JP4154549B2 - GAME DEVICE, RECORDING MEDIUM CONTAINING PROGRAM - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置の技術に関し、特に、表示されたゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム装置の技術に関する。
【従来技術】
いわゆるアクション型ゲーム等を実現するゲーム装置では、プレイヤーによって操作される入力装置(コントローラパッド)からの操作信号に応じて、表示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公(プレイヤキャラクタ)が制御され、ゲームのストーリが進展する。
【0002】
特に、近年では、ハードウェア性能の向上に伴い、仮想3次元空間内をプレイヤキャラクタが行動するゲーム映像を3次元グラフィックスにより提供することで、ゲームの演出効果を高めている。
【0003】
この3次元グラフィックスは、オブジェクトを表現する3次元データに基づいて、仮想3次元空間における視点位置(「投影中心位置」と呼ばれることもある。)から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位置関係を算出し、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわち、3次元グラフィックスを利用したゲームでは、視点位置から見たプレイヤキャラクタや他のオブジェクトを立体的に表現し、プレーヤの操作やゲームシーンに応じて視点や視線を移動させて、仮想3次元空間を表現したゲーム映像を提供している。このような視点位置から見るゲーム映像をカメラの撮像に喩えて、カメラアングルと呼ぶこともある。
【0004】
ところで、アクション型ゲーム等では、その興味性は、ゲームのストーリ性に加え、ディスプレイに表現されるゲーム映像に左右される場合が多い。このため、ゲーム(ゲームプログラム)を製作する上で、どのようなゲーム映像をプレイヤに提供するかは、非常に重要な要素となっている。
【0005】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想3次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。
【0006】
例えば、プレイヤキャラクタがアイテムの探索を目的とする場合には、周囲の情景が見えるカメラアングルであることが望ましい。一方、敵キャラクタとの戦闘を目的とする場合には、敵キャラクタに合わせたカメラアングルであることが望ましい。
【0007】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のシーンやステージになった場合に、予め定められたカメラアングルに切り替わるのみであり、リアルタイムで変化するゲームのシチュエーションに応じて、どのカメラアングルが最適か否かを判断して切り替えるようなことは行われていなかった。
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、ゲームの興味性を増大させる要素の1つは、よりゲームの演出効果を高めるゲーム映像を提供することである。
【0008】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想3次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルを選択し、そのカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。
【0009】
そこで、本発明は、ゲームのシチュエーションに応じて仮想3次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供する。
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のように構成される。すなわち、本発明は、表示装置に表示されたゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置において、前記ゲームの進行に従って選択された所定のモードおよび前記ゲーム中のキャラクタが取得した所定のアイテムに基づいて所定のカメラアングルを決定し、前記決定したカメラアングルによるゲーム画面を表示することを特徴とするゲーム装置である。ここで、モードとは、例えば、探索モード、戦闘モードというように、ゲームのシナリオ中でキャラクタに与えられる属性情報である。換言すれば、現在のモードの種類によってキャラクタに対して与えることができるコマンドが異なることになる。このようなモードは、ユーザの操作によって選択できることが好ましい。また、アイテムは、例えば、銃器や爆弾、懐中電灯というように、ゲームのシナリオ中でキャラクタが取得(喪失)できる属性情報である。
【0010】
また、本発明は、表示されたゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置において、前記ユーザの操作に基づいて選択される入力装置に応じて、前記ゲームの進行に伴って設定された所定の場所に対するゲーム画面を構成することを特徴とするゲーム装置である。ここで、入力装置としては、アナログコントローラやデジタルコントローラ等があげられる。
【0011】
さらに、本発明は、プログラムを記録した記録媒体としても成立する。なお、ここで記録媒体とは、例えば、ハードディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリ、ネットワーク媒体を含む。また、前記ゲーム装置とは、いわゆる一般的なコンピュータや、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行ういわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図1において、本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aおよびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【0012】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラムと呼ばれることもある。)をCPU101にロードし、CPU101はブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0013】
CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードするとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。
【0014】
CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ103に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ103やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【0015】
なお、本実施形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【0016】
ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video Display Processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【0017】
サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【0018】
バスアービタ(Bus Arbiter)111は、データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【0019】
以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、CPUがCD−ROM等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成される機能ブロック図を用いて説明する。なお、本実施形態では、ユーザによって操作されるゲームの主人公がさまざまな敵と戦闘を繰り返しながら、ゲームのシナリオを展開させるアクションアドベンチャーゲームを例に説明する。
【0020】
図2は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【0021】
同図において、ゲーム進行管理部21は、所定のゲームプログラムに従ってゲームの進行を管理する。すなわち、ユーザは、表示部22の画面に表示されるゲームの内容に対して入力部21を操作して所定の入力をゲーム進行管理部21に与える。これにより、ゲーム進行管理部21は、ゲームの内容(シナリオ)を進行させる。例えば、ゲーム進行管理部21は、アドベンチャーゲームであれば、ゲームの主人公に対して与えられる操作コマンド(選択肢)等に従ってゲームの内容を進行させる。表示制御部24は、ゲームの内容に対応したゲーム画面の画面データを生成し、これを表示させるべく表示部22を制御する。この場合、表示制御部24は、後述するカメラ切替部27で指定されるカメラアングルに従って、主人公が行動する仮想3次元空間を所定の視点位置から投影したようなゲーム画面の画面データを生成する。アイテム管理部25は、ゲーム進行管理部21の制御の下、ゲーム中で利用されるアイテムを管理する。アイテムは、主人公がさまざまな敵と戦いながらシナリオを展開させるアクションアドベンチャーゲームでは、例えば、主人公が使用する銃や手榴弾といったオブジェクトが考えられる。ゲーム進行管理部21は、入力部23からの操作により主人公がアイテムを取得した場合には、その取得したアイテムをアイテム管理部25に管理させ、アイテム管理部25に管理されているアイテムを考慮した操作コマンドが選択できるように、ゲームの内容を制御する。モード選択部26は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム進行管理部21の制御の下、主人公のモードを選択する。モードには、例えば、ゲーム中に隠されたアイテムを探索する探索モードや敵と戦闘を行う戦闘モード等が考えられる。カメラ切替部27は、主人公の周囲の情景を表示するためのカメラアングルを決定する。つまり、カメラアングルとは、主人公が行動している仮想3次元空間を所定の視点位置から所定の方向に投影することをいう。従って、仮想3次元空間内でカメラアングルを決定することによって、表示すべきゲーム画面が決定される。カメラ切替部27は、現時点で使用可能なアイテムおよび現時点のモードに従ってカメラアングルを決定し、これを表示制御部24に通知する。
【0022】
図3は、本実施形態に係るカメラ切替部27の動作を説明するための図である。同図に示すように、まず、カメラ切替部27は、モード選択部26によって選択されている現在のモードを判定する(STEP301)。なお、本実施形態では、説明を簡略化するために探索モードおよび戦闘モードの2つがあるものとする。カメラ切替部27は、STEP301において探索モードであると判断した場合には、アイテムを所持しているか否かを判断する(STEP302)。カメラ切替部27は、アイテムを保持していないと判断した場合には、主人公が現在居る場所Aに対してカメラアングルA1を選択し(STEP303)、これを表示制御部24に通知する。これにより、表示制御部24は、カメラアングルA1に基づく画面データを生成することになる。これに対し、STEP302において、アイテムを所持していると判断した場合には、カメラ切替部27は、その場所Aに対してカメラアングルA1とは別のカメラアングルA2を選択する(STEP304)。
【0023】
一方、STEP501において戦闘モードであると判断した場合には、同様に、アイテムを所持しているか否かを判断する(STEP305)。なお、この場合のアイテムは、STEP302におけるアイテムと同じでもよいし、異なるアイテムであっても良い。主人公がアイテムを所持していないと判断した場合には、カメラ切替部27は、場所Aに対してカメラアングルA3を選択する(STEP306)。これに対して、STEP305において、アイテムを所持していると判断した場合には、カメラ切替部27は、その場所Aに対してカメラアングルA1とは別のカメラアングルA2を選択する(STEP304)。
【0024】
なお、各種モードと各種アイテムの組み合わせによって選択されるカメラアングルは、ゲームの内容に応じて決定することができる。
【0025】
例えば、探索モードにおいては、表示部23に表示されるゲーム画面は、主人公の近傍の様子が見えやすいカメラアングルとし、戦闘モードにおいては、敵を発見しやすいカメラアングルとすることが考えられる。また、戦闘モードであっても、銃のようなアイテムを持っているか否かで異なるカメラアングルとすることにより、ゲームを演出することができるようになる。
[第2の実施形態]
本実施形態は、ユーザによって操作される入力装置(コントローラ)の種類に応じて、そのコントローラの特性に適した背景(ゲーム画面)を提供することを特徴とする。特に、操作されるコントローラは、ゲーム中であっても切り替えることができるように構成されることが好ましい。
【0026】
図4は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。同図において、上記実施形態と同じ機能実現手段に対しては同じ符号を付している。デジタル入力部41aは、1つのキーに対するON操作またはOFF操作に基づく信号を入力することが可能な入力部である。従って、ゲーム中のキャラクタに対して移動方向を指示するような場合には、デジタル入力部41aは、複数のキーを組み合わせた十字方向キー等によって実現される。アナログ入力部41bは、1つのキーに対するON操作またはOFF操作に加え、その方向や量に基づく信号を入力することが可能な入力部である。このようなアナログ入力部41bとしては、例えば、ジョイスティック等があげられる。選択部42は、ユーザによって選択された入力部の入力信号をゲーム進行管理部21に送出するとともに、選択された入力部をカメラ切替部27に通知する。選択部42は、例えば、選択スイッチとして実現され、選択した側の入力部の信号が有効になるように構成する。ゲーム進行管理部21は、ユーザの操作に基づいてゲームのシナリオを制御する点で、上記実施形態と同様である。カメラ切替部27は、選択部42からの通知を受けてカメラアングルの切り替えを行い、そのカメラアングルを表示制御部24に通知する。具体的には、カメラ切替部27は、デジタル入力部41aが選択されている場合には、演出重視のカメラアングルにするように表示制御部24に通知し、アナログ入力部41bが選択されている場合には、操作重視のカメラアングルにするように表示制御部24に通知する。表示制御部24は、ゲーム進行管理部21によって制御されるゲームのシナリオに対応したゲーム画面を、カメラ切替部27で決定されるカメラアングルで表示すべく、画面データを生成し、表示部23に送出する。
【0027】
図5は、本実施形態に係るカメラ切替部の動作を説明するための図である。同図に示すように、カメラ切替部27は、選択部42からの通知を受けて現在選択されている入力部の種類を判定する(STEP501)。この場合において、カメラ切替部27は、選択されている入力部がデジタル入力部41aであると判断した場合には、その場所Aに対して演出重視のカメラアングルとなるように表示制御部24に通知する(STEP502)。一方、選択されている入力部がアナログ入力部41bであると判断した場合には、カメラ切替部27は、操作重視のカメラアングルとなるように表示制御部24に通知する(STEP503)。
【0028】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームのシナリオ中のある場面において、デジタル入力部であるかアナログ入力部であるか等ユーザが選択した入力部に適したカメラアングルに基づくゲーム画面を提供できるようになる。
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームのシチュエーションに応じて仮想3次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供することができるようになる。
【0029】
具体的には、ゲームのシナリオ中のある場面(場所)において、ゲームのシナリオの進行に伴うメインキャラクタの状態に応じたカメラアングルに基づくゲーム画面を提供することができるようになる。
【0030】
また、ゲームのシナリオ中のある場面において、デジタル入力部であるかアナログ入力部であるか等ユーザが選択した入力部に適したカメラアングルに基づくゲーム画面を提供できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機の構成を示す図
【図2】第1の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図
【図3】第1の実施形態に係るカメラ切替部の動作を説明するための図
【図4】第2の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図
【図5】第2の実施形態に係るカメラ切替部の動作を説明するための図
【符号の説明】
1…ゲーム機
2…コントローラパッド(入力装置)
3…CD−ROMドライブ
4…出力装置
5…通信装置
101…CPU
102…ROM
103…メインメモリ
104…グラフィックメモリ
105…サウンドメモリ
106…バックアップメモリ
107…VDP
108…ビデオエンコーダ
109…サウンドプロセッサ
110…D/Aコンバータ
111…バスアービタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device technology, and more particularly, to a game device technology for advancing a game based on a user operation on a displayed game screen.
[Prior art]
In a game device that realizes a so-called action-type game or the like, a hero (player character) in a game image displayed on a screen of a display device is controlled in accordance with an operation signal from an input device (controller pad) operated by a player. And the story of the game progresses.
[0002]
In particular, in recent years, with the improvement of hardware performance, the game effect of the game is enhanced by providing game images in which a player character behaves in a virtual three-dimensional space using three-dimensional graphics.
[0003]
This three-dimensional graphics is based on the three-dimensional data representing the object, and the spatial positional relationship of the object in the visual line direction from the viewpoint position in the virtual three-dimensional space (sometimes referred to as “projection center position”). Is calculated, and image processing such as rendering processing is further performed to express the object three-dimensionally. That is, in a game using 3D graphics, a player character or other object viewed from the viewpoint position is three-dimensionally expressed, and the viewpoint or line of sight is moved according to the player's operation or the game scene, so that the virtual 3D It provides game images that represent space. A game image viewed from such a viewpoint position is sometimes called a camera angle, which is similar to a camera image.
[0004]
By the way, in an action-type game or the like, the interest often depends on the game video represented on the display in addition to the story of the game. For this reason, in producing a game (game program), what kind of game video is provided to the player is a very important factor.
[0005]
However, the conventional game only provides a game video representing a virtual three-dimensional space from a specific camera angle, and does not provide a game video with an optimal camera angle according to the game situation.
[0006]
For example, when the player character aims to search for an item, it is desirable that the camera angle is such that the surrounding scene can be seen. On the other hand, when aiming at a battle with an enemy character, it is desirable that the camera angle matches the enemy character.
[0007]
However, in a conventional game, when a specific scene or stage is reached, the camera angle is only switched to a predetermined camera angle. Depending on the game situation that changes in real time, it is determined which camera angle is optimal. There was no such thing as judging and switching.
[Problems to be solved by the invention]
As described above, one of the factors that increase the interest of a game is to provide a game image that further enhances the effect of the game.
[0008]
However, the conventional game only provides a game image representing a virtual three-dimensional space from a specific camera angle, and selects an optimal camera angle according to the game situation and provides a game image based on the camera angle. I never did.
[0009]
Therefore, the present invention provides a game image for effectively expressing a virtual three-dimensional space according to the game situation.
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the present invention is configured as follows. That is, according to the present invention, in a game device that controls the progress of a game based on a user operation on a game screen displayed on a display device, a predetermined mode selected according to the progress of the game and a character in the game are acquired. A game apparatus characterized by determining a predetermined camera angle based on the predetermined item and displaying a game screen based on the determined camera angle. Here, the mode is attribute information given to the character in a game scenario, such as a search mode and a battle mode. In other words, the command that can be given to the character differs depending on the type of the current mode. It is preferable that such a mode can be selected by a user operation. An item is attribute information that can be acquired (lost) by a character in a game scenario, such as a firearm, a bomb, and a flashlight.
[0010]
According to the present invention, in a game device that controls the progress of a game based on a user operation on the displayed game screen, according to the progress of the game according to an input device selected based on the user operation. The game device is configured to configure a game screen for a predetermined place set in the above. Here, examples of the input device include an analog controller and a digital controller.
[0011]
Furthermore, the present invention is also realized as a recording medium on which a program is recorded. Here, the recording medium includes, for example, a hard disk (HD), a DVD-RAM, a flexible disk (FD), a CD-ROM, a memory such as a RAM or a ROM, and a network medium. Further, the game device includes a so-called general computer, a so-called microcomputer in which a so-called central processing unit such as a CPU or MPU performs a predetermined process by interpreting a program.
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game machine according to the present invention. In FIG. 1, a game device according to the present invention includes a control unit 1 mainly composed of a CPU 101 and the like, an input device 2 for a user to input an operation signal to the control unit, and an operating system (hereinafter referred to as “OS”). ) And application programs (game programs), and an external storage device 3 for inputting these programs to the control unit as necessary, a display device 4a and a speaker 4b for providing images and sounds to the user, etc. An output device 4 is provided. Further, a communication device 5 for transmitting / receiving data to / from another computer or game device via a telephone line or the like is provided. The external storage device 3 is not limited to the illustrated CD-ROM or the like, and may be a recording medium or the like that can write and hold data from the control unit 1.
[0012]
When power is turned on to start a game, a boot program loader (not shown) loads a boot program (sometimes called an initial program) stored in the ROM 102 to the CPU 101, and the CPU 101 executes the boot program. . In accordance with this boot program, the CPU 101 loads all or a necessary part of the OS stored in the CD-ROM or the like into the main memory 103 and executes the OS.
[0013]
Under the control of the OS, the CPU 101 loads all or necessary portions of application programs (hereinafter sometimes simply referred to as “programs”) stored in a CD-ROM or the like into the main memory 103 and is necessary. In response to this, drawing data and image data stored in a CD-ROM or the like are loaded into the graphic memory 104, and sound data is loaded into the sound memory 105.
[0014]
The CPU 101 executes an application program stored in the main memory 103 under the control of the OS. Data accompanying the execution of the application program is written and referred to the main memory 103 and the backup memory 106 whenever necessary. The backup memory 106 stores data in order to maintain the previous state even when the power is shut off due to a game interruption or the like.
[0015]
In the present embodiment, the OS, application program, and the like are configured to be provided from a CD-ROM, but may be configured to be supplied from, for example, a ROM or another computer via a network. Good.
[0016]
A video display processor (VDP) 107 reads drawing data necessary for image display stored in the graphic memory 104, and performs various information processing (image processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. ) To generate image data. Various image processing includes, for example, texture mapping, light source processing, display priority processing, and the like. In order to display the generated image data on the display device 4a, the VDP 107 outputs to the encoder 108. The generated image data may be written in, for example, a frame buffer memory and read out from the frame buffer memory at a predetermined timing.
[0017]
A sound processor 109 reads sound data stored in the sound memory 105 and performs various information processing (sound processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. The various audio processes include, for example, an effect process and a mixing process. The sound data that has been subjected to various audio processes is converted into analog data by the D / A converter 110 and output to the speaker.
[0018]
A bus arbiter (Bus Arbiter) 111 performs control between units connected via a data transmission path (such as a bus). For example, the bus arbiter 111 determines the priority order between units in order to determine the unit that occupies the bus, and assigns the bus occupancy time of the occupying unit.
[0019]
The game machine according to the present invention configured as described above realizes a predetermined function according to the present invention by the CPU executing a program read from an external recording medium such as a CD-ROM. Hereinafter, the game machine according to the present embodiment will be functionally expressed and described with reference to a functional block diagram configured by function realizing means. In the present embodiment, an action adventure game in which a game hero operated by a user develops a game scenario while repeating battles with various enemies will be described as an example.
[0020]
FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine according to the present embodiment.
[0021]
In the figure, a game progress management unit 21 manages the progress of a game according to a predetermined game program. That is, the user operates the input unit 21 with respect to the content of the game displayed on the screen of the display unit 22 to give a predetermined input to the game progress management unit 21. Thereby, the game progress management part 21 advances the content (scenario) of a game. For example, in the case of an adventure game, the game progress management unit 21 advances the content of the game according to an operation command (option) given to the main character of the game. The display control unit 24 generates screen data of the game screen corresponding to the content of the game, and controls the display unit 22 to display it. In this case, the display control unit 24 generates screen data of a game screen such that a virtual three-dimensional space in which the main character acts is projected from a predetermined viewpoint position according to a camera angle specified by a camera switching unit 27 described later. The item management unit 25 manages items used in the game under the control of the game progress management unit 21. In an action adventure game in which a hero develops a scenario while fighting various enemies, for example, an object such as a gun or a grenade used by the hero can be considered. When the main character acquires an item by an operation from the input unit 23, the game progress management unit 21 causes the item management unit 25 to manage the acquired item and considers the item managed by the item management unit 25. The content of the game is controlled so that an operation command can be selected. The mode selection unit 26 selects the main character mode under the control of the game progress management unit 21 based on the user's operation. As the mode, for example, a search mode for searching for an item hidden in the game, a battle mode for fighting with an enemy, and the like can be considered. The camera switching unit 27 determines a camera angle for displaying a scene around the hero. That is, the camera angle refers to projecting a virtual three-dimensional space in which the main character is acting in a predetermined direction from a predetermined viewpoint position. Therefore, the game screen to be displayed is determined by determining the camera angle in the virtual three-dimensional space. The camera switching unit 27 determines the camera angle according to the currently available item and the current mode, and notifies the display control unit 24 of this.
[0022]
FIG. 3 is a diagram for explaining the operation of the camera switching unit 27 according to the present embodiment. As shown in the figure, first, the camera switching unit 27 determines the current mode selected by the mode selection unit 26 (STEP 301). In the present embodiment, there are two search modes and a battle mode in order to simplify the description. If the camera switching unit 27 determines in STEP 301 that the search mode is set, the camera switching unit 27 determines whether or not the item is possessed (STEP 302). If the camera switching unit 27 determines that no item is held, the camera switching unit 27 selects the camera angle A1 for the location A where the main character is currently located (STEP 303), and notifies the display control unit 24 of this. As a result, the display control unit 24 generates screen data based on the camera angle A1. On the other hand, if it is determined in STEP 302 that the item is possessed, the camera switching unit 27 selects a camera angle A2 different from the camera angle A1 for the location A (STEP 304).
[0023]
On the other hand, if it is determined in STEP 501 that the battle mode is set, it is similarly determined whether or not the item is possessed (STEP 305). Note that the item in this case may be the same as the item in STEP 302 or a different item. When it is determined that the main character does not have the item, the camera switching unit 27 selects the camera angle A3 with respect to the place A (STEP 306). On the other hand, if it is determined in STEP 305 that the item is possessed, the camera switching unit 27 selects a camera angle A2 different from the camera angle A1 for the location A (STEP 304).
[0024]
In addition, the camera angle selected by the combination of various modes and various items can be determined according to the content of the game.
[0025]
For example, in the search mode, the game screen displayed on the display unit 23 may have a camera angle that makes it easy to see the state of the vicinity of the main character, and in the battle mode, it may have a camera angle that makes it easy to find an enemy. Even in the battle mode, a game can be produced by setting different camera angles depending on whether or not an item such as a gun is held.
[Second Embodiment]
This embodiment is characterized by providing a background (game screen) suitable for the characteristics of the controller according to the type of input device (controller) operated by the user. In particular, the controller to be operated is preferably configured so that it can be switched even during a game.
[0026]
FIG. 4 is a functional block diagram of the game machine according to the present embodiment. In the figure, the same reference numerals are assigned to the same function realizing means as in the above embodiment. The digital input unit 41a is an input unit capable of inputting a signal based on an ON operation or an OFF operation with respect to one key. Therefore, in the case where the moving direction is instructed to the character in the game, the digital input unit 41a is realized by a cross direction key that combines a plurality of keys. The analog input unit 41b is an input unit that can input a signal based on the direction and amount in addition to the ON operation or OFF operation for one key. An example of such an analog input unit 41b is a joystick. The selection unit 42 sends an input signal of the input unit selected by the user to the game progress management unit 21 and notifies the camera switching unit 27 of the selected input unit. The selection unit 42 is realized, for example, as a selection switch, and is configured so that the signal of the input unit on the selected side becomes valid. The game progress management unit 21 is similar to the above embodiment in that it controls a game scenario based on a user operation. In response to the notification from the selection unit 42, the camera switching unit 27 switches the camera angle and notifies the display control unit 24 of the camera angle. Specifically, when the digital input unit 41a is selected, the camera switching unit 27 notifies the display control unit 24 to set the camera angle with emphasis on production, and the analog input unit 41b is selected. In this case, the display control unit 24 is notified so as to set the camera angle with emphasis on operation. The display control unit 24 generates screen data to display the game screen corresponding to the game scenario controlled by the game progress management unit 21 at the camera angle determined by the camera switching unit 27, and displays it on the display unit 23. Send it out.
[0027]
FIG. 5 is a diagram for explaining the operation of the camera switching unit according to the present embodiment. As shown in the drawing, the camera switching unit 27 receives the notification from the selection unit 42 and determines the type of the input unit currently selected (STEP 501). In this case, when the camera switching unit 27 determines that the selected input unit is the digital input unit 41a, the camera switching unit 27 sets the display control unit 24 so that the camera angle is emphasized with respect to the place A. Notification is made (STEP 502). On the other hand, when it is determined that the selected input unit is the analog input unit 41b, the camera switching unit 27 notifies the display control unit 24 so that the camera angle is focused on the operation (STEP 503).
[0028]
As described above, according to the present embodiment, the game screen based on the camera angle suitable for the input unit selected by the user, such as whether it is a digital input unit or an analog input unit, in a certain scene in the game scenario. Can be provided.
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game image | video for expressing a virtual three-dimensional space effectively according to the situation of a game can be provided now.
[0029]
Specifically, a game screen based on the camera angle corresponding to the state of the main character as the game scenario progresses can be provided in a certain scene (location) in the game scenario.
[0030]
Further, a game screen based on a camera angle suitable for the input unit selected by the user, such as whether it is a digital input unit or an analog input unit, can be provided in a certain scene in the game scenario.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game machine according to the present invention. FIG. 2 is a functional block diagram of a game machine according to a first embodiment. FIG. 3 is a diagram illustrating an operation of a camera switching unit according to the first embodiment. FIG. 4 is a functional block diagram of the game machine according to the second embodiment. FIG. 5 is a diagram for explaining the operation of the camera switching unit according to the second embodiment.
1 ... Game machine 2 ... Controller pad (input device)
3 ... CD-ROM drive 4 ... output device 5 ... communication device 101 ... CPU
102 ... ROM
103 ... Main memory 104 ... Graphic memory 105 ... Sound memory 106 ... Backup memory 107 ... VDP
108 ... Video encoder 109 ... Sound processor 110 ... D / A converter 111 ... Bus arbiter

Claims (5)

一のプレイヤによって操作される異なる特性を有する複数の移動操作入力部と、
前記プレイヤが操作する前記移動操作入力部を選択させる選択部と、
ゲームプログラムを実行し、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部からの移動操作入力にしたがってゲームの内容を進行させるゲーム進行管理部と、
前記ゲームプログラムの実行に応じた画像データを生成し、当該画像データに対応する画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備え、
前記プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間内で行動する一のプレイヤキャラクタを含むゲーム空間に対する視点が前記移動操作入力部の前記特性に応じて前記移動操作入力部ごとに予め設定されており、
記表示制御部は、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部に対応する前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データを生成することを特徴とするゲーム装置。
A plurality of movement operation input units having different characteristics operated by one player;
A selection unit for selecting the movement operation input unit operated by the player;
A game progress management unit that executes a game program and advances the content of the game in accordance with a movement operation input from the movement operation input unit currently selected by the selection unit ;
A display control unit that generates image data according to the execution of the game program and displays an image corresponding to the image data on a display unit;
A viewpoint with respect to the game space including one player character acting in a virtual three-dimensional space according to the operation of the player is preset for each of the movement operation input units according to the characteristics of the movement operation input unit,
Before SL display control unit, the game apparatus characterized by generating the image data of the projected from the viewpoint corresponding to the movement operation input unit which is selected at present by the selection unit said game space.
前記移動操作入力部には、1つのキーに対するON操作又はOFF操作に基づく信号を入力可能なデジタル移動操作入力部、および、1つのキーに対するON操作又はOFF操作に基づく信号に加え、方向又は量に基づく信号を入力可能なアナログ移動操作入力部が含まれることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。  The moving operation input unit includes a digital moving operation input unit capable of inputting a signal based on an ON operation or OFF operation for one key, and a direction or amount in addition to a signal based on an ON operation or OFF operation for one key. The game apparatus according to claim 1, further comprising an analog movement operation input unit capable of inputting a signal based on the function. 前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データは、前記仮想3次元空間内における前記プレイヤキャラクタの周囲の情景であることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。  The game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the image data of the game space projected from the viewpoint is a scene around the player character in the virtual three-dimensional space. 一のプレイヤによって操作される異なる特性を有する複数の移動操作入力部と、前記プレイヤが操作する前記移動操作入力部を選択させる選択部と、ゲームプログラムを実行し、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部からの移動操作入力にしたがってゲームの内容を進行させるゲーム進行管理部と、前記ゲームプログラムの実行に応じた画像データを生成し、当該画像データに対応する画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間内で行動する一のプレイヤキャラクタを含むゲーム空間に対する視点が前記移動操作入力部の前記特性に応じて前記移動操作入力部ごとに予め設定されており、前記表示制御部が、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部に対応する前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データを生成することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A plurality of movement operation input units having different characteristics operated by one player, a selection unit for selecting the movement operation input unit operated by the player, a game program is executed, and is selected by the selection unit at the present time and the game progress management section to advance the contents of the game in accordance with that movement operation input from said user operation input unit, the generated image data in accordance with the execution of the game program, display unit an image corresponding to the image data A display control unit to be displayed on the game device.
A viewpoint with respect to the game space including one player character acting in a virtual three-dimensional space according to the operation of the player is preset for each of the movement operation input units according to the characteristics of the movement operation input unit , control method for a game device before Symbol display control unit, and generates the image data of the game space that is projected from the viewpoint corresponding to the movement operation input unit which is selected at present by the selector .
コンピュータを、
一のプレイヤによって操作される異なる特性を有する複数の移動操作入力部と、前記プレイヤが操作する前記移動操作入力部を選択させる選択部と、ゲームプログラムを実行し、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部からの移動操作入力にしたがってゲームの内容を進行させるゲーム進行管理部と、前記ゲームプログラムの実行に応じた画像データを生成し、当該画像データに対応する画像を表示部に表示させる表示制御部として機能させるプログラムであって、
前記プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間内で行動する一のプレイヤキャラクタを含むゲーム空間に対する視点が前記移動操作入力部の前記特性に応じて前記移動操作入力部ごとに予め設定されており、前記表示制御部は、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部に対応する前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データを生成することを特徴とするプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Computer
A plurality of movement operation input units having different characteristics operated by one player, a selection unit for selecting the movement operation input unit operated by the player, a game program is executed, and is selected by the selection unit at the present time and the game progress management section to advance the contents of the game in accordance with that movement operation input from said user operation input unit, the generated image data in accordance with the execution of the game program, display unit an image corresponding to the image data A program that functions as a display control unit to be displayed on
A viewpoint with respect to the game space including one player character acting in a virtual three-dimensional space according to the operation of the player is preset for each of the movement operation input units according to the characteristics of the movement operation input unit , computer before Symbol display control unit, for storing programs and generating the image data of the game space that is projected from the viewpoint corresponding to the movement operation input unit which is selected at present by the selector A readable recording medium.
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