JP2000084247A - Game device, battle processing method and computer readable recording medium recording its program - Google Patents

Game device, battle processing method and computer readable recording medium recording its program

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JP2000084247A
JP2000084247A JP11123261A JP12326199A JP2000084247A JP 2000084247 A JP2000084247 A JP 2000084247A JP 11123261 A JP11123261 A JP 11123261A JP 12326199 A JP12326199 A JP 12326199A JP 2000084247 A JP2000084247 A JP 2000084247A
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character
ability
abilities
display
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裕之 伊藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To use the ability of an opposite character as one's own ability by storing battle abilities at every character, selecting a storage ability in accordance with an operation input and display-controlling a battle picture through the use of the selected ability. SOLUTION: A control part and the graphic processing part of a game device main body display battle pictures by own character 81 and plural enemy characters 82 and 83 on the display screen 61 of a display. In this case, when a player selects a 'draw' displayed in a command widow 91, the one's character 81 can obtain a prescribed additional ability from the enemy characters 82 and 83. That is, an icon 85 in an enemy designation window 92 is moved so as to select the optional enemy characters 82 and 83, the icon 85 in an additional ability window 93 is moved so as to select the optional additional ability and also the icon 85 in a draw form window 94 is moved so as to select a stock or the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上でキャ
ラクタ間の戦闘を仮想的に実現するためのゲーム装置、
戦闘処理方法およびそのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for virtually realizing a battle between characters on a display screen,
The present invention relates to a battle processing method and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームが提供するゲームには多く
の種類がある。その中には、プレイヤが操作する自キャ
ラクタ(Player Character)とコンピュータによって制
御される敵キャラクタ(Enemy Character )など、キャ
ラクタ間の戦闘を表示画面上に実現させるビデオゲーム
がある。
2. Description of the Related Art There are many types of games provided by video games. Among them, there is a video game for realizing a battle between characters such as a player character operated by a player (Player Character) and an enemy character controlled by a computer (Enemy Character) on a display screen.

【0003】この種のビデオゲームは、操作入力やゲー
ムプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアル
ゴリズムに従って、攻撃や防御に関する行動を自キャラ
クタや敵キャラクタに実行させるようになっている。具
体的には、ビデオゲームは、自キャラクタや敵キャラク
タに対して予め設定されている攻撃や防御に関する能力
値や各種データを用いて、指示された行動に応じたグラ
フィック表示制御や音声出力制御、戦闘演算処理などを
行う。
In a video game of this type, a player character or an enemy character executes an action related to attack or defense in accordance with an operation input or an algorithm for controlling the action of a character included in a game program. Specifically, the video game uses a capability value and various data related to an attack or defense set in advance for the own character or the enemy character, and performs graphic display control or sound output control according to the instructed action, Perform battle calculation processing.

【0004】このようなビデオゲームの中には、キャラ
クタが実行可能な行動として魔法を規定するものがあ
る。魔法とは、キャラクタが有する能力であり、戦闘の
進行に変化を与えるものである。例えば、魔法によって
自キャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、自キャラク
タの防御能力が増加したりする。
Some of such video games define magic as an action that can be performed by a character. Magic is an ability of a character that changes the progress of a battle. For example, the player character attacks the enemy character by magic, or the player character's defense ability increases.

【0005】自キャラクタや敵キャラクタが使用可能な
魔法は、予め各キャラクタに対応付けて登録されてい
る。各キャラクタは、魔法を使用する場合、自身に登録
された魔法から所望の魔法を指定して使用する。
[0005] Magics that can be used by the own character and the enemy character are registered in advance in association with each character. When using magic, each character designates and uses a desired magic from the magic registered in itself.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】このようなビデオゲー
ムにおいて、戦闘場面における興趣性や戦略性を向上さ
せるためには、魔法やアイテム使用など、キャラクタに
設定される攻撃や防御に関する能力の使用方法を様々に
工夫すればよい。また、キャラクタに与えられる新たな
前記能力の登録方法を工夫すればよい。
In such a video game, in order to improve interest and strategy in a battle scene, a method of using an attack or defense ability set for a character, such as magic or use of an item, is used. Can be devised in various ways. In addition, a new registration method of the ability given to the character may be devised.

【0007】本発明の目的は、相手キャラクタの能力を
自己の能力として使用できるようにしたゲーム装置、戦
闘処理方法およびその記録媒体を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a game device, a battle processing method, and a recording medium for enabling the use of the abilities of an opponent character as its own abilities.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するゲーム装置において、キャラクタ毎に戦闘
に関する能力を記憶する記憶手段と、操作入力に応じ
て、前記記憶手段に記憶された能力のうちの任意の能力
を選定する選定手段と、前記選定手段で選定された能力
を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示制御手段と、を
備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention relates to a game apparatus for virtually realizing a battle between characters on a display screen. Selecting means for selecting any one of the abilities stored in the storage means in accordance with an operation input; and display control means for performing display control of a battle screen using the abilities selected by the selecting means. , Is provided.

【0009】この発明によれば、記憶手段に、キャラク
タ毎に戦闘に関する能力が記憶され、そして、選定手段
は、操作入力に応じて、前記記憶手段に記憶された能力
のうちの任意の能力を選定し、表示制御手段は、前記選
定手段により選定された能力を用いて戦闘画面の表示制
御を行う。したがって、プレイヤは、操作入力に応じて
任意の能力を指定し、それを用いることができる。
According to the present invention, the storage means stores the ability related to the battle for each character, and the selection means stores any of the abilities stored in the storage means in response to an operation input. The selection and display control means controls display of the battle screen using the ability selected by the selection means. Therefore, the player can specify an arbitrary ability according to the operation input and use it.

【0010】この発明において、前記表示制御手段は、
前記選定手段により任意の能力が選定された時に、戦闘
画面の表示制御を行うようになっていてもよい。そうす
れば、選定手段により任意の能力が選定された時に、表
示制御手段が、その選定された任意の能力を用いて戦闘
画面の表示制御を行うため、プレイヤが、操作入力によ
り任意の能力を指定すると、すぐにその能力が実行され
る。
In the present invention, the display control means includes:
The display control of the battle screen may be performed when an arbitrary ability is selected by the selection means. Then, when an arbitrary ability is selected by the selecting means, the display control means performs display control of the battle screen using the selected arbitrary ability, so that the player can select an arbitrary ability by operation input. If specified, the ability will be executed immediately.

【0011】また、この発明において、ゲーム装置は、
前記選定手段により選定された能力を任意のキャラクタ
に対応させて前記記憶手段に登録する登録手段をさらに
備えた構成となっていてもよい。そうすれば、選定手段
により選定された任意の能力は、登録手段により登録さ
れるので、プレイヤは、操作入力により指定した任意の
能力を貯えておき、その貯えられた能力を後で使用する
ことができる。
Further, in the present invention, the game device includes
The configuration may further include a registration unit that registers the ability selected by the selection unit in the storage unit in association with an arbitrary character. Then, since the optional ability selected by the selecting means is registered by the registering means, the player stores the optional ability designated by the operation input and uses the stored ability later. Can be.

【0012】また、この発明において、前記選定手段
は、戦闘相手である1以上のキャラクタに対応させて前
記記憶手段に記憶された能力から、操作入力に応じて任
意の能力の選定を行うようになっていてもよい。そうす
れば、選定手段は、敵キャラクタに対応付けられた能力
から、操作入力に応じて任意の能力の選定を行うため、
プレイヤは、敵キャラクタから、その敵キャラクタが具
える能力を奪い取ることができる。
Further, in the present invention, the selection means selects an arbitrary ability in accordance with an operation input from the abilities stored in the storage means in association with one or more characters as battle opponents. It may be. Then, the selection unit selects an arbitrary ability according to the operation input from the ability associated with the enemy character.
The player can deprive the enemy character of the abilities of the enemy character.

【0013】また、この発明において、前記選定手段
は、前記戦闘相手のキャラクタに対応させて前記記憶手
段に記憶された能力をリスト表示させ、その表示させた
能力から、操作入力に応じて能力を選定するようになっ
ていてもよい。そうすれば、選定手段は、敵キャラクタ
に対応付けられた能力をリスト表示させ、その表示させ
た能力のリストから、操作入力に応じて能力の選定を行
うため、プレイヤは、敵キャラクタに具わった能力のリ
ストを見ながら、任意の能力を指定し、それを敵キャラ
クタから奪い取ることができる。
In the present invention, the selection means displays a list of the abilities stored in the storage means in correspondence with the character of the battle opponent, and, based on the displayed abilities, displays the abilities in accordance with an operation input. A selection may be made. Then, the selection means displays a list of the abilities associated with the enemy character, and selects the abilities according to the operation input from the displayed list of abilities. While looking at the list of abilities, the player can designate an arbitrary ability and take it from the enemy character.

【0014】また、この発明において、前記登録手段
は、前記選定手段で選定された能力とともに、あらかじ
め決められた手順により決まる、その能力の最大実行回
数を登録するようになっていてもよい。そうすれば、登
録手段により、選定された能力とともに、その能力の最
大実行回数が登録されるため、プレイヤは、貯えた能力
を、後に、その最大実行回数に至るまで使用することが
できる。
In the present invention, the registration means may register the capability selected by the selection means and a maximum number of executions of the capability determined by a predetermined procedure. Then, since the registration means registers the selected ability and the maximum number of executions of the ability, the player can use the stored ability later until the maximum number of executions is reached.

【0015】また、この発明において、ゲーム装置は、
戦闘期間中の時間を計時する計時手段と、前記計時手段
により計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予
め設定された時間に達した時に、その設定時間に達した
キャラクタに対して、戦闘行動の実行を許可する許可手
段と、をさらに備え、前記選定手段は、前記許可手段に
より戦闘行動の実行が許可された時に、操作入力に応じ
て任意の能力の選定を行うようになっていてもよい。こ
の場合、計時手段は、戦闘期間中の時間を計時し、その
計時された時間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定
された時間に達した時に、その設定時間に達したキャラ
クタに対して、許可手段が戦闘行動の実行を許可する。
そして、前記選定手段は、前記許可手段により戦闘行動
の実行が許可された時に、操作入力に応じて任意の能力
の選定を行うため、選定手段が任意の能力の選定を行う
にあたって、時間のファクターが加わり、ゲームの流れ
に変化が加わる。
Further, in the present invention, the game device comprises:
A time-measuring means for measuring the time during the battle period, and when the time measured by the time-measuring means reaches a preset time for each character in the fight, Permission means for permitting execution of a fighting action, wherein the selecting means selects an arbitrary ability in accordance with an operation input when the permission means permits the execution of the fighting action. You may. In this case, the timing means measures the time during the battle period, and when the measured time reaches the time set in advance for each character in the battle, the time is measured for the character that has reached the set time. , The permitting means permits the execution of the combat action.
The selecting means selects an optional ability in response to an operation input when the permitting means permits the execution of the fighting action. Therefore, when the selecting means selects the optional ability, a time factor is required. Adds to the game flow.

【0016】また、この発明において、魔法とは、任意
のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であり、
前記能力は魔法である。したがって、選定手段により任
意の魔法が選定されることによって、その選定された魔
法により任意のキャラクタの能力に変化が与えられる。
In the present invention, magic is a function for changing the ability of an arbitrary character.
The ability is magic. Therefore, when an arbitrary magic is selected by the selection means, the ability of the arbitrary character is changed by the selected magic.

【0017】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、操作
入力に応じてキャラクタ間の戦闘画面を形成させる手段
と、形成された前記戦闘画面上に、操作入力に応じて指
定されたキャラクタに予め対応付けられた1または2以
上の能力の一覧を表示させる手段と、表示させた前記能
力の一覧から、操作入力に応じて指定された能力を用い
て戦闘画面の表示制御を行う手段と、を備えることを特
徴とする。
Further, according to the present invention, in a game apparatus for virtually realizing a battle between characters on a display screen, a means for forming a battle screen between characters in response to an operation input; Means for displaying a list of one or more abilities previously associated with the character specified in response to the operation input; and displaying the specified abilities in response to the operation input from the displayed list of abilities. Means for controlling the display of the battle screen using the same.

【0018】この発明によれば、操作入力に応じてキャ
ラクタ間の戦闘画面が形成され、その形成された戦闘画
面上に、操作入力に応じて指定されたキャラクタに予め
対応付けられた1または2以上の能力の一覧が表示さ
れ、その表示された能力の一覧から、操作入力に応じて
指定された能力を用いて戦闘画面の表示制御が行われ
る。したがって、プレイヤは、戦闘画面上に表示された
能力の一覧を見ながら、その一覧に表示された能力の中
から任意の能力を指定し、それを用いることができる。
According to the present invention, a battle screen between characters is formed in response to an operation input, and one or two characters previously associated with the character designated in response to the operation input are displayed on the formed battle screen. A list of the above abilities is displayed, and display control of the battle screen is performed from the displayed list of abilities using the abilities specified according to the operation input. Therefore, the player can specify an arbitrary ability from the abilities displayed in the list while looking at the list of abilities displayed on the battle screen, and use that ability.

【0019】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現する戦闘処理方法において、操
作入力に応じて、予めキャラクタ毎に用意された戦闘に
関する能力のうちの任意の能力を選定する選定ステップ
と、前記選定ステップで選定された能力を用いて戦闘画
面の表示制御を行う表示制御ステップと、を含むことを
特徴とすることを特徴とする。
Further, according to the present invention, in a battle processing method for virtually realizing a battle between characters on a display screen, any one of the battle-related abilities prepared in advance for each character in response to an operation input. And a display control step of performing display control of a battle screen using the ability selected in the selection step.

【0020】この発明において、前記表示制御ステップ
は、前記選定ステップにより任意の能力が選定された
時、戦闘画面の表示制御を行うようになっていてもよ
い。
In the present invention, the display control step may perform display control of a battle screen when an arbitrary ability is selected in the selection step.

【0021】また、この発明において、戦闘処理方法
は、前記選定ステップで選定された能力を任意のキャラ
クタに対応させて登録する登録ステップをさらに含む構
成となっていてもよい。
In the present invention, the battle processing method may further include a registration step of registering the ability selected in the selection step in association with an arbitrary character.

【0022】また、この発明において、前記選定ステッ
プは、戦闘相手である1以上のキャラクタに対応させて
予め用意された能力から、操作入力に応じて任意の能力
の選定を行うようになっていてもよい。
In the present invention, the selecting step is to select an arbitrary ability in accordance with an operation input from an ability prepared in advance corresponding to at least one character as a battle opponent. Is also good.

【0023】また、この発明において、前記選定ステッ
プは、前記戦闘相手のキャラクタに対応させて予め用意
された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、そ
の表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じ
て能力を選定するようになっていてもよい。
Further, in the present invention, the selecting step includes a display step of displaying a list of abilities prepared in advance corresponding to the character of the battle opponent, and converting the abilities displayed in the display step to an operation input. The ability may be selected according to the requirement.

【0024】また、この発明において、前記登録ステッ
プは、前記選定ステップで選定された能力とともに、あ
らかじめ決められた手順により決まる、その能力の最大
実行回数を登録するようになっていてもよい。
In the present invention, the registering step may register, together with the capability selected in the selecting step, a maximum number of executions of the capability determined by a predetermined procedure.

【0025】また、この発明において、戦闘処理方法
は、戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、前記
計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャ
ラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定
時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許
可する許可ステップと、をさらに含み、前記選定ステッ
プは、前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された
時に、操作入力に応じて任意の能力の選定を行うように
なっていてもよい。
In the present invention, the battle processing method may further comprise a timing step of timing a time during the battle period, and the time counted by the timing step may reach a preset time for each character in the battle. And a permission step of permitting the character that has reached the set time to execute a battle action, wherein the selecting step includes an operation input when the execution of the battle action is permitted in the permission step. The selection of an arbitrary capability may be performed according to the conditions.

【0026】また、この発明において、魔法とは、任意
のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であり、
前記能力は魔法である。
In the present invention, magic is a function for changing the ability of an arbitrary character.
The ability is magic.

【0027】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現する戦闘処理方法において、操
作入力に応じてキャラクタ間の戦闘画面を形成させるス
テップと、形成された前記戦闘画面上に、操作入力に応
じて指定されたキャラクタに予め対応付けられた1また
は2以上の能力の一覧を表示させるステップと、表示さ
せた前記能力の一覧から、操作入力に応じて指定された
能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うステップと、を
含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, in a battle processing method for virtually realizing a battle between characters on a display screen, a step of forming a battle screen between characters in response to an operation input; A step of displaying a list of one or more abilities preliminarily associated with the character specified in response to the operation input; and displaying the list of the abilities specified in accordance with the operation input. And controlling the display of the battle screen by using the command.

【0028】このような工程でコンピュータに処理を実
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
By causing the computer to execute the processing in such steps, it is possible to obtain the same effects as those of the above-described game device invention. Therefore, by executing the processing steps described using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0029】本発明は、表示画面上でキャラクタ間の戦
闘を仮想的に実現する戦闘処理方法をコンピュータに実
行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、操作入力に応じて、予め
キャラクタ毎に用意された戦闘に関する能力のうちの任
意の能力を選定する選定ステップと、前記選定ステップ
で選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表
示制御ステップと、を実行させるためのプログラムを記
録する。
The present invention is a computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to execute a battle processing method for virtually realizing a battle between characters on a display screen is recorded. A selection step of selecting an arbitrary ability among battle-related abilities prepared in advance for each character, and a display control step of controlling display of a battle screen using the ability selected in the selection step. Record a program for

【0030】この発明において、前記表示制御ステップ
は、前記選定ステップにより任意の能力が選定された
時、戦闘画面の表示制御を行うようになっていてもよ
い。
In the present invention, the display control step may perform display control of a battle screen when an arbitrary ability is selected in the selection step.

【0031】また、この発明において、前記プログラム
は、前記選定ステップで選定された能力を任意のキャラ
クタに対応させて登録する登録ステップをさらに含む構
成となっていてもよい。
In the present invention, the program may further include a registration step of registering the ability selected in the selection step in association with an arbitrary character.

【0032】また、この発明において、前記選定ステッ
プは、戦闘相手である1以上のキャラクタに対応させて
予め用意された能力から、操作入力に応じて任意の能力
の選定を行うようになっていてもよい。
Further, in the present invention, the selecting step is to select an arbitrary ability according to an operation input from an ability prepared in advance corresponding to at least one character as a battle opponent. Is also good.

【0033】また、この発明において、前記選定ステッ
プは、前記戦闘相手のキャラクタに対応させて予め用意
された能力をリスト表示させる表示ステップを含み、そ
の表示ステップで表示させた能力から、操作入力に応じ
て能力を選定するようになっていてもよい。
Further, in the present invention, the selecting step includes a display step of displaying a list of abilities prepared in advance corresponding to the character of the battle opponent, and converting the abilities displayed in the display step to an operation input. The ability may be selected according to the requirement.

【0034】また、この発明において、前記登録ステッ
プは、前記選定ステップで選定された能力とともに、あ
らかじめ決められた手順により決まる、その能力の最大
実行回数を登録するようになっていてもよい。
In the present invention, the registering step may register, together with the capability selected in the selecting step, a maximum number of executions of the capability determined by a predetermined procedure.

【0035】また、この発明において、前記プログラム
は、戦闘期間中の時間を計時する計時ステップと、前記
計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各キャ
ラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その設定
時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行を許
可する許可ステップと、をさらに含み、前記選定ステッ
プは、前記許可ステップで戦闘行動の実行が許可された
時に、操作入力に応じて任意の能力の選定を行うように
なっていてもよい。
In the present invention, the program may include a timing step for timing a time during a battle period, and the time counted by the timing step may reach a time preset for each character in the battle. And a permission step of permitting the character that has reached the set time to execute a combat action, wherein the selecting step includes an operation input when the execution of the combat action is permitted in the permission step. Arbitrary capabilities may be selected accordingly.

【0036】また、この発明において、魔法とは、任意
のキャラクタの能力に変化を与えるための機能であり、
前記能力は魔法である。
In the present invention, magic is a function for changing the ability of an arbitrary character.
The ability is magic.

【0037】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現する戦闘処理方法をコンピュー
タに実行させるためのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、操作入力に応じて
キャラクタ間の戦闘画面を形成させるステップと、形成
された前記戦闘画面上に、操作入力に応じて指定された
キャラクタに予め対応付けられた1または2以上の能力
の一覧を表示させるステップと、表示させた前記能力の
一覧から、操作入力に応じて指定された能力を用いて戦
闘画面の表示制御を行うステップと、を実行させるため
のプログラムを記録する。
Further, the present invention is a computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to execute a battle processing method for virtually realizing a battle between characters on a display screen is recorded. Forming a battle screen between the characters in response to the display, and displaying, on the formed battle screen, a list of one or more abilities associated in advance with the character specified in response to the operation input. Performing a display control of a battle screen using a capability specified according to an operation input from the displayed list of the capabilities, and records a program for executing the steps.

【0038】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
The above-described game device of the present invention can be realized by causing a computer to read the program included in the recording medium. Therefore, the recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the apparatus. In addition, by using this software using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0039】また、本発明は、搬送波に含まれたコンピ
ュータデータ信号であって、操作入力に応じて、予めキ
ャラクタ毎に用意された戦闘に関する能力のうちの任意
の能力を選定する選定ステップと、前記選定ステップで
選定された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う表示
制御ステップと、をコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを含む。
Further, the present invention provides a computer data signal included in a carrier wave, wherein a selection step of selecting an arbitrary ability among battle-related abilities prepared in advance for each character in accordance with an operation input; A display control step of performing display control of a battle screen using the ability selected in the selection step, and a program for causing a computer to execute the display control step.

【0040】このようなコンピュータデータ信号をコン
ピュータに読み込ませることで上記記載した本発明のゲ
ーム装置を実現できる。
By reading such a computer data signal into a computer, the above-described game device of the present invention can be realized.

【0041】[0041]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明
は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものでは
ない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment according to the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following description, the present invention is applied to a home game machine, but the present invention is not limited to a home game machine.

【0042】(実施の形態1)図1は、本発明に係るゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、たとえば、ゲーム装置1の主たる機
能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対
する操作指示のための入力を行う入力装置(コントロー
ラ)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのセーブデータを保存するメモリカード5と、
ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいて
ゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出
力装置6とから構成されている。
(Embodiment 1) FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device according to the present invention. The game device 1 is roughly divided into, for example, a game device main body 2 having a main function of the game device 1, an input device (controller) 3 for inputting an operation instruction to the game device main body 2, and game progress data. A memory card 5 for storing save data such as game environment setting data,
An output device 6 that performs video display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game device main body 2.

【0043】ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部1
1、RAM(Random access Memory)12、インターフ
ェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック処理
部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェ
イス17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバ
ス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例え
ばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等
の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成と
なっている。
The game apparatus main body 2 includes, for example, a control unit 1
1, a random access memory (RAM) 12, an interface unit 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and a bus 18 for interconnecting these components. Also, the CD-ROM drive 16
A configuration in which a recording medium 4 such as a CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) storing a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later can be removably mounted. ing.

【0044】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる
回路であり、CPUは、RAM12(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。また、この制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示省略)を備えており、発振器から所定期間毎
に出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を
生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数
することにより時間の計時を行なう。
The control unit 11 has a CPU (Central Process
ng Unit), a circuit including a ROM (Read Only Memory) and the like.
Each part is controlled according to the program stored in the OM). The control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and counts the clock signal by the timer counter. By doing so, the time is measured.

【0045】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
構成となっている。このインターフェイス部13は、バ
ス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装
置3又はメモリカード5との間のデータ転送を制御す
る。
The interface section 13 has a configuration in which the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly, the control unit 11) connected to the bus 18 and the input device 3 or the memory card 5.

【0046】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を
有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部
11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータ
に基いて音声信号を生成し、出力装置6に出力する。
The sound processing unit 14 is used for playing the BGM of the game.
(Back Ground Music) and a circuit having a function to generate sound effects. The sound processing unit 14 generates an audio signal based on the data stored in the RAM 12 and outputs the audio signal to the output device 6 according to a command from the control unit 11.

【0047】グラフィック処理部15はフレームバッフ
ァ(図示省略)を備え、制御部11からの命令に応じた
画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィ
ック処理部15は、フレームバッファに描画された画像
データを表示するためのビデオ信号を生成して出力装置
6に出力する。
The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal for displaying the image data drawn in the frame buffer and outputs the video signal to the output device 6.

【0048】CD−ROMドライブ16は、記録媒体4
であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るため
の読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、C
D−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御
を実行させることにより、後述するゲームに関する制御
を実現する。
The CD-ROM drive 16 stores the recording medium 4
Is a reading device for reading data stored on a CD-ROM. The game device 1 sends a C
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM, control relating to a game described later is realized.

【0049】通信インターフェイス17は、ネットワー
ク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の
通信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99
を介してネットワーク100に接続される。
The communication interface 17 is a circuit for performing communication control when performing various data exchanges with other devices on the network 100, and a communication line 99 if necessary.
Is connected to the network 100 via.

【0050】図2は、図1に示したRAM12のメモリ
構成について示す図である。RAM12は、たとえば、
制御部11に実行させるプログラムを記憶するプログラ
ム記憶領域12a、後述する付加能力設定テーブル20
および戦闘制御テーブル21など、ゲーム中の各種処理
の実行に必要となるデータを記憶する関連データ記憶領
域12b、ワークエリア12cなどを有する。
FIG. 2 is a diagram showing a memory configuration of RAM 12 shown in FIG. The RAM 12 is, for example,
A program storage area 12a for storing a program to be executed by the control unit 11;
And a related data storage area 12b and a work area 12c for storing data required for executing various processes during the game, such as the battle control table 21.

【0051】図3は、付加能力設定テーブル20のデー
タ構造について示す図である。付加能力設定テーブル2
0は、敵キャラクタと付加能力との対応関係を格納した
テーブルである。ここで、付加能力とは、敵キャラクタ
に具わる戦闘に関する能力であり、かつ戦闘時に敵キャ
ラクタから奪い取ることによって自キャラクタに付加さ
れ得る能力のことである。付加能力は、自キャラクタが
ゲーム中に対戦する可能性のある全ての敵キャラクタに
ついて、割り当てられる。このような付加能力には、魔
法、アイテムおよび召喚獣などがある。本ゲームにおい
て、魔法とは、任意のキャラクタの能力に変化を与える
ための機能である。また、アイテムとは、戦闘時に攻撃
や防御に関してキャラクタが使用することができるもの
である。召喚とは、キャラクタ間の戦闘に他のキャラク
タ(召喚獣)を参加させるために、入力操作に応じて実
行される行動であり、召喚獣とは、その戦闘に参加させ
られるキャラクタである。
FIG. 3 is a diagram showing the data structure of the additional capacity setting table 20. Additional capacity setting table 2
0 is a table storing the correspondence between enemy characters and additional abilities. Here, the additional ability refers to an ability related to the battle provided by the enemy character, and an ability that can be added to the own character by taking away from the enemy character during the battle. The additional ability is assigned to all enemy characters that the player character may play during the game. Such additional abilities include magic, items and summons. In the present game, magic is a function for changing the ability of an arbitrary character. An item is a character that can be used by a character regarding attack and defense during a battle. Summoning is an action executed in response to an input operation to cause another character (summoning beast) to participate in a battle between characters, and a summoning beast is a character that is allowed to participate in the battle.

【0052】図3に示すように、付加能力設定テーブル
20は、例えば、「敵キャラクタ」欄20a、「付加能
力」欄20bおよび「効力」欄20cを有する構成とな
っている。図3に示す例では、「敵キャラクタ」欄20
aには、付加能力を具えた敵キャラクタの名称が格納さ
れているが、実際には、各敵キャラクタに個別に設定さ
れたキャラクタ識別番号(キャラクタID)が格納され
てもよい。同様に、「付加能力」欄20bには、敵キャ
ラクタ毎に設定されている付加能力の名称が格納されて
いるが、実際には、各付加能力に個別に設定された付加
能力識別番号(付加能力ID)が格納されてもよい。ま
た、図3に示す例では、「効力」欄20cに各付加能力
の効力の説明が格納されているが、実際には、この「効
力」欄20cは無くてもよい。
As shown in FIG. 3, the additional power setting table 20 has, for example, an "enemy character" column 20a, an "additional power" column 20b, and an "effect" column 20c. In the example shown in FIG.
Although the name of the enemy character having the additional ability is stored in a, a character identification number (character ID) set individually for each enemy character may be stored. Similarly, the name of the additional power set for each enemy character is stored in the “additional power” column 20b, but actually, the additional power identification number (additional power identification number) set for each additional power is stored. Capacity ID) may be stored. Further, in the example shown in FIG. 3, the description of the effect of each additional ability is stored in the "effect" column 20c, but the "effect" column 20c may not be actually provided.

【0053】例えば、図3に示す例では、「敵キャラク
タ」欄20aには、敵キャラクタとして「恐竜」、「モ
ンスターA」、「モンスターB」、「魔女」、「兵士」
などが格納されている。そして、「付加能力」欄20b
には、「ファイア」、「サンダー」、「ブリザド」、
「ケアル」などの魔法が格納されている。また、「付加
能力」欄20bには、魔法以外にも、「レイズストー
ン」などのアイテムや「イフリート」などの召喚獣も格
納されている。
For example, in the example shown in FIG. 3, in the "enemy character" column 20a, "dinosaur", "monster A", "monster B", "witch", "soldier" are displayed as enemy characters.
Are stored. Then, the "additional capacity" column 20b
Includes "Fire", "Thunder", "Blizzard",
Stores magic such as "Cair." In addition to the magic, items such as "Raise Stone" and summons such as "Ifrit" are also stored in the "additional ability" column 20b.

【0054】図4は、図2に示した関連データ記憶領域
12bに格納される戦闘制御テーブル21のデータ構造
について示す図である。戦闘制御テーブル21は、戦闘
を制御するために必要となるデータを格納するテーブル
であり、例えば、「対戦相手」欄21a、「付加能力」
欄21bおよび「所有アイテム」欄21cを有する構成
となっている。「対戦相手」欄21aには、戦闘毎に、
自キャラクタと対戦する1体以上の敵キャラクタ名(ま
たは、キャラクタID)が格納される。ゲーム装置1の
制御部11は、この「対戦相手」欄21aの情報に基づ
いて、図3に示す付加能力設定テーブル20を参照する
ことにより、対戦相手名やそれらの相手から取得できる
付加能力名を戦闘画面に表示させる。
FIG. 4 is a diagram showing a data structure of the battle control table 21 stored in the related data storage area 12b shown in FIG. The battle control table 21 is a table for storing data necessary for controlling a battle, and includes, for example, an “opponent” column 21a and an “additional ability”.
The configuration includes a column 21b and an “owned item” column 21c. In the "Opponent" column 21a, for each battle,
One or more enemy character names (or character IDs) that compete with the player character are stored. The control unit 11 of the game apparatus 1 refers to the additional capacity setting table 20 shown in FIG. 3 based on the information in the “opponent” column 21a, and thereby the name of the opponent and the additional capacity name that can be obtained from those opponents. Is displayed on the battle screen.

【0055】「付加能力」欄21bには、対戦相手から
取得した付加能力の名称と、その付加能力に対する使用
許可フラグおよび残り使用回数が格納される。ただし、
この「付加能力」欄21bには、自キャラクタが取得可
能な全ての付加能力項目が予め設定されており、その各
付加能力の使用可否は、それぞれに該当する使用許可フ
ラグに基づいてセットされる。例えば、使用できる付加
能力については、使用許可フラグは「1」にセットさ
れ、使用できない付加能力については、使用許可フラグ
は「0」である。あるいは、残り使用回数の値は、付加
能力を取得して蓄積すると増え、一方、付加能力を使用
すると減るので、使用許可フラグを設ける代わりに、付
加能力の残り使用回数の値によってその付加能力の使用
可否がセットされるようにしてもよい。すなわち、残り
使用回数が1以上であれば、その付加能力は使用可であ
り、一方、ゼロであれば使用不可である。
The "additional power" column 21b stores the name of the additional power acquired from the opponent, the use permission flag for the additional power, and the remaining number of uses. However,
In the "additional power" column 21b, all the additional power items that can be acquired by the own character are set in advance, and the availability of each additional power is set based on the use permission flag corresponding to each. . For example, the use permission flag is set to “1” for the additional power that can be used, and the use permission flag is “0” for the additional power that cannot be used. Alternatively, the value of the number of remaining uses increases when the additional capacity is acquired and accumulated, and decreases when the additional capacity is used. Therefore, instead of providing a use permission flag, the value of the remaining number of uses of the additional capacity is Usability may be set. That is, if the remaining number of uses is 1 or more, the additional capability is usable, while if it is zero, the additional capability is not usable.

【0056】「所有アイテム」欄21cには、自キャラ
クタが所持しているアイテムの名称と個数が格納され
る。ただし、この「所有アイテム」欄21cには、自キ
ャラクタが取得可能な全てのアイテム項目が予め設定さ
れており、その各アイテムの所有または非所有は、それ
ぞれの所持個数情報に基づいてセットされる。すなわ
ち、個数情報が1以上であれば、そのアイテムは所有済
みであり、一方、ゼロであれば非所有である。あるい
は、上述した付加能力に対する使用可否のセットと同様
に、アイテムの所有、非所有をフラグにより管理しても
よい。
The "owned item" column 21c stores the name and number of items possessed by the own character. However, in the “owned item” column 21c, all item items that can be acquired by the own character are set in advance, and possession or non-ownance of each item is set based on the possession number information. . That is, if the number information is 1 or more, the item is owned, while if the number information is zero, the item is not owned. Alternatively, similarly to the above-described set of availability for the additional ability, possession or non-ownment of an item may be managed by a flag.

【0057】本実施の形態は、キャラクタ毎に戦闘に関
する能力が記憶され、そして、操作入力に応じて、その
記憶された能力のうちの任意の能力を選定し、その選定
された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うものであ
る。したがって、ゲーム装置1は、キャラクタ毎に戦闘
に関する能力を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記
憶された能力のうちの任意の能力を選定する選定手段
と、その選定手段により選定された能力を用いて戦闘画
面の表示制御を行う表示制御手段と、を備えていること
になる。また、本実施の形態は、選定手段により選定さ
れた能力をその場で実行することもできるし、選定手段
により任意の能力が選定された時にその能力を使用せず
に、後で使用するために貯えておくことができるように
なっている。したがって、ゲーム装置1は、選定手段に
より選定された能力を貯えておくために、その貯えてお
く能力を前記記憶手段に登録するための登録手段をさら
に備えた構成となっている。例えば、記憶手段はRAM
12により構成され、選定手段および登録手段は制御部
11により実現され、表示制御手段はグラフィック処理
部15により実現される。
In the present embodiment, the ability related to the battle is stored for each character, and any one of the stored abilities is selected according to an operation input, and the selected ability is used. It is for controlling the display of the battle screen. Therefore, the game device 1 stores the storage means for storing the abilities relating to the battle for each character, the selection means for selecting any one of the abilities stored in the storage means, and the abilities selected by the selection means. Display control means for controlling the display of the battle screen by using the display control means. Further, in the present embodiment, the capability selected by the selection unit can be executed on the spot, and when an arbitrary capability is selected by the selection unit, the capability is not used and used later. It can be stored in. Therefore, the game device 1 further has a registration unit for registering the stored ability in the storage unit in order to store the ability selected by the selection unit. For example, the storage means is RAM
The selection unit and the registration unit are realized by the control unit 11, and the display control unit is realized by the graphic processing unit 15.

【0058】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。なお、制御部11は、起動時
に、内臓ROMに記憶されているオペレーティングシス
テムに基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録
媒体4であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプ
ログラムやデータを読み出し、RAM12に転送させ
る。そして、制御部11は、RAM12に転送させたプ
ログラムを実行することにより、以下に記載する各種処
理を実現する。
Next, the operation of the game apparatus 1 according to the present embodiment will be specifically described. At the time of start-up, the control unit 11 reads out programs and data necessary for executing a game from the CD-ROM as the recording medium 4 via the CD-ROM drive 16 based on the operating system stored in the internal ROM. , To the RAM 12. Then, the control unit 11 implements various processes described below by executing the program transferred to the RAM 12.

【0059】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
In addition, programs and data necessary for executing the game are actually stored in the CD 4 on the recording medium 4 in accordance with the progress of processing in accordance with an instruction from the control unit 11.
Read from ROM and transferred to RAM 12; However, in the following description, in order to facilitate understanding of the invention, data is read from a CD-ROM or the RAM 1
The detailed description of the transfer to No. 2 is omitted.

【0060】図5は、バトル処理について示すフローチ
ャートであり、同図および図11に示す画面表示例を参
照しながらバトル処理について説明する。まず、ゲーム
進行中に、所定の確率値に基づいて自キャラクタが敵キ
ャラクタと遭遇(エンカウント)するとバトル処理が開
始される。バトル処理が始まると、図5に示すように、
制御部11は、対戦相手を設定し、その設定した対戦相
手を戦闘制御テーブル21の「対戦相手」欄21aに登
録する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing the battle process. The battle process will be described with reference to the screen display example shown in FIG. 11 and FIG. First, during the progress of the game, when the player character encounters (counts) an enemy character based on a predetermined probability value, battle processing is started. When the battle process starts, as shown in FIG.
The control unit 11 sets an opponent, and registers the set opponent in the “opponent” column 21a of the battle control table 21 (step S101).

【0061】続いて、制御部11およびグラフィック処
理部15は、自キャラクタおよび敵キャラクタによる戦
闘画面を、出力装置6に備わるディスプレイの表示画面
61に表示させる(ステップS102)。その際、戦闘
画面の表示とともに、サウンド処理部14により出力装
置6から所定の音声が出力される。
Subsequently, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display a battle screen of the own character and the enemy character on the display screen 61 of the display provided in the output device 6 (step S102). At this time, a predetermined sound is output from the output device 6 by the sound processing unit 14 together with the display of the battle screen.

【0062】そして、制御部11およびグラフィック処
理部15は、表示画面61にコマンドウィンドウを表示
させる(ステップS103)。例えば、図11に示すよ
うに、コマンドウィンドウ91は、自キャラクタ81、
敵キャラクタ82(モンスターA)および敵キャラクタ
83(モンスターB)とともに、表示画面61に表示さ
れる。このコマンドウィンドウ91には、例えば、「た
たかう」、「ドロー」、「魔法」および「アイテム」な
どの項目が表示される。プレイヤは、入力装置3のボタ
ン操作により、このコマンドウィンドウ91内に表示さ
れたアイコン85を移動させて、コマンドウィンドウ9
1の中から任意の項目を選択することができる。
Then, the control section 11 and the graphic processing section 15 display a command window on the display screen 61 (step S103). For example, as shown in FIG.
It is displayed on the display screen 61 together with the enemy character 82 (monster A) and the enemy character 83 (monster B). In the command window 91, for example, items such as "fight", "draw", "magic", and "item" are displayed. The player moves the icon 85 displayed in the command window 91 by operating a button of the input device 3 and
An arbitrary item can be selected from 1.

【0063】図5に戻り、プレイヤがカーソル操作によ
ってアイコン85を移動させてコマンドを選択するま
で、この状態で待機し(ステップS104)、コマンド
が選択されたら、制御部11は、その選択されたコマン
ドが、例えば、「ドロー」であるか、「魔法」である
か、「その他の処理」であるかを判別する(ステップS
105)。
Returning to FIG. 5, the control unit 11 waits in this state until the player selects the command by moving the icon 85 by operating the cursor (step S104). It is determined whether the command is, for example, “draw”, “magic”, or “other processing” (step S
105).

【0064】プレイヤのカーソル操作により、「ドロ
ー」コマンドが選択された場合には、自キャラクタが敵
キャラクタから魔法等の付加能力を取得し、それをその
場で実行したり、あるいは貯えたりするための処理であ
るドロー処理ルーチンが実行される(ステップS10
6)。「魔法」コマンドが選択された場合には、自キャ
ラクタが貯えていた付加能力を実行するための処理であ
る魔法処理ルーチンが実行される(ステップS10
7)。ドロー処理および魔法処理の詳細については後述
する。その他の処理、すなわち「たたかう」や「アイテ
ム」のコマンドが選択された場合には、それぞれアイテ
ムの使用に関する処理や、装備している武器による攻撃
(たたかう)の処理が実行される(ステップS10
8)。アイテムの使用に関する処理では、戦闘制御テー
ブル21の「所有アイテム」欄21cの情報を表示画面
61にリスト表示し、選択されたアイテムを使用するた
めの設定を行う。
When the "draw" command is selected by the player's cursor operation, the own character acquires additional abilities such as magic from the enemy character, and executes or stores the additional abilities on the spot. Is executed (step S10).
6). When the "magic" command is selected, a magic processing routine is executed, which is processing for executing the additional abilities stored by the own character (step S10).
7). Details of the draw processing and the magic processing will be described later. When the other processing, that is, the command of “fight” or “item” is selected, the processing related to the use of the item and the processing of the attack (fight) by the equipped weapon are executed (step S10).
8). In the process related to the use of the item, the information of the “owned item” column 21 c of the battle control table 21 is displayed on the display screen 61 in a list, and the setting for using the selected item is performed.

【0065】プレイヤにより選択されたコマンドに対応
する処理が終了したら、制御部11は、ゲームプログラ
ムに含まれる敵キャラクタの行動設定アルゴリズム(サ
ブプログラム)にしたがって、敵キャラクタの行動を設
定する(ステップS109)。そして、自キャラクタや
敵キャラクタについて設定された行動にしたがって、制
御部11、グラフィック処理部15およびサウンド処理
部14は、グラフィック表示制御やサウンド出力制御や
戦闘演算処理などを実行し、戦闘処理を遂行する(ステ
ップS110)。
When the processing corresponding to the command selected by the player is completed, the control unit 11 sets the action of the enemy character according to the action setting algorithm (sub-program) of the enemy character included in the game program (step S109). ). The control unit 11, the graphic processing unit 15, and the sound processing unit 14 perform graphic display control, sound output control, battle calculation processing, and the like in accordance with actions set for the own character and the enemy character, and perform battle processing. (Step S110).

【0066】続いて、制御部11は戦闘終了であるか否
かの判断を行う(ステップS111)。例えば、戦闘
は、自キャラクタが敵キャラクタから所定以上のダメー
ジを受けて自キャラクタの体力値(HP:Hit Point )
がゼロになった場合や、対戦中の敵キャラクタが、自キ
ャラクタの攻撃によって所定以上のダメージを受けて全
滅した場合や、プレイヤにより戦闘回避、すなわち逃亡
の操作入力がなされた場合に、終了する。戦闘が終了し
ない場合、すなわち戦闘続行の場合には、ステップS1
03のコマンドウィンドウの表示ステップに戻り、それ
以降の処理を繰り返す。
Subsequently, the control section 11 determines whether or not the battle has ended (step S111). For example, in a battle, the self-character receives more than a predetermined amount of damage from the enemy character and the physical strength value of the self-character (HP: Hit Point)
Is terminated, the enemy character in the battle is completely destroyed by the attack of the player character due to a predetermined amount of damage, or when the player performs a battle avoidance, that is, an escape operation input. . If the battle does not end, that is, if the battle continues, step S1
Returning to the command window display step 03, the subsequent steps are repeated.

【0067】次に、図5のステップS106で実行され
るドロー処理について、図6乃至図9および図12乃至
図14を参照しながら説明する。図6および図7は、図
1の制御部11により実行されるドロー処理について示
すフローチャートである。図8および図9は、ドロー処
理においてRAM12のワークエリア12cに登録され
るデータの一例を示すデータ構成図である。図12乃至
図14は、ドロー処理における画面表示例である。
Next, the draw processing executed in step S106 in FIG. 5 will be described with reference to FIGS. 6 to 9 and FIGS. FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing the draw processing executed by the control unit 11 of FIG. FIGS. 8 and 9 are data configuration diagrams illustrating an example of data registered in the work area 12c of the RAM 12 in the draw processing. 12 to 14 show screen display examples in the draw processing.

【0068】ドロー処理が開始されると、制御部11
は、戦闘制御テーブル21の「対戦相手」欄21a(図
4参照)を参照し、対戦相手の敵キャラクタ名(または
識別用のキャラクタID)を取得する。そして、制御部
11およびグラフィック処理部15は、表示画面61に
敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦
相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる(ステップS2
01)。図12には、表示画面61に敵指定ウィンドウ
92が表示された例が示されている。この表示例では、
自キャラクタ81の対戦相手は、モンスターAおよびモ
ンスターBの2体の敵キャラクタ82,83であるた
め、敵指定ウィンドウ92内には、「モンスターA」と
「モンスターB」の2つの敵キャラクタ名が表示されて
いる。
When the drawing process is started, the control unit 11
Refers to the “opponent” column 21a (see FIG. 4) of the battle control table 21 and acquires the opponent's enemy character name (or character ID for identification). Then, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display the enemy designation window on the display screen 61, and list the enemy character names of the opponents in the window (step S2).
01). FIG. 12 shows an example in which an enemy designation window 92 is displayed on the display screen 61. In this display example,
Since the opponent of the own character 81 is two enemy characters 82 and 83 of monster A and monster B, two enemy character names of “monster A” and “monster B” are displayed in the enemy designation window 92. Is displayed.

【0069】この表示状態で、プレイヤは、入力装置3
のボタン操作により、敵指定ウィンドウ92内に表示さ
れたアイコン85を移動させて、敵指定ウィンドウ92
の中から任意の敵キャラクタを選択することができる。
図6に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン
85を移動させて敵キャラクタを選択するまで、この状
態で待機する(ステップS202)。
In this display state, the player operates the input device 3
The icon 85 displayed in the enemy designation window 92 is moved by the button operation of
, Any enemy character can be selected.
Returning to FIG. 6, the player waits in this state until the player selects the enemy character by moving the icon 85 by operating the cursor (step S202).

【0070】ステップS202で敵キャラクタが選択さ
れたら、制御部11は、付加能力設定テーブル20(図
3参照)を参照し、その選択された敵キャラクタに対応
付けられた付加能力を取得する。そして、制御部11お
よびグラフィック処理部15は、表示画面61に付加能
力ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に、選択さ
れた敵キャラクタに対応付けられた付加能力名を一覧表
示させる(ステップS203)。図13には、表示画面
61に付加能力ウィンドウ93が表示された例が示され
ている。この表示例では、モンスターBの敵キャラクタ
83に「サンダー」と「ライブラ」と「エスナ」の3つ
付加能力が対応付けられているため(図3参照)、付加
能力ウィンドウ93内には、「サンダー」と「ライブ
ラ」と「エスナ」の3つの付加能力名が表示されてい
る。
When an enemy character is selected in step S202, the control unit 11 refers to the additional ability setting table 20 (see FIG. 3) and acquires the additional ability associated with the selected enemy character. Then, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display the additional power window on the display screen 61, and list the additional power names associated with the selected enemy character in the window (step S203). FIG. 13 shows an example in which the additional capability window 93 is displayed on the display screen 61. In this display example, since three additional abilities of “Thunder”, “Libra”, and “Esuna” are associated with the enemy character 83 of the monster B (see FIG. 3), “ Three additional abilities, "Thunder", "Libra", and "Esna" are displayed.

【0071】この表示状態で、プレイヤは、入力装置3
のボタン操作により、付加能力ウィンドウ93内に表示
されたアイコン85を移動させて、付加能力ウィンドウ
93の中から任意の付加能力を選択することができる。
図6に戻り、プレイヤがカーソル操作によってアイコン
85を移動させて付加能力を選択するまで、この状態で
待機する(ステップS204)。
In this display state, the player operates the input device 3
By operating the button, the icon 85 displayed in the additional power window 93 can be moved, and an arbitrary additional power can be selected from the additional power window 93.
Referring back to FIG. 6, the player waits in this state until the player selects the additional ability by moving the icon 85 by operating the cursor (step S204).

【0072】ステップS204で付加能力が選択された
ら、制御部11およびグラフィック処理部15は、表示
画面61にドロー形態ウィンドウを表示させる(ステッ
プS205)。図14には、表示画面61にドロー形態
ウィンドウ94が表示された例が示されている。本実施
の形態では、ドロー形態には、自キャラクタが敵キャラ
クタから取得した付加能力をその場で使用せずに貯えて
おく「ストック」という形態と、自キャラクタが敵キャ
ラクタから取得した付加能力をその場で使用する「放
つ」という形態があるため、図14の表示例では、ドロ
ー形態ウィンドウ94内に、「ストック」という項目と
「放つ」という項目が表示されている。
When the additional capacity is selected in step S204, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display a draw window on the display screen 61 (step S205). FIG. 14 shows an example in which a draw window 94 is displayed on the display screen 61. In this embodiment, the draw form includes a “stock” form in which the own character stores the additional abilities acquired from the enemy character without using the same on the spot, and an additional ability that the own character acquires from the enemy character. Since there is a form of “release” used on the spot, in the display example of FIG. 14, an item of “stock” and an item of “release” are displayed in the draw form window 94.

【0073】ここで、「放つ」とは、取得した付加能力
をその場で使用することであるが、本実施の形態では、
自キャラクタが敵キャラクタに働きかけることによっ
て、敵キャラクタに付加能力を実行させるようになって
いる。つまり、自キャラクタは、所望の付加能力を一旦
自分のものにしてから、それを実行するわけではない。
なお、自キャラクタが敵キャラクタから一旦付加能力を
奪って自分のものにした後に、自キャラクタがその付加
能力を実行するようにしてもよい。
Here, “release” means that the acquired additional ability is used on the spot, but in the present embodiment,
When the player character acts on the enemy character, the enemy character executes the additional ability. In other words, the player character does not execute the desired additional ability once the user obtains the desired additional ability.
The own character may execute the additional ability after the own character once deprives the enemy character of the additional ability and makes it his own.

【0074】この表示状態で、プレイヤは、入力装置3
のボタン操作により、ドロー形態ウィンドウ93内に表
示されたアイコン85を移動させて、ドロー形態ウィン
ドウ94の中から「ストック」または「放つ」を選択す
ることができる。図6に戻り、プレイヤがカーソル操作
によってアイコン85を移動させてドロー形態を選択す
るまで、この状態で待機する(ステップS206)。
In this display state, the player operates the input device 3
By moving the icon 85 displayed in the draw form window 93, the user can select “stock” or “release” from the draw form window 94 by operating the button. Returning to FIG. 6, the player stands by in this state until the player selects the draw mode by moving the icon 85 by operating the cursor (step S206).

【0075】ステップS206でドロー形態が選択され
たら、図7のステップS211へ進み、制御部11は、
選択されたドロー形態がストックおよび放つのいずれで
あるかを判別する。選択された形態がストックの場合に
は、制御部11は、自キャラクタおよび図6のステップ
S202で選択された敵キャラクタ(ドロー対象となる
敵キャラクタ)の成長レベルや魔力などのパラメータ値
を、あらかじめ用意された演算式に代入して演算を行
う。そして、制御部11は、その演算結果に基づいて、
図6のステップS204で選択された付加能力に対して
取得の成功可否を判定するとともに、その付加能力の取
得により新たに得る使用回数を設定する(ステップS2
12)。以後、付加能力の取得を「ドロー」と呼び、付
加能力を取得することを「ドローする」という。なお、
使用回数値として、例えば乱数表などを用いてランダム
に発生させた数値が設定されるようにしてもよい。
When the draw mode is selected in step S206, the process proceeds to step S211 in FIG.
Determine whether the selected draw type is stock or release. When the selected form is the stock, the control unit 11 determines in advance the parameter values such as the growth level and the magic power of the own character and the enemy character (the enemy character to be drawn) selected in step S202 of FIG. The operation is performed by substituting it into the prepared operation expression. And the control part 11 is based on the calculation result,
Whether the acquisition of the additional power selected in step S204 of FIG. 6 is successful or not is determined, and the number of times of use newly obtained by the acquisition of the additional power is set (step S2).
12). Hereinafter, acquiring the additional ability is referred to as “drawing”, and acquiring the additional ability is referred to as “drawing”. In addition,
For example, a numerical value randomly generated using a random number table or the like may be set as the use count value.

【0076】続いて、ドローの成功可否判定結果が成功
であれば(ステップS213)、制御部11は戦闘制御
テーブル21の格納データを更新する(ステップS21
4)。具体的には、制御部11は、新たな付加能力、す
なわち戦闘制御テーブル21の使用許可フラグが「0」
のものをドローした場合には、そのフラグの値を「0」
から「1」にセットするとともに、使用回数データを登
録する。また、既にストックされている付加能力、すな
わち戦闘制御テーブル21の使用許可フラグが「1」の
ものをドローした場合には、戦闘制御テーブル21の残
り使用回数データに、設定された使用回数データを加算
する。また、制御部11は、アイテムなどを取得した場
合は、戦闘制御テーブル21の「所有アイテム」欄21
cに登録する。
Subsequently, if the success / failure determination result of the draw is successful (step S213), the control unit 11 updates the data stored in the battle control table 21 (step S21).
4). Specifically, the control unit 11 sets the new additional capability, that is, the use permission flag of the battle control table 21 to “0”.
, The value of the flag is set to "0".
Is set to “1” and the usage count data is registered. In addition, when an additional capacity that has already been stocked, that is, a draw of which the use permission flag of the battle control table 21 is “1” is drawn, the set use number data is stored in the remaining use number data of the battle control table 21. to add. When acquiring an item or the like, the control unit 11 sets the “owned item” column 21 of the battle control table 21.
Register in c.

【0077】続いて、制御部11は、自キャラクタの行
動を付加能力の取得に設定し(ステップS215)、ド
ローの成功可否、およびドローした付加能力の使用回数
のデータをRAM12のワークエリア12cに登録する
(ステップS216)。ここで設定されたデータに基づ
いて、図5のバトル処理のステップS110で、グラフ
ィック表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理など
が行われることになる。
Subsequently, the control unit 11 sets the action of the own character to acquisition of additional abilities (step S215), and stores data on the success or failure of the draw and the number of times of use of the additional abilities into the work area 12c of the RAM 12. Register (step S216). Based on the data set here, graphic display control, sound output control, battle calculation processing, and the like are performed in step S110 of the battle processing in FIG.

【0078】図5のステップS110では、例えば、付
加能力を取得するための自キャラクタの動作表示やドロ
ーの成功可否、使用回数のガイダンス表示などが行われ
るため、ステップS215およびステップS216で
は、それらに関するデータが設定される。例えば、図8
に示すように、ステップS215およびステップS21
6でワークエリア12cに登録されるデータ22は、
「次回の行動」という項目に「付加能力のストック」を
格納し、「付加能力の種類」という項目にドローする付
加能力名(図示例では、「エスナ」)を格納し、「成功
可否」の項目にフラグを格納し、「使用回数」の項目
に、ドローにより自キャラクタが得る付加能力の使用回
数の数値を格納するようになっている。成功可否のフラ
グは、例えば「1」であれば成功、「0」であれば失敗
である。また、ドローにより新たに得られる使用回数
は、特に限定しないが、例えば1〜9回、すなわち最大
でも9回に制限されている。なお、実際には、「次回の
行動」の項目にはフラグが格納されてもよい。つまり、
ストックの場合に「1」のフラグ、その他の場合、すな
わち放つの場合には「0」のフラグというようにしても
よい。また、「付加能力の種類」の項目には、付加能力
の識別IDが格納されてもよい。
In step S110 of FIG. 5, for example, the operation display of the own character for obtaining the additional ability, the success / failure of the draw, the guidance display of the number of times of use, and the like are performed. Therefore, in step S215 and step S216, these are related. The data is set. For example, FIG.
As shown in steps S215 and S21,
6, the data 22 registered in the work area 12c is
“Additional ability stock” is stored in the item “next action”, and the additional ability name (“Esna” in the illustrated example) to be drawn is stored in the item “type of additional ability”. A flag is stored in the item, and a numerical value of the number of times of use of the additional ability that the own character obtains by drawing is stored in the item of “number of uses”. For example, the success / failure flag is “1” for success, and “0” for failure. The number of times of use newly obtained by drawing is not particularly limited, but is limited to, for example, 1 to 9 times, that is, 9 times at the maximum. In practice, a flag may be stored in the item of “next action”. That is,
A flag of “1” may be set for a stock, and a flag of “0” may be set for other cases, that is, a release. Further, in the item of “type of additional power”, an identification ID of the additional power may be stored.

【0079】図7に戻り、ステップS216でデータの
登録が終了したら、図5のバトル処理に戻り、ステップ
S109の敵キャラクタの行動設定処理を行う。そし
て、ステップS110において、図8に示す構成のデー
タ22および敵キャラクタの行動設定データに基づき、
戦闘処理が行われる。図15に、ドロー処理においてス
トックが選択された場合の、戦闘画面の表示例を示す。
表示画面61には、ドローの成功可否を示すメッセージ
ウィンドウ95が表示される。成功の場合には、メッセ
ージウィンドウ95に、ドローした付加能力の、新たに
取得した使用回数が表示される。図示例では、メッセー
ジウィンドウ95には、例えば、「ドロー成功!エスナ
を5個取得」というメッセージが表示されている。ま
た、表示画面61では、ドロー対象である敵キャラクタ
83、ここではモンスターBが点滅するとともに、その
モンスターBから自キャラクタ81へ向かう、ドローを
表すグラフィック表示が行われる。
Returning to FIG. 7, when the data registration is completed in step S216, the process returns to the battle process in FIG. 5, and the action setting process of the enemy character in step S109 is performed. Then, in step S110, based on the data 22 having the configuration shown in FIG. 8 and the action setting data of the enemy character,
A battle process is performed. FIG. 15 shows a display example of the battle screen when stock is selected in the draw processing.
On the display screen 61, a message window 95 indicating whether the drawing is successful or not is displayed. In the case of success, the message window 95 displays the newly acquired use count of the drawn additional ability. In the illustrated example, the message window 95 displays, for example, a message “Draw succeeded! Acquire 5 esna”. In addition, on the display screen 61, a graphic display representing a draw, in which the enemy character 83 to be drawn, that is, the monster B here blinks, and the monster B heads toward the own character 81, is displayed.

【0080】一方、ステップS211の判別の結果、選
択された形態が放つの場合、制御部11およびグラフィ
ック処理部15は、図6のステップS204で選択され
た付加能力が攻撃系のものであれば、再度、表示画面6
1に敵指定ウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に
対戦相手の敵キャラクタ名を一覧表示させる。この表示
状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、
敵指定ウィンドウ内に表示されたアイコンを移動させ
て、付加能力を発動する対象となる敵キャラクタ(すな
わち、攻撃のターゲット)をアイコンにより選択するこ
とができる。一方、図6のステップS204で選択され
た付加能力が防御系のものである場合には、制御部11
およびグラフィック処理部15は、その付加能力の発動
により防御される対象となる自キャラクタ(すなわち、
防御のターゲット)をウィンドウ上に表示させる。この
表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作によ
り、防御対象として設定する自キャラクタを選択するこ
とができる。プレイヤが付加能力の発動対象となる敵キ
ャラクタまたは自キャラクタを選択するまで、この状態
で待機する(ステップS217)。
On the other hand, if the result of the determination in step S211 indicates that the selected form is released, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 determine that the additional ability selected in step S204 in FIG. , Again, display screen 6
1 displays an enemy designation window, and displays a list of enemy character names of opponents in the window. In this display state, the player operates the button of the input device 3 to
By moving the icon displayed in the enemy designation window, an enemy character (i.e., target of attack) as a target for activating the additional ability can be selected by the icon. On the other hand, if the additional ability selected in step S204 of FIG.
And the graphic processing unit 15 controls the own character (that is, the character to be protected by the activation of the additional ability)
(Defense target) is displayed on the window. In this display state, the player can select his own character to be set as a defense target by operating the button of the input device 3. In this state, the player stands by until the player selects the enemy character or the player character to be activated with the additional ability (step S217).

【0081】付加能力の発動対象(ターゲット)が選択
されたら、制御部11は、自キャラクタおよびステップ
S217で選択されたターゲットの成長レベルや魔力な
どのパラメータ値を、あらかじめ用意された演算式に代
入して演算を行う。そして、制御部11は、その演算結
果に基づいて、図6のステップS204で選択された付
加能力を発動して攻撃または防御の行動を行った場合
の、その行動の成功可否を判定する(ステップS21
8)。
When the activation target (target) of the additional ability is selected, the control unit 11 substitutes the parameter values such as the growth level and the magic power of the own character and the target selected in step S217 into the arithmetic expressions prepared in advance. And perform the calculation. Then, based on the calculation result, the control unit 11 determines whether the action is successful or not when the additional ability selected in step S204 of FIG. 6 is activated and an attack or defense action is performed (step S204). S21
8).

【0082】続いて、制御部11は、自キャラクタの行
動を付加能力の発動に設定し(ステップS219)、タ
ーゲット、発動する付加能力およびその成功可否のデー
タをRAM12のワークエリア12cに登録する(ステ
ップS220)。ここで設定されたデータに基づいて、
図5のバトル処理のステップS110で、グラフィック
表示制御やサウンド出力制御、戦闘演算処理などが行わ
れることになる。
Subsequently, the control unit 11 sets the action of the own character to the activation of the additional power (step S219), and registers the target, the additional power to be activated, and the success / failure data in the work area 12c of the RAM 12 (step S219). Step S220). Based on the data set here,
In step S110 of the battle processing in FIG. 5, graphic display control, sound output control, battle calculation processing, and the like are performed.

【0083】図5のステップS110では、例えば、付
加能力の発動に基づく自キャラクタおよびターゲットと
なるキャラクタの動作表示や発動の成功可否のガイダン
ス表示などが行われるため、ステップS219およびス
テップS220では、それらに関するデータが設定され
る。例えば、図9に示すように、ステップS219およ
びステップS220でワークエリア12cに登録される
データ23は、「次回の行動」という項目に「付加能力
を放つ」を格納し、「付加能力の種類」という項目に発
動する付加能力名(図示例では、「サンダー」)を格納
し、「ターゲット」の項目にターゲットのキャラクタ名
(図示例では、「モンスターB」)を格納し、「成功可
否」の項目にフラグを格納するようになっている。成功
可否のフラグは、例えば「1」であれば成功、「0」で
あれば失敗である。なお、図8に関連して説明したよう
に、「次回の行動」の項目にフラグが格納されてもよ
い。また、「付加能力の種類」および「ターゲット」の
各項目には、それぞれ付加能力およびキャラクタの識別
IDが格納されてもよい。
In step S110 of FIG. 5, for example, the motion display of the own character and the target character based on the activation of the additional ability and the guidance display of success or failure of the activation are performed. Therefore, in step S219 and step S220, these are displayed. Is set. For example, as shown in FIG. 9, the data 23 registered in the work area 12c in steps S219 and S220 stores “release additional power” in the item “next action” and “type of additional power”. The name of the additional ability to be activated (“Thunder” in the example shown) is stored in the item “”, the character name of the target (“Monster B” in the example shown) is stored in the item “Target”, and the A flag is stored in the item. For example, the success / failure flag is “1” for success, and “0” for failure. As described with reference to FIG. 8, a flag may be stored in the item of "next action". Further, in the items of “type of additional power” and “target”, an additional power and an identification ID of a character may be stored, respectively.

【0084】図7に戻り、ステップS220でデータの
登録が終了したら、図5のバトル処理に戻り、ステップ
S109の敵キャラクタの行動設定処理を行う。そし
て、ステップS110において、図9に示す構成のデー
タ23および敵キャラクタの行動設定データに基づき、
戦闘処理が行われる。図16に、ドロー処理において放
つが選択された場合の、戦闘画面の表示例を示す。図示
例は、敵キャラクタ83であるモンスターBに「サンダ
ー」という付加能力が発動された例であり、表示画面6
1には、自キャラクタ81が魔法を唱えるような動作を
し、それによってモンスターBに雷が落ち、モンスター
Bが雷に打たれてしびれている様子が表示されている。
なお、ドロー形態が放つの場合には、自キャラクタの付
加能力の使用回数に変化は生じない。
Returning to FIG. 7, when the data registration is completed in step S220, the process returns to the battle process in FIG. 5, and the action setting process of the enemy character in step S109 is performed. Then, in step S110, based on the data 23 having the configuration shown in FIG. 9 and the action setting data of the enemy character,
A battle process is performed. FIG. 16 shows a display example of the battle screen when release is selected in the draw processing. The illustrated example is an example in which the monster B, which is the enemy character 83, is activated with an additional ability called “Thunder”.
In FIG. 1, a state is shown in which the self-character 81 performs an operation of spelling magic, whereby lightning strikes monster B, and monster B is struck by lightning and numb.
When the draw mode is released, no change occurs in the number of uses of the additional abilities of the own character.

【0085】次に、図5のステップS107で実行され
る魔法処理について、図10を参照しながら説明する。
図10は、図1の制御部11により実行される魔法処理
について示すフローチャートである。魔法処理が開始さ
れると、制御部11は、戦闘制御テーブル21の「付加
能力」欄21b(図4参照)を参照し、自キャラクタが
使用可能な付加能力(魔法)の名称(または識別用のI
D)を取得する。そして、制御部11およびグラフィッ
ク処理部15は、表示画面61に、使用可能な魔法の一
覧を表示させる(ステップS301)。この表示状態
で、プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、表示
画面に表示されたアイコンを移動させて、任意の魔法を
選択することができる。プレイヤがカーソル操作によっ
てアイコンを移動させて魔法を選択するまで、この状態
で待機する(ステップS302)。
Next, the magic processing executed in step S107 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a flowchart showing the magic process executed by the control unit 11 of FIG. When the magic processing is started, the control unit 11 refers to the “additional ability” column 21 b (see FIG. 4) of the battle control table 21 and refers to the name of the additional ability (magic) that can be used by the own character (or the name for the identification). I
D). Then, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display a list of available magics on the display screen 61 (step S301). In this display state, the player can select an arbitrary magic by moving an icon displayed on the display screen by operating a button of the input device 3. It waits in this state until the player selects the magic by moving the icon by operating the cursor (step S302).

【0086】魔法が選択されたら、制御部11およびグ
ラフィック処理部15は、その選択された魔法が攻撃系
のものであれば、再度、表示画面61に敵指定ウィンド
ウを表示させ、そのウィンドウ内に対戦相手の敵キャラ
クタ名を一覧表示させる。この表示状態で、プレイヤ
は、入力装置3のボタン操作により、敵指定ウィンドウ
内に表示されたアイコンを移動させて、魔法を発動する
対象となる攻撃のターゲットをアイコンにより選択する
ことができる。一方、選択された魔法が防御系のもので
ある場合には、制御部11およびグラフィック処理部1
5は、その魔法の発動により防御される対象となる自キ
ャラクタを防御のターゲットとしてウィンドウ上に表示
させる。この表示状態で、プレイヤは、入力装置3のボ
タン操作により、防御対象として設定する自キャラクタ
を選択することができる。プレイヤが魔法の発動対象と
なる敵キャラクタまたは自キャラクタを選択するまで、
この状態で待機する(ステップS303)。
When a magic is selected, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display an enemy designation window on the display screen 61 again if the selected magic is of an attack type, and display the enemy designation window in the window. Display a list of enemy character names of opponents. In this display state, the player can move the icon displayed in the enemy designation window by operating the button of the input device 3 and select the target of the attack to activate the magic by the icon. On the other hand, when the selected magic is a defense type, the control unit 11 and the graphic processing unit 1
5 displays the self-character to be protected by the activation of the magic on the window as a defense target. In this display state, the player can select his own character to be set as a defense target by operating the button of the input device 3. Until the player selects the enemy character or the player's character that is the target of magic activation,
The operation waits in this state (step S303).

【0087】ターゲットが選択されたら、制御部11は
戦闘制御テーブル21の「付加能力」欄21bの格納デ
ータを更新する(ステップS304)。具体的には、制
御部11は、ステップS302で選択された魔法につい
て、残り使用回数の値を1だけデクリメントする。すな
わち、残り使用回数を1だけ減らす。その結果、残り使
用回数の値がゼロになった場合には、その魔法の使用許
可フラグを「1」から「0」に変更する。これによっ
て、その魔法は、新たにドローによりストックしない限
り、使用不可となる。
When the target is selected, the control section 11 updates the data stored in the "additional capacity" column 21b of the battle control table 21 (step S304). Specifically, the control unit 11 decrements the value of the remaining number of times of use for the magic selected in step S302 by one. That is, the remaining number of uses is reduced by one. As a result, when the value of the remaining number of uses becomes zero, the magic use permission flag is changed from “1” to “0”. This makes the spell unusable unless you restock it with a new draw.

【0088】データ更新の終了後、制御部11は、自キ
ャラクタの行動を魔法の発動に設定し(ステップS30
5)、ターゲット、発動する魔法のデータをRAM12
のワークエリア12cに登録する(ステップS30
6)。ここで設定されたデータに基づいて、図5のバト
ル処理のステップS110で、グラフィック表示制御や
サウンド出力制御、戦闘演算処理などが行われることに
なる。図5のステップS110では、例えば、魔法の発
動に基づく自キャラクタおよびターゲットとなるキャラ
クタの動作表示や発動の成功可否のガイダンス表示など
が行われるため、ステップS305およびステップS3
06では、特に図示しないが、それらに関するデータが
設定される。ステップS220でデータの登録が終了し
たら、図5のバトル処理に戻り、ステップS109の敵
キャラクタの行動設定処理、ステップS110の戦闘処
理が行われる。
After the end of the data update, the control unit 11 sets the action of the player character to magic activation (step S30).
5) The target and the magic data to be activated are stored in the RAM 12
Is registered in the work area 12c (step S30).
6). Based on the data set here, graphic display control, sound output control, battle calculation processing, and the like are performed in step S110 of the battle processing in FIG. In step S110 of FIG. 5, for example, a motion display of the own character and the target character based on the magic activation, a guidance display of success or failure of the activation, and the like are performed. Therefore, step S305 and step S3 are performed.
At 06, although not particularly shown, data relating to them is set. When the data registration is completed in step S220, the process returns to the battle process in FIG. 5, and the enemy character action setting process in step S109 and the battle process in step S110 are performed.

【0089】特に限定しないが、本実施の形態では、例
えば、ドロー処理のストックおよび放つ、並びに魔法処
理において、それぞれRAM12のワークエリア12c
に登録されるデータ、すなわち図8および図9にそれぞ
れ示すデータ22,23、並びにステップS305,S
306で登録される図示しないデータは、ワークエリア
12cの同一アドレスにより始まる所定のメモリ領域に
格納されるようになっている。そして、本実施の形態
は、図5のステップS110において、ワークエリア1
2cのその所定のメモリ領域から自キャラクタの行動設
定データを読み出して戦闘処理を行うようになってい
る。したがって、この自キャラクタの行動設定データが
格納される所定のメモリ領域は、例えば、ステップS1
11で戦闘処理を終了するか否かを判断する時にクリア
される。なお、図8および図9にそれぞれ示すデータ2
2,23、並びにステップS305,S306で登録さ
れる図示しないデータを、ワークエリア12cの互いに
異なるメモリ領域に格納し、図5のステップS110に
おいて、ドロー処理のストックの場合と、放つの場合
と、魔法処理の場合とで場合分けをして、それぞれに対
応するメモリ領域から該当するデータを読み出すように
してもよい。
Although not particularly limited, in the present embodiment, the work area 12c of the RAM 12 is used for, for example, stock and release in the draw processing and magic processing.
, Ie, data 22 and 23 shown in FIGS. 8 and 9, respectively, and steps S305 and S305.
The data (not shown) registered in 306 is stored in a predetermined memory area starting from the same address in the work area 12c. Then, in the present embodiment, in step S110 in FIG.
The action setting data of the own character is read out from the predetermined memory area 2c, and a battle process is performed. Therefore, the predetermined memory area in which the action setting data of the own character is stored is, for example, the value in step S1.
The flag is cleared when it is determined in step 11 whether or not to end the battle process. The data 2 shown in FIGS.
2 and 23, and data (not shown) registered in steps S305 and S306 are stored in different memory areas of the work area 12c, and in step S110 in FIG. The data may be read from the memory area corresponding to each of the magic processing and the magic processing.

【0090】実施の形態1によれば、戦闘時に、ドロー
処理によって、プレイヤは、自キャラクタを介して敵キ
ャラクタに具わる付加能力をドローし、それをストック
して後で使用したり、またはドローと同時にその場で使
用したりすることができる。したがって、敵キャラクタ
の能力を自己の能力として利用してゲームを進めること
ができるので、ゲームの展開のバリエーションが広が
り、ゲームの興趣性が高くなる。
According to the first embodiment, at the time of a battle, the player draws additional abilities provided for the enemy character via his own character and draws the additional abilities through his / her own character for later use or draw. At the same time, it can be used on the spot. Therefore, the game can be advanced by using the abilities of the enemy character as its own abilities, so that variations in the development of the game are widened and the interest of the game is enhanced.

【0091】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2について説明する。実施の形態2が実施の形態1と
異なるのは、戦闘期間中に、各キャラクタが1行動を実
行してから次の1行動を実行するまでの時間、あるいは
各キャラクタが1行動を実行してからそのキャラクタに
対してプレイヤが次の1行動を指定するまでの時間を制
御するようにした点である。したがって、ゲーム装置1
は、実施の形態1の構成に加えて、戦闘期間中の時間を
計時する計時手段と、その計時手段により計時された時
間が、戦闘中の各キャラクタ毎に予め設定された時間に
達した時に、その設定時間に達したキャラクタに対し
て、戦闘行動の実行を許可する許可手段と、を備えてい
ることになる。具体的には、制御部11はタイマカウン
タを内蔵しており、計時手段としての機能を有する。ま
た、制御部11は許可手段としての機能も有する。
(Embodiment 2) Next, Embodiment 2 of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in the time from the time when each character executes one action to the time when the next action is executed during the battle period, or the time when each character executes one action. Is that the time from when the player designates the next action to the character is controlled. Therefore, the game device 1
In addition to the configuration of the first embodiment, a timer means for counting the time during the battle period, and the time counted by the timer means reaches a preset time for each character in the battle. And permission means for permitting the character having reached the set time to execute the battle action. Specifically, the control unit 11 has a built-in timer counter, and has a function as a clock unit. The control unit 11 also has a function as a permission unit.

【0092】また、上述したように、戦闘期間中の各キ
ャラクタの行動を制御するファクターに時間のファクタ
ーを加えたことによって、実施の形態2は、図17に示
すように、RAM12の関連データ記憶領域12bに待
機時間テーブル31が格納される点と、計時時間のデー
タを格納する構成の戦闘制御テーブル32が用いられて
いる点と、バトル処理中に、計時の開始や、計時された
時間が各キャラクタの設定時間に達したか否かの判断が
行われる点で実施の形態1と異なる。その他の構成や機
能については、実施の形態1と同じであるので、重複す
る説明を省略する。また、ゲーム装置1のハードウェア
構成、付加能力設定テーブル20についても、実施の形
態1と同じであるので、重複する説明を省略する。以
下、実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
As described above, by adding the time factor to the factor controlling the behavior of each character during the battle period, the second embodiment stores the related data in the RAM 12 as shown in FIG. The point that the standby time table 31 is stored in the area 12b, the point that the battle control table 32 configured to store the data of the time measurement is used, and the start of the time measurement and the time measured during the battle process. Embodiment 4 differs from Embodiment 1 in that it is determined whether or not the set time of each character has been reached. Other configurations and functions are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description will be omitted. Further, the hardware configuration of the game apparatus 1 and the additional power setting table 20 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted. Hereinafter, only differences from the first embodiment will be described.

【0093】図17は、実施の形態2におけるRAM1
2のメモリ構成について示す図であり、RAM12の関
連データ記憶領域12bには、待機時間テーブル31が
格納される。図18は、待機時間テーブル31のデータ
構成を示す図である。待機時間テーブル31は、ゲーム
に登場する各キャラクタ毎に、キャラクタが1行動を実
行した後、次の行動を実行するまでの時間(以下、待機
時間とする)の設定値を格納する。この待機時間の設定
値は、所定の時間単位で1カウントされるタイマカウン
タのカウント値であり、ゲームプログラムによりあらか
じめキャラクタ毎に設定されている。待機時間テーブル
31は、自キャラクタおよび敵キャラクタの名称(また
は、キャラクタID)を格納する「キャラクタ名」欄3
1aと、各キャラクタの待機時間の設定値を格納する
「待機時間データ」欄31bとを有する。なお、各キャ
ラクタが1行動を実行した後、そのキャラクタに対して
プレイヤが次の行動を指定することができる状態になる
までの時間を、待機時間の設定値としてもよい。
FIG. 17 shows the configuration of the RAM 1 according to the second embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a memory configuration of No. 2, and a standby time table 31 is stored in a related data storage area 12b of the RAM 12. FIG. 18 is a diagram illustrating a data configuration of the standby time table 31. The standby time table 31 stores, for each character appearing in the game, a set value of a time (hereinafter, referred to as a standby time) from the time when the character performs one action to the time when the next action is performed. The set value of the standby time is a count value of a timer counter that is counted by one in a predetermined time unit, and is set in advance for each character by the game program. The standby time table 31 has a “character name” column 3 for storing the names (or character IDs) of the own character and the enemy character.
1a, and a "standby time data" column 31b for storing the set value of the standby time of each character. Note that, after each character performs one action, the time from when the player can specify the next action to the character may be set as the set value of the standby time.

【0094】図19は、戦闘制御テーブル32のデータ
構成を示す図である。戦闘制御テーブル32は、戦闘を
制御するために必要となるデータを格納するテーブルで
あり、例えば、「対戦相手および自キャラクタ」欄32
a、「付加能力」欄32bおよび「所有アイテム」欄3
2cを有する構成となっている。「対戦相手および自キ
ャラクタ」欄32aには、戦闘毎に、自キャラクタ、お
よび自キャラクタと対戦する1体以上の敵キャラクタ名
(または、キャラクタID)が格納されるとともに、そ
の「計時時間」項目に、自キャラクタおよび戦闘時に対
戦相手となる各敵キャラクタ毎に計時された時間デー
タ、すなわち計時中の時間データが格納される。「付加
能力」欄32bおよび「所有アイテム」欄32cについ
ては、それぞれ実施の形態1の「付加能力」欄21bお
よび「所有アイテム」欄21cと同じであるので、説明
を省略する。
FIG. 19 shows the data structure of the battle control table 32. The battle control table 32 is a table for storing data necessary for controlling a battle, for example, a “competitor and own character” column 32
a, "Additional capacity" column 32b and "owned item" column 3
2c. The “opponent and own character” column 32a stores the own character and the names of one or more enemy characters (or character IDs) that compete with the own character for each battle, and the “timed time” item. The time data measured for each of the own character and each enemy character that is an opponent during a battle, that is, time data being measured is stored. The “additional power” column 32b and the “owned item” column 32c are the same as the “added power” column 21b and the “owned item” column 21c of the first embodiment, respectively, and a description thereof will be omitted.

【0095】次に、実施の形態2におけるバトル処理に
ついて説明する。実施の形態1と同様に、制御部11
は、起動時に、内臓ROMに記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づき、CD−ROMドライブ16を
介して記録媒体4であるCD−ROMからゲームの実行
に必要なプログラムやデータを読み出し、RAM12に
転送させる。そして、制御部11は、RAM12に転送
させたプログラムを実行することにより、以下に記載す
る各種処理を実現する。なお、実施の形態1と同様に、
発明の理解を容易にするため、CD−ROMからのデー
タの読み出しや、RAM12への転送に関する詳細な記
述は省略する。
Next, the battle processing in the second embodiment will be described. As in the first embodiment, the control unit 11
Reads a program or data necessary for executing a game from a CD-ROM serving as the recording medium 4 via a CD-ROM drive 16 based on an operating system stored in a built-in ROM and transfers the program and data to the RAM 12 at startup. . Then, the control unit 11 implements various processes described below by executing the program transferred to the RAM 12. In addition, similarly to Embodiment 1,
In order to facilitate understanding of the present invention, a detailed description of reading data from a CD-ROM and transferring the data to the RAM 12 will be omitted.

【0096】図20および図21は、実施の形態2のバ
トル処理について示すフローチャートであり、それらの
図および図22に示す画面表示例を参照しながらバトル
処理について説明する。まず、ゲーム進行中に、所定の
確率値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇
(エンカウント)するとバトル処理が開始される。バト
ル処理が始まると、図20に示すように、制御部11
は、対戦相手を設定し、その設定した対戦相手を戦闘制
御テーブル32の「対戦相手および自キャラクタ」欄3
2aに登録する(ステップS401)。
FIGS. 20 and 21 are flowcharts showing the battle processing of the second embodiment. The battle processing will be described with reference to those figures and a screen display example shown in FIG. First, during the progress of the game, when the player character encounters (counts) an enemy character based on a predetermined probability value, battle processing is started. When the battle process starts, as shown in FIG.
Sets an opponent, and sets the set opponent in the “Opponent and own character” column 3 of the battle control table 32.
2a (step S401).

【0097】続いて、制御部11は、その内蔵タイマに
より、戦闘に参加している全てのキャラクタ(自キャラ
クタを含む)について計時を開始する(ステップS40
2)。計時中の時間データは、戦闘制御テーブル32の
「対戦相手および自キャラクタ」欄32aに格納され
る。
Subsequently, the control section 11 starts time counting for all the characters (including its own character) participating in the battle by the built-in timer (step S40).
2). The time data during the clocking is stored in the “opponent and own character” column 32 a of the battle control table 32.

【0098】続いて、制御部11およびグラフィック処
理部15は、自キャラクタおよび敵キャラクタによる戦
闘画面を、出力装置6の表示画面61に表示させる(ス
テップS403)。その際、戦闘画面の表示とともに、
サウンド処理部14により出力装置6から所定の音声が
出力される。また、図22に示すように、表示画面61
には、自キャラクタ81の待機時間の設定値および計時
中の時間をプレイヤに視覚的に視認させるための待機時
間ゲージ71およびメーターバー72が表示される。待
機時間ゲージ71およびメーターバー72については後
述する。
Subsequently, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display a battle screen of the own character and the enemy character on the display screen 61 of the output device 6 (step S403). At that time, along with the display of the battle screen,
A predetermined sound is output from the output device 6 by the sound processing unit 14. In addition, as shown in FIG.
Displays a standby time gauge 71 and a meter bar 72 that allow the player to visually recognize the set value of the standby time of the player character 81 and the time being counted. The standby time gauge 71 and the meter bar 72 will be described later.

【0099】図20に戻り、制御部11は、待機時間テ
ーブル31を参照し、自キャラクタの計時中の時間が待
機時間の設定値に達しているか否かを判断する(ステッ
プS404)。自キャラクタの計時中の時間が待機時間
の設定値に達していれば、制御部11およびグラフィッ
ク処理部15は、図22に示すように、表示画面61に
コマンドウィンドウ91を表示させる(ステップS40
5)。プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、こ
のコマンドウィンドウ内に表示されたアイコンを移動さ
せて、コマンドウィンドウの中から任意の項目を選択す
ることができる。
Returning to FIG. 20, the control unit 11 refers to the standby time table 31 and determines whether or not the time during which the own character is counting the time has reached the set value of the standby time (step S404). If the time during which the own character is counting the time has reached the set value of the standby time, the control unit 11 and the graphic processing unit 15 display the command window 91 on the display screen 61 as shown in FIG. 22 (step S40).
5). By operating a button on the input device 3, the player can move an icon displayed in the command window and select an arbitrary item from the command window.

【0100】プレイヤがコマンドを選択するまで、この
状態で待機し(ステップS406)、コマンドが選択さ
れたら、制御部11は、その選択されたコマンドが、例
えば、「ドロー」であるか、「魔法」であるか、「その
他の処理」であるかを判別する(ステップS407)。
In this state, the player waits until the player selects a command (step S406). When the command is selected, the control unit 11 determines whether the selected command is “draw” or “magic”. Or "other processing" (step S407).

【0101】プレイヤのカーソル操作により、「ドロ
ー」コマンドが選択された場合には、続いてドロー処理
ルーチンが実行される(ステップS408)。「魔法」
コマンドが選択された場合には、続いて魔法処理ルーチ
ンが実行される(ステップS409)。その他の処理、
すなわち「たたかう」や「アイテム」のコマンドが選択
された場合には、それぞれアイテムの使用に関する処理
や、装備している武器による攻撃(たたかう)の処理が
実行される(ステップS410)。ドロー処理ルーチン
および魔法処理ルーチンについては、実施の形態1と同
じであるので、説明を省略する。
When the "draw" command is selected by the cursor operation of the player, a draw processing routine is subsequently executed (step S408). "magic"
When a command is selected, a magic processing routine is subsequently executed (step S409). Other processing,
That is, when the command of “fight” or “item” is selected, a process relating to the use of the item and a process of attacking (fighting) with the equipped weapon are executed (step S410). The draw processing routine and the magic processing routine are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

【0102】プレイヤにより選択されたコマンドに対応
する処理(ステップS408、S409またはS41
0)が終了したら、あるいは、ステップS404で自キ
ャラクタの計時中の時間が待機時間の設定値に達してい
ない場合、制御部11は、待機時間テーブル31を参照
し、各敵キャラクタの計時中の時間がそれぞれの待機時
間の設定値に達しているか否かを判断する(ステップS
411)。いずれかの敵キャラクタの計時中の時間が待
機時間の設定値に達している場合には、制御部11は、
ゲームプログラムに含まれる敵キャラクタの行動設定ア
ルゴリズム(サブプログラム)にしたがって、その待機
時間の設定値に達した敵キャラクタの行動を設定する
(ステップS412)。
Processing corresponding to the command selected by the player (step S408, S409 or S41)
When 0) is completed, or when the time during which the own character is counting the time does not reach the set value of the standby time in step S404, the control unit 11 refers to the standby time table 31 and determines whether or not each enemy character is counting the time. It is determined whether the time has reached the set value of each standby time (Step S)
411). If the time being counted by any of the enemy characters has reached the set value of the standby time, the control unit 11
According to the action setting algorithm (subprogram) of the enemy character included in the game program, the action of the enemy character that has reached the set value of the standby time is set (step S412).

【0103】そして、自キャラクタおよび1以上の敵キ
ャラクタのうちの少なくとも1体に行動が設定されてい
る場合に(ステップS413)、自キャラクタおよび敵
キャラクタについて設定された行動にしたがって、制御
部11、グラフィック処理部15およびサウンド処理部
14は、グラフィック表示制御やサウンド出力制御や戦
闘演算処理などを実行し、戦闘処理を遂行する(ステッ
プS414)。ステップS411で、全ての敵キャラク
タの計時中の時間がそれぞれの待機時間の設定値に達し
ていない場合には、制御部11は、ステップS412の
敵キャラクタの行動設定を行わずにそのままステップS
413へ進む。
If an action has been set for at least one of the own character and one or more enemy characters (step S413), the control unit 11, according to the action set for the own character and the enemy character, The graphic processing unit 15 and the sound processing unit 14 execute a graphic display control, a sound output control, a battle calculation process, and the like to perform a battle process (step S414). In step S411, if the time during which all the enemy characters are timing does not reach the set value of the standby time, the control unit 11 proceeds to step S412 without performing the action setting of the enemy character in step S412.
Proceed to 413.

【0104】そして、制御部11は、ステップS414
で行動を実行したキャラクタについて、計時時間をリセ
ットし(ステップS415)、そのキャラクタの計時を
再び開始する(ステップS416)。続いて、制御部1
1は戦闘終了であるか否かの判断を行う(ステップS4
17)。一方、ステップS413で、自キャラクタおよ
び敵キャラクタのいずれも行動が設定されていない場
合、ステップS414〜S416の戦闘処理および計時
のリセット、再開処理を行わずに、制御部11は戦闘終
了であるか否かの判断を行う(ステップS417)。戦
闘が終了しない場合、すなわち戦闘続行の場合には、ス
テップS403の戦闘画面の表示ステップに戻り、それ
以降の処理を繰り返す。
Then, the control section 11 determines in step S414
The timer is reset for the character that has performed the action in step S415 (step S415), and timing of the character is restarted (step S416). Subsequently, the control unit 1
1 judges whether or not the battle is over (step S4)
17). On the other hand, if no action has been set for either the own character or the enemy character in step S413, the control unit 11 ends the battle without performing the battle processing and resetting / restarting the timekeeping in steps S414 to S416. It is determined whether or not it is (step S417). If the battle is not completed, that is, if the battle is to be continued, the process returns to the battle screen display step of step S403, and the subsequent processing is repeated.

【0105】図23(a)〜(d)は、待機時間ゲージ
71の表示の遷移例について示す図である。待機時間ゲ
ージ71の全長は、自キャラクタ81が1行動を終了し
た時点から次の行動を実行するまでの総時間値(総カウ
ント値)に相当する。そのゲージ71中に設けられたメ
ーターバー72は、戦闘開始時点から、又は自キャラク
タ81が1行動を終了した時点からの計時時間量、つま
り現在の計時状態を示している。メーターバー72(ハ
ッチング領域)は、図23(a)〜(d)に順に示され
るように、既に計時された時間値が増加するにつれて徐
々に例えば右方向に伸びていくように表示される。
FIGS. 23A to 23D are diagrams showing transition examples of the display of the standby time gauge 71. FIG. The total length of the standby time gauge 71 corresponds to a total time value (total count value) from the time when the own character 81 completes one action to the time when the next action is performed. The meter bar 72 provided in the gauge 71 indicates the amount of time measured from the start of the battle or the time when the player character 81 has completed one action, that is, the current time measurement state. As shown in FIG. 23A to FIG. 23D, the meter bar 72 (hatched area) is displayed so as to gradually extend, for example, to the right as the time value already measured increases.

【0106】図23(d)に示されるように、メーター
バー72が待機時間ゲージ71の全長に達すると、自キ
ャラクタ81は次の行動を実行することが可能となる。
そして、自キャラクタ81が1行動を実行すると、メー
ターバー72の長さ、すなわち計時時間はリセットされ
て、メーターバー72は図23(a)に示す状態に戻
る。そして、時間計時処理およびこの計時時間値に応じ
たメーターバー72の更新表示処理が繰り返して行なわ
れる。
As shown in FIG. 23D, when the meter bar 72 reaches the full length of the standby time gauge 71, the own character 81 can execute the next action.
When the player character 81 performs one action, the length of the meter bar 72, that is, the time measurement time is reset, and the meter bar 72 returns to the state shown in FIG. Then, the time counting process and the updating display process of the meter bar 72 according to the counted time value are repeatedly performed.

【0107】この待機時間ゲージ71およびメーターバ
ー72が示す情報よって、プレイヤは、自キャラクタ8
1があとどの位で次の行動を実行することが可能になる
かを一目で認識することができる。
According to the information indicated by the standby time gauge 71 and the meter bar 72, the player can determine his own character 8
It is possible to recognize at a glance how soon the next action can be performed.

【0108】実施の形態2によれば、実施の形態1の効
果に加えて、戦闘時のキャラクタの行動タイミングに時
間のファクターが加わるので、ゲームの流れに変化が生
じ、ゲームの興趣性がより高くなる。
According to the second embodiment, in addition to the effect of the first embodiment, a time factor is added to the action timing of a character during a battle, so that the flow of the game is changed, and the interest of the game is increased. Get higher.

【0109】以上、本発明を各実施の形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
Although the present invention has been specifically described based on the embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. Of course.

【0110】たとえば、上記各実施の形態では、家庭用
ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合
について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラッ
トホームとして実現してもよい。携帯電話、携帯情報端
末、カーナビゲーション等の通信端末をプラットホーム
として実現してもよい。
For example, in each of the above embodiments, a case has been described in which the present invention is implemented using a home-use game machine as a platform. However, the present invention implements a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. Is also good. A communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation may be realized as a platform.

【0111】また、上記各実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、
光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
In each of the above embodiments, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be any other computer-readable magnetic,
It may be an optical recording medium or a semiconductor memory.

【0112】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インタフェース17
により、通信回線99を介して接続されたネットワーク
100上の他の機器からダウンロードして使用する形態
であってもよい。また、通信回線99を介して接続され
たネットワーク100上の他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12に格
納して使用する形態であってもよい。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a recording medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. That is, programs and data for realizing the present invention are stored in the communication interface 17 shown in FIG.
Accordingly, a configuration may be used in which the device is downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 99 and used. The program and data are recorded in a memory of another device on the network 100 connected via the communication line 99, and the program and data are sequentially stored in the RAM 12 as needed via the communication line 99. May be used.

【0113】[0113]

【発明の効果】本発明によれば、記憶手段に、キャラク
タ毎に戦闘に関する能力が記憶され、そして、選定手段
は、操作入力に応じて、前記記憶手段に記憶された能力
のうちの任意の能力を選定し、表示制御手段は、前記選
定手段により選定された能力を用いて戦闘画面の表示制
御を行うため、プレイヤは、操作入力に応じて任意の能
力を指定し、それを用いることができる。したがって、
例えば相手キャラクタの能力を自己の能力として使用で
きるようにしたゲーム装置、戦闘処理方法およびその記
録媒体が得られる。
According to the present invention, the storage means stores the ability related to the battle for each character, and the selecting means selects any one of the abilities stored in the storage means in response to an operation input. Since the ability is selected, and the display control means performs the display control of the battle screen using the ability selected by the selecting means, the player may designate an arbitrary ability in accordance with an operation input and use it. it can. Therefore,
For example, it is possible to obtain a game device, a battle processing method, and a recording medium in which the ability of an opponent character can be used as its own ability.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device according to the present invention.

【図2】本発明の実施の形態1におけるRAMのメモリ
構成について示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a memory configuration of a RAM according to the first embodiment of the present invention.

【図3】図2に示すRAMに格納された付加能力設定テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a data structure of an additional power setting table stored in a RAM shown in FIG. 2;

【図4】図2に示すRAMに格納された戦闘制御テーブ
ルのデータ構造について示す図である。
4 is a diagram showing a data structure of a battle control table stored in a RAM shown in FIG.

【図5】実施の形態1のバトル処理について示すフロー
チャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a battle process according to the first embodiment.

【図6】図5に示すバトル処理において実行されるドロ
ー処理について示すフローチャートである。
6 is a flowchart showing a draw process executed in the battle process shown in FIG.

【図7】図5に示すバトル処理において実行されるドロ
ー処理について示すフローチャートである。
7 is a flowchart showing a draw process executed in the battle process shown in FIG.

【図8】ドロー処理においてRAMに登録されるデータ
の一例を示すデータ構成図である。
FIG. 8 is a data configuration diagram showing an example of data registered in a RAM in a draw process.

【図9】ドロー処理においてRAMに登録されるデータ
の一例を示すデータ構成図である。
FIG. 9 is a data configuration diagram showing an example of data registered in a RAM in a draw process.

【図10】図5に示すバトル処理において実行される魔
法処理について示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a magic process performed in the battle process shown in FIG.

【図11】図5に示すバトル処理において表示される画
面表示例を示す図である。
11 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle processing shown in FIG.

【図12】図5に示すバトル処理において表示される画
面表示例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle processing shown in FIG.

【図13】図5に示すバトル処理において表示される画
面表示例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle processing shown in FIG.

【図14】図5に示すバトル処理において表示される画
面表示例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle process shown in FIG. 5;

【図15】図5に示すバトル処理において表示される画
面表示例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle processing shown in FIG. 5;

【図16】図5に示すバトル処理において表示される画
面表示例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle processing shown in FIG. 5;

【図17】本発明の実施の形態2におけるRAMのメモ
リ構成について示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a memory configuration of a RAM according to a second embodiment of the present invention.

【図18】図17に示すRAMに格納された待機時間テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
18 is a diagram showing a data structure of a standby time table stored in a RAM shown in FIG.

【図19】図17に示すRAMに格納された戦闘制御テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
19 is a diagram showing a data structure of a battle control table stored in a RAM shown in FIG.

【図20】実施の形態2のバトル処理について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a battle process according to the second embodiment.

【図21】実施の形態2のバトル処理について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a battle process according to the second embodiment.

【図22】図20に示すバトル処理において表示される
画面表示例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing a screen display example displayed in the battle process shown in FIG.

【図23】実施の形態2のバトル処理により画面に表示
される待機時間ゲージの遷移の一例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of transition of a standby time gauge displayed on a screen by a battle process according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 記録媒体 6 出力装置 61 表示画面 11 制御部 12 RAM 12b 関連データ記憶領域 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMド
ライブ 20 付加能力設定テーブル 21,32 戦闘制
御テーブル 31 待機時間テーブル 71 待機時間ゲージ 72 メーターバー 81 自キャラクタ 82,83 敵キャラクタ 93 付加能力ウィン
ドウ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 Recording medium 6 Output device 61 Display screen 11 Control part 12 RAM 12b Related data storage area 14 Sound processing part 15 Graphic processing part 16 CD-ROM drive 20 Additional capacity setting tables 21, 32 Battle control table 31 Standby time table 71 Standby time gauge 72 Meter bar 81 Own character 82, 83 Enemy character 93 Additional ability window

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するゲーム装置において、 キャラクタ毎に戦闘に関する能力を記憶する記憶手段
と、 操作入力に応じて、前記記憶手段に記憶された能力のう
ちの任意の能力を選定する選定手段と、 前記選定手段で選定された能力を用いて戦闘画面の表示
制御を行う表示制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for virtually realizing a battle between characters on a display screen, wherein: storage means for storing battle-related abilities for each character; and abilities stored in the storage means in response to an operation input. A game device comprising: selecting means for selecting an arbitrary ability among the above; and display control means for performing display control of a battle screen using the ability selected by the selecting means.
【請求項2】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するゲーム装置において、 操作入力に応じてキャラクタ間の戦闘画面を形成させる
手段と、 形成された前記戦闘画面上に、操作入力に応じて指定さ
れたキャラクタに予め対応付けられた1または2以上の
能力の一覧を表示させる手段と、 表示させた前記能力の一覧から、操作入力に応じて指定
された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行う手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
2. A game apparatus for virtually realizing a battle between characters on a display screen, comprising: means for forming a battle screen between characters in response to an operation input; Means for displaying a list of one or more abilities previously associated with the character specified in accordance with the character, and a battle screen using the abilities specified in accordance with the operation input from the displayed list of the abilities. Means for controlling the display of the game device.
【請求項3】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現する戦闘処理方法において、 操作入力に応じて、予めキャラクタ毎に用意された戦闘
に関する能力のうちの任意の能力を選定する選定ステッ
プと、 前記選定ステップで選定された能力を用いて戦闘画面の
表示制御を行う表示制御ステップと、 を含むことを特徴とする戦闘処理方法。
3. A battle processing method for virtually realizing battle between characters on a display screen, wherein a selection is made to select an arbitrary one of battle-related abilities prepared in advance for each character in accordance with an operation input. And a display control step of performing display control of a battle screen using the ability selected in the selection step.
【請求項4】 前記表示制御ステップは、前記選定ステ
ップにより任意の能力が選定された時、戦闘画面の表示
制御を行うことを特徴とする請求項3に記載の戦闘処理
方法。
4. The battle processing method according to claim 3, wherein the display control step performs display control of a battle screen when an arbitrary ability is selected in the selection step.
【請求項5】 前記選定ステップで選定された能力を任
意のキャラクタに対応させて登録する登録ステップをさ
らに含むことを特徴とする請求項3に記載の戦闘処理方
法。
5. The battle processing method according to claim 3, further comprising a registration step of registering the ability selected in the selection step in correspondence with an arbitrary character.
【請求項6】 前記選定ステップは、戦闘相手である1
以上のキャラクタに対応させて予め用意された能力か
ら、操作入力に応じて任意の能力の選定を行うことを特
徴とする請求項3乃至5に記載の戦闘処理方法。
6. The method according to claim 1, wherein the selecting step includes the step of:
6. The battle processing method according to claim 3, wherein an arbitrary ability is selected from the abilities prepared in advance corresponding to the characters in accordance with an operation input.
【請求項7】 前記選定ステップは、前記戦闘相手のキ
ャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表示
させる表示ステップを含み、その表示ステップで表示さ
せた能力から、操作入力に応じて能力を選定することを
特徴とする請求項6に記載の戦闘処理方法。
7. The selection step includes a display step of displaying a list of abilities prepared in advance corresponding to the character of the battle opponent, and from the abilities displayed in the display step, the abilities are determined in accordance with an operation input. 7. The battle processing method according to claim 6, wherein a selection is made.
【請求項8】 前記登録ステップは、前記選定ステップ
で選定された能力とともに、あらかじめ決められた手順
により決まる、その能力の最大実行回数を登録すること
を特徴とする請求項5に記載の戦闘処理方法。
8. The battle process according to claim 5, wherein the registering step registers the maximum number of executions of the ability determined by a predetermined procedure together with the ability selected in the selecting step. Method.
【請求項9】 前記戦闘処理方法は、戦闘期間中の時間
を計時する計時ステップと、 前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各
キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その
設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行
を許可する許可ステップと、をさらに含み、 前記選定ステップは、前記許可ステップで戦闘行動の実
行が許可された時に、操作入力に応じて任意の能力の選
定を行うことを特徴とする請求項3乃至8のいずれかに
記載の戦闘処理方法。
9. The battle processing method according to claim 1, further comprising: a timing step of timing a time during a battle period; and when the time counted by the timing step reaches a time set in advance for each character in the battle, A permission step of permitting the character that has reached the set time to execute a combat action, wherein the selecting step is performed in response to an operation input when the execution of the combat action is permitted in the permission step. 9. The battle processing method according to claim 3, wherein an arbitrary ability is selected.
【請求項10】 魔法とは、任意のキャラクタの能力に
変化を与えるための機能であり、前記能力は魔法である
ことを特徴とする請求項3乃至9のいずれかに記載の戦
闘処理方法。
10. The battle processing method according to claim 3, wherein the magic is a function for changing the ability of an arbitrary character, and the ability is magic.
【請求項11】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
想的に実現する戦闘処理方法において、 操作入力に応じてキャラクタ間の戦闘画面を形成させる
ステップと、 形成された前記戦闘画面上に、操作入力に応じて指定さ
れたキャラクタに予め対応付けられた1または2以上の
能力の一覧を表示させるステップと、 表示させた前記能力の一覧から、操作入力に応じて指定
された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うステップ
と、 を含むことを特徴とする戦闘処理方法。
11. A battle processing method for virtually realizing battle between characters on a display screen, comprising: forming a battle screen between characters in response to an operation input; Displaying a list of one or more abilities that are associated in advance with the character specified according to the input; and performing a battle using the abilities specified according to the operation input from the displayed list of the abilities. Performing a display control of a screen.
【請求項12】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
想的に実現する戦闘処理方法をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、 操作入力に応じて、予めキャラクタ毎に用意された戦闘
に関する能力のうちの任意の能力を選定する選定ステッ
プと、 前記選定ステップで選定された能力を用いて戦闘画面の
表示制御を行う表示制御ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
12. A computer-readable recording medium in which a program for causing a computer to execute a battle processing method for virtually realizing a battle between characters on a display screen is recorded. A selection step of selecting an optional ability among the battle-related abilities prepared for each character; and a display control step of controlling display of a battle screen using the ability selected in the selection step. A recording medium on which a program is recorded.
【請求項13】 前記表示制御ステップは、前記選定ス
テップにより任意の能力が選定された時、戦闘画面の表
示制御を行うことを特徴とする請求項12に記載の記録
媒体。
13. The recording medium according to claim 12, wherein said display control step controls display of a battle screen when an arbitrary ability is selected in said selecting step.
【請求項14】 前記プログラムは、前記選定ステップ
で選定された能力を任意のキャラクタに対応させて登録
する登録ステップをさらに含むことを特徴とする請求項
12に記載の記録媒体。
14. The recording medium according to claim 12, wherein the program further includes a registration step of registering the ability selected in the selection step in association with an arbitrary character.
【請求項15】 前記選定ステップは、戦闘相手である
1以上のキャラクタに対応させて予め用意された能力か
ら、操作入力に応じて任意の能力の選定を行うことを特
徴とする請求項12乃至14に記載の記録媒体。
15. The apparatus according to claim 12, wherein in the selecting step, an arbitrary ability is selected in accordance with an operation input from abilities prepared in advance corresponding to at least one character as a battle opponent. 15. The recording medium according to 14.
【請求項16】 前記選定ステップは、前記戦闘相手の
キャラクタに対応させて予め用意された能力をリスト表
示させる表示ステップを含み、その表示ステップで表示
させた能力から、操作入力に応じて能力を選定すること
を特徴とする請求項15に記載の記録媒体。
16. The selection step includes a display step of displaying a list of abilities prepared in advance corresponding to the character of the battle opponent, and from the abilities displayed in the display step, the abilities are determined in accordance with an operation input. 16. The recording medium according to claim 15, wherein the recording medium is selected.
【請求項17】 前記登録ステップは、前記選定ステッ
プで選定された能力とともに、あらかじめ決められた手
順により決まる、その能力の最大実行回数を登録するこ
とを特徴とする請求項14に記載の記録媒体。
17. The recording medium according to claim 14, wherein the registering step registers, together with the capability selected in the selecting step, a maximum number of executions of the capability determined by a predetermined procedure. .
【請求項18】 前記プログラムは、戦闘期間中の時間
を計時する計時ステップと、 前記計時ステップにより計時された時間が、戦闘中の各
キャラクタ毎に予め設定された時間に達した時に、その
設定時間に達したキャラクタに対して、戦闘行動の実行
を許可する許可ステップと、をさらに含み、 前記選定ステップは、前記許可ステップで戦闘行動の実
行が許可された時に、操作入力に応じて任意の能力の選
定を行うことを特徴とする請求項12乃至17のいずれ
かに記載の記録媒体。
18. The program according to claim 1, further comprising: a timing step for timing a time during a battle period; and setting the time measured by the timing step when the time reaches a preset time for each character in the battle. A permission step of permitting the character that has reached the time to execute a battle action. The selecting step includes, when execution of the battle action is permitted in the permission step, an arbitrary operation in accordance with an operation input. 18. The recording medium according to claim 12, wherein the capability is selected.
【請求項19】 魔法とは、任意のキャラクタの能力に
変化を与えるための機能であり、前記能力は魔法である
ことを特徴とする請求項12乃至18のいずれかに記載
の記録媒体。
19. The recording medium according to claim 12, wherein the magic is a function for changing the ability of an arbitrary character, and the ability is magic.
【請求項20】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
想的に実現する戦闘処理方法をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、 操作入力に応じてキャラクタ間の戦闘画面を形成させる
ステップと、 形成された前記戦闘画面上に、操作入力に応じて指定さ
れたキャラクタに予め対応付けられた1または2以上の
能力の一覧を表示させるステップと、 表示させた前記能力の一覧から、操作入力に応じて指定
された能力を用いて戦闘画面の表示制御を行うステップ
と、 を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
20. A computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to execute a battle processing method for virtually realizing a battle between characters on a display screen is recorded. Forming a battle screen, and displaying a list of one or more abilities associated in advance with the character designated in response to the operation input on the formed battle screen. Performing a display control of a battle screen using a capability specified according to an operation input from a list of the capabilities; and a recording medium storing a program for executing the following.
【請求項21】 搬送波に含まれたコンピュータデータ
信号であって、 操作入力に応じて、予めキャラクタ毎に用意された戦闘
に関する能力のうちの任意の能力を選定する選定ステッ
プと、 前記選定ステップで選定された能力を用いて戦闘画面の
表示制御を行う表示制御ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むコ
ンピュータデータ信号。
21. A computer data signal included in a carrier wave, wherein a selecting step of selecting an arbitrary ability among battle-related abilities prepared in advance for each character in accordance with an operation input; A display control step of controlling display of a battle screen using the selected ability; and a computer data signal including a program for causing a computer to execute the display control step.
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