JP7474578B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDF

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本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。 This disclosure relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.

ベースのゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、ベースのゲームコンテンツに設定されたパラメータを変動させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。 There is a known game system that varies parameters set in base game content by combining game content that serves as a combination material with the base game content (see, for example, Patent Document 1).

このゲームシステムは、プレイヤーがゲームを行う場合、所謂、ガチャ(登録商標。以下同じ)を実行可能なアプリケーションプログラムを実行することにより取得したゲームコンテンツを合成に使用する。 When a player plays a game, this game system uses the game content acquired by executing an application program capable of executing what is called gacha (registered trademark; the same applies below) for synthesis.

特許第5204330号公報Japanese Patent No. 5204330

かかるゲームシステムでは、ベースのゲームコンテンツに合成素材のゲームコンテンツを合成する度に、ベースのゲームコンテンツに設定されたパラメータが上がり、パラメータが予め定められた所定値に到達するとベースのゲームコンテンツのランクがランクアップする。このため、ランクの高いベースのゲームコンテンツを取得したときには、その前に、ベースのゲームコンテンツのパラメータを変動させるために使用された合成素材のゲームコンテンツがあるときにはそのゲームコンテンツが無駄になる。 In such a game system, each time a synthesis material game content is synthesized with a base game content, the parameters set in the base game content increase, and when the parameters reach a predetermined value, the rank of the base game content increases. Therefore, when a high-ranked base game content is obtained, if there is a synthesis material game content that was previously used to vary the parameters of the base game content, that game content will be wasted.

本開示は、第1コンテンツの合成素材となる第2コンテンツを有効に利用することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を提供する。 The present disclosure provides a game program, a game processing method, and an information processing device that can effectively utilize second content that is a synthesis material for first content.

本開示の一の態様によれば、ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する処理と、前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、該第1コンテンツに合成する度に、前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させる処理と、判定した前記第1コンテンツのプレイヤーの取得状況に応じて、前記第1コンテンツの合成に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツをプレイヤーに返却する処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。 According to one aspect of the present disclosure, a game program is provided that causes a computer to execute the following processes: determining a player's acquisition status of a first content used in a game; varying parameters set for the first content each time a second content that can be combined with the first content is combined with the first content; and returning to the player the second content used to combine the first content or a content corresponding to the second content, depending on the determined player's acquisition status of the first content.

一の側面によれば、第1コンテンツの合成素材となる第2コンテンツを有効に利用することができる。 According to one aspect, the second content that is used as a synthesis material for the first content can be effectively utilized.

実施形態に係るゲームシステムを示す図。FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment. 実施形態に係るサーバーのハードウェア構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of a server according to the embodiment. 実施形態に係る端末装置のハードウェア構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of a terminal device according to the embodiment. 実施形態に係るサーバーの機能構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of a server according to the embodiment. 実施形態に係るプレイヤー情報テーブルの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a player information table according to the embodiment. 実施形態に係るキャラクタ情報テーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a character information table according to the embodiment. 実施形態に係る素材アイテム情報テーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a material item information table according to the embodiment. 実施形態に係る使用済アイテム情報テーブルの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a used item information table according to the embodiment. 実施形態に係る端末装置の機能構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of a terminal device according to the embodiment. 実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing a game process according to the embodiment. 実施形態に係る合成処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing a synthesis process according to the embodiment. 実施形態のプレイヤーキャラクタ及びパラメータを示す画面例。11 is an example screen showing a player character and parameters according to an embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Below, the embodiments for carrying out the present disclosure will be described with reference to the drawings. Note that in this specification and the drawings, the same reference numerals are used to designate substantially identical configurations, and redundant explanations will be omitted.

[ゲームシステム]
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供する。ゲームシステム1は、サーバー10と複数の端末装置30とを有する。サーバー10は、ゲームに関する各種サービスを複数の端末装置30に提供する情報処理装置の一例である。サーバー10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってもよい。
[Game System]
1 is a diagram showing the configuration of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 according to the embodiment provides various services related to games to players via a network N (e.g., the Internet, etc.). The game system 1 has a server 10 and a plurality of terminal devices 30. The server 10 is an example of an information processing device that provides various services related to games to the plurality of terminal devices 30. The server 10 may be a personal computer, a workstation, a cloud computer, etc.

端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。 The terminal device 30 is an example of an information processing device used by a player when playing a game. The terminal device 30 may be a smartphone, a personal computer, a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, or an arcade game device.

端末装置30は、サーバー10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバー10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。 The terminal device 30 requests the server 10 to deliver various information related to the game (such as the game program and game screens). When the server 10 receives a request for delivery of various information from the terminal device 30, it delivers a web page of the game program and game screens to be played on the terminal device 30.

端末装置30は、プレイヤーにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバー10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。 The terminal device 30 has a web browser function that allows the player to view a web page that displays a game screen. This allows the terminal device 30 to display a web page such as a game screen distributed from the server 10.

なお、ゲームシステム1に接続された端末装置30は、3つに限られず、1つであってもよいし、2以上であってもよい。サーバー10は、複数のサーバーが連携してサーバー10の機能を実現してもよい。 The number of terminal devices 30 connected to the game system 1 is not limited to three, and may be one, or two or more. The server 10 may be realized by a plurality of servers working together.

[サーバー10のハードウェア構成]
次に、サーバー10のハードウェア構成について、図2を参照して説明する。図2は、実施形態に係るサーバー10のハードウェア構成を示す図である。サーバー10は、CPU(Central Processing Unit)131、メモリ132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバー10を制御する。メモリ132は、例えば、CPU131が直接アクセス可能なサーバー10内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
[Hardware configuration of server 10]
Next, the hardware configuration of the server 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the server 10 according to the embodiment. The server 10 has a CPU (Central Processing Unit) 131, a memory 132, and a communication device 133. The CPU 131 controls the server 10. The memory 132 is, for example, a storage medium such as a memory in the server 10 that can be directly accessed by the CPU 131. The communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

サーバー10は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種メモリを搭載してもよい。 The server 10 may be equipped with various microprocessors such as a GPU (Graphics Processing Unit) and a DSP (Digital Signal Processor), and various memories such as VRAM, RAM, and ROM.

サーバー10は、演算処理により端末装置30を用いてプレイするために必要な各種ゲームデータを端末装置30に提供し、端末装置30で行われるゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。サーバー10は、CPU131が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、バトルゲームのゲーム処理及び合成処理を実行する。なお、サーバー10で実現される処理はこれに限られず、適宜追加及び省略が可能である。 The server 10 provides the terminal device 30 with various game data required for playing using the terminal device 30 through calculation processing, and has a game management function that controls and manages the execution of the game processing performed on the terminal device 30. The server 10 executes the game processing and synthesis processing of the battle game by the CPU 131 performing calculation processing based on a specified program and data. Note that the processing realized by the server 10 is not limited to this, and can be added or omitted as appropriate.

[端末装置のハードウェア構成]
次に、端末装置30のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係る端末装置30のハードウェア構成を示す図である。端末装置30は、CPU121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、端末装置30を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能な端末装置30内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
[Hardware configuration of terminal device]
Next, the hardware configuration of the terminal device 30 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the terminal device 30 according to the embodiment. The terminal device 30 has a CPU 121, a memory 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. The CPU 121 controls the terminal device 30. The memory 122 is, for example, a storage medium such as a memory in the terminal device 30 that can be directly accessed by the CPU 121. The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a camera or a touch panel. The display device 125 is an output device such as a display.

端末装置30は、サーバー10から提供されるゲームを実行する。実施形態では、プレイヤーは、端末装置30を使用してサーバー10から提供されるバトルゲームを行う。ただし、プレイヤーがプレイするゲームはバトルゲームに限られず、ロールプレイングゲーム(RPG)等いずれのゲームであってもよい。 The terminal device 30 executes a game provided by the server 10. In an embodiment, a player uses the terminal device 30 to play a battle game provided by the server 10. However, the game played by the player is not limited to a battle game, and may be any game, such as a role-playing game (RPG).

[プレイヤーキャラクタの育成]
バトルゲームでプレイヤーが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤーキャラクタ」ともいう。)にはパラメータが紐付けられている。プレイヤーキャラクタのパラメータは、プレイヤーキャラクタの成長要素を示し、合成処理はプレイヤーキャラクタの育成のために実行される。よって、プレイヤーキャラクタのパラメータは、プレイヤーキャラクタの成長を示す数値である。プレイヤーキャラクタのランク(例えば図12の表示部品103に示す星の数)は、パラメータが予め定められた所定値まで増えるとランクアップする。
[Player character development]
Parameters are associated with the characters (hereinafter also referred to as "player characters") operated by the players in the battle game. The parameters of the player characters indicate the growth factors of the player characters, and the synthesis process is executed to train the player characters. Thus, the parameters of the player characters are numerical values indicating the growth of the player characters. The rank of the player characters (for example, the number of stars shown in the display component 103 in FIG. 12) increases when the parameters increase to a predetermined value.

合成処理は、ベースのゲームコンテンツである第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、第1コンテンツに合成する度に、第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させる。これにより、第1コンテンツを第2コンテンツを使用して育成することができる。 The synthesis process varies the parameters set for the first content each time the second content, which can be synthesized with the first content that is the base game content, is synthesized with the first content. This allows the first content to be developed using the second content.

例えば、第1コンテンツに第2コンテンツを使用すると第1コンテンツのパラメータが上昇し、所定値まで増えると第1コンテンツのランクが増える。所定値が100の場合、第2コンテンツの合成により第1コンテンツのパラメータが100になると第1コンテンツのランクが1つランクアップする。 For example, when a second content is used with a first content, the parameter of the first content increases, and when it reaches a predetermined value, the rank of the first content increases. If the predetermined value is 100, when the parameter of the first content becomes 100 by combining the second content, the rank of the first content increases by one.

実施形態では、第1コンテンツはバトルゲームでプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタである。実施形態では、一種類のキャラクタにつき、プレイヤーキャラクタは固有の一体のみを所持できる。プレイヤーキャラクタは、ゲームに使用される第1コンテンツの一例である。第1コンテンツは、電子的なゲームデータであり、プレイヤーキャラクタに限られず、その他のゲームコンテンツ、フィギュアー、カード、アイテム、装備品、仮想メダル等の仮想空間における有体物であってもよい。第1コンテンツは、スキル、アビリティ等の仮想空間における無体物であってもよい。 In an embodiment, the first content is a player character operated by a player in a battle game. In an embodiment, for each type of character, the player character can only own one unique character. The player character is an example of the first content used in the game. The first content is electronic game data, and is not limited to a player character, and may be other game content, tangible objects in the virtual space such as figures, cards, items, equipment, and virtual medals. The first content may be intangible objects in the virtual space such as skills and abilities.

プレイヤーは、端末装置30を用いてバトルゲームをプレイしていない時間に、ガチャを実行可能なアプリケーションプログラムを実行する(以下、「ガチャを引く」ともいう。)ことにより第1コンテンツを取得できる。なお、第1コンテンツは、ガチャ以外の方法でも取得できる。実施形態では、第1コンテンツのパラメータを変動させるアイテムとして素材アイテムを用いる。素材アイテムは、ガチャを引いて取得してもよいし、ゲーム中に取得してもよいし、他の方法で取得してもよい。素材アイテムは、第1コンテンツのパラメータを変動させる第2コンテンツの一例である。第2コンテンツは、電子的なゲームデータであり、素材アイテムに限られず、その他のゲームコンテンツ、キャラクタ、フィギュアー、カード、アイテム、装備品、仮想メダル等の仮想空間における有体物であってもよい。第2コンテンツは、スキル、アビリティ等の仮想空間における無体物であってもよい。 The player can obtain the first content by executing an application program capable of executing gacha (hereinafter, also referred to as "drawing gacha") while not playing the battle game using the terminal device 30. The first content can also be obtained by methods other than gacha. In the embodiment, a material item is used as an item that changes the parameters of the first content. The material item may be obtained by drawing gacha, during the game, or by other methods. The material item is an example of second content that changes the parameters of the first content. The second content is electronic game data and is not limited to material items, and may be other game content, characters, figures, cards, items, equipment, virtual medals, and other tangible objects in the virtual space. The second content may be intangible objects in the virtual space, such as skills and abilities.

合成処理では、プレイヤーキャラクタに対して、取得した素材アイテムを合成する度に、素材アイテムに紐付けられた数値に基づきプレイヤーキャラクタに設定されたパラメータを変動させることができる。素材アイテムに紐付けられた数値は所定範囲内の様々な値をもつ。素材アイテムに紐付けられた数値は、1であってもよいし、2以上であってもよいし、特に限定されない。 In the synthesis process, each time an acquired material item is synthesized, the parameters set for the player character can be changed based on the numerical value associated with the material item. The numerical value associated with the material item can have various values within a predetermined range. The numerical value associated with the material item can be 1, 2 or more, and is not particularly limited.

実施形態では、プレイヤーキャラクタのランクは1~7まで設定できるが、ランクの数値範囲はこれに限られない。プレイヤーキャラクタのランクを増やす方法は2通りある。「第1の方法」は、素材アイテムの合成処理によりプレイヤーキャラクタのパラメータを所定値まで高くすることでプレイヤーキャラクタのランクを上げる方法である。「第2の方法」は、ガチャによりプレイヤーキャラクタの現時点のランクよりも高いランクのプレイヤーキャラクタを取得してプレイヤーキャラクタのランクを上げる方法である。プレイヤーキャラクタのランクが上がると、プレイヤーキャラクタの能力値がパワーアップし、バトルゲームを有利に行うことができる。プレイヤーキャラクタの能力値の一例としては、プレイヤーキャラクタの体力、攻撃力、防御力、スキル、アイテム等が挙げられる。ただし、プレイヤーキャラクタの能力値はこれに限られない。 In the embodiment, the rank of a player character can be set from 1 to 7, but the rank numerical range is not limited to this. There are two ways to increase the rank of a player character. The "first method" is a method of increasing the rank of a player character by increasing the parameters of the player character to a predetermined value through a synthesis process of material items. The "second method" is a method of increasing the rank of a player character by obtaining a player character with a higher rank than the current rank of the player character through gacha. When the rank of a player character increases, the ability value of the player character is powered up, allowing the player character to play the battle game with an advantage. Examples of the ability value of a player character include the player character's stamina, attack power, defense power, skills, items, etc. However, the ability value of a player character is not limited to these.

例えば、パラメータの算出方法は、プレイヤーキャラクタのパラメータに素材アイテムの数値を加算する。例えばプレイヤーキャラクタの現時点のパラメータが「2」、素材アイテムの数値が「1」の場合、合成処理により素材アイテムの数値が加算され、プレイヤーキャラクタのパラメータは「2」から「3」に変動する。 For example, the parameter calculation method is to add the numerical value of the material item to the parameter of the player character. For example, if the player character's current parameter is "2" and the numerical value of the material item is "1", the synthesis process will add the numerical value of the material item, and the player character's parameter will change from "2" to "3".

原則的に、プレイヤーは、合成に使用した使用済みの素材アイテムを所持できない。このため、第2の方法でプレイヤーキャラクタのランクを上げた場合、それ以前に第1の方法で素材アイテムの合成処理が行われていると、第1の方法で使用された素材アイテムが無駄になってしまう。例えば、プレイヤーキャラクタの現時点のランクが「3」、ガチャで取得したプレイヤーキャラクタのランクが「4」の場合、第2の方法でプレイヤーキャラクタのランクは「4」にランクアップする。そして、それ以前にプレイヤーキャラクタのパラメータを増やすためにx個(xは正の整数)の素材アイテムが使用され、第1の方法でプレイヤーキャラクタのパラメータ及び/又はランクがアップしていた場合、使用したx個の素材アイテムが無駄になってしまう。 In principle, the player cannot keep the material items that have been used in synthesis. For this reason, if the player character's rank is increased using the second method, and the synthesis process of material items has been performed previously using the first method, the material items used using the first method will be wasted. For example, if the player character's current rank is "3" and the rank of the player character obtained through gacha is "4", the player character's rank will be increased to "4" using the second method. And if x material items (x is a positive integer) were used previously to increase the player character's parameters, and the player character's parameters and/or rank were increased using the first method, the x material items used will be wasted.

よって、実施形態では、ガチャを引いてプレイヤーキャラクタのランク以上のランクを持つプレイヤーキャラクタを取得したときにプレイヤーキャラクタのランクアップを行った場合、それ以前の合成処理に使用した素材アイテムをプレイヤーに返却するゲームシステム1を提供する。これにより、素材アイテムが無駄になってしまうというユーザの不利益を回避し、素材アイテムを有効に利用することができる。 Therefore, in the embodiment, a game system 1 is provided that returns the material items used in the previous synthesis process to the player when the player character is ranked up by drawing a gacha and obtaining a player character with a rank equal to or higher than the player character's rank. This avoids the user's disadvantage of the material items being wasted, and allows the material items to be used effectively.

なお、合成処理は、プレイヤーキャラクタのパラメータを自動で変動させる処理(自動合成)であるが、プレイヤーが素材アイテムを取得して、手動でプレイヤーキャラクタのパラメータを変動(手動合成)させることもできる。実施形態では、自動合成及び手動合成のいずれの場合も、プレイヤーキャラクタのランク以上のランクを持つプレイヤーキャラクタを取得し、プレイヤーキャラクタのランクアップを行った場合、使用した素材アイテムをプレイヤーに返却する。 The synthesis process is a process that automatically changes the parameters of the player character (automatic synthesis), but the player can also obtain material items and manually change the parameters of the player character (manual synthesis). In the embodiment, in both automatic and manual synthesis, if a player character with a rank equal to or higher than the rank of the player character is obtained and the player character is ranked up, the material items used are returned to the player.

ただし、第1の方法で複数の素材アイテムを用いた合成処理が複数回行われた結果、プレイヤーキャラクタのランクが増えたときに、ランクが増える前に合成処理に使用した素材アイテムの返却は行わない。 However, if the player character's rank increases as a result of multiple synthesis processes using multiple material items using the first method, the material items used in the synthesis processes before the rank increase will not be returned.

返却された素材アイテムは、合成処理に使用してもよいし、バトルゲームに使用してもよい。ただし、素材アイテムは合成処理に使用された後は返却されない限り使用できない。 Returned material items may be used in synthesis or in the battle game. However, once a material item has been used in synthesis, it cannot be used again unless it is returned.

[サーバーの機能構成]
次に、サーバー10の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るサーバー10の機能構成を示す図である。サーバー10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
[Server Functionality Configuration]
Next, the functional configuration of the server 10 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram showing the functional configuration of the server 10 according to the embodiment. The server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にサーバー10全体の制御を行う。制御部11は、CPU131が所定のメモリ132に格納されたプログラムを実行することによって実現される。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server 10. The control unit 11 is realized by the CPU 131 executing a program stored in a predetermined memory 132.

記憶部12は、バトルゲームや合成処理を実行するためのゲームプログラム及び各種のデータや、合成処理に使用する各種テーブルを記憶している。記憶部12は、例えばメモリ132によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。 The storage unit 12 stores game programs and various data for executing the battle game and synthesis processing, as well as various tables used in the synthesis processing. The storage unit 12 is realized, for example, by the memory 132. The storage unit 12 has a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which the game program is stored, and a RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for calculation processing by the control unit 11. The storage unit 12 is realized, for example, by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk.

通信部13は、端末装置30及びその他の機器との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置30から送信される各種データを受信する受信部として機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置30へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。 The communication unit 13 has a function for communicating with the terminal device 30 and other devices. The communication unit 13 has a function as a receiving unit that receives various data transmitted from the terminal device 30, and a function as a transmitting unit that transmits various data to the terminal device 30 in response to commands from the control unit 11. The communication unit 13 is realized, for example, by a NIC (Network Interface Card).

制御部11は、コンテンツ付与部14、バトル処理部15、判定部16、合成部17、返却部18、及び表示制御部19を有する。コンテンツ付与部14は、プレイヤーの端末装置30に対してゲームコンテンツの一例としてのプレイヤーキャラクタを付与する処理を実行する機能を有する。 The control unit 11 has a content providing unit 14, a battle processing unit 15, a determination unit 16, a synthesis unit 17, a return unit 18, and a display control unit 19. The content providing unit 14 has a function of executing a process to provide a player character, as an example of game content, to the player's terminal device 30.

バトル処理部15は、バトルゲームに関する処理を実行する機能を有する。バトル処理部15は、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタとのバトル(戦闘)について勝敗を決定する処理を実行する。 The battle processing unit 15 has a function of executing processes related to the battle game. The battle processing unit 15 executes a process to determine the outcome of a battle between a player character and an enemy character.

判定部16は、各種の判定処理を実行する機能を有する。判定部16は、例えば、ゲームに使用されるプレイヤーキャラクタのプレイヤーの取得状況を判定する。 The determination unit 16 has the function of executing various determination processes. For example, the determination unit 16 determines the player's acquisition status of the player character used in the game.

合成部17は、プレイヤーキャラクタに対して素材アイテムを合成する度に、プレイヤーキャラクタに設定されたパラメータを変動させる処理を実行する機能を有する。また、合成部17は、例えば、ガチャ等で取得したプレイヤーキャラクタのランクが、現時点でのプレイヤーキャラクタのランクよりも大きい場合、プレイヤーキャラクタのランクを、ガチャ等で取得したプレイヤーキャラクタのランクに設定する。 The synthesis unit 17 has a function of executing a process to vary the parameters set for the player character each time a material item is synthesized with the player character. In addition, for example, if the rank of the player character obtained by gacha or the like is higher than the current rank of the player character, the synthesis unit 17 sets the rank of the player character to the rank of the player character obtained by gacha or the like.

返却部18は、判定したプレイヤーキャラクタのプレイヤーの取得状況に応じて、プレイヤーキャラクタの合成に使用した素材アイテム又は素材アイテムに対応するコンテンツをプレイヤーに返却する。プレイヤーに返却するコンテンツは、素材アイテムそのものであってもよいし、素材アイテムに対応するコンテンツであってもよい。 The return unit 18 returns to the player the material items used to synthesize the player character or content corresponding to the material items, depending on the player's acquisition status of the determined player character. The content returned to the player may be the material items themselves, or content corresponding to the material items.

表示制御部19は、端末装置30に表示するゲーム画面のWebページを制御する。表示制御部19が制御するゲーム画面のWebページは、通信部13により端末装置30に送信され、端末装置30の表示部35に表示される。 The display control unit 19 controls the web page of the game screen to be displayed on the terminal device 30. The web page of the game screen controlled by the display control unit 19 is transmitted to the terminal device 30 by the communication unit 13 and displayed on the display unit 35 of the terminal device 30.

記憶部12は、プレイヤー情報テーブル21、キャラクタ情報テーブル22、素材アイテム情報テーブル23、及び使用済アイテム情報テーブル24を記憶している。 The memory unit 12 stores a player information table 21, a character information table 22, a material item information table 23, and a used item information table 24.

(プレイヤー情報テーブル)
プレイヤー情報テーブル21は、プレイヤーの情報を記憶している。図5は、実施形態に係るプレイヤー情報テーブル21の一例を示す。プレイヤー情報テーブル21は、プレイヤー情報、自動合成フラグ、キャラクタ情報及び素材アイテム情報の各項目を記憶する。プレイヤー情報は、プレイヤーに関する情報であり、例えば、プレイヤーの識別情報が記憶される。
(Player Information Table)
The player information table 21 stores information about the player. Fig. 5 shows an example of the player information table 21 according to the embodiment. The player information table 21 stores the following items: player information, automatic synthesis flag, character information, and material item information. The player information is information about the player, and for example, player identification information is stored.

自動合成フラグは、プレイヤーキャラクタと素材アイテムとの合成処理を自動的に行う自動合成の設定状態を示す。プレイヤーの操作に従って自動合成フラグに「ON」が設定されていれば自動ランクアップは有効となり、「OFF」が設定されていれば自動ランクアップは無効となる。キャラクタ情報は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクタを示す情報である。素材アイテム情報は、プレイヤーが所有する素材アイテムを示す情報である。 The automatic synthesis flag indicates the setting state of automatic synthesis, which automatically performs the synthesis process between the player character and material items. If the automatic synthesis flag is set to "ON" according to the player's operation, automatic rank-up is enabled, and if it is set to "OFF", automatic rank-up is disabled. Character information is information that indicates the player character owned by the player. Material item information is information that indicates the material items owned by the player.

(キャラクタ情報テーブル)
キャラクタ情報テーブル22は、プレイヤーキャラクタの情報を記憶している。図6は、実施形態に係るキャラクタ情報テーブル22を示す図である。キャラクタ情報テーブル22は、キャラクタ情報、体力、攻撃力、防御力の各項目を記憶する。キャラクタ情報は、キャラクタに関する情報であり、例えば、プレイヤーキャラクタの識別情報が記憶される。プレイヤーキャラクタの体力、攻撃力、防御力は、プレイヤーキャラクタに設定された現時点におけるパラメータの値である。これら各種のパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
(Character Information Table)
The character information table 22 stores information about the player character. Fig. 6 is a diagram showing the character information table 22 according to the embodiment. The character information table 22 stores the following items: character information, vitality, attack power, and defense power. The character information is information about a character, and for example, identification information of the player character is stored. The vitality, attack power, and defense power of the player character are parameter values currently set for the player character. These various parameters are updated as the game progresses.

(素材アイテム情報テーブル)
素材アイテム情報テーブル23は、素材アイテムの情報を記憶している。図7は、実施形態に係る素材アイテム情報テーブル23を示す図である。素材アイテム情報テーブル23は、プレイヤー情報テーブル21に記憶した素材アイテム情報の詳細情報を記憶する。素材アイテム情報の詳細情報は、プレイヤー情報テーブル21に記憶したプレイヤー情報で特定されるプレイヤーが所持する素材アイテムの種類(名称)と個数の情報である。素材アイテム情報は、プレイヤー毎に記憶されている。例えば、図5のプレイヤー情報が示すプレイヤーAの所持する素材アイテムはアイテムa、アイテムb・・・であって、その個数は、アイテムaが5個、アイテムbが7個・・・である。
(Material Item Information Table)
The material item information table 23 stores information on material items. Fig. 7 is a diagram showing the material item information table 23 according to the embodiment. The material item information table 23 stores detailed information on the material item information stored in the player information table 21. The detailed information on the material item information is information on the type (name) and number of material items possessed by the player specified by the player information stored in the player information table 21. The material item information is stored for each player. For example, the material items possessed by player A shown in the player information in Fig. 5 are item a, item b, etc., and the numbers of the items are 5 a, 7 b, etc.

(使用済アイテム情報テーブル)
使用済アイテム情報テーブル24は、プレイヤーキャラクタの合成処理に既に使用された素材アイテムを使用済素材アイテムとして記憶している。図8は、実施形態に係る使用済アイテム情報テーブル24を示す図である。
(Used Item Information Table)
The used item information table 24 stores, as used material items, material items that have already been used in the synthesis process of the player character. Fig. 8 is a diagram showing the used item information table 24 according to this embodiment.

使用済アイテム情報テーブル24は、キャラクタ情報、使用個数、使用済素材アイテムの情報を記憶する。キャラクタ情報は、プレイヤーキャラクタの識別情報を記憶し、使用個数及び使用済み素材アイテムは、プレイヤーキャラクタの合成に使用した素材アイテムの種類(名称)と素材アイテム毎の使用個数とを記憶する。 The used item information table 24 stores character information, the number used, and information on used material items. The character information stores the identification information of the player character, and the number used and used material items store the type (name) of material items used to synthesize the player character and the number of each material item used.

[端末装置の機能構成]
次に、端末装置30の機能構成について図9を参照して説明する。図9は、実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図である。端末装置30は、制御部31、記憶部32、通信部33、入力部34及び表示部35を有する。
[Functional configuration of terminal device]
Next, the functional configuration of the terminal device 30 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of the functional configuration of the terminal device according to the embodiment. The terminal device 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, an input unit 34, and a display unit 35.

制御部31は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に端末装置30全体の制御を行う。制御部31は、CPU121が所定のメモリ122に格納されたプログラムを実行することによって実現される。 The control unit 31 transfers data between each unit and controls the entire terminal device 30. The control unit 31 is realized by the CPU 121 executing a program stored in a predetermined memory 122.

記憶部32は、バスを介して制御部31に接続され、制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。 The memory unit 32 is connected to the control unit 31 via a bus, and performs processes of referencing, reading, and rewriting the stored data in response to commands from the control unit 31. The memory unit 32 is realized, for example, by a flash memory, a hard disk, etc.

通信部33は、ネットワークNを介してサーバー10との間で通信を行う。通信部33は、サーバー10から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部31の指令に応じて各種データをサーバー10へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。 The communication unit 33 communicates with the server 10 via the network N. The communication unit 33 has a function as a receiving unit that receives various data transmitted from the server 10, and a function as a transmitting unit that transmits various data to the server 10 in response to commands from the control unit 31. The communication unit 33 is realized, for example, by a NIC (Network Interface Card).

入力部34は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。表示部35は、制御部31からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。表示部35は、サーバー10が生成し、通信部33により受信したゲーム画面のWebページを端末装置30の画面に表示する。 The input unit 34 allows the player to perform various operations (game operations, etc.) and is realized, for example, by operation buttons, a touch panel, etc. The display unit 35 displays the game screen in response to commands from the control unit 31 and is realized, for example, by a liquid crystal display (LCD). The display unit 35 displays a web page of the game screen generated by the server 10 and received by the communication unit 33 on the screen of the terminal device 30.

[バトルゲームとコンテンツ合成]
実施形態のゲームシステム1によって提供されるバトルゲームの概要とコンテンツの合成について簡単に説明する。ゲームシステム1では、ゲームキャラクタが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクタ」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。プレイヤーキャラクタは、プレイヤーが端末装置30を使用してプレイする際にゲーム内で使用される仮想カードであり、「キャラクタ」に含まれる。
[Battle game and content integration]
A brief overview of the battle game provided by the game system 1 of the embodiment and the composition of contents will be described below. The game system 1 provides various games that are played using electronic game cards (virtual cards used in the game, hereinafter simply referred to as "characters") associated with game characters. A player character is a virtual card used in the game when a player plays using a terminal device 30, and is included in the "characters".

実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、一種類のキャラクタにつき、プレイヤーキャラクタは固有の一体のみを所持できる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクタを用いてバトルゲームを行うことができる。具体的には、バトル処理部15は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクタを決定し、プレイヤーキャラクタ及び敵キャラクタの各々に設定された各種パラメータ(体力、攻撃力、防御力)に基づいて、これらのキャラクタ同士によるバトルの勝敗を決定する。敵キャラクタとのバトルに勝利した場合には、その敵キャラクタが保有するアイテムや、その敵キャラクタ自体がプレイヤーに対して付与される。 In the game system 1 of the embodiment, a player can only own one unique player character per character type. The player can play a battle game using the player character that he or she owns. Specifically, the battle processing unit 15 determines the enemy character that will be the player's opponent, and determines the outcome of a battle between these characters based on various parameters (stamina, attack power, defense power) set for each of the player character and enemy character. If the player wins a battle against an enemy character, the items held by the enemy character and the enemy character itself are given to the player.

実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクタに対して素材アイテムを合成する合成処理を行うことによってプレイヤーキャラクタを育成できる。以下、バトルゲームのゲーム処理及び合成処理について、図10~図12を参照しながら説明する。図10は、実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。図11は、実施形態に係る合成処理を示すフローチャートである。図12は、実施形態のプレイヤーキャラクタ及びパラメータを示す画面例である。 In the game system 1 of the embodiment, the player can develop a player character by performing a synthesis process to synthesize material items with the player character that the player owns. The game process and synthesis process of the battle game will be described below with reference to Figs. 10 to 12. Fig. 10 is a flowchart showing the game process according to the embodiment. Fig. 11 is a flowchart showing the synthesis process according to the embodiment. Fig. 12 is an example screen showing the player character and parameters of the embodiment.

図10に示す処理は、端末装置30からサーバー10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求が行われ、サーバー10から端末装置30へゲームコンテンツの提供が開始されたタイミングで実行される。 The process shown in FIG. 10 is executed when a request for delivery of various information related to the game (such as the game program and game screen) is made from the terminal device 30 to the server 10 and the server 10 starts providing game content to the terminal device 30.

まず、サーバー10のコンテンツ付与部14は、キャラクタの付与を実行する(ステップS1)。具体的には、コンテンツ付与部14は、図6に示すキャラクタ情報テーブル22に基づいて、選択したキャラクタをプレイヤーに対して付与する。これにより、端末装置30毎のプレイヤーキャラクタが決定する。図12は、キャラクタPがプレイヤーキャラクタとして付与された例を示す。 First, the content providing unit 14 of the server 10 executes character provision (step S1). Specifically, the content providing unit 14 provides the player with a selected character based on the character information table 22 shown in FIG. 6. This determines the player character for each terminal device 30. FIG. 12 shows an example in which character P is provided as the player character.

次いで、図10では、判定部16は、自動合成フラグに基づき、付与されたプレイヤーキャラクタの合成が自動合成に設定されているか否かを判定する(ステップS3)。すなわち、判定部16は、図5に示すプレイヤー情報テーブル21内の自動合成フラグを参照して、設定が「ON」に設定されているか否かを判定する。なお、常に自動合成フラグを「ON(自動合成)」に設定してもよい。 Next, in FIG. 10, the determination unit 16 determines whether or not the synthesis of the assigned player character is set to automatic synthesis based on the automatic synthesis flag (step S3). That is, the determination unit 16 refers to the automatic synthesis flag in the player information table 21 shown in FIG. 5 and determines whether or not the setting is set to "ON". Note that the automatic synthesis flag may always be set to "ON (automatic synthesis)".

ステップS3において、判定部16は、自動合成フラグが「OFF」に設定されていると判定した場合、自動合成を行わないと判定し、図11に示す合成処理の「1」へ進み、ステップS14に進む。ステップS14以降の処理は後述する。なお、自動合成フラグが「OFF」に設定されている場合、プレイヤーが素材アイテムを取得して、手動でプレイヤーキャラクタのパラメータを変動(手動合成)させることが可能である。 If the determination unit 16 determines in step S3 that the automatic synthesis flag is set to "OFF", it determines that automatic synthesis will not be performed and proceeds to "1" in the synthesis process shown in FIG. 11, and then to step S14. The process from step S14 onwards will be described later. Note that if the automatic synthesis flag is set to "OFF", the player can obtain material items and manually change the parameters of the player character (manual synthesis).

図10のステップS3において、判定部16が、自動合成フラグが「ON」に設定されていると判定した場合、合成部17は、合成処理を実行する(ステップS5)。以下では、図10のステップS5に示す合成処理の詳細について図11を参照して具体的に説明する。 If the determination unit 16 determines in step S3 of FIG. 10 that the automatic synthesis flag is set to "ON", the synthesis unit 17 executes synthesis processing (step S5). Details of the synthesis processing shown in step S5 of FIG. 10 will be specifically described below with reference to FIG. 11.

図11では、合成部17は、取得した素材アイテムに基づき、プレイヤーキャラクタのパラメータを変動させる(ステップS11)。プレイヤーキャラクタの現時点のパラメータが「99」、ランクが「1」、取得した素材アイテムの数値が「1」の場合、合成部17は、取得した素材アイテムを使用し、プレイヤーキャラクタのパラメータを「99」から「100」に変動させる。次に、判定部16は、プレイヤーキャラクタのパラメータが予め設定された所定値以上であるかを判定する(ステップS12)。 In FIG. 11, the synthesis unit 17 changes the parameters of the player character based on the acquired material item (step S11). If the player character's current parameters are "99", its rank is "1", and the value of the acquired material item is "1", the synthesis unit 17 uses the acquired material item to change the player character's parameters from "99" to "100". Next, the determination unit 16 determines whether the player character's parameters are equal to or greater than a preset value (step S12).

判定部16は、プレイヤーキャラクタのパラメータが所定値以上であると判定した場合、合成部17は、プレイヤーキャラクタのランクを1増やし、現時点のパラメータから100を減算する(ステップS13)。例えば、所定値が「100」の場合、プレイヤーキャラクタのパラメータが100になるとプレイヤーキャラクタのランクが一つ増え、プレイヤーキャラクタのパラメータから100を減算する。例えば、合成部17は、プレイヤーキャラクタのランクを「1」から「2」に増やし、プレイヤーキャラクタの現時点のパラメータから100を引く。これにより、図12に示すように、表示部品103に示す黒色の星の数が「2」に変更される。これにより、ランクが「2」へ変更したことに応じて表示部品104に示す体力、攻撃力及び防御力の数値も増える。ステップS12において、判定部16は、プレイヤーキャラクタのパラメータが所定値未満であると判定した場合、ステップS14に進む。 When the determination unit 16 determines that the parameter of the player character is equal to or greater than the predetermined value, the synthesis unit 17 increases the rank of the player character by 1 and subtracts 100 from the current parameter (step S13). For example, when the predetermined value is "100", when the parameter of the player character becomes 100, the rank of the player character increases by one and subtracts 100 from the parameter of the player character. For example, the synthesis unit 17 increases the rank of the player character from "1" to "2" and subtracts 100 from the current parameter of the player character. As a result, as shown in FIG. 12, the number of black stars shown in the display component 103 is changed to "2". As a result, the values of the physical strength, attack power, and defense power shown in the display component 104 also increase in response to the change in rank to "2". In step S12, when the determination unit 16 determines that the parameter of the player character is less than the predetermined value, the process proceeds to step S14.

次に、判定部16は、プレイヤーキャラクタの取得状況を判定する(ステップS14)。判定部16は、プレイヤーキャラクタの取得状況から、現時点のランクよりも大きいランクを持つプレイヤーキャラクタを取得したと判定した場合、ステップS15に進む。なお、ステップS12においてプレイヤーキャラクタのパラメータが所定値未満であると判定された場合、又はステップS14において現時点のランクよりも大きいランクを持つプレイヤーキャラクタを取得していないと判定した場合、直ちにステップS18に進む。ステップS18において、制御部11は各テーブル情報を更新し、本処理を終了する。例えば、図6のキャラクタ情報テーブル22のキャラクタ情報「キャラクタP」に対応する体力、攻撃力及び防御力の値が更新される。また、図8の使用済アイテム情報テーブル24の「キャラクタP」に対応する使用済素材アイテムに、今回使用された素材アイテムの情報が記憶される。 Next, the determination unit 16 determines the acquisition status of the player character (step S14). If the determination unit 16 determines from the acquisition status of the player character that a player character with a rank higher than the current rank has been acquired, the process proceeds to step S15. Note that if the parameter of the player character is determined to be less than a predetermined value in step S12, or if the determination unit 16 determines that a player character with a rank higher than the current rank has not been acquired in step S14, the process immediately proceeds to step S18. In step S18, the control unit 11 updates each table information and ends this process. For example, the values of vitality, attack power, and defense power corresponding to the character information "character P" in the character information table 22 of FIG. 6 are updated. In addition, information on the material item used this time is stored in the used material item corresponding to "character P" in the used item information table 24 of FIG. 8.

ステップS15に進んだ場合、合成部17は、キャラクタのランクを、取得したプレイヤーキャラクタのランクに上げる。例えば、取得したプレイヤーキャラクタのランクが「4」の場合、プレイヤーキャラクタのランクを「2」から「4」にランクアップさせる。 If the process proceeds to step S15, the synthesis unit 17 raises the rank of the character to the rank of the acquired player character. For example, if the rank of the acquired player character is "4", the rank of the player character is raised from "2" to "4".

次に、ステップS16において、返却部18は、使用済アイテム情報テーブル24を検索し、以前の合成処理に使用した使用済素材アイテムと使用個数とを取得する(ステップS16)。 Next, in step S16, the return unit 18 searches the used item information table 24 to obtain the used material items and the number of items used in the previous synthesis process (step S16).

次に、返却部18は、取得した使用済素材アイテムを使用個数だけ返却する処理を行う(ステップS17)。次に、制御部11は、各テーブル情報を更新し(ステップS18)、本処理を終了する。例えば、図6のキャラクタ情報テーブル22のキャラクタ情報「キャラクタP」に対応する体力、攻撃力及び防御力の値が更新される。また、図8の使用済アイテム情報テーブル24の「キャラクタP」に対応する使用済素材アイテムに、今回使用された素材アイテムの情報が記憶される。また、図7の素材アイテム情報テーブル23の「キャラクタP」に対応する素材アイテム情報に、返却された個数の素材アイテムの情報が記憶される。 Next, the return unit 18 performs a process of returning the acquired used material items in the number used (step S17). Next, the control unit 11 updates each table information (step S18) and ends this process. For example, the values of stamina, attack power, and defense power corresponding to the character information "character P" in the character information table 22 of FIG. 6 are updated. Also, information on the material items used this time is stored in the used material items corresponding to "character P" in the used item information table 24 of FIG. 8. Also, information on the number of material items returned is stored in the material item information corresponding to "character P" in the material item information table 23 of FIG. 7.

合成処理後、図10に戻り、表示制御部19は、画面データを生成する処理を実行する(ステップS7)。例えば、表示制御部19は、プレイヤーキャラクタである図12に示すキャラクタP及びキャラクタPのパラメータを示す画面データを生成する。通信部13は、生成された画面データを端末装置30に送信する。これにより、端末装置30の通信部33が画面データを受信し、表示部35が受信した画面データを表示する。図12は、表示部35が表示した画面の一例である。 After the synthesis process, returning to FIG. 10, the display control unit 19 executes a process of generating screen data (step S7). For example, the display control unit 19 generates screen data showing character P, which is the player character, and parameters of character P, as shown in FIG. 12. The communication unit 13 transmits the generated screen data to the terminal device 30. As a result, the communication unit 33 of the terminal device 30 receives the screen data, and the display unit 35 displays the received screen data. FIG. 12 is an example of a screen displayed by the display unit 35.

図12の例では、表示部品101はプレイヤーキャラクタの画像である。表示部品102はプレイヤーキャラクタの名前「キャラクタP」を表示する。表示部品103は「キャラクタP」の「ランク」を表示する。表示部品103は7つの星を表示し、その中の黒色の星の数でランクを示す。図12のプレイヤーキャラクタのランクは「2」である。表示部品104はプレイヤーキャラクタのランクが「2」のときの体力、攻撃力、防御力の各パラメータの値を表示する。なお、表示部品103が示すプレイヤーキャラクタのパラメータ及びランクは、コンテンツの合成処理により変動する。 In the example of FIG. 12, display component 101 is an image of the player character. Display component 102 displays the name of the player character, "Character P." Display component 103 displays the "Rank" of "Character P." Display component 103 displays seven stars, and the rank is indicated by the number of black stars among them. The rank of the player character in FIG. 12 is "2." Display component 104 displays the values of each parameter of stamina, attack power, and defense power when the player character's rank is "2." Note that the parameters and rank of the player character shown by display component 103 change depending on the content synthesis process.

これによれば、現時点のランクよりも高いランクのプレイヤーキャラクタを取得してプレイヤーキャラクタのランクを上げた場合、それ以前にそのプレイヤーキャラクタの合成に使用した素材アイテムは返却される。これにより、プレイヤーキャラクタの合成素材となる素材アイテムが無駄に使用されることを回避し、素材アイテムを有効に利用することができる。 With this, if you acquire a player character with a higher rank than your current rank and increase the rank of your player character, the material items previously used to synthesize that player character will be returned. This prevents the waste of material items used to synthesize player characters, and allows you to make effective use of the material items.

なお、返却する素材アイテムは、合成に使用したる素材アイテムに対して所定の返却率の価値を有する。例えば、返却する素材アイテムは、素材アイテムを100%でなく、110%や90%等、100%以外の返却率で返却してもよい。返却率を変更する際に、プレイヤーのゲーム進行度(例えば、プレイヤーのレベルや強さ、シナリオの進行度やランキング等)を考慮して返却率を決定してもよい。返却された素材アイテムは、次のプレイヤーキャラクタの合成素材となることができる。また、返却された素材アイテムは、バトルゲーム、プレイヤーキャラクタの育成及び/又はスタミナ回復等にも使用できる。また、返却される素材アイテムは、素材アイテムに対応するアイテムであってもよい。素材アイテムに対応するコンテンツとしては、バトルゲームにおいて素材アイテムと等価なコンテンツであって、素材アイテムと別のコンテンツであってもよい。 The returned material items have a value of a predetermined return rate relative to the material items used in the synthesis. For example, the returned material items may be returned at a return rate other than 100%, such as 110% or 90% instead of 100%. When changing the return rate, the return rate may be determined taking into consideration the player's game progress (e.g., the player's level and strength, the scenario progress and ranking, etc.). The returned material items can be used as synthesis materials for the next player character. The returned material items can also be used in the battle game, for training the player character, and/or for recovering stamina. The returned material items may also be items corresponding to the material items. The content corresponding to the material items may be content equivalent to the material items in the battle game, and may be content different from the material items.

今回開示された実施形態に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The game program, game processing method, and information processing device according to the embodiments disclosed herein should be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The above-described embodiments can be modified and improved in various forms without departing from the scope and spirit of the appended claims. The matters described in the above-described embodiments can be configured in other ways as long as they are not inconsistent, and can be combined as long as they are not inconsistent.

以上に説明した実施形態では、プレイヤーキャラクタは一つであることを前提として説明を行ったが、プレイヤーキャラクタは複数であってもよい。すなわち、プレイヤーキャラクタを一例とする第1コンテンツは、複数であってもよい。例えば、プレイヤーキャラクタAとプレイヤーキャラクタBとを入手して、プレイヤーキャラクタAにプレイヤーキャラクタBを合成することで覚醒したプレイヤーキャラクタAであるプレイヤーキャラクタA'を作成することができる。 In the above embodiment, the explanation has been given on the assumption that there is only one player character, but there may be multiple player characters. In other words, the first content, which has as an example a player character, may have multiple first content. For example, by obtaining player character A and player character B, it is possible to create player character A', which is an awakened player character A, by combining player character A with player character B.

プレイヤーキャラクタAとプレイヤーキャラクタBとを合成する前に、プレイヤーキャラクタAは、素材アイテムを使用してランクを「7」にし、プレイヤーキャラクタBは、素材アイテムを使用してランクを「7」にしていたとする。この場合、上記のプレイヤーキャラクタA'を作成するときに合成に使用されたプレイヤーキャラクタBについて、そのランクを「7」にするために使用した素材アイテムを返却することが可能である。 Before combining player character A and player character B, player character A used a material item to increase its rank to "7", and player character B used a material item to increase its rank to "7". In this case, it is possible to return the material items used to increase the rank of player character B to "7" that were used in the combination to create player character A' above.

1 ゲームシステム
10 サーバー
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 コンテンツ付与部
15 バトル処理部
16 判定部
17 合成部
18 返却部
19 表示制御部
21 プレイヤー情報テーブル
22 キャラクタ情報テーブル
23 素材アイテム情報テーブル
24 使用済アイテム情報テーブル
30 端末装置
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 10 Server 11 Control unit 12 Storage unit 13 Communication unit 14 Content provision unit 15 Battle processing unit 16 Determination unit 17 Synthesis unit 18 Return unit 19 Display control unit 21 Player information table 22 Character information table 23 Material item information table 24 Used item information table 30 Terminal device 31 Control unit 32 Storage unit 33 Communication unit

Claims (4)

ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する処理と、
現在の前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、現在の前記第1コンテンツの合成に使用する度に、現在の前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させ、変動させた前記パラメータが所定値以上であると判定した場合、合成後の前記第1コンテンツのランクを増やす第1処理と、
前記第1コンテンツのランクより高いランクの前記第1コンテンツを取得した場合、現在の前記第1コンテンツのランクを増やす第2処理と、
取得した前記第1コンテンツの前記プレイヤーの取得状況から、前記第2処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、前記第1処理に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却し、前記第1処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、当該第1処理に使用した前記第2コンテンツ及び前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却しない処理と、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
A process of determining a player's acquisition status of a first content used in a game;
a first process of varying a parameter set in the current first content every time a second content that can be combined with the current first content is used to combine the current first content, and increasing a rank of the first content after the combination when it is determined that the varied parameter is equal to or greater than a predetermined value;
a second process of increasing a rank of the current first content when the first content having a higher rank is acquired;
a process of returning the second content or a content corresponding to the second content used in the first process to the player when the rank of the current first content is increased by the second process based on the player's acquisition status of the acquired first content, and not returning the second content or the content corresponding to the second content used in the first process to the player when the rank of the current first content is increased by the first process;
A game program that causes a computer to execute the above.
返却する前記第2コンテンツは、合成に使用した前記第2コンテンツに対して所定の返却率の価値を有する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The second content to be returned has a value of a predetermined return rate with respect to the second content used for synthesis.
The game program according to claim 1 .
ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する処理と、
現在の前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、現在の前記第1コンテンツの合成に使用する度に、現在の前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させ、変動させた前記パラメータが所定値以上であると判定した場合、合成後の前記第1コンテンツのランクを増やす第1処理と、
前記第1コンテンツのランクより高いランクの前記第1コンテンツを取得した場合、現在の前記第1コンテンツのランクを増やす第2処理と、
取得した前記第1コンテンツの前記プレイヤーの取得状況から、前記第2処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、前記第1処理に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却し、前記第1処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、当該第1処理に使用した前記第2コンテンツ及び前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却しない処理と、
をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
A process of determining a player's acquisition status of a first content used in a game;
a first process of varying a parameter set in the current first content every time a second content that can be combined with the current first content is used to combine the current first content, and increasing a rank of the first content after the combination when it is determined that the varied parameter is equal to or greater than a predetermined value;
a second process of increasing a rank of the current first content when the first content having a higher rank is acquired;
a process of returning the second content or a content corresponding to the second content used in the first process to the player when the rank of the current first content is increased by the second process based on the player's acquisition status of the acquired first content, and not returning the second content or the content corresponding to the second content used in the first process to the player when the rank of the current first content is increased by the first process;
The computer executes the game processing method.
ゲームに使用される第1コンテンツのプレイヤーの取得状況を判定する判定部と、
現在の前記第1コンテンツに対して合成可能な第2コンテンツを、現在の前記第1コンテンツの合成に使用する度に、現在の前記第1コンテンツに設定されたパラメータを変動させ、変動させた前記パラメータが所定値以上であると判定した場合、合成後の前記第1コンテンツのランクを増やす第1処理と、前記第1コンテンツのランクより高いランクの前記第1コンテンツを取得した場合、現在の前記第1コンテンツのランクを増やす第2処理と、を実行する合成部と、
取得した前記第1コンテンツの前記プレイヤーの取得状況から、前記第2処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、前記第1処理に使用した前記第2コンテンツ又は前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却し、前記第1処理により現在の前記第1コンテンツのランクを増やす場合、当該第1処理に使用した前記第2コンテンツ及び前記第2コンテンツに対応するコンテンツを前記プレイヤーに返却しない返却部と、
を有する情報処理装置。
a determination unit for determining a player's acquisition status of a first content used in a game;
a synthesis unit that varies a parameter set in the current first content each time a second content that can be synthesized with the current first content is used to synthesize the current first content, and executes a first process of increasing a rank of the first content after synthesis when it is determined that the varied parameter is equal to or greater than a predetermined value, and a second process of increasing a rank of the current first content when the first content having a rank higher than that of the first content is obtained;
a return unit that returns the second content or a content corresponding to the second content used in the first process to the player when a rank of the current first content is increased by the second process based on an acquisition status of the acquired first content by the player, and does not return the second content or the content corresponding to the second content used in the first process to the player when a rank of the current first content is increased by the first process;
An information processing device having the above configuration.
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ポケットモンスター ルビー サファイア 公式 まんがで読む4つ星攻略BOOK,第1版,株式会社小学館,2003年06月10日,96頁
魔獣,ガールズ&クリーチャーズ攻略! [online],2019年03月06日,URL: <https://girlscreatureswiki.info/%E9%AD%94%E7%8D%A3/>,[令和5年6月22日検索日]

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