JP4419050B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳細には、普通図柄の確定表示のタイミングを制御することができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、例えばループカウンタ等から乱数を取得し、取得した乱数に基づき遊技者が遊技球を多数獲得することができる当たり遊技状態の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、遊技者に当たり遊技を行わせている。特許文献1では、始動入賞口に遊技球が入賞すると当たり遊技状態を抽選し、普通図柄の変動表示を開始させ、次いで、普通図柄の変動表示を停止させる。その際に表示する複数の図柄の組み合わせによって、当たり遊技状態に当選したか否かの報知を行っている。
【0003】
【特許文献1】
特開2003−62214号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1では、遊技球の始動入賞口への入賞の都度、ループカウンタ等から取得した乱数に基づく同一の当選確率によって当たり遊技状態の抽選と、その結果を報知する普通図柄の確定表示とが行われており、遊技者は、遊技球の入賞毎に毎回行われる普通図柄の確定表示の度に、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことはできなかった。
【0005】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、普通図柄の変動を開始するための変動条件が成立した場合に普通図柄の変動表示を開始させ、さらに確定表示を行うことで、普通図柄の変動表示の開始を契機として、遊技者が、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に係る発明の遊技機は、遊技機の主制御を司る主基板と、前記主基板に接続され、当たりか否かを報知するための図柄である普通図柄を表示する普通図柄表示装置を制御する図柄制御基板とを備えた遊技機であって、遊技球が流下する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段とを備え、前記主基板は、前記遊技球検出手段によって検出された遊技球の検出数を計数する計数手段と、前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、遊技者が多数の遊技球を取得可能な当たり状態とするか否かの抽選のための当たり乱数の取得を行う当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段で取得した前記当たり乱数が、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記普通図柄の変動を開始させるため前記検出数と比較するための基準検出数を決定する基準検出数決定手段と、前記計数手段によって計数された前記遊技球の検出数が、前記基準検出数決定手段によって決定された前記基準検出数以上となったか否かを判断するための基準検出数判断手段と、前記基準検出数判断手段によって前記遊技球の検出数が前記基準検出数以上となったと判断された場合に、前記普通図柄の変動を開始するための変動条件が成立したと判断する変動条件判断手段と、前記変動条件判断手段によって前記変動条件が成立したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記普通図柄の前記普通図柄表示装置への変動表示の開始を指示する変動表示指示手段と、前記変動表示指示手段による前記普通図柄の変動表示の開始が指示されてからの経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時に基づき、所定の時間が経過したか否かを判断する時間経過判断手段と、前記時間経過判断手段によって前記所定の時間が経過したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記当たり判定手段の判定結果に基づく普通図柄の前記普通図柄表示装置への確定表示を行わせるように指示する確定表示指示手段と、前記確定表示指示手段によって前記普通図柄の確定表示の行うための指示が行われた場合に、前記計数手段の計数する遊技球の検出数をゼロにするリセット手段とを備えている。
【0007】
また、請求項2に係る発明の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記基準検出数を決定するための抽選を行う基準検出数抽選手段と、前記基準検出数抽選手段の抽選結果と前記基準検出数の多少とを関連付けた第1基準検出数テーブルを記憶した記憶手段とを備え、前記基準検出数決定手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1基準検出数テーブルを参照することにより、前記基準検出数の決定を行うことを特徴とする。
【0008】
また、請求項3に係る発明の遊技機は、請求項2に記載の発明の構成に加え、前記記憶手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた前記基準検出数の多少の割合が、前記基準検出数テーブルとは異なる第2基準検出数テーブルを記憶し、前記主基板は、前記基準検出数決定手段による前記基準検出数の決定が行われる場合に前記第1基準検出数テーブルが参照される第1モードと、前記第2基準検出数テーブルが参照される第2モードとの切り替えを行うためのモード切替手段を備えている。
【0009】
また、請求項4に係る発明の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記始動入賞口と、その始動入賞口に対応した前記遊技球検出手段とをそれぞれ複数備え、前記主基板は、前記各遊技球検出手段による遊技球の検出の検出順を決定する検出順決定手段と、前記検出順決定手段によって決定された前記検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したか否かを判断する検出順条件充足判断手段とを備え、前記変動条件判断手段は、前記決定された検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したと前記検出順条件充足判断手段が判断した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする。
【0010】
また、請求項5に係る発明の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記遊技盤に設けられ、前記始動入賞口とは異なる特別入賞口と、前記特別入賞口に入賞した遊技球を検出する特別遊技球検出手段とを備え、前記変動条件判断手段は、前記特別遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする。
【0011】
また、請求項6に係る発明の遊技機は、請求項5に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記特別遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、前記変動条件を成立させるか否かの抽選をおこなう変動条件成立抽選手段を備え、前記変動条件判断手段は、前記変動条件成立抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動条件の成立の有無を判断することを特徴とする。
【0012】
なお、本発明の遊技機では、前記当たり判定手段により、当たりとなる条件が成立したと判断された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、その大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定数の遊技球を払い出す遊技球払出手段とを備えてもよい。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態のパチンコ機について、図面を参照して説明する。まず、図1,図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。なお、本実施の形態のパチンコ機1は、いわゆる「第三種」と呼ばれるパチンコ機である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり、前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48がそれぞれ設けられている。
【0015】
図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDから構成された図柄表示画面28や各種ランプ、LEDを備えた普通図柄表示装置8が設けられている。また、普通図柄表示装置8の下部には、遊技盤2の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられている。さらに、ステージ21の直下には始動入賞口12が設けられており、ステージ21に乗った遊技球が始動入賞口12に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0016】
また、始動入賞口12の直下には特定入賞口15が設けられている。特定入賞口15には開閉部材15a,15bが設けられており、この開閉部材15a,15bが閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。開閉部材15a,15bが開放された場合(図中2点鎖線で示す。)にのみ遊技球が入賞できるようになっており、特定入賞口15の内部に、図示外の回転体作動領域が設けられている。
【0017】
普通図柄表示装置8の右側には第三種始動口11が設けられており、第三種始動口11の下方には、大入賞口16が設けられている。第三種始動口11には、その上部に遊技球を1つ停留可能な窪みが設けられている。そして、内部に設けられた回転体11aが回転すると停留された遊技球が第三種始動口11の内部に取り込まれて入賞するようになっている。大入賞口16には開閉扉部材16aが設けられており、開閉扉部材16aが閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。この開閉扉部材16aは、通常は閉じた状態になっており、開閉扉部材16aが開放されている間に遊技球が大入賞口16に入賞すると、所定数の遊技球が払い出されるようになっている。なお、大入賞口16内には、図示外のV領域が設けられている。
【0018】
本実施の形態のパチンコ機1では、通常遊技状態において、遊技球が始動入賞口12に入賞すると、遊技者が遊技者は多数の賞品球を獲得することが可能な当たり遊技状態に移行するか否かを決定する当たり判定が行われる。その結果が図柄表示画面28に表示される。図柄表示画面28に当たり表示がなされた場合には当たり遊技状態に移行され、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが数秒間(例えば5秒間)開放される。ここで、遊技者が特定入賞口15に遊技球を入賞させ、その遊技球が特定入賞口15内の回転体作動領域に停留すると、第三種始動口11の回転体11aの回転が開始される。なお、回転体11aは、通常遊技状態では回転しないようになっている。このとき、図柄表示画面28に、遊技者に「右打ち」(遊技球が第三種始動口11付近を流下するように発射ハンドル7(図1参照)を操作すること)を行うように指示する旨のメッセージ等が表示され、これに従って遊技者が右打ちを行うことで、第三種始動口11への遊技球の入賞が可能となる。そして、第三種始動口11に遊技球が入賞することで、大入賞口16の開閉扉部材16aが数秒間(例えば9秒間)、開放される。第三種始動口11の回転体11aは回転を継続させており、開放中に大入賞口16内に設けられているV領域を遊技球が通過した場合には、開閉扉部材16aの閉鎖後、再度、遊技球を第三種始動口11に入賞させることで所定回数(例えば、15回や16回等)までは大入賞口16の開放が行われる。従って、当たり遊技状態は、所定回数の大入賞口16の開放が終了した場合、または、開放中にV領域を遊技球が通過しなかった場合に終了し、通常遊技状態に戻る。
【0019】
また、遊技領域4の下方中央部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト球回収口13が設けられている。このアウト球回収口13の左右上部には普通入賞口19,20が設けられており、さらに、普通入賞口19の左方上部には、左右方向に並列配置された2つの普通入賞口17,18が設けられている。これら普通入賞口17〜20に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が払い出される。なお、遊技盤2には、上記以外に種々のゲート、電飾ランプ、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0020】
次に、普通図柄表示装置8の構造およびそこに表示される画面について説明する。普通図柄表示装置8は中央に図柄表示画面28を備えており、この図柄表示画面28の中央にはデモ画像表示部D1が設けられ、左下方には普通図柄表示部L1が設けられている。デモ画像表示部D1は、遊技者の目を惹くように、普通図柄表示部L1よりも広い領域を占めている。また、図柄表示画面28上には、普通図柄表示部L1やデモ画像表示部D1に常に図柄や画像が表示されているわけではなく、これらの表示に代えて、動画やメッセージ等も表示できるようになっている。なお、普通図柄表示装置8は、その裏面に図柄制御基板44(図3参照)を備えている。
【0021】
本実施の形態のパチンコ機1では、通常遊技状態において、遊技球が始動入賞口12へ入賞すると、当たりか否かを決定する当たり判定が行われる。この当たり判定の結果当たりとなると、パチンコ機1が当たり遊技状態となり、図柄表示画面28に「右打ち」を指示する旨の表示が行われる。すなわち、遊技者に発射ハンドル7(図1参照)を操作させ、遊技球が第三種始動口11上部の窪みに停留されるように遊技を行わせる指示が行われる。このとき、第三種始動口11の回転体11aは回転を行っており、遊技球が第三種始動口11に入賞すると、大入賞口16の開閉扉部材16aが開放されるようになっている。大入賞口16が開放されると、そこに多数の遊技球を入賞させることができ、遊技者は多数の賞品球を獲得することができる。なお、回転体11aは、通常遊技状態では回転しないようになっている。
【0022】
ここで、普通図柄表示部L1について説明する。普通図柄表示部L1は、1桁の数字や1文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。普通図柄表示部L1に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」および「9」の10種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の8種類が用意されている。始動入賞口12に遊技球が入賞して当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され(この状態を「変動表示」という。)、図柄と背景色の組み合わせにより、判定結果が表示される(この状態を「確定表示」という。)。普通図柄表示部L1に表示される結果は、「当たり」、「はずれ」の2種類となっている。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。
【0023】
図柄と背景色の組み合わせを(図柄,背景色)と示すと、「当たり」である組み合わせ(以下、「当たり図柄」という。)は、(0,赤),(0,橙),(1,橙),(1,黄),(2,黄),(2,緑),(3,緑),(3,水色),(4,水色),(4,青),(5,青),(5,紫),(6,紫),(6,白),(7,白),(7,赤),(8,赤),(8,橙),(9,橙),(9,黄),(0,黄),(0,緑),(1,緑),(1,水色),(2,水色),(2,青),(3,青),(3,紫),(4,紫),(4,白),(5,白),(5,赤),(6,赤),(6,橙),(7,橙),(7,黄),(8,黄),(8,緑),(9,緑),(9,水色)の40種類である。また、数字10種類、背景色8種類なので全組み合わせは80種類となり、「はずれ」となる組み合わせ(以下、「はずれ図柄」という。)は上記40種類以外の組み合わせであるので、40種類となる。なお、当たりまたははずれと判定された場合にどの図柄が表示されるかは抽選によって決定され、それぞれ40分の1の確率となっている。これらの組み合わせは、ROM53の普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304(図4参照)に記憶されている。
【0024】
次に、デモ画像表示部D1について説明する。このデモ画像表示部D1は、当たり判定の報知を普通図柄表示部L1で行うよりも自由度をもたせて行うためのものである。例えば、通常遊技状態において、デモ画像表示部D1にキャラクターや動画などの画像や映像を表示させる。この画像や映像に物語性を持たせ、遊技球が始動入賞口12へ入賞したり、特別な演出を行う抽選に当選したときなどに物語を展開させれば、遊技者の当たりへの期待感を抱かせることができる。また、時折、キャラクターに特別な動作をさせたり、動画に変化を持たせたりするなどの演出を行ってもよい。そして、普通図柄表示部L1に表示する普通図柄の組み合わせの表示と同期して物語のクライマックスを演出し、当たり判定の結果を報知すれば、通常遊技状態における遊技者の当たりへの期待感を高め、遊技の楽しみを増すことができる。
【0025】
なお、デモ画像表示部D1を、例えば、左右方向に3つに分割したデモ画像表示部D1a,D1b,D1cによって構成し、各デモ画像表示部D1a〜D1cごとに、複数の図柄を上から下方向にスクロールするように変動表示させてもよい。そして、変動表示を停止させた際の図柄の組み合わせを普通図柄表示部L1に表示する普通図柄の組み合わせに同期させて、当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。なお、この場合、デモ画像表示部D1a〜D1cの配置、停止表示させる順序、スクロールの方向などは任意に変更できることはいうまでもない。
【0026】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47、およびサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0027】
パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、例えば、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶されている制御プログラムを実行し、この制御プログラムに従ってパチンコ機1の制御を行う。
【0028】
また、主基板41にはCPUユニット50と接続してI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と接続されている。さらに、音基板43、図柄制御基板44および電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41に接続されている。払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、中継基板47はスイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。また、サブ統合基板58は音基板43、図柄制御基板44、電飾基板46の総合的な制御を行っており、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄制御基板44は普通図柄表示装置8の図柄表示画面28に表示される図柄の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御している。
【0029】
なお、サブ統合基板58にはCPU581、RAM582およびROM583が設けられ、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45および電飾基板46にも図示外のRAMおよびROMが内蔵されており、それぞれCPU43a,44a,45a,46aや図示外の入出力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。また、主基板41のI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0030】
電飾基板46には電飾用のLED62および電飾ランプ63が接続されている。また、図柄制御基板44には普通図柄表示装置8が接続され、音基板43にはスピーカー48が接続され、払出制御基板45には賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、始動入賞口12に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ70、特定入賞口15の開閉部材15a,15bの開放・閉鎖を行う特定入賞口開放ソレノイド71、特定入賞口15内の回転体作動領域(図示外)に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ72、第三種始動口11の回転体11aの回転駆動を行うための回転体駆動モータ73、第三種始動口11に入賞した遊技球を検出する第三種始動口スイッチ74、大入賞口16の開閉扉部材16aの開放・閉鎖を行う大入賞口開放ソレノイド75、大入賞口16内のV領域に入賞した遊技球を検出するVスイッチ76、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ77、普通入賞口17,18,19,20に入賞した入賞球をそれぞれ検出する普通入賞口スイッチ78,79,80,81が接続されている。なお、始動入賞口スイッチ70が、本発明における「遊技球検出手段」に相当する。
【0031】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45、電飾基板46およびサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12Vおよび5V等を供給できるようになっている。なお、図3では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0032】
パチンコ機1では、一定間隔の時間(本実施例では2ms)に割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号によって、主基板41のCPU51が図9に示すメインルーチン処理を繰り返し実行しており、2ms以内に終了するようにプログラミングされている。このメインルーチン処理が繰り返し実行されることにより、パチンコ機1の主要動作が実施される。メインルーチン処理は主基板のCPU51が実施しており、メインルーチン処理の中でサブ統合基板58のCPU581へ様々なコマンド(例えば、普通図柄表示部L1の変動表示を開始するコマンドや停止するコマンド、大入賞口16を開放するコマンドや閉鎖するコマンド等)を送信している。サブ統合基板58のCPU581では、主基板41のCPU51から送信されてきたコマンドに基づいて、デモ画像表示部D1に表示される画像等を決定したり、その出現タイミングを決定したり、普通図柄表示部L1に表示される普通図柄の表示タイミングを決定したり、スピーカー48から出力される効果音を決定したり、その出力タイミングを決定したり、その他の電飾ランプ63等を点滅させるタイミングを決定したりして、図柄制御基板44のCPU44a、音基板43のCPU43a、電飾基板46のCPU46aへの指示を行っている。
【0033】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、パチンコ機1のリセット後や、当たり遊技状態から通常遊技状態に移行された後(通常遊技状態)において、始動入賞口12に最初に遊技球が入賞(以下、「初回入賞」という。)したときに当たり判定が行われる。このとき、普通図柄の変動表示を開始するための条件(以下、「変動条件」という。)、すなわち、普通図柄の変動表示を開始するまでに始動入賞口12に入賞させる遊技球の数を決定する抽選が行われる。そして、抽選された遊技球数を規定ゲーム数とし、始動入賞口12に入賞する遊技球1つにつき1ゲームとしてそのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に達したときに、普通図柄の変動表示が開始される。そして、所定の時間(後述する演出時間)が経過したら普通図柄の確定表示が行われ、当たり判定の結果が報知される。なお、変動条件の成立には、後述する「特殊条件」が成立した場合も含む。
【0034】
後述するが、パチンコ機1における「当たり」となる確率は約1/1.08となっており、普通図柄が確定表示されれば、ほとんどの場合、当たり遊技状態への移行が行われる。このため、当たり遊技状態を連続で発生させたい場合には規定ゲーム数を少なめに設定し、また、断続的に発生させたい場合には、規定ゲーム数を多めに設定すれば足りる。パチンコ機1では、規定ゲーム数が比較的短めに設定されやすい高確率モードと、比較的長めに設定されやすい通常モードとの2つのモードを有し、例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に行われる抽選に当選した場合、その他の図示外の特別な入賞口に遊技球が入賞した場合、当たり判定とは独立に行われる所定の抽選に当選した場合などを契機として、各モード間の移行(移行前と同一のモードへの移行も含む。)が行われる。
【0035】
上記各モード間の移行が行われる場合において、始動入賞口12に遊技球が入賞した際に行われる抽選では、その抽選に当選して各モード間の移行が行われる確率は、低くなるように設定されている。このため、高確率モードでは、上記した普通図柄の変動表示を開始するまでに始動入賞口12に入賞させる遊技球の数の抽選において少なめの規定ゲーム数が抽選されやすいうえに、一度高確率モードに移行されるとしばらく高確率モードが継続されるので、当たり遊技状態を連続して発生させやすくすることができる。なお、通常モードおよび高確率モードが、本発明における「第1モード」および「第2モード」に相当する。
【0036】
以下、図4〜図13を参照して、上記した普通図柄の変動表示およびその停止の制御を行うために実行されるメインルーチン処理、メインルーチン処理の中で行われる処理、それらの処理で使用されるデータについて説明する。図4は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。図5は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図6は、RAM52のカウンタ記憶エリア5201を示す概念図である。図7は、RAM52の当たり関係情報記憶エリア5203を示す概念図である。図8は、ROM53の規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数テーブルを示す概念図である。図9は、主基板41のCPU51が実施するメインルーチン処理のフローチャートである。図10〜図12は、メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。図13は、普通図柄処理でコールされるモード更新処理のフローチャートである。
【0037】
図4に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302、主基板41からサブ統合基板58に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303、普通図柄表示部L1に表示する図柄と背景色の組み合わせを記憶する普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304、規定ゲーム数を抽選する際に参照される規定ゲーム数抽テーブルを記憶する規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305、当たり判定の結果を報知する際に行われる演出のパターンに関する情報が記憶されている演出パターン記憶エリア5306が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0038】
図5に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、各ゲートに遊技球が通過したか否かや、各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、始動入賞口12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する当たり関係情報記憶エリア5203、主基板41からサブ統合基板58に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5204、特殊条件成立フラグ、当たり遊技状態フラグ、モードフラグ、普通図柄変動フラグ、高確率移行フラグ等の種々のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5205が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0039】
ここで、特殊条件フラグは、例えば、図示外の特殊な入賞口への遊技球の入賞が検出された場合や、当たり判定とは独立に特殊な抽選を行ってその抽選に当選した場合、その他特殊に設定された条件が満たされた場合など、特殊な条件(以下、「特殊条件」という。)が成立した場合に、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させるためのフラグである。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、モードフラグは、普通図柄の変動表示の開始までの間隔が比較的短い高確率モードと、比較的長い通常モードとのいずれのモードであるかを示すフラグである。普通図柄変動フラグは、普通図柄表示部L1の状態を示すフラグであり、高確率移行フラグは、通常モードから高確率モードへの移行を行わせるためのフラグである。なお、RAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。
【0040】
図6に示すように、カウンタ記憶エリア5201には、当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7、演出時間カウンタTC1、消化ゲーム数カウンタNC1等が各々記憶されている。各ループカウンタの値は、後述する普通図柄処理(図10〜図12参照)において、当たり関係情報記憶エリア5203に各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0041】
なお、当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7の値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1の制御プログラムのメインルーチン処理のカウンタ更新処理(図9参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。そして、各カウンタには最小値(下限値)および最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値まで範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。
【0042】
また、演出時間カウンタTC1は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、カウンタ更新処理(図9参照)にて所定量(例えば、「1」)ずつ減算される。消化ゲーム数カウンタNC1は、普通図柄処理(図10〜図12参照)において消化したゲーム数を計数するために使用され、所定の条件を満たした場合に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。以下、各カウンタについて詳述する。
【0043】
当たり判定カウンタLC1の値は、当たりを判定するために使用される。当たり判定カウンタLC1の最大値は「719」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「720」以上となった際に「0」へ戻る。従って、当たり判定カウンタLC1の値は「0」から「719」までのいずれかの値を取り、1周期は1440msとなる。また、パチンコ機1の起動時に、当たり判定カウンタLC1には初期値として「0」がセットされており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算がなされる。この新たな初期値は、CPU51がメインルーチン処理(図9参照)を行わない間(メインルーチン処理が終了し、次の割込信号によりメインルーチン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。例えば、初期値乱数処理により生成された乱数が「18」であった場合には、更新により「19」、「20」と加算され、「719」となったら「0」へ戻り、「1」、「2」と加算され、「18」となったら新たな初期値を取得する。なお、当たり判定カウンタLC1の最大値は単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0044】
普通図柄選択カウンタLC2の値は、当たり判定の結果を報知するために普通図柄表示部L1に表示される図柄と背景色の組み合わせを、当たりの40種類、またははずれの40種類の中から1つ選択するために使用される。この普通図柄選択カウンタLC2の最大値は「39」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「40」以上となった際に「0」へ戻る。従って、普通図柄選択カウンタLC2の値は「0」から「39」までのいずれかの値を取り、1周期は80msとなる。
【0045】
第1モード移行抽選カウンタLC3、および第2モード移行抽選カウンタLC4の値は、モード変更処理(図13参照)において、高確率モードと通常モードとのモード間の移行を行うか否かを決定するために使用される。第1モード移行抽選カウンタLC3の値に基づく抽選に当選した場合に第2モード移行抽選カウンタLC4が参照され、これに基づき高確率モードまたは通常モードのいずれかのモードへの移行が決定される。この第1,第2モード移行抽選カウンタLC3,LC4の値はともに最大値「255」、最小値「0」であり、第1モード移行抽選カウンタLC3は1割込毎(2ms毎)に、第2モード移行抽選カウンタLC4は5割込毎(10ms毎)にそれぞれ「1」加算され、「256」以上となった際に「0」へ戻る。従って、第1,第2モード移行抽選カウンタLC3,LC4の値はそれぞれ「0」から「255」までのいずれかの値を取り、第1モード移行抽選カウンタLC3の1周期は512ms、第2モード移行抽選カウンタLC4の1周期は2560msとなる。
【0046】
規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値は、普通図柄の変動表示を開始するための変動条件としての規定ゲーム数を決定するために使用される。この規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値は、最大値「255」、最小値「0」であり、10割込毎(20ms毎)に「1」加算され「256」以上となった際に「0」へ戻る。従って、規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、5120msとなる。
【0047】
補助抽選カウンタLC6の値は、規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値に基づいて規定ゲーム数を決定する際の補助として使用される。規定ゲーム数は、規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値に基づき参照される規定ゲーム数抽選テーブル(図8参照)から選択された規定ゲーム数の範囲より、補助抽選カウンタLC6の値に基づいて決定されるようになっている。この補助抽選カウンタLC6の値は、最大値「382」、最小値「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「383」以上となった際に「0」へ戻る。従って、補助抽選カウンタLC6の値は「0」から「382」までのいずれかの値を取り、1周期は、766msとなる。
【0048】
演出パターン決定カウンタLC7は、普通図柄の変動表示を開始してから停止するまでの間にデモ画像表示部D1等に表示させる演出のパターンを決定するために使用される。演出パターンは、当たり判定の結果を報知する際の演出態様の種類であり、演出パターン決定カウンタLC7の値および当たり判定の結果に基づき選択される。選択された演出パターンは、後述する初回入賞通知コマンドの変数としてサブ統合基板58へ送信され、さらに、サブ統合基板58から音基板43、図柄制御基板44、および電飾基板46へ送信される。なお、演出にかかる時間は演出パターン毎に決定されており、演出パターン記憶エリア5306に記憶されている。また、本実施の形態では演出パターンは62種類設けられている。さらに、当たり判定結果が当たりの場合とはずれの場合とで異なる演出パターンが設けられている。演出パターン決定カウンタLC7の最大値は「65535」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され、「65536」以上となった際に「0」へ戻る。従って、演出パターン決定カウンタLC7は「0」から「65535」のいずれかの値を取り、各値には62種類の演出パターンのいずれかが割り振られている。
【0049】
演出時間カウンタTC1は、普通図柄の変動表示を開始してから停止するまでの間にデモ画像表示部D1等に表示させる演出にかかる時間の経過を計時するために使用されるタイマカウンタである。普通図柄の変動表示が停止されれば当たり遊技状態に移行されるチャンスとなるため、普通図柄の変動表示の開始後、演出が終了しないうちは、変動表示を停止させないようにするためのタイミング調整に使用される。演出パターン決定カウンタLC7の値をもとに決定された演出パターンと、当たり判定結果とに基づいて、図示外のテーブルが参照されることにより決定される演出時間が判定エリアの演出時間カラムCLM8(図7参照)に記憶され、普通図柄の変動表示が開始される際に、その演出時間が初期値として、演出時間カウンタTC1に記憶される。そしてカウンタ更新処理において1割込(2ms)毎に「1」減算されて、値が「0」となることで、普通図柄の確定表示を行うタイミングを判断する。例えば、決定された演出パターンに対応付けられた演出時間が10秒である場合には、初期値として「5000」がセットされる。値が「0」より小さくなった場合には「0」がセットされるようになっている。なお、演出時間カウンタTC1が、本発明における「計時手段」に相当する。
【0050】
消化ゲーム数カウンタNC1は、前記した通常遊技状態において、始動入賞口12に入賞する遊技球1つにつき1ゲームとしてそのゲーム数を計数するためのカウンタである。変動条件の成立の有無の判断が行われる際に参照され、規定ゲーム数抽選カウンタLC5と補助抽選カウンタLC6の値に基づき決定される規定ゲーム数との比較が行われる。後述する普通図柄処理(図10〜図12)において、始動入賞口12へ遊技球が入賞する毎に「1」加算され、規定ゲーム数に達し普通図柄の変動表示の開始後、確定表示が行われた場合にリセットされ、「0」が記憶される。なお、消化ゲーム数カウンタNC1が、本発明における「計数手段」に相当する。
【0051】
次に、当たり関係情報記憶エリア5203について説明する。図7に示すように、当たり関係情報記憶エリア5203には、判定エリアおよび記憶エリアM1が設けられている。この当たり関係情報記憶エリア5203は、後述するメインルーチン処理の普通図柄処理(図9、S16参照)において使用される。記憶エリアM1には、通常遊技状態において始動入賞口12に入賞した遊技球について取得した乱数が記憶される。判定エリアには、記憶エリアM1に記憶された乱数が、始動入賞口12への遊技球の初回入賞の際に取得した乱数である場合にのみ、それら乱数値が記憶エリアM1よりシフトされて記憶される。始動入賞口12を遊技球が入賞する毎に新しい乱数が取得され、その都度、記憶エリアM1には、その新たに取得された乱数が上書き記憶される。
【0052】
この判定エリアおよび記憶エリアM1のそれぞれには、当たり乱数カラムCLM1、普通図柄パターン乱数カラムCLM2、第1モード移行抽選乱数カラムCLM3、第2モード移行抽選乱数カラムCLM4、規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5、補助抽選乱数カラムCLM6、演出パターン決定乱数カラムCLM7が設けられており、当たり乱数、普通図柄パターン乱数、第1モード移行抽選乱数、第2モード移行抽選乱数、規定ゲーム数抽選乱数、補助抽選乱数、演出パターン決定乱数の各値が記憶される。すなわち、当たり乱数カラムCLM1、普通図柄パターン乱数カラムCLM2、第1モード移行抽選乱数カラムCLM3、第2モード移行抽選乱数カラムCLM4、規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5、補助抽選乱数カラムCLM6、演出パターン決定乱数カラムCLM7のそれぞれには、当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7の値が記憶される。さらに、判定エリアには、演出時間カラムCLM8と、規定ゲーム数カラムCLM9とが設けられ、演出パターン決定乱数に基づき決定される演出パターンによる演出にかかる時間と、規定ゲーム数抽選乱数および補助抽選乱数に基づき決定される規定ゲーム数とが記憶される。
【0053】
次に、規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数抽選テーブルについて説明する。図8に示すように、規定ゲーム数抽選テーブルは、モードフラグの値が「0」のとき、「1」のときのそれぞれの場合に異なる選択確率で規定ゲーム数の決定を行うためのテーブルである。規定ゲーム数カラムCLM11には、規定ゲーム数の範囲が、「1」,「2〜4」,「5〜16」,「17〜64」,「65〜128」,「129〜320」,「321〜640」,「641〜1023」,「1024」の9つの範囲に区分けされ記憶されている。通常モードカラムCLM12,高確率モードカラムCLM13では、モードフラグがそれぞれ「0」(通常モード),「1」(高確率モード)の場合に、規定ゲーム数抽選乱数の値(「0」〜「255」のいずれかの値)に基づき規定ゲーム数のいずれかの区分が選択されるように、各範囲に対応付けた規定ゲーム数抽選乱数の値が記憶されている。例えば、高確率モードにおいて規定ゲーム数抽選乱数の値が「128」であった場合、規定ゲーム数として「5〜16」のいずれかの値が設定されることになる。そして、「5〜16」の範囲の各値と、補助抽選乱数の値(「0」〜「255」のいずれかの値)とを対応付けた図示外のテーブルに基づき、規定ゲーム数が決定される。規定ゲーム数の他の範囲の各値についても同様に、そのテーブルにて、補助抽選乱数の値(「0」〜「255」のいずれかの値)との対応付けがなされている。なお、通常モードにおいて参照される規定ゲーム数抽選テーブルが、本発明における「第1基準検出数テーブル」に相当し、これを記憶した規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305が、本発明における「記憶手段」に相当する。また、高確率モードにおいて参照される規定ゲーム数抽選テーブルが、本発明における「第2基準検出数テーブル」に相当する。
【0054】
次に、図9〜図13に示すフローチャートを参照し、パチンコ機1の動作の詳細について説明する。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0055】
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリア5302(図4参照)に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメインルーチン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メインルーチン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。なお、1回のメインルーチン処理は、2ms以内に終了するように構築されている。なお、パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア5301に記憶された値を使用して、例えば、各カウンタの値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われる。
【0056】
割込信号の感知によって図9に示すメインルーチン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。制御コマンドとは、例えば、始動入賞口12への遊技球の初回入賞の際に、当たり判定結果を報知する当たり図柄、または、はずれ図柄がいずれであるかを指定するとともに、決定された規定ゲーム数や演出パターン等をサブ統合基板58に通知する初回入賞通知コマンド、普通図柄の変動表示の開始を指示する普通図柄変動開始コマンド、普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄変動停止コマンド、始動入賞口12に遊技球が入賞したことを伝達する入賞通知コマンド、その他、当たり遊技状態の際に作動される各役物を制御するためのコマンドやその作動状態を通知するためのコマンド等である。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメインルーチン処理においてコマンド関係記憶エリア5204に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【0057】
なお、サブ統合基板58への制御コマンドの出力は、1回のメインルーチン処理で1つのコマンドだけが送信される。コマンド関係記憶エリア5204に複数の制御コマンドが記憶されている場合、次回以降のメインルーチンの処理にて、順次1つずつ出力されるようになっている。
【0058】
次に、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理は、始動入賞口12、特定入賞口15、第三種始動口11、大入賞口16、普通入賞口17〜20等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、始動入賞口12に設けられている始動入賞口スイッチ70、特定入賞口15内の回転体作動領域に設けられている停留球スイッチ72、第三種始動口11に設けられている第三種始動口スイッチ74、大入賞口16のV領域に設けられているVスイッチ76、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ77、普通入賞口17〜20等の入賞口からの遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ78〜81の検出状態の確認が行われる。入賞と判断された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグに「1」が記憶されて「ON」とされる。
【0059】
なお、スイッチ読込処理を行っているメインルーチン処理はCPU51が割込信号を受信する間隔、すなわち2ms毎に実行されている。そこで、遊技球がスイッチを通過する速度と遊技球の大きさを考慮すると、1球の遊技球がスイッチを通過する間にスイッチ読込処理は複数回実施される。よって、1球の遊技球の入賞が連続した複数回のスイッチ読込処理で検出されることになる。そこで、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて遊技球が入賞したと判断する。なお、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
【0060】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201(図6参照)に各々記憶されている当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7の各値が前述した所定量だけ加算され、演出時間カウンタTC1の値が前述した所定量だけ減算される。
【0061】
カウンタ更新処理が終了すると、電動役物処理が行われる(S13)。この電動役物処理では、当たり遊技状態における各役物の動作を制御するためのコマンドや、各役物の作動状態を通知するためのコマンド等の制御コマンドが、コマンド関係記憶エリア5204に記憶される。この電動役物処理は、RAM52のフラグ関係記憶エリア5205に記憶されている当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている場合に実行される。この当たり遊技状態フラグは、当たり判定結果として当たりが報知される際に、普通図柄処理(S16)でセットされる。そして、次のメインルーチン処理の実施時にこの電動役物処理で当たり遊技状態の動作が開始される。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態の動作を終了させる際に「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0062】
電動役物処理が終了すると、普通図柄処理(S16)が行われる。普通図柄処理では、当たりの判定、普通図柄表示部L1に表示される図柄の組み合わせや、普通図柄の変動表示の際の演出パターンの決定、指示、普通図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。この普通図柄処理については、図10〜図12に示すフローチャートを参照して後述する。
【0063】
普通図柄処理が終了すると、賞品球の払い出しを行う払出処理が行われ(S17)、次いでエラーチェックが行われる(S18)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、普通図柄表示装置8にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー48からエラー音を発音させたりするため、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58に送信するためのエラーコマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶される。次いで、情報出力処理が行われる(S19)。この情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメインルーチン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、繰り返しメインルーチン処理が実行される。
【0064】
ここで、ある遊技球が始動入賞口12に入賞し、当たりと判定された場合のパチンコ機1の動作を例に挙げて、メインルーチン処理の一連の流れを説明する。遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に発射すると、遊技球は遊技領域4を流下する。その遊技球が始動入賞口12に入賞すると、スイッチ読込処理において遊技球の始動入賞口12への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア5202の対応するフラグが「ON」とされる(S11)。次に普通図柄処理にて当たり判定が行われ(S16)、さらに変動条件として規定ゲーム数が決定される。メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、始動入賞口12への遊技球の入賞毎に消化ゲーム数が加算され、規定ゲーム数に達して変動条件が成立すると、普通図柄表示部L1の図柄の変動が開始される。このとき、当たり判定の結果を報知する際の演出が行われ、その後、普通図柄が確定表示される。このときの普通図柄の組み合わせは「当たり」となる組み合わせであり、この当たり図柄の停止表示が終了すると、普通図柄処理にてフラグ関係記憶エリア5205の当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S16)。そして、次の割込信号で実施されるメインルーチン処理の電動役物処理(S13)で当たり遊技状態の動作が開始される。前述したように、特定入賞口15内の回転体作動領域に遊技球が停留すれば、第三種始動口11に遊技球が入賞可能となり、さらに第三種始動口11に遊技球が入賞することで、大入賞口16の開放が行われる。当たり遊技状態では、メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、電動役物処理で発生される所定の条件に従って各役物が制御され、遊技者は多数の賞品球を獲得することができる。そして、当たり遊技状態の終了の際には、当たり遊技状態フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされ、この遊技球に係る一連の動作が終了する。パチンコ機1は、通常遊技状態に移行される。
【0065】
次に、メインルーチン処理の普通図柄処理(S16)の詳細について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。前述したように、普通図柄処理では、当たりの判定、普通図柄表示部L1に表示される図柄の組み合わせや、普通図柄の変動表示が開始されて停止されるまでの間に行う演出パターンの決定、指示、普通図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。
【0066】
初めに、普通図柄処理で使用されるフラグについて説明する。前述したように、フラグ関係記憶エリア5205には、特殊条件成立フラグ、当たり遊技状態フラグ、モードフラグ、普通図柄変動フラグ、高確率移行フラグが記憶されている。特殊条件成立フラグは、前述したように、パチンコ機1にてあらかじめ設定された特殊条件が成立した場合に、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させるためのフラグであり、通常遊技状態では「0」が記憶され「OFF」となっているが、その特殊条件が成立した場合に「1」が記憶され「ON」となる。当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態である場合には「1」が記憶されて「ON」となっており、通常遊技状態には「0」が記憶されて「OFF」となっている。モードフラグは、規定ゲーム数が決定される場合に、比較的少ない規定ゲーム数が設定されやすい高確率モードと、比較的多い規定ゲーム数が設定されやすい通常モードとのいずれのモードにあるかを示すためのフラグで、高確率モードでは「1」、通常モードでは「0」が記憶されている。普通図柄変動フラグは、普通図柄表示部L1に表示される普通図柄の状態を示すフラグであり、始動入賞口12への初回入賞前の状態では「0」、初回入賞後、変動条件が成立せず、まだ普通図柄の変動表示が行われていない状態では「1」、普通図柄の変動表示が開始され、確定表示が行われる前の演出が行われている状態では「2」が記憶されている。高確率移行フラグは、規定ゲーム数の決定の際に高確率モードとなっているようにするためのフラグである。通常遊技状態では「0」が記憶されて「OFF」となっているが、特殊条件が成立した場合や、その他、あらかじめ設定された所定の条件が成立した場合などにおいて「1」が記憶され「ON」となり、規定ゲーム数の決定が行われる際に参照されるようになっている。
【0067】
図10に示すように、メインルーチン処理の普通図柄処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S100)。当たり遊技状態である場合には当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、当たり遊技状態フラグが「ON」であれば(S100:YES)、なにもせずにメインルーチン処理へ戻る。
【0068】
当たり遊技状態フラグが「OFF」の場合には(S100:NO)、通常遊技状態であるので、普通図柄表示部L1の制御に関する処理が行われる。まず、特殊条件成立フラグが「1」であるか否かの判断が行われる(S101)。前述した特殊条件が成立していなければ(S101:NO)、次に、始動入賞口12へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S106)。メインルーチン処理のスイッチ読込処理(図9、S11)において、始動入賞口12に設けられている始動入賞口スイッチ70が遊技球の入賞を検出した場合には、入賞球フラグ記憶エリア5202の始動入賞口スイッチ70に対応するフラグが「ON」となっている。そこで、S106ではこの始動入賞口スイッチ70に対応するフラグが「ON」であるか否かの判断が行われ、「ON」でない場合には(S106:NO)、始動入賞口12に遊技球は入賞していないので、図12のS161へ進む。
【0069】
図12に示す、S161では、普通図柄の変動表示が行われないうちは確定表示が行われないようにするため、普通図柄変動フラグの値が参照される(S161)。普通図柄の変動表示開始前の普通図柄変動フラグの値は「0」または「1」となっているので(S161:NO)、そのままメインルーチン処理に戻る。
【0070】
一方、図10に示すように、遊技球が始動入賞口12に入賞して始動入賞口スイッチ70に対応するフラグが「ON」となった場合には(S106:YES)、その入賞した遊技球についての乱数が取得され、当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリアM1に乱数が記憶される(S107)。具体的には、記憶エリアM1において、当たり乱数カラムCLM1には当たり判定カウンタLC1の値が当たり乱数として、普通図柄パターン乱数カラムCLM2には普通図柄選択カウンタLC2の値が普通図柄パターン乱数として、第1モード移行抽選乱数カラムCLM3には第1モード移行抽選カウンタLC3の値が第1モード移行抽選乱数として、第2モード移行抽選乱数カラムCLM4には第2モード移行抽選カウンタLC4の値が第2モード移行抽選乱数として、規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5には規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値が規定ゲーム数抽選乱数として、補助抽選乱数カラムCLM6には補助抽選カウンタLC6の値が補助抽選乱数として、演出パターン決定乱数カラムCLM7には演出パターン決定カウンタLC7の値が演出パターン決定乱数として、それぞれ記憶される。なお、S107の処理において、当たり乱数と、規定ゲーム数抽選乱数および補助抽選乱数とを取得するCPU51が、それぞれ、本発明における「当たり乱数取得手段」と、「基準検出数抽選手段」とに相当する。
【0071】
次に、モード更新処理が行われる(S108)。前述したように、本実施の形態のパチンコ機1は、規定ゲーム数の決定の際に比較的少ない規定ゲーム数が設定されやすい高確率モードと、比較的多い規定ゲーム数が設定されやすい通常モードとの2つのモードを有する。そして、各モード間の移行は、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に行われる抽選に当選した場合、その他の図示外の特別な入賞口に遊技球が入賞した場合、当たり判定とは独立に行われる所定の抽選に当選した場合などを契機として行われる。モード更新処理は、上記のうち、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎にモード移行の抽選を行う処理である。なお、S108の処理においてコールされるモード更新処理を実行するCPU51が、本発明における「モード切替手段」に相当する。
【0072】
図13に示すように、モード更新処理のサブルーチンでは、まず、第1モード移行抽選乱数(当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリアM1の第1モード移行抽選乱数カラムCLM3の値)が参照される。前述したように、第1モード移行抽選乱数は「0」〜「255」のいずれかの値となっており、この値が「8」より小さいか否かによって、第2モード移行抽選乱数に基づくモード変更抽選を行うか否かが決定される(S171)。第1モード移行抽選乱数の値が「8」以上であればモード変更抽選を行わず(S171:NO)、普通図柄処理に戻る。第1モード移行抽選乱数の値が「8」未満であればモード変更抽選が行われる(S171:YES)。次に、現在高確率モードであるか否かを確認するため、モードフラグが参照される(S172)。
【0073】
現在、通常モードであれば(S172:NO)、通常モードを維持するか否かの抽選を行うため、第2モード移行抽選乱数(記憶エリアM1の第2モード移行抽選乱数カラムCLM4の値)が参照される(S173)。第2モード移行抽選乱数の値も「0」〜「255」のいずれかの値となっており、この値が「254」より小さければ(S173:YES)、通常モードを維持するため、そのまま普通図柄処理に戻る。第2モード移行抽選乱数の値が「254」または「255」であれば(S173:NO)、現在の通常モードから高確率モードへ移行するため、モードフラグに「1」が記憶され(S175)、普通図柄処理に戻る。
【0074】
従って、通常モードから高確率モードへは、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに、第1モード移行抽選乱数による1/32の確率での抽選で当選し、さらに第2モード移行抽選乱数による2/256の確率での抽選で当選した場合であり、1/4096の確率で移行される。
【0075】
一方、モード変更抽選が行われる場合に(S171:YES)、高確率モードであれば(S172:YES)、高確率モードを維持するか否かの抽選を行うため、第2モード移行抽選乱数が参照される(S176)。そして、第2モード移行抽選乱数の値が「208」より小さければ(S176:YES)、高確率モードを維持するため、そのまま普通図柄処理に戻る。しかし、第2モード移行抽選乱数の値が「208」以上であれば(S176:NO)、現在の高確率モードから通常モードへ移行するため、モードフラグに「0」が記憶され(S177)、普通図柄処理に戻る。
【0076】
従って、高確率モードから通常モードへは、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに、第1モード移行抽選乱数による1/32の確率での抽選で当選し、さらに第2モード移行抽選乱数による48/256の確率での抽選で当選した場合であり、約1/170の確率で移行される。
【0077】
そして、モード更新処理を終了して普通図柄処理に戻ると、次に、始動入賞口12への遊技球の初回入賞は済んでいるか否か確認が行われる(S110)。既に始動入賞口12への遊技球の初回入賞が行われた後であれば、普通図柄変動フラグは「1」または「2」の値となっているので(S110:NO)、初回入賞した遊技球に関する一連の処理(S115〜S131)は行われない。しかし、始動入賞口12に遊技球が入賞したことをサブ統合基板58に伝達するため、入賞通知コマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶される(S111)。そして、普通図柄変動フラグが「1」であるか否かの確認が行われる(S112)。これは、後述する普通図柄の変動表示が行われている際に遊技球が入賞した場合にS150〜S154の処理が行われて、再度普通図柄の変動表示の指示が行われることがないようにするためである。従って、普通図柄変動フラグの値が「1」であれば(S112:YES)、S135(図11参照)に進み、「2」であれば(S112:NO)、S161(図12参照)に進む。一方、入賞が検出された遊技球が初回入賞した遊技球であれば、普通図柄変動フラグが「0」となっているので(S110:YES)、その遊技球に関する一連の処理を行うため、S115に進む。
【0078】
次の処理では、当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリアM1に記憶されている各乱数値が判定エリアへシフトされる(S115)。この処理によって、初回入賞した遊技球について取得した各乱数値が判定エリアにシフトされて保存される。なお、前述したように、記憶エリアM1の記憶値は始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に、新たに取得した乱数で上書きされる。
【0079】
次に行われるS116〜S118の処理は、特殊条件が成立した場合や、その他、あらかじめ設定された所定の条件が成立した場合などにおいて、S120〜S122の処理で行われる規定ゲーム数の決定を高確率モードで行わせるための処理である。すなわち、高確率移行フラグが「1」となっている場合に(S116:YES)、モードフラグに「1」を記憶させて(S117)、強制的な高確率モードへの移行を行う。そして、高確率移行フラグに「0」を記憶させ(S118)、次回以降の普通図柄処理ではS117,S118の処理が行われないようにする(S116:NO)。その後、S120に進む。
【0080】
本実施の形態では、S116〜S118の処理は、通常遊技状態において、始動入賞口12に遊技球が初回入賞した場合にのみ実行される(S100:NO,S106:YES,S110:YES)。従って、その他の通常遊技状態中、あるいは当たり遊技状態中の任意のタイミングにおいて上記した条件が成立して高確率移行フラグに「1」が記憶されても、次回の初回入賞時まで、高確率移行フラグの「ON」の状態は保持される。
【0081】
S120〜S122の処理では、規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数抽選テーブル(図8参照)が参照され、現在のモードによって異なる選択確率で、規定ゲーム数の決定が行われる。前述したように、規定ゲーム数抽選乱数の値(当たり関係情報記憶エリア5203の判定エリアの規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5の値)と、補助抽選乱数の値(判定エリアの補助抽選乱数カラムCLM6の値)と、モードフラグの値とに基づき、参照された規定ゲーム数抽選テーブルより規定ゲーム数が決定される。すなわち、モードフラグの値が参照されて現在のモードが高確率モードか否かの確認が行われ(S120)、モードフラグの値が「0」の場合には(S120:NO)、通常モードにおける選択確率での規定ゲーム数の決定が行われ、その規定ゲーム数が、当たり関係情報記憶エリア5203の判定エリアの規定ゲーム数カラムCLM9に記憶されることによって、規定ゲーム数の設定が行われる(S121)。同様に、モードフラグの値が「1」の場合には(S120:YES)、高確率モードにおける選択確率で決定された規定ゲーム数が判定エリアの規定ゲーム数カラムCLM9に記憶されて、規定ゲーム数の設定が行われる(S122)。なお、S121,S122の処理において、規定ゲーム数の決定を行うCPU51が、本発明における「基準検出数決定手段」に相当する。
【0082】
次に、図11に示すように、当たり判定が行われ、その判定結果に基づいて、普通図柄の確定表示の際の図柄の組み合わせの決定、およびそのときに行われる演出パターンの決定が行われる(S125〜S129)。まず、当たり乱数(判定エリアの当たり乱数カラムCLM1の値)が当たり条件を満たすか否かにより、当たりか否かの判定が行われる(S125)。前述したように、当たり乱数の値は「0」〜「719」のいずれかの値となっており、その値が「667」未満の場合に「当たり」と判定される(S125:YES)。すなわち、当たりとなる確率は666/720(約1/1.08)である。そして、普通図柄パターン乱数の値(判定エリアの普通図柄パターン乱数カラムCLM2の値)に基づき、ROM53の普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶された40種類の当たり図柄のうちのいずれを確定表示させるかが決定される(S128)。さらに、演出パターン決定乱数(判定エリアの演出パターン決定乱数カラムCLM7の値)に基づいて、当たり図柄を確定表示する際の演出パターンが当たり時の62種の演出パターンより決定される(S129)。同様に、当たり乱数の値が「667」以上で「はずれ」と判定された場合も(S125:NO)、普通図柄パターン乱数の値に基づき普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶された40種類のはずれ図柄のうちのいずれを確定表示させるかが決定され(S126)、また、はずれ図柄を確定表示する際の演出パターンがはずれ時の62種の演出パターンより決定される(S127)。なお、S125の判断処理において当たりか否かの判定を行うCPU51が、本発明における「当たり判定手段」に相当する。
【0083】
なお、当たり条件は、当たり乱数が当たりとして決められている特定の値、例えば本実施の形態では「0」〜「666」のいずれかの値であることである。この当たりとして決められている特定の値は必ずしもこの値である必要はなく、また、当たりとなる確率も、当たりとして決められている特定の値の種類を増減させることで任意に設定してもよい。
【0084】
そして、始動入賞口12への遊技球の初回入賞が行われたことをサブ統合基板58に通知するための初回入賞通知コマンドが、コマンド関係記憶エリア5204に記憶される(S130)。このとき、S120〜S122の処理で決定された規定ゲーム数と、S126,S128の処理で決定された当たり図柄またははずれ図柄と、S127,S129の処理で決定された当たり時またははずれ時の演出パターンとが、初回入賞通知コマンドの変数として記憶され、次回のメインルーチン処理のコマンド出力処理(図9、S10参照)にてサブ統合基板58へ出力される。なお、S154の処理において普通図柄変動開始コマンドの記憶を行うCPU51が、本発明における「変動表示指示手段」に相当する。
【0085】
次に、普通図柄変動フラグに「1」が記憶される(S131)。これにより、次回以降の普通図柄処理ではS115〜S131の処理が行われず、当たり判定や規定ゲーム数の決定が再度行われることはない。
【0086】
次に行われるS135〜S138の処理は、前述した特殊条件が成立した場合に、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させるための処理である。さらに、この処理では、次の普通図柄の変動表示を開始するときに、高確率モードで規定ゲーム数の決定が行われるようにする。そのため、まず、特殊条件成立フラグに「1」が記憶され「ON」となっているか否かの確認が行われる(S135)。特殊条件成立フラグが「OFF」であれば(S135:NO)、S136〜S138の処理を行わず、S150に進む。
【0087】
特殊条件成立フラグが「ON」となっていた場合(S135:YES)、通常は1ゲームごとに「1」加算される消化ゲーム数カウンタNC1の値に、規定ゲーム数カラムCLM9に記憶された規定ゲーム数を上書き記憶させ(S136)、普通図柄の変動表示を直ちに開始できるようにする。さらに、高確率移行フラグに「1」を記憶させ(S137)、次回の規定ゲーム数の決定が高確率モードで行われるようにする。次いで、特殊条件成立フラグに「0」を記憶させ(S138)、次回以降の普通図柄処理ではS136〜S138の処理が行われないようにする(S135:NO)。その後、S150に進む。
【0088】
そして、消化ゲーム数カウンタNC1の値が「1」加算される処理が行われる(S150)。さらに、消化ゲーム数カウンタNC1の値が規定ゲーム数に達したか否かが確認される(S151)。すなわち、消化ゲーム数カウンタNC1の値が規定ゲーム数よりも小さい場合(S151:NO)、変動条件が成立していないとしてS161に進む。一方、消化ゲーム数カウンタNC1の値が規定ゲーム数以上となれば(S151:YES)、変動条件が成立したとして、S152〜S154の処理を行って普通図柄の変動表示を開始する。
【0089】
普通図柄の変動表示を開始する場合には(S151:YES)、まず、普通図柄変動フラグに「2」を記憶させ(S152)、普通図柄の変動表示を開始してから行う演出中に確定表示が行われないように、普通図柄停止コマンドの出力タイミングの調整を図る状態とする。そして、S127またはS129の処理において決定された演出時間が判定エリアの演出時間カラムCLM8より読み出され、演出時間カウンタTC1にセットされる(S153)。さらに、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄変動開始コマンドが、コマンド関係記憶エリア5204に記憶される(S154)。そして、S161に進む。なお、S151の判断処理において消化ゲーム数が規定ゲーム数に達したと判断するCPU51が、本発明における「基準検出数判断手段」に相当し、このとき、変動条件が成立したとして、S152の処理において普通図柄変動フラグに「2」を記憶するCPU51が、本発明における「変動条件判断手段」に相当する。
【0090】
前述したように、図12に示すS161の判断処理では、変動条件の成立によって普通図柄の変動表示が開始されないうち、すなわち、普通図柄変動フラグの値が「2」でなければ(S161:NO)、そのままメインルーチン処理に戻る。そして、普通図柄の変動表示が開始され普通図柄変動フラグの値が「2」となった場合には(S161:YES)、普通図柄の確定表示を行うタイミングを調整するため、設定された演出時間が経過したか否かの確認が行われる(S162)。S153で演出時間カウンタTC1に設定される演出時間が経過しないうちは(S162:NO)、そのままメインルーチン処理に戻るので、普通図柄変動停止コマンドが出力されることはない。なお、S162の判断処理において演出時間の経過の有無を判断するCPU51が、本発明における「時間経過判断手段」に相当する。
【0091】
そして、メインルーチン処理が繰り返され演出時間カウンタTC1の値が「0」となると(S162:YES)、普通図柄停止コマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶されることとなる(S163)。このとき、再度、当たり判定が行われ、当たり乱数(判定エリアの当たり乱数カラムCLM1の値)が当たり条件を満たすか否か確認され(S165)、「当たり」と判定された場合には(S165:YES)、当たり遊技状態フラグに「1」が記憶され(S166)、「はずれ」と判定された場合には(S165:NO)、当たり遊技状態フラグが「0」のまま、S167に進む。なお、S163の処理において、普通図柄停止コマンドを記憶するCPU51が、本発明における「確定表示指示手段」に相当する。
【0092】
次に、普通図柄変動フラグに「0」が記憶され(S167)、消化ゲーム数カウンタNC1の値に「0」が記憶されてリセットされることで(S168)、パチンコ機1は、始動入賞口12への遊技球の初回入賞前の状態となる。当たり判定の結果が「はずれ」であれば、通常遊技状態において、普通図柄の変動表示の開始前であって始動入賞口12に遊技球が入賞する前の状態となる。また、当たり判定の結果が「当たり」であれば、当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されるので、次回以降の普通図柄処理では、S100の判断処理によって何も行われずにメインルーチン処理へ戻る。また、メインルーチン処理の電動役物処理(S13)において、当たり遊技状態における役物の動作の制御が行われることになる。なお、S168の処理において消化ゲーム数カウンタNC1のリセットを行うCPU51が、本発明における「リセット手段」に相当する。
【0093】
ところで、特殊条件が成立した場合には、S135〜S138の処理で、初回入賞後であれば、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、直ちに普通図柄の変動表示を停止するための処理が行われる。特殊条件の成立が始動入賞口12への遊技球の入賞を契機として成立するものでない場合、初回入賞後であれば、遊技球の入賞を待たずして普通図柄の変動表示を開始することができるように、S101,S102の処理が設けられている。すなわち、普通図柄処理では、始動入賞口12への遊技球の入賞の有無の判断(S106)が行われる前に、特殊条件成立フラグが「ON」となっていないか確認され(S101)、「ON」であった場合には(S101:YES)、次に普通図柄変動フラグの値が「0」であるか否かの確認が行われる(S102)。遊技球の初回入賞がまだ行われていなければ(S102:YES)、S106に進み、始動入賞口12への遊技球の入賞の有無が確認される。これは、普通図柄の変動表示を行うためには、少なくとも1つの遊技球の始動入賞口12への入賞を必要とするためである。既に初回入賞した後であれば(S102:NO)、S135に進み、前述したように、S136〜S138の処理が行われることによって、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を停止するための処理が行われるようになっている。
【0094】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、遊技球が始動入賞口12へ入賞すると(S106:YES)、各種乱数が取得され(S107)、その乱数に基づいて、規定ゲーム数の設定(S121,S122)、当たり図柄またははずれ図柄の決定(S126,S128)、演出パターンの決定(S127,S129)が行われる。そして、繰り返しメインルーチン処理が実行される中で普通図柄処理も繰り返し実施され、遊技球が始動入賞口12へ入賞する毎に消化ゲーム数が加算される(S150)。消化ゲーム数が規定ゲーム数に達すると(S151)、普通図柄の変動表示が開始され、その際に演出が行われる。その演出にかかる時間が経過すると(S162:YES)、普通図柄の変動表示を停止させるための制御コマンドが記憶されて(S163)、確定表示が行われる。このとき、普通図柄表示部L1に表示された普通図柄が当たり図柄であった場合には当たり遊技状態フラグが「ON」とされ(S166)、当たり遊技状態へ移行される。次回以降の普通図柄処理では、その当たり遊技状態が終了するまで、始動入賞口12への遊技球の入賞に基づく処理等は実施されない(S100:YES)。
【0095】
また、通常遊技状態中に特殊条件が成立した場合、消化ゲーム数の値に規定ゲーム数を設定して、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始することができるので(S135〜S138)、特殊条件の成立条件として、図示外の特殊な入賞口への遊技球の入賞が検出された場合や、当たり判定とは独立に特殊な抽選を行ってその抽選に当選した場合、その他特殊に設定された条件が満たされた場合などを設定すれば、パチンコ機1に様々な当たり遊技状態への移行のチャンスを設定することができ、遊技者の当たり遊技への期待感を高め、遊技の楽しみを増すことができる。
【0096】
また、規定ゲーム数が比較的少なく設定されやすい高確率モードと、比較的多く設定されやすい通常モードとを有したことで、高確率モードに移行した場合には当たり遊技状態を連続して発生させやすくすることができる。通常モードから高確率モードへの移行は、特殊条件が成立した場合や始動入賞口12への遊技球の入賞の際の抽選によって行われるが、高確率移行フラグの成立条件を任意に設定することも可能である。そして、高確率モードから通常モードへの移行は抽選によって行われるが、その抽選に当選しなければ高確率モードを維持することができるので、遊技者は、当たり遊技状態の連続発生が長期間続くことへの期待感を抱くことができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0097】
また、サブ統合基板58へは初回入賞時に、普通図柄の当たり判定の結果と、規定ゲーム数と、演出パターンとが通知され、さらに、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎にその入賞が通知されるので、これら伝達される情報に基づいてサブ統合基板側で当たり遊技状態への移行のタイミングを把握することができ、それに合わせてデモ画像表示部D1等による予告を行うことができる。
【0098】
なお、本発明は、各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、役物等を設け、その役物への入賞に基づいて、前述した特殊条件を成立させてもよい。例えば、図14に示すように、図柄表示画面28の下部に、公知のクルーン30を設け、左部にクルーン入口31を設ける。クルーン30には2つのクルーン入賞口30a,30bを設け、各クルーン入賞口30a,30bに入賞した遊技球を検出するためのクルーン入賞スイッチ32a,32bを設ける。なお、クルーン入賞スイッチ32a,32bは、遊技盤2の裏側に設けられ、クルーン入賞口30a,30bに入賞した遊技球がそれぞれ通過するようになっている。さらに、遊技球をクルーン30に導くための通路30cを、図柄表示画面28の裏側で、クルーン入口31と接続する。そして、クルーン入口31のまわりの障害釘は、遊技球がクルーン入口31に入りにくくなるように調整することで、遊技者に、遊技球がクルーン入口31に入球することに対して高揚感を抱かせることができる。そして、通路30cによってクルーン30内に導かれる遊技球は、クルーン30の内周に沿って暫く旋回し、やがて、いずれかのクルーン入賞口30a,30bに入賞する。例えばクルーン入賞口30aに入賞した場合を「当たり」として特殊条件成立フラグに「1」を記憶させれば、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させることができ、遊技者は、当たり遊技状態に移行するチャンスを得ることができる。なお、クルーン入賞口30a,30bが、本発明における「特別入賞口」に相当し、クルーン入賞スイッチ32a,32bが、本発明における「特別遊技球検出手段」に相当する。
【0099】
また、例えば、別途、本実施の形態と同様のループカウンタLC8を設け、遊技球がクルーン入賞口30a,30bに入賞した時にループカウンタLC8より乱数を取得し、その乱数の値に基づいて、例えばクルーン入賞口30aに入賞した場合には1/10の確率で、クルーン入賞口30bに入賞した場合には1/1.1で特殊条件成立フラグを「ON」としてもよく、このような条件設定によって様々なゲーム性を実現することが可能である。なお、クルーン30の配置位置は、上記した図柄表示画面28の下部に限定されず、任意の位置に設けてもよい。なお、ループカウンタLC8より取得される乱数に基づいて、特殊条件成立フラグを「ON」とするか否かを判断するCPU51が、本発明における「変動条件成立抽選手段」に相当する。
【0100】
また、複数の入賞口、例えば始動入賞口12や普通入賞口17〜20などへの遊技球の入賞を検出し、その入賞順があらかじめ決定された入賞順であった場合に特殊条件が成立したとして、特殊条件成立フラグを「ON」としてもよい。例えば、図15に示す、ミッション処理を、普通図柄処理のS153の処理とS161の処理との間にてコールされるサブルーチンとして実行する。さらに、例えばモード更新処理(図13参照)が行われた際などに、別途、本実施の形態と同様のループカウンタLC9(例えば「0」〜「65535」の間の値を取得可能とする。)を設け、そのループカウンタLC9から取得した乱数(ミッション選択乱数)を利用して、ミッションを開始するための抽選、および、ミッション中に遊技者に指示する条件I,II,III,IVの決定を行う。なお、ミッションとは、図柄表示画面28等に表示される手順に従って条件I〜IVを満たすことで、遊技者が特殊条件を成立させることができる遊技状態をいう。
【0101】
ここで、ミッション処理で利用されるミッションフラグ、および条件I〜IVについて説明する。ミッションフラグは、ミッションの状態を示すフラグであり、その値は、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」のいずれかの値を取る。ミッションが開始されていない場合には、ミッションフラグの値として「0」が記憶され、ミッションを開始する場合には「1」、条件Iを満たすと「2」、条件IIを満たすと「3」、条件IIIを満たすと「4」、条件IVを満たすと「5」が記憶される。条件I〜IVは、その順に満たされなければ、ミッションフラグに「0」が記憶されるようになっている。
【0102】
条件I〜IVは、例えば、始動入賞口12や普通入賞口17〜20への入賞を検出する始動入賞口スイッチ70や普通入賞口スイッチ78〜81などに対応した各フラグ(入賞球フラグ記憶エリア5202)の成立である。条件I〜IVのいずれに、どのフラグの成立を対応させるかは、ループカウンタLC9から取得されたミッション選択乱数の値と対応付けたミッション選択テーブル(図16参照)をROM53の所定の記憶エリアに記憶させ、ミッションフラグが「0」の場合でミッションに当選した場合(例えば「624」以下の値であった場合)にのみ参照されるようにすればよい。また、条件I〜IVは重複させてもよい。なお、ミッションに当選した場合には、サブ統合基板58に対してミッション状態コマンド(その変数としてミッションフラグの値「1」を有する)が出力される。なお、普通入賞口17〜20および始動入賞口12と、普通入賞口スイッチ78〜81および始動入賞口スイッチ70とが、それぞれ、本発明の請求項4における「複数の始動入賞口」と、「複数の遊技球検出手段」とに相当する。
【0103】
ここで、図16を参照し、ミッション選択テーブルについて説明する。ミッション選択テーブルには、ループカウンタLC9から取得される当たり時のミッション選択乱数の値(「0」〜「624」)と、ミッションの条件I〜IVとが対応付けられている。ミッション選択乱数カラムCLM15には、ミッション選択乱数の値「0」〜「624」が割り振られている。各値に対応する条件IカラムCLM16,条件IIカラムCLM17,条件IIIカラムCLM18,条件IVカラムCLM19には、それぞれ、設定条件i,ii,iii,iv,vのいずれかが設定されている。例えば、設定条件iは普通入賞口17への入賞、設定条件iiは普通入賞口18への入賞、設定条件iiiは普通入賞口19への入賞、設定条件ivは普通入賞口20への入賞、設定条件vは始動入賞口12への入賞であるとする。取得されたミッション選択乱数の値が「9」であった場合、ミッションを開始するか否かの抽選に当選したと判断され、ミッションフラグに「1」が記憶される。さらに、条件I,条件IIとして、普通入賞口17への入賞、条件IIIとして、普通入賞口18への入賞、条件IVとして、始動入賞口12への入賞が設定される。なお、ミッション選択テーブルを参照して条件I〜IVを設定するCPU51が、本発明における「検出順決定手段」に相当する。
【0104】
以下、ミッションの詳細について、図15に示すフローチャートを参照して説明する。モード更新処理の際のミッションを開始するか否かの抽選に当選し、取得されたミッション抽選乱数の値が「9」であって上記した条件I〜IVが決定されたとする。このとき、ミッションフラグに「1」が記憶される。
【0105】
普通図柄処理においてミッション処理がコールされると、ミッションフラグの値が「0」であれば(S200:NO)、普通図柄処理に戻るが、ミッションフラグの値が「1」以上であれば(S200:YES)、次に、対象となる全フラグについて、成立しているものがないか確認が行われる(S201)。対象となる全フラグとは、本例では、上記した設定条件i,ii,iii,iv,vに対応するフラグ、すなわち、入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された始動入賞口12および普通入賞口17〜20のそれぞれに対応する全てのフラグである。これらのフラグについて「1」となっているものがないか確認され、全てが「0」であれば(S201:NO)、ミッション処理を終了して普通図柄処理に戻る。
【0106】
始動入賞口12および普通入賞口17〜20のそれぞれに対応するフラグのうち1つでも「1」となっているものがあれば(S201:YES)、次いで現在のミッションの進行状況を確認するため、ミッションフラグの値が参照される(S205,S210,S215)。ミッションフラグが「1」であれば(S205:YES)、成立しているフラグが条件Iとして対応付けられたフラグであるか否かが確認される(S206)。そして、そのフラグが本例では普通入賞口17に対応したフラグであった場合(S206:YES)、条件Iを満たしたとしてミッションフラグに「2」が記憶される(S207)。そして、ミッションフラグの値が変更されたことにともない、現在のミッションの進行状態をサブ統合基板58に伝達するためのミッション状態コマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶されて(S220)、普通図柄処理に戻る。一方、成立したフラグが始動入賞口12および普通入賞口17〜20のうち普通入賞口17でなかった場合、条件Iが満たせなかった、すなわち、ミッションに失敗したとしてミッションフラグに「0」が記憶される(S208)。その後、ミッション状態コマンドの記憶が行われてから(S220)、普通図柄処理に戻るが、ミッションフラグは「0」となっているので、次回以降にミッション処理のサブルーチンがコールされてもミッションにかかる処理は実行されない(S300:NO)。
【0107】
S210〜S226についてもS205〜S208と同様であり、すなわち、始動入賞口12および普通入賞口17〜20のいずれか1つにでも遊技球が入賞し、そのときのミッションフラグの値が「2」であれば(S205:NO、S210:YES)、条件IIを満たすか否かの判定が行われる(S211)。また、ミッションフラグの値が「3」であれば(S205:NO、S210:NO、S215:YES)、条件IIIを満たすか否かの判定が行われる(S216)。そして、ミッションフラグの値が「4」であれば(S205:NO、S210:NO、S215:NO)、条件IVを満たすか否かの判定が行われる(S225)。なお、S206,S211,S216,S225の各判断処理において、条件I〜IVがそれぞれ満たされたか否かを判断するCPU51が、本発明における「検出順条件充足判断手段」に相当する。
【0108】
そして、普通入賞口17への入賞が検出されて条件IIが満たされれば(S211:YES)、ミッションフラグに「3」が記憶され(S212)、続いて普通入賞口18への入賞が検出されて条件IIIが満たされれば(S216:YES)、ミッションフラグに「4」が記憶される(S217)。前記同様に、他の入賞口に入賞してしまい、条件として決められたフラグの成立がなければ(S211:NO、S216:NO、またはS225:NO)、ミッションフラグに「0」が記憶される(S213またはS218)。各条件II,IIIを満たした場合、条件II〜IVを満たせなかった場合のいずれの場合においてもミッション状態コマンドが記憶され(S220)、ミッションの進行状態がサブ統合基板58に伝達されることになる。そして、普通図柄処理に戻る。
【0109】
続いて始動入賞口12への入賞が検出され、条件IVを満たした場合(S225:YES)、ミッションフラグに「5」が記憶される(S226)。この場合、条件I〜IVがその順に満たされたこととなり、すなわち、特殊条件が成立したとして、特殊条件成立フラグに「1」が記憶される(S227)。そして、ミッションフラグの値「5」を変数としたミッション状態コマンドが記憶されることで(S228)、ミッションの進行状態(この場合、特殊条件の成立)がサブ統合基板58に伝達されることになる。特殊条件成立フラグの成立後はミッションにかかる処理が実行されないように、ミッションフラグに「0」が記憶され(S230)、普通図柄処理に戻る。
【0110】
このように、条件I〜IVをその順に満たさなければ、それが満たされなかった時点でミッションフラグの値が「0」となり、以後、ミッションにかかる処理が行われない。また、条件I〜IVがその順に満たされれば特殊条件成立フラグが「ON」となり、普通図柄処理において、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させることができ、遊技者は、当たり遊技状態に移行するチャンスを得ることができる。
【0111】
なお、サブ統合基板58では、ミッション状態コマンドが伝達されることによってミッションの進行状態に基づいた報知等を行うことが可能である。条件I〜IVの内容を遊技者に報知すれば、遊技者に、条件I〜IVを満たすことに対する使命感や、満たした場合に当たり遊技状態に移行されることへの期待感などを与えることができる。また、例えば、条件I〜IVの条件IIIまでが満たされた段階で初めて遊技者に報知を行えば、遊技者にとってみれば条件IVを満たすだけでミッションを達成することができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0112】
また、設定条件i,ii,iii,iv,vに対応するフラグは上記した普通入賞口17〜20等に対応するフラグに限らず、例えば発射ハンドル7に設けられたストップボタン(図示外)に対応するフラグなど任意に設定してもよく、またその設定条件の種類も任意に設定してもよい。また、S201で確認した対象となる全フラグについても、ミッション選択テーブルによって選択可能としてもよい。すなわち、本例では設定条件i〜vに対応するフラグ全てについてS201で成立の有無が確認されたが、例えば条件Iとして設定条件iに対応するフラグの成立が設定されていたときに、確認されるフラグが設定条件i,ii,vに対応するフラグであってもよい。
【0113】
さらに、図17に示すように、普通図柄表示装置8の左右に一対の普通入賞口22,23を設け、ミッションの条件I〜IVのそれぞれを、普通入賞口22,23のいずれかへの入賞とし、遊技者にその入賞順を報知しないといったミッション内容も可能である。普通入賞口22,23は普通図柄表示装置8の左右に分かれて配置されているので、遊技者が発射ハンドル7の操作を行うことによって、それぞれへの入賞を狙うことが可能である。そして、遊技者に、普通入賞口22,23のいずれに入賞させるべきか予想させて狙わせることによって、遊技者は、抽選によらず積極的に当たり遊技状態への移行のチャンスを獲得することができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0114】
また、本実施の形態では、高確率モードから通常モードへの移行は抽選によるものとしたが、通常モードから高確率モードに移行される場合にあらかじめ普通図柄の確定表示が行われる回数(連荘回数)を決定し、その回数が満たされたら通常モードに移行されるようにしてもよい。この場合、図18に示すように、モード更新処理で高確率移行フラグの成立の有無を確認し(S350)、成立していなければS355に進み(S350:NO)、成立していた場合には(S350:YES)、モードフラグに「1」を記憶させることで(S351)、高確率モードに移行させる。
【0115】
そして、別途、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に、本実施の形態と同様なループカウンタLC10および回数カウンタNC2を設け、ループカウンタLC10の値に基づいて連荘回数を決定(S352)、あるいは図示外のテーブル等から選択して連荘回数を決定し、その値を回数カウンタNC2の値に加算する(S353)。ここで、回数カウンタNC2の値について、特殊条件成立フラグの成立が連続した場合でもそのそれぞれについて決定された連荘回数を加算(いわゆる上乗せ)することで、遊技者は、当たり遊技状態の連続発生が長期間続くことへの期待感を抱くことができ、遊技の楽しみを増すことができる。さらに、高確率移行フラグに「0」を記憶して「OFF」とすることで(S354)、再度S351〜S354の処理が行われないように設定する。
【0116】
次のS355では、残連荘回数、すなわち、回数カウンタNC2の値が「0」であるか否かの確認が行われる(S355)。残連荘回数が「0」より大きければモード更新処理をそのまま終了し(S255:NO)、「0」となれば(S355:YES)、モードフラグに「0」を記憶して(S356)、通常モードに移行して、モード更新処理を終了する。
【0117】
この残連荘回数の減算は、始動入賞口12への遊技球の初回入賞時に行われる規定ゲーム数の決定の際に行うとよい。例えば、図10のS115の処理の後、図19に示す処理を行ってから、図11に示すS125の処理を行うようにすればよい。すなわち、高確率モードにおいて(S120:YES)、規定ゲーム数の設定が行われたら(S122)、回数カウンタNC2の値を「1」減算して残連荘回数を減らす(S123)。これにより、連荘回数が「0」でない限り、高確率モードにおいて規定ゲーム数の決定を行うことができる。
【0118】
また、図11に示すS136の処理では、消化ゲーム数カウンタNC1の値に規定ゲーム数を記憶させたが、別途ループカウンタを設けて乱数を取得し、例えば「1」〜「9」の値を取得して、これを規定ゲーム数から減算した値を消化ゲーム数カウンタNC1の値として設定するようにすれば、その消化ゲーム数が規定ゲーム数に達するまでの数ゲーム間、デモ画像表示部D1等で様々な演出を行うことが可能である。
【0119】
また、モード変更が行われた場合(S108、S117)に、変更後のモードをサブ統合基板58に通知する制御コマンドを出力するようにしてもよい。これにより、サブ統合基板58では、デモ画像表示部D1等で、現在のモードに基づく様々な演出を行うことが可能となる。
【0120】
また、消化ゲーム数カウンタNC1を演出時間カウンタTC1と同様なタイマカウンタTC2とし、規定ゲーム数の多少のように、時間の長短を設定可能な規定時間を、タイマカウンタTC2の計数開始初期値として設定するようにしてもよい。すなわち、始動入賞口12への遊技球の初回入賞時にタイマカウンタTC2に規定時間を設定し、時間の経過とともにタイマカウンタTC2の値を減算する。そして、タイマカウンタTC2の値が「0」となったときに変動条件が成立したとして、普通図柄の変動表示を開始させる。このようにすれば、規定時間が短ければ、当たり遊技状態への移行のチャンスを連続して発生させることができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0121】
また、消化ゲーム数カウンタNC1は、「0」から加算して規定ゲーム数以上となったか否かを変動条件成立の判断基準としたが、計数開始時に、消化ゲーム数カウンタNC1の値として規定ゲーム数を設定し、1ゲーム毎に減算して「0」となったか否かを変動条件成立の判断基準としてもよい。また、タイマカウンタについてもその値を加算していき、設定された値となった場合に時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【0122】
また、本実施の形態では、主基板41と図柄制御基板44との間にサブ統合基板58を設けて、主基板41から出力される制御コマンドに基づいて図柄制御基板44等の制御を行ったが、主基板41から図柄制御基板44に直接制御コマンドを発し、その制御コマンドに基づいた制御が、図柄制御基板44によって行われるようにしてもよい。
【0123】
また、本実施の形態では、「第三種」と呼ばれるパチンコ機を例としたが、このタイプのパチンコ機に限られるものではなく、また、パチコン機、パチスロ機等の各種の遊技機に適用してもよい。また、上記した当たり確率や抽選確率等は一例に過ぎず、任意に設定可能なことはいうまでもない。
【0124】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に係る発明の遊技機では、検出された遊技球の検出数が基準検出数以上となることで成立する変動条件が成立しなければ、普通図柄の変動表示の開始および確定表示が行われないので、遊技者は、普通図柄の変動表示の開始を契機として、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことができる。
【0125】
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に係る発明の効果に加え、第1基準検出数テーブルにおいて、基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた基準検出数の多少に偏りをもたせれば、遊技者に、当たり状態の連続発生に対する期待感を抱かせることができる。
【0126】
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項2に係る発明の効果に加え、第1モードと第2モードとの切り替えを行うことができ、いずれのモードにおいて基準検出数の決定が行われるかによって決定される基準検出数の多少に傾向付けを行うことができるので、現在いずれのモードであるかによって、遊技者が抱く当たり状態の連続発生に対する期待感をさらに増長させることができる。
【0127】
また、請求項4に係る発明の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに係る発明の効果に加え、決定された複数の入賞口への入賞の検出順に従って遊技球の入賞が検出されたか否かを変動条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、その決定された検出順に遊技球を入賞させる遊技を行うことができ、能動的な遊技を行う楽しみが増す。
【0128】
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項1乃至4のいずれかに係る発明の効果に加え、特別入賞口への入賞を変動条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、遊技球の特別入賞口への入賞を目指し、特別入賞口に入賞した場合、目的を達成したことに対する満足感を得ることができる。
【0129】
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項5に係る発明の効果に加え、特別入賞口への入賞に基づく抽選の結果を変動条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、特別入賞口への入賞を目指し、遊技球が特別入賞口に入賞した場合、当たりか否かの判定が報知されるまでの間、当たり状態への期待感を抱くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機1の正面図である。
【図2】遊技盤2の正面図である。
【図3】パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図4】主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。
【図5】主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。
【図6】RAM52のカウンタ記憶エリア5201を示す概念図である。
【図7】RAM52の当たり関係情報記憶エリア5203を示す概念図である。
【図8】ROM53の規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数テーブルを示す概念図である。
【図9】主基板41のCPU41が実施するメインルーチン処理のフローチャートである。
【図10】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図11】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図12】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図13】普通図柄処理でコールされるモード更新処理のフローチャートである。
【図14】遊技盤2の変形例を示す図である。
【図15】特殊条件の成立の一例であるミッション処理のフローチャートである。
【図16】特殊条件の成立の一例であるミッション処理に利用されるミッション抽選テーブルを示す概念図である。
【図17】ミッション処理における変形例を実現するための遊技盤2のを示す図である。
【図18】モード更新処理の変形例を示す図である。
【図19】モード更新処理の変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
8 図柄表示装置
12 始動入賞口
17〜20,22,23 普通入賞口
30a,30b クルーン入賞口
32a,32b クルーン入賞スイッチ
41 主基板
44 図柄制御基板
51 CPU
53 ROM
58 サブ統合基板
70 始動入賞口スイッチ
78〜81 普通入賞口スイッチ
5305 規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア
5306 演出パターン記憶エリア
L1 普通図柄表示部[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of controlling the timing of a regular symbol confirmation display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a random number is obtained from, for example, a loop counter or the like when a game ball is won at a start winning opening, and a player can acquire a large number of game balls based on the obtained random number. A lottery in a winning game state is performed, and based on the result of the lottery, the player is made to win a game. In
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2003-62214 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in
[0005]
The present invention has been made to solve the above-described problem, and when the variation condition for starting the variation of the normal symbol is established, the variation display of the normal symbol is started, and further the fixed display is performed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player can have a sense of expectation for a winning gaming state, triggered by the start of normal symbol variation display.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine of the invention according to
[0007]
In addition to the configuration of the invention according to
[0008]
According to a third aspect of the gaming machine of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the invention, the storage means has a certain amount of the reference detection number associated with the lottery result of the reference detection number lottery means. A second reference detection number table having a ratio different from the reference detection number table is stored, and the main substrate detects the first reference detection number when the reference detection number is determined by the reference detection number determination means. Mode switching means for switching between a first mode in which the table is referenced and a second mode in which the second reference detection number table is referenced is provided.
[0009]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the starting winning opening and the game ball detecting means corresponding to the starting winning opening are provided. Each of the main boards includes a plurality of the main boards in accordance with the detection order determined by the detection order determination means and detection order determination means for determining the detection order of the detection of the game balls by the respective game ball detection means. A detecting order condition satisfaction judging means for judging whether or not the detecting means has detected a game ball, wherein the variation condition judging means detects each gaming ball according to the determined order of detection. If the detection order condition satisfaction determining means determines that the variation condition is satisfied, it is determined that the variation condition is satisfied.
[0010]
In addition to the configuration of the invention according to any one of
[0011]
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the invention, the main board has the variation condition when the special game ball detecting means detects the game ball. Fluctuation condition establishment lottery means for performing a lottery of whether or not to establish is established, and the variation condition determination means determines whether or not the variation condition is established based on a lottery result of the fluctuation condition establishment lottery means. And
[0012]
In the gaming machine of the present invention, when the winning determination means determines that the winning condition is satisfied, the winning prize is opened / closed so that the player can acquire a large number of game balls. A mouth opening / closing control means, a prize winning game ball detecting means for detecting a winning of a game ball at the prize winning opening, and a predetermined number of game balls with respect to the game balls detected by the prize winning game ball detecting means And a game ball payout means for paying out the money.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the
[0014]
As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the
[0015]
As shown in FIG. 2, in the approximate center of the
[0016]
Further, a specific winning
[0017]
A third
[0018]
In the
[0019]
In addition, an out-
[0020]
Next, the structure of the normal
[0021]
In the
[0022]
Here, the normal symbol display part L1 is demonstrated. The normal symbol display portion L1 is configured to display symbols such as single-digit numbers, single-letter alphabets, and marks. As the symbols displayed on the normal symbol display portion L1, in the example of the present embodiment, the numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, There are 10 types of “7”, “8” and “9”, and the types of background colors displayed on the design are “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, Eight types of “blue”, “purple” and “white” are prepared. When a game ball wins a winning
[0023]
When a combination of a design and a background color is represented as (design, background color), a combination that is “hit” (hereinafter referred to as “hit design”) is (0, red), (0, orange), (1, Orange), (1, yellow), (2, yellow), (2, green), (3, green), (3, light blue), (4, light blue), (4, blue), (5, blue) , (5, purple), (6, purple), (6, white), (7, white), (7, red), (8, red), (8, orange), (9, orange), ( 9, yellow), (0, yellow), (0, green), (1, green), (1, light blue), (2, light blue), (2, blue), (3, blue), (3, Purple), (4 purple), (4 white), (5 white), (5 red), (6 red), (6 orange), (7 orange), (7 yellow) , (8, yellow), (8, green), (9, green), (9, light blue). Further, since there are 10 types of numbers and 8 types of background colors, there are 80 types of combinations, and the combinations that become “out of” (hereinafter referred to as “out of symbol”) are combinations other than the above 40 types, so there are 40 types. In addition, which symbol is displayed when it is determined to be winning or losing is determined by lottery, and each has a probability of 1/40. These combinations are stored in the normal symbol combination pattern storage area 5304 (see FIG. 4) of the
[0024]
Next, the demonstration image display unit D1 will be described. This demonstration image display unit D1 is for performing notification of the hit determination with a degree of freedom as compared with the normal symbol display unit L1. For example, in the normal gaming state, images and videos such as characters and moving images are displayed on the demo image display unit D1. If this image or video is narrative and if the game ball wins the start prize opening 12 or if the story is developed when a lottery for special effects is won, the player will have a sense of expectation. Can be held. In addition, there may be occasions such as giving a character a special action or giving a change to a video. Then, if the climax of the story is produced in synchronization with the display of the combination of the normal symbols displayed on the normal symbol display portion L1, and the result of the hit determination is notified, the player's sense of expectation in the normal gaming state is enhanced. , Can increase the fun of the game.
[0025]
The demo image display unit D1 is configured by, for example, demo image display units D1a, D1b, and D1c divided into three in the left-right direction, and a plurality of symbols are displayed from the top to the bottom for each demo image display unit D1a to D1c. The display may be changed so as to scroll in the direction. Then, the combination of symbols when the variable display is stopped may be synchronized with the combination of normal symbols displayed on the normal symbol display unit L1, and the result of the hit determination may be notified. In this case, it goes without saying that the arrangement of the demonstration image display units D1a to D1c, the stop display order, the scroll direction, and the like can be arbitrarily changed.
[0026]
Next, the electrical configuration of the
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
An
[0031]
The
[0032]
In the
[0033]
Further, in the
[0034]
As will be described later, the probability of “winning” in the
[0035]
In the case where the transition between the modes is performed, in the lottery performed when the game ball wins the
[0036]
Hereinafter, referring to FIG. 4 to FIG. 13, main routine processing executed for controlling the above-described normal symbol fluctuation display and its stop, processing performed in the main routine processing, and used in those processing The data to be processed will be described. FIG. 4 is a conceptual diagram showing a storage area of the
[0037]
As shown in FIG. 4, the
[0038]
As shown in FIG. 5, the
[0039]
Here, the special condition flag is, for example, when a winning of a game ball in a special winning opening (not shown) is detected, when a special lottery is performed independently of the winning judgment, and the lottery is won. A flag to start the normal symbol variation display immediately after the first prize when a special condition (hereinafter referred to as "special condition") is met, such as when a specially set condition is satisfied. It is. In addition, the winning game state flag is a flag indicating whether or not the winning game state, and the mode flag is a high probability mode and a relatively long normal mode in which the interval until the start of normal symbol variation display is relatively short. Is a flag indicating which mode. The normal symbol variation flag is a flag indicating the state of the normal symbol display portion L1, and the high probability transition flag is a flag for causing transition from the normal mode to the high probability mode. Note that a backup battery (not shown) is connected to the
[0040]
As shown in FIG. 6, the
[0041]
The values of the hit determination counter LC1, the normal symbol selection counter LC2, the first mode transition lottery counter LC3, the second mode transition lottery counter LC4, the prescribed game number lottery counter LC5, the auxiliary lottery counter LC6, and the effect pattern determination counter LC7 are In the counter update process (see FIG. 9) of the main routine process of the control program of the
[0042]
The effect time counter TC1 is used as a timer counter for measuring the elapsed time, and is subtracted by a predetermined amount (for example, “1”) in the counter update process (see FIG. 9). The digest game number counter NC1 is used to count the number of games digested in the normal symbol processing (see FIGS. 10 to 12), and increments by a predetermined amount (for example, “1”) when a predetermined condition is satisfied. Is done. Hereinafter, each counter will be described in detail.
[0043]
The value of the hit determination counter LC1 is used to determine the hit. The maximum value of the hit determination counter LC1 is “719”, and the minimum value is “0”. When “1” is added every interrupt (every 2 ms) and becomes “720” or more, the value returns to “0”. Accordingly, the value of the hit determination counter LC1 takes any value from “0” to “719”, and one period is 1440 ms. In addition, when the
[0044]
The value of the normal symbol selection counter LC2 is a combination of symbols and background colors displayed on the normal symbol display unit L1 for notifying the result of the hit determination, one of the 40 types of hits or 40 types of outliers. Used to select. The maximum value of this normal symbol selection counter LC2 is “39”, and the minimum value is “0”. When “1” is added every interrupt (every 2 ms) and becomes “40” or more, it becomes “0”. Return. Accordingly, the value of the normal symbol selection counter LC2 takes any value from “0” to “39”, and one period is 80 ms.
[0045]
The values of the first mode transition lottery counter LC3 and the second mode transition lottery counter LC4 determine whether or not to shift between the high probability mode and the normal mode in the mode change process (see FIG. 13). Used for. When a lottery based on the value of the first mode transition lottery counter LC3 is won, the second mode transition lottery counter LC4 is referred to, and based on this, the transition to either the high probability mode or the normal mode is determined. The values of the first and second mode transition lottery counters LC3 and LC4 are both the maximum value “255” and the minimum value “0”, and the first mode transition lottery counter LC3 has a first value every interrupt (every 2 ms). The 2-mode transition lottery counter LC4 is incremented by “1” every 5 interrupts (every 10 ms), and returns to “0” when it becomes “256” or more. Therefore, each of the values of the first and second mode transition lottery counters LC3 and LC4 takes any value from “0” to “255”, and one cycle of the first mode transition lottery counter LC3 is 512 ms. One cycle of the transfer lottery counter LC4 is 2560 ms.
[0046]
The value of the prescribed game number lottery counter LC5 is used to determine the prescribed number of games as a variation condition for starting the normal symbol variation display. The values of the prescribed game number lottery counter LC5 are the maximum value “255” and the minimum value “0”, and “1” is added every 10 interrupts (every 20 ms) and becomes “256” or more. Return to. Therefore, the value of the prescribed game number lottery counter LC5 takes any value from “0” to “255”, and one period is 5120 ms.
[0047]
The value of the auxiliary lottery counter LC6 is used as an aid in determining the prescribed game number based on the value of the prescribed game number lottery counter LC5. The prescribed game number is determined based on the value of the auxiliary lottery counter LC6 from the range of the prescribed game number selected from the prescribed game number lottery table (see FIG. 8) referenced based on the value of the prescribed game number lottery counter LC5. It has become so. The value of the auxiliary lottery counter LC6 is the maximum value “382” and the minimum value “0”, and “1” is added every interrupt (every 2 ms) and becomes “0” when it becomes “383” or more. Return. Therefore, the value of the auxiliary lottery counter LC6 takes any value from “0” to “382”, and one period is 766 ms.
[0048]
The effect pattern determination counter LC7 is used to determine an effect pattern to be displayed on the demo image display unit D1 or the like between the start and stop of the normal symbol variation display. The effect pattern is a type of effect mode when notifying the result of the hit determination, and is selected based on the value of the effect pattern determination counter LC7 and the result of the hit determination. The selected effect pattern is transmitted to the
[0049]
The effect time counter TC1 is a timer counter that is used to measure the lapse of time required for effects to be displayed on the demo image display unit D1 and the like between the start and stop of the normal symbol fluctuation display. If the normal symbol variation display is stopped, it will be a chance to shift to the winning game state. Therefore, after the regular symbol variation display is started, the timing adjustment is made so that the variation display is not stopped until the production ends. Used for. Based on the effect pattern determined based on the value of the effect pattern determination counter LC7 and the hit determination result, the effect time determined by referring to a table (not shown) in the effect time column CLM8 ( When the normal symbol variation display is started, the effect time is stored in the effect time counter TC1 as an initial value. Then, in the counter update process, “1” is subtracted every interrupt (2 ms), and the value becomes “0”, so that the timing for performing the fixed display of the normal symbol is determined. For example, when the effect time associated with the determined effect pattern is 10 seconds, “5000” is set as the initial value. When the value becomes smaller than “0”, “0” is set. The production time counter TC1 corresponds to the “time measuring means” in the present invention.
[0050]
The digest game number counter NC1 is a counter for counting the number of games as one game for each game ball to be won in the
[0051]
Next, the winning relation
[0052]
Each of the determination area and the storage area M1 includes a hit random number column CLM1, a normal symbol pattern random number column CLM2, a first mode transition lottery random number column CLM3, a second mode transition lottery random number column CLM4, a specified game number lottery random number column CLM5, An auxiliary lottery random number column CLM6 and an effect pattern determination random number column CLM7 are provided, and a winning random number, a normal symbol pattern random number, a first mode transition lottery random number, a second mode transition lottery random number, a specified game number lottery random number, an auxiliary lottery random number, Each value of the effect pattern determination random number is stored. That is, the winning random number column CLM1, the normal symbol pattern random number column CLM2, the first mode transition lottery random number column CLM3, the second mode transition lottery random number column CLM4, the prescribed game number lottery random number column CLM5, the auxiliary lottery random number column CLM6, the effect pattern determination random number Each of the columns CLM7 includes a hit determination counter LC1, a normal symbol selection counter LC2, a first mode transition lottery counter LC3, a second mode transition lottery counter LC4, a prescribed game number lottery counter LC5, an auxiliary lottery counter LC6, and an effect pattern determination counter. The value of LC7 is stored. Furthermore, the determination area is provided with a production time column CLM8 and a prescribed game number column CLM9, and the time required for production by the production pattern determined based on the production pattern determination random number, the prescribed game number lottery random number and the auxiliary lottery random number. The prescribed number of games determined based on is stored.
[0053]
Next, the prescribed game number lottery table stored in the prescribed game number lottery
[0054]
Next, details of the operation of the
[0055]
The control of the
[0056]
When the main routine processing shown in FIG. 9 is started by sensing the interrupt signal, first, command output processing is performed (S10). In this command output process, a control command is output to the sub integrated
[0057]
As for the output of the control command to the sub integrated
[0058]
Next, a switch reading process is performed (S11). This switch reading process is to detect the winning of game balls to the start winning
[0059]
It should be noted that the main routine process that performs the switch reading process is executed at intervals at which the
[0060]
When the switch reading process ends, a counter update process is then performed (S12). In this counter update process, the hit determination counter LC1, the normal symbol selection counter LC2, the first mode transition lottery counter LC3, the second mode transition lottery counter LC4, which are stored in the counter storage area 5201 (see FIG. 6) of the
[0061]
When the counter update process is completed, the electric accessory process is performed (S13). In this electric accessory processing, control commands such as a command for controlling the operation of each accessory in the winning game state and a command for notifying the operating state of each accessory are stored in the command
[0062]
When the electric accessory process is completed, a normal symbol process (S16) is performed. In the normal symbol processing, determination of winning, combination of symbols displayed on the normal symbol display unit L1, determination of effect pattern at the time of variation display of the normal symbol, instruction, instructions for starting and ending variation display of the normal symbol, etc. Is done. This normal symbol processing will be described later with reference to the flowcharts shown in FIGS.
[0063]
When the normal symbol process is completed, a payout process for paying out prize balls is performed (S17), and then an error check is performed (S18). When an error has occurred in the
[0064]
Here, a series of flows of the main routine process will be described by taking as an example the operation of the
[0065]
Next, the details of the normal symbol process (S16) of the main routine process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the normal symbol process, determination of winning, determination of a combination of symbols displayed on the normal symbol display unit L1, and determination of an effect pattern performed between the start and stop of the variation display of the normal symbol, Instructions, instructions for starting and ending normal symbol variation display, and the like are given.
[0066]
First, flags used in normal symbol processing will be described. As described above, the flag
[0067]
As shown in FIG. 10, when the normal symbol process of the main routine process is started, a determination is made as to whether or not a winning gaming state is made by a winning gaming state flag (S100). When it is a winning game state, no hit determination or notification of the determination result is performed. If the winning game state flag is “ON” (S100: YES), the process returns to the main routine without doing anything.
[0068]
When the winning game state flag is “OFF” (S100: NO), since it is in the normal game state, processing related to the control of the normal symbol display portion L1 is performed. First, it is determined whether or not the special condition satisfaction flag is “1” (S101). If the above-described special condition is not satisfied (S101: NO), it is next determined whether or not a game ball has won the start winning opening 12 (S106). In the main routine processing switch reading process (FIG. 9, S11), when the start winning port switch 70 provided in the
[0069]
In S161 shown in FIG. 12, the value of the normal symbol variation flag is referred to so that the fixed display is not performed while the normal symbol variation display is not performed (S161). Since the value of the normal symbol variation flag before starting the variation display of the ordinary symbol is “0” or “1” (S161: NO), the process directly returns to the main routine process.
[0070]
On the other hand, as shown in FIG. 10, when the game ball wins the
[0071]
Next, a mode update process is performed (S108). As described above, the
[0072]
As shown in FIG. 13, in the mode update processing subroutine, first, the first mode transition lottery random number (the value of the first mode transition lottery random number column CLM3 in the storage area M1 of the winning relation information storage area 5203) is referred to. As described above, the first mode transition lottery random number has any value from “0” to “255”, and is based on the second mode transition lottery random number depending on whether this value is smaller than “8”. Whether or not to perform a mode change lottery is determined (S171). If the value of the first mode transition lottery random number is “8” or more, the mode change lottery is not performed (S171: NO), and the routine returns to the normal symbol processing. If the value of the first mode transition lottery random number is less than “8”, a mode change lottery is performed (S171: YES). Next, in order to confirm whether or not the current mode is the high probability mode, the mode flag is referred to (S172).
[0073]
If the current mode is the normal mode (S172: NO), the lottery random number indicating whether or not to maintain the normal mode is performed, so the second mode shift lottery random number (the value of the second mode shift lottery random number column CLM4 in the storage area M1) is Reference is made (S173). The value of the second mode transition lottery random number is also one of “0” to “255”, and if this value is smaller than “254” (S173: YES), the normal mode is maintained, so that it is normal as it is. Return to symbol processing. If the value of the second mode transition lottery random number is “254” or “255” (S173: NO), “1” is stored in the mode flag in order to shift from the current normal mode to the high probability mode (S175). Return to normal symbol processing.
[0074]
Therefore, from the normal mode to the high probability mode, when the game ball wins the
[0075]
On the other hand, when the mode change lottery is performed (S171: YES), if it is the high probability mode (S172: YES), in order to perform the lottery whether to maintain the high probability mode, the second mode transition lottery random number is Reference is made (S176). If the value of the second mode transition lottery random number is smaller than “208” (S176: YES), the process returns to the normal symbol processing as it is to maintain the high probability mode. However, if the value of the second mode transition lottery random number is “208” or more (S176: NO), “0” is stored in the mode flag in order to shift from the current high probability mode to the normal mode (S177), Return to normal symbol processing.
[0076]
Therefore, from the high probability mode to the normal mode, when the game ball wins the
[0077]
When the mode update process is terminated and the normal symbol process is resumed, it is next confirmed whether or not the first winning of the game ball to the start winning
[0078]
In the next process, each random number value stored in the storage area M1 of the winning relation
[0079]
The processing of S116 to S118 performed next increases the determination of the prescribed number of games performed in the processing of S120 to S122 when a special condition is satisfied, or when a predetermined condition set in advance is satisfied. This is processing for performing in the probability mode. That is, when the high probability transition flag is “1” (S116: YES), “1” is stored in the mode flag (S117), and the forced transition to the high probability mode is performed. Then, “0” is stored in the high probability transition flag (S118), and the processing of S117 and S118 is not performed in the normal symbol processing after the next time (S116: NO). Thereafter, the process proceeds to S120.
[0080]
In the present embodiment, the processing of S116 to S118 is executed only when the game ball is won for the first time in the
[0081]
In the processing of S120 to S122, the prescribed game number lottery table (see FIG. 8) stored in the prescribed game number lottery
[0082]
Next, as shown in FIG. 11, a hit determination is performed, and based on the determination result, determination of a combination of symbols at the time of fixed display of a normal symbol and determination of an effect pattern performed at that time are performed. (S125-S129). First, it is determined whether or not the winning random number (the value of the winning random number column CLM1 in the determination area) satisfies the winning condition (S125). As described above, the value of the winning random number is any one of “0” to “719”, and when the value is less than “667”, it is determined as “winning” (S125: YES). That is, the probability of winning is 666/720 (about 1 / 1.08). Then, based on the value of the normal symbol pattern random number (the value of the normal symbol pattern random number column CLM2 in the determination area), any of the 40 types of winning symbols stored in the normal symbol combination
[0083]
The hit condition is that the hit random number is a specific value determined as a hit, for example, any value from “0” to “666” in the present embodiment. The specific value determined as the hit need not necessarily be this value, and the probability of winning can be arbitrarily set by increasing or decreasing the type of the specific value determined as the hit. Good.
[0084]
Then, an initial winning notification command for notifying the
[0085]
Next, “1” is stored in the normal symbol variation flag (S131). Thereby, in the normal symbol processing after the next time, the processing of S115 to S131 is not performed, and the hit determination and the determination of the prescribed number of games are not performed again.
[0086]
The next processing of S135 to S138 is to start the normal symbol variation display immediately after the first prize winning even if the number of digested games has not reached the prescribed number of games when the above-mentioned special conditions are satisfied. It is processing of. Further, in this process, when the next normal symbol variation display is started, the prescribed number of games is determined in the high probability mode. Therefore, first, it is confirmed whether or not “1” is stored in the special condition satisfaction flag and is “ON” (S135). If the special condition satisfaction flag is “OFF” (S135: NO), the process proceeds to S150 without performing the processes of S136 to S138.
[0087]
When the special condition satisfaction flag is “ON” (S135: YES), the prescribed game number column CLM9 stores the value of the digest game number counter NC1 that is normally incremented by “1” for each game. The number of games is overwritten and stored (S136), so that the normal symbol variation display can be started immediately. Further, “1” is stored in the high probability transition flag (S137) so that the next predetermined number of games is determined in the high probability mode. Next, “0” is stored in the special condition satisfaction flag (S138), and the processing of S136 to S138 is not performed in the normal symbol processing after the next time (S135: NO). Thereafter, the process proceeds to S150.
[0088]
Then, a process of adding “1” to the value of the digest game number counter NC1 is performed (S150). Further, it is confirmed whether or not the value of the digest game number counter NC1 has reached the specified number of games (S151). That is, when the value of the digest game number counter NC1 is smaller than the prescribed game number (S151: NO), the process proceeds to S161 because the changing condition is not satisfied. On the other hand, if the value of the digest game number counter NC1 is equal to or greater than the specified number of games (S151: YES), the processing of S152 to S154 is performed and the variation display of the normal symbol is started, assuming that the variation condition is satisfied.
[0089]
When the normal symbol fluctuation display is started (S151: YES), first, “2” is stored in the normal symbol fluctuation flag (S152), and the fixed display is performed during the production performed after the normal symbol fluctuation display is started. In such a state, the output timing of the normal symbol stop command is adjusted. Then, the effect time determined in the process of S127 or S129 is read from the effect time column CLM8 in the determination area, and is set in the effect time counter TC1 (S153). Further, a normal symbol variation start command for starting the normal symbol variation display is stored in the command relation storage area 5204 (S154). Then, the process proceeds to S161. Note that the
[0090]
As described above, in the determination process of S161 shown in FIG. 12, the normal symbol fluctuation display is not started due to the establishment of the fluctuation condition, that is, the value of the normal symbol fluctuation flag is not “2” (S161: NO). The process returns to the main routine process as it is. When the normal symbol variation display is started and the value of the normal symbol variation flag is “2” (S161: YES), the set performance time is set in order to adjust the timing for performing the regular symbol confirmation display. Whether or not has elapsed has been confirmed (S162). As long as the production time set in the production time counter TC1 does not elapse in S153 (S162: NO), the routine returns to the main routine as it is, so that the normal symbol variation stop command is not output. The
[0091]
When the main routine process is repeated and the value of the effect time counter TC1 becomes “0” (S162: YES), the normal symbol stop command is stored in the command relation storage area 5204 (S163). At this time, the winning determination is performed again, and it is confirmed whether or not the winning random number (the value of the winning random number column CLM1 in the determination area) satisfies the winning condition (S165). : YES), “1” is stored in the winning game state flag (S166), and when it is determined to be “disconnected” (S165: NO), the winning game state flag remains “0” and the process proceeds to S167. In the processing of S163, the
[0092]
Next, “0” is stored in the normal symbol variation flag (S167), and “0” is stored in the value of the digest game number counter NC1 and reset (S168), so that the
[0093]
By the way, when the special condition is satisfied, in the processes of S135 to S138, if the number of digested games has not reached the specified number of games, the process for immediately stopping the fluctuation display of the normal symbols after the first prize is won. Is done. If the establishment of the special condition is not established when the game ball is won at the
[0094]
As described above, in the
[0095]
In addition, when a special condition is established during the normal gaming state, the specified number of games can be set as the value of the number of digested games, and the normal symbol variation display can be started immediately after the first winning (S135- S138) As a condition for establishing a special condition, when a winning of a game ball in a special winning opening (not shown) is detected, or when a special lottery is performed independently of the winning judgment and the lottery is won, If the specially set conditions are satisfied, etc., you can set the chances of transition to various hit gaming states in the
[0096]
In addition, by having a high probability mode in which the prescribed number of games is relatively small and easy to set, and a normal mode in which relatively many games are easy to be set, when a transition is made to the high probability mode, a gaming state is continuously generated. It can be made easier. The transition from the normal mode to the high probability mode is performed by lottery when a special condition is satisfied or when a game ball is won at the
[0097]
In addition, the
[0098]
Needless to say, the present invention can be modified in various ways. For example, a special feature may be established on the basis of a winning combination and the like. For example, as shown in FIG. 14, a known
[0099]
In addition, for example, a loop counter LC8 similar to that of the present embodiment is provided separately, and when a game ball wins a
[0100]
In addition, when a game ball winning is detected in a plurality of winning holes, for example, the
[0101]
Here, the mission flag used in the mission process and the conditions I to IV will be described. The mission flag is a flag indicating the state of the mission, and the value thereof is any one of “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”. If the mission is not started, “0” is stored as the value of the mission flag. “1” is stored when the mission is started, “2” is satisfied when the condition I is satisfied, and “3” is satisfied when the condition II is satisfied. “4” is stored when the condition III is satisfied, and “5” is stored when the condition IV is satisfied. If the conditions I to IV are not satisfied in that order, “0” is stored in the mission flag.
[0102]
The conditions I to IV include, for example, flags corresponding to the start winning port switch 70 and the normal winning port switches 78 to 81 for detecting winning at the
[0103]
Here, the mission selection table will be described with reference to FIG. In the mission selection table, the value of the mission selection random number (“0” to “624”) obtained from the loop counter LC9 is associated with the mission conditions I to IV. The mission selection random number column CLM15 is assigned values “0” to “624” of mission selection random numbers. One of the setting conditions i, ii, iii, iv, and v is set in the condition I column CLM16, the condition II column CLM17, the condition III column CLM18, and the condition IV column CLM19 corresponding to each value. For example, the setting condition i is a prize to the
[0104]
The details of the mission will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. It is assumed that a lottery for determining whether or not to start a mission in the mode update process is won, the acquired mission lottery random number is “9”, and the above-described conditions I to IV are determined. At this time, “1” is stored in the mission flag.
[0105]
When the mission process is called in the normal symbol process, if the value of the mission flag is “0” (S200: NO), the process returns to the normal symbol process, but if the value of the mission flag is “1” or more (S200). : YES) Next, it is checked whether or not all the target flags are satisfied (S201). In this example, all the target flags are flags corresponding to the setting conditions i, ii, iii, iv, v described above, that is, the
[0106]
If at least one of the flags corresponding to each of the
[0107]
S210 to S226 are the same as S205 to S208, that is, a game ball is won at any one of the
[0108]
If a winning at the
[0109]
Subsequently, when a winning at the
[0110]
As described above, if the conditions I to IV are not satisfied in that order, the value of the mission flag becomes “0” when the conditions are not satisfied, and the process related to the mission is not performed thereafter. In addition, if the conditions I to IV are satisfied in that order, the special condition establishment flag is set to “ON”, and in the normal symbol processing, even if the number of digested games has not reached the specified number of games, the normal symbol is immediately displayed after the first prize. The variable display can be started, and the player can have a chance to shift to the winning gaming state.
[0111]
Note that the
[0112]
Further, the flags corresponding to the setting conditions i, ii, iii, iv, and v are not limited to the flags corresponding to the above-described
[0113]
Further, as shown in FIG. 17, a pair of normal winning
[0114]
In the present embodiment, the transition from the high probability mode to the normal mode is based on a lottery. However, when the normal mode is shifted to the high probability mode, the number of times that the normal symbol is determined and displayed in advance (the consecutive resort) The number of times) may be determined, and when the number of times is satisfied, the mode may be shifted to the normal mode. In this case, as shown in FIG. 18, the mode update process confirms whether or not the high probability transition flag is established (S350). If not established, the process proceeds to S355 (S350: NO). (S350: YES) By storing “1” in the mode flag (S351), the mode is shifted to the high probability mode.
[0115]
Separately, the
[0116]
In the next S355, it is checked whether or not the remaining number of consecutive resorts, that is, the value of the number counter NC2 is “0” (S355). If the number of remaining reams is greater than “0”, the mode update process is terminated as it is (S255: NO). If it is “0” (S355: YES), “0” is stored in the mode flag (S356). The mode is switched to the normal mode and the mode update process is terminated.
[0117]
The subtraction of the number of remaining reams is preferably performed at the time of determining the prescribed number of games to be performed when the game ball is first won at the
[0118]
In the process of S136 shown in FIG. 11, the specified game number is stored as the value of the digest game number counter NC1, but a random number is obtained by separately providing a loop counter. For example, values of “1” to “9” are set. If the value obtained by subtracting this from the specified number of games is set as the value of the digested game number counter NC1, the demo image display section D1 is used for several games until the number of digested games reaches the specified number of games. It is possible to perform various productions with the above.
[0119]
Further, when the mode is changed (S108, S117), a control command for notifying the
[0120]
Further, the digest game number counter NC1 is set to a timer counter TC2 similar to the effect time counter TC1, and a specified time in which the length of time can be set is set as an initial value of the count start of the timer counter TC2, as in the case of the specified game number. You may make it do. That is, when the game ball is first won at the
[0121]
In addition, the digest game number counter NC1 uses whether or not the number of games is equal to or greater than the specified number of games added from “0” as a criterion for satisfying the variation condition. At the start of counting, the specified game number counter NC1 is used as the value of the digest game number counter NC1. A number may be set, and whether or not the value is subtracted for each game to be “0” may be used as a criterion for determining the variation condition. Also, the value of the timer counter may be added and it may be determined that the time has elapsed when the set value is reached.
[0122]
In the present embodiment, the
[0123]
In this embodiment, a pachinko machine called “third type” is taken as an example. However, the present invention is not limited to this type of pachinko machine, and is applicable to various game machines such as a pachikon machine and a pachislot machine. May be. Moreover, it is needless to say that the hit probability and the lottery probability described above are merely examples and can be arbitrarily set.
[0124]
【The invention's effect】
As described above, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, if the variation condition that is established when the detected number of detected game balls is equal to or greater than the reference detection number does not hold, Since the start and the confirmation display are not performed, the player can have a sense of expectation for the winning gaming state with the start of the variable symbol display.
[0125]
Further, in the gaming machine of the invention according to
[0126]
In addition, in the gaming machine of the invention according to
[0127]
In addition, in the gaming machine of the invention according to
[0128]
In addition, in the gaming machine of the invention according to
[0129]
In addition, in the gaming machine of the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical circuit configuration of the
4 is a conceptual diagram showing a storage area of a
5 is a conceptual diagram showing a storage area of a
6 is a conceptual diagram showing a
7 is a conceptual diagram showing a hit relation
FIG. 8 is a conceptual diagram showing a prescribed game number table stored in a prescribed game number lottery
FIG. 9 is a flowchart of a main routine process performed by a
FIG. 10 is a flowchart of normal symbol processing called in main routine processing.
FIG. 11 is a flowchart of a normal symbol process called in the main routine process.
FIG. 12 is a flowchart of a normal symbol process called in the main routine process.
FIG. 13 is a flowchart of mode update processing called in normal symbol processing.
FIG. 14 is a view showing a modified example of the
FIG. 15 is a flowchart of a mission process which is an example of establishment of special conditions.
FIG. 16 is a conceptual diagram showing a mission lottery table used for mission processing which is an example of establishment of special conditions.
FIG. 17 is a diagram showing a
FIG. 18 is a diagram showing a modification of the mode update process.
FIG. 19 is a diagram illustrating a modification of the mode update process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 Game board
8 Symbol display device
12 Start prize opening
17-20, 22, 23
30a, 30b Kroon prize opening
32a, 32b Kroon winning switch
41 Main board
44 design control board
51 CPU
53 ROM
58 Sub-integrated board
70 Start prize switch
78-81 Regular winning opening switch
5305 Number of specified games lottery table storage area
5306 Production pattern storage area
L1 Normal symbol display part
Claims (6)
遊技球が流下する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と
を備え、
前記主基板は、
前記遊技球検出手段によって検出された遊技球の検出数を計数する計数手段と、
前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、遊技者が多数の遊技球を取得可能な当たり状態とするか否かの抽選のための当たり乱数の取得を行う当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段で取得した前記当たり乱数が、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記普通図柄の変動を開始させるため前記検出数と比較するための基準検出数を決定する基準検出数決定手段と、
前記計数手段によって計数された前記遊技球の検出数が、前記基準検出数決定手段によって決定された前記基準検出数以上となったか否かを判断するための基準検出数判断手段と、
前記基準検出数判断手段によって前記遊技球の検出数が前記基準検出数以上となったと判断された場合に、前記普通図柄の変動を開始するための変動条件が成立したと判断する変動条件判断手段と、
前記変動条件判断手段によって前記変動条件が成立したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記普通図柄の前記普通図柄表示装置への変動表示の開始を指示する変動表示指示手段と、
前記変動表示指示手段による前記普通図柄の変動表示の開始が指示されてからの経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時に基づき、所定の時間が経過したか否かを判断する時間経過判断手段と、
前記時間経過判断手段によって前記所定の時間が経過したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記当たり判定手段の判定結果に基づく普通図柄の前記普通図柄表示装置への確定表示を行わせるように指示する確定表示指示手段と、
前記確定表示指示手段によって前記普通図柄の確定表示の行うための指示が行われた場合に、前記計数手段の計数する遊技球の検出数をゼロにするリセット手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。A game comprising a main board that controls main control of a gaming machine, and a symbol control board that is connected to the main board and controls a normal symbol display device that displays a normal symbol that is a symbol for notifying whether or not it is a hit. Machine,
A game board where game balls flow down,
A start prize opening provided in the game board and for a game ball to win;
A game ball detecting means for detecting a winning of the game ball to the start winning opening,
The main substrate is
Counting means for counting the number of detected game balls detected by the game ball detecting means;
When the number of game balls detected by the counting means is zero, when a game ball is detected by the game ball detection means, a lottery for determining whether or not a player can acquire a large number of game balls Per-random number acquisition means for acquiring per-random numbers for
Hit determination means for determining whether or not the hit random number acquired by the hit random number acquisition means is a win;
When the number of game balls detected by the counting means is zero, when a game ball is detected by the game ball detection means, a reference detection number for comparison with the detection number to start the variation of the normal symbol Reference detection number determining means for determining
Reference detection number determination means for determining whether or not the number of detected game balls counted by the counting means is equal to or greater than the reference detection number determined by the reference detection number determination means;
Fluctuation condition determination means for determining that a variation condition for starting the variation of the normal symbol is satisfied when it is determined by the reference detection number determination means that the number of detected game balls is equal to or greater than the reference detection number. When,
A variation display instruction means for instructing the symbol control board to start variation display on the normal symbol display device when the variation condition is determined by the variation condition determination means;
Time measuring means for measuring an elapsed time since the start of the variable display of the normal symbol is instructed by the fluctuation display instruction means;
A time elapse judging means for judging whether or not a predetermined time has passed based on the time keeping of the time counting means;
When the predetermined time has been determined by the time elapse determination means, the symbol control board is caused to make a fixed display of the normal symbol on the normal symbol display device based on the determination result of the hit determination means. A confirmation display instruction means for instructing to
And a resetting means for resetting the number of detected game balls counted by the counting means to zero when an instruction for performing the fixed display of the normal symbol is given by the fixed display instructing means. Gaming machine.
前記基準検出数を決定するための抽選を行う基準検出数抽選手段と、
前記基準検出数抽選手段の抽選結果と前記基準検出数の多少とを関連付けた第1基準検出数テーブルを記憶した記憶手段と
を備え、
前記基準検出数決定手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1基準検出数テーブルを参照することにより、前記基準検出数の決定を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The main substrate is
Reference detection number lottery means for performing lottery for determining the reference detection number;
Storage means for storing a first reference detection number table in which the lottery result of the reference detection number lottery means is associated with some of the reference detection numbers;
The reference detection number determination means determines the reference detection number by referring to the first reference detection number table stored in the storage means based on the lottery result of the reference detection number lottery means. The gaming machine according to claim 1.
前記主基板は、
前記基準検出数決定手段による前記基準検出数の決定が行われる場合に前記第1基準検出数テーブルが参照される第1モードと、前記第2基準検出数テーブルが参照される第2モードとの切り替えを行うためのモード切替手段を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The storage means stores a second reference detection number table in which a proportion of the reference detection number associated with the lottery result of the reference detection number lottery means is different from the reference detection number table,
The main substrate is
A first mode in which the first reference detection number table is referred to when the reference detection number is determined by the reference detection number determination means, and a second mode in which the second reference detection number table is referred to. The gaming machine according to claim 2, further comprising mode switching means for switching.
前記主基板は、
前記各遊技球検出手段による遊技球の検出の検出順を決定する検出順決定手段と、
前記検出順決定手段によって決定された前記検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したか否かを判断する検出順条件充足判断手段と
を備え、
前記変動条件判断手段は、前記決定された検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したと前記検出順条件充足判断手段が判断した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。Each of the start winning opening and a plurality of the game ball detection means corresponding to the starting winning opening,
The main substrate is
Detection order determining means for determining the detection order of detection of game balls by each of the game ball detecting means;
Detection order condition satisfaction determining means for determining whether or not each game ball detecting means has detected a game ball according to the detection order determined by the detection order determining means,
The variation condition determination unit determines that the variation condition is satisfied when the detection order condition satisfaction determination unit determines that each game ball detection unit detects a game ball according to the determined detection order. A gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記特別入賞口に入賞した遊技球を検出する特別遊技球検出手段と
を備え、
前記変動条件判断手段は、前記特別遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。A special prize opening provided on the game board and different from the start prize opening;
A special game ball detecting means for detecting a game ball won in the special winning opening,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the variation condition determination unit determines that the variation condition is satisfied when the special game ball detection unit detects a game ball.
前記特別遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、前記変動条件を成立させるか否かの抽選をおこなう変動条件成立抽選手段を備え、
前記変動条件判断手段は、前記変動条件成立抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動条件の成立の有無を判断することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。The main substrate is
Fluctuation condition establishment lottery means for performing lottery of whether or not to establish the variation condition when a game ball is detected by the special game ball detection means,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the variation condition determination unit determines whether the variation condition is satisfied based on a lottery result of the variation condition establishment lottery unit.
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