JP2002346208A - Imaging system, program and information storage medium - Google Patents

Imaging system, program and information storage medium

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JP2002346208A
JP2002346208A JP2001161191A JP2001161191A JP2002346208A JP 2002346208 A JP2002346208 A JP 2002346208A JP 2001161191 A JP2001161191 A JP 2001161191A JP 2001161191 A JP2001161191 A JP 2001161191A JP 2002346208 A JP2002346208 A JP 2002346208A
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character
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capture
player
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an imaging system, a program and an information storage medium for realizing effective game performance by a small data quantity. SOLUTION: When a player inputs the capture command of a motion (fighting skill) while a character CH2 makes a motion, using of the motion for CH2 is permitted as a motion for a character C. When the player inputs a capture reproduction command after this, CH1 makes the captured motion. When capturing and reproducing the last motion C3 of a series of combination motions C1, C2 and C3, C1, C2 and C3 are reproduced. The captured motion is reproduced by making motion data common and differentiating the values of parameters (fighting force and a hit frame period) except the motion data. Capturing of a new motion is permitted with the reproduction of the captured motion as a condition.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、相手
プレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタと対
戦することでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art An image generation system (game system) for generating an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) in an object space which is a virtual three-dimensional space has been known. It is very popular as a virtual reality experience. Taking an image generation system that can enjoy a fighting game as an example, a player enjoys a game by operating a character and playing against an opponent player or an opponent character operated by a computer.

【0003】さて、ロールプレイングゲームなどでは、
例えば特開平2000−84247号公報に開示される
ように、相手キャラクタの能力を自己の能力として使用
できるようにした従来技術が知られている。
Now, in a role playing game, etc.,
For example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-84247, there is known a conventional technique in which the ability of a partner character can be used as its own ability.

【0004】しかしながら、この従来技術は、いわゆる
ターン制の戦闘における敵の能力の習得には効果的であ
るが、格闘ゲームなどのようにキャラクタのモーション
がリアルタイムに変化するゲームへの適用は困難である
という課題がある。
[0004] However, this conventional technique is effective for learning the enemy's ability in a so-called turn-based battle, but is difficult to apply to a game in which the motion of a character changes in real time, such as a fighting game. There is a problem that there is.

【0005】また、キャラクタのモーションがリアルタ
イムに変化し、任意のタイミングで攻撃を出すことがで
きる格闘ゲームなどのゲームでは、モーションのデータ
量を、なるべく少なくできることが望まれる。
In a game such as a fighting game in which a character's motion changes in real time and an attack can be made at an arbitrary timing, it is desired that the amount of motion data can be reduced as much as possible.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ないデー
タ量で効果的なゲーム演出を実現できる画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an image generation system, a program, and an information storage medium capable of realizing an effective game effect with a small amount of data. To provide.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、キャラクタのモーション処理を行う手段と、モーシ
ョン処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム
画像を生成する手段とを含み、所与の条件が成立した場
合に、第2のキャラクタのモーションがキャプチャされ
て、第1のキャラクタのモーションとして割り当てられ
ることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、
コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒
体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上
記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコ
ンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り
可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段を
コンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュー
タを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴と
する。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides an image generation system for generating an image, comprising: means for performing motion processing of a character; Means for generating a game image including the motion of the second character when a given condition is satisfied, and the motion of the second character is captured and assigned as the motion of the first character. Further, the program according to the present invention includes:
A program (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave) usable by a computer, wherein the means is realized by a computer (the computer functions as the means). Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that is readable (usable) by a computer, and includes a program for causing a computer to realize the above means (to make the computer function as the above means). And

【0008】本発明によれば、モーションデータ等を用
いたモーション処理により第1、第2のキャラクタのモ
ーションがリアルタイムに変化する。そして所与の条件
が成立すると、第2のキャラクタのモーションがキャプ
チャ(習得)されて、第1のキャラクタのモーションと
して割り当てられる。これにより、第1のキャラクタ
は、キャプチャされたモーションに基づいて動作するこ
とが可能になり、モーション画像のバラエティ度を増す
ことができる。
According to the present invention, the motion of the first and second characters changes in real time by the motion processing using the motion data and the like. When a given condition is satisfied, the motion of the second character is captured (learned) and assigned as the motion of the first character. Thereby, the first character can operate based on the captured motion, and the variety of motion images can be increased.

【0009】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタ用に用意
されたモーションデータを第1のキャラクタ用のモーシ
ョンデータとして使用許可にすることで、第2のキャラ
クタのモーションが第1のキャラクタのモーションとし
て割り当てられることを特徴する。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention allow the motion data prepared for the second character to be used as the motion data for the first character, thereby enabling the second character to be used. The motion of the character is assigned as the motion of the first character.

【0010】このようにすれば、モーションの総データ
量を増すことなく、第1のキャラクタのモーション画像
のバラエティ度を増すことでき、少ない使用記憶容量で
リアルな画像を生成できる。
In this way, the variety of motion images of the first character can be increased without increasing the total amount of motion data, and a real image can be generated with a small storage capacity.

【0011】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタ用に用意
されたモーションデータが補正されて、第1のキャラク
タ用のモーションデータとして使用されることを特徴と
する。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the motion data prepared for the second character is corrected and used as the motion data for the first character. And

【0012】このようにすれば、第2のキャラクタ用に
用意されたモーションデータを、第1のキャラクタの特
徴や形状に適合したモーションデータに変更して、第1
のキャラクタに割り当てることが可能になり、より自然
で矛盾のないリアルな画像を生成できる。
With this configuration, the motion data prepared for the second character is changed to the motion data suitable for the characteristics and shape of the first character, and
, And a more natural and consistent real image can be generated.

【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、キャプチャされた第2のキ
ャラクタのモーションを第1のキャラクタに行わせるた
めのモーションデータを、第1のキャラクタ用のモーシ
ョンデータとして用意しておくことを特徴とする。
[0013] The image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention further comprise: motion data for causing the first character to perform the captured motion of the second character; It is characterized by being prepared as.

【0014】このようにすれば、予め用意された第1の
キャラクタ用のモーションデータを用いて、第1のキャ
ラクタに、キャプチャされたモーションを行わせること
が可能になる。これにより、モーションデータの不適合
を原因とするバグの発生を効果的に防止できる。また、
キャプチャされたモーションを、第1のキャラクタ用に
アレンジして再生することも容易になる。
[0014] This makes it possible to cause the first character to perform the captured motion using the motion data for the first character prepared in advance. As a result, it is possible to effectively prevent the occurrence of a bug due to a mismatch of the motion data. Also,
It becomes easy to arrange and reproduce the captured motion for the first character.

【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタがモーシ
ョンを行っている期間に第1のキャラクタを操作するプ
レーヤが所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第
2のキャラクタのモーションが、第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされることを特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are provided in a case where a player operating the first character inputs a given operation instruction command while the second character is performing a motion. The motion of the second character is captured as the motion of the first character.

【0016】このようにすれば、プレーヤが習得したい
と思っている第2のキャラクタのモーションを、そのモ
ーションを第2のキャラクタが行っているタイミング
で、キャプチャすることが可能になる。これにより、相
手キャラクタのモーションを習得するという新たな楽し
みをプレーヤに提供することが可能になる。
In this way, it is possible to capture the motion of the second character that the player wants to learn at the timing when the second character is performing the motion. This makes it possible to provide the player with a new pleasure of learning the motion of the opponent character.

【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーシ
ョンが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャ
された後に、第1のキャラクタを操作するプレーヤが所
与の動作指示コマンドを入力した場合に、第1のキャラ
クタがキャプチャされたモーションを行うことを特徴と
する。
Further, according to the image generation system, the program and the information storage medium of the present invention, after the motion of the second character is captured as the motion of the first character, the player who operates the first character has a given When an operation instruction command is input, a motion in which the first character is captured is performed.

【0018】このようにすれば、所与の動作指示コマン
ドを入力するだけという簡素な操作で、キャプチャされ
たモーションを第1のキャラクタに行わせることが可能
になり、プレーヤにとって扱い易い操作環境(インター
フェース環境)を提供できる。
According to this configuration, the captured motion can be performed by the first character by a simple operation of merely inputting a given operation instruction command, and an operation environment (e.g., Interface environment).

【0019】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、キャプチャされたモーショ
ンを第1のキャラクタに行わせる動作指示コマンドが、
第2のキャラクタに該モーションを行わせる動作指示コ
マンドとは異なる操作手順を有するコマンドであること
を特徴とする。
The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention may further include an operation instruction command for causing the first character to perform the captured motion.
It is a command having an operation procedure different from an operation instruction command for causing the second character to perform the motion.

【0020】このようにすれば、キャプチャ対象モーシ
ョンを第2のキャラクタに行わせる動作指示コマンドの
操作手順よりも、例えば簡素な操作手順で第1のキャラ
クタにそのモーションを行わせることが可能になり、よ
り扱い易い操作環境をプレーヤに提供できる。
According to this configuration, it is possible to cause the first character to perform the motion with a simpler operation procedure than the operation procedure of the operation instruction command for causing the second character to perform the motion to be captured. , A more convenient operating environment can be provided to the player.

【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーシ
ョンが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャ
されたことをプレーヤに知らせる手段を含むこと(該手
段をコンピュータに実現させるためのプログラム、情報
記憶媒体であること)を特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention include means for informing the player that the motion of the second character has been captured as the motion of the first character. And an information storage medium.

【0022】このようにすれば、モーションのキャプチ
ャに成功したか否かがわからなくなり、プレーヤが混乱
する事態を防止できる。
This makes it impossible to know whether or not the motion has been successfully captured, thereby preventing the player from being confused.

【0023】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーシ
ョンが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャ
されたことを、第1のキャラクタの一部又は全部の画像
を変化させることでプレーヤに知らせることを特徴とす
る。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are arranged so that the fact that the motion of the second character has been captured as the motion of the first character can be used to indicate that part or all of the image of the first character has been captured. Is changed to notify the player.

【0024】このようにすれば、モーションのキャプチ
ャに成功したことをプレーヤに効果的に知らせることが
可能になる。
This makes it possible to effectively notify the player that the motion has been successfully captured.

【0025】なお、画像を変化させる部分は、第1のキ
ャラクタの各部分のうち、キャプチャしたモーションに
関連した部分であることが望ましい。
It is desirable that the portion that changes the image is a portion related to the captured motion among the portions of the first character.

【0026】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタを操作す
るプレーヤが、一連の第1〜第Nのモーションの連続に
より構成されるコンボモーションのうちの第M(1≦M
≦N)のモーションのキャプチャに成功し、その後に所
与の動作指示コマンドを入力した場合に、第1のキャラ
クタが一連の第1〜第Mのモーションを行うことを特徴
とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the player who operates the first character has a first character in a combo motion constituted by a series of first to Nth motions. M (1 ≦ M
≦ N), the first character performs a series of first to M-th motions when the motion is successfully captured and a given motion instruction command is input thereafter.

【0027】このようにすれば、複数のモーションによ
り構成されるコンボモーション(連続モーション)を、
例えば簡素な操作手順の動作指示コマンドで、第1のキ
ャラクタに行わせることが可能になり、よりスムーズな
操作環境をプレーヤに提供できる。
In this way, a combo motion (continuous motion) composed of a plurality of motions is
For example, the first character can be performed by an operation instruction command of a simple operation procedure, and a smoother operation environment can be provided to the player.

【0028】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタがキャプ
チャされたモーションを行う場合と、第2のキャラクタ
が該モーションを行う場合とで、モーションデータを共
通にしてモーションデータ以外のパラメータの値を異な
らせることを特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention share motion data between a case where the first character performs a captured motion and a case where the second character performs the motion. And different values of parameters other than the motion data.

【0029】このようにすれば、使用データ量をそれほ
ど増すことなく、モーション画像のバラエティ度を増す
ことが可能になる。
In this way, it is possible to increase the variety of motion images without significantly increasing the amount of data used.

【0030】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタがキャプ
チャされたモーションを行う場合と、第2のキャラクタ
が該モーションを行う場合とで、該モーションによる攻
撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーション
を異ならせることを特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention provide an attack by the motion between a case where the first character performs the captured motion and a case where the second character performs the motion. The reaction motion of the other character when the character is added is made different.

【0031】このようにすれば、攻撃が加えられた時の
キャラクタの反応モーションの画像のバラエティ度を増
すことができ、よりリアルな画像を生成できる。
This makes it possible to increase the variety of images of the reaction motion of the character when an attack is made, and to generate a more realistic image.

【0032】なお、反応モーションは、予め用意された
複数の反応モーションの中から、各攻撃に対応した反応
モーションを選択して割り当てるようにしてもよい。
The reaction motion may be selected from a plurality of reaction motions prepared in advance and selected and assigned to the reaction motion corresponding to each attack.

【0033】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタが、キャ
プチャされたモーションを行ったことを条件に、第1の
キャラクタによる新たなモーションのキャプチャが許可
されることを特徴とする。
Further, the image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention allow the first character to capture a new motion on condition that the first character has performed the captured motion. It is characterized by that.

【0034】このようにすれば、キャプチャされたモー
ションを第1のキャラクタに行わせることが容易でなく
なる事態や、プレーヤが操作に混乱してしまう事態を効
果的に防止できる。
This makes it possible to effectively prevent a situation in which it is not easy for the first character to perform the captured motion and a situation in which the player is confused by the operation.

【0035】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーシ
ョンのうち、第1のキャラクタに既に割り当てられてい
るモーションについては、キャプチャ対象から除かれる
ことを特徴とする。
The image generation system, the program and the information storage medium according to the present invention are characterized in that, among the motions of the second character, the motion already assigned to the first character is excluded from the capture target. And

【0036】このようにすれば、既に第1のキャラクタ
に割り当てられているモーションについては、キャプチ
ャ処理が行われないようになるため、無駄なキャプチャ
処理が行われるのを防止できる。これにより、処理の無
駄を省くことができると共に、プレーヤが混乱するなど
の事態も防止できる。
In this way, the capture processing is not performed for the motion already assigned to the first character, so that it is possible to prevent unnecessary capture processing from being performed. As a result, waste of processing can be omitted, and situations such as confusion of the player can be prevented.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】以下、本実施形態について図面を
用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0038】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
The present embodiment described below does not limit the contents of the present invention described in the claims. Also, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily indispensable as means for solving the present invention.

【0039】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. In this figure, in the present embodiment, at least the processing unit 100 may be included (or the processing unit 100 and the storage unit 170 may be included).
The other blocks can be optional components.

【0040】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a housing.

【0041】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0042】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like.
VD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to realize (execute and function) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment). Or a plurality of modules (including objects in the object orientation).

【0043】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
80 includes a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, information for instructing the processing of the present invention, information for performing the processing according to the instruction, and the like. Can be made.

【0044】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0045】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0046】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The portable information storage device 194 stores personal data of a player, save data of a game, and the like. The portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. Can be.

【0047】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another image generation system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. Hardware and programs.

【0048】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
A program (data) for realizing (executing, functioning) each means of the present invention (the present embodiment) is transmitted from an information storage medium of a host device (server) via a network and a communication unit 196. You may make it distribute to the storage medium 180. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0049】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
The processing unit 100 (processor) includes the operation unit 1
Various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process are performed based on the operation data from 60 or a program. In this case, the processing unit 100
Various processes are performed using the main storage unit 172 in 0 as a work area.

【0050】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) reception processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and the position of an object (one or more primitives). For determining the angle and rotation angle (rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), and processing for obtaining the viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera rotation angle) , Processing for arranging objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results),
Processing for a plurality of players to play in a common game space, game over processing, or the like can be considered.

【0051】処理部100は、動作制御部110、キャ
プチャ処理部116、画像生成部120、音生成部13
0を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能
ブロックを含む必要はない。
The processing section 100 includes an operation control section 110, a capture processing section 116, an image generation section 120, and a sound generation section 13.
Contains 0. Note that the processing unit 100 does not need to include all of these functional blocks.

【0052】ここで動作制御部110は、キャラクタ
(人、ロボット、車又は戦車等のゲームに登場する移動
オブジェクト)の動作を制御する処理を行うものであ
り、移動処理部112、モーション処理部114を含
む。
The motion control unit 110 controls the motion of a character (a moving object appearing in a game such as a person, a robot, a car, or a tank), and includes a movement processing unit 112 and a motion processing unit 114. including.

【0053】移動処理部112は、キャラクタをゲーム
空間(オブジェクト空間)で移動(並進移動、回転移
動)させる処理を行う。そして、このキャラクタの移動
処理は、操作部160からの操作データ(プレーヤから
の入力データ)や前のフレーム(インター)でのキャラ
クタの位置、回転角度等に基づいて、現在のフレームで
のキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現でき
る。
The movement processing section 112 performs processing for moving (translating and rotating) the character in the game space (object space). The character movement process is performed based on the operation data (input data from the player) from the operation unit 160 and the position, rotation angle, and the like of the character in the previous frame (inter). It can be realized by obtaining the position and the rotation angle.

【0054】またモーション処理部114は、キャラク
タにモーション(アニメーション)を行わせる処理(モ
ーション再生、モーション生成)を行う。そして、この
キャラクタのモーション処理は、キャラクタ(オブジェ
クト)のモーションを、モーションデータ記憶部176
に記憶されているモーションデータに基づいて再生する
ことで実現できる。
The motion processing unit 114 performs processing (motion reproduction, motion generation) for causing the character to perform a motion (animation). Then, in the motion processing of the character, the motion of the character (object) is stored in the motion data storage unit 176.
By reproducing based on the motion data stored in the.

【0055】より具体的には、モーションデータ記憶部
176には、キャラクタ(スケルトン)を構成する各パ
ーツオブジェクト(スケルトンを構成するモーション
骨)の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記
憶されている。モーション処理部114は、このモーシ
ョンデータを読み出し、このモーションデータに基づい
てキャラクタの各パーツオブジェクト(モーション骨)
を動かすことで(キャラクタのスケルトン形状を変形さ
せることで)、キャラクタのモーションを再生する。
More specifically, the motion data storage unit 176 stores motion data including the position or rotation angle of each part object (motion bone forming the skeleton) constituting the character (skeleton). . The motion processing unit 114 reads out the motion data, and based on the motion data, each part object (motion bone) of the character.
By moving (by deforming the skeleton shape of the character), the motion of the character is played.

【0056】なお、モーションデータ記憶部176に記
憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサを
つけてモーションキャプチャを行うことで作成したもの
であることが望ましいが、モーションデータを、物理シ
ミュレーション(物理計算を利用したシミュレーショ
ン。物理計算は擬似的な物理計算でもよい)などにより
リアルタイムに生成するようにしてもよい。
It is preferable that the motion data stored in the motion data storage unit 176 is created by attaching a sensor to a person in the real world and performing motion capture. Simulation using physical calculation (physical calculation may be pseudo physical calculation) may be performed in real time.

【0057】また、少ないモーションデータ量でリアル
なモーションを再生するために、モーション補間やイン
バース・キネマティクスを用いてモーション再生を行う
ことが望ましい。
In order to reproduce a realistic motion with a small amount of motion data, it is desirable to perform motion reproduction using motion interpolation or inverse kinematics.

【0058】キャプチャ処理部116は、キャラクタの
モーションをキャプチャするための処理を行う。
The capture processing section 116 performs processing for capturing the motion of the character.

【0059】より具体的には、所与の条件が成立した場
合(例えば第2のキャラクタがモーションを行っている
期間にプレーヤがキャプチャ動作を指示するコマンドを
入力した場合)に、第2のキャラクタのモーションをキ
ャプチャして、第1のキャラクタのモーションとして割
り当てる。このモーションのキャプチャは、例えば、第
2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第1
のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にす
ることにより実現できる。
More specifically, when a given condition is satisfied (for example, when the player inputs a command instructing a capture operation during a period in which the second character is performing a motion), the second character Is captured and assigned as the motion of the first character. This motion capture is performed, for example, by using motion data prepared for the second character in the first character.
This can be realized by permitting use as motion data for the character.

【0060】そして、このキャプチャされたモーション
は、プレーヤが、キャプチャ再生コマンド(キャプチャ
モーションの動作を指示するコマンド)を入力すること
で再生される。
The captured motion is reproduced when the player inputs a capture reproduction command (command for instructing the operation of the capture motion).

【0061】なお、キャプチャコマンドとキャプチャ再
生コマンドを同じ操作手順のコマンドにしてもよい。ま
た、キャプチャ再生コマンドの操作手順を、そのモーシ
ョンを第2のキャラクタに行わせるコマンドの操作手順
とは異ならせ、より簡素な操作手順にすることが望まし
い。
Note that the capture command and the capture reproduction command may be commands having the same operation procedure. Further, it is desirable that the operation procedure of the capture reproduction command is made different from the operation procedure of the command for causing the second character to perform the motion, and the operation procedure is simplified.

【0062】また、キャプチャされたモーションを第1
のキャラクタに行わせる場合と、そのモーションを第2
のキャラクタに行わせる場合とで、同じモーションデー
タを用いるようにする一方で、モーション処理に使用す
るパラメータ値(攻撃力、ヒットフレーム、攻撃時のキ
ャラクタの音声等)を異ならせることが望ましい。更
に、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに
行わせる場合と、そのモーションを第2のキャラクタに
行わせる場合とで、そのモーションによる攻撃がヒット
した場合の他方のキャラクタ(第1のキャラクタが攻撃
する場合は第2のキャラクタ。第2のキャラクタが攻撃
する場合は第1のキャラクタ)の反応モーションを異な
らせるようにしてもよい。
Also, the captured motion is
And the motion of the second character
It is desirable that the same motion data be used when the character is performed, and that the parameter values (attack power, hit frame, voice of the character at the time of attack, etc.) used in the motion processing be different. Further, when the first character performs the captured motion and when the second character performs the motion, the other character (when the first character performs the attack) In this case, the reaction motion of the second character may be made different from that of the second character, or the first character may be made different in the case of attack by the second character.

【0063】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
The image generation unit 120 performs image processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game image, and outputs the game image to the display unit 190. For example, when generating a so-called three-dimensional game image, first,
Geometry processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation is performed. Based on the processing results, drawing data (position coordinates, texture coordinates, colors ( Luminance) data, a normal vector or an α value) is created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), an image of the object (one or more primitive surfaces) after the geometry processing is stored in a drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in pixel units such as a frame buffer and a work buffer). ) Is drawn. As a result, an image that can be viewed from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

【0064】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, and performs BGM,
A game sound such as a sound effect or a sound is generated, and a sound output unit 1
92.

【0065】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
Note that the image generation system of the present embodiment
A system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play, may be used.

【0066】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone, etc.) connected via a network (transmission line, communication line) or the like. ) May be generated.

【0067】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
2. Features of the present embodiment Next, features of the present embodiment will be described with reference to the drawings.
In the following, a case where the present embodiment is applied to a fighting game will be mainly described as an example, but the present embodiment can be widely applied to games other than the fighting game.

【0068】2.1 モーションのキャプチャ さて、これまでの格闘ゲームでは、各キャラクタの技の
モーションは、各キャラクタ毎に決められていた。例え
ば、キャラクタPのモーション(技)は、M1P、M2
P、M3P・・・・、キャラクタQのモーションはM1
Q、M2Q、M3Q・・・・、キャラクタRのモーショ
ンはM1R、M2R、M3R・・・・というように、各
キャラクタ毎に固有のモーションが用意されていた。
2.1 Capturing Motion In the conventional fighting game, the motion of each character's technique is determined for each character. For example, the motion (skill) of the character P is M1P, M2
P, M3P ... The motion of the character Q is M1
.., The motion of the character R is unique to each character, such as M1R, M2R, M3R,.

【0069】従って、生成される画像の多様度やリアル
度を向上するためにキャラクタのモーション数を増やそ
うとすると、モーションのデータ量がその分だけ増えて
しまい、メモリの使用記憶容量が圧迫されてしまうとい
う問題があった。
Therefore, if an attempt is made to increase the number of motions of the character in order to improve the variety and realism of the generated image, the amount of motion data increases by that amount, and the used storage capacity of the memory is reduced. There was a problem that it would.

【0070】そこでこのような従来の問題点を解決する
ために本願発明者は、例えばキャラクタP用に用意され
たモーション(モーションデータ)を、キャラクタQ用
のモーションとして使用しても、矛盾の無い画像が生成
できる点に着目した。そして、キャラクタP用のモーシ
ョンをキャラクタQ用のモーションとして使用すれば、
キャラクタのスケルトン(骨格)の動きは同じになる
が、キャラクタP、Qの姿形や衣服が違うため、異なっ
た印象のモーション画像を生成できるということを見い
出した。
Therefore, in order to solve such a conventional problem, the inventor of the present application has no contradiction even if, for example, a motion (motion data) prepared for the character P is used as a motion for the character Q. We focused on the point that images can be generated. And if the motion for the character P is used as the motion for the character Q,
Although the movement of the skeleton (skeleton) of the character is the same, it has been found that a motion image with a different impression can be generated because the shapes and clothes of the characters P and Q are different.

【0071】そこで本実施形態では、所与の条件が成立
した場合に、一方のキャラクタのモーションを他方のキ
ャラクタのモーションとして割り当てる手法を採用して
いる。
Therefore, the present embodiment employs a method of assigning the motion of one character as the motion of the other character when a given condition is satisfied.

【0072】より具体的には図2に示すように、所与の
条件が成立した場合に、キャラクタCH2用に用意され
たモーションH(モーションデータH)を、キャラクタ
CH1用のモーションとして使用可能にする。なお、以
下の本実施形態では、説明の便宜のために、キャラクタ
CH2のモーションをキャラクタCH1に割り当てる場
合を例にとり説明するが、本発明は、CH1のモーショ
ンをCH2に割り当てる場合にも当然に適用できる。
More specifically, as shown in FIG. 2, when a given condition is satisfied, a motion H (motion data H) prepared for the character CH2 can be used as a motion for the character CH1. I do. In the following embodiment, for convenience of description, a case where the motion of the character CH2 is assigned to the character CH1 will be described as an example. However, the present invention is naturally applied to the case where the motion of the CH1 is assigned to the CH2. it can.

【0073】ここで、所与の条件としては、キャラクタ
CH1を操作するプレーヤ(第1のプレーヤ)によるキ
ャプチャコマンド(広義には動作指示コマンド)の入力
(操作手段を用いた入力)を考えることができる。或い
は、所与のイベントの発生や時間(ゲーム時間、実時
間)の経過を所与の条件として、CH2のモーションを
CH1のモーションとして使用するようにしてもよい。
Here, as a given condition, it is possible to consider an input (input using an operation means) of a capture command (an operation instruction command in a broad sense) by a player (first player) operating the character CH1. it can. Alternatively, the occurrence of a given event or the lapse of time (game time, real time) may be given as a given condition, and the motion of CH2 may be used as the motion of CH1.

【0074】図2に示すように、キャラクタCH2のモ
ーションHをキャラクタCH1のモーションとして使用
するようにすれば、モーションの総データ量を増やすこ
となく、キャラクタのモーション画像のバラエティ度を
増すことができる。
As shown in FIG. 2, if the motion H of the character CH2 is used as the motion of the character CH1, the variety of the motion images of the character can be increased without increasing the total data amount of the motion. .

【0075】即ち、図2において、モーションHをキャ
ラクタCH1用に使用しても、モーションHは元々キャ
ラクタCH2用に使用されていたモーションであるた
め、モーションの総データ量は変わらない。そして、モ
ーションHに基づいてキャラクタCH1を動作させれ
ば、モーションA〜Dを用いたモーション処理では表現
できなかったキャラクタCH1を動きを表現でき、モー
ション画像のバラエティ度を増すことができる。
That is, in FIG. 2, even if the motion H is used for the character CH1, the total data amount of the motion does not change because the motion H is originally used for the character CH2. By operating the character CH1 based on the motion H, the character CH1 that cannot be expressed by the motion processing using the motions A to D can be expressed as a motion, and the degree of variety of motion images can be increased.

【0076】なお、キャラクタCH2のモーションのC
H1への割り当ては、キャラクタCH2用に用意された
モーションデータをキャラクタCH1用のモーションデ
ータとして使用許可にすることで実現できる。
The C of the motion of the character CH2
The assignment to H1 can be realized by permitting the use of the motion data prepared for the character CH2 as the motion data for the character CH1.

【0077】即ち、キャラクタCH1、CH2用のモー
ションデータは、ゲームの開始時(CH1、CH2間の
対戦開始時、ゲームステージの最初)に情報記憶媒体等
から記憶部(RAM)に読み込まれる。この場合、図3
(A)に示すように、初期状態時においては、記憶部に
記憶されるモーションデータAD〜DDはキャラクタC
H1に割り当てられ、モーションデータED〜HDはキ
ャラクタCH2に割り当てられている。
That is, the motion data for the characters CH1 and CH2 is read from the information storage medium or the like into the storage unit (RAM) at the start of the game (at the start of the battle between CH1 and CH2, at the beginning of the game stage). In this case, FIG.
As shown in (A), in the initial state, the motion data AD to DD stored in the storage unit are characters C
H1 and motion data ED to HD are assigned to character CH2.

【0078】このような場合に、キャラクタCH1を操
作するプレーヤが、キャプチャコマンドを入力し、キャ
ラクタCH2のモーションHのキャプチャに成功する
と、図3(B)に示すように、モーションデータHDが
キャラクタCH1用に割り当てられ、CH1のモーショ
ン処理における使用が許可される。これにより、キャラ
クタCH1をモーションデータHDにより動作させるこ
とが可能になる。また、図3(A)、(B)を比較すれ
ば明らかなように、記憶部でのモーションの総データ量
は変化しないため、記憶部の使用記憶容量が増すことを
防止できる。
In such a case, when the player operating the character CH1 inputs a capture command and succeeds in capturing the motion H of the character CH2, the motion data HD is stored in the character CH1 as shown in FIG. For use in motion processing of CH1. Thus, the character CH1 can be operated by the motion data HD. Further, as is clear from comparison of FIGS. 3A and 3B, since the total amount of motion data in the storage unit does not change, it is possible to prevent an increase in the used storage capacity of the storage unit.

【0079】図4(A)〜図6(B)に本実施形態によ
り生成されるゲーム画像の例を示す。
FIGS. 4A to 6B show examples of game images generated according to the present embodiment.

【0080】図4(A)、(B)では、キャラクタCH
2がチョップモーションを行いチョップ技を繰り出して
いる場面のゲーム画像である。このチョップモーション
は、初期状態(ゲーム開始時に記憶部にモーションデー
タを読み込んだ状態)では、キャラクタCH2だけが使
用でき、キャラクタCH1は使用できないモーション
(技)である。
In FIGS. 4A and 4B, the character CH
2 is a game image of a scene in which a chop motion is performed and a chop technique is advanced. This chop motion is a motion (technique) that can be used only by the character CH2 and cannot be used by the character CH1 in an initial state (a state where the motion data is read into the storage unit at the start of the game).

【0081】図5(A)、(B)、(C)は、キャラク
タCH2のチョップモーションをキャラクタCH1がキ
ャプチャ(習得、盗む、コピー)する様子を示すゲーム
画像である。図5(A)のようにキャラクタCH2がチ
ョップモーションを行っている最中に、図5(B)に示
すように、キャラクタCH1を操作するプレーヤがゲー
ムコントローラ10(操作手段)を用いてキャプチャコ
マンド(動作指示コマンド)を入力すると、CH2のチ
ョップモーションが、CH1のモーションとしてキャプ
チャされ、CH1に割り当てられるようになる。
FIGS. 5A, 5B, and 5C are game images showing how the character CH1 captures (learns, steals, and copies) the chop motion of the character CH2. While the character CH2 is performing the chop motion as shown in FIG. 5 (A), as shown in FIG. 5 (B), the player operating the character CH1 uses the game controller 10 (operation means) to execute a capture command. When the (operation instruction command) is input, the chop motion of CH2 is captured as the motion of CH1, and is assigned to CH1.

【0082】この場合に図5(B)では、プレーヤがゲ
ームコントローラ10のボタンX、Y、Zを同時に押す
ことで、キャプチャコマンドが入力される。また、キャ
ラクタCH1は、相手キャラクタCH2のモーションを
盗んでいることを示す見切りモーションを行っている。
In this case, in FIG. 5B, when the player simultaneously presses the buttons X, Y, and Z of the game controller 10, a capture command is input. In addition, the character CH1 performs a parting motion indicating that the motion of the partner character CH2 is being stolen.

【0083】そして、キャラクタCH2のチョップモー
ションのキャプチャに成功すると、モーションがキャプ
チャされたことをプレーヤに知らせるために、キャラク
タCH1の一部又は全部の画像を変化させる。具体的に
は図5(C)に示すように、キャラクタCH1の刀の画
像が点滅し、キャラクタCH2のチョップモーションが
キャプチャ(習得)されたことをプレーヤに知らせる。
When the chop motion of the character CH2 is successfully captured, the image of a part or all of the character CH1 is changed in order to notify the player that the motion has been captured. Specifically, as shown in FIG. 5C, the image of the sword of the character CH1 blinks, and the player is notified that the chop motion of the character CH2 has been captured (learned).

【0084】この種の格闘ゲームでは、プレーヤは、自
身のキャラクタの操作に手一杯であり、自身が操作する
キャラクタ以外の表示物に目を配る余裕がない。従っ
て、図5(C)に示すように、キャラクタCH1の画像
を変化させることでキャプチャの成功を知らせるように
すれば、操作に熱中していて余裕のないプレーヤでも、
モーションがキャプチャされたことを確実且つ容易に知
ることができるようになる。
In this type of fighting game, the player is full of operations of his own character and cannot afford to pay attention to display objects other than the character operated by himself. Therefore, as shown in FIG. 5C, if the success of the capture is notified by changing the image of the character CH1, even if the player is enthusiastic about the operation and cannot afford it,
It is possible to reliably and easily know that the motion has been captured.

【0085】なお、図5(C)では、キャラクタCH1
の刀の画像を変化させているが、CH1の他の部分
(手、足、顔又は胴体等)の画像を変化させてもよい。
この場合、キャラクタの部分のうち、そのモーション
(技)が主に使う部分(そのモーションに最も関連する
部分)の画像を変化させることが望ましい。例えば左手
を主に使うモーション(技)をキャプチャした場合に
は、左手(左手が持つ剣)の画像を変化させる。同様
に、右手、左足、右足を主に使うモーションをキャプチ
ャした場合には、各々、キャラクタの右手、左足、右足
の画像を変化させる。
In FIG. 5C, the character CH1
Although the image of the sword is changed, the image of another part (such as a hand, a foot, a face, or a body) of CH1 may be changed.
In this case, it is desirable to change the image of the part mainly used by the motion (the technique) (the part most relevant to the motion) among the parts of the character. For example, when capturing a motion (technique) mainly using the left hand, the image of the left hand (the sword held by the left hand) is changed. Similarly, when a motion mainly using the right hand, the left foot, and the right foot is captured, the images of the character's right hand, left foot, and right foot are respectively changed.

【0086】このようにすれば、キャプチャされたモー
ションがどのようなモーションなのかをプレーヤに効果
的に知らせることができ、プレーヤにとって、より扱い
易い操作環境(インターフェース環境)を提供できる。
また、モーションをキャプチャしたキャラクタCH1
は、その画像が変化している部分(図5(C)の剣)を
使ってキャラクタCH2に攻撃を加えることになるた
め、ゲームの演出効果も高めることができる。
In this way, it is possible to effectively inform the player of what kind of motion the captured motion is, and to provide an operation environment (interface environment) that is easier for the player to handle.
Also, the character CH1 that captured the motion
Will attack the character CH2 using the part whose image is changing (the sword in FIG. 5C), so that the effect of the game can be enhanced.

【0087】図6(A)、(B)は、キャプチャ(コピ
ー)されたモーションをキャラクタCH1が行っている
様子を示すゲーム画像である。
FIGS. 6A and 6B are game images showing a state in which the character CH1 is performing a captured (copied) motion.

【0088】キャラクタCH2のモーションがキャラク
タCH1のモーションとしてキャプチャされた後に、キ
ャラクタCH1を操作するプレーヤがキャプチャ再生コ
マンド(動作指示コマンド)を入力すると、図6
(A)、(B)に示すように、キャラクタCH1がキャ
プチャされたチョップモーションを行う。
When the player operating the character CH1 inputs a capture reproduction command (operation instruction command) after the motion of the character CH2 is captured as the motion of the character CH1, FIG.
As shown in (A) and (B), a chop motion in which the character CH1 is captured is performed.

【0089】この場合に図6(B)では、プレーヤがゲ
ームコントローラ10のボタンX、Y、Zを同時に押す
ことで、キャプチャ再生コマンドが入力される。
In this case, in FIG. 6B, when the player simultaneously presses the buttons X, Y, and Z of the game controller 10, a capture reproduction command is input.

【0090】なお、図5(B)、図6(A)に示すよう
に本実施形態では、モーションのキャプチャを指示する
キャプチャコマンドとキャプチャされたモーションの再
生を指示するキャプチャ再生コマンドとが、同じ操作手
順(ボタンX、Y、Zの同時押し)のコマンドになって
いる。このようにキャプチャコマンドとキャプチャ再生
コマンドを同じ操作手順にすれば、モーションのキャプ
チャ後に、キャプチャ時と同じ手順の操作を行って、キ
ャプチャしたモーションを直ぐに繰り出せるようにな
る。これによりプレーヤの操作環境を向上できる。但
し、これらのキャプチャコマンドとキャプチャ再生コマ
ンドの操作手順を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 5B and 6A, the capture command for instructing the capture of the motion and the capture reproduction command for instructing the reproduction of the captured motion are the same. It is a command for the operating procedure (simultaneous pressing of buttons X, Y, Z). If the capture command and the capture reproduction command are set to the same operation procedure in this manner, the captured motion can be immediately executed by performing the same operation as the capture procedure after capturing the motion. Thereby, the operation environment of the player can be improved. However, the operation procedure of the capture command and the capture reproduction command may be made different.

【0091】図6(A)、(B)に示すように本実施形
態によれば、本来はキャラクタCH2しか使用できなか
ったチョップモーションを、キャラクタCH1も使用で
きるようになる。従って、モーションの総データ量を増
やすことなく、キャラクタのモーションのバラエティを
増すことができる。
According to the present embodiment, as shown in FIGS. 6A and 6B, a chop motion that could originally be used only by the character CH2 can be used by the character CH1. Therefore, it is possible to increase the variety of the motion of the character without increasing the total data amount of the motion.

【0092】しかも、図4(A)、(B)、図6
(A)、(B)から明らかなように、キャラクタCH1
とCH2は姿形や衣服が異なるため、CH1とCH2が
同じチョップモーションを行っていても、プレーヤには
違った印象の画像に見える。従って、本実施形態によれ
ば、より多様なゲーム画像をプレーヤに提供できるよう
になる。
4 (A), (B), and FIG.
As is clear from (A) and (B), the character CH1
Since CH2 and CH2 have different shapes and clothes, even if CH1 and CH2 perform the same chop motion, the player sees an image with a different impression. Therefore, according to the present embodiment, more various game images can be provided to the player.

【0093】また、キャプチャ対象となるキャラクタC
H2のモーションが、例えば図7に示すように複雑な操
作手順を要求するものであった場合を考える。即ち図7
では、キャプチャ対象のモーションを繰り出すのに、ボ
タンXを押した後、ボタンX、Yを同時に押し、その後
にレバーを下、下、右の順に倒すという操作手順が必要
となる。
The character C to be captured is
Consider a case where the motion of H2 requires a complicated operation procedure as shown in FIG. 7, for example. That is, FIG.
Then, in order to advance the motion to be captured, it is necessary to perform an operation procedure of pressing the button X, simultaneously pressing the buttons X and Y, and then tilting the lever down, down, and right.

【0094】本実施形態によれば、このような複雑な操
作手順を要求するモーションであっても、予め決められ
た一定の操作手順のキャプチャ再生コマンド(図7では
ボタンX、Y、Zの同時押し)を入力することで、その
モーションをキャラクタCH1に行わせることができ
る。従って、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、
キャプチャしようとしているモーションの操作手順をそ
の都度に覚える必要はない。従って、それほど煩雑な操
作を要求されることなく、敵のモーションを盗み、盗ん
だモーションによる攻撃を敵に対して加えることが可能
になる。
According to the present embodiment, even if the motion requires such a complicated operation procedure, the capture / reproduction command of the predetermined predetermined operation procedure (simultaneous operation of the buttons X, Y and Z in FIG. 7). By inputting “push”, the motion can be performed by the character CH1. Therefore, the player operating the character CH1
You don't have to remember the operating procedure of the motion you are trying to capture each time. Therefore, it is possible to steal an enemy's motion and apply an attack to the enemy by the stolen motion without requiring a complicated operation.

【0095】なお、モーションをキャプチャできたか否
かの判定は、例えば図8(A)、(B)に示すような手
法で実現できる。即ちキャラクタCH2のモーション
(キャプチャ対象のモーション)のヒットフレーム期間
THとキャラクタCH1のキャプチャフレーム期間TC
との間に重なり期間がある場合に、CH2のモーション
のキャプチャに成功したと判定する。
The determination as to whether or not the motion has been captured can be realized by, for example, a method as shown in FIGS. 8A and 8B. That is, the hit frame period TH of the motion of the character CH2 (the motion to be captured) and the capture frame period TC of the character CH1.
When there is an overlap period between the two, it is determined that the motion of CH2 has been successfully captured.

【0096】このようにすれば、図8(A)に示すよう
にキャラクタCH2のモーション(キャプチャ対象モー
ション)が開始した後にキャプチャコマンドを入力した
場合のみならず、図8(B)に示すようにCH2のモー
ションが開始する前にキャプチャコマンドを入力した場
合にも、CH2のモーションをキャプチャできるように
なる。従って、プレーヤは、それほどシビアなタイミン
グでキャプチャコマンドを入力しなくても、相手キャラ
クタのモーションをキャプチャできるようになり、より
扱い易い操作環境を実現できる。
In this way, not only when a capture command is input after the motion of the character CH2 (capture target motion) is started as shown in FIG. 8A, but also as shown in FIG. Even if the capture command is input before the motion of CH2 starts, the motion of CH2 can be captured. Therefore, the player can capture the motion of the opponent character without inputting the capture command at such a severe timing, thereby realizing an operation environment that is easier to handle.

【0097】なお、図8(A)、(B)のヒットフレー
ム期間THは、キャラクタのモーションによる攻撃と相
手キャラクタとのヒット判定が行われる期間である。こ
のヒットフレーム期間THの時に、キャラクタの一部
(手、足、剣等)が相手キャラクタに交差していると判
定されると、攻撃がヒットしたと判断される。また、キ
ャプチャフレーム期間TCは、キャラクタの見切りモー
ション(モーションをキャプチャしていることを示すモ
ーション)の再生期間において、相手キャラクタのモー
ションのキャプチャが可能な期間として設定された期間
である。
The hit frame period TH shown in FIGS. 8A and 8B is a period during which the character's motion attack and the hit determination with the opponent character are performed. If it is determined that a part of the character (hand, foot, sword, etc.) intersects the opponent character during the hit frame period TH, it is determined that an attack has been hit. In addition, the capture frame period TC is a period set as a period in which the motion of the partner character can be captured in the reproduction period of the parting motion of the character (motion indicating that the motion is being captured).

【0098】2.2 コンボモーションのキャプチャ 格闘ゲームでは、一連の複数のモーション(攻撃)の連
続で構成されるコンボモーション(コンボ攻撃)と呼ば
れるものが知られている。即ちプレーヤが、特定の操作
手順を適切なタイミングで入力すると、一連の複数のモ
ーションによる連続攻撃が相手キャラクタにヒットする
ようになる。これにより相手キャラクタに大きなダメー
ジを与えることができる。
2.2 Capture of Combo Motion In a fighting game, a so-called combo motion (combo attack) composed of a series of a plurality of motions (attacks) is known. That is, when the player inputs a specific operation procedure at an appropriate timing, a continuous attack by a series of a plurality of motions hits the opponent character. As a result, great damage can be given to the opponent character.

【0099】本実施形態では、このようなコンボモーシ
ョンのキャプチャを以下に説明するような手法で実現し
ている。
In the present embodiment, the capture of such a combo motion is realized by a method described below.

【0100】例えば図9のG1に示すように、コンボモ
ーションC1、C2、C3(第1〜第Nのモーション)
を構成する最初のモーションC1の再生中に、プレーヤ
がC1のキャプチャに成功したとする。この場合にはそ
の後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力する
と、モーションC1がキャプチャモーションとして再生
される。
For example, as shown by G1 in FIG. 9, combo motions C1, C2, C3 (first to Nth motions)
It is assumed that the player succeeds in capturing C1 during the reproduction of the first motion C1 that constitutes. In this case, when the player subsequently inputs a capture reproduction command, the motion C1 is reproduced as a capture motion.

【0101】また図9のG2に示すように、コンボモー
ションC1、C2、C3を構成するモーションC2の再
生中に、プレーヤがC2のキャプチャに成功したとす
る。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コ
マンドを入力すると、モーションC1、C2がキャプチ
ャモーションとして再生される。
It is also assumed that the player succeeds in capturing C2 while reproducing the motion C2 constituting the combo motions C1, C2, C3, as shown by G2 in FIG. In this case, when the player subsequently inputs a capture playback command, the motions C1 and C2 are played back as capture motions.

【0102】また図9のG3に示すように、コンボモー
ションC1、C2、C3を構成する最後のモーションC
3の再生中に、プレーヤがC3のキャプチャに成功した
とする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再
生コマンドを入力すると、モーションC1、C2、C3
の全てがキャプチャモーションとして再生される。即ち
コンボモーションの全てをキャプチャして再生できるよ
うになる。
As shown by G3 in FIG. 9, the last motion C constituting the combo motions C1, C2, C3
It is assumed that the player succeeds in capturing C3 during the reproduction of C3. In this case, when the player subsequently inputs a capture playback command, the motion C1, C2, C3
Are played back as capture motions. That is, all the combo motions can be captured and reproduced.

【0103】図10(A)、(B)、(C)、図11
(A)、(B)、(C)に、本実施形態により生成され
るゲーム画像の例を示す。
FIGS. 10 (A), (B), (C), FIG.
(A), (B), and (C) show examples of game images generated according to the present embodiment.

【0104】図10(A)、(B)は、キャラクタCH
2がコンボモーション(コンボ攻撃、連続技)を行って
いる様子を示すゲーム画像である。キャラクタCH2
は、チョップモーションを行い、その後に直ぐに足払い
モーションを行っている。このコンボモーションを行う
には、例えば、まずボタンXを押し(チョップ)、その
後にレバーを下に倒しながらボタンYを押す(足払い)
というような複雑で煩雑な操作が必要になる。
FIGS. 10A and 10B show the character CH.
2 is a game image showing a state of performing a combo motion (combo attack, continuous technique). Character CH2
Performs a chop motion, and then immediately performs a foot sweep motion. To perform this combo motion, for example, first press the button X (chop), and then press the button Y while lowering the lever (foot sweep).
Such complicated and complicated operations are required.

【0105】図10(C)は、このようなコンボモーシ
ョンをキャラクタCH1が見切りモーションにより習得
(キャプチャ)している様子を示すゲーム画像である。
この場合にコンボモーションの全てをキャプチャするた
めには、コンボモーションの最後のモーション(足払
い)をキャラクタCH2が行っている時に、キャプチャ
コマンド(ボタンX、Y、Zの同時押し)を入力する必
要がある。
FIG. 10C is a game image showing a state in which the character CH1 learns (captures) such a combo motion by parting motion.
In this case, in order to capture all of the combo motions, it is necessary to input a capture command (simultaneously pressing the buttons X, Y, and Z) when the character CH2 is performing the last motion (footing) of the combo motion. There is.

【0106】図11(A)、(B)、(C)は、このよ
うにしてキャプチャされた相手のコンボモーションを、
キャラクタCH1が行っている様子を示すゲーム画像で
ある。
FIGS. 11 (A), 11 (B) and 11 (C) show the combo motion of the partner captured in this way.
It is a game image showing a state where the character CH1 is playing.

【0107】キャプチャの成功後に、プレーヤがキャプ
チャ再生コマンド(ボタンX、Y、Zの同時押し)を入
力すると、キャプチャされたコンボモーションをキャラ
クタCH1が行う。即ち、まずチョップモーションを行
い、次に足払いモーションを行う。そして、キャプチャ
されたモーションによる攻撃がキャラクタCH2にヒッ
トすると、図11(A)、(B)、(C)に示すよう
に、キャラクタCH2はその攻撃に対応する反応モーシ
ョン(やられモーション)を行う。
When the player inputs a capture reproduction command (simultaneous pressing of buttons X, Y and Z) after successful capture, the character CH1 performs the captured combo motion. That is, a chop motion is performed first, and then a foot sweeping motion is performed. When an attack by the captured motion hits the character CH2, the character CH2 performs a reaction motion (stop motion) corresponding to the attack, as shown in FIGS. 11A, 11B, and 11C.

【0108】なお、プレーヤが図10(A)のタイミン
グでキャプチャコマンドを入力してモーションをキャプ
チャしたとすると、キャラクタCH1は図11(A)の
チョップモーションしか行わないことになる。
If the player inputs a capture command at the timing of FIG. 10A to capture a motion, the character CH1 performs only the chop motion of FIG. 11A.

【0109】このように本実施形態によれば、第1〜第
Nのモーションにより構成されるコンボモーションの第
Mのモーションのキャプチャに成功し、その後にキャプ
チャ再生コマンドを入力すると、第1〜第Mのモーショ
ンが再生されるようになる。例えば最後のモーションの
キャプチャに成功すれば、コンボモーションの全てを繰
り出すことができる。これにより、コンボモーションを
盗んだプレーヤは、そのコンボモーションを繰り出すた
めの複雑で煩雑な操作手順を覚えることなく、自分のキ
ャラクタにそのコンボモーションを行わせることが可能
になる。
As described above, according to the present embodiment, when the M-th motion of the combo motion composed of the first to N-th motions is successfully captured, and the capture reproduction command is input thereafter, the first to M motions are reproduced. For example, if the last motion is successfully captured, all the combo motions can be executed. Thus, the player who has stolen the combo motion can cause his / her character to perform the combo motion without having to learn complicated and complicated operation procedures for executing the combo motion.

【0110】この場合に、コンボモーションの全てを盗
もうとして、コンボモーションの最後のモーションをキ
ャプチャしようとすると、コンボモーションの前半のモ
ーションによる攻撃により多大なダメージを受ける恐れ
がある。
In this case, if an attempt is made to capture the last motion of the combo motion in an attempt to steal all of the combo motion, a great deal of damage may be caused by an attack by the first half of the combo motion.

【0111】一方、前半のモーションによる攻撃を上手
くかわして、最後のモーションのキャプチャに成功すれ
ば、その後にキャプチャ再生コマンドを入力すること
で、コンボモーションの全てを繰り出すことができ、相
手キャラクタに多大なダメージを与えることができる。
従って、プレーヤは、危険を冒して相手キャラクタのコ
ンボモーションの全てを盗んだり、安全策を採って前半
のモーションだけを盗んだりする等の戦略を立てるよう
になる。
On the other hand, if the attack by the first half of the motion is successfully performed and the capture of the last motion is succeeded, all the combo motions can be advanced by inputting a capture reproduction command after that, so that the opponent character is greatly affected. Can do serious damage.
Therefore, the player takes a risk and steals all the combo motions of the opponent character, or takes a safety measure to make a strategy such as stealing only the first half motion.

【0112】このように本実施形態によれば、モーショ
ンのキャプチャに関する複雑で高度な駆け引きをプレー
ヤ間に生み出すことができ、ゲームの面白みを倍増でき
る。
As described above, according to the present embodiment, complicated and advanced bargaining regarding the capture of motion can be created between the players, and the fun of the game can be doubled.

【0113】2.3 パラメータ値、反応モーションの
変更 本実施形態では、再生されるモーション画像の多様度を
増すために、キャプチャされたモーションのパラメータ
値や、そのモーションによる攻撃がヒットした時の反応
(やられ)モーションを変更するようにしている。
2.3 Change of Parameter Value and Reaction Motion In this embodiment, in order to increase the variety of motion images to be reproduced, a parameter value of a captured motion and a response when an attack by the motion is hit are performed. (Done) I try to change the motion.

【0114】例えば図12(A)は、キャプチャ対象と
なるモーションのオリジナルのパラメータ値及び反応モ
ーションの例である。図12(A)に示すように、モー
ションA、B、C1、C2(C1、C2はコンボ)がヒ
ットした時の攻撃力は10、20、30、10に設定さ
れている。また、ヒットフレーム期間(ヒット判定が行
われる期間)は2〜7、3〜8、5〜12、5〜12に
設定されている。また、モーションA、B、C1、C2
がヒットした時の相手キャラクタの反応(やられ)モー
ション(図11(A)、(B)、(C)参照)は、各
々、RA、RB、RC、RCに設定されている。
For example, FIG. 12A shows an example of original parameter values and a reaction motion of a motion to be captured. As shown in FIG. 12A, the attack power when the motions A, B, C1, and C2 (C1 and C2 are combos) are hit is set to 10, 20, 30, and 10. The hit frame period (period during which hit determination is performed) is set to 2 to 7, 3 to 8, 5 to 12, and 5 to 12. Motions A, B, C1, C2
The reaction (hit) motion of the opponent character when is hit (see FIGS. 11A, 11B, and 11C) is set to RA, RB, RC, and RC, respectively.

【0115】一方、キャプチャ後のモーションでは、攻
撃力、ヒットフレーム期間などのパラメータ値やヒット
時の相手の反応モーションは図12(B)に示すように
変更される。即ち、モーションA、B、C1、C2の攻
撃力は20、10、30、20に設定され、ヒットフレ
ーム期間は3〜8、3〜8、4〜9、5〜12に設定さ
れる。また、モーションA、B、C1、C2がヒットし
た時の相手キャラクタの反応モーションは、各々、R
A、RB、RC、RBに設定される。
On the other hand, in the motion after the capture, the parameter values such as the attack power and the hit frame period and the reaction motion of the opponent at the time of the hit are changed as shown in FIG. That is, the attack powers of the motions A, B, C1, and C2 are set to 20, 10, 30, and 20, and the hit frame periods are set to 3 to 8, 3 to 8, 4 to 9, and 5 to 12. The reaction motion of the opponent character when the motions A, B, C1, and C2 are hit is R
A, RB, RC, and RB are set.

【0116】そして本実施形態では、図12(A)のオ
リジナルの場合でも、図12(B)のキャプチャ後の場
合でも、使用するモーションデータは共通となる。即
ち、図12(A)の場合でも図12(B)の場合でも、
モーションA、B、C1、C2を再生するためのモーシ
ョンデータとしてAD、BD、C1D、C2Dが使用さ
れる。
In this embodiment, the motion data to be used is the same regardless of whether the original is as shown in FIG. 12A or after the capture as shown in FIG. That is, in both the case of FIG. 12A and the case of FIG.
AD, BD, C1D, and C2D are used as motion data for reproducing the motions A, B, C1, and C2.

【0117】モーションデータの量は一般的に非常に大
きい。従って、モーション画像のバラエティ度を増すた
めにモーションデータの量を増やすと、モーションデー
タを記憶する記憶部の使用記憶量を圧迫してしまう。
The amount of motion data is generally very large. Therefore, if the amount of motion data is increased in order to increase the degree of variety of motion images, the used storage amount of the storage unit that stores the motion data will be reduced.

【0118】一方、パラメータ値(攻撃力又はヒットフ
レーム期間等)のデータ量は、モーションデータの量に
比べてると非常に小さい。従って、モーション画像のバ
ラエティ度を増すために、パラメータ値のデータ量を増
やしても、記憶部の使用記憶容量をそれほど圧迫しな
い。そして、キャプチャされたモーションを再生する際
に、パラメータ値を図12(B)に示すように変更すれ
ば、同じモーションデータを使用していても、生成され
る画像やゲームの演出効果を異ならせることができる。
On the other hand, the data amount of the parameter value (attack power or hit frame period, etc.) is very small compared to the amount of motion data. Therefore, even if the data amount of the parameter value is increased in order to increase the degree of variety of the motion images, the used storage capacity of the storage unit is not significantly reduced. Then, when reproducing the captured motion, if the parameter values are changed as shown in FIG. 12 (B), even if the same motion data is used, the generated image and the effect of the game are made different. be able to.

【0119】従って、図12(A)、(B)に示すよう
に、キャプチャされたモーションの再生の際にモーショ
ンデータを共通にしてパラメータを異ならせることで、
記憶部の使用記憶容量をそれほど圧迫することなく、リ
アルで多様なゲーム画像を生成できるようになる。
Therefore, as shown in FIGS. 12A and 12B, when the captured motion is reproduced, the motion data is made common and the parameters are made different.
Real and various game images can be generated without significantly reducing the used storage capacity of the storage unit.

【0120】更に図12(A)、(B)に示すように、
キャプチャされたモーションの攻撃時における相手キャ
ラクタの反応モーションを異ならせれば、更にリアルで
多様なゲーム画像を生成できる。この場合に、元々ある
反応モーション(初期状態時に読み込んだ反応モーショ
ン)から適宜選択して、各モーションに割り当てるよう
にすれば、反応モーションの総データ量を増すことなく
多様な画像表現を実現できる。
Further, as shown in FIGS. 12A and 12B,
By making the reaction motion of the opponent character different at the time of the attack of the captured motion, more realistic and various game images can be generated. In this case, various image expressions can be realized without increasing the total data amount of the reaction motions by appropriately selecting from the original reaction motions (reaction motions read in the initial state) and assigning them to each motion.

【0121】例えば、図12(A)、(B)では、モー
ションC2に対する反応モーションがRCからRBに変
更されている。しかしながら、このRBは、モーション
Bに対する反応モーションとして元々存在していたもの
である。従って、このようにモーションC2に対する反
応モーションをRCからRBに変更しても、反応モーシ
ョンの総データ量は結局変わらないことになる。そし
て、モーションC2に対する反応モーションを、オリジ
ナルの場合とキャプチャ後の場合とで異ならせること
で、攻撃がヒットした時の相手キャラクタのモーション
画像(図11(A)、(B)、(C)参照)も異なるよ
うになり、多様な画像表現を実現できる。
For example, in FIGS. 12A and 12B, the response motion to the motion C2 is changed from RC to RB. However, this RB originally exists as a reaction motion to the motion B. Therefore, even if the reaction motion for the motion C2 is changed from RC to RB, the total data amount of the reaction motion does not change after all. Then, by making the reaction motion to the motion C2 different between the original case and the case after the capture, the motion image of the opponent character when the attack hits (see FIGS. 11A, 11B, and 11C). ) Is also different, and various image expressions can be realized.

【0122】2.4 モーションの再生を条件とするキ
ャプチャの許可 本実施形態では、キャプチャされたモーションをキャラ
クタが行ったことを条件に、そのキャラクタによる新た
なモーションのキャプチャ(習得)を許可している。
2.4 Permitting Capture on Condition of Playback of Motion In this embodiment, on condition that the captured motion is performed by the character, capture (learning) of a new motion by the character is permitted. I have.

【0123】例えば図13(A)に示すように、キャラ
クタCH2がモーションA、B、Cを繰り出している場
合を考える。これらのモーションA、B、Cは全てキャ
プチャ可能なモーションになっている。
For example, as shown in FIG. 13A, consider a case where the character CH2 is moving out of motions A, B, and C. These motions A, B and C are all captureable motions.

【0124】この場合に、キャラクタCH1を操作する
プレーヤが、図13(A)のH1のタイミングでゲーム
コントローラのボタンX、Y、Zを同時に押して、キャ
プチャコマンドを入力すると、キャラクタCH2のモー
ションAがキャプチャされる。
In this case, when the player operating the character CH1 simultaneously presses the buttons X, Y, and Z of the game controller at the timing of H1 in FIG. 13A and inputs a capture command, the motion A of the character CH2 starts. Be captured.

【0125】その後に、図13(A)のH2のタイミン
グでプレーヤがボタンX、Y、Zを同時に押して、コマ
ンドを入力したとする。すると、このH2のタイミング
では、キャプチャ可能なモーションBをキャラクタCH
2が行っているため、ボタンX、Y、Zの同時押しで入
力されたコマンドは、キャプチャ再生コマンドではな
く、キャプチャコマンドであると解釈されてしまう。従
って、プレーヤの意思は、キャプチャされたモーション
Aを再生する意思であったとしても、プレーヤの意思に
反してモーションBがキャプチャされてしまう。
Thereafter, it is assumed that the player inputs the command by simultaneously pressing the buttons X, Y, and Z at the timing of H2 in FIG. Then, at the timing of H2, the captureable motion B is changed to the character CH.
2, the command input by pressing the buttons X, Y, and Z at the same time is interpreted as a capture command, not a capture reproduction command. Therefore, even if the intention of the player is to reproduce the captured motion A, the motion B is captured contrary to the intention of the player.

【0126】同様に、図13(A)のH3のタイミング
でボタンX、Y、Zを同時に押した場合にも、プレーヤ
の意思に反してモーションCがキャプチャされてしま
う。
Similarly, when the buttons X, Y, and Z are simultaneously pressed at the timing of H3 in FIG. 13A, the motion C is captured against the intention of the player.

【0127】このように、モーションのキャプチャを常
に許可する手法では、いつまでたっても、キャプチャさ
れたモーションを再生できないという事態が生じる可能
性がある。或いは、入力したコマンドが、キャプチャコ
マンドとして解釈されたのか、キャプチャ再生コマンド
として解釈されたのかがわからなくなり、プレーヤが混
乱してしまう事態が生じる。
As described above, in the method of always permitting the capture of the motion, there is a possibility that the captured motion cannot be reproduced forever. Alternatively, it is not known whether the input command is interpreted as a capture command or a capture playback command, and a situation may occur in which the player is confused.

【0128】そこで本実施形態では、キャプチャされた
モーションが再生されたことを条件に、次の新たなモー
ションのキャプチャを許可する手法を採用している。よ
り具体的には、キャプチャ情報(キャプチャされたモー
ションの指定情報等)を記憶する領域を1つにして、キ
ャプチャされたモーションが再生され、その領域のキャ
プチャ情報がクリアされたことを条件に、その領域への
新たなキャプチャ情報の書き込みを許可する。
Therefore, the present embodiment employs a method of permitting the capture of the next new motion on condition that the captured motion is reproduced. More specifically, the area for storing the capture information (designated information of the captured motion, etc.) is set to one, and the captured motion is reproduced, and on the condition that the capture information of the area is cleared, The writing of new capture information to the area is permitted.

【0129】例えば図13(B)のH4のタイミング
で、キャラクタCH1を操作するプレーヤがゲームコン
トローラのボタンX、Y、Zを同時に押すと、キャラク
タCH2のモーションAがキャプチャされる。
For example, when the player operating the character CH1 simultaneously presses the buttons X, Y, and Z of the game controller at the timing of H4 in FIG. 13B, the motion A of the character CH2 is captured.

【0130】その後に、図13(B)のH5のタイミン
グでプレーヤがボタンX、Y、Zを同時に押すと、図1
3(A)のH2の場合とは異なり、H4でキャプチャさ
れたモーションAが再生される。これは、H5のタイミ
ングでは、キャプチャされたモーションAは未だ再生さ
れておらず、新たなモーションのキャプチャは許可され
なかったからである。
Thereafter, when the player simultaneously presses the buttons X, Y, and Z at the timing of H5 in FIG.
Unlike the case of H2 of 3 (A), the motion A captured in H4 is reproduced. This is because at the timing of H5, the captured motion A has not been reproduced yet, and capture of a new motion has not been permitted.

【0131】そして図13(B)のH6のタイミングで
プレーヤがボタンX、Y、Zを同時に押すと、今度は、
キャラクタCH2のモーションCがキャプチャされる。
これは、H6のタイミングでは、キャプチャされたモー
ションAは既に再生済みであり、新たなモーションのキ
ャプチャが許可されているからである。
When the player simultaneously presses the buttons X, Y, and Z at the timing H6 in FIG. 13B,
Motion C of character CH2 is captured.
This is because at the timing of H6, the captured motion A has already been reproduced, and the capture of a new motion is permitted.

【0132】このように、キャプチャされたモーション
の再生を条件に新たなモーションのキャプチャを許可す
るようにすれば、キャプチャされたモーションを、いつ
までたっても再生できないというような事態を防止でき
る。また、キャプチャされたモーションは確実に再生さ
れるようになるため、プレーヤが混乱してしまう事態も
防止できる。
As described above, if the capture of a new motion is permitted on condition that the captured motion is reproduced, it is possible to prevent a situation where the captured motion cannot be reproduced forever. Further, since the captured motion is reliably reproduced, it is possible to prevent the player from being confused.

【0133】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図14〜図
16のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the process of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 16.

【0134】当該フレームの処理が開始すると、図14
に示すように、まず、ゲームコントローラにより入力さ
れたコマンドを解析する(ステップS1)。そして、入
力されたコマンドがキャプチャコマンド(ボタンX、
Y、Zの同時押し)か否かを判断する(ステップS
2)。そして、キャプチャコマンドであった場合にはキ
ャプチャ処理(ステップS3)に移行し、キャプチャコ
マンドではなかった場合にはステップS3を飛ばしてス
テップS4に移行する。
When the processing of the frame starts, FIG.
As shown in (1), first, a command input by the game controller is analyzed (step S1). Then, the input command is a capture command (button X,
It is determined whether or not Y and Z are simultaneously pressed (step S).
2). If the command is a capture command, the process proceeds to a capture process (step S3). If the command is not a capture command, step S3 is skipped and the process proceeds to step S4.

【0135】ステップS4に移行した場合には、フレー
ムを1つ進める(ステップS4)。そして、キャプチャ
モーションが終了したか否かを判断し(ステップS
5)、終了していない場合にはステップS3に戻り、終
了している場合にはステップS1に戻る。
When the process proceeds to step S4, the frame is advanced by one (step S4). Then, it is determined whether or not the capture motion has been completed (step S).
5) If not finished, return to step S3; otherwise, return to step S1.

【0136】図15は、図14のステップS3のキャプ
チャ処理についてのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of the capture process in step S3 in FIG.

【0137】まず、キャプチャ情報がセットされている
か否かを判断し(ステップS11)、セットされている
場合にはキャプチャモーションの再生処理(ステップS
12)に移行する。
First, it is determined whether or not the capture information has been set (step S11). If the capture information has been set, the capture motion is reproduced (step S11).
Go to 12).

【0138】図17にキャプチャ情報の一例を示す。図
17に示すように、キャプチャ情報を(000)にクリ
アすると、キャプチャされているモーションが無いこと
が、キャプチャ情報により示されるようになる。また、
キャプチャ情報に(001)〜(111)のいずれかが
セットされると、モーションA〜Gのいずれかがキャプ
チャされたことが、キャプチャ情報により示されるよう
になる。
FIG. 17 shows an example of the capture information. As shown in FIG. 17, when the capture information is cleared to (000), the absence of any captured motion is indicated by the capture information. Also,
When any of (001) to (111) is set in the capture information, the capture information indicates that any of the motions A to G has been captured.

【0139】図15のステップS11でキャプチャ情報
がセットされていないと判断された場合(キャプチャ情
報が(000)の場合)には、相手キャラクタのモーシ
ョンがキャプチャ可能か否かが判断され(ステップS1
3)、キャプチャ可能ではない場合には、図14の処理
にリターンする。
When it is determined in step S11 of FIG. 15 that the capture information has not been set (when the capture information is (000)), it is determined whether or not the motion of the other character can be captured (step S1).
3) If it is not possible to capture, the process returns to the process of FIG.

【0140】即ち、全てのモーションをキャプチャ可能
にすると、プレーヤが習得を望まないようなモーション
もキャプチャされるようになってしまい、ゲームプレイ
が煩雑化する。従って、キャプチャが可能でないモーシ
ョンも設けるようにすることが望ましい。
That is, if all the motions can be captured, motions that the player does not want to learn are also captured, which complicates game play. Therefore, it is desirable to provide a motion that cannot be captured.

【0141】相手キャラクタのモーションがキャプチャ
可能な場合には、現在のフレームが、相手キャラクタの
ヒットフレーム期間内か否かを判断し(ステップS1
4)、ヒットフレーム期間内ではない場合には、図14
の処理にリターンする。一方、ヒットフレーム期間内の
場合には、当該フレームが自キャラクタのキャプチャフ
レーム期間内か否かを判断し(ステップS15)、キャ
プチャフレーム期間内ではない場合には、図14の処理
にリターンする。これらのステップS14、S15の処
理により、図8(A)、(B)で説明したように、ヒッ
トフレーム期間とキャプチャフレーム期間に重なりがあ
るか否かを判断できる。
If the motion of the opponent character can be captured, it is determined whether or not the current frame is within the hit frame period of the opponent character (step S1).
4) If it is not within the hit frame period, FIG.
It returns to the processing of. On the other hand, if it is within the hit frame period, it is determined whether or not the frame is within the capture frame period of the own character (step S15). If not, the process returns to the processing in FIG. Through the processing in steps S14 and S15, it is possible to determine whether or not the hit frame period and the capture frame period overlap, as described in FIGS. 8A and 8B.

【0142】現在のフレームがキャプチャフレーム期間
内であると判断された場合には、図17で説明したキャ
プチャ情報をセットする(ステップS16)。この場
合、相手キャラクタが行っているモーションの指定情報
がキャプチャ情報としてセットされることになる。
If it is determined that the current frame is within the capture frame period, the capture information described with reference to FIG. 17 is set (step S16). In this case, the designation information of the motion performed by the other character is set as the capture information.

【0143】次に、キャプチャエフェクトをセットする
(ステップS17)。より具体的には、図5(C)に示
すように自キャラクタの剣等を点滅させて、モーション
のキャプチャに成功したことをプレーヤに知らせる。そ
して図14の処理にリターンする。
Next, a capture effect is set (step S17). More specifically, as shown in FIG. 5 (C), the sword or the like of the own character is blinked to notify the player that the motion has been successfully captured. Then, the process returns to the process of FIG.

【0144】図16は、図15のステップS12のキャ
プチャモーションの再生処理についてのフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart of the capture motion reproducing process in step S12 in FIG.

【0145】まず、キャプチャされたモーションがコン
ボモーションか否かを判断し(ステップS21)、コン
ボモーションではない場合には、キャプチャされたモー
ションの再生処理を行う(ステップS22)。一方、コ
ンボモーションの場合には、コンボモーションの最初の
モーションC1をキャプチャしたのか否かを判断する
(ステップS23)。そして、モーションC1をキャプ
チャした場合には、モーションC1の再生処理を行い
(ステップS24)、C1ではなくC2をキャプチャし
た場合には、モーションC1、C2の再生処理を行う
(ステップS25)。
First, it is determined whether or not the captured motion is a combo motion (step S21). If the captured motion is not a combo motion, reproduction processing of the captured motion is performed (step S22). On the other hand, in the case of the combo motion, it is determined whether or not the first motion C1 of the combo motion has been captured (step S23). Then, when the motion C1 is captured, the reproduction process of the motion C1 is performed (step S24), and when C2 is captured instead of C1, the reproduction process of the motions C1 and C2 is performed (step S25).

【0146】次に、図12(A)、(B)で説明したパ
ラメータ(ステータスパラメータ)のセットを行う(ス
テップS26)。そして、キャプチャ情報、キャプチャ
エフェクトをクリアする(ステップS27、S28)。
Next, the parameters (status parameters) described with reference to FIGS. 12A and 12B are set (step S26). Then, the capture information and the capture effect are cleared (steps S27 and S28).

【0147】次に、自キャラクタのモーションによる攻
撃がヒットしたか否かを判断し(ステップS29)、ヒ
ットした場合には、相手キャラクタのモーションを、攻
撃に対応する反応モーション(図12(A)、(B)参
照)に変更する(ステップS30)。
Next, it is determined whether or not an attack by the motion of the own character has hit (step S29). If hit, the motion of the opponent character is changed to a reaction motion corresponding to the attack (FIG. 12A) , (B)) (step S30).

【0148】図16に示すように、本実施形態では、キ
ャプチャされたモーションが再生されたことを条件に
(ステップS21〜S25)、キャプチャ情報がクリア
される(ステップS27)。そして図15に示すよう
に、キャプチャ情報がクリアされていることを条件に
(ステップS11)、キャプチャ情報のセットが許可さ
れる(ステップS16)。このようにすることで、キャ
プチャされたモーションが再生されたことを条件に新た
なモーションのキャプチャを許可する手法(図13
(B)参照)を実現できるようになる。
As shown in FIG. 16, in the present embodiment, the capture information is cleared (step S27) on condition that the captured motion is reproduced (steps S21 to S25). Then, as shown in FIG. 15, on condition that the capture information is cleared (step S11), setting of the capture information is permitted (step S16). By doing so, a method of permitting capture of a new motion on condition that the captured motion is reproduced (FIG. 13)
(B)) can be realized.

【0149】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0150】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0151】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0152】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0153】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0154】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to transfer the object data to the drawing processor 910.
And the texture is transferred to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910
Performs hidden surface removal using a Z-buffer, etc., based on these object data and textures.
The object is drawn in the frame buffer 922 at high speed. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0155】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0156】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
Operation data from the game controller 942 (lever, button, housing, pad-type controller or gun-type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940. .

【0157】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0158】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0159】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0160] The DMA controller 970 provides a DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0160】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
[0160] The CD drive 980 stores a CD982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0161】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
[0161] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using a high-speed serial bus, data transfer with another image generation system becomes possible.

【0162】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
Each means of the present invention may be realized (executed) only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. It may be realized. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0163】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, a program for realizing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be realized.

【0164】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
FIG. 19A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the gun-type controllers 1102 and 1103 while watching the game images projected on the displays 1100 and 1101. Built-in system board (circuit board) 1
Various processors, various memories, and the like are mounted on 106. A program (data) for realizing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this program is called a storage program (storage information).

【0165】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
FIG. 19B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player looks at the game image displayed on the display 1200 while playing the gun-type controller 120.
Enjoy the game by operating 2, 1204 and the like. In this case, the storage program (storage information) is stored in a CD 1206 or a memory card 1208 or 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0166】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 19C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n (game machine, mobile phone) will be described. In this case, the storage program (storage information) is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program and the like for generating a game image and a game sound are transmitted from the host device 1300 to the terminal 130.
It is delivered to 4-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0167】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 19 (C), each means of the present invention may be implemented by distributing between a host device (server) and a terminal. In addition, the storage program (storage information) for realizing each unit of the present invention includes:
The information may be stored separately in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

【0168】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0169】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0170】例えば、第2のキャラクタのモーションを
キャプチャする手法や、キャプチャされたモーションを
第1のキャラクタに行わせる手法は、図1〜図17で説
明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能であ
る。
For example, the method of capturing the motion of the second character and the method of causing the first character to perform the captured motion are not limited to the methods described with reference to FIGS. Is possible.

【0171】また、モーションのキャプチャを指示する
動作指示コマンドと、キャプチャされたモーションの再
生を指示する動作指示コマンドは、同じ操作手順のコマ
ンドであってもよいし、異なる操作手順のコマンドであ
ってもよい。
The operation instruction command for instructing the capture of the motion and the operation instruction command for instructing the reproduction of the captured motion may be commands of the same operation procedure or commands of different operation procedures. Is also good.

【0172】また動作指示コマンドの操作手順も、本実
施形態で説明した操作手順に限定されない。更に動作指
示コマンドの入力タイミングについても種々の変形実施
が可能である。
The operation procedure of the operation instruction command is not limited to the operation procedure described in this embodiment. Further, various modifications can be made to the input timing of the operation instruction command.

【0173】また本実施形態では、キャプチャできるモ
ーションが1個の場合を例にとり説明したが、複数個の
モーションをキャプチャできるようにしてもよい。この
場合には、再生するキャプチャモーションを選択する選
択手段(再生キャプチャモーションの選択画面等)を設
けることが望ましい。
Further, in the present embodiment, the case where only one motion can be captured has been described as an example, but a plurality of motions may be captured. In this case, it is desirable to provide a selection means for selecting a capture motion to be reproduced (a reproduction capture motion selection screen or the like).

【0174】また本実施形態の図3(A)、(B)で
は、キャラクタCH2(第2のキャラクタ)用に用意さ
れたモーションデータをキャラクタCH1(第1のキャ
ラクタ)用のモーションデータとして使用許可にするこ
とで、CH2のモーションをCH1のモーションに割り
当てている。
In FIGS. 3A and 3B of this embodiment, motion data prepared for character CH2 (second character) is permitted to be used as motion data for character CH1 (first character). Thus, the motion of CH2 is assigned to the motion of CH1.

【0175】しかしながら、キャプチャされたモーショ
ンをキャラクタCH1に行わせるためのモーションデー
タを、CH1用のモーションデータとして予め用意する
ようにしてもよい。即ち図2において、モーションE、
F、G、Hを再生するためのモーションデータを、CH
1用のモーションデータED’、FD’、GD’、H
D’として予め用意しておく(例えば特定のキャラクタ
にだけ、このような専用のモーションデータを用意して
おく)。
However, motion data for causing the character CH1 to perform the captured motion may be prepared in advance as motion data for CH1. That is, in FIG.
Motion data for reproducing F, G, H
Motion data ED ', FD', GD ', H for 1
D ′ is prepared in advance (for example, such dedicated motion data is prepared only for a specific character).

【0176】このような手法を採用すると、メモリの使
用記憶容量はモーションデータED’、FD’、G
D’、HD’の分だけ増えてしまう。しかしながら、E
D’、FD’、GD’、HD’は、キャラクタCH1の
専用のモーションデータとして用意できるため、モーシ
ョンデータの不適合等を原因とするバグの発生を効果的
に防止できる。また、モーションデータED’、F
D’、GD’、HD’をキャラクタCH1用にアレンジ
できるため、キャラクタCH2がモーションE、F、
G、Hを行った場合とは印象の異なるモーション画像を
生成できるようになる。
When such a method is adopted, the used storage capacity of the memory becomes the motion data ED ', FD', G
It increases by D 'and HD'. However, E
Since D ', FD', GD ', and HD' can be prepared as dedicated motion data of the character CH1, it is possible to effectively prevent the occurrence of a bug caused by inconsistency of motion data. Also, motion data ED ', F
Since D ', GD', and HD 'can be arranged for the character CH1, the character CH2 moves the motions E, F,
It is possible to generate a motion image that has a different impression from the case where G and H are performed.

【0177】なお、図3(A)、(B)のようにキャラ
クタCH2用のモーションデータをCH1用として使用
許可にする手法においては、モーションデータの不適合
によるバグの発生を防止するために、CH2用のモーシ
ョンデータを補正してCH1用に使用するようにしても
よい。
In the method of permitting the use of the motion data for the character CH2 for the use of the character CH1 as shown in FIGS. 3A and 3B, in order to prevent the occurrence of a bug due to the incompatibility of the motion data, the character CH2 is used. May be corrected and used for CH1.

【0178】例えば、痩せていて動きの素早いキャラク
タCH2のモーションデータを、太っていて動きの遅い
キャラクタCH1のモーションデータとしてそのまま使
用すると、キャラクタCH1の動きが不必要に素早くな
ってしまい、不自然な画像になってしまう。従って、こ
の場合には、キャラクタCH1のモーション再生速度が
適度に遅くなるように、モーションデータを補正する。
また、キャラクタCH2のモーションデータをキャラク
タCH1のモーションデータとしてそのまま使用する
と、関節部分等の画像に矛盾が生じる場合には、キャラ
クタのスケルトンを構成する骨(アーク)の長さや、骨
間のなす角度を補正するようにしてもよい。
For example, if the motion data of the thin and fast-moving character CH2 is directly used as the motion data of the fat and slow-moving character CH1, the movement of the character CH1 becomes unnecessarily quick and unnatural. It becomes an image. Therefore, in this case, the motion data is corrected so that the motion reproduction speed of the character CH1 is appropriately reduced.
If the motion data of the character CH2 is used as it is as the motion data of the character CH1, if inconsistencies occur in the images of the joints and the like, the length of the bone (arc) constituting the skeleton of the character and the angle between the bones May be corrected.

【0179】また本実施形態の図5(C)では、キャラ
クタCH1の一部又は全部の画像(刀の画像)を変化さ
せることで、モーションがキャプチャされたことをプレ
ーヤに知らせていたが、本発明はこれに限定されない。
In FIG. 5C of the present embodiment, the player is notified that the motion has been captured by changing the image (sword image) of part or all of the character CH1. The invention is not limited to this.

【0180】例えば、モーションのキャプチャに成功し
た場合に、キャラクタCH1の画像以外の情報(例えば
キャラクタCH1の音声などの、CH1に関連する情
報)を変化させてもよい。或いは、モーションがキャプ
チャされたことを、ゲームコントローラ(操作手段)の
振動などにより伝えてもよい。具体的には、キャプチャ
されたモーションの再生コマンドを入力する際に、ゲー
ムコントローラ自体やゲームコントローラのボタン等を
振動させる。或いは、モーションがキャプチャされてい
ることを示すアイコン等を、ゲーム画面(例えばステー
タスゲージの近く)に表示してもよい。
For example, when the motion is successfully captured, information other than the image of the character CH1 (eg, information related to CH1 such as the voice of the character CH1) may be changed. Alternatively, the fact that the motion has been captured may be transmitted by vibration of a game controller (operation means) or the like. Specifically, when a playback command of a captured motion is input, the game controller itself or a button of the game controller is vibrated. Alternatively, an icon or the like indicating that a motion has been captured may be displayed on the game screen (for example, near the status gauge).

【0181】また、キャラクタCH2の全てのモーショ
ンをキャプチャ対象にする必要はなく、既にキャラクタ
CH1に割り当てられているモーションについては、キ
ャプチャ対象から除くようにしてもよい。例えば、キャ
ラクタCH1が既に持っているモーションをキャラクタ
CH2が行っている場合には、CH1を操作するプレー
ヤがキャプチャコマンドを入力しても、CH2のモーシ
ョンをキャプチャしないようにする(キャプチャ処理を
省略する)。即ち、盗もうとするキャラクタCH2の技
が、キャラクタCH1が既に持っている技と同一の場合
には、その技を盗まないようにする。
It is not necessary to set all the motions of the character CH2 as the capture targets, and the motion already assigned to the character CH1 may be excluded from the capture targets. For example, when the motion of the character CH2 is already performed by the character CH2, the motion of the CH2 is not captured even if the player operating the CH1 inputs a capture command (the capture process is omitted). ). That is, if the technique of the character CH2 to be stolen is the same as the technique already possessed by the character CH1, the technique is prevented from being stolen.

【0182】このようにすれば、無駄なキャプチャ処理
が行われるのを防止でき、処理の無駄を省くことが可能
になる。
By doing so, it is possible to prevent unnecessary capture processing from being performed, and it is possible to reduce waste of processing.

【0183】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0184】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0185】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
The present invention also relates to various image generation systems (games, such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image). System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system according to an embodiment.

【図2】相手キャラクタのモーションをキャプチャして
自キャラクタのモーションとして割り当てる手法につい
て説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a method of capturing a motion of a partner character and allocating the captured motion as a motion of the own character;

【図3】図3(A)、(B)は、モーションデータの使
用の許可・不許可でモーションの割り当てを行う手法に
ついて説明するための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining a method of allocating motion with permission / non-permission of use of motion data.

【図4】図4(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
FIGS. 4A and 4B are examples of game images generated according to the present embodiment.

【図5】図5(A)、(B)、(C)は、本実施形態に
より生成されるゲーム画像の例である。
FIGS. 5A, 5B, and 5C are examples of game images generated according to the embodiment; FIG.

【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
FIGS. 6A and 6B are examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図7】複雑な操作手順を要するモーションを簡素な操
作手順のコマンドで再生する手法について説明するため
の図である。
FIG. 7 is a diagram for describing a technique of reproducing a motion requiring a complicated operation procedure by using a command of a simple operation procedure.

【図8】図8(A)、(B)は、モーションがキャプチ
ャされたか否かの判定手法について説明するための図で
ある。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of determining whether or not a motion has been captured; FIG.

【図9】コンボモーションのキャプチャ手法について説
明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a combo motion capture method.

【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形
態により生成されるゲーム画像の例である。
FIGS. 10A, 10B, and 10C are examples of game images generated according to the present embodiment.

【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態により生成されるゲーム画像の例である。
FIGS. 11A, 11B, and 11C are examples of game images generated according to the present embodiment.

【図12】図12(A)、(B)は、モーション処理の
パラメータの設定手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining a method of setting parameters for motion processing.

【図13】図13(A)、(B)は、キャプチャされた
モーションの再生を条件に新たなモーションのキャプチ
ャを許可する手法について説明するための図である。
FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining a method of permitting the capture of a new motion on condition that the captured motion is reproduced.

【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図15】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the present embodiment.

【図17】キャプチャ情報について説明するための図で
ある。
FIG. 17 is a diagram for describing capture information.

【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 19A, 19B, and 19C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 動作制御部 112 移動処理部 114 モーション処理部 116 キャプチャ処理部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 REFERENCE SIGNS LIST 100 processing unit 110 operation control unit 112 movement processing unit 114 motion processing unit 116 capture processing unit 120 image generation unit 130 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing buffer 176 motion data storage unit 180 information storage medium 190 Display section 192 Sound output section 194 Portable information storage device 196 Communication section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA17 BA02 BB04 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 CA05 CA07 EA24 FA02  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA03 AA17 BA02 BB04 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 CA05 CA07 EA24 FA02

Claims (29)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 キャラクタのモーション処理を行う手段と、 モーション処理により動作するキャラクタの画像を含む
ゲーム画像を生成する手段とを含み、 所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモー
ションがキャプチャされて、第1のキャラクタのモーシ
ョンとして割り当てられることを特徴とする画像生成シ
ステム。
An image generation system for generating an image, comprising: means for performing a motion process of a character; and means for generating a game image including an image of a character operating by the motion process, wherein a given condition is satisfied. An image generation system characterized in that when established, the motion of the second character is captured and assigned as the motion of the first character.
【請求項2】 請求項1において、 第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第
1のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可に
することで、第2のキャラクタのモーションが第1のキ
ャラクタのモーションとして割り当てられることを特徴
する画像生成システム。
2. The motion of the first character according to claim 1, wherein the motion data prepared for the second character is permitted to be used as motion data for the first character. An image generation system characterized by being assigned as motion.
【請求項3】 請求項2において、 第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータが補
正されて、第1のキャラクタ用のモーションデータとし
て使用されることを特徴とする画像生成システム。
3. The image generation system according to claim 2, wherein the motion data prepared for the second character is corrected and used as motion data for the first character.
【請求項4】 請求項1において、 キャプチャされた第2のキャラクタのモーションを第1
のキャラクタに行わせるためのモーションデータを、第
1のキャラクタ用のモーションデータとして用意してお
くことを特徴とする画像生成システム。
4. The method of claim 1, wherein the captured motion of the second character is a first character.
An image generation system, wherein motion data to be performed by a first character is prepared as motion data for a first character.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 第2のキャラクタがモーションを行っている期間に第1
のキャラクタを操作するプレーヤが所与の動作指示コマ
ンドを入力した場合に、第2のキャラクタのモーション
が、第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャさ
れることを特徴とする画像生成システム。
5. The method according to claim 1, wherein the first character is in a motion period while the second character is performing a motion.
An image generation system characterized in that, when a player operating a given character inputs a given operation instruction command, the motion of the second character is captured as the motion of the first character.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされた後に、第1のキャラク
タを操作するプレーヤが所与の動作指示コマンドを入力
した場合に、第1のキャラクタがキャプチャされたモー
ションを行うことを特徴とする画像生成システム。
6. The player according to claim 1, wherein after a motion of the second character is captured as a motion of the first character, a player operating the first character transmits a given motion instruction command. An image generation system, wherein, when input, a motion in which a first character is captured is performed.
【請求項7】 請求項6において、 キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わ
せる動作指示コマンドが、第2のキャラクタに該モーシ
ョンを行わせる動作指示コマンドとは異なる操作手順を
有するコマンドであることを特徴とする画像生成システ
ム。
7. The operation instruction command according to claim 6, wherein the operation instruction command for causing the first character to perform the captured motion is a command having an operation procedure different from the operation instruction command for causing the second character to perform the motion. An image generation system, characterized in that:
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知ら
せる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
8. The image generation system according to claim 1, further comprising means for notifying a player that the motion of the second character has been captured as the motion of the first character.
【請求項9】 請求項8において、 第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされたことを、第1のキャラ
クタの一部又は全部の画像を変化させることでプレーヤ
に知らせることを特徴とする画像生成システム。
9. The player according to claim 8, wherein the player is notified that the motion of the second character has been captured as the motion of the first character by changing an image of a part or all of the first character. An image generation system characterized by the following.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 第1のキャラクタを操作するプレーヤが、一連の第1〜
第Nのモーションの連続により構成されるコンボモーシ
ョンのうちの第M(1≦M≦N)のモーションのキャプ
チャに成功し、その後に所与の動作指示コマンドを入力
した場合に、第1のキャラクタが一連の第1〜第Mのモ
ーションを行うことを特徴とする画像生成システム。
10. The player according to claim 1, wherein the player operating the first character is a series of first to first characters.
When the M-th (1 ≦ M ≦ N) motion capture among the combo motions composed of the N-th motion continuation is succeeded and a given motion instruction command is subsequently input, the first character Performs a series of first to M-th motions.
【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う
場合と、第2のキャラクタが該モーションを行う場合と
で、モーションデータを共通にしてモーションデータ以
外のパラメータの値を異ならせることを特徴とする画像
生成システム。
11. The motion data according to claim 1, wherein the motion data is shared between a case where the first character performs the captured motion and a case where the second character performs the motion. An image generation system characterized in that the values of other parameters are made different.
【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う
場合と、第2のキャラクタが該モーションを行う場合と
で、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキ
ャラクタの反応モーションを異ならせることを特徴とす
る画像生成システム。
12. The attack according to claim 1, wherein the first character performs a captured motion and the second character performs the motion. An image generation system characterized by differentiating the reaction motion of the other character at the time.
【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタが、キャプチャされたモーションを行
ったことを条件に、第1のキャラクタによる新たなモー
ションのキャプチャが許可されることを特徴とする画像
生成システム。
13. The method according to claim 1, wherein the first character is allowed to capture a new motion on condition that the first character has performed the captured motion. Image generation system.
【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
て、 第2のキャラクタのモーションのうち、第1のキャラク
タに既に割り当てられているモーションについては、キ
ャプチャ対象から除かれることを特徴とする画像生成シ
ステム。
14. The image generation method according to claim 1, wherein, among the motions of the second character, a motion already assigned to the first character is excluded from a capture target. system.
【請求項15】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 キャラクタのモーション処理を行う手段と、 モーション処理により動作するキャラクタの画像を含む
ゲーム画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるプログラムであって、 所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモー
ションがキャプチャされて、第1のキャラクタのモーシ
ョンとして割り当てられることを特徴とするプログラ
ム。
15. A computer-usable program that causes a computer to execute: means for performing motion processing of a character; and means for generating a game image including an image of a character operating by the motion processing. The program according to claim 1, wherein when a given condition is satisfied, a motion of the second character is captured and assigned as a motion of the first character.
【請求項16】 請求項15において、 第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第
1のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可に
することで、第2のキャラクタのモーションが第1のキ
ャラクタのモーションとして割り当てられることを特徴
するプログラム。
16. The motion of the first character according to claim 15, wherein the motion data prepared for the second character is permitted to be used as motion data for the first character. A program characterized by being assigned as motion.
【請求項17】 請求項16において、 第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータが補
正されて、第1のキャラクタ用のモーションデータとし
て使用されることを特徴とするプログラム。
17. The program according to claim 16, wherein the motion data prepared for the second character is corrected and used as motion data for the first character.
【請求項18】 請求項15において、 キャプチャされた第2のキャラクタのモーションを第1
のキャラクタに行わせるためのモーションデータを、第
1のキャラクタ用のモーションデータとして用意してお
くことを特徴とするプログラム。
18. The method of claim 15, wherein the captured motion of the second character is the first character.
A motion data for the first character to be prepared as motion data for the first character.
【請求項19】 請求項15乃至18のいずれかにおい
て、 第2のキャラクタがモーションを行っている期間に第1
のキャラクタを操作するプレーヤが所与の動作指示コマ
ンドを入力した場合に、第2のキャラクタのモーション
が、第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャさ
れることを特徴とするプログラム。
19. The method according to claim 15, wherein the first character is in a period during which the second character is performing a motion.
Wherein the motion of the second character is captured as the motion of the first character when a player operating the first character inputs a given operation instruction command.
【請求項20】 請求項15乃至19のいずれかにおい
て、 第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされた後に、第1のキャラク
タを操作するプレーヤが所与の動作指示コマンドを入力
した場合に、第1のキャラクタがキャプチャされたモー
ションを行うことを特徴とするプログラム。
20. The player according to claim 15, wherein after a motion of the second character is captured as a motion of the first character, a player operating the first character issues a given motion instruction command. A program for performing a motion in which a first character is captured when input.
【請求項21】 請求項20において、 キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わ
せる動作指示コマンドが、第2のキャラクタに該モーシ
ョンを行わせる動作指示コマンドとは異なる操作手順を
有するコマンドであることを特徴とするプログラム。
21. The operation instruction command according to claim 20, wherein the operation instruction command for causing the first character to perform the captured motion is a command having an operation procedure different from the operation instruction command for causing the second character to perform the motion. A program characterized by that:
【請求項22】 請求項15乃至21のいずれかにおい
て、 第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知ら
せる手段を、コンピュータに実現させることを特徴とす
るプログラム。
22. The program according to claim 15, wherein the computer realizes means for notifying a player that the motion of the second character has been captured as the motion of the first character. .
【請求項23】 請求項22において、 第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモ
ーションとしてキャプチャされたことを、第1のキャラ
クタの一部又は全部の画像を変化させることでプレーヤ
に知らせることを特徴とするプログラム。
23. The player according to claim 22, wherein the motion of the second character is captured as the motion of the first character by changing an image of part or all of the first character. A program characterized by:
【請求項24】 請求項15乃至23のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタを操作するプレーヤが、一連の第1〜
第Nのモーションの連続により構成されるコンボモーシ
ョンのうちの第M(1≦M≦N)のモーションのキャプ
チャに成功し、その後に所与の動作指示コマンドを入力
した場合に、第1のキャラクタが一連の第1〜第Mのモ
ーションを行うことを特徴とするプログラム。
24. The method according to claim 15, wherein the player operating the first character is a series of first to first characters.
When the M-th (1 ≦ M ≦ N) motion capture among the combo motions composed of the N-th motion continuation is succeeded and a given motion instruction command is subsequently input, the first character Performs a series of first to M-th motions.
【請求項25】 請求項15乃至24のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う
場合と、第2のキャラクタが該モーションを行う場合と
で、モーションデータを共通にしてモーションデータ以
外のパラメータの値を異ならせることを特徴とするプロ
グラム。
25. The motion data according to claim 15, wherein the motion data is shared between a case where the first character performs the captured motion and a case where the second character performs the motion. A program characterized in that the values of other parameters are made different.
【請求項26】 請求項15乃至25のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う
場合と、第2のキャラクタが該モーションを行う場合と
で、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキ
ャラクタの反応モーションを異ならせることを特徴とす
るプログラム。
26. An attack according to claim 15, wherein the first character performs a captured motion and the second character performs the motion. A program characterized by differentiating the reaction motion of the other character at the time.
【請求項27】 請求項15乃至26のいずれかにおい
て、 第1のキャラクタが、キャプチャされたモーションを行
ったことを条件に、第1のキャラクタによる新たなモー
ションのキャプチャが許可されることを特徴とするプロ
グラム。
27. The method according to claim 15, wherein a new motion is captured by the first character on condition that the first character has performed the captured motion. And the program.
【請求項28】 請求項15乃至27のいずれかにおい
て、 第2のキャラクタのモーションのうち、第1のキャラク
タに既に割り当てられているモーションについては、キ
ャプチャ対象から除かれることを特徴とするプログラ
ム。
28. The program according to claim 15, wherein a motion already assigned to the first character among the motions of the second character is excluded from a capture target.
【請求項29】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項15乃至28のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
29. An information storage medium readable by a computer, wherein the information storage medium includes the program according to any one of claims 15 to 28.
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