JP4405963B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、図柄始動口のスイッチ回路の異常に適切に対応する弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly to a ball game machine that appropriately responds to an abnormality in a switch circuit at a symbol start port.

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた近接スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(図柄変動動作という)、その後、特別図柄が所定の態様で停止すると大当り状態(特別遊技状態)となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。   A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after changing for a predetermined time, and a grand prize opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the proximity switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display unit fluctuates the displayed symbol for a predetermined time (referred to as symbol variation operation), and then the big hit when the special symbol stops in a predetermined manner. In this state (special game state), the special winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.

このような遊技機において、もし近接スイッチが故障するか断線して定常的にON状態となると、繰り返し図柄変動動作が開始されることになり、その結果、遊技動作とは無関係に利益状態が発生することになる。そこで、かかる異常動作を回避するため、例えば、近接スイッチがOFF状態からON状態に変化した場合だけ、遊技球が図柄始動口を通過したと判定する判定ロジックを採ることが考えられ、このような対策によって、図柄変動動作が連続的に繰り返される異常動作が解消される。   In such a gaming machine, if the proximity switch fails or is disconnected and is constantly turned on, the symbol variation operation is started repeatedly, and as a result, a profit state occurs regardless of the gaming operation. Will do. Therefore, in order to avoid such an abnormal operation, for example, it is possible to adopt a determination logic that determines that the game ball has passed the symbol start port only when the proximity switch changes from the OFF state to the ON state. The countermeasure eliminates the abnormal operation in which the symbol variation operation is continuously repeated.

しかしながら、上記のような対策を採った場合でも、電源投入後だけは、遊技動作と全く無関係に図柄変動動作が開始されるおそれがある。すなわち、近接スイッチの動作状態は、IN命令などの実行によって定期的にメモリのワークエリアに格納されるが、電源投入後の初期処理によってワークエリアがゼロクリアされるために、電源投入後の一回目のIN命令の実行によって、近接スイッチがOFF状態からON状態に変化したと誤認されることになる。   However, even when the measures described above are taken, the symbol variation operation may be started completely after the power is turned on regardless of the game operation. That is, the operation state of the proximity switch is periodically stored in the work area of the memory by executing an IN command or the like, but since the work area is cleared to zero by the initial processing after the power is turned on, the first time after the power is turned on. By executing the IN instruction, it is mistaken that the proximity switch has changed from the OFF state to the ON state.

このような誤認が生じると、電源投入後、遊技動作が何も開始されていないのに、図柄変動動作が開始されることになり、営業開始時に来店した遊技者に大きな不信感を与えることになり、ひいては、その種類の一群の遊技機への信頼感を損なうことになる。また、場合によっては、営業開始時に、大当り状態が開始されているおそれもあり、遊技ホールに予想外の不利益を与える可能性もある。   When such a misunderstanding occurs, after the power is turned on, no game operation is started, but the symbol variation operation is started, which gives a great distrust to the player who came to the store at the start of business. As a result, a sense of trust in a group of gaming machines of that kind is impaired. In some cases, a big hit state may be started at the start of business, which may cause an unexpected disadvantage to the game hall.

この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made paying attention to the above problems, and a ball game machine in which abnormal operation does not start even if an element failure or disconnection occurs in a detection unit such as a proximity switch. The issue is to provide.

上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、前記検出信号が特定方向にレベル変化する信号エッジを検出すると所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、第二レベルの検出信号を信号記憶部に記憶する初期処理手段と、その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段と、取得した検出信号を前記信号記憶部の記憶値と対比して、前記信号エッジが検出されるか否かを判定し、その判定結果を記憶すると共に、今回取得した検出信号を前記信号記憶部に記憶し直す定常処理手段と、を備えている。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 outputs a detection signal in which the output level changes from the first level to the second level and then returns to the first level when the game ball passes through the specific area. A ball game machine that executes a predetermined game operation when a signal edge whose level changes in a specific direction is detected in the detection signal, in an initial process after power-on until a steady process is reached Initial processing means for storing the detection signal of the second level in the signal storage unit, acquisition means for acquiring the detection signal from the detection circuit every predetermined time in the subsequent steady processing, and storing the acquired detection signal in the signal storage in contrast to stored value parts, it determines whether the signal edge is detected, stores the determination result, and constant processing means for the currently obtained detection signal again stored in the signal storage unit, It is provided.

また、上記各発明において、検出回路が検出する検出信号が変化すると、これに起因する抽選処理に基づいて、遊技者に有利な遊技動作に移行させるのが効果的である。   In each of the above inventions, when the detection signal detected by the detection circuit changes, it is effective to shift to a game operation advantageous to the player based on a lottery process resulting therefrom.

以上説明した本発明によれば、近接スイッチなどの検出部に素子不良や断線などが生じても、異常動作が開始されることのない弾球遊技機を実現できる。   According to the present invention described above, it is possible to realize a bullet ball game machine in which an abnormal operation is not started even when an element failure or disconnection occurs in a detection unit such as a proximity switch.

以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。   Hereinafter, the embodiment of the present invention will be described in detail based on the ball game machine according to the embodiment. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably attached to an island structure, and a front frame 3 that is pivotally mounted via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It is configured. A game board 5 is detachably attached to the front frame 3 from the back side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.

前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。   An upper plate 8 for storing game balls for launch is mounted on the front plate 7, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 8 and a launch handle 10 are mounted at the bottom of the front frame 4. And are provided. The launch handle 10 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。   A chance button 11 is provided on the outer peripheral surface of the upper plate 8. The chance button 11 is provided at a position where it can be operated with the left hand of the player, and the player can operate the chance button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. The chance button 11 does not function normally, but when the game state becomes the button chance state, the built-in lamp is turned on and can be operated. The button chance state is a game state provided as necessary.

上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。   On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation with respect to the card-type ball lending machine is provided, a frequency display unit for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a ball of game balls for a predetermined amount A ball lending switch for instructing lending and a return switch for instructing to return the card at the end of the game are provided.

図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に近接スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 2, the game board 5 is provided with a guide rail 13 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display DISP is provided at the approximate center of the game area 5a inside. Is arranged. In addition, at a suitable place in the game area 5a, a symbol starting port 15, a big winning port 16, a plurality of normal winning ports 17 (four on the right and left sides of the big winning port 16), and a gate 18 serving as two passing ports are arranged. Has been. Each of these winning openings 15 to 18 has a proximity switch inside, and can detect the passage of a game ball.

液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。   The liquid crystal display DISP is a device that variably displays a specific symbol related to a big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This liquid crystal display DISP has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 19 in the upper right portion. The special symbol display portions Da to Dc execute a reach effect that expects a big hit state to be invited, and the special symbol display portions Da to Dc and the surroundings perform a notice effect that informs the result of the determination indefinitely. The

普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time and is extracted at the time when the game ball passes through the gate 18. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed and stopped.

図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。   For example, the symbol start opening 15 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 15a. When the stop symbol after the fluctuation of the normal symbol display unit 19 displays a winning symbol, the symbol start port 15 is opened and closed. The claw 15a is opened for a predetermined time. When a game ball wins the symbol start port 15, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time and are determined based on the lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start port 15. Stop at the stop symbol. In addition, in special symbol display parts Da-Dc and its circumference, a notice effect may be performed between a series of symbol effects.

大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。   The big winning opening 16 is controlled to open and close by, for example, an opening / closing plate 16a that can be opened forward. When the stop symbol after the symbol change of the special symbol display portions Da to Dc is a big hit symbol such as “777”, the “big hit” Is started, and the opening / closing plate 16a is opened. A winning area 16 b is provided inside the big winning opening 16.

大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。   After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. In such an operation, the special game is continued up to 15 times, for example, and is controlled in a state advantageous to the player. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display parts Da to Dc is a specific symbol of the special symbols, a privilege that the game after the end of the special game is in a high probability state is given. Usually, the big hit by this specific design is called “probable big hit”.

図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。図示の通り、このパチンコ機は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号SYRを出力する電源基板20と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板23と、演出インターフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of a pachinko machine that realizes the above-described operations. Broken lines in the figure mainly indicate DC voltage lines. As shown in the figure, this pachinko machine receives AC 24V, outputs various DC voltages and outputs a power reset signal SYR when the power is turned on, a main control board 21 that mainly controls gaming operations, An effect control board 22 that executes a lamp effect and an audio effect based on a control command CMD received from the main control board 21, an effect interface board 23 that transmits a signal received from the effect control board 22, and an effect interface board 23 The liquid crystal control board 24 for driving the liquid crystal display DISP based on the control command CMD ′ received from the control unit, and the payout control for controlling the payout motor M based on the control command CMD ″ received from the main control board 21 to pay out the game ball. The board 25 and the launch control board 26 that launches the game ball in response to the player's operation are mainly configured. It is.

ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。なお、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。   Here, the main control board 21, the effect control board 22, the liquid crystal control board 24, and the payout control board 25 are each mounted with a computer circuit including a one-chip microcomputer. Therefore, the functions mounted on the main control board 21, the production control board 22, the liquid crystal control board 24, and the payout control board 25 and the operations realized by the circuits are functionally named. Unit 21, effect control unit 22, liquid crystal control unit 24, and payout control unit 25. All or part of the effect control unit 22, the liquid crystal control unit 24, and the payout control unit 25 are sub-control units.

主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号SYRを受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。   The main control board 21 receives from the power supply board 20 a power supply abnormality signal output when the voltage drops and a power supply reset signal SYR output when the power is turned on, in addition to DC12V, DC32V, and backup power supply (DC5V). . In the main control board 21, the received DC 12V is stepped down to DC 5V, and used as the power supply voltage of the computer circuit in the board.

また、主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に設けられた近接スイッチからスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。   The main control board 21 is connected to each game component of the game board 5 via the game board relay board 27. And while receiving a switch signal from the proximity switch provided in each winning opening 16-18 on a game board, solenoids, such as an electric tulip, are driven. Note that the switch signal from the symbol start port 15 is received directly by the main control unit 21 without going through the game board relay board 27.

図4(a)は、図柄始動口15に設けられた近接スイッチSWと、主制御基板21に搭載されたワンチップマイコン(A)との接続関係を図示したものであり、検出スイッチ回路DETの回路構成を示している。図示の通り、検出スイッチ回路DETは、遊技球の通過を非接触で検出する誘導形近接スイッチSWを備えており(図4(b)参照)、誘導形近接スイッチSWと負荷抵抗RLとバッファ回路BUFとで構成されている。バッファ回路BUFは、抵抗R2とコンデンサC1が並列接続されたフィルタ部と、インバータ回路G1とで構成されている。そして、負荷抵抗RLの両端電圧は、バッファ回路BUFを経由してワンチップマイコン(A)の入力ポートP0の最下位ビット(LSB)に入力されている。   FIG. 4A illustrates the connection relationship between the proximity switch SW provided in the symbol start port 15 and the one-chip microcomputer (A) mounted on the main control board 21. The detection switch circuit DET The circuit configuration is shown. As shown in the figure, the detection switch circuit DET includes an inductive proximity switch SW that detects the passage of the game ball in a non-contact manner (see FIG. 4B). The inductive proximity switch SW, the load resistor RL, and the buffer circuit It consists of BUF. The buffer circuit BUF includes a filter unit in which a resistor R2 and a capacitor C1 are connected in parallel, and an inverter circuit G1. The voltage across the load resistor RL is input to the least significant bit (LSB) of the input port P0 of the one-chip microcomputer (A) via the buffer circuit BUF.

実施例の誘導形近接スイッチSWは、高周波発振回路に結合したコイルを検出素子としており、通過時の遊技球に流れる誘導電流によって、高周波発振回路の発振振幅や発振周波数が変化することを検出している。具体的には、誘導形近接スイッチSWは、近接スイッチ主回路MAINと、近接スイッチ主回路MAINの検出した発振状態の変化に応じてOFF動作する検出トランジスタTRと、電圧制限用のチェナーダイオードZDと、電流制限抵抗R1とで構成されている。なお、高周波発振回路は、近接スイッチ主回路MAINに内蔵されている。また、近接スイッチSWの(+)端子には、電源基板20から主制御基板21に出力された直流12Vが供給され、(−)端子には負荷抵抗RLが接続されている。   The inductive proximity switch SW of the embodiment uses a coil coupled to the high frequency oscillation circuit as a detection element, and detects that the oscillation amplitude and oscillation frequency of the high frequency oscillation circuit change due to the induced current flowing through the game ball when passing. ing. More specifically, the inductive proximity switch SW includes a proximity switch main circuit MAIN, a detection transistor TR that operates in response to a change in the oscillation state detected by the proximity switch main circuit MAIN, and a voltage limiting chain diode ZD. And a current limiting resistor R1. The high frequency oscillation circuit is built in the proximity switch main circuit MAIN. Further, the direct current 12V output from the power supply board 20 to the main control board 21 is supplied to the (+) terminal of the proximity switch SW, and the load resistor RL is connected to the (−) terminal.

図4(c)は、検出スイッチ回路DETの動作内容を示すタイムチャートである。遊技球が近接スイッチSWを通過すると、高周波発振回路の発振状態が変化し、その結果、近接スイッチ主回路MAINの制御によって検出トランジスタTRがON状態からOFF状態に変化する。すると、負荷抵抗RLには、近接スイッチSWの漏れ電流のみが流れることになり、負荷抵抗RLからはLレベルの電圧が出力される。したがって、主制御部21のワンチップマイコン(A)には、インバータ回路G1を経由して、Hレベルの電圧が供給されることになる。この実施例では、インバータ回路G1からの電圧は、入力ポートP0の最下位ビット(LSB)に供給されるので、ワンチップマイコンのCPUは、入力ポートP0から*******1Bのデータを取得することになる。なお、添字Bは2進数を意味し、*は0又は1の何れかを意味する。但し、説明の都合上、入力ポートP0のLSB以外のビットは全て不使用であって、常に0であるとする。   FIG. 4C is a time chart showing the operation content of the detection switch circuit DET. When the game ball passes the proximity switch SW, the oscillation state of the high-frequency oscillation circuit changes, and as a result, the detection transistor TR changes from the ON state to the OFF state under the control of the proximity switch main circuit MAIN. Then, only the leakage current of the proximity switch SW flows through the load resistor RL, and an L level voltage is output from the load resistor RL. Therefore, an H level voltage is supplied to the one-chip microcomputer (A) of the main controller 21 via the inverter circuit G1. In this embodiment, since the voltage from the inverter circuit G1 is supplied to the least significant bit (LSB) of the input port P0, the CPU of the one-chip microcomputer uses the data of ******** from the input port P0. Will get. The subscript B means a binary number, and * means either 0 or 1. However, for convenience of explanation, it is assumed that all bits other than the LSB of the input port P0 are not used and are always 0.

その後、遊技球がコイル部を通過し終わると、検出トランジスタTRがOFF状態からON状態に戻るので、負荷抵抗RLの電圧はHレベルに戻り、ワンチップマイコン(A)にはLレベルの電圧が供給される。そのため、このタイミングでは、ワンチップマイコンのCPUは、入力ポートP0から00000000B(=00H)のデータを取得することになる。なお、添字Hは16進数を意味する。   After that, when the game ball finishes passing through the coil section, the detection transistor TR returns from the OFF state to the ON state. Therefore, the voltage of the load resistor RL returns to the H level, and the one-chip microcomputer (A) has the L level voltage. Supplied. Therefore, at this timing, the CPU of the one-chip microcomputer acquires data of 00000000B (= 00H) from the input port P0. The subscript H means a hexadecimal number.

ところで、以上の動作は、近接スイッチSWを中心とする検出スイッチ回路DETが、正常に機能した場合である。しかし、検出スイッチ回路DETに断線箇所が生じたり、近接スイッチSWやその他の回路素子が故障すると、ワンチップマイコン(A)に、定常的にHレベルの電圧が供給されるおそれがある。但し、本実施例では、適宜な処理を設けることによって、遊技機の異常動作を未然に防止しており、この点については詳細に後述する。   By the way, the above operation is performed when the detection switch circuit DET centering on the proximity switch SW functions normally. However, when a disconnection portion occurs in the detection switch circuit DET or the proximity switch SW or other circuit element breaks down, there is a possibility that the H-level voltage is constantly supplied to the one-chip microcomputer (A). However, in this embodiment, an abnormal operation of the gaming machine is prevented by providing appropriate processing, and this point will be described in detail later.

図3に戻って説明を続けると、主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。払出制御基板25は、主制御基板21からの制御コマンドCMD”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。そして、払出制御基板25のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板26の動作を制御している。一方、発射制御基板26は、払出制御基板25からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチのスイッチ信号などに基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。   Returning to FIG. 3 and continuing the description, the main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the payout control unit 25 in one direction, while the payout control unit 25 receives a prize indicating a payout operation of the game ball. A ball count signal and a status signal CON relating to an abnormality in the payout operation are received, and the status signal CON includes, for example, a replenishment signal, a payout shortage error signal, and a lower plate full signal. In addition to the control command CMD "from the main control board 21, a switch signal such as a count switch for detecting the number of game balls is received from the game board. The computer circuit of the payout control board 25 controls the operation of the launch control board 26 by the launch control signal. On the other hand, the launch control board 26 controls the launch operation of the game ball by driving solenoids based on the launch control signal from the payout control board 25 and the switch signal of the launch stop switch resulting from the player's operation. is doing.

演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受けるパラレル信号線と、割込み信号STBを受けるストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。そして、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン(B)と、ワンチップマイコン(B)の制御プログラムなどを記憶するEPROMと、ワンチップマイコン(B)からの指示に基づいて音声信号を生成する音声合成ICと、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリなどを備えて構成されている。   The effect control unit 22 is connected to the main control unit 21 in one direction via the command relay board 28. Specifically, a parallel signal line that receives a control command and a strobe signal line that receives an interrupt signal STB are connected to the main control unit 21. Then, the production control unit 22 includes a one-chip microcomputer (B) that executes processing such as voice production, lamp production, and data transfer, an EPROM that stores a control program for the one-chip microcomputer (B), and a one-chip microcomputer ( A speech synthesis IC that generates a speech signal based on an instruction from B) and a speech memory that stores compressed speech data that is the original data of the generated speech signal are included.

演出制御部22では、主制御部21から受けた制御コマンドCMDに基づいて、音声演出用の音声信号と、ランプ演出用のランプ駆動信号とを生成して演出インターフェイス基板23に出力している。また、音声演出やランプ演出に対応する図柄演出を特定し、特定した演出内容を示す制御コマンドCMD’を、ストローブ信号STB’と共に演出インターフェイス基板23に出力している。   The effect control unit 22 generates a sound signal for sound effect and a lamp drive signal for lamp effect based on the control command CMD received from the main control unit 21 and outputs it to the effect interface board 23. In addition, the design effect corresponding to the sound effect and the lamp effect is specified, and a control command CMD ′ indicating the specified effect content is output to the effect interface board 23 together with the strobe signal STB ′.

演出インターフェイス基板23は、演出制御部22から受けた制御コマンドCMD’やストローブ信号STB’を、そのまま液晶制御基板24に転送している。また、演出制御部22から出力された音声信号を、スピーカ中継基板31を経由してスピーカに供給しており、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応する音声演出が実現される。同様に、演出制御部22から出力されたランプ駆動信号は、ランプ接続基板30を経由してLED群に供給され、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応したランプ演出が実現される。   The effect interface board 23 transfers the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′ received from the effect control unit 22 to the liquid crystal control board 24 as they are. In addition, the audio signal output from the effect control unit 22 is supplied to the speaker via the speaker relay board 31, and the audio effect corresponding to the control command CMD output from the main control unit 21 is realized. Similarly, the lamp drive signal output from the effect control unit 22 is supplied to the LED group via the lamp connection board 30, and the lamp effect corresponding to the control command CMD output from the main control unit 21 is realized.

液晶制御基板24は、演出インターフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン(C)と、ワンチップマイコン(C)の制御プログラムなどを記憶する制御用ROMと、ワンチップマイコン(C)からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(VDP/Video Display Processor)と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROMと、を備えて構成されている。   The liquid crystal control board 24 receives a control command CMD 'via the effect interface board 23, and controls a one-chip microcomputer (C) that controls a pattern effect, a control ROM that stores a control program for the one-chip microcomputer (C), and the like. A graphic controller (VDP / Video Display Processor) that drives the liquid crystal display DISP based on an instruction from the one-chip microcomputer (C) and a graphic that stores basic data (sprite pattern data) drawn on the liquid crystal display DISP ROM.

図1のパチンコ機は、以上説明した図3の回路構成を備えている。そして、主制御部21は、電源投入後に開始されて最終的に無限ループ処理(ST9〜ST11)を繰り返するメイン処理(図5)と、所定時間(例えば2mS)毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理(図7)と、電源電圧の降下時にCPUのレジスタ値をバックアップするNMI処理(図6)とに基づいて、パチンコ機の動作全体を総括的に制御している。なお、主制御部21に搭載されているワンチップマイコン(A)は、Z80CPU(Zilog製)に相当するCPUコアを有している。   The pachinko machine shown in FIG. 1 has the circuit configuration shown in FIG. 3 described above. The main control unit 21 starts after the power is turned on and finally repeats the infinite loop process (ST9 to ST11) and the main process (FIG. 5), and starts every predetermined time (for example, 2 mS). Based on timer interrupt processing (Fig. 7) that realizes the main control operation and NMI processing (Fig. 6) that backs up the register value of the CPU when the power supply voltage drops, the overall operation of the pachinko machine is controlled comprehensively. Yes. The one-chip microcomputer (A) mounted on the main control unit 21 has a CPU core corresponding to Z80 CPU (manufactured by Zilog).

以下、図5を参照しつつシステムリセット処理プログラム(メインルーチン)について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がON状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してCPUがリセットされた場合もある。また、電源がON状態になる場合にも2つのパターンがあり、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチが操作されることなく、OFF状態のまま電源がON状態になる場合と、パチンコホールの開店時のように、係員によって初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。   The system reset processing program (main routine) will be described below with reference to FIG. This main routine is started not only when the power is turned on, but also when the count value of the watchdog timer reaches a predetermined value due to a program runaway and the CPU is reset. In addition, there are two patterns when the power is turned on. There is a case where the power is turned on while the initialization switch is not operated and the pachinko machine is in an OFF state, as in the case of recovery from a power failure state. There are cases where the initialization switch is turned on by an attendant and the power is turned on, such as when the hall is opened.

何れにしても、図5に示すメインルーチンでは、最初に、Z80CPUは、自らを割込み禁止状態に設定し、スタックポインタを初期設定すると共に、ワンチップマイコンの内蔵レジスタを初期設定する(ST1)。このとき、CPUは自らを割込みモード2に設定する(ST1)。   In any case, in the main routine shown in FIG. 5, first, the Z80 CPU sets itself to the interrupt disabled state, initializes the stack pointer, and initializes the built-in register of the one-chip microcomputer (ST1). At this time, the CPU sets itself to interrupt mode 2 (ST1).

次にCPUは、RAMクリア信号の値を判定する(ST2)。RAMクリア信号とは、RAMのワークエリアを初期設定するか否かを示す信号であって、係員によって操作される初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。今、パチンコホールの開店時であって、初期化スイッチがON状態で電源が投入されたと仮定すると、ステップST2の判定がYesとなり、RAMのワークエリアがゼロクリアされ(ST4)、続いて、ワークエリアに必要な値が初期設定される(ST5)。この初期設定処理(ST5)には、検出スイッチ回路DETのスイッチ信号を記憶するLEVEL番地の設定処理も含まれており、実施例1では、LEVEL番地に1を記憶している(図5(b)の処理ST5_Aを参照)。   Next, the CPU determines the value of the RAM clear signal (ST2). The RAM clear signal is a signal indicating whether or not to initialize the RAM work area, and has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the staff. If it is assumed that the pachinko hall is opened and the power is turned on with the initialization switch turned on, the determination in step ST2 is Yes, the RAM work area is cleared to zero (ST4), and then the work area. The values necessary for the are initialized (ST5). This initial setting process (ST5) includes a LEVEL address setting process for storing the switch signal of the detection switch circuit DET. In the first embodiment, 1 is stored in the LEVEL address (FIG. 5B). (Refer to process ST5_A).)

ステップST5の処理に続いて、電源投入状態を示す制御コマンドを、演出制御基板22及び演出インターフェイス基板23を経由して、液晶制御基板24に伝送する(ST6)。また、ワンチップマイコンに内蔵されたZ80−CTC(counter timer circuit)を初期設定して(ST7)、CPUを割込み許可状態(EI)に設定する(ST8)。そして、その後は、無限ループ状に乱数更新処理が繰り返される。なお、乱数更新処理には、インクリメント処理によって数値範囲を循環しているサブカウンタBGNの更新処理と、外れ図柄用カウンタの更新処理とを含んでいる。サブカウンタBGNの値は、図7の乱数作成処理(ST21)によって数値範囲MAXを循環している大当り用カウンタBGの初期値を変更するために使用される。また、外れ図柄用カウンタは、図7の特別図柄処理(ST34)における大当り判定処理の判定によって外れ状態となった場合に、どのような態様の外れゲームを演出するかを決定するための処理である。なお、サブカウンタBGNの更新処理は、割込み禁止状態で実行される(ST9〜ST11)。   Following the process of step ST5, a control command indicating the power-on state is transmitted to the liquid crystal control board 24 via the effect control board 22 and the effect interface board 23 (ST6). Further, a Z80-CTC (counter timer circuit) built in the one-chip microcomputer is initialized (ST7), and the CPU is set to an interrupt enabled state (EI) (ST8). Thereafter, the random number update process is repeated in an infinite loop. Note that the random number update process includes an update process for the sub-counter BGN that circulates through the numerical value range by the increment process, and an update process for the outlier symbol counter. The value of the sub-counter BGN is used to change the initial value of the jackpot counter BG circulating through the numerical value range MAX by the random number generation process (ST21) in FIG. The out symbol counter is a process for determining what kind of out game to be produced when the dismissal state is determined by the jackpot determination processing in the special symbol processing (ST34) of FIG. is there. Note that the update process of the sub-counter BGN is executed in an interrupt disabled state (ST9 to ST11).

ところで、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチがOFF状態であった場合には、ステップST2の判定に続いて、バックアップフラグBFLの内容が判定される(ST3)。バックアップフラグBFLとは、NMI処理(図6)において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、図6のステップST44の処理でバックアップフラグBFLが5AHとされ、図5のステップST14の処理においてゼロクリアされるようになっている。   By the way, when the initialization switch is in the OFF state as in the case of recovery from the power failure state, the content of the backup flag BFL is determined following the determination in step ST2 (ST3). The backup flag BFL is data indicating whether or not the backup data saved in the NMI process (FIG. 6) has been restored to the original state. In this embodiment, the backup flag BFL is a process of step ST44 in FIG. The backup flag BFL is set to 5AH and is cleared to zero in the process of step ST14 in FIG.

今、停電状態からの復旧時であれば、ステップST3の判定において、バックアップフラグBFLの内容が5AHであると判定されるので、RAMのSP記憶エリアから読み出された16ビットデータがCPUのスタックポインタSPに書き込まれる(ST12)。次に、CPUはPOP命令を実行して、スタックエリアからAFレジスタを除く各レジスタ(BC,DE,HL)の値を復帰させる(ST13)。この処理によって、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグBFLをゼロクリアする(ST14)。最後に、停電前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして(ST15,ST16)、AFレジスタをスタックエリアから復帰させた後(ST17,ST19)、割込み禁止状態のままで処理を終えるか(ST17)、或いは、割込み許可状態に戻して処理を終える(ST18,ST19)。なお、ステップST17,ST18のPOP命令の後にRET命令が実行されることによって、スタック領域にPUSH処理されていた中断時のPC(プログラムカウンタ)の値が復元され、停電等により中断されていた処理が再開されることになる。   If it is during recovery from the power failure state, it is determined in step ST3 that the content of the backup flag BFL is 5AH, so the 16-bit data read from the SP storage area of the RAM is stored in the CPU stack. It is written to the pointer SP (ST12). Next, the CPU executes a POP instruction to restore the value of each register (BC, DE, HL) excluding the AF register from the stack area (ST13). As a result of this process, the recovery process from the power failure is completed, so the backup flag BFL is cleared to zero to indicate that (ST14). Finally, it is checked whether or not the interrupt is prohibited before the power failure (ST15 and ST16), and after the AF register is returned from the stack area (ST17 and ST19), the process is terminated while the interrupt is disabled (ST17 and ST19). (ST17) Alternatively, the process is returned to the interrupt enabled state (ST18, ST19). In addition, by executing the RET instruction after the POP instruction in steps ST17 and ST18, the value of the PC (program counter) at the time of the PUSH process being restored in the stack area is restored, and the process interrupted due to a power failure or the like Will be resumed.

図6は、停電などによって電源電圧が降下した際に生じるNMIの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。この割込み処理では、先ず、各レジスタ(AF,I,BC,DE,HL)の内容がスタックエリアにPUSHされる(ST40)。次に、ステップST40におけるPUSH命令実行後のスタックポインタSPの値が、RAMのSP記憶エリアに保存される(ST41)。図6(b)(c)は、各レジスタ(AF,I,BC,DE,HL)やスタックポインタSP、プログラムカウンタPCの退避状態を図示している。   FIG. 6 is a flowchart showing the contents of an NMI interrupt processing program that occurs when the power supply voltage drops due to a power failure or the like. In this interrupt processing, first, the contents of each register (AF, I, BC, DE, HL) are pushed to the stack area (ST40). Next, the value of the stack pointer SP after execution of the PUSH instruction in step ST40 is stored in the SP storage area of the RAM (ST41). FIGS. 6B and 6C show the saving state of each register (AF, I, BC, DE, HL), stack pointer SP, and program counter PC.

続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する(ST42)。なお、所定時間待機するのは(ST43)、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。次に、バックアップフラグBFLのRAMエリアにONフラグ値である5AHを記憶し(ST44)、以降、RAMのアクセスを禁止して電源電圧が降下してCPUが非動作状態になるのを待つ(ST45)。その後、CPUは非動作状態となるが、RAMにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全に遮断された後もRAMエリアは、図6(b)(c)の状態のまま維持される。   Subsequently, since there is a case where a prize ball is currently being paid out, the state of the prize ball counting switch is detected and stored (ST42). Note that waiting for a predetermined time (ST43) takes into consideration the time for which the prize ball being paid out moves. Next, 5AH, which is an ON flag value, is stored in the RAM area of the backup flag BFL (ST44). Thereafter, access to the RAM is prohibited and the power supply voltage drops to wait for the CPU to become inoperative (ST45). ). After that, the CPU becomes non-operating, but since the backup power is supplied to the RAM, the backed up data continues to be stored as it is. That is, even after the power supply is completely shut down, the RAM area is maintained as shown in FIGS.

次に、図7に基づいてタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST20)、最初に乱数作成処理が実行される(ST21)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST29や特別図柄処理ST34における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。   Next, timer interrupt processing will be described with reference to FIG. When a timer interrupt occurs, the contents of each register are saved in the stack area (ST20), and then random number generation processing is first executed (ST21). The random number generation processing includes update processing of the winning counter RG and the big hit counter CT used in the lottery operation in the normal symbol processing ST29 and the special symbol processing ST34.

当り用カウンタRGや大当り用カウンタBGは、ステップST21において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST29)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタBGの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST34)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部Da〜Dcにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。   In step ST21, the winning counter RG and the big hit counter BG are each updated by increment (+1) processing within a predetermined numerical range, and the updated counter values are the hit determination random number value and the big hit determination random number, respectively. It is used as a numerical value in the lottery operation. Specifically, the value of the winning counter RG is used in the lottery operation in the normal symbol processing (ST29) when the game ball passes through the gate 18, and the value of the big hit counter BG is determined by the game ball starting the symbol. When passing through the mouth 15, it is used for the lottery operation in the special symbol process (ST34). The random number generation process includes a winning symbol random number generating process and a big hit symbol random number generating process for determining a stop symbol in the normal symbol display unit 19 and the special symbol display units Da to Dc.

以上のような乱数作成処理(ST21)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST22)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ回路、及び大入賞口16の検出スイッチ回路を含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST23)。例えば、図柄始動口15へ遊技球が入賞した場合には、図8(b)に示すワークエリア(LEVEL番地とEDGE番地)のデータが1にセットされるが、その詳細についは後述する。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。   When the random number generation process (ST21) as described above is completed, a timer subtraction process is performed for the timer that manages the time of each gaming operation (ST22), and then the detection switch circuit for the symbol start port 15 and the gate 18 And signals of various switches including the detection switch circuit of the special winning opening 16 are inputted and stored (ST23). For example, when a game ball is won at the symbol start opening 15, the data in the work area (LEVEL address and EDGE address) shown in FIG. 8B is set to 1, which will be described in detail later. Each timer subtracted in the process of step ST22 is for managing the opening time of the electric tulip and the special winning opening 16 and other game effect times.

続いて、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送した後(ST24)、エラー管理処理が行われる(ST25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部25向けの制御コマンドを作成した後(ST26)、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST27)。   Subsequently, after the control command generated at this stage is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST24), error management processing is performed (ST25). The error management process is a determination as to whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as whether or not the supply of game balls has stopped or the game balls are clogged. Next, after creating a control command for the payout control unit 25 (ST26), the generated control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST27).

次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST29)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST31)。   Next, the normal symbol processing is performed on the condition that the current operation state is not “winning” (ST29). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball is passing through the gate based on the switch input result in step ST23, the value of the winning counter RG updated in the random number generation process (ST21) is acquired. The acquired random value is compared with the winning value at the start of fluctuation. If the comparison result is a winning state, the operation state is changed to a “winning” operation state. On the other hand, if it is “winning”, a process for operating an ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST31).

続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST32)、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST34)。特別図柄処理(ST34)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、先ず、スイッチ入力結果(ST23)で書き換えられたEDGE番地(図8(b)参照)のデータに基づいて、遊技球が図柄始動口15に入賞したか否かが判定される。そして、EDGE番地のデータが01Hであって、遊技球が図柄始動口15に入賞したことが確認されると、変動動作を開始させるための処理を実行すると共に、乱数生成処理(ST21)で更新された大当り用カウンタBGの値を取得し、取得された乱数値が大当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。   Subsequently, a necessary control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST32), and special symbol processing is performed on the condition that the current operation state is not “big hit” (ST34). The special symbol process (ST34) is a determination as to whether or not to operate the first-type special electric accessory such as the special winning opening 16. Specifically, first, based on the data of the EDGE address (see FIG. 8B) rewritten by the switch input result (ST23), it is determined whether or not the game ball has won the symbol start port 15. . When it is confirmed that the data of the EDGE address is 01H and the game ball has won the symbol start opening 15, a process for starting the changing operation is executed and updated by the random number generation process (ST21). The value of the hit jackpot counter BG is acquired, and the acquired random number value is compared with the jackpot winning value. Then, if the comparison result is a winning state, the operation state is changed to a “big hit” operating state.

以上のような特別図柄処理(ST34)が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口16を用いた第1種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる(ST36)。次に、コマンド伝送処理(ST37)では、演出動作用の変動パターンを特定する制御コマンドが演出制御部22に伝送され、この制御コマンドを受けた演出制御部22では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。また、演出制御部22から音声演出やランプ演出に対応する制御コマンドを受けた液晶制御部24では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始させる。   When the special symbol processing (ST34) as described above is completed, the first type special electric accessory using the special winning opening 16 is operated on condition that the current state is the “big hit” operation state. Processing is performed (ST36). Next, in the command transmission process (ST37), a control command for specifying the variation pattern for the effect operation is transmitted to the effect control unit 22, and the effect control unit 22 that has received this control command is based on the received control command. The sound production and the lamp production are started. In addition, the liquid crystal control unit 24 that has received a control command corresponding to the voice effect or the lamp effect from the effect control unit 22 starts the symbol changing operation on the liquid crystal display 14.

コマンド伝送処理(ST37)が終わると、次に、ステップST20の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST38)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST20の処理が開始されるので、ステップST20〜38の処理は、2mS毎に繰り返されることになる。   When the command transmission process (ST37) is finished, the register saved in the process of step ST20 is restored and the timer interrupt process is finished (ST38). As a result, the process returns to the main routine. However, when the predetermined time (2 mS) has elapsed, the process of step ST20 is started again, so that the processes of steps ST20 to ST38 are repeated every 2 mS.

図8(a)は、上記した一連のタイマ割込み処理(ST20〜ST38)のうち、スイッチ入力管理処理(ST23)の一部を詳細に説明するフローチャートである。具体的には、図柄始動口15への遊技球の入賞判定をする部分であり、本実施例の特徴的な部分の一つである。   FIG. 8A is a flowchart illustrating in detail a part of the switch input management process (ST23) in the series of timer interrupt processes (ST20 to ST38) described above. Specifically, it is a part for determining the winning of a game ball to the symbol start opening 15 and is one of the characteristic parts of this embodiment.

図8(a)に示す通り、先ず、ワンチップマイコンの入力ポートP0(図4)のスイッチデータを、複数回(ここでは二回)連続して取得する(ST50,51)。そして、入力ポートP0の値が連続して一致することを条件に、そのスイッチデータ(以下、スイッチレベルデータという)を一時記憶エリアであるDT番地に格納する(ST52,53)。この実施例では、スイッチレベルデータを取得する際に、複数回連続して同一レベルであることを条件とするので、ノイズなどの影響で遊技球が入賞していないにも拘わらず、遊技球が入賞していると誤認することを防止できる。   As shown in FIG. 8A, first, switch data of the input port P0 (FIG. 4) of the one-chip microcomputer is continuously acquired a plurality of times (here, twice) (ST50, 51). Then, on condition that the values of the input port P0 continuously match, the switch data (hereinafter referred to as switch level data) is stored in the DT address which is a temporary storage area (ST52, 53). In this embodiment, when acquiring the switch level data, it is a condition that the same level is continuously obtained a plurality of times. Therefore, the game ball is not won due to the influence of noise or the like. It is possible to prevent misidentifying that a prize has been won.

ステップST53の処理に続いて、今回取得したDT番地のスイッチレベルデータが判定され(ST54)、その値が00Hであれば、エッジフラグFLを0にリセットしてステップST58に移行する(ST55)。一方、DT番地のデータが01Hであれば、LEVEL番地のデータと対比判定をする(ST56)。LEVEL番地には、先のタイマ割込み時での取得データが記憶されているので(ST59参照)、LEVEL番地のデータが01Hであれば、スイッチレベルデータが変化していないことを意味し、一方、LEVEL番地のデータが00Hであれば、スイッチレベルデータが00Hから01Hに立ち上がったことを意味する。   Following the process of step ST53, the switch level data of the DT address acquired this time is determined (ST54). If the value is 00H, the edge flag FL is reset to 0 and the process proceeds to step ST58 (ST55). On the other hand, if the data at the DT address is 01H, it is compared with the data at the LEVEL address (ST56). Since the acquired data at the time of the previous timer interruption is stored at the LEVEL address (see ST59), if the data at the LEVEL address is 01H, it means that the switch level data has not changed, If the data at the LEVEL address is 00H, it means that the switch level data has risen from 00H to 01H.

そこで、スイッチレベルデータが変化していない場合(LEVEL番地=01Hの場合)にはステップST55に移行するが、スイッチレベルデータが立ち上がったことは判明すれば(LEVEL番地=00Hの場合)、エッジフラグFLを1にセットする(ST57)。そして、その後、エッジフラグFLの値がスイッチエッジデータとしてEDGE番地に格納されるので(ST58)、スイッチレベルデータが00Hから01Hに立ち上がった場合だけ、EDGE番地が01Hとなり、それ以外の場合はEDGE番地が00Hとなる。そして、その後、DT番地のデータがLEVEL番地にコピーされて処理が終わる(ST59)。   Therefore, when the switch level data has not changed (when LEVEL address = 01H), the process proceeds to step ST55, but when it is found that the switch level data has risen (when LEVEL address = 00H), the edge flag is set. FL is set to 1 (ST57). Thereafter, since the value of the edge flag FL is stored as the switch edge data in the EDGE address (ST58), the EDGE address becomes 01H only when the switch level data rises from 00H to 01H, otherwise EDGE. The address is 00H. After that, the data at the DT address is copied to the LEVEL address, and the process ends (ST59).

図8(c)は、上記の動作内容を示すタイムチャートである。入力ポートP0の値(LSB値)は、タイマ割込みの毎に破線で示すタイミングで取得される。その取得値は、そのままLEVEL番地に記憶されるが、LEVEL番地のデータが0から1に立ち上がった場合だけ、EDGE番地のスイッチエッジデータが1にセットされる。   FIG. 8C is a time chart showing the above-described operation content. The value of the input port P0 (LSB value) is acquired at the timing indicated by the broken line for each timer interrupt. The acquired value is stored in the LEVEL address as it is, but the switch edge data in the EDGE address is set to 1 only when the data in the LEVEL address rises from 0 to 1.

ところで、本実施例では、ステップST5の初期設定処理において、LEVEL番地のスイッチレベルデータは、強制的に1にセットされている。そのため、万一、検出スイッチ回路DETに異常があり、Hレベルのデータが定常的にワンチップマイコンに供給されるようになっても、LEVEL番地のスイッチレベルデータが0から1に立ち上がることがないので、遊技球の入賞判定における誤認は生じない。すなわち、上記のような異常時には、定常的にスイッチレベルデータDTとして01Hが検出されるが、電源投入後にLEVEL番地が01Hに初期設定されているので、ST54→ST56→ST55の経路を通過することになって、遊技球の入賞判定における誤認が生じない。なお、正常時には、電源投入後にスイッチレベルデータDTとして00Hが検出されるので、ST54→ST55→ST58→ST59の経路を通過して、LEVEL番地に00Hが記憶される。したがって、その後のスイッチレベルデータの立ち上がりを見落とすことはない。   By the way, in this embodiment, the switch level data at the LEVEL address is forcibly set to 1 in the initial setting process of step ST5. Therefore, even if there is an abnormality in the detection switch circuit DET and the H level data is constantly supplied to the one-chip microcomputer, the switch level data at the LEVEL address will not rise from 0 to 1. Therefore, there is no misperception in the game ball winning determination. That is, at the time of the abnormality as described above, 01H is constantly detected as the switch level data DT, but since the LEVEL address is initially set to 01H after the power is turned on, it passes the route of ST54 → ST56 → ST55. Thus, there is no misidentification in the game ball winning determination. In the normal state, 00H is detected as the switch level data DT after the power is turned on, so that 00H is stored in the LEVEL address through the route ST54 → ST55 → ST58 → ST59. Therefore, the subsequent rise of the switch level data is not overlooked.

以上説明した通り、第1実施例では、スイッチレベルデータが第1状態(00H)から第2状態(01H)に変化する場合だけ、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したと判定すると共に、電源投入後の初期状態で、スイッチレベルデータを第2状態(01H)に設定することで、遊技球入賞の誤認を防止している。しかし、このような動作に何ら限定されるものではない。例えば、図9に示す第2実施例では、タイマ割込み処理において連続して複数回(ここでは二回)、スイッチレベルデータが第2状態(01H)である場合だけ、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したと判定している。また、この場合には、メイン処理における初期設定処理(ST5)において、CT番地の値(カウンタ値)を強制的にFFHに設定している(図5(c)のST5_B参照)。   As described above, in the first embodiment, only when the switch level data changes from the first state (00H) to the second state (01H), it is determined that the detection switch circuit DET has detected the game ball, and the power supply By setting the switch level data to the second state (01H) in the initial state after the insertion, it is possible to prevent misidentification of the game ball winning. However, the operation is not limited to such an operation. For example, in the second embodiment shown in FIG. 9, the detection switch circuit DET is a game ball only when the switch level data is in the second state (01H) a plurality of times (here, twice) in the timer interrupt process. Is detected. In this case, in the initial setting process (ST5) in the main process, the value of the CT address (counter value) is forcibly set to FFH (see ST5_B in FIG. 5C).

以下、図9に基づいて説明すると、図8の場合と同様に、先ず、ワンチップマイコンの入力ポートP0のスイッチデータを、二回連続して取得する(ST60,61)。そして、入力ポートP0の値が連続して一致することを条件に、スイッチレベルデータをワークエリアのLEVEL番地に格納する(ST62,63)。   In the following, based on FIG. 9, as in the case of FIG. 8, first, switch data of the input port P0 of the one-chip microcomputer is obtained twice in succession (ST60, 61). Then, the switch level data is stored in the LEVEL address of the work area on condition that the values of the input port P0 continuously match (ST62, 63).

ここで、LEVEL番地に格納したデータが00Hであった場合には、カウンタ値を示すCT番地に0を格納した後(ST65)、エッジフラグFLを0にしてステップST71に移行させる(ST66)。一方、LEVEL番地に格納したデータが01Hであった場合には、CT番地のデータがFFHであるか否かを判定する(ST67)。CT番地には、原則として、スイッチレベルデータが01Hであったタイマ割込み時の判定回数が記憶されているが、電源投入後の初期設定ではFFHが記憶されている。   If the data stored in the LEVEL address is 00H, 0 is stored in the CT address indicating the counter value (ST65), and then the edge flag FL is set to 0 and the process proceeds to step ST71 (ST66). On the other hand, if the data stored at the LEVEL address is 01H, it is determined whether or not the data at the CT address is FFH (ST67). In principle, the CT address stores the number of times of determination at the time of timer interruption when the switch level data is 01H, but FFH is stored in the initial setting after power-on.

したがって、CT番地のデータがFFHである場合は、今現在が、電源投入直後であることを意味するので、ステップST66の処理に移行させる。一方、CT番地のデータ(カウント値)がFFH以外である場合には、計数動作としてCT番地のデータをインクリメント処理し(ST68)、インクリメント後の値が02Hか否かを判定する(ST69)。そして、カウント値が02Hであれば、エッジフラグFLを1にセットし(ST70)、カウント値が02H以外であれば、エッジフラグFLを0にリセットする(ST66)。そして、その後、エッジフラグFLの値をスイッチエッジデータとして、EDGE番地に格納する(ST71)。   Therefore, if the data at the CT address is FFH, it means that the current time is immediately after the power is turned on, and the process proceeds to step ST66. On the other hand, when the CT address data (count value) is other than FFH, the CT address data is incremented as a counting operation (ST68), and it is determined whether the incremented value is 02H (ST69). If the count value is 02H, the edge flag FL is set to 1 (ST70), and if the count value is other than 02H, the edge flag FL is reset to 0 (ST66). Thereafter, the value of the edge flag FL is stored as switch edge data at the EDGE address (ST71).

以上の通り、図9に示す第2実施例では、所定時間間隔のタイマ割込みにおいて、連続して二回、スイッチレベルデータDTが01Hであることを認識した場合だけ、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したと判定している。なお、スイッチレベルデータDTは、その後の三回目以降のタイマ割込みでも、01Hとなる可能性があるが、スイッチエッジデータは00Hであり、検出スイッチ回路DETが遊技球を検出したとは判定されない。   As described above, in the second embodiment shown in FIG. 9, the detection switch circuit DET is a game ball only when it recognizes that the switch level data DT is 01H twice in succession in a timer interruption at a predetermined time interval. Is detected. Note that the switch level data DT may become 01H even in the third and subsequent timer interruptions, but the switch edge data is 00H, and it is not determined that the detection switch circuit DET has detected a game ball.

ところで、検出スイッチ回路DETに異常があり、Hレベルのデータが定常的にワンチップマイコンに供給される場合もあり得る。この場合には、電源投入直後からLEVEL番地のスイッチレベルデータが01Hとなるが、CT番地のデータがFFHに初期設定されているので、ST64→ST67→ST66の動作を繰り返すことになり、EDGE番地のスイッチエッジデータが01Hになることはない。すなわち、CT番地のデータ(FFH)が、計数動作(ST68)を禁止している(禁止データ=FFH)。なお、検出スイッチ回路DETが正常であれば、電源投入直後、LEVEL番地のスイッチレベルデータが00Hとなるので、ST64→ST65の経路でCT番地のデータがクリアされて、その後の計数処理(ST68)が許可される。   Incidentally, there is a case where there is an abnormality in the detection switch circuit DET and H level data is constantly supplied to the one-chip microcomputer. In this case, the switch level data at the LEVEL address becomes 01H immediately after the power is turned on. However, since the data at the CT address is initially set to FFH, the operation of ST64 → ST67 → ST66 is repeated, and the EDGE address is repeated. No switch edge data of 01H is obtained. That is, the CT address data (FFH) prohibits the counting operation (ST68) (prohibited data = FFH). If the detection switch circuit DET is normal, the switch level data at the LEVEL address is 00H immediately after the power is turned on, so the data at the CT address is cleared through the route ST64 → ST65, and the subsequent counting process (ST68). Is allowed.

なお、第2実施例では、タイマ割込みにおいて連続して二回、スイッチレベルデータDTが01Hであるか否かが問題となる。したがって、例えば、図9(c)のタイムチャートに示すように(*部参照)、一度だけスイッチレベルデータDTが01Hとなり、その後、00Hに戻るような場合には、無視されることになる。しかし、遊技球の外径寸法と通過速度とを考慮すると、タイマ割込みの割込み間隔である、2mS程度で01Hから00Hに戻ることはあり得ないので、連続して二回スイッチレベルデータDTが01Hとならない場合を無視しても何の問題もない。むしろ、2mS程度で01Hから00Hに戻る場合は、ノイズその他の影響による誤動作であると考えられるので、この状態を遊技球の入賞と判定しない第2実施例の有効性は高い。   In the second embodiment, it becomes a problem whether the switch level data DT is 01H twice in succession in the timer interrupt. Therefore, for example, as shown in the time chart of FIG. 9C (see * section), when the switch level data DT becomes 01H only once and then returns to 00H, it is ignored. However, considering the outside diameter size and the passing speed of the game ball, it is impossible to return from 01H to 00H at about 2 mS, which is the interrupt interval of the timer interrupt. There is no problem in ignoring the case where it does not. Rather, when returning from 01H to 00H at about 2 mS, it is considered to be a malfunction due to noise or other influences, so the effectiveness of the second embodiment in which this state is not determined to be a winning game ball is high.

続いて、検出スイッチ回路DETの異常を電源投入時に判定して、エラー報知を実行する第3実施例について説明する。図10は第3実施例におけるメイン処理を示すフローチャートである。第3実施例では、作業領域の初期設定(ST5)の後、スイッチデータの入力処理を実行しており(ST51〜ST52)、同一レベルのデータが得られた場合には、これをLEVEL番地に記憶している(ST53,54)。電源投入直後のこの段階では、遊技球が図柄始動口15を通過することはあり得ないので、スイッチレベルデータは00Hの筈である。しかし、検出スイッチ回路DETが故障しているような場合には、スイッチレベルデータが01Hとなる可能性がある。したがって、LEVEL番地のスイッチレベルデータが01Hである異常時には、エラー処理をしてステップST51に戻る(ST56)。エラー処理としては、主制御部21から演出制御部22に対してエラー報知コマンドを送信し、演出制御部22から転送されたエラー報知コマンドを受けた液晶制御部24において報知処理を実行することが考えられる。また、主制御部21から払出制御部25に対して動作停止コマンドを停止し、払出制御部25の制御に基づいて、発射制御基板26における遊技球の発射動作が禁止される。   Next, a description will be given of a third embodiment in which an error notification is executed by determining an abnormality of the detection switch circuit DET when the power is turned on. FIG. 10 is a flowchart showing main processing in the third embodiment. In the third embodiment, after initial setting of the work area (ST5), switch data input processing is executed (ST51 to ST52), and when data of the same level is obtained, this is set to the LEVEL address. Stored (ST53, 54). At this stage immediately after the power is turned on, the game ball cannot pass through the symbol start port 15, so the switch level data is 00H. However, when the detection switch circuit DET is out of order, the switch level data may be 01H. Accordingly, when the switch level data at the LEVEL address is 01H, an error process is performed and the process returns to step ST51 (ST56). As the error process, an error notification command is transmitted from the main control unit 21 to the effect control unit 22, and the notification process is executed in the liquid crystal control unit 24 that receives the error notification command transferred from the effect control unit 22. Conceivable. Also, the operation stop command is stopped from the main control unit 21 to the payout control unit 25, and based on the control of the payout control unit 25, the game ball launching operation on the launch control board 26 is prohibited.

このようなエラー報知処理が実行されると、係員は、遊技ホール内の巡回や遊技客からの通報などに基づいて、異常事態の発生を把握することになる。そして、故障修理が完了した後、初期化スイッチをON状態にして電源を投入すると、ステップST55からステップST6の処理に正常に移行することになる。   When such an error notification process is executed, the staff member grasps the occurrence of an abnormal situation based on the tour in the game hall or the notification from the player. When the initialization switch is turned on after the failure repair is completed and the power is turned on, the process proceeds from step ST55 to step ST6 normally.

電源を降下させることなく、修理が完了された場合にも、同様に、ステップST55からステップST6の処理に移行する。この場合、ステップST6では、通常の処理に先立って、演出制御部22及び払出制御部25に対してエラー状態が解消されたことを示す復旧コマンドを送信する。そして、演出制御部22は、復旧コマンドを液晶制御部24に転送し、これを受けた液晶制御部24ではエラー状態の復旧を液晶ディスプレイDISPに表示する。また、復旧コマンドを受けた払出制御部25では、発射制御基板26を制御して、禁止状態の発射動作を再開させる。   Similarly, when the repair is completed without lowering the power supply, the process proceeds from step ST55 to step ST6. In this case, in step ST6, a recovery command indicating that the error state has been eliminated is transmitted to the effect control unit 22 and the payout control unit 25 prior to normal processing. Then, the effect control unit 22 transfers the restoration command to the liquid crystal control unit 24, and the liquid crystal control unit 24 that receives the restoration command displays the restoration of the error state on the liquid crystal display DISP. In addition, the payout control unit 25 that has received the recovery command controls the launch control board 26 to resume the launch operation in the prohibited state.

上記の動作を実現するためには、ステップST56においてエラーフラグを1にセットしておき、LEVEL番地が0であると判定された段階で、エラーフラグの値が1か否かを判定すれば良い。ここで、エラーフラグが1であれば、一旦、エラー処理を実行した後にエラー状態が復旧したことを意味するので、上記の復旧コマンドが送信される。一方、エラーフラグが0であれば、電源投入後、ステップST56を経由していないことになるので、復旧コマンドの送信処理はスキップされる。   In order to realize the above operation, the error flag is set to 1 in step ST56, and it is determined whether or not the value of the error flag is 1 when it is determined that the LEVEL address is 0. . Here, if the error flag is 1, it means that the error state has been recovered after executing the error processing once, so the above recovery command is transmitted. On the other hand, if the error flag is 0, the process does not go through step ST56 after the power is turned on, so the recovery command transmission process is skipped.

以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、もっぱら図柄始動口に設けた検出スイッチに関して説明したが、その他の検出スイッチについても同様に本発明を適用できる。例えば、遊技盤上に設けられた全ての検出スイッチは勿論、遊技機から払出した賞球を検出する検出スイッチに対しても本発明を有効に適用することができる。その他、図8〜図10において具体的に説明した処理手順は、本発明の趣旨を逸脱することなく適宜に変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the embodiment, the detection switch provided exclusively at the symbol start port has been described. However, the present invention can be similarly applied to other detection switches. For example, the present invention can be effectively applied not only to all detection switches provided on the game board but also to detection switches for detecting a prize ball paid out from the gaming machine. In addition, the processing procedures specifically described in FIGS. 8 to 10 can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.

実施例に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine concerning an example. 図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine of FIG. 実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。It is a block which shows the whole structure of the pachinko machine which concerns on an Example. 主制御部の一部を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows a part of main control part. 主制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control part. 主制御部におけるNMI処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI process in a main control part. 主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control part. 図7の第一実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。It is drawing explaining the switch input process of 1st Example of FIG. 7 in detail. 第二実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。It is drawing explaining the switch input process of 2nd Example in detail. 第三実施例のスイッチ入力処理を詳細に説明する図面である。It is drawing explaining the switch input process of 3rd Example in detail.

符号の説明Explanation of symbols

15 特定領域(図柄始動口)
DET 検出回路(検出スイッチ回路)
ST5_A 初期処理手段
ST53 取得手段
ST56〜ST59 定常処理手段
15 Specific area (design start port)
DET detection circuit (detection switch circuit)
ST5_A initial processing means ST53 acquisition means ST56 to ST59 steady processing means

Claims (5)

遊技球が特定領域を通過すると、出力レベルが第一レベルから第二レベルに変化し、その後、第一レベルに戻る検出信号を出力する検出回路を有し、前記検出信号が特定方向にレベル変化する信号エッジを検出すると所定の遊技動作を実行する弾球遊技機であって、
定常処理に至るまでの電源投入後の初期処理において、第二レベルの検出信号を信号記憶部に記憶する初期処理手段と、
その後の定常処理において、所定時間毎に前記検出回路から検出信号を取得する取得手段と、
取得した検出信号を前記信号記憶部の記憶値と対比して、前記信号エッジが検出されるか否かを判定し、その判定結果を記憶すると共に、今回取得した検出信号を前記信号記憶部に記憶し直す定常処理手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
When the game ball passes through a specific area, the output level changes from the first level to the second level, and then has a detection circuit that outputs a detection signal that returns to the first level, and the detection signal changes in level in a specific direction. A ball game machine that executes a predetermined game operation when a signal edge is detected,
Initial processing means for storing a second level detection signal in the signal storage unit in the initial processing after power-on until reaching steady processing;
In subsequent steady processing, an acquisition means for acquiring a detection signal from the detection circuit every predetermined time;
The acquired detection signal is compared with the stored value of the signal storage unit to determine whether or not the signal edge is detected, the determination result is stored, and the currently acquired detection signal is stored in the signal storage unit. A gaming machine comprising: steady processing means for re-storing.
遊技動作全体を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実行するサブ制御部とを備えて構成され、
前記主制御部は、電源投入により開始されメイン処理と、所定時間毎に開始されて遊技機の主たる制御動作を実現するタイマ割込み処理と、電源電圧の降下時に実行されるNMI処理とに基づいて遊技制御動作を実現している請求項1に記載の弾球遊技機。
A main control unit that generally controls the entire game operation and a sub-control unit that executes individual control operations based on control commands received from the main control unit,
The main control unit, based on the main processing that will be initiated when the power source is turned on, the timer interrupt processing to realize the main control operation of the started game machine at predetermined time intervals, and NMI processing executed at drop of the power supply voltage The ball game machine according to claim 1, wherein the game control operation is realized.
前記定常処理は、前記タイマ割込み処理において実行され、前記初期処理は、前記メイン処理において実行される請求項2に記載の弾球遊技機。   The ball game machine according to claim 2, wherein the steady process is executed in the timer interrupt process, and the initial process is executed in the main process. 前記初期処理は、RAM領域のクリア処理の後に実行される請求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技機。   The ball game machine according to claim 1, wherein the initial process is executed after a RAM area clear process. 前記検出回路が検出する検出信号が変化すると、これに起因する抽選処理に基づいて、遊技者に有利な遊技動作に移行させる請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。   The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein when the detection signal detected by the detection circuit changes, the game operation is shifted to a game operation advantageous to the player based on a lottery process caused by the detection signal.
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