JP4444031B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4444031B2
JP4444031B2 JP2004228567A JP2004228567A JP4444031B2 JP 4444031 B2 JP4444031 B2 JP 4444031B2 JP 2004228567 A JP2004228567 A JP 2004228567A JP 2004228567 A JP2004228567 A JP 2004228567A JP 4444031 B2 JP4444031 B2 JP 4444031B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
game effect
control
type
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2004228567A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006043138A (en
Inventor
正裕 大富
賢二 土谷
真嘉 逵井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2004228567A priority Critical patent/JP4444031B2/en
Publication of JP2006043138A publication Critical patent/JP2006043138A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4444031B2 publication Critical patent/JP4444031B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、複数の遊技演出種を有し、その遊技演出種に対応する演出内容で遊技演出が行われる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that has a plurality of game effect types and in which a game effect is performed with effect contents corresponding to the game effect types.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、図柄の意匠、登場キャラクタ、背景、リーチ演出の内容などが相違する複数の表示パターン(遊技演出種)を設定し、表示パターンに応じて雰囲気が全く別の演出表示(図柄組み合わせゲーム)を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたパチンコ機では、2種類の表示パターンをモードAとモードBとし、上皿前面に装着されたモードスイッチを遊技者が操作することにより、遊技者の好みに応じて表示パターンを切り替えることができるようになっている。そして、特許文献1に記載されたパチンコ機では、遊技盤に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に、選択された表示パターンに応じた演出が行われるようになっている。   Conventionally, in pachinko machines, which are a type of gaming machine, multiple display patterns (game production types) with different design, appearance characters, background, and contents of reach production are set to improve the interest of the player. However, there has been proposed one that performs an effect display (design combination game) having a completely different atmosphere according to the display pattern (see, for example, Patent Document 1). In the pachinko machine described in Patent Document 1, two types of display patterns are set to mode A and mode B, and the player operates a mode switch mounted on the front surface of the upper plate to display according to the player's preference. The pattern can be switched. And in the pachinko machine described in Patent Document 1, an effect corresponding to the selected display pattern is performed when the game ball launched on the game board wins the start winning opening. .

例えば、演出内容の主体を麻雀とした演出が対応付けられたモードと演出内容の主体を花札とした演出が対応付けられたモードを有するパチンコ機の場合、遊技者は、麻雀モードと花札モードの何れかを選択し、自身の好みに応じた遊技を行うことができる。このようなパチンコ機では、麻雀モードにおいては麻雀牌を模した図柄が用いられ、リーチ演出などは麻雀遊技に倣った内容で行われる一方で、花札モードにおいては花札を模した図柄が用いられ、リーチ演出などは花札遊技に倣った内容で行われることとなる。
特開2003−38791号公報(段落番号[0055]、[0074]、[0075]、[0189]〜[0191])
For example, in the case of a pachinko machine having a mode in which an effect in which the main subject of the production is related to mahjong is associated with a mode in which an effect in which the main subject of the effect is related to a flower card is associated, the player Any one can be selected and a game according to his / her preference can be performed. In such a pachinko machine, in the mahjong mode, a pattern imitating mahjong tiles is used, while reach production etc. is performed with contents imitating mahjong game, while in the kafuda mode, a pattern imitating the flower bill is used, Reach production etc. will be performed with contents imitating the Hanafuda game.
JP 2003-38791 A (paragraph numbers [0055], [0074], [0075], [0189] to [0191])

ところで、図柄制御装置が、図柄組み合わせゲームを行うための変動開始処理とモードを切り替えるための切替処理を同時に実行すると、制御負担が大きくなるといった問題がある。このため、変動開始処理の実行と切替処理の実行を別に行う方法が適当である。具体的には、図柄制御装置は、変動開始処理を実行していないときに切替処理を実行し、切替処理により切り替えられたモードの種類を記憶する方法が考えられる。このようにすれば、図柄制御装置は、演出内容コマンドを入力して変動開始処理を実行する際、記憶したモードの種類に応じて演出実行データを選択して遊技演出を実行することができる。   By the way, if the symbol control device simultaneously executes the change start processing for performing the symbol combination game and the switching processing for switching the mode, there is a problem that the control burden increases. For this reason, a method of separately executing the change start process and the switching process is appropriate. Specifically, a method is conceivable in which the symbol control device executes the switching process when the variation start process is not being executed and stores the mode type switched by the switching process. If it does in this way, when the effect control command is input and the variation start process is executed, the symbol control device can select the effect execution data according to the type of the stored mode and execute the game effect.

しかし、このように図柄制御装置がモードの種類の管理を行った場合、図柄制御装置がモードの種類を示す制御コマンドを入力できなかったときや、バグ発生により図柄制御装置(CPU)にリセットが掛かったときには、本来記憶すべきモードの種類と異なるモードの種類を記憶してしまう虞がある。すなわち、モードスイッチによって設定されたモードの種類と、図柄制御装置が管理するモードの種類にずれが発生するケースがある。しかし、このようなずれが発生した場合であっても、図柄制御装置は、記憶しているモードの種類がずれていることを認識することができないという問題点がある。   However, when the symbol control device manages the mode type in this way, the symbol control device (CPU) is reset when the symbol control device cannot input a control command indicating the mode type or when a bug occurs. When this occurs, there is a possibility that a mode type different from the mode type that should be stored is stored. That is, there is a case where a difference occurs between the mode type set by the mode switch and the mode type managed by the symbol control device. However, even if such a shift occurs, the symbol control device has a problem that it cannot recognize that the type of the stored mode is shifted.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の遊技演出種を有し、演出制御装置側で管理する遊技演出種と演出制御指示装置で管理する遊技演出種がずれたときには、そのずれを認識することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to have a plurality of game effect types, and the game effect types and effect control managed on the effect control device side. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of recognizing a shift when a game effect type managed by an instruction device is shifted.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、演出テーマの異なる複数の遊技演出種を有し、該複数の遊技演出種の中から選択された遊技演出種に対応する演出内容で大当り判定の判定結果を示す図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出が行われると共に、その遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種が前記遊技演出の制御を指示する演出制御指示装置と該演出制御指示装置からの指示を受けて前記遊技演出を行う演出装置を制御する演出制御装置の双方にて記憶管理される遊技機において、前記演出制御指示装置は、記憶管理している遊技演出種を確認して前記遊技演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容を前記演出制御装置に指示し、前記演出制御装置は、前記指示を受けた際に、記憶管理している遊技演出種に対して前記指示された演出内容に基づく遊技演出の有無を確認することにより、前記演出制御指示装置と前記演出制御装置の双方で記憶管理している遊技演出種が一致するか否かを判定することを要旨とする。 In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 has a plurality of game effect types with different effect themes , and the effect content corresponding to the game effect type selected from the plurality of game effect types An effect control instructing device in which a game effect is performed in association with the symbol variation game indicating the determination result of the jackpot determination, and a game effect type serving as an index for performing the game effect is instructed to control the game effect; In a gaming machine that is stored and managed by both of the effect control devices that control the effect device that performs the game effect in response to an instruction from the effect control instruction device, the effect control instruction device stores and manages the game effect The effect content of the game effect is determined by confirming the seed, and the determined effect content is instructed to the effect control device, and the effect control device stores and manages the game effect when receiving the instruction. Against species By determining whether or not there is a game effect based on the instructed effect content, it is determined whether or not the game effect types stored and managed by both the effect control instruction device and the effect control device match. The gist.

請求項2に記載の発明は、演出テーマの異なる複数の遊技演出種を有し、該複数の遊技演出種の中から選択された遊技演出種に対応する演出内容で大当り判定の判定結果を示す図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出が行われる遊技機において、前記遊技演出の制御を指示する演出制御指示装置と、前記演出制御指示装置からの指示を受けて前記遊技演出を行う演出装置を制御する演出制御装置とを備え、前記演出制御指示装置には、前記遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する指示側記憶手段と、前記遊技演出の演出内容を指示する演出内容指示コマンドとして、前記遊技演出種に関係なく演出内容を指示する際に用いる共用指示コマンドと、前記遊技演出種に特有の演出内容を指示する際に用いる専用指示コマンドとを記憶するコマンド記憶手段と、前記指示側記憶手段に記憶管理されている遊技演出種を確認し、前記遊技演出の演出内容を決定すると共に、その決定した演出内容に対応付けられた演出内容指示コマンドを用いて前記演出内容を前記演出制御装置に指示する演出指示手段とを設ける一方で、前記演出制御装置には、前記遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する制御側記憶手段と、前記演出内容指示コマンドを受信した際に、前記制御側記憶手段で記憶管理されている遊技演出種を確認し、その遊技演出種に対応付けられ、かつ、前記演出内容指示コマンドで指示された演出内容の遊技演出を前記演出装置に行わせる実行制御手段と、前記演出内容指示コマンドとして前記専用指示コマンドを受信している場合に、前記制御側記憶手段で記憶管理している遊技演出種に対して前記専用指示コマンドで指示された演出内容に基づく遊技演出の有無を確認することにより、前記指示側記憶手段と前記制御側記憶手段の双方にて記憶管理している遊技演出種が一致するか否かを判定する判定手段を設けたことを要旨とする。 The invention according to claim 2 has a plurality of game effect types with different effect themes , and shows the determination result of the jackpot determination with the effect content corresponding to the game effect type selected from the plurality of game effect types. In a gaming machine in which a game effect is performed along with a symbol variation game, an effect control instruction device for instructing control of the game effect, and an effect device for performing the game effect in response to an instruction from the effect control instruction device An effect control device, and an instruction side storage means for storing and managing a game effect type as an index when performing the game effect, and an effect instructing the content of the effect of the game effect. As the content instruction command, a common instruction command used when instructing the contents of the effect regardless of the game effect type, and a dedicated instruction command used when instructing the effect content specific to the game effect type The memorized command storage means and the game effect type stored and managed in the instruction side storage means are confirmed, the content of the game effect is determined, and the effect content instruction command associated with the determined effect content Is provided with an effect instruction means for instructing the content of the effect to the effect control device, while the effect control device stores and manages a game effect type as an index when the game effect is performed. When the storage means and the effect content instruction command are received, the game effect type stored and managed by the control-side storage means is confirmed, associated with the game effect type, and the effect content instruction command. The execution control means for causing the effect device to perform a game effect of the instructed effect content, and when the dedicated instruction command is received as the effect content instruction command, the control By confirming the presence / absence of a game effect based on the effect content instructed by the dedicated instruction command for the game effect type stored and managed by the side storage means, both the instruction side storage means and the control side storage means The gist of the present invention is that a determination means for determining whether or not the game effect types stored and managed match is provided.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明において、前記専用指示コマンドで指示される演出内容は、遊技演出種に対応付けられた演出内容のうち、最も出現率が高く設定された演出内容であることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, the effect content specified by the dedicated instruction command has the highest appearance rate among the effect contents associated with the game effect type. The gist is that the contents are directed.

請求項4に記載の発明は、請求項2又は請求項3に記載の発明において、前記演出制御装置は、複数設けられており、その各演出制御装置に前記制御側記憶手段と、前記実行制御手段と、前記判定手段とが設けられていることを要旨とする。   The invention according to claim 4 is the invention according to claim 2 or 3, wherein a plurality of the production control devices are provided, and each production control device has the control-side storage means and the execution control. The gist of the present invention is that the means and the determination means are provided.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の発明において、前記演出制御装置は、前記遊技演出種が一致する場合には前記演出装置に前記指示された演出内容の遊技演出を実行させる一方で、前記遊技演出種が不一致の場合には報知手段に前記遊技演出種が不一致である旨を報知させることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fourth aspects of the present invention, when the game effect type matches, the effect control device provides the instruction to the effect device. The gist is to cause the notification means to notify that the game effect type is inconsistent when the game effect type does not match while the game effect of the effect content that has been performed is executed.

本発明によれば、演出制御装置側で管理する遊技演出種と演出制御指示装置で管理する遊技演出種がずれたときには、そのずれを認識することができる。   According to the present invention, when the game effect type managed by the effect control device side and the game effect type managed by the effect control instruction device are shifted, the shift can be recognized.

(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) that is a kind thereof will be described with reference to FIGS.

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。また、上球皿15には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。   In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. Also, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. ing. In addition, on the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashes) or turned off and performs a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration is provided. The upper ball tray 15 is provided with a speaker 17 that outputs various sounds (sound effects) and performs a game effect (sound effect) based on the sound output. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(演出装置)Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出するようになっている。従って、本実施形態では、可変表示器Hは、ゲーム表示装置となる。   A display device 20 having a liquid crystal display type variable display device (effect device) H is disposed in the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. In the variable display H, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display H, a symbol combination game (symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed in a plurality of columns. In the present embodiment, a combination of three rows of symbols is derived in the symbol combination game. Therefore, in the present embodiment, the variable display H is a game display device.

そして、遊技者は、可変表示器Hに最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally displayed on the variable display H. When all the symbols displayed on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination. The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot combination. When the jackpot combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. Further, when the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the deviation from the symbol combination can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. Further, in this embodiment, symbols are displayed in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol displayed are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination. A symbol combination that can recognize this reach is a reach combination.

また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサが設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23aを備えた大入賞口23が配設されている。大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23aの開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Further, below the display device 20, a start winning opening 22 including an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor for detecting a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 provided with a large winning opening door 23a that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 23 is opened by the opening operation of the big winning opening door 23a so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Can do.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、1台のパチンコ機10で、演出内容の異なる複数種類の遊技演出を実行可能に構成されている。「演出内容が異なる遊技演出」とは、遊技演出における演出主体(主題、思想、テーマ)が異なることを示す。演出主体の異なる遊技演出を実行可能にパチンコ機10を構成することにより、遊技演出の種類毎に異なる遊技性(ゲーム性)が付与されることとなる。そして、遊技者は、1台のパチンコ機10でありながら、異なる遊技性の遊技を行うことができる。本実施形態では、遊技演出の種類(遊技演出種)として、演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出と、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出の2種類が用意されている。以下、演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出を「麻雀遊技」と示し、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出を「花札遊技」と示す。花札遊技では、図3(a)に示すように、花札を模した図柄を用いて図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。その一方で、麻雀遊技では、図3(b)に示すように、麻雀牌を模した図柄を用いて図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。   And the pachinko machine 10 of this embodiment is comprised by the one pachinko machine 10 so that several types of game effects from which the content of production differs can be performed. The “game effect with different effect contents” indicates that the effect subject (theme, idea, theme) in the game effect is different. By configuring the pachinko machine 10 so as to be able to execute game effects with different effects, different game characteristics (game characteristics) are provided for each type of game effect. And a player can play a game with different game characteristics, although it is the one pachinko machine 10. FIG. In the present embodiment, two types of game effects are prepared as game effect types (game effect types): a game effect whose main actor is “Mahjong Game” and a game director whose main actor is “flower card game”. Hereinafter, a game effect in which the production subject is “Mahjong game” will be referred to as “Mahjong game”, and a game production in which the production subject will be “flower card game” will be referred to as “flower card game”. In the Hanafuda game, as shown in FIG. 3A, a symbol combination game is performed using a symbol imitating the Hanafuda. On the other hand, in the mahjong game, as shown in FIG. 3B, a symbol combination game is played using a symbol imitating a mahjong tile.

また、上球皿15の前面側略中央には、遊技者が「麻雀遊技」と「花札遊技」の何れかの遊技演出を選択操作するための遊技選択部SEが設けられている。この遊技選択部SEは、2種類の「麻雀遊技」、「花札遊技」に各別に対応する押し釦形式の選択ボタンBT1,BT2を備えている。また、選択ボタンBT1には、選択番号として「1」が、選択ボタンBT2には選択番号として「2」が付されており、前記選択番号は、「麻雀遊技」と「花札遊技」を識別するための情報とされている。そして、遊技者が選択ボタンBT1を押下操作することにより、「麻雀遊技」に基づく遊技演出で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、遊技者が選択ボタンBT2を押下操作することにより、「花札遊技」に基づく遊技演出で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。この遊技選択部SEを操作することにより、遊技者は複数種類の遊技演出の中から1つの遊技演出を選択することが可能となる。   In addition, a game selection unit SE for allowing the player to select and play any one of “Mahjong game” and “Hanafuda game” is provided at the approximate center on the front side of the upper ball tray 15. This game selection section SE includes push button type selection buttons BT1 and BT2 corresponding to two types of “Mahjong game” and “Hanafuda game”, respectively. The selection button BT1 is assigned “1” as a selection number, and the selection button BT2 is assigned “2” as a selection number. The selection number identifies “Mahjong game” and “Hanafuda game”. It is for information. When the player presses the selection button BT1, the symbol combination game is played with a game effect based on “Mahjong game”. In addition, when the player depresses the selection button BT2, a symbol combination game is played with a game effect based on the “flower card game”. By operating this game selection unit SE, the player can select one game effect from a plurality of types of game effects.

次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板24が装着されている。主制御基板24は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板(演出制御指示装置)28と、表示制御基板(演出制御装置)25と、ランプ制御基板(演出制御装置)26と、音声制御基板(演出制御装置)27とが装着されている。統括制御基板28は、主制御基板24が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板25、ランプ制御基板26及び音声制御基板27を統括的に制御する。表示制御基板25は、主制御基板24と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板26は、主制御基板24と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板27は、主制御基板24と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 24 for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 24 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). Also, on the back side of the machine, there is a general control board (effect control instruction device) 28, a display control board (effect control device) 25, a lamp control board (effect control device) 26, and a sound control board (effect control device) 27. And are attached. The overall control board 28 comprehensively controls the display control board 25, the lamp control board 26, and the sound control board 27 based on the control signal (control command) output from the main control board 24. The display control board 25 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H based on control signals (control commands) output from the main control board 24 and the overall control board 28. The lamp control board 26 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 24 and the overall control board 28. The sound control board 27 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on control signals (control commands) output from the main control board 24 and the overall control board 28.

次に、本実施形態のパチンコ機10における主制御基板24、表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27及び統括制御基板28の具体的な構成を説明する。
前記主制御基板24には、メインCPU30が備えられている。該メインCPU30には、ROM31及びRAM32が接続されている。前記メインCPU30は、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。前記ROM31には、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。変動パターンは、図柄組み合わせゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。前記RAM32には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
Next, specific configurations of the main control board 24, the display control board 25, the lamp control board 26, the sound control board 27, and the overall control board 28 in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.
The main control board 24 is provided with a main CPU 30. A ROM 31 and a RAM 32 are connected to the main CPU 30. The main CPU 30 is configured to sequentially update various random number values at predetermined intervals. The ROM 31 stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of variation patterns (effect patterns). The variation pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from the start of the symbol combination game to the end of the game. The RAM 32 stores various information (such as various random values) that can be rewritten as appropriate during operation of the pachinko machine 10.

前記変動パターンは、はずれ演出用、はずれリーチ演出用、大当り演出用に分類されてROM31に記憶されている。本実施形態では、図4に示すように、はずれ演出用の変動パターンを変動パターンP1とし、はずれリーチ演出用の変動パターンを変動パターンP2とし、大当り演出用の変動パターンを変動パターンP3とする。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ずに、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの組み合わせが表示されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示されるまでの間に行われる演出である。なお、本実施形態では、図4に例示するように、変動パターンP1〜P3には、それぞれ変動時間T1〜T3が対応付けられている。   The variation patterns are classified into the use for outlier production, the use for outlier reach production, and the use for jackpot production, and are stored in the ROM 31. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the variation pattern for the loss effect is defined as a variation pattern P1, the variation pattern for the loss reach effect is defined as a variation pattern P2, and the variation pattern for the big hit effect is defined as a variation pattern P3. The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the jackpot combination through the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to finally display the combination of the disapproval without the reach effect. The outlier reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so that the reach combination is finally displayed through the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach combination is displayed until the jackpot combination or the off-set combination is displayed. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the fluctuation patterns P1 to P3 are associated with the fluctuation times T1 to T3, respectively.

そして、メインCPU30は、制御プログラムに基づき、大当り判定、表示図柄(表示させる図柄)の決定、リーチ判定及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインCPU30は、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。大当り判定の判定結果が肯定(大当り)の場合、メインCPU30は、全列が同一種類となる図柄の種類を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンP3を決定するようになっている。一方、大当り判定の判定結果が否定(はずれ)の場合、メインCPU30は、リーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ演出あり)の場合、メインCPU30は、左図柄と右図柄とを同一種類とし、且つ、左図柄と中図柄とが同一種類とならないように図柄の種類を決定すると共に、はずれリーチ演出用の変動パターンP2を決定するようになっている。一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ演出なし)の場合、メインCPU30は、少なくとも左図柄と右図柄が同一種類とならないように図柄の種類を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンP1を決定するようになっている。   The main CPU 30 executes various processes such as jackpot determination, determination of display symbols (designs to be displayed), reach determination, and determination of variation patterns based on the control program. For example, the main CPU 30 executes a big hit determination at the start of the symbol combination game. When the determination result of the big hit determination is affirmative (big hit), the main CPU 30 determines the type of symbol for which all the columns are the same type and also determines the variation pattern P3 for the big hit effect. On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (out of), the main CPU 30 performs reach determination. When the determination result of reach determination is affirmative (there is a reach effect), the main CPU 30 determines the type of symbol so that the left symbol and right symbol are the same type, and the left symbol and middle symbol are not the same type. At the same time, the variation pattern P2 for the outlier reach effect is determined. On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (no reach effect), the main CPU 30 determines the pattern type so that at least the left symbol and the right symbol are not of the same type, and displays the variation pattern P1 for the off-direction effect. It comes to decide.

そして、前述のように各列の表示図柄の種類及び変動パターンP1〜P3を決定したメインCPU30は、統括制御基板28(統括CPU33)に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。具体的に言えば、メインCPU30は、最初に、変動パターンP1〜P3を指定すると共に変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドを出力するようになっている。次に、メインCPU30は、各列毎の表示図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力するようになっている。その後に、メインCPU30は、前記指定した変動パターンP1〜P3に定められている変動時間T1〜T3に基づいて変動停止を指示するための全図柄停止コマンドを出力するようになっている。   Then, as described above, the main CPU 30 that has determined the display symbol type and the variation patterns P1 to P3 of each column outputs a predetermined control command to the overall control board 28 (overall CPU 33) at a predetermined timing. It has become. Specifically, the main CPU 30 first designates the fluctuation patterns P1 to P3 and outputs a fluctuation pattern designation command for instructing the start of fluctuation. Next, the main CPU 30 outputs a symbol designation command for designating a display symbol for each column. Thereafter, the main CPU 30 outputs an all symbol stop command for instructing the change stop based on the change times T1 to T3 defined in the specified change patterns P1 to P3.

次に、統括制御基板28について説明する。統括制御基板28には、図2に示すように、統括CPU33が備えられている。前記統括CPU33は、予告パターン振分乱数(本実施形態では、0〜49までの全50通りの整数)等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU33には、上球皿15に配設された遊技選択部SEが接続されている。さらに、統括CPU33には、ROM34及びRAM35が接続されている。前記ROM34には、前記各制御基板25〜27を統括的に制御するための制御プログラムや、複数種類の予告パターンY1〜Y9が記憶されている。また、前記RAM35には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に言えば、RAM35には、予告パターン振分乱数の値、図柄変動中(図柄組み合わせゲーム中)であることを示す遊技状態フラグ、及び遊技選択部SEで選択された遊技演出の種類を示す遊技選択フラグ等が記憶(設定)されるようになっている。従って、本実施形態のRAM35は、遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する指示側記憶手段となる。   Next, the overall control board 28 will be described. The overall control board 28 is provided with an overall CPU 33 as shown in FIG. The overall CPU 33 sequentially updates the values of various random numbers such as a notice pattern distribution random number (in the present embodiment, all 50 integers from 0 to 49) at predetermined intervals. The overall CPU 33 is connected to a game selection unit SE arranged on the upper ball tray 15. Further, a ROM 34 and a RAM 35 are connected to the overall CPU 33. The ROM 34 stores a control program for comprehensively controlling the control boards 25 to 27 and a plurality of types of notice patterns Y1 to Y9. The RAM 35 stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. More specifically, the RAM 35 indicates the value of the notice pattern distribution random number, the game state flag indicating that the symbol is changing (during the symbol combination game), and the type of game effect selected by the game selection unit SE. A game selection flag or the like is stored (set). Therefore, the RAM 35 of the present embodiment serves as an instruction-side storage unit that stores and manages a game effect type that serves as an index for performing a game effect.

前記予告パターンY1〜Y9は、変動パターンP1〜P3に対応付けられた変動時間T1〜T3内において、各制御基板25〜27の制御により実行される予告演出(遊技演出)の具体的な演出内容を特定するためのものである。前記予告演出は、大当り演出が行われる(大当り遊技状態が生起される)可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。複数種類の予告パターンY1〜Y9は、図5(a)及び図5(b)に例示するように、遊技演出種毎に分類されて記憶されている。具体的に言えば、遊技演出種が「麻雀遊技」の場合には、図5(a)に示すように、予告パターンY1〜Y5が記憶されている。また、遊技演出種が「花札遊技」の場合には、図5(b)に示すように、予告パターンY6〜Y9が記憶されている。なお、図5(a),(b)の予告パターンの欄において、「無し」とは、図柄組み合わせゲームにおいて予告演出を行わないことを決定するものである。   The notice patterns Y1 to Y9 are specific contents of the notice effects (game effects) executed by the control of the control boards 25 to 27 within the variation times T1 to T3 associated with the variation patterns P1 to P3. It is for specifying. The notice effect is an effect for informing the player in advance that there is a possibility that a jackpot effect will be performed (a jackpot gaming state will occur). A plurality of types of notice patterns Y1 to Y9 are classified and stored for each game effect type as illustrated in FIGS. 5 (a) and 5 (b). Specifically, when the game effect type is “Mahjong game”, notice patterns Y1 to Y5 are stored as shown in FIG. Further, when the game effect type is “flower card game”, as shown in FIG. 5B, notice patterns Y6 to Y9 are stored. In the notice pattern column of FIGS. 5A and 5B, “None” determines that the notice effect is not performed in the symbol combination game.

そして、分類された遊技演出種において、各変動パターンP1〜P3には、図5に示すように、1又は複数の予告パターンY1〜Y9(及び「無し」)が振り分けられた状態で記憶されている。具体的に言えば、遊技演出種が「麻雀遊技」である場合、変動パターンP1には、予告パターンY1,Y5(及び「無し」)が振り分けられた状態で記憶されている。また、遊技演出種が「花札遊技」である場合、変動パターンP2には、予告パターンY6〜Y8(及び「無し」)が振り分けられた状態で記憶されている。従って、予告パターンY1〜Y9は、遊技演出種、変動パターン及び予告パターン振分乱数の値に応じて選択されるようになっている。例えば、遊技演出種が「麻雀遊技」であって、変動パターンP1である場合に、予告パターン振分乱数の値として「49」を取得したとき、予告パターンY1が選択されるようになっている。   In the classified game effect types, each variation pattern P1 to P3 is stored with one or more notice patterns Y1 to Y9 (and “none”) distributed as shown in FIG. Yes. Specifically, when the game effect type is “Mahjong game”, the change pattern P1 is stored with the notice patterns Y1, Y5 (and “none”) sorted. Further, when the game effect type is “flower card game”, the change patterns P2 are stored with the notice patterns Y6 to Y8 (and “none”) sorted. Therefore, the notice patterns Y1 to Y9 are selected according to the game effect type, the variation pattern, and the notice pattern distribution random number. For example, when the game effect type is “Mahjong game” and the variation pattern is P1, the notice pattern Y1 is selected when “49” is acquired as the value of the notice pattern distribution random number. .

本実施形態において、はずれ演出用の変動パターンP1の出現率(選択される確率)は、はずれリーチ演出用の変動パターンP2の出現率又は大当り演出用の変動パターンP3の出現率よりも遙かに高い確率となっている。そこで、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンP1が選択されたときにおける予告パターンY5の出現率(選択される確率)を他の予告パターン(本実施形態では、予告パターンY1〜Y4、Y6〜Y9)の場合よりも遙かに高く設定することにより、結果的に、図柄組み合わせゲームにおける予告パターンY1〜Y9の出現率(すなわち、予告パターンY1〜Y9にて特定される演出内容の遊技演出が出現する確率)の中で、図柄組み合わせゲームにおける予告パターンY5の出現率を最も高く設定している。なお、図柄組み合わせゲームにおける予告パターンの出現率は、各変動パターンP1〜P3の出現率にそれぞれ各変動パターンP1〜P3が選択されたときにおける予告パターンの出現率を乗じた値の総和である。例えば、図柄組み合わせゲームにおける予告パターンY5の出現率は、変動パターンP1の出現率に変動パターンP1が選択されたときにおける予告パターンY5の出現率(図5に示すように9/50)を乗じた数値と、変動パターンP2の出現率に変動パターンP2が選択されたときにおける予告パターンY5の出現率(図5に示すように20/50)を乗じた数値と、変動パターンP3の出現率に変動パターンP3が選択されたときにおける予告パターンY5の出現率(図5に示すように5/50)を乗じた数値との総和である。   In this embodiment, the appearance rate (probability of being selected) of the variation pattern P1 for the outlier effect is far greater than the appearance rate of the variation pattern P2 for the outlier reach effect or the appearance pattern of the variation pattern P3 for the jackpot effect. High probability. Therefore, in the present embodiment, the appearance rate (selection probability) of the notice pattern Y5 when the variation pattern P1 for the offending effect is selected is changed to other notice patterns (the notice patterns Y1 to Y4, Y6 in the present embodiment). ~ Y9) is set much higher than in the case of the result, and as a result, the appearance rate of the notice patterns Y1 to Y9 in the symbol combination game (that is, the game effect of the effect content specified by the notice patterns Y1 to Y9) Is set to the highest appearance rate of the notice pattern Y5 in the symbol combination game. In addition, the appearance rate of the notice pattern in the symbol combination game is a sum of values obtained by multiplying the appearance rate of each variation pattern P1 to P3 by the appearance rate of the notice pattern when each variation pattern P1 to P3 is selected. For example, the appearance rate of the notice pattern Y5 in the symbol combination game is obtained by multiplying the appearance rate of the change pattern P1 by the appearance rate (9/50 as shown in FIG. 5) of the notice pattern Y5 when the change pattern P1 is selected. It fluctuates to the numerical value multiplied by the appearance rate of the notice pattern Y5 (20/50 as shown in FIG. 5) and the appearance rate of the fluctuation pattern P3 when the fluctuation pattern P2 is selected to the appearance rate of the fluctuation pattern P2. This is the sum total of a numerical value obtained by multiplying the appearance rate (5/50 as shown in FIG. 5) of the notice pattern Y5 when the pattern P3 is selected.

そして、これらの予告パターンY1〜Y9には、図6(a)に示すように、それぞれ予告パターン指定コマンド(演出内容指示コマンド)H01〜H05が対応付けられてROM34に記憶されている。例えば、図6(a)に示すように、予告パターンY1,Y6には、予告パターン指定コマンドH01が対応付けられており、予告パターンY5には、予告パターン指定コマンドH05が対応付けられている。前記予告パターン指定コマンドH01〜H05は、遊技演出種に関係なく予告パターンを指示する際に用いる共用指示コマンドと、遊技演出種に特有の予告パターンを指示する際に用いる専用指示コマンドに分類される。具体的には、予告パターン指定コマンドH01〜H04は、遊技演出種が「麻雀遊技」であるときだけでなく、「花札遊技」であるときも出力されるため、共用指示コマンドに分類される。その一方、予告パターン指定コマンドH05は、遊技演出種が「麻雀遊技」のときだけに出力されるため、専用指示コマンドに分類される。従って、本実施形態のROM34は、遊技演出種に関係なく演出内容を指示する際に用いる共用指示コマンドと、前記遊技演出種に特有の演出内容を指示する際に用いる専用指示コマンドとを記憶するコマンド記憶手段となる。   These notice patterns Y1 to Y9 are stored in the ROM 34 in association with notice pattern designation commands (effect content instruction commands) H01 to H05, respectively, as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 6A, the notice pattern Y1 and Y6 are associated with a notice pattern designation command H01, and the notice pattern Y5 is associated with a notice pattern designation command H05. The notice pattern designation commands H01 to H05 are classified into a common instruction command used when a notice pattern is designated regardless of the game effect type, and a dedicated instruction command used when a notice pattern specific to the game effect type is designated. . Specifically, the notice pattern designation commands H01 to H04 are classified not only when the game effect type is “Mahjong game” but also when the game effect type is “Hanafuda game”, and thus are classified as common instruction commands. On the other hand, the notice pattern designation command H05 is output only when the game effect type is “Mahjong game”, and is therefore classified as a dedicated instruction command. Therefore, the ROM 34 of the present embodiment stores a common instruction command used when instructing the contents of the effect regardless of the game effect type, and a dedicated instruction command used when instructing the contents of the effect specific to the game effect type. Command storage means.

また、遊技演出種が「麻雀遊技」に対応付けられた予告パターンY4と、遊技演出種が「花札遊技」に対応付けられた予告パターンY9は、共に変動パターンP3が指定されたときのみ、即ち、大当り演出が行われるときのみ選択することができるように振り分けられている(図5参照)。従って、予告パターンY4,Y9は、遊技者に対して大当りが確定することを示唆する確定演出内容を特定するためのものとなる。そして、これらの予告パターンY4,Y9は、図6(a)に示すように、共に1の予告パターン指定コマンドH04に対応付けられている。すなわち、予告パターン指定コマンドH04は、遊技演出種に関係なく、大当り演出が確定することを示唆する確定演出内容を特定する予告パターンY4,Y9を指示するようになっている。   The notice pattern Y4 associated with the game effect type “Mahjong game” and the notice pattern Y9 associated with the game effect type “Hanafuda game” are both only when the variation pattern P3 is designated, that is, , So that it can be selected only when the big hit effect is performed (see FIG. 5). Therefore, the notice patterns Y4 and Y9 are used to specify the confirmed effect content that suggests that the jackpot is confirmed for the player. These notice patterns Y4 and Y9 are associated with one notice pattern designation command H04 as shown in FIG. 6A. That is, the notice pattern designating command H04 instructs the notice patterns Y4 and Y9 for specifying the confirmed effect contents that suggest that the big hit effect is confirmed regardless of the game effect type.

そして、メインCPU30から所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU33は、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。具体的に言えば、統括CPU33は、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板25〜27に出力するようになっている。それと共に、統括CPU33は、変動パターン、予告パターン振分乱数及び遊技演出の種類に基づき予告パターンY1〜Y9を決定した場合には、当該予告パターンY1〜Y9を指定する予告パターン指定コマンドH01〜H05を各制御基板25〜27に出力する。そして、図柄指定コマンドを入力すると、統括CPU33は、当該図柄指定コマンドを表示制御基板25に出力するようになっている。その後、全図柄停止コマンドを入力すると、統括CPU33は、全図柄停止コマンドを各制御基板25〜27に出力するようになっている。従って、本実施形態の統括CPU33は、遊技演出の種類に基づき予告パターンY1〜Y9を決定すると共に、決定した予告パターンY1〜Y9に対応付けられた予告パターン指定コマンドH01〜H05を用いて予告パターンY1〜Y9を各制御基板25〜27に指示する演出指示手段となる。   When a predetermined control command is input from the main CPU 30 at a predetermined timing, the overall CPU 33 outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. Specifically, when the central CPU 33 inputs a variation pattern designation command, the general CPU 33 outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 25-27. At the same time, when the general CPU 33 determines the notice patterns Y1 to Y9 based on the variation pattern, the notice pattern distribution random number, and the type of the game effect, the notice pattern designation commands H01 to H05 for designating the notice patterns Y1 to Y9. Is output to each of the control boards 25-27. When the symbol designation command is input, the overall CPU 33 outputs the symbol designation command to the display control board 25. Thereafter, when an all symbols stop command is input, the overall CPU 33 outputs the all symbols stop command to the control boards 25-27. Therefore, the overall CPU 33 of the present embodiment determines the notice patterns Y1 to Y9 based on the type of game effect, and uses the notice pattern designation commands H01 to H05 associated with the decided notice patterns Y1 to Y9. It becomes an effect instruction means for instructing each of the control boards 25 to 27 for Y1 to Y9.

また、統括CPU33は、遊技選択部SEの押下操作により出力された選択信号を入力し、前記選択信号に基づいて遊技演出種を変更するようになっている。より詳しく説明すると、統括CPU33は、前記選択信号を入力すると、前記選択信号に基づき、RAM35に設定された遊技演出種を示す遊技選択フラグを書き換えるようになっている。そして、統括CPU33は、RAM35に設定された図柄変動中(図柄組み合わせゲーム中)を示す遊技状態フラグを確認する。該遊技状態フラグが設定されていない場合、統括CPU33は、前記選択信号に基づき変更された遊技演出種を示して遊技演出種の書き換えを指示する制御コマンド(以下、遊技演出種指定コマンドと示す)を各制御基板25〜27に出力するようになっている。   Further, the overall CPU 33 receives a selection signal output by a pressing operation of the game selection unit SE, and changes the game effect type based on the selection signal. More specifically, when the selection signal is input, the general CPU 33 rewrites the game selection flag indicating the game effect type set in the RAM 35 based on the selection signal. Then, the overall CPU 33 checks a game state flag indicating that the symbol is changing (during the symbol combination game) set in the RAM 35. When the game state flag is not set, the overall CPU 33 indicates a game effect type changed based on the selection signal and instructs rewriting of the game effect type (hereinafter referred to as a game effect type designation command). Is output to each of the control boards 25-27.

一方、遊技状態フラグが設定されていた場合、統括CPU33は、遊技状態フラグが解除されるのを待って、遊技演出種指定コマンドを出力するようになっている。なお、統括CPU33は、変動パターン指定コマンドを入力すると、遊技状態フラグをRAM35に設定し、全図柄停止コマンドを入力すると、設定した遊技状態フラグを解除するようになっている。このため、統括CPU33は、図柄変動中、遊技演出種指定コマンドを出力しないようになっている。   On the other hand, when the game state flag is set, the overall CPU 33 waits for the game state flag to be released and outputs a game effect type designation command. The general CPU 33 sets a gaming state flag in the RAM 35 when a change pattern designation command is input, and cancels the set gaming state flag when all symbols stop command is input. For this reason, the overall CPU 33 does not output a game effect type designation command during symbol variation.

次に、表示制御基板25について説明する。表示制御基板25には、サブCPU36が備えられている。前記サブCPU36には、ROM37が接続されている。また、サブCPU36には、RAM38が接続されている。前記RAM38には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(遊技状態フラグや遊技選択フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。前記ROM37には、表示演出を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。   Next, the display control board 25 will be described. The display control board 25 is provided with a sub CPU 36. A ROM 37 is connected to the sub CPU 36. A RAM 38 is connected to the sub CPU 36. The RAM 38 stores (sets) various information (such as a game state flag and a game selection flag) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The ROM 37 stores a display control program for controlling display effects.

また、前記ROM37には、遊技演出種が「麻雀遊技」であるときにおける表示演出を制御するための各種の遊技情報が記憶されている。具体的には、「麻雀遊技」における演出内容の主体に応じた表示演出用の演出実行データ、予告実行データY1M〜Y5M及び各種画像情報が記憶されている。演出実行データは、サブCPU36が変動パターンP1〜P3に応じた遊技演出を制御するための情報である。すなわち、「麻雀遊技」における演出内容の主体に応じた表示演出用の演出実行データは、主に麻雀ゲームに関する内容の表示演出を実行可能に構成されている。   The ROM 37 stores various game information for controlling the display effect when the game effect type is “Mahjong game”. Specifically, display execution effect execution data corresponding to the main content of the effect in “Mahjong game”, notice execution data Y1M to Y5M, and various image information are stored. The effect execution data is information for the sub CPU 36 to control a game effect according to the variation patterns P1 to P3. That is, the effect execution data for display effects corresponding to the subject of the effect contents in the “Mahjong game” is configured to be able to execute display effects of contents related to the mahjong game mainly.

また、予告実行データY1M〜Y5Mは、サブCPU36が予告パターンY1〜Y5にそれぞれ応じた遊技演出を制御するための情報である。すなわち、「麻雀遊技」における演出内容の主体に応じた表示演出用の予告実行データY1M〜Y5Mは、図柄組み合わせゲーム中において大当り演出が行われる可能性が高いことを事前に告げる表示演出であって、且つ、主に麻雀ゲームに関する内容の表示演出を実行可能に構成されている。   Further, the notice execution data Y1M to Y5M is information for the sub CPU 36 to control game effects corresponding to the notice patterns Y1 to Y5, respectively. That is, the notice execution execution data Y1M to Y5M for display effects corresponding to the subject of the effect content in the “Mahjong game” is a display effect that tells in advance that a big hit effect is likely to be performed during the symbol combination game. And it is comprised so that the display effect of the content regarding a mahjong game mainly can be performed.

また、前記ROM37には、遊技演出種が「花札遊技」であるときにおける表示演出を制御するための各種の遊技情報が記憶されている。具体的には、「花札遊技」における演出内容の主体に応じた表示演出用の演出実行データ、予告実行データY6H〜Y9H及び各種画像情報が記憶されている。「花札遊技」における演出内容の主体に応じた表示演出用の演出実行データは、主に花札に関する内容の表示演出を実行可能に構成されている。また、「花札遊技」における演出内容の主体に応じた表示演出用の予告実行データY6H〜Y9Hは、図柄組み合わせゲーム中において大当り演出が行われる可能性が高いことを事前に告げる表示演出であって、且つ、主に花札ゲームに関する内容の表示演出を実行可能に構成されている。   The ROM 37 stores various game information for controlling the display effect when the game effect type is “flower card game”. Specifically, display execution effect execution data, notice execution data Y6H to Y9H, and various types of image information corresponding to the main content of the effect in the “flower card game” are stored. The effect execution data for the display effect corresponding to the subject of the effect content in the “flower card game” is configured to be able to execute the display effect of the content related to the flower card mainly. Further, the notice execution execution data Y6H to Y9H for display effects corresponding to the subject of the effect contents in the “Hanafuda game” is a display effect that notifies in advance that a big hit effect is likely to be performed during the symbol combination game. And it is comprised so that the display effect of the content mainly regarding a Hanafuda game can be performed.

そして、ROM37には、遊技演出種及び予告パターン指定コマンドH01〜H05により指定された予告パターンY1〜Y9に対応する予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hを特定することができるように、その対応関係が記憶されている(図6(b)参照)。例えば、RAM38に記憶管理されている遊技選択フラグが示す遊技演出種が「麻雀遊技」であるときに、予告パターン指定コマンドH03を入力した場合、サブCPU36は、予告実行データとして予告実行データY3Mを特定するようになっている。   Then, the ROM 37 can specify the notice execution data Y1M to Y5M and Y6H to Y9H corresponding to the notice pattern Y1 to Y9 designated by the game effect type and the notice pattern designation commands H01 to H05. The relationship is stored (see FIG. 6B). For example, when the game effect type indicated by the game selection flag stored and managed in the RAM 38 is “Mahjong game”, when the notice pattern designation command H03 is input, the sub CPU 36 uses the notice execution data Y3M as the notice execution data. It has come to identify.

そして、サブCPU36は、変動パターン指定コマンドを入力した場合、表示制御プログラムに基づき、RAM38に記憶された遊技選択フラグに示す遊技演出種を特定するようになっている。そして、サブCPU36は、当該遊技演出種及び変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンP1〜P3に基づいて、演出実行データをROM37から読み出すようになっている。   The sub CPU 36 specifies the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 38 based on the display control program when the variation pattern designation command is input. The sub CPU 36 reads out the effect execution data from the ROM 37 based on the game effect type and the change patterns P1 to P3 specified by the change pattern specifying command.

また、サブCPU36は、変動パターン指定コマンドと共に予告パターン指定コマンドH01〜H05を入力すると、確認した遊技演出種及び予告パターン指定コマンドH01〜H05によって指定された予告パターンY1〜Y9に基づいて、予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9HをROM37から読み出すようになっている。例えば、遊技選択フラグが示す遊技演出種が「花札遊技」であることを確認し、入力した予告パターン指定コマンドH03である場合、サブCPU36は、ROM37から予告パターンY3に対応する予告実行データY8Hを読み出すようになっている。   Further, when the sub CPU 36 inputs the notice pattern designation commands H01 to H05 together with the variation pattern designation command, the sub CPU 36 executes the notice based on the confirmed game effect type and the notice patterns Y1 to Y9 designated by the notice pattern designation commands H01 to H05. Data Y1M to Y5M and Y6H to Y9H are read from the ROM 37. For example, when it is confirmed that the game effect type indicated by the game selection flag is “flower card game” and is the input advance notice pattern designation command H03, the sub CPU 36 obtains the advance notice data Y8H corresponding to the advance notice pattern Y3 from the ROM 37. It is designed to read.

そして、サブCPU36は、読み出した演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hに基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様を制御して、表示装置20に表示演出を実行させるようになっている。従って、本実施形態のサブCPU36は、RAM38で記憶管理されている遊技演出種に対応付けられ、かつ、入力した予告パターン指定コマンドH01〜H05で指示された予告パターンY1〜Y9で特定される表示演出を表示装置20に行わせる実行制御手段となる。   Then, the sub CPU 36 controls the display mode of the display device 20 (variable display H) based on the read effect execution data and the notice execution data Y1M to Y5M, Y6H to Y9H, and executes the display effect on the display device 20. It is supposed to let you. Therefore, the sub CPU 36 of the present embodiment is associated with the game effect type stored and managed in the RAM 38 and is specified by the notice patterns Y1 to Y9 designated by the inputted notice pattern designation commands H01 to H05. It becomes an execution control means for causing the display device 20 to produce an effect.

また、サブCPU36は、統括制御基板28から遊技演出種指定コマンドを入力した場合、当該遊技演出種指定コマンドにて指示される遊技演出種を示すように、RAM38に記憶される遊技選択フラグを書き換えるようになっている。従って、本実施形態のRAM38は、遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する制御側記憶手段となる。   Further, when the sub CPU 36 inputs a game effect type designation command from the overall control board 28, the sub CPU 36 rewrites the game selection flag stored in the RAM 38 so as to indicate the game effect type designated by the game effect type designation command. It is like that. Therefore, the RAM 38 according to the present embodiment serves as a control-side storage unit that stores and manages game effect types that serve as indices for performing game effects.

次に、ランプ制御基板26について説明する。ランプ制御基板26には、サブCPU39が備えられている。前記サブCPU39には、ROM40が接続されている。また、サブCPU39には、RAM41が接続されている。前記RAM41には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(遊技状態フラグや遊技選択フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。前記ROM40には、発光演出を制御するための発光制御プログラムが記憶されている。   Next, the lamp control board 26 will be described. The lamp control board 26 is provided with a sub CPU 39. A ROM 40 is connected to the sub CPU 39. A RAM 41 is connected to the sub CPU 39. The RAM 41 stores (sets) various information (such as a game state flag and a game selection flag) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The ROM 40 stores a light emission control program for controlling the light emission effect.

また、ROM40には、「麻雀遊技」における発光演出を制御するための各種の遊技情報が記憶されている。具体的には、「麻雀遊技」における演出内容の主体に応じた発光演出用の演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5Mが記憶されている。また、ROM40には、「花札遊技」における発光演出を制御するための各種の遊技情報が記憶されている。具体的には、「花札遊技」における演出内容の主体に応じた発光演出用の演出実行データ及び予告実行データY6H〜Y9Hが記憶されている。   The ROM 40 stores various game information for controlling the light emission effect in “Mahjong game”. Specifically, the effect execution data and the notice execution data Y1M to Y5M for the light emission effect corresponding to the subject of the effect content in “Mahjong game” are stored. The ROM 40 stores various game information for controlling the light emission effect in the “flower card game”. Specifically, the effect execution data for the light emission effect and the notice execution data Y6H to Y9H corresponding to the subject of the effect content in the “flower card game” are stored.

そして、ROM40には、表示制御基板25のROM37同様、遊技演出種及び予告パターン指定コマンドH01〜H05により指定された予告パターンY1〜Y9に対応する発光演出用の予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hを特定することができるようにその対応関係が記憶されている。   In the ROM 40, similar to the ROM 37 of the display control board 25, the notice execution data Y1M to Y5M, Y6H for light emission effects corresponding to the notice effect patterns Y1 to Y9 designated by the game effect type and the notice pattern designation commands H01 to H05 are stored. The correspondence relationship is stored so that Y9H can be specified.

サブCPU39は、表示制御基板25(サブCPU36)の場合と同様、変動パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドH01〜H05を入力した場合、ROM40から発光演出用の演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hを読み出す。そして、サブCPU39は、これらの演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hに基づいて、装飾ランプ16の発光態様を制御し、装飾ランプ16に発光演出を実行させるようになっている。従って、本実施形態のサブCPU39は、RAM41で記憶管理されている遊技演出種に対応付けられ、かつ、入力した予告パターン指定コマンドH01〜H05で指示された予告パターンY1〜Y9で特定される発光演出を装飾ランプ16に行わせる実行制御手段となる。   As in the case of the display control board 25 (sub CPU 36), when the sub CPU 39 receives the change pattern designation command and the notice pattern designation commands H01 to H05, the execution execution data for the lighting effect and the notice execution data Y1M to Y5M are read from the ROM 40. , Y6H to Y9H are read out. Then, the sub CPU 39 controls the light emission mode of the decoration lamp 16 based on the effect execution data and the notice execution data Y1M to Y5M, Y6H to Y9H, and causes the decoration lamp 16 to execute the light emission effect. . Therefore, the sub CPU 39 of this embodiment is associated with the game effect type stored and managed in the RAM 41 and is identified by the notice patterns Y1 to Y9 designated by the inputted notice pattern designation commands H01 to H05. This is an execution control means for causing the decoration lamp 16 to produce an effect.

また、サブCPU39は、統括制御基板28から遊技演出種指定コマンドを入力した場合、当該遊技演出種指定コマンドにて指示される遊技演出種を示すように、RAM41に記憶される遊技選択フラグを書き換えるようになっている。従って、本実施形態のRAM41は、遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する制御側記憶手段となる。   Further, when the sub CPU 39 receives a game effect type designation command from the overall control board 28, the sub CPU 39 rewrites the game selection flag stored in the RAM 41 so as to indicate the game effect type designated by the game effect type designation command. It is like that. Accordingly, the RAM 41 according to the present embodiment serves as a control-side storage unit that stores and manages game effect types that serve as indices when performing game effects.

次に、音声制御基板27について説明する。音声制御基板27には、サブCPU42が備えられている。前記サブCPU42には、ROM43が接続されている。また、サブCPU42には、RAM44が接続されている。前記RAM44には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(遊技状態フラグや遊技選択フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。前記ROM43には、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。   Next, the voice control board 27 will be described. The audio control board 27 is provided with a sub CPU 42. A ROM 43 is connected to the sub CPU 42. A RAM 44 is connected to the sub CPU 42. The RAM 44 stores (sets) various information (such as a game state flag and a game selection flag) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The ROM 43 stores a sound control program for controlling sound effects.

また、ROM43には、「麻雀遊技」における音声演出を制御するための各種の遊技情報が記憶されている。具体的には、「麻雀遊技」における演出内容の主体に応じた音声演出用の演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5Mが記憶されている。また、ROM43には、「花札遊技」における音声演出を制御するための各種の遊技情報が記憶されている。具体的には、「花札遊技」における演出内容の主体に応じた音声演出用の演出実行データ及び予告実行データY6H〜Y9Hが記憶されている。   In addition, the ROM 43 stores various game information for controlling sound effects in the “Mahjong game”. Specifically, the production execution data and the announcement execution data Y1M to Y5M for audio production according to the subject of the production content in “Mahjong game” are stored. In addition, the ROM 43 stores various game information for controlling sound effects in the “flower card game”. Specifically, the production execution data and the announcement execution data Y6H to Y9H for the audio production according to the subject of the production content in the “flower card game” are stored.

そして、ROM43には、表示制御基板25のROM37同様、遊技演出種及び予告パターン指定コマンドH01〜H05により指定された予告パターンY1〜Y9に対応する音声演出用の予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hを特定することができるようにその対応関係が記憶されている。   In the ROM 43, similar to the ROM 37 of the display control board 25, the notice execution data Y1M to Y5M and Y6H for sound effects corresponding to the notice patterns Y1 to Y9 designated by the game effect type and the notice pattern designation commands H01 to H05 are stored. The correspondence relationship is stored so that Y9H can be specified.

サブCPU42は、表示制御基板25(サブCPU36)の場合と同様、変動パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドH01〜H05を入力した場合、ROM43から音声演出用の演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hを読み出す。そして、サブCPU42は、これらの演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hに基づいて、スピーカ17の音声出力態様を制御し、スピーカ17に音声演出を実行させるようになっている。従って、本実施形態のサブCPU42は、RAM44で記憶管理されている遊技演出種に対応付けられ、かつ、入力した予告パターン指定コマンドH01〜H05で指示された予告パターンY1〜Y9で特定される音声演出をスピーカ17に行わせる実行制御手段となる。   As in the case of the display control board 25 (sub CPU 36), the sub CPU 42 receives the effect execution data for voice effect and the notice execution data Y1M to Y5M from the ROM 43 when the change pattern designation command and the notice pattern designation commands H01 to H05 are input. , Y6H to Y9H are read out. Then, the sub CPU 42 controls the sound output mode of the speaker 17 based on the effect execution data and the notice execution data Y1M to Y5M, Y6H to Y9H, and causes the speaker 17 to execute the sound effect. Therefore, the sub CPU 42 of the present embodiment is associated with the game effect type stored and managed in the RAM 44 and is identified by the notice patterns Y1 to Y9 designated by the inputted notice pattern designation commands H01 to H05. This is an execution control means for causing the speaker 17 to produce an effect.

また、サブCPU42は、統括制御基板28から遊技演出種指定コマンドを入力した場合、当該遊技演出種指定コマンドにて指示される遊技演出種を示すように、RAM44に記憶される遊技選択フラグを書き換えるようになっている。従って、本実施形態のRAM44は、遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する制御側記憶手段となる。   Further, when the sub CPU 42 inputs a game effect type designation command from the overall control board 28, the sub CPU 42 rewrites the game selection flag stored in the RAM 44 so as to indicate the game effect type designated by the game effect type designation command. It is like that. Accordingly, the RAM 44 of the present embodiment serves as a control-side storage unit that stores and manages game effect types that serve as indices for performing game effects.

従って、本実施形態のサブCPU36,39,42は、遊技演出種に対応付けられ、かつ、予告パターン指定コマンドH01〜H05で指示された予告パターンY1〜Y9により特定される演出内容の遊技演出を可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17に行わせる実行制御手段となる。   Accordingly, the sub CPUs 36, 39, and 42 of the present embodiment display a game effect of the effect content that is associated with the game effect type and specified by the notice pattern Y1 to Y9 specified by the notice pattern designation commands H01 to H05. The variable display H, the decorative lamp 16, and the speaker 17 are execution control means.

以上のように構成されたパチンコ機10において、統括CPU33は、RAM35に記憶された遊技選択フラグを書き換え、それと共に、その書き換えを各制御基板25〜27に反映するために、各制御基板25〜27に対して遊技演出種指定コマンドを出力している。このため、統括制御基板28にて記憶管理される遊技演出種と、各制御基板25〜27にて記憶管理される遊技演出種が異なることは本来あり得ない。しかしながら、例えば、各制御基板25〜27が遊技演出種指定コマンドを入力し損なう等、稀に各制御基板25〜27のRAM38,41,44に記憶された遊技選択フラグが変更されず、統括制御基板28のRAM35に記憶された遊技選択フラグが示す遊技演出種との間でずれ(不一致)が生じてしまう場合がある。   In the pachinko machine 10 configured as described above, the overall CPU 33 rewrites the game selection flag stored in the RAM 35 and, at the same time, reflects the rewrite on each control board 25 to 27, 27, a game effect type designation command is output. For this reason, the game effect type stored and managed by the overall control board 28 and the game effect type stored and managed by the control boards 25 to 27 cannot be different from each other. However, for example, the game selection flags stored in the RAMs 38, 41, and 44 of the control boards 25 to 27 are rarely changed, for example, the control boards 25 to 27 fail to input the game effect type designation command. There may be a difference (mismatch) between the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 35 of the board 28.

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、予告パターン指定コマンドH01〜H05を入力した際、統括制御基板28で記憶管理している遊技演出種と、各制御基板25〜27で記憶管理している遊技演出種とが一致しない場合、各サブCPU36,39,42は、その旨を検出することができるようになっている。以下、詳しく説明する。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the advance notice pattern designation commands H01 to H05 are input, the game effect types stored and managed by the overall control board 28 and the control boards 25 to 27 are stored and managed. If the game effect type does not match, each of the sub CPUs 36, 39, 42 can detect that fact. This will be described in detail below.

表示制御基板25のサブCPU36は、統括制御基板28の統括CPU33から予告パターン指定コマンドを入力した場合、表示制御プログラムに基づき、当該予告パターン指定コマンドが予告パターン指定コマンドH05であるか否か(即ち、専用指示コマンドに分類されるコマンドであるか否か)を判定する。この判定結果が否定の場合(予告パターン指定コマンドH05でない場合)、サブCPU36は、遊技演出種にずれが生じているか否か判定しない。   When the sub CPU 36 of the display control board 25 receives the notice pattern designation command from the overall CPU 33 of the overall control board 28, whether or not the notice pattern designation command is the notice pattern designation command H05 based on the display control program (that is, Whether the command is classified as a dedicated instruction command). If this determination result is negative (not the notice pattern designation command H05), the sub CPU 36 does not determine whether or not there is a shift in the game effect type.

一方、サブCPU36は、判定結果が肯定の場合(予告パターン指定コマンドH05を入力した場合)、RAM38に記憶される遊技選択フラグから遊技演出種を確認する。そして、サブCPU36は、ROM40に記憶された予告パターン指定コマンドと予告実行データの対応関係(図6(b)参照)から、確認した遊技演出種に対応付けられ、予告パターン指定コマンドH05に対応する予告実行データが存在するか否か判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU36は、統括制御基板28(RAM35)にて記憶管理されている遊技選択フラグが示す遊技演出種と、表示制御基板25(RAM38)にて記憶管理されている遊技選択フラグが示す遊技演出種とが一致すると判定する。一方、判定結果が否定の場合、サブCPU36は、統括制御基板28(RAM35)にて記憶管理されている遊技選択フラグが示す遊技演出種と、表示制御基板25(RAM38)にて記憶管理されている遊技選択フラグが示す遊技演出種とが不一致であると判定する。   On the other hand, when the determination result is affirmative (when the advance notice pattern designation command H05 is input), the sub CPU 36 confirms the game effect type from the game selection flag stored in the RAM 38. Then, the sub CPU 36 is associated with the confirmed game effect type from the correspondence relationship between the notice pattern designation command and the notice execution data stored in the ROM 40 (see FIG. 6B), and corresponds to the notice pattern designation command H05. It is determined whether or not notice execution data exists. If the determination result is affirmative, the sub CPU 36 is stored and managed by the game effect type indicated by the game selection flag stored and managed by the overall control board 28 (RAM 35) and by the display control board 25 (RAM 38). It is determined that the game effect type indicated by the game selection flag matches. On the other hand, if the determination result is negative, the sub CPU 36 is stored and managed by the game effect type indicated by the game selection flag stored and managed by the overall control board 28 (RAM 35) and by the display control board 25 (RAM 38). It is determined that the game effect type indicated by the selected game selection flag does not match.

すなわち、予告パターン指定コマンドH05は、統括制御基板28側において、統括制御基板28にて記憶管理される遊技演出種が「麻雀遊技」であるときに限り選択される、「麻雀遊技」特有の専用指示コマンドである(図6(a)参照)。そして、予告パターン指定コマンドH05は、表示制御基板25側において、表示制御基板25にて記憶管理される遊技演出種が「麻雀遊技」であるときに限り対応する予告実行データ(本実施形態では、予告実行データY5M)が存在するものである(図6(b)参照)。従って、サブCPU36は、RAM38に記憶管理された遊技演出種に対応付けられた予告実行データの中で、予告パターン指定コマンドH05に対応する予告実行データが存在しないとき、統括制御基板28にて記憶管理される遊技演出種と、表示制御基板25にて記憶管理される遊技演出種とが不一致であると認識することができる。   In other words, the notice pattern designation command H05 is selected on the overall control board 28 side only when the game effect type stored and managed by the overall control board 28 is “Mahjong game”. This is an instruction command (see FIG. 6A). The notice pattern designation command H05 is associated with the notice execution data (in the present embodiment, only when the game effect type stored and managed on the display control board 25 is “Mahjong game” on the display control board 25 side. Preliminary execution data Y5M) exists (see FIG. 6B). Therefore, the sub CPU 36 stores in the overall control board 28 when the notice execution data corresponding to the notice pattern designation command H05 does not exist in the notice execution data associated with the game effect type stored and managed in the RAM 38. It can be recognized that the game effect type managed and the game effect type stored and managed in the display control board 25 are inconsistent.

なお、専用指示コマンドである予告パターン指定コマンドH05にて指示される予告パターンY5は、予告パターンY1〜Y9のうち、最も出現率が高く設定されている。このため、統括制御基板28にて記憶管理される遊技演出種が「麻雀遊技」で、表示制御基板25にて記憶管理される遊技演出種が「花札遊技」である場合、サブCPU36が入力する予告パターン指定コマンドのうち、予告パターン指定コマンドH05を入力する確率が高くなる。従って、サブCPU36は、遊技演出種のずれを認識する確率が高くなる。   Note that the notice pattern Y5 designated by the notice pattern designating command H05, which is a dedicated instruction command, has the highest appearance rate among the notice patterns Y1 to Y9. Therefore, when the game effect type stored and managed by the overall control board 28 is “Mahjong game” and the game effect type stored and managed by the display control board 25 is “flower card game”, the sub CPU 36 inputs. Among the warning pattern designation commands, the probability of inputting the warning pattern designation command H05 is increased. Therefore, the sub CPU 36 has a high probability of recognizing a shift in game effect type.

また、ランプ制御基板26(サブCPU39)及び音声制御基板27(サブCPU42)は、表示制御基板25(サブCPU36)と同様の処理を実行することにより、統括制御基板28にて記憶管理されている遊技演出種と一致するか否かを判定することができるようになっている。従って、本実施形態のサブCPU36,39,42は、RAM38,41,44とRAM35の双方にて記憶管理している遊技演出種が一致するか否かを判定する判定手段となる。   The lamp control board 26 (sub CPU 39) and the sound control board 27 (sub CPU 42) are stored and managed by the overall control board 28 by executing the same processing as the display control board 25 (sub CPU 36). It can be determined whether or not it matches the game effect type. Therefore, the sub CPUs 36, 39, 42 of the present embodiment serve as determination means for determining whether or not the game effect types stored and managed in both the RAMs 38, 41, 44 and the RAM 35 match.

そして、遊技演出種にずれが生じていることを判定したサブCPU36,39,42は、それぞれ可変表示器H、装飾ランプ16又はスピーカ17を制御して、遊技演出種がずれている旨の報知を実行させる。具体的には、表示制御基板25のサブCPU36は、遊技演出種にずれが生じていると判定すると、可変表示器Hの表示態様を制御して、可変表示器Hに「遊技演出種にずれが発生しています」等の文字メッセージを表示させ、外部に遊技演出種のずれを報知させる。ランプ制御基板26のサブCPU39は、遊技演出種にずれが生じていると判定すると、装飾ランプ16の発光態様を制御し、装飾ランプ16を激しく点滅させて、外部に遊技演出種のずれを報知させる。音声制御基板27のサブCPU42は、遊技演出種にずれが生じていると判定すると、スピーカ17の音声出力態様を制御して、スピーカ17に「遊技演出種にずれが発生しています」等の音声メッセージを出力させ、外部に遊技演出種のずれを報知させる。従って、本実施形態では、可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17は、遊技演出種が不一致である旨を報知する報知手段となる。   Then, the sub CPUs 36, 39, and 42, which have determined that the game effect type has shifted, control the variable display H, the decoration lamp 16, or the speaker 17, respectively, to notify that the game effect type has shifted. Is executed. Specifically, if the sub CPU 36 of the display control board 25 determines that the game effect type is shifted, the sub CPU 36 controls the display mode of the variable display H, and the variable display H is set to “shift to game effect type. A text message such as “is occurring” is displayed, and the outside is informed of the deviation of the game effect type. If the sub CPU 39 of the lamp control board 26 determines that there is a shift in the game effect type, the sub CPU 39 controls the light emission mode of the decoration lamp 16 and flashes the decoration lamp 16 violently to notify the outside of the game effect type shift. Let If the sub CPU 42 of the sound control board 27 determines that the game effect type has a deviation, the sub CPU 42 controls the sound output mode of the speaker 17 so that the speaker 17 indicates that the game effect type has a deviation. A voice message is output to inform the outside of the deviation of the game effect type. Therefore, in this embodiment, the variable display H, the decoration lamp 16, and the speaker 17 serve as notification means for notifying that the game effect types are inconsistent.

そして、報知を行わせると共に、サブCPU36,39,42は、遊技状態フラグが設定されているか否か確認する。なお、サブCPU36,39,42は、変動パターン指定コマンドを入力すると、遊技状態フラグをRAM38,41,44に設定し、全図柄停止コマンドを入力すると、設定した遊技状態フラグを解除するようになっている。サブCPU36,39,42は、遊技状態フラグが設定されていないと確認すると、遊技演出種のずれを通知し、遊技演出種指定コマンドの再出力を要求するための要求コマンドを統括制御基板28(統括CPU33)に対して出力する。一方、遊技状態フラグが設定されていれば、サブCPU36,39,42は、遊技状態フラグを解除するのを待って、要求コマンドを統括制御基板28(統括CPU33)に対して出力する。すなわち、サブCPU36,39,42は、図柄変動中以外のときに、要求コマンドを出力するようになっている。   And while making it alert | report, sub CPU36,39,42 confirms whether the game state flag is set. The sub CPUs 36, 39, 42 set the gaming state flag in the RAMs 38, 41, 44 when a change pattern designation command is input, and cancel the set gaming state flag when all symbols stop command is input. ing. If the sub CPUs 36, 39, 42 confirm that the game state flag is not set, the sub CPUs 36, 39, 42 notify the game effect type shift and send a request command for requesting re-output of the game effect type designation command to the overall control board 28 ( The data is output to the general CPU 33). On the other hand, if the game state flag is set, the sub CPUs 36, 39, 42 wait for the game state flag to be released and output a request command to the overall control board 28 (overall CPU 33). That is, the sub CPUs 36, 39, and 42 output a request command when the symbol is not changing.

統括CPU33は、要求コマンドを入力すると、RAM35に記憶された遊技選択フラグが示す遊技演出の種類を指定する遊技演出種指定コマンドを要求コマンドの出力元のサブCPU36,39,42に対して出力する。サブCPU36,39,42は、統括制御基板28から遊技演出種指定コマンドを入力すると、当該遊技演出種指定コマンドにて指示される遊技演出種を示すように、RAM38,41,44に記憶される遊技選択フラグを書き換える。これにより、統括制御基板28にて記憶管理されている遊技演出種と、各制御基板25〜27にて記憶管理される遊技演出種の不一致を解消することができる。そして、サブCPU36,39,42は、不一致を解消すると(即ち、遊技演出種指定コマンドを入力すると)、可変表示器H、装飾ランプ16又はスピーカ17を制御して、遊技演出種がずれている旨の報知を終了させる。従って、本実施形態の統括CPU33は、RAM38,41,44で記憶管理されている遊技演出種の書き換えを指示する書換指示手段となる。また、サブCPU36,39,42は、遊技演出種が不一致である旨を統括制御基板28に通知する通知手段となる。   When the general CPU 33 receives the request command, the general CPU 33 outputs a game effect type designation command for designating the type of game effect indicated by the game selection flag stored in the RAM 35 to the sub CPUs 36, 39, and 42 that output the request command. . When the sub CPUs 36, 39, 42 input a game effect type designation command from the overall control board 28, the sub CPUs 36, 39, 42 are stored in the RAMs 38, 41, 44 so as to indicate the game effect type designated by the game effect type designation command. Rewrite the game selection flag. Thereby, the discrepancy between the game effect types stored and managed by the overall control board 28 and the game effect types stored and managed by the control boards 25 to 27 can be eliminated. Then, when the sub CPUs 36, 39, 42 resolve the mismatch (that is, when a game effect type designation command is input), the variable effect H, the decoration lamp 16, or the speaker 17 is controlled to shift the game effect type. The notification to that effect is terminated. Therefore, the overall CPU 33 of this embodiment serves as a rewrite instruction means for instructing rewriting of the game effect type stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44. Further, the sub CPUs 36, 39 and 42 serve as notification means for notifying the overall control board 28 that the game effect types are inconsistent.

なお、遊技演出種がずれていたとしても、各サブCPU36,39,42は、入力した変動パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドH01〜H05に基づき、演出実行データ及び予告実行データY1M〜Y5M,Y6H〜Y9Hを読み出し、各種制御を実行するようになっている。但し、予告パターン指定コマンドH05に対応する予告実行データがないとき(つまり、遊技演出種が「花札遊技」のときに予告パターン指定コマンドH05を入力したとき)、各サブCPU36,39,42は、予告演出を行わずに、演出実行データのみに基づいて図柄組み合わせゲームのための制御を実行するようになっている。   Even if the game effect type is deviated, each of the sub CPUs 36, 39, 42 produces effect execution data and notice execution data Y1M-Y5M, Y6H based on the input variation pattern designation command and notice pattern designation commands H01-H05. ... Y9H is read out and various controls are executed. However, when there is no notice execution data corresponding to the notice pattern designation command H05 (that is, when the notice pattern designation command H05 is input when the game effect type is “flower card game”), each of the sub CPUs 36, 39, 42 The control for the symbol combination game is executed based only on the effect execution data without performing the notice effect.

また、例えば、統括制御基板28にて記憶管理される遊技演出種が「麻雀遊技」であって、表示制御基板25にて記憶管理される遊技演出種が「花札遊技」である場合に、統括CPU33が予告パターンY4を指定する予告パターン指定コマンドH04を出力したとする。すると、サブCPU36は、表示制御基板25にて記憶管理される遊技演出種が「花札遊技」であるから、予告パターンY9に対応する予告実行データY9Hを読み出し、予告実行データY9Hに基づき可変表示器Hの表示態様を制御するようになっている(図6(b)参照)。しかしながら、遊技者に対して大当り演出が確定することを示唆する確定演出内容を特定する予告パターンY4,Y9は、共に1の予告パターン指定コマンドH04に対応付けているので(図6(a)参照)、遊技演出種がずれていても、確定演出内容で遊技演出が行われたときに、大当りとならないという現象を防止することができる。従って、各制御基板25〜27側で記憶管理される遊技演出種と、統括制御基板28側で記憶管理される遊技演出種とが一致しない場合であっても、確実に確定演出内容で遊技演出を行うことができ、遊技者に対して大きな混乱を与えることなくなる。   Further, for example, when the game effect type stored and managed by the overall control board 28 is “Mahjong game” and the game effect type memorized and managed by the display control board 25 is “flower card game”. It is assumed that the CPU 33 outputs a notice pattern designation command H04 for designating the notice pattern Y4. Then, since the game effect type stored and managed on the display control board 25 is “flower card game”, the sub CPU 36 reads the notice execution data Y9H corresponding to the notice pattern Y9, and based on the notice execution data Y9H, the variable display The display mode of H is controlled (see FIG. 6B). However, since the notice patterns Y4 and Y9 for specifying the confirmed effect contents that suggest that the jackpot effect is confirmed for the player are both associated with the one notice pattern designation command H04 (see FIG. 6A). ), Even if the game effect type is deviated, it is possible to prevent a phenomenon that the game is not a big hit when the game effect is performed with the confirmed effect content. Therefore, even if the game effect type memorized and managed on each control board 25 to 27 side does not match the game effect type memorized and managed on the overall control board 28 side, the game effect is surely produced with the determined effect content. Can be performed, and the player is not confused greatly.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括制御基板28(統括CPU33)は、記憶管理している遊技演出種を確認して予告パターンY1〜Y9(遊技演出の演出内容)を決定し、その決定した予告パターンY1〜Y9を各制御基板25〜27(各サブCPU36,39,42)に指示する。そして、各制御基板25〜27は、指示を受けた際に、記憶管理している遊技演出種に対して指示された予告実行データの有無を確認するようにした。このため、各制御基板25〜27は、記憶管理している遊技演出種に対して指示された予告実行データが存在しない場合、統括制御基板28が記憶管理している遊技演出種と、制御基板25〜27が記憶している遊技演出種が異なることを認識することができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The overall control board 28 (overall CPU 33) confirms the game effect types stored and managed to determine the advance notice patterns Y1 to Y9 (game effect effect contents), and uses the decided advance notice patterns Y1 to Y9. The control boards 25 to 27 (each sub CPU 36, 39, 42) are instructed. And each control board 25-27 confirmed the presence or absence of the prior notice execution data instruct | indicated with respect to the game production type currently memorize | stored when receiving an instruction | indication. For this reason, each control board 25-27, when there is no notice execution data instructed for the game effect type that is stored and managed, and the game effect type that is stored and managed by the overall control board 28, and the control board It can be recognized that the game effect types stored in 25 to 27 are different.

(2)予告パターン指定コマンドとして、前記遊技演出種に関係なく予告パターンY1〜Y4,Y6〜Y9を指示する際に用いる共用指示コマンド(予告パターン指定コマンドH01〜H04)と、前記遊技演出種に特有の予告パターンY5を指示する際に用いる専用指示コマンド(予告パターン指定コマンドH05)を用いるようにした。そして、予告パターン指定コマンドH05を入力している場合に、各サブCPU36,39,42は、各RAM38,41,44で記憶管理している(遊技選択フラグが示す)遊技演出種に対して予告パターン指定コマンドH05で指示された予告実行データの有無を確認し、遊技演出種が一致するか否かを判定するようにした。このため、各制御基板25〜27は、予告パターン指定コマンドH05で指示された予告実行データが存在しない場合、RAM38,41,44に記憶されている遊技演出種と、RAM35に記憶されている遊技演出種が異なることを認識することをできる。すなわち、予告パターン指定コマンドH05は、遊技演出種が「麻雀遊技」であるときに特有の予告パターンY5を指示する際に用いる。このため、各サブCPU36,39,42が各RAM38,41,44に記憶された遊技演出種に対して予告パターン指定コマンドH05で指示された予告実行データが存在しないと判定した場合、サブCPU36,39,42は、装置間において遊技演出種にずれがあると認識することができる。   (2) A common instruction command (preliminary pattern designation commands H01 to H04) used when instructing the notice patterns Y1 to Y4 and Y6 to Y9 regardless of the game effect type as the notice pattern designation command, and the game effect type A dedicated instruction command (preliminary pattern designation command H05) used when instructing a specific notice pattern Y5 is used. When the notice pattern designation command H05 is input, the sub CPUs 36, 39, and 42 notify the game effect type (stored by the game selection flag) that is stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44 (indicated by the game selection flag). The presence / absence of the notice execution data designated by the pattern designation command H05 is confirmed to determine whether or not the game effect types match. For this reason, each control board 25-27, when there is no notice execution data designated by the notice pattern designation command H05, the game effect type stored in the RAM 38, 41, 44 and the game stored in the RAM 35. Recognize that the production type is different. That is, the notice pattern designating command H05 is used when a specific notice pattern Y5 is designated when the game effect type is “Mahjong game”. For this reason, if each sub CPU 36, 39, 42 determines that the notice execution data designated by the notice pattern designation command H05 does not exist for the game effect type stored in each RAM 38, 41, 44, the sub CPU 36, 39, 42 can recognize that there is a difference in the game effect type between the devices.

(3)RAM38,41,44に記憶されている遊技演出種と、RAM35に記憶されている遊技演出種が異なるか否かを判定することができる予告パターン指定コマンドH05で指示される予告パターンY5の出現率を最も高く設定した(図5(a)参照)。このため、各サブCPU36,39,42が遊技演出種のずれを認識する確率を高くすることができる。   (3) The notice pattern Y5 instructed by the notice pattern designation command H05 that can determine whether or not the game effect type stored in the RAM 38, 41, 44 is different from the game effect type stored in the RAM 35. Was set to the highest rate (see FIG. 5A). For this reason, it is possible to increase the probability that each of the sub CPUs 36, 39, and 42 recognizes the shift of the game effect type.

(4)3つの制御基板25〜27は、それぞれRAM38,41,44にて遊技演出種を記憶管理し、また、サブCPU36,39,42にてそれぞれ遊技演出種のずれを判定した。このため、複数の制御基板25〜27のサブCPU36,39,42が遊技演出種のずれを判定(検知)した場合、統括制御基板28のRAM35に記憶された遊技選択フラグが示す遊技演出種に問題があった可能性が高いと判断することができる。即ち、可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17のうち複数の装置から遊技演出種が不一致である旨を報知された場合、統括制御基板28のRAM35に記憶された遊技選択フラグが示す遊技演出種に問題があった可能性が高いと判断することができる。   (4) The three control boards 25 to 27 store and manage the game effect types in the RAMs 38, 41, and 44, respectively, and the sub CPUs 36, 39, and 42 determine the shifts in the game effect types, respectively. Therefore, when the sub CPUs 36, 39, and 42 of the plurality of control boards 25 to 27 determine (detect) the shift of the game effect type, the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 35 of the overall control board 28 is set. It can be determined that there is a high possibility that there was a problem. That is, when a plurality of devices out of the variable display H, the decoration lamp 16, and the speaker 17 notify that the game effect types do not match, the game effect indicated by the game selection flag stored in the RAM 35 of the overall control board 28 It can be judged that there was a high possibility that there was a problem with the seed.

(5)遊技演出種が不一致の場合にはそれぞれ可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17により遊技演出種が不一致である旨を報知させる。これにより、RAM38,41,44に記憶されている遊技選択フラグが示す遊技演出種と、RAM35に記憶されている遊技選択フラグが示す遊技演出種が異なることを報知することができる。このため、遊技者や遊技店等のユーザに対して、RAM35に記憶されている遊技選択フラグが示す遊技演出種と、RAM38,41,44に記憶されている遊技選択フラグが示す遊技演出種が異なることを容易に認識させることができる。   (5) When the game effect types do not match, the variable display H, the decoration lamp 16, and the speaker 17 notify that the game effect types do not match. Thereby, it can be notified that the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 38, 41, 44 is different from the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 35. For this reason, the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 35 and the game effect type indicated by the game selection flag stored in the RAM 38, 41, 44 are given to a user such as a player or a game store. Different things can be easily recognized.

(6)統括制御基板28(統括CPU33)は、遊技状態フラグを確認することにより、少なくとも可変表示器Hにて図柄組み合わせゲームが行われていない時に、遊技演出種指定コマンドを出力するようにした。このため、表示制御基板25(サブCPU36)は、図柄組み合わせゲームを実行することによる制御負担(画像生成による負担)が大きくなるときを避けて遊技演出種指定コマンドを受けることができる。従って、表示制御基板25は、制御負担が大きくなることが原因となる遊技演出種指定コマンドの受け取りミスを少なくすることができる。   (6) The overall control board 28 (the overall CPU 33) outputs a game effect type designation command at least when the symbol combination game is not played on the variable display H by checking the game state flag. . For this reason, the display control board 25 (sub CPU 36) can receive the game effect type designation command while avoiding a case where the control burden (the burden due to image generation) due to the execution of the symbol combination game becomes large. Accordingly, the display control board 25 can reduce mistakes in receiving a game effect type designation command caused by an increase in control burden.

(7)各遊技演出種に対応付けられ、遊技者に対して大当りが確定することを示唆する予告パターンY4,Y9は、1つの予告パターン指定コマンドH04を用いて指示するようにした(図6(a)参照)。このため、遊技演出種がずれているときに、統括CPU33が、確定演出内容である予告パターンY4,Y9を指示した場合でも、各サブCPU36,39,42は、確定演出内容を特定する予告パターンY4,Y9に基づく遊技演出を可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17に実行させることができる。従って、遊技者に混乱を与えることを防ぐことができ、遊技に支障をきたさないようにすることができる。   (7) The notice patterns Y4 and Y9, which are associated with each game effect type and suggest that the player will win a big hit, are designated using one notice pattern designation command H04 (FIG. 6). (See (a)). For this reason, even when the general CPU 33 instructs the notice patterns Y4 and Y9, which are the confirmed effects, when the game effect type is deviated, the sub CPUs 36, 39, and 42 identify the confirmed effects. A game effect based on Y4 and Y9 can be executed by the variable display H, the decoration lamp 16, and the speaker 17. Accordingly, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the game from being hindered.

(8)各制御基板25〜27(サブCPU36,39,42)は、遊技演出種が不一致である旨を統括制御基板28(統括CPU33)に通知する要求コマンドを出力するようにした。そして、統括CPU33は、その要求コマンドを入力した際、出力元の制御基板25〜27に対してRAM35に記憶された遊技演出種と一致するように書き換えの指示を行う遊技演出種指定コマンドを出力するようにした。このため、各制御基板25〜27(サブCPU36,39,42)は、遊技演出種が不一致の場合、各制御基板25〜27のRAM38,41,44に記憶されている遊技演出種を、統括制御基板28のRAM35に記憶されている遊技演出種に一致させることができる。また、遊技者が報知に気づかない場合であっても、遊技演出種のずれをなくすことができる。また、統括制御基板28のRAM35に記憶されている遊技演出種に統一するため、制御構成が簡単となり、遊技演出種のずれを修正するための制御負担が少なくなる。   (8) The control boards 25 to 27 (sub CPUs 36, 39, and 42) output a request command for notifying the overall control board 28 (overall CPU 33) that the game effect types do not match. When the central CPU 33 inputs the request command, it outputs a game effect type designation command that instructs the output control boards 25 to 27 to be rewritten so as to match the game effect type stored in the RAM 35. I tried to do it. Therefore, each control board 25-27 (sub CPU 36, 39, 42) controls the game effect type stored in the RAM 38, 41, 44 of each control board 25-27 when the game effect type does not match. The game effect type stored in the RAM 35 of the control board 28 can be matched. Further, even if the player is not aware of the notification, it is possible to eliminate the deviation of the game effect type. Further, since the game effect types stored in the RAM 35 of the overall control board 28 are unified, the control configuration is simplified, and the control burden for correcting the shift of the game effect types is reduced.

(9)共用指示コマンド(予告パターン指定コマンドH01〜H04)を用いることにより、各制御基板25〜27において、複数(本実施形態では2つ)の予告パターンY1〜Y4,Y6〜Y9を指定することができるようにした。このため、統括CPU33は、少ない制御コマンドで多くの予告パターンを指定することができる。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じである。
(9) By using the common instruction command (preliminary pattern designation commands H01 to H04), a plurality (two in this embodiment) of the preliminary patterns Y1 to Y4 and Y6 to Y9 are designated on each control board 25 to 27. I was able to do that. For this reason, the general CPU 33 can specify many notice patterns with a small number of control commands.
(Second embodiment)
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. In addition, the same code | symbol as 1st embodiment is attached | subjected to the structure similar to 1st embodiment, the detailed description and drawing are abbreviate | omitted or simplified. The control configuration of the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically the same as the control configuration of the first embodiment.

第二実施形態の統括制御基板28(統括CPU33)は、遊技演出種にずれが生じた場合、各RAM35,38,41,44で記憶管理されている遊技演出種のうち、最も記憶数が多い遊技演出種と一致するように、各RAM35,38,41,44で記憶管理される遊技選択フラグを書き換えることができるようになっている。以下、詳述する。   The overall control board 28 (overall CPU 33) of the second embodiment has the largest memory number among the game effect types stored and managed in the RAMs 35, 38, 41, and 44 when the game effect types are shifted. The game selection flag stored and managed in each RAM 35, 38, 41, 44 can be rewritten so as to match the game effect type. Details will be described below.

各制御基板25〜27(サブCPU36,39,42)は、第一実施形態と同様に、遊技演出種のずれを検知すると、遊技状態フラグを確認する。そして、サブCPU36,39,42は、遊技状態フラグが設定されていないことを確認すると、統括CPU33に対して、遊技演出種のずれを通知すると共に、各RAM38,41,44にて記憶管理している遊技選択フラグが示す遊技演出種を通知する遊技演出種通知コマンドを出力する。従って、本実施形態のサブCPU36,39,42は、各RAM38,41,44で記憶管理されている遊技演出種を統括制御基板28に通知する通知手段となる。   Each control board 25-27 (sub CPU36,39,42) will confirm a game state flag, if the shift | offset | difference of a game effect type is detected similarly to 1st embodiment. When the sub CPUs 36, 39, 42 confirm that the gaming state flag is not set, the sub CPUs 36, 39, 42 notify the overall CPU 33 of the deviation of the game effect type, and store and manage the RAM 38, 41, 44. A game effect type notification command for notifying the game effect type indicated by the selected game selection flag is output. Therefore, the sub CPUs 36, 39, 42 of this embodiment serve as notification means for notifying the overall control board 28 of the game effect types stored and managed in the RAMs 38, 41, 44.

統括CPU33は、遊技演出種通知コマンドを入力すると、複数のサブCPU36,39,42から同時期に同一の遊技演出種を示す遊技演出種通知コマンドを入力したか否か判定する。この判定結果が否定(同一の遊技演出種を示す遊技演出種通知コマンドを入力していない)の場合、統括CPU33は、第一実施形態と同様に、遊技演出種指定コマンドを出力元の制御基板25〜27に出力する。   When the general CPU 33 receives the game effect type notification command, the overall CPU 33 determines whether or not the game effect type notification command indicating the same game effect type is input from the plurality of sub CPUs 36, 39, 42 at the same time. If this determination result is negative (no game effect type notification command indicating the same game effect type is input), the overall CPU 33 outputs a game effect type designation command as the output control board as in the first embodiment. Output to 25-27.

一方、判定結果が肯定(同一の遊技演出種を示す遊技演出種通知コマンドを入力した)の場合、統括CPU33は、各RAM35,38,41,44で記憶管理されている遊技演出種のうち、最も記憶数が多い遊技演出種を抽出し、抽出した遊技演出種と一致するように、各RAM35,38,41,44の内容を書き換えるようになっている。   On the other hand, if the determination result is affirmative (the game effect type notification command indicating the same game effect type is input), the overall CPU 33 includes the game effect types stored and managed in the RAMs 35, 38, 41, and 44. The game effect type having the largest number of memories is extracted, and the contents of the RAMs 35, 38, 41, and 44 are rewritten so as to match the extracted game effect type.

具体的には、入力した遊技演出種指定コマンドが示す遊技演出種と、統括制御基板28のRAM35に記憶管理される遊技演出種と、遊技演出種指定コマンドを出力していない制御基板25〜27のRAM38,41,44に記憶管理される遊技演出種のうち、統括CPU33は、最も記憶数が多い遊技演出種を抽出する。そして、統括CPU33は、抽出した遊技演出種と一致するように、RAM35の遊技選択フラグを書き換え、各制御基板25〜27に対して遊技演出種指定コマンドを出力する。なお、遊技演出種指定コマンドを出力していない制御基板25〜27のRAM38,41,44に記憶管理される遊技演出種は、統括制御基板28のRAM35に記憶管理される遊技演出種と同一種であるとしている。また、最も記憶数が多い遊技演出種が2種以上ある場合、統括制御基板28のRAM35に記憶された遊技演出種と一致させるようになっている。   Specifically, the game effect type indicated by the input game effect type designation command, the game effect type stored and managed in the RAM 35 of the overall control board 28, and the control boards 25 to 27 that do not output the game effect type designation command. Of the game effect types stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44, the overall CPU 33 extracts the game effect types having the largest number of memories. Then, the overall CPU 33 rewrites the game selection flag in the RAM 35 so as to match the extracted game effect type, and outputs a game effect type designation command to each control board 25-27. The game effect types stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44 of the control boards 25 to 27 that have not output the game effect type designation command are the same as the game effect types stored and managed in the RAM 35 of the overall control board 28. It is said that. Further, when there are two or more game effect types having the largest number of memories, the game effect types are stored in the RAM 35 of the overall control board 28.

例えば、RAM35に記憶管理されている遊技演出種が「花札遊技」であるときに、統括CPU33が、全ての制御基板25〜27から「麻雀遊技」を示す遊技演出種通知コマンドを同時期に入力した場合、統括CPU33は、RAM35に記憶管理されている遊技選択フラグが「花札遊技」を示すように遊技選択フラグを書き換える。すなわち、この場合、3つの制御基板25〜27にて記憶管理された遊技演出種である「麻雀遊技」が最も記憶数の多い遊技演出種となるので、統括CPU33は、遊技演出種を「麻雀遊技」に書き換えている。   For example, when the game effect type stored and managed in the RAM 35 is “flower card game”, the overall CPU 33 inputs a game effect type notification command indicating “Mahjong game” from all the control boards 25 to 27 at the same time. In this case, the overall CPU 33 rewrites the game selection flag so that the game selection flag stored and managed in the RAM 35 indicates “flower card game”. In other words, in this case, “Mahjong game”, which is the game effect type stored and managed by the three control boards 25 to 27, becomes the game effect type having the largest memory number, and the general CPU 33 sets the game effect type “Mahjong”. It has been rewritten as “play”.

また、RAM35に記憶管理されている遊技演出種が「花札遊技」であるときに、統括CPU33が、2つの制御基板から「麻雀遊技」を示す遊技演出種通知コマンドを同時期に入力した場合、統括CPU33は、遊技演出種通知コマンドを出力した制御基板に対して「花札遊技」を示す遊技演出種指定コマンドを出力する。すなわち、この場合、2つの制御基板が遊技演出種として「花札遊技」を記憶管理し、他の2つの制御基板が遊技演出種として「麻雀遊技」を記憶管理している。このため、最も記憶数が多い遊技演出種が2種以上となることから、統括CPU33は、自信が記憶管理している遊技演出種に統一させている。従って、本実施形態の統括CPU33は、各RAM35,38,41,44において最も記憶数が多い遊技演出種を抽出する抽出手段となる。また、統括CPU33は、RAM35で記憶管理されている遊技演出種を抽出した遊技演出種に書き換える書換手段となる。さらに、統括CPU33は、RAM38,41,44で記憶管理されている遊技演出種の書き換えを指示する書換指示手段となる。   Further, when the game effect type stored and managed in the RAM 35 is “flower card game”, when the general CPU 33 inputs a game effect type notification command indicating “Mahjong game” from two control boards at the same time, The overall CPU 33 outputs a game effect type designation command indicating “flower card game” to the control board that has output the game effect type notification command. That is, in this case, two control boards store and manage “Hanafuda game” as a game effect type, and the other two control boards store and manage “Mahjong game” as a game effect type. For this reason, since there are two or more game effect types with the largest number of memories, the general CPU 33 unifies the game effect types whose confidence is stored and managed. Therefore, the overall CPU 33 of this embodiment serves as an extraction unit that extracts the game effect type having the largest number of memories in each of the RAMs 35, 38, 41, and 44. The overall CPU 33 serves as a rewriting means for rewriting the game effect type stored and managed in the RAM 35 to the extracted game effect type. Further, the overall CPU 33 serves as a rewriting instruction means for instructing rewriting of the game effect type stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44.

従って、本実施形態によれば、第一実施形態の効果(1)〜(7)、(9)に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(10)複数のサブCPU36,39,42から同時期に同一の遊技演出種が通知された場合、各RAM35,38,41,44において記憶管理されている遊技演出種のうち最も多い遊技演出種となるように、統括CPU33は、各RAM35,38,41,44にて記憶管理される遊技演出種を書き換えた。このため、統括制御基板28側にて記憶管理されている遊技演出種と、各制御基板25〜27側にて記憶管理されている遊技演出種を一致させることができる。また、統括制御基板28側にて記憶管理されている遊技演出種に問題がある可能性が高い場合(即ち、複数のサブCPU36,39,42から同一の遊技演出種を指定する遊技演出種指定コマンドを入力した場合)、統括制御基板28のRAM35の遊技選択フラグを書き換えることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (7) and (9) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(10) When the same game effect type is notified from the plurality of sub CPUs 36, 39, and 42 at the same time, the largest game effect type among the game effect types stored and managed in the RAMs 35, 38, 41, and 44. The overall CPU 33 rewrites the game effect types stored and managed in the RAMs 35, 38, 41, and 44. For this reason, the game effect type memorized and managed on the overall control board 28 side can be matched with the game effect type memorized and managed on each control board 25 to 27 side. Further, when there is a high possibility that there is a problem in the game effect type stored and managed on the overall control board 28 side (that is, the game effect type designation for designating the same game effect type from the plurality of sub CPUs 36, 39, 42) When a command is input), the game selection flag in the RAM 35 of the overall control board 28 can be rewritten.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記各実施形態において、統括制御基板28のRAM35にて記憶管理されている遊技演出種が「花札遊技」で、制御基板25〜27のRAM38,41,44にて記憶管理されている遊技演出種が「麻雀遊技」であるときに、遊技演出種のずれ(不一致)を認識することができるようにしてもよい。具体的には、図7(a)に示すように、統括制御基板28のRAM35にて記憶管理される遊技演出種が「花札遊技」であるときに限り選択される、「花札遊技」特有の予告パターン指定コマンドH06(専用指示コマンド)を設ける。そして、図7(b)に示すように、各制御基板25〜27側において、RAM38,41,44にて記憶管理される遊技演出種が「花札遊技」であるときに限り、予告パターン指定コマンドH06に対応する予告実行データY10Hが存在するようにすればよい。このようにすれば、統括制御基板28のRAM35にて記憶管理されている遊技演出種が「花札遊技」で、制御基板25〜27のRAM38,41,44にて記憶管理されている遊技演出種が「麻雀遊技」であっても、予告パターン指定コマンドH06を入力することにより、サブCPU36,39,42は、遊技演出種の不一致を認識することができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiments, the game effect type stored and managed in the RAM 35 of the overall control board 28 is “Hanafuda game”, and the game effects stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44 of the control boards 25 to 27. When the seed is “Mahjong game”, it may be possible to recognize a shift (mismatch) in the game effect type. Specifically, as shown in FIG. 7 (a), it is selected only when the game effect type stored and managed in the RAM 35 of the overall control board 28 is "Hanafuda game". A notice pattern designation command H06 (dedicated instruction command) is provided. Then, as shown in FIG. 7 (b), only when the game effect type stored and managed in the RAM 38, 41, 44 is "flower card game" on each control board 25-27 side, the notice pattern designation command The notice execution data Y10H corresponding to H06 may be present. In this way, the game effect type stored and managed in the RAM 35 of the overall control board 28 is “Hanafuda game”, and the game effect type stored and managed in the RAMs 38, 41, and 44 of the control boards 25 to 27. Is “Mahjong game”, the sub CPUs 36, 39, and 42 can recognize the mismatch of the game effect types by inputting the notice pattern designation command H06.

○上記各実施形態では、遊技者に対して大当り演出が確定することを示唆する確定演出内容を特定するための予告パターンY4,Y9を、図6(a)に示すように、共に1の予告パターン指定コマンドH04に対応付けていた。この別例として、遊技者に対してリーチ演出が確定することを示唆する確定演出内容を特定するための予告パターンを、1の予告パターン指定コマンドに対応付けるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the notice patterns Y4 and Y9 for specifying the confirmed effect contents that suggest that the jackpot effect is confirmed for the player are both one notice as shown in FIG. It was associated with the pattern designation command H04. As another example, a notice pattern for specifying a confirmed effect content that suggests that a reach effect is confirmed for a player may be associated with one notice pattern designation command.

○上記各実施形態では、1台のパチンコ機10において2種類の遊技演出を選択可能としているが、選択可能な遊技演出の数(種類)は任意に変更することができる。例えば、3種類、4種類、5種類でも良い。即ち、各遊技演出の遊技情報を各ROM37,40,43に記憶することにより、1台のパチンコ機10において複数種類の遊技演出を選択可能とすることができる。また、選択可能とする遊技演出における演出内容の主体は、上記各実施形態に限定されることなく、任意に変更することができる。   In each of the above embodiments, two types of game effects can be selected in one pachinko machine 10, but the number (type) of game effects that can be selected can be arbitrarily changed. For example, three types, four types, and five types may be used. That is, by storing game information of each game effect in each ROM 37, 40, 43, it is possible to select a plurality of types of game effects in one pachinko machine 10. In addition, the subject of the content of the game effect that can be selected is not limited to the above embodiments, and can be arbitrarily changed.

○上記各実施形態では、可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17で遊技演出が実行されるようになっているが、遊技演出を実行する装置(演出装置)は、任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による遊技演出を実行する可動装置、振動による遊技演出を実行する振動装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって遊技演出が行われるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the game effect is executed by the variable display H, the decoration lamp 16 and the speaker 17, but the device (effect device) for executing the game effect can be changed arbitrarily. good. For example, a movable device that executes a game effect by the movement of a movable body or a vibration device that executes a game effect by vibration may be used. Further, a game effect may be performed by a combination of these arbitrary devices.

○上記各実施形態において、可変表示器H、装飾ランプ16及びスピーカ17は、遊技演出種が不一致である旨の報知を実行していたが、実行しなくても良い。
○上記各実施形態において、各制御基板25〜27は、遊技演出種が不一致である場合、要求コマンド(又は遊技演出通知コマンド)を出力して、遊技演出種を一致させていたが、出力しなくても良い。
In each of the above embodiments, the variable display H, the decoration lamp 16 and the speaker 17 execute the notification that the game effect types do not match, but may not be executed.
In each of the above embodiments, each control board 25-27 outputs a request command (or game effect notification command) to match the game effect type when the game effect type does not match, but outputs it. It is not necessary.

○上記各実施形態では、演出制御装置として、表示制御基板25、ランプ制御基板26、音声制御基板27の3つを採用したが、演出制御装置の数を増減しても良い。例えば、ランプ制御基板26と音声制御基板27を1つにして、表示制御基板25とランプ・音声制御基板の2つにしても良い。   In each of the above embodiments, three display control boards 25, lamp control boards 26, and sound control boards 27 are employed as the production control devices, but the number of production control devices may be increased or decreased. For example, the lamp control board 26 and the voice control board 27 may be combined into one, and the display control board 25 and the lamp / voice control board may be combined into two.

○上記各実施形態では、ランプ制御基板26のRAM41及び音声制御基板27のRAM44に図柄変動中を示す遊技状態フラグを設定していたが、少なくとも表示制御基板25のRAM38に遊技状態フラグが設定されていれば、設定しなくても良い。すなわち、図柄組み合わせゲーム中の制御負担が少ないランプ制御基板26(サブCPU39)及び音声制御基板27(サブCPU42)は、図柄組み合わせゲーム中に、要求コマンドを統括制御基板28(統括CPU33)に出力するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the gaming state flag indicating that the symbol is changing is set in the RAM 41 of the lamp control board 26 and the RAM 44 of the voice control board 27, but the gaming state flag is set at least in the RAM 38 of the display control board 25. If so, it is not necessary to set. That is, the lamp control board 26 (sub CPU 39) and the voice control board 27 (sub CPU 42), which have a small control burden during the symbol combination game, output request commands to the overall control board 28 (overall CPU 33) during the symbol combination game. You may do it.

○上記各実施形態において、専用指示コマンドとしての予告パターン指定コマンドの数と、共用指示コマンドとしての予告パターン指定コマンドの数は、それぞれ1つ以上存在するならば、任意に変更しても良い。例えば、専用指示コマンドとしての予告パターン指定コマンドを3つとし、共用指示コマンドとしての予告パターン指定コマンドを3つとしてもよい。   In each of the above embodiments, the number of notice pattern designation commands as dedicated instruction commands and the number of notice pattern designation commands as shared instruction commands may be arbitrarily changed as long as one or more exist. For example, there may be three notice pattern designation commands as dedicated instruction commands and three notice pattern designation commands as common instruction commands.

○上記各実施形態において、演出内容指示コマンドとしての予告パターン指定コマンドの数を任意に変更しても良い。例えば、4つ、7つにしても良い。
○上記各実施形態において、予告パターンY1〜Y9により特定される演出内容は任意である。例えば、麻雀にて使用される1000点棒を可変表示器Hに表示する演出を、大当り予告(又はリーチ予告)を実行する演出内容としても良い。また、予告パターンY6に基づく図柄組み合わせゲームにおいて、右図柄を一旦停止させて、再び変動させる演出(すべり演出)を、大当り予告(又はリーチ予告)を実行する演出内容としても良い。また、予告パターンの数は任意に変更しても良い。
In each of the above embodiments, the number of notice pattern designating commands as effect content instruction commands may be arbitrarily changed. For example, it may be four or seven.
In the above embodiments, the contents of the effect specified by the notice patterns Y1 to Y9 are arbitrary. For example, the effect of displaying a 1000-point bar used in mahjong on the variable display H may be the content of the effect of executing a jackpot notice (or reach notice). In the symbol combination game based on the notice pattern Y6, the effect of temporarily stopping the right symbol and changing it again (slip effect) may be the effect content for executing the big hit notice (or reach notice). Further, the number of notice patterns may be arbitrarily changed.

○上記各実施形態において、統括制御基板28を削除して、統括制御基板28の機能を主制御基板24に備えても良い。この場合、主制御基板24が、演出制御指示装置となる。   In each of the above embodiments, the overall control board 28 may be deleted, and the function of the overall control board 28 may be provided in the main control board 24. In this case, the main control board 24 serves as an effect control instruction device.

○上記各実施形態において、遊技者の操作に基づき遊技演出種が変更されていたが、主制御基板24又は統括制御基板28主導で、遊技演出種を切り替えるようにしてもよい。この場合、遊技選択部SEを設けなくても良い。   In each of the above embodiments, the game effect type is changed based on the player's operation. However, the game effect type may be switched by the main control board 24 or the overall control board 28. In this case, the game selection unit SE need not be provided.

○上記各実施形態において、各変動パターンP1〜P3が選択されたときにおける各予告パターンY1〜Y9の出現率は、任意に変更しても良い。例えば、変動パターンP1が選択されたときにおける予告パターンY5の出現率を、10/50にしてもよい。なお、図柄組み合わせゲームにおける予告パターンの出現率を高く設定するには、各変動パターンP1〜P3の出現率を考慮して各変動パターンP1〜P3が選択されたときにおける各予告パターンの出現率を設定すればよい。   In each of the above embodiments, the appearance rate of each notice pattern Y1 to Y9 when each variation pattern P1 to P3 is selected may be arbitrarily changed. For example, the appearance rate of the notice pattern Y5 when the variation pattern P1 is selected may be 10/50. In order to set the appearance rate of the notice pattern in the symbol combination game high, the appearance rate of each notice pattern when each change pattern P1 to P3 is selected in consideration of the appearance rate of each change pattern P1 to P3. You only have to set it.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出装置のうち、少なくとも1つの演出装置は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行うゲーム表示装置であり、前記演出制御指示装置は、前記ゲーム表示装置にて前記図柄変動ゲームが行われていない時に、記憶管理している遊技演出種を前記演出制御装置に指示することを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) Among the effect devices, at least one effect device is a game display device that performs a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed, and the effect control instruction device is the game display device. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein when the symbol variation game is not being performed, a game effect type that is stored and managed is instructed to the effect control device. .

(ロ)各遊技演出種に対応付けられ、遊技者に対して大当り又はリーチが確定することを示唆する確定演出内容は、1つの共用指示コマンドを用いて指示することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   (B) Confirmed effect content associated with each game effect type and suggesting that a big hit or reach is determined for the player is instructed using one common instruction command. Or the game machine of Claim 3.

(ハ)前記演出制御装置には、前記判定手段の判定結果が否定の場合に、前記遊技演出種が不一致である旨を前記演出制御指示装置に通知する通知手段をさらに設ける一方で、前記演出制御指示装置には、前記通知手段からの通知を受けた場合に、前記指示側記憶手段で記憶管理している遊技演出種を前記演出制御装置に指示することにより、前記制御側記憶手段で記憶管理されている遊技演出種の書き換えを指示する書換指示手段をさらに設けたことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。   (C) The effect control device further includes notification means for notifying the effect control instruction device that the game effect type is inconsistent when the determination result of the determination means is negative, When the control instruction device receives a notification from the notification means, the control instruction storage device instructs the effect control device to store the game effect type stored and managed by the instruction storage device. 4. The gaming machine according to claim 2, further comprising a rewriting instruction means for instructing rewriting of a managed game effect type.

(ニ)前記各演出制御装置には、前記判定手段の判定結果が否定の場合に、前記制御側記憶手段で記憶管理されている遊技演出種を前記演出制御指示装置に通知する通知手段をさらに設ける一方で、前記演出制御指示装置には、複数の前記通知手段から同時期に同一の遊技演出種が通知された場合、前記指示側記憶手段と複数の前記制御側記憶手段において最も記憶数が多い遊技演出種を抽出する抽出手段と、前記指示側記憶手段で記憶管理されている遊技演出種を前記抽出手段で抽出された遊技演出種に書き換える書換手段と、書き換え後の遊技演出種を前記演出制御装置に指示することにより、前記制御側記憶手段で記憶管理されている遊技演出種の書き換えを指示する書換指示手段とをさらに設けたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   (D) Each of the effect control devices further includes notification means for notifying the effect control instruction device of the game effect type stored and managed by the control-side storage means when the determination result of the determination means is negative. On the other hand, when the same game effect type is notified at the same time from a plurality of the notification means to the effect control instruction device, the instruction storage means and the control storage means have the largest number of memories. Extracting means for extracting a large number of game effect types, rewriting means for rewriting the game effect types stored and managed by the instructing side storage means with the game effect types extracted by the extracting means, and the rewritten game effect types as described above 5. The rewriting instruction means for instructing rewriting of a game effect type stored and managed by the control-side storage means by instructing an effect control device. Tricks machine.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a main control board, a general control board, a display control board, a lamp control board, and a sound control board. (a)は、花札遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図、(b)は、麻雀遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図。(A) is a front view which shows the variable display on which the design at the time of a Hanafuda game was displayed, (b) is a front view which shows the variable display on which the design at the time of a mahjong game was displayed. 主制御基板に記憶された変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the fluctuation | variation pattern memorize | stored in the main control board. (a)及び(b)は、統括制御基板に記憶された予告パターンを説明する説明図。(A) And (b) is explanatory drawing explaining the notice pattern memorize | stored in the integrated control board. (a)は、予告パターンと予告パターン指定コマンドとの対応付けを説明する説明図。(b)は、遊技演出種及び予告パターン指定コマンドと、予告実行データの対応付けを説明する説明図。(A) is explanatory drawing explaining matching with a notice pattern and a notice pattern designation | designated command. (B) is explanatory drawing explaining the matching of a game production | presentation kind and notice pattern designation | designated command, and notice execution data. (a)は、別例における予告パターンと予告パターン指定コマンドとの対応付けを説明する説明図。(b)は、別例における遊技演出種及び予告パターン指定コマンドと、予告実行データの対応付けを説明する説明図。(A) is explanatory drawing explaining matching with the notice pattern and notice pattern designation | designated command in another example. (B) is explanatory drawing explaining the matching of the game performance type and notice pattern designation | designated command in another example, and notice execution data.

符号の説明Explanation of symbols

SE…遊技選択部、H…可変表示器(演出装置、報知手段、ゲーム表示装置)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…装飾ランプ(演出装置、報知手段)、17…スピーカ(演出装置、報知手段)、20…表示装置(演出装置、報知手段)、24…主制御基板、25…表示制御基板(演出制御装置)、26…ランプ制御基板(演出制御装置)、27…音声制御基板(演出制御装置)、28…統括制御基板(演出制御指示装置)、31…メインCPU、33…統括CPU(演出指示手段、書換手段、書換指示手段、抽出手段)、34…統括制御基板のROM(コマンド記憶手段)、35…統括制御基板のRAM(指示側記憶手段)、36…表示制御基板のサブCPU(判定手段、実行制御手段、通知手段)、37…表示制御基板のROM、38…表示制御基板のRAM(制御側記憶手段)、39…ランプ制御基板のサブCPU(判定手段、実行制御手段、通知手段)、40…ランプ制御基板のROM、41…ランプ制御基板のRAM(制御側記憶手段)、42…音声制御基板のサブCPU(判定手段、実行制御手段、通知手段)、43…音声制御基板のROM、44…音声制御基板のRAM(制御側記憶手段)。   SE ... Game selection unit, H ... Variable display (production device, notification means, game display device), 10 ... Pachinko gaming machine (game machine), 16 ... Decoration lamp (production device, notification means), 17 ... Speaker (production) Device, notification means), 20 ... display device (production device, notification means), 24 ... main control board, 25 ... display control board (production control device), 26 ... lamp control board (production control device), 27 ... audio control Substrate (production control device), 28 ... general control board (production control instruction device), 31 ... main CPU, 33 ... general CPU (production instruction means, rewrite means, rewrite instruction means, extraction means), 34 ... general control board ROM (command storage means), 35 ... RAM (instruction side storage means) of the overall control board, 36 ... Sub CPU (determination means, execution control means, notification means) of the display control board, 37 ... ROM of the display control board, 8 ... RAM of the display control board (control-side storage means), 39 ... Sub CPU of the lamp control board (determination means, execution control means, notification means), 40 ... ROM of the lamp control board, 41 ... RAM of the lamp control board ( Control side storage means), 42... Sub-CPU of sound control board (determination means, execution control means, notification means), 43... ROM of sound control board, 44... RAM (control side storage means) of sound control board.

Claims (5)

演出テーマの異なる複数の遊技演出種を有し、該複数の遊技演出種の中から選択された遊技演出種に対応する演出内容で大当り判定の判定結果を示す図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出が行われると共に、その遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種が前記遊技演出の制御を指示する演出制御指示装置と該演出制御指示装置からの指示を受けて前記遊技演出を行う演出装置を制御する演出制御装置の双方にて記憶管理される遊技機において、
前記演出制御指示装置は、記憶管理している遊技演出種を確認して前記遊技演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容を前記演出制御装置に指示し、
前記演出制御装置は、前記指示を受けた際に、記憶管理している遊技演出種に対して前記指示された演出内容に基づく遊技演出の有無を確認することにより、前記演出制御指示装置と前記演出制御装置の双方で記憶管理している遊技演出種が一致するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
There are a plurality of game effect types with different effect themes , and the game effect is accompanied by a symbol variation game that shows the determination result of the big hit determination with the effect content corresponding to the game effect type selected from the plurality of game effect types An effect control instruction device for instructing control of the game effect as an index for performing the game effect, and an effect of performing the game effect in response to an instruction from the effect control instruction device. In a gaming machine that is stored and managed by both production control devices that control the device,
The production control instruction device confirms the game production type that is stored and managed, determines the production content of the game production, instructs the production control device of the decided production content,
When the effect control device receives the instruction, the effect control device confirms the presence / absence of a game effect based on the instructed effect content for the game effect type stored and managed, and A game machine characterized by determining whether or not the game effect types stored and managed by both effect control devices match.
演出テーマの異なる複数の遊技演出種を有し、該複数の遊技演出種の中から選択された遊技演出種に対応する演出内容で大当り判定の判定結果を示す図柄変動ゲームに伴わせて遊技演出が行われる遊技機において、
前記遊技演出の制御を指示する演出制御指示装置と、
前記演出制御指示装置からの指示を受けて前記遊技演出を行う演出装置を制御する演出制御装置とを備え、
前記演出制御指示装置には、
前記遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する指示側記憶手段と、
前記遊技演出の演出内容を指示する演出内容指示コマンドとして、前記遊技演出種に関係なく演出内容を指示する際に用いる共用指示コマンドと、前記遊技演出種に特有の演出内容を指示する際に用いる専用指示コマンドとを記憶するコマンド記憶手段と、
前記指示側記憶手段に記憶管理されている遊技演出種を確認し、前記遊技演出の演出内容を決定すると共に、その決定した演出内容に対応付けられた演出内容指示コマンドを用いて前記演出内容を前記演出制御装置に指示する演出指示手段とを設ける一方で、
前記演出制御装置には、
前記遊技演出を行わせる際の指標となる遊技演出種を記憶管理する制御側記憶手段と、
前記演出内容指示コマンドを受信した際に、前記制御側記憶手段で記憶管理されている遊技演出種を確認し、その遊技演出種に対応付けられ、かつ、前記演出内容指示コマンドで指示された演出内容の遊技演出を前記演出装置に行わせる実行制御手段と、
前記演出内容指示コマンドとして前記専用指示コマンドを受信している場合に、前記制御側記憶手段で記憶管理している遊技演出種に対して前記専用指示コマンドで指示された演出内容に基づく遊技演出の有無を確認することにより、前記指示側記憶手段と前記制御側記憶手段の双方にて記憶管理している遊技演出種が一致するか否かを判定する判定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
There are a plurality of game effect types with different effect themes , and the game effect is accompanied by a symbol variation game that shows the determination result of the big hit determination with the effect content corresponding to the game effect type selected from the plurality of game effect types In gaming machines where
An effect control instruction device for instructing control of the game effect;
An effect control device that controls an effect device that performs the game effect in response to an instruction from the effect control instruction device,
In the production control instruction device,
Instruction side storage means for storing and managing a game effect type as an index when performing the game effect;
As an effect content instruction command for instructing the effect content of the game effect, a common instruction command used when instructing the effect content regardless of the game effect type and an effect content specific to the game effect type are used. Command storage means for storing a dedicated instruction command;
The game effect type stored and managed in the instruction side storage means is confirmed, the effect content of the game effect is determined, and the effect content is determined using an effect content instruction command associated with the determined effect content. While providing production instruction means for instructing the production control device,
In the production control device,
Control-side storage means for storing and managing a game effect type as an index when performing the game effect;
Upon receiving the effect content instruction command, the game effect type stored and managed by the control-side storage means is confirmed, the effect associated with the game effect type and instructed by the effect content instruction command Execution control means for causing the effect device to perform a game effect of the content;
When the dedicated instruction command is received as the effect content instruction command, a game effect based on the effect content instructed by the dedicated instruction command for the game effect type stored and managed by the control-side storage means A game characterized in that a determination means is provided for determining whether or not the game effect types stored and managed by both the instruction-side storage means and the control-side storage means match by checking the presence or absence. Machine.
前記専用指示コマンドで指示される演出内容は、遊技演出種に対応付けられた演出内容のうち、最も出現率が高く設定された演出内容であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect content instructed by the dedicated instruction command is an effect content set with the highest appearance rate among the effect contents associated with the game effect type. . 前記演出制御装置は、複数設けられており、その各演出制御装置に前記制御側記憶手段と、前記実行制御手段と、前記判定手段とが設けられていることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 The said production | generation control apparatus is provided with two or more, The said control side memory | storage means, the said execution control means, and the said determination means are provided in each production | presentation control apparatus, The claim 2 or Claim characterized by the above-mentioned. Item 4. The gaming machine according to Item 3. 前記演出制御装置は、前記遊技演出種が一致する場合には前記演出装置に前記指示された演出内容の遊技演出を実行させる一方で、前記遊技演出種が不一致の場合には報知手段に前記遊技演出種が不一致である旨を報知させることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The effect control device causes the effect device to execute a game effect of the instructed effect content when the game effect type matches, while the game means notifies the game when the game effect type does not match. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a notification that the production type is inconsistent is provided.
JP2004228567A 2004-08-04 2004-08-04 Game machine Active JP4444031B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004228567A JP4444031B2 (en) 2004-08-04 2004-08-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004228567A JP4444031B2 (en) 2004-08-04 2004-08-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006043138A JP2006043138A (en) 2006-02-16
JP4444031B2 true JP4444031B2 (en) 2010-03-31

Family

ID=36022345

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004228567A Active JP4444031B2 (en) 2004-08-04 2004-08-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4444031B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5024270B2 (en) * 2008-12-15 2012-09-12 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP5548438B2 (en) * 2009-12-18 2014-07-16 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006043138A (en) 2006-02-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4884862B2 (en) Game machine
JP4611099B2 (en) Game machine
JP4444127B2 (en) Game machine
JP2008043613A (en) Game machine
JP2015006280A (en) Game machine
JP2019000452A (en) Game machine
JP2008206589A (en) Game machine
JP2007130285A (en) Game machine
JP2001145747A (en) Game machine
JP2010035765A (en) Game machine
JP6663693B2 (en) Gaming machine
JP5271989B2 (en) Game machine
JP2010253078A (en) Game machine
JP2005224379A (en) Game machine
JP5368373B2 (en) Game machine
JP4444031B2 (en) Game machine
JP4410124B2 (en) Game machine
JP6608681B2 (en) Game machine
JP2017202331A (en) Game machine
JP2005237814A (en) Pachinko game machine
JP2004188057A (en) Game machine
JP2016120109A (en) Game machine
JP4393929B2 (en) Game machine
JP6608680B2 (en) Game machine
JP2005224595A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060915

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091006

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20091008

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091127

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091222

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100113

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4444031

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130122

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160122

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250