JP2002143434A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002143434A
JP2002143434A JP2000316737A JP2000316737A JP2002143434A JP 2002143434 A JP2002143434 A JP 2002143434A JP 2000316737 A JP2000316737 A JP 2000316737A JP 2000316737 A JP2000316737 A JP 2000316737A JP 2002143434 A JP2002143434 A JP 2002143434A
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JP
Japan
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reach
image
random number
control board
symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000316737A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
Priority to JP2000316737A priority Critical patent/JP2002143434A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from getting tired of a game and to excite the feelings of expectation on lizhi (ready to win). SOLUTION: It is judged whether the number of times of failure display is more than a prescribed number of times or not (step S310) and in the case of positive judgement, a lizhi decision random number is changed (step S320). For example, processing is performed for changing a lizhi decision value from A to B and increasing the number of times of lizhi display. A number of times of lizhi display or the like can be adopted in place of the number of times of failure display as well. A success/failure and a variation pattern are determined by a main control board 30 and according to the instructed success/failure and variation patterns, the occurrence frequency of lizhi is controlled corresponding to variation conditions by a picture pattern control board 32b. Then, still picture patterns from the main control board 30 are fixed and displayed and can be matched to game rules by trick display as needed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、詳し
くは遊技機のリーチの発生制御に係る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to control for generating reach of a gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機、例えば、パチンコ機やアレンジ
ボール式パチンコ機等の弾球遊技機には、判定条件の成
立、例えば始動入賞口への入賞があることに起因して、
特別遊技状態とするか否かの当否判定を行い、複数の図
柄を可変表示装置に変動表示した後に順次静止表示して
その判定結果を表示するものがある。この判定結果の表
示(大当り図柄とも特定表示結果とも呼ばれる)、例え
ば3個の図柄の組合せで表示、例えば777のように3
図柄が揃えば大当り表示とし特別遊技状態を発生するよ
うになっており、一方、そうでなければ外れの表示とす
るのが普通である。この場合、当否判定が行われると、
例えばスクロール等によって変動表示し、3個の図柄を
例えば左、右、中の順に静止表示してすべてが静止表示
された時点で当り外れが確定される。左と右の図柄が異
なれば、例えば左の図柄が7で右の図柄が8で静止され
たとすると、その時点で外れであることが判明する。左
と右の図柄が同じなら、例えば左、右ともに7なら、最
後に静止表示される中の図柄が7になるか否かで当りか
外れかが決まるわけで、これをリーチ表示と呼んでいる
(単にリーチともいう)。
2. Description of the Related Art In a game machine, for example, a ball game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball type pachinko machine, a judgment condition is satisfied, for example, because there is a prize in a start winning prize port,
In some cases, a determination is made as to whether or not to enter a special game state, a plurality of symbols are variably displayed on the variable display device, and then sequentially displayed statically to display the determination result. Display of this determination result (also called a big hit symbol or a specific display result), for example, a display of a combination of three symbols, for example, 3
If the symbols are aligned, a big hit is displayed and a special game state is generated. On the other hand, if not, a display of a miss is usually made. In this case, when the determination is made,
For example, the three symbols are variably displayed by scrolling or the like, and the three symbols are statically displayed, for example, in the order of left, right, and middle. If the left and right symbols are different, for example, if the left symbol is stopped at 7 and the right symbol is stopped at 8, it is determined that the symbol is off at that point. If the left and right symbols are the same, for example, if both the left and right symbols are 7, the hit or miss is determined by whether or not the symbol in the final still display becomes 7 and this is called reach display. (Or simply reach).

【0003】このリーチ表示においては、例えば、最後
に静止させられる図柄の変動速度を変化させたり、背景
の画像を変化させたり、あるいは人物等が登場して何ら
かの動作をする等、さまざまなリーチアクションと呼ば
れる表示がなされ、それらリーチアクション毎に信頼度
が異なるように設定するのが普通である。このため、遊
技者は、リーチの信頼度が高いリーチアクションである
と期待を大きくし、そうでない場合には大して期待しな
い等、リーチアクションにより一喜一憂させられてい
た。
In this reach display, for example, various reach actions such as changing the fluctuation speed of a symbol to be stopped at the end, changing the image of the background, or performing a certain action with a person or the like appearing. Usually, a display is made, and the reliability is set differently for each of the reach actions. For this reason, the player has been excited by the reach action, such as increasing his expectation that the reach action has a high degree of reliability of the reach, and not expecting much otherwise.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のもの
では、機種毎にリーチの発生割合が固定的でありゲーム
の進行状況に応じてリーチを発生させていない為、やた
らリーチが発生する機種、ほとんど発生しない機種等が
あり、機種間のゲームバランスも損なわれがちである。
即ち、リーチが長い間発生しない場合、或いは、リーチ
が発生しても外れ回数が多くなる程、遊技者はゲームに
飽きる傾向があり、大当りに対する期待感が乏しくな
る。
However, in the conventional device, the reach ratio is fixed for each model and the reach is not generated according to the progress of the game. There are models that hardly occur, and the game balance between the models tends to be impaired.
That is, when the reach does not occur for a long time, or as the number of misses increases even if the reach occurs, the player tends to get tired of the game, and the sense of expectation for the big hit becomes poor.

【0005】そこで、本発明は、遊技者の遊技への飽き
を防止するとともに、リーチへの期待感を高めることを
目的とする。
[0005] Therefore, an object of the present invention is to prevent a player from getting bored with a game and to increase a sense of expectation for a reach.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技者に有利なゲ
ーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、該当
否決定手段の決定に従って遊技者に有利なゲーム内容と
することを報知する当り画像又は有利なゲーム内容とし
ないことを報知する外れ画像の種類を決定する当否画像
決定手段と、前記当り画像又は外れ画像を表示する画像
表示手段と、前記当り画像を表示する前提となるリーチ
画像を表示するか否かをリーチ判定乱数に基づき決定す
るリーチ決定手段と、図柄の変動状況を判断する変動状
況判断手段と、該変動状況判断手段により判断された変
動状況に従って前記リーチ判定乱数を変更するリーチ判
定乱数変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機で
ある。請求項1の発明によれば、リーチ発生頻度を図柄
の変動状況に応じて適切に修正することで、遊技者は遊
技に飽きにくくなり、リーチへの期待感も向上でき、前
記課題が好適に解決できる。例えば、リーチが長い間、
発生しない場合には、時折、強制的にリーチを発生させ
て大当りに対する期待感を高め、リーチが頻繁に発生す
るものの中々大当りが発生しない場合には、強制的にリ
ーチを少なくしてリーチの大当りに対する期待感を高め
ることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, the game machine according to the first aspect of the present invention is a game machine which determines whether or not the game content is advantageous to a player, and whether or not the game is to be performed. A hit / fail image determining means for determining the type of hit image that informs the player that the game content is advantageous according to the determination of the means or a miss image that informs the user that the advantageous game content is not used, and the hit image or the miss image is determined. Image display means to be displayed, reach determination means to determine based on the reach determination random number whether or not to display the reach image prerequisite to display the hit image, fluctuation state determination means to determine the fluctuation state of the symbol, A gaming machine comprising: a reach determination random number changing unit that changes the reach determination random number in accordance with the change status determined by the change status determination unit. According to the first aspect of the present invention, by appropriately correcting the reach occurrence frequency in accordance with the state of symbol fluctuation, the player is less likely to get tired of the game, and the expectation for the reach can be improved. Solvable. For example, for a long reach,
If it does not occur, occasionally forcibly generate reach to increase the expectation of the jackpot, and if the frequent reach occurs and no large jackpot occurs, forcibly reduce the reach and reach the jackpot Expectations can be increased.

【0007】ここで、「当否画像決定手段」とは、「当
否決定手段」の決定に従って遊技者に有利なゲーム内容
とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容と
しないことを報知する外れ画像の種類を決定する手段で
あれば良く、当り画像は1種類又は2種類以上であって
も良く、同様に、外れ画像は1種類又は2種類以上であ
っても良い。
[0007] Here, the "acceptance image determination means" means a hit image for notifying the player that the game content is advantageous according to the determination of the "acceptance determination means" or an error notifying that it is not advantageous game content. Any means may be used as long as it determines the type of image. One or two or more types of hit images may be used. Similarly, one or two or more types of out-of-focus images may be used.

【0008】「変動状況判断手段」とは、図柄の変動を
示すデータの全部又は一部を含んで変動状況を判断する
構成であれば良く、例えば、外れ画像の表示回数、リー
チ表示回数、外れリーチ回数、画像の変動時間等に基づ
き判断する構成が考えられ、それぞれの要素を単独で判
断する構成としても良いし、これらの要素を総合的に判
断する構成としても良いし、或いはこれらの判断に経過
時間の要素を付加する構成でも良い。
The "fluctuation status judging means" may be any configuration that judges the fluctuation status by including all or a part of the data indicating the fluctuation of the symbol. A configuration in which the determination is made based on the number of reach times, the fluctuation time of the image, and the like is conceivable. A configuration in which each element is determined independently, a configuration in which these elements are comprehensively determined, or a determination in which A configuration may be used in which an element of elapsed time is added to.

【0009】「リーチ判定乱数変更手段」とは、リーチ
判定乱数によるリーチを発生させる確率を変更する手段
であれば良く、乱数を構成する要素の数を増減すること
や、リーチとする判定値の数を増減する手段が考えられ
る。
The "reach judgment random number changing means" may be any means for changing the probability of occurrence of the reach based on the reach judgment random number, and may be used to increase or decrease the number of elements constituting the random number or to determine the judgment value of the reach. Means for increasing or decreasing the number are conceivable.

【0010】請求項2に記載の遊技機は、前記変動状況
判断手段が、前記外れ画像を表示した回数に基づき前記
変動状況を判断することを特徴とする請求項1に記載の
遊技機である。請求項2の発明によれば、前記課題が好
適に解決できるほか、外れ画像が多くなったときは、リ
ーチを多くして大当りに対する期待感を高めることがで
きる。
[0010] In the gaming machine according to the second aspect, the variation status determination means determines the variation status based on the number of times the out-of-focus image is displayed. . According to the second aspect of the present invention, the above problem can be suitably solved, and when the number of deviated images increases, the reach can be increased to increase the expectation of the big hit.

【0011】請求項3に記載の遊技機は、前記変動状況
判断手段が、前記リーチ画像の発生頻度に基づき前記変
動状況を判断することを特徴とする請求項1に記載の遊
技機である。請求項3の発明によれば、リーチ画像の発
生頻度が高ければリーチ決定確率の低いリーチ判定乱数
に変更し、リーチ画像の発生頻度が低ければリーチ決定
確率の高いリーチ判定乱数に変更することができる。こ
れにより、リーチ画像の発生頻度を好適に修正すること
ができる。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variation status determination means determines the variation status based on the frequency of occurrence of the reach image. According to the invention of claim 3, when the frequency of occurrence of the reach image is high, the reach determination random number is changed to a low reach determination probability, and when the frequency of the reach image is low, the reach determination random number is changed to a high reach determination probability. it can. This makes it possible to suitably correct the occurrence frequency of the reach image.

【0012】請求項4に記載の遊技機は、遊技者に有利
なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
該当否決定手段の決定に従って遊技者に有利なゲーム内
容とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容
としないことを報知する外れ画像の種類を決定する当否
画像決定手段と、前記当り画像又は外れ画像を表示する
画像表示手段と、前記当り画像を表示する前提となるリ
ーチ画像を表示するか否かをリーチ判定乱数に基づき決
定するリーチ決定手段と、前記当り画像の表示に伴う大
当りが終了したか否かを判断する大当り終了状況判断手
段と、該大当り終了状況判断手段により判断された大当
り終了状況に従って、前記リーチ判定乱数を変更するリ
ーチ判定乱数変更手段と、を備えたことを特徴とする遊
技機である。請求項4の発明によれば、前記課題が適切
に解決できるほか、大当り終了毎にリーチ画像の発生頻
度を適切に制御できる。例えば、大当り終了後、リーチ
が長い間、発生しない場合には、時折、強制的にリーチ
を発生させて大当りに対する期待感を高め、リーチが頻
繁に発生するものの中々大当りが発生しない場合には、
強制的にリーチを少なくしてリーチの大当りに対する期
待感を高めることができる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a decision unit for deciding whether or not to make a game content advantageous to a player;
Hit / failure image determining means for determining the type of a hit image that informs the player of a game content that is advantageous according to the determination of the hit / fail determination means or a deviating image that informs that the content is not advantageous game content; Image display means for displaying an out-of-focus image; reach determination means for determining whether to display a reach image which is a prerequisite for displaying the hit image based on a reach determination random number; and a big hit accompanying display of the hit image ends. Jackpot end situation judging means for judging whether or not, according to the jackpot end situation judged by the jackpot end situation judging means, reach judgment random number changing means for changing the reach judgment random number, characterized by comprising Gaming machine. According to the fourth aspect of the present invention, the problem can be appropriately solved, and the occurrence frequency of the reach image can be appropriately controlled each time the big hit ends. For example, if the reach does not occur for a long time after the end of the jackpot, occasionally the reach is forcibly generated to increase the expectation for the jackpot, and if the reach occurs frequently, the medium hit does not occur.
It is possible to forcibly reduce the reach and increase the expectation of the hit of the reach.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】図1に示すように、本実施形態の
パチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠
12とからなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカ
ードユニット13が設けられている。前面枠12は、左
端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取
り付けられている。前面枠12の下方には上皿15が設
けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残
高表示部18が設けられている。プリペイドカードユニ
ット13のカード口19にプリペイドカードを挿入する
と、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出
釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15
の払い出し口より遊技球が排出される。前面枠12に
は、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取
り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二
重にはめ込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤2
2が収納されている。上皿15の前面枠12下部には、
下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル
24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外
周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回
動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができ
る。上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15
が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導す
るよう構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 10 according to the present embodiment includes a generally rectangular outer frame 11 and a front frame 12, and a known prepaid card unit is provided on the left of the outer frame 11. 13 are provided. The front frame 12 is rotatably attached to the outer frame 11 by upper and lower left and right hinges 14. An upper plate 15 is provided below the front frame 12, and a lending button 16, a settlement button 17, and a balance display unit 18 are provided on the upper plate 15. When the prepaid card is inserted into the card slot 19 of the prepaid card unit 13, the stored balance is displayed on the balance display section 18, and when the lending button 16 is pressed, the lending of the game ball is executed and the upper plate 15
The game ball is discharged from the payout port of. A window-shaped metal frame 20 is removably attached to the front frame 12. A sheet glass 21 is doubly fitted into the metal frame 20. The game board 2 behind the glass plate 21
2 are stored. Below the front frame 12 of the upper plate 15,
A lower plate 23 is provided, and a firing handle 24 is attached to the right side of the lower plate 23. A rotating ring (not shown) is provided on the outer periphery of the firing handle 24, and a game ball can be fired on the game board 22 by rotating clockwise. The upper plate 15 and the lower plate 23 are connected, and the upper plate 15
Is configured to guide the game balls to the lower plate 23 when the game balls are filled with the game balls.

【0014】図2はパチンコ機10の裏面図であり、前
述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が
前述した外枠11に収納されている。この機構盤26に
は、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装
置29が設けられている。この構成により、遊技盤22
上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘
導樋28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29に
より前述した上皿15に排出することができる。また、
機構盤26には主制御基板30及び賞球制御基板31が
脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表示装置32が、
前面枠左下部には発射制御基板33が、特別図柄表示装
置32の左側に外部接続端子基板50が、各々取り付け
られている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い
出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細
な説明は割愛する。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10, in which a mechanism board 26 for detachably attaching the game board 22 described above is housed in the outer frame 11 described above. A ball tank 27, a guide gutter 28, and a payout device 29 are provided on the mechanism panel 26 from above. With this configuration, the game board 22
If a game ball is won in the upper winning opening, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 27 to the above-mentioned upper plate 15 by the payout device 29 through the guiding gutter 28. Also,
A main control board 30 and a prize ball control board 31 are detachable on the mechanism board 26, and a special symbol display device 32 is provided on the game board 22.
A launch control board 33 is attached to the lower left portion of the front frame, and an external connection terminal board 50 is attached to the left side of the special symbol display device 32. The structure related to the payout of game balls and the like centering on the mechanism board 26 is the same as that of the conventional structure, and a detailed description thereof will be omitted.

【0015】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。遊技盤22には、中央にLCDパネルユニット
(以下、「LCD」という。)32aを設けた特別図柄
表示装置32、その下部に第1種始動口としての普通電
動役物36、特別図柄表示装置32上部に設けた普通図
柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される図
柄の変動開始に用いられる特別図柄表示装置32の左右
の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36
下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その
他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えら
れている。この構成により、前述した発射ハンドル24
を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射モ
ータ33a(図4参照)が駆動されて上皿15上の遊技
球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。
発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面
裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウ
ト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り
込まれる。
Next, the game board 22 will be described with reference to FIG. The game board 22 has a special symbol display device 32 provided with an LCD panel unit (hereinafter, referred to as "LCD") 32a at the center, a normal electric accessory 36 as a first-type starting port below the special symbol display device, and a special symbol display device. 32, a normal symbol display device 37 provided on the upper portion, left and right normal symbol operation gates 38 and 39 of the special symbol display device 32 used for starting the change of the symbol displayed on the ordinary symbol display device 37, and a normal electric accessory 36
A large winning port 40 at the bottom, an out port 41 at the bottom of the board, other various winning ports, a windmill, a game nail (not shown), and the like are provided. With this configuration, the above-described firing handle 24
Is rotated, the firing motor 33a (see FIG. 4) driven by the firing control board 33 is driven, and the game ball on the upper plate 15 is fired on the game board 22 via the guide rail.
If the launched game ball wins in each winning opening, the game ball is taken in as a safe ball on the back surface of the board, and if not won, it is similarly taken in as an out ball via the out port 41 on the back surface of the board.

【0016】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. Pachinko machine 1
As shown in the figure, the electric circuit of 0 includes the main control board 30, the prize ball control board 31, the special symbol display device 32, the launch control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35.
And so on. In this circuit diagram, a so-called relay board and a power supply circuit for transferring signals are not described.

【0017】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うため
の外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の
入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作
動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ
(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、(テン)
カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッチ29
a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチス
イッチ24a等が接続されている。また、出力側には、
大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通
役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接
続されている。
The main control board 30 includes a ROM storing a game control program and a RAM serving as a work area for operations and the like.
And an external input / output circuit for inputting / outputting signals from / to each board or various switches and various actuators. On the input side of the main control board 30, a first-type starting port switch 36a, ordinary symbol operation switches 38a and 39a, an accessory continuous operation switch (hereinafter, simply referred to as "V switch") 40a, (ten)
Count switch 40b, prize ball payout switch 29
a, a full tank switch 43, a supply switch 44, a touch switch 24a, and the like. On the output side,
The special winning opening solenoid 40c, the V solenoid 40d, the ordinary accessory solenoid 36b, the external connection terminal board 50, and the like are connected.

【0018】ここで第1種始動口スイッチ36aは前述
した遊技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動
スイッチ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート3
8及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特
定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口4
0内、賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内
の玉切モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿
23内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取
り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞
口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、
「特別領域」という。)を通過したことを、カウントス
イッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球
を、賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ29bに
より上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ4
3は下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、
補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在する
ことを、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内
蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、
各々検出するためのものである。また、出力側に接続さ
れた大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレ
ノイド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソ
レノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用さ
れるものである。
Here, the first-type starting port switch 36a is in the ordinary electric accessory 36 on the game board 22, and the ordinary symbol actuation switches 38a and 39a are each the ordinary symbol actuation gate 3
8 and 39, the V switch 40a is in a specific area within the special winning opening 40, and the count switch 40b is the special winning opening 4
In FIG. 5, the prize ball payout switch 29a is mounted below the ball cutting motor 29b in the payout device 29, the full tank switch 43 is mounted in the lower plate 23, and the supply switch 44 is mounted in the ball tank 27. Here, the V switch 40a is provided so that the game ball that has won the big winning opening 40 is in a special device operation area (hereinafter, referred to as a special operation area).
It is called "special area." ), The count switch 40b shows all the game balls winning in the special winning opening 40, the prize ball payout switch 29a shows the game balls discharged to the upper plate 15 by the ball cutting motor 29b, and the full switch. 4
3 indicates that the game balls are full in the lower plate 23,
The replenishment switch 44 indicates that a game ball is present in the ball tank 27, and the touch switch 24a is built in the firing handle 24 to indicate that the player is touching the firing handle 24.
Each is for detecting. Also, the special winning opening solenoid 40c connected to the output side is used for opening and closing the special winning opening 40, the V solenoid 40d is used for opening and closing the special winning area in the special winning opening 40, and the ordinary accessory solenoid 36b is used for opening and closing the ordinary electric accessory 36. Things.

【0019】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。))32b及びバックライト及びイン
バータ基板等の付属ユニット32cから構成されてい
る。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と
同様、画像制御プログラムを記憶したROM及び演算等
の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビットワンチ
ップマイコンを中心とした論理演算回路として構成さ
れ、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュ
エータ類との入出力を行うための外部入出力回路や乱数
更新のためのカウンタも設けられている。
The special symbol display device 32 includes the above-described LCD.
32a, a symbol display device control board (hereinafter simply referred to as a "symbol control board") 32b for driving and controlling the LCD 32a, and an auxiliary unit 32c such as a backlight and an inverter board. I have. The symbol control board 32b is configured as a logic operation circuit centered on an 8-bit one-chip microcomputer having a ROM storing an image control program and a RAM serving as a work area for operations and the like, similar to the main control board 30 described above. In addition, an external input / output circuit for input / output with each substrate or various switches and various actuators and a counter for updating random numbers are also provided.

【0020】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御し
て入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払
い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13
及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マ
イクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成し
ても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良
い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出
釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成され
ている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指令
に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
The prize ball control board 31 drives and controls the ball cutting motor 29b in accordance with a command command from the main control board 30, and pays out a game ball as a prize ball to a player when a prize is won. Prepaid card unit 13
It also controls the CR settlement display substrate 42 and the like, and may be configured as a logical operation circuit using a microcomputer or may be configured as a discrete circuit. The CR settlement display board 42 includes the above-described lending button 16 of the upper plate 15, the settlement button 17, the balance display section 18, and the like. The prize ball control board 31 pays out game balls in accordance with a command from the main control board 30, and the main control board 30 detects whether or not game balls corresponding to winning are paid out.

【0021】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン
状態のときタッチランプ45を点灯させるためのもので
ある。
The firing control board 33 drives and controls the firing motor 33a in accordance with the amount of rotation of the firing handle 24 operated by the player. When the player presses the firing stop switch 24b, the firing is stopped. Or to turn on the touch lamp 45 when the touch switch 24a built in the firing handle 24 is on.

【0022】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプ
やエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ
類を点灯表示させるためのものである。
The lamp control board 34 is mainly composed of a driving element such as a transistor, and receives a command from the main control board 30 to display a normal symbol display device 37, various kinds of lamps such as a big hit lamp and an error lamp, and various kinds of LEDs and the like. It is for lighting and displaying lamps.

【0023】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
The sound control board 35 is composed of a sound source IC, an amplifier and the like, and drives and controls the speaker 46 in response to a command from the main control board 30.

【0024】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
The above-mentioned special symbol display device 32, prize ball control board 31, launch control board 33, lamp control board 34 and sound control board 35 are transmitted in one direction so that they can be transmitted only from the main control board 30. It is configured as a communication circuit.

【0025】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、マイコンにより
実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎の
ハード割り込みにより定期的に実行される処理である。
本実施形態では、ステップS10〜S60までの各処理
は割り込み処理において1回だけ実行される処理であっ
て「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間
内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップS65
及びS70の処理を「残余処理」と称する。
The processing executed by the 8-bit one-chip microcomputer (hereinafter simply referred to as "microcomputer") in the main control board 30 of the pachinko machine 10 having the above-described circuit configuration will be described with reference to the flowchart shown in FIG. To The flowchart shown in FIG. 5 represents a main process executed by the microcomputer, and is a process periodically executed by a hard interrupt every about 2 ms.
In the present embodiment, each of the processes in steps S10 to S60 is a process that is executed only once in the interrupt process, and is referred to as “main process”, and as long as time is allowed within the time remaining after executing the main process. Step S65 repeatedly executed
And the processing of S70 is referred to as “residual processing”.

【0026】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS10)。この判断処理は、メモリとしてのRA
Mの所定領域の値が所定値であるか否かを判断すること
により行われ、マイコンにより実行される処理が本処理
に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを
判断するためのものである。通常でない場合としては、
電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考え
られるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほ
とんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入
時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所
定値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステ
ップS15)、残余処理に移行する。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (step S10). This determination process is performed by the RA as a memory.
This is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of M is a predetermined value. When the processing executed by the microcomputer shifts to this processing, it is determined whether the normal processing may be performed. It is for. In unusual cases,
Runaway of the microcomputer due to noise or the like can be considered when the power is turned on, but runaway of the microcomputer can be considered to be almost non-existent due to the improvement of technology in recent years. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value. If it is determined that the symbol is not normal, a predetermined value is written to a predetermined area of the memory, and each initial value is written to a work area of the memory, such as a special symbol and a normal symbol as an initial symbol. Step S15), proceed to residual processing.

【0027】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS20)。この処
理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に+
1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初
期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数
値が最大値である「299」のときには次回の処理で初
期値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの3
00個の整数を繰り返し昇順に作成する。
When a positive determination is made, the initial random number updating process is executed (step S20). This processing is performed every time this processing is performed on the value of the initial random number.
This is an incrementing process of incrementing the initial random number value by one, and adding +1 to the value of the initial random number before the execution of this process. ”, And 3 from“ 0 ”to“ 299 ”
00 integers are repeatedly created in ascending order.

【0028】ステップS20に続く当否乱数更新処理
(ステップS25)は、初期乱数更新処理と同様に処理
を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、
最大値である「299」に至ると次回の処理では、その
ときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期
値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を
続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新
最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にその
ときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「299」ま
での300個の整数値を繰り返し作成する。
The success / failure random number update process (step S25) subsequent to step S20 is an increment process of incrementing by +1 each time the process is executed, similarly to the initial random number update process.
In the next process, when the value reaches the maximum value “299”, the value of the initial random number at that time is set as an initial value (hereinafter, referred to as “update initial value”), and the process of adding +1 to each interrupt is continued. When the value reaches a value "1" smaller than the update initial value (hereinafter, referred to as "update maximum value"), in the next process, the value of the initial random number at that time is further set as an initial value and 300 from "0" to "299". Repeatedly create integer values.

【0029】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「299」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「299」までの300個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「299」の300個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
That is, the value of +1 is incremented every time an interrupt is processed, and the elements constituting the random number are set to integer values from "0" to "299". Then, in the next interrupt processing, the update initial value at that time is used as an initial value, and +1 is added for each interrupt until the update maximum value is reached, and the next update initial value is used as the initial value. As a result, the pass / fail random number is set to 300 integer values from “0” to “299” in the elements constituting the random number, and is incremented by one for each interruption process. Since the value is changed to the value determined by the initial random number at that time, the value of the pass / fail random number can be made unpredictable. Also, the components of the random number determined by the update initial value and the update maximum value do not change at all from the same 300 integer values of “0” to “299” as the conventional random number, so the elements constituting the random number Has a uniform appearance rate.

【0030】大当り図柄乱数更新処理(ステップS3
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。
Big hit symbol random number update processing (step S3)
0) is configured as a counter for repeatedly creating 15 integers from “0” to “14”, and is incremented by 1 every time this processing is performed, and returns to the initial value “0” when exceeding the maximum value. The fifteen random numbers “0” to “14” are the same three digits “111”, “222”, “333”, and “44” displayed on the screen.
4 "," 555 "," 666 "," 777 "," 88 "
8 "," 999 ", [AAA]," BBB "," CC
C "," DDD "," EEE ", and" FFF ".

【0031】外れ図柄乱数更新処理(ステップS35)
は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から
構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用され
る。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎
に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用
乱数が「0」に戻るときに本処理毎で+1され最大値を
超えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「1
4」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして
構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎
に+1され最大値を超えると「0」に戻る。
Missing symbol random number update processing (step S35)
Is composed of a random number for a left symbol, a random number for a medium symbol, and a random number for a right symbol, and is used as a missing symbol when no big hit occurs. The left symbol random number is configured as a counter that repeatedly generates fifteen integers from “0” to “14”, and is incremented by one every time this processing is performed, and returns to the initial value “0” when exceeding the maximum value. The medium symbol random number is configured as a counter that repeatedly generates fifteen integers from "0" to "14". When the left symbol random number returns to "0", it is incremented by +1 for each process and exceeds the maximum value. Return to "0". The random number for the right symbol is "0" to "1".
It is configured as a counter that repeatedly generates 15 integers of "4". When the medium symbol random number returns to "0", it is incremented by 1 every time this processing is performed, and when the random number exceeds the maximum value, it returns to "0".

【0032】普通図柄乱数更新処理(ステップS40)
は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカ
ウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超
えると初期値である「0」に戻る。
Normal symbol random number update processing (step S40)
Is configured as a counter for repeatedly creating seven integers from “0” to “6”, and is incremented by one in this processing, and returns to the initial value “0” when the maximum value is exceeded.

【0033】前述した各乱数更新処理(ステップS20
〜S40)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱
数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新される
が、続く処理(ステップS45)ではパチンコ機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施形態では、前述した満タン
スイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、
カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a
及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各
入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェッ
クする処理が実行される。この入力処理により第1種始
動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口とし
ての普通電動役物36に遊技球が入賞したときである。
The above-described random number updating processing (step S20)
Through S40), the initial random number, the pass / fail random number, the jackpot symbol random number, the off symbol random number, and the ordinary symbol random number are updated. In the subsequent processing (step S45), the random number is provided to the pachinko machine 10 and connected to the main control board 30. Input processing of each switch is executed. In the present embodiment, the full tank switch 43, the supply switch 44, and the touch switch 24 described above are used.
a, first-type starting port switch 36a, V switch 40a,
Count switch 40b, normal symbol operation switch 38a
And 39a, and a process of checking the operation status of each switch such as a prize detecting switch (not shown) provided in the other prize port. When there is an input to the first-type starting port switch 36a by this input processing, it means that the game ball has won the ordinary electric accessory 36 as a starting port.

【0034】本実施形態のパチンコ機10は、確率変動
機として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」
であり、高確率時には「1」、「3」、「5」、
「7」、「9」「11」及び「13」である。前述した
ように当否乱数を構成する「0」〜「299」の300
個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口と
しての普通電動役物36に入賞するタイミングで抽出さ
れる当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間で
ある2msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で
調節できないことから無作為に抽出された値となり、当
否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出さ
れた当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる
確率は、通常確率時には1/300であり、高確率時に
は1/60(=5/300)となる。この大当りを発生
させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するの
は、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理にお
ける前述した大当り図柄乱数の値が、「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」、「11」及び「13」(以
下、「高確率乱数値」という。)の場合であり、大当り
が発生するときの7/15の確率で高確率に移行する。
そして、高確率中において、再び大当りを発生させたと
きの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高
確率状態が継続する。即ち、1度高確率状態になる毎に
7/15の確率で高確率が継続する可能性を有すること
になる。
The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured as a probability varying machine, and at the time of normal probability, the judgment value is "1".
When the probability is high, "1", "3", "5",
“7”, “9”, “11” and “13”. As described above, 300 of “0” to “299” constituting the random number
The appearance rate of each integer value is uniform, and the value of the random number extracted at the timing when the game ball wins the ordinary electric accessory 36 as a starting port is compared with 2 ms which is the minute time of the hard interrupt. If this is done, the winning timing cannot be adjusted in minute time units, so that it becomes a value extracted at random, and the success / failure random number functions as a complete random number. Therefore, the probability that the value of the extracted success / failure random number matches the success / failure determination value and becomes a big hit is 1/300 at the time of the normal probability and 1/60 (= 5/300) at the time of the high probability. The reason why the probability of generating the big hit is changed from the low probability state to the high probability state is that, in the present embodiment, the value of the above-mentioned big hit symbol random number in the interrupt processing when the big hit occurs is “1,” “3”,
This is the case of “5”, “7”, “9”, “11”, and “13” (hereinafter referred to as “high-probability random number”), and a high probability of 7/15 when a big hit occurs. Move to
Then, during the high probability, if the value of the big hit symbol random number when the big hit is generated again is a high probability random value, the high probability state continues. That is, there is a possibility that the high probability will continue at a probability of 7/15 every time the state becomes the high probability state once.

【0035】続いて、大当りか否かを判定する当否判定
処理(ステップS50)を行う。主制御基板30が、普
通電動役物36に遊技球が入賞し第1種始動口スイッチ
36aがオンしたか否かを判定し、オンであれば、割り
込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と
比較される。
Subsequently, a hit / fail determination process (step S50) for determining whether or not a big hit has occurred is performed. The main control board 30 determines whether or not the game ball has won the ordinary electric accessory 36 and the first-type starting port switch 36a has been turned on. If the first-type starting port switch 36a has been turned on, the value of the random number at the time of interrupt processing is extracted. And compares it with a pass / fail determination value.

【0036】この当否判定処理(ステップS50)が終
了すると、続いて画像出力処理(ステップS55)が実
行される。この画像出力処理(ステップS55)におい
て、図6に示すコマンドコードは、主制御基板30で生
成され、図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。主制御基板30と図柄制御基板32bとの送信コマ
ンドコードは、1.電源投入時、2.客待ちデモ、3.
図柄変動中、4.大当り開始時、5.大当り中、6.大
当り終了時、7.動作異常時、の7種類に大別できる。
When the success / failure determination processing (step S50) is completed, an image output processing (step S55) is subsequently executed. In the image output process (step S55), the command code shown in FIG. 6 is a code generated by the main control board 30 and transmitted to the symbol control board 32b. The transmission command codes of the main control board 30 and the symbol control board 32b are: 1. When power is turned on. 2. Customer waiting demo;
3. While the design is changing. 4. At the start of the jackpot During the jackpot, 6. At the end of the jackpot, 7. At the time of abnormal operation, it can be roughly classified into seven types.

【0037】上記の図柄変動中コマンドは、特別図柄変
動時のコマンドであり、図6に示すように(1)変動タ
イムコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静
止図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4
種類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコー
ドを総称して「画像表示コマンド」ということもあ
る。)に分類される。尚、図6の他のコマンドコードは
周知であるので、その詳細は割愛する。
The above-mentioned symbol change command is a command for a special symbol change. As shown in FIG. 6, (1) a change time code, (2) a left still symbol design code, and (3) a middle static symbol design code. , (4) Right stationary symbol designating code, 4
Command codes (hereinafter, these four command codes are sometimes collectively referred to as "image display commands"). Since the other command codes in FIG. 6 are well known, the details are omitted.

【0038】上記変動タイムコード、左、中及び右静止
図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が
始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイ
トづつほぼ同時に図柄制御基板32bへ送信されるコマ
ンドコードであり、その内容は次のようにして決定され
る。
The above-mentioned variable time code, left, middle and right stationary symbol designating codes are used for symbol control almost simultaneously by two bytes each time a game ball fired on the game board 22 wins the ordinary electric accessory 36 as a starting port. This is a command code transmitted to the board 32b, and its content is determined as follows.

【0039】即ち、主制御基板30では、遊技球が普通
電動役物36に入賞すると、そのときの当否乱数の値、
大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値が各々抽出され
る。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定
値「1」と比較し、高確率時には当否判定値「1」、
「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及び「1
3」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ
外れとなる。一致すれば大当り発生となり、抽出された
大当り図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静
止図柄指定コードの識別番号とするので、左、中及び右
静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。当否判定
値が一致せず外れとされたときには、抽出された外れ図
柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用
乱数値の各々の値に+1した値を各々左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に3
つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コー
ドの識別番号の値を「1」だけ異なる値とする処理が為
される。前述した変動タイムコードは、左、中及び右静
止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大
きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定
コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全
く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
That is, in the main control board 30, when the game ball wins the ordinary electric accessory 36, the value of the random number at that time,
The value of the jackpot symbol random number and the value of the off symbol random number are respectively extracted. The extracted random number value is compared with the determination value “1” at the time of normal probability, and is determined at the time of high probability.
“3”, “5”, “7”, “9”, “11” and “1”
Compared with "3", if they match, a big hit occurs, and if they do not match, it is off. If they match, a big hit occurs, and the extracted big hit symbol random value is incremented by 1 and this value is used as the identification number of the left, middle, and right still symbol designating code. Are the same. When it is determined that the winning / failing judgment value does not match and is determined to be out, the left symbol and the symbol obtained by adding +1 to each of the left symbol random number, the middle symbol random number, and the right symbol random number of the extracted unsymbol symbol random numbers respectively. And the identification number of the right stationary symbol designating code. At this time, 3
If the two identification numbers match, processing is performed to make the value of the identification number of the right stationary symbol designating code differ by “1”. The above-mentioned variable time code is a large value when the identification numbers of the left, middle and right stationary symbol designating codes all match, and is an intermediate value when the identification numbers of the left and middle stationary design designating codes match even if they do not all match. And if they do not match at all, they are assigned to smaller values.

【0040】続く各出力処理(ステップS60)では、
遊技の進行に応じて、主制御基板30は、特別図柄表示
装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ラン
プ制御基板34、音制御基板35、及び大入賞口ソレノ
イド40c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を
実行する。即ち、前記各入力処理(ステップS45)に
より遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があるこ
とが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出す
べく賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、
遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に
出力する処理を、作成された当否決定データ、始動口入
賞コマンド、保留記憶データ、エラー中報知コマンド等
を図柄制御基板32bに出力する処理を、更には、大当
り発生時には大当り処理を、各々実行する。
In the subsequent output processing (step S60),
In accordance with the progress of the game, the main control board 30 includes a special symbol display device 32, a prize ball control board 31, a launch control board 33, a lamp control board 34, a sound control board 35, and various solenoids such as a special winning opening solenoid 40c. , Respectively. That is, when it is detected by each of the input processes (step S45) that a game ball has been won at each of the winning ports on the game board 22, the prize ball control board 31 pays out the game ball as a prize ball. Processing to output ball data,
The process of outputting the sound data corresponding to the game state to the sound control board 35 is the process of outputting the created winning / failure determination data, the starting port winning command, the hold storage data, the error notification command, and the like to the symbol control board 32b. Furthermore, when a big hit occurs, a big hit process is executed.

【0041】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS65)及び初期乱数更新処
理(ステップS70)から構成されるが、各々前述した
ステップS20及びステップS35と全く同じ処理であ
る。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込
みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行さ
れる。前述したステップS10〜S60までの本処理を
実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行す
るか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み
毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り
込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実
行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新さ
れる(加算される)値も一律ではなくなる。これによ
り、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可
能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数
の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期
の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理
(ステップS40)も残余処理内において実行するよう
構成しても良い。
The remaining process subsequent to the above-described process includes an out-of-design symbol random number updating process (step S65) and an initial random number updating process (step S70), which are exactly the same as the above-described steps S20 and S35, respectively. is there. These two processes form an infinite loop and are repeatedly executed as long as time permits until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from step S10 to S60 described above differs for each interruption depending on whether the big hit processing is executed, a difference in a special symbol display mode, and the like. As a result, the number of times the residual process is executed also differs for each interrupt, and the updated (added) values of the out-of-design symbol random number and the initial random number are not uniform by executing the interrupt process shown in FIG. 5 once. Disappears. This eliminates the possibility that the initial random number and the out-of-design symbol random number are synchronized with the pass / fail random number. In this embodiment, since the update of the random number is changed by the value of the initial random number, there is no possibility of synchronization. Further, the above-described ordinary symbol random number updating process (step S40) may be configured to be executed in the remaining process.

【0042】遊技中において前述した賞球制御基板3
1、ランプ制御基板34及び音制御基板35等が実行す
る制御は従来と同様な構成であり、その説明は割愛す
る。
During the game, the prize ball control board 3 described above
1. The control executed by the lamp control board 34, the sound control board 35, and the like has the same configuration as in the related art, and a description thereof will be omitted.

【0043】次に図柄制御基板32bで実行されるメイ
ンルーチンについて図7を参照して説明する。図柄制御
基板32bは、第1種始動口である普通電動役物36に
入賞があったことを示す始動口入賞コマンドの受信処理
を行う(ステップS80)。また、図柄保留記憶の受信
処理も行い、図柄保留記憶データをRAMのテーブルに
格納するとともに、保留記憶表示部51a〜51d(図
9参照)が点灯表示される。保留記憶が有れば、又は無
くとも第1種始動口スイッチ36aがオンになれば特別
図柄を変動させる。次に、前記普通電動役物36への入
賞に起因して行われる乱数抽選結果を示す当否決定デー
タの受信処理を行う(ステップS81)。前述の通り主
制御基板30が当否決定を司り、当否乱数が所定値であ
るか否かを示す当否決定データを生成してこれを図柄制
御基板32bに送信するからである。その他、後述する
特別図柄の変動時間、特別図柄の変動回数、外れ表示回
数(外れ図柄の表示回数)、大当たり終了状況等の遊技
状況を示すデータも主制御基板30から図柄制御基板3
2bへ送信されてくるので、受信処理を行う。外れリー
チ表示回数、外れ非リーチ表示回数等、当否及びリーチ
決定に関係するデータは、主制御基板30から送信され
る当否データと、図柄制御基板で行なわれるリーチ判定
結果を参照して作成される。これらのデータは図柄制御
基板32bのメモリに記憶されて適宜更新される。図柄
制御基板32bが主制御基板30から送信された前記デ
ータに基づき遊技状況を判断し、この遊技状況データを
参照して後述するリーチ発生頻度の調整を行うのであ
る。次に、前述した画像表示コマンド(図6参照)等の
各コマンドの受信処理を行う(ステップS82)。前述
ステップで受信したコマンドやデータと、図柄制御基板
32bで行うリーチ決定とを参照して画像を作成し、画
像出力処理をLCD32aに対して行う(ステップS8
3)。
Next, the main routine executed by the symbol control board 32b will be described with reference to FIG. The symbol control board 32b performs a receiving process of receiving a starting opening winning command indicating that the ordinary electric accessory 36, which is the first type starting opening, has a winning (step S80). In addition, the reception processing of the symbol hold storage is also performed, the symbol hold storage data is stored in the table of the RAM, and the hold storage display sections 51a to 51d (see FIG. 9) are lit. The special symbol is changed if the first-type start-up switch 36a is turned on if there is a hold memory or even without it. Next, a process of receiving the winning / failing determination data indicating the random number lottery result performed due to the winning of the ordinary electric auditors product 36 is performed (step S81). This is because, as described above, the main control board 30 is responsible for the decision of success / failure, generates success / failure decision data indicating whether the success / failure random number is a predetermined value, and transmits this to the symbol control board 32b. In addition, data indicating a game state such as a change time of a special symbol, a change number of the special symbol, a number of times of display of a missing symbol (the number of times of displaying a missing symbol), and a jackpot ending state, which will be described later, are also transmitted from the main control board 30 to the symbol control board 3.
2b, the receiving process is performed. Data related to the hit / fail and reach determination, such as the number of out-of-reach displays and the number of out-of-reach displays, is created with reference to the hit / fail data transmitted from the main control board 30 and the reach determination result performed by the symbol control board. . These data are stored in the memory of the symbol control board 32b and are updated as appropriate. The symbol control board 32b determines a game situation based on the data transmitted from the main control board 30, and adjusts a later-described occurrence frequency with reference to the game situation data. Next, reception processing of each command such as the above-described image display command (see FIG. 6) is performed (step S82). An image is created with reference to the command and data received in the above-described steps and the reach determination performed by the symbol control board 32b, and an image output process is performed on the LCD 32a (step S8).
3).

【0044】更に、その他の処理を行い(ステップS8
4)、リターンに抜ける。
Further, other processing is performed (step S8).
4), exit to return.

【0045】次に上記のステップS83における画像出
力処理の詳細を説明する。図柄制御基板32bのマイコ
ン(以下、図柄制御マイコンと呼ぶ)が前記画像表示コ
マンドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び
右静止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動
パターンを作成する処理を実行する。即ち、図柄制御基
板32bのROMには、図8に示されるように、受信し
た画像表示コマンドの各値の組合せに対応したテーブル
が書き込まれている。図柄制御マイコンは、受信した画
像表示コマンドからROMに書き込まれたテーブルを読
み出し特別図柄の変動パターンを作成する。また、図柄
制御マイコンは、後述する通り、リーチであるか否かを
決定し、通常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、
更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より大きい
のか小さいのかによりトリック変動等、各種の変動をす
るのか否かを判断し、これらの判断と、前記変動タイム
とにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静
止するまでの各々の図柄静止時間を決定する。
Next, the details of the image output processing in step S83 will be described. When the microcomputer of the symbol control board 32b (hereinafter referred to as the symbol control microcomputer) receives the image display command, a variation pattern of a special symbol is created from the received variation time and the identification numbers of the left, middle and right stationary symbol designating codes. Execute the processing to That is, as shown in FIG. 8, a table corresponding to each combination of the values of the received image display command is written in the ROM of the symbol control board 32b. The symbol control microcomputer reads the table written in the ROM from the received image display command and creates a special symbol variation pattern. Also, the symbol control microcomputer determines whether or not reach, as described later, and determines whether it is normal fluctuation or reach fluctuation,
Further, even in reach fluctuation, it is determined whether or not various fluctuations such as trick fluctuations are performed depending on whether the value of the fluctuation time is larger or smaller than a predetermined value, and these judgments and the fluctuation time are used to determine the left, middle, and Each symbol stationary time from the start of the change of the right symbol to the stationary symbol is determined.

【0046】上記変動パターンの作成に関し、主制御基
板30から送信されてくる外れ図柄と、図柄制御基板3
2bで決定されるリーチの有無が不一致となるので、そ
の場合には、次の処理が実行される。 (1)図柄制御マイコンがリーチと決定したにも拘わら
ず、主制御基板30から非リーチの外れ静止図柄の識別
番号を送信してくる場合、図柄制御マイコンは受信した
左図柄と中図柄とを一致させる処理を行なう。例えば、
受信した中図柄の識別番号を受信した左図柄の識別番号
に変更する処理を行なう。 (2)図柄制御マイコンが非リーチと決定したにも拘わら
ず、主制御基板30からリーチの外れ静止図柄の識別番
号を送信してくる場合、図柄制御マイコンは受信した左
図柄と中図柄とを不一致とする処理を行なう。例えば、
受信した中図柄の識別番号を+1又は−1する処理を行
なう。
With respect to the creation of the above-mentioned variation pattern, the off symbol transmitted from the main control board 30 and the symbol control board 3
Since the presence or absence of the reach determined in 2b does not match, in that case, the following processing is executed. (1) Despite the symbol control microcomputer determining that the reach is reached, when the identification number of the non-reach-off stationary symbol is transmitted from the main control board 30, the symbol control microcomputer determines the received left symbol and middle symbol. The matching process is performed. For example,
A process of changing the received middle symbol identification number to the received left symbol identification number is performed. (2) Even if the symbol control microcomputer determines that the reach is not reached, when the identification number of the stationary symbol is reached from the main control board 30, the symbol control microcomputer transmits the received left symbol and the middle symbol. A process for determining a mismatch is performed. For example,
A process for incrementing the received medium symbol identification number by +1 or -1 is performed.

【0047】こうして特別図柄の変動パターンが作成さ
れると、図9に示す通り、作成された変動パターンに従
って、特別図柄表示領域50a〜50cにおいて、左、
中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図
柄で静止表示する処理を実行すると共に、背景画面52
上に表示される背景及びキャラクタの表示制御も実行さ
れる。背景画面52上には各々の変動パターンに対応し
た背景画像及びキャラクタである勇者(hero)と悪
者(bad)等が表示される。
When the special pattern variation pattern is created in this way, as shown in FIG. 9, according to the created variation pattern, in the special symbol display areas 50a to 50c, left,
The process of starting the change of each of the middle and right special symbols and executing the process of statically displaying with the designated still symbol is executed, and the background screen 52 is displayed.
Display control of the background and character displayed above is also executed. On the background screen 52, a background image corresponding to each variation pattern and characters such as a hero (hero) and a bad person (bad) are displayed.

【0048】上記の通り、図柄制御基板32bのメイン
ルーチンを説明したが、次に、第1種始動口への入賞に
伴うリーチ決定制御を説明する。このリーチ決定制御に
おいて、大当り発生の場合には、必ず、その前にリーチ
が発生し、一方、大当りでない場合、リーチが発生する
場合と発生しない場合がある。リーチを発生させるか否
かを決定するのがリーチ判定乱数であり、これに関連し
て、図10に示すリーチ判定乱数更新ルーチン、図11
に示すリーチ発生判定ルーチン及び図12に示すリーチ
発生頻度調整1ルーチンは、予め設定されたタイミング
によるハードウェア割り込みによりパチンコ機10の稼
動中を通じて図柄制御基板32bにより繰り返し実行さ
れる。
As described above, the main routine of the symbol control board 32b has been described. Next, a description will be given of the reach determination control that accompanies the winning of the first-type starting port. In the reach determination control, when a big hit occurs, a reach always occurs before the big hit occurs. On the other hand, when the big hit does not occur, the reach may or may not occur. It is the reach determination random number that determines whether or not to generate the reach. In connection with this, the reach determination random number update routine shown in FIG.
The reach occurrence determination routine shown in FIG. 12 and the reach occurrence frequency adjustment 1 routine shown in FIG. 12 are repeatedly executed by the symbol control board 32b throughout the operation of the pachinko machine 10 by a hardware interrupt at a preset timing.

【0049】先ず、図10の通り、リーチ判定乱数更新
ルーチンを行い、リーチ判定乱数であるカウント値Nを
例えば+1ずつインクリメントして更新してリーチ発生
のランダム性を保つ。ここで、リーチ判定乱数として
は、例えば0〜29の30種類を設定する。即ち、この
リーチ判定乱数更新ルーチンを開始すると、先ず出力要
求の有無を判定する(ステップS100)。ステップS
100で出力要求ありと判定されれば、処理はステップ
S110に進んで、カウント値Nを出力する。ステップ
S100で出力要求無しと判定された場合及びステップ
S110の処理を実施した後、カウント値Nをインクリ
メントする(ステップS120)。インクリメントされ
たカウント値Nが30であれば零クリアする(ステップ
S130、S140)。ステップS140の処理を実行
した後、又はステップS130で否定判断された時は処
理は「リターン」に抜ける。すなわち、カウンタはカウ
ント値Nとして0〜29を繰り返してカウントし、要求
がある毎にカウント値Nを出力することになる。前記イ
ンクリメントは、リーチ判定乱数を0〜29の30個の
整数を時間毎(例えば、1.3ms毎)+1するものであ
り、また、前述の出力要求は、例えば、主制御基板30
から図柄制御基板32bへコマンドデータが送信された
タイミングで発生させることで、図柄制御基板32bは
乱数を抽出することになる。
First, as shown in FIG. 10, the reach determination random number updating routine is performed, and the count value N, which is the reach determination random number, is incremented and updated by, for example, +1 to maintain the randomness of the occurrence of the reach. Here, as reach reach random numbers, for example, 30 types of 0 to 29 are set. That is, when the reach determination random number updating routine is started, it is first determined whether there is an output request (step S100). Step S
If it is determined in step 100 that there is an output request, the process proceeds to step S110, where the count value N is output. When it is determined in step S100 that there is no output request, and after performing the processing of step S110, the count value N is incremented (step S120). If the incremented count value N is 30, it is cleared to zero (steps S130 and S140). After executing the processing of step S140, or when a negative determination is made in step S130, the processing exits to "return". That is, the counter repeatedly counts from 0 to 29 as the count value N, and outputs the count value N every time there is a request. The increment is obtained by incrementing the reach determination random number by 30 integers from 0 to 29 every time (for example, every 1.3 ms), and the output request is, for example, the main control board 30.
The symbol control board 32b extracts random numbers by generating the command data at the timing when the command data is transmitted to the symbol control board 32b.

【0050】次に図11のリーチ発生判定ルーチンを説
明すると、まずリーチ判定乱数を出力されたカウント値
Nから読み込む(ステップS210)。このカウント値
Nが後述する判定値A又はBと等しいか否かを判定する
(ステップS220)。図柄制御基板32bは、リーチ
判定乱数の要素0〜29のうち、リーチを発生させるこ
ととなる判定値A又はBを外れ図柄変動回数に応じて2
種類設定しており、これらを切り替えて使用する。リー
チ発生となる判定値A又はBを抽出すれば、リーチを発
生させ、残りの判定値ではリーチを発生させない。つま
り図柄制御基板32bは、リーチ決定確率を複数備えて
いる。そしてステップS220で肯定判断ならリーチ判
定データを生成しリーチ表示をLCD32aへ指示し
(ステップS230)、ステップS220で否定判断な
ら非リーチ判定データを生成しLCD32aへ非リーチ
表示を指示し(ステップS240)、リターンに抜け
る。ステップS230でリーチ画像を表示すると決定さ
れた場合には、特別図柄や背景図柄等の変動パターンの
決定は基本的には変動タイムコードによって決定され
る。
Next, the reach occurrence determination routine of FIG. 11 will be described. First, a reach determination random number is read from the output count value N (step S210). It is determined whether or not the count value N is equal to a determination value A or B described later (step S220). The symbol control board 32b, out of the elements 0 to 29 of the reach determination random number, deviates from the determination value A or B at which the reach is generated, according to the number of symbol fluctuations.
The types are set, and these are switched and used. If the determination value A or B that causes the reach is extracted, the reach is generated, and the reach is not generated with the remaining determination values. That is, the symbol control board 32b has a plurality of reach determination probabilities. If an affirmative determination is made in step S220, reach determination data is generated and a reach display is instructed to LCD 32a (step S230). If a negative determination is made in step S220, non-reach determination data is generated and non-reach display is instructed to LCD 32a (step S240). Exit on return. If it is determined in step S230 that the reach image is to be displayed, the determination of the variation pattern such as the special symbol and the background symbol is basically determined by the variation time code.

【0051】その他、図示は略すが、リーチが決定した
後、リーチパターン決定用乱数の抽出を行っても良い。
リーチパターン決定用乱数は、例えば、ノーマルリー
チ、ロングリーチ等、リーチの種類を示すリーチパター
ンを決定するものである。リーチパターン決定用乱数の
抽出タイミングは、リーチが決定した後でも良いし、始
動入賞時に予め抽出しておいても良い。
In addition, although not shown, a random number for reach pattern determination may be extracted after reach is determined.
The reach pattern determining random number is for determining a reach pattern indicating a type of reach, such as normal reach and long reach, for example. The extraction timing of the reach pattern determining random number may be performed after the reach is determined, or may be extracted in advance at the time of starting winning.

【0052】尚、抽出された当否乱数の値が当否判定値
と同一(大当り)であれば、図柄制御基板32bは強制
的にリーチ乱数の判定値A又はBを抽出する処理を行な
う。そのためリーチ決定確率やリーチの大当りに対する
信頼度は理論値とは若干誤差が生じるが問題ない。
If the value of the extracted pass / fail random number is the same as the pass / fail decision value (big hit), the symbol control board 32b forcibly performs a process of extracting the reach random number decision value A or B. For this reason, the reach determination probability and the reliability of the reach hit are slightly different from the theoretical values, but there is no problem.

【0053】ところで、図柄制御基板32bは、画像の
変動状況を判断する変動状況判断手段と、該変動状況判
断手段により判断された変動状況に従ってリーチ判定乱
数を変更するリーチ判定乱数変更手段と、を備えてい
る。即ち、前記画像の変動状況は、特別図柄の変動時
間、変動回数、外れ表示回数、外れ非リーチ表示回数、
外れリーチ回数、リーチ表示回数等のデータが挙げら
れ、これらのデータを計数するカウンタや格納するメモ
リを備え、これら図柄の変動状況を示すデータに応じて
リーチ判定乱数を変更する手段を備える。例えば、リー
チ発生頻度を決定するリーチ決定確率=f(t、n、
m)の一般式で与えられる手段が挙げられる。ここで、
t=変動時間、n=外れ表示回数、m=外れリーチ表示
回数であり、変動時間tが長い程にリーチ発生頻度を高
くし、外れ表示回数nが多い程、リーチ発生頻度を高く
し、外れリーチ表示回数mが多い程、リーチ発生頻度を
低くするリーチ判定乱数変更手段を備える。また、外れ
表示回数nが多くとも、外れリーチ表示回数mが多い場
合には、リーチの発生頻度を抑制する手段も備える。そ
して、大当りが発生すると前記変数t,n,mは零クリ
ア(リセット)とする手段を備える。その他、リーチ決
定確率が高いリーチ判定乱数と低いリーチ判定乱数とを
図柄変動所定回数毎に交互に切り替える手段、外れ回数
が所定回数になる毎にリーチ決定確率をランダムに変更
する手段等が挙げられる。更に、図柄制御基板32bは
大当り図柄の表示に伴う大当りが終了したか否かを判断
する大当り終了状況判断手段と、該大当り終了状況判断
手段により判断された大当り終了状況に従って、リーチ
判定乱数を変更するリーチ判定乱数変更手段と、を備え
ることもできる。例えば、大当り終了状況を示すデータ
を格納するメモリを備え、大当り終了毎に、大当り動作
終了後からリーチ決定確率を変更する手段(リーチ決定
確率を大当たり終了に応じて交互に変更する手段と、ラ
ンダムに変更する手段等を含む)を備える。以下、リー
チ発生頻度の調整の諸態様についてフローチャートを参
照して具体例を挙げて説明する。
By the way, the symbol control board 32b is provided with a fluctuation situation judging means for judging the fluctuation situation of the image, and a reach judgment random number changing means for changing the reach judgment random number according to the fluctuation situation judged by the fluctuation situation judging means. Have. That is, the fluctuation state of the image includes the fluctuation time of the special symbol, the number of fluctuations, the number of off-displays, the number of off-reach displays,
Data such as the number of out-of-reach reach times and the number of reach reach times are provided. A counter for counting these data and a memory for storing the data are provided. For example, the reach determination probability for determining the reach occurrence frequency = f (t, n,
m) means given by the general formula. here,
t = fluctuation time, n = number of out-of-display times, m = number of out-of-reach display times, the longer the fluctuation time t, the higher the frequency of reach, the greater the number of off-time displays n, the higher the frequency of reach, A reach determination random number changing unit is provided to reduce the frequency of occurrence of reach as the number m of reach displays increases. Further, when the number n of out-of-reach displays is large even when the number n of out-of-reach displays is large, a means for suppressing the occurrence frequency of reach is also provided. When a big hit occurs, the variables t, n, and m are provided with means for clearing (resetting) the variables to zero. In addition, a means for alternately switching a reach determination random number with a high reach determination probability and a low reach determination random number for each predetermined number of symbol fluctuations, a means for randomly changing the reach determination probability every time the number of departures reaches a predetermined number of times, and the like. . Furthermore, the symbol control board 32b changes the reach determination random number in accordance with the jackpot end situation judging means for judging whether or not the jackpot associated with the display of the jackpot symbol has ended, and the jackpot end situation judged by the jackpot end situation judging means. And a reach determination random number changing means. For example, there is provided a memory for storing data indicating the jackpot end status, and means for changing the reach determination probability after the end of the jackpot operation every time the jackpot ends (means for alternately changing the reach determination probability according to the end of the jackpot, , Etc.). Hereinafter, various modes of adjusting the reach occurrence frequency will be described with reference to flowcharts and specific examples.

【0054】(リーチ発生頻度調整1ルーチン)まず、
図12に示すリーチ発生頻度調整1ルーチンは、外れ表
示回数に応じてリーチ発生頻度を調整するものであり、
予め設定されたタイミングによるハードウェア割り込み
によりパチンコ機10の稼動中を通じて図柄制御基板3
2bが繰り返し実行する。ここでいう外れ表示回数には
外れ非リーチ変動回数等が好適である。即ち、外れ表示
回数が所定回数以上か否かを判断し(ステップS31
0)、肯定判断ならリーチ回数を増加すべきと判断し、
判定値をB=0〜2としたリーチ決定乱数に変更するこ
とでリーチ決定確率の高い方(1/10)に設定し(ス
テップS320)、処理はリターンに抜ける。ここでス
テップS310で否定判断された場合には、リーチ回数
を減少すべきと判断し、判定値をA=0としたリーチ決
定乱数に変更することでリーチ決定確率を低い方(1/
30)に設定し(ステップS330)、処理はリターン
に抜ける。
(Reach occurrence frequency adjustment 1 routine)
The reach occurrence frequency adjustment 1 routine shown in FIG. 12 is for adjusting the reach occurrence frequency in accordance with the number of off-displays.
The symbol control board 3 during the operation of the pachinko machine 10 due to a hardware interrupt at a preset timing
2b is repeatedly executed. The number of times of out-of-touch display is preferably the number of out-of-touch non-reach fluctuations. That is, it is determined whether or not the number of times of display of the off-state is equal to or more than a predetermined number (step S31)
0), if the judgment is affirmative, it is judged that the number of reach should be increased,
By changing the determination value to the reach determination random number with B = 0 to 2, the higher the reach determination probability (1/10) is set (step S320), and the process returns to the return. Here, if a negative determination is made in step S310, it is determined that the number of reach should be reduced, and the determination value is changed to a reach determination random number with A = 0, thereby decreasing the reach determination probability (1/1).
30) (step S330), and the process returns to the return.

【0055】即ち、図13に示す通り、リーチ発生の判
定値の範囲、リーチ該当個数、リーチ決定確率、リーチ
信頼度について、ステップS310の判定結果に応じて
リーチ決定確率の高い手段と低い手段の2種類を設定
し、外れが少ない時、判定値A=0の1個、リーチ決定
確率は1/30、リーチ信頼度は10%とし、外れが多
い時、判定値B=0〜2の3個、リーチ決定確率は1/
10、リーチ信頼度は3.3%とするのである。このリ
ーチ信頼度はリーチ決定確率の逆数に大当り確率を掛け
たものを百分率で示したものである。判定値は上述例に
限られず適宜の値を設定可能である。
That is, as shown in FIG. 13, the range of the judgment value of the reach occurrence, the number of reach hits, the reach determination probability, and the reach reliability are determined according to the determination result of step S310. Two types are set. When the deviation is small, one judgment value A = 0, the reach determination probability is 1/30, and the reach reliability is 10%. When the deviation is large, the judgment value B is 0 to 2. Pieces, reach probability is 1 /
10. The reach reliability is set to 3.3%. The reach reliability is a percentage obtained by multiplying the reciprocal of the reach determination probability by the jackpot probability. The determination value is not limited to the above example, and an appropriate value can be set.

【0056】ここではリーチとする判定値の数を増減す
る手段としたが、リーチ判定乱数を構成する要素の数を
増減する手段も考えられる。例えば、リーチ判定乱数の
要素0〜29及び判定値A=0、リーチ判定乱数の要素
0〜9及びA=0の2種類に設定すれば、リーチ決定確
率はそれぞれ1/30と1/10となり、同様の効果が
得られる。或いは、リーチ判定乱数の要素及び判定値の
両者を変更しても良い。リーチ決定確率の判定値は2種
類に限らず、外れ表示回数のランクによって3種類以上
を設定可能である。更にリーチ決定確率の切り替えは、
外れ表示回数等が所定回数になる毎に所定の乱数によっ
てランダムに切り替え、変化を持たせて良い。
Here, the means for increasing / decreasing the number of reach determination values is used. However, means for increasing / decreasing the number of elements constituting the reach determination random number is also conceivable. For example, if the reach determination random number elements 0 to 29 and the determination value A = 0 are set, and the reach determination random number elements 0 to 9 and A = 0 are set, the reach determination probability becomes 1/30 and 1/10, respectively. The same effect can be obtained. Alternatively, both the element of the reach determination random number and the determination value may be changed. The judgment value of the reach determination probability is not limited to two types, and three or more types can be set according to the rank of the number of times of display error. Further switching of the reach determination probability
Each time the number of out-of-display times or the like reaches a predetermined number, it may be switched randomly by a predetermined random number to give a change.

【0057】(リーチ発生頻度調整1ルーチンの効果)
以上、リーチ発生頻度調整1ルーチンによると、リーチ
が中々発生しない場合には、リーチ表示の発生を強制的
に増加することで、遊技者に大当りに対する期待感を適
正化することができ、また、メリハリの効いたゲームを
提供できる。更に、図柄制御基板32bが独自にリーチ
の発生を調節できるので、主制御基板30に負担をかけ
ることなく、リーチの発生頻度を図柄の変動状況に応じ
て自在に変更できる。
(Effect of Reach Occurrence Frequency Adjustment 1 Routine)
As described above, according to the reach occurrence frequency adjustment 1 routine, when the reach does not occur, the occurrence of the reach display is forcibly increased, so that the player can appropriately expect the big hit, A sharp game can be provided. Further, since the symbol control board 32b can independently adjust the occurrence of the reach, the occurrence frequency of the reach can be freely changed according to the fluctuation state of the symbols without imposing a burden on the main control board 30.

【0058】(リーチ発生頻度調整2ルーチンの説明)
上述リーチ発生頻度調整1ルーチンでは、外れ表示回数
が所定回数以上か否かを判断しリーチ決定確率を増大さ
せたが、リーチ発生頻度調整2ルーチンは外れリーチ表
示回数が所定回数以上の場合には、リーチが多くても中
々当たりがこないことから、リーチ決定確率を減少させ
る必要があると判断し、リーチ判定乱数を調整すること
で、遊技者のリーチへの信頼度を高めようとするもので
ある。その他の構成は上述実施形態の図示及び説明を援
用する。即ち、外れリーチ表示回数が所定回数以上か否
かを判断し(ステップS410)、肯定判断ならリーチ
回数を減少すべきと判断し、判定値をA=0としたリー
チ決定乱数に変更することでリーチ決定確率を低い方
(1/30)に設定し(ステップS420)、処理はリ
ターンに抜ける。ここでステップS410で否定判断さ
れた場合には、リーチ回数を増加すべきと判断し、判定
値をB=0,1,2としたリーチ決定乱数に変更するこ
とで、リーチ決定確率の高い方(1/10)に設定し
(ステップS430)、処理はリターンに抜ける。
(Explanation of Reach Occurrence Frequency Adjustment 2 Routine)
In the reach occurrence frequency adjustment 1 routine described above, the reach determination probability is increased by determining whether or not the number of out-of-display times is equal to or more than a predetermined number of times. , Because it is difficult to reach even if there is a lot of reach, it is judged that it is necessary to reduce the reach determination probability, and by adjusting the reach determination random number, it is to increase the reliability of the player to reach is there. For other configurations, the illustration and description of the above embodiment are cited. That is, it is determined whether or not the number of out-of-reach displays is equal to or greater than a predetermined number (step S410). If the determination is affirmative, it is determined that the number of reach should be reduced, and the determination value is changed to a reach determination random number with A = 0. The reach determination probability is set to the lower one (1/30) (step S420), and the process returns to the return. Here, if a negative determination is made in step S410, it is determined that the number of reach should be increased, and the determination value is changed to a reach determination random number with B = 0, 1, 2, thereby increasing the reach determination probability. (1/10) is set (step S430), and the process exits the return.

【0059】(リーチ発生頻度調整2ルーチンの効果)
以上、詳細に説明したリーチ発生頻度調整2ルーチンに
よるとリーチが発生してもリーチ外れが多くなる場合に
は、リーチ表示の発生を抑制することで、遊技者にリー
チから大当りへの信頼度を適正化することができ、ま
た、メリハリの効いたゲームを提供できる。更に、図柄
制御基板32bが独自にリーチの発生を調節できるの
で、主制御基板30に負担をかけることなく、リーチの
発生頻度を図柄の変動状況に応じて自在に変更できる。
(Effect of Reach Occurrence Frequency Adjustment 2 Routine)
According to the reach occurrence frequency adjustment 2 routine described in detail above, in the case where the number of deviations from the reach increases even if the reach occurs, the occurrence of the reach display is suppressed, so that the reliability of the reach from the reach to the big hit can be given to the player. The game can be optimized, and a sharp game can be provided. Further, since the symbol control board 32b can independently adjust the occurrence of the reach, the occurrence frequency of the reach can be freely changed according to the fluctuation state of the symbols without imposing a burden on the main control board 30.

【0060】(リーチ発生頻度調整3ルーチンの説明)
上述リーチ発生頻度調整1及び2ルーチンでは、外れ表
示回数、外れリーチ表示回数に応じてリーチ発生頻度を
増減調整したが、リーチ発生頻度調整3ルーチンは大当
り終了後にリーチ判定乱数を変更することによりリーチ
決定確率を変更するものである。その他の構成は上述の
リーチ発生頻度調整1及び2ルーチンの図示及び説明を
援用する。即ち、図15のリーチ発生頻度調整3ルーチ
ンの通り、図柄制御基板32bは、大当りが終了したか
否かを判断し(ステップS510)、肯定判断なら大当
り動作終了後からリーチ決定確率を変更し(ステップS
520)、リターンに抜ける。ステップS510で否定
判断ならリターンに抜ける。リーチ決定確率の変更の態
様としては、判定値A,Bを大当り終了毎に交互に変更
する態様、複数のリーチ判定乱数を設け大当たり終了毎
にランダムにその確率を変更する態様(例えば、判定値
A及びBを、別途設けた判定値変更用の乱数の抽選によ
ってランダムに変更する態様)等が挙げられる。大当た
りの状況に応じてリーチ決定確率は3種類以上に設定す
ることもできる。前記判定値変更用の乱数の抽出は、大
当り動作終了確認時点で行われることが好適である。更
に大当り終了毎に毎回大当り動作終了後からリーチ決定
確率を変更しても良いし、所定回数或いはランダム回数
の大当りが終了する毎に、大当り動作終了後からリーチ
決定確率を変更しても良い。
(Explanation of Reach Occurrence Frequency Adjustment 3 Routine)
In the reach occurrence frequency adjustment 1 and 2 routines described above, the reach occurrence frequency is increased or decreased according to the number of out-of-display times and the number of out-of-reach display times. It changes the decision probability. For other configurations, the illustration and description of the above-described reach occurrence frequency adjustment 1 and 2 routines are cited. That is, according to the reach occurrence frequency adjustment 3 routine of FIG. 15, the symbol control board 32b determines whether or not the big hit has ended (step S510). If the determination is affirmative, the reach determination probability is changed after the big hit operation ends (step S510). Step S
520), exit to return. If a negative determination is made in step S510, the process returns to the return. As a mode of changing the reach determination probability, a mode in which the determination values A and B are alternately changed at the end of each big hit, a mode in which a plurality of reach determination random numbers are provided, and the probability is randomly changed at each end of the big hit (for example, the determination value A mode in which A and B are randomly changed by random selection of a random number for changing a judgment value provided separately). The reach determination probability can be set to three or more types depending on the jackpot situation. It is preferable that the extraction of the random number for changing the determination value is performed at the time of confirming the end of the big hit operation. Further, the reach determination probability may be changed after the big hit operation is completed each time the big hit is completed, or the reach determination probability may be changed after the big hit operation is completed every time a predetermined or random number of big hits is completed.

【0061】(リーチ発生頻度調整3ルーチンの効果)
以上、リーチ発生頻度調整3によると大当り終了に伴
い、リーチ発生頻度が変更されるので、大当たり終了状
況に応じて、遊技者の大当りに対する期待感を適正化す
ることができ、また、メリハリの効いたゲームを提供で
きる。更に、図柄制御基板32bが独自にリーチの発生
を調節できるので、主制御基板30に負担をかけること
なく、リーチの発生頻度を大当たり終了状況に応じて自
在に変更できる。
(Effect of Reach Occurrence Frequency Adjustment 3 Routine)
As described above, according to the reach occurrence frequency adjustment 3, the reach occurrence frequency is changed at the end of the big hit, so that the player's expectation of the big hit can be optimized according to the jackpot end situation, and the sharpness is effective. Can provide games. Furthermore, since the symbol control board 32b can independently adjust the occurrence of the reach, the occurrence frequency of the reach can be freely changed according to the jackpot ending state without imposing a burden on the main control board 30.

【0062】(リーチ発生頻度調整4ルーチンの説明)
以上のリーチ発生頻度調整1〜3のルーチンでは、外れ
表示回数等の要素によってリーチ決定確率を変更し経過
時間の要素を考慮しなかったが、これを経過時間の要素
を考慮した構成とすることもできる。即ち、リーチ発生
頻度調整4ルーチンでは、外れ表示回数、リーチ表示回
数、外れリーチ表示回数に代えて、単位時間(又は分)
当りの特別図柄の外れ表示回数、リーチ表示回数、外れ
リーチ表示回数に変更したものである。これにより経過
時間の要素を考慮した適切なリーチ発生制御が行なわれ
る。説明及び図示は前述を援用する。
(Explanation of Reach Occurrence Frequency Adjustment 4 Routine)
In the above-described reach occurrence frequency adjustment 1 to 3 routines, the reach determination probability is changed according to factors such as the number of display errors and the elapsed time factor is not taken into account. Can also. That is, in the reach occurrence frequency adjustment 4 routine, a unit time (or minute) is used instead of the number of times of out-of-display display, the number of times of reach display, and the number of out-of-reach display times.
This is changed to the number of times of display of the special symbol per hit, the number of reach displays, and the number of reach reach display. As a result, appropriate reach generation control in consideration of the elapsed time factor is performed. The description and illustration are referred to above.

【0063】(リーチ発生頻度調整5ルーチンの説明)
以上のリーチ発生頻度調整1〜4のルーチンでは、遊技
状況の各要素を単独で考慮したが、これを組み合わせた
要素とした構成とすることもできる。即ち、図16のリ
ーチ発生頻度調整5ルーチンでは、リーチ発生頻度調整
1〜4のルーチンを組み合わせ複合化した処理であり、
図柄制御基板32bは、大当りが終了したか否かを判断
し(ステップS610)、肯定判断ならリーチ発生頻度
が下限値以下か否かを判断し(ステップS620)、肯
定判断ならリーチ判定乱数を変更することによりリーチ
決定確率を増加し(ステップS630)、リターンに抜
ける。ステップS620で否定判断なら、リーチ発生頻
度が上限値以上か否かを判断し(ステップS640)、
肯定判断ならリーチ判定乱数を変更することによりリー
チ決定確率を減少させ(ステップS650)、リターン
に抜ける。ステップS640で否定判断ならリターンに
抜ける。これにより遊技状況の各要素を考慮した総合的
なリーチ発生制御が行なわれ、遊技者のリーチへの期待
感やリーチへの信頼度を適正化できる。
(Explanation of Reach Occurrence Frequency Adjustment 5 Routine)
In the above-described routines of the reach frequency adjustments 1 to 4, each element of the game situation is considered alone, but it may be configured as a combination of these elements. That is, the reach occurrence frequency adjustment 5 routine in FIG. 16 is a process in which the reach occurrence frequency adjustment routines 1 to 4 are combined and combined,
The symbol control board 32b determines whether the big hit has ended (step S610), determines whether the reach occurrence frequency is equal to or lower than a lower limit value if the determination is positive (step S620), and changes the reach determination random number if the determination is positive. By doing so, the reach determination probability is increased (step S630), and the process returns to the return. If a negative determination is made in step S620, it is determined whether the reach occurrence frequency is equal to or higher than the upper limit (step S640).
If the determination is affirmative, the reach determination probability is decreased by changing the reach determination random number (step S650), and the process returns to the return. If a negative determination is made in step S640, the process returns to the return. As a result, comprehensive reach control is performed in consideration of each element of the game situation, and the player's expectation of reach and reliability of reach can be optimized.

【0064】(リーチ発生頻度調整6ルーチンの説明)
リーチ発生頻度調整6ルーチンでは、主制御基板30に
より決定される特別図柄の変動時間(変動パターン)を
遊技状況に採用したものである。即ち、図17のリーチ
発生頻度調整6ルーチンでは、図柄制御基板32bは、
主制御基板30から送信されてくる前述の変動タイムが
設定値よりも長いかを判断し(ステップS710)、肯
定判断ならリーチ判定乱数を変更することによりリーチ
決定確率を増加し(ステップS720)、一方、否定判
断ならリーチ判定乱数を変更することによりリーチ決定
確率を減少し(ステップS730)、その後、リターン
に抜ける。これにより、特別図柄の変動時間が長い場
合、リーチ発生頻度が高くなり、大当りへの期待感が高
まり、変動時間が短い場合、リーチ発生頻度が低くなる
が、リーチの信頼度は高まる。
(Explanation of Reach Occurrence Frequency Adjustment 6 Routine)
In the reach occurrence frequency adjustment 6 routine, the fluctuation time (fluctuation pattern) of the special symbol determined by the main control board 30 is employed for the game situation. That is, in the reach occurrence frequency adjustment 6 routine of FIG. 17, the symbol control board 32b
It is determined whether the fluctuation time transmitted from the main control board 30 is longer than the set value (step S710). If the determination is affirmative, the reach determination probability is increased by changing the reach determination random number (step S720). On the other hand, if the determination is negative, the reach determination probability is reduced by changing the reach determination random number (step S730), and then the process returns to the return. As a result, when the fluctuation time of the special symbol is long, the frequency of occurrence of the reach increases, and the sense of expectation of the big hit increases. When the fluctuation time is short, the frequency of the reach decreases, but the reliability of the reach increases.

【0065】(リーチ発生頻度調整7ルーチンの説明)
リーチ発生頻度調整7ルーチンでは、図柄変動所定回数
毎に交互にリーチ決定確率が高いリーチ判定乱数と低い
リーチ判定乱数とを交互に切り替える手段を備えてい
る。即ち、図18のリーチ発生頻度調整7ルーチンで
は、図柄制御基板32bが、主制御基板30から送信さ
れてくる前述の図柄変動回数が所定回数毎、例えば、3
0回毎になったか否かを判断し(ステップS810)、
肯定判断ならリーチ判定乱数を変更することでリーチ決
定確率を変更し(ステップS820)、ステップS82
0の処理の後、或いはステップS810で否定判断した
場合、リターンに抜ける。これにより、特別図柄の所定
変動回数毎に、リーチ発生頻度が交互に変更され、リー
チのワンパターン化を防止できる。尚、図柄変動回数に
代えて、外れ表示回数、外れ非リーチ変動回数、外れリ
ーチ回数、リーチ表示回数等のデータとしても良く、リ
ーチの幅広い制御が可能となる。また、図柄の変動回数
を所定回数毎としたが、該所定回数を乱数によって変更
する手段、例えば、11回、32回・・・等ランダムに
回数を変更する手段を備えることとしても良いし、ま
た、図柄変動回数が所定回数になる毎に回数変更乱数に
よりリーチ決定確率をランダムに変更する手段を備えて
も良い。このようなランダムなリーチ発生頻度の制御に
よってリーチに意外性を発揮させることができる。
(Explanation of Reach Occurrence Frequency Adjustment 7 Routine)
The reach occurrence frequency adjustment 7 routine includes means for alternately switching a reach determination random number having a high reach determination probability and a low reach determination random number alternately every predetermined number of symbol fluctuations. That is, in the reach occurrence frequency adjustment 7 routine of FIG. 18, the symbol control board 32b determines that the symbol change number transmitted from the main control board 30 is a predetermined number of times, for example, 3
It is determined whether or not it has become 0 times (step S810),
If the determination is affirmative, the reach determination probability is changed by changing the reach determination random number (step S820), and step S82 is performed.
After the process of 0, or when a negative determination is made in step S810, the process returns to the return. Thus, the reach occurrence frequency is alternately changed every predetermined number of times the special symbol is changed, thereby preventing the reach from becoming one pattern. It should be noted that data such as the number of out-of-display times, the number of out-of-out-reach fluctuations, the number of out-of-reach reach times, and the number of reach display times may be used in place of the symbol change times, thereby enabling a wide range of reach control. Further, the number of times the symbol is changed is set to a predetermined number of times, but means for changing the predetermined number by a random number, for example, means for changing the number at random such as 11, 32,... May be provided. Further, a means may be provided for randomly changing the reach determination probability by the number-of-times change random number each time the number of symbol changes reaches a predetermined number. By controlling the random frequency of occurrence of the reach, it is possible to make the reach surprising.

【0066】(実施形態の効果)以上、詳細に説明した
本実施形態によると、主制御基板30で、当否決定、大
当り図柄決定、外れ図柄決定、変動時間等の決定を行
い、図柄制御基板32bでリーチの有無の決定を行い、
主制御基板30から送信されてくる遊技状況を示すデー
タを受けて遊技状況を図柄制御基板32bが判断し、リ
ーチ発生頻度の調整を実施し、図柄を変動させ、指定さ
れた変動時間経過後に静止図柄で確定させる。例えば、
外れ表示回数が所定回数以上になるとリーチ決定確率を
高めたり、外れリーチ回数が所定回数以上になるとリー
チ決定確率を低めたり、大当りが終了するとリーチ判定
乱数を変更したり、更には、図柄の変動時間が長い場
合、リーチ決定確率を増加させる。こうした処理によっ
て、遊技状況に応じて、リーチ発生頻度を適切に制御す
ることができ、遊技者の大当りに対する期待感を適正化
し、リーチへの信頼度を高め、メリハリの効いたゲーム
を提供できる。更に、図柄制御基板32bが独自にリー
チの発生を調節できるので、主制御基板30に負担をか
けることがなく、制御の自由度が高まる。
(Effects of the Embodiment) According to the present embodiment described in detail above, the main control board 30 determines the success / failure, the big hit symbol, the out-of-design, and the variation time. To determine if there is reach,
The symbol control board 32b judges the game status by receiving the data indicating the game status transmitted from the main control board 30, adjusts the frequency of the reach, changes the symbol, and stops after the designated change time elapses. Confirm with the design. For example,
If the number of out-of-display times is equal to or more than a predetermined number, the reach determination probability is increased, if the number of out-of-reach times is equal to or more than a predetermined number, the reach determination probability is reduced, or if the big hit is over, the reach determination random number is changed. If the time is long, the reach determination probability is increased. Through such processing, the frequency of occurrence of reach can be appropriately controlled in accordance with the game situation, the expectation of the player for the big hit can be optimized, the reliability of the reach can be increased, and a well-defined game can be provided. Furthermore, since the symbol control board 32b can independently adjust the occurrence of the reach, the burden on the main control board 30 is not increased, and the degree of freedom of control is increased.

【0067】尚、本発明は、前述した具体例に何等制限
されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施を
変更きることは無論である。前述実施形態では、主制御
基板30が図柄制御基板32bに当否判定データを送信
するタイミングに起因して図柄制御基板32bがリーチ
判定乱数を抽出したが、主制御基板30から画像表示コ
マンドその他のデータが送信されてくるタイミングに起
因してリーチ判定乱数を抽出しても良いし、更には、始
動入賞コマンドが受信されたタイミングに起因してリー
チ判定乱数を抽出することで、主制御基板30で始動入
賞検出に同期したタイミングとしても良い。前述実施形
態では図柄制御基板32bが独自にリーチ発生を決定し
ており、主制御基板30でリーチの発生を決定しない
が、主制御基板30でリーチ判定乱数を抽出するととも
に遊技状況に応じて変更し、図柄制御基板32bにリー
チ決定状況、図柄変動状況或いは大当り終了状況を示す
データ等を送信し図柄制御基板32b側で後の処理して
も良い。また、原則として、主制御基板30でリーチの
有無を決定し、図柄制御基板32bで遊技状況に応じて
リーチを発生させるよう補正的に乱数によってリーチを
発生させても良い。更に、本具体例では当否乱数とリー
チ乱数とを別体として構成したが、主制御基板30でリ
ーチ乱数の抽出を行なう構成とする場合、当否乱数を用
いてリーチを発生させる構成としても良い。例えば、本
具体例では、当否乱数を0〜299のカウンタとし、当
否判定値を「1」(高確率時には、「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」、11」及び「13」)とした
が、リーチ乱数をこの当否乱数を用いリーチの判定値の
中に当否判定値を含ませる構成としても良い。
It should be noted that the present invention is not limited to the specific examples described above, and it is needless to say that the embodiment can be changed within the intended range of the present invention. In the above-described embodiment, the symbol control board 32b extracts the reach determination random number due to the timing at which the main control board 30 transmits the hit / fail judgment data to the symbol control board 32b. The reach determination random number may be extracted due to the timing at which is transmitted, and further, the reach determination random number may be extracted due to the timing at which the start winning command is received, so that the main control board 30 The timing may be synchronized with the start winning detection. In the above-described embodiment, the symbol control board 32b determines the occurrence of the reach independently, and the main control board 30 does not determine the occurrence of the reach. However, the main control board 30 extracts the reach determination random number and changes it according to the game situation. Then, data indicating the reach determination status, the symbol variation status, or the big hit end status may be transmitted to the symbol control board 32b, and the symbol control board 32b may perform the subsequent processing. Further, in principle, the presence or absence of the reach may be determined by the main control board 30 and the reach may be generated by the symbol control board 32b by a random number in a corrective manner so as to generate the reach according to the game situation. Further, in this specific example, the random number and the reach random number are configured separately, but when the main control board 30 is configured to extract the random number, the reach may be generated using the random number. For example, in this specific example, the success / failure random number is a counter of 0 to 299, and the success / failure determination value is “1” (“1”, “3”,
Although “5”, “7”, “9”, 11 ”, and“ 13 ”) are used, the reach random number may be included in the reach determination value using the reach random number.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を採用した実施形態のパチンコ機10を
示す外観斜視図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing a pachinko machine 10 of an embodiment employing the present invention.

【図2】パチンコ機10の裏面図である。FIG. 2 is a back view of the pachinko machine 10. FIG.

【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
FIG. 3 is a front view showing a configuration of a game board 22 of the pachinko machine 10;

【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating processing of a “main routine” executed by a main control board 30;

【図6】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
6 is a chart showing command codes transmitted from the main control board 30. FIG.

【図7】図柄制御基板32bで実行される「メインルー
チン」の処理を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the processing of a “main routine” executed by a symbol control board 32b.

【図8】図柄制御基板32bにおける変動タイムから各
図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表である。
FIG. 8 is a chart showing a table for determining a rest time of each symbol from a fluctuation time in the symbol control board 32b.

【図9】LCD32aの画面上の画像を例示する正面図
である。
FIG. 9 is a front view illustrating an image on a screen of an LCD 32a.

【図10】図柄制御基板32bで実行される「リーチ判
定乱数更新ルーチン」の処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a process of a “reach determination random number update routine” executed by a symbol control board 32b.

【図11】図柄制御基板32bで実行される「リーチ発
生判定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing processing of a “reach occurrence determination routine” executed by a symbol control board 32b.

【図12】図柄制御基板32bで実行される「リーチ発
生頻度調整1ルーチン」の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart showing processing of a “reach occurrence frequency adjustment 1 routine” executed by a symbol control board 32b.

【図13】図柄制御基板32bで実行されるリーチ判定
の用いられるリーチ判定乱数のデータを示す一覧図表で
ある。
FIG. 13 is a list chart showing reach determination random number data used in the reach determination executed by the symbol control board 32b.

【図14】同図柄制御基板32bで実行される「リーチ
発生頻度調整2ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart showing a process of a “reach occurrence frequency adjustment 2 routine” executed by the symbol control board 32b.

【図15】同図柄制御基板32bで実行される「リーチ
発生頻度調整3ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 15 is a flowchart showing processing of a “reach occurrence frequency adjustment 3 routine” executed by the symbol control board 32b.

【図16】同図柄制御基板32bで実行される「リーチ
発生頻度調整5ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart showing processing of a “reach occurrence frequency adjustment 5 routine” executed by the symbol control board 32b.

【図17】同図柄制御基板32bで実行される「リーチ
発生頻度調整6ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart showing processing of a “reach occurrence frequency adjustment 6 routine” executed by the symbol control board 32b.

【図18】同図柄制御基板32bで実行される「リーチ
発生頻度調整7ルーチン」の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 18 is a flowchart showing processing of a “reach occurrence frequency adjustment 7 routine” executed by the symbol control board 32b.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハン
ドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31
…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニ
ット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示
装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW) 50a,50b,50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 22 ... Game board 24 ... Launching handle 24a ... Touch switch 30 ... Main control board 31
... award ball control board 32 ... special symbol display device 32a ... LCD panel unit (LCD) 32b ... symbol display device control board (symbol control board) 33 ... emission control board 34 ... lamp control board 35 ... sound control board 36 ... ordinary electric Accessory (starting port) 36a: First-class starting port switch 37: Normal symbol display device 40: Big winning opening 40a: Accessory continuous operation switch (V
SW) 40b ... (ten) count switch (count SW) 50a, 50b, 50c ... special symbol display area 52 ... background screen hero, bad ... character

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成12年10月24日(2000.10.
24)
[Submission date] October 24, 2000 (2000.10.
24)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0043[Correction target item name] 0043

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0043】次に図柄制御基板32bで実行されるメイ
ンルーチンについて図7を参照して説明する。図柄制御
基板32bは、第1種始動口である普通電動役物36に
入賞があったことを示す始動口入賞コマンドの受信処理
を行う(ステップS80)。また、図柄保留記憶の受信
処理も行い、図柄保留記憶データをRAMのテーブルに
格納するとともに、保留記憶表示部51a〜51d(図
9参照)が点灯表示される。保留記憶が有れば、又は無
くとも第1種始動口スイッチ36aがオンになれば特別
図柄を変動させる。次に、前記普通電動役物36への入
賞に起因して行われる乱数抽選結果を示す当否決定デー
タの受信処理を行う(ステップS81)。前述の通り主
制御基板30が当否決定を司り、当否乱数が所定値であ
るか否かを示す当否決定データを生成してこれを図柄制
御基板32bに送信するからである。その他、後述する
特別図柄の変動時間、当否、大当たり終了状況等の遊技
状況を示すデータも主制御基板30から図柄制御基板3
2bへ送信されてくるので、受信処理を行う。特別図柄
の変動回数、外れ表示回数(外れ図柄の表示回数)、
れリーチ表示回数、外れ非リーチ表示回数等、及びリー
チ決定に関係するデータは、主制御基板30から送信さ
れる当否データと、図柄制御基板32bで行なわれるリ
ーチ判定結果を参照して作成される。これらのデータは
図柄制御基板32bのメモリに記憶されて適宜更新され
る。図柄制御基板32bが主制御基板30から送信され
た前記データに基づき遊技状況を判断し、この遊技状況
データを参照して後述するリーチ発生頻度の調整を行う
のである。次に、前述した画像表示コマンド(図6参
照)等の各コマンドの受信処理を行う(ステップS8
2)。前述ステップで受信したコマンドやデータと、図
柄制御基板32bで行うリーチ決定とを参照して画像を
作成し、画像出力処理をLCD32aに対して行う(ス
テップS83)。
Next, the main routine executed by the symbol control board 32b will be described with reference to FIG. The symbol control board 32b performs a receiving process of receiving a starting opening winning command indicating that the ordinary electric accessory 36, which is the first type starting opening, has a winning (step S80). In addition, the reception processing of the symbol hold storage is also performed, the symbol hold storage data is stored in the table of the RAM, and the hold storage display sections 51a to 51d (see FIG. 9) are lit. The special symbol is changed if the first-type start-up switch 36a is turned on if there is a hold memory or even without it. Next, a process of receiving the winning / failing determination data indicating the random number lottery result performed due to the winning of the ordinary electric auditors product 36 is performed (step S81). This is because, as described above, the main control board 30 is responsible for the decision of success / failure, generates success / failure decision data indicating whether the success / failure random number is a predetermined value, and transmits this to the symbol control board 32b. In addition, data indicating the game status such as the fluctuation time of the special symbol, the success / failure , the jackpot end status, etc., which will be described later, are also transmitted from the main control board 30 to the symbol control board 3.
2b, the receiving process is performed. Special design
Number of variations, out impressions (impressions out symbol), out reach impressions, out non reach impressions like, data related to beauty reach decisions, and spruce data transmitted from the main control board 30, the symbol It is created with reference to the result of the reach determination performed by the control board 32b . These data are stored in the memory of the symbol control board 32b and are updated as appropriate. The symbol control board 32b determines a game situation based on the data transmitted from the main control board 30, and adjusts a later-described occurrence frequency with reference to the game situation data. Next, reception processing of each command such as the above-described image display command (see FIG. 6) is performed (step S8).
2). An image is created with reference to the command and data received in the above-described steps and the reach determination performed by the symbol control board 32b, and an image output process is performed on the LCD 32a (step S83).

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA34 AA39 AA42 EB15 EB28 EB58  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (72) Inventor Shogo Tatsumi 1-3-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya-shi Takaonai F Term (reference) 2C088 AA33 AA34 AA39 AA42 EB15 EB28 EB58

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを
決定する当否決定手段と、 該当否決定手段の決定に従って遊技者に有利なゲーム内
容とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容
としないことを報知する外れ画像の種類を決定する当否
画像決定手段と、 前記当り画像又は外れ画像を表示する画像表示手段と、 前記当り画像を表示する前提となるリーチ画像を表示す
るか否かをリーチ判定乱数に基づき決定するリーチ決定
手段と、 前記画像の変動状況を判断する変動状況判断手段と、 該変動状況判断手段により判断された変動状況に従って
前記リーチ判定乱数を変更するリーチ判定乱数変更手段
と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A winning or losing decision means for deciding whether or not a game content advantageous to a player is provided, and a hit image or an advantageous image for notifying that the game content is advantageous to the player in accordance with the determination of the applicability decision means. Pass / fail image determining means for determining the type of a miss image notifying that the game content is not included, image display means for displaying the hit image or the miss image, and whether to display a reach image which is a premise to display the hit image Reach determination means for determining whether or not the image has been reached based on the reach determination random number; change state determination means for determining the change state of the image; reach determination for changing the reach determination random number according to the change state determined by the change state determination means A gaming machine comprising: random number changing means.
【請求項2】前記変動状況判断手段が、 前記外れ画像を表示した回数に基づき前記変動状況を判
断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the change status determination means determines the change status based on the number of times the out-of-focus image is displayed.
【請求項3】前記変動状況判断手段が、 前記リーチ画像の発生頻度に基づき前記変動状況を判断
することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the change status determining means determines the change status based on the frequency of occurrence of the reach image.
【請求項4】遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを
決定する当否決定手段と、 該当否決定手段の決定に従って遊技者に有利なゲーム内
容とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容
としないことを報知する外れ画像の種類を決定する当否
画像決定手段と、 前記当り画像又は外れ画像を表示する画像表示手段と、 前記当り画像を表示する前提となるリーチ画像を表示す
るか否かをリーチ判定乱数に基づき決定するリーチ決定
手段と、 前記当り画像の表示に伴う大当りが終了したか否かを判
断する大当り終了状況判断手段と、 該大当り終了状況判断手段により判断された大当り終了
状況に従って、前記リーチ判定乱数を変更するリーチ判
定乱数変更手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
4. A winning or losing decision means for deciding whether or not to make a game content advantageous to the player, and a hit image or an advantageous image for notifying that the game content is advantageous to the player in accordance with the decision of the applicability decision means. Pass / fail image determining means for determining the type of a miss image notifying that the game content is not included, image display means for displaying the hit image or the miss image, and whether to display a reach image which is a premise to display the hit image Reach determining means for determining whether or not the jackpot is completed based on the reach determination random number; jackpot end situation judging means for judging whether or not the jackpot accompanying the display of the hit image has ended; and jackpot determined by the jackpot end situation judging means. A gaming machine comprising: a reach determination random number changing unit that changes the reach determination random number according to an end situation.
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