JP4355187B2 - 被弾検出装備、サバイバルゲームの運営を支援するシステム - Google Patents

被弾検出装備、サバイバルゲームの運営を支援するシステム Download PDF

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Description

この発明は、エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームシステムの運営を支援する装備およびシステムに関する。
近年、エアガンを使用し実際の銃撃戦を疑似体験することができるサバイバルゲームを行うことができる遊戯施設が提供されている。従来のサバイバルゲームについて図33を参照しつつ説明する。
サバイバルゲームの世界では、エアガンの弾(BB弾)を被弾したプレイヤーは「Dead」となり戦場(フィールド)から退場しなくてはならない。このとき被弾したプレイヤーは「hit!」と声を出し周囲のプレイヤーに自分が被弾したことを伝えなければなければならない。
また、サバイバルゲームは、「タイムオーバー」または敵チームが「全滅」した場合に終了する。従来、「タイムオーバー」または「全滅」の判断は、遊戯施設のスタッフが時間または人数を管理することにより行われている。
しかし、このようなサバイバルゲームにおいて被弾したか否かの判定は、被弾者の自己申告によって成立している。よって、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告しなければ被弾したことにはならない。
また、遊戯施設が混雑している場合に、遊戯施設のスタッフだけではサバイバルゲームの開始および終了等における時間管理または人数管理を円滑に行うことができない。
この発明の目的は、サバイバルゲームを円滑に進行することができる装備およびシステムを提供することである。
この発明の1つの局面に従うと、サバイバルゲームシステムは、エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムである。サバイバルゲームシステムは、被弾検出装備と、受信機と、管理部とを備える。被弾検出装備は、サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される。被弾検出装備は、記憶部と、標的部と、検出部と発生部と、送信部とを含む。管理部は、データベースと、判定部とを含む。記憶部は、自己に固有のIDを記憶する。標的部には、エアガンの銃弾が命中する。検出部は、標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する。発生部は、検出部によって被弾が検出されると音および/または光を発する。送信部は、検出部によって被弾が検出されると記憶部に記憶されているIDを外部に送信する。受信機は、被弾検出装備からのIDを受信し、受信したIDを管理部へ送信する。データベースは、サバイバルゲームに参加する各プレイヤーとそのプレイヤーが装備する被弾検出装備のIDとが対応づけられている。判定部は、データベースと受信機からのIDとに基づいて、サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する。
上記サバイバルゲームシステムでは、プレイヤーが被弾すれば、プレイヤーに装備された被弾検出装備の送信部よりその被弾検出装備固有のIDが出力される。判定部は、データベースに対応づけられた被弾検出装備のIDとプレイヤーとの関係を用いて、どのプレイヤーが被弾したのかを判定する。例えば、受信機からのIDに対応づけられたプレイヤーを「被弾有り」と判定する。これにより、プレイヤーが被弾したことを容易に判定することができる。また、プレイヤーが被弾したときに音および/または光を発することにより、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告する必要が無くなりかつ周囲のプレイヤーがそのプレイヤーが被弾したことを認識することができる。
好ましくは、上記被弾検出装備は、被弾検出装備を装備するプレイヤーの操作に応じて上記発生部に音および/または光を発せさせるとともに上記送信部に前記IDを送信させる指示部をさらに含む。
例えば、自ら負けを認めたプレイヤーが敵プレイヤーに降参する場合のように、プレイヤーが被弾せずにサバイバルゲームより離脱したいと希望する場合が想定される。上記サバイバルゲームシステムでは、プレイヤーが指示部を操作するとそのプレイヤーは判定部によって被弾したと判定される。これにより、プレイヤーは被弾せずにサバイバルゲームより離脱することができる。
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部をさらに含む。上記送信部は、上記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合にエラー信号を送信する。
サバイバルゲームにおいて、プレイヤーはエアガンを使用して敵チームと銃撃戦を繰り広げる。よって、サバイバルゲームを行う際にプレイヤーが定められた被弾検出装備を装備していないと安全性を欠くおそれがある。上記サバイバルゲームシステムでは、被弾検出装備を正しく装備していないプレイヤーに注意を促すことができる。
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、上記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに含む。上記安全確認部は、上記ヘルメットに設けられた第1接続部と、上記ベストに設けられ且つ上記第1接続部に着脱可能に接続される第2接続部とを含む。上記送信部は、上記第1接続部と上記第2接続部とが接続されていない場合に上記エラー信号を送信する。
また、上記サバイバルゲームシステムは、サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのIDを取得するゲートと、上記データベースと上記ゲートによって取得されたIDとに基づいて上記プレイヤーの入退場を判定する通過判定部とをさらに備える。
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲートは、通過したプレイヤーに装備された被弾検出装備のIDを取得する。通過判定部は、データベースに対応づけられたプレイヤーと被弾検出装備のIDとの関係を参照すれば、ゲートで取得されたIDよりどのプレイヤーがゲートを通過したのかを認識することができる。これにより、サバイバルゲームを行う場所にいるプレイヤーの人数管理等を行うことができる。
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記ゲートによって取得されたIDが上記データベースに対応付けられたIDと一致しない場合に警告を発する入場禁止警告部をさらに備える。
上記サバイバルゲームシステムでは、データベースに対応づけられていないプレイヤー(すなわち、サバイバルゲームに参加していないプレイヤー)がサバイバルゲームを行う場所に入場すると、警告音が発せられる。これにより、サバイバルゲームに参加していないプレイヤーの進入を防止することができる。
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達するとサバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部をさらに備える。
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲーム開始部は、データベースに対応づけられたIDとゲートで取得されたIDとに基づき、入場時のプレイヤーの人数を管理する。例えば、プレイヤー全員が入場すると、ゲーム開始部は、サバイバルゲームの開始を合図するこのように、サバイバルゲームを行う場所にプレイヤーが揃っているか否かを判断することができ、サバイバルゲームの開始を容易に行うことができる。
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達するとサバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部をさらに備える。
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲーム終了部は、サバイバルゲームに参加しているプレイヤーのうち被弾したプレイヤーの人数を管理する。ゲーム終了部は、被弾したプレイヤーの人数が決められた人数になる(つまり、被弾せずに残ったプレイヤーが所定の人数になる)と、ゲーム終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
好ましくは、上記ゲーム終了部は、上記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーと上記通過判定部によって退場したと判定されたプレイヤーとの合計人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する。
上記サバイバルゲームシステムでは、ゲーム終了部は、サバイバルゲームに参加しているプレイヤーのうちサバイバルゲームより離脱したプレイヤーの人数を管理する。ゲーム終了部は、離脱したプレイヤーの人数が決められた人数になる(つまり、生き残ったプレイヤーの人数が所定の人数になる)と、サバイバルゲームの終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
また、上記サバイバルゲームに参加するプレイヤーは、複数のチームに分かれている。上記データベースには、上記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のIDと当該プレイヤーが所属するチームとが対応づけられる。
上記サバイバルゲームシステムでは、各プレイヤーを各チーム所属させることができる。
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記各プレイヤーの前回所属していたチームを示すチーム履歴情報を参照して各プレイヤーにチームを対応付けるチーム編成部をさらに備える。
上記サバイバルゲームシステムでは、チーム編成部は、各プレイヤーを任意のチームに割り当てるときにプレイヤーが以前に対応づけられたチーム等を参照する。これにより、各プレイヤーが毎回同じチームになるのを防ぐことができる。
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのIDを取得するゲートと、上記データベースと上記ゲートによって取得されたIDとに基づいて上記プレイヤーの入退場を判定する通過判定部と、上記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達するとサバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部と、所属プレイヤーの各々が前記判定部によって被弾有りと判定されたチームの数が所定数に達するとサバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部とをさらに備える。
上記サバイバルゲームでは、所属プレイヤー全員が「被弾有り」と判定されたチームの人数を管理する。ゲーム終了部は、決められた数のチームが全滅する(つまり、決められた数のチームが生き残る)と、サバイバルゲームの終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
好ましくは、上記ゲーム終了部は、所属プレイヤーの各々が上記判定部によって被弾有りと判定されたかもしくは上記通過判定部によって退場したと判定されたチーム(所属プレイヤーが全滅したチーム)の数が所定数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する。
上記サバイバルゲームシステムでは、所属プレイヤーが全滅したチームの数を管理する。ゲーム終了部は、決められた数のチームが全滅する(つまり、決められた数のチームが生き残る)と、サバイバルゲームの終了を合図する。これにより、ゲームの終了を容易に行うことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
好ましくは、上記サバイバルゲームシステムは、上記ゲーム開始部によってサバイバルゲームの開始が合図されるとゲーム時間の計時を開始する計時部と、上記計時部によって計時されたゲーム時間が所定時間に達するとサバイバルゲームの終了を合図するタイムオーバー通知部とをさらに備える。
上記サバイバルゲームシステムでは、サバイバルゲーム開始時よりゲーム時間をカウントすることにより、サバイバルゲームを行う時間を管理することができる。
この発明のもう1つの局面に従うと被弾検出装備は、標的部と、検出部と、発生部とを備える。標的部には、エアガンの銃弾が命中する。検出部は、標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する。発生部は、検出部によって被弾が検出されると音および/または光を発する。
上記被弾検出装備は、プレイヤーに装備された被弾検出装備が被弾したときに音および/または光が発せられる。これにより、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告する必要が無くなりかつ周囲のプレイヤーがそのプレイヤーが被弾したことを認識することができる。
好ましくは、上記検出部は、上記標的部の振動波形に基づき、特定の振動波形を検出する。上記発生部は、上記検出部によって特定の振動波形が検出されると、音および/または光を発する。
好ましくは、上記被弾検出装備は、当該被弾検出装備を装備するプレイヤーの指示に応じて上記発生部に音および/または光を発せさせる指示部をさらに備える。
上記被弾検出装備では、プレイヤーが指示部を操作することにより、発生部は音および/または光が発する。これにより、プレイヤーは被弾せずにサバイバルゲームより離脱することができる。
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部と、上記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合に警告を発する警告部とをさらに備える。
上記被弾検出装備では、警告部による警告により、被弾検出装備を正しく装備していないプレイヤーに注意を促すことができる。
好ましくは、上記被弾検出装備は、上記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、上記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに備える。上記安全確認部は、上記ヘルメットに設けられた第1接続部と、上記ベストに設けられ且つ上記第1接続部に着脱可能に接続される第2接続部とを含む。上記警告部は、上記第1接続部と上記第2接続部とが接続されていない場合に上記警告を発する。
好ましくは、上記被弾検出装備は、自己に固有のIDを記憶する記憶部と、上記検出部によって被弾が検出されると上記記憶部に記憶されているIDを外部に送信する送信部とをさらに備える。
上記被弾検出装備では、プレイヤーが被弾したときに、その被弾検出装備のIDが送信される。これにより、送信されるIDを用いて被弾の判定をすることができる。
以上のように、プレイヤーが被弾したときに、プレイヤーに装備された被弾検出装備の送信部よりその被弾検出装備固有のIDが出力される。判定部は、データベースに対応づけられた被弾検出装備とプレイヤーとの関係を用いて、どのプレイヤーが被弾したのかを判定する。よって、プレイヤーが被弾したことを容易に判定することができる。また、プレイヤーが被弾したときに音および/または光を発することにより、被弾したプレイヤーが被弾したことを申告する必要が無くなりかつ周囲のプレイヤーがそのプレイヤーが被弾したことを認識することができる。これにより、サバイバルゲームを円滑に進めることができる。
以下、この発明の実施の形態を図面を参照して詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない場合もある。
(第1の実施形態)
〈サバイバルゲーム場の全体構成〉
この発明の第1の実施形態によるサバイバルゲームシステム(サバイバルゲーム場)の全体構成を図1に示す。このゲーム場には、エントランス部1と、カウンター部2と、ラウンジ部3と、ゲームフィールド部4とが設けられている。エントランス部1は、施設の入り口であり利用者の会員登録等が行われる。カウンター部2は、このゲーム場全体を管理・制御する場所であり、エントランス部1,ラウンジ部3,およびゲームフィールド部4を管理・制御する。ラウンジ部3は、入場した利用者が待機する場所である。ゲームフィールド部4は、サバイバルゲームが行われる場所である。
〈エントランス部1の構成〉
図1に示したエントランス部1の構成を図2に示す。エントランス部1には、IDカード発行機11と、カードリーダー12と、エントランスゲート13とが設置されている。IDカード発行機11は、利用者にIDカード14を発行し、その利用者の個人情報を個人情報データベース21に格納する。IDカード14には、そのIDカード14を所有する利用者に与えられた会員ID等が記憶されている。カードリーダー12は、IDカード14が挿入されると、そのIDカード14に記憶された会員IDを取得する。エントランスゲート13は、カードリーダー12の指示に従い、開く。このゲーム場内に入場した利用者には、被弾検出装備5が渡される。
〈ラウンジ部3の構成〉
図1に示したラウンジ部3の構成を図3に示す。ラウンジ部3には、エントリーカードリーダー31と、ディスプレイ32と、スピーカー33とが設置されている。エントリーカードリーダー31は、IDカード14が挿入されると、そのIDカード14に記憶された会員IDを取得する。ディスプレイ32は、各プレイヤーのニックネーム、そのプレイヤーが所属するチーム、およびそのプレイヤーの生存状態等に関するデータを表示する(図20のディスプレイ表示データD303参照)。スピーカー33から、エントリー受付開始等を促すアナウンスが放送される。プレイヤーとは、サバイバルゲームにエントリーした利用者を示す。生存状態は「Alive」および「Dead」の2種類があり、「Alive」はプレイヤーがまだ被弾していない状態を示し、「Dead」はプレイヤーが被弾した状態を示す。
〈ゲームフィールド部4の構成〉
図1に示したゲームフィールド部4の構成を図4に示す。ゲームフィールド部4には、フィールドゲート41と、スピーカー42と、受信アンテナ43とが設置されている。フィールドゲート41は、プレイヤーP100が通過すると、そのプレイヤーP100が着用している被弾検出装備5の被弾検出部502に格納されている装備IDを取得する。受信アンテナ43は、被弾したプレイヤーP200が着用している被弾検出装備5の被弾検出部502より出力された装備IDを取得する。スピーカー42から、ゲーム開始およびゲーム終了等を促すアナウンスが放送される。
〈カウンター部2の構成〉
図1に示したカウンター部2の構成を図5に示す。カウンター部2には、サーバー22と、個人情報データベース21とが設置されている。サーバー22は、入退場者の管理、プレイヤーのチーム編成、ゲーム開始、プレイヤーの被弾の検出、ゲーム終了等の処理を行う。個人情報データベース21は、利用者の個人情報を格納する。
〈被弾検出装備5の構成〉
図1に示したサバイバルゲーム場においてプレイヤーが着用する被弾検出装備5を図6に示す。被弾検出装備5は、ヘルメット51と、ベスト52と、グローブ53とから構成される。
《ヘルメット51の構成》
図6に示したヘルメット51の構成を図7に示す。ヘルメット51には、複数枚のボード500およびLED501が設置されている。複数枚のボード500およびLED501は、ベスト52に含まれる被弾検出部502に接続される。ボード500は、衝撃を振動として被弾検出部502に出力する。LED501は、被弾検出部502から信号を受信すると発光する。
《グローブ53の構成》
図6に示したグローブ53の構成を図8に示す。グローブ53には、複数枚のボード500とLED501とが設置されている。複数枚のボード500およびLED501は、ベスト52に含まれる被弾検出部502に接続される。
《ベスト52の構成》
図6に示したベスト52の構成を図9に示す。ベスト52には、肩当て521と被弾検出部502と複数枚のボード500とが設置されている。肩当てには、複数枚のボード500とLED501とが設置されている。被弾検出部502は、被弾検出装備5の各部に含まれる複数枚のボード500およびLED501と接続される。
《被弾検出部502の内部構成》
図9に示した被弾検出部502の内部構成を図10に示す。被弾検出部502は、被弾判定部510と、ID出力部511と、警告音出力部512とを含む。被弾判定部510は、被弾検出装備5の各部に含まれる複数枚のボード500より振動を受信しその振動波形がBB弾を被弾したときの振動波形であると判断した場合、ID出力部511,警告音出力部512および被弾検出装備5の各部に含まれるLED501に信号を出力する。ID出力部511は、その被弾検出装備5の装備IDを格納しており、被弾判定部510からの信号を受信するとその被弾検出装備5の装備IDを出力する。また、ID出力部511は、フィールドゲート41を通過するときに、格納している装備IDをそのフィールドゲート41に出力する。警告音出力部512は、被弾判定部510からの信号を受信すると警告音を出力する。LED501は、被弾判定部510からの信号を受信すると発光する。
〈サバイバルゲームシステムの処理行程〉
次に、図1に示したシステムを用いて行われるサバイバルゲームの進行過程について図11を参照しつつ説明する。
このサバイバルゲームの進行過程は、利用者にIDカード14を発行するIDカード発行処理(ステップST1)、利用者のサバイバルゲーム場への入場を管理する入場管理処理(ステップST2)と、サバイバルゲームにエントリー(参加)したい利用者のチーム編成を行うゲームエントリー処理(ステップST3)、エントリーした利用者(プレイヤー)にサバイバルゲームの開始を促すゲーム開始処理(ステップST4)、プレイヤーが被弾したこと等を検出する被弾検出処理(ステップST5)、ゲームの終了を促すゲーム終了処理(ステップST6)、および利用者のサバイバルゲーム場からの退場を管理する退場管理処理(ステップST7)から構成される。
《IDカード発行処理》
まず、エントランス部1で行われるIDカード発行処理(ステップST1)について図12を参照しつつ説明する。この処理において、個人情報データベース21には、利用者の個人情報等(利用者に与えられた会員ID,利用者の名前,ニックネーム,住所,電話番号,および性別等)を登録する個人情報データテーブルD100(図13参照)が設定されている。
〔ステップST101〕
まず、IDカード発行機11は、利用者にサバイバルゲーム場の利用に関するルール等を映像や音声により説明した後、個人情報を入力するように促す。利用者は、IDカード発行機11に対して、自分の個人情報を入力する。
〔ステップST102〕
次に、IDカード発行機11は、利用者に入会料等の料金を提示する。利用者は、提示された金額を投入する。
〔ステップST103〕
次に、IDカード発行機11は、投入された金額が十分か否かを判断する。投入された金額が十分である場合にはステップST104へ進む。そうでない場合にはステップST102へ進む。
〔ステップST104〕
次に、IDカード発行機11は、利用者によって入力された個人情報を個人情報データベース21の個人情報データテーブルD100に登録する(図13参照)。また、IDカード発行機11は、会員ID等が記憶されたIDカード14をその利用者に発行する。
《入場管理処理》
次に、エントランス部1で行われる入場管理処理(ステップST2)について図14を参照しつつ説明する。この処理において、サーバー22には、入場した利用者の会員ID,その会員IDに与えられた装備ID,およびその利用者の個人情報等を登録する入場者管理情報D200(図15参照)が設定されている。
〔ステップST201〕
まず、利用者は、上述のカード発行処理で取得したIDカード14をカードリーダー12に挿入する。カードリーダー12は、その会員IDを取得する。
〔ステップST202〕
次に、サーバー22は、カードリーダー12で取得された会員IDが有効か否かを判断する。つまり、サーバー22は、カードリーダー12で取得された会員IDに基づき、個人情報データベース21の個人情報データテーブルD100よりその会員IDを検索する。IDカード14に記憶された会員IDが有効である場合(その会員IDを検索することができた場合)にはステップST203へ進む。そうでない場合(その会員IDを検索することができなかった場合)には、カードリーダー12は、その利用者の入場を拒否しエントランスゲート13を開かない。
〔ステップST203〕
次に、カードリーダー12は、その利用者の入場を許可しエントランスゲート13を開く。
〔ステップST204〕
次に、サーバー22は、その会員IDをサーバー22内の入場者管理情報D200に登録する(図15参照)。このとき、サーバー22は、図15のように、入場者管理情報D200にあらかじめ登録された装備IDとカードリーダー12で取得された会員IDとが一対一で対応するように登録する。
〔ステップST205〕
次に、サーバー22は、カードリーダー12で取得された会員IDを受信し、ステップST204で入場者管理情報D200に登録された会員IDに対応する個人情報を入場者管理情報D200にさらに登録する(図15参照)。これにより、図15のように、入場者管理情報D200は、入場者管理情報D201に更新される。
〔ステップST206〕
次に、サーバー22は、入場者管理情報D201を表示する。また、入場した利用者には、入場者管理情報D201に従い、各利用者の会員IDに対応する装備IDが与えられた被弾検出装備5が渡される(図16参照)。被弾検出装備5を渡された利用者は、ゲームの準備等を行うためにラウンジ部3で待機する
《ゲームエントリー処理》
次に、ラウンジ部3で行われるゲームエントリー処理(ステップST3)について図17を参照しつつ説明する。この処理において、サーバー22には、エントリーした利用者の会員ID,その会員IDに対応する装備ID,およびその利用者のニックネームをチーム毎に登録するチーム編成情報D300(図18参照)とが設定されている。また、サーバー22には、各プレイヤーの生存状態が「Alive」に設定されているディスプレイ表示データD302(図20参照)が設定されており、そのデータには利用者のニックネームが登録される。ここで、チーム編成情報D300に設定されているチーム数は2であり、その各チームに登録されるプレイヤーの人数(会員IDの数)は3と設定されているとする。
〔ステップST301〕
まず、サバイバルゲームにエントリーしたい利用者は、エントリーカードリーダー31にIDカード14を挿入する。エントリーカードリーダー31は、挿入されたIDカード14に記憶された会員IDを取得する。
〔ステップST302〕
次に、サーバー22は、サーバー22内のチーム編成情報D300の中から所定の人数分の会員IDが登録されていないチーム(登録が完了していないチーム)があるか否かを判断する。登録が完了していないチームが存在する場合にはステップST303へ進む。そうでない場合にはステップST304へ進む。
〔ステップST303〕
次に、サーバー22は、チーム編成情報D300の中から所定の人数分の会員IDを登録していないチーム(登録が完了していないチーム)をランダムに選択し、エントリーカードリーダー31で取得された会員IDをその選択したチームに登録する(図18参照)。ここで、あるチームが所定の人数分の会員IDを登録したとき、そのチームは「登録完了」となる。
〔ステップST304〕
次に、サーバー22は、チーム編成情報D300のうち全てのチームが登録完了であるか否かを判断する。全てのチームが登録完了である場合にはステップST304へ進む。そうでない場合にはステップST301へ進む。
“ステップST301〜304の処理”
ここで、ステップST301〜304の処理について図18を参照しつつ説明する。
最初、チーム編成情報D300には会員IDが登録されていない(図18−a)。
次に、ステップST302でサーバー22はチーム「red」およびチーム「yellow」が登録完了していないと判断し、ステップST303でサーバー22はチーム「red」およびチーム「yellow」のうち「red」を選択しエントリーカードリーダー31で取得された会員IDをチーム「red」に登録する(図18−b)。
次に、ステップST301〜304の処理が繰り返し行われ、チーム「red」が登録完了となる(図18−b〜e)。
次に、ステップST302でサーバー22はチーム「yellow」が登録完了していないと判断し、ステップST303でサーバー22はチーム「yellow」を選択しエントリーカードリーダー31で取得された会員IDをチーム「yellow」に登録する(図18−f)。
次に、同様に、ステップST302でサーバー22はチーム「yellow」が登録完了していないと判断し、ステップST303でサーバー22はチーム「yellow」を選択しエントリーカードリーダー31で取得された会員IDをチーム「yellow」に登録する(図18−g)。
このようにして、チーム編成情報D300に会員IDが登録され、全てのチームが登録完了となる。
〔ステップST305〕
次に、サーバー22は、入場者管理情報D201を参照して、チーム編成情報D300に登録された各会員IDに対応する装備IDおよびニックネームをチーム編成情報D300にさらに登録する(図19参照)。これによりチーム編成情報D300はチーム編成情報D301に更新される。次に、サーバー22は、チーム編成情報D301に登録されたニックネームをディスプレイ表示データD302に登録する。これにより、ディスプレイ表示データD302は、ディスプレイ表示データD303に更新される。このようにして、サーバー22は、チーム編成情報D300を用いて、ディスプレイ表示データD303を作成する。次に、ディスプレイは、サーバー22で作成されたディスプレイ表示データD303を表示する。また、サーバー22は、スピーカー33を介して、プレイヤーP100にゲーム開始の準備をするように促すアナウンスを放送する。
〔ステップST306〕
次に、プレイヤーP100は、ディスプレイに表示されたディスプレイ表示データD303を参照して自分が所属するチームを認識する。次に、プレイヤーは、敵味方を識別できるように自分が所属するチームに割り当てられたカラーテープ等を装着し、ゲームフィールド部4へ向かう。
《ゲーム開始処理》
次に、ゲームフィールド部4で行われるゲーム開始処理(ステップST4)について図21を参照しつつ説明する。
〔ステップST401〕
まず、プレイヤーP100は、フィールドゲート41を通過しゲームフィールド部4内に入場する。フィールドゲート41は、通過したプレイヤーP100に装備されたベスト52に含まれる被弾検出部502のID出力部511に格納された装備IDを取得する。
〔ステップST402〕
次に、サーバー22は、フィールドゲート41で取得された装備IDがチーム編成情報D301に登録されている装備IDであるか否かを判断する。登録されている装備IDである場合にはステップST403へ進む。そうでない場合には、サーバー22は、サバイバルゲームにエントリーしていない利用者がゲームフィールドに入場したと認識し、スピーカー42を介してその利用者に対して退場を促すエラーアナウンスを放送する。
〔ステップST403〕
次に、サーバー22は、チーム編成情報D301に登録された装備IDのうち全ての装備IDがフィールドゲート41で取得されたか否かを判断する。全ての装備IDが取得された場合にはステップST404へ進む。そうでない場合にはステップST401へ進む。
〔ステップST404〕
次に、サーバー22は、スピーカー42を介して、ゲーム開始を告げるアナウンスを放送する。また、サーバー22は、ゲーム開始と同時にゲーム時間のカウントを開始する。
《被弾検出処理》
次に、ゲームフィールド部4で行われる被弾検出処理(ステップST5)について図22を参照しつつ説明する。ここで、サーバー22には、勝ち残るチーム数は1と設定されているとする。
〔ステップST501〕
まず、サーバー22は、ゲーム開始時よりカウントしているゲーム時間が所定の時間よりも長いか否かを判断する。所定の時間よりも長い場合にはステップST510へ進む。そうでない場合にはステップST502またはステップST504へ進む。
〔ステップST502〕
次に、ゲーム進行中に、あるプレイヤーP200に着用されている被弾検出装備5の各部(ベスト52,ヘルメット51,およびグローブ53)に含まれるボード500がBB弾を被弾したとき、その被弾したプレイヤーP200が着用しているベスト52に含まれるID出力部511はその被弾検出装備5の装備IDを出力し、警告音出力部512は警告音を出力し、被弾検出装備5の各部に含まれるLED501は発光する(図23参照)。
〔ステップST503〕
次に、受信アンテナ43は、ID出力部511より出力された装備IDを受信し、その装備IDをサーバー22に送信する。次にステップST505へ進む。
〔ステップST504〕
一方、ゲームフィールド部4より退場を希望するプレイヤーP100は、フィールドゲート41を通過し退場する。フィールドゲート41は、通過するプレイヤーP100に着用されているベスト52の被弾検出部502に格納されている装備IDを取得する。次に、ステップST505へ進む。
〔ステップST505〕
次に、サーバー22は、ゲームエントリー処理時に作成したチーム編成情報D301の中から受信アンテナ43より送信された装備IDまたはフィールドゲート41で取得された装備IDを削除する(図24−a,b参照)。
〔ステップST506〕
次に、サーバー22は、ディスプレイ表示データD303のうち装備IDが削除されたプレイヤーの生存状態の表示を「Alive」から「Dead」に変更する(図24−c参照)。
〔ステップST507〕
次に、サーバー22は、チーム編成情報D301を参照し、全てのチームに対して各チームに残っている装備IDを調べる。サーバー22は、全チームに対してチーム単位毎に各々のチームに所属する装備IDが全て消去されたか否かを判断する。チーム編成情報D301に登録された装備IDが残っているチームが1つだけである場合にはステップST508に進む。そうでない場合にはステップTS501に進む。
〔ステップST508〕
次に、サーバー22は、スピーカー42を介して、ステップST506で装備IDが残っていると判断されたチームが生き残ったことを伝えるアナウンスを放送する。
〔ステップST509〕
次に、サーバー22は、スピーカー42を介して、ゲーム終了を促すアナウンスを放送する。
〔ステップST510〕
一方、ステップST501でゲーム開始より計数しているゲーム時間が所定の時間よりも長いと判断された場合には、サーバー22は、スピーカー42を介して、タイムオーバーを伝えるアナウンスを放送する。
《ゲーム終了処理》
次に、ゲームフィールド部4で行われるゲーム終了処理について図25を参照しつつ説明する。
〔ステップST601〕
まず、プレイヤーP100は、フィールドゲート41を通過し、ゲームフィールド部4内より退場する。フィールドゲート41は、通過したプレイヤーP100に装備されたベスト52に含まれる被弾検出部502のID出力部511に格納された装備IDを取得する。
〔ステップST602〕
次に、サーバー22は、チーム編成情報D301の中からフィールドゲート41で取得された装備IDを削除する。
〔ステップST603〕
次に、サーバー22は、チーム編成情報D301に登録されている装備IDが全て消去されたか否かを判断する。装備IDが全て消去された場合にはステップST605へ進む。そうでない場合にはステップST604へ進む。
〔ステップST604〕
次に、サーバー22は、スピーカー42を介して、ゲームフィールド部4内の残っているプレイヤーP100に対して退場を促すアナウンスを放送する。
〔ステップST605〕
一方、ステップST603でチーム編成情報D301に登録された装備IDが全て消去されたと判断された場合には、サーバー22は、チーム編成情報D301およびディスプレイ表示データD303をリセットする。これにより、チーム編成情報D301はチーム編成情報D300(図18−a参照)に更新され、ディスプレイ表示データD303はディスプレイ表示データD302(図20参照)に更新される。
《退場管理処理》
次にエントランス部1で行われる退場管理処理について図26を参照しつつ説明する。
〔ステップST701〕
まず、サバイバルゲーム場からの退場を希望する利用者は、入場時に渡された被弾検出装備5を返却する。
〔ステップST702〕
次に、利用者は、カードリーダー12にIDカード14を挿入する。カードリーダー12は、IDカード14に記憶された会員IDを取得する。また、カードリーダー12は、エントランスゲート13を開く。
〔ステップST703〕
次に、サーバー22は、入場者管理情報D201の中からカードリーダー12で取得された会員IDおよびその会員IDに対応する個人情報を削除する。
〈効果〉
以上のように、IDカード発行時に利用者の個人情報等を取得し個人情報データベース21に格納することにより、毎回利用者に関する情報を参照することができる。
また、入退場時にIDカード14より会員IDを取得し利用者の個人情報を表示することにより、どのプレイヤーがサバイバルゲーム場にいるのかを容易に管理することができる。
また、ディスプレイ表示データD303によって各プレイヤーのニックネーム等を表示することにより、プレイヤーP100は自分が所属するチームを容易に認識することができる。また、ラウンジ部にいる利用者およびプレイヤーはディスプレイ表示データを見れば容易にサバイバルゲーム中の生存プレイヤーを認識することができる。
また、被弾したプレイヤーP200の被弾検出部502が警告音を出力したりやLED501を発光したりすることにより、被弾したプレイヤーP200が周囲のプレイヤーP100に被弾したことを告知する必要が無くなる。また、被弾したプレイヤーP200の目の近辺に設置されたLEDが発光することや警告音により、被弾したプレイヤーP200は自分が被弾したことを容易に認識することができる。
また、サーバーが作成したチーム編成情報に登録された装備IDの数を管理することにより、ゲーム開始,サバイバルゲームを行っているプレイヤーの人数管理,ゲーム終了を容易に行うことができる。
また、被弾を検出するボード500をベスト52だけでなくヘルメット51およびグローブ53にも設置することにより、体の各部における被弾を検出することができる。特に、被弾を検出するボード500をヘルメット51に備えることにより、最も被弾し易い頭部における被弾を検出することができる。
〈補足〉
なお、本実施形態では、チーム数が2,各チームに所属するプレイヤーの人数が3人であるが、これに限らない。例えば、チーム編成情報D300に設定されているチーム数を3,登録可能な会員IDの数を5にすれば、サバイバルゲームに参加するチーム数を3にできそのチームに所属するプレイヤーの人数を5人にすることができる。また、勝ち残るチームの数が1チームのみでなく、複数のチームに設定しても構わない。例えば、勝ち残るチームの数2に設定した場合には、ステップST507において、サーバー22は、装備IDが残っているチームの数が2であるか否かを判断すればいい。
なお、本実施形態では、プレイヤーがチームに分かれてサバイバルゲームを行っているが、チームを編成せずに各々のプレイヤーで勝敗を競っても構わない。例えば、勝ち残るチーム数の代わりに勝ち残るプレイヤー数をサーバー22に設定しておけばよい。これにより、ステップST507において、サーバー22は、残ってる装備IDの数が設定された数であるか否かを判断すればいい。
なお、本実施形態では、ゲームフィールド部4の数は1つしかないが、複数存在しても構わない。フィールドゲートが複数存在する場合、サーバーは、時間管理や人数管理等の制御を各ゲームフィールド毎に行えばよい。
なお、本実施形態では、被弾検出装備5の各構成部(ヘルメット,ベスト,およびグローブ)にはボード500が設置されていて、そのボードに被弾することにより被弾検出部はプレイヤーの被弾を検出しているが、各構成部全体がボードの役割を果たしていても構わない。これにより、プレイヤーの被弾を検出し易くなる。
なお、本実施形態では、被弾検出装備5は、ヘルメット51,ベスト52,およびグローブ53から構成されているが、この他にも、膝,肘,足,その他体の各部に装備されるものを含んでいても構わない。このように、体の各部に被弾を検出するものを装備することにより体の細部にわたる被弾を検出し易くなる。
(第2の実施形態)
チームを編成する際に、プレイヤーが毎回同じチームに所属したり、同じプレイヤー同士が毎回同じチームに所属したりする場合がある。このとき、それらのプレイヤーは、毎回同じ環境でプレイすることで、サバイバルゲームに対して飽きてしまうおそれがある。
〈第1の実施形態と第2の実施形態のと比較〉
この発明の第2の実施形態によるサバイバルゲームシステムの構成は、第1の実施形態によるものと同じであるが、サーバー22およびゲームエントリー処理が異なる。
《第2の実施形態によるサーバー22》
第2の実施形態によるサーバー22には、所属チーム履歴情報D900がさらに格納されている。所属チーム履歴情報D900には、会員ID、その会員IDが前回所属していたチーム、その会員IDが前回所属していたチームに連続して所属している場合のその連続回数、および以前に同じチームに所属したことがあるプレイヤーの会員IDが登録される。例えば、図27の所属チーム履歴情報D900には、会員ID0002のプレイヤーが前回にチーム「red」に所属しており、チーム「red」に前回所属しておりさらに2回連続でチーム「red」に所属しており、以前に会員ID0014,0019(2回),0054のプレイヤーと同じチームに所属していたことが示されている。
《第2の実施形態によるゲームエントリー処理》
この発明の第2の実施形態によるサバイバルゲームシステムのゲームエントリー処理について図28を参照しつつ説明する。
〔ステップST801〕
まず、第1の実施形態(ステップST301)と同様に、サバイバルゲームにエントリーしたい利用者は、エントリーカードリーダー31にIDカード14を挿入する。エントリーカードリーダー31は、IDカード14に記憶された会員IDを取得する。エントリーカードリーダー31は、取得した会員IDをサーバー22に送信する。サーバー22は、エントリーの受付を開始して初めてエントリーカードリーダー31より会員IDを受信したときから受付時間の計数を始める。
〔ステップST802〕
次に、サーバー22は、エントリーカードリーダー31で取得された会員IDの数が所定の数であるか否かを判断する。所定の数の会員IDが取得されている場合にはステップST806へ進む。そうでない場合にはステップST803へ進む。
〔ステップST803〕
次に、サーバー22は、計数している受付時間が所定の時間を超えているか否かを判断する。受付時間が所定の時間を超えている場合にはステップST804へ進む。そうでない場合にはステップST801へ進む。
〔ステップST804〕
次に、サーバー22は、ステップST803の判断で用いられる所定の数を減らすことができるか否かを判断する。減らすことができる場合にはステップST805へ進む。そうでない場合にはステップST801へ進む。
〔ステップST805〕
次に、サーバー22は、ステップST802の判断で用いられる所定の数を減らす。次に、ステップST802へ進む。
〔ステップST806〕
一方、ステップST802において、エントリーカードリーダー31で取得された会員IDの数が所定の数であると判断された場合には、サーバー22は、所属チーム履歴情報D900を参照して、エントリーカードリーダー31で取得された会員IDのうち3回以上連続して同じチームに登録された会員IDがあるか否かを判断する。3回以上連続して同じチームに登録された会員IDがある場合はステップST807へ進む。そうでない場合にはステップST809へ進む。
〔ステップST807〕
次に、サーバー22は、3回以上連続して同じチームに登録された会員IDの数が過半数よりも多いか否かを判断する。過半数よりも多い場合にはステップST809へ進む。そうでない場合にはステップST808へ進む。
〔ステップST808〕
次に、サーバー22は、3回以上連続して同じチームに登録された会員IDをチーム編成情報D300のうちその会員IDが前回に登録されていないチームに優先的に登録する。
〔ステップST809〕
次に、サーバー22は、まだチーム編成情報に登録されていない会員IDをチーム編成情報D300に登録する。このとき、サーバー22は、同じチームの所属した回数が少ないプレイヤー同士が同じチームになるような演算を行い、その演算結果に従い各会員IDをチーム編成情報D300に登録する。登録完了後、サーバー22は、チーム編成情報D300を用いて、所属チーム履歴情報D900を更新する。つまり、所属チーム履歴情報D900に登録された各会員IDの「過去に所属したチーム」を今回所属したチームに更新し「以前に同じチームになったプレイヤーの会員ID」に今回同じになったプレイヤーの会員IDを追加する。
〔ステップST810〕
次に、第1の実施形態(ステップST305)と同様に、サーバー22は、チーム編成情報D300をチーム編成情報D301に更新し、チーム編成情報D301を用いてディスプレイ表示データD303を作成する。ディスプレイ32は、サーバー22により作成されたディスプレイ表示データD303を表示する。
〔ステップST811〕
次に、第1の実施形態(ステップST306)と同様に、プレイヤーP100は、ディスプレイ32に表示されたディスプレイ表示データD303を参照して、自分が所属するチームのカラーテープを装着し、ゲームフィールド部4へ向かう。
〈効果〉
以上のように、サーバー22が所属チーム履歴情報D900を用いてチーム編成を行うことにより、プレイヤーが毎回同じチームに所属したり同じプレイヤー同士が毎回同じチームに所属したりするのを防ぐことができる。
なお、所属チーム履歴情報D900を用いて、毎回同じプレイヤー同士が同じチームに所属する処理を行うことも可能である。これにより、自分たちで編成したチームによってサバイバルゲームを楽しみたいプレイヤーの要望に応えることができる。
(第3の実施形態)
サバイバルゲームにおいて、敵プレイヤーに銃を突きつけられたプレイヤーが被弾する前に自ら負けを認め「降参」する場合が考えられる。このような場合、そのプレイヤーは、被弾せずに「Dead」になる(つまり、サバイバルゲームから離脱する)ことを希望する。
〈第1の実施形態と第3の実施形態との比較〉
この発明の第3の実施形態におけるサバイバルゲームシステムで用いられる被弾検出装備5のベスト52には、第1の実施形態によるものに加えて、降参スイッチ503がさらに設置される(図29参照)。
〈被弾検出部502の内部構成〉
次に、図29に示した降参スイッチと接続された被弾検出部502の内部構成を図30に示す。降参スイッチ503には、ピンが差し込まれており、ピンを引き抜くと「ON」の状態になる。降参スイッチ503は、「ON」になったとき被弾判定部510に「被弾有り」の判定をさせる。ID出力部511に格納された装備IDを出力させ、警告音出力部512に警告音を出力させ、LED501を発光させる。
〈降参検出処理〉
以下に、降参スイッチ503よってプレイヤーの「降参」を検出する進行行程(降参検出処理)について説明する。降参スイッチ503による降参検出処理は、ゲームフィールド部4で行われる被弾検出処理のステップST502と並行して行われる。
まず、「降参」したいプレイヤーは、ベスト52に設置された降参スイッチ503のピンを引き抜く(降参スイッチをONにする)。
次に、降参スイッチ503のピンが引き抜かれる(降参スイッチがONになる)と、被弾判定部510は、「被弾有り」と判定し、ID出力部511,警告音出力部512,および被弾検出装備5の各部に設置されているLED501に信号を送信する。
次に、ID出力部511は格納している装備IDを出力する。また、警告音出力部512は、警告音を出力する。また、LED501は発光する。
次に、第1の実施形態(ステップST503)と同様に、受信アンテナ43は、ID出力部511からの装備IDを受信し、サーバー22にその装備IDを送信する。
〈効果〉
以上のように、降参したいプレイヤーが、降参スイッチ503をONにすることにより、そのプレイヤーは被弾せずにサバイバルゲームから離脱することができる。
なお、本実施形態では、降参スイッチ503は被弾判定部510に接続されているが、直接各部(ID出力部511,警告音出力部512,および被弾検出装備5の各部に設置されているLED501)に接続されていても構わない。この場合、降参スイッチ503のピンが引き抜かれる(降参スイッチがONになる)と、ID出力部511は格納している装備IDを出力し、警告音出力部512は警告音を出力し、LED501は発光するようにすればいい。
(第4の実施形態)
サバイバルゲームは、エアガンを使用して敵チームと銃撃戦を繰り広げる。よって、サバイバルゲームを行う際にプレイヤーが定められた装備を着用していないと安全性を欠くおそれがある。
〈第1の実施形態と第4の実施形態との比較〉
この発明の第4の実施形態によるサバイバルゲームシステムで用いられるヘルメット51およびベスト52には、図31に示すようにプラグ504およびプラグ挿入口505がさらに設置される。プラグ504はプラグ挿入口505に差し込まれる。プラグ504が接続されているコードの長さは、プレイヤーがヘルメット51とベスト52とを正しく装着しプラグ504がプラグ挿入口505に挿入されたときに、プレイヤーが首を回すことができる程度でかつプレイヤーがベスト52を着用しヘルメット51を着用せずに手で持った状態でプラグ504をプラグ挿入口505に挿入することができない程度の長さである。プレイヤーは、ヘルメット51およびベスト52を正しく装備した後に、プラグ504をプラグ挿入口505に挿入する。
〈被弾検出部502の内部構成〉
次に、図31に示したプラグ504およびプラグ挿入口505に接続された被弾検出部502の内部構成を図32に示す。ID出力部511には、エラー信号を含む装備IDが格納されている。ID出力部511は、プラグ挿入口505にプラグ504が差し込まれているときには格納している装備IDのエラー信号を「OFF」にし、プラグ挿入口505にプラグ504が差し込まれていないときには格納している装備IDのエラー信号を「ON」にする。また、ID出力部511は、プラグ504がプラグ挿入口505より引き抜かれたら、格納している装備IDに含まれるエラー信号を「ON」にし、その装備IDを出力する。フィールドゲート41は、ID出力部511に格納された装備IDを取得する。サーバー22は、フィールドゲート41で取得された装備IDまたは受信アンテナで受信された装備IDのエラー信号が「ON」である場合には、スピーカー42を介して装備が不十分であることを伝えるエラーアナウンスを放送する。
〈安全確認処理〉
次に、図32に示した被弾検出装備5による安全確認処理について説明する。
《安全確認処理1》
まず、以下の処理が、ゲーム開始処理(ST4)の前に行われる。
初め(プレイヤーがまだ被弾検出装備5を着用していないとき)、プラグ504はプラグ挿入部505に挿入されておらず、ID出力部511はエラー信号を含む装備IDを格納している。このとき、装備IDに含まれるエラー信号は「ON」である。
次に、プレイヤーが被弾検出装備5を正しく着用しプラグ504がプラグ挿入口505に挿入された場合には、ID出力部511は格納している装備IDに含まれるエラー信号を「OFF」にする。一方、プラグ504がプラグ挿入口505に挿入されない場合には、ID出力部511は格納している装備IDのエラー信号を「ON」のまま保持する。
《安全確認処理2》
次に、ゲーム開始処理のステップST401とST402との間に以下の処理が行われる。
まず、第1の実施形態(ステップST401)と同様に、フィールドゲート41は、被弾検出部502のID出力部511に格納されている装備IDを取得する
次に、サーバー22は、フィールドゲート41で取得された装備IDに含まれるエラー信号が「ON」であるか「OFF」であるかを判断する。エラー信号が「ON」の場合には、サーバー22はスピーカー42を介して装備が不十分であることを伝えるアナウンスを放送する。一方、エラー信号が「OFF」の場合には、次の行程(ステップST402)へ進む。
《安全確認処理3》
次に、ゲームフィールド部4において以下の処理が行われる。
まず、あるプレイヤーが、着用しているヘルメット51またはベスト52を脱ぐと、プラグ504は、プラグ挿入口505から抜き取られる。
次に、ID出力部511に格納されている装備IDが含むエラー信号は、「ON」になる。
次に、ID出力部511は、その装備ID(エラー信号が「ON」である装備ID)を出力する。
次に、受信アンテナ43は、ID出力部511からの装備IDを受信し、サーバー22にその装備IDを送信する。
次に、サーバー22は、スピーカー42を介して、受信した装備IDに対応するプレイヤーに対して、装備が不十分であることを注意するアナウンスを放送する。
〈効果〉
以上のように、サーバー22は、フィールドゲート41で「ON」であるエラー信号を含む装備IDを取得したときに、そのプレイヤーに対して装備が不十分であることを伝えるアナウンスを放送する。これにより、被弾検出装備5を正しく着用していないプレイヤーに注意を促すことができ、サバイバルゲームの安全性が向上する。
以上説明したように、本発明は、サバイバルゲーム等について有用である。
この発明の第1の実施形態によるサバイバルゲームシステムに用いられるサバイバルゲーム場の全体構成を示すブロック図である。 図1に示したエントランス部1の構成を示す図である。 図1に示したラウンジ部3の構成を示す図である。 図1に示したゲームフィールド部4の構成を示す図である。 図1に示したカウンター部2の構成を示す図である。 図1に示したサバイバルゲーム場で用いられる被弾検出装備5の構成を示す図である。 図6に示したヘルメット51の構成を示す図である。 図6に示したグローブ53の構成を示す図である。 図6に示したベスト52の構成を示す図である。 図9に示した被弾検出部502の内部構成を示すブロック図である。 図1に示したサバイバルゲームシステムによる動作を示すフローチャートである。 図11に示したIDカード発行処理の詳細を示すフローチャートである。 個人情報データテーブルの一例を示す図である。 図11に示した入場管理処理の詳細を示すフローチャートである。 入場者管理情報に個人情報が登録されるときの入場者管理情報の変化の一例を示す図である。 各利用者に渡される被弾検出装備の一例を示す図である。 図11に示したゲームエントリー処理の詳細を示すフローチャートである。 チーム編成情報に会員IDが登録されるときのチーム編成情報の変化の一例を示す図である。 チーム編成情報に装備IDおよびニックネームが登録されるときのチーム編成情報の変化の一例を示す図である。 ディスプレイ表示データにニックネームが登録されるときにおけるディスプレイ表示データの変化の一例を示す図である。 図11に示したゲーム開始処理の詳細を示すフローチャートである。 図11に示した被弾検出処理の詳細を示すフローチャートである。 サバイバルゲーム中においてプレイヤーが被弾したときを示す図である。 プレイヤーが被弾したときのチーム編成情報およびディスプレイ表示データの一例を示す図である。 図11に示したゲーム終了処理の詳細を示すフローチャートである。 図11に示した退場管理処理の詳細を示す図である。 所属チーム履歴情報の一例を示す図である。 この発明の第3の実施形態によるサバイバルゲームシステムにおけるゲームエントリー処理の詳細を示すフローチャートである。 この発明の第3の実施形態によるサバイバルゲームシステムに用いられる被弾検出装備のベストの構成を示す図である。 図30に示した被弾検出部の内部構成を示す図である。 この発明の第4の実施形態によるサバイバルゲームシステムに用いられる被弾検出装備のベストの構成を示す図である。 図31に示した被弾検出部の内部構成を示す図である。 従来のサバイバルゲームを示した図である。
符号の説明
1 エントランス部
2 カウンター部
3 ラウンジ部
4 ゲームフィールド部
5 被弾検出装備
11 IDカード発行機
12 カードリーダー
13 エントランスゲート
14 IDカード
21 個人情報データベース
22 サーバー
31 エントリーカードリーダー
32 ディスプレイ
33,43 スピーカー
41 フィールドゲート
502 被弾検出部

Claims (12)

  1. エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムであって、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される被弾検出装備と、
    受信機と、
    管理部とを備え、
    前記被弾検出装備は、
    自己に固有のIDを記憶する記憶部と、
    前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
    前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する検出部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、音および/または光を発する発生部と、
    前記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、前記記憶部に記憶されているIDを外部に送信し、前記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合にエラー信号を送信する送信部とを含み、
    前記受信機は、前記被弾検出装備からのIDを受信し、受信したIDを前記管理部へ送信し、
    前記管理部は、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のIDとを対応づけたデータベースと、
    前記データベースと前記受信機からのIDとに基づいて、前記サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する判定部とを含む
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  2. 請求項において、
    前記被弾検出装備は、
    前記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、
    前記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに含み、
    前記安全確認部は、
    前記ヘルメットに設けられた第1接続部と、
    前記ベストに設けられ且つ前記第1接続部に着脱可能に接続される第2接続部とを含み、
    前記送信部は、前記第1接続部と前記第2接続部とが接続されていない場合に前記エラー信号を送信する
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  3. エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムであって、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される被弾検出装備と、
    受信機と、
    管理部と、
    ゲートと、
    通過判定部とを備え、
    前記被弾検出装備は、
    自己に固有のIDを記憶する記憶部と、
    前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
    前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する検出部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、音および/または光を発する発生部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、前記記憶部に記憶されているIDを外部に送信する送信部とを含み、
    前記受信機は、前記被弾検出装備からのIDを受信し、受信したIDを前記管理部へ送信し、
    前記管理部は、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のIDとを対応づけたデータベースと、
    前記データベースと前記受信機からのIDとに基づいて、前記サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する判定部とを含み、
    前記ゲートは、サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され、通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのIDを取得し、
    前記通過判定部は、前記データベースと前記ゲートによって取得されたIDとに基づいて、前記プレイヤーの入退場を判定する
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  4. 請求項において、
    前記ゲートによって取得されたIDが前記データベースに対応付けられたIDと一致しない場合に警告を発する入場禁止警告部をさらに備える
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  5. 請求項において、
    前記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの開始を合図するゲーム開始部をさらに備える
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  6. 請求項において、
    前記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図するゲーム終了部をさらに備える
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  7. 請求項において、
    前記ゲーム終了部は、前記判定部によって被弾ありと判定されたプレイヤーと前記通過判定部によって退場したと判定されたプレイヤーとの合計人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  8. エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムであって、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される被弾検出装備と、
    受信機と、
    管理部と、
    チーム編成部とを備え、
    前記被弾検出装備は、
    自己に固有のIDを記憶する記憶部と、
    前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
    前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する検出部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、音および/または光を発する発生部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、前記記憶部に記憶されているIDを外部に送信する送信部とを含み、
    前記受信機は、前記被弾検出装備からのIDを受信し、受信したIDを前記管理部へ送信し、
    前記管理部は、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のIDとを対応づけたデータベースと、
    前記データベースと前記受信機からのIDとに基づいて、前記サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する判定部とを含み、
    前記サバイバルゲームに参加するプレイヤーは、複数のチームに分かれており、
    前記データベースには、前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装着する被弾検出装備のIDと当該プレイヤーが所属するチームとが対応づけられ、
    前記チーム編成部は、前記各プレイヤーの前回所属していたチームを示すチーム履歴情報を参照して、各プレイヤーにチームを対応付ける
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  9. エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームの運営を支援するシステムであって、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーに装備される被弾検出装備と、
    受信機と、
    管理部と、
    ゲートと、
    通過判定部と、
    ゲーム開始部と、
    ゲーム終了部とを備え、
    前記被弾検出装備は、
    自己に固有のIDを記憶する記憶部と、
    前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
    前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する検出部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、音および/または光を発する発生部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると、前記記憶部に記憶されているIDを外部に送信する送信部とを含み、
    前記受信機は、前記被弾検出装備からのIDを受信し、受信したIDを前記管理部へ送信し、
    前記管理部は、
    前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装備する被弾検出装備のIDとを対応づけたデータベースと、
    前記データベースと前記受信機からのIDとに基づいて、前記サバイバルゲームに参加している各プレイヤーについて被弾の有無を判定する判定部とを含み、
    前記サバイバルゲームに参加するプレイヤーは、複数のチームに分かれており、
    前記データベースには、前記サバイバルゲームに参加する各プレイヤーと当該プレイヤーが装着する被弾検出装備のIDと当該プレイヤーが所属するチームとが対応づけられ、 前記ゲートは、サバイバルゲームが行われる場所への入退場の際にプレイヤーに通過され、通過するプレイヤーに装着された被弾検出装備からのIDを取得し、
    前記通過判定部は、前記データベースと前記ゲートによって取得されたIDとに基づいて、前記プレイヤーの入退場を判定し、
    前記ゲーム開始部は、前記通過判定部によって入場したと判定されたプレイヤーの人数が所定人数に達すると、サバイバルゲームの開始を合図し、
    前記ゲーム終了部は、所属プレイヤーの各々が前記判定部によって被弾有りと判定されたチームの数が所定数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  10. 請求項において、
    前記ゲーム終了部は、所属プレイヤーの各々が前記判定部によって被弾有りと判定されたかもしくは前記通過判定部によって退場したと判定されたチームの数が所定数に達すると、サバイバルゲームの終了を合図する
    ことを特徴とするサバイバルゲームシステム。
  11. エアガンを使用して銃撃戦を行うサバイバルゲームに参加するプレイヤーに装備される被弾検出装備であって、
    前記エアガンの銃弾が命中する標的部と、
    前記標的部にエアガンの銃弾が命中したこと(被弾)を検出する検出部と、
    前記検出部によって被弾が検出されると音および/または光を発する発生部と
    前記プレイヤーによって当該被弾検出装備が正常に装着されていることを確認するための安全確認部と、
    前記安全確認部によって当該被弾検出装備の正常な装着が確認されていない場合に警告を発する警告部とを備える
    ことを特徴とする被弾検出装備。
  12. 請求項11において、
    前記プレイヤーの頭部に装着されるヘルメットと、
    前記プレイヤーの胸部に装着されるベストとをさらに備え、
    前記安全確認部は、
    前記ヘルメットに設けられた第1接続部と、
    前記ベストに設けられ且つ前記第1接続部に着脱可能に接続される第2接続部とを含み、
    前記警告部は、前記第1接続部と前記第2接続部とが接続されていない場合に前記警告を発する
    ことを特徴とする被弾検出装備。
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