JP4721384B2 - Image generation system, program, and information storage medium - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【0003】
このような格闘ゲームでは、プレーヤが操作するキャラクタの攻撃が相手キャラクタにクリーンヒットした場合などに、攻撃を受けた相手キャラクタの動作が長期間制限される気絶(ピヨリ)状態になる場合がある。このような相手キャラクタの気絶状態は、相手を倒す絶好の機会であり、プレーヤにとって大きなチャンスとなる。
【0004】
しかしながら、このように相手キャラクタが気絶状態になった場合に、プレーヤが突然のチャンスの到来に焦ってしまい、ゲームコントローラ(操作手段)の操作を誤ると、相手を倒すのに十分でない弱い攻撃が相手にヒットしてしまう場合がある。すると、せっかく気絶状態にあった相手キャラクタが回復してしまい、相手を倒す絶好の機会をプレーヤは逃してしまう。このように従来の画像生成システムは、プレーヤにとって扱い易い操作環境(インターフェース環境)の提供という点で、技術的課題の達成が不十分であった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤにとって扱い易い操作環境を提供でき、リアルな画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にすることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態(例えば通常状態よりも2倍以上長い期間、動作が制限される状態)に設定される。そして本発明では、このような長期動作制限状態のキャラクタに対して次に続く攻撃(アクション)が加えられた場合にも、所与の期間だけ長期動作制限状態が非解除になる。
【0008】
従って本発明によれば、ダメージ量の弱い攻撃等により、キャラクタの長期動作制限状態が解除されてしまう事態を防止でき、プレーヤのゲーム操作環境の向上を図れる。
【0009】
なお、キャラクタを長期動作制限状態に設定する手段は、攻撃による動作制限期間を計時する第1のカウント手段とは別個独立に、長期動作制限期間を計時する第2のカウント手段を設けることで実現できる。そして、長期動作制限状態のキャラクタに次の攻撃が加えられ、第1のカウント手段による計時処理により、その攻撃による動作制限期間が経過したと判断された場合にも、第2のカウント手段による計時処理を続行するようにする。これにより、キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間(長期動作制限期間)だけ非解除にする機能を実現できる。
【0010】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態に設定される。そして本発明では、通常状態のキャラクタに攻撃(アクション)が加えられた場合には、そのキャラクタが第1の反応モーションを行う一方で、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃(アクション)が加えられた場合には、そのキャラクタが第1の反応モーションとは異なる第2の反応モーションを行う。従って、長期動作制限状態のキャラクタに、その状態を効果的に表現する反応モーションを行わせることが可能になり、よりリアルな画像表現を少ない処理負荷で実現できる。
【0012】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とする。
【0013】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とする。
【0014】
このようにすれば、長期動作制限状態のキャラクタが、その後の攻撃で翻弄される様子等をリアルに表現できる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1〜第Nの攻撃のうち第1〜第M(M<N)の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、第1〜第Nの攻撃のうち第M+1〜第Nの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とする。
【0016】
このようにすれば、全ての攻撃に対して通常状態用と長期動作制限状態用の両方の反応モーションを用意しなくて済むため、モーションのデータ量を節約できる。また、モーション作成に要する労力も軽減でき、ソフトウェアの開発期間の短縮化等を図れる。
【0017】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第1〜第Mの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴とする。
【0018】
但し、長期動作制限状態用と通常状態用の反応モーションの両方が用意される攻撃は、このような攻撃に限定されるものでない。
【0019】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0020】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態に設定される。そして本発明では、このような長期動作制限状態のキャラクタに対して所与の攻撃(アクション)が加えられた場合には、長期動作制限期間が変更(短縮、延長等)される。従って、長期動作制限期間において行われたプレーヤの攻撃に応じて、プレーヤを不利にしたり、プレーヤを優遇したりすることが可能になり、より多様なゲーム演出が可能になる。
【0021】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタの動作を制御する手段と、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、所与の条件を満たす攻撃(アクション)がキャラクタに加えられると、キャラクタが長期動作制限状態に設定される。そして本発明では、通常状態のキャラクタに対しては成立しないコンボ攻撃(コンボアクション)が、このような長期動作制限状態のキャラクタに対しては成立するようになる。従って、プレーヤは、通常状態では成立しないコンボ攻撃を相手キャラクタに加えることが可能になり、ゲームを優位に進めることができる。これにより、ゲームに対するプレーヤの没入度を高めることができる。
【0023】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とする。
【0024】
このようにすれば、一方のキャラクタの攻撃の態様に応じた反応モーションを、他方のキャラクタに行わせることが可能になり、よりリアルな画像表現を実現できる。また、キャラクタを動作制御する処理ルーチンの簡素化等も図れるようになる。
【0025】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせる手段を含むこと(該手段をコンピュータに実現させるためのプログラム、情報記憶媒体であること)を特徴とする。
【0026】
このようにすれば、相手キャラクタが長期動作制限状態にあることを知ったプレーヤは様々な戦略を立てれるようになり、ゲーム演出のバラエティを増すことができる。
【0027】
なお、キャラクタが長期動作制限状態にあることは、画像により可視的に知らせてもよいし、音により知らせてもよい。或いは操作手段(ゲームコントローラ)を介して知らせてもよい。また、長期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて、長期動作制限状態にあることを示す情報(画像、音等)を変化させてもよい。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0029】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0030】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【0031】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0032】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0033】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
【0034】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0035】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0036】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0037】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0038】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0039】
なお本発明(本実施形態)の各手段を実現(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0040】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0041】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0042】
処理部100は、動作制御部110、動作制限状態設定部112、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【0043】
ここで動作制御部110は、キャラクタ(人、ロボット、車又は戦車等のゲームに登場する移動オブジェクト)の動作を制御する処理を行う。より具体的には、キャラクタをゲーム空間(オブジェクト空間)で移動(並進移動、回転移動)させる処理や、キャラクタにモーション(アニメーション)を行わせる処理(モーション再生、モーション生成)を行う。
【0044】
ここで、キャラクタを移動させる処理は、操作部160からの操作データ(プレーヤからの入力データ)や前のフレーム(インター)でのキャラクタの位置、回転角度等に基づいて、現在のフレームでのキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現できる。
【0045】
また、キャラクタのモーション処理は、キャラクタ(オブジェクト)のモーションを、モーションデータ記憶部176に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
【0046】
即ち、モーションデータ記憶部176には、キャラクタ(スケルトン)を構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成するモーション骨)の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶されている。動作制御部110(モーション処理部)は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてキャラクタの各パーツオブジェクト(モーション骨)を動かすことで(キャラクタのスケルトン形状を変形させることで)、キャラクタのモーションを再生する。
【0047】
なお、モーションデータ記憶部176に記憶されるモーションデータは、モーションキャプチャなどを利用して作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション(物理計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な物理計算でもよい)などによりリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【0048】
また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、モーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモーション再生を行うことが望ましい。
【0049】
動作制限状態設定部112は、所与の条件が成立した場合にキャラクタの動作を長期間にわたって制限するための処理を行う。より具体的には、キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合(一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃を加えた場合)に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも長期間にわたって動作が制限される長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態、翻弄状態、ダメージを受けて動けなくなる状態)に、そのキャラクタ(他方のキャラクタ)を設定する処理を行う。
【0050】
ここで所与の条件を満たす攻撃は、例えば、相手キャラクタを長期間にわたって動作制限状態に陥れるほどのダメージを与える攻撃である。より具体的には、相手キャラクタの攻撃をかわしてヒットしたカウンタ攻撃や、適切な距離・適切なタイミングでヒットしたクリーンヒット攻撃や、相手キャラクタとの距離が近い状態で深くヒットしたカウンタ攻撃(クリーンヒットとカウンタの複合)や、或いは複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃などである。
【0051】
一方、通常攻撃は、相手キャラクタを長期動作制限状態に陥れるほどのダメージが無い攻撃(相手キャラクタを通常の動作制限状態に設定する攻撃)である。より具体的には、操作部(ゲームコントローラ)の単純な操作(1つ又は複数のボタンを押すだけの操作等)で実現される攻撃などである。
【0052】
また、動作制限(動作不能)状態は、操作部を用いた動作指示操作が受け付けられなくなる状態や、相手からの攻撃に対するガードが不能になる状態や、或いは対戦におけるキャラクタの動作に関して何らかの不利益が課させる状態などである。
【0053】
そして、所与の条件を満たす攻撃が加えられた場合の長期動作制限状態は、通常攻撃が加えられた場合の動作制限状態よりも、その期間が例えば2倍以上長く設定されており、その攻撃を受けたキャラクタは長期にわたって動作制限状態を強いられることになる。なお、長期動作制限状態の場合に、攻撃を受けたゲームキャラクタの動作指示操作を一時的に受け付けるようにすることも可能である。例えば、第Kの攻撃による動作制限状態が終了した後、次の第K+1の攻撃が開始されるまで、動作指示操作を一時的に受け付けるようにしてもよい。
【0054】
本実施形態では、このようにキャラクタ(自プレーヤが操作するキャラクタ、相手プレーヤが操作するキャラクタ、或いはコンピュータが操作するキャラクタ)が長期動作制限状態に設定された場合に、そのキャラクタに対して次に続く攻撃が加えられても、そのキャラクタの長期動作制限状態を所与の期間(長期動作制限期間)だけ非解除にしている。これは例えば、攻撃による動作制限期間(モーション再生期間)を計時する第1のカウント手段とは別に、長期動作制限期間を計時する第2のカウント手段を設けることで実現でいる。このようにすることで、攻撃側のプレーヤが操作を誤り、長期動作制限状態の相手キャラクタに対してダメージの少ない攻撃を加えた場合にも、その攻撃が原因で相手キャラクタが長期動作制限状態から回復してしまう事態を防止できる。
【0055】
また本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタ(所与の条件を満たす攻撃が加えられたキャラクタ)と通常状態のキャラクタ(所与の条件を満たす攻撃が加えられていないキャラクタ)とで、次に続く攻撃が加えられた時のキャラクタの反応モーション(被攻撃モーション、やられモーション)を異ならせたり、長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃の種類に応じて、長期動作制限期間を変更(短縮又は延長等)するようにしている。或いは、通常状態のキャラクタに対しては成立が許可されないコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタではその成立を許可するようにしている。
【0056】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0057】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0058】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0059】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0060】
2.本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【0061】
2.1 長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態)の非解除
さて本実施形態では図2(A)に示すように、キャラクタCH1(一方のキャラクタ)の攻撃がキャラクタCH2(他方のキャラクタ)にヒットした場合に、キャラクタCH2の反応モーション(被攻撃モーション、やられモーション)を、キャラクタCH1の攻撃の種類に応じて決定するようにしている(なお、以下では、キャラクタCH1の攻撃がキャラクタCH2にヒットした場合を例にとり説明するが、CH2の攻撃がCH1にヒットした場合も同様である)。
【0062】
より具体的には図2(B)に示すように、キャラクタCH1の攻撃の種類と、その攻撃に対するキャラクタCH2の反応モーション及び動作制限(動作不能)期間とを対応づけたテーブルデータを用意する。そして図2(B)に示すように、キャラクタCH1の攻撃A、B、C、D、Eがヒットした場合には、各々、キャラクタCH2の反応モーションRA、RB、RC、RD、REを再生するようにする。また、キャラクタCH2を、各々、10、10、15、20、100フレームだけ動作制限(動作不能)状態に設定する。即ちキャラクタCH2に対する動作指示操作を、その期間だけ受け付けないようにする。
【0063】
このようにキャラクタCH1の攻撃の種類に応じてキャラクタCH2の反応モーションを決めるようにすれば、例えば右フック(攻撃A)の場合にはCH2の顔が左に飛ばされ(反応モーションRA)、左フック(攻撃B)の場合にはCH2の顔が右に飛ばされる(反応モーションRB)というように、矛盾のないリアルな画像表現を実現できる。また、キャラクタの動作を制御する処理ルーチン(アルゴリズム)の構造を簡素化でき、キャラクタCH1の動作制御の処理ルーチンとキャラクタCH2の動作制御の処理ルーチンとして、共通の処理ルーチンを使用できるようになる。これにより、ゲームプログラムの構造を簡素化でき、プログラムの開発期間の短縮化、プログラムのバグの低減化等を図れる。
【0064】
しかしながら、図2(A)、(B)に示すようなキャラクタの動作制御手法では、以下のような問題が発生することが判明した。
【0065】
即ち、本実施形態の格闘ゲームでは、キャラクタCH1の攻撃がキャラクタCH2にクリーンヒットした場合に、キャラクタCH2を長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態、翻弄状態)に設定する。これにより、キャラクタCH1を操作するプレーヤに、キャラクタCH2を倒す絶好の機会が与えられることになる。
【0066】
しかしながら、このようにキャラクタCH2が長期動作制限状態になった場合に、プレーヤが焦ってゲーム操作を誤ると、キャラクタCH2を倒すのに不十分な弱い攻撃が相手キャラクタに加えられてしまう場合がある。すると、せっかく長期動作制限状態(気絶状態)にあったキャラクタCH2が、その弱い攻撃に対応した反応モーションを行ってしまい、相手を倒す絶好の機会をプレーヤは逃してしまう。
【0067】
より具体的には図2(B)、(C)に示すように、攻撃E(所与の条件を満たす攻撃であるクリーンヒット、カウンタ攻撃、コンボ攻撃等)がキャラクタCH2にヒットしたとすると、長期間(100フレーム)、CH2は動作制限(動作不能)状態になるはずである。
【0068】
しかしながら、プレーヤがゲーム操作を誤り、長期動作制限期間の解除前に、ダメージ量の少ない通常攻撃A(例えば単なるジャブ)をキャラクタCH2に与えてしまうと、攻撃Aに対応した短い動作制限期間の反応モーションRA(10フレーム)を行った後に、CH2の動作制限状態は解除されてしまう。
【0069】
従って、CH1を操作するプレーヤは、普段は成功することが希な投げ技等の大技(長期動作制限状態などの時にしか成功しない技)を決める機会を逃してしまう。このため、プレーヤに不自然感を与えてしまい、ゲームへのプレーヤの没入度を減退させてしまう。
【0070】
そこで、このような問題を解決するために本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合にも、長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にする手法を採用している。
【0071】
より具体的には図3(A)に示すように、攻撃EがキャラクタCH2にヒットすることで、CH2は期間LTだけ長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態)に設定される。そして、ひとたび長期動作制限状態に設定されると、次の攻撃A、B、CがキャラクタCH2にヒットしても、期間LTが終了するまでCH2の長期動作制限状態は解除されない。即ち攻撃Aに対応した反応モーションをCH2が行った後も、長期動作制限状態は解除されない。そして、その後、期間LT内に攻撃BがCH2にヒットした場合には、CH2は、長期動作制限状態での攻撃Bに対応した反応モーションを行うようになる。
【0072】
従って本実施形態によれば、攻撃Aのヒットにより長期動作制限状態が解除されてしまう図2(C)の問題点を解消でき、プレーヤに不自然感を与えてしまう事態を防止できる。そして本実施形態では、攻撃A、B、Cがヒットした場合のキャラクタCH2の反応モーションや動作制限期間の長さ(反応モーションの再生時間)が、攻撃A、B、Cの種類により決定される。従って、キャラクタCH2は、長期動作制限状態においても攻撃A、B、Cに対応した反応モーションも行うようになるため、よりリアルな画像表現を実現できる。このように本実施形態によれば、よりリアルな画像表現を実現しながらも、プレーヤに不自然感を与えず、プレーヤにとって扱い易いインターフェース環境(ゲーム操作環境)を提供できるようになる。
【0073】
2.2 長期動作制限状態用の反応モーション
本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタと通常状態のキャラクタとで、攻撃を受けた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせている。
【0074】
より具体的には図3(B)に示すように、攻撃A、B、Cが加えられた時の反応(やられ)モーションとして、各々、通常状態用の反応モーションRA、RB、RCと、長期動作制限状態用(気絶状態用、ピヨリ状態用)の反応モーションRA’、RB’、RC’を用意する。
【0075】
そして図3(C)に示すように、長期動作制限期間LT(気絶期間、ピヨリ期間)以外の通常期間において攻撃A、B、CがキャラクタCH2にヒットした場合には、通常状態用の反応モーションRA、RB、RCをCH2に行わせる。
【0076】
一方、長期動作制限期間LT(気絶期間、ピヨリ期間)において攻撃A、B、CがキャラクタCH2にヒットした場合には、長期動作制限状態用の反応モーションRA’、RB’、RC’をCH2に行わせる。
【0077】
このようにすれば、長期動作制限期間LTとそれ以外の通常期間とでは、攻撃に対するキャラクタCH2の反応モーションが異なるようになる。従って、キャラクタCH2が長期動作制限状態にあることを効果的に表現できるようになり、より多様でリアルな画像表現を実現できる。
【0078】
例えば図3(C)に示すように、長期動作制限期間LTでの反応モーションRA’、RB’、RC’を、通常期間での反応モーションRA、RB、RCよりも再生時間が長い反応モーションにする。或いは、反応モーションRA’、RB’、RC’を、RA、RB、RCに比べてCH2のリアクションが激しい反応モーション(より翻弄されている反応モーション)にする。
【0079】
このようにすれば、キャラクタCH2が長期動作制限状態(気絶状態、ピヨリ状態)にあることを、プレーヤは、CH2の反応モーションを見ることで視覚的に認識できるようになる。また、キャラクタCH2の反応モーションの再生時間が長くなったり、CH2のリアクションが激しくなることで、攻撃により相手が翻弄されている様子をリアルに表現でき、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
【0080】
なお、長期動作制限期間LTでの反応モーションRA’、RB’、RC’は、通常期間での反応モーションRA、RB、RCよりも、キャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションにしてもよい。例えば、反応モーションRA’、RB’、RC’では、モーションの再生スピードをゆっくりにする(動作の大きさが大きくなる反応モーションにする)。このようにすれば、キャラクタの動作時間が長くなり、攻撃によりそのキャラクタが翻弄されている様子をリアルに表現できるようになる。
【0081】
また、長期動作制限状態用の反応モーションを、全ての攻撃に対して用意せずに、一部の攻撃に対してだけ用意するようにしてもよい。
【0082】
より具体的には図4に示すように、攻撃A、B、C、D、E(第1〜第Mの攻撃)に対しては、攻撃を受けた時の反応モーションとして、通常状態用の反応モーションRA、RB、RC、RD、REと長期動作制限状態用の反応モーションRA’、RB’、RC’、RD’、RE’の両方を用意する。
【0083】
一方、攻撃F、G、H、I、J(第M+1〜第Nの攻撃)に対しては、攻撃を受けた時の反応モーションとして、通常状態用の反応モーションRF、RG、RH、RI、RJだけを用意する。
【0084】
このようにすれば、攻撃F、G、H、I、Jについては、長期動作制限状態用の反応モーションを用意しなくても済むようになる。従って、全ての攻撃に対して通常状態用及び長期制限状態用の両方の反応モーションを用意する手法に比べて、モーションデータの量を少なくできるようになり、余ったメモリ容量を他の用途に使用できるようになる。また、攻撃F、G、H、I、Jに対する長期動作制限状態用の反応モーションについては、モーションデータを作成しなくて済むようになるため、ゲームソフトウェアの開発期間を短縮化できる。
【0085】
なお、通常状態用及び長期動作制限状態用の両方の反応モーションを用意する攻撃(第1〜第Mの攻撃)としては、例えば、攻撃が開始してからヒットするまでの期間が長い攻撃や、相手キャラクタCH2に与えるダメージ量が大きい攻撃や、或いはコンボ攻撃などを考えることができる。或いは、動作指示の操作が簡単な攻撃(ボタンを1回又は複数回だけ押すだけで行われる左パンチ、右パンチ、左キック、右キック等)を考えることができる。
【0086】
一方、長期動作制限状態用の反応モーションを用意せず、通常状態用の反応モーションだけを用意する攻撃としては、例えば、相手キャラクタCH2に与えるダメージ量が極めて少ない攻撃や、プレーヤが使用することが極めて希な攻撃や、或いは動作指示の操作が極めて複雑で煩雑な攻撃などを考えることができる。
【0087】
また図4において、反応モーションRA〜RJやRA’〜RE’を全て異なるモーションにする必要はなく、その一部を共用するようにしてもよい。例えばRAとRFを同じモーションにしたり、RA’とRGを同じモーションにしてもよい。
【0088】
2.3 長期動作制限期間の変更、コンボ攻撃の許可
本実施形態では、長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、長期動作制限期間を変更(短縮又は延長等)するようにしている。
【0089】
例えば図5(A)では、攻撃EによりキャラクタCH2が長期動作制限状態になっている。そして、この長期動作制限期間LTにおいてキャラクタCH1がCH2に対して挑発攻撃等を行った場合には、その行為に対するペナルティとして、期間LTを短縮するようにする。
【0090】
このようにすれば、相手の長期動作制限状態を利用して不誠実な行為や不正な行為を行っているプレーヤに対して、期間LTの短縮によるペナルティを課すことが可能になる。これにより、このようなプレーヤの行為を防止でき、よりスムーズなゲーム進行を実現できる。
【0091】
また例えば図5(B)では、攻撃Eにより長期動作制御状態になっているキャラクタCH2に対して、特定のコンボ攻撃(複数の攻撃の連続により成立する攻撃)の繰り出しに成功している。このような場合には、このコンボ攻撃の成功に対するボーナスポイントとして、期間LTを延長するようにする。
【0092】
このようにすれば、期間LTにおいてコンボ攻撃を成功させることについての動機づけをプレーヤに与えることができ、ゲームへのプレーヤの没入度を増すことができる。この場合に例えば、普段はプレーヤにあまり利用されないコンボ攻撃を、期間LTを延長させるコンボ攻撃として設定すれば、使用頻度が少ないコンボ攻撃をプレーヤが取得する有効な機会を与えることできる。即ち、キャラクタCH2が長期動作制限状態になっている期間LTは、難しいコンボ攻撃の取得に絶好の機会となる。そして、このように期間LTを利用して、使用頻度の少ないコンボ攻撃をプレーヤに取得させれば、種々のコンボ攻撃をプレーヤに広めることが可能となり、ゲームの面白みを更に増すことができる。
【0093】
なお、期間TLを短縮又は延長させる攻撃は、挑発攻撃やコンボ攻撃に限定されず、種々の攻撃を考えることができる。
【0094】
また本実施形態では、通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立させるようにしている。即ち図6に示すように、長期動作制限期間LT以外の通常期間においては成立しないキャラクタCH2に対するコンボ攻撃Pを、期間LTにおいてはその成立を許可する。
【0095】
このようにすれば、キャラクタCH2を長期動作制限状態に陥れたプレーヤは、通常は成立しないコンボ攻撃を繰り出すことが可能になり、CH2に対して更なるダメージ量を与えることができる。これにより、プレーヤは期間TLを利用してゲームを優位に進めることが可能になり、ゲームに対するプレーヤの没入度を高めることができる。
【0096】
なお、期間LT以外の通常期間では成立しないコンボ攻撃を期間LTで成立可能にする手法は、後述するように、通常期間と期間LTとで、キャラクタの反応モーションについての動作制限期間を異ならせることで実現できる。
【0097】
図7(A)〜図9(C)に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0098】
図7(A)、(B)、(C)は、キャラクタCH2が長期動作制限状態ではない通常状態にある場合に、キャラクタCH1の攻撃がCH2にヒットした時のゲーム画像の例である。例えば図7(A)ではキャラクタCH1の左パンチ攻撃が、図7(B)では右蹴り上げ攻撃が、図7(C)では右蹴り上げに続く蹴り降ろし攻撃が、通常状態のキャラクタCH2にヒットしている。
【0099】
この場合にはキャラクタCH2は通常状態にあるため(ダメージ量が所定量に達していないため)、図7(A)、(B)、(C)に示すように、再生される反応モーション(やられモーション)は、通常状態用の反応モーションとなる。即ち、キャラクタCH1からの攻撃に対して、キャラクタCH2は、それほど大きく翻弄されていない。
【0100】
図8(A)では、キャラクタCH1の右フックがキャラクタCH2の腹部に深くヒットしおり、近い距離にいるCH1からの攻撃がCH2にクリーンヒットしている(所与の条件を満たす攻撃が加えられている)。これにより、キャラクタCH2のダメージ量が所定量に達し、図8(B)に示すように、CH2は長期動作制限状態(気絶状態、精神翻弄状態、ピヨリ状態)になる。
【0101】
そして、図9(A)、(B)、(C)は、このようにキャラクタCH2が長期動作制限状態にある場合に、キャラクタCH1の攻撃がCH2にヒットした時のゲーム画像の例である。例えば図9(A)ではキャラクタCH1の左パンチ攻撃が、図9(B)では右蹴り上げ攻撃が、図9(C)では右蹴り上げに続く蹴り降ろし攻撃が、長期動作制限状態のキャラクタCH2にヒットしている。
【0102】
この場合にはキャラクタCH2は長期動作制限状態にあるため(ダメージ量が所定量に達しているため)、図9(A)、(B)、(C)に示すように、再生される反応モーション(やられモーション)は、長期制限状態用の反応モーションとなる。即ち、キャラクタCH1からの攻撃に対して、キャラクタCH2は大きく翻弄されており、CH2が長期制限状態にあることがプレーヤに対してリアルに伝えられる。これにより、プレーヤの仮想現実感を格段に増すことができる。
【0103】
なお、図8(B)〜図9(C)のようにキャラクタCH2が長期動作制限状態(ピヨリ状態)になった場合には、CH2が長期動作制限状態にあることを、何らかの形でプレーヤに知らせることが望ましい。例えば、画像を用いて可視的に知らせる場合には、長期動作制限状態にあるCH2の頭の上で、ヒヨコがくるくる回るようにする。
【0104】
このようにすれば、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、相手キャラクタCH2が長期動作制限状態にあることを直感的に直ぐに把握できるようになり、相手キャラクタCH2の状態に応じた種々の戦略を立てて、CH2に攻撃を加えることが可能になる。
【0105】
また、例えば、長期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて(キャラクタCH2の体力が回復するにつれて)、ヒヨコの数を減らしたり、ヒヨコを星印に変えたりするようにしてもよい。即ち、キャラクタCH2が長期動作制限状態にあるこを知らせる情報を、長期動作制限状態の解除時間に近づくにつれて(CH2の体力が回復するにつれて)、変化させるようにする。このようにすれば、長期動作制限状態がいつ解除されるのかをプレーヤは簡単に知ることができるようになり、ゲーム戦略のバラエティ度を増すことができる。
【0106】
なお、キャラクタCH2にうめき声を発声させるなどして、長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせてもよい。即ち、キャラクタCH2が長期動作制限状態にあることを、画像のみならず、音などの情報を用いて知らせてもよい。
【0107】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図10〜図12(B)のフローチャートを用いて説明する。
【0108】
当該フレームに関する処理が開始すると、図10に示すように、まず、キャラクタが当該フレームで動作可能か否かを判断する(ステップS1)。そして、キャラクタが動作不能の場合にはステップS2、S3を飛ばしてステップS4に移行する。
【0109】
一方、キャラクタが動作可能の場合には、ゲームコントローラ(操作手段)からの動作指示入力があったか否かを判断する(ステップS2)。そして、動作指示入力があった場合には、モーション(技)再生処理を行い(ステップS3)、動作指示入力がなかった場合にはモーション再生処理を飛ばしてステップS4に移行する。
【0110】
なお本実施形態では図13(A)に示すように、プレーヤがゲームコントローラのボタンA、B、C、Dを押すと、プレーヤが操作するキャラクタは攻撃A、B、C、Dを繰り出す。また、攻撃Bが開始してから5〜10フレームの間にボタンBを押すと、コンボ攻撃Eを繰り出す。
【0111】
ステップS4に移行すると、長期動作制限用カウンタCP(ピヨリカウンタ)を例えば1だけデクリメントする。そして、フレーム番号FNを1だけインクリメントして(ステップS5)、次のフレームの処理に移行する。
【0112】
図11は、図10のステップS3のモーション再生処理についてのフローチャートである。
【0113】
まず、モーションを開始し(ステップS11)、そのモーション(技)が挑発モーションか否かを判断する(ステップS12)。そして、挑発モーションの場合には、長期動作制限用カウンタCPを、挑発に対するペナルティポイントPNの分だけデクリメントして、長期動作制限期間を短縮する(ステップS13)。
そして図10の処理にリターンする。
【0114】
一方、挑発モーションでない場合には、モーションによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判断する(ステップS14)。このヒットチェックは、例えば、双方のキャラクタに設定されたヒットボックスが互いに交差するか否かを判定することなどにより実現できる。
【0115】
そして、攻撃が相手キャラクタにヒットしなかった場合には図10の処理にリターンし、ヒットした場合には、相手キャラクタの反応(やられ)モーション処理に移行する(ステップS15)。
【0116】
次に、相手キャラクタが動作可能状態か否かを判断し(ステップS16)、動作可能状態の場合には図10の処理にリターンし、動作不能状態の場合には、コンボ処理に移行する(ステップS17)。
【0117】
図12(A)は、図11のステップS15の反応(やられ)モーション処理についてのフローチャートである。
【0118】
まず、長期動作制限用カウンタCPが0よりも大きいか否かを判断する(ステップS21)。そして、CP>0の場合は、図13(B)のテーブルデータを利用して、相手キャラクタに長期動作制限状態(ピヨリ)用の反応モーションを行わせる(ステップS22)。一方、CP>0ではない場合には、図13(B)のテーブルデータを利用して、相手キャラクタに通常状態用の反応モーションを行わせる(ステップS23)。
【0119】
なお、攻撃A〜Eを行う際の自キャラクタの動作制限(動作不能)期間は、図13(B)のテーブルデータに基づいて設定される。また、反応モーションの際の相手キャラクタの動作制限(動作不能)期間は図14(A)のテーブルデータに基づいて設定される。
【0120】
次に、長期動作制限用カウンタCPの設定を行い(ステップS24)、図11の処理にリターンする。この場合、カウンタCPは図14(A)のテーブルデータに基づいて設定される。即ち、図14(A)では、相手キャラクタが攻撃Eを受けた時に、カウンタCPが200に設定され、長期動作制限期間が決定される。
【0121】
図12(B)は、図11のステップS17のコンボ処理についてのフローチャートである。
【0122】
まず、自キャラクタが行うコンボ攻撃が、カウンタCPへのボーナスポイントが設定されているコンボ攻撃か否かを判断する(ステップS31)。そして、ボーナスポイントが設定されている場合には、そのボーナスポイントBN(例えば5ポイント)の分だけカウンタCPをインクリメントし(ステップS32)、図11の処理にリターンする。
【0123】
さて本実施形態では、図13(B)、図14(A)に示すように自キャラクタCH1及び相手キャラクタCH2の動作制限期間を設定している。これにより、長期動作制限期間以外の通常期間においては、例えば図14(B)、(C)に示すようにキャラクタCH1、CH2は動作することになる。
【0124】
即ち図14(B)では、キャラクタCH1の攻撃C(CH1の動作制限期間=15フレーム)が、5フレーム目にキャラクタCH2にヒットしている。すると、この5フレーム目から、通常状態用のCH2の反応モーションRC(CH2の動作制限期間=10フレーム)が開始する。従って、キャラクタCH1、CH2の動作制限期間は図14(B)に示すように15フレーム目で同時に解除されることになる。従って、プレーヤが攻撃Cに続いて次の攻撃を指示しても、攻撃Cに続くコンボ攻撃は、長期動作制限期間以外の通常期間においては不可となる。
【0125】
一方、図14(C)では、キャラクタCH1の攻撃B(CH1の動作制限期間=10フレーム)が5フレーム目にキャラクタCH2にヒットしている。すると、この5フレーム目から、通常状態用のCH2の反応モーションRB(CH2の動作制限期間=10フレーム)が開始する。従って、キャラクタCH1の動作制限期間が10フレーム目で解除される一方で、キャラクタCH2の動作制限期間は15フレーム目で解除されることになる。従って、プレーヤが攻撃Bに続いて次の攻撃を指示することで、攻撃Bに続くコンボ攻撃が可能になる。
【0126】
以上のように、図13(B)、図14(A)のテーブルデータでは、通常期間においては攻撃Bに続くコンボ攻撃しか許可されていない。
【0127】
これに対して、長期動作制限期間においては、攻撃Cに続くコンボ攻撃も成立が許可されている。
【0128】
即ち図14(D)では、キャラクタCH1の攻撃C(CH1の動作制限期間=15フレーム)が5フレーム目にキャラクタCH2にヒットしている。すると、この5フレーム目から、長期動作制限状態用のCH2の反応モーションRC’(CH2の動作制限期間=15フレーム)が開始する。つまり、この反応モーションRC’では、図14(B)のRCよりも動作制限期間が5フレームだけ延長されている。従って、キャラクタCH1の動作制限期間が15フレーム目で解除される一方で、キャラクタCH2の動作制限期間は20フレーム目で解除されることになる。従って、図14(B)の場合と異なり、プレーヤが攻撃Cに続いて次の攻撃を指示することで、攻撃Cに続くコンボ攻撃が成立するようになる。
【0129】
このように本実施形態では、キャラクタの反応モーションの動作制限期間を、通常状態の場合と長期動作制限状態の場合とで異ならせることで、通常期間では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限期間で成立させることに成功している。
【0130】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。
【0131】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0132】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0133】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0134】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0135】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0136】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0137】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0138】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0139】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0140】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0141】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0142】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0143】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0144】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0145】
図16(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1102、1103などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0146】
図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0147】
図16(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0148】
なお、図16(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0149】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0150】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0151】
例えば、長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にする手法や、通常状態と長期動作制限状態とでキャラクタの反応モーションを異ならせる手法や、長期動作制限状態のキャラクタに所与の攻撃が加えられた場合に長期動作制限期間を変更する手法や、通常状態の場合には成立しないコンボ攻撃を長期動作制限状態の場合には成立させる手法は、図1〜図14(D)で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能であり、例えば、これらの手法を種々の形態で組み合わせた変形実施も可能である。
【0152】
また、キャラクタに対する長期動作制限状態の設定処理や、長期動作制限期間で行われる処理についても、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0153】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0154】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0155】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)は、キャラクタに加えられた攻撃の種類に基づき反応モーションや動作制限期間を決定する手法について説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は、長期動作制限状態を一定期間だけ非解除にする手法や、通常状態と長期動作制限状態とでキャラクタの反応モーションを異ならせる手法について説明するための図である。
【図4】各攻撃に対応させて通常状態用と長期動作制限状態用の反応モーションを用意する手法について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、長期動作制限期間を短縮、延長する手法について説明するための図である。
【図6】通常期間では成立しないコンボ攻撃を、長期動作制限期間において成立させる手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図10】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図11】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図12】図12(A)、(B)は、本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図13】図13(A)、(B)は、本実施形態の処理について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)、(D)は、本実施形態の処理について説明するための図である。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 動作制御部
112 動作制限状態設定部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 モーションデータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space that is a virtual three-dimensional space is known. Popular. Taking an image generation system capable of enjoying a fighting game as an example, the player enjoys the game by operating the character and playing against the opponent character operated by the opponent player or the computer.
[0003]
In such a fighting game, when the attack of the character operated by the player causes a clean hit to the opponent character, the action of the opponent character who has been attacked may become stunned for a long time. Such a fainting state of the opponent character is a great opportunity to defeat the opponent, and a great opportunity for the player.
[0004]
However, when the opponent character is stunned in this way, if the player suddenly reaches a chance, and the game controller (operating means) is operated incorrectly, a weak attack that is not sufficient to defeat the opponent will occur. You may hit your opponent. Then, the opponent character who has been stunned recovers, and the player misses the perfect opportunity to defeat the opponent. As described above, the conventional image generation system has not sufficiently achieved the technical problem in terms of providing an operation environment (interface environment) that is easy for the player to handle.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium that can provide an easy-to-use operation environment for a player and can generate a realistic image. Is to provide.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention is an image generation system that performs image generation, and when a character condition is controlled and an attack that satisfies a given condition is applied to the character, Long-term motion restriction including means for setting the character in a long-term motion restriction state having a motion restriction period longer than the motion restriction state when a normal attack is applied, and means for generating a game image including the character image Even when the next attack is applied to the character set in the state, the long-term motion restriction state of the character is not released for a given period. The program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means (makes the computer function as the above means). And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable (usable) by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means (functioning the computer as the above means). And
[0007]
According to the present invention, when an attack (action) that satisfies a given condition is applied to a character, the character is set to a long-term motion restriction state (for example, a state in which motion is restricted for a period of two or more times longer than the normal state). Is done. In the present invention, even when a subsequent attack (action) is applied to a character in such a long-term motion restricted state, the long-term motion restricted state is not canceled for a given period.
[0008]
Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent a situation in which the character's long-term motion restriction state is released due to an attack with a small damage amount or the like, and to improve the game operation environment of the player.
[0009]
The means for setting the character in the long-term motion restriction state is realized by providing a second count means for counting the long-time motion restriction period, independently of the first count means for timing the motion restriction period due to the attack. it can. When the next attack is applied to the character in the long-term motion restricted state, and the time counting process by the first counting means determines that the motion restriction period due to the attack has elapsed, the time counting by the second counting means is also performed. Let processing continue. As a result, it is possible to realize a function of releasing the character's long-term motion restriction state only for a given period (long-term motion restriction period).
[0010]
The present invention is also an image generation system for generating an image, wherein when a normal attack is applied when an attack that satisfies a given condition is applied to the character and a means for controlling the movement of the character. Including a means for setting the character and a means for generating a game image including an image of the character in a long-term motion restriction state having a motion restriction period longer than the motion restriction state of It is characterized in that the reaction motion performed by the character when the next attack is applied is different from the character. The program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means (makes the computer function as the above means). And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable (usable) by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means (functioning the computer as the above means). And
[0011]
According to the present invention, when an attack (action) that satisfies a given condition is applied to a character, the character is set in a long-term motion restricted state. In the present invention, when an attack (action) is applied to the character in the normal state, the character performs the first reaction motion, while the attack (action) is applied to the character in the long-term motion restricted state. In that case, the character performs a second reaction motion different from the first reaction motion. Accordingly, it is possible to cause a character in a long-term motion restricted state to perform a reaction motion that effectively expresses the state, and a more realistic image expression can be realized with a small processing load.
[0012]
The image generation system, program, and information storage medium according to the present invention are used when a reaction motion performed when an attack is applied to a character in a long-term motion restricted state, when an attack is applied to a character in a normal state. The reaction motion has a longer playback time than the reaction motion.
[0013]
The image generation system, program, and information storage medium according to the present invention are used when a reaction motion performed when an attack is applied to a character in a long-term motion restricted state, when an attack is applied to a character in a normal state. It is a reaction motion that makes the character's movement slower than the reaction motion.
[0014]
In this way, it is possible to realistically represent a situation in which a character in a long-term motion restricted state is tossed by a subsequent attack.
[0015]
Further, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention are the first to Mth attacks (M <N) of the first to Nth attacks, and the reaction performed by the character when the attack is applied. As the motion, both a reaction motion for the normal state and a reaction motion for the long-term motion restriction state are prepared. Of the first to Nth attacks, the M + 1st to Nth attacks are characters when the attack is applied. As a reaction motion to be performed, a reaction motion for a long-term operation restricted state is not prepared, but a reaction motion for a normal state is prepared.
[0016]
In this way, since it is not necessary to prepare reaction motions for both the normal state and the long-term motion restriction state for all attacks, the amount of motion data can be saved. In addition, the effort required to create motion can be reduced, and the software development period can be shortened.
[0017]
In the image generation system, program and information storage medium according to the present invention, the first to Mth attacks in which both the reaction motion for the long-term operation restricted state and the reaction motion for the normal state are prepared are hits. It is characterized by being a long attack period, an attack with a large amount of damage to the character, or a combo attack in which a plurality of attacks are continuously combined.
[0018]
However, an attack in which both a reaction motion for a long-term operation restriction state and a normal state are prepared is not limited to such an attack.
[0019]
The present invention is also an image generation system for generating an image, wherein when a normal attack is applied when an attack that satisfies a given condition is applied to the character and a means for controlling the movement of the character. An attack applied to a character in a long-term motion restricted state, including means for setting the character in a long-term motion restricted state having a motion restriction period longer than the motion restricted state of the character, and means for generating a game image including a character image Is a given attack, the period until the long-term motion restriction state of the character is released is changed. The program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means (makes the computer function as the above means). And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable (usable) by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means (functioning the computer as the above means). And
[0020]
According to the present invention, when an attack (action) that satisfies a given condition is applied to a character, the character is set in a long-term motion restricted state. In the present invention, when a given attack (action) is applied to a character in such a long-term motion restriction state, the long-term motion restriction period is changed (shortened, extended, etc.). Therefore, the player can be disadvantaged or the player can be favored according to the player's attack performed during the long-term operation restriction period, and more various game effects are possible.
[0021]
The present invention is also an image generation system for generating an image, wherein when a normal attack is applied when an attack that satisfies a given condition is applied to the character and a means for controlling the movement of the character. Including a means for setting the character and a means for generating a game image including an image of the character in a long-term motion restricted state having a motion restricted period longer than the motion restricted state of A combo attack in which a plurality of attacks are continuously combined is permitted to be established in an attack on a character with a long-term motion restriction state. The program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means (makes the computer function as the above means). And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium readable (usable) by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means (functioning the computer as the above means). And
[0022]
According to the present invention, when an attack (action) that satisfies a given condition is applied to a character, the character is set in a long-term motion restricted state. In the present invention, a combo attack (combo action) that is not established for a character in a normal state is established for a character in such a long-term motion restricted state. Therefore, the player can apply a combo attack that is not established in the normal state to the opponent character, and can advance the game preferentially. Thereby, the immersion degree of the player with respect to a game can be raised.
[0023]
The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention are configured such that when one character's attack is applied to the other character, the reaction motion of the other character and the length of the action restriction period are It is determined by the type of attack.
[0024]
If it does in this way, it will become possible to make the other character perform the reaction motion according to the mode of attack of one character, and a more realistic image expression can be realized. In addition, it is possible to simplify the processing routine for controlling the movement of the character.
[0025]
Further, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention include means for notifying the player that the character is in the long-term motion restricted state when the character is set in the long-term motion restricted state (the means). Is a program and an information storage medium for realizing the above in a computer.
[0026]
In this way, a player who knows that the opponent character is in the long-term motion restriction state can make various strategies, and the variety of game effects can be increased.
[0027]
Note that the fact that the character is in the long-term motion restriction state may be notified visually by an image or may be notified by sound. Or you may notify via an operation means (game controller). In addition, information (image, sound, etc.) indicating that the long-term operation restricted state is entered may be changed as the long-term operation restricted state release time approaches.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0029]
In addition, this embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are essential as a solution means of the present invention.
[0030]
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the image generation system (game system) of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or include the
[0031]
The
[0032]
The
[0033]
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The
[0034]
Part or all of the information stored in the
[0035]
The
[0036]
The
[0037]
The portable
[0038]
The
[0039]
Note that a program (data) for realizing (executing and functioning) each unit of the present invention (this embodiment) is transmitted from the information storage medium of the host device (server) via the network and the
[0040]
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the
[0041]
Here, the processing performed by the
[0042]
The
[0043]
Here, the
[0044]
Here, the process of moving the character is performed based on the operation data from the operation unit 160 (input data from the player), the position of the character in the previous frame (inter), the rotation angle, and the like. This can be realized by obtaining the position and the rotation angle.
[0045]
In addition, the motion processing of the character can be realized by reproducing the motion of the character (object) based on the motion data stored in the motion
[0046]
That is, the motion
[0047]
The motion data stored in the motion
[0048]
In order to reproduce realistic motion with a small amount of motion data, it is desirable to perform motion reproduction using motion interpolation and inverse kinematics.
[0049]
The motion restriction
[0050]
Here, an attack that satisfies a given condition is, for example, an attack that damages the opponent character so as to fall into a motion restricted state for a long period of time. More specifically, a counter-attack that hit the opponent's character by hitting it, a clean-hit attack that hit at an appropriate distance and at an appropriate timing, or a counter-attack that hit deeply at a close distance to the opponent character (clean (Combination of hits and counters), or combo attacks in which multiple attacks are combined continuously.
[0051]
On the other hand, the normal attack is an attack that does not damage the opponent character so as to fall into the long-term motion restricted state (an attack that sets the opponent character in the normal motion restricted state). More specifically, the attack is realized by a simple operation of the operation unit (game controller) (such as an operation by simply pressing one or a plurality of buttons).
[0052]
In addition, the motion restriction (impossible motion) state has some disadvantage regarding the state where the motion instruction operation using the operation unit cannot be accepted, the state where the guard against the attack from the opponent cannot be performed, or the action of the character in the battle. The state to be imposed.
[0053]
The long-term operation restriction state when an attack that satisfies a given condition is applied is set to be twice or more longer than the operation restriction state when a normal attack is applied. The character that has received the action is forced to be in a restricted state for a long time. Note that it is also possible to temporarily accept an operation instruction operation of an attacked game character in the long-term motion restricted state. For example, after the operation restricted state due to the Kth attack ends, the operation instruction operation may be temporarily accepted until the next K + 1th attack is started.
[0054]
In this embodiment, when a character (a character operated by the player, a character operated by the opponent player, or a character operated by a computer) is set in the long-term motion restricted state, Even if a subsequent attack is applied, the long-term motion restriction state of the character is not released for a given period (long-term motion restriction period). This can be realized, for example, by providing a second counting means for measuring the long-term operation restriction period separately from the first counting means for measuring the action restriction period (motion reproduction period) due to the attack. In this way, even if the attacking player makes a mistake in the operation and makes an attack with little damage to the opponent character in the long-term motion restricted state, the opponent character is brought out of the long-term motion restricted state due to the attack. The situation where it recovers can be prevented.
[0055]
In this embodiment, a character in a long-term motion-restricted state (a character to which an attack that satisfies a given condition is applied) and a character in a normal state (a character to which an attack that satisfies a given condition is not applied) are The response motion of the character (attacked motion, attacked motion) when the following attack is applied is changed, or the long-term motion restriction period is changed (shortened) according to the type of attack applied to the character with long-term motion restriction status (Or extension, etc.). Alternatively, a combo attack that is not permitted to be established for a character in a normal state is permitted to be established for a character in a long-term motion restricted state.
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.
[0059]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
[0060]
2. Features of this embodiment
Next, features of the present embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present embodiment is applied to a fighting game will be mainly described as an example, but the present embodiment can be widely applied to other games other than the fighting game.
[0061]
2.1 Non-cancellation of long-term operation restriction status (stunning state, pinching state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 2A, when the attack of the character CH1 (one character) hits the character CH2 (the other character), the reaction motion of the character CH2 (the attacked motion, the attacked motion) ) Is determined according to the type of attack of character CH1 (in the following, the case where the attack of character CH1 hits character CH2 will be described as an example, but the attack of CH2 hits CH1) The same applies to the case).
[0062]
More specifically, as shown in FIG. 2B, table data is prepared in which the type of attack of the character CH1, the reaction motion of the character CH2 with respect to the attack, and the motion restriction (inoperable) period are associated. As shown in FIG. 2B, when the attack A, B, C, D, E of the character CH1 hits, the reaction motions RA, RB, RC, RD, RE of the character CH2 are reproduced, respectively. Like that. In addition, the character CH2 is set to an operation restricted (inoperable) state by 10, 10, 15, 20, and 100 frames, respectively. That is, the operation instruction operation for the character CH2 is not accepted during that period.
[0063]
Thus, if the reaction motion of the character CH2 is determined according to the attack type of the character CH1, for example, in the case of the right hook (attack A), the face of CH2 is skipped to the left (reaction motion RA), and left In the case of a hook (attack B), a realistic image expression without contradiction can be realized, such as the face of CH2 being skipped to the right (reaction motion RB). Further, the structure of the processing routine (algorithm) for controlling the character motion can be simplified, and a common processing routine can be used as the motion control processing routine for the character CH1 and the motion control processing routine for the character CH2. Thereby, the structure of the game program can be simplified, the development period of the program can be shortened, and the bugs of the program can be reduced.
[0064]
However, it has been found that the following problems occur in the character motion control method as shown in FIGS.
[0065]
That is, in the fighting game according to the present embodiment, when the attack of the character CH1 causes a clean hit to the character CH2, the character CH2 is set to a long-term motion restricted state (stunning state, stunning state, or groping state). As a result, the player who operates the character CH1 is given a great opportunity to defeat the character CH2.
[0066]
However, when the character CH2 is in the long-term motion restriction state in this way, if the player is impatient and makes a mistake in the game operation, a weak attack that is insufficient to defeat the character CH2 may be applied to the opponent character. . Then, the character CH2, which has been in a long-term motion restricted state (stunned state), performs a reaction motion corresponding to the weak attack, and the player misses a perfect opportunity to defeat the opponent.
[0067]
More specifically, as shown in FIGS. 2B and 2C, if an attack E (clean hit, counter attack, combo attack, etc. that satisfies a given condition) hits the character CH2, For a long period (100 frames), CH2 should be in an operation restricted (inoperable) state.
[0068]
However, if the player makes a mistake in the game operation and gives the character CH2 a normal attack A with a small amount of damage (for example, a simple jab) before canceling the long-term motion restriction period, the reaction of a short action restriction period corresponding to the attack A will occur. After performing the motion RA (10 frames), the operation restriction state of CH2 is released.
[0069]
Therefore, the player who operates CH1 misses an opportunity to decide a big skill such as a throwing technique that is rarely successful (a technique that is successful only in a long-term motion restricted state). For this reason, an unnatural feeling is given to the player, and the degree of immersion of the player into the game is reduced.
[0070]
Therefore, in order to solve such a problem, the present embodiment adopts a method of canceling the long-term motion restricted state for a given period even when an attack is applied to the character in the long-term motion restricted state. ing.
[0071]
More specifically, as shown in FIG. 3A, when the attack E hits the character CH2, CH2 is set to the long-term motion restricted state (stunning state, stunning state) for the period LT. Once the long-term operation restricted state is set, even if the next attack A, B, or C hits the character CH2, the long-term operation restricted state of CH2 is not released until the period LT ends. That is, even after CH2 performs the reaction motion corresponding to attack A, the long-term operation restriction state is not released. After that, when the attack B hits CH2 within the period LT, the CH2 performs a reaction motion corresponding to the attack B in the long-term operation restricted state.
[0072]
Therefore, according to the present embodiment, the problem of FIG. 2C in which the long-term motion restriction state is released by the hit of the attack A can be solved, and a situation in which the player feels unnatural can be prevented. In the present embodiment, the reaction motion of the character CH2 when the attack A, B, or C is hit and the length of the motion restriction period (reaction motion playback time) are determined by the types of the attacks A, B, and C. . Therefore, the character CH2 also performs a reaction motion corresponding to the attacks A, B, and C even in the long-term motion restricted state, so that a more realistic image expression can be realized. As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide an interface environment (game operation environment) that is easy for the player to handle without giving an unnatural feeling while realizing a more realistic image expression.
[0073]
2.2 Reaction motion for long-term limited operation
In the present embodiment, the reaction motion performed by the character when subjected to an attack is different between the character in the long-term motion restricted state and the character in the normal state.
[0074]
More specifically, as shown in FIG. 3 (B), as reaction (defeated) motions when attacks A, B, and C are applied, reaction motions RA, RB, RC for normal states, Reaction motions RA ′, RB ′, and RC ′ are prepared for the operation restriction state (for stunning state and for stray state).
[0075]
Then, as shown in FIG. 3C, when the attacks A, B, and C hit the character CH2 in the normal period other than the long-term motion restriction period LT (stunning period, frustration period), the reaction motion for the normal state RA, RB, and RC are performed on CH2.
[0076]
On the other hand, when the attacks A, B, and C hit the character CH2 during the long-term motion restriction period LT (stunning period, stunning period), the reaction motions RA ′, RB ′, and RC ′ for the long-term motion restriction state are set to CH2. Let it be done.
[0077]
In this way, the reaction motion of the character CH2 with respect to the attack differs between the long-term motion restriction period LT and the other normal periods. Accordingly, it is possible to effectively express that the character CH2 is in the long-term motion restricted state, and it is possible to realize more various and realistic image expressions.
[0078]
For example, as shown in FIG. 3C, the reaction motion RA ′, RB ′, RC ′ in the long-term operation restriction period LT is changed to a reaction motion having a longer playback time than the reaction motion RA, RB, RC in the normal period. To do. Alternatively, the reaction motions RA ′, RB ′, and RC ′ are set to reaction motions (reaction motions that are more messed up) with more intense reaction of CH2 than RA, RB, and RC.
[0079]
In this way, the player can visually recognize that the character CH2 is in the long-term motion restricted state (fainted state, stray state) by looking at the reaction motion of CH2. In addition, since the reproduction time of the reaction motion of the character CH2 becomes longer and the reaction of CH2 becomes intense, it is possible to realistically express how the opponent is being swayed by the attack, and the virtual reality of the player can be enhanced.
[0080]
Note that the reaction motions RA ′, RB ′, and RC ′ during the long-term motion restriction period LT may be reaction motions in which the character's motion is slower than the reaction motions RA, RB, and RC during the normal period. For example, in the reaction motions RA ′, RB ′, and RC ′, the motion playback speed is slowed (reaction motion that increases the size of the motion). In this way, the movement time of the character becomes longer, and it is possible to realistically express how the character is being swayed by an attack.
[0081]
Further, the reaction motion for the long-term operation restriction state may be prepared only for some attacks without preparing for all attacks.
[0082]
More specifically, as shown in FIG. 4, for the attacks A, B, C, D, and E (first to Mth attacks), as a reaction motion when receiving the attack, Both reaction motions RA, RB, RC, RD, RE and reaction motions RA ′, RB ′, RC ′, RD ′, RE ′ for long-term operation restriction states are prepared.
[0083]
On the other hand, for attacks F, G, H, I, and J (M + 1 to Nth attacks), reaction motions RF, RG, RH, RI for normal states are used as reaction motions when attacked. Prepare only RJ.
[0084]
In this way, for the attacks F, G, H, I, and J, it is not necessary to prepare a reaction motion for the long-term operation restriction state. Therefore, the amount of motion data can be reduced and the extra memory capacity can be used for other purposes compared to the method of preparing reaction motions for both normal and long-term restricted states for all attacks. become able to. Further, since it is not necessary to create motion data for the reaction motion for the long-term motion restriction state with respect to the attacks F, G, H, I, and J, the game software development period can be shortened.
[0085]
In addition, as an attack (first to Mth attacks) for preparing reaction motions for both the normal state and the long-term operation restricted state, for example, an attack with a long period from the start of the attack to the hit, An attack with a large amount of damage to the opponent character CH2 or a combo attack can be considered. Alternatively, it is possible to consider an attack with a simple operation instruction (left punch, right punch, left kick, right kick, etc., which is performed only by pressing a button once or a plurality of times).
[0086]
On the other hand, as an attack that does not prepare a reaction motion for the long-term motion restricted state but prepares only a reaction motion for the normal state, for example, an attack that causes a very small amount of damage to the opponent character CH2 or a player uses it. An extremely rare attack or an attack in which the operation instruction operation is extremely complicated and complicated can be considered.
[0087]
In FIG. 4, the reaction motions RA to RJ and RA ′ to RE ′ do not have to be different motions, and some of them may be shared. For example, RA and RF may have the same motion, or RA ′ and RG may have the same motion.
[0088]
2.3 Change of long-term operation restriction period, permission of combo attack
In this embodiment, when the attack applied to the character in the long-term motion restriction state is a given attack, the long-term motion restriction period is changed (shortened or extended, etc.).
[0089]
For example, in FIG. 5A, the character CH2 is in the long-term motion restricted state due to the attack E. When the character CH1 makes a provocation attack or the like on CH2 during the long-term motion restriction period LT, the period LT is shortened as a penalty for the action.
[0090]
In this way, it is possible to impose a penalty for shortening the period LT on a player who performs an dishonest act or an illegal act using the opponent's long-term motion restriction state. Thereby, such a player's action can be prevented and a smoother game progression can be realized.
[0091]
Further, for example, in FIG. 5B, a specific combo attack (attack established by a succession of a plurality of attacks) has been successfully delivered to the character CH2 that has been in the long-term motion control state due to the attack E. In such a case, the period LT is extended as a bonus point for the success of this combo attack.
[0092]
In this way, the player can be motivated to succeed in the combo attack in the period LT, and the degree of immersion of the player in the game can be increased. In this case, for example, if a combo attack that is not often used by the player is set as a combo attack that extends the period LT, it is possible to provide an effective opportunity for the player to acquire a combo attack that is less frequently used. That is, the period LT in which the character CH2 is in the long-term motion restricted state is a great opportunity for acquiring a difficult combo attack. If the player acquires a combo attack that is less frequently used by using the period LT in this way, it is possible to spread various combo attacks to the player, and the game can be more interesting.
[0093]
The attack that shortens or extends the period TL is not limited to the provocation attack or the combo attack, and various attacks can be considered.
[0094]
Further, in this embodiment, a combo attack that is not established by an attack on a character in a normal state is established by an attack on a character in a long-term motion restricted state. That is, as shown in FIG. 6, the combo attack P against the character CH2 that is not established in the normal period other than the long-term motion restriction period LT is permitted to be established in the period LT.
[0095]
In this way, a player who has placed the character CH2 in the long-term motion restriction state can issue a combo attack that is not normally established, and can give further damage to CH2. Thereby, the player can advance the game preferentially by using the period TL, and the player's immersion degree in the game can be increased.
[0096]
Note that, as described later, a method for enabling a combo attack not established in the normal period other than the period LT to be established in the period LT is to make the motion restriction period for the reaction motion of the character different between the normal period and the period LT as described later. Can be realized.
[0097]
FIG. 7A to FIG. 9C show examples of game images generated according to this embodiment.
[0098]
FIGS. 7A, 7B, and 7C are examples of game images when the attack of character CH1 hits CH2 when character CH2 is in a normal state that is not in the long-term motion restricted state. For example, the left punch attack of the character CH1 in FIG. 7A, the right kick attack in FIG. 7B, and the kick attack following the right kick in FIG. 7C hit the character CH2 in the normal state. is doing.
[0099]
In this case, since the character CH2 is in a normal state (because the amount of damage has not reached the predetermined amount), as shown in FIGS. (Motion) is a reaction motion for the normal state. That is, the character CH2 is not so much played with the attack from the character CH1.
[0100]
In FIG. 8A, the right hook of the character CH1 hits deeply into the abdomen of the character CH2, and the attack from CH1 at a close distance cleanly hits CH2 (an attack that satisfies a given condition is added). ) As a result, the damage amount of the character CH2 reaches a predetermined amount, and as shown in FIG. 8 (B), CH2 enters a long-term motion restriction state (stunning state, mental insulting state, pinching state).
[0101]
9A, 9B, and 9C are examples of game images when the attack of the character CH1 hits CH2 when the character CH2 is in the long-term motion restricted state as described above. For example, in FIG. 9A, the left punch attack of the character CH1, the right kick attack in FIG. 9B, and the kick attack following the right kick in FIG. Has been hit.
[0102]
In this case, since the character CH2 is in the long-term motion restriction state (because the amount of damage has reached a predetermined amount), as shown in FIGS. 9A, 9B, and 9C, the reaction motion to be reproduced is reproduced. (Doed motion) is a reaction motion for the long-term restriction state. That is, the character CH2 is greatly swayed by the attack from the character CH1, and it is realistically notified to the player that the CH2 is in the long-term restriction state. As a result, the virtual reality of the player can be significantly increased.
[0103]
When the character CH2 is in the long-term motion restricted state (pause state) as shown in FIGS. 8B to 9C, the player is informed in some way that CH2 is in the long-term motion restricted state. It is desirable to inform. For example, in the case of visually informing using an image, a chick turns around on the head of CH2 in the long-term operation restricted state.
[0104]
In this way, the player who operates the character CH1 can immediately and intuitively know that the opponent character CH2 is in the long-term motion restricted state, and makes various strategies according to the state of the opponent character CH2. , CH2 can be attacked.
[0105]
Further, for example, the number of chicks may be reduced or the chicks may be changed to asterisks as the long-time motion restriction state release time approaches (as the physical strength of the character CH2 recovers). That is, the information notifying that the character CH2 is in the long-term motion restricted state is changed as the long-term motion restricted state is released (when the physical strength of CH2 is restored). In this way, the player can easily know when the long-term motion restriction state is released, and the variety of game strategies can be increased.
[0106]
Note that the player may be informed that the character CH2 is in the long-term motion restricted state by uttering a moan or the like. That is, not only the image but also information such as sound may be notified that the character CH2 is in the long-term motion restricted state.
[0107]
3. Processing of this embodiment
Next, a detailed example of the processing of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 to 12B.
[0108]
When the process related to the frame starts, it is first determined whether or not the character can move in the frame as shown in FIG. 10 (step S1). If the character cannot move, steps S2 and S3 are skipped and the process proceeds to step S4.
[0109]
On the other hand, if the character can move, it is determined whether or not an action instruction is input from the game controller (operation means) (step S2). If an operation instruction is input, a motion (technique) reproduction process is performed (step S3). If no operation instruction is input, the motion reproduction process is skipped and the process proceeds to step S4.
[0110]
In this embodiment, as shown in FIG. 13A, when the player presses the buttons A, B, C, and D of the game controller, the character operated by the player plays an attack A, B, C, and D. When the button B is pressed during 5 to 10 frames after the attack B starts, the combo attack E is sent out.
[0111]
In step S4, the long-term operation restriction counter CP (pause counter) is decremented by 1, for example. Then, the frame number FN is incremented by 1 (step S5), and the process proceeds to the next frame.
[0112]
FIG. 11 is a flowchart of the motion reproduction process in step S3 of FIG.
[0113]
First, a motion is started (step S11), and it is determined whether the motion (skill) is a provocation motion (step S12). In the case of provocation motion, the long-term motion restriction counter CP is decremented by the penalty point PN for the provocation to shorten the long-term motion restriction period (step S13).
Then, the process returns to the process of FIG.
[0114]
On the other hand, if it is not a provocation motion, it is determined whether an attack by the motion hits the opponent character (step S14). This hit check can be realized, for example, by determining whether or not hit boxes set for both characters intersect each other.
[0115]
If the attack does not hit the opponent character, the process returns to the process of FIG. 10, and if it hits, the opponent character's reaction (done) motion process is entered (step S15).
[0116]
Next, it is determined whether or not the opponent character is in an operable state (step S16). If the opponent character is in an operable state, the process returns to the processing of FIG. S17).
[0117]
FIG. 12A is a flowchart for the reaction (done) motion process in step S15 of FIG.
[0118]
First, it is determined whether or not the long-term operation restriction counter CP is greater than 0 (step S21). If CP> 0, using the table data of FIG. 13B, the opponent character is caused to perform a reaction motion for the long-term motion restriction state (pause) (step S22). On the other hand, if CP> 0 is not satisfied, the opponent character is caused to perform a reaction motion for the normal state using the table data of FIG. 13B (step S23).
[0119]
It should be noted that the movement restriction (improper movement) period of the player character when performing attacks A to E is set based on the table data of FIG. Further, the motion restriction (motion impossible) period of the opponent character during the reaction motion is set based on the table data in FIG.
[0120]
Next, the long-term operation restriction counter CP is set (step S24), and the process returns to the process of FIG. In this case, the counter CP is set based on the table data in FIG. That is, in FIG. 14A, when the opponent character receives attack E, the counter CP is set to 200, and the long-term motion restriction period is determined.
[0121]
FIG. 12B is a flowchart for the combo process in step S17 of FIG.
[0122]
First, it is determined whether the combo attack performed by the player character is a combo attack in which bonus points for the counter CP are set (step S31). If a bonus point is set, the counter CP is incremented by the bonus point BN (for example, 5 points) (step S32), and the process returns to the process of FIG.
[0123]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 13B and 14A, the motion restriction periods of the player character CH1 and the opponent character CH2 are set. As a result, in the normal period other than the long-term motion restriction period, the characters CH1 and CH2 operate as shown in FIGS. 14B and 14C, for example.
[0124]
That is, in FIG. 14B, attack C of character CH1 (CH1 motion restriction period = 15 frames) hits character CH2 in the fifth frame. Then, from the fifth frame, the reaction motion RC of CH2 for the normal state (CH2 operation restriction period = 10 frames) starts. Therefore, the motion restriction period for the characters CH1 and CH2 is canceled at the 15th frame at the same time as shown in FIG. Therefore, even if the player instructs the next attack following attack C, the combo attack following attack C is not possible in the normal period other than the long-term operation restriction period.
[0125]
On the other hand, in FIG. 14C, attack CH of character CH1 (CH1 motion restriction period = 10 frames) hits character CH2 in the fifth frame. Then, the CH2 reaction motion RB for normal state (CH2 operation restriction period = 10 frames) starts from the fifth frame. Therefore, the motion restriction period of character CH1 is released at the 10th frame, while the motion restriction period of character CH2 is released at the 15th frame. Therefore, when the player instructs the next attack following the attack B, a combo attack following the attack B becomes possible.
[0126]
As described above, in the table data of FIGS. 13B and 14A, only the combo attack following the attack B is permitted in the normal period.
[0127]
On the other hand, the combo attack following the attack C is permitted to be established in the long-term operation restriction period.
[0128]
That is, in FIG. 14D, the attack C of character CH1 (CH1 motion restriction period = 15 frames) hits character CH2 in the fifth frame. Then, the reaction motion RC ′ of CH2 for the long-term operation restriction state (CH2 operation restriction period = 15 frames) starts from the fifth frame. That is, in this reaction motion RC ′, the operation restriction period is extended by 5 frames as compared with RC in FIG. Therefore, the motion restriction period of character CH1 is released at the 15th frame, while the motion restriction period of character CH2 is released at the 20th frame. Therefore, unlike the case of FIG. 14B, when the player instructs the next attack after the attack C, a combo attack following the attack C is established.
[0129]
As described above, in this embodiment, by changing the motion limit period of the reaction motion of the character between the normal state and the long-term motion limit state, a combo attack that is not established in the normal period can be performed in the long-term motion limit period. Has succeeded in establishing.
[0130]
4). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0131]
The
[0132]
The
[0133]
The
[0134]
The
[0135]
The drawing
[0136]
The
[0137]
Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the
[0138]
The
[0139]
The
[0140]
The
[0141]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0142]
The
[0143]
All of the means of the present invention may be realized (executed) only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0144]
When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for realizing each means of the present invention using hardware. Become. More specifically, the program instructs each
[0145]
FIG. 16A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the gun-
[0146]
FIG. 16B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the gun-
[0147]
FIG. 16C shows a
[0148]
In the case of the configuration of FIG. 16C, each unit of the present invention may be realized by being distributed between the host device (server) and the terminal. Further, the above storage program (storage information) for realizing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
[0149]
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to the network, the save information storage device can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
[0150]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0151]
For example, a method of canceling the long-term motion restricted state only for a given period, a method of making the character's reaction motion different between the normal state and the long-term motion restricted state, or a given attack on the character in the long-term motion restricted state The method of changing the long-term operation restriction period when added, and the method of establishing the combo attack that is not established in the normal state in the long-term operation restriction state have been described with reference to FIGS. The present invention is not limited to the methods, and various modifications can be made. For example, these techniques can be modified in various forms.
[0152]
Also, the long-term motion restriction state setting processing for the character and the processing performed in the long-term motion restriction period are not limited to those described in the present embodiment, and various modifications can be made.
[0153]
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0154]
The present invention can be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
[0155]
The present invention is also applicable to various image generation systems (game systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system according to an embodiment.
FIGS. 2A, 2B, and 2C are diagrams for explaining a method of determining a reaction motion and a motion restriction period based on the type of attack applied to a character.
FIGS. 3A, 3B, and 3C show a method in which the long-term motion restricted state is not canceled for a certain period of time, and the character's reaction motion differs between the normal state and the long-term motion restricted state. It is a figure for demonstrating a method.
FIG. 4 is a diagram for explaining a method of preparing reaction motions for a normal state and a long-term motion restriction state corresponding to each attack.
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining a method of shortening and extending a long-term operation restriction period.
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of establishing a combo attack that is not established in the normal period during the long-term operation restriction period.
7A, 7B, and 7C are examples of game images generated according to the present embodiment.
FIGS. 8A and 8B are examples of game images generated according to the present embodiment.
9A, 9B, and 9C are examples of game images generated according to the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a detailed example of processing according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a detailed example of processing according to the present exemplary embodiment.
FIGS. 12A and 12B are flowcharts illustrating a detailed example of processing according to the present embodiment.
FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining processing according to the present embodiment.
FIGS. 14A, 14B, 14C, and 14D are diagrams for explaining the processing of the present embodiment;
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 16A, 16B, and 16C are diagrams illustrating examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
100 processor
110 Operation control unit
112 Operation restriction state setting section
120 Image generator
130 Sound generator
160 Operation unit
170 Storage unit
172 Main memory
174 Drawing buffer
176 Motion data storage
180 Information storage medium
190 Display
192 sound output section
194 Portable information storage device
196 Communication Department
Claims (11)
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ、該キャラクタのダメージ量が所定量に達した場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせる手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、
長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にし、
長期動作制限状態のキャラクタに所与の攻撃が加えられると、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間を変更することを特徴とする画像生成システム。An image generation system for generating an image,
Means for controlling the movement of the character;
When an attack that satisfies a given condition is applied to a character and the damage amount of the character reaches a predetermined amount, an action instruction using the operation unit is used rather than a restricted action state when a normal attack is applied. Means for setting the character in a long-term motion restriction state with a long motion restriction period in which the character cannot be accepted;
Means for informing the player that the character is in the long-term motion restricted state when the character is set in the long-term motion restricted state;
Generating a game image including an image of the character,
Even when the next attack is applied to a character set in the long-term motion restriction state, the long-term motion restriction state of the character is not released for a given period,
An image generation system, wherein when a given attack is applied to a character in a long-term motion restricted state, a period until the long-term motion restricted state of the character is canceled is changed .
キャラクタの動作を制御する手段と、
キャラクタに対して所与の条件を満たす攻撃が加えられ、該キャラクタのダメージ量が所定量に達した場合に、通常攻撃が加えられた時の動作制限状態よりも、操作部を用いた動作指示が受け付けられなくなる動作制限期間が長い長期動作制限状態に、該キャラクタを設定する手段と、
キャラクタが長期動作制限状態に設定された場合に、該キャラクタが長期動作制限状態にあることをプレーヤに知らせる手段と、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
長期動作制限状態に設定されたキャラクタに対して次の攻撃が加えられた場合にも、該キャラクタの長期動作制限状態を所与の期間だけ非解除にし、
長期動作制限状態のキャラクタに所与の攻撃が加えられると、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間を変更することを特徴とするプログラム。A program for generating images,
Means for controlling the movement of the character;
When an attack that satisfies a given condition is applied to a character and the damage amount of the character reaches a predetermined amount, an action instruction using the operation unit is used rather than a restricted action state when a normal attack is applied. Means for setting the character in a long-term motion restriction state with a long motion restriction period in which the character cannot be accepted;
Means for informing the player that the character is in the long-term motion restricted state when the character is set in the long-term motion restricted state;
A program for causing a computer to function as a means for generating a game image including an image of a character,
Even when the next attack is applied to a character set in the long-term motion restriction state, the long-term motion restriction state of the character is not released for a given period,
A program characterized in that when a given attack is applied to a character in a long-term motion restricted state, a period until the character's long-term motion restricted state is canceled is changed .
長期動作制限状態のキャラクタとダメージ量が所定量に達していない通常状態のキャラクタとで、次の攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションを異ならせることを特徴とするプログラム。 A program characterized in that a reaction motion performed by a character when a next attack is applied differs between a character in a long-term motion restricted state and a character in a normal state in which the amount of damage has not reached a predetermined amount.
長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりも長い再生時間を有する反応モーションであることを特徴とするプログラム。In claim 3 ,
The reaction motion that is performed when an attack is applied to a character with a long-term motion restriction state is a reaction motion that has a longer playback time than the reaction motion that is performed when an attack is applied to a character in a normal state Program.
長期動作制限状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションが、通常状態のキャラクタに攻撃が加えられた場合に行われる反応モーションよりもキャラクタの動作がゆっくりになる反応モーションであることを特徴とするプログラム。In claim 3 ,
The reaction motion that is performed when an attack is applied to a character that is in a long-term motion restricted state is a reaction motion that causes the character's movement to be slower than the reaction motion that is performed when an attack is applied to a normal character. A program characterized by
第1〜第Nの攻撃のうち第1〜第M(M<N)の攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、通常状態用の反応モーションと長期動作制限状態用の反応モーションの両方が用意され、
第1〜第Nの攻撃のうち第M+1〜第Nの攻撃については、攻撃が加えられた時にキャラクタが行う反応モーションとして、長期動作制限状態用の反応モーションが用意されず、通常状態用の反応モーションが用意されることを特徴とするプログラム。In any of claims 3 to 5 ,
Of the 1st to Nth attacks, the 1st to Mth attacks (M <N) are the reaction motions that the character performs when the attack is applied. Both reaction motions are prepared,
Of the first to Nth attacks, for the M + 1 to Nth attacks, the reaction motion for the long-term motion restriction state is not prepared as the reaction motion performed by the character when the attack is applied. A program characterized by the provision of motion.
長期動作制限状態用の反応モーションと通常状態用の反応モーションの両方が用意される前記第1〜第Mの攻撃が、攻撃がヒットするまでの期間が長い攻撃、キャラクタに与えるダメージ量が大きい攻撃、又は複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃であることを特徴とするプログラム。In claim 6 ,
The first to Mth attacks, in which both the reaction motion for the long-term motion restriction state and the reaction motion for the normal state are prepared, are attacks with a long period until the attack hits, and attacks with a large amount of damage to the character Or a combo attack in which a plurality of attacks are continuously combined.
長期動作制限状態のキャラクタに加えられる攻撃が所与の攻撃である場合には、該キャラクタの長期動作制限状態が解除されるまでの期間が変更されることを特徴とするプログラム。 A program characterized in that, when an attack applied to a character in a long-term motion restricted state is a given attack, a period until the character's long-term motion restricted state is canceled is changed.
ダメージ量が所定量に達していない通常状態のキャラクタに対する攻撃では成立が許可されない、複数の攻撃が連続的に組み合わさったコンボ攻撃を、長期動作制限状態のキャラクタに対する攻撃では成立を許可することを特徴とするプログラム。Allowing a combo attack in which attacks against a character in a normal state where the amount of damage has not reached a predetermined amount is not permitted to be established, and attacking a character in a long-term motion restricted state to be allowed to be established. A featured program.
一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタに加えられた場合の他方のキャラクタの反応モーション及び動作制限期間の長さが、一方のキャラクタの攻撃の種類により決定されることを特徴とするプログラム。In any one of Claims 2 thru | or 9.
A program characterized in that, when an attack of one character is applied to the other character, the reaction motion of the other character and the length of the action restriction period are determined by the type of attack of the one character.
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