JP4360497B2 - 電気触覚提示装置及び電気触覚提示方法 - Google Patents
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Description
高橋、梶本、川上、舘 "走査型電気触覚ディスプレイを用いた刺激提示について"日本バーチャルリアリティ学会第7回大会論文集 (2002年9月東京)pp.145-148,2002。
図1は、本発明に係る電気触覚提示装置のシステム全体図であり、コンピュータ、電流源、スイッチング回路、刺激電極を有している。刺激電極は、複数の電極から構成されるアレイ電極であり、アレイ電極を構成する各電極と電流源とがスイッチング回路を介して電気的に接続されており、コンピュータからの制御信号によって刺激電極における電流源電極を選択して電流を供給し、電流が供給された電極から刺激を行う。
(1)ハイインピーダンスモードを持たないハーフブリッジ回路を用いた電気刺激で、
(2)神経軸索がその時定数以下の電気刺激を時間平均するという性質を用い、
(3)電流源−グランドの高速切り替えによって電極に流入/流出する電流量の時間平均を調整することで、
(4)電流流量が0(ハイインピーダンス)であるかのような状態を等価的に作り出し、
(5)最終的に深部の神経軸索の刺激を可能とする。
本明細書では、一つの好ましい形態である視覚―触覚変換システムに基づいて本発明を説明する。また、本明細書で開示する視覚―触覚変換システムには、本発明に加えて、それぞれ独立して成立し得る幾つかの新規な技術的思想が盛り込まれており、以下の記載では、本発明のみならず、逐次これらの新規な技術的思想についても説明する。
ハードウエアに関して:
[B−1]低速なカメラを用いた際のハードウエア構成;
[B−2]指載せ台と電極先端の丸め;
[B−3]力センサによるボリューム調整;
[B−4]刺激電流・電圧の測定とその情報の利用。
神経電気刺激のアルゴリズムに関して:
[B−5]高速局所切り替え;
[B−6]刺激周期時間の削減。
図8は、本発明に係る高速局所切り替え手法を備えた視覚―触覚変換システムの全体構成を示す図である。本システムは、電気触覚ディスプレイとカメラとを有する。視覚―触覚変換システムは、一つの好ましい態様では、図9に示すようなマウス形のデバイスを有する。デバイスの上面にはアレイ電極から構成される電気触覚ディスプレイTが設けてあり、デバイスの下面にはカメラCが設けてある。アレイ電極は、64個の電極を、縦16列、横4列に配列して構成したマトリクス状の電極である。アレイ電極を構成する各電極の径は1mmであり、マトリクス状の電極において、縦方向の間隔は1.25mm、横方向の間隔は2.5mmである。64個の電極は、64チャネルのハーフブリッジ回路を介して、電流源、あるいは、グランドに選択的に接続される。
[背景と目的]
触覚提示装置をカメラと組み合わせて。視覚―触覚変換を行うシステムとしてはOPTACONが知られている。OPTACONは小型カメラから入力された光学的情報をピンの振動に変換し、指先で文字や図形を読み取る装置である。OPTACONは、高速な画像計測装置(カメラ)の出力を直接各刺激ピンの刺激強度に対応付けている。OPTACONは機械振動を刺激に用いたが、本願の発明者らは電気刺激を用いた同様のシステムを開発した。OPTACONの場合は右手でカメラを持ち、左手に触覚を提示するのに対し、本願の発明者らが開発したデバイスでは、カメラが触覚提示装置に搭載されており、同じ手で扱うように構成されている。ここで、従来の視覚―触覚変換デバイスでは、機械刺激、電気刺激を問わずに、カメラおよび刺激の更新周期は200fps(frames per sec:一秒当たりフレーム数)程度であった。
まず最新の画像と過去の画像から現在の速度を算出する。これは周知の画像間の相関演算により可能である。次に算出された速度を用い、今後の移動を予測し、その予測に合わせた刺激を行う。これにより例えばカメラ画像情報が15fps、つまり66msごとに取得される状況でも、200fps、つまり5msごとの刺激が可能となる。図10にこのときの状況を示す。カメラによる取得画像サイズは刺激領域に較べて充分に大きい。この例では右上の方向に移動していると計算され、このため刺激領域を右上に移動しながら刺激している。画像取得が66msごと、刺激が5msごとに行われる場合、一回の画像取得の旅に速度を算出し、その速度と画像に基づき66÷5=13回分の刺激が生成される。なお速度検出に関しては、画像間の相関計算は非常に計算コストが高いので別手段を用意するのがより望ましい。例えば機械式、あるいは光学式のマウスに使われている速度検出機構を別途用意することが考えられる。
現在普及しているカメラの多くはNTSC、PAL、SECAM等の規格に準拠している。これらのカメラではインターレース方式をとっている。すなわちまず全走査線中の一本おきの半分の走査線のみ走査し、次に残りの半分を走査している(図11)。つまり一枚の画像を撮影するのに2回の垂直走査を行っている。この方式のカメラを視覚-触覚変換システムに使う場合、各垂直走査ごとに刺激パターンを生成する。これにより、例えば約30fpsのNTSCカメラで、60fpsの刺激が可能となる。連続した2回の垂直走査で得られた各画像は厳密には1ライン分ずれているが、触覚提示への影響は軽微であり、補正は可能である。
[背景と目的]
本発明では、指位置を安定させるために指と同じ曲率を持つ指載せ台を用意している。曲面状の指載せ台については、前述のOPTACONで採用されている。従来の電気触覚提示装置において、通常の指載せ台が平らな電極マトリクスの場合、各電極の接触部分もやはり平らである。しかし指載せ台を使う場合、指皮膚と電極の接触角度は場所によって変わってくる。
このため安定した接触を確保するためには、図12に示すように、電極の先端を丸めることが必要となる。図12において、電気触覚ディスプレイ1を構成する曲面状の指載せ台T1上には、複数の電極が突出しており、各電極の先端が曲面(好ましくは球面)状に形成されている。理想的には電極先端が完全な球であればどのような角度で接触しても接触圧が一定なら接触面積も一定になる。しかしそこまで厳密でなくとも、電極接触部に適当な丸みをつけることで接触は安定し、その結果感覚も安定することが分かった。
[背景と目的]
電気刺激による触覚提示において、刺激電流の調整は非常に重要な課題である。この問題に対して本願の発明者らはすでに、力センサ情報によって指の押し付け力を測定し、電流を力に対する単調増加関数とすることを提案している(特開2002−328596)。従来の電気刺激は例えば触った瞬間が(小さな接触面積に電流が集中するために)もっとも強い刺激を受けるために利用者に恐怖感を与えていたが、刺激量を力に応じさせることにより利用者は感覚の量を能動的に制御でき、しかも力と感覚量の対応関係が単調増加、すなわち「強く押すと強い感覚が帰る」という関係であり、日常生活における機械的刺激と同様であるためにごく自然に扱うことが出来る。携帯型の場合、操作者の操作自由度が低いので、力センサにさらに多くの機能を付与することが有用である。
従来の方式では電流と力は1対1の関係であった。すなわちある力に対して流す電流は一意に決まっていた。すなわち、I = f(F)、ただしIは電流、Fは力、fは電流と力を関係付ける関数である。これに加えて、ある閾値を越えた強い押し付けを検出して、電流−力の関係式の1パラメータを変更する。すなわち、電流と力の関係式が、I = g(F、k)、ただしkは関数中のパラメータ、gは力とパラメータから電流を導く関数である、と表されるとき、強い押し付け力によってパラメータkが調整される。最も単純な例では、閾値を越えた強い押し付けを「ボタンの押し下げ」のように扱い、電流量を変化させる。例えば電流レベルは3段階(弱、中、強)あり、利用者が強く押すたびに弱→中→強→弱→中→…と変化していく。
指の押し付け力がある閾値以下になったときには上述のボリューム機能を初期化する。これは上述の例に従えば、手を離したときに「強」であったとして、再度手を触れたときには指の電気的状態(汗などによる電気抵抗)が変化していることが考えられるため、「強」のままでは危険であるから、最初の「弱」の状態に戻すというものである。これは電気刺激の安全性にとって必須であり、上述の力によるボリューム調整でない別のボリューム調整方式(例えば回転型やスライド型の入力装置による調整)の場合にも適用する。
ボリュームが変化するときには提示するパターンはそのとき提示していたパターンではなく、提示面全体に広がる多点のパターンを用いる。例えば全点を刺激するか、1ないし2点置きの点を刺激する。これはそのとき提示していたパターンがもし極少数の点だけであった場合、仮にその点が他の点に較べて非常に感覚を生じにくかったり、生じやすかったりした場合、その点の刺激を基にしてボリューム調整を行うと適切な調整が出来ないからである。特に電気刺激の場合指の部位による感覚量の変動が大きいためこの処置が必要となる。読み速度調整に関しては、一つの押しボタンスイッチで押すたびに速度が3段階程度で変化するようにする。
[背景と目的]
刺激電流・電圧の測定によって皮膚構造に基づいた皮膚の電気的インピーダンスを推定する試みは古い。特に指先に関しては本願の発明者らが行っている(高橋,梶本,川上,舘, "皮膚感覚提示を目的とした陰陽2電極を用いた電気刺激について" 計測自動制御学会システムインテグレーション部門講演会
(2003年12月東京),2B2-3,2003)。その際の目的は、皮膚インピーダンスと刺激電流の感覚閾値間の相関関係を求め、感覚の安定化につなげるためであった。しかし相関関係に関しては多くの知見が得られているものの、感覚の安定化が成功するには到っていない。以下ではインピーダンス情報の新規利用法を述べる。
携帯型電気触覚ディスプレイにとって省電力化は重要課題の一つである。電気刺激回路は基本的に電流制御であるため、電源電圧が一定であっても実際に皮膚に印加される電圧は皮膚の抵抗値に依存する。そして電源電圧と皮膚上の電圧の差の電圧に流れる電流をかけた分のエネルギーは電気回路中で熱となって消費される。このためなるべく電源電圧を皮膚印加電圧近くにまで落とすことで消費電力を低く抑えることができる。
各電極ごとのインピーダンス測定によって、電極それぞれについて確実に皮膚に接触しているか否かを判別することが出来る。このとき確実に接触している(=インピーダンスが設定閾値より低い)点のみ刺激し、そうでない場合は刺激しない手法をとる。特にマトリクス状電極を用いた多点電気刺激の場合、接触部の端の接触が不十分になることが多い。このとき電気刺激では電流制御を行っているため、接触が不十分の場所(すなわちインピーダンスが高い場所)では電圧が急激に上昇し、その結果大きなジュール熱を発生し、痛覚の生成へと繋がる。電極ごとのインピーダンス計測によるきめ細かな接触判定と、それによる刺激の切り替えは、このような痛覚の生成を抑制するためマトリクス状電極では必須である。
また各電極ごとのインピーダンス測定によって指の接触面積を算出することができる。基本的に指の押し付け力が強くなるほど接触面積は広くなるため、接触面積情報は力情報に変換することが出来る。[B−3]で述べたような力センサの代替として用いる。
アレイ状の電極を用いた電気刺激において、電極間隔が狭い場合に充分な刺激が出来ないという問題に対して、局所切り替えアルゴリズムによって刺激量を増やすと共に刺激の空間解像度を高いままに保つ。刺激をしたい位置の電極および当該電極の近傍の電極を電流源として用い、刺激したい位置の電極以外の近傍電極を、電流源、グランドに交互に高速で切り替える。詳細な構成については、[A]で開示した。
[背景と目的]
本願の発明者らは、電気刺激において時間的、空間的な変化を強調して刺激することを提案している。これは機械的な刺激では物理現象として生じていることを電気刺激で模擬する方法であった。具体的には、まず時間的には、ある刺激点の刺激が強くなる際に、その刺激をさらに強くする。人間の皮膚には歪が時間変動したときにのみ応答する受容器(Meissner小体)が存在することが知られており、機械的刺激ではこの受容器によって自然に時間変動が強調されるのに対して、電気刺激でも同様の強調を実現する(梶本,稲見,川上,舘, "触覚におけるオーグメンテッドリアリティの研究(第3報)-SmartSkin:電気触覚による皮膚感覚の実装-" 日本バーチャルリアリティ学会 第7回大会論文集 (2002年9月東京)pp.149-152,2002)。
まず、視覚ディスプレイと同様のインターレーススキャンが考えられる。すなわちある刺激周期では電極マトリクスのうち一列おきの半分のみ刺激し、次の刺激周期では残りの半分を刺激するというものである。これにより全体の刺激周期が遅くとも、利用者の知覚としては倍の刺激周期を得られたように感じる。この措置は視覚ディスプレイのように一列おきに行う必要は無く、例えば市松模様(checkerboard)の黒の部分を前半の周期で刺激し、白の部分を後半の周期で刺激するなどの方法が考えられる。またここでは一回の走査を2つに分割したが、2つ以外の個数(例えば4つ)に分割することも考えられる。
次に前述のように一点の刺激点に対して、「通常刺激」、「空間エッジ刺激」、「時間エッジ刺激」の3種類あることを用い、より重要な刺激を重点的に実現する手法を示す。まず、全点の刺激に使える時間を固定する。これは刺激周期から決まる。以下の例では刺激周期を50fpsとし、全点の刺激に使える時間を20msとする。一点の一回の刺激に要する時間を500μsとすると、20ms中に40点刺激できることになる。また全体の電極数は64点である。前述の3種類の刺激の重要度は「通常刺激」>「空間エッジ刺激」>「時間エッジ刺激」であるため、限られた時間をなるべくこの順に消費する。刺激点は1周期20msの間に最大でも1回しか刺激されないことにする。例えば「通常刺激」を行うことが決まった点を同じ刺激周期内で「空間エッジ刺激」することはない。つまり刺激選択アルゴリズムは、次の20ms中に64点のうち「どの点が」刺激されるかを決定するが、各点が「何回」刺激されるかは決定しない。0回か1回である。
(1)通常刺激:最大40点までなら刺激できる。まず40点以上か、以下か判断する。
(2)40点以下ならそのまま選ぶ。
(3)40点以上なら何らかの評価基準値にしたがって40点を選び、選択アルゴリズムを終了する。評価基準値としては例えば、刺激の履歴から過去に多く刺激された点の重みを軽くすることによってなるべく刺激が分散するようにすることが考えられる。また、カメラを使った視覚−触覚変換系では、カメラで捉えた画像の濃淡値をそのまま利用することも出来る。
(4)これまでに刺激を決定した点数をNとする。
(5)空間エッジによる刺激:刺激候補点を選び、これまでに決定した刺激点数Nと合わせて、刺激候補点数が40点を超えるか、40点以下かを判断する。
(6)40点以下ならそのまま選ぶ。
(7)40点を超えていれば(3)と同様に何らかの評価基準値に従ってトータルの刺激点が40点になるようにし、選択アルゴリズムを終了する。評価基準値としては例えば空間エッジの鋭さが候補となる。
(8)これまでの刺激点数をNとする。
(9)時間エッジによる刺激:刺激候補点を選び、これまでに決定した刺激点数Nと合わせて、刺激候補点数が40点を超えるか、40点以下かを判断する。
(10)以下ならそのまま選ぶ。
(11)超えていれば(3)と同様に何らかの評価基準値に従ってトータルの刺激点が40点になるようにし、選択アルゴリズムを終了する。評価基準値としては例えば時間エッジの鋭さが候補となる。
本発明について、視覚―触覚変換システムに基づいて説明したが、本発明は、電気触覚提示装置一般に広く適用することができる。電気触覚提示装置は、他の機械的手段による触覚提示手法に対して小型軽量化が可能であり、エネルギー効率も高く、頑丈という利点を持つ。したがって、一つの好ましい態様では、本発明は、携帯型触覚提示装置に適用される。本発明が採用される得る携帯型触覚提示装置のハードウエア構成として、さらに、以下の技術的思想を採用することができる。
[C−1]親指を用いた提示刺激の移動(スクロール);
[C−2]姿勢に応じた提示刺激の変化;
[C−3]電極部を主回路から切り離す場合の切り分け方。
[背景と目的]
携帯型触覚提示装置は従来の卓上型触覚提示装置に較べて、提示感覚をどのようにスクロールさせるかという問題がある。例えば点字を提示する場合、据え置き型触覚提示装置では数文字〜数十文字分の点字が一列に並んで表示され、その上を使用者がなぞる。しかし携帯型触覚提示装置では提示部分が点字にして1文字〜高々数文字程度にしか過ぎず、指を装置に対して相対的に動かす手法は適切ではない。むしろ電光掲示板のように提示パターンを流すことにより、指と装置の相対的な動きを模擬するのが適切と思われる。
これに対して我々は、触覚を提示する指とは異なる指の運動によって提示パターンを変化させる手法を提案する。 図15では人差し指に触覚を提示し、親指で提示パターンを制御している。図16に具体的な内部構造の例を示す。携帯型触覚提示装置Tは、プレート状の本体と、本体の表面に設けた複数の電極からなるアレイ電極と、本体内に埋設された複数のフィルム状の力センサとを有する。本体は、方形状の2枚の板体を張り合わせて構成されており、2枚の板体間に複数の力センサが介装されている。人差し指側は触覚提示のための電極が並んでいる。親指と人差し指の間には力センサが配置されている。複数の力センサにより、現在親指がどこを押しているのかを検出することが出来る。これにより親指をなぞる動作によって人差し指に提示するパターンを移動させる。
[背景と目的]
従来の卓上型触覚提示装置では指の腹を常に下に向けて卓上のディスプレイ面を触っていた。これに対して携帯型の触覚提示装置では、装置は手の中に納まるサイズであり、手の姿勢は変化する。このとき、提示パターンやスクロール方向を変化させる必要がある。
例えば指の腹を下に向けたときに右から左へスクロールしていた提示パターンが、指の腹を上に向けたときに左から右へスクロールするようにする。これによって、利用者の体全体から見ると常に右から左へスクロールするようになる。人は触覚の移動方向知覚を指先の座標系ではなく体全体の座標系上で行っているため、このような変換をすることで認識能力が向上する。刺激装置の姿勢は例えば内蔵した加速度センサによって重力方向を測定することで求める。尚、いわゆる世界座標を用いて提示パターンやスクロール方向を変化させる技術的思想は、電気刺激装置に限定されるものではなく、その他の携帯型デバイスに採用することもできる。
[背景と目的]
電気刺激装置において、従来のものの多くは電極と回路部が一体化したものが多かった(図18上図)。これに対して携帯を考えた場合、回路部と刺激電極部を分け、その間を各電極に接続されたケーブルで結ぶ方法が提案された (図18下図)。丁度携帯型オーディオプレイヤーにおけるイヤフォンの使用形態であり、これにより手で持つ電極部分は極小さく、薄くすることが出来る。しかし数本〜十数本程度ではこの方法で対応できるものの、それ以上の電極を使う場合、ケーブルが太くなってしまうという問題があった。
これに対して新しく提案する手法では、電極側に駆動回路も搭載する。駆動回路と本体の回路ボックスの間で通信を行う。例えば本体側で刺激する電極を指定し、その指令を駆動回路側に送る。駆動回路は指令信号を解読し、電極に通電する。まず駆動回路と本体の回路ボックスとの間の線数が減ることによりケーブル全体が細くなって取り扱いが楽になる。また線一本あたりの太さを太く出来るからケーブル破損の危険も減る。さらに従来の方法が電気刺激パルスを長いケーブルを通して送っていたために刺激パルス波形になまりが生じていたのに対して、本方式では電気刺激パルスは電極近傍の回路で生成されるためパルス波形になまりが生じにくい。なお、電極側には力センサやカメラ、また[B−4]で述べる電圧、電流計を含めたセンサ系を搭載してもよい。これらのセンサと本体との間も通信で結ばれる。また通信は、電波や赤外線等の無線を用いてもかまわない。
Claims (5)
- 一つ又は複数の電流源と、
複数の電極から構成されるアレイ電極と、
各電極を電流源あるいはグランドに切り替え自在に接続するスイッチング回路と、
スイッチング回路により、電流源に接続する電極とグランドに接続する電極を選択すると共に、選択した電極を切り替える電極選択切替手段と、
を有し、
前記電極選択切替手段は、
刺激をしたい位置の一つ又は複数の電極を電流源に接続して電流源電極とし、電流源電極を所定時間間隔で切り替えることで触覚提示を行う第1電極選択切替手段と、
電流源電極の近傍の複数の電極を、電流源とグランドとに前記所定時間間隔よりも短い時間間隔で交互に切り替え接続する第2電極選択切替手段と、
を有することを特徴とする電気触覚提示装置。 - 請求項1において、スイッチング回路はハーフブリッジ回路であることを特徴とする電気触覚提示装置。
- 複数の電極から構成されるアレイ電極の一つ又は複数の電極を選択して電流源に接続して電流源電極とすると共に、電流源電極の近傍の複数の電極を電流源とグランドとに交互に切り替え接続し、かつ、近傍電極以外の複数の電極をグランドに接続してグランド電極とすることで、電流源電極とグランド電極とを近傍電極を存して離間させて電流源電極から電気刺激を行うステップを有し、
前記ステップにおける電流源電極を所定時間間隔で切り替えることで触覚提示を行うことを特徴とする電気触覚提示方法。 - 複数の電極から構成されるアレイ電極の一つ又は複数の電極を選択して電流源に接続して電流源電極とすると共に、電流源電極の近傍の複数の電極を電流源とグランドとに交互に切り替え接続し、かつ、近傍電極以外の複数の電極をグランドに接続してグランド電極とすることで、電流源電極とグランド電極とを近傍電極を存して離間させて電流源電極から電気刺激を行うことを特徴とする電気刺激装置。
- 複数の電極から構成されるアレイ電極の一つ又は複数の電極を選択して電流源に接続して電流源電極とすると共に、電流源電極の近傍の複数の電極を電流源とグランドとに交互に切り替え接続し、かつ、近傍電極以外の複数の電極をグランドに接続してグランド電極とすることで、電流源電極とグランド電極とを近傍電極を存して離間させて電流源電極から電気刺激を行うことを特徴とする電気刺激方法。
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