JP4397154B2 - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機およびその制御方法に関し、より詳しくは、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者の停止の指示によって図柄を表示手段に停止表示させて遊技を行う遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄を配した図柄列(以下、リールと呼ぶ)を表面に有する回胴(ドラムとも呼ぶ)を複数回転するのと同時に、内部的なプログラムにより入賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊技者に所定の遊技価値を付与する。いくつかの文献に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている(例えば、特許文献1〜7参照)。
【0003】
また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機用の遊技球をメダルの代わりに使用し、回胴式遊技機と同様な上記遊技態様を有する遊技機も知られている。いくつかの文献に遊技球を使用する上記遊技機の一般的な機械構造が開示されている(例えば、特許文献8、9参照)。
【0004】
以下、標準的な回胴式遊技機の一例について、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
【0005】
図2は、従来の回胴式遊技機200の概観の一例である。図2において、遊技者がメダル投入口204に所定の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ライン表示205〜209の内の1本から最大5本までが有効化された有効ラインとなる。例えば、メダル1枚投入で入賞ライン表示205のみが有効ラインとなり、メダル2枚投入で入賞ライン表示205〜207の3本が有効ラインとなり、メダル3枚投入で入賞ライン表示205〜209の最大5本が有効ラインとなる。
【0006】
その後、遊技者がスタートレバー219を操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列に並んだ表示窓201〜203内のリール102〜104が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆる”役”の当選)又はハズレ(役の不当選)が決定される。
【0007】
リールは複数の図柄から構成されており、その一例を図1に示す。図1は、表示窓201〜203内で回転する左、中、右の各リール102〜104を展開して示した例である。各リールには例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。
【0008】
101は21個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すように、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順に上から下向きに表示窓201〜203内で回転する。
【0009】
各役は有効ライン上に揃うことが可能な3列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる特別入賞(大役。ボーナスとも呼ぶ)、および例えば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。ボーナスとは、遊技者へ所定の遊技価値を付与する有利な状態(大当たり動作。比較的短時間で多量のメダルを獲得可能)である。
【0010】
また、ボーナスには例えば図柄7が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)がある。
【0011】
ここで以下、上記のような図柄cの有効ライン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの成立と呼ぶ。
【0012】
RBは、通常約110枚程度のメダルを獲得可能なJACゲームを1回行う。BBは30ゲームのBBゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの成立が可能である。BBは、RBゲームを3回(JACゲームを3回)行うかBBゲームを30ゲーム消化すると終了する。
【0013】
回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役はボーナスより高確率に設定されている。またプログラムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOFF)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグをONする(役のフラグの成立)。
【0014】
特に、BBゲーム中でない一般ゲーム中のボーナスフラグON時には、通常、遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓内の特定の位置に停止する。ボーナスフラグ成立時のみ出現する。)、表示窓のフラッシュ、音、および告知ランプの点灯等がある。
【0015】
また昨今では、液晶表示装置(以下、LCD(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機もある。
【0016】
図2はさらに、リーチ目による例えばBBフラグ成立の告知の一例も示している。図2におけるリーチ目は、BBフラグ成立時に遊技者がうまく図柄7を有効ライン上に揃えなかったため、回胴式遊技機が有効ラインの入賞ライン表示205上に、通常は揃わない7、b、7の図柄の並びをリーチ目として停止し、BBフラグの成立を告知した例である。
【0017】
或いは図2において、例えばBBフラグ成立時に遊技者が図柄7を有効ライン上に揃えなかった後、回胴式遊技機が告知ランプ229を点灯させ、BBフラグの成立を告知する例もある。
【0018】
ある役のフラグがONの状態で、遊技者が停止ボタン220〜222を押してリールの回転を止める場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に対して行われ、1ゲーム終了となる。
【0019】
ここで、リールの引込み制御は、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)、役の図柄を有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。尚、現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングからリール停止までの時間は、190ms以下と決められている。
【0020】
逆に役の不当選時は全ての役のフラグがOFFなので、遊技者が停止ボタン220〜222を押して特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。
【0021】
上記リールの引込み制御は、有効ライン上に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリールの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(熟練者)は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることができる。
【0022】
逆に、例えば小役cフラグONにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が無い位置で遊技者が停止ボタン220〜222を押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わない。
【0023】
また、例えばBBフラグの成立が告知された後、即ちBBフラグONにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に図柄7が無い位置で遊技者が停止ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し図柄7が有効ライン上に揃わない。
【0024】
目押しが不得手な遊技者(初心者)は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【0025】
しかし昨今では、一般ゲーム中又はBBゲーム中における小役フラグの成立を告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も製造されている。
【0026】
したがって、上述のような役のフラグの成立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知された役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中にメダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあっては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラグの成立を告知しない回胴式遊技機に比べ小役の取りこぼし頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲得可能である。
【0027】
尚、小役フラグは、その役の取りこぼしでOFFとなるが、BB(又はRB)フラグは、BB(又はRB)の成立までONのまま持ち越されるのが一般的である。
【0028】
図3は、リールの引き込み制御を例示した図であり、リール102、103が停止し、有効ラインの入賞ライン表示205上に図柄7が並んでいる場合に、遊技者がリール104を停止させる場合を示す。この場合、図中符号310の図柄cが入賞ライン表示205上差し掛かった時に、遊技者が停止ボタン222を押し、リールの引込み制御のアシストにより、符号315の図柄7が有効ラインの入賞ライン表示205上に停止し、BB成立となる。現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングから図柄が4コマ引き込まれてリール停止するまでの時間は、190ms以下である。
【0029】
現在、市場に出ている回胴式遊技機のほとんどは、遊技状態を大きく分けた場合、「一般ゲーム中」、「BBゲーム中」、「JACゲーム中」等の遊技状態を有し、通常の遊技状態が「一般ゲーム中」であり、「BBゲーム中」および「JACゲーム中」は比較的短時間で多量のメダルを獲得可能となっている。
【0030】
一般ゲーム中においては、小役およびボーナス(BBやRB等)を抽選している。また、BBゲーム中においては、小役と、BBゲーム中からJACゲーム中へ移行(いわゆるJACイン)するための特定役(以下、JACイン役)を抽選している。ここで、JACイン役は一般的に、リプレイ図柄の並びである一般ゲーム中の小役”リプレイ”と同様である。
【0031】
また、JACゲーム中においては、特別役(役物)のみを抽選している。ここで、回胴式遊技機における”役物”は、JACゲーム中のみ許可される当選役であり、パチンコ機と呼ばれる遊技機の役物とは異なる。役物の成立時には、例えば15枚のメダルが払い出され、一般に、最大8回の役物の成立若しくは最大12ゲーム消化で、JACゲームは終了する。
【0032】
一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率がBBゲーム中より低く設定されており、BBゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されており、JACゲーム中においては、役物を高確率で抽選し、かつ、役物を構成する図柄が揃い易く配列されている。
【0033】
ここで、一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率が低く設定されていること、および、JACゲーム中においては、役物が高確率で抽選され、かつ揃い易く配列されていることにより、一般ゲーム中、およびJACゲーム中においては、遊技者の獲得できるメダル数は、熟練度によってさほど差がつかない。
【0034】
しかし、リールの図柄の配列上、小役が揃い難く構成されていると、初心者は小役のメダルの払い出しを獲得できない場合があり、BBゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されていることから、初心者と熟練者とのその差が顕著となる。また、”リプレイハズシ”というBBゲーム中の遊技の技術が存在するため、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に差がつくことがある。このように、初心者と熟練者との間で、目押し技術の介入とその成否によってゲームに優劣が付くというのが現状である。
【0035】
標準的な回胴式遊技機のBBの終了条件は、
終了条件▲1▼;BBゲームを最大許容回数(現在の規定では30ゲーム)まで消化する
若しくは、
終了条件▲2▼;JACインを最大許容回数(現在の規定では3回)まで消化する という条件になっている。
【0036】
BBゲーム中では、小役の抽選確率の高いBBゲーム(BB中小役ゲーム)を、最大30ゲームまで行うことができるが、この遊技中にJACイン役(一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並び)が成立した場合には、JACインしてJACゲームに移行する。上記終了条件▲2▼に従って、3回目のJACゲーム消化後にBBは終了し、BBゲームの残ゲーム回数(30ゲーム−消化BBゲーム回数)は無効となる。
【0037】
ここで、3回目のJACイン役の成立を幾度か意図的に回避し、消化BBゲーム回数を上記終了条件▲1▼の範囲内でなるべく大きくした後に、3回目のJACゲーム消化を行う遊技の技術がある。JACイン役が、一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並びであることに由来し、上述のJACイン役の成立を意図的に回避する技術は、”リプレイハズシ”と呼ばれている。
【0038】
昨今、上述の標準的な回胴式遊技機において、役の成立/不成立に係るメインゲームとは異なる付加機能としてのサブゲームを有し、抽選等所定の条件でサブゲームへ移行可能な回胴式遊技機が市場に出ている。サブゲームの例としては、上記「一般ゲーム中」に「小役フラグ成立の告知を頻繁に行う小役告知状態」、いわゆるAT(assist time)があり、その他RT(Replay Time)、ST(Stock Time)、CT(Challenge Time)及びその他種々のサブゲームがある。これらサブゲーム(付加機能)は、主に、一般ゲーム中に役の成立の頻度を増した有利な状態を遊技者へ提供する。
【0039】
サブゲームへ移行判定は、回胴式遊技機全体の制御を行う主制御部の指示に基づき、遊技上の演出に係る処理を行う副制御部で実行されるのが一般的である。例えばATへの移行抽選は副制御部で実行され、この抽選が、主制御部から副制御部へ入力される役のフラグの成立/不成立の結果に基づいて行われる回胴式遊技機がある。例えば、主制御部から副制御部へ役のフラグの不成立(ハズレ)が通知されると、副制御部はATへの移行抽選を行う。
【0040】
また副制御部で、ボーナスフラグの不成立が続いているゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定の上限値(いわゆる天井ゲーム数)に達した場合に、副制御部がサブゲームに移行しやすい状態に遷移したり、無条件でサブゲームへ遷移する回胴式遊技機もある。
【0041】
しかしながら、サブゲーム等種々の機能を付加した回胴式遊技機にあっても、最大30ゲームのBBゲーム中には、遊技者は成立した小役のメダルの払い出し以外に得るものが無く、BBゲーム中には遊技が単調になりがちである。
【0042】
【特許文献1】
特開平9−313670号公報
【0043】
【特許文献2】
特開平11−47352号公報
【0044】
【特許文献3】
特開2000−140206号公報
【0045】
【特許文献4】
特開2000−126370号公報
【0046】
【特許文献5】
特開2000−126369号公報
【0047】
【特許文献6】
特開平11−29502号公報
【0048】
【特許文献7】
特開2000−354号公報
【0049】
【特許文献8】
特開平5−7642号公報
【0050】
【特許文献9】
特許第2613181号明細書
【0051】
【発明が解決しようとする課題】
上述のような従来の回胴式遊技機は、種々のサブゲーム(付加機能)、小役告知機能及び種々の演出機能等様々な機能を有し、さらに機種毎に遊技特性やその有する機能も異なり、市場の回胴式遊技機はバラエティに富んではいるものの、大役の1つであるBBについて、そのBBゲーム中においては遊技者は成立した小役のメダルの払い出し以外に得るものが無い。
【0052】
このため、BBの遊技におけるBBゲームが単調になりがちであるというという解決すべき課題が従来技術にはあった。
【0053】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することにある。
【0054】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、投入され賭けられた遊技媒体の数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとなって遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与する付加機能手段と、小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の第1の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定した第1のテーブルを記憶した記憶手段であって、前記遊技媒体の数は毎ゲームごとに任意に選択され、前記遊技媒体の数によって、前記小役の抽選確率が異なるように設定され、前記遊技媒体の数が少なければ前記付加機能の第1の付与回数が多く、前記遊技媒体の数が多ければ前記遊技媒体の純増期待値が高くなるように設定される前記第1のテーブルを記憶した記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記第1のテーブルの情報を報知する第1の報知手段と、大役の処理において成立した小役を判定する小役判定手段と、該小役判定手段によって判定された前記小役に対応した前記第1の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第1の回数取得手段と、該第1の回数取得手段によって取得された前記第1の付与回数を含む情報を報知する第2の報知手段とを備えたことを特徴とする。
【0055】
ここで、前記記憶手段は、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の第2の付与回数を規定した第2のテーブルが、さらに記憶されており、該記憶手段に記憶された前記第2のテーブルの情報を報知する第2の報知手段と、前記純増を判定する純増判定手段と、該純増判定手段によって判定された前記純増に対応した前記第2の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第2の回数取得手段と、該第2の回数取得手段によって取得された前記第2の付与回数に、前記第1の回数取得手段によって取得された前記第1の付与回数を加算して得られる、前記付加機能の総付与回数を算出する算出手段とをさらに備え、前記第2の報知手段は、前記情報として前記算出手段によって算出された前記総付与回数を報知することを特徴とすることができる。
【0056】
また、前記第2のテーブルは、所定の値と前記純増との差が大きくなるに従い、該純増に対応した前記第2の付与回数が多く規定されていることを特徴とすることができる。
【0057】
また、前記第1のテーブルは、小役に対応した該小役の成立における前記遊技媒体の純増が、さらに規定されていることを特徴とすることができる。
【0058】
また、前記第1のテーブルは、前記抽選確率が小さいほど前記第1の付与回数が多く規定されていることを特徴とすることができる。
【0059】
また、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とすることができる。
【0060】
或いは、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とすることができる。
【0061】
また、上記目的を達成するために、本発明の遊技機の制御方法は、遊技機のCPUの指示によって複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、前記CPUによって投入され賭けられた遊技媒体の数を検知し、当該検知された数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとされて遊技可能となり、前記CPUが、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、該遊技機は、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定したテーブルであって、前記遊技媒体の数は毎ゲームごとに任意に選択され、前記遊技媒体の数によって、前記小役の抽選確率が異なるように設定され、前記遊技媒体の数が少なければ前記付加機能の付与回数が多く、前記遊技媒体の数が多ければ前記遊技媒体の純増期待値が高くなるように設定される前記テーブルが、記憶手段に予め記憶されており、前記CPUによって、前記記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第1の報知ステップと、大役の処理において成立した小役を判定する小役判定ステップと、該小役判定ステップにおいて判定された前記小役に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得ステップと、該回数取得ステップにおいて取得された前記付与回数を含む情報を報知する第2の報知ステップとを備えたことを特徴とする。
【0062】
以上の構成により、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術、賭ける遊技媒体の数に応じた有効ラインの数と小役の抽選確率とを鑑みて、遊技媒体をいくつ賭けてどの小役の当選を予想して狙うかを判断して遊技に望む契機を、遊技者へ与える。
【0068】
以上の構成により、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術を鑑み、どの小役の当選を予想して狙うか、或いは故意にはずすかを判断して、なるべく多くの純増或いはなるべく少ない純増を狙って遊技に望む契機を、遊技者へ与える。
【0069】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。また、回胴式遊技機の基本的な機械構造は、前述の従来の技術の記載、およびそこに記載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部とその補足部位のみに留める。
【0070】
(装置構成)
図4は、本実施形態の回胴式遊技機の概観を示す。図4において、本実施形態の回胴式遊技機400は、表示窓401、402、403、リール602、603、604(以下、順に第1、第2および第3リールと呼ぶ)、メダル投入口404、入賞ライン表示405、406、407、408、409、有効ラインLED(light emitting diode)410、411、412、413、414、クレジット(貯留)数表示装置415、ベット(BET)ボタン416、417、418、スタートレバー419、停止ボタン420、421、422、払出数表示装置423、メダル放出口424、メダル受皿425、状態ランプ426、スピーカ427、精算ボタン428、および告知ランプ429、ゲームカウンタ表示装置430、画像表示装置431等を有する。
【0071】
表示窓401、402、403は、横3列に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回転するリール602、603、604の停止時の3図柄を表示する。本実施形態の回胴式遊技機は、リールを表面に有したドラムを回転させる。このようにして回転するリール602、603、604の各々を表示窓401、402、403に変動表示する。
【0072】
リールは複数の図柄から構成されており、表示窓401〜403内で回転する左、中、右の各リール602〜604には例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。リールは上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。各リールは図柄表示装置512(図5を用いた説明で後述)により回転、停止を制御される。図柄表示装置512はバックライト(不図示)を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。リール図柄構成は図6の説明で後述される。
【0073】
メダル投入口404は、遊技者によりメダルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ505(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機を与える。
【0074】
入賞ライン表示405、406、407、408、409は、表示窓401、402、403を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラインを示す。
【0075】
有効ラインLED410は、メダル投入口404にメダルの1枚目を投入、又はベットボタン416の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示405を有効ラインとする。有効ラインLED411、412は、メダル投入口404にメダルの2枚目を投入、又はベットボタン417の操作でクレジット中のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示406、407を有効ラインとする。有効ラインLED413、414は、メダル投入口404にメダルの3枚目を投入、又はベットボタン418の操作でクレジット中のメダルから3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示408、409を有効ラインとする。
【0076】
クレジット数表示装置415は、7セグメントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効ラインLED410、411、412、413、414が全て点灯状態での、メダル投入口404からメダルが投入された場合の投入メダル数、又は役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚までクレジットし表示する。
【0077】
ベットボタン416は、ベットボタンスイッチ502(後述)のトリガを1回発生し、クレジット中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示を1枚減じ、有効ラインLED410の点灯の契機を与える。ベットボタン417は、ベットボタンスイッチ502のトリガを2回発生し、クレジット中のメダルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED410、411、412の点灯の契機を与える。ベットボタン418は、ベットボタンスイッチ502のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから3枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0078】
遊技者がBBゲーム消化で多量のメダルを獲得した後等は、クレジット数表示装置415は、最大50枚のクレジットを表示している。通常、このような状態での遊技では、遊技者は、メダル投入口404にメダルを投入しないで、ベットボタン416、417、418によりクレジット中のメダルからメダルを投入するのが普通である。
【0079】
スタートレバー419は、遊技者により操作されると、内部のリール始動スイッチ501(後述)がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契機を与える。
【0080】
停止ボタン420は、内部の停止ボタンスイッチ503(後述)のトリガ発生により、回転する第1リール602の停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン421は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、回転する第2リール603の停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン422は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、回転する第3リール604の停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。
【0081】
払出数表示装置423は、7セグメントLED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。メダル放出口424は、50枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン428の操作によるクレジット精算メダルを放出する。メダル受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダルを溜める皿である。
【0082】
状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。本実施形態では、AT中である旨を報知するATランプとしても機能する。
【0083】
スピーカ427は、各種効果音を発生する。精算ボタン428は、トグル型の精算スイッチ504(後述)を操作し、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口424から放出する。
【0084】
告知ランプ429は、ボーナスフラグON時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
【0085】
ゲームカウンタ表示装置430は、7セグメントLED等で、通常、BBゲーム中の消化BBゲーム回数を表示し、また、BBにおけるJACイン回数を表示する。さらに、JACゲーム中においては、役物の成立回数(最大8回)を表示するのが一般的である。ゲームカウンタ表示装置430は、BBのメダルの獲得枚数(BBの総払出枚数−BBの総投入枚数)を表示可能としても良い。
【0086】
このような「払出枚数(OUT枚数)−投入枚数(IN枚数)」は一般に純増と呼ばれるが、以下では、BB全体に亘る純増はもとより、1つの小役に係る純増についても議論される。例えば、メダルの投入枚数が3枚時に獲得枚数15枚(15枚役)の小役が成立した場合、その小役に係る純増は「15−3」の1枚である。
【0087】
画像表示装置431は、例えば、LCDまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置を有する。画像表示装置431は、複数の数字や図形等の画像を変動表示し、役の成立の予告、役のフラグの告知その他の演出を行う。本実施形態では、画像表示装置431として、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として表示するLCDを有する装置を想定しているが、回胴式遊技機に適用されるLCDを有した従来の画像表示装置は、当業者にあっては既に周知のため、その詳細な構成の説明は省く。
【0088】
図5は、回胴式遊技機の制御回路構成を示す。図5において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成は、リール始動スイッチ501、ベットボタンスイッチ502、停止ボタンスイッチ503、精算スイッチ504、メダルセンサスイッチ505、リセット回路507、電源回路518、払出数表示装置423、クレジット数表示装置415、ゲームカウンタ表示装置430、主制御部508、ROM509、RAM510、副制御部511、ROM519、RAM520、図柄表示装置512、ホッパ制御装置516、LED表示装置513、ランプ表示装置514、効果音発生装置515、ライン表示装置517、確率設定装置521、画像表示装置431およびその他スイッチ506等を有する。
【0089】
リール始動スイッチ501は、ゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契機を与える。ベットボタンスイッチ502は、トリガをn回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダルからn枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示をn枚減じ、ライン表示装置517による有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0090】
停止ボタンスイッチ503は、トリガ発生により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。精算スイッチ504は、トグル型のスイッチで、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとして放出するように、ホッパ制御装置516に契機を与える。
【0091】
メダルセンサスイッチ505は、遊技者のメダル投入によりトリガを発生し、ライン表示装置517による有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機を与える。リセット回路507は、主制御部508および副制御部511を初期状態にする。電源回路518は、図5の回路全体に電力を供給する。
【0092】
主制御部508は、回胴式遊技機全体の制御を行うCPUであり、入力ポート(不図示)を介して各部からの信号を取り込み処理を行う。主制御部508は、ROM509、RAM510、タイマシステム等を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM509およびRAM510等を外付けでバス接続したCPUを使用してもよい。
【0093】
主制御部508は、ROM509に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技の入賞の抽選、抽選結果に係る遊技動作(図柄表示装置512、ゲームカウンタ表示装置430等の制御)、当選によるメダルの払い出しに係る処理(払出数表示装置423、クレジット数表示装置415、ホッパ制御装置516等の制御)等を行う。また、副制御部511へ、主に遊技上の演出に係る処理のための、図20に例示するような2バイトの遊技状態信号(以下、コマンドと呼ぶ)を送信し、演出の指示等を行う。
【0094】
ROM509は、主制御部508用の回胴式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体的には、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した図15〜19のフローチャートで示される遊技制御プログラムを記憶している。ROM509にはさらに、副制御部511へ指示するためのコマンドIDを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM510は、主制御部508に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【0095】
副制御部511は、主制御部508から送信されたコマンドに従って、各部に対する制御信号の出力を行うCPUである。副制御部511は、ROM519、RAM520、タイマシステム等を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM519およびRAM520等を外付けでバス接続したCPUを使用してもよい。
【0096】
副制御部511は、ROM519に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技上の演出に係る処理(ランプ表示装置514、効果音発生装置515等の制御)を行う。
【0097】
ROM519は、副制御部511用の回胴式遊技機の演出に係るプログラムが記憶されている。具体的には、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した図21のフローチャートで示される遊技副制御プログラムを記憶している。ROM519にはさらに、画像表示装置431へ指示するための表示指令信号ID、効果音発生装置515へ指示するための効果音指令信号IDを初めとする、回胴式遊技機の演出を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM520は、副制御部511に対する入出力データや演算処理のためのデータ、演出に関連するカウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【0098】
図柄表示装置512はリールユニットとも呼ばれ、リール602、603、604を各々表面に有した3個のドラムを横3列に有し、各ドラムを回転させる3個のステッピングモータと、主制御部508の指示を受けて各ステッピングモータを駆動する駆動回路、および各ドラムの原点位置を主制御部508へフィードバックする検出回路から成る。図柄表示装置512は不図示のバックライトを有しており、これにより各リールを遊技中に内側から明るく照射する。本実施形態において、図柄表示装置512は、白色光と赤色光の2種のバックライトを有する。
【0099】
ホッパ制御装置516は、主制御部508の指示を受けて、50枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン428の操作によるクレジット精算メダルを、メダル放出口424から放出する。
【0100】
LED表示装置513は、遊技の演出に関連するLED類の表示装置であり、副制御部511の指示で複数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより演出用の各種LEDが点灯する。
【0101】
ランプ表示装置514は、遊技の演出に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部511の指示で複数のランプを選択的に点灯/消灯させる。これにより状態ランプ426も、ボーナスゲーム中、エラー発生、AT中等の状態の報知やその他演出時に点灯する。また、告知ランプ429もボーナスフラグ成立時にランプ表示装置514により点灯される。さらにランプ表示装置514により、図柄表示装置512の白色光と赤色光の2種のバックライトが、選択的に点灯する。
【0102】
効果音発生装置515は、副制御部511の指示で遊技の演出に関連する音響をスピーカ427から発生する。
【0103】
ライン表示装置517は、有効ラインLED410、411、412、413、414の表示装置であり、主制御部508の指示で複数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有効ラインLED410、411、412、413、414が、メダル投入枚数により点灯する。
【0104】
確率設定装置521は、ボーナスの設定確率の設定値をセットするための装置で、回胴式遊技機400の前扉の内側にあり、遊技者には操作不可能となっている。回胴式遊技機400の設定値は、遊技場の係員が回胴式遊技機400の施錠を解除し、設定キーを確率設定装置521に差し込んで、所定の手順により設定値をセットする。この設定方法は、従来の回胴式遊技機で周知のため詳細は省くが、通常、ボーナスの設定確率は6段階に設定可能であって、現行の回胴式遊技機規定では200〜600分の1に定められている。
【0105】
ホールコンピュータ523は、遊技場で使用される周知のホールコンピュータであり、各回胴式遊技機の通信ポート(不図示)から出力される台の稼動状況のデータを収集し管理する。ホールコンピュータ523と各回胴式遊技機は電気的に接続されており、そのネットワークシステムの電気的な接続としては、周知のシリアル又はパラレル通信、LAN(local area network)等を適用すればよく、また、有線、無線のいずれでも良い。
【0106】
図6は、表示窓401〜403内で回転する左、中、右の各リール602〜604を展開して示した例である。各リールには例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。601は21個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き605の示すように、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。
【0107】
各リールは図柄表示装置512により回転及び停止される。図柄表示装置512はバックライト(不図示)を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。
【0108】
(動作説明)
以上述べたシステム構成において、本実施形態の回胴式遊技機400のゲーム内容について以下、図4〜14を参照し説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り4コマ以内と想定する。
【0109】
本実施形態の回胴式遊技機400は、BBの遊技における、純増に対応した獲得AT回数とBBゲーム中の成立小役の難易度に対応した難易度別追加AT回数とが予め規定されており、その難易度別追加AT回数を遊技者へ報知して遊技者に熟練度に見合った所望の小役を狙わせ、成立小役に対応した難易度別追加AT回数を純増に対応した獲得AT回数に加算した総獲得AT回数分のATを、遊技者へ与えることに特徴がある。
【0110】
本実施形態では、遊技者が、メダル投入口404からメダルを1〜3枚以上投入、又はベットボタン416〜418を押してクレジットメダルから1〜3枚のメダルを投入し、有効ラインLED410〜414のいくつかを点灯することで、入賞ライン表示405〜409の1〜5本のラインのいくつかを有効ラインとして、通常のゲームを行うこととする。
【0111】
ここで、メダルを投入し入賞ライン表示405〜409のいずれかを有効ラインとすることを、以下、BET(賭け)又は”BETする”と呼び、BET時の投入メダル数をBET数、BET数n枚の遊技を”n枚掛け”の遊技と呼ぶ。また、JACイン役を、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄rの並びとする。さらに、JACゲーム中における特別役(役物)も、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄rの並びとする。
【0112】
図7は、主制御部508のROM509に記憶され、また、画像表示装置431内に実装されている画像データを記憶しているキャラクタROM(不図示)に記憶されている、難易度別追加AT回数テーブルの図である。難易度別追加AT回数テーブル701は、1枚掛けテーブル701a、2枚掛けテーブル701b、3枚掛けテーブル701cから構成されている。各テーブル701a〜701cは、BBゲーム中の各BET時の小役の発生確率、その小役成立時の獲得枚数、その成立小役分の純増、その難易度別追加AT回数を規定したテーブルである。
【0113】
例えば、2枚掛けテーブル701bの獲得枚数15枚(15枚役)の小役sは、その発生確率が48/256で純増13枚であり、BET数2枚時の小役s成立に対して、図中符号702の難易度別追加AT回数2回が与えられる。このようにして、難易度別追加AT回数テーブル701には、BBの遊技における各BET時の小役の発生確率、その小役成立時の獲得枚数、純増、その難易度別追加AT回数が規定されている。
【0114】
図8は、本実施形態の回胴式遊技機400のBB時の小役による純増特性を示すBB小役純増テーブルの図である。BB小役純増テーブル801は、図7の難易度別追加AT回数テーブル701の有する各BET時の小役の発生確率、その小役成立時の獲得枚数、純増に基づいた、BBゲーム30ゲームの小役ゲームに関する純増特性を示す。例えば、BET数2枚でBBゲーム30ゲームを消化した場合の純増期待値802は、148.125枚である。
【0115】
図9は、回胴式遊技機400のJACゲームの累計純増期待値等の特性を示すJACゲーム純増テーブルの図である。JACゲーム純増テーブル901は、主制御部508のROM509に記憶された役物の発生確率に基づいて簡単のため役物が連続8回成立する場合を想定して、各JACゲーム時におけるJACゲームの累計獲得期待値、JACゲームの累計純増期待値等の特性を示す。
【0116】
例えば、2回のJACゲーム分の累計純増期待値902は、224.000枚であり、一般にJACゲーム時は強制的に1枚掛けになり役物の連続8回成立に対する総BET数は1枚×8回の8枚なので、1回のJACゲームの純増期待値903は、112.000枚であり、3回のJACゲーム分の累計純増期待値904は、336.000枚である。図9における各期待値は、JACゲームの度に主制御部508が計算しRAM510に記憶する。
【0117】
図10は、回胴式遊技機400のBB時の純増特性を示すBB純増テーブルの図である。BB純増テーブル1001は、図8のBB小役純増テーブル801に示された特性及び図9のJACゲーム純増テーブル901に示された特性に基づいた、BB時のBBゲームとJACゲームを合わせた純増特性を示す。
【0118】
ここで図8のBB小役純増テーブル801に示された特性にみるように、JACイン役rの発生確率は48/256(1枚〜3枚掛けで共通)のため、当業者なら理解されるようにシミュレーション上、3回目のJACゲーム(即ちBB終了)までの平均BBゲーム回数は約16回である。BB純増テーブル1001は、BB時の平均回数16回のBBゲームと3回のJACゲームとを合わせた純増特性を示す。
【0119】
例えば、3回のJACゲーム分の累計純増期待値904の336.000枚に、BET数2枚でBBゲーム16回を消化した場合の純増期待値148.125枚*16/30(BET数2枚でBBゲーム30ゲームを消化した場合の純増期待値802が148.125枚のため)を足すことで、BB時のBET数2枚の純増期待値1002は415枚となる。このようにして求めたBB時のBET数1〜3枚の純増期待値の平均1003は404枚である。
【0120】
図11は、主制御部508のROM509及び副制御部511のROM519に記憶されている、獲得AT回数テーブルの図である。獲得AT回数テーブル1101は、BBの遊技における純増に対応した獲得AT回数を規定したテーブルである。
【0121】
図10のBB純増テーブル1001に示したように、BB時のBET数1〜3枚の純増期待値の平均1003は404枚であるため、この純増期待値404枚がBB時に最も発生頻度が高く、それから多く又は少ない純増期待値ほどBB時の発生頻度が低い。したがって、獲得AT回数テーブル1101においては、BBにおける純増に対応した獲得AT回数を規定するにあたり、404枚の近傍、例えば純増351〜400枚のレンジ1102を純増期待値の中心として、それから多く又は少ない純増期待値ほど獲得AT回数を多く対応させている。
【0122】
例えば、純増期待値中心の純増351〜400枚のレンジ1102では獲得AT回数を1回とし、正確な目押し等を要求される到達難易度が高い純増571〜600枚のレンジ1103では獲得AT回数を20回としている。逆に小役の取りこぼし等を許容する到達難易度が低い純増350枚以下のレンジ1104では獲得AT回数を0回としている。さらに、獲得AT回数テーブル1101の最大純増のレンジ1105及び最小純増のレンジ1106の獲得AT回数が突出して高いのは、上級者の高い熟練度だけでは狙えない運によるプレミア的なレンジのために重み付けをしてあるからである。
【0123】
以上の各テーブルを鑑みて、回胴式遊技機400のゲーム内容について説明する。遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以上投入し、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとして、BET数を3枚とする場合には、BETは通常どおり行われる。
【0124】
一方、クレジット数表示装置415の表示(クレジット数)がある場合、遊技者は、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとしてBET数を3枚にするために、ベットボタン418を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入しようとする場合もある。この操作を繰り返して遊技者がゲームを続けると、クレジットを消化し続けていずれクレジット数表示装置415の表示(クレジット数)が3枚未満になるまで、BET数3枚でのBETでゲームを行うことが可能である。
【0125】
遊技者がスタートレバー419を操作してリール602、603、604を回転させると同時に、主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BBフラグが成立すると、副制御部511を介してランプ表示装置514へ指示を送り、告知ランプ429を点灯し遊技者へボーナスフラグ成立を告知する。
【0126】
この後遊技者は、リール602、603、604を停止操作する。遊技者がBBを成立させた場合、主制御部508は副制御部511を介してランプ表示装置514へ指示を送り告知ランプ429を消灯し、ボーナスフラグ成立の告知を止める。
【0127】
また、遊技者がスタートレバー419を操作してリール602、603、604を回転させ停止させるまでの1ゲームにおいて、主制御部508は副制御部511を介して、効果音発生装置515へスピーカ427から通常効果音を発するよう指示を送り、或いはランプ表示装置514へ図柄表示装置512のバックライトを白色光または赤色光へ切り替えるよう指示を送って、演出しても良い。
【0128】
遊技者はBB成立後、BBゲームの消化を行う。本実施形態において、ゲームカウンタ表示装置430は、BBゲーム中の消化可能なBBゲーム残回数、およびBBにおける消化可能なJACイン残回数を表示する。ただし、JACゲーム中においては、ゲームカウンタ表示装置430は役物の成立回数(最大8回)を表示する。
【0129】
本実施形態において、ゲームカウンタ表示装置430の表示するBBゲーム残回数又はJACイン残回数のいずれかが0ゲームとなった時点で、BBは終了し、遊技状態は一般ゲーム中に戻る。
【0130】
図12は、BBゲーム中のリール602、603、604の停止後の1例を示す図で、BET数3枚時の15枚役(小役s)が14回成立し2回目のJACゲームが終了した直後の図である。主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431に難易度別追加AT回数テーブル701を表示している。
【0131】
この時の純増は、主制御部508が、図9で示した2回のJACゲーム分の累計純増期待値902の224.000枚に、図12のBET数3枚時の小役sの純増1201の12枚を14回分足すことで、392枚と計算される。また、主制御部508は、ROM509に記憶されている獲得AT回数テーブル1101を参照し、純増392枚時の獲得AT回数1回を取得し、この時点での総獲得AT回数を1回とする。
【0132】
この結果の報知として、主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431に符号1202の純増392枚及び符号1203の総獲得AT回数1回を表示する。
【0133】
また、図11に示す獲得AT回数テーブル1101上の純増392枚のレンジ1102に続く純増のレンジ1107及び1108の情報から、閾値401枚及び451枚とそれらに対応した獲得AT回数2回及び5回を、主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431に目標純増1204及びそれに対応した獲得AT回数1205として表示する。
【0134】
ここで、遊技者は画像表示装置431上の情報1206により目標純増401枚を達成すれば獲得AT回数2回を得られることを認知し、画像表示装置431上の難易度別追加AT回数テーブル701を参照し、次に狙う小役を考える。符号1202の純増392枚と情報1206の目標純増401枚の差が9枚であることから、次に狙う小役の純増候補は、BET数3枚時の小役sの純増1201の12枚、BET数2枚時の小役sの純増1207の13枚、BET数1枚時の小役sの純増1208の14枚のいずれかが好ましい。
【0135】
ここで、
BET数3枚時の小役sの純増1201の12枚狙い=>
確率が128/256と最も高い上に、入賞ライン表示405〜409の5本のラインが有効ライン。よって、小役sが成立し易い。
BET数2枚時の小役sの純増1207の13枚狙い=>
確率が48/256と中位で、入賞ライン表示405〜407の3本のラインが有効ライン。よって、小役sの成立は難しい。しかし、難易度別追加AT回数テーブル701に示す難易度別追加AT回数702が2回与えられる。
BET数1枚時の小役sの純増1208の14枚狙い=>
確率が16/256と最も低く、入賞ライン表示405の1本のラインが有効ライン。よって、小役sの成立は抽選の運に加え高度な目押しを要求され、全小役の成立中最も難しい。しかし、難易度別追加AT回数テーブル701に示す難易度別追加AT回数1209が6回も与えられる。
【0136】
熟練度に自信の無い初心者は、目標純増401枚の確実な達成を望んで、BET数3枚時の小役sの純増1201の12枚狙いで遊技を行うであろうし、熟練度に自信のある上級者は、目標純増401枚の達成と共に難易度別追加AT回数1209の6回をも望んで、BET数1枚時の小役sの純増1208の14枚狙いで遊技をするかもしれない。本実施形態では、遊技者は自分の熟練度と小役sを狙う難易度とを鑑み、BET数2枚時の小役sの純増1207の13枚を狙って、小役sを成立させたとする。
【0137】
図13は、BBゲーム中のリール602、603、604の停止後の1例を示す図で、図12の次のゲームでBET数2枚時の15枚役(小役s)が回成立した直後の図である。
【0138】
この時の純増は、主制御部508が、図12で示した純増1202の392枚に、BET数2枚時の小役sの純増1207の13枚を足すことで、405枚と計算される。また、主制御部508は、ROM509に記憶されている獲得AT回数テーブル1101を参照し、純増405枚時の獲得AT回数2回を取得する。また、難易度別追加AT回数テーブル701を参照しBET数2枚時の小役sの難易度別追加AT回数702の2回を取得する。そして、獲得AT回数2回に難易度別追加AT回数702の2回を加算し、この時点での総獲得AT回数を4回とする。
【0139】
この結果の報知として、主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431に符号1302の純増405枚及び符号1303の総獲得AT回数4回を表示する。
【0140】
また、図11に示す獲得AT回数テーブル1101上の純増405枚のレンジ1107に続く純増のレンジ1108及び1109の情報から、閾値451枚及び501枚とそれらに対応した獲得AT回数5回及び10回を、主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431に目標純増1304及びそれに対応した獲得AT回数1305として表示する。
【0141】
ここで、遊技者は画像表示装置431上の情報1301により目標純増501枚を達成すれば獲得AT回数10回を得られることを認知し、画像表示装置431上の難易度別追加AT回数テーブル701を参照し、次に狙う小役を考える。符号1302の純増405枚と情報1301の目標純増501枚の差が96枚であることから、次に狙う純増候補はJACゲームが好ましい。本実施形態では、遊技者はリプレイハズシ等をあえて行わずに、BET数3枚でJACイン役rを成立させたとする。
【0142】
図14は、BBゲーム中のリール602、603、604の停止後の1例を示す図で、図13の次のゲームでBET数3枚でJACインし3回目のJACゲームが終了した直後の図である。
【0143】
この時の純増は、主制御部508が、図13で示した純増1302の405枚に、BET数3枚時のJACイン役rの純増1306の−3枚と、図9で示した1回のJACゲームの純増期待値903の112.000枚を足すことで、514枚と計算される。また、主制御部508は、ROM509に記憶されている獲得AT回数テーブル1101を参照し、純増514枚時の獲得AT回数10回を取得する。
【0144】
また、図13の難易度別追加AT回数テーブル701を参照しBET数3枚時のJACイン役rの難易度別追加AT回数1307の0回を取得し、先に取得済みのBET数2枚時の小役sの難易度別追加AT回数702の2回に加算して、難易度別追加AT回数の累計を2回とする。そして、獲得AT回数10回に難易度別追加AT回数の累計2回を加算し、この時点での総獲得AT回数を12回とする。
【0145】
この結果の報知として、主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431に符号1402の純増514枚及び符号1403の総獲得AT回数12回を表示する。
【0146】
また、3回目のJACゲームが終了はBBの終了なので、主制御部508は副制御部511を介して、画像表示装置431上の目標純増1304、獲得AT回数1305、難易度別追加AT回数テーブル701等の表示をクリアする。
【0147】
(プログラムの処理説明)
本実施形態における上記ゲーム時に関わる処理は、図15〜19及び図21のフローチャートに示す処理手順により行われる。図15〜19の処理手順は、主制御部508のCPUが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、主制御部508のCPUが、ROM509に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。図21の処理手順は、副制御部511のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理の内容を示し、副制御部511のCPUが、ROM519に記憶されている遊技副制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。
【0148】
尚、設定キーが確率設定装置521に差し込まれ、所定の手順により設定値がセットされる場合に、主制御部508のCPUが実行する処理手順は、従来の回胴式遊技機で周知のため説明は省く。本実施形態では、ROM509に予め格納されている設定1〜6の各々に相当するボーナスの抽選確率から、確率設定装置521によって設定された設定値に対応するボーナスの抽選確率が抽出され、そのボーナスの抽選確率及び設定された設定値が予めRAM510内に格納されている。
【0149】
図15において、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順について、図4〜14も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機400が電源の投入をされると、主制御部508は各種初期設定(不図示)の後、不図示の周期的な割り込み処理により、RAM510内の設定値及びボーナスの抽選確率に対応したRAM510内の役の乱数カウンタを逐次更新することによって、役の乱数値を順次発生する。
【0150】
遊技者により、メダル投入口404からメダルが1〜3枚以上投入され、又はベットボタン416〜418が押されてクレジットメダルから1〜3枚のメダルを投入する指示が発生し、主制御部508はBET数1〜3枚のBETの指示を検知すると、いずれのBET方法であるかを判定する(ステップS1500→S1503)。
【0151】
主制御部508は、ベットボタンスイッチ502からの1〜3回のトリガを検出しベットボタン416〜418によるBETであると判定した場合、クレジット数表示装置415の表示中のクレジット数とBET数1〜3枚を比較する(ステップS1503→S1505)。
【0152】
比較結果が「クレジット数<BET数」の場合、主制御部508は、処理を遊技者によるメダル投入口404へのメダル投入待ちの状態に戻す(ステップS1505→S1500)。
【0153】
主制御部508は、メダルセンサスイッチ505からの1〜3回のトリガを検出しメダル投入口404からのメダル投入によるBETであると判定した場合(ステップS1503→S1515)、又はベットボタン416〜418によるBET数1〜3枚のBETが正常に行われたと判定すると(ステップS1503→S1505→S1515)、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414をBET数に見合った分だけ点灯するよう指示し、入賞ライン表示405〜409をBET数に見合った分だけ有効ラインとする。
【0154】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS1515→S1516)。ステップS1516のAT処理については、図18を参照した説明で後述する。
【0155】
主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする。主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェックする。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部508はランダムに選択した演出種別をイベントのbit3〜bit0に設定した図に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を、副制御部511へ送信する。(ステップS1517→S1518)
【0156】
そして、ステップS1520の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へハズレ時のリール制御の指示を行い、リール602、603、604を停止させ1ゲーム終了とする(ステップS1520→S1550→S1500)。ステップS1550のAT後処理については、図19を参照した説明で後述する。
【0157】
再度、遊技者が、メダル投入口404からメダルを1〜3枚以上投入、又はベットボタン416〜418を押してクレジットメダルから1〜3枚のメダルを投入して、BET数1〜3枚のBETが正常に行われると、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414をBET数に見合った分だけ点灯するよう指示することで、入賞ライン表示405〜409をBET数に見合った分だけ有効ラインとする(ステップS1500→S1503→S1515、又はステップS1500→S1503→S1505→S1515)。
【0158】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS1515→S1516)。
【0159】
主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする。主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部508はランダムに選択した演出種別をイベントのbit3〜bit0に設定し、小役種別をイベントのbit10〜bit4に設定した図20に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を、副制御部511へ送信する(ステップS1517→S1523→S1526)。
【0160】
そして、ステップS1527の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール602、603、604を停止させる。
【0161】
リール602、603、604の停止後に小役が成立していれば、主制御部508は、小役に対応した小役処理(メダルの払い出し等)を行い、成立していた小役フラグをOFFにして1ゲーム(遊技)終了とする(ステップS1530→S1533→S1543→S1545→S1550→S1500)。リール602、603、604の停止後に小役が成立していなければ、主制御部508は、成立していた小役フラグをOFFにして1ゲーム(遊技)終了とする(ステップS1530→S1533→S1545→S1550→S1500)。
【0162】
再度、遊技者が、メダル投入口404からメダルを1〜3枚以上投入、又はベットボタン416〜418を押してクレジットメダルから1〜3枚のメダルを投入して、BET数1〜3枚のBETが正常に行われると、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414をBET数に見合った分だけ点灯するよう指示することで、入賞ライン表示405〜409をBET数に見合った分だけ有効ラインとする(ステップS1500→S1503→S1515、又はステップS1500→S1503→S1505→S1515)。
【0163】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする(ステップS1515→S1516→S1517→S1523)。
【0164】
主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、主制御部508は図13に示すボーナスフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を、副制御部511へ送信する(ステップS1523→S1525)。これにより、副制御部511はランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429が点灯するように制御し、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する。
【0165】
そして、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立役(ボーナス)に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール602、603、604を停止させる(ステップS1527)。ボーナスの取りこぼしによりボーナスが成立していなければ、主制御部508はボーナスフラグをONのまま1ゲーム(遊技)終了とする(ステップS1530→S1533→S1545→S1550→S1500)。
【0166】
再度、遊技者が、メダル投入口404からメダルを1〜3枚以上投入、又はベットボタン416〜418を押してクレジットメダルから1〜3枚のメダルを投入して、BET数1〜3枚のBETが正常に行われると、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414をBET数に見合った分だけ点灯するよう指示することで、入賞ライン表示405〜409をBET数に見合った分だけ有効ラインとする(ステップS1500→S1503→S1515、又はステップS1500→S1503→S1505→S1515)。
【0167】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする(ステップS1515→S1516→S1517→S1523)。
【0168】
主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、主制御部508は図13に示すボーナスフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を、副制御部511へ送信する(ステップS1523→S1525)。これにより、副制御部511はランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429が点灯するように制御し、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する。
【0169】
そして、ステップS1527の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立役(ボーナス)に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール602、603、604を停止させる。
【0170】
ボーナスが成立していれば、主制御部508は図20に示す告知終了コマンド(コマンドIDは2)を副制御部511へ送信する。これにより、副制御部511はランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429を消灯するように制御する(ステップS1530→S1535)。
【0171】
そして主制御部508は、ボーナスゲーム処理を行いボーナスフラグ(BBまたはRBのフラグ)をOFFにして、通常の処理へ戻る(ステップS1537→S1500)。ステップS1537のボーナスゲーム処理におけるBBやRB(JACゲームを1回)の詳細な処理内容は、従来技術で周知のため詳細な説明を省くが、主制御部508は、BBフラグONの場合はBBゲーム処理を、RBフラグONの場合はJACゲーム処理行う。本実施形態においては、BBの処理の特徴があるため、ステップS1537のボーナスゲーム処理をBBの処理の限って、図16、17を参照して後述する。
【0172】
次に図16〜17において、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1537のボーナスゲーム処理について、図4〜14も合わせて参照しながら説明する。
【0173】
主制御部508は、RAM510上のカウンタである総追加AT回数を0クリアする(ステップS1600)。そして、RAM510に格納しているBB時の純増を読み取り、それをイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示す純増コマンド(コマンドIDは4)を副制御部511へ送信し、ROM509上の獲得AT回数テーブル1101から純増に対応した獲得AT回数を読み取って、それをRAM510上のデータである総獲得AT回数にセーブする(ステップS1603)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図12の例のように、副制御部511がコマンドを処理し画像表示装置431の純増1202に392枚が表示され、獲得AT回数テーブル1101から純増392枚に対応した獲得AT回数1回がRAM510上の総獲得AT回数にセーブされる。
【0174】
主制御部508は、総獲得AT回数に総追加AT回数を加算し、総獲得AT回数をイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示す総獲得AT回数コマンド(コマンドIDは5)を副制御部511へ送信する(ステップS1605)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図12の例のように、総追加AT回数は0で、副制御部511がコマンドを処理し画像表示装置431の総獲得AT回数1203に1回が表示される。
【0175】
次に主制御部508は、図20に示す目標純増コマンド(コマンドIDは6)及び難易度別追加AT回数コマンド(コマンドIDは7)を副制御部511へ送信する(ステップS1610〜1615)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図12の例のように、副制御部511がコマンドを処理し、目標純増1204及びそれに対応した獲得AT回数1205(その例として情報1206)が画像表示装置431に表示され、難易度別追加AT回数テーブル701が画像表示装置431に表示される。
【0176】
主制御部508は、前述のステップS1500→S1503→S1515、又はステップS1500→S1503→S1505→S1515と同様な処理により、BETを検知すると(ステップS1620)、BET数N(Nは1〜3の整数)をRAM510に格納し、Nだけ純増を減じる(S1625→S1630→S1650、又はS1625→S1635→S1640→S1650、又はS1625→S1635→S1645→S1650)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図13の例にあっては、RAM510上の先の純増392枚を2だけ減じ390枚としている。
【0177】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、小役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS1650)。
【0178】
主制御部508は取得した乱数値に基づいて小役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した小役役のRAM510内のフラグをONにする(ステップS1655)。主制御部508は、RAM510内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部508はランダムに選択した演出種別をイベントのbit3〜bit0に設定し、小役種別をイベントのbit10〜bit4に設定した図20に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を、副制御部511へ送信する(ステップS1660)。
【0179】
そして、ステップS1700の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール602、603、604を停止させる。
【0180】
主制御部508は、15枚役(小役s)が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをOFFにして、15だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、15枚役(小役s)の難易度別追加AT回数を読み取って、それを総追加AT回数に加算する(ステップS1705→S1720)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図13の例にあっては、RAM510上の先の純増390枚を15だけ増加させ405枚とし、BET数2に対応した難易度別追加AT回数テーブル701中の2枚掛けテーブル701bを参照し、15枚役(小役s)の難易度別追加AT回数702が2回であることから、その値2回を当初0であった総追加AT回数に加算する。
【0181】
主制御部508は、8枚役(小役z)が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをOFFにして、8だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、8枚役(小役z)の難易度別追加AT回数を読み取って、それを総追加AT回数に加算する(ステップS1705→S1725→S1730)。
【0182】
主制御部508は、2枚役(小役c)が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをOFFにして、2だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、2枚役(小役c)の難易度別追加AT回数を読み取って、それを総追加AT回数に加算する(ステップS1705→S1725→S1735→S1740)。
【0183】
主制御部508は、JACイン役(小役r)が成立したと判定した場合、JACゲームを行う(ステップS1705→S1725→S1735→S1745→S1750)。ステップS1750のJACゲーム処理において、図9に示したような1回のJACゲームの純増期待値903に相当する112枚のメダルの払い出しを行い、成立していたJACイン役rのフラグをOFFにして、112だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、JACイン役rの難易度別追加AT回数を読み取って(本実施形態では常に0)、それを総追加AT回数に加算する。
【0184】
主制御部508は、ステップS1755においてJACゲームが3回終了したか否かを判定し、3回終了していれば処理をステップS1765へ進め、3回終了していない場合は処理をステップS1603へ戻す。
【0185】
また、主制御部508は、ステップS1720→S1760、ステップS1730→S1760、ステップS1740→S1760の処理の場合は、ステップS1760においてBBゲームを30ゲーム消化したか否かを判定する。30ゲーム終了していれば処理をステップS1765へ進め、30ゲーム終了していない場合は処理をステップS1603へ戻す。
【0186】
前述した図13の例にあっては、処理はステップS1603へ戻される。再度ステップS1603において、主制御部508は、RAM510に格納しているBB時の純増を読み取り、それをイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示す純増コマンド(コマンドIDは4)を副制御部511へ送信し、ROM509上の獲得AT回数テーブル1101から純増に対応した獲得AT回数を読み取って、それをRAM510上のデータである総獲得AT回数にセーブする(ステップS1603)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図13の例にあっては、RAM510上の純増が405枚なので、副制御部511がコマンドを処理し画像表示装置431の純増1302に405枚が表示され、獲得AT回数テーブル1101から純増405枚に対応した獲得AT回数2回がRAM510上の総獲得AT回数にセーブされる。
【0187】
主制御部508は、総獲得AT回数に総追加AT回数を加算し、総獲得AT回数をイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示す総獲得AT回数コマンド(コマンドIDは5)を副制御部511へ送信する(ステップS1605)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図13の例にあっては、15枚役(小役s)の難易度別追加AT回数702の2回が当初0であった総追加AT回数に加算されて2回なので、RAM510上の総獲得AT回数2回に総追加AT回数2回を加算して総獲得AT回数は4回で、副制御部511がコマンドを処理し画像表示装置431の総獲得AT回数1303に4回が表示される。
【0188】
次に主制御部508は、図20に示す目標純増コマンド(コマンドIDは6)及び難易度別追加AT回数コマンド(コマンドIDは7)を副制御部511へ送信する(ステップS1610〜1615)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図13の例のように、副制御部511がコマンドを処理し、目標純増1304及びそれに対応した獲得AT回数1305(その例として情報1301)が画像表示装置431に表示され、難易度別追加AT回数テーブル701が画像表示装置431に表示される。
【0189】
主制御部508は、前述のステップS1500→S1503→S1515、又はステップS1500→S1503→S1505→S1515と同様な処理により、BETを検知すると(ステップS1620)、BET数N(Nは1〜3の整数)をRAM510に格納し、Nだけ純増を減じる(S1625→S1630→S1650、又はS1625→S1635→S1640→S1650、又はS1625→S1635→S1645→S1650)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図14の例にあっては、3回目のJACイン時にはRAM510上の先の純増405枚を3だけ減じ402枚としている。
【0190】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、小役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS1650)。
【0191】
主制御部508は取得した乱数値に基づいて小役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した小役役のRAM510内のフラグをONにする(ステップS1655)。主制御部508は、RAM510内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部508はランダムに選択した演出種別をイベントのbit3〜bit0に設定し、小役種別をイベントのbit10〜bit4に設定した図20に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を、副制御部511へ送信する(ステップS1660)。
【0192】
そして、ステップS1700の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール602、603、604を停止させる。
【0193】
主制御部508は、15枚役(小役s)が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをOFFにして、15だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、15枚役(小役s)の難易度別追加AT回数を読み取って、それを総追加AT回数に加算する(ステップS1705→S1720)。
【0194】
主制御部508は、8枚役(小役z)が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをOFFにして、8だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、8枚役(小役z)の難易度別追加AT回数を読み取って、それを総追加AT回数に加算する(ステップS1705→S1725→S1730)。
【0195】
主制御部508は、2枚役(小役c)が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをOFFにして、2だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、2枚役(小役c)の難易度別追加AT回数を読み取って、それを総追加AT回数に加算する(ステップS1705→S1725→S1735→S1740)。
【0196】
主制御部508は、JACイン役(小役r)が成立したと判定した場合、JACゲームを行う(ステップS1705→S1725→S1735→S1745→S1750)。ステップS1750のJACゲーム処理において、図9に示したような1回のJACゲームの純増期待値903に相当する112枚のメダルの払い出しを行い、成立していたJACイン役rのフラグをOFFにして、112だけ純増を増加させる。さらに、BET数Nに対応した難易度別追加AT回数テーブル701中のN枚掛けテーブル701a〜701cの1つを参照し、JACイン役rの難易度別追加AT回数を読み取って(本実施形態では常に0)、それを総追加AT回数に加算する。前述した図14の例にあっては、JACイン前はRAM510上の純増は402枚なので、ステップS1750のJACゲーム処理においてRAM510上の純増は「402+112」より514枚となる。
【0197】
主制御部508は、ステップS1755においてJACゲームが3回終了したか否かを判定し、3回終了していれば処理をステップS1765へ進め、3回終了していない場合は処理をステップS1603へ戻す。
【0198】
また、主制御部508は、ステップS1720→S1760、ステップS1730→S1760、ステップS1740→S1760の処理の場合は、ステップS1760においてBBゲームを30ゲーム消化したか否かを判定する。30ゲーム終了していれば処理をステップS1765へ進め、30ゲーム終了していない場合は処理をステップS1603へ戻す。
【0199】
前述した図14の例にあっては、処理はステップS1765へ進む。ステップS1765において、主制御部508は、図20に示すBB終了コマンド(コマンドIDは8)を副制御部511へ送信する。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図14の例のように、副制御部511がコマンドを処理し、目標純増1304及びそれに対応した獲得AT回数1305(その例として情報1301等)が画像表示装置431上からクリアされ、難易度別追加AT回数テーブル701が画像表示装置431上からクリアされる。
【0200】
主制御部508は、RAM510に格納しているBB時の純増を読み取り、それをイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示す純増コマンド(コマンドIDは4)を副制御部511へ送信し、ROM509上の獲得AT回数テーブル1101から純増に対応した獲得AT回数を読み取って、それをRAM510上のデータである総獲得AT回数にセーブする(ステップS1770)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図14の例にあっては、RAM510上の純増が514枚なので、副制御部511がコマンドを処理し画像表示装置431の純増1402に514枚が表示され、獲得AT回数テーブル1101から純増514枚に対応した獲得AT回数10回がRAM510上の総獲得AT回数にセーブされる。
【0201】
主制御部508は、総獲得AT回数に総追加AT回数を加算し、総獲得AT回数をイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示す総獲得AT回数コマンド(コマンドIDは5)を副制御部511へ送信する(ステップS1775→リターン)。この時点での回胴式遊技機400は、前述した図14の例にあっては、15枚役(小役s)の難易度別追加AT回数702の2回のみが加算されており総追加AT回数は2回なので、RAM510上の総獲得AT回数10回に総追加AT回数2回を加算して総獲得AT回数は12回で、副制御部511がコマンドを処理し画像表示装置431の総獲得AT回数1403に12回が表示される。
【0202】
次に図18において、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1516のAT処理について説明する。
【0203】
主制御部508は、RAM510上のATゲームカウンタが0か否かを判定し、0でない場合はATゲームカウンタをデクリメント(−1)する(ステップS1800→S1850→リターン)。ATゲームカウンタが0の場合は、RAM510上の総獲得AT回数が0か否かを判定し、0の場合は処理を図15へ戻す(ステップS1800→S1810→リターン)。
【0204】
主制御部508は、総獲得AT回数が0でない場合、総獲得AT回数をデクリメントし、ATゲームカウンタにデフォルト値10をセットして、1(ON;AT中)をイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示すATコマンド(コマンドIDは3)を副制御部511へ送信する(ステップS1820→S1830→S1840)。そしてATゲームカウンタをデクリメント(−1)する(ステップS1840→S1850→リターン)。
【0205】
次に図19において、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1550のAT後処理について説明する。
【0206】
主制御部508は、RAM510上のATゲームカウンタが0か否かを判定し、0でない場合は処理を図15へ戻す(ステップS1900→リターン)。ATゲームカウンタが0の場合は、0(OFF;AT中でない)をイベントのbit10〜bit0に設定した図20に示すATコマンド(コマンドIDは3)を副制御部511へ送信する(ステップS1900→S1910→リターン)。
【0207】
次に図21において、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技副制御プログラムの処理手順について、図4〜14も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機400が電源の投入をされると、副制御部511は各種初期設定(不図示)の後、不図示の周期的な割り込み処理によりRAM520内の各種の乱数カウンタを逐次更新することによって、演出に係る乱数値を順次発生する。
【0208】
副制御部511は、主制御部508から送信されるコマンドを監視しており、コマンドを受信すると、そのコマンドIDが1(ボーナスフラグ成立コマンド)であるか否かを判定する(ステップS2100→S2105)。コマンドIDが1(ボーナスフラグ成立コマンド)である場合、副制御部511は、ランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429が点灯するように制御する(ステップS2105→S2120)。
【0209】
コマンドIDが1でない場合、副制御部511は、コマンドIDが2(告知終了コマンド)であるか否かを判定する(ステップS2105→S2125)。コマンドIDが2(告知終了コマンド)である場合、副制御部511は、ランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429を消灯するように制御する(ステップS2130)。
【0210】
図20に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を受信した場合、副制御部511は、RAM520上のATflagがON(AT中)か否かを判定する(ステップS2125→S2145)。AT中でない場合はステップS2195の通常演出処理において、副制御部511は、スタートレバー419の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置514、効果音発生装置515等へ送信する(ステップS2145→S2195)。この場合、例えば、ランプ表示装置514よって図柄表示装置512の通常の白色光のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置515によってスピーカ427から通常効果音のスタート音が発せられる。
【0211】
AT中の場合はステップS2150の小役告知処理において、副制御部511は、小役告知演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである小役種別に見合った指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS2145→S2150)。尚、副制御部511から画像表示装置431へ所望の表示の指示(表示指令信号としてのコマンド)を送信し、そのコマンドに従って画像表示装置431がLCDに所望の動画を表示する事に関して、副制御部511と画像表示装置431とのI/F及び画像表示装置431自身の制御手法は、回胴式遊技機に適用されるLCDを有した従来の画像表示装置を使用した場合と同様とできるので、その詳細な説明は省く。
【0212】
副制御部511は、小役告知演出の指示に続いて、ステップS2195の通常演出処理において、スタートレバー419の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置514、効果音発生装置515等へ送信する(ステップS2150→S2195)。
【0213】
また、ボーナスフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)や告知終了コマンド(コマンドIDは2)を受信した場合、ステップS2195の通常演出処理において、副制御部511は、1ゲーム終了時の演出を行うよう、各コマンドに見合った指示をランプ表示装置514、効果音発生装置515等へ送信する(ステップS2120、S2130→S2195)。この場合、例えば、ランプ表示装置514よって白色光または赤色光へ切り替えた図柄表示装置512のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置515によってスピーカ427から特殊効果音が発せられる。
【0214】
副制御部511は、ステップS2195の通常演出処理の後、処理を主制御部508から送信されるコマンドの監視へ戻す(ステップS2195→S2100)。
【0215】
図20に示す純増コマンド(コマンドIDは4)を受信した場合、副制御部511は、純増コマンドのイベントである枚数をRAM520上の純増のエリアにセーブし、その純増を例えば図13の例のように、純増1302として表示する指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS2105→S2110→S2117→S2119)。
【0216】
図20に示す総獲得AT回数コマンド(コマンドIDは5)を受信した場合、副制御部511は、総獲得AT回数コマンドのイベントである総獲得AT回数を例えば図13の例のように、総獲得AT回数1303として表示する指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS2105→S2110→S2115)。
【0217】
図20に示す難易度別追加AT回数コマンド(コマンドIDは7)を受信した場合、副制御部511は、難易度別追加AT回数テーブル701を表示する指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS2105→S2110→S2140→S2185)。この指示を受け画像表示装置431は、キャラクタROMから難易度別追加AT回数テーブル701を読み出して、例えば図13の例のように表示する。
【0218】
図20に示す目標純増コマンド(コマンドIDは6)を受信した場合、副制御部511は、RAM520上の純増を参照し、ROM519に記憶されている獲得AT回数テーブル1101から次に目標とすべき純増とそれに対応した獲得AT回数とを読み出し、それらを表示する指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS2105→S2110→S2140→S2180)。例えば図13の例のように、図11に示す獲得AT回数テーブル1101上の純増405枚のレンジ1107に続く純増のレンジ1108及び1109の情報から、閾値451枚及び501枚とそれらに対応した獲得AT回数5回及び10回を、画像表示装置431に目標純増1304及びそれに対応した獲得AT回数1305として表示する。
【0219】
図20に示すBB終了コマンド(コマンドIDは8)を受信した場合、副制御部511は、目標純増とそれに対応した獲得AT回数、及び難易度別追加AT回数テーブル701をクリアする指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS2105→S2110→S2140→S2190)。例えば図14の例のように、目標純増1304及びそれに対応した獲得AT回数1305(その例として情報1301等)が画像表示装置431上からクリアされ、難易度別追加AT回数テーブル701が画像表示装置431上からクリアされる。
【0220】
図20に示すATコマンド(コマンドIDは3)を受信した場合、副制御部511は、ATコマンドのイベントをチェックし、イベントがON(AT中)である場合はATflagをONにし、状態ランプ426を点灯させAT中である旨を報知する(ステップS2105→S2125→S2155→S2170→S2175)。逆にATコマンドのイベントがOFFである場合はATflagをOFFにし、状態ランプ426のAT中である旨の点灯を止める(ステップS2105→S2125→S2155→S2160→S2165)。
【0221】
(他の実施形態)
以上述べた実施形態の他に次の形態を実施できる。
1)上述の実施形態を変形し、所謂JACインシフト機能搭載による30回フルにBBゲームを完全消化できる機種及びその派生機種にも、本発明が適用可能なことは当業者には明らかであろう。
2)上述の実施形態で画像表示装置431上に表示されるテーブルの内容について、「おすすめ」を遊技機内部で判定して選び、分かり易く表示する機能を設けてもよい。この場合、おすすめの判定にあたっては、目標枚数を考慮した現実的な小役発生確率から導き出す。さらに、遊技者レベル選択モードを用意して、上級、中級、初級によっておすすめを変化させる等種々の表示が適用可能である。
3)上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、前述の従来の技術で説明したような、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明は適用される。
4)上述の実施形態では、物理的なリールを回転させる図柄表示装置512を有する回胴式遊技機について述べたが、図柄表示装置512に替えて、前述の画像表示装置と同様な機能を有する表示装置で図柄を変動表示する遊技機にも、本発明は適用可能である。
5)上述の実施形態は本発明の例示のために説明したが、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内となる。
【0222】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、賭けられた遊技媒体の数が多いほど表示手段上の多くのラインが有効ラインとされて遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示で変動表示を停止し、抽選に当選した役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、その役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及びその抽選確率並びにその小役に対応した付加機能の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、記憶手段に記憶されたテーブルの情報を報知し、大役の処理において成立した小役を判定し、判定された小役に対応した付与回数を、記憶手段から読み出して取得し、取得された付与回数を含む情報を報知する。
【0223】
これにより、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術、賭ける遊技媒体の数に応じた有効ラインの数と小役の抽選確率とを鑑みて、遊技媒体をいくつ賭けてどの小役の当選を予想して狙うかを判断して遊技に望む契機を、遊技者へ与える。このため、大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させる効果を奏する。
【0224】
また、本発明によれば、図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入され遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して変動表示を停止し、抽選に当選した役に対応する図柄が表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、その役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、大役の処理における遊技媒体の純増及びそれに対応した付加機能の付与回数を規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、記憶手段に記憶されたテーブルの情報を報知し、純増を判定し、判定された純増に対応した上記付与回数を、記憶手段から読み出して取得し、取得された付与回数を含む情報を報知する。
【0225】
これにより、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術を鑑み、どの小役の当選を予想して狙うか、或いは故意にはずすかを判断して、なるべく多くの純増或いはなるべく少ない純増を狙って遊技に望む契機を、遊技者へ与える。このため、大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展開した例を示す説明図である。
【図2】従来の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図3】回胴式遊技機の有効ライン上に図柄を停止させる例を示す説明図である。
【図4】本発明の実施形態の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図5】本発明の実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成を示す説明図である。
【図6】本発明の実施形態の表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展開して示した例である。
【図7】本発明の実施形態の難易度別追加AT回数テーブルの図である。
【図8】本発明の実施形態のBB小役純増テーブルの図である。
【図9】本発明の実施形態のJACゲーム純増テーブルの図である。
【図10】本発明の実施形態のBB純増テーブルの図である。
【図11】本発明の実施形態の獲得AT回数テーブルの図である。
【図12】本発明の実施形態のBBゲーム中のリールの停止後の1例を示す図である。
【図13】本発明の実施形態のBBゲーム中のリールの停止後の1例を示す図である。
【図14】本発明の実施形態のBBゲーム中のリールの停止後の1例を示す図である。
【図15】本発明の実施形態の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施形態の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施形態の主制御部から副制御部へ送信するコマンドの一部を例示した説明図である。
【図21】本発明の実施形態の副制御部のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
101、601 図柄番号
102、103、104、602、603、604 リール
105、605 リールの回転の向き
200 回胴式遊技機
201、202、203 表示窓
204 メダル投入口
205、206、207、208、209 入賞ライン表示
219 スタートレバー
220、221、222 停止ボタン
229 告知ランプ
400 回胴式遊技機
401、402、403 表示窓
404 メダル投入口
405、406、407、408、409 入賞ライン表示
410、411、412、413、414 有効ラインLED
415 クレジット数表示装置
416、417、418 ベットボタン
419 スタートレバー
420、421、422 停止ボタン
423 払出数表示装置
424 メダル放出口
425 メダル受皿
426 状態ランプ
427 スピーカ
428 精算ボタン
429 告知ランプ
430 ゲームカウンタ表示装置
431 画像表示装置
501 リール始動スイッチ
502 ベットボタンスイッチ
503 停止ボタンスイッチ
504 精算スイッチ
505 メダルセンサスイッチ
506 その他スイッチ
507 リセット回路
508 主制御部
509 ROM
510 RAM
511 副制御部
512 図柄表示装置
513 LED表示装置
514 ランプ表示装置
515 効果音発生装置
516 ホッパ制御装置
517 ライン表示装置
518 電源回路
519 ROM
520 RAM
521 確率設定装置
523 ホールコンピュータ
701 難易度別追加AT回数テーブル
701a 1枚掛けテーブル
701b 2枚掛けテーブル
701c 3枚掛けテーブル
801 BB小役純増テーブル
901 JACゲーム純増テーブル
1001 BB純増テーブル
1101 獲得AT回数テーブル
1202、1302、1402 純増
1203、1303、1403 総獲得AT回数
1204、1304 目標純増
1205、1305 獲得AT回数

Claims (8)

  1. 複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、投入され賭けられた遊技媒体の数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとなって遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、
    前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与する付加機能手段と、
    小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の第1の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定した第1のテーブルを記憶した記憶手段であって、前記遊技媒体の数は毎ゲームごとに任意に選択され、前記遊技媒体の数によって、前記小役の抽選確率が異なるように設定され、前記遊技媒体の数が少なければ前記付加機能の第1の付与回数が多く、前記遊技媒体の数が多ければ前記遊技媒体の純増期待値が高くなるように設定される前記第1のテーブルを記憶した記憶手段と、
    該記憶手段に記憶された前記第1のテーブルの情報を報知する第1の報知手段と、
    大役の処理において成立した小役を判定する小役判定手段と、
    該小役判定手段によって判定された前記小役に対応した前記第1の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第1の回数取得手段と、
    該第1の回数取得手段によって取得された前記第1の付与回数を含む情報を報知する第2の報知手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記記憶手段は、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の第2の付与回数を規定した第2のテーブルが、さらに記憶されており、
    該記憶手段に記憶された前記第2のテーブルの情報を報知する第2の報知手段と、
    前記純増を判定する純増判定手段と、
    該純増判定手段によって判定された前記純増に対応した前記第2の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第2の回数取得手段と、
    該第2の回数取得手段によって取得された前記第2の付与回数に、前記第1の回数取得手段によって取得された前記第1の付与回数を加算して得られる、前記付加機能の総付与回数を算出する算出手段とをさらに備え、
    前記第2の報知手段は、前記情報として前記算出手段によって算出された前記総付与回数を報知することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記第2のテーブルは、所定の値と前記純増との差が大きくなるに従い、該純増に対応した前記第2の付与回数が多く規定されていることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記第1のテーブルは、小役に対応した該小役の成立における前記遊技媒体の純増が、さらに規定されていることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機において、
    前記第1のテーブルは、前記抽選確率が小さいほど前記第1の付与回数が多く規定されていることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技機において、
    前記遊技媒体はメダルであることを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6に記載の遊技機において、
    前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とする遊技機。
  8. 遊技機のCPUの指示によって複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、前記CPUによって投入され賭けられた遊技媒体の数を検知し、当該検知された数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとされて遊技可能となり、前記CPUが、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、
    該遊技機は、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定したテーブルであって、前記遊技媒体の数は毎ゲームごとに任意に選択され、前記遊技媒体の数によって、前記小役の抽選確率が異なるように設定され、前記遊技媒体の数が少なければ前記付加機能の付与回数が多く、前記遊技媒体の数が多ければ前記遊技媒体の純増期待値が高くなるように設定される前記テーブルが、記憶手段に予め記憶されており、
    前記CPUによって、
    前記記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第1の報知ステップと、
    大役の処理において成立した小役を判定する小役判定ステップと、
    該小役判定ステップにおいて判定された前記小役に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得ステップと、
    該回数取得ステップにおいて取得された前記付与回数を含む情報を報知する第2の報知ステップとを備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。
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