JP2004329856A - Game machine - Google Patents

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JP2004329856A JP2003186467A JP2003186467A JP2004329856A JP 2004329856 A JP2004329856 A JP 2004329856A JP 2003186467 A JP2003186467 A JP 2003186467A JP 2003186467 A JP2003186467 A JP 2003186467A JP 2004329856 A JP2004329856 A JP 2004329856A
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So Sugawara
創 菅原
Shinya Iwasaki
慎也 岩崎
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the players to feel expectations for the win game states by the opportunity as given when the variable display of the normal figures is started by starting the variable display of the normal figures and further, carrying out the defined display when the conditions for starting the variation of the normal figures are established. <P>SOLUTION: The judgment of the win, the decision of the prescribed number of games and the like are carried out based on the values of the random numbers acquired when the first game ball win the starter prize winning slot (S125-S129). Thereafter, the number of games consumed is added by one each time the starter prize winning slot is won (S150) and when the prescribed number of games is reached (S151: YES), the variable display of the normal figures is started (S154). The defined display is conducted with the passage of the performance time then set (S153) and when the win is determined, a shift is made to the win game state. Even when the specific conditions are established, the defined display of the normal figures is carried out immediately with the decision that the varying conditions are established (S135: YES, S136). <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳細には、普通図柄の確定表示のタイミングを制御することができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、例えばループカウンタ等から乱数を取得し、取得した乱数に基づき遊技者が遊技球を多数獲得することができる当たり遊技状態の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、遊技者に当たり遊技を行わせている。特許文献1では、始動入賞口に遊技球が入賞すると当たり遊技状態を抽選し、普通図柄の変動表示を開始させ、次いで、普通図柄の変動表示を停止させる。その際に表示する複数の図柄の組み合わせによって、当たり遊技状態に当選したか否かの報知を行っている。
【0003】
【特許文献1】
特開2003−62214号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1では、遊技球の始動入賞口への入賞の都度、ループカウンタ等から取得した乱数に基づく同一の当選確率によって当たり遊技状態の抽選と、その結果を報知する普通図柄の確定表示とが行われており、遊技者は、遊技球の入賞毎に毎回行われる普通図柄の確定表示の度に、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことはできなかった。
【0005】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、普通図柄の変動を開始するための変動条件が成立した場合に普通図柄の変動表示を開始させ、さらに確定表示を行うことで、普通図柄の変動表示の開始を契機として、遊技者が、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に係る発明の遊技機は、遊技機の主制御を司る主基板と、前記主基板に接続され、当たりか否かを報知するための図柄である普通図柄を表示する普通図柄表示装置を制御する図柄制御基板とを備えた遊技機であって、遊技球が流下する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段とを備え、前記主基板は、前記遊技球検出手段によって検出された遊技球の検出数を計数する計数手段と、前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、遊技者が多数の遊技球を取得可能な当たり状態とするか否かの抽選のための当たり乱数の取得を行う当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段で取得した前記当たり乱数が、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段により、当たりとなる条件が成立したと判断された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、その大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記普通図柄の変動を開始させるため前記検出数と比較するための基準検出数を決定する基準検出数決定手段と、前記計数手段によって計数された前記遊技球の検出数が、前記基準検出数決定手段によって決定された前記基準検出数以上となったか否かを判断するための基準検出数判断手段と、前記基準検出数判断手段によって前記遊技球の検出数が前記基準検出数以上となったと判断された場合に、前記普通図柄の変動を開始するための変動条件が成立したと判断する変動条件判断手段と、前記変動条件判断手段によって前記変動条件が成立したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記普通図柄の前記普通図柄表示装置への変動表示の開始を指示する変動表示指示手段と、前記変動表示指示手段による前記普通図柄の変動表示の開始が指示されてからの経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時に基づき、所定の時間が経過したか否かを判断する時間経過判断手段と、前記時間経過判断手段によって前記所定の時間が経過したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記当たり判定手段の判定結果に基づく普通図柄の前記普通図柄表示装置への確定表示を行わせるように指示する確定表示指示手段と、前記確定表示指示手段によって前記普通図柄の確定表示の行うための指示が行われた場合に、前記計数手段の計数する遊技球の検出数をゼロにするリセット手段とを備えている。
【0007】
また、請求項2に係る発明の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記基準検出数を決定するための抽選を行う基準検出数抽選手段と、前記基準検出数抽選手段の抽選結果と前記基準検出数の多少とを関連付けた第1基準検出数テーブルを記憶した記憶手段とを備え、前記基準検出数決定手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1基準検出数テーブルを参照することにより、前記基準検出数の決定を行うことを特徴とする。
【0008】
また、請求項3に係る発明の遊技機は、請求項2に記載の発明の構成に加え、前記記憶手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた前記基準検出数の多少の割合が、前記基準検出数テーブルとは異なる第2基準検出数テーブルを記憶し、前記主基板は、前記基準検出数決定手段による前記基準検出数の決定が行われる場合に前記第1基準検出数テーブルが参照される第1モードと、前記第2基準検出数テーブルが参照される第2モードとの切り替えを行うためのモード切替手段を備えている。
【0009】
また、請求項4に係る発明の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記始動入賞口と、その始動入賞口に対応した前記遊技球検出手段とをそれぞれ複数備え、前記主基板は、前記各遊技球検出手段による遊技球の検出の検出順を決定する検出順決定手段と、前記検出順決定手段によって決定された前記検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したか否かを判断する検出順条件充足判断手段とを備え、前記変動条件判断手段は、前記決定された検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したと前記検出順条件充足判断手段が判断した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする。
【0010】
また、請求項5に係る発明の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記遊技盤に設けられ、前記始動入賞口とは異なる特別入賞口と、前記特別入賞口に入賞した遊技球を検出する特別遊技球検出手段とを備え、前記変動条件判断手段は、前記特別遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする。
【0011】
また、請求項6に係る発明の遊技機は、請求項5に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記特別遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、前記変動条件を成立させるか否かの抽選をおこなう変動条件成立抽選手段を備え、前記変動条件判断手段は、前記変動条件成立抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動条件の成立の有無を判断することを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態のパチンコ機について、図面を参照して説明する。まず、図1,図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。なお、本実施の形態のパチンコ機1は、いわゆる「第三種」と呼ばれるパチンコ機である。
【0013】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり、前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48がそれぞれ設けられている。
【0014】
図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDから構成された図柄表示画面28や各種ランプ、LEDを備えた普通図柄表示装置8が設けられている。また、普通図柄表示装置8の下部には、遊技盤2の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられている。さらに、ステージ21の直下には始動入賞口12が設けられており、ステージ21に乗った遊技球が始動入賞口12に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0015】
また、始動入賞口12の直下には特定入賞口15が設けられている。特定入賞口15には開閉部材15a,15bが設けられており、この開閉部材15a,15bが閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。開閉部材15a,15bが開放された場合(図中2点鎖線で示す。)にのみ遊技球が入賞できるようになっており、特定入賞口15の内部に、図示外の回転体作動領域が設けられている。
【0016】
普通図柄表示装置8の右側には第三種始動口11が設けられており、第三種始動口11の下方には、大入賞口16が設けられている。第三種始動口11には、その上部に遊技球を1つ停留可能な窪みが設けられている。そして、内部に設けられた回転体11aが回転すると停留された遊技球が第三種始動口11の内部に取り込まれて入賞するようになっている。大入賞口16には開閉扉部材16aが設けられており、開閉扉部材16aが閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。この開閉扉部材16aは、通常は閉じた状態になっており、開閉扉部材16aが開放されている間に遊技球が大入賞口16に入賞すると、所定数の遊技球が払い出されるようになっている。なお、大入賞口16内には、図示外のV領域が設けられている。
【0017】
本実施の形態のパチンコ機1では、通常遊技状態において、遊技球が始動入賞口12に入賞すると、遊技者が遊技者は多数の賞品球を獲得することが可能な当たり遊技状態に移行するか否かを決定する当たり判定が行われる。その結果が図柄表示画面28に表示される。図柄表示画面28に当たり表示がなされた場合には当たり遊技状態に移行され、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが数秒間(例えば5秒間)開放される。ここで、遊技者が特定入賞口15に遊技球を入賞させ、その遊技球が特定入賞口15内の回転体作動領域に停留すると、第三種始動口11の回転体11aの回転が開始される。なお、回転体11aは、通常遊技状態では回転しないようになっている。このとき、図柄表示画面28に、遊技者に「右打ち」(遊技球が第三種始動口11付近を流下するように発射ハンドル7(図1参照)を操作すること)を行うように指示する旨のメッセージ等が表示され、これに従って遊技者が右打ちを行うことで、第三種始動口11への遊技球の入賞が可能となる。そして、第三種始動口11に遊技球が入賞することで、大入賞口16の開閉扉部材16aが数秒間(例えば9秒間)、開放される。第三種始動口11の回転体11aは回転を継続させており、開放中に大入賞口16内に設けられているV領域を遊技球が通過した場合には、開閉扉部材16aの閉鎖後、再度、遊技球を第三種始動口11に入賞させることで所定回数(例えば、15回や16回等)までは大入賞口16の開放が行われる。従って、当たり遊技状態は、所定回数の大入賞口16の開放が終了した場合、または、開放中にV領域を遊技球が通過しなかった場合に終了し、通常遊技状態に戻る。
【0018】
また、遊技領域4の下方中央部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト球回収口13が設けられている。このアウト球回収口13の左右上部には普通入賞口19,20が設けられており、さらに、普通入賞口19の左方上部には、左右方向に並列配置された2つの普通入賞口17,18が設けられている。これら普通入賞口17〜20に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が払い出される。なお、遊技盤2には、上記以外に種々のゲート、電飾ランプ、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0019】
次に、普通図柄表示装置8の構造およびそこに表示される画面について説明する。普通図柄表示装置8は中央に図柄表示画面28を備えており、この図柄表示画面28の中央にはデモ画像表示部D1が設けられ、左下方には普通図柄表示部L1が設けられている。デモ画像表示部D1は、遊技者の目を惹くように、普通図柄表示部L1よりも広い領域を占めている。また、図柄表示画面28上には、普通図柄表示部L1やデモ画像表示部D1に常に図柄や画像が表示されているわけではなく、これらの表示に代えて、動画やメッセージ等も表示できるようになっている。なお、普通図柄表示装置8は、その裏面に図柄制御基板44(図3参照)を備えている。
【0020】
本実施の形態のパチンコ機1では、通常遊技状態において、遊技球が始動入賞口12へ入賞すると、当たりか否かを決定する当たり判定が行われる。この当たり判定の結果当たりとなると、パチンコ機1が当たり遊技状態となり、図柄表示画面28に「右打ち」を指示する旨の表示が行われる。すなわち、遊技者に発射ハンドル7(図1参照)を操作させ、遊技球が第三種始動口11上部の窪みに停留されるように遊技を行わせる指示が行われる。このとき、第三種始動口11の回転体11aは回転を行っており、遊技球が第三種始動口11に入賞すると、大入賞口16の開閉扉部材16aが開放されるようになっている。大入賞口16が開放されると、そこに多数の遊技球を入賞させることができ、遊技者は多数の賞品球を獲得することができる。なお、回転体11aは、通常遊技状態では回転しないようになっている。
【0021】
ここで、普通図柄表示部L1について説明する。普通図柄表示部L1は、1桁の数字や1文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。普通図柄表示部L1に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」および「9」の10種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の8種類が用意されている。始動入賞口12に遊技球が入賞して当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され(この状態を「変動表示」という。)、図柄と背景色の組み合わせにより、判定結果が表示される(この状態を「確定表示」という。)。普通図柄表示部L1に表示される結果は、「当たり」、「はずれ」の2種類となっている。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。
【0022】
図柄と背景色の組み合わせを(図柄,背景色)と示すと、「当たり」である組み合わせ(以下、「当たり図柄」という。)は、(0,赤),(0,橙),(1,橙),(1,黄),(2,黄),(2,緑),(3,緑),(3,水色),(4,水色),(4,青),(5,青),(5,紫),(6,紫),(6,白),(7,白),(7,赤),(8,赤),(8,橙),(9,橙),(9,黄),(0,黄),(0,緑),(1,緑),(1,水色),(2,水色),(2,青),(3,青),(3,紫),(4,紫),(4,白),(5,白),(5,赤),(6,赤),(6,橙),(7,橙),(7,黄),(8,黄),(8,緑),(9,緑),(9,水色)の40種類である。また、数字10種類、背景色8種類なので全組み合わせは80種類となり、「はずれ」となる組み合わせ(以下、「はずれ図柄」という。)は上記40種類以外の組み合わせであるので、40種類となる。なお、当たりまたははずれと判定された場合にどの図柄が表示されるかは抽選によって決定され、それぞれ40分の1の確率となっている。これらの組み合わせは、ROM53の普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304(図4参照)に記憶されている。
【0023】
次に、デモ画像表示部D1について説明する。このデモ画像表示部D1は、当たり判定の報知を普通図柄表示部L1で行うよりも自由度をもたせて行うためのものである。例えば、通常遊技状態において、デモ画像表示部D1にキャラクターや動画などの画像や映像を表示させる。この画像や映像に物語性を持たせ、遊技球が始動入賞口12へ入賞したり、特別な演出を行う抽選に当選したときなどに物語を展開させれば、遊技者の当たりへの期待感を抱かせることができる。また、時折、キャラクターに特別な動作をさせたり、動画に変化を持たせたりするなどの演出を行ってもよい。そして、普通図柄表示部L1に表示する普通図柄の組み合わせの表示と同期して物語のクライマックスを演出し、当たり判定の結果を報知すれば、通常遊技状態における遊技者の当たりへの期待感を高め、遊技の楽しみを増すことができる。
【0024】
なお、デモ画像表示部D1を、例えば、左右方向に3つに分割したデモ画像表示部D1a,D1b,D1cによって構成し、各デモ画像表示部D1a〜D1cごとに、複数の図柄を上から下方向にスクロールするように変動表示させてもよい。そして、変動表示を停止させた際の図柄の組み合わせを普通図柄表示部L1に表示する普通図柄の組み合わせに同期させて、当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。なお、この場合、デモ画像表示部D1a〜D1cの配置、停止表示させる順序、スクロールの方向などは任意に変更できることはいうまでもない。
【0025】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47、およびサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0026】
パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、例えば、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶されている制御プログラムを実行し、この制御プログラムに従ってパチンコ機1の制御を行う。
【0027】
また、主基板41にはCPUユニット50と接続してI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と接続されている。さらに、音基板43、図柄制御基板44および電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41に接続されている。払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、中継基板47はスイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。また、サブ統合基板58は音基板43、図柄制御基板44、電飾基板46の総合的な制御を行っており、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄制御基板44は普通図柄表示装置8の図柄表示画面28に表示される図柄の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御している。
【0028】
なお、サブ統合基板58にはCPU581、RAM582およびROM583が設けられ、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45および電飾基板46にも図示外のRAMおよびROMが内蔵されており、それぞれCPU43a,44a,45a,46aや図示外の入出力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。また、主基板41のI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0029】
電飾基板46には電飾用のLED62および電飾ランプ63が接続されている。また、図柄制御基板44には普通図柄表示装置8が接続され、音基板43にはスピーカー48が接続され、払出制御基板45には賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、始動入賞口12に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ70、特定入賞口15の開閉部材15a,15bの開放・閉鎖を行う特定入賞口開放ソレノイド71、特定入賞口15内の回転体作動領域(図示外)に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ72、第三種始動口11の回転体11aの回転駆動を行うための回転体駆動モータ73、第三種始動口11に入賞した遊技球を検出する第三種始動口スイッチ74、大入賞口16の開閉扉部材16aの開放・閉鎖を行う大入賞口開放ソレノイド75、大入賞口16内のV領域に入賞した遊技球を検出するVスイッチ76、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ77、普通入賞口17,18,19,20に入賞した入賞球をそれぞれ検出する普通入賞口スイッチ78,79,80,81が接続されている。なお、始動入賞口スイッチ70が、本発明における「遊技球検出手段」に相当する。
【0030】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45、電飾基板46およびサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12Vおよび5V等を供給できるようになっている。なお、図3では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄制御基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0031】
パチンコ機1では、一定間隔の時間(本実施例では2ms)に割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号によって、主基板41のCPU51が図9に示すメインルーチン処理を繰り返し実行しており、2ms以内に終了するようにプログラミングされている。このメインルーチン処理が繰り返し実行されることにより、パチンコ機1の主要動作が実施される。メインルーチン処理は主基板のCPU51が実施しており、メインルーチン処理の中でサブ統合基板58のCPU581へ様々なコマンド(例えば、普通図柄表示部L1の変動表示を開始するコマンドや停止するコマンド、大入賞口16を開放するコマンドや閉鎖するコマンド等)を送信している。サブ統合基板58のCPU581では、主基板41のCPU51から送信されてきたコマンドに基づいて、デモ画像表示部D1に表示される画像等を決定したり、その出現タイミングを決定したり、普通図柄表示部L1に表示される普通図柄の表示タイミングを決定したり、スピーカー48から出力される効果音を決定したり、その出力タイミングを決定したり、その他の電飾ランプ63等を点滅させるタイミングを決定したりして、図柄制御基板44のCPU44a、音基板43のCPU43a、電飾基板46のCPU46aへの指示を行っている。
【0032】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、パチンコ機1のリセット後や、当たり遊技状態から通常遊技状態に移行された後(通常遊技状態)において、始動入賞口12に最初に遊技球が入賞(以下、「初回入賞」という。)したときに当たり判定が行われる。このとき、普通図柄の変動表示を開始するための条件(以下、「変動条件」という。)、すなわち、普通図柄の変動表示を開始するまでに始動入賞口12に入賞させる遊技球の数を決定する抽選が行われる。そして、抽選された遊技球数を規定ゲーム数とし、始動入賞口12に入賞する遊技球1つにつき1ゲームとしてそのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に達したときに、普通図柄の変動表示が開始される。そして、所定の時間(後述する演出時間)が経過したら普通図柄の確定表示が行われ、当たり判定の結果が報知される。なお、変動条件の成立には、後述する「特殊条件」が成立した場合も含む。
【0033】
後述するが、パチンコ機1における「当たり」となる確率は約1/1.08となっており、普通図柄が確定表示されれば、ほとんどの場合、当たり遊技状態への移行が行われる。このため、当たり遊技状態を連続で発生させたい場合には規定ゲーム数を少なめに設定し、また、断続的に発生させたい場合には、規定ゲーム数を多めに設定すれば足りる。パチンコ機1では、規定ゲーム数が比較的短めに設定されやすい高確率モードと、比較的長めに設定されやすい通常モードとの2つのモードを有し、例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に行われる抽選に当選した場合、その他の図示外の特別な入賞口に遊技球が入賞した場合、当たり判定とは独立に行われる所定の抽選に当選した場合などを契機として、各モード間の移行(移行前と同一のモードへの移行も含む。)が行われる。
【0034】
上記各モード間の移行が行われる場合において、始動入賞口12に遊技球が入賞した際に行われる抽選では、その抽選に当選して各モード間の移行が行われる確率は、低くなるように設定されている。このため、高確率モードでは、上記した普通図柄の変動表示を開始するまでに始動入賞口12に入賞させる遊技球の数の抽選において少なめの規定ゲーム数が抽選されやすいうえに、一度高確率モードに移行されるとしばらく高確率モードが継続されるので、当たり遊技状態を連続して発生させやすくすることができる。なお、通常モードおよび高確率モードが、本発明における「第1モード」および「第2モード」に相当する。
【0035】
以下、図4〜図13を参照して、上記した普通図柄の変動表示およびその停止の制御を行うために実行されるメインルーチン処理、メインルーチン処理の中で行われる処理、それらの処理で使用されるデータについて説明する。図4は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。図5は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図6は、RAM52のカウンタ記憶エリア5201を示す概念図である。図7は、RAM52の当たり関係情報記憶エリア5203を示す概念図である。図8は、ROM53の規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数テーブルを示す概念図である。図9は、主基板41のCPU51が実施するメインルーチン処理のフローチャートである。図10〜図12は、メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。図13は、普通図柄処理でコールされるモード更新処理のフローチャートである。
【0036】
図4に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302、主基板41からサブ統合基板58に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303、普通図柄表示部L1に表示する図柄と背景色の組み合わせを記憶する普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304、規定ゲーム数を抽選する際に参照される規定ゲーム数抽テーブルを記憶する規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305、当たり判定の結果を報知する際に行われる演出のパターンに関する情報が記憶されている演出パターン記憶エリア5306が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0037】
図5に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、各ゲートに遊技球が通過したか否かや、各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、始動入賞口12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する当たり関係情報記憶エリア5203、主基板41からサブ統合基板58に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5204、特殊条件成立フラグ、当たり遊技状態フラグ、モードフラグ、普通図柄変動フラグ、高確率移行フラグ等の種々のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5205が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0038】
ここで、特殊条件フラグは、例えば、図示外の特殊な入賞口への遊技球の入賞が検出された場合や、当たり判定とは独立に特殊な抽選を行ってその抽選に当選した場合、その他特殊に設定された条件が満たされた場合など、特殊な条件(以下、「特殊条件」という。)が成立した場合に、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させるためのフラグである。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、モードフラグは、普通図柄の変動表示の開始までの間隔が比較的短い高確率モードと、比較的長い通常モードとのいずれのモードであるかを示すフラグである。普通図柄変動フラグは、普通図柄表示部L1の状態を示すフラグであり、高確率移行フラグは、通常モードから高確率モードへの移行を行わせるためのフラグである。なお、RAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。
【0039】
図6に示すように、カウンタ記憶エリア5201には、当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7、演出時間カウンタTC1、消化ゲーム数カウンタNC1等が各々記憶されている。各ループカウンタの値は、後述する普通図柄処理(図10〜図12参照)において、当たり関係情報記憶エリア5203に各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0040】
なお、当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7の値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1の制御プログラムのメインルーチン処理のカウンタ更新処理(図9参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。そして、各カウンタには最小値(下限値)および最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値まで範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。
【0041】
また、演出時間カウンタTC1は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、カウンタ更新処理(図9参照)にて所定量(例えば、「1」)ずつ減算される。消化ゲーム数カウンタNC1は、普通図柄処理(図10〜図12参照)において消化したゲーム数を計数するために使用され、所定の条件を満たした場合に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。以下、各カウンタについて詳述する。
【0042】
当たり判定カウンタLC1の値は、当たりを判定するために使用される。当たり判定カウンタLC1の最大値は「719」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「720」以上となった際に「0」へ戻る。従って、当たり判定カウンタLC1の値は「0」から「719」までのいずれかの値を取り、1周期は1440msとなる。また、パチンコ機1の起動時に、当たり判定カウンタLC1には初期値として「0」がセットされており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算がなされる。この新たな初期値は、CPU51がメインルーチン処理(図9参照)を行わない間(メインルーチン処理が終了し、次の割込信号によりメインルーチン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。例えば、初期値乱数処理により生成された乱数が「18」であった場合には、更新により「19」、「20」と加算され、「719」となったら「0」へ戻り、「1」、「2」と加算され、「18」となったら新たな初期値を取得する。なお、当たり判定カウンタLC1の最大値は単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0043】
普通図柄選択カウンタLC2の値は、当たり判定の結果を報知するために普通図柄表示部L1に表示される図柄と背景色の組み合わせを、当たりの40種類、またははずれの40種類の中から1つ選択するために使用される。この普通図柄選択カウンタLC2の最大値は「39」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「40」以上となった際に「0」へ戻る。従って、普通図柄選択カウンタLC2の値は「0」から「39」までのいずれかの値を取り、1周期は80msとなる。
【0044】
第1モード移行抽選カウンタLC3、および第2モード移行抽選カウンタLC4の値は、モード変更処理(図13参照)において、高確率モードと通常モードとのモード間の移行を行うか否かを決定するために使用される。第1モード移行抽選カウンタLC3の値に基づく抽選に当選した場合に第2モード移行抽選カウンタLC4が参照され、これに基づき高確率モードまたは通常モードのいずれかのモードへの移行が決定される。この第1,第2モード移行抽選カウンタLC3,LC4の値はともに最大値「255」、最小値「0」であり、第1モード移行抽選カウンタLC3は1割込毎(2ms毎)に、第2モード移行抽選カウンタLC4は5割込毎(10ms毎)にそれぞれ「1」加算され、「256」以上となった際に「0」へ戻る。従って、第1,第2モード移行抽選カウンタLC3,LC4の値はそれぞれ「0」から「255」までのいずれかの値を取り、第1モード移行抽選カウンタLC3の1周期は512ms、第2モード移行抽選カウンタLC4の1周期は2560msとなる。
【0045】
規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値は、普通図柄の変動表示を開始するための変動条件としての規定ゲーム数を決定するために使用される。この規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値は、最大値「255」、最小値「0」であり、10割込毎(20ms毎)に「1」加算され「256」以上となった際に「0」へ戻る。従って、規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、5120msとなる。
【0046】
補助抽選カウンタLC6の値は、規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値に基づいて規定ゲーム数を決定する際の補助として使用される。規定ゲーム数は、規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値に基づき参照される規定ゲーム数抽選テーブル(図8参照)から選択された規定ゲーム数の範囲より、補助抽選カウンタLC6の値に基づいて決定されるようになっている。この補助抽選カウンタLC6の値は、最大値「382」、最小値「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「383」以上となった際に「0」へ戻る。従って、補助抽選カウンタLC6の値は「0」から「382」までのいずれかの値を取り、1周期は、766msとなる。
【0047】
演出パターン決定カウンタLC7は、普通図柄の変動表示を開始してから停止するまでの間にデモ画像表示部D1等に表示させる演出のパターンを決定するために使用される。演出パターンは、当たり判定の結果を報知する際の演出態様の種類であり、演出パターン決定カウンタLC7の値および当たり判定の結果に基づき選択される。選択された演出パターンは、後述する初回入賞通知コマンドの変数としてサブ統合基板58へ送信され、さらに、サブ統合基板58から音基板43、図柄制御基板44、および電飾基板46へ送信される。なお、演出にかかる時間は演出パターン毎に決定されており、演出パターン記憶エリア5306に記憶されている。また、本実施の形態では演出パターンは62種類設けられている。さらに、当たり判定結果が当たりの場合とはずれの場合とで異なる演出パターンが設けられている。演出パターン決定カウンタLC7の最大値は「65535」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され、「65536」以上となった際に「0」へ戻る。従って、演出パターン決定カウンタLC7は「0」から「65535」のいずれかの値を取り、各値には62種類の演出パターンのいずれかが割り振られている。
【0048】
演出時間カウンタTC1は、普通図柄の変動表示を開始してから停止するまでの間にデモ画像表示部D1等に表示させる演出にかかる時間の経過を計時するために使用されるタイマカウンタである。普通図柄の変動表示が停止されれば当たり遊技状態に移行されるチャンスとなるため、普通図柄の変動表示の開始後、演出が終了しないうちは、変動表示を停止させないようにするためのタイミング調整に使用される。演出パターン決定カウンタLC7の値をもとに決定された演出パターンと、当たり判定結果とに基づいて、図示外のテーブルが参照されることにより決定される演出時間が判定エリアの演出時間カラムCLM8(図7参照)に記憶され、普通図柄の変動表示が開始される際に、その演出時間が初期値として、演出時間カウンタTC1に記憶される。そしてカウンタ更新処理において1割込(2ms)毎に「1」減算されて、値が「0」となることで、普通図柄の確定表示を行うタイミングを判断する。例えば、決定された演出パターンに対応付けられた演出時間が10秒である場合には、初期値として「5000」がセットされる。値が「0」より小さくなった場合には「0」がセットされるようになっている。なお、演出時間カウンタTC1が、本発明における「計時手段」に相当する。
【0049】
消化ゲーム数カウンタNC1は、前記した通常遊技状態において、始動入賞口12に入賞する遊技球1つにつき1ゲームとしてそのゲーム数を計数するためのカウンタである。変動条件の成立の有無の判断が行われる際に参照され、規定ゲーム数抽選カウンタLC5と補助抽選カウンタLC6の値に基づき決定される規定ゲーム数との比較が行われる。後述する普通図柄処理(図10〜図12)において、始動入賞口12へ遊技球が入賞する毎に「1」加算され、規定ゲーム数に達し普通図柄の変動表示の開始後、確定表示が行われた場合にリセットされ、「0」が記憶される。なお、消化ゲーム数カウンタNC1が、本発明における「計数手段」に相当する。
【0050】
次に、当たり関係情報記憶エリア5203について説明する。図7に示すように、当たり関係情報記憶エリア5203には、判定エリアおよび記憶エリアM1が設けられている。この当たり関係情報記憶エリア5203は、後述するメインルーチン処理の普通図柄処理(図9、S16参照)において使用される。記憶エリアM1には、通常遊技状態において始動入賞口12に入賞した遊技球について取得した乱数が記憶される。判定エリアには、記憶エリアM1に記憶された乱数が、始動入賞口12への遊技球の初回入賞の際に取得した乱数である場合にのみ、それら乱数値が記憶エリアM1よりシフトされて記憶される。始動入賞口12を遊技球が入賞する毎に新しい乱数が取得され、その都度、記憶エリアM1には、その新たに取得された乱数が上書き記憶される。
【0051】
この判定エリアおよび記憶エリアM1のそれぞれには、当たり乱数カラムCLM1、普通図柄パターン乱数カラムCLM2、第1モード移行抽選乱数カラムCLM3、第2モード移行抽選乱数カラムCLM4、規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5、補助抽選乱数カラムCLM6、演出パターン決定乱数カラムCLM7が設けられており、当たり乱数、普通図柄パターン乱数、第1モード移行抽選乱数、第2モード移行抽選乱数、規定ゲーム数抽選乱数、補助抽選乱数、演出パターン決定乱数の各値が記憶される。すなわち、当たり乱数カラムCLM1、普通図柄パターン乱数カラムCLM2、第1モード移行抽選乱数カラムCLM3、第2モード移行抽選乱数カラムCLM4、規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5、補助抽選乱数カラムCLM6、演出パターン決定乱数カラムCLM7のそれぞれには、当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7の値が記憶される。さらに、判定エリアには、演出時間カラムCLM8と、規定ゲーム数カラムCLM9とが設けられ、演出パターン決定乱数に基づき決定される演出パターンによる演出にかかる時間と、規定ゲーム数抽選乱数および補助抽選乱数に基づき決定される規定ゲーム数とが記憶される。
【0052】
次に、規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数抽選テーブルについて説明する。図8に示すように、規定ゲーム数抽選テーブルは、モードフラグの値が「0」のとき、「1」のときのそれぞれの場合に異なる選択確率で規定ゲーム数の決定を行うためのテーブルである。規定ゲーム数カラムCLM11には、規定ゲーム数の範囲が、「1」,「2〜4」,「5〜16」,「17〜64」,「65〜128」,「129〜320」,「321〜640」,「641〜1023」,「1024」の9つの範囲に区分けされ記憶されている。通常モードカラムCLM12,高確率モードカラムCLM13では、モードフラグがそれぞれ「0」(通常モード),「1」(高確率モード)の場合に、規定ゲーム数抽選乱数の値(「0」〜「255」のいずれかの値)に基づき規定ゲーム数のいずれかの区分が選択されるように、各範囲に対応付けた規定ゲーム数抽選乱数の値が記憶されている。例えば、高確率モードにおいて規定ゲーム数抽選乱数の値が「128」であった場合、規定ゲーム数として「5〜16」のいずれかの値が設定されることになる。そして、「5〜16」の範囲の各値と、補助抽選乱数の値(「0」〜「255」のいずれかの値)とを対応付けた図示外のテーブルに基づき、規定ゲーム数が決定される。規定ゲーム数の他の範囲の各値についても同様に、そのテーブルにて、補助抽選乱数の値(「0」〜「255」のいずれかの値)との対応付けがなされている。なお、通常モードにおいて参照される規定ゲーム数抽選テーブルが、本発明における「第1基準検出数テーブル」に相当し、これを記憶した規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305が、本発明における「記憶手段」に相当する。また、高確率モードにおいて参照される規定ゲーム数抽選テーブルが、本発明における「第2基準検出数テーブル」に相当する。
【0053】
次に、図9〜図13に示すフローチャートを参照し、パチンコ機1の動作の詳細について説明する。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0054】
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリア5302(図4参照)に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメインルーチン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メインルーチン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。なお、1回のメインルーチン処理は、2ms以内に終了するように構築されている。なお、パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア5301に記憶された値を使用して、例えば、各カウンタの値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われる。
【0055】
割込信号の感知によって図9に示すメインルーチン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。制御コマンドとは、例えば、始動入賞口12への遊技球の初回入賞の際に、当たり判定結果を報知する当たり図柄、または、はずれ図柄がいずれであるかを指定するとともに、決定された規定ゲーム数や演出パターン等をサブ統合基板58に通知する初回入賞通知コマンド、普通図柄の変動表示の開始を指示する普通図柄変動開始コマンド、普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄変動停止コマンド、始動入賞口12に遊技球が入賞したことを伝達する入賞通知コマンド、その他、当たり遊技状態の際に作動される各役物を制御するためのコマンドやその作動状態を通知するためのコマンド等である。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメインルーチン処理においてコマンド関係記憶エリア5204に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【0056】
なお、サブ統合基板58への制御コマンドの出力は、1回のメインルーチン処理で1つのコマンドだけが送信される。コマンド関係記憶エリア5204に複数の制御コマンドが記憶されている場合、次回以降のメインルーチンの処理にて、順次1つずつ出力されるようになっている。
【0057】
次に、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理は、始動入賞口12、特定入賞口15、第三種始動口11、大入賞口16、普通入賞口17〜20等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、始動入賞口12に設けられている始動入賞口スイッチ70、特定入賞口15内の回転体作動領域に設けられている停留球スイッチ72、第三種始動口11に設けられている第三種始動口スイッチ74、大入賞口16のV領域に設けられているVスイッチ76、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ77、普通入賞口17〜20等の入賞口からの遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ78〜81の検出状態の確認が行われる。入賞と判断された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグに「1」が記憶されて「ON」とされる。
【0058】
なお、スイッチ読込処理を行っているメインルーチン処理はCPU51が割込信号を受信する間隔、すなわち2ms毎に実行されている。そこで、遊技球がスイッチを通過する速度と遊技球の大きさを考慮すると、1球の遊技球がスイッチを通過する間にスイッチ読込処理は複数回実施される。よって、1球の遊技球の入賞が連続した複数回のスイッチ読込処理で検出されることになる。そこで、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて遊技球が入賞したと判断する。なお、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
【0059】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201(図6参照)に各々記憶されている当たり判定カウンタLC1、普通図柄選択カウンタLC2、第1モード移行抽選カウンタLC3、第2モード移行抽選カウンタLC4、規定ゲーム数抽選カウンタLC5、補助抽選カウンタLC6、演出パターン決定カウンタLC7の各値が前述した所定量だけ加算され、演出時間カウンタTC1の値が前述した所定量だけ減算される。
【0060】
カウンタ更新処理が終了すると、電動役物処理が行われる(S13)。この電動役物処理では、当たり遊技状態における各役物の動作を制御するためのコマンドや、各役物の作動状態を通知するためのコマンド等の制御コマンドが、コマンド関係記憶エリア5204に記憶される。この電動役物処理は、RAM52のフラグ関係記憶エリア5205に記憶されている当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている場合に実行される。この当たり遊技状態フラグは、当たり判定結果として当たりが報知される際に、普通図柄処理(S16)でセットされる。そして、次のメインルーチン処理の実施時にこの電動役物処理で当たり遊技状態の動作が開始される。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態の動作を終了させる際に「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0061】
電動役物処理が終了すると、普通図柄処理(S16)が行われる。普通図柄処理では、当たりの判定、普通図柄表示部L1に表示される図柄の組み合わせや、普通図柄の変動表示の際の演出パターンの決定、指示、普通図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。この普通図柄処理については、図10〜図12に示すフローチャートを参照して後述する。
【0062】
普通図柄処理が終了すると、賞品球の払い出しを行う払出処理が行われ(S17)、次いでエラーチェックが行われる(S18)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、普通図柄表示装置8にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー48からエラー音を発音させたりするため、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58に送信するためのエラーコマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶される。次いで、情報出力処理が行われる(S19)。この情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメインルーチン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、繰り返しメインルーチン処理が実行される。
【0063】
ここで、ある遊技球が始動入賞口12に入賞し、当たりと判定された場合のパチンコ機1の動作を例に挙げて、メインルーチン処理の一連の流れを説明する。遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に発射すると、遊技球は遊技領域4を流下する。その遊技球が始動入賞口12に入賞すると、スイッチ読込処理において遊技球の始動入賞口12への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア5202の対応するフラグが「ON」とされる(S11)。次に普通図柄処理にて当たり判定が行われ(S16)、さらに変動条件として規定ゲーム数が決定される。メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、始動入賞口12への遊技球の入賞毎に消化ゲーム数が加算され、規定ゲーム数に達して変動条件が成立すると、普通図柄表示部L1の図柄の変動が開始される。このとき、当たり判定の結果を報知する際の演出が行われ、その後、普通図柄が確定表示される。このときの普通図柄の組み合わせは「当たり」となる組み合わせであり、この当たり図柄の停止表示が終了すると、普通図柄処理にてフラグ関係記憶エリア5205の当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S16)。そして、次の割込信号で実施されるメインルーチン処理の電動役物処理(S13)で当たり遊技状態の動作が開始される。前述したように、特定入賞口15内の回転体作動領域に遊技球が停留すれば、第三種始動口11に遊技球が入賞可能となり、さらに第三種始動口11に遊技球が入賞することで、大入賞口16の開放が行われる。当たり遊技状態では、メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、電動役物処理で発生される所定の条件に従って各役物が制御され、遊技者は多数の賞品球を獲得することができる。そして、当たり遊技状態の終了の際には、当たり遊技状態フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされ、この遊技球に係る一連の動作が終了する。パチンコ機1は、通常遊技状態に移行される。
【0064】
次に、メインルーチン処理の普通図柄処理(S16)の詳細について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。前述したように、普通図柄処理では、当たりの判定、普通図柄表示部L1に表示される図柄の組み合わせや、普通図柄の変動表示が開始されて停止されるまでの間に行う演出パターンの決定、指示、普通図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。
【0065】
初めに、普通図柄処理で使用されるフラグについて説明する。前述したように、フラグ関係記憶エリア5205には、特殊条件成立フラグ、当たり遊技状態フラグ、モードフラグ、普通図柄変動フラグ、高確率移行フラグが記憶されている。特殊条件成立フラグは、前述したように、パチンコ機1にてあらかじめ設定された特殊条件が成立した場合に、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させるためのフラグであり、通常遊技状態では「0」が記憶され「OFF」となっているが、その特殊条件が成立した場合に「1」が記憶され「ON」となる。当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態である場合には「1」が記憶されて「ON」となっており、通常遊技状態には「0」が記憶されて「OFF」となっている。モードフラグは、規定ゲーム数が決定される場合に、比較的少ない規定ゲーム数が設定されやすい高確率モードと、比較的多い規定ゲーム数が設定されやすい通常モードとのいずれのモードにあるかを示すためのフラグで、高確率モードでは「1」、通常モードでは「0」が記憶されている。普通図柄変動フラグは、普通図柄表示部L1に表示される普通図柄の状態を示すフラグであり、始動入賞口12への初回入賞前の状態では「0」、初回入賞後、変動条件が成立せず、まだ普通図柄の変動表示が行われていない状態では「1」、普通図柄の変動表示が開始され、確定表示が行われる前の演出が行われている状態では「2」が記憶されている。高確率移行フラグは、規定ゲーム数の決定の際に高確率モードとなっているようにするためのフラグである。通常遊技状態では「0」が記憶されて「OFF」となっているが、特殊条件が成立した場合や、その他、あらかじめ設定された所定の条件が成立した場合などにおいて「1」が記憶され「ON」となり、規定ゲーム数の決定が行われる際に参照されるようになっている。
【0066】
図10に示すように、メインルーチン処理の普通図柄処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S100)。当たり遊技状態である場合には当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、当たり遊技状態フラグが「ON」であれば(S100:YES)、なにもせずにメインルーチン処理へ戻る。
【0067】
当たり遊技状態フラグが「OFF」の場合には(S100:NO)、通常遊技状態であるので、普通図柄表示部L1の制御に関する処理が行われる。まず、特殊条件成立フラグが「1」であるか否かの判断が行われる(S101)。前述した特殊条件が成立していなければ(S101:NO)、次に、始動入賞口12へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S106)。メインルーチン処理のスイッチ読込処理(図9、S11)において、始動入賞口12に設けられている始動入賞口スイッチ70が遊技球の入賞を検出した場合には、入賞球フラグ記憶エリア5202の始動入賞口スイッチ70に対応するフラグが「ON」となっている。そこで、S106ではこの始動入賞口スイッチ70に対応するフラグが「ON」であるか否かの判断が行われ、「ON」でない場合には(S106:NO)、始動入賞口12に遊技球は入賞していないので、図12のS161へ進む。
【0068】
図12に示す、S161では、普通図柄の変動表示が行われないうちは確定表示が行われないようにするため、普通図柄変動フラグの値が参照される(S161)。普通図柄の変動表示開始前の普通図柄変動フラグの値は「0」または「1」となっているので(S161:NO)、そのままメインルーチン処理に戻る。
【0069】
一方、図10に示すように、遊技球が始動入賞口12に入賞して始動入賞口スイッチ70に対応するフラグが「ON」となった場合には(S106:YES)、その入賞した遊技球についての乱数が取得され、当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリアM1に乱数が記憶される(S107)。具体的には、記憶エリアM1において、当たり乱数カラムCLM1には当たり判定カウンタLC1の値が当たり乱数として、普通図柄パターン乱数カラムCLM2には普通図柄選択カウンタLC2の値が普通図柄パターン乱数として、第1モード移行抽選乱数カラムCLM3には第1モード移行抽選カウンタLC3の値が第1モード移行抽選乱数として、第2モード移行抽選乱数カラムCLM4には第2モード移行抽選カウンタLC4の値が第2モード移行抽選乱数として、規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5には規定ゲーム数抽選カウンタLC5の値が規定ゲーム数抽選乱数として、補助抽選乱数カラムCLM6には補助抽選カウンタLC6の値が補助抽選乱数として、演出パターン決定乱数カラムCLM7には演出パターン決定カウンタLC7の値が演出パターン決定乱数として、それぞれ記憶される。なお、S107の処理において、当たり乱数と、規定ゲーム数抽選乱数および補助抽選乱数とを取得するCPU51が、それぞれ、本発明における「当たり乱数取得手段」と、「基準検出数抽選手段」とに相当する。
【0070】
次に、モード更新処理が行われる(S108)。前述したように、本実施の形態のパチンコ機1は、規定ゲーム数の決定の際に比較的少ない規定ゲーム数が設定されやすい高確率モードと、比較的多い規定ゲーム数が設定されやすい通常モードとの2つのモードを有する。そして、各モード間の移行は、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に行われる抽選に当選した場合、その他の図示外の特別な入賞口に遊技球が入賞した場合、当たり判定とは独立に行われる所定の抽選に当選した場合などを契機として行われる。モード更新処理は、上記のうち、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎にモード移行の抽選を行う処理である。なお、S108の処理においてコールされるモード更新処理を実行するCPU51が、本発明における「モード切替手段」に相当する。
【0071】
図13に示すように、モード更新処理のサブルーチンでは、まず、第1モード移行抽選乱数(当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリアM1の第1モード移行抽選乱数カラムCLM3の値)が参照される。前述したように、第1モード移行抽選乱数は「0」〜「255」のいずれかの値となっており、この値が「8」より小さいか否かによって、第2モード移行抽選乱数に基づくモード変更抽選を行うか否かが決定される(S171)。第1モード移行抽選乱数の値が「8」以上であればモード変更抽選を行わず(S171:NO)、普通図柄処理に戻る。第1モード移行抽選乱数の値が「8」未満であればモード変更抽選が行われる(S171:YES)。次に、現在高確率モードであるか否かを確認するため、モードフラグが参照される(S172)。
【0072】
現在、通常モードであれば(S172:NO)、通常モードを維持するか否かの抽選を行うため、第2モード移行抽選乱数(記憶エリアM1の第2モード移行抽選乱数カラムCLM4の値)が参照される(S173)。第2モード移行抽選乱数の値も「0」〜「255」のいずれかの値となっており、この値が「254」より小さければ(S173:YES)、通常モードを維持するため、そのまま普通図柄処理に戻る。第2モード移行抽選乱数の値が「254」または「255」であれば(S173:NO)、現在の通常モードから高確率モードへ移行するため、モードフラグに「1」が記憶され(S175)、普通図柄処理に戻る。
【0073】
従って、通常モードから高確率モードへは、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに、第1モード移行抽選乱数による1/32の確率での抽選で当選し、さらに第2モード移行抽選乱数による2/256の確率での抽選で当選した場合であり、1/4096の確率で移行される。
【0074】
一方、モード変更抽選が行われる場合に(S171:YES)、高確率モードであれば(S172:YES)、高確率モードを維持するか否かの抽選を行うため、第2モード移行抽選乱数が参照される(S176)。そして、第2モード移行抽選乱数の値が「208」より小さければ(S176:YES)、高確率モードを維持するため、そのまま普通図柄処理に戻る。しかし、第2モード移行抽選乱数の値が「208」以上であれば(S176:NO)、現在の高確率モードから通常モードへ移行するため、モードフラグに「0」が記憶され(S177)、普通図柄処理に戻る。
【0075】
従って、高確率モードから通常モードへは、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに、第1モード移行抽選乱数による1/32の確率での抽選で当選し、さらに第2モード移行抽選乱数による48/256の確率での抽選で当選した場合であり、約1/170の確率で移行される。
【0076】
そして、モード更新処理を終了して普通図柄処理に戻ると、次に、始動入賞口12への遊技球の初回入賞は済んでいるか否か確認が行われる(S110)。既に始動入賞口12への遊技球の初回入賞が行われた後であれば、普通図柄変動フラグは「1」または「2」の値となっているので(S110:NO)、初回入賞した遊技球に関する一連の処理(S115〜S131)は行われない。しかし、始動入賞口12に遊技球が入賞したことをサブ統合基板58に伝達するため、入賞通知コマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶される(S111)。そして、普通図柄変動フラグが「1」であるか否かの確認が行われる(S112)。これは、後述する普通図柄の変動表示が行われている際に遊技球が入賞した場合にS150〜S154の処理が行われて、再度普通図柄の変動表示の指示が行われることがないようにするためである。従って、普通図柄変動フラグの値が「1」であれば(S112:YES)、S135(図11参照)に進み、「2」であれば(S112:NO)、S161(図12参照)に進む。一方、入賞が検出された遊技球が初回入賞した遊技球であれば、普通図柄変動フラグが「0」となっているので(S110:YES)、その遊技球に関する一連の処理を行うため、S115に進む。
【0077】
次の処理では、当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリアM1に記憶されている各乱数値が判定エリアへシフトされる(S115)。この処理によって、初回入賞した遊技球について取得した各乱数値が判定エリアにシフトされて保存される。なお、前述したように、記憶エリアM1の記憶値は始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に、新たに取得した乱数で上書きされる。
【0078】
次に行われるS116〜S118の処理は、特殊条件が成立した場合や、その他、あらかじめ設定された所定の条件が成立した場合などにおいて、S120〜S122の処理で行われる規定ゲーム数の決定を高確率モードで行わせるための処理である。すなわち、高確率移行フラグが「1」となっている場合に(S116:YES)、モードフラグに「1」を記憶させて(S117)、強制的な高確率モードへの移行を行う。そして、高確率移行フラグに「0」を記憶させ(S118)、次回以降の普通図柄処理ではS117,S118の処理が行われないようにする(S116:NO)。その後、S120に進む。
【0079】
本実施の形態では、S116〜S118の処理は、通常遊技状態において、始動入賞口12に遊技球が初回入賞した場合にのみ実行される(S100:NO,S106:YES,S110:YES)。従って、その他の通常遊技状態中、あるいは当たり遊技状態中の任意のタイミングにおいて上記した条件が成立して高確率移行フラグに「1」が記憶されても、次回の初回入賞時まで、高確率移行フラグの「ON」の状態は保持される。
【0080】
S120〜S122の処理では、規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数抽選テーブル(図8参照)が参照され、現在のモードによって異なる選択確率で、規定ゲーム数の決定が行われる。前述したように、規定ゲーム数抽選乱数の値(当たり関係情報記憶エリア5203の判定エリアの規定ゲーム数抽選乱数カラムCLM5の値)と、補助抽選乱数の値(判定エリアの補助抽選乱数カラムCLM6の値)と、モードフラグの値とに基づき、参照された規定ゲーム数抽選テーブルより規定ゲーム数が決定される。すなわち、モードフラグの値が参照されて現在のモードが高確率モードか否かの確認が行われ(S120)、モードフラグの値が「0」の場合には(S120:NO)、通常モードにおける選択確率での規定ゲーム数の決定が行われ、その規定ゲーム数が、当たり関係情報記憶エリア5203の判定エリアの規定ゲーム数カラムCLM9に記憶されることによって、規定ゲーム数の設定が行われる(S121)。同様に、モードフラグの値が「1」の場合には(S120:YES)、高確率モードにおける選択確率で決定された規定ゲーム数が判定エリアの規定ゲーム数カラムCLM9に記憶されて、規定ゲーム数の設定が行われる(S122)。なお、S121,S122の処理において、規定ゲーム数の決定を行うCPU51が、本発明における「基準検出数決定手段」に相当する。
【0081】
次に、図11に示すように、当たり判定が行われ、その判定結果に基づいて、普通図柄の確定表示の際の図柄の組み合わせの決定、およびそのときに行われる演出パターンの決定が行われる(S125〜S129)。まず、当たり乱数(判定エリアの当たり乱数カラムCLM1の値)が当たり条件を満たすか否かにより、当たりか否かの判定が行われる(S125)。前述したように、当たり乱数の値は「0」〜「719」のいずれかの値となっており、その値が「667」未満の場合に「当たり」と判定される(S125:YES)。すなわち、当たりとなる確率は666/720(約1/1.08)である。そして、普通図柄パターン乱数の値(判定エリアの普通図柄パターン乱数カラムCLM2の値)に基づき、ROM53の普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶された40種類の当たり図柄のうちのいずれを確定表示させるかが決定される(S128)。さらに、演出パターン決定乱数(判定エリアの演出パターン決定乱数カラムCLM7の値)に基づいて、当たり図柄を確定表示する際の演出パターンが当たり時の62種の演出パターンより決定される(S129)。同様に、当たり乱数の値が「667」以上で「はずれ」と判定された場合も(S125:NO)、普通図柄パターン乱数の値に基づき普通図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶された40種類のはずれ図柄のうちのいずれを確定表示させるかが決定され(S126)、また、はずれ図柄を確定表示する際の演出パターンがはずれ時の62種の演出パターンより決定される(S127)。なお、S125の判断処理において当たりか否かの判定を行うCPU51が、本発明における「当たり判定手段」に相当する。
【0082】
なお、当たり条件は、当たり乱数が当たりとして決められている特定の値、例えば本実施の形態では「0」〜「666」のいずれかの値であることである。この当たりとして決められている特定の値は必ずしもこの値である必要はなく、また、当たりとなる確率も、当たりとして決められている特定の値の種類を増減させることで任意に設定してもよい。
【0083】
そして、始動入賞口12への遊技球の初回入賞が行われたことをサブ統合基板58に通知するための初回入賞通知コマンドが、コマンド関係記憶エリア5204に記憶される(S130)。このとき、S120〜S122の処理で決定された規定ゲーム数と、S126,S128の処理で決定された当たり図柄またははずれ図柄と、S127,S129の処理で決定された当たり時またははずれ時の演出パターンとが、初回入賞通知コマンドの変数として記憶され、次回のメインルーチン処理のコマンド出力処理(図9、S10参照)にてサブ統合基板58へ出力される。なお、S154の処理において普通図柄変動開始コマンドの記憶を行うCPU51が、本発明における「変動表示指示手段」に相当する。
【0084】
次に、普通図柄変動フラグに「1」が記憶される(S131)。これにより、次回以降の普通図柄処理ではS115〜S131の処理が行われず、当たり判定や規定ゲーム数の決定が再度行われることはない。
【0085】
次に行われるS135〜S138の処理は、前述した特殊条件が成立した場合に、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させるための処理である。さらに、この処理では、次の普通図柄の変動表示を開始するときに、高確率モードで規定ゲーム数の決定が行われるようにする。そのため、まず、特殊条件成立フラグに「1」が記憶され「ON」となっているか否かの確認が行われる(S135)。特殊条件成立フラグが「OFF」であれば(S135:NO)、S136〜S138の処理を行わず、S150に進む。
【0086】
特殊条件成立フラグが「ON」となっていた場合(S135:YES)、通常は1ゲームごとに「1」加算される消化ゲーム数カウンタNC1の値に、規定ゲーム数カラムCLM9に記憶された規定ゲーム数を上書き記憶させ(S136)、普通図柄の変動表示を直ちに開始できるようにする。さらに、高確率移行フラグに「1」を記憶させ(S137)、次回の規定ゲーム数の決定が高確率モードで行われるようにする。次いで、特殊条件成立フラグに「0」を記憶させ(S138)、次回以降の普通図柄処理ではS136〜S138の処理が行われないようにする(S135:NO)。その後、S150に進む。
【0087】
そして、消化ゲーム数カウンタNC1の値が「1」加算される処理が行われる(S150)。さらに、消化ゲーム数カウンタNC1の値が規定ゲーム数に達したか否かが確認される(S151)。すなわち、消化ゲーム数カウンタNC1の値が規定ゲーム数よりも小さい場合(S151:NO)、変動条件が成立していないとしてS161に進む。一方、消化ゲーム数カウンタNC1の値が規定ゲーム数以上となれば(S151:YES)、変動条件が成立したとして、S152〜S154の処理を行って普通図柄の変動表示を開始する。
【0088】
普通図柄の変動表示を開始する場合には(S151:YES)、まず、普通図柄変動フラグに「2」を記憶させ(S152)、普通図柄の変動表示を開始してから行う演出中に確定表示が行われないように、普通図柄停止コマンドの出力タイミングの調整を図る状態とする。そして、S127またはS129の処理において決定された演出時間が判定エリアの演出時間カラムCLM8より読み出され、演出時間カウンタTC1にセットされる(S153)。さらに、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄変動開始コマンドが、コマンド関係記憶エリア5204に記憶される(S154)。そして、S161に進む。なお、S151の判断処理において消化ゲーム数が規定ゲーム数に達したと判断するCPU51が、本発明における「基準検出数判断手段」に相当し、このとき、変動条件が成立したとして、S152の処理において普通図柄変動フラグに「2」を記憶するCPU51が、本発明における「変動条件判断手段」に相当する。
【0089】
前述したように、図12に示すS161の判断処理では、変動条件の成立によって普通図柄の変動表示が開始されないうち、すなわち、普通図柄変動フラグの値が「2」でなければ(S161:NO)、そのままメインルーチン処理に戻る。そして、普通図柄の変動表示が開始され普通図柄変動フラグの値が「2」となった場合には(S161:YES)、普通図柄の確定表示を行うタイミングを調整するため、設定された演出時間が経過したか否かの確認が行われる(S162)。S153で演出時間カウンタTC1に設定される演出時間が経過しないうちは(S162:NO)、そのままメインルーチン処理に戻るので、普通図柄変動停止コマンドが出力されることはない。なお、S162の判断処理において演出時間の経過の有無を判断するCPU51が、本発明における「時間経過判断手段」に相当する。
【0090】
そして、メインルーチン処理が繰り返され演出時間カウンタTC1の値が「0」となると(S162:YES)、普通図柄停止コマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶されることとなる(S163)。このとき、再度、当たり判定が行われ、当たり乱数(判定エリアの当たり乱数カラムCLM1の値)が当たり条件を満たすか否か確認され(S165)、「当たり」と判定された場合には(S165:YES)、当たり遊技状態フラグに「1」が記憶され(S166)、「はずれ」と判定された場合には(S165:NO)、当たり遊技状態フラグが「0」のまま、S167に進む。なお、S163の処理において、普通図柄停止コマンドを記憶するCPU51が、本発明における「確定表示指示手段」に相当する。
【0091】
次に、普通図柄変動フラグに「0」が記憶され(S167)、消化ゲーム数カウンタNC1の値に「0」が記憶されてリセットされることで(S168)、パチンコ機1は、始動入賞口12への遊技球の初回入賞前の状態となる。当たり判定の結果が「はずれ」であれば、通常遊技状態において、普通図柄の変動表示の開始前であって始動入賞口12に遊技球が入賞する前の状態となる。また、当たり判定の結果が「当たり」であれば、当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されるので、次回以降の普通図柄処理では、S100の判断処理によって何も行われずにメインルーチン処理へ戻る。また、メインルーチン処理の電動役物処理(S13)において、当たり遊技状態における役物の動作の制御が行われることになる。なお、S168の処理において消化ゲーム数カウンタNC1のリセットを行うCPU51が、本発明における「リセット手段」に相当する。
【0092】
ところで、特殊条件が成立した場合には、S135〜S138の処理で、初回入賞後であれば、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、直ちに普通図柄の変動表示を停止するための処理が行われる。特殊条件の成立が始動入賞口12への遊技球の入賞を契機として成立するものでない場合、初回入賞後であれば、遊技球の入賞を待たずして普通図柄の変動表示を開始することができるように、S101,S102の処理が設けられている。すなわち、普通図柄処理では、始動入賞口12への遊技球の入賞の有無の判断(S106)が行われる前に、特殊条件成立フラグが「ON」となっていないか確認され(S101)、「ON」であった場合には(S101:YES)、次に普通図柄変動フラグの値が「0」であるか否かの確認が行われる(S102)。遊技球の初回入賞がまだ行われていなければ(S102:YES)、S106に進み、始動入賞口12への遊技球の入賞の有無が確認される。これは、普通図柄の変動表示を行うためには、少なくとも1つの遊技球の始動入賞口12への入賞を必要とするためである。既に初回入賞した後であれば(S102:NO)、S135に進み、前述したように、S136〜S138の処理が行われることによって、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を停止するための処理が行われるようになっている。
【0093】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、遊技球が始動入賞口12へ入賞すると(S106:YES)、各種乱数が取得され(S107)、その乱数に基づいて、規定ゲーム数の設定(S121,S122)、当たり図柄またははずれ図柄の決定(S126,S128)、演出パターンの決定(S127,S129)が行われる。そして、繰り返しメインルーチン処理が実行される中で普通図柄処理も繰り返し実施され、遊技球が始動入賞口12へ入賞する毎に消化ゲーム数が加算される(S150)。消化ゲーム数が規定ゲーム数に達すると(S151)、普通図柄の変動表示が開始され、その際に演出が行われる。その演出にかかる時間が経過すると(S162:YES)、普通図柄の変動表示を停止させるための制御コマンドが記憶されて(S163)、確定表示が行われる。このとき、普通図柄表示部L1に表示された普通図柄が当たり図柄であった場合には当たり遊技状態フラグが「ON」とされ(S166)、当たり遊技状態へ移行される。次回以降の普通図柄処理では、その当たり遊技状態が終了するまで、始動入賞口12への遊技球の入賞に基づく処理等は実施されない(S100:YES)。
【0094】
また、通常遊技状態中に特殊条件が成立した場合、消化ゲーム数の値に規定ゲーム数を設定して、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始することができるので(S135〜S138)、特殊条件の成立条件として、図示外の特殊な入賞口への遊技球の入賞が検出された場合や、当たり判定とは独立に特殊な抽選を行ってその抽選に当選した場合、その他特殊に設定された条件が満たされた場合などを設定すれば、パチンコ機1に様々な当たり遊技状態への移行のチャンスを設定することができ、遊技者の当たり遊技への期待感を高め、遊技の楽しみを増すことができる。
【0095】
また、規定ゲーム数が比較的少なく設定されやすい高確率モードと、比較的多く設定されやすい通常モードとを有したことで、高確率モードに移行した場合には当たり遊技状態を連続して発生させやすくすることができる。通常モードから高確率モードへの移行は、特殊条件が成立した場合や始動入賞口12への遊技球の入賞の際の抽選によって行われるが、高確率移行フラグの成立条件を任意に設定することも可能である。そして、高確率モードから通常モードへの移行は抽選によって行われるが、その抽選に当選しなければ高確率モードを維持することができるので、遊技者は、当たり遊技状態の連続発生が長期間続くことへの期待感を抱くことができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0096】
また、サブ統合基板58へは初回入賞時に、普通図柄の当たり判定の結果と、規定ゲーム数と、演出パターンとが通知され、さらに、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎にその入賞が通知されるので、これら伝達される情報に基づいてサブ統合基板側で当たり遊技状態への移行のタイミングを把握することができ、それに合わせてデモ画像表示部D1等による予告を行うことができる。
【0097】
なお、本発明は、各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、役物等を設け、その役物への入賞に基づいて、前述した特殊条件を成立させてもよい。例えば、図14に示すように、図柄表示画面28の下部に、公知のクルーン30を設け、左部にクルーン入口31を設ける。クルーン30には2つのクルーン入賞口30a,30bを設け、各クルーン入賞口30a,30bに入賞した遊技球を検出するためのクルーン入賞スイッチ32a,32bを設ける。なお、クルーン入賞スイッチ32a,32bは、遊技盤2の裏側に設けられ、クルーン入賞口30a,30bに入賞した遊技球がそれぞれ通過するようになっている。さらに、遊技球をクルーン30に導くための通路30cを、図柄表示画面28の裏側で、クルーン入口31と接続する。そして、クルーン入口31のまわりの障害釘は、遊技球がクルーン入口31に入りにくくなるように調整することで、遊技者に、遊技球がクルーン入口31に入球することに対して高揚感を抱かせることができる。そして、通路30cによってクルーン30内に導かれる遊技球は、クルーン30の内周に沿って暫く旋回し、やがて、いずれかのクルーン入賞口30a,30bに入賞する。例えばクルーン入賞口30aに入賞した場合を「当たり」として特殊条件成立フラグに「1」を記憶させれば、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させることができ、遊技者は、当たり遊技状態に移行するチャンスを得ることができる。なお、クルーン入賞口30a,30bが、本発明における「特別入賞口」に相当し、クルーン入賞スイッチ32a,32bが、本発明における「特別遊技球検出手段」に相当する。
【0098】
また、例えば、別途、本実施の形態と同様のループカウンタLC8を設け、遊技球がクルーン入賞口30a,30bに入賞した時にループカウンタLC8より乱数を取得し、その乱数の値に基づいて、例えばクルーン入賞口30aに入賞した場合には1/10の確率で、クルーン入賞口30bに入賞した場合には1/1.1で特殊条件成立フラグを「ON」としてもよく、このような条件設定によって様々なゲーム性を実現することが可能である。なお、クルーン30の配置位置は、上記した図柄表示画面28の下部に限定されず、任意の位置に設けてもよい。なお、ループカウンタLC8より取得される乱数に基づいて、特殊条件成立フラグを「ON」とするか否かを判断するCPU51が、本発明における「変動条件成立抽選手段」に相当する。
【0099】
また、複数の入賞口、例えば始動入賞口12や普通入賞口17〜20などへの遊技球の入賞を検出し、その入賞順があらかじめ決定された入賞順であった場合に特殊条件が成立したとして、特殊条件成立フラグを「ON」としてもよい。例えば、図15に示す、ミッション処理を、普通図柄処理のS153の処理とS161の処理との間にてコールされるサブルーチンとして実行する。さらに、例えばモード更新処理(図13参照)が行われた際などに、別途、本実施の形態と同様のループカウンタLC9(例えば「0」〜「65535」の間の値を取得可能とする。)を設け、そのループカウンタLC9から取得した乱数(ミッション選択乱数)を利用して、ミッションを開始するための抽選、および、ミッション中に遊技者に指示する条件I,II,III,IVの決定を行う。なお、ミッションとは、図柄表示画面28等に表示される手順に従って条件I〜IVを満たすことで、遊技者が特殊条件を成立させることができる遊技状態をいう。
【0100】
ここで、ミッション処理で利用されるミッションフラグ、および条件I〜IVについて説明する。ミッションフラグは、ミッションの状態を示すフラグであり、その値は、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」のいずれかの値を取る。ミッションが開始されていない場合には、ミッションフラグの値として「0」が記憶され、ミッションを開始する場合には「1」、条件Iを満たすと「2」、条件IIを満たすと「3」、条件IIIを満たすと「4」、条件IVを満たすと「5」が記憶される。条件I〜IVは、その順に満たされなければ、ミッションフラグに「0」が記憶されるようになっている。
【0101】
条件I〜IVは、例えば、始動入賞口12や普通入賞口17〜20への入賞を検出する始動入賞口スイッチ70や普通入賞口スイッチ78〜81などに対応した各フラグ(入賞球フラグ記憶エリア5202)の成立である。条件I〜IVのいずれに、どのフラグの成立を対応させるかは、ループカウンタLC9から取得されたミッション選択乱数の値と対応付けたミッション選択テーブル(図16参照)をROM53の所定の記憶エリアに記憶させ、ミッションフラグが「0」の場合でミッションに当選した場合(例えば「624」以下の値であった場合)にのみ参照されるようにすればよい。また、条件I〜IVは重複させてもよい。なお、ミッションに当選した場合には、サブ統合基板58に対してミッション状態コマンド(その変数としてミッションフラグの値「1」を有する)が出力される。なお、普通入賞口17〜20および始動入賞口12と、普通入賞口スイッチ78〜81および始動入賞口スイッチ70とが、それぞれ、本発明の請求項4における「複数の始動入賞口」と、「複数の遊技球検出手段」とに相当する。
【0102】
ここで、図16を参照し、ミッション選択テーブルについて説明する。ミッション選択テーブルには、ループカウンタLC9から取得される当たり時のミッション選択乱数の値(「0」〜「624」)と、ミッションの条件I〜IVとが対応付けられている。ミッション選択乱数カラムCLM15には、ミッション選択乱数の値「0」〜「624」が割り振られている。各値に対応する条件IカラムCLM16,条件IIカラムCLM17,条件IIIカラムCLM18,条件IVカラムCLM19には、それぞれ、設定条件i,ii,iii,iv,vのいずれかが設定されている。例えば、設定条件iは普通入賞口17への入賞、設定条件iiは普通入賞口18への入賞、設定条件iiiは普通入賞口19への入賞、設定条件ivは普通入賞口20への入賞、設定条件vは始動入賞口12への入賞であるとする。取得されたミッション選択乱数の値が「9」であった場合、ミッションを開始するか否かの抽選に当選したと判断され、ミッションフラグに「1」が記憶される。さらに、条件I,条件IIとして、普通入賞口17への入賞、条件IIIとして、普通入賞口18への入賞、条件IVとして、始動入賞口12への入賞が設定される。なお、ミッション選択テーブルを参照して条件I〜IVを設定するCPU51が、本発明における「検出順決定手段」に相当する。
【0103】
以下、ミッションの詳細について、図15に示すフローチャートを参照して説明する。モード更新処理の際のミッションを開始するか否かの抽選に当選し、取得されたミッション抽選乱数の値が「9」であって上記した条件I〜IVが決定されたとする。このとき、ミッションフラグに「1」が記憶される。
【0104】
普通図柄処理においてミッション処理がコールされると、ミッションフラグの値が「0」であれば(S200:NO)、普通図柄処理に戻るが、ミッションフラグの値が「1」以上であれば(S200:YES)、次に、対象となる全フラグについて、成立しているものがないか確認が行われる(S201)。対象となる全フラグとは、本例では、上記した設定条件i,ii,iii,iv,vに対応するフラグ、すなわち、入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された始動入賞口12および普通入賞口17〜20のそれぞれに対応する全てのフラグである。これらのフラグについて「1」となっているものがないか確認され、全てが「0」であれば(S201:NO)、ミッション処理を終了して普通図柄処理に戻る。
【0105】
始動入賞口12および普通入賞口17〜20のそれぞれに対応するフラグのうち1つでも「1」となっているものがあれば(S201:YES)、次いで現在のミッションの進行状況を確認するため、ミッションフラグの値が参照される(S205,S210,S215)。ミッションフラグが「1」であれば(S205:YES)、成立しているフラグが条件Iとして対応付けられたフラグであるか否かが確認される(S206)。そして、そのフラグが本例では普通入賞口17に対応したフラグであった場合(S206:YES)、条件Iを満たしたとしてミッションフラグに「2」が記憶される(S207)。そして、ミッションフラグの値が変更されたことにともない、現在のミッションの進行状態をサブ統合基板58に伝達するためのミッション状態コマンドがコマンド関係記憶エリア5204に記憶されて(S220)、普通図柄処理に戻る。一方、成立したフラグが始動入賞口12および普通入賞口17〜20のうち普通入賞口17でなかった場合、条件Iが満たせなかった、すなわち、ミッションに失敗したとしてミッションフラグに「0」が記憶される(S208)。その後、ミッション状態コマンドの記憶が行われてから(S220)、普通図柄処理に戻るが、ミッションフラグは「0」となっているので、次回以降にミッション処理のサブルーチンがコールされてもミッションにかかる処理は実行されない(S300:NO)。
【0106】
S210〜S226についてもS205〜S208と同様であり、すなわち、始動入賞口12および普通入賞口17〜20のいずれか1つにでも遊技球が入賞し、そのときのミッションフラグの値が「2」であれば(S205:NO、S210:YES)、条件IIを満たすか否かの判定が行われる(S211)。また、ミッションフラグの値が「3」であれば(S205:NO、S210:NO、S215:YES)、条件IIIを満たすか否かの判定が行われる(S216)。そして、ミッションフラグの値が「4」であれば(S205:NO、S210:NO、S215:NO)、条件IVを満たすか否かの判定が行われる(S225)。なお、S206,S211,S216,S225の各判断処理において、条件I〜IVがそれぞれ満たされたか否かを判断するCPU51が、本発明における「検出順条件充足判断手段」に相当する。
【0107】
そして、普通入賞口17への入賞が検出されて条件IIが満たされれば(S211:YES)、ミッションフラグに「3」が記憶され(S212)、続いて普通入賞口18への入賞が検出されて条件IIIが満たされれば(S216:YES)、ミッションフラグに「4」が記憶される(S217)。前記同様に、他の入賞口に入賞してしまい、条件として決められたフラグの成立がなければ(S211:NO、S216:NO、またはS225:NO)、ミッションフラグに「0」が記憶される(S213またはS218)。各条件II,IIIを満たした場合、条件II〜IVを満たせなかった場合のいずれの場合においてもミッション状態コマンドが記憶され(S220)、ミッションの進行状態がサブ統合基板58に伝達されることになる。そして、普通図柄処理に戻る。
【0108】
続いて始動入賞口12への入賞が検出され、条件IVを満たした場合(S225:YES)、ミッションフラグに「5」が記憶される(S226)。この場合、条件I〜IVがその順に満たされたこととなり、すなわち、特殊条件が成立したとして、特殊条件成立フラグに「1」が記憶される(S227)。そして、ミッションフラグの値「5」を変数としたミッション状態コマンドが記憶されることで(S228)、ミッションの進行状態(この場合、特殊条件の成立)がサブ統合基板58に伝達されることになる。特殊条件成立フラグの成立後はミッションにかかる処理が実行されないように、ミッションフラグに「0」が記憶され(S230)、普通図柄処理に戻る。
【0109】
このように、条件I〜IVをその順に満たさなければ、それが満たされなかった時点でミッションフラグの値が「0」となり、以後、ミッションにかかる処理が行われない。また、条件I〜IVがその順に満たされれば特殊条件成立フラグが「ON」となり、普通図柄処理において、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達していなくとも、初回入賞後であれば直ちに普通図柄の変動表示を開始させることができ、遊技者は、当たり遊技状態に移行するチャンスを得ることができる。
【0110】
なお、サブ統合基板58では、ミッション状態コマンドが伝達されることによってミッションの進行状態に基づいた報知等を行うことが可能である。条件I〜IVの内容を遊技者に報知すれば、遊技者に、条件I〜IVを満たすことに対する使命感や、満たした場合に当たり遊技状態に移行されることへの期待感などを与えることができる。また、例えば、条件I〜IVの条件IIIまでが満たされた段階で初めて遊技者に報知を行えば、遊技者にとってみれば条件IVを満たすだけでミッションを達成することができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0111】
また、設定条件i,ii,iii,iv,vに対応するフラグは上記した普通入賞口17〜20等に対応するフラグに限らず、例えば発射ハンドル7に設けられたストップボタン(図示外)に対応するフラグなど任意に設定してもよく、またその設定条件の種類も任意に設定してもよい。また、S201で確認した対象となる全フラグについても、ミッション選択テーブルによって選択可能としてもよい。すなわち、本例では設定条件i〜vに対応するフラグ全てについてS201で成立の有無が確認されたが、例えば条件Iとして設定条件iに対応するフラグの成立が設定されていたときに、確認されるフラグが設定条件i,ii,vに対応するフラグであってもよい。
【0112】
さらに、図17に示すように、普通図柄表示装置8の左右に一対の普通入賞口22,23を設け、ミッションの条件I〜IVのそれぞれを、普通入賞口22,23のいずれかへの入賞とし、遊技者にその入賞順を報知しないといったミッション内容も可能である。普通入賞口22,23は普通図柄表示装置8の左右に分かれて配置されているので、遊技者が発射ハンドル7の操作を行うことによって、それぞれへの入賞を狙うことが可能である。そして、遊技者に、普通入賞口22,23のいずれに入賞させるべきか予想させて狙わせることによって、遊技者は、抽選によらず積極的に当たり遊技状態への移行のチャンスを獲得することができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0113】
また、本実施の形態では、高確率モードから通常モードへの移行は抽選によるものとしたが、通常モードから高確率モードに移行される場合にあらかじめ普通図柄の確定表示が行われる回数(連荘回数)を決定し、その回数が満たされたら通常モードに移行されるようにしてもよい。この場合、図18に示すように、モード更新処理で高確率移行フラグの成立の有無を確認し(S350)、成立していなければS355に進み(S350:NO)、成立していた場合には(S350:YES)、モードフラグに「1」を記憶させることで(S351)、高確率モードに移行させる。
【0114】
そして、別途、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に、本実施の形態と同様なループカウンタLC10および回数カウンタNC2を設け、ループカウンタLC10の値に基づいて連荘回数を決定(S352)、あるいは図示外のテーブル等から選択して連荘回数を決定し、その値を回数カウンタNC2の値に加算する(S353)。ここで、回数カウンタNC2の値について、特殊条件成立フラグの成立が連続した場合でもそのそれぞれについて決定された連荘回数を加算(いわゆる上乗せ)することで、遊技者は、当たり遊技状態の連続発生が長期間続くことへの期待感を抱くことができ、遊技の楽しみを増すことができる。さらに、高確率移行フラグに「0」を記憶して「OFF」とすることで(S354)、再度S351〜S354の処理が行われないように設定する。
【0115】
次のS355では、残連荘回数、すなわち、回数カウンタNC2の値が「0」であるか否かの確認が行われる(S355)。残連荘回数が「0」より大きければモード更新処理をそのまま終了し(S255:NO)、「0」となれば(S355:YES)、モードフラグに「0」を記憶して(S356)、通常モードに移行して、モード更新処理を終了する。
【0116】
この残連荘回数の減算は、始動入賞口12への遊技球の初回入賞時に行われる規定ゲーム数の決定の際に行うとよい。例えば、図10のS115の処理の後、図19に示す処理を行ってから、図11に示すS125の処理を行うようにすればよい。すなわち、高確率モードにおいて(S120:YES)、規定ゲーム数の設定が行われたら(S122)、回数カウンタNC2の値を「1」減算して残連荘回数を減らす(S123)。これにより、連荘回数が「0」でない限り、高確率モードにおいて規定ゲーム数の決定を行うことができる。
【0117】
また、図11に示すS136の処理では、消化ゲーム数カウンタNC1の値に規定ゲーム数を記憶させたが、別途ループカウンタを設けて乱数を取得し、例えば「1」〜「9」の値を取得して、これを規定ゲーム数から減算した値を消化ゲーム数カウンタNC1の値として設定するようにすれば、その消化ゲーム数が規定ゲーム数に達するまでの数ゲーム間、デモ画像表示部D1等で様々な演出を行うことが可能である。
【0118】
また、モード変更が行われた場合(S108、S117)に、変更後のモードをサブ統合基板58に通知する制御コマンドを出力するようにしてもよい。これにより、サブ統合基板58では、デモ画像表示部D1等で、現在のモードに基づく様々な演出を行うことが可能となる。
【0119】
また、消化ゲーム数カウンタNC1を演出時間カウンタTC1と同様なタイマカウンタTC2とし、規定ゲーム数の多少のように、時間の長短を設定可能な規定時間を、タイマカウンタTC2の計数開始初期値として設定するようにしてもよい。すなわち、始動入賞口12への遊技球の初回入賞時にタイマカウンタTC2に規定時間を設定し、時間の経過とともにタイマカウンタTC2の値を減算する。そして、タイマカウンタTC2の値が「0」となったときに変動条件が成立したとして、普通図柄の変動表示を開始させる。このようにすれば、規定時間が短ければ、当たり遊技状態への移行のチャンスを連続して発生させることができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【0120】
また、消化ゲーム数カウンタNC1は、「0」から加算して規定ゲーム数以上となったか否かを変動条件成立の判断基準としたが、計数開始時に、消化ゲーム数カウンタNC1の値として規定ゲーム数を設定し、1ゲーム毎に減算して「0」となったか否かを変動条件成立の判断基準としてもよい。また、タイマカウンタについてもその値を加算していき、設定された値となった場合に時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【0121】
また、本実施の形態では、主基板41と図柄制御基板44との間にサブ統合基板58を設けて、主基板41から出力される制御コマンドに基づいて図柄制御基板44等の制御を行ったが、主基板41から図柄制御基板44に直接制御コマンドを発し、その制御コマンドに基づいた制御が、図柄制御基板44によって行われるようにしてもよい。
【0122】
また、本実施の形態では、「第三種」と呼ばれるパチンコ機を例としたが、このタイプのパチンコ機に限られるものではなく、また、パチコン機、パチスロ機等の各種の遊技機に適用してもよい。また、上記した当たり確率や抽選確率等は一例に過ぎず、任意に設定可能なことはいうまでもない。
【0123】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に係る発明の遊技機では、検出された遊技球の検出数が基準検出数以上となることで成立する変動条件が成立しなければ、普通図柄の変動表示の開始および確定表示が行われないので、遊技者は、普通図柄の変動表示の開始を契機として、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことができる。
【0124】
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に係る発明の効果に加え、第1基準検出数テーブルにおいて、基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた基準検出数の多少に偏りをもたせれば、遊技者に、当たり状態の連続発生に対する期待感を抱かせることができる。
【0125】
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項2に係る発明の効果に加え、第1モードと第2モードとの切り替えを行うことができ、いずれのモードにおいて基準検出数の決定が行われるかによって決定される基準検出数の多少に傾向付けを行うことができるので、現在いずれのモードであるかによって、遊技者が抱く当たり状態の連続発生に対する期待感をさらに増長させることができる。
【0126】
また、請求項4に係る発明の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに係る発明の効果に加え、決定された複数の入賞口への入賞の検出順に従って遊技球の入賞が検出されたか否かを変動条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、その決定された検出順に遊技球を入賞させる遊技を行うことができ、能動的な遊技を行う楽しみが増す。
【0127】
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項1乃至4のいずれかに係る発明の効果に加え、特別入賞口への入賞を変動条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、遊技球の特別入賞口への入賞を目指し、特別入賞口に入賞した場合、目的を達成したことに対する満足感を得ることができる。
【0128】
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項5に係る発明の効果に加え、特別入賞口への入賞に基づく抽選の結果を変動条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、特別入賞口への入賞を目指し、遊技球が特別入賞口に入賞した場合、当たりか否かの判定が報知されるまでの間、当たり状態への期待感を抱くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機1の正面図である。
【図2】遊技盤2の正面図である。
【図3】パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図4】主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。
【図5】主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。
【図6】RAM52のカウンタ記憶エリア5201を示す概念図である。
【図7】RAM52の当たり関係情報記憶エリア5203を示す概念図である。
【図8】ROM53の規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア5305に記憶された規定ゲーム数テーブルを示す概念図である。
【図9】主基板41のCPU41が実施するメインルーチン処理のフローチャートである。
【図10】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図11】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図12】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図13】普通図柄処理でコールされるモード更新処理のフローチャートである。
【図14】遊技盤2の変形例を示す図である。
【図15】特殊条件の成立の一例であるミッション処理のフローチャートである。
【図16】特殊条件の成立の一例であるミッション処理に利用されるミッション抽選テーブルを示す概念図である。
【図17】ミッション処理における変形例を実現するための遊技盤2のを示す図である。
【図18】モード更新処理の変形例を示す図である。
【図19】モード更新処理の変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
8 図柄表示装置
12 始動入賞口
17〜20,22,23 普通入賞口
30a,30b クルーン入賞口
32a,32b クルーン入賞スイッチ
41 主基板
44 図柄制御基板
51 CPU
53 ROM
58 サブ統合基板
70 始動入賞口スイッチ
78〜81 普通入賞口スイッチ
5305 規定ゲーム数抽選テーブル記憶エリア
5306 演出パターン記憶エリア
L1 普通図柄表示部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of controlling the timing of a normal symbol final display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a random number is acquired from, for example, a loop counter or the like when a gaming ball is awarded to a starting winning opening, and a player can acquire many gaming balls based on the acquired random number. The lottery of the winning game state is performed, and the player is made to perform the winning game based on the lottery result. In Patent Literature 1, when a game ball wins in the starting winning opening, a winning game state is randomly selected, and the fluctuation display of the normal symbol is started, and then the fluctuation display of the normal symbol is stopped. At that time, whether or not the winning game state has been won is notified by a combination of a plurality of symbols displayed.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2003-62214 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in Patent Literature 1, every time a game ball enters the winning opening, a winning state is determined by the same winning probability based on a random number obtained from a loop counter or the like, and a lottery of a gaming state is displayed, and a normal symbol for notifying the result is displayed. Therefore, the player could not have a sense of expectation for the hit game state each time the regular symbol is confirmed and displayed every time a game ball is won.
[0005]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and when a change condition for starting the change of the ordinary symbol is satisfied, the variation display of the ordinary symbol is started, and the final display is performed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to have a sense of expectation for a winning game state upon the start of the display of a change in a normal symbol.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention has a main board for controlling the main control of the gaming machine, and a symbol connected to the main board for notifying whether or not the game is successful. A game machine provided with a symbol control board for controlling a normal symbol display device for displaying symbols, a game board on which a game ball flows down, a start winning port provided on the game board, and a game ball winning, Game ball detecting means for detecting a winning of a game ball into the starting winning opening, the main board comprising: a counting means for counting the number of game balls detected by the game ball detecting means; and the counting means When a game ball is detected by the game ball detection means when the number of game balls detected by the game is zero, a lottery for determining whether or not the player is in a hit state in which a number of game balls can be acquired is performed. Hit random number acquisition means for acquiring hit random numbers A player, when the hit random number obtained by the hit random number obtaining means determines whether or not the hit is a hit, and when the hit determining means determines that a hit condition is satisfied, Special winning opening opening / closing control means for opening and closing a special winning opening so that a large number of game balls can be obtained, special winning opening game ball detecting means for detecting winning of a game ball to the special winning opening, A game ball payout means for paying out a predetermined number of game balls to the game balls detected by the mouth game ball detection means, and a game by the game ball detection means when the number of game balls detected by the counting means is zero. When a ball is detected, reference detection number determination means for determining a reference detection number for comparison with the detection number to start the fluctuation of the ordinary symbol, and detection of the game ball counted by the counting means Number Reference detection number determination means for determining whether or not the reference detection number determined by the reference detection number determination means is greater than or equal to the reference detection number; and the number of game balls detected by the reference detection number determination means is determined by the reference detection number. When it is determined that the above conditions have been reached, the variation condition determining means for determining that the variation condition for starting the variation of the ordinary symbol has been satisfied, and the variation condition determining means have determined that the variation condition has been satisfied. In the case, the symbol control board is instructed to start a variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device, and a start of the variable display of the ordinary symbol is instructed by the variable display instruction unit. Time elapse means for measuring the elapsed time from, time elapse judgment means for judging whether or not a predetermined time has elapsed based on the time of the time elapse means, and the time elapse judgment means Therefore, when it is determined that the predetermined time has elapsed, a final display instructing the symbol control board to perform a final display of the normal symbol on the normal symbol display device based on the determination result of the hit determination unit. Instruction means; and reset means for resetting the number of game balls detected by the counting means to zero when the instruction for performing the fixed display of the ordinary symbol is issued by the confirmed display instruction means. .
[0007]
In addition, in the gaming machine according to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the main substrate includes a reference detection number lottery unit that performs a lottery for determining the reference detection number; Storage means for storing a first reference detection number table in which the lottery result of the reference detection number lottery means and the number of the reference detection numbers are associated with each other, wherein the reference detection number determination means includes a lottery of the reference detection number lottery means. The reference detection number is determined by referring to the first reference detection number table stored in the storage unit based on the result.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the present invention, the storage means stores the reference detection number associated with a lottery result of the reference detection number lottery. A ratio stores a second reference detection number table different from the reference detection number table, and the main board stores the first reference detection number when the reference detection number is determined by the reference detection number determination unit. A mode switching unit is provided for switching between a first mode in which a table is referred to and a second mode in which the second reference detection number table is referred.
[0009]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to third aspects, the starting winning opening and the game ball detecting means corresponding to the starting winning opening are provided. A plurality of main boards, wherein the main board comprises: a detection order determining means for determining a detection order of detection of game balls by each of the game ball detection means; and the respective game balls in accordance with the detection order determined by the detection order determination means. Detecting order condition satisfaction determining means for determining whether or not the detecting means has detected a game ball, wherein the fluctuation condition determining means detects each of the game ball detecting means according to the determined detection order. When the detection order condition satisfaction determining means determines that the variation condition has been satisfied, it is determined that the variation condition has been satisfied.
[0010]
Further, a gaming machine according to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fourth aspects, further comprises a special winning port provided on the gaming board and different from the starting winning port; Special game ball detecting means for detecting a game ball that has won a special winning opening, wherein the change condition determining means determines that the change condition is satisfied when the special game ball detection means detects a game ball. It is characterized by doing.
[0011]
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the present invention, when the special game ball detecting means detects a game ball, the main board sets the variation condition. It is provided with a variation condition establishment lottery means for performing a lottery as to whether or not to be established, wherein the variation condition determination means determines whether the variation condition is established based on a lottery result of the variation condition establishment lottery means. And
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1. FIG. 2 is a front view of the game board 2. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called “third type” pachinko machine.
[0013]
As shown in FIG. 1, a game board 2 on which a game ball as a game medium fired from a launcher (not shown) flows down is provided in an upper half portion of the front of the pachinko machine 1. The game board 2 has a substantially square shape, and a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is provided on the front surface. Below the game board 2 of the pachinko machine 1, an upper plate 5 for supplying game balls to the launcher and receiving a prize ball is provided. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided directly below the upper plate 5, a firing handle 7 is provided on the right side of the lower plate 6, and a speaker 48 is provided on the lower plate 6.
[0014]
As shown in FIG. 2, a symbol display screen 28 composed of an LCD, an ordinary symbol display device 8 having various lamps and LEDs are provided substantially at the center of the game area 4 located at the center of the front of the game board 2. I have. A stage 21 on which game balls can be temporarily placed from the surface of the game board 2 toward the back of the game board 2 is provided substantially horizontally below the normal symbol display device 8. Further, a starting winning opening 12 is provided directly below the stage 21. The stage 21 is provided with a slight gradient so that a game ball riding on the stage 21 can easily fall toward the starting winning opening 12. I have.
[0015]
A specific winning opening 15 is provided directly below the starting winning opening 12. Opening and closing members 15a and 15b are provided in the specific winning opening 15, and when the opening and closing members 15a and 15b are closed, a game ball cannot be won. A game ball can be won only when the opening / closing members 15a and 15b are opened (indicated by a two-dot chain line in the figure), and a rotating body operating area (not shown) is provided inside the specific winning opening 15. Has been.
[0016]
A third type starting port 11 is provided on the right side of the ordinary symbol display device 8, and a special winning opening 16 is provided below the third type starting port 11. The third-type starting port 11 is provided with a depression at an upper portion thereof, in which one game ball can be stopped. Then, when the rotating body 11a provided therein rotates, the stopped game balls are taken into the third type starting port 11 to win a prize. An opening / closing door member 16a is provided in the special winning opening 16, so that a game ball cannot be won when the opening / closing door member 16a is closed. The opening / closing door member 16a is normally in a closed state. When a game ball wins in the special winning opening 16 while the opening / closing door member 16a is open, a predetermined number of game balls are paid out. ing. Note that a V region (not shown) is provided in the special winning opening 16.
[0017]
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in the starting winning opening 12 in the normal game state, the player shifts to a hit game state in which the player can acquire many prize balls. A hit determination is made to determine whether or not. The result is displayed on the symbol display screen 28. When the hit display is made on the symbol display screen 28, the game is shifted to the hit game state, and the opening / closing members 15a and 15b of the specific winning opening 15 are opened for several seconds (for example, 5 seconds). Here, when the player makes a game ball to the specific winning opening 15 and the game ball stops in the rotating body operation area in the specific winning opening 15, the rotation of the rotating body 11a of the third type starting port 11 is started. You. The rotator 11a does not rotate in the normal gaming state. At this time, the symbol display screen 28 instructs the player to perform a “right strike” (operate the firing handle 7 (see FIG. 1) so that the game ball flows down near the third type starting port 11). A message indicating that the game ball is to be played is displayed, and the player makes a right strike in accordance with the message. Then, when the game ball wins in the third type starting port 11, the opening / closing door member 16a of the special winning opening 16 is opened for several seconds (for example, 9 seconds). The rotating body 11a of the third type starting port 11 keeps rotating, and when the game ball passes through the V region provided in the special winning opening 16 during opening, after the opening and closing door member 16a is closed. The large winning opening 16 is opened up to a predetermined number of times (for example, 15 times or 16 times) by causing the game ball to win the third kind starting opening 11 again. Therefore, the winning game state ends when the predetermined number of the special winning openings 16 has been released, or when the game ball has not passed through the V region during opening, and returns to the normal game state.
[0018]
Further, an out ball collection port 13 for collecting game balls that have not won any of the winning ports is provided in a lower central portion of the game area 4. Ordinary winning ports 19 and 20 are provided at the left and right upper portions of the out ball collection port 13, and two ordinary winning ports 17 and 20 arranged side by side in the left and right direction are provided at the upper left of the ordinary winning port 19. 18 are provided. When a game ball wins in these normal winning ports 17 to 20, a predetermined number of game balls are paid out. In addition, in addition to the above, the game board 2 is provided with various gates, illumination lamps, other LEDs, windmills, a large number of obstacle nails, and the like.
[0019]
Next, the structure of the ordinary symbol display device 8 and the screen displayed thereon will be described. The ordinary symbol display device 8 has a symbol display screen 28 at the center, a demo image display section D1 is provided at the center of the symbol display screen 28, and an ordinary symbol display section L1 is provided at the lower left. The demonstration image display section D1 occupies a wider area than the normal symbol display section L1 so as to attract the player's eyes. Also, on the symbol display screen 28, symbols and images are not always displayed on the ordinary symbol display section L1 and the demonstration image display section D1, but moving images and messages can be displayed instead of these displays. It has become. The normal symbol display device 8 includes a symbol control board 44 (see FIG. 3) on the back surface.
[0020]
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in the starting winning opening 12 in the normal gaming state, a hit determination for determining whether or not a hit is made. When the result of the hit determination is a hit, the pachinko machine 1 enters the hit game state, and a display indicating "right-hand" is displayed on the symbol display screen 28. That is, an instruction is issued to cause the player to operate the firing handle 7 (see FIG. 1) and play the game so that the game ball is stopped in the depression above the third type starting port 11. At this time, the rotating body 11a of the third type starting port 11 is rotating, and when the game ball wins the third type starting port 11, the opening / closing door member 16a of the big winning port 16 is opened. I have. When the large winning opening 16 is opened, a large number of game balls can be awarded there, and the player can obtain a large number of prize balls. The rotator 11a does not rotate in the normal gaming state.
[0021]
Here, the ordinary symbol display section L1 will be described. The ordinary symbol display section L1 is configured to be able to display symbols such as one-digit numbers, one-character alphabets, and marks. In the example of the present embodiment, the symbols displayed on the ordinary symbol display portion L1 are numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, There are ten types of “7”, “8” and “9”, and the types of background colors in which the symbols are displayed are “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, Eight types of "blue", "purple", and "white" are prepared. When a game ball wins in the starting winning opening 12 and a hit is determined, these ten types of symbols are displayed sequentially in this order in principle (this state is referred to as “variable display”), and the symbols and the background color are displayed. The determination result is displayed by the combination (this state is referred to as “confirmed display”). The results displayed on the ordinary symbol display section L1 are two types, "hit" and "losing". For example, the present embodiment is configured as follows.
[0022]
When a combination of a design and a background color is indicated as (symbol, background color), combinations that are "hits" (hereinafter, "hit designs") are (0, red), (0, orange), (1, (Orange), (1, yellow), (2, yellow), (2, green), (3, green), (3, light blue), (4, light blue), (4, blue), (5, blue) , (5, purple), (6, purple), (6, white), (7, white), (7, red), (8, red), (8, orange), (9, orange), ( 9, yellow), (0, yellow), (0, green), (1, green), (1, light blue), (2, light blue), (2, blue), (3, blue), (3, (Purple), (4, purple), (4, white), (5, white), (5, red), (6, red), (6, orange), (7, orange), (7, yellow) , (8, yellow), (8, green), (9, green), (9, light blue). Also, since there are 10 types of numbers and 8 types of background colors, all combinations are 80 types, and the combinations that are "losing" (hereinafter referred to as "losing designs") are combinations other than the above 40 types, so there are 40 types. In addition, which symbol is displayed when it is determined to be a hit or a loss is determined by lottery, and each has a probability of 1/40. These combinations are stored in the ordinary symbol combination pattern storage area 5304 (see FIG. 4) of the ROM 53.
[0023]
Next, the demonstration image display section D1 will be described. The demonstration image display unit D1 is for giving notification of the hit determination with more freedom than the ordinary symbol display unit L1. For example, in a normal gaming state, an image or a video such as a character or a moving image is displayed on the demonstration image display unit D1. By giving this image or video a story, the story can be developed when the game ball wins the starting winning opening 12 or is won in a lottery that performs a special effect, so that the player's expectation to hit the player Can be hugged. Also, occasionally, effects such as causing the character to perform a special action or changing the moving image may be performed. Then, a climax of the story is produced in synchronization with the display of the combination of the ordinary symbols displayed on the ordinary symbol display section L1, and if the result of the hit determination is notified, the expectation of the player in the normal playing state to hit is raised. , Can increase the enjoyment of the game.
[0024]
The demonstration image display unit D1 is composed of, for example, three demonstration image display units D1a, D1b, and D1c divided in the left-right direction, and a plurality of symbols are displayed from top to bottom for each of the demonstration image display units D1a to D1c. The display may be changed so as to scroll in the direction. Then, the combination of the symbols when the variable display is stopped may be synchronized with the combination of the ordinary symbols displayed on the ordinary symbol display section L1 to notify the result of the hit determination. In this case, it goes without saying that the arrangement of the demonstration image display units D1a to D1c, the order of the stop display, the scroll direction, and the like can be arbitrarily changed.
[0025]
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 3, the control unit 40 includes a main board 41, a power board 42, a sound board 43, a symbol control board 44, a payout control board 45, an illumination board 46, a relay board 47, and a sub-integrated board 58. Have been. The control unit 40 is provided on the back side (back side) of the pachinko machine 1 (see FIG. 1).
[0026]
The main board 41 that controls the main control of the pachinko machine 1 is provided with a CPU unit 50 that performs various processes according to a program. The CPU unit 50 includes a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for temporarily storing values of data generated during arithmetic processes such as flags and counters, a control program, initial values of various data, and the like. And a ROM 53 for storing commands for instructing the board, and these are integrally molded as one LSI. Further, an interrupt signal generation circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and the interrupt signal generation circuit 57 sends an interrupt signal to the CPU 51 every 0.002 seconds (hereinafter abbreviated as "2 ms"), for example. To give. The CPU 51 executes a control program stored in the ROM 53 every time the interrupt signal is input, and controls the pachinko machine 1 according to the control program.
[0027]
The main board 41 is provided with an I / O interface 54 connected to the CPU unit 50 and connected to sub-boards such as a sub-integrated board 58, a payout control board 45, and a relay board 47. Further, the sound board 43, the symbol control board 44, and the illumination board 46 are connected to the main board 41 via the sub-integrated board 58. The payout control board 45 controls the prize ball payout device 49, and the relay board 47 relays wiring of switches and solenoids. The sub-integrated board 58 controls the sound board 43, the symbol control board 44, and the illumination board 46 comprehensively. The sound board 43 controls the generation of sound effects of the pachinko machine 1, and the symbol control board 44 Controls the symbols displayed on the symbol display screen 28 of the ordinary symbol display device 8, and the illumination board 46 controls the light emission mode of each illumination of the pachinko machine 1.
[0028]
The sub integrated board 58 is provided with a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and the sound board 43, the symbol control board 44, the payout control board 45, and the illuminated board 46 also have RAMs and ROMs (not shown) built therein. CPUs 43a, 44a, 45a, 46a, an input / output interface (not shown), and the like are mounted, respectively. The I / O interface 54 of the main board 41 is connected to an output port 55 for outputting information of the pachinko machine 1 to a game center management computer (not shown).
[0029]
The illumination LED 46 and the illumination lamp 63 are connected to the illumination board 46. The symbol control board 44 is connected to the ordinary symbol display device 8, the sound board 43 is connected to a speaker 48, and the payout control board 45 is connected to a prize ball payout device 49. Further, on the relay board 47, a starting winning port switch 70 for detecting a game ball winning the starting winning port 12, a specific winning port opening solenoid 71 for opening and closing the opening / closing members 15a and 15b of the specific winning port 15, a specific A stationary ball switch 72 for detecting a game ball parked in a rotating body operation area (not shown) in the winning opening 15, a rotating body driving motor 73 for rotating the rotating body 11 a of the third type starting port 11, A third-type starting port switch 74 for detecting a game ball having won the three-type starting port 11, a large-prize opening solenoid 75 for opening and closing the opening / closing door member 16a of the large-prize opening 16, and a V in the large-prize opening 16 A V switch 76 for detecting a game ball that has won the area, a count switch 77 for counting the number of game balls that have won the large winning opening 16, and a winning ball that has won a normal winning opening 17, 18, 19, or 20. Usually winning opening switch 78,79,80,81 are connected to detect, respectively. Note that the starting winning opening switch 70 corresponds to “game ball detecting means” in the present invention.
[0030]
The power supply board 42 is connected to the main board 41, the sound board 43, the symbol control board 44, the payout control board 45, the illuminated board 46, and the sub-integrated board 58, respectively, and supplied with DC stabilized power. It has become so. The power supply board 42 is supplied with AC 24 V. The power supply board 42 is provided with a rectifier including a silicon diode bridge (not shown), a smoothing circuit including an electrolytic capacitor, a stabilizing circuit including a regulator IC, and the like, and can supply stabilized DC 12 V and 5 V, and the like. It has become. Although not particularly shown in FIG. 3, the main board 41, the power supply board 42, the sound board 43, the symbol control board 44, the payout control board 45, the illumination board 46, the relay board 47, and the sub-integrated board 58 are all grounded. Connected by line.
[0031]
In the pachinko machine 1, the CPU 51 of the main board 41 executes the main routine processing shown in FIG. 9 by an interrupt signal generated by the interrupt signal generating circuit 57 (see FIG. 3) at a fixed interval (in this embodiment, 2 ms). It is repeatedly executed and programmed to finish within 2 ms. The main operation of the pachinko machine 1 is performed by repeatedly executing the main routine process. The main routine processing is performed by the CPU 51 of the main board, and various commands (for example, a command to start a variable display of the ordinary symbol display section L1 and a command to stop the change, (A command to open or close the special winning opening 16). The CPU 581 of the sub-integrated board 58 determines an image or the like to be displayed on the demonstration image display section D1 based on a command transmitted from the CPU 51 of the main board 41, determines an appearance timing thereof, and displays a normal symbol. The display timing of the ordinary symbol displayed in the section L1 is determined, the sound effect output from the speaker 48 is determined, the output timing is determined, and the timing of blinking the other illumination lamp 63 and the like is determined. Thus, the CPU 44a of the symbol control board 44, the CPU 43a of the sound board 43, and the CPU 46a of the illumination board 46 are instructed.
[0032]
Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the pachinko machine 1 is reset or after a transition from the hit game state to the normal game state (normal game state), a game ball first wins in the start winning opening 12. (Hereinafter, this is referred to as “first prize”). At this time, a condition for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter, referred to as “variation condition”), that is, the number of game balls to be awarded in the starting winning opening 12 before the variable symbol display is started is determined. Lottery to be held. Then, the number of game balls drawn is defined as a specified game number, and the number of games is counted as one game for each game ball that wins in the starting winning opening 12, and when the specified game number is reached, a normal symbol change display is performed. Is started. Then, when a predetermined time (effect time to be described later) elapses, the final display of the ordinary symbol is performed, and the result of the hit determination is notified. Note that the satisfaction of the fluctuation condition includes the case where a “special condition” described later is satisfied.
[0033]
As will be described later, the probability of "winning" in the pachinko machine 1 is about 1 / 1.08, and if the normal symbol is definitely displayed, the transition to the hitting game state is performed in most cases. For this reason, if it is desired to generate the winning game state continuously, it is sufficient to set a small number of prescribed games, and if it is desired to generate intermittently, it is sufficient to set a large number of prescribed games. The pachinko machine 1 has two modes, a high-probability mode in which the prescribed number of games is likely to be set relatively short, and a normal mode in which the prescribed number of games is easily set relatively long. Each mode is triggered when a lottery is performed every time the game is played, when a game ball wins a special winning port (not shown), or when a predetermined lottery performed independently of the hit determination is won. Transition (including transition to the same mode as before the transition) is performed.
[0034]
In the case where the transition between the modes is performed, in the lottery performed when the game ball wins in the starting winning opening 12, the probability that the transition between the modes is performed by winning the lottery is reduced. Is set. For this reason, in the high probability mode, in the lottery of the number of game balls to be awarded in the starting winning opening 12 by the time the above-described normal symbol fluctuation display is started, a small prescribed number of games is easily drawn, and once the high probability mode is selected. Since the high probability mode is continued for a while when the mode is shifted to, it is possible to easily generate the winning game state continuously. The normal mode and the high probability mode correspond to the “first mode” and the “second mode” in the present invention.
[0035]
Hereinafter, with reference to FIGS. 4 to 13, a main routine process executed to perform the above-described variation display of the normal symbol and control of its stop, a process performed in the main routine process, and a process used in those processes. The data to be performed will be described. FIG. 4 is a conceptual diagram showing the storage area of the ROM 53 of the main board 41. FIG. 5 is a conceptual diagram showing a storage area of the RAM 52 of the main board 41. FIG. 6 is a conceptual diagram showing the counter storage area 5201 of the RAM 52. FIG. 7 is a conceptual diagram showing the hit relationship information storage area 5203 of the RAM 52. FIG. 8 is a conceptual diagram showing the specified game number table stored in the specified game number lottery table storage area 5305 of the ROM 53. FIG. 9 is a flowchart of a main routine process performed by the CPU 51 of the main board 41. 10 to 12 are flowcharts of the ordinary symbol processing called in the main routine processing. FIG. 13 is a flowchart of the mode update process called in the normal symbol process.
[0036]
As shown in FIG. 4, in the ROM 53, an initial setting storage area 5301 for storing initial values and the like stored in each storage area when the pachinko machine 1 is reset, and for the CPU 51 to control the pachinko machine 1. A control program storage area 5302 for storing various control programs, a control command table storage area 5303 for storing a table of control commands output from the main board 41 to the sub-integrated board 58, a symbol and background color displayed on the ordinary symbol display section L1 , A regular symbol combination pattern storage area 5304, which stores the specified game number lottery table, which is referred to when the specified game number is drawn, and a notification area 5305 for notifying the result of the hit determination. A production putter that stores information about the pattern of the performance to be performed Storage area 5306 is provided. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas (not shown).
[0037]
As shown in FIG. 5, the RAM 52 has a counter storage area 5201 for storing various counters, and a flag indicating whether a game ball has passed through each gate and whether a game ball has won a prize port. Sphere storing area 5202 for storing a random number obtained at the time of winning a game ball to the starting winning opening 12, and a hitting relation information storing area 5203 for storing a random number obtained when a game ball is entered into the starting winning opening 12, and a control command output from the main board 41 to the sub integrated board 58. There is provided a command relation storage area 5204 for storing, a flag relation storage area 5205 for storing various flags such as a special condition satisfaction flag, a winning game state flag, a mode flag, a normal symbol variation flag, and a high probability transition flag. Further, the RAM 52 is provided with various storage areas (not shown).
[0038]
Here, the special condition flag is, for example, when a winning of a game ball to a special winning opening (not shown) is detected, or when a special lottery is performed independently of the hit determination and the lottery is won, and the like. When a special condition (hereinafter, referred to as “special condition”) is satisfied, such as when a specially set condition is satisfied, a flag for immediately starting the fluctuation display of a normal symbol immediately after the first winning. It is. The winning game state flag is a flag indicating whether or not a winning game state is set, and the mode flag is set to a high probability mode in which the interval until the start of the normal symbol change display is relatively short, and a relatively long normal mode. Is a flag indicating which mode is set. The ordinary symbol change flag is a flag indicating the state of the ordinary symbol display section L1, and the high-probability transition flag is a flag for causing a transition from the normal mode to the high-probability mode. Note that a backup battery (not shown) is connected to the RAM 52 so that the stored contents are retained even when the power of the pachinko machine 1 is turned off.
[0039]
As shown in FIG. 6, in the counter storage area 5201, a hit determination counter LC1, a normal symbol selection counter LC2, a first mode transition lottery counter LC3, a second mode transition lottery counter LC4, a prescribed game number lottery counter LC5, an auxiliary lottery A counter LC6, an effect pattern determination counter LC7, an effect time counter TC1, a digestion game number counter NC1, and the like are each stored. The value of each loop counter is fetched and stored in the hit relationship information storage area 5203 in the ordinary symbol processing described later (see FIGS. 10 to 12).
[0040]
The values of the hit determination counter LC1, the ordinary symbol selection counter LC2, the first mode transition lottery counter LC3, the second mode transition lottery counter LC4, the prescribed game number lottery counter LC5, the auxiliary lottery counter LC6, and the effect pattern determination counter LC7 are as follows. In the counter updating process (see FIG. 9) of the main routine process of the control program of the pachinko machine 1 executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generating circuit 57 (see FIG. 3), a predetermined interval (for example, A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms, which is the interval of generation of the interrupt signal. Each counter is provided with a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate within a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. That is, as a result of the update, when the value of the counter becomes the same as the maximum value, the value of the counter takes the minimum value in the next update.
[0041]
The effect time counter TC1 is used as a timer counter for measuring the elapsed time, and is decremented by a predetermined amount (for example, “1”) in the counter updating process (see FIG. 9). The digestion game number counter NC1 is used to count the number of digested games in the ordinary symbol processing (see FIGS. 10 to 12), and adds a predetermined amount (for example, “1”) when a predetermined condition is satisfied. Is done. Hereinafter, each counter will be described in detail.
[0042]
The value of the hit determination counter LC1 is used to determine a hit. The maximum value of the hit determination counter LC1 is "719", and the minimum value is "0", and "1" is added at every interruption (every 2ms), and returns to "0" when it becomes "720" or more. Therefore, the value of the hit determination counter LC1 takes any value from “0” to “719”, and one cycle is 1440 ms. Further, when the pachinko machine 1 is started, “0” is set as an initial value in the hit determination counter LC1, and when the value goes through a cycle and becomes the same value as the initial value “0”, a new initial value is obtained. The initial value is incremented by “1”. This new initial value is repeatedly executed while the CPU 51 does not perform the main routine processing (see FIG. 9) (between the end of the main routine processing and the start of the main routine processing by the next interrupt signal). A random number generated by a non-illustrated initial value random number process (a process of generating a random number by a predetermined algorithm) is used. For example, if the random number generated by the initial value random number process is “18”, “19” and “20” are added by updating, and when it becomes “719”, the process returns to “0” and “1”. , “2”, and when it becomes “18”, a new initial value is obtained. The maximum value of the hit determination counter LC1 may be a single set value, or a setting unit that can select and set different values, such as setting 1, setting 2, and setting 3, may be provided.
[0043]
The value of the ordinary symbol selection counter LC2 is one of the combinations of the symbol and the background color displayed on the ordinary symbol display portion L1 for notifying the result of the hit determination from the 40 types of hits or the 40 types of loss. Used to select. The maximum value of the ordinary symbol selection counter LC2 is "39" and the minimum value is "0", and "1" is added at every interruption (every 2ms) and becomes "0" when it becomes "40" or more. Return. Therefore, the value of the symbol selection counter LC2 usually takes any value from "0" to "39", and one cycle is 80 ms.
[0044]
The values of the first mode shift lottery counter LC3 and the second mode shift lottery counter LC4 determine whether or not to shift between the high probability mode and the normal mode in the mode change processing (see FIG. 13). Used for When the lottery based on the value of the first mode shift lottery counter LC3 is won, the second mode shift lottery counter LC4 is referred to, and based on this, the shift to the high probability mode or the normal mode is determined. The values of the first and second mode transition lottery counters LC3 and LC4 are both the maximum value “255” and the minimum value “0”, and the first mode transition lottery counter LC3 is set to the first mode transition lottery every 2 ms. The 2 mode shift lottery counter LC4 is incremented by "1" every 5 interrupts (every 10ms), and returns to "0" when it becomes "256" or more. Accordingly, the values of the first and second mode transition lottery counters LC3 and LC4 each take any value from "0" to "255", one cycle of the first mode transition lottery counter LC3 is 512 ms, and the second mode One cycle of the transfer lottery counter LC4 is 2560 ms.
[0045]
The value of the prescribed game number lottery counter LC5 is used to determine the prescribed game number as a fluctuation condition for starting the fluctuation display of the normal symbol. The values of the prescribed game number lottery counter LC5 are the maximum value “255” and the minimum value “0”, and “1” is added every 10 interrupts (every 20 ms). Return to. Therefore, the value of the prescribed game number lottery counter LC5 takes any value from “0” to “255”, and one cycle is 5120 ms.
[0046]
The value of the auxiliary lottery counter LC6 is used as an aid in determining the specified number of games based on the value of the specified game number lottery counter LC5. The prescribed number of games is determined based on the value of the auxiliary lottery counter LC6 from the range of the prescribed number of games selected from the prescribed game number lottery table (see FIG. 8) referred to based on the value of the prescribed game number lottery counter LC5. It has become so. The values of the auxiliary lottery counter LC6 are a maximum value “382” and a minimum value “0”, and are incremented by “1” at every interruption (every 2 ms), and become “0” when the value becomes “383” or more. Return. Therefore, the value of the auxiliary lottery counter LC6 takes any value from “0” to “382”, and one cycle is 766 ms.
[0047]
The effect pattern determination counter LC7 is used to determine an effect pattern to be displayed on the demonstration image display unit D1 or the like during the period from the start of the fluctuation display of the ordinary symbols to the stop thereof. The effect pattern is a type of effect mode when notifying the result of the hit determination, and is selected based on the value of the effect pattern determination counter LC7 and the result of the hit determination. The selected effect pattern is transmitted to the sub-integrated board 58 as a variable of the first winning notification command described later, and further transmitted from the sub-integrated board 58 to the sound board 43, the symbol control board 44, and the illumination board 46. The time required for the effect is determined for each effect pattern, and is stored in the effect pattern storage area 5306. In the present embodiment, 62 effect patterns are provided. Further, different effect patterns are provided depending on whether the hit determination result is a hit or not. The maximum value of the effect pattern determination counter LC7 is "65535", and the minimum value is "0". "1" is added for each interruption (every 2ms) and becomes "0" when it becomes "65536" or more. Return. Therefore, the effect pattern determination counter LC7 takes any value from “0” to “65535”, and each value is assigned any one of the 62 types of effect patterns.
[0048]
The effect time counter TC1 is a timer counter that is used to time the elapse of the time required for the effect to be displayed on the demonstration image display unit D1 or the like from the start of the fluctuation display of the normal symbol to the stop thereof. If the normal symbol fluctuating display is stopped, it will be a chance to shift to the hit game state, so after starting the normal symbol fluctuating display, adjust the timing so that the fluctuating display will not be stopped until the end of the effect Used for Based on the effect pattern determined based on the value of the effect pattern determination counter LC7 and the hit determination result, the effect time determined by referring to a table (not shown) is an effect time column CLM8 ( When the fluctuation display of the ordinary symbol is started, the effect time is stored in the effect time counter TC1 as an initial value. Then, in the counter update processing, “1” is subtracted every one interrupt (2 ms), and the value becomes “0”, thereby determining the timing of performing the normal symbol final display. For example, when the effect time associated with the determined effect pattern is 10 seconds, “5000” is set as the initial value. When the value becomes smaller than "0", "0" is set. The effect time counter TC1 corresponds to “time measuring means” in the present invention.
[0049]
The digestion game number counter NC1 is a counter for counting the number of games as one game for each game ball winning the starting winning opening 12 in the normal gaming state described above. This is referred to when determining whether or not the fluctuation condition is satisfied, and a comparison is made between the prescribed game number lottery counter LC5 and the prescribed game number determined based on the value of the auxiliary lottery counter LC6. In the later-described ordinary symbol processing (FIGS. 10 to 12), “1” is added each time a game ball wins to the starting winning opening 12, and after a predetermined number of games has been reached and the start of variable display of ordinary symbols, a definite display is performed. Reset when it is done, "0" is stored. Note that the digestion game number counter NC1 corresponds to “counting means” in the present invention.
[0050]
Next, the hit relationship information storage area 5203 will be described. As shown in FIG. 7, the hit relationship information storage area 5203 is provided with a determination area and a storage area M1. This hit relationship information storage area 5203 is used in the ordinary symbol processing (see FIG. 9, S16) of the main routine processing described later. In the storage area M1, a random number obtained for a game ball that has won the starting winning opening 12 in the normal gaming state is stored. Only when the random number stored in the storage area M1 is a random number obtained at the time of the first winning of the game ball to the starting winning opening 12, the random number value is shifted from the storage area M1 and stored in the determination area. Is done. A new random number is acquired each time a game ball wins the starting winning opening 12, and each time the newly acquired random number is overwritten and stored in the storage area M1.
[0051]
Each of the determination area and the storage area M1 has a winning random number column CLM1, a normal symbol pattern random number column CLM2, a first mode transition lottery random number column CLM3, a second mode transition lottery random number column CLM4, a prescribed game number lottery random number column CLM5, An auxiliary lottery random number column CLM6 and an effect pattern determination random number column CLM7 are provided, and a winning random number, a normal symbol pattern random number, a first mode transition lottery random number, a second mode transition lottery random number, a prescribed game number lottery random number, an auxiliary lottery random number, Each value of the effect pattern determination random number is stored. That is, the winning random number column CLM1, the ordinary symbol pattern random number column CLM2, the first mode transition random number column CLM3, the second mode transition random number column CLM4, the prescribed game number random number column CLM5, the auxiliary random number column CLM6, the effect pattern determination random number. Each of the columns CLM7 has a hit determination counter LC1, a normal symbol selection counter LC2, a first mode transition lottery counter LC3, a second mode transition lottery counter LC4, a prescribed game number lottery counter LC5, an auxiliary lottery counter LC6, and an effect pattern determination counter. The value of LC7 is stored. Further, in the determination area, an effect time column CLM8 and a prescribed game number column CLM9 are provided, and the time required for the effect by the effect pattern determined based on the effect pattern determination random number, the prescribed game number random number random number and the auxiliary random number random number are provided. Is stored based on the specified number of games.
[0052]
Next, the prescribed game number lottery table stored in the prescribed game number lottery table storage area 5305 will be described. As shown in FIG. 8, the prescribed game number lottery table is a table for determining the prescribed game number with a different selection probability in each case when the value of the mode flag is “0” and when the value is “1”. is there. In the prescribed game number column CLM11, the prescribed game number ranges are "1", "2-4", "5-16", "17-64", "65-128", "129-320", "129-320". 321 to 640 "," 641 to 1023 ", and" 1024 ". In the normal mode column CLM12 and the high probability mode column CLM13, when the mode flags are “0” (normal mode) and “1” (high probability mode), respectively, the value of the specified game number random number (“0” to “255”) The value of the specified game number random number associated with each range is stored so that one of the divisions of the specified game number is selected based on any one of the values. For example, when the value of the specified game number random number is “128” in the high probability mode, any value of “5 to 16” is set as the specified game number. Then, the prescribed number of games is determined based on a table (not shown) in which each value in the range of “5 to 16” and the value of the auxiliary lottery random number (any value of “0” to “255”) are associated. Is done. Similarly, each value in the other range of the specified number of games is associated with the value of the auxiliary lottery random number (any value from “0” to “255”) in the table. Note that the specified game number lottery table referred to in the normal mode corresponds to the “first reference detected number table” in the present invention, and the specified game number lottery table storage area 5305 storing this corresponds to the “storage means” in the present invention. ". Further, the specified game number lottery table referred to in the high probability mode corresponds to the “second reference detection number table” in the present invention.
[0053]
Next, the operation of the pachinko machine 1 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.
[0054]
The control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in a control program storage area 5302 of the ROM 53 (see FIG. 4). The main routine processing of the control program is executed by the CPU 51 when the CPU 51 detects an interrupt signal generated by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Since the interrupt signal is generated at regular intervals (in this embodiment, 2 ms), the main routine process is repeatedly executed every 2 ms. Note that one main routine process is configured to end within 2 ms. When the power of the pachinko machine 1 is turned off, the checksum of the RAM 52 is calculated and a password is generated by, for example, a hash function. When the power is turned on next time, the checksum of the RAM 52 and the generated password are calculated by performing the same processing. Is checked. When the identity with the previous power-off is not recognized, the CPU 51 of the pachinko machine 1 uses the values stored in the initial setting storage area 5301 of the ROM 53, for example, to clear the value of each counter and each flag. For example, the pachinko machine 1 is reset. The pachinko machine 1 is also reset when the power of the pachinko machine 1 is turned on while pressing a reset button (not shown). When the pachinko machine 1 is not reset, a so-called return process is performed in which the state of the value of each storage area of the RAM 52 is returned to the same state as when the power was last turned off.
[0055]
When the main routine process shown in FIG. 9 is started by sensing the interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output processing, a control command is output to the sub integrated board 58 via the I / O interface 54. The control command is, for example, when a game ball is first won in the starting winning opening 12, a hit symbol for notifying a hit determination result or a missing symbol is designated, and the determined regulation game is determined. First prize notification command for notifying the number and effect pattern to the sub-integrated board 58, a normal symbol change start command for instructing the start of variable symbol display, a normal symbol change stop command for stopping variable symbol display, a start winning This is a prize notification command for notifying that a game ball has been won to the mouth 12, a command for controlling each accessory operated in the hit game state, a command for notifying the operation state, and the like. The control command output here is the control command stored as the output command in the command-related storage area 5204 in the main routine processing executed last time.
[0056]
In addition, as for the output of the control command to the sub integrated board 58, only one command is transmitted in one main routine process. When a plurality of control commands are stored in the command-related storage area 5204, they are sequentially output one by one in the processing of the main routine after the next time.
[0057]
Next, a switch reading process is performed (S11). This switch reading process detects the winning of the game ball to the starting winning opening 12, the specific winning opening 15, the third type starting opening 11, the large winning opening 16, the normal winning openings 17 to 20, and the like. Specifically, the start winning opening switch 70 provided in the starting winning opening 12, the stationary ball switch 72 provided in the rotating body operation area in the specific winning opening 15, and the third type starting opening 11 are provided. Starting switch 74, a V switch 76 provided in the V area of the special winning opening 16, a count switch 77 provided in the special winning opening 16, and a normal winning opening 17-20. The detection state of the normal winning opening switches 78 to 81 for detecting the winning of the game ball is confirmed. When it is determined that a winning is achieved, “1” is stored in the flag corresponding to each switch stored in the winning ball flag storage area 5202 of the RAM 52 and is set to “ON”.
[0058]
The main routine processing for performing the switch reading processing is executed at intervals of the CPU 51 receiving the interrupt signal, that is, every 2 ms. Therefore, in consideration of the speed at which the game ball passes through the switch and the size of the game ball, the switch reading process is performed a plurality of times while one game ball passes through the switch. Therefore, winning of one game ball is detected by a plurality of consecutive switch reading processes. Therefore, for example, when the state of “not detected”, “detected”, or “detected” is obtained in three consecutive executions of the switch reading process, it is determined that the game ball has won for the first time. At the start of the switch reading process, all the flags in the winning ball flag storage area 5202 are reset.
[0059]
When the switch reading process ends, a counter updating process is performed (S12). In this counter updating process, the hit determination counter LC1, the normal symbol selection counter LC2, the first mode transition lottery counter LC3, the second mode transition lottery counter LC4, which are stored in the counter storage area 5201 (see FIG. 6) of the RAM 52, respectively. Each value of the prescribed game number lottery counter LC5, the auxiliary lottery counter LC6, and the effect pattern determination counter LC7 is added by the above-mentioned predetermined amount, and the value of the effect time counter TC1 is subtracted by the above-mentioned predetermined amount.
[0060]
When the counter updating process is completed, an electric accessory process is performed (S13). In the electric accessory processing, control commands such as a command for controlling the operation of each accessory in the hit game state and a command for notifying an operation state of each accessory are stored in the command-related storage area 5204. You. This electric accessory processing is executed when “1” is stored in the hit game state flag stored in the flag relation storage area 5205 of the RAM 52 and “ON” is set. This winning game state flag is set in the ordinary symbol processing (S16) when a winning is notified as a result of the winning determination. Then, when the next main routine process is performed, the operation in the hitting game state is started in the electric accessory processing. When the operation in the winning game state is ended, “0” is stored and the winning game state flag becomes “OFF”.
[0061]
When the electric accessory processing ends, a normal symbol processing (S16) is performed. In the ordinary symbol processing, a hit determination, a combination of symbols displayed on the ordinary symbol display portion L1, a determination of an effect pattern in a variation display of the ordinary symbol, an instruction, an instruction of a start and an end of the variation display of the ordinary symbol, and the like. Is performed. This normal symbol processing will be described later with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0062]
When the normal symbol processing is completed, a payout processing for paying out prize balls is performed (S17), and then an error check is performed (S18). When an error has occurred in the pachinko machine 1, the normal symbol display device 8 is caused to display an error, the illumination lamp 63 is caused to perform a lighting / flashing pattern at the time of an error, or an error sound is output from the speaker 48. An error command to be transmitted to the sub-integrated board 58 in the command output process of S10 is stored in the command-related storage area 5204 so as to generate a sound. Next, an information output process is performed (S19). In this information output process, various information such as the hit information of the pachinko machine 1 and the start information is output to the game center management computer (not shown) via the output port 55. When the information output processing ends, the main routine processing ends. Then, when an interrupt signal is received from the interrupt signal generation circuit 57, the main routine processing is repeatedly executed.
[0063]
Here, a series of flows of the main routine process will be described by taking as an example the operation of the pachinko machine 1 when a certain game ball wins the start winning opening 12 and is determined to be a hit. When the player operates the firing handle 7 provided on the lower side of the game board 2 and shoots the game ball to the game area 4, the game ball flows down the game area 4. When the game ball wins in the start winning opening 12, the winning of the game ball in the start winning opening 12 is detected in the switch reading process, and the corresponding flag in the winning ball flag storage area 5202 is set to "ON" (S11). . Next, a hit determination is made in the normal symbol processing (S16), and a specified number of games is determined as a fluctuation condition. During the repetition of the main routine process, the number of digested games is added each time a game ball is won to the starting winning opening 12, and when the specified number of games is reached and the fluctuation condition is satisfied, the symbol of the symbol display section L1 is usually displayed. Fluctuation is started. At this time, an effect for notifying the result of the hit determination is performed, and thereafter, the normal symbol is definitely displayed. The combination of the normal symbols at this time is a combination of “winning”, and when the stop display of the winning symbol ends, “1” is stored in the winning game state flag of the flag relation storage area 5205 in the normal symbol processing. It is set to "ON" (S16). Then, in the electric accessory processing (S13) of the main routine processing executed by the next interrupt signal, the operation of the hit game state is started. As described above, if the game ball stops in the rotating body operation area in the specific winning opening 15, the game ball can be won in the third type starting port 11, and further, the game ball can win in the third type starting port 11. As a result, the special winning opening 16 is opened. In the winning game state, while the main routine process is repeatedly performed, each accessory is controlled in accordance with predetermined conditions generated in the electric accessory process, and the player can obtain a large number of prize balls. Then, when the winning game state ends, “0” is stored in the winning game state flag and set to “OFF”, and a series of operations relating to the game ball ends. The pachinko machine 1 is shifted to a normal game state.
[0064]
Next, details of the ordinary symbol processing (S16) of the main routine processing will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. As described above, in the normal symbol processing, the hit determination, the combination of the symbols displayed on the normal symbol display portion L1, and the determination of the effect pattern to be performed from the start of the variable symbol display to the stop of the normal symbol, An instruction, an instruction of starting and ending the normal symbol variable display, and the like are performed.
[0065]
First, the flags used in the ordinary symbol processing will be described. As described above, the flag-related storage area 5205 stores the special condition satisfaction flag, the winning game state flag, the mode flag, the ordinary symbol variation flag, and the high-probability transition flag. As described above, the special condition satisfaction flag indicates that, when the special condition set in advance in the pachinko machine 1 is satisfied, even if the number of digested games does not reach the specified number of games, it is immediately a normal symbol immediately after the first winning. This flag is used to start the variable display of “0”. In the normal gaming state, “0” is stored and “OFF”, but if the special condition is satisfied, “1” is stored and “ON”. . When the winning game state flag is in the winning game state, “1” is stored and is set to “ON”, and in the normal gaming state, “0” is stored and is set to “OFF”. The mode flag indicates whether the game is in a high-probability mode in which a relatively small number of prescribed games is likely to be set or a normal mode in which a relatively large number of prescribed games is easily set when the prescribed number of games is determined. This is a flag for indicating that "1" is stored in the high probability mode and "0" is stored in the normal mode. The ordinary symbol change flag is a flag indicating the state of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display section L1, and is “0” in a state before the first winning prize in the starting winning opening 12, and after the first prize, the changing condition is satisfied. In the state where the variable display of the ordinary symbol has not been performed yet, “1” is stored. In the state where the variable display of the ordinary symbol has been started and the effect before the final display is performed, “2” is stored. I have. The high-probability transition flag is a flag for setting the high-probability mode in determining the prescribed number of games. In the normal gaming state, “0” is stored and “OFF”, but “1” is stored and “1” is stored when a special condition is satisfied or when a predetermined condition set in advance is satisfied. ON ", and is referred to when the prescribed number of games is determined.
[0066]
As shown in FIG. 10, when the normal symbol processing of the main routine processing is started, it is determined whether or not the game state is the winning game state based on the winning game state flag (S100). In the case of the hit game state, the hit determination and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if the winning game state flag is "ON" (S100: YES), the process returns to the main routine without doing anything.
[0067]
If the winning game state flag is “OFF” (S100: NO), the game is in the normal game state, and therefore, processing related to control of the normal symbol display portion L1 is performed. First, it is determined whether or not the special condition satisfaction flag is “1” (S101). If the above-mentioned special condition is not satisfied (S101: NO), it is next determined whether or not a game ball has won the starting winning opening 12 (S106). In the switch reading process of the main routine process (S11 in FIG. 9), when the starting winning port switch 70 provided in the starting winning port 12 detects the winning of the game ball, the starting winning of the winning ball flag storage area 5202 is detected. The flag corresponding to the mouth switch 70 is “ON”. Therefore, in S106, it is determined whether or not the flag corresponding to the start winning port switch 70 is "ON". If not "SON" (S106: NO), the game ball is placed in the starting winning port 12. Since no prize has been won, the process proceeds to S161 in FIG.
[0068]
In S161 shown in FIG. 12, the value of the ordinary symbol variation flag is referred to so that the finalized display is not performed until the ordinary symbol variation display is performed (S161). Since the value of the normal symbol variation flag before the start of the variation display of the ordinary symbol is “0” or “1” (S161: NO), the process directly returns to the main routine process.
[0069]
On the other hand, as shown in FIG. 10, when the game ball wins the start winning port 12 and the flag corresponding to the start winning port switch 70 is turned “ON” (S106: YES), the winning game ball wins. Is obtained, and the random number is stored in the storage area M1 of the hit relationship information storage area 5203 (S107). Specifically, in the storage area M1, the value of the hit determination counter LC1 is set as the hit random number in the hit random number column CLM1, and the value of the normal symbol selection counter LC2 is set as the normal symbol pattern random number in the normal symbol pattern random number column CLM2. The value of the first mode transition lottery counter LC3 is the first mode transition lottery random number in the 1 mode transition lottery random number column CLM3, and the value of the second mode transition lottery counter LC4 is the second mode transition lottery random number column CLM4. As the transfer lottery random number, the value of the specified game number lottery counter LC5 is set as the specified game number random number in the specified game number random number column CLM5, and the value of the auxiliary lottery counter LC6 is set as the auxiliary random number in the auxiliary lottery random number column CLM6. In the pattern determination random number column CLM7, the effect pattern determination count Value of LC7 as a demonstration pattern determined random numbers are respectively stored. In the processing of S107, the CPU 51 that obtains the winning random number, the specified game number random number, and the auxiliary random number is equivalent to the “winning random number obtaining unit” and the “reference detected number random selecting unit” in the present invention, respectively. I do.
[0070]
Next, a mode update process is performed (S108). As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a high probability mode in which a relatively small prescribed game number is easily set when the prescribed game number is determined, and a normal mode in which a relatively large prescribed game number is easily set. And two modes. The transition between the modes is performed when a lottery performed every time a game ball wins the starting winning opening 12 is won, or when a game ball wins another special winning opening (not shown). This is performed when a predetermined lottery performed independently is won. The mode update process is a process of performing a lottery for mode transition each time a game ball wins in the starting winning port 12 among the above. Note that the CPU 51 executing the mode updating process called in the process of S108 corresponds to “mode switching means” in the present invention.
[0071]
As shown in FIG. 13, in the mode update processing subroutine, first, the first mode transition lottery random number (the value of the first mode transition lottery random number column CLM3 in the storage area M1 of the hit relationship information storage area 5203) is referred to. As described above, the first mode transition lottery random number has any value of “0” to “255”, and is determined based on the second mode transition lottery random number depending on whether this value is smaller than “8”. It is determined whether or not to perform the mode change lottery (S171). If the value of the first mode shift lottery random number is "8" or more, the mode change lottery is not performed (S171: NO), and the process returns to the normal symbol processing. If the value of the first mode transition lottery random number is less than "8", a mode change lottery is performed (S171: YES). Next, a mode flag is referred to confirm whether or not the current mode is the high probability mode (S172).
[0072]
If the current mode is the normal mode (S172: NO), the second mode transition lottery random number (the value of the second mode transition lottery random number column CLM4 in the storage area M1) is changed to perform a lottery to maintain the normal mode. It is referred to (S173). The value of the random number for the second mode shift lottery is also one of “0” to “255”. If this value is smaller than “254” (S173: YES), the normal mode is maintained and the normal mode is maintained. Return to the symbol processing. If the value of the second mode shift lottery random number is "254" or "255" (S173: NO), "1" is stored in the mode flag to shift from the current normal mode to the high probability mode (S175). Return to the normal symbol processing.
[0073]
Therefore, from the normal mode to the high-probability mode, when the game ball wins the starting winning opening 12, the lottery is won by a 1/32 probability lottery by the first mode transition lottery random number, and further the second mode transition lottery random number Is the case of winning by a lottery with a probability of 2/256, and is shifted with a probability of 1/4096.
[0074]
On the other hand, when the mode change lottery is performed (S171: YES), if the mode is the high-probability mode (S172: YES), a random determination is made as to whether or not to maintain the high-probability mode. It is referred to (S176). If the value of the random number for the second mode shift lottery is smaller than "208" (S176: YES), the process returns to the normal symbol processing as it is to maintain the high probability mode. However, if the value of the second mode transition lottery random number is “208” or more (S176: NO), “0” is stored in the mode flag to transition from the current high probability mode to the normal mode (S177), Return to normal symbol processing.
[0075]
Therefore, from the high probability mode to the normal mode, when the game ball wins the starting winning opening 12, the lottery is won by a 1/32 probability lottery by the first mode transition lottery random number, and further, the second mode transition lottery random number. This is a case in which a lottery with a probability of 48/256 is won, and the game is shifted with a probability of about 1/170.
[0076]
Then, when the mode updating process is completed and the process returns to the normal symbol process, it is next confirmed whether or not the first winning of the game ball to the starting winning opening 12 has been completed (S110). If the first winning of the game ball into the starting winning opening 12 has already been performed, since the ordinary symbol change flag has a value of “1” or “2” (S110: NO), the game having won the first winning A series of processes relating to the sphere (S115 to S131) are not performed. However, a winning notification command is stored in the command-related storage area 5204 in order to notify the sub integrated board 58 that the game ball has won the starting winning opening 12 (S111). Then, it is confirmed whether or not the ordinary symbol variation flag is "1" (S112). This is so that the processing of S150 to S154 is performed when a game ball is won while the later-described ordinary symbol variation display is being performed, and the instruction of the ordinary symbol variation display is not performed again. To do that. Therefore, if the value of the ordinary symbol change flag is “1” (S112: YES), the process proceeds to S135 (see FIG. 11), and if it is “2” (S112: NO), the process proceeds to S161 (see FIG. 12). . On the other hand, if the game ball for which a prize is detected is a game ball for which the first prize has been won, since the normal symbol variation flag is “0” (S110: YES), a series of processes relating to the game ball is performed, so S115 Proceed to.
[0077]
In the next process, each random value stored in the storage area M1 of the hit relationship information storage area 5203 is shifted to the determination area (S115). By this processing, each random number value obtained for the first winning game ball is shifted and stored in the determination area. As described above, the stored value of the storage area M1 is overwritten with a newly obtained random number each time a game ball wins in the starting winning opening 12.
[0078]
The processing of S116 to S118 to be performed next determines the number of prescribed games to be performed in the processing of S120 to S122 when a special condition is satisfied or when a predetermined condition set in advance is satisfied. This is a process to be performed in the probability mode. That is, when the high-probability transition flag is "1" (S116: YES), "1" is stored in the mode flag (S117), and the transition to the high-probability mode is forcibly performed. Then, "0" is stored in the high-probability transition flag (S118), and the processing of S117 and S118 is not performed in the next and subsequent ordinary symbol processing (S116: NO). Thereafter, the process proceeds to S120.
[0079]
In the present embodiment, the processing of S116 to S118 is executed only when the game ball first wins in the starting winning opening 12 in the normal gaming state (S100: NO, S106: YES, S110: YES). Therefore, even if the above condition is satisfied and “1” is stored in the high-probability transition flag at any timing during the other normal gaming state or the hitting gaming state, the high-probability transition is performed until the next time the first prize is won. The “ON” state of the flag is maintained.
[0080]
In the processing of S120 to S122, the prescribed game number lottery table (see FIG. 8) stored in the prescribed game number lottery table storage area 5305 is referred to, and the prescribed game number is determined with a different selection probability depending on the current mode. . As described above, the value of the specified game number random number (the value of the specified game number random number column CLM5 in the determination area of the hit relationship information storage area 5203), and the value of the auxiliary random number (the value of the auxiliary random number column CLM6 in the determination area). Value) and the value of the mode flag, the specified game number is determined from the specified game number lottery table referred to. That is, it is determined whether or not the current mode is the high probability mode by referring to the value of the mode flag (S120). If the value of the mode flag is “0” (S120: NO), the normal mode The prescribed game number is determined based on the selection probability, and the prescribed game number is stored in the prescribed game number column CLM9 in the determination area of the hit relationship information storage area 5203, whereby the prescribed game number is set ( S121). Similarly, when the value of the mode flag is "1" (S120: YES), the prescribed game number determined by the selection probability in the high probability mode is stored in the prescribed game number column CLM9 of the determination area, and the prescribed game is performed. The number is set (S122). In the processing of S121 and S122, the CPU 51 that determines the prescribed number of games corresponds to “reference detection number determining means” in the present invention.
[0081]
Next, as shown in FIG. 11, a hit determination is made, and based on the result of the determination, a combination of the symbols in the final display of the normal symbol is determined, and an effect pattern to be performed at that time is determined. (S125 to S129). First, whether or not a winning random number (the value of the winning random number column CLM1 in the determination area) satisfies a winning condition is determined (S125). As described above, the value of the winning random number is any one of “0” to “719”, and if the value is less than “667”, it is determined as “hit” (S125: YES). That is, the probability of winning is 666/720 (about 1 / 1.08). Then, based on the value of the ordinary symbol pattern random number (the value of the ordinary symbol pattern random number column CLM2 in the determination area), one of the 40 types of winning symbols stored in the ordinary symbol combination pattern storage area 5304 of the ROM 53 is definitely displayed. Is determined (S128). Further, based on the effect pattern determination random number (the value of the effect pattern determination random number column CLM7 in the determination area), the effect pattern for determining and displaying the winning symbol is determined from the 62 effect patterns at the time of hitting (S129). Similarly, when the value of the winning random number is “667” or more and it is determined to be “out” (S125: NO), the 40 kinds of normal symbol combination pattern storage area 5304 stored in the ordinary symbol combination pattern storage area 5304 based on the value of the ordinary symbol pattern random number. It is determined which of the lost symbols is to be confirmed and displayed (S126), and the effect pattern when the lost symbol is definitely displayed is determined from the 62 effect patterns at the time of the loss (S127). Note that the CPU 51 that determines whether or not a hit has occurred in the determination processing of S125 corresponds to “hit determining means” in the present invention.
[0082]
The winning condition is that the winning random number is a specific value determined as a winning, for example, any one of “0” to “666” in the present embodiment. The specific value determined as this hit does not necessarily have to be this value, and the probability of winning can be set arbitrarily by increasing or decreasing the type of the specific value determined as hit Good.
[0083]
Then, an initial winning notification command for notifying the sub-integrated board 58 that the initial winning of the game ball to the starting winning port 12 has been performed is stored in the command-related storage area 5204 (S130). At this time, the specified number of games determined in the processing of S120 to S122, the winning symbol or the missing symbol determined in the processing of S126 and S128, and the effect pattern at the time of the winning or loss determined in the processing of S127 and S129. Are stored as variables of the first winning notification command, and are output to the sub-integrated board 58 in the command output process of the next main routine process (see S10 in FIG. 9). Note that the CPU 51 that stores the normal symbol change start command in the process of S154 corresponds to “variation display instruction means” in the present invention.
[0084]
Next, "1" is stored in the ordinary symbol variation flag (S131). As a result, the processing of S115 to S131 is not performed in the subsequent normal symbol processing, and the hit determination and the determination of the specified number of games are not performed again.
[0085]
The processing of S135 to S138 to be performed next is to start displaying the fluctuation of the ordinary symbols immediately after the first winning, even if the number of digested games has not reached the specified number of games, when the above-mentioned special condition is satisfied. It is processing of. Further, in this process, when starting the next variable display of the ordinary symbols, the specified number of games is determined in the high probability mode. Therefore, first, "1" is stored in the special condition satisfaction flag, and it is determined whether or not the flag is "ON" (S135). If the special condition satisfaction flag is “OFF” (S135: NO), the process proceeds to S150 without performing the processes of S136 to S138.
[0086]
If the special condition satisfaction flag is "ON" (S135: YES), the value stored in the specified game number column CLM9 is added to the value of the digested game number counter NC1 which is normally incremented by "1" for each game. The number of games is overwritten and stored (S136), so that the normal symbol variation display can be started immediately. Further, "1" is stored in the high-probability transition flag (S137), so that the next prescribed number of games is determined in the high-probability mode. Next, "0" is stored in the special condition satisfaction flag (S138), and the processing of S136 to S138 is not performed in the next and subsequent ordinary symbol processing (S135: NO). Thereafter, the process proceeds to S150.
[0087]
Then, a process of adding “1” to the value of the digestion game number counter NC1 is performed (S150). Further, it is confirmed whether or not the value of the digestion game number counter NC1 has reached the specified game number (S151). That is, when the value of the digestion game number counter NC1 is smaller than the specified game number (S151: NO), the process proceeds to S161 assuming that the fluctuation condition is not satisfied. On the other hand, if the value of the digestion game number counter NC1 is equal to or more than the specified game number (S151: YES), it is determined that the fluctuation condition is satisfied, and the processing of S152 to S154 is performed to start the fluctuation display of the normal symbol.
[0088]
When the normal symbol variation display is started (S151: YES), "2" is first stored in the ordinary symbol variation flag (S152), and the fixed display is performed during the effect performed after the ordinary symbol variation display is started. , So that the output timing of the normal symbol stop command is adjusted. Then, the effect time determined in the processing of S127 or S129 is read from the effect time column CLM8 in the determination area, and set in the effect time counter TC1 (S153). Further, a normal symbol variation start command for starting the variation display of the ordinary symbol is stored in the command relation storage area 5204 (S154). Then, the process proceeds to S161. Note that the CPU 51 that determines that the number of digested games has reached the specified number of games in the determination processing of S151 corresponds to “reference detection number determination means” in the present invention. The CPU 51 that stores "2" in the normal symbol variation flag in the embodiment corresponds to "variation condition determination means" in the present invention.
[0089]
As described above, in the determination process of S161 shown in FIG. 12, before the variation display of the ordinary symbol is started due to the establishment of the variation condition, that is, the value of the ordinary symbol variation flag is not “2” (S161: NO). , And returns directly to the main routine processing. Then, when the variation display of the ordinary symbol is started and the value of the ordinary symbol variation flag becomes “2” (S161: YES), the effect time set in order to adjust the timing of performing the final display of the ordinary symbol is adjusted. It is confirmed whether or not has elapsed (S162). Until the effect time set in the effect time counter TC1 in S153 has elapsed (S162: NO), the process directly returns to the main routine process, so that the normal symbol fluctuation stop command is not output. Note that the CPU 51 that determines whether or not the effect time has elapsed in the determination processing of S162 corresponds to “time elapsed determination means” in the present invention.
[0090]
Then, when the main routine process is repeated and the value of the effect time counter TC1 becomes “0” (S162: YES), the normal symbol stop command is stored in the command relation storage area 5204 (S163). At this time, the hit determination is performed again, and it is checked whether or not the hit random number (the value of the hit random number column CLM1 in the determination area) satisfies the hit condition (S165). : YES), “1” is stored in the winning game state flag (S166), and when it is determined that the game has been lost (S165: NO), the process proceeds to S167 while the winning game state flag remains “0”. In the process of S163, the CPU 51 that stores the normal symbol stop command corresponds to “confirmation display instruction means” in the present invention.
[0091]
Next, “0” is stored in the normal symbol variation flag (S167), and “0” is stored in the value of the digestion game number counter NC1 and reset (S168), so that the pachinko machine 1 starts the winning opening. The state before the first prize of the game ball to No. 12 is obtained. If the result of the hit determination is “losing”, in the normal gaming state, the state is a state before the start of the fluctuation display of the ordinary symbols and before the game ball wins the starting winning opening 12. Also, if the result of the hit determination is "hit", "1" is stored in the hit game state flag, so that in the next and subsequent ordinary symbol processing, nothing is performed by the determination processing of S100 and the processing proceeds to the main routine processing. Return. Further, in the electric accessory processing (S13) of the main routine processing, the operation of the accessory in the hit game state is controlled. Note that the CPU 51 that resets the digestion game number counter NC1 in the process of S168 corresponds to “reset unit” in the present invention.
[0092]
By the way, if the special condition is satisfied, in the processing of S135 to S138, if after the first winning, even if the number of digested games does not reach the specified number of games, the processing for immediately stopping the fluctuation display of the ordinary symbols. Is performed. If the establishment of the special condition is not established upon the winning of the game ball to the starting winning opening 12, if after the first winning, the fluctuation display of the ordinary symbol can be started without waiting for the winning of the game ball. The processes of S101 and S102 are provided so as to be able to be performed. That is, in the ordinary symbol processing, it is checked whether or not the special condition establishment flag is set to “ON” (S101) before the determination as to whether or not a game ball has won the starting winning opening 12 (S106). If it is "ON" (S101: YES), it is checked whether or not the value of the ordinary symbol variation flag is "0" (S102). If the first winning of the game ball has not been performed yet (S102: YES), the process proceeds to S106, and it is confirmed whether or not the game ball has won the starting winning port 12. This is because it is necessary to win a winning prize opening 12 of at least one game ball in order to perform a variable display of a normal symbol. If the first prize has already been won (S102: NO), the process proceeds to S135, and as described above, the processing of S136 to S138 is performed. If so, a process for immediately stopping the fluctuation display of the ordinary symbol is performed.
[0093]
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in the starting winning opening 12 (S106: YES), various random numbers are obtained (S107), and based on the random numbers, the prescribed game number is determined. Are set (S121, S122), a winning symbol or a missing symbol is determined (S126, S128), and an effect pattern is determined (S127, S129). Then, the normal symbol processing is repeatedly performed while the main routine processing is repeatedly performed, and the number of digested games is added each time the game ball wins the winning opening 12 (S150). When the number of digested games reaches the specified number of games (S151), a variable display of ordinary symbols is started, and an effect is performed at that time. When the time required for the effect elapses (S162: YES), a control command for stopping the fluctuation display of the ordinary symbols is stored (S163), and the final display is performed. At this time, if the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display section L1 is a winning symbol, the winning gaming state flag is set to "ON" (S166), and the game is shifted to the winning gaming state. In the next and subsequent ordinary symbol processing, processing based on winning of a game ball to the starting winning opening 12 is not performed until the winning game state ends (S100: YES).
[0094]
Further, when the special condition is satisfied during the normal game state, the specified game number is set to the value of the number of digested games, and the fluctuation display of the ordinary symbols can be started immediately after the first winning (S135). S138) As a condition for satisfying the special condition, a case where a winning of a game ball to a special winning opening (not shown) is detected, a case where a special lottery is performed independently of hit determination and the lottery is won, and the like. By setting a case where a specially set condition is satisfied, it is possible to set a chance of shifting to various hitting game states in the pachinko machine 1, and to increase a player's expectation of hitting game, You can increase the pleasure of playing.
[0095]
In addition, by having a high probability mode in which the number of prescribed games is easily set to be relatively small and a normal mode in which relatively large numbers of games are easily set, when the mode is shifted to the high probability mode, a hit game state is continuously generated. Can be easier. The transition from the normal mode to the high-probability mode is performed by a lottery when a special condition is satisfied or when a game ball is awarded to the starting winning opening 12, but the condition for establishing the high-probability transition flag is arbitrarily set. Is also possible. Then, the transition from the high-probability mode to the normal mode is performed by lottery, but if the lottery is not won, the high-probability mode can be maintained. It is possible to have a sense of expectation and to enjoy the game.
[0096]
In addition, upon the first winning, the sub integrated board 58 is notified of the result of the normal symbol hit determination, the specified number of games, and the effect pattern. Further, each time a game ball wins in the starting winning opening 12, the winning is determined. Since the notification is made, the timing of transition to the hit game state can be grasped on the sub-integrated board side based on the transmitted information, and a notice can be given by the demonstration image display unit D1 or the like in accordance with the timing.
[0097]
It goes without saying that the present invention can be variously modified. For example, an accessory may be provided, and the above-described special condition may be satisfied based on the winning of the accessory. For example, as shown in FIG. 14, a well-known clune 30 is provided at the lower part of the symbol display screen 28, and a clune entrance 31 is provided at the left part. The clune 30 is provided with two clune winning ports 30a and 30b, and is provided with clune winning switches 32a and 32b for detecting a game ball winning in each of the clune winning ports 30a and 30b. The clune winning switches 32a and 32b are provided on the back side of the game board 2 so that game balls that have won the clune winning ports 30a and 30b pass therethrough. Further, a passage 30 c for guiding the game ball to the clune 30 is connected to the clune entrance 31 on the back side of the symbol display screen 28. The obstacle nails around the clune entrance 31 are adjusted so that the game balls do not easily enter the clune entrance 31, so that the player feels a sense of excitement when the game balls enter the clune entrance 31. You can hug me. Then, the game ball guided into the clune 30 by the passage 30c turns for a while along the inner periphery of the clune 30 and eventually wins one of the clune winning ports 30a and 30b. For example, if the special condition satisfaction flag is set to “1” as the “winning” when the prize is won in the prize winning opening 30a, even if the number of digested games has not reached the specified number of games, the normal symbol can be obtained immediately after the first prize. Can be started, and the player can get a chance to shift to the hit game state. The clune winning ports 30a and 30b correspond to "special winning ports" in the present invention, and the clune winning switches 32a and 32b correspond to "special game ball detecting means" in the present invention.
[0098]
Further, for example, a loop counter LC8 similar to that of the present embodiment is separately provided, and when a game ball wins a clune winning opening 30a, 30b, a random number is obtained from the loop counter LC8, and based on the value of the random number, for example, The special condition establishment flag may be set to “ON” at a probability of 1/10 when the player wins the prize opening 30a, and at 1/1. 1 when the player wins the prize opening 30b. Thus, various game characteristics can be realized. In addition, the arrangement position of the clune 30 is not limited to the lower part of the symbol display screen 28 described above, and may be provided at an arbitrary position. The CPU 51 that determines whether or not to set the special condition satisfaction flag to “ON” based on a random number obtained from the loop counter LC8 corresponds to “variation condition satisfaction lottery means” in the present invention.
[0099]
In addition, a plurality of winning openings, for example, starting winning opening 12 or a normal winning opening 17 to detect the winning of the game ball 17 to 20 and the like, if the winning order is a predetermined winning order, the special condition is satisfied. The special condition satisfaction flag may be set to “ON”. For example, the mission processing shown in FIG. 15 is executed as a subroutine called between the processing of S153 and the processing of S161 of the ordinary symbol processing. Furthermore, for example, when a mode update process (see FIG. 13) is performed, a value between the loop counter LC9 (for example, “0” to “65535”) similar to that of the present embodiment can be separately acquired. ) Is provided, and a random number (mission random number) obtained from the loop counter LC9 is used to select a lottery for starting a mission and to determine conditions I, II, III, and IV to instruct a player during the mission. I do. The mission refers to a game state in which the player can satisfy the special conditions by satisfying the conditions I to IV in accordance with the procedure displayed on the symbol display screen 28 or the like.
[0100]
Here, the mission flag used in the mission processing and the conditions I to IV will be described. The mission flag is a flag indicating the state of the mission, and its value takes any one of "0", "1", "2", "3", "4", and "5". When the mission has not been started, “0” is stored as the value of the mission flag, “1” when the mission is started, “2” when the condition I is satisfied, and “3” when the condition II is satisfied. If condition III is satisfied, "4" is stored, and if condition IV is satisfied, "5" is stored. If the conditions I to IV are not satisfied in that order, "0" is stored in the mission flag.
[0101]
The conditions I to IV are, for example, flags (a winning ball flag storage area) corresponding to the starting winning port switch 70 and the normal winning port switches 78 to 81 for detecting winning in the starting winning port 12 and the normal winning ports 17 to 20, for example. 5202). Which of the conditions I to IV corresponds to the establishment of which flag is determined by storing the mission selection table (see FIG. 16) associated with the value of the mission selection random number acquired from the loop counter LC9 in a predetermined storage area of the ROM 53. What is necessary is just to make it stored, and to be referred only when the mission is won when the mission flag is “0” (for example, when the value is “624” or less). The conditions I to IV may be overlapped. When a mission is won, a mission status command (having a mission flag value “1” as a variable thereof) is output to the sub integrated board 58. Note that the normal winning opening 17 to 20 and the starting winning opening 12 and the normal winning opening switches 78 to 81 and the starting winning opening switch 70 correspond to “a plurality of starting winning openings” and “ Plural game ball detecting means. "
[0102]
Here, the mission selection table will be described with reference to FIG. In the mission selection table, the values of the mission selection random numbers (“0” to “624”) obtained from the loop counter LC9 are associated with the mission conditions I to IV. In the mission selection random number column CLM15, values “0” to “624” of the mission selection random number are assigned. In the condition I column CLM16, condition II column CLM17, condition III column CLM18, and condition IV column CLM19 corresponding to each value, any one of the setting conditions i, ii, iii, iv, and v is set. For example, the setting condition i is a winning in the normal winning opening 17, the setting condition ii is a winning in the normal winning opening 18, the setting condition iii is a winning in the normal winning opening 19, the setting condition iv is a winning in the normal winning opening 20, It is assumed that the setting condition v is a winning in the starting winning opening 12. When the value of the acquired mission selection random number is “9”, it is determined that the lottery for starting the mission has been won, and “1” is stored in the mission flag. Further, a winning in the ordinary winning opening 17 is set as the conditions I and II, a winning in the ordinary winning opening 18 is set as the condition III, and a winning in the starting winning opening 12 is set as the condition IV. Note that the CPU 51 that sets the conditions I to IV with reference to the mission selection table corresponds to “detection order determination means” in the present invention.
[0103]
Hereinafter, the details of the mission will be described with reference to the flowchart shown in FIG. It is assumed that the player wins the lottery as to whether or not to start the mission at the time of the mode update process, the value of the obtained mission random number is “9”, and the above conditions I to IV are determined. At this time, “1” is stored in the mission flag.
[0104]
When the mission processing is called in the normal symbol processing, if the value of the mission flag is “0” (S200: NO), the process returns to the normal symbol processing, but if the value of the mission flag is “1” or more (S200). : YES) Next, it is confirmed whether or not all the target flags are satisfied (S201). In this example, all the target flags are flags corresponding to the above-mentioned setting conditions i, ii, iii, iv, v, that is, the starting winning opening 12 and the normal winning opening stored in the winning ball flag storage area 5202. All flags corresponding to each of 17 to 20. It is confirmed whether any of these flags is "1". If all of the flags are "0" (S201: NO), the mission processing is terminated and the process returns to the normal symbol processing.
[0105]
If at least one of the flags corresponding to the start winning opening 12 and the normal winning openings 17 to 20 is "1" (S201: YES), then the progress status of the current mission is confirmed. Then, the values of the mission flags are referred to (S205, S210, S215). If the mission flag is "1" (S205: YES), it is confirmed whether or not the established flag is a flag associated as the condition I (S206). If the flag is the flag corresponding to the ordinary winning opening 17 in this example (S206: YES), "2" is stored in the mission flag assuming that the condition I is satisfied (S207). When the value of the mission flag is changed, a mission status command for transmitting the current progress status of the mission to the sub-integrated board 58 is stored in the command-related storage area 5204 (S220). Return to On the other hand, if the established flag is not the normal winning opening 17 out of the starting winning opening 12 and the normal winning opening 17 to 20, the condition I is not satisfied, that is, “0” is stored in the mission flag as a failure of the mission. Is performed (S208). Thereafter, after the mission state command is stored (S220), the process returns to the normal symbol processing. However, since the mission flag is "0", the mission is started even if the mission processing subroutine is called after the next time. The process is not executed (S300: NO).
[0106]
Steps S210 to S226 are the same as steps S205 to S208, that is, a game ball wins in any one of the starting winning opening 12 and the normal winning opening 17 to 20, and the value of the mission flag at that time is “2”. If (S205: NO, S210: YES), it is determined whether Condition II is satisfied (S211). If the value of the mission flag is "3" (S205: NO, S210: NO, S215: YES), it is determined whether or not the condition III is satisfied (S216). If the value of the mission flag is "4" (S205: NO, S210: NO, S215: NO), it is determined whether or not the condition IV is satisfied (S225). In each of the determination processes of S206, S211, S216, and S225, the CPU 51 that determines whether or not the conditions I to IV are satisfied corresponds to a “detection order condition satisfaction determination unit” of the present invention.
[0107]
If the winning in the normal winning opening 17 is detected and the condition II is satisfied (S211: YES), "3" is stored in the mission flag (S212), and subsequently, the winning in the normal winning opening 18 is detected. If the condition III is satisfied (S216: YES), "4" is stored in the mission flag (S217). Similarly to the above, if another winning port is won and the flag determined as the condition is not established (S211: NO, S216: NO, or S225: NO), “0” is stored in the mission flag. (S213 or S218). In each of the cases where the conditions II and III are satisfied and the conditions II to IV are not satisfied, the mission status command is stored (S220), and the progress status of the mission is transmitted to the sub integrated board 58. Become. Then, the process returns to the normal symbol processing.
[0108]
Subsequently, when a winning in the starting winning opening 12 is detected and the condition IV is satisfied (S225: YES), "5" is stored in the mission flag (S226). In this case, the conditions I to IV are satisfied in that order, that is, it is determined that the special condition is satisfied, and “1” is stored in the special condition satisfaction flag (S227). Then, by storing the mission status command with the mission flag value “5” as a variable (S228), the progress status of the mission (in this case, establishment of the special condition) is transmitted to the sub-integrated board 58. Become. After the special condition satisfaction flag is satisfied, "0" is stored in the mission flag so that the processing related to the mission is not executed (S230), and the process returns to the normal symbol processing.
[0109]
As described above, if the conditions I to IV are not satisfied in that order, the value of the mission flag becomes “0” at the time when the conditions are not satisfied, and thereafter, the processing related to the mission is not performed. If the conditions I to IV are satisfied in that order, the special condition satisfaction flag is set to “ON”, and in the ordinary symbol processing, even if the number of digested games does not reach the specified number of games, if the number of ordinary games has not been reached for the first time, the ordinary symbols are immediately replaced. The variable display can be started, and the player can get a chance to shift to the hit game state.
[0110]
The sub-integrated board 58 can transmit a notification based on the progress of the mission by transmitting the mission status command. By notifying the contents of the conditions I to IV to the player, it is possible to give the player a sense of mission for satisfying the conditions I to IV, a sense of expectation that the game will be shifted to the game state when the conditions I to IV are satisfied, and the like. it can. Also, for example, if the player is notified for the first time when the conditions III of the conditions I to IV are satisfied, the mission can be achieved only by satisfying the condition IV for the player, and the pleasure of the game can be achieved. Can be increased.
[0111]
Further, the flags corresponding to the setting conditions i, ii, iii, iv, v are not limited to the flags corresponding to the above-described ordinary winning openings 17 to 20 and the like. For example, a stop button (not shown) provided on the firing handle 7 may be used. A corresponding flag or the like may be arbitrarily set, and the type of the setting condition may be arbitrarily set. Further, all the flags to be confirmed in S201 may be selectable by the mission selection table. That is, in this example, the presence / absence of all flags corresponding to the setting conditions i to v is confirmed in S201. However, for example, when the establishment of the flag corresponding to the setting condition i is set as the condition I, the confirmation is made. May be flags corresponding to the setting conditions i, ii, and v.
[0112]
Further, as shown in FIG. 17, a pair of ordinary winning openings 22 and 23 are provided on the left and right sides of the ordinary symbol display device 8, respectively, and the conditions of the missions I to IV are changed to one of the ordinary winning openings 22 and 23. Mission contents such as not informing the player of the winning order are also possible. Since the normal winning openings 22 and 23 are arranged separately on the left and right sides of the ordinary symbol display device 8, it is possible for the player to operate the firing handle 7 to aim at winning each. Then, by allowing the player to predict which of the normal winning openings 22 and 23 should be awarded, the player can aggressively win the chance of transition to the gaming state regardless of the lottery. Yes, you can increase the fun of the game.
[0113]
Further, in the present embodiment, the transition from the high probability mode to the normal mode is performed by lottery. May be determined, and when the number is satisfied, the mode may be shifted to the normal mode. In this case, as shown in FIG. 18, it is checked whether or not the high-probability transition flag is established in the mode update process (S350). If not, the process proceeds to S355 (S350: NO). (S350: YES), by storing “1” in the mode flag (S351), the mode is shifted to the high probability mode.
[0114]
Then, separately, a loop counter LC10 and a number counter NC2 similar to the present embodiment are provided in the counter storage area 5201 of the RAM 52, and the number of extended games is determined based on the value of the loop counter LC10 (S352), or not shown. The number of consecutive rooms is determined by selecting from a table or the like, and the value is added to the value of the number counter NC2 (S353). Here, with respect to the value of the number-of-times counter NC2, even when the establishment of the special condition establishment flag is continuous, the number of extended games determined for each of the flags is added (so-called additional), so that the player can continuously generate the winning game state. Can be expected to last for a long time, and the pleasure of the game can be increased. Further, by storing “0” in the high-probability transition flag and setting it to “OFF” (S354), it is set so that the processing of S351 to S354 is not performed again.
[0115]
In the next step S355, it is confirmed whether or not the number of remaining retreats, that is, whether the value of the number counter NC2 is "0" (S355). If the number of remaining retreats is greater than "0", the mode update process is terminated as it is (S255: NO). If it becomes "0" (S355: YES), "0" is stored in the mode flag (S356). The mode shifts to the normal mode, and the mode update processing ends.
[0116]
This subtraction of the number of the remaining extended games may be performed when the prescribed number of games is determined at the time of the first winning of a game ball into the starting winning opening 12. For example, after the processing in S115 in FIG. 10, the processing in FIG. 19 may be performed, and then the processing in S125 in FIG. 11 may be performed. That is, in the high probability mode (S120: YES), when the prescribed number of games is set (S122), the value of the number counter NC2 is subtracted by "1" to reduce the number of remaining games (S123). As a result, as long as the number of extended games is not “0”, the prescribed game number can be determined in the high probability mode.
[0117]
Further, in the processing of S136 shown in FIG. 11, the specified game number is stored in the value of the digested game number counter NC1, but a random number is obtained by providing a separate loop counter, and for example, the value of “1” to “9” is obtained. If a value obtained by subtracting this from the specified game number is set as the value of the digestion game number counter NC1, the demonstration image display section D1 is displayed for several games until the digestion game number reaches the specified game number. It is possible to perform various effects with the above.
[0118]
Further, when the mode is changed (S108, S117), a control command for notifying the sub integrated board 58 of the changed mode may be output. Thus, in the sub-integrated board 58, various effects based on the current mode can be performed on the demonstration image display unit D1 and the like.
[0119]
Further, the digestion game number counter NC1 is set to a timer counter TC2 similar to the production time counter TC1, and a specified time in which the length of time can be set, such as the number of specified games, is set as an initial value for the timer counter TC2 to start counting. You may make it. That is, the specified time is set in the timer counter TC2 at the time of the first winning of the game ball into the starting winning opening 12, and the value of the timer counter TC2 is decremented as the time elapses. Then, when the value of the timer counter TC2 becomes "0", it is determined that the fluctuation condition is satisfied, and the fluctuation display of the ordinary symbol is started. In this way, if the prescribed time is short, chances of transition to the hit game state can be continuously generated, and the pleasure of the game can be increased.
[0120]
Further, the digestion game number counter NC1 is used as a criterion for determining whether or not the variation condition is satisfied based on whether or not the number of games has exceeded the prescribed number of games added from “0”. The number may be set, and subtraction may be made for each game to determine whether or not the number has become “0”, as a criterion for determining whether the variation condition is satisfied. In addition, the value may be added to the timer counter, and when the value reaches the set value, it may be determined that time has elapsed.
[0121]
In the present embodiment, the sub-integrated board 58 is provided between the main board 41 and the symbol control board 44, and the symbol control board 44 and the like are controlled based on the control command output from the main board 41. However, a control command may be directly issued from the main board 41 to the symbol control board 44, and control based on the control command may be performed by the symbol control board 44.
[0122]
In the present embodiment, a pachinko machine called "third type" is taken as an example.However, the present invention is not limited to this type of pachinko machine, and is applicable to various game machines such as pachi-con machines and pachi-slot machines. May be. In addition, the above-described winning probability, lottery probability, and the like are merely examples, and it goes without saying that they can be set arbitrarily.
[0123]
【The invention's effect】
As described above, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, if the fluctuation condition that is satisfied when the number of detected game balls is equal to or more than the reference detection number is not satisfied, the normal symbol fluctuation display is performed. Since the start and the confirmation display are not performed, the player can have a sense of expectation for the winning game state triggered by the start of the normal symbol change display.
[0124]
Further, in the gaming machine according to the second aspect of the invention, in addition to the effect of the first aspect, the first reference detection number table may include a certain number of reference detection numbers associated with the lottery result of the reference detection number lottery means. By providing the bias, the player can have a sense of expectation for the continuous occurrence of the hit state.
[0125]
Further, in the gaming machine according to the third aspect of the invention, in addition to the effect of the second aspect of the invention, the mode can be switched between the first mode and the second mode. Since it is possible to give a tendency to the number of reference detections determined depending on whether the game is performed or not, it is possible to further increase the sense of expectation for the continuous occurrence of the hit state held by the player depending on which mode is currently set. .
[0126]
In the gaming machine according to the fourth aspect of the invention, in addition to the effects of the invention according to any one of the first to third aspects, the winning of the gaming ball is detected in accordance with the determined order of detecting the winning at the plurality of winning openings. By determining whether or not the variation condition is satisfied, the player can play a game in which the game balls are won in the order of the determined detection, and the pleasure of actively playing the game is increased.
[0127]
Further, in the gaming machine according to the fifth aspect of the invention, in addition to the effects of the invention according to any one of the first to fourth aspects, the winning of the special winning opening is determined as a condition for determining whether or not the variable condition is satisfied. Aims at the special prize port of the game ball, and when the player wins the special prize port, he / she can be satisfied with the achievement of the purpose.
[0128]
In the gaming machine of the invention according to claim 6, in addition to the effect of the invention according to claim 5, the result of the lottery based on winning in the special winning opening is used as the determination condition for the establishment of the variable condition, thereby enabling the player Aiming at the special winning opening, when the game ball wins the special winning opening, it is possible to have a sense of expectation to the winning state until the determination of the winning is notified.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG.
FIG. 2 is a front view of the game board 2.
FIG. 3 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the pachinko machine 1;
FIG. 4 is a conceptual diagram showing a storage area of a ROM 53 of a main board 41.
FIG. 5 is a conceptual diagram showing a storage area of a RAM 52 of a main board 41.
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a counter storage area 5201 of a RAM 52.
FIG. 7 is a conceptual diagram showing a hit relationship information storage area 5203 of a RAM 52.
FIG. 8 is a conceptual diagram showing a prescribed game number table stored in a prescribed game number lottery table storage area 5305 of a ROM 53.
FIG. 9 is a flowchart of a main routine process performed by a CPU 41 of a main board 41.
FIG. 10 is a flowchart of a normal symbol process called in the main routine process.
FIG. 11 is a flowchart of a normal symbol process called in the main routine process.
FIG. 12 is a flowchart of a normal symbol process called in the main routine process.
FIG. 13 is a flowchart of a mode update process called in a normal symbol process.
FIG. 14 is a view showing a modified example of the game board 2.
FIG. 15 is a flowchart of a mission process as an example of establishment of a special condition.
FIG. 16 is a conceptual diagram showing a mission lottery table used for mission processing as an example of establishment of a special condition.
FIG. 17 is a view showing a game board 2 for realizing a modified example in the mission processing.
FIG. 18 is a diagram illustrating a modification of the mode update process.
FIG. 19 is a diagram illustrating a modification of the mode update process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 game board
8 Symbol display device
12 Start winning opening
17-20,22,23 Ordinary winning opening
30a, 30b Clune winning opening
32a, 32b Clune winning switch
41 Main board
44 Symbol control board
51 CPU
53 ROM
58 Sub integrated board
70 Start winning switch
78-81 Normal winning opening switch
5305 Specified game number lottery table storage area
5306 Direction pattern storage area
L1 Normal design display

Claims (6)

遊技機の主制御を司る主基板と、前記主基板に接続され、当たりか否かを報知するための図柄である普通図柄を表示する普通図柄表示装置を制御する図柄制御基板とを備えた遊技機であって、
遊技球が流下する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と
を備え、
前記主基板は、
前記遊技球検出手段によって検出された遊技球の検出数を計数する計数手段と、
前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、遊技者が多数の遊技球を取得可能な当たり状態とするか否かの抽選のための当たり乱数の取得を行う当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段で取得した前記当たり乱数が、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により、当たりとなる条件が成立したと判断された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、
その大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、
当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、
前記計数手段による遊技球の検出数がゼロであるときに前記遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記普通図柄の変動を開始させるため前記検出数と比較するための基準検出数を決定する基準検出数決定手段と、
前記計数手段によって計数された前記遊技球の検出数が、前記基準検出数決定手段によって決定された前記基準検出数以上となったか否かを判断するための基準検出数判断手段と、
前記基準検出数判断手段によって前記遊技球の検出数が前記基準検出数以上となったと判断された場合に、前記普通図柄の変動を開始するための変動条件が成立したと判断する変動条件判断手段と、
前記変動条件判断手段によって前記変動条件が成立したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記普通図柄の前記普通図柄表示装置への変動表示の開始を指示する変動表示指示手段と、
前記変動表示指示手段による前記普通図柄の変動表示の開始が指示されてからの経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時に基づき、所定の時間が経過したか否かを判断する時間経過判断手段と、
前記時間経過判断手段によって前記所定の時間が経過したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記当たり判定手段の判定結果に基づく普通図柄の前記普通図柄表示装置への確定表示を行わせるように指示する確定表示指示手段と、
前記確定表示指示手段によって前記普通図柄の確定表示の行うための指示が行われた場合に、前記計数手段の計数する遊技球の検出数をゼロにするリセット手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game comprising: a main board that controls the main control of a gaming machine; and a symbol control board that is connected to the main board and controls a normal symbol display device that displays a normal symbol that is a symbol for notifying whether or not a hit has occurred. Machine,
A game board where game balls flow down,
A starting winning port provided on the game board and receiving a game ball,
Game ball detecting means for detecting the winning of the game ball to the starting winning opening,
The main substrate is
Counting means for counting the number of detected game balls detected by the game ball detection means,
If a game ball is detected by the game ball detection means when the number of game balls detected by the counting means is zero, a lottery is performed to determine whether or not the player is in a hit state in which a large number of game balls can be obtained. Random number obtaining means for obtaining a random number for
The hit random number obtained by the hit random number obtaining means, a hit determining means for determining whether or not a hit,
The winning determination means, when it is determined that the winning condition is satisfied, so that the player can obtain a large number of game balls, a special winning opening opening and closing control means for opening and closing a special winning opening,
A special winning opening game ball detecting means for detecting a winning of the game ball to the special winning opening,
Game ball payout means for paying out a predetermined number of game balls to the game balls detected by the special winning opening game ball detection means,
When a game ball is detected by the game ball detection means when the detection number of game balls by the counting means is zero, a reference detection number for comparing with the detection number to start the fluctuation of the ordinary symbol, when the game ball is detected by the game ball detection means. Reference detection number determining means for determining
Reference detection number determination means for determining whether the detection number of the game balls counted by the counting means is equal to or greater than the reference detection number determined by the reference detection number determination means,
A variation condition determining means for determining that a variation condition for starting the variation of the ordinary symbol is satisfied when it is determined by the reference detection number determination means that the number of detected game balls is equal to or greater than the reference detection number; When,
When it is determined that the variation condition is satisfied by the variation condition determination means, variation display instruction means for instructing the symbol control board to start variation display on the ordinary symbol display device of the ordinary symbol,
A timing means for measuring the elapsed time since the start of the variation display of the ordinary symbol is instructed by the variation display instruction means,
Time lapse determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed based on the timing of the time measuring means,
When it is determined by the time lapse determining means that the predetermined time has elapsed, the symbol control board is caused to perform a fixed display on the normal symbol display device of the normal symbol based on the determination result of the hit determining means. Confirmation display instruction means for instructing
Reset means for setting the number of game balls detected by the counting means to zero when an instruction for performing the fixed display of the ordinary symbol is issued by the confirmed display instruction means. Gaming machine.
前記主基板は、
前記基準検出数を決定するための抽選を行う基準検出数抽選手段と、
前記基準検出数抽選手段の抽選結果と前記基準検出数の多少とを関連付けた第1基準検出数テーブルを記憶した記憶手段と
を備え、
前記基準検出数決定手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1基準検出数テーブルを参照することにより、前記基準検出数の決定を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The main substrate is
Reference detection number lottery means for performing a lottery for determining the reference detection number,
Storage means for storing a first reference detection number table in which a lottery result of the reference detection number lottery means and a degree of the reference detection number are associated with each other;
The reference detection number determination means determines the reference detection number by referring to the first reference detection number table stored in the storage means based on a lottery result of the reference detection number lottery means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記記憶手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた前記基準検出数の多少の割合が、前記基準検出数テーブルとは異なる第2基準検出数テーブルを記憶し、
前記主基板は、
前記基準検出数決定手段による前記基準検出数の決定が行われる場合に前記第1基準検出数テーブルが参照される第1モードと、前記第2基準検出数テーブルが参照される第2モードとの切り替えを行うためのモード切替手段を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The storage means stores a second reference detection number table in which a certain percentage of the reference detection number associated with the lottery result of the reference detection number lottery means is different from the reference detection number table,
The main substrate is
A first mode in which the first reference detection number table is referred to when the reference detection number is determined by the reference detection number determination means, and a second mode in which the second reference detection number table is referred to. 3. The gaming machine according to claim 2, further comprising mode switching means for performing switching.
前記始動入賞口と、その始動入賞口に対応した前記遊技球検出手段とをそれぞれ複数備え、
前記主基板は、
前記各遊技球検出手段による遊技球の検出の検出順を決定する検出順決定手段と、
前記検出順決定手段によって決定された前記検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したか否かを判断する検出順条件充足判断手段と
を備え、
前記変動条件判断手段は、前記決定された検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したと前記検出順条件充足判断手段が判断した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
A plurality of the starting winning opening, and a plurality of the game ball detecting means corresponding to the starting winning opening,
The main substrate is
Detection order determination means for determining the detection order of detection of game balls by each of the game ball detection means,
In accordance with the detection order determined by the detection order determination means, detection order condition satisfaction determination means for determining whether each of the game ball detection means has detected a game ball,
The variation condition determination means determines that the variation condition is satisfied when the detection order condition satisfaction determination means determines that each of the game ball detection means has detected a game ball in accordance with the determined detection order. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記遊技盤に設けられ、前記始動入賞口とは異なる特別入賞口と、
前記特別入賞口に入賞した遊技球を検出する特別遊技球検出手段と
を備え、
前記変動条件判断手段は、前記特別遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記変動条件が成立したと判断することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
A special winning port different from the starting winning port provided on the game board,
Special game ball detection means for detecting a game ball winning the special winning opening,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the variation condition determination means determines that the variation condition is satisfied when the special game ball detection means detects a game ball.
前記主基板は、
前記特別遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、前記変動条件を成立させるか否かの抽選をおこなう変動条件成立抽選手段を備え、
前記変動条件判断手段は、前記変動条件成立抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動条件の成立の有無を判断することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The main substrate is
In the case where a game ball is detected by the special game ball detection means, a fluctuation condition establishment lottery means for performing a lottery as to whether or not the fluctuation condition is satisfied,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the variation condition determination unit determines whether the variation condition is satisfied based on a lottery result of the variation condition establishment lottery unit. 7.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013180070A (en) * 2012-03-01 2013-09-12 Sankyo Co Ltd Game machine

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