JP4362525B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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JP4362525B2 JP2007149856A JP2007149856A JP4362525B2 JP 4362525 B2 JP4362525 B2 JP 4362525B2 JP 2007149856 A JP2007149856 A JP 2007149856A JP 2007149856 A JP2007149856 A JP 2007149856A JP 4362525 B2 JP4362525 B2 JP 4362525B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display a replayed moving image for a long time while suppressing reduction in image quality of the replayed moving image as much as possible. <P>SOLUTION: When it is determined that a buffer space can store frame data by the process of determining the condition of secured storage area in the S13, the moving image relating to a game character is reproduced, and displayed and replayed in a TV monitor 20 based on the frame data stored in the buffer space in which the frame data is read out as it is by the process of reading the frame data in the S23. When it is determined that the buffer space cannot store the frame data by the process of determining the conditions of secured storage area in the S13, the moving image relating to the game character is reproduced, and displayed and replayed in the TV monitor 20 based on the frame data stored in the buffer space in which the complemented frame data is read out by the process of reading out the complemented frame data in the S18. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which an operation screen of a game character is displayed on a monitor by a control unit. The present invention also relates to a game device and a game control method executed by the game program.

従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。   Conventionally, various games have been proposed. As one of them, a battle video game in which a player character displayed on a monitor is operated to perform a game, for example, a baseball game is known. In this type of baseball game, a player can select one baseball team to which each player character belongs and can play against a computer that has selected another baseball team (for example, Non-Patent Document 1).

このような野球ゲームでは、攻撃側のチームと守備側のチームとが攻守交替を行うイニングの合間に、たとえば直前のイニングにおいて打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったり、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったというような直前のイニングにおけるハイライト場面の動画をリプレイ表示させるようにしている。具体的には、打者キャラクタがホームランを打ったときは、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球してから、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトがスタンドに入り、ホームランを打った打者キャラクタが走りながらガッツポーズをするまでの様子の動画がリプレイ表示されるようになっている。また、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったときは、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球してから、たとえば打者キャラクタが空振り三振するまでの様子の動画がリプレイ表示されるようになっている。このようなリプレイ動画は、ハイライト場面の内容によってリプレイ表示される総時間が異なっており、たとえば打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときのリプレイ動画の総時間が15秒であるのに対して、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったときのリプレイ動画の総時間が10秒であるというように、打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときのリプレイ動画の総時間が、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったときのリプレイ動画の総時間に比して大きくなっている。   In such a baseball game, a batter character hits a home run from a pitcher character or a pitcher character strikes away from a batter character, for example, during an inning in which the attacking team and the defensive team change offense and defense. The video of the highlight scene at the inning just before taking away is replayed. Specifically, when the batter character hits the home run, the pitcher character throws the ball object, the ball object hit by the batter character enters the stand, and the batter character who hit the home run makes a guts pose while running. The video of how it was done is now replayed. Further, when the pitcher character takes a strike from the batter character, a moving image of a state from when the pitcher character throws the ball object to when the batter character strikes and misses is replayed. Such a replay video has different total time for replay display depending on the contents of the highlight scene. For example, when the batter character hits a home run from a pitcher character, the total time of the replay video is 15 seconds. Thus, the total time of the replay video when the batter character hits a home run from the pitcher character is 10 seconds, such that the total time of the replay video when the pitcher character takes a strike from the batter character is 10 seconds. This is larger than the total time of the replay video when the striker takes a strikeout.

このように、ハイライト場面の内容によってリプレイ表示される総時間が異なっていることは、すなわちハイライト場面の内容に応じてリプレイ動画の総フレーム数が異なっていることと同義である。たとえば、秒間60フレーム(60fps、60frame per second)で画像表示処理を行っているときには、打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときのリプレイ動画の総フレーム数が900フレーム(15秒*60fps)であるのに対して、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったときのリプレイ動画の総フレーム数が600フレーム(10秒*60fps)であるというように、打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったときのリプレイ動画の総フレーム数が、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったときのリプレイ動画の総フレーム数に比して大きくなっている。   Thus, the total time for replay display being different depending on the content of the highlight scene is synonymous with the fact that the total number of frames of the replay video is different depending on the content of the highlight scene. For example, when image display processing is performed at 60 frames per second (60 fps, 60 frame per second), the total number of frames of the replay movie when the batter character hits the home run from the pitcher character is 900 frames (15 seconds * 60 fps). On the other hand, when the batter character hits a home run from the pitcher character such that the total number of frames of the replay movie when the pitcher character strikes away from the batter character is 600 frames (10 seconds * 60 fps) The total number of frames of the replay video is larger than the total number of frames of the replay video when the pitcher character takes the strikeout from the batter character.

また、このようなリプレイ動画を表示するゲームでは、リプレイ動画を生成するリプレイデータを記憶するバッファ領域が設けられており、たとえば、1フレーム毎に1個のバッファ領域に各選手キャラクタの位置データ、角度データ等からなるリプレイデータが記憶されるようになっている。たとえば、バッファ領域の総量が、300個である場合には、1フレーム毎に1個(リプレイデータが1個であるのではなく、1フレームに対応する複数の各選手キャラクタの位置データ、角度データ等からなるリプレイデータをまとめて1個であるとする)のバッファ領域を読み出す(1割り込みする)場合には、表示可能なリプレイ動画の総フレーム数が300フレームとなっており、このため、総時間が5秒以下のリプレイ動画しか表示させることができないようになっている。そこで、1フレーム毎に1個のバッファ領域を読み出すのではなく、3フレーム毎に1個のバッファ領域を読み出す(3割り込みする)ことによって、たとえばリプレイ動画の総フレーム数が900フレーム(リプレイ動画の総時間が15秒)である場合には、実施に読み込むバッファ領域が300個(900/3)で済むことになり、この結果、総時間が15秒以下のリプレイ動画を表示させることができる。   Further, in such a game that displays a replay video, a buffer area for storing replay data for generating the replay video is provided. For example, each player character's position data in one buffer area for each frame, Replay data composed of angle data and the like is stored. For example, when the total amount of the buffer area is 300, one for each frame (not one replay data, but position data and angle data of a plurality of player characters corresponding to one frame. When the buffer area is read (one interruption is performed), the total number of replay videos that can be displayed is 300 frames. Only replay videos with a duration of 5 seconds or less can be displayed. Therefore, instead of reading out one buffer area per frame, one buffer area is read out every three frames (three interruptions), for example, the total number of frames of a replay video is 900 frames (replay video When the total time is 15 seconds), only 300 buffer areas (900/3) need to be read for implementation, and as a result, a replay video with a total time of 15 seconds or less can be displayed.

しかし、ハイライト場面の内容によっては、リプレイ表示される総時間が15秒(総フレーム数が900フレーム)を超えてしまうことがある。たとえば、リプレイ表示される総時間が20秒(総フレーム数が1200フレーム)である場合には、バッファ領域の総量である300個(900フレーム)を超えてしまい、長時間のリプレイ動画を表示することが困難である。そこで、リプレイ動画を生成するリプレイデータの一部分を削減することによって、大きなリプレイデータを圧縮し、リプレイデータを記憶するバッファ領域の記憶容量を節約したものが知られている(たとえば、特許文献1)。   However, depending on the content of the highlight scene, the total time for replay display may exceed 15 seconds (the total number of frames is 900 frames). For example, when the total time for replay display is 20 seconds (total number of frames is 1200 frames), the total amount of buffer areas exceeds 300 (900 frames), and a long-time replay video is displayed. Is difficult. In view of this, there has been known a technique in which a large amount of replay data is compressed by reducing a part of the replay data that generates the replay video, and the storage capacity of the buffer area for storing the replay data is saved (for example, Patent Document 1). .

具体的には、リプレイ表示される総時間が20秒(総フレーム数が1200フレーム)である場合には、通常では、総フレーム数が1200フレーム分のリプレイデータを記憶するのに400個のバッファ領域が必要であるが、リプレイデータを3/4に圧縮して、300個のバッファ領域に総フレーム数が1200フレーム分のリプレイデータを記憶することで、20秒(総フレーム数が1200フレーム)のリプレイ動画を表示させることができる。ここでは、総フレーム数が大きなリプレイ動画であっても、リプレイデータを圧縮することによって、リプレイデータの総量を減少させながらリプレイ動画の総フレーム数を維持することができるので、長時間のリプレイ動画を表示させることができる。
実況パワフルプロ野球13公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2006年8月31日 特許第3431534号公報
Specifically, when the total time for replay display is 20 seconds (total number of frames is 1200 frames), 400 buffers are usually used to store replay data for the total number of frames of 1200 frames. The area is required, but the replay data is compressed to 3/4, and the replay data for 1200 frames is stored in 300 buffer areas, so 20 seconds (total frame number is 1200 frames) Can be displayed. Here, even if the replay video has a large total number of frames, by compressing the replay data, the total number of frames of the replay video can be maintained while reducing the total amount of replay data. Can be displayed.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 13 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Digital Entertainment, August 31, 2006 Japanese Patent No. 3431534

前記従来のリプレイ動画を表示するゲームでは、リプレイデータを圧縮することによって、リプレイデータの総量を減少させながら、長時間のリプレイ動画を表示させることができる。しかし、たとえば、10秒(総フレーム数が600フレーム)のリプレイ動画を表示させるときには、3フレーム毎に1個のバッファ領域を読み出す(3割り込みする)場合、実施に読み込むバッファ領域が200個(600/3)で済むことになるが、この場合においてもリプレイデータの圧縮が行われるために、リプレイデータが3/4に圧縮され、150個のバッファ領域に総フレーム数が600フレーム分のリプレイデータが記憶されてしまうことになる。このため、リプレイデータの圧縮が行われなければ、200個のバッファ領域に総フレーム数が600フレーム分のリプレイデータが記憶されるのに対して、ここでは、150個のバッファ領域に総フレーム数が600フレーム分のリプレイデータが記憶されてしまうので、150個のバッファ領域を使用した総バッファ領域(300個)の残り(150個)に余裕があるにも関わらず、リプレイ動画の画質が3/4に低減してしまうといった不都合が生じることがある。   In the conventional game displaying the replay video, by compressing the replay data, it is possible to display a long-time replay video while reducing the total amount of the replay data. However, for example, when displaying a replay movie of 10 seconds (total number of frames is 600 frames), if one buffer area is read every three frames (three interrupts), 200 buffer areas (600 are read) In this case, since the replay data is compressed, the replay data is compressed to 3/4, and the total number of frames is 600 frames in the 150 buffer areas. Will be remembered. For this reason, if the replay data is not compressed, the replay data for 600 frames is stored in 200 buffer areas, whereas here, the total number of frames is stored in 150 buffer areas. Since the replay data for 600 frames is stored, the image quality of the replay video is 3 even though there is room in the remaining (150) of the total buffer area (300) using 150 buffer areas. Inconvenience such as reduction to / 4 may occur.

本発明の課題は、リプレイ動画を表示するゲームプログラムにおいて、リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させることにある。   An object of the present invention is to display a replay video for a long time in a game program for displaying a replay video while suppressing the reduction in image quality of the replay video as much as possible.

請求項1に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタの動作を制御部によって記憶部に記憶させ、ゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。   The game program according to claim 1 realizes the following functions on a computer capable of realizing a game in which a motion of a game character is stored in the storage unit by the control unit and a game character motion screen is displayed on the monitor by the control unit. It is a program to make it.

(1)記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御を行う記憶領域確保機能。   (1) A storage area securing function for performing control to ensure that frame data relating to a game character in a predetermined frame can be stored by the control unit in a predetermined storage area of the storage unit.

(2)フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御を行うフレームデータ記憶機能。   (2) A frame data storage function for performing control to store frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals.

(3)フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御を行う記憶領域確保状況判断機能。   (3) A storage area for performing control to determine whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area in which control for storing frame data is performed by the frame data storage function. Secure status judgment function.

(4)記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御を行うフレームデータ上書機能。   (4) Predetermined control for storing frame data by the frame data storage function when it is determined by the storage area allocation status determination function that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area A frame data overwriting function for performing control to overwrite and store the frame data which is a specific part of the frame data by the control unit in the storage area which is a specific part of the storage area.

(5)記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶機能によって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御を行うフレームデータ読出機能。   (5) Control for reading out the frame data stored by the frame data storage function by the control unit when it is determined by the storage area allocation status determination function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area Frame data reading function to perform.

(6)記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御を行うフレームデータ補完読出機能。   (6) Frame data stored by the frame data storage function and the frame data overwrite function when it is determined by the storage area allocation status determination function that an area capable of further storing frame data is not allocated in the predetermined storage area A frame data complementary reading function for performing control to read out frame data obtained by complement processing as frame data by the control unit.

(7)フレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能によって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成し前記モニタにリプレイ表示する制御を行う動画リプレイ表示機能。   (7) A moving image replay display function for controlling the generation of moving image data related to the game character by the control unit and replay display on the monitor based on the frame data read by the frame data reading function or the frame data complementary reading function.

このプログラムによって実現されるゲームでは、記憶領域確保機能において、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御が行われる。フレームデータ記憶機能において、フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。記憶領域確保状況判断機能において、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御が行われる。フレームデータ上書機能において、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。フレームデータ読出機能において、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶機能によって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御が行われる。フレームデータ補完読出機能において、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。動画リプレイ表示機能において、フレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能によって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しモニタにリプレイ表示する制御が行われる。   In the game realized by this program, in the storage area securing function, control is performed to ensure that the frame data related to the game character in a predetermined frame can be stored by the control unit in a predetermined storage area of the storage unit. In the frame data storage function, control is performed to store the frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals. In the storage area securing status determination function, the control unit determines whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area that is controlled to store frame data by the frame data storage function. Control is performed. In the frame data overwriting function, when it is determined by the storage area securing status judging function that there is no area capable of further storing frame data in the predetermined storage area, the frame data storing function controls to store the frame data. The control unit performs control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that has been performed. In the frame data reading function, when it is determined by the storage area securing status determining function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored by the frame data storing function is controlled by the control unit. The reading is controlled by. In the frame data complementary reading function, when it is determined by the storage area securing status determining function that there is no area for further storing frame data in the predetermined storage area, the frame data storing function and the frame data overwriting function store Control for reading out the frame data obtained by complementing the frame data as frame data by the control unit is performed. In the moving image replay display function, control for generating moving image data related to the game character and performing replay display on the monitor is performed by the control unit based on the frame data read by the frame data reading function or the frame data complementary reading function.

たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。   For example, consider a case of realizing a baseball game in which a player character is operated.

ここでは、まず、記憶領域確保機能によって、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御が行われる。記憶領域確保機能では、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御を行う。ここで、ゲームキャラクタに関するフレームデータとは、リプレイ動画を生成するために必要な各選手キャラクタの位置データ、角度データ等からなるリプレイデータであって、後述する位置データ、角度データ、上書順番データ、読出順番データ、読出停止命令データを含む数値データである。1フレーム毎に1個(フレームデータが1個であるのではなく、1フレームに対応する複数の各選手キャラクタの位置データ、角度データ等からなるフレームデータをまとめて1個であるとする)のフレームデータを所定のフレームの数だけ複数個有するものである。また、記憶部の所定の記憶領域とは、リプレイ動画を生成するフレームデータを記憶するバッファ領域であって、1フレーム毎に1個のフレームデータを記憶可能な複数の領域(n個の場合、後述する第1記憶領域〜第n記憶領域)に区切られたバッファ領域である。また、フレームデータを記憶可能に確保するとは、記憶領域のすべてのデータをクリア(初期化)することであって、バッファ領域の複数の領域のフレームデータがすべてリセットされ、フレームデータが1個も記憶されていない初期状態にすることである。記憶領域確保機能では、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータが記憶可能に確保される。   Here, first, control for ensuring that the frame data relating to the game character in the predetermined frame is storable by the control unit in the predetermined storage region of the storage unit is performed by the storage region securing function. In the storage area securing function, control is performed to ensure that the frame data related to the game character in a predetermined frame can be stored by the control unit in a predetermined storage area of the storage unit. Here, the frame data related to the game character is replay data composed of position data, angle data, etc. of each player character necessary for generating a replay video, and will be described later. Position data, angle data, overwriting order data Numerical data including read order data and read stop instruction data. 1 for each frame (not frame data, but frame data consisting of position data, angle data, etc. of a plurality of player characters corresponding to one frame) The frame data includes a plurality of predetermined number of frames. The predetermined storage area of the storage unit is a buffer area for storing frame data for generating a replay video, and a plurality of areas (in the case of n, one frame data can be stored for each frame). The buffer area is divided into a first storage area to an nth storage area described later. Also, ensuring that frame data can be stored means that all data in the storage area is cleared (initialized), and all the frame data in a plurality of areas in the buffer area is reset, so that no single frame data can be stored. The initial state is not stored. In the storage area securing function, the frame data relating to the game character in a predetermined frame is secured in a predetermined storage area of the storage unit so that it can be stored.

次に、フレームデータ記憶機能によって、フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。フレームデータ記憶機能では、フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御を行う。ここで、所定の間隔毎に記憶するとは、たとえば1フレーム毎に1個のバッファ領域にフレームデータをバッファ領域の総量を最大として上から順番に連続して隙間なく第1記憶領域〜第n記憶領域まで記憶する(1順目の書き込みをする)ことであり、後述する上書き記憶する(2順目以降の書き込みをする)ことと異にしており、たとえば、秒間60フレーム(60fps、60frame per second)で画像表示処理を行っているとき、バッファ領域の総量が、900個であり、1フレーム毎(=1/60秒毎)に1割り込みするときには、たとえば10秒(600フレーム)のリプレイ動画の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に600個のフレームデータが1フレーム毎に記憶される。また、15秒(900フレーム)のリプレイ動画の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが1フレーム毎に記憶される。また、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に1200個のフレームデータのうち900個のフレームデータが1順目の書き込みとして1フレーム毎に記憶される。フレームデータ記憶機能では、フレームデータが所定の間隔毎に所定の記憶領域に記憶される。   Next, control for storing the frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals is performed by the frame data storage function. In the frame data storage function, control is performed to store the frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals. Here, storing at predetermined intervals means, for example, that frame data is stored in one buffer area for each frame, with the total amount of buffer areas being maximized, in order from top to bottom without any gaps. This is to store up to the area (write in the first order), which is different from overwriting to be described later (write in the second order and later). For example, 60 frames per second (60 fps, 60 frame per second) ), The total amount of the buffer area is 900, and when one interrupt is made per frame (= 1/60 seconds), for example, a replay video of 10 seconds (600 frames) is displayed. In this case, one frame of 600 frame data is stored in the buffer areas from the first storage area to the 600th storage area among 900 buffer areas It is memorized every time. In the case of a replay video of 15 seconds (900 frames), 900 frame data are stored for each frame in the buffer areas from the first storage area to the 900th storage area among the 900 buffer areas. In the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames), 900 frame data out of 1200 frame data are written as the first write in the buffer areas of 900 first storage area to 900th storage area. Stored for each frame. In the frame data storage function, frame data is stored in a predetermined storage area at predetermined intervals.

次に、記憶領域確保状況判断機能によって、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御が行われる。記憶領域確保状況判断機能では、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御を行う。記憶領域確保状況判断機能では、フレームデータの総量と記憶されたフレームデータとを比較することにより、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるか、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースがないかを判断する処理が行われる。具体的には、バッファ領域の総量が、900個であるときには、たとえば10秒(600フレーム)のリプレイ動画の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に600個のフレームデータが記憶されているので、第601記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に300個のフレームデータを記憶可能であるために、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断される。また、たとえば15秒(900フレーム)のリプレイ動画の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが記憶されているので、フレームデータの総量(900個)とバッファ領域の総量(900個)とが一致するために、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。また、たとえば20秒(1200フレーム)のリプレイ動画の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが記憶されているので、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているために、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。記憶領域確保状況判断機能では、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるか、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースがないかが判断される。   Next, the control unit determines whether or not an area capable of further storing the frame data is secured in a predetermined storage area in which the storage of the frame data is controlled by the frame data storage function by the storage area securing status determination function. Control is performed according to the above. In the storage area securing status determination function, the control unit determines whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area that has been controlled to store frame data by the frame data storage function. Take control. The storage area securing status determination function compares the total amount of frame data with the stored frame data, so that there is room in the buffer area for storing the frame data, or there is a space for storing the frame data in the buffer area. Processing to determine whether there is any is performed. Specifically, when the total amount of the buffer area is 900, for example, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames), among the 900 buffer areas, the buffer areas from the first storage area to the 600th storage area Since 600 frame data are stored, 300 frame data can be stored in the buffer areas of the 601st storage area to the 900th storage area, so that there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. It is judged that there is. For example, in the case of a replay video of 15 seconds (900 frames), 900 frame data are stored in the buffer areas from the first storage area to the 900th storage area out of 900 buffer areas. Since the total amount (900 pieces) matches the total amount of buffer areas (900 pieces), it is determined that there is no room in the space for storing the frame data in the buffer area. For example, in the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames), 900 frame data are stored in the buffer areas from the first storage area to the 900th storage area out of 900 buffer areas. Since the total amount (1200) exceeds the total amount (900) of the buffer area, it is determined that there is no room in the space for storing the frame data in the buffer area. In the storage area securing status determination function, it is determined whether there is enough space for storing frame data in the buffer area or whether there is no space for storing frame data in the buffer area.

次に、フレームデータ上書機能によって、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。フレームデータ上書機能では、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御を行う。ここでは、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたときであって、具体的には、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であり、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているときである。ここでは、残りの第901フレームデータ〜第1200フレームデータの300個のフレームデータが、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域に上書き記憶される。ここで、フレームデータ上書機能における上書き記憶は、2順目以降の書き込みをすることを意味しており、フレームデータ記憶機能における記憶が1順目の書き込みをすることを意味していることと異なっている。また、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域とは、たとえば900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち、225個の第4記憶領域、第8記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のように、特定の間隔(たとえば開始位置を4個目として4個おき毎)をあけて各領域が離反した部分のバッファ領域であって、225個の第4記憶領域、第8記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に、225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される。ここでは、残りの75個(=300個−225個)の第1126フレームデータ〜第1200フレームデータは、さらに、225個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第898記憶領域のバッファ領域のうちの75個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第298記憶領域のバッファ領域のように、特定の間隔(たとえば開始位置を2個目として4個おき毎)をあけて各領域が離反した部分のバッファ領域に、3順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される。フレームデータ上書機能では、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能によってフレームデータが記憶された所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、フレームデータの特定の一部分であるフレームデータが上書き記憶される。   Next, when it is determined by the frame data overwrite function that the area for further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area by the storage area securing status judgment function, the frame data is stored by the frame data storage function. The control unit performs control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that is controlled. In the frame data overwriting function, when it is determined by the storage area securing status judging function that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, the frame data storing function performs control to store the frame data. The control unit performs control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area. Here, when it is determined by the storage area allocation status determination function that there is no area for further storing frame data in the predetermined storage area, that is, there is no room in the buffer area for storing the frame data. Specifically, for example, the total amount of the buffer area is 900, and replay is performed for 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to the 1200th frame data). In the case of a moving image, 900 frame data of first frame data to 900th frame data are stored in 900 buffer areas of the first storage area to 900th storage area, and the total amount of frame data (1200) is the buffer area. When the total amount (900 pieces) is exceeded. Here, the remaining 300 frame data from the 901st frame data to the 1200th frame data are overwritten and stored in a storage area which is a specific part of the buffer areas of 900 first storage areas to 900th storage areas. The Here, the overwriting storage in the frame data overwrite function means writing in the second order and the storage in the frame data storage function means writing in the first order. Is different. In addition, the storage area which is a specific part of the 900 first storage areas to the 900th storage area is, for example, 225 out of the 900 first storage areas to the 900th storage area. Such as the fourth storage area and the buffer area of the eighth storage area to the 900th storage area, a buffer in a part where each area is separated at a specific interval (for example, every fourth interval starting from the fourth storage area) 225 4th storage area, 8th storage area to 900th storage area buffer area, 225th 901st frame data to 1125th frame data are written in second order for every frame Overwritten and stored. Here, the remaining 75 (= 300 to 225) first 126th frame data to 1200th frame data are further stored in the buffer areas of 225 second storage areas, sixth storage areas to 898 storage areas. Each of the regions is separated at a specific interval (for example, every 4th starting position as the second start position), such as the 75 second storage areas and the buffer areas of the sixth storage area to the 298th storage area. In this part of the buffer area, it is overwritten and stored every frame as the third write. In the frame data overwrite function, when it is determined by the storage area securing status determination function that there is no area for further storing frame data in the predetermined storage area, the frame data storage function stores the frame data stored in the predetermined area. The frame data which is a specific part of the frame data is overwritten and stored in the storage area which is a specific part of the storage area.

次に、フレームデータ読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶機能によって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御が行われる。フレームデータ読出機能では、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶機能によって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御を行う。ここでは、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたときであって、具体的には、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であり、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(600個)がバッファ領域の総量(900個)以下のときである。フレームデータ読出機能では、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを変換することなくそのまま読み出す処理が行われる。   Next, when it is determined by the frame data reading function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area by the storage area securing status determination function, the frame data stored by the frame data storage function Is controlled by the control unit. In the frame data reading function, when it is determined by the storage area securing status determining function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored by the frame data storing function is controlled by the control unit. The reading is controlled by. Here, when it is determined by the storage area securing status determination function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, that is, there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. Specifically, for example, the total amount of the buffer area is 900, and replay for 10 seconds (600 frames = 600 frame data from the first frame data to 600th frame data) is performed. In the case of a moving image, 600 frame data of the first frame data to 600th frame data are stored in the buffer areas of 600 first storage areas to 600 storage areas, and the total amount of frame data (600) is the buffer area. Is less than the total amount (900). In the frame data read function, the 600 first frame data to 600th frame data stored in the buffer areas of 600 first storage areas to 600th storage areas are read as they are without conversion.

次に、フレームデータ補完読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。フレームデータ補完読出機能では、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御を行う。ここでは、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたときであって、具体的には、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であり、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているときである。フレームデータ補完読出機能では、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータ(1200個のフレームデータのうち、第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが1順目の書き込みとして記憶され、次の225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして上書き記憶され、さらに75個の第1126フレームデータ〜第1200フレームデータが3順目の書き込みとして上書き記憶されるため、全体として900個のフレームデータが記憶される)を、補完処理して読み出す処理が行われる。ここで、フレームデータの補完処理とは、たとえば、特定の位置のフレームデータを基準となるフレームデータからの増分の比率と残りの比率とを読み込み先のフレームデータと基準となるフレームデータとにそれぞれ乗算したものを和算して算出する演算処理であって、本来1200個分のフレームデータがあるのに対して現在900個分のフレームデータしかないため残りの300個分のフレームデータを補完する(より元のフレームデータに近い形で復元する)ための処理である。フレームデータ補完読出機能では、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを補完処理して読み出す処理が行われる。   Next, when it is determined by the frame data complementary reading function that the area for further storing frame data is not secured in the predetermined storage area by the storage area securing status judgment function, the frame data storage function and the frame data overwrite Control for reading out frame data obtained by complementing the frame data stored by the function as frame data is performed by the control unit. In the frame data complementary reading function, when it is determined by the storage area securing status determining function that there is no area for further storing frame data in the predetermined storage area, the frame data storing function and the frame data overwriting function store the frame data. The control unit reads out the frame data obtained by complementing the frame data as frame data. Here, when it is determined by the storage area allocation status determination function that there is no area for further storing frame data in the predetermined storage area, that is, there is no room in the buffer area for storing the frame data. Specifically, for example, the total amount of the buffer area is 900, and replay is performed for 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to the 1200th frame data). In the case of a moving image, 900 frame data of first frame data to 900th frame data are stored in 900 buffer areas of the first storage area to 900th storage area, and the total amount of frame data (1200) is the buffer area. When the total amount (900 pieces) is exceeded. In the frame data complementary reading function, 900 first frame data to 1200 frame data stored in the buffer areas of 900 first storage areas to 900 storage areas (the first frame out of 1200 frame data) 900 frames of data to 900th frame data are stored as the first write, and the next 225th 901th frame data to 1125th frame data are overwritten and stored as the second write, and 75 more. The first 126th frame data to the 1200th frame data are overwritten and stored as the third write, so that 900 frame data is stored as a whole), and a process of reading out by complementing is performed. Here, the complementary processing of the frame data is, for example, the ratio of the increment from the frame data serving as the reference to the frame data at a specific position and the remaining ratio for the frame data to be read and the reference frame data, respectively. Computation processing for calculating the sum of multiplications, which is originally 1200 frame data, but currently only 900 frame data, so the remaining 300 frame data is complemented. This is a process for restoring the original frame data closer to the original frame data. In the frame data complementary reading function, 900 first frame data to 1200 frame data stored in the buffer areas of 900 first storage areas to 900 storage areas are complemented and read.

そして、動画リプレイ表示機能によって、フレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能によって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しモニタにリプレイ表示する制御が行われる。動画リプレイ表示機能では、フレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能によって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しモニタにリプレイ表示する制御を行う。ここでは、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、フレームデータ読出機能によってそのまま読み出された600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示される。また、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、フレームデータ補完読出機能によって補完処理して読み出された900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示される。   Then, by the moving image replay display function, the control unit generates moving image data related to the game character based on the frame data read by the frame data reading function or the frame data complementary reading function, and performs control for replay display on the monitor. . In the moving image replay display function, the control unit generates moving image data related to the game character and performs replay display on the monitor based on the frame data read by the frame data reading function or the frame data complementary reading function. Here, when it is determined by the storage area securing status determination function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, that is, there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. When the determination is made, based on the 600 first frame data to 600 frame data stored in the buffer area of the 600 first storage area to the 600th storage area read as it is by the frame data read function. The moving image data relating to the game character is generated and replayed on the monitor. In addition, when it is determined by the storage area allocation status determination function that there is no area for further storing frame data in the predetermined storage area, that is, it is determined that there is no room for storing frame data in the buffer area. The 900 first frame data to 1200 frame data stored in the buffer areas of the 900 first storage areas to the 900 storage areas read out by the complementary processing by the frame data complementary read function. Based on this, moving image data relating to the game character is generated and replayed on the monitor.

このゲームプログラムでは、まず、記憶領域確保機能によって、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御が行われる。次に、フレームデータ記憶機能によって、フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。次に、記憶領域確保状況判断機能によって、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御が行われる。次に、フレームデータ上書機能によって、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。次に、フレームデータ読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶機能によって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御が行われる。次に、フレームデータ補完読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。そして、動画リプレイ表示機能によって、フレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能によって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しモニタにリプレイ表示する制御が行われる。   In this game program, first, by the storage area securing function, control is performed to ensure that the frame data related to the game character in a predetermined frame can be stored in the predetermined storage area of the storage section by the control section. Next, control for storing the frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals is performed by the frame data storage function. Next, the control unit determines whether or not an area capable of further storing the frame data is secured in a predetermined storage area in which the storage of the frame data is controlled by the frame data storage function by the storage area securing status determination function. Control is performed according to the above. Next, when it is determined by the frame data overwrite function that the area for further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area by the storage area securing status judgment function, the frame data is stored by the frame data storage function. The control unit performs control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that is controlled. Next, when it is determined by the frame data reading function that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area by the storage area securing status determination function, the frame data stored by the frame data storage function Is controlled by the control unit. Next, when it is determined by the frame data complementary reading function that the area for further storing frame data is not secured in the predetermined storage area by the storage area securing status judgment function, the frame data storage function and the frame data overwrite Control for reading out frame data obtained by complementing the frame data stored by the function as frame data is performed by the control unit. Then, by the moving image replay display function, the control unit generates moving image data related to the game character based on the frame data read by the frame data reading function or the frame data complementary reading function, and performs control for replay display on the monitor. .

具体的には、フレームデータ記憶機能によって、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であり、10秒(600フレーム)のリプレイ動画の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に600個のフレームデータが記憶される。また、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶される。次に、記憶領域確保状況判断機能によって、フレームデータの総量と記憶されたフレームデータとを比較することにより、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるか、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースがないかを判断する処理が行われる。次に、フレームデータ上書機能によって、記憶領域確保状況判断機能によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているとき、残りの第901フレームデータ〜第1200フレームデータの300個のフレームデータが、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域に上書き記憶される。次に、フレームデータ読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(600個)がバッファ領域の総量(900個)以下のとき、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを変換することなくそのまま読み出す処理が行われる。次に、フレームデータ補完読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているとき、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータ(1200個のフレームデータのうち、第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが1順目の書き込みとして記憶され、次の225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして上書き記憶され、さらに75個の第1126フレームデータ〜第1200フレームデータが3順目の書き込みとして上書き記憶されるため、全体として900個のフレームデータが記憶される)を、補完処理して読み出す処理が行われる。そして、動画リプレイ表示機能によって、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、フレームデータ読出機能によってそのまま読み出された600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、フレームデータ補完読出機能によって補完処理して読み出された900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示される。   Specifically, by the frame data storage function, for example, the total amount of buffer areas is 900, and in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames), the first storage area to the 600th of the 900 buffer areas. 600 frame data are stored in the buffer area of the storage area. In the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames), 900 frame data of the first frame data to the 900th frame data are stored in the buffer areas of the 900 first storage area to the 900th storage area. Next, by comparing the total amount of frame data with the stored frame data using the storage area allocation status judgment function, there is room in the buffer area to store the frame data, or the frame data is stored in the buffer area. A process for determining whether there is a space to perform is performed. Next, when it is determined by the frame data overwrite function that there is not enough space for storing the frame data in the buffer area by the storage area securing status determination function, 20 seconds (1200 frames = first frame data to 1200 frames) In the case of a replay moving image (1200 frame data), 900 frame data of the first frame data to the 900th frame data are stored in the buffer areas of the 900 first storage area to the 900th storage area. When the total amount of data (1200) exceeds the total amount (900) of the buffer area, the remaining 300th frame data from the 901st frame data to the 1200th frame data is replaced by the 900th first storage area to the 1st frame. Overwrite the storage area that is a specific part of the buffer area of 900 storage areas It is 憶. Next, when it is determined by the frame data reading function that there is enough space for storing the frame data in the buffer area by the storage area securing status determination function, 10 seconds (600 frames = first frame data to 600th frame data) 600 frame data), the 600 frame data of the first frame data to the 600th frame data are stored in the buffer areas of the 600 first storage area to the 600th storage area. When the total amount of (600) is equal to or less than the total amount (900) of the buffer area, 600 first frame data to 600th frame data stored in the buffer areas of 600 first storage area to 600th storage area The process of reading the data as it is without conversion is performed. Next, when it is determined by the frame data complementary reading function that there is not enough space for storing the frame data in the buffer area by the storage area securing status determination function, 20 seconds (1200 frames = first frame data to 1200 frames) In the case of a replay moving image (1200 frame data), 900 frame data of the first frame data to the 900th frame data are stored in the buffer areas of the 900 first storage area to the 900th storage area. When the total amount of data (1200) exceeds the total amount (900) of the buffer area, 900 first frame data to 900th frame data stored in the buffer area of the 900 first storage area to the 900th storage area 1200 frame data (1st frame data out of 1200 frame data) The 900 frame data of the 900th frame data is stored as the first write, the next 225th 901th frame data to the 1125th frame data are overwritten and stored as the second write, and the 75th Since 1126 frame data to 1200th frame data are overwritten and stored as the third-order writing, 900 frame data is stored as a whole), and a process of reading out by complementing is performed. Then, when it is determined by the moving image replay display function that there is enough space for storing the frame data in the buffer area, the 600 first storage areas to the 600th storage area read as they are by the frame data reading function Based on the 600 first frame data to 600th frame data stored in the buffer area, moving image data relating to the game character is generated and replayed on the monitor, and there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. When it is determined that there is not, the 900 first frame data to the 1200th memory area stored in the buffer area of the 900 first storage area to the 900th storage area read out by the complementing process by the frame data complementary reading function. Based on the frame data, video data related to game characters It is replayed displayed on the monitor form.

従来のゲームプログラムでは、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるときでもフレームデータが圧縮されてリプレイ動画の画質が低減しているのに対して、請求項1に係るゲームプログラムでは、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、フレームデータ読出機能によってそのまま読み出された600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示されるようになっているので、従来の構成に比して、リプレイ動画の画質の低減を抑えることができる。しかも、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないときには、フレームデータ補完読出機能によって補完処理して読み出された900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示されるようになっているので、特に、従来の構成にはない、所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域にフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶するフレームデータ上書機能を有していることによって、従来の構成のように単純にフレームデータを圧縮する場合に比して、リプレイ動画の画質の低減をさらに抑えることができる。したがって、以上の構成によって、リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させることができる。   In the conventional game program, the frame data is compressed even when there is enough space to store the frame data in the buffer area, and the image quality of the replay video is reduced. When it is determined that there is enough space for storing frame data in the buffer area, 600 frames stored in the buffer areas of 600 first storage areas to 600 storage areas that are read as they are by the frame data reading function On the basis of the first frame data to the 600th frame data, the video data related to the game character is generated and replayed on the monitor. Therefore, the image quality of the replay video is higher than that of the conventional configuration. Reduction can be suppressed. In addition, when there is not enough space for storing the frame data in the buffer area, it is stored in the buffer areas of 900 first storage areas to 900 storage areas read out by the complementary processing by the frame data complementary reading function. Based on the 900 first frame data to 1200th frame data, moving image data relating to the game character is generated and replay-displayed on the monitor. By having a frame data overwrite function that overwrites and stores the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the storage area, the frame data can be simply stored as in the conventional configuration. Compared with the case of compression, it is possible to further suppress the reduction in the image quality of the replay video. Therefore, with the above configuration, it is possible to display a replay video for a long time while suppressing a reduction in image quality of the replay video as much as possible.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。   A game program according to claim 2 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.

(8)フレームデータ記憶機能またはフレームデータ上書機能において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データを書き込みし記憶する読出停止命令データ書込機能。   (8) In the frame data storage function or the frame data overwriting function, when the frame data is read out by the control unit in the frame data reading function or the frame data complementary reading function, the data is read into the storage area that is the end portion of the predetermined storage area. A read stop instruction data write function for writing and storing read stop instruction data, which is an instruction for stopping.

このプログラムによって実現されるゲームでは、読出停止命令データ書込機能において、フレームデータ記憶機能またはフレームデータ上書機能において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データが書き込まれ記憶される。   In the game realized by this program, in the read stop command data write function, in the frame data storage function or the frame data overwrite function, the frame data read function Alternatively, read stop command data, which is a command for stopping reading when reading frame data in the frame data complementary reading function, is written and stored.

ここでは、さらに、読出停止命令データ書込機能によって、フレームデータ記憶機能またはフレームデータ上書機能において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データが書き込まれ記憶される。読出停止命令データ書込機能では、フレームデータ記憶機能またはフレームデータ上書機能において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データを書き込みし記憶する。ここで、フレームデータの終端部分を意味する読出停止命令データ(エンドコード)とは、たとえば10秒(600フレーム)のリプレイ動画の場合、600個目の第600フレームデータ、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画の場合、1200個目の第1200フレームデータであって、フレームデータの終端部分に読出停止命令データ(エンドコード、たとえば0等の数値データ)を書き込むことにより、フレームデータ読出機能またはフレームデータ補完読出機能においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止させることができる。   Here, in addition, in the frame data storage function or the frame data overwriting function by the read stop instruction data writing function, the frame data reading function or the frame data complement by the control unit is added to the storage area that is the end portion of the predetermined storage area. Read stop command data, which is a command for stopping reading when reading frame data in the read function, is written and stored. In the read stop instruction data write function, the frame data storage function or the frame data overwrite function uses the frame data read function or the frame data complementary read function by the control unit in the storage area that is the end of the predetermined storage area. Read stop instruction data, which is an instruction for stopping reading, is written and stored. Here, the read stop command data (end code) meaning the end portion of the frame data is, for example, the 600th 600th frame data, 20 seconds (1200 frames) in the case of a replay moving image of 10 seconds (600 frames). In the case of the replay moving image, the frame data reading function or the frame is written by writing read stop command data (end code, for example, numeric data such as 0) at the end of the frame data, which is the 1200th 1200th frame data. Reading can be stopped when reading frame data in the data complement reading function.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、記憶領域確保機能は、記憶部の所定の領域において所定のm個の区画に分割して設けられた第1記憶領域〜第m記憶領域に、フレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御を行う機能である。フレームデータ記憶機能は、所定の第1フレーム〜第nフレームにおけるフレームデータである第1フレームデータ〜第nフレームデータと、第1フレームデータ〜第nフレームデータを読み出す順番を指定するフレームデータである第1読出順番データ〜第n読出順番データと、第1フレームデータ〜第nフレームデータを上書きする順番を指定するフレームデータである第1上書順番データ〜第n上書順番データとを、制御部によって第1記憶領域〜第n記憶領域にそれぞれ記憶する制御を行う機能である。記憶領域確保状況判断機能は、フレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいか否かを判断する制御を行う機能である。フレームデータ上書機能は、記憶領域確保状況判断機能によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいと判断する制御が行われたとき、第(m+1)フレームデータ、第(m+1)読出順番データ及び第(m+1)上書順番データを、制御部によって第m上書順番データに対応する第1記憶領域〜第m記憶領域に含まれる第l記憶領域に上書きし記憶する制御を行い、さらに第(l−1)記憶領域に記憶された第(l−1)読出順番データ及び第(l−1)上書順番データに、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データを和算処理して上書きし記憶する機能である。フレームデータ読出機能は、記憶領域確保状況判断機能によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより小さいと判断する制御が行われたとき、フレームデータ記憶機能によって記憶された第1フレームデータ〜第nフレームデータを制御部によってそのまま読み出す制御を行う機能である。フレームデータ補完読出機能は、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶された第1フレームデータ〜第nフレームデータを第(n−k)読出順番データに対応する領域順に繰り返し読み出す機能であって、第(n−k)読出順番データに対応する領域が第n記憶領域であるとき第nフレームデータを制御部によってそのまま読み出す制御を行い、第(n−k)読出順番データに対応する領域が第(n+j)記憶領域であるとき第(n−k)フレームデータと第(n+j)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータを制御部によって第nフレームデータとして読み出す制御を行う機能である。   A game program according to a third aspect is the game program according to the first or second aspect, wherein the storage area securing function is divided into predetermined m sections in a predetermined area of the storage unit. This is a function for performing control to ensure that frame data can be stored in the m-th storage area by the control unit. The frame data storage function is frame data that designates the order in which the first frame data to n-th frame data, which are frame data in predetermined first to n-th frames, and the first to n-th frame data are read. Control the first reading order data to the nth reading order data and the first overwriting order data to the nth overwriting order data, which are frame data for designating the order of overwriting the first frame data to the nth frame data. This is a function for performing control to be stored in each of the first storage area to the nth storage area. The storage area securing status determination function is a function for performing control to determine whether or not a predetermined n that is the number of frame data is larger than a predetermined m that is the number of storage areas. In the frame data overwrite function, when control is performed to determine that the predetermined n, which is the number of frame data, is larger than the predetermined m, which is the number of storage areas, by the storage area securing state determination function, the (m + 1) th frame The data, the (m + 1) th reading order data, and the (m + 1) th overwriting order data are overwritten by the control unit on the first storage area included in the first to mth storage areas corresponding to the mth overwriting order data. Stored in the l-th storage area in the (l-1) -th reading order data and the (1-1) overwriting order data stored in the (l-1) -th storage area. This is a function for adding and overwriting the l-th reading order data and the l-th overwriting order data and storing them. The frame data read function stores data by the frame data storage function when control is performed to determine that the predetermined n, which is the number of frame data, is smaller than the predetermined m, which is the number of storage areas, by the storage area securing status determination function. This is a function for controlling the read first frame data to nth frame data as they are by the control unit. The frame data complementary reading function is a function of repeatedly reading the first frame data to the n-th frame data stored by the frame data storage function and the frame data overwriting function in the order corresponding to the (nk) reading order data. Thus, when the area corresponding to the (n−k) read order data is the n th storage area, the control is performed to read the n th frame data as it is, and the area corresponding to the (n−k) read order data. A function of performing control to read out frame data obtained by complementing the (n−k) th frame data and the (n + j) th frame data as the nth frame data by the control unit when is the (n + j) th storage area It is.

具体的には、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であるとき、m=900であって、記憶領域確保機能によって、記憶部の所定の領域において900個の区画に分割して設けられた第1記憶領域〜第900記憶領域に、フレームデータ(位置データ、角度データ)が、制御部によって記憶可能に確保される。次に、フレームデータ記憶機能によって、所定の第1フレーム〜第900フレームにおけるフレームデータである第1フレームデータ〜第900フレームデータ(位置データ、角度データの数値データ)と、第1フレームデータ〜第900フレームデータを読み出す順番を指定するフレームデータである第1読出順番データ〜第900読出順番データ(以下、タイマと呼称する、1、2、3・・・の整数となる数値データ)と、第1フレームデータ〜第900フレームデータを上書きする順番を指定するフレームデータである第1上書順番データ〜第900上書順番データ(以下、ステップとする、1、2、3・・・の整数、エンドコード=0を含む数値データ)とが、第1記憶領域〜第900記憶領域にそれぞれ記憶される。ここで、読出順番データとは、フレームデータ補完読出機能において、フレームデータをどの位置のバッファ領域から読み出すかを決定するためのタイマであって、整数値からなる数値データである。なお、読出順番データには、フレームデータ補完読出機能においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データ(エンドコード=0)の数値データが含まれる概念である。また、上書順番データとは、フレームデータ上書機能において、フレームデータをどの位置のバッファ領域を上書き記憶するかを決定するためのステップであって、整数値からなる数値データである。次に、記憶領域確保状況判断機能によって、フレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいか否かが判断される。具体的には、フレームデータの総量が、600個であるとき、すなわち、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=600であるとき、記憶領域確保状況判断機能によってn<mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断される。また、フレームデータの総量が、1200個であるとき、すなわち、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=1200であるとき、記憶領域確保状況判断機能によってn>mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。次に、フレームデータ上書機能によって、記憶領域確保状況判断機能によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいと判断する制御が行われたとき(n>m、2順目の上書き処理に進むとき)、第(m+1)フレームデータ、第(m+1)読出順番データ(タイマ)及び第(m+1)上書順番データ(ステップ)が、第m上書順番データ(1つ前のステップ)に対応する第1記憶領域〜第m記憶領域に含まれる第l記憶領域(2順目の上からl個目の領域)に上書き記憶され、さらに第(l−1)記憶領域(第l記憶領域の1つ前の2順目の上から(l−1)個目の領域)に記憶された第(l−1)読出順番データ(1つ前のタイマ)及び第(l−1)上書順番データ(1つ前のステップ)に、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データが和算処理(1つ前のタイマと1つ前のステップとを和算処理)され上書き記憶される。ここで、第l記憶領域とは、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域の開始位置であって、たとえば開始位置を4個目とすると、l=4となるので、第(l−1)記憶領域、第l記憶領域は、それぞれ第3記憶領域、第4記憶領域となる。また、第(m+1)フレームデータとは、2順目以降のフレームデータであって、m=900であるときは、第(m+1)フレームデータは、第901フレームデータとなり、このフレームデータが第l記憶領域(=第4記憶領域)に上書き記憶される。さらに、第(l−1)読出順番データ(1つ前のタイマ)及び第(l−1)上書順番データ(1つ前のステップ)に、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データが和算処理されて上書き記憶される。具体的には、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)、第l読出順番データ(第4読出順番データ)、第l上書順番データ(第4上書順番データ)の値を1とすると、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)は、それぞれ第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)+第l読出順番データ(第4読出順番データ)=1+1=2、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)+第l上書順番データ(第4上書順番データ)=1+1=2が上書き記憶される。次に、フレームデータ読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより小さいと判断する制御が行われたとき(n<m、1順目で終わるとき)すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、フレームデータ記憶機能によって記憶された第1フレームデータ〜第600フレームデータを制御部によってそのまま読み出される。そして、フレームデータ補完読出機能によって、記憶領域確保状況判断機能によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいと判断する制御が行われたとき(n>m、2順目以降の上書きがなされているとき)すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、フレームデータ記憶機能及びフレームデータ上書機能によって記憶された第1フレームデータ〜第nフレームデータが第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ、k=1、2、・・・)に対応する領域順に繰り返し読み出される。フレームデータ補完読出機能では、第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ)に対応する領域が第n記憶領域(k個前のタイマがn)であるとき第nフレームデータを制御部によってそのまま読み出す制御を行い、第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ)に対応する領域が第(n+j)記憶領域(j個後のタイマ、j=1、2、・・・)であるとき第(n−k)フレームデータと第(n+j)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。ここで、第(n−k)読出順番データとは、第n読出順番データのk個前の読出順番データであり、第(n+j)読出順番データとは、第n読出順番データのj個後の読出順番データであって、たとえばk=1、j=1とすると、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)に対応する領域が第n記憶領域(1個前のタイマがn)であるとき第nフレームデータをそのまま読み出す制御を行い、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)に対応する領域が第(n+1)記憶領域(1個後のタイマ)であるとき第(n−1)フレームデータと第(n+1)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。ここでは、フレームデータ上書機能においてフレームデータをどの位置のバッファ領域を上書き記憶するかを決定するためのステップである上書順番データを設け、さらにフレームデータ補完読出機能においてフレームデータをどの位置のバッファ領域から読み出すかを決定するためのタイマである読出順番データを設けることにより、全てのバッファ領域を順番に上書きまたは読み出す場合に比して、不均一となる(ばらつきのある)バッファ領域にフレームデータが書き込まれることになるので、画質が部分的に低下するのを抑えることができる。   Specifically, for example, when the total amount of the buffer area is 900, m = 900, and the storage area securing function is provided to be divided into 900 partitions in a predetermined area of the storage unit. In the first storage area to the 900th storage area, frame data (position data, angle data) is secured by the control unit so as to be stored. Next, by the frame data storage function, the first frame data to 900th frame data (numerical data of position data and angle data), which are frame data in predetermined first to 900th frames, and first frame data to 1st reading order data to 900th reading order data (hereinafter referred to as a timer, numerical data that is an integer of 1, 2, 3,...) That are frame data for specifying the order of reading 900 frame data, 1st overwriting order data to 900th overwriting order data (hereinafter referred to as steps, integers of 1, 2, 3,. Numerical data including end code = 0) is stored in each of the first storage area to the 900th storage area. Here, the read order data is a timer for determining from which buffer area the frame data is read out in the frame data complementary reading function, and is numerical data consisting of integer values. The read order data is a concept that includes numerical data of read stop instruction data (end code = 0) that is an instruction for stopping reading when reading frame data in the frame data complementary reading function. The overwriting order data is a step for deciding which buffer area the frame data should be overwritten and stored in the frame data overwriting function, and is numerical data consisting of integer values. Next, the storage area securing status determination function determines whether or not the predetermined n that is the number of frame data is larger than the predetermined m that is the number of storage areas. Specifically, when the total amount of frame data is 600, that is, in the case of a replay moving image of 10 seconds (600 frames = 600 frame data from the first frame data to 600th frame data), that is, m When n = 900 and n = 600, it is determined by the storage area securing status determination function that n <m, and it is determined that there is room in the space for storing frame data in the buffer area. Further, when the total amount of frame data is 1200, that is, in the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to 1200 frame data), that is, m = 900, When n = 1200, it is determined by the storage area securing status determination function that n> m, and it is determined that there is no room in the space for storing the frame data in the buffer area. Next, when the frame data overwrite function controls to determine that the predetermined n, which is the number of frame data, is greater than the predetermined m, which is the number of storage areas, by the storage area securing status determination function (n> m, when proceeding to the second overwriting process), the (m + 1) th frame data, the (m + 1) th reading order data (timer), and the (m + 1) th overwriting order data (step) become the mth overwriting order data. It is overwritten and stored in the l-th storage area (the l-th area from the top in the second order) included in the first to m-th storage areas corresponding to (the previous step), and the (l-1 ) The (l-1) th reading order data (the previous timer) stored in the storage area (the (l-1) th area from the top of the second order immediately before the lth storage area) and The (l-1) th overwriting order data (the previous step) The l read order data and the l overwritten order data stored in the storage area is to overwrite stored (summing process and the previous timer and the previous step) summing process. Here, the l-th storage area is a start position of a storage area that is a specific part of the buffer areas of the 900 first storage areas to the 900th storage area. For example, if the start position is the fourth position, Since l = 4, the (l−1) th storage area and the lth storage area become a third storage area and a fourth storage area, respectively. The (m + 1) th frame data is the second or later frame data. When m = 900, the (m + 1) th frame data becomes the 901th frame data, and this frame data is the lth frame data. It is overwritten and stored in the storage area (= fourth storage area). Furthermore, the (l-1) th reading order data (previous timer) and the (l-1) th overwriting order data (previous step) are stored in the lth storage area in the lth reading order. The data and the l-th overwrite order data are summed and overwritten and stored. Specifically, the (l-1) th reading order data (third reading order data = one previous timer), the (l-1) th overwriting order data (third overwriting order data = one previous time). Step), l-th reading order data (fourth reading order data) and l-th overwriting order data (fourth overwriting order data) are set to 1, and (l-1) -th reading order data (third reading). (Order data = previous timer) and (l-1) overwriting order data (third overwriting order data = previous step) are respectively (l-1) reading order data (third reading). (Order data = previous timer) + l-th reading order data (fourth reading order data) = 1 + 1 = 2, (1-1) overwriting order data (third overwriting order data = 1 step before) ) + Lth overwriting order data (fourth overwriting order data) = 1 + 1 = 2 is overwritten. Next, when the frame data read function performs control to determine that the predetermined n, which is the number of frame data, is smaller than the predetermined m, which is the number of storage areas, by the storage area securing status determination function (n <m 1) (when it ends in the first order), that is, when it is determined that there is enough space for storing the frame data in the buffer area, 600 frame data of 10 seconds (600 frames = first frame data to 600th frame data) In the case of the replay video of (1), the first frame data to the 600th frame data stored by the frame data storage function are read as they are by the control unit. When the frame data complementary reading function performs control to determine that the predetermined n, which is the number of frame data, is larger than the predetermined m, which is the number of storage areas, by the storage area securing status determination function (n> m (When the second and subsequent overwrites have been performed), that is, when it is determined that there is not enough space to store the frame data in the buffer area, 20 seconds (1200 frames = first frame data to 1200 frame data) In the case of a replay video of (1200 frame data), the first frame data to the nth frame data stored by the frame data storage function and the frame data overwriting function are the (n−k) read order data (k previous data). Are repeatedly read in the order of the areas corresponding to the timers, k = 1, 2,. The frame data complementary read function controls the nth frame data when the area corresponding to the (n−k) read order data (kth timer) is the nth storage area (kth timer is n). The area corresponding to the (n−k) read order data (kth timer) is the (n + j) th storage area (jth timer, j = 1, 2,... )), The frame data obtained by complementing the (n−k) th frame data and the (n + j) th frame data is read out as the nth frame data. Here, the (n−k) th read order data is the kth read order data before the nth read order data, and the (n + j) th read order data is j times after the nth read order data. For example, if k = 1 and j = 1, the area corresponding to the (n-1) th read order data (one previous timer) is the nth storage area (one previous timer). N), the nth frame data is controlled to be read as it is, and the area corresponding to the (n−1) th read order data (the previous timer) is the (n + 1) th storage area (the next timer). ), Frame data obtained by complementing the (n−1) th frame data and the (n + 1) th frame data is read out as the nth frame data. Here, in the frame data overwriting function, overwriting order data is provided, which is a step for deciding which buffer area the frame data should be overwritten and stored, and in the frame data complementary reading function, the frame data is read out at which position. By providing read order data that is a timer for deciding whether to read from the buffer area, it is possible to create a frame in the buffer area that is non-uniform (variable) compared to when all the buffer areas are overwritten or read sequentially. Since data is written, it is possible to suppress a partial deterioration in image quality.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、フレームデータ補完読出機能は、第(n−k)読出順番データがh[h=1、2、・・・]であり、第(n−k)読出順番データを基準として増加した読出順番データがi[i=1、2、・・・]であり、第(n−i)読出順番データに対応する領域が第(n+j)記憶領域[j=h−i、n+j=n+h−i]であるとき、第(n−i)フレームデータに(1−d)を乗算処理[d=(i/h)、1−d=1−(i/h)]して得られたデータと、第(n+j)フレームデータにdを乗算処理[d=(i/h)]して得られたデータとを和算処理して得られたフレームデータを制御部によって第nフレームデータとして読み出す制御を行う機能である。具体的には、h=2、i=1、j=h−i=2−1=1であるとき、d=(1/2)、1−d=1−(1/2)=(1/2)となるので、第nフレームデータは、[第(n−1)フレームデータ*(1/2)]+[第(n+1)フレームデータ*(1/2)]と算出される。また、h=5、i=2、j=h−i=5−2=3であるとき、d=(2/5)、1−d=1−(2/5)=(3/5)となるので、第nフレームデータは、[第(n−1)フレームデータ*(3/5)]+[第(n+1)フレームデータ*(2/5)]と算出される。ここでは、それぞれ重み(比率)を有する点と点との間を直線で近似する線形補間による補完処理を行うことにより、単純に点と点とを近似する場合に比して補完精度が高くなるので、画質の低下をより抑えることができる。   The game program according to claim 4 is the game program according to claim 3, wherein the frame data complementary reading function is such that the (nk) reading order data is h [h = 1, 2,. (N−k) The read order data increased with reference to the read order data is i [i = 1, 2,...], And the area corresponding to the (n−i) th read order data is the (n + j) th. When the storage area is [j = hi, n + j = n + hi], the (n-i) th frame data is multiplied by (1-d) [d = (i / h), 1-d = 1. -(I / h)] and the data obtained by multiplying the (n + j) th frame data by d [d = (i / h)] and obtaining the sum. This is a function for performing control to read out the frame data as the nth frame data by the control unit. Specifically, when h = 2, i = 1, and j = hi = 2-1 = 1, d = (1/2), 1-d = 1- (1/2) = (1 Therefore, the nth frame data is calculated as [(n-1) th frame data * (1/2)] + [(n + 1) th frame data * (1/2)]. Further, when h = 5, i = 2, and j = hi = 5-2 = 3, d = (2/5), 1-d = 1- (2/5) = (3/5) Therefore, the nth frame data is calculated as [(n−1) th frame data * (3/5)] + [(n + 1) th frame data * (2/5)]. Here, complementation processing by linear interpolation that approximates between points each having a weight (ratio) with a straight line is performed, so that the complementation accuracy becomes higher than when the points are simply approximated. Therefore, it is possible to further suppress deterioration in image quality.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3又は4のゲームプログラムにおいて、第nフレームデータは、所定の第nフレームにおけるゲームキャラクタの位置データである第n位置データ、所定の第nフレームにおけるゲームキャラクタの角度データである第n角度データである。ここでは、フレームデータは、ゲームキャラクタの位置データ、ゲームキャラクタの角度データであるので、各フレームにおけるゲームキャラクタの位置、角度を決定することにより、ゲームキャラクタが動作するリプレイ動画を生成できる。   The game program according to claim 5 is the game program according to claim 3 or 4, wherein the nth frame data is nth position data that is position data of a game character in a predetermined nth frame, and a game in a predetermined nth frame. This is n-th angle data that is character angle data. Here, since the frame data is game character position data and game character angle data, a replay video in which the game character operates can be generated by determining the position and angle of the game character in each frame.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5のゲームプログラムにおいて、第nフレームデータは、所定の第nフレームにおける第n位置データの実座標データ、所定の第nフレームにおける第n角度データの実角度データである。ここでは、フレームデータとして、絶対値となる、位置データの実座標データ、角度データの実角度データを用いることにより、データを変換することなくそのまま処理を行うことができるので、全体の処理ステップ数を節約できる。   The game program according to claim 6 is the game program according to claim 5, wherein the nth frame data includes actual coordinate data of nth position data in a predetermined nth frame and actual nth angle data in a predetermined nth frame. Angle data. Here, by using the actual coordinate data of the position data and the actual angle data of the angle data, which are absolute values, as the frame data, the processing can be performed as it is without converting the data. Can be saved.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項5のゲームプログラムにおいて、第nフレームデータは、所定の第nフレームにおける第n位置データの特定の基準位置データに対する差分座標データ、所定の第nフレームにおける第n角度データの特定の基準角度データに対する差分角度データである。ここでは、フレームデータとして、差分値となる、位置データの基準位置データに対する差分座標データ、角度データの基準角度データに対する差分角度データを用いることにより、差分データのデータ量は実データのデータ量に比して小さいので、全体のデータ量を節約できる。   The game program according to claim 7 is the game program according to claim 5, wherein the nth frame data is difference coordinate data with respect to a specific reference position data of the nth position data in the predetermined nth frame, and in the predetermined nth frame. It is difference angle data with respect to specific reference angle data of n-th angle data. Here, as the frame data, by using the difference coordinate data with respect to the reference position data of the position data and the difference angle data with respect to the reference angle data of the angle data, which becomes a difference value, the data amount of the difference data becomes the data amount of the actual data. Compared to this, it is possible to save the entire data amount.

請求項8に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの動作を制御部によって記憶部に記憶させ、ゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶領域確保手段と、フレームデータ記憶手段と、記憶領域確保状況判断手段と、フレームデータ上書手段と、フレームデータ読出手段と、フレームデータ補完読出手段と、動画リプレイ表示手段とを備えている。記憶領域確保手段において、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御が行われる。フレームデータ記憶手段において、フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。記憶領域確保状況判断手段において、フレームデータ記憶手段によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御が行われる。フレームデータ上書手段において、記憶領域確保状況判断手段によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。フレームデータ読出手段において、記憶領域確保状況判断手段によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶手段によって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御が行われる。フレームデータ補完読出手段において、記憶領域確保状況判断手段によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段及びフレームデータ上書手段によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。動画リプレイ表示手段において、フレームデータ読出手段またはフレームデータ補完読出手段によって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成し前記モニタにリプレイ表示する制御が行われる。   A game device according to an eighth aspect is a game device capable of executing a game in which a motion of a game character is stored in a storage unit by the control unit and a game character motion screen is replay-displayed on the monitor by the control unit. The game apparatus includes a storage area securing means, a frame data storage means, a storage area securing status judging means, a frame data overwriting means, a frame data reading means, a frame data complementary reading means, and a moving image replay display means. It has. In the storage area securing means, control is performed to ensure that the frame data relating to the game character in the predetermined frame can be stored in the predetermined storage area of the storage unit by the control unit. In the frame data storage means, control is performed to store the frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals. In the storage area securing status judging means, the control section judges whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area in which the frame data storing means is controlled to store the frame data. Control is performed. In the frame data overwriting means, when the storage area securing status judging means judges that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, the frame data storing means controls to store the frame data. Control is performed to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that has been performed. In the frame data reading means, when the storage area securing status judging means judges that an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored by the frame data storing means is controlled by the control unit. The reading is controlled by. In the frame data complementary reading means, when the storage area securing status judging means judges that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, the frame data storing means and the frame data overwriting means store it. Control for reading out the frame data obtained by complementing the frame data as frame data by the control unit is performed. In the moving image replay display means, control is performed so that moving image data relating to the game character is generated and replayed on the monitor by the control unit based on the frame data read by the frame data reading means or the frame data complementary reading means.

請求項9に係るゲーム制御方法は、ゲームキャラクタの動作を制御部によって記憶部に記憶させ、ゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶領域確保ステップと、フレームデータ記憶ステップと、記憶領域確保状況判断ステップと、フレームデータ上書ステップと、フレームデータ読出ステップと、フレームデータ補完読出ステップと、動画リプレイ表示ステップとを備えている。記憶領域確保ステップにおいて、記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、制御部によって記憶可能に確保する制御が行われる。フレームデータ記憶ステップにおいて、フレームデータを、所定の間隔毎に制御部によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。記憶領域確保状況判断ステップにおいて、フレームデータ記憶ステップによってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを制御部によって判断する制御が行われる。フレームデータ上書ステップにおいて、記憶領域確保状況判断ステップによって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶ステップによってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、制御部によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。フレームデータ読出ステップにおいて、記憶領域確保状況判断ステップによって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶ステップによって記憶されたフレームデータを制御部によって読み出す制御が行われる。フレームデータ補完読出ステップにおいて、記憶領域確保状況判断ステップによって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶ステップ及びフレームデータ上書ステップによって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータを制御部によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。動画リプレイ表示ステップにおいて、フレームデータ読出ステップまたはフレームデータ補完読出ステップによって読み出されたフレームデータを基にして、制御部によってゲームキャラクタに関する動画データを生成し前記モニタにリプレイ表示する制御が行われる。   According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game control method in which a game is controlled by a computer in which a game character's motion is stored in the storage unit by the control unit and a game character's motion screen is replayed on the monitor by the control unit. The game control method includes a storage area securing step, a frame data storing step, a storage area securing status determining step, a frame data overwriting step, a frame data reading step, a frame data complementary reading step, and a moving image replay display step. And. In the storage area securing step, control is performed to ensure that the frame data relating to the game character in the predetermined frame can be stored in the predetermined storage area of the storage unit by the control unit. In the frame data storage step, control is performed to store the frame data in a predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals. In the storage area securing status determining step, the control unit determines whether or not an area capable of storing further frame data is secured in the predetermined storage area that has been controlled to store the frame data in the frame data storing step. Control is performed. In the frame data overwriting step, when it is determined by the storage area securing status judging step that there is no area capable of storing further frame data in the predetermined storage area, the frame data storing step is controlled to store the frame data. The control unit performs control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that has been performed. In the frame data reading step, when it is determined in the storage area securing status determining step that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored in the frame data storing step is controlled by the control unit. The reading is controlled by. In the frame data complementary reading step, when it is determined by the storage area securing status determining step that there is no area capable of storing further frame data in the predetermined storage area, the frame data storing step and the frame data overwriting step store Control for reading out the frame data obtained by complementing the frame data as frame data by the control unit is performed. In the moving image replay display step, based on the frame data read in the frame data reading step or the frame data complementary reading step, control is performed so that moving image data relating to the game character is generated and replayed on the monitor.

本発明によれば、リプレイ動画を表示するゲームプログラムにおいて、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、フレームデータ読出機能によってそのまま読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき、フレームデータ補完読出機能によって補完処理して読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してモニタにリプレイ表示されるようになっているので、所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域にフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶するフレームデータ上書機能を有していることによって、リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させることができる。   According to the present invention, in a game program for displaying a replay video, when it is determined that there is enough space for storing frame data in the buffer area, the frame data is stored in the buffer area read as it is by the frame data reading function. Based on the frame data, video data related to the game character is generated and replayed on the monitor. When there is not enough space to store the frame data in the buffer area, the frame data is supplemented and read out by the frame data complementary reading function. Based on the frame data stored in the buffer area, moving image data relating to the game character is generated and replayed on the monitor, so that the frame is stored in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area. Frame data that is a specific part of the data By having a frame data overwriting function to overwrite the stored while suppressing the reduction in the image quality of the replay video as much as possible, it is possible to display a long replay video.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8 and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory). An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is used to record operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, and the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can read and write by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter). A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data (3D polygon data) in the 3D space indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Examples of the voice data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used to instruct the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position to a 360 ° direction including front, rear, left and right with a fulcrum as a center. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   The buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The general operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 receives image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. read out. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, first, the signal processor 8 performs character position calculation, light source calculation, and the like in a three-dimensional space based on a command from the CPU 7. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, for example, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、記憶領域確保手段52と、フレームデータ記憶手段53と、記憶領域確保状況判断手段54と、フレームデータ上書手段55と、フレームデータ記憶停止手段56と、フレームデータ上書停止手段57と、フレームデータ読出手段58と、読出停止命令データ書込手段59と、フレームデータ補完読出手段60と、動画リプレイ表示手段61とを主に備えている。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. The control unit 1 includes a character display means 50, a character action means 51, a storage area securing means 52, a frame data storage means 53, a storage area securing status judging means 54, a frame data overwriting means 55, and frame data. Mainly provided with a storage stop means 56, a frame data overwrite stop means 57, a frame data read means 58, a read stop command data write means 59, a frame data complementary read means 60, and a moving image replay display means 61. ing.

キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に打者キャラクタ70を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図15に示す打者キャラクタ70、図14に示す投手キャラクタ71、図16に示すベンチ選手キャラクタ72、図14及び図15に示すボールオブジェクト73がテレビジョンモニタ20に表示される。   The character display means 50 has a function of displaying the batter character 70 on the television monitor 20. In the character display means 50, a batter character 70 shown in FIG. 15, a pitcher character 71 shown in FIG. 14, a bench player character 72 shown in FIG. 16, and a ball object 73 shown in FIGS. 14 and 15 are displayed on the television monitor 20. .

この手段では、打者キャラクタ70に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、ベンチ選手キャラクタ72に対応するベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト73に対応するボールオブジェクト画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データ、投手用画像データ、ベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データ、投手用画像データ、ベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用座標データ、ベンチ選手用座標データ、ボールオブジェクト座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データ、投手用画像データ、ベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、ベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、ベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、ベンチ選手用座標データ、ボールオブジェクト座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、ベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。   In this means, batter image data corresponding to the batter character 70, pitcher image data corresponding to the pitcher character 71, bench player image data corresponding to the bench player character 72, and ball object image data corresponding to the ball object 73 are included. When the game program is loaded, the data is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. At this time, batter image data, pitcher image data, bench player image data, and ball object image data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Also, batter image data, pitcher image data, bench player image data, ball object coordinate data for displaying the ball object image data on the television monitor 20, pitcher coordinate data, bench player coordinate data, ball object The coordinate data is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. At this time, batter image data, pitcher image data, bench player image data, and ball object image data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the batter image data, pitcher image data, bench player image data, and ball object image data stored in the RAM 12 are supplied to the television monitor 20 via the image processor 9 based on an instruction from the CPU 7. Is done. The batter image data, the pitcher image data, the bench player image data, and the ball object image data are based on the batter coordinate data, the pitcher coordinate data, the bench player coordinate data, and the ball object coordinate data. It is displayed at a predetermined position on the monitor 20. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data, the pitcher image data, the bench player image data, and the ball object image data at predetermined positions on the television monitor 20.

キャラクタ動作手段51は、打者キャラクタ70を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、打者キャラクタ70が動作させられる。   The character action means 51 has a function of moving the batter character 70. In the character operation means 51, the batter character 70 is operated.

この手段では、打者キャラクタ70を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、打者キャラクタ70に対応する打者用画像データ、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、ベンチ選手キャラクタ72に対応するベンチ選手用画像データ、ボールオブジェクト73に対応するボールオブジェクト画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、打者キャラクタ70のスイング動作、投手キャラクタ71の投球動作、ベンチ選手キャラクタ72の歓喜動作、ボールオブジェクト73の移動動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a signal from the controller 17 for operating the batter character 70 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the batter image data corresponding to the batter character 70, the pitcher character, based on the instruction from the CPU 7. 71. The pitcher image data corresponding to 71, the bench player image data corresponding to the bench player character 72, and the ball object image data corresponding to the ball object 73 are processed by the control unit 1, for example, the signal processor 8 and the image processor 9. Is done. The processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the swing motion of the batter character 70, the pitching motion of the pitcher character 71, the delight motion of the bench player character 72, and the movement motion of the ball object 73 are animated. Displayed on the television monitor 20.

記憶領域確保手段52は、RAM12の所定の記憶領域(バッファ領域)において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、CPU7によって記憶可能に確保する制御を行う機能を備えている。記憶領域確保手段52では、RAM12の所定の記憶領域(バッファ領域)において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、CPU7によって記憶可能に確保する制御が行われる。ここで、ゲームキャラクタに関するフレームデータとは、リプレイ動画(攻撃側のチームと守備側のチームとが攻守交替を行うイニングの合間に、直前のイニングにおいて打者キャラクタが投手キャラクタからホームランを打ったり、投手キャラクタが打者キャラクタから三振を奪ったというような直前のイニングにおけるハイライト場面のリプレイ動画)を生成するために必要な打者キャラクタ70、投手キャラクタ71、ベンチ選手キャラクタ72、ボールオブジェクト73の位置データ、角度データからなるリプレイデータであって、図3〜図10に示す一覧表に示すように、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ、読出停止命令データを含む)、フレームデータ(位置データ、角度データ、具体的には、データ1(X)、データ2(Y)、・・・、図3〜図10に示す一覧表ではデータ1(X)、データ2(Y)以降のデータの記載を省略しているが、複数のデータが存在しているものとする)の数値データである。図3〜図7に示すフレームデータ(位置データ、角度データ)は、位置データの実座標データ、角度データの実角度データであり、図8〜図10に示すフレームデータ(位置データ、角度データ)は、位置データの差分座標データ、角度データの差分角度データである。ここで、位置データの差分座標データ、角度データの差分角度データとは、位置データの基準位置データに対する差分座標データ、角度データの基準角度データに対する差分角度データであって、たとえば図8〜図10に示すデータ1(X)、データ2(Y)の基準位置データが(65、235)であるときには、(1、−1)となる位置データの差分座標データは、(65+1、235−1)=(66、234)となる位置データの実座標データと等価である。なお、図8、図9、図10に示す一覧表と、図3、図6、図7に示す一覧表とは、それぞれ1順目の記憶処理、2順目の上書き処理、3順目の上書き処理を表しているが、図8、図9、図10に示す一覧表の位置データの位置データの差分座標データ、角度データの差分角度データと、図3、図6、図7に示す一覧表の位置データの実座標データ、角度データの実角度データとが、完全に一致するものではない。また、フレームデータは、1フレーム毎に1個(フレームデータが1個であるのではなく、1フレームに対応する打者キャラクタ70、投手キャラクタ71、ベンチ選手キャラクタ72、ボールオブジェクト73の位置データ、角度データ等からなるフレームデータ(図3〜図10に示す一覧表の一行に相当)をまとめて1個であるとする)のフレームデータを所定のフレームの数だけ複数個有するものである。また、RAM12の所定の記憶領域とは、リプレイ動画を生成するフレームデータを記憶するバッファ領域であって、1フレーム毎に1個のフレームデータを記憶可能な複数の領域(900個の場合、第1記憶領域〜第900記憶領域、図3〜図10に示す一覧表では第1記憶領域〜第17記憶領域の17個に省略して記載されているが、上から下に向かって900個の第1記憶領域〜第900記憶領域が存在しているものとする)に区切られたバッファ領域である。また、フレームデータを記憶可能に確保するとは、記憶領域のすべてのデータをクリア(初期化、フォーマット)することであって、バッファ領域の複数の領域のフレームデータがすべてリセットされ、フレームデータが1個も記憶されていない初期状態にすることである。ここでは、記憶領域確保手段52によって、RAM12の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータが記憶可能に確保される。   The storage area securing means 52 has a function of performing control to ensure that the CPU 7 can store the frame data related to the game character in a predetermined frame in a predetermined storage area (buffer area) of the RAM 12. The storage area securing means 52 performs control to ensure that the CPU 7 can store the frame data related to the game character in a predetermined frame in a predetermined storage area (buffer area) of the RAM 12. Here, the frame data related to the game character is a replay video (between a pitcher character hitting a home run from a pitcher character in the previous inning, between innings in which the attacking team and the defensive team change offense and defense, Position data of a batter character 70, a pitcher character 71, a bench player character 72, and a ball object 73 necessary to generate a replay video of a highlight scene at the previous inning such that the character took a strikeout from the batter character, Replay data composed of angle data, as shown in the tables shown in FIGS. 3 to 10, overwrite order data (step), read order data (including timer and read stop command data), frame data (position Data, angle data, specifically data 1 ( ), Data 2 (Y),..., Data 1 (X), data 2 (Y) and subsequent data are omitted in the lists shown in FIGS. Numerical data). The frame data (position data and angle data) shown in FIGS. 3 to 7 are the actual coordinate data of the position data and the actual angle data of the angle data, and the frame data (position data and angle data) shown in FIGS. Are difference coordinate data of position data and difference angle data of angle data. Here, the difference coordinate data of the position data and the difference angle data of the angle data are the difference coordinate data with respect to the reference position data of the position data and the difference angle data with respect to the reference angle data of the angle data, for example, FIGS. When the reference position data of data 1 (X) and data 2 (Y) shown in (65) is (65, 235), the difference coordinate data of the position data of (1, -1) is (65 + 1, 235-1). = Equivalent to the actual coordinate data of the position data of (66, 234) The list shown in FIGS. 8, 9, and 10 and the list shown in FIGS. 3, 6, and 7 are respectively the first order storage process, the second order overwrite process, and the third order. Although the overwriting process is shown, the difference coordinate data of the position data of the position data of the list shown in FIGS. 8, 9, and 10, the difference angle data of the angle data, and the lists shown in FIGS. The actual coordinate data of the table position data and the actual angle data of the angle data do not completely match. Further, one frame data per frame (not one frame data, but position data, angle data of batter character 70, pitcher character 71, bench player character 72, ball object 73 corresponding to one frame) It has a plurality of frame data of a predetermined number of frame data composed of data and the like (assuming that the data is equivalent to one line of the list shown in FIGS. 3 to 10). Further, the predetermined storage area of the RAM 12 is a buffer area for storing frame data for generating a replay video, and a plurality of areas (in the case of 900, the first number can be stored in one frame data). 1 to 900 storage areas, and in the tables shown in FIG. 3 to FIG. 10, the description is omitted from 17 of the first storage area to the 17th storage area. The buffer area is divided into a first storage area to a 900th storage area. In addition, ensuring that frame data can be stored means that all data in the storage area is cleared (initialized and formatted), and all the frame data in a plurality of areas in the buffer area are reset, so that the frame data is 1 It is to make it the initial state which is not memorized. Here, the storage area securing means 52 secures the frame data related to the game character in a predetermined frame in a predetermined storage area of the RAM 12 so that it can be stored.

フレームデータ記憶手段53は、フレームデータを、所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶する制御を行う機能を備えている。フレームデータ記憶手段53では、フレームデータ記憶手段53では、フレームデータを、所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。ここで、所定の間隔毎に記憶するとは、1フレーム毎に1個のバッファ領域にフレームデータをバッファ領域の総量を最大として上から順番に連続して隙間なく第1記憶領域〜第900記憶領域まで記憶する(1順目の書き込みをする)ことであり、秒間60フレーム(60fps、60frame per second)で画像表示処理を行っているとき、バッファ領域の総量が、900個であり、1フレーム毎(=1/60秒毎)に1割り込みするときには、たとえば10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に600個のフレームデータが1フレーム毎に記憶される。また、15秒(900フレーム)のリプレイ動画(図15に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71からホームランを打ったリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが1フレーム毎に記憶される。また、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に1200個のフレームデータのうち900個のフレームデータが1順目の書き込みとして1フレーム毎に記憶される。フレームデータ記憶手段53では、フレームデータが所定の間隔毎に所定の記憶領域に記憶される。さらに、フレームデータ記憶手段53では、所定の第1フレーム〜第900フレームにおけるフレームデータである第1フレームデータ〜第900フレームデータ(位置データ、角度データの数値データ)と、第1フレームデータ〜第900フレームデータを読み出す順番を指定するフレームデータである第1読出順番データ〜第900読出順番データ(以下、タイマと呼称する、1、2、3・・・の整数となる数値データ)と、第1フレームデータ〜第900フレームデータを上書きする順番を指定するフレームデータである第1上書順番データ〜第900上書順番データ(以下、ステップとする、1、2、3・・・の整数、エンドコード=0を含む数値データ)とが、第1記憶領域〜第900記憶領域にそれぞれ記憶される。ここで、読出順番データとは、フレームデータ補完読出手段60において、フレームデータをどの位置のバッファ領域から読み出すかを決定するためのタイマであって、整数値からなる数値データである。なお、読出順番データには、フレームデータ補完読出手段60においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データ(エンドコード=0)の数値データが含まれる概念である。また、上書順番データとは、フレームデータ上書手段55において、フレームデータをどの位置のバッファ領域を上書き記憶するかを決定するためのステップであって、整数値からなる数値データである。ここでは、フレームデータ記憶手段53によって、1順目の各フレームデータ(図3に示す上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ))がRAM12の各記憶領域のバッファ領域に格納される。   The frame data storage means 53 has a function of performing control to store frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals. In the frame data storage unit 53, the frame data storage unit 53 performs control to store the frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals. Here, storing at predetermined intervals means that frame data is stored in one buffer area for each frame, with the total amount of the buffer area being maximized, in order from the top to the first storage area to the 900th storage area without any gaps. (The first writing is performed), and when the image display processing is performed at 60 frames per second (60 fps, 60 frame per second), the total amount of the buffer area is 900, and every frame When one interrupt is made every (= 1/60 seconds), for example, in the case of a replay movie of 10 seconds (600 frames) (a replay movie in which the pitcher character 71 shown in FIG. Among the buffer areas, 600 frame data are stored in the buffer areas from the first storage area to the 600th storage area for each frame Remembered. Further, in the case of a replay video of 15 seconds (900 frames) (a replay video in which the batter character 70 shown in FIG. 15 hits a home run from the pitcher character 71), the first storage area to the 900th storage area among the 900 buffer areas. 900 frame data is stored for each frame in the buffer area. Further, in the case of 20 seconds (1200 frames) of replay videos (bench scene replay videos in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. 900 frame data out of 1200 frame data are stored in the buffer areas of the first storage area to the 900th storage area for each frame as the first write. In the frame data storage means 53, the frame data is stored in a predetermined storage area at predetermined intervals. Further, in the frame data storage means 53, first frame data to 900th frame data (numerical data of position data and angle data), which are frame data in predetermined first to 900th frames, and first frame data to first frame data. 1st reading order data to 900th reading order data (hereinafter referred to as a timer, numerical data that is an integer of 1, 2, 3,...) That are frame data for specifying the order of reading 900 frame data, 1st overwriting order data to 900th overwriting order data (hereinafter referred to as steps, integers of 1, 2, 3,. Numerical data including end code = 0) is stored in each of the first storage area to the 900th storage area. Here, the read order data is a timer for determining in which position the buffer data is read from the frame data complementary reading means 60, and is numerical data consisting of integer values. The read order data is a concept that includes numerical data of read stop instruction data (end code = 0) that is an instruction for stopping reading when the frame data complementary reading means 60 reads frame data. The overwriting order data is a step for determining in which position the buffer area is overwritten and stored in the frame data overwriting means 55, and is numerical data consisting of integer values. Here, the first frame data (overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (position data actual coordinate data, angle data The actual angle data)) is stored in the buffer area of each storage area of the RAM 12.

記憶領域確保状況判断手段54は、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かをCPU7によって判断する制御を行う機能を備えている。記憶領域確保状況判断手段54では、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かをCPU7によって判断する制御が行われる。記憶領域確保状況判断手段54では、フレームデータの総量と記憶されたフレームデータとを比較することにより、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるか、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースがないかを判断する処理が行われる。具体的には、バッファ領域の総量が、900個であるときには、たとえば10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に600個のフレームデータが記憶されているので、第601記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に300個のフレームデータを記憶可能であるために、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断される。また、たとえば15秒(900フレーム)のリプレイ動画(図15に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71からホームランを打ったリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが記憶されているので、フレームデータの総量(900個)とバッファ領域の総量(900個)とが一致するために、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。また、たとえば20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが記憶されているので、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているために、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。記憶領域確保状況判断手段54では、CPU7による具体的な処理として、フレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいか否かが判断される。フレームデータの総量が、600個であるとき、すなわち、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=600であるとき、記憶領域確保状況判断手段54によってn<mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断される。なお、フレームデータの総量が、900個であるとき、すなわち、15秒(900フレーム=第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=900であるとき、記憶領域確保状況判断手段54によってn=mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。また、フレームデータの総量が、1200個であるとき、すなわち、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=1200であるとき、記憶領域確保状況判断手段54によってn>mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。記憶領域確保状況判断手段54では、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるか、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースがないかが判断される。ここでは、記憶領域確保状況判断手段54によって判断された判断結果含む各種データは、RAM12に格納される。   The storage area securing status judging means 54 judges by the CPU 7 whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area in which the frame data storing means 53 is controlled to store the frame data. It has a function to perform control. In the storage area securing status judging means 54, the CPU 7 judges whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area in which the frame data storing means 53 is controlled to store the frame data. Control is performed. The storage area securing status judging means 54 compares the total amount of frame data with the stored frame data, so that there is a sufficient space for storing the frame data in the buffer area or the space for storing the frame data in the buffer area. Processing is performed to determine whether there is any. Specifically, when the total amount of the buffer area is 900, for example, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames) (a replay video in which the pitcher character 71 shown in FIG. 14 takes a strikeout from the batter character 70), Of the 900 buffer areas, 600 frame data are stored in the buffer areas of the first storage area to the 600th storage area, so 300 frame data are stored in the buffer areas of the 601st storage area to the 900th storage area. Therefore, it is determined that there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. Further, for example, in the case of a replay video of 15 seconds (900 frames) (a replay video in which the batter character 70 shown in FIG. 15 hits a home run from the pitcher character 71), the first storage area to the 900th memory among the 900 buffer areas. Since 900 frame data are stored in the buffer area of the area, the total amount of frame data (900) matches the total amount of buffer area (900), so that the space for storing frame data in the buffer area It is judged that there is no room. For example, in the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames) (a replay video of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. Since 900 frame data are stored in the buffer areas from the first storage area to the 900th storage area among the buffer areas, the total amount of frame data (1200) exceeds the total amount of buffer area (900) Therefore, it is determined that there is no room in the space for storing the frame data in the buffer area. In the storage area securing status determination means 54, as a specific process by the CPU 7, it is determined whether or not a predetermined n which is the number of frame data is larger than a predetermined m which is the number of storage areas. When the total amount of frame data is 600, that is, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames = 600 frame data from the first frame data to 600th frame data), that is, m = 900, n = When it is 600, it is determined by the storage area securing status determination means 54 that n <m, and it is determined that there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. When the total amount of frame data is 900, that is, in the case of a replay video of 15 seconds (900 frames = 900 frame data from the first frame data to 900th frame data), that is, m = 900, When n = 900, it is determined by the storage area securing status determination means 54 that n = m, and it is determined that there is no room for storing frame data in the buffer area. Further, when the total amount of frame data is 1200, that is, in the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to 1200 frame data), that is, m = 900, When n = 1200, it is determined by the storage area securing status determination means 54 that n> m, and it is determined that there is no room for storing frame data in the buffer area. The storage area securing status determination means 54 determines whether there is enough space for storing frame data in the buffer area or whether there is no space for storing frame data in the buffer area. Here, various data including the determination result determined by the storage area securing status determination unit 54 is stored in the RAM 12.

フレームデータ上書手段55は、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、CPU7によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御を行う機能を備えている。フレームデータ上書手段55では、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、CPU7によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。ここでは、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたときであって、具体的には、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であり、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され(図3が1順目の書き込み)、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているときである。ここでは、残りの第901フレームデータ〜第1200フレームデータの300個のフレームデータが、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域に上書き記憶される。ここで、フレームデータ上書手段55における上書き記憶は、2順目以降の書き込み(図4〜図6が2順目の書き込み、図7が3順目の書き込み)をすることを意味しており、フレームデータ記憶手段53における記憶が1順目の書き込みをすることを意味していることと異なっている。また、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域とは、たとえば900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち、225個の第4記憶領域、第8記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のように、特定の間隔(開始位置を4個目として4個おき毎、l=4、なお、l=4は図3に示す第900上書順番データ(ステップ)が4であることで開始位置が4つ目と決定される)をあけて各領域が離反した部分のバッファ領域であって、225個の第4記憶領域、第8記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に、225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される(図4〜図6参照)。ここでは、残りの75個(=300個−225個)の第1126フレームデータ〜第1200フレームデータは、さらに、225個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第898記憶領域のバッファ領域のうちの75個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第298記憶領域のバッファ領域のように、特定の間隔(たとえば開始位置を2個目として4個おき毎、l=2、なお、l=2は図6に示す第899上書順番データ(ステップ)が3であることで開始位置が2つ目と決定される)をあけて各領域が離反した部分のバッファ領域に、3順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される(図7参照)。フレームデータ上書手段55では、さらに具体的な上書処理として、記憶領域確保状況判断手段54によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいと判断する制御が行われたとき(n>m、2順目の上書き処理に進むとき)、第(m+1)フレームデータ、第(m+1)読出順番データ(タイマ)及び第(m+1)上書順番データ(ステップ)が、第m上書順番データ(1つ前のステップ)に対応する第1記憶領域〜第m記憶領域に含まれる第l記憶領域(2順目の上からl個目の領域)に上書き記憶され、さらに第(l−1)記憶領域(第l記憶領域の1つ前の2順目の上から(l−1)個目の領域)に記憶された第(l−1)読出順番データ(1つ前のタイマ)及び第(l−1)上書順番データ(1つ前のステップ)に、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データが和算処理(1つ前のタイマと1つ前のステップとを和算処理)され上書き記憶される。ここで、第l記憶領域とは、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域の開始位置であって、たとえば開始位置を4個目とすると、l=4となるので、第(l−1)記憶領域、第l記憶領域は、それぞれ第3記憶領域、第4記憶領域となる。また、第(m+1)フレームデータとは、2順目以降のフレームデータであって、m=900であるときは、第(m+1)フレームデータは、第901フレームデータとなり、このフレームデータが第l記憶領域(=第4記憶領域)に上書き記憶される。さらに、第(l−1)読出順番データ(1つ前のタイマ)及び第(l−1)上書順番データ(1つ前のステップ)に、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データが和算処理されて上書き記憶される。具体的には、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)、第l読出順番データ(第4読出順番データ)、第l上書順番データ(第4上書順番データ)の値が1であるので(図4参照)、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)は、それぞれ第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)+第l読出順番データ(第4読出順番データ)=1+1=2、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)+第l上書順番データ(第4上書順番データ)=1+1=2が上書き記憶される(図5参照)。さらに、これらの処理を4個おきずつ繰り返すことによって、225個の第4記憶領域、第8記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に、225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される(図6参照)。さらに、さらに、これらの処理を第2記憶領域から4個おきずつ繰り返すことによって、225個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第898記憶領域のバッファ領域のうちの75個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第298記憶領域のバッファ領域のように、特定の間隔をあけて各領域が離反した部分のバッファ領域に、3順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される(図7参照)。フレームデータ上書手段55では、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータが記憶された所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、フレームデータの特定の一部分であるフレームデータが上書き記憶され、RAM12の各記憶領域のバッファ領域に格納される。   The frame data overwriting means 55 stores the frame data by the frame data storage means 53 when it is judged by the storage area securing status judgment means 54 that there is no area where further frame data can be stored in the predetermined storage area. The CPU 7 has a function of performing control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that is controlled. In the frame data overwriting means 55, the frame data storage means 53 stores the frame data when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area. The CPU 7 performs control to overwrite and store the frame data which is a specific part of the frame data in the storage area which is a specific part of the predetermined storage area where the control is performed. Here, when it is determined by the storage area securing status judging means 54 that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, that is, there is no room for storing the frame data in the buffer area. Specifically, for example, the total amount of the buffer area is 900, and for 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to the 1200th frame data). In the case of a replay movie (a replay movie of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 hits a reverse home run from the pitcher character 71 shown in FIG. 900 pieces of first frame data to 900th frame data in the buffer area of the area Frame data is stored (written Figure 3 is 1 forward th), the total amount of frame data (1200) is when it exceeds the total amount of buffer space (900). Here, the remaining 300 frame data from the 901st frame data to the 1200th frame data are overwritten and stored in a storage area which is a specific part of the buffer areas of 900 first storage areas to 900th storage areas. The Here, the overwriting storage in the frame data overwriting means 55 means writing in the second order and thereafter (FIGS. 4 to 6 are the second order writing, and FIG. 7 is the third order writing). This is different from the fact that storage in the frame data storage means 53 means writing in the first order. In addition, the storage area which is a specific part of the 900 first storage areas to the 900th storage area is, for example, 225 out of the 900 first storage areas to the 900th storage area. Specific intervals (every 4th start position as the fourth storage area, l = 4, l = 4, as in the fourth storage area, the eighth storage area to the 900th storage area). The second overwriting order data (step) shown in FIG. 4 indicates that the start position is determined to be the fourth), and each area is separated from the buffer area, and 225 fourth memories are stored. 225 901st frame data to 1125th frame data are overwritten and stored for each frame as the second write in the buffer area of the area, the eighth storage area to the 900th storage area (see FIGS. 4 to 6). ). Here, the remaining 75 (= 300 to 225) first 126th frame data to 1200th frame data are further stored in the buffer areas of 225 second storage areas, sixth storage areas to 898 storage areas. A specific interval (for example, every 4th start position as the second start position, l = 2, and so on, such as 75 second storage areas and buffer areas of the sixth storage area to the 298th storage area) = 2 indicates that the start position is determined to be the second because the 899 overwriting order data (step) shown in FIG. 6 is 3), the buffer areas are separated from each other by the third order. Is overwritten and stored for each frame (see FIG. 7). In the frame data overwriting means 55, as a more specific overwriting process, the storage area securing status judging means 54 determines that the predetermined n that is the number of frame data is larger than the predetermined m that is the number of storage areas. (N> m, when proceeding to the second overwriting process), (m + 1) th frame data, (m + 1) th reading order data (timer) and (m + 1) th overwriting order data (step) Is overwritten and stored in the l-th storage area (the l-th area from the top in the second order) included in the first to m-th storage areas corresponding to the m-th overwrite order data (the previous step). (L-1) read order data stored in the (l-1) th storage area (the (l-1) th area from the top of the second order immediately before the lth storage area). (Previous timer) and (l-1) overwrite order data In the (previous step), the l-th reading order data and the l-th overwriting order data stored in the l-th storage area are summed (summing the previous timer and the previous step) ) Is overwritten and stored. Here, the l-th storage area is a start position of a storage area that is a specific part of the buffer areas of the 900 first storage areas to the 900th storage area. For example, if the start position is the fourth position, Since l = 4, the (l−1) th storage area and the lth storage area become a third storage area and a fourth storage area, respectively. The (m + 1) th frame data is the second or later frame data. When m = 900, the (m + 1) th frame data becomes the 901th frame data, and this frame data is the lth frame data. It is overwritten and stored in the storage area (= fourth storage area). Furthermore, the (l-1) th reading order data (previous timer) and the (l-1) th overwriting order data (previous step) are stored in the lth storage area in the lth reading order. The data and the l-th overwrite order data are summed and overwritten and stored. Specifically, the (l-1) th reading order data (third reading order data = one previous timer), the (1-1) overwriting order data (third overwriting order data = one previous time) Step), since the values of the l-th reading order data (fourth reading order data) and the l-th overwriting order data (fourth overwriting order data) are 1 (see FIG. 4), the (l-1) -th reading is performed. The order data (third reading order data = one previous timer) and the (l−1) th overwriting order data (third overwriting order data = one step before) are respectively read out from the (1-1) th reading. Order data (third reading order data = one previous timer) + lth reading order data (fourth reading order data) = 1 + 1 = 2, (1-1) overwriting order data (third overwriting order data) = 1 previous step) + lth overwrite order data (4th overwrite order data) = 1 + 1 = 2 is overwritten and stored (FIG. Reference). Further, by repeating these processes every fourth, 225 fourth frame data, 225th frame data to eighth buffer area to 900th memory area have 225 second frame data of 901 to 1125th frame data. As the first writing, it is overwritten and stored every frame (see FIG. 6). Further, by repeating these processes every four from the second storage area, 75 second storages of the 225 second storage areas and the buffer areas of the sixth storage area to the 898 storage area are stored. Like the buffer areas of the area, the sixth storage area to the 298th storage area, each area is overwritten and stored as a third write in the buffer area where each area is separated at a specific interval ( (See FIG. 7). The frame data overwriting means 55 stores the frame data in the frame data storage means 53 when the storage area securing status judgment means 54 determines that an area capable of further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area. The frame data that is a specific part of the frame data is overwritten and stored in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area, and is stored in the buffer area of each storage area of the RAM 12.

フレームデータ記憶停止手段56は、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶するのを停止する制御を行う機能を備えている。フレームデータ記憶停止手段56では、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶するのを停止する制御が行われる。   The frame data storage stop means 56 has a function of controlling the frame data storage means 53 to stop storing frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals. In the frame data storage stop means 56, the frame data storage means 53 performs control to stop storing the frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals.

フレームデータ上書停止手段57は、フレームデータ上書手段55によってフレームデータを所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶するのを停止する制御を行う機能を備えている。フレームデータ上書停止手段57では、フレームデータ上書手段55によってフレームデータを所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶するのを停止する制御が行われる。   The frame data overwriting stop means 57 has a function of controlling the frame data overwriting means 55 to stop storing frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals. In the frame data overwriting stop means 57, the frame data overwriting means 55 performs control for stopping the frame data from being stored in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals.

フレームデータ読出手段58は、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によって記憶されたフレームデータをCPU7によって読み出す制御を行う機能を備えている。フレームデータ読出手段58では、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によって記憶されたフレームデータをCPU7によって読み出す制御が行われる。ここでは、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたときであって、具体的には、バッファ領域の総量が、900個であり、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(600個)がバッファ領域の総量(900個)以下のときである。フレームデータ読出手段58では、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを変換することなくそのまま読み出す処理が行われる。フレームデータ読出手段58では、さらに具体的なCPU7の処理として、記憶領域確保状況判断手段54によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより小さいと判断する制御が行われたとき(n<m、1順目で終わるとき)すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、フレームデータ記憶機能によって記憶された第1フレームデータ〜第600フレームデータを制御部によってそのまま読み出される。   The frame data reading means 58 stores the frame data stored by the frame data storage means 53 when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area. The CPU 7 has a function of performing control to read out the data. The frame data reading means 58 stores the frame data stored by the frame data storage means 53 when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area. Is controlled by the CPU 7. Here, when it is determined by the storage area securing status judging means 54 that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, that is, there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. Specifically, the total amount of the buffer area is 900, and the replay video is 10 seconds (600 frames = 600 frame data from the first frame data to the 600th frame data). In the case of (a replay movie in which the pitcher character 71 shown in FIG. 14 takes a strike from the batter character 70), 600 of the first frame data to 600 frame data in the buffer areas of 600 first storage areas to 600 storage areas. Frame data is stored, and the total amount of frame data (600) is the total amount of buffer area (9 0) it is when the following. In the frame data reading means 58, 600 first frame data to 600th frame data stored in the buffer areas of 600 first storage areas to 600th storage areas are read as they are without conversion. In the frame data reading means 58, as a more specific process of the CPU 7, the storage area securing status judging means 54 determines that the predetermined n that is the number of frame data is smaller than the predetermined m that is the number of storage areas. When it is performed (n <m, when it ends in the first order), that is, when it is determined that there is enough space for storing frame data in the buffer area, 10 seconds (600 frames = first frame data to 600th frame) In the case of a replay video of 600 frame data), the first to 600th frame data stored by the frame data storage function is read as it is by the control unit.

読出停止命令データ書込手段59は、フレームデータ記憶手段53またはフレームデータ上書手段55において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、CPU7によってフレームデータ読出手段58またはフレームデータ補完読出手段60においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データを書き込みし記憶する機能を備えている。読出停止命令データ書込手段59では、フレームデータ記憶手段53またはフレームデータ上書手段55において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、CPU7によってフレームデータ読出手段58またはフレームデータ補完読出手段60においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データが書き込まれ記憶される。ここで、フレームデータの終端部分を意味する読出停止命令データ(エンドコード)とは、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、600個目の第600フレームデータ(図示しないが、第600上書順番データがエンドコードを意味する0の数値データ)、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、1200個目の第1200フレームデータであって、フレームデータの終端部分に読出停止命令データ(図7に示すように、1200個目のデータに相当する第298上書順番データがエンドコードを意味する0の数値データ)を書き込むことにより、フレームデータ読出手段58またはフレームデータ補完読出手段60においてフレームデータを読み出すときに読み出しが停止される。   The read stop command data writing means 59 is added by the CPU 7 to the frame data reading means 58 or the frame data complementary reading means in the storage area which is the end portion of the predetermined storage area in the frame data storage means 53 or the frame data overwrite means 55. 60 has a function of writing and storing read stop instruction data, which is an instruction for stopping reading when reading frame data. In the read stop command data writing means 59, the frame data reading means 58 or the frame data complementary reading means is added by the CPU 7 to the storage area which is the end portion of the predetermined storage area in the frame data storage means 53 or the frame data overwrite means 55. When the frame data is read at 60, read stop command data, which is a command for stopping the reading, is written and stored. Here, the read stop command data (end code) which means the end portion of the frame data is a replay video of 10 seconds (600 frames) (a replay video in which the pitcher character 71 shown in FIG. ), The 600th 600th frame data (not shown, but the 600th overwriting order data is 0 numeric data indicating an end code), and a replay movie (batter shown in FIG. 16) of 20 seconds (1200 frames). In the case of a bench scene replay video in which the bench player character 72 is delighted when the character 70 hits a reverse home run from the pitcher character 71, the 1200th 1200th frame data is read at the end of the frame data Stop command data (as shown in FIG. 7, the second data corresponding to the 1200th data By 8 overwritten order data writes numeric data) of 0, which means an end code, reading is stopped when reading frame data in the frame data reading means 58 or the frame data interpolation reading means 60.

フレームデータ補完読出手段60は、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53及びフレームデータ上書手段55によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータをCPU7によってフレームデータとして読み出す制御を行う機能を備えている。フレームデータ補完読出手段60では、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53及びフレームデータ上書手段55によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータをCPU7によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。フレームデータ補完読出手段60では、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたときであって、具体的には、バッファ領域の総量が、900個であり、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているときである。フレームデータ補完読出手段60では、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータ(1200個のフレームデータのうち、第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが1順目の書き込みとして記憶され(図3参照)、次の225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして上書き記憶され(図4〜図6参照)、さらに75個の第1126フレームデータ〜第1200フレームデータが3順目の書き込みとして上書き記憶されるため(図7参照)、全体として900個のフレームデータが記憶される)を、補完処理して読み出す処理が行われる。ここで、フレームデータの補完処理とは、たとえば、特定の位置のフレームデータを基準となるフレームデータからの増分の比率と残りの比率とを読み込み先のフレームデータと基準となるフレームデータとにそれぞれ乗算したものを和算して算出する演算処理であって、本来1200個分のフレームデータがあるのに対して現在900個分のフレームデータしかないため残りの300個分のフレームデータを補完する(より元のフレームデータに近い形で復元する)ための処理である。さらに、具体的な読み出し処理としては、フレームデータ補完読出手段60では、第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ)に対応する領域が第n記憶領域(k個前のタイマがn)であるとき第nフレームデータを制御部によってそのまま読み出す制御を行い、第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ)に対応する領域が第(n+j)記憶領域(j個後のタイマ、j=1、2、・・・)であるとき第(n−k)フレームデータと第(n+j)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。ここで、第(n−k)読出順番データとは、第n読出順番データのk個前の読出順番データであり、第(n+j)読出順番データとは、第n読出順番データのj個後の読出順番データであって、たとえばk=1、j=1とすると、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)に対応する領域が第n記憶領域(1個前のタイマがn)であるとき第nフレームデータをそのまま読み出す制御を行い、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)に対応する領域が第(n+1)記憶領域(1個後のタイマ)であるとき第(n−1)フレームデータと第(n+1)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。さらに、具体的な補完処理としては、フレームデータ補完読出手段60では、第(n−k)読出順番データがh[h=1、2、・・・]であり、第(n−k)読出順番データを基準として増加した読出順番データがi[i=1、2、・・・]であり、第(n−i)読出順番データに対応する領域が第(n+j)記憶領域[j=h−i、n+j=n+h−i]であるとき、第(n−i)フレームデータに(1−d)を乗算処理[d=(i/h)、1−d=1−(i/h)]して得られたデータと、第(n+j)フレームデータにdを乗算処理[d=(i/h)]して得られたデータとを和算処理して得られたフレームデータをCPU7によって第nフレームデータとして読み出す制御が行われる。具体的には、h=2、i=1、j=h−i=2−1=1であるとき、d=(1/2)、1−d=1−(1/2)=(1/2)となるので、第nフレームデータは、[第(n−1)フレームデータ*(1/2)]+[第(n+1)フレームデータ*(1/2)]と算出される。具体的には、図7に示すように、3順目の1200個目のデータに相当する第298フレームデータ(データ1(X)、データ2(Y))は、(52、220)と上書き記憶されているが、第298フレームデータ(データ1(X)、データ2(Y))を読み出すときには、[第(n−1)フレームデータ*(1/2)]+[第(n+1)フレームデータ*(1/2)]の算出方法によって、第298フレームデータ(データ1(X)、データ2(Y))=[第297フレームデータ(データ1(X)、データ2(Y))*(1/2)]+[第299フレームデータ(データ1(X)、データ2(Y))*(1/2)]=[第297フレームデータ(58、223))*(1/2)]+[第299フレームデータ(60、225)*(1/2)]=(59、224)と補完されて読み出される。フレームデータ補完読出手段60では、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを補完処理して読み出す処理が行われる。   The frame data supplement reading means 60 determines that the frame data storage means 53 and the frame data overwriting when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area. The CPU 7 has a function of controlling the frame data obtained by complementing the frame data stored by the means 55 as frame data. In the frame data supplement reading means 60, when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, the frame data storing means 53 and the frame data overwriting Control is performed by the CPU 7 to read out frame data obtained by complementing the frame data stored by the means 55 as frame data. The frame data complementary reading means 60 stores the frame data in the buffer area when it is determined by the storage area securing status judging means 54 that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area. When it is determined that there is not enough space, specifically, the total amount of the buffer area is 900 and 20 seconds (1200 frames = 1200 frames from the first frame data to the 1200th frame data). Data) replay video (replay video of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. The first frame data to the 900th frame are stored in the buffer area of the 900th storage area. Over 900 frames data data is stored, is when the amount of frame data (1200) is greater than the total amount of buffer space (900). In the frame data complementary reading means 60, 900 first frame data to 1200 frame data stored in the buffer areas of 900 first storage areas to 900 storage areas (of the 1200 frame data, the first 900 frame data from frame data to 900th frame data are stored as the first write (see FIG. 3), and the next 225th 901th frame data to 1125th frame data are overwritten as the second write. (See FIG. 4 to FIG. 6) Since 75 first 126 frame data to 1200 frame data are overwritten and stored as the third order writing (see FIG. 7), 900 frame data as a whole is stored. Stored) is complemented and read out. Here, the complementary processing of the frame data is, for example, the ratio of the increment from the frame data serving as the reference to the frame data at a specific position and the remaining ratio for the frame data to be read and the reference frame data, respectively. Computation processing for calculating the sum of multiplications, which is originally 1200 frame data, but currently only 900 frame data, so the remaining 300 frame data is complemented. This is a process for restoring the original frame data closer to the original frame data. Further, as a specific reading process, in the frame data complementary reading means 60, the area corresponding to the (n−k) reading order data (k previous timer) is the n th storage area (k previous timer is set). In the case of n), the control is performed to read the nth frame data as it is. When the timer is j = 1, 2,..., The frame data obtained by complementing the (n−k) th frame data and the (n + j) frame data is read as the nth frame data. . Here, the (n−k) th read order data is the kth read order data before the nth read order data, and the (n + j) th read order data is j times after the nth read order data. For example, if k = 1 and j = 1, the area corresponding to the (n-1) th read order data (one previous timer) is the nth storage area (one previous timer). N), the nth frame data is controlled to be read as it is, and the area corresponding to the (n−1) th read order data (the previous timer) is the (n + 1) th storage area (the next timer). ), Frame data obtained by complementing the (n−1) th frame data and the (n + 1) th frame data is read out as the nth frame data. Further, as a specific complementing process, in the frame data supplementary reading means 60, the (n−k) th reading order data is h [h = 1, 2,. The read order data increased with reference to the order data is i [i = 1, 2,...], And the area corresponding to the (n−i) th read order data is the (n + j) th storage area [j = h. When -i, n + j = n + hi], the (n-i) th frame data is multiplied by (1-d) [d = (i / h), 1-d = 1- (i / h) ] And the frame data obtained by summing the data obtained by multiplying the (n + j) -th frame data by d [d = (i / h)] by the CPU 7 Control for reading out data as the nth frame data is performed. Specifically, when h = 2, i = 1, and j = hi = 2-1 = 1, d = (1/2), 1-d = 1- (1/2) = (1 Therefore, the nth frame data is calculated as [(n-1) th frame data * (1/2)] + [(n + 1) th frame data * (1/2)]. Specifically, as shown in FIG. 7, the 298th frame data (data 1 (X), data 2 (Y)) corresponding to the 1200th data in the third order is overwritten with (52, 220). Although stored, when reading the 298th frame data (data 1 (X), data 2 (Y)), [(n-1) th frame data * (1/2)] + [(n + 1) th frame 298th frame data (data 1 (X), data 2 (Y)) = [297th frame data (data 1 (X), data 2 (Y)) * (1/2)] + [299th frame data (data 1 (X), data 2 (Y)) * (1/2)] = [297th frame data (58, 223)) * (1/2) ] + [299th frame data (60, 225) * (1/2 ] = Read is complemented and (59,224). The frame data complementary reading means 60 performs processing for complementing and reading 900 first frame data to 1200 frame data stored in the buffer areas of the 900 first storage areas to the 900th storage area.

動画リプレイ表示手段61は、フレームデータ読出手段58能またはフレームデータ補完読出手段60によって読み出されたフレームデータを基にして、CPU7によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しテレビジョンモニタ20にリプレイ表示する制御を行う機能を備えている。動画リプレイ表示手段61では、フレームデータ読出手段58またはフレームデータ補完読出手段60によって読み出されたフレームデータを基にして、CPU7によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しテレビジョンモニタ20にリプレイ表示する制御が行われる。動画リプレイ表示手段61では、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、具体的には、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、フレームデータ読出手段58によってそのまま読み出された600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成して図14に示すリプレイデモ再生表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。また、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、具体的には、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、フレームデータ補完読出手段60によって補完処理して読み出された900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成して図16に示すリプレイデモ再生表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。   The moving image replay display means 61 generates moving picture data relating to the game character by the CPU 7 based on the frame data read by the frame data reading means 58 function or the frame data supplementary reading means 60 and replays it on the television monitor 20. It has a function to perform control. In the moving image replay display means 61, the CPU 7 generates moving image data relating to the game character based on the frame data read by the frame data reading means 58 or the frame data supplementary reading means 60, and displays it on the television monitor 20 for replay display. Is done. In the moving image replay display means 61, when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area, that is, a space for storing frame data in the buffer area. When it is determined that there is a margin, specifically, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames) (a replay video in which the pitcher character 71 shown in FIG. Based on the 600 first frame data to 600th frame data stored in the buffer area of the 600 first storage area to the 600th storage area read as is by the means 58, moving image data relating to the game character is obtained. The replay demo playback display screen 40 generated and shown in FIG. 14 is a television monitor. 0 to be displayed. Further, when the storage area securing status judging means 54 judges that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, that is, there is no room for storing the frame data in the buffer area. Specifically, when the determination is made, specifically, a replay video of 20 seconds (1200 frames) (a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. In the case of a replay video), the 900 first frame data to the 1200th memory area stored in the buffer areas of the 900 first storage area to the 900th storage area read by the complement processing by the frame data complementary reading means 60 are read out. Based on the frame data, moving image data relating to the game character is generated and FIG. Replay demonstration reproduction display screen 40 shown in is displayed on the television monitor 20.

図14に示すリプレイデモ再生表示画面40は、投手キャラクタ71を注視点とした投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を投球する動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ここで、投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったときは、投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を投球してから、たとえば打者キャラクタ70が空振り三振するまでの様子の動画が10秒(600フレーム)となるようにリプレイ表示されるようになっている。また、リプレイデモ再生表示画面40には、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。   The replay demo playback display screen 40 shown in FIG. 14 is an action screen in which the pitcher character 71 with the gazing point as the gazing point throws the ball object 73, and here is an angle in which a camera is arranged on the back net side. ing. Here, when the pitcher character 71 takes a strike from the batter character 70, a movie of the state from the pitcher character 71 throwing the ball object 73 until the batter character 70 swings and strikes for 10 seconds (600 frames). ) To be replayed. Further, on the replay demonstration playback display screen 40, a replay character 80 composed of a “Replay” character character is displayed in the upper right part of the screen to indicate that it is a replay display.

図15に示すリプレイデモ再生表示画面40は、打者キャラクタ70を注視点とした打者キャラクタ70がホームランを打ったときの動作画面であって、ここでは、バックネット側にカメラを配置したアングルとなっている。ここでは、打者キャラクタ70がホームランを打ったときは、投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を投球してから、打者キャラクタ70が打撃したボールオブジェクト73がスタンドに入り、ホームランを打った打者キャラクタ70が走りながらガッツポーズをするまでの様子の動画が15秒(900フレーム)となるようにリプレイ表示されるようになっている。また、リプレイデモ再生表示画面40では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。   The replay demo playback display screen 40 shown in FIG. 15 is an action screen when the batter character 70 with the batter character 70 as the gazing point hits a home run, and here is an angle in which a camera is arranged on the back side. ing. Here, when the batter character 70 hits the home run, after the pitcher character 71 throws the ball object 73, the ball object 73 hit by the batter character 70 enters the stand, and the batter character 70 who hit the home run runs. However, the replay display is made so that the video up to the guts pose is 15 seconds (900 frames). Further, on the replay demo playback display screen 40, a replay character character 80 composed of a “Replay” character character is displayed in the upper right part of the screen to indicate that it is a replay display.

図16に示すリプレイデモ再生表示画面40は、ベンチ選手キャラクタ72を注視点とした打者キャラクタ70が逆転ホームランを打ったときの動作画面であって、ここでは、投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を投球してから、打者キャラクタ70が打撃したボールオブジェクト73がスタンドに入り、ホームランを打った打者キャラクタ70が走りながらガッツポーズをする様子に加えて、ホームランを打った打者キャラクタ70と同じチームのベンチ選手キャラクタ72がホームランに対して歓喜している様子の動画が20秒(1200フレーム)となるようにリプレイ表示されるようになっている。また、リプレイデモ再生表示画面40では、画面の右上部分にリプレイ表示である旨を示すための「Replay」の文字キャラクタからなるリプレイ文字キャラクタ80が表示されるようになっている。   The replay demo playback display screen 40 shown in FIG. 16 is an operation screen when the batter character 70 with the gazing point at the bench player character 72 hits a reverse home run. Here, the pitcher character 71 throws the ball object 73. After that, the ball object 73 struck by the batter character 70 enters the stand, and the bench player of the same team as the batter character 70 who hit the home run in addition to the batter character 70 who hit the home run performs a guts pose while running. A moving image in which the character 72 is delighted with respect to the home run is replayed so as to be 20 seconds (1200 frames). Further, on the replay demo playback display screen 40, a replay character character 80 composed of a “Replay” character character is displayed in the upper right part of the screen to indicate that it is a replay display.

このゲームプログラムでは、まず、記憶領域確保手段52によって、RAM12の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、CPU7によって記憶可能に確保する制御が行われる。次に、フレームデータ記憶手段53によって、フレームデータを、所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。次に、記憶領域確保状況判断手段54によって、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かをCPU7によって判断する制御が行われる。次に、フレームデータ上書手段55によって、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、CPU7によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。次に、フレームデータ読出手段58によって、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、フレームデータ記憶手段53によって記憶されたフレームデータをCPU7によって読み出す制御が行われる。次に、フレームデータ補完読出手段60によって、記憶領域確保状況判断手段54によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、フレームデータ記憶手段53及びフレームデータ上書手段55によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータをCPU7によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。そして、動画リプレイ表示手段61によって、フレームデータ読出手段58またはフレームデータ補完読出手段60によって読み出されたフレームデータを基にして、CPU7によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しモニタにリプレイ表示する制御が行われる。   In this game program, first, the storage area securing unit 52 performs control to ensure that the CPU 7 can store the frame data related to the game character in a predetermined frame in a predetermined storage area of the RAM 12. Next, the frame data storage means 53 controls the frame data to be stored in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals. Next, whether or not an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area in which the storage of the frame data is controlled by the frame data storage means 53 by the storage area securing status determination means 54. The control determined by the CPU 7 is performed. Next, when the frame data overwriting means 55 determines that the storage area securing status judging means 54 has not secured an area capable of further storing frame data in a predetermined storage area, the frame data storing means 53 The CPU 7 performs control for overwriting and storing the frame data which is a specific part of the frame data in the storage area which is a specific part of the predetermined storage area where the control for storing the data is performed. Next, when the frame data reading means 58 determines that an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area by the storage area securing status judgment means 54, the frame data storage means 53 stores it. Control is performed to read out the frame data by the CPU 7. Next, when the frame data complementary reading means 60 determines that the storage area securing status judging means 54 has not secured an area capable of further storing frame data in a predetermined storage area, the frame data storing means 53 and the frame data Control is performed by the CPU 7 to read out the frame data obtained by complementing the frame data stored by the data overwrite means 55 as frame data. Then, based on the frame data read by the frame data reading means 58 or the frame data complementary reading means 60 by the moving picture replay display means 61, the CPU 7 generates the moving picture data relating to the game character and replays it on the monitor. Done.

ここでは、記憶領域確保状況判断手段54によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、フレームデータ読出手段58によってそのまま読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、動画リプレイ表示手段61によってゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示され、記憶領域確保状況判断手段54によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、フレームデータ補完読出手段60によって補完処理して読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、動画リプレイ表示手段61によってゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示されるようになっているので、リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させることができる。   Here, when the storage area securing status judging means 54 judges that there is enough space for storing the frame data in the buffer area, a replay video of 10 seconds (600 frames) (the pitcher character 71 shown in FIG. 14 is a batter character). In the case of a replay movie in which three strikes are taken from 70), movie data relating to the game character is generated by the movie replay display means 61 based on the frame data stored in the buffer area read by the frame data reading means 58 as it is. When the replay display is made on the television monitor 20 and there is not enough space for storing the frame data in the buffer area by the storage area securing state judging means 54, a replay video of 20 seconds (1200 frames) (batter character 70 shown in FIG. 16). Is pitcher character 71? In the case of a bench scene replay movie in which the bench player character 72 is rejoicing when hitting a reverse home run), the frame data is read based on the frame data stored in the buffer area read by the complementary processing by the frame data complementary reading means 60. Thus, the moving image replay display means 61 generates moving image data relating to the game character and displays it on the television monitor 20 for a long time, while suppressing the reduction in the image quality of the replayed moving image as much as possible. Replay video can be displayed.

〔野球ゲームにおけるリプレイデモ表示処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるリプレイデモ表示処理システムを、図11に示すフローチャートを用いて説明する。ここで、野球ゲームにおけるリプレイデモ表示とは、野球ゲームにおいて3アウトになって攻撃側と守備側とが交代(チェンジ)するときの動作画面をテレビジョンモニタ20に表示することである。
[Processing flow when executing the replay demo display processing system in a baseball game]
A replay demonstration display processing system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, the replay demonstration display in the baseball game is to display an operation screen on the television monitor 20 when the attacking side and the defensive side are changed (changed) by 3 out in the baseball game.

まず、図11に示すように、ステップS11において、RAM12の所定の記憶領域(バッファ領域)において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータを、CPU7によって記憶可能に確保する記憶領域確保処理が行われる。ステップS11の記憶領域確保処理では、記憶領域のすべてのデータをクリア(初期化、フォーマット)することによって、バッファ領域の複数の領域のフレームデータがすべてリセットされ、フレームデータが1個も記憶されていない初期状態になる。ステップS11の記憶領域確保処理では、RAM12の所定の記憶領域において、所定のフレームにおけるゲームキャラクタに関するフレームデータが記憶可能に確保される。ステップS11の記憶領域確保処理が行われると、ステップS12のフレームデータ記憶処理へ移行する。   First, as shown in FIG. 11, in step S <b> 11, a storage area securing process is performed in a predetermined storage area (buffer area) of the RAM 12 to ensure that the CPU 7 can store frame data related to the game character in a predetermined frame. . In the storage area securing process in step S11, all the data in the plurality of areas in the buffer area is reset by clearing (initializing and formatting) all the data in the storage area, and one frame data is stored. There will be no initial state. In the storage area securing process of step S11, the frame data related to the game character in the predetermined frame is secured in the predetermined storage area of the RAM 12 so that it can be stored. When the storage area securing process in step S11 is performed, the process proceeds to the frame data storage process in step S12.

ステップS12のフレームデータ記憶処理では、フレームデータを、所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶する制御が行われる。具体的には、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に600個のフレームデータが1フレーム毎に記憶される。また、15秒(900フレーム)のリプレイ動画(図15に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71からホームランを打ったリプレイ動画)の場合、900個のバッファ領域のうち第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に900個のフレームデータが1フレーム毎に記憶される。また、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に1200個のフレームデータのうち900個のフレームデータが1順目の書き込みとして1フレーム毎に記憶される。さらに、ステップS12のフレームデータ記憶処理では、所定の第1フレーム〜第900フレームにおけるフレームデータである第1フレームデータ〜第900フレームデータ(位置データ、角度データの数値データ)と、第1フレームデータ〜第900フレームデータを読み出す順番を指定するフレームデータである第1読出順番データ〜第900読出順番データ(以下、タイマと呼称する、1、2、3・・・の整数となる数値データ)と、第1フレームデータ〜第900フレームデータを上書きする順番を指定するフレームデータである第1上書順番データ〜第900上書順番データ(以下、ステップとする、1、2、3・・・の整数、エンドコード=0を含む数値データ)とが、第1記憶領域〜第900記憶領域にそれぞれ記憶される。ステップS12のフレームデータ記憶処理では、1順目の各フレームデータ(図3に示す上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ))がRAM12の各記憶領域のバッファ領域に格納される。ステップS12のフレームデータ記憶処理
が行われると、ステップS13記憶領域確保状況判断処理へ移行する。
In the frame data storage process in step S12, control is performed to store the frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals. Specifically, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames) (a replay video in which the pitcher character 71 takes a strike from the batter character 70 shown in FIG. 14), the first storage area to the second of the 900 buffer areas. 600 frame data is stored for each frame in the buffer area of the 600 storage area. Further, in the case of a replay video of 15 seconds (900 frames) (a replay video in which the batter character 70 shown in FIG. 15 hits a home run from the pitcher character 71), the first storage area to the 900th storage area among the 900 buffer areas. 900 frame data is stored for each frame in the buffer area. Further, in the case of a 20 second (1200 frame) replay movie (a replay movie of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. 900 frame data out of 1200 frame data are stored in the first storage area to the 900th storage area for each frame as the first write. Further, in the frame data storage process in step S12, the first frame data to 900th frame data (numerical data of position data and angle data), which are frame data in predetermined first to 900th frames, and the first frame data First frame read order data, which is frame data for designating the order in which the 900th frame data is read, 900th read order data (hereinafter referred to as a timer, numeric data that is an integer of 1, 2, 3,...) , First overwriting order data to 900th overwriting order data (hereinafter referred to as steps, 1, 2, 3,...) Which are frame data for designating the order of overwriting the first frame data through the 900th frame data. Integer and numerical data including end code = 0) are stored in the first storage area to the 900th storage area, respectively. In the frame data storage process in step S12, each frame data in the first order (overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (actual coordinate data of position data, actual angle data) shown in FIG. Angle data)) is stored in the buffer area of each storage area of the RAM 12. When the frame data storage process of step S12 is performed, the process proceeds to a step S13 storage area securing status determination process.

ステップS13の記憶領域確保状況判断処理では、ステップS12のフレームデータ記憶処理によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域に、フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かをCPU7によって判断する制御が行われる。具体的には、フレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいか否かが判断される。フレームデータの総量が、600個であるとき、すなわち、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=600であるとき、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によってn<mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断される。なお、フレームデータの総量が、900個であるとき、すなわち、15秒(900フレーム=第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=900であるとき、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によってn=mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。また、フレームデータの総量が、1200個であるとき、すなわち、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画の場合、すなわち、m=900、n=1200であるとき、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によってn>mであると判断され、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断される。ステップS13の記憶領域確保状況判断処理では、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるか、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースがないかが判断される。   In the storage area securing status determination process in step S13, whether or not an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area in which the frame data storage process in step S12 is controlled to be stored. Is controlled by the CPU 7. Specifically, it is determined whether or not a predetermined n that is the number of frame data is larger than a predetermined m that is the number of storage areas. When the total amount of frame data is 600, that is, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames = 600 frame data from the first frame data to 600th frame data), that is, m = 900, n = When 600, it is determined that n <m by the storage area securing status determination process in step S13, and it is determined that there is room in the space for storing frame data in the buffer area. When the total amount of frame data is 900, that is, in the case of a replay video of 15 seconds (900 frames = 900 frame data from the first frame data to 900th frame data), that is, m = 900, When n = 900, it is determined that n = m by the storage area securing status determination process in step S13, and it is determined that there is no room for space for storing frame data in the buffer area. Further, when the total amount of frame data is 1200, that is, in the case of a replay video of 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to 1200 frame data), that is, m = 900, When n = 1200, it is determined that n> m by the storage area securing status determination process in step S13, and it is determined that there is no room in the space for storing the frame data in the buffer area. In the storage area securing status determination process in step S13, it is determined whether there is enough space for storing frame data in the buffer area or whether there is no space for storing frame data in the buffer area.

ステップS13の記憶領域確保状況判断処理において、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があるとき(n<mのとき、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合)、ステップS20へ移行し、フレームデータが終了したか否かが判断される。ステップS20において、フレームデータが終了したと判断されると、ステップS21のフレームデータ記憶停止処理へ移行し、フレームデータが終了していないと判断されると、ステップS12のフレームデータ記憶処理へ戻る。   In the storage area securing status determination process in step S13, when there is a sufficient space for storing frame data in the buffer area (when n <m, a replay video of 10 seconds (600 frames) In the case of a replay movie that robbed batter character 70), the process proceeds to step S20, and it is determined whether or not the frame data has been completed. If it is determined in step S20 that the frame data has been completed, the process proceeds to a frame data storage stop process in step S21.

ステップS21のフレームデータ記憶停止処理では、ステップS12のフレームデータ記憶処理によってフレームデータを所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶するのを停止する制御が行われる。ステップS21のフレームデータ記憶停止処理が行われると、ステップS22の読出停止命令データ書込処理へ移行する。   In the frame data storage stop process in step S21, control is performed to stop storing frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals by the frame data storage process in step S12. When the frame data storage stop process in step S21 is performed, the process proceeds to the read stop instruction data write process in step S22.

ステップS22の読出停止命令データ書込処理では、ステップS12のフレームデータ記憶処理において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、CPU7によってステップS23のフレームデータ読出処理においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データが書き込まれ記憶される。ここで、フレームデータの終端部分を意味する読出停止命令データ(エンドコード)とは、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、600個目の第600フレームデータ(図示しないが、第600上書順番データがエンドコードを意味する0の数値データ)であって、フレームデータの終端部分に読出停止命令データ(エンドコードを意味する0の数値データ)を書き込むことにより、ステップS23のフレームデータ読出処理においてフレームデータを読み出すときに読み出しが停止される。ステップS22の読出停止命令データ書込処理が行われると、ステップS23のフレームデータ読出処理へ移行する。   In the read stop command data writing process of step S22, when the frame data is read by the CPU 7 in the frame data reading process of step S23 to the storage area that is the end portion of the predetermined storage area in the frame data storage process of step S12. Read stop instruction data, which is an instruction for stopping reading, is written and stored. Here, the read stop command data (end code) which means the end portion of the frame data is a replay video of 10 seconds (600 frames) (a replay video in which the pitcher character 71 shown in FIG. ), The 600th 600th frame data (not shown, but the 600th overwrite order data is 0 numeric data meaning an end code), and the read stop command data (end When the frame data is read in the frame data reading process in step S23, the reading is stopped. When the read stop command data writing process in step S22 is performed, the process proceeds to the frame data reading process in step S23.

ステップS23のフレームデータ読出処理では、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、ステップS12のフレームデータ記憶処理によって記憶されたフレームデータをCPU7によって読み出す制御が行われる。ここでは、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたときであって、具体的には、バッファ領域の総量が、900個であり、10秒(600フレーム=第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータ)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第600フレームデータの600個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(600個)がバッファ領域の総量(900個)以下のときである。フレームデータ読出手段58では、600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを変換することなくそのまま読み出す処理が行われる。ステップS23のフレームデータ読出処理が行われると、ステップS19の動画リプレイ表示処理へ移行する。   In the frame data reading process in step S23, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is secured in a predetermined storage area, the frame data storing process in step S12. Is controlled by the CPU 7 to read out the frame data stored in the above. Here, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, that is, there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. Specifically, the total amount of the buffer area is 900, and 10 seconds (600 frames = 600 frame data from the first frame data to the 600th frame data). In the case of a replay movie (a replay movie in which the pitcher character 71 shown in FIG. 14 takes a strikeout from the batter character 70), the first frame data to the 600th frame data are stored in 600 buffer areas of the first storage area to the 600th storage area. 600 frame data is stored, and the total amount of frame data (600) is the buffer area. Is when the total amount of (900) or less. In the frame data reading means 58, 600 first frame data to 600th frame data stored in the buffer areas of 600 first storage areas to 600th storage areas are read as they are without conversion. When the frame data reading process in step S23 is performed, the process proceeds to the moving image replay display process in step S19.

ステップS13の記憶領域確保状況判断処理において、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき(n>mのとき、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合)、ステップS14のフレームデータ上書処理へ移行する。   In the storage area securing status determination processing in step S13, when there is not enough space for storing the frame data in the buffer area (when n> m, a replay video of 20 seconds (1200 frames) (the batter character 70 shown in FIG. In the case of a replay movie of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when hitting a reverse home run from the pitcher character 71), the process proceeds to the frame data overwriting process in step S14.

ステップS14のフレームデータ上書処理では、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、ステップS12のフレームデータ記憶処理によってフレームデータを記憶する制御が行われた所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、CPU7によってフレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御が行われる。ここでは、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたときであって、具体的には、たとえば、バッファ領域の総量が、900個であり、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され(図3が1順目の書き込み)、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているときである。ここでは、残りの第901フレームデータ〜第1200フレームデータの300個のフレームデータが、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域に上書き記憶される。   In the frame data overwriting process in step S14, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, the frame data storage in step S12 is performed. The CPU 7 performs control to overwrite and store the frame data that is a specific part of the frame data in the storage area that is a specific part of the predetermined storage area that has been controlled to store the frame data by the processing. Here, when it is determined by the storage area allocation status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is not allocated in the predetermined storage area, that is, there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. Specifically, for example, the total amount of the buffer area is 900, and 20 seconds (1200 frames = 1200 frame data from the first frame data to the 1200th frame data). ) Replay video (a replay video of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. The first frame data to the 900th frame data are stored in the buffer area of the 900 storage area. 900 pieces of frame data are stored (written Figure 3 is 1 forward th), the total amount of frame data (1200) is when it exceeds the total amount of the buffer area (900). Here, the remaining 300 frame data from the 901st frame data to the 1200th frame data are overwritten and stored in a storage area which is a specific part of the buffer areas of 900 first storage areas to 900th storage areas. The

ステップS14のフレームデータ上書処理では、さらに具体的な上書処理として、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によってフレームデータの個数である所定のnが記憶領域の個数である所定のmより大きいと判断する制御が行われたとき(n>m、2順目の上書き処理に進むとき)、第(m+1)フレームデータ、第(m+1)読出順番データ(タイマ)及び第(m+1)上書順番データ(ステップ)が、第m上書順番データ(1つ前のステップ)に対応する第1記憶領域〜第m記憶領域に含まれる第l記憶領域(2順目の上からl個目の領域)に上書き記憶され、さらに第(l−1)記憶領域(第l記憶領域の1つ前の2順目の上から(l−1)個目の領域)に記憶された第(l−1)読出順番データ(1つ前のタイマ)及び第(l−1)上書順番データ(1つ前のステップ)に、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データが和算処理(1つ前のタイマと1つ前のステップとを和算処理)され上書き記憶される。ここで、第l記憶領域とは、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域のうち特定の一部分である記憶領域の開始位置であって、たとえば開始位置を4個目とすると、l=4となるので、第(l−1)記憶領域、第l記憶領域は、それぞれ第3記憶領域、第4記憶領域となる。また、第(m+1)フレームデータとは、2順目以降のフレームデータであって、m=900であるときは、第(m+1)フレームデータは、第901フレームデータとなり、このフレームデータが第l記憶領域(=第4記憶領域)に上書き記憶される。さらに、第(l−1)読出順番データ(1つ前のタイマ)及び第(l−1)上書順番データ(1つ前のステップ)に、第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データが和算処理されて上書き記憶される。具体的には、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)、第l読出順番データ(第4読出順番データ)、第l上書順番データ(第4上書順番データ)の値が1であるので(図4参照)、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)は、それぞれ第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)+第l読出順番データ(第4読出順番データ)=1+1=2、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)+第l上書順番データ(第4上書順番データ)=1+1=2が上書き記憶される(図5参照)。さらに、これらの処理を4個おきずつ繰り返すことによって、225個の第4記憶領域、第8記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に、225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される(図6参照)。さらに、さらに、これらの処理を第2記憶領域から4個おきずつ繰り返すことによって、225個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第898記憶領域のバッファ領域のうちの75個の第2記憶領域、第6記憶領域〜第298記憶領域のバッファ領域のように、特定の間隔をあけて各領域が離反した部分のバッファ領域に、3順目の書き込みとして1フレーム毎に上書き記憶される(図7参照)。   In the frame data overwriting process in step S14, as a more specific overwriting process, the predetermined n, which is the number of frame data, is larger than the predetermined m, which is the number of storage areas, in the storage area securing status determination process in step S13. (N> m, when proceeding to the second overwriting process), (m + 1) th frame data, (m + 1) th reading order data (timer), and (m + 1) th overwriting order The data (step) is the 1st storage area (the 1st area from the top in the 2nd order) included in the 1st storage area to the mth storage area corresponding to the mth overwriting order data (the previous step) ) And is stored in the (l-1) th storage area (the (l-1) th area from the top in the second order immediately before the lth storage area). ) Read order data (previous timer) and (L-1) In the overwrite order data (the previous step), the l-th reading order data and the l-th overwrite order data stored in the l-th storage area are added up (the previous timer and 1 The previous step is summed) and overwritten and stored. Here, the l-th storage area is a start position of a storage area that is a specific part of the buffer areas of the 900 first storage areas to the 900th storage area. For example, if the start position is the fourth position, Since l = 4, the (l−1) th storage area and the lth storage area become a third storage area and a fourth storage area, respectively. The (m + 1) th frame data is the second or later frame data. When m = 900, the (m + 1) th frame data becomes the 901th frame data, and this frame data is the lth frame data. It is overwritten and stored in the storage area (= fourth storage area). Furthermore, the (l-1) th reading order data (previous timer) and the (l-1) th overwriting order data (previous step) are stored in the lth storage area in the lth reading order. The data and the l-th overwrite order data are summed and overwritten and stored. Specifically, the (l-1) th reading order data (third reading order data = one previous timer), the (1-1) overwriting order data (third overwriting order data = one previous time) Step), since the values of the l-th reading order data (fourth reading order data) and the l-th overwriting order data (fourth overwriting order data) are 1 (see FIG. 4), the (l-1) -th reading is performed. The order data (third reading order data = one previous timer) and the (l−1) th overwriting order data (third overwriting order data = one step before) are respectively read out from the (1-1) th reading. Order data (third reading order data = one previous timer) + lth reading order data (fourth reading order data) = 1 + 1 = 2, (1-1) overwriting order data (third overwriting order data) = 1 previous step) + lth overwrite order data (4th overwrite order data) = 1 + 1 = 2 is overwritten and stored (FIG. Reference). Further, by repeating these processes every fourth, 225 fourth frame data, 225th frame data to eighth buffer area to 900th memory area have 225 second frame data of 901 to 1125th frame data. As the first writing, it is overwritten and stored every frame (see FIG. 6). Further, by repeating these processes every four from the second storage area, 75 second storages of the 225 second storage areas and the buffer areas of the sixth storage area to the 898 storage area are stored. Like the buffer areas of the area, the sixth storage area to the 298th storage area, each area is overwritten and stored as a third write in the buffer area where each area is separated at a specific interval ( (See FIG. 7).

このようなステップS14のフレームデータ上書処理では、図12に示すように、まず、ステップS41において、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)である1を読み出す処理が行われる。次に、ステップS42において、第l読出順番データ(第4読出順番データ)である1を読み出す処理が行われる。次に、ステップS43において、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)を、(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)+第l読出順番データ(第4読出順番データ)=1+1=2とする演算処理が行われる。次に、ステップS44において、第(l−1)読出順番データ(第3読出順番データ=1つ前のタイマ)を、1から2に上書きする処理が行われる。そして、ステップS45において、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)である1を読み出す処理が行われる。次に、ステップS46において、第l上書順番データ(第4上書順番データ)である1を読み出す処理が行われる。次に、ステップS47において、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)を、(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のタイマ)+第l上書順番データ(第4上書順番データ)=1+1=2とする演算処理が行われる。次に、ステップS48において、第(l−1)上書順番データ(第3上書順番データ=1つ前のステップ)を、1から2に上書きする処理が行われる。最後に、ステップS48において、第lフレームデータを第l記憶領域に記憶される。ステップS14のフレームデータ上書処理が行われると、ステップS15へ移行し、フレームデータが終了したか否かが判断される。ステップS20において、フレームデータが終了したと判断されると、ステップS16のフレームデータ上書停止処理へ移行し、フレームデータが終了していないと判断されると、ステップS14のフレームデータ上書処理へ戻る。   In the frame data overwriting process in step S14, as shown in FIG. 12, first, in step S41, the (l-1) th reading order data (third reading order data = one previous timer) is set. A process of reading 1 is performed. Next, in step S42, a process of reading 1 as the l-th reading order data (fourth reading order data) is performed. Next, in step S43, the (l-1) th read order data (third read order data = previous timer) is changed to (l-1) read order data (third read order data = previous time). Timer) + lth reading order data (fourth reading order data) = 1 + 1 = 2 is performed. Next, in step S44, a process of overwriting the (l-1) th read order data (third read order data = one previous timer) from 1 to 2 is performed. Then, in step S45, a process of reading 1 which is the (l-1) th overwriting order data (third overwriting order data = the previous step) is performed. Next, in step S46, a process of reading 1 which is the lth overwriting order data (fourth overwriting order data) is performed. Next, in step S47, the (l-1) th overwriting order data (third overwriting order data = the previous step) is changed to (l-1) overwriting order data (third overwriting order data = The arithmetic processing is performed such that (previous timer) + lth overwriting order data (fourth overwriting order data) = 1 + 1 = 2. Next, in step S48, a process of overwriting the (l-1) th overwriting order data (third overwriting order data = the previous step) from 1 to 2 is performed. Finally, in step S48, the l-th frame data is stored in the l-th storage area. When the frame data overwriting process in step S14 is performed, the process proceeds to step S15, and it is determined whether or not the frame data is completed. If it is determined in step S20 that the frame data has been completed, the process proceeds to the frame data overwrite stop process in step S16. If it is determined that the frame data has not been completed, the process proceeds to the frame data overwrite process in step S14. Return.

ステップS16のフレームデータ上書停止処理では、スステップS14のフレームデータ上書処理によってフレームデータを所定の間隔毎にCPU7によって所定の記憶領域に記憶するのを停止する制御が行われる。ステップS16のフレームデータ上書停止処理が行われると、ステップS17の読出停止命令データ書込処理へ移行する。   In the frame data overwriting stop process in step S16, control is performed to stop storing the frame data in a predetermined storage area by the CPU 7 at predetermined intervals by the frame data overwriting process in step S14. When the frame data overwrite stop process in step S16 is performed, the process proceeds to the read stop instruction data write process in step S17.

ステップS17の読出停止命令データ書込処理では、ステップS14のフレームデータ上書処理において、所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、CPU7によってステップS18のフレームデータ補完読出処理においてフレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データが書き込まれ記憶される。ここで、フレームデータの終端部分を意味する読出停止命令データ(エンドコード)とは、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、1200個目の第1200フレームデータであって、フレームデータの終端部分に読出停止命令データ(図7に示すように、1200個目のデータに相当する第298上書順番データがエンドコードを意味する0の数値データ)を書き込むことにより、ステップS18のフレームデータ補完読出処理においてフレームデータを読み出すときに読み出しが停止される。ステップS17の読出停止命令データ書込処理が行われると、ステップS18のフレームデータ補完読出処理へ移行する。   In the read stop instruction data writing process in step S17, the frame data is read by the CPU 7 in the frame data complementary reading process in step S18 by the CPU 7 to the storage area which is the end portion of the predetermined storage area in the frame data overwrite process in step S14. Sometimes read stop instruction data, which is an instruction for stopping reading, is written and stored. Here, the read stop command data (end code), which means the end portion of the frame data, is a replay video of 20 seconds (1200 frames) (when the batter character 70 shown in FIG. In the case of a bench scene replay movie in which the bench player character 72 is rejoicing), the 1200th 1200th frame data, and 1200 stop reading data (as shown in FIG. 7) at the end of the frame data. When the frame data is read in the frame data complementary reading process in step S18, the reading is stopped by writing the 298 superscript order data corresponding to the eye data (numerical data of 0 indicating end code). When the read stop command data writing process in step S17 is performed, the process proceeds to the frame data complementary reading process in step S18.

ステップS18のフレームデータ補完読出処理では、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、ステップS12のフレームデータ記憶処理及びステップS14のフレームデータ上書処理によって記憶されたフレームデータを補完処理して得られたフレームデータをCPU7によってフレームデータとして読み出す制御が行われる。ステップS18のフレームデータ補完読出処理では、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたときであって、具体的には、バッファ領域の総量が、900個であり、20秒(1200フレーム=第1フレームデータ〜第1200フレームデータの1200個のフレームデータ)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが記憶され、フレームデータの総量(1200個)がバッファ領域の総量(900個)を超えているときである。フレームデータ補完読出手段60では、900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータ(1200個のフレームデータのうち、第1フレームデータ〜第900フレームデータの900個のフレームデータが1順目の書き込みとして記憶され(図3参照)、次の225個の第901フレームデータ〜第1125フレームデータが2順目の書き込みとして上書き記憶され(図4〜図6参照)、さらに75個の第1126フレームデータ〜第1200フレームデータが3順目の書き込みとして上書き記憶されるため(図7参照)、全体として900個のフレームデータが記憶される)を、補完処理して読み出す処理が行われる。   In the frame data complementary reading process in step S18, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, the frame data storage in step S12 is performed. The CPU 7 controls the CPU 7 to read out the frame data obtained by complementing the frame data stored by the processing and the frame data overwrite processing in step S14 as frame data. In the frame data complementary reading process in step S18, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, that is, a frame is stored in the buffer area. When it is determined that there is not enough space for storing data, specifically, the total amount of the buffer area is 900, and 20 seconds (1200 frames = first frame data to 1200 frame data). In the case of a replay video (1200 frame data) (a replay video of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. 1st frame in buffer area from 1st storage area to 900th storage area Over 900 frames data data, second 900 frame data is stored, is when the amount of frame data (1200) is greater than the total amount of buffer space (900). In the frame data complementary reading means 60, 900 first frame data to 1200 frame data stored in the buffer areas of 900 first storage areas to 900 storage areas (of the 1200 frame data, the first 900 frame data from frame data to 900th frame data are stored as the first write (see FIG. 3), and the next 225th 901th frame data to 1125th frame data are overwritten as the second write. (See FIG. 4 to FIG. 6) Since 75 first 126 frame data to 1200 frame data are overwritten and stored as the third order writing (see FIG. 7), 900 frame data as a whole is stored. Stored) is complemented and read out.

ステップS18のフレームデータ補完読出処理では、さらに、具体的な読み出し処理としては、第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ)に対応する領域が第n記憶領域(k個前のタイマがn)であるとき第nフレームデータを制御部によってそのまま読み出す制御を行い、第(n−k)読出順番データ(k個前のタイマ)に対応する領域が第(n+j)記憶領域(j個後のタイマ、j=1、2、・・・)であるとき第(n−k)フレームデータと第(n+j)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。ここで、第(n−k)読出順番データとは、第n読出順番データのk個前の読出順番データであり、第(n+j)読出順番データとは、第n読出順番データのj個後の読出順番データであって、たとえばk=1、j=1とすると、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)に対応する領域が第n記憶領域(1個前のタイマがn)であるとき第nフレームデータをそのまま読み出す制御を行い、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)に対応する領域が第(n+1)記憶領域(1個後のタイマ)であるとき第(n−1)フレームデータと第(n+1)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。   In the frame data complementary reading process in step S18, as a specific reading process, the area corresponding to the (n−k) th reading order data (kth timer) is the nth storage area (kth previous). When the timer is n), control is performed to read the nth frame data as it is, and the area corresponding to the (n−k) th read order data (kth timer) is the (n + j) th storage area (j The frame data obtained by complementing the (n−k) th frame data and the (n + j) frame data when j = 1, 2,... Read out. Here, the (n−k) th read order data is the kth read order data before the nth read order data, and the (n + j) th read order data is j times after the nth read order data. For example, if k = 1 and j = 1, the area corresponding to the (n-1) th read order data (one previous timer) is the nth storage area (one previous timer). N), the nth frame data is controlled to be read as it is, and the area corresponding to the (n−1) th read order data (the previous timer) is the (n + 1) th storage area (the next timer). ), Frame data obtained by complementing the (n−1) th frame data and the (n + 1) th frame data is read out as the nth frame data.

このようなステップS18のフレームデータ補完読出処理では、図13に示すように、ステップS51において、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)が1であるか否かが判断される。ステップS51において、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)が1であるときは、ステップS52へ移行し、第nフレームデータがそのまま読み出される。ステップS51において、第(n−1)読出順番データ(1個前のタイマ)が1以外であるときは、ステップS53へ移行し、第(n−1)フレームデータを読み出し、さらに、ステップS54において、第(n+1)フレームデータを読み出し、さらに、ステップS55において、第(n−1)フレームデータと第(n+1)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータが第nフレームデータとして読み出される。ステップS18のフレームデータ補完読出処理が行われると、ステップS19の動画リプレイ表示処理へ移行する。   In such a frame data complementary reading process in step S18, as shown in FIG. 13, it is determined in step S51 whether or not the (n-1) th reading order data (one previous timer) is 1. The In step S51, when the (n-1) th read order data (one previous timer) is 1, the process proceeds to step S52, and the nth frame data is read as it is. In step S51, when the (n-1) th reading order data (one previous timer) is other than 1, the process proceeds to step S53, where the (n-1) th frame data is read, and in step S54. The (n + 1) th frame data is read, and in step S55, the frame data obtained by complementing the (n−1) th frame data and the (n + 1) th frame data is read as the nth frame data. . When the frame data complementary reading process in step S18 is performed, the process proceeds to the moving image replay display process in step S19.

ステップS19の動画リプレイ表示処理では、ステップS23のフレームデータ読出処理またはステップS18のフレームデータ補完読出処理によって読み出されたフレームデータを基にして、CPU7によってゲームキャラクタに関する動画データを生成しテレビジョンモニタ20にリプレイ表示する制御が行われる。ステップS19の動画リプレイ表示処理では、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、具体的には、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、ステップS23のフレームデータ読出処理によってそのまま読み出された600個の第1記憶領域〜第600記憶領域のバッファ領域に記憶された600個の第1フレームデータ〜第600フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成して図14に示すリプレイデモ再生表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。また、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によって所定の記憶領域にフレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、すなわち、バッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないと判断されたとき、具体的には、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、ステップS18のフレームデータ補完読出処理によって補完処理して読み出された900個の第1記憶領域〜第900記憶領域のバッファ領域に記憶された900個の第1フレームデータ〜第1200フレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成して図16に示すリプレイデモ再生表示画面40がテレビジョンモニタ20に表示される。   In the moving image replay display processing in step S19, the CPU 7 generates moving image data relating to the game character based on the frame data read out in the frame data reading processing in step S23 or the frame data complementary reading processing in step S18, and the television monitor. Control for replay display at 20 is performed. In the moving image replay display process in step S19, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is secured in the predetermined storage area, that is, the frame data is stored in the buffer area. When it is determined that there is room in the space for storing the sound, specifically, in the case of a replay video of 10 seconds (600 frames) (a replay video in which the pitcher character 71 shown in FIG. 14 takes a strikeout from the batter character 70) Based on the 600 first frame data to 600 frame data stored in the buffer area of the 600 first storage area to the 600th storage area read as it is by the frame data reading process in step S23, Replay demo shown in FIG. 14 by generating video data related to game characters Raw display screen 40 is displayed on the television monitor 20. Further, when it is determined by the storage area securing status determination process in step S13 that an area capable of further storing frame data is not secured in the predetermined storage area, that is, there is room in the space for storing the frame data in the buffer area. When it is determined that there is not, specifically, a replay movie of 20 seconds (1200 frames) (a bench where the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. In the case of a scene replay video), the 900 first frames stored in the buffer areas of the 900 first storage areas to the 900th storage area read out by the complementary processing by the frame data complementary reading process in step S18. Based on data-1200th frame data, Replay demonstration reproduction display screen 40 shown in FIG. 16 is displayed on the television monitor 20 to generate image data.

ここでは、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、10秒(600フレーム)のリプレイ動画(図14に示す投手キャラクタ71が打者キャラクタ70から三振を奪ったリプレイ動画)の場合、ステップS23のフレームデータ読出処理によってそのまま読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ステップS19の動画リプレイ表示処理によってゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示され、ステップS13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき、20秒(1200フレーム)のリプレイ動画(図16に示す打者キャラクタ70が投手キャラクタ71から逆転ホームランを打ったときベンチ選手キャラクタ72が歓喜しているベンチシーンのリプレイ動画)の場合、ステップS18のフレームデータ補完読出処理によって補完処理して読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ステップS19の動画リプレイ表示処理によってゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示されるようになっているので、リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させることができる。   Here, when it is determined that the space for storing the frame data in the buffer area is sufficient by the storage area securing state determination process in step S13, the replay video of 10 seconds (600 frames) (the pitcher character 71 shown in FIG. In the case of a replay movie that robbed batter character 70 from the batter character 70), based on the frame data stored in the buffer area read as it is by the frame data read process in step S23, the game character is displayed by the video replay display process in step S19. Video data is generated and replayed on the television monitor 20, and when there is not enough space to store the frame data in the buffer area by the storage area securing status determination process in step S13, a replay video of 20 seconds (1200 frames) (Fig. 1 In the case of a replay video of a bench scene in which the bench player character 72 is delighted when the batter character 70 shown in FIG. On the basis of the frame data stored in the buffer area, the moving image replay display process in step S19 generates moving image data relating to the game character and displays it on the television monitor 20, so that the replay moving image A long-time replay video can be displayed while suppressing the reduction in image quality as much as possible.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said video game device. 1順目の記憶処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (actual coordinate data of position data, actual angle data of angle data) in each storage area (buffer area) where the first storage process has been performed ) List. 2順目の1つ目(第4記憶領域)の上書き処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (position data) in each storage area (buffer area) for which the first overwriting of the second order (fourth storage area) has been performed Table of actual coordinate data and actual angle data of angle data). 2順目の1つ目(第4記憶領域の1つ前の第3記憶領域)の上書き処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (steps) in each storage area (buffer area) in which the first overwriting process of the second order (the third storage area immediately before the fourth storage area) has been performed Timer), frame data (actual coordinate data of position data, actual angle data of angle data). 2順目の上書き処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (actual coordinate data of position data, actual angle data of angle data) in each storage area (buffer area) subjected to the second overwriting process ) List. 3順目の上書き処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの実座標データ、角度データの実角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (actual coordinate data of position data, actual angle data of angle data) in each storage area (buffer area) subjected to the third overwriting process ) List. 1順目の記憶処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの差分座標データ、角度データの差分角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (difference coordinate data of position data, difference angle data of angle data) in each storage area (buffer area) subjected to the first storage process ) List. 2順目の上書き処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの差分座標データ、角度データの差分角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), read order data (timer), frame data (difference coordinate data of position data, difference angle data of angle data) in each storage area (buffer area) subjected to the second overwriting process ) List. 3順目の上書き処理が行われた各記憶領域(バッファ領域)における、上書順番データ(ステップ)、読出順番データ(タイマ)、フレームデータ(位置データの差分座標データ、角度データの差分角度データ)の一覧表。Overwrite order data (step), reading order data (timer), frame data (difference coordinate data of position data, difference angle data of angle data) in each storage area (buffer area) subjected to the third overwriting process ) List. リプレイデモ表示処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a replay demonstration display process. フレームデータ上書記憶処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating frame data overwrite storage processing. フレームデータ補完読出処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a frame data complementary reading process. 投手奪三振リプレイ(10秒、600フレーム)のリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the replay demonstration reproduction | regeneration display screen of pitcher strikeout replay (10 seconds, 600 frames). ホームランリプレイ(15秒、900フレーム)のリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the replay demonstration reproduction | regeneration display screen of home run replay (15 seconds, 900 frames). 逆転ホームランリプレイ(ベンチシーンリプレイ、20秒、1200フレーム)のリプレイデモ再生表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the replay demonstration reproduction | regeneration display screen of reverse rotation home run replay (bench scene replay, 20 seconds, 1200 frames).

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
2 記憶部
7 CPU
12 RAM
20 テレビジョンモニタ
40 リプレイデモ再生表示画面
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 記憶領域確保手段
53 フレームデータ記憶手段
54 記憶領域確保状況判断手段
55 フレームデータ上書手段
56 フレームデータ記憶停止手段
57 フレームデータ上書停止手段
58 フレームデータ読出手段
59 読出停止命令データ書込手段
60 フレームデータ補完読出手段
61 動画リプレイ表示手段
70 打者キャラクタ
71 投手キャラクタ
72 ベンチ選手キャラクタ
73 ボールオブジェクト
80 リプレイ文字キャラクタ
1 Control Unit 2 Storage Unit 7 CPU
12 RAM
20 Television monitor 40 Replay demonstration playback display screen 50 Character display means 51 Character operation means 52 Storage area securing means 53 Frame data storage means 54 Storage area securing status judging means 55 Frame data overwriting means 56 Frame data storage stopping means 57 Frame data Overwriting stop means 58 Frame data reading means 59 Reading stop command data writing means 60 Frame data supplementary reading means 61 Movie replay display means 70 Batter character 71 Pitcher character 72 Bench player character 73 Ball object 80 Replay character character

Claims (9)

ゲームキャラクタの動作を制御部によって記憶部に記憶させ、前記ゲームキャラクタの動作画面を前記制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおける前記ゲームキャラクタに関するフレームデータを、前記制御部によって記憶可能に確保する制御を行う記憶領域確保機能と、
前記フレームデータを、所定の間隔毎に前記制御部によって前記所定の記憶領域に記憶する制御を行うフレームデータ記憶機能と、
前記フレームデータ記憶機能によって前記フレームデータを記憶する制御が行われた前記所定の記憶領域に、前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを前記制御部によって判断する制御を行う記憶領域確保状況判断機能と、
前記記憶領域確保状況判断機能によって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、前記フレームデータ記憶機能によって前記フレームデータを記憶する制御が行われた前記所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、前記制御部によって前記フレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御を行うフレームデータ上書機能と、
前記記憶領域確保状況判断機能によって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、前記フレームデータ記憶機能によって記憶された前記フレームデータを前記制御部によって読み出す制御を行うフレームデータ読出機能と、
前記記憶領域確保状況判断機能によって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、前記フレームデータ記憶機能及び前記フレームデータ上書機能によって記憶された前記フレームデータを補完処理して得られたフレームデータを前記制御部によって前記フレームデータとして読み出す制御を行うフレームデータ補完読出機能と、
前記フレームデータ読出機能または前記フレームデータ補完読出機能によって読み出された前記フレームデータを基にして、前記制御部によって前記ゲームキャラクタに関する動画データを生成し前記モニタにリプレイ表示する制御を行う動画リプレイ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of storing a game character action in a storage unit by the control unit and realizing a game in which the game character action screen is displayed on the monitor by the control unit.
A storage area securing function for performing control to ensure that frame data relating to the game character in a predetermined frame can be stored by the control unit in a predetermined storage area of the storage unit;
A frame data storage function for performing control to store the frame data in the predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals;
Control is performed by the control unit to determine whether or not an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area that has been controlled to store the frame data by the frame data storage function. A storage area securing status judgment function;
When it is determined by the storage area securing status determination function that an area capable of further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area, control is performed to store the frame data by the frame data storage function. A frame data overwriting function for performing control to overwrite and store frame data that is a specific part of the frame data by the control unit in a storage area that is a specific part of the predetermined storage area;
When it is determined by the storage area securing status determining function that an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored by the frame data storing function is stored in the control unit. A frame data reading function for performing control to read by
Stored by the frame data storage function and the frame data overwrite function when it is determined by the storage area allocation status determination function that an area capable of further storing the frame data is not allocated in the predetermined storage area A frame data complementary reading function for performing control to read frame data obtained by complementing the frame data as the frame data by the control unit;
Video replay display for controlling the generation of video data related to the game character by the control unit and replay display on the monitor based on the frame data read by the frame data read function or the frame data complementary read function Function and
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記フレームデータ記憶機能または前記フレームデータ上書機能において、前記所定の記憶領域の終端部分である記憶領域に、前記制御部によって前記フレームデータ読出機能または前記フレームデータ補完読出機能において前記フレームデータを読み出すときに読み出しを停止するための命令である読出停止命令データを書き込みし記憶する読出停止命令データ書込機能、
をさらに実現させるための、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
In the frame data storage function or the frame data overwriting function, the control unit reads out the frame data in the frame data reading function or the frame data complementary reading function into a storage area that is a terminal portion of the predetermined storage area. Read stop instruction data write function for writing and storing read stop instruction data, which is an instruction to stop reading sometimes
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記記憶領域確保機能は、前記記憶部の所定の領域において所定のm個の区画に分割して設けられた第1記憶領域〜第m記憶領域に、前記フレームデータを、前記制御部によって記憶可能に確保する制御を行う機能であり、
前記フレームデータ記憶機能は、所定の第1フレーム〜第nフレームにおける前記フレームデータである第1フレームデータ〜第nフレームデータと、前記第1フレームデータ〜前記第nフレームデータを読み出す順番を指定する前記フレームデータである第1読出順番データ〜第n読出順番データと、前記第1フレームデータ〜前記第nフレームデータを上書きする順番を指定する前記フレームデータである第1上書順番データ〜第n上書順番データとを、前記制御部によって前記第1記憶領域〜前記第n記憶領域にそれぞれ記憶する制御を行う機能であり、
前記記憶領域確保状況判断機能は、前記フレームデータの個数である所定のnが前記記憶領域の個数である所定のmより大きいか否かを判断する制御を行う機能であり、
前記フレームデータ上書機能は、前記記憶領域確保状況判断機能によって前記フレームデータの個数である所定のnが前記記憶領域の個数である所定のmより大きいと判断する制御が行われたとき、第(m+1)フレームデータ、第(m+1)読出順番データ及び第(m+1)上書順番データを、前記制御部によって前記第m上書順番データに対応する前記第1記憶領域〜前記第m記憶領域に含まれる第l記憶領域に上書きし記憶する制御を行い、さらに第(l−1)記憶領域に記憶された第(l−1)読出順番データ及び第(l−1)上書順番データに、前記第l記憶領域に記憶された第l読出順番データ及び第l上書順番データを和算処理して上書きし記憶する機能であり、
前記フレームデータ読出機能は、前記記憶領域確保状況判断機能によって前記フレームデータの個数である所定のnが前記記憶領域の個数である所定のmより小さいと判断する制御が行われたとき、前記フレームデータ記憶機能によって記憶された前記第1フレームデータ〜前記第nフレームデータを前記制御部によってそのまま読み出す制御を行う機能であり、
前記フレームデータ補完読出機能は、前記フレームデータ記憶機能及び前記フレームデータ上書機能によって記憶された前記第1フレームデータ〜前記第nフレームデータを第(n−k)読出順番データに対応する領域順に繰り返し読み出す機能であって、前記第(n−k)読出順番データに対応する領域が前記第n記憶領域であるとき前記第nフレームデータを前記制御部によってそのまま読み出す制御を行い、前記第(n−k)読出順番データに対応する領域が前記第(n+j)記憶領域であるとき前記第(n−k)フレームデータと前記第(n+j)フレームデータとを補完処理して得られたフレームデータを前記制御部によって前記第nフレームデータとして読み出す制御を行う機能である、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The storage area securing function allows the controller to store the frame data in a first storage area to an m-th storage area that is divided into predetermined m partitions in a predetermined area of the storage unit. Is a function to perform control to ensure
The frame data storage function designates the order in which the first frame data to n-th frame data, which are the frame data in predetermined first to n-th frames, and the first to n-th frame data are read. The first reading order data to the nth reading order data, which are the frame data, and the first overwriting order data to the nth, which are the frame data for designating the order of overwriting the first frame data to the nth frame data. The overwriting order data is a function of performing control to store each in the first storage area to the nth storage area by the control unit,
The storage area securing status determination function is a function for performing control to determine whether or not a predetermined n that is the number of the frame data is larger than a predetermined m that is the number of the storage areas,
In the frame data overwriting function, when control is performed to determine that the predetermined n, which is the number of the frame data, is larger than the predetermined m, which is the number of the storage areas, by the storage area securing state determination function. The (m + 1) th frame data, the (m + 1) th reading order data, and the (m + 1) th overwriting order data are transferred from the first storage area to the mth storage area corresponding to the mth overwriting order data by the control unit. Control is performed to overwrite and store the l-th storage area included, and the (l-1) read order data and the (l-1) overwrite order data stored in the (l-1) th storage area, A function of overwriting and storing the l-th reading order data and the l-th overwriting order data stored in the l-th storage area,
When the frame data read function is controlled to determine that the predetermined n, which is the number of the frame data, is smaller than the predetermined m, which is the number of the storage areas, by the storage area securing status determination function, A function for performing control to read the first frame data to the n-th frame data stored by the data storage function as they are by the control unit;
The frame data complementary reading function is configured such that the first frame data to the n-th frame data stored by the frame data storage function and the frame data overwriting function are in order of areas corresponding to the (n−k) -th reading order data. A function of repeatedly reading out, when the area corresponding to the (n−k) read order data is the nth storage area, the nth frame data is read as it is by the control unit, and the (nth) -K) When the area corresponding to the read order data is the (n + j) th storage area, the frame data obtained by complementing the (n−k) th frame data and the (n + j) th frame data are The game program according to claim 1, wherein the game program has a function of performing reading control as the n-th frame data by the control unit. .
前記フレームデータ補完読出機能は、前記第(n−k)読出順番データがh[h=1、2、・・・]であり、前記第(n−k)読出順番データを基準として増加した読出順番データがi[i=1、2、・・・]であり、前記第(n−i)読出順番データに対応する領域が前記第(n+j)記憶領域[j=h−i、n+j=n+h−i]であるとき、前記第(n−i)フレームデータに(1−d)を乗算処理[d=(i/h)、1−d=1−(i/h)]して得られたデータと、前記第(n+j)フレームデータにdを乗算処理[d=(i/h)]して得られたデータとを和算処理して得られたフレームデータを前記制御部によって前記第nフレームデータとして読み出す制御を行う機能である、請求項3に記載のゲームプログラム。   In the frame data complementary reading function, the (n−k) reading order data is h [h = 1, 2,...], And the reading is increased based on the (n−k) reading order data. The order data is i [i = 1, 2,...], And the area corresponding to the (n−i) th read order data is the (n + j) storage area [j = hi, n + j = n + h. -I], it is obtained by multiplying the (ni) frame data by (1-d) [d = (i / h), 1-d = 1- (i / h)]. Frame data obtained by summing the obtained data and the data obtained by multiplying the (n + j) th frame data by d [d = (i / h)] by the control unit. The game program according to claim 3, which is a function of performing control to read out as n frame data. 前記第nフレームデータは、所定の前記第nフレームにおける前記ゲームキャラクタの位置データである第n位置データ、所定の前記第nフレームにおける前記ゲームキャラクタの角度データである第n角度データである、請求項3又は4に記載のゲームプログラム。   The nth frame data is nth position data that is position data of the game character in a predetermined nth frame, and nth angle data that is angle data of the game character in a predetermined nth frame. Item 5. The game program according to item 3 or 4. 前記第nフレームデータは、所定の前記第nフレームにおける前記第n位置データの実座標データ、所定の前記第nフレームにおける前記第n角度データの実角度データである、請求項5に記載のゲームプログラム。   6. The game according to claim 5, wherein the nth frame data is real coordinate data of the nth position data in the predetermined nth frame and real angle data of the nth angle data in the predetermined nth frame. program. 前記第nフレームデータは、所定の前記第nフレームにおける前記第n位置データの特定の基準位置データに対する差分座標データ、所定の前記第nフレームにおける前記第n角度データの特定の基準角度データに対する差分角度データである、請求項5に記載のゲームプログラム。   The nth frame data includes difference coordinate data with respect to a specific reference position data of the nth position data in a predetermined nth frame, and a difference with respect to a specific reference angle data of the nth angle data in a predetermined nth frame. The game program according to claim 5, which is angle data. ゲームキャラクタの動作を制御部によって記憶部に記憶させ、前記ゲームキャラクタの動作画面を前記制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおける前記ゲームキャラクタに関するフレームデータを、前記制御部によって記憶可能に確保する制御を行う記憶領域確保手段と、
前記フレームデータを、所定の間隔毎に前記制御部によって前記所定の記憶領域に記憶する制御を行うフレームデータ記憶手段と、
前記フレームデータ記憶手段によって前記フレームデータを記憶する制御が行われた前記所定の記憶領域に、前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを前記制御部によって判断する制御を行う記憶領域確保状況判断手段と、
前記記憶領域確保状況判断手段によって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、前記フレームデータ記憶手段によって前記フレームデータを記憶する制御が行われた前記所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、前記制御部によって前記フレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御を行うフレームデータ上書手段と、
前記記憶領域確保状況判断手段によって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、前記フレームデータ記憶手段によって記憶された前記フレームデータを前記制御部によって読み出す制御を行うフレームデータ読出手段と、
前記記憶領域確保状況判断手段によって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、前記フレームデータ記憶手段及び前記フレームデータ上書手段によって記憶された前記フレームデータを補完処理して得られたフレームデータを前記制御部によって前記フレームデータとして読み出す制御を行うフレームデータ補完読出手段と、
前記フレームデータ読出手段または前記フレームデータ補完読出手段によって読み出された前記フレームデータを基にして、前記制御部によって前記ゲームキャラクタに関する動画データを生成し前記モニタにリプレイ表示する制御を行う動画リプレイ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a motion of a game character is stored in a storage unit by a control unit, and a motion screen of the game character is displayed on a monitor by the control unit,
Storage area securing means for performing control to ensure that frame data relating to the game character in a predetermined frame can be stored by the control unit in a predetermined storage area of the storage unit;
Frame data storage means for performing control to store the frame data in the predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals;
Control is performed by the control unit to determine whether or not an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area where the control for storing the frame data is performed by the frame data storage unit. A storage area securing status judging means;
When the storage area securing status determining means determines that an area capable of further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area, control is performed to store the frame data by the frame data storing means. Frame data overwriting means for performing control to overwrite and store frame data that is a specific part of the frame data by the control unit in a storage area that is a specific part of the predetermined storage area;
When it is determined by the storage area securing status determining means that an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored by the frame data storing means is stored in the control unit. Frame data reading means for controlling reading by
Stored by the frame data storage means and the frame data overwriting means when the storage area securing status judging means judges that an area capable of further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area Frame data supplementary reading means for performing control to read out the frame data obtained by complementing the frame data as the frame data by the control unit;
Movie replay display for controlling the generation of moving image data related to the game character by the control unit and replay display on the monitor based on the frame data read by the frame data reading means or the frame data complementary reading means Means,
A game device comprising:
ゲームキャラクタの動作を制御部によって記憶部に記憶させ、前記ゲームキャラクタの動作画面を前記制御部によってモニタにリプレイ表示させるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記記憶部の所定の記憶領域において、所定のフレームにおける前記ゲームキャラクタに関するフレームデータを、前記制御部によって記憶可能に確保する制御を行う記憶領域確保ステップと、
前記フレームデータを、所定の間隔毎に前記制御部によって前記所定の記憶領域に記憶する制御を行うフレームデータ記憶ステップと、
前記フレームデータ記憶ステップによって前記フレームデータを記憶する制御が行われた前記所定の記憶領域に、前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されているか否かを前記制御部によって判断する制御を行う記憶領域確保状況判断ステップと、
前記記憶領域確保状況判断ステップによって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、前記フレームデータ記憶ステップによって前記フレームデータを記憶する制御が行われた前記所定の記憶領域の特定の一部分である記憶領域に、前記制御部によって前記フレームデータの特定の一部分であるフレームデータを上書きし記憶する制御を行うフレームデータ上書ステップと、
前記記憶領域確保状況判断ステップによって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていると判断されたとき、前記フレームデータ記憶ステップによって記憶された前記フレームデータを前記制御部によって読み出す制御を行うフレームデータ読出ステップと、
前記記憶領域確保状況判断ステップによって前記所定の記憶領域に前記フレームデータをさらに記憶可能な領域が確保されていないと判断されたとき、前記フレームデータ記憶ステップ及び前記フレームデータ上書ステップによって記憶された前記フレームデータを補完処理して得られたフレームデータを前記制御部によって前記フレームデータとして読み出す制御を行うフレームデータ補完読出ステップと、
前記フレームデータ読出ステップまたは前記フレームデータ補完読出ステップによって読み出された前記フレームデータを基にして、前記制御部によって前記ゲームキャラクタに関する動画データを生成し前記モニタにリプレイ表示する制御を行う動画リプレイ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game by which a game character's motion is stored in a storage unit by a control unit, and the game character's motion screen is replay-displayed on a monitor by the control unit.
A storage area securing step for performing control to ensure that frame data relating to the game character in a predetermined frame can be stored by the control unit in a predetermined storage area of the storage unit;
A frame data storage step for performing control to store the frame data in the predetermined storage area by the control unit at predetermined intervals;
Control is performed by the control unit to determine whether or not an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area that has been controlled to store the frame data in the frame data storage step. A storage area securing status determination step;
When it is determined in the storage area securing status determining step that an area capable of further storing the frame data is not secured in the predetermined storage area, control is performed to store the frame data in the frame data storing step. A frame data overwriting step for performing control to overwrite and store frame data that is a specific part of the frame data by the control unit in a storage area that is a specific part of the predetermined storage area;
When it is determined in the storage area securing status determining step that an area capable of further storing the frame data is secured in the predetermined storage area, the frame data stored in the frame data storing step is stored in the control unit. A frame data reading step for performing control to read by
Stored in the frame data storage step and the frame data overwriting step when it is determined in the storage area allocation status determination step that an area capable of further storing the frame data is not allocated in the predetermined storage area A frame data complementary reading step for performing control to read out the frame data obtained by complementing the frame data as the frame data by the control unit;
Video replay display for controlling the generation of video data related to the game character by the control unit and replay display on the monitor based on the frame data read by the frame data reading step or the frame data complementary reading step Steps,
A game control method comprising:
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