JP4320746B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行う構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine configured to perform a big hit game in which a variable winning a prize opening is advantageous to a player.
上記遊技機には、パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に大当りカウンタの現在の計測値を取得し、計測値の取得結果が大当り値と同一であるときには大当りと判定して大当り遊技を行う構成のものがある。この遊技機はパチンコホールに設置されるものであり、パチンコホール内には携帯電話・パチンコ球等の各種のノイズ源が存在する。 The above gaming machine acquires the current measured value of the jackpot counter on the condition that the pachinko ball has won the start opening, and if the acquired result of the measured value is the same as the jackpot value, it is determined that the jackpot game There are things to do. This gaming machine is installed in a pachinko hall, and various noise sources such as a mobile phone and a pachinko ball exist in the pachinko hall.
上記従来構成の場合、大当りがノイズの影響で誤判定される虞れがあり、大当りが誤判定されたときには大当り遊技が即座に開始される。このため、多量のパチンコ球が賞品球として誤って払出されるので、パチンコホールに損害を与えることになる。 In the case of the above conventional configuration, there is a possibility that the big hit is erroneously determined due to the influence of noise, and when the big hit is erroneously determined, the big hit game is immediately started. For this reason, since a large amount of pachinko balls are accidentally paid out as prize balls, the pachinko hall is damaged.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度を極力低減することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing as much as possible the frequency with which a big hit game is erroneously performed due to the influence of noise.
請求項1記載の遊技機は、パチンコ球が発射される遊技盤と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な開放状態およびパチンコ球が入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる可変入賞口と、パチンコ球が前記始動口に入賞した場合に映像が表示される表示装置と、予め決められた一定の時間が経過する毎にランダムカウンタの値を予め決められた一定の値だけ更新するものであってランダムカウンタの値の更新処理を予め決められた初期値および予め決められた上限値の範囲内で行う手段と、ランダムカウンタの値の検出結果が記録されるRAMと、パチンコ球が前記始動口に入賞した場合にランダムカウンタの値の更新結果を検出し前記RAMにランダムカウンタの値の検出結果を記録する手段と、前記RAMにランダムカウンタの値が記録されているか否かを判断し前記RAMにランダムカウンタの値が記録されていると判断した場合に前記RAMから検出順序が最も古いランダムカウンタの値を検出する手段と、前記RAMからランダムカウンタの値が検出された場合に遊技の継続回数を計測するための第1のカウンタの値が予め決められた第1の初期の値であるか否かを判断するものであって第1のカウンタの値が第1の初期の値であると判断した場合には下記の1)処理〜3)処理を行い第1のカウンタの値が第1の初期の値でないと判断した場合には下記の6)処理で前記可変入賞口を開放状態にするまでの残りの当りの回数を計測するための第2のカウンタの値が予め決められた第2の限度の値に到達したと判断または下記の7)処理で第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達することなく第1のカウンタの値が予め決められた第1の限度の値に到達したと判断するまで下記の4)処理〜7)処理を繰返す手段と、第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していると判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にするものであって第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達することなく第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達したと判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にしない手段を備え、第1の演出パターンが設定された場合および第2の演出パターンが設定された場合のそれぞれには映像上での遊技が始まることを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示され、第3の演出パターンが設定された場合および第4の演出パターンが設定された場合のそれぞれには、映像上での遊技が進行することを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示されるところに特徴を有する。
1)ランダムカウンタの値の検出結果を予め決められた当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第1のカウンタの値を第1の初期の値から予め決められた第1の限度の値に向う第1の方向へ予め決められた一定の第1の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第2のカウンタの値に予め決められた一定の値を設定すると共に当りでないと判定した場合には第2のカウンタの値に当該一定の値を第2の限度の値とは反対側に向けて上回る一定の値を設定する処理
2)前記表示装置に映像を表示するための演出パターンを設定する処理であって、第1のカウンタの値が第1の初期の値であると判断された場合に当りであると判定されたときには予め決められた第1の演出パターンを設定し、当りでないと判定されたときには予め決められた第2の演出パターンを設定する処理
3)第1の演出パターンまたは第2の演出パターンを設定した場合に前記RAMから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
4)ランダムカウンタの値の検出結果を前記当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第1のカウンタの値を第1の方向に向けて第1の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第2のカウンタの値を第2の限度の値に向う方向へ予め決められた一定の第2の値だけ更新して予め決められた第3の演出パターンを設定し、当りでないと判定した場合には第2のカウンタの値を更新せずに予め決められた第4の演出パターンを設定する処理
5)第3の演出パターンまたは第4の演出パターンを設定した場合に前記RAMから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
6)前記RAMからランダムカウンタの値を消去した場合に第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達しているか否かを判断し、第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していると判断した場合に第1のカウンタの値を第1の初期の値にリセットする処理
7)第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していないと判断した場合に第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達しているか否かを判断し、第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達していると判断した場合に第1のカウンタの値を第1の初期の値にリセットする処理
The gaming machine according to
1) By comparing the detection result of the value of the random counter with a predetermined hit value, it is determined whether or not it is a win. The counter value is updated by a predetermined first value in a first direction from a first initial value toward a predetermined first limit value. If it is determined that the value of the second counter is set to a predetermined value, and if it is determined that the value is not a hit, the value of the second counter is set to the second limit value. 2) A process for setting a constant value that is larger than the opposite side 2) A process for setting an effect pattern for displaying an image on the display device, wherein the value of the first counter is the first initial value. If it is determined that it is a hit, A predetermined first production pattern is set, and when it is determined that the winning is not successful, a predetermined second production pattern is set. 3) A first production pattern or a second production pattern is set. In this case, the process of erasing the value of the random counter used to determine whether or not it is a win from the RAM. 4) Whether or not the win is obtained by comparing the detection result of the random counter value with the hit value. Is a process of updating the value of the first counter by the first value in the first direction when it is determined that it is a win and when it is not a hit, If it is determined that there is, the second counter value is updated by a predetermined second value in the direction toward the second limit value, and a predetermined third production pattern is set. , Not hit If it is determined, the process of setting the fourth effect pattern determined in advance without updating the value of the second counter 5) From the RAM when the third effect pattern or the fourth effect pattern is set Processing for erasing the value of the random counter used to determine whether or not it is a win 6) When the value of the random counter is erased from the RAM, the value of the second counter reaches the value of the second limit The
第2のカウンタの値が更新されることで当り判定処理の当選回数が累積され、第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達することで可変入賞口が開放状態になる。このため、1回の当りがノイズの影響で誤判定された程度では可変入賞口が開放状態にされないので、可変入賞口の開放がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達した状態で第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していないときには第1のカウンタの値が第1の初期の値にリセットされ、新たに累積されるので、第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達するまでを1ゲームとして遊技を行うことができる。 When the value of the second counter is updated, the number of wins in the winning determination process is accumulated, and when the value of the second counter reaches the second limit value, the variable prize opening is opened. For this reason, since the variable prize opening is not opened to the extent that one hit is erroneously determined due to the influence of noise, the frequency of opening the variable prize opening incorrectly due to the influence of noise is reduced. When the value of the first counter reaches the value of the first limit and the value of the second counter does not reach the value of the second limit, the value of the first counter becomes the first initial value. Since the first counter value reaches the first limit value, the game can be played as one game.
以下、本発明の第1実施例を図1〜図32に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図4に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前面には、図2に示すように、前面扉2が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されている。この前面扉2は外枠1の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉2の前面には横長な長方形状の皿板3が装着されている。この皿板3の前面には上皿4が固定されており、上皿4内にはパチンコ球P(図6参照)が貯溜されている。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 4, an
上皿4の左端部には、図2に示すように、複数のスリット5が形成されている。これら複数のスリット5の後方にはスピーカ6が固定されており、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から複数のスリット5を通して前方の遊技者に効果音が出力される。
A plurality of
前面扉2の前面には右下部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には、図4に示すように、発射モータ9が装着されており、発射モータ9の回転軸には、図2に示すように、打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ9に電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿4内のパチンコ球Pを上皿4内から弾き出す。
A
前面扉2の前面には矩形状の窓枠11が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、窓枠11の内周面には透明なガラス窓12が保持されている。また、前面扉2の後面には額縁状の機構盤(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図3に示すように、遊技盤13が保持されており、遊技盤13は窓枠11のガラス窓12により前方から覆われている。
A
前面扉2の前面には、図2に示すように、右側部に位置して枠鍵14が装着されており、枠鍵14は前面扉2を外枠1に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠11を前面扉2の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤13の前面には、図3に示すように、外レール15および内レール16が固定されており、打球槌10が弾いたパチンコ球Pは外レール15および内レール16間の発射通路17を通って上昇し、発射通路17の出口18から放出される。また、遊技盤13の前面には複数の障害釘19が打込まれており、出口18から放出されたパチンコ球Pは障害釘19に当りながら落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤13の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナランプカバー20が固定されている。これら各コーナランプカバー20の後方には複数のコーナランプ21(図7参照)が固定されており、各コーナランプカバー20は後方のコーナランプ21が点灯することに基づいて発光する。また、遊技盤13の前面には、図3に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー22が固定されている。これら各サイドランプカバー22の後方には複数のサイドランプ23(図7参照)が固定されており、各サイドランプカバー22は後方のサイドランプ23が点灯することに基づいて発光する。
A triangular
遊技盤13の前面には、図3に示すように、表示台板24が固定されており、表示台板24の上端部には4個の保留球ランプ25が固定されている。これら4個の保留球ランプ25は保留球表示器26を構成するものであり、横一列に配置されている。また、表示台板24には表示器に相当する表示装置27が固定されている。この表示装置27カラー液晶表示器からなるものであり、表示装置27には野球ゲームが表示される。
As shown in FIG. 3, a
遊技盤13には表示装置27の下方に位置して始動口28が固定されている。この始動口28は上面が開口するポケット状をなすものであり、始動口28内には始動センサ29(図7参照)が固定されている。この始動センサ29は近接スイッチからなるものであり、始動口28内にパチンコ球Pが入賞したことを検出して始動信号を出力する。尚、始動口28は入賞口に相当するものである。また、始動センサ29は入賞センサに相当するものである。
A
遊技盤13の前面には、図3に示すように、始動口28の下方に位置して入賞口台板36が固定されており、入賞口台板36には、図5に示すように、前面が開口する四角筒状の大入賞口37が固定されている。また、入賞口台板36には、図3に示すように、扉38が下端部の水平な軸39を中心に回動可能に装着されており、大入賞口37の前面は扉38が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、図5に示すように、扉38が前方へ水平に倒れた開放状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口37は可変入賞口に相当するものである。
As shown in FIG. 3, a winning
入賞口台板36の後面には大入賞口ソレノイド40が固定されている。この大入賞口ソレノイド40のプランジャには扉38が機械的に連結されており、扉38は大入賞口ソレノイド40のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。また、大入賞口37内にはカウントセンサ41(図7参照)が固定されている。このカウントセンサ41は近接スイッチからなるものであり、大入賞口37内にパチンコ球Pが入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
A large
遊技盤13の後面には、図4に示すように、正方形状のセンタカバー42が配設されている。このセンタカバー42は前面が開口する容器状をなすものであり、センタカバー42の外周部には矩形枠状のメインセット43が配設されている。このメインセット43は前面扉2の後面に着脱可能に固定されたものであり、センタカバー42はメインセット43に着脱可能に固定されている。
As shown in FIG. 4, a
遊技盤13の後面には集合樋(図示せず)が固定されており、集合樋はセンタカバー42により後方から覆われている。この集合樋は始動口28および大入賞口37に接続されており、始動口28内に入賞したパチンコ球Pおよび大入賞口37内に入賞したパチンコ球Pは共通の集合樋内に転がり込み、集合樋からメインセット43の入賞球通路(図示せず)を通して機外へ排出される。
A collective kite (not shown) is fixed to the rear surface of the
メインセット43の後面には、図4に示すように、上端部に位置して球タンク44が固定されている。この球タンク44は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク44内にはパチンコ球Pが貯溜されている。また、メインセット43の後面にはタンクレール45が固定されている。このタンクレール45は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール45の右端部は球タンク44内に接続されている。
As shown in FIG. 4, a
メインセット43の左側部には賞球払出装置46が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置46はパチンコ球Pが始動口28内および大入賞口37内に入賞することに基づいて上皿4内にパチンコ球Pを賞品球として払出すものであり、次のように構成されている。
<賞球払出装置46について>
メインセット43には、図6に示すように、払出ケース47が着脱可能に固定されており、払出ケース47内には球通路48が形成されている。この球通路48の上端部はタンクレール45の出口に接続されており、球通路48内には球タンク44内からタンクレール45内を通してパチンコ球Pが一列に充填される。この球通路48の上下方向中間部にはスプロケット49が軸50を中心に回動可能に装着されており、スプロケット49の外周部には凹状をなす複数の球受け部51が形成されている。
A prize
<About the prize
As shown in FIG. 6, a
払出ケース47内にはステッピングモータからなる払出モータ52(図9参照)が固定されている。この払出モータ52の回転軸にはスプロケット49の軸50が連結されており、払出モータ52の回転停止時にはスプロケット49の回動が払出モータ52の電磁力で拘束され、図6に実線で示すように、パチンコ球Pがスプロケット49の1個の球受け部51内に保持されている。この状態で払出モータ52の回転軸が単位量だけ回転すると、図6に二点鎖線で示すように、スプロケット49が矢印A方向へ回動することに基づいて1個の球受け部51内から1個のパチンコ球Pが排出され、球通路48の下端部を通して払出ケース47の下方へ放出される。賞球払出装置46は以上のように構成されている。
A payout motor 52 (see FIG. 9) made up of a stepping motor is fixed in the
メインセット43には下皿通路(図示せず)が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置46の球通路48に接続されており、球通路48内から放出されるパチンコ球Pは下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路(図示せず)が設けられている。この上皿通路は上皿4に接続されており、賞球払出装置46から放出されるパチンコ球Pは下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿4内に払出される。
The
前面扉2の前面には、図2に示すように、上皿4の下方に位置して下皿53が固定されている。この下皿53は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球Pが上皿4内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿53内に払出される。
As shown in FIG. 2, a
メインセット43の後面には、図4に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス54が固定されている。このメイン基板ボックス54内には、図7に示すように、メイン基板55が収納されており、メイン基板55にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置56が搭載されている。このメイン制御装置56はCPU57,ROM58,RAM59,I/O60を有するものであり、ROM58には制御プログラムおよび制御データが記録されている。
On the rear surface of the
尚、メイン制御装置56は主制御装置に相当するものである。また、メイン制御装置56のCPU57は計測手段,当り判定手段,取得手段,大当り判定手段,保留手段,演出パターン設定手段,大当り遊技手段に相当するものである。また、メイン制御装置56のROM58およびRAM59は格納手段に相当するものである。
The
始動センサ29およびカウントセンサ41はセンサ出力回路61を介してメイン制御装置56に電気的に接続されている。このセンサ出力回路61はメイン基板55に搭載されたものであり、メイン制御装置56のCPU57は始動センサ29からの始動信号およびカウントセンサ41からのカウント信号をセンサ出力回路61を介して検出する。
The
大入賞口ソレノイド40はソレノイド駆動回路62を介してメイン制御装置56に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路62はメイン基板55に搭載されたものであり、メイン制御装置56のCPU57は大入賞口ソレノイド40をソレノイド駆動回路62を介して通断電制御し、大入賞口37の扉38を回動操作する。また、4個の保留球ランプ25はランプ駆動回路63を介してメイン制御装置56に電気的に接続されている。このランプ駆動回路63はメイン基板55に搭載されたものであり、メイン制御装置56のCPU57は4個の保留球ランプ25をランプ駆動回路63を介して点灯制御する。
The big
メインセット43の後面には、図4に示すように、メイン基板ボックス54の前方に位置して払出基板ボックス64が固定されている。この払出基板ボックス64内には、図9に示すように、払出基板65が収納されており、払出基板65にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置66が搭載されている。この払出制御装置66はCPU67,ROM68,RAM69,I/O70を有するものであり、ROM68には払出制御プログラムおよび払出制御データが記録されている。この払出制御装置66にはメイン制御装置56が電気的に接続されており、払出制御装置66にはメイン制御装置56から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
As shown in FIG. 4, a
払出制御装置66にはモータ駆動回路71を介して払出モータ52が電気的に接続されている。このモータ駆動回路71は払出基板65に搭載されたものであり、払出制御装置66のCPU67はモータ駆動回路71を通して払出モータ52の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置66のCPU67がメイン制御装置56からの賞球データに基づいて調節するものであり、CPU67は払出モータ52の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置46から上皿4内に賞球データに応じた個数のパチンコ球Pを賞品球として払出す。
A
センタカバー42の後面には統合基板ケース(図示せず)が固定されている。この統合基板ケース内には、図8に示すように、統合基板72が収納されており、統合基板72には表示制御装置73が搭載されている。この表示制御装置73はCPU74,ROM75,RAM76,VDP77,VROM78,VRAM79,I/O80を有するものであり、表示制御装置73のROM75には制御プログラムおよび制御データが記録され、VROM78には表示プログラムおよび表示データが記録されている。
An integrated substrate case (not shown) is fixed to the rear surface of the
尚、表示制御装置73は演出制御装置に相当するものである。また、表示制御制御装置73のCPU74は表示制御手段,演出表示手段に相当するものである。また、表示制御装置73のROM75は記録手段に相当するものである。
The
表示制御装置73にはメイン制御装置56が電気的に接続されている。この表示制御装置73はメイン制御装置56から演出コマンドおよび演出データが単方向で送信されるものであり、表示制御装置73のCPU74はメイン制御装置56からの演出コマンド等に基づいてコマンドを設定し、VDP77に出力する。すると、VDP77はコマンドに応じた表示データをVROM78から検出し、LCD駆動回路81を介して表示装置27にコマンドに応じた動画面を表示する。このLCD駆動回路81は統合基板72に搭載されたものであり、スプライト機能を有している。このスプライト機能は図形を画面中で移動させる動画機能であり、VDP77が複数の図形と表示位置とを指定すれば、LCD駆動回路81が複数の指定図形をハードウェア的に合成して表示装置27に表示する。
A
表示制御装置73のVROM78には表示データとして複数の背景データ・複数のキャラクタデータ等が記録されており、VDP77は背景データ・キャラクタデータの種類および表示位置を駆動コマンドに応じてLCD駆動回路81に指定し、背景データの前方にキャラクタデータが重なる動画面を表示する。
The VROM 78 of the
統合基板72にはワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたスピーカ制御装置82が搭載されている。このスピーカ制御装置82は、図10に示すように、CPU83,ROM84,RAM85,I/O86を有するものであり、ROM84には制御プログラムおよび制御データが記録されている。このスピーカ制御装置82には表示制御装置73が電気的に接続されており、スピーカ制御装置82には表示制御装置73から演出コマンドおよび演出データが送信される。
A
スピーカ制御装置82にはスピーカ駆動回路87を介してスピーカ6が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路87は統合基板72に搭載されたものであり、スピーカ制御装置82のCPU83はスピーカ駆動回路87を通してスピーカ6から効果音を出力する。この効果音の出力はスピーカ制御装置82のCPU83が表示制御装置73からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から演出データに応じた効果音が出力される。
The
統合基板72には、図11に示すように、ワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置88が搭載されている。このランプ制御装置88はCPU89,ROM90,RAM91,I/O92を有するものであり、ROM90には制御プログラムおよび制御データが記録されている。このランプ制御装置88には表示制御装置73が電気的に接続されており、ランプ制御装置88には表示制御装置73から演出コマンドおよび演出データが送信される。
As shown in FIG. 11, the
ランプ制御装置88にはランプ駆動回路93を介して複数のコーナランプ21および複数のサイドランプ23が電気的に接続されている。このランプ駆動回路93は統合基板72に搭載されたものであり、ランプ制御装置88のCPU89はランプ駆動回路93を通して複数のコーナランプ21および複数のサイドランプ23を点灯制御する。この点灯制御はランプ制御装置88のCPU89が表示制御装置73からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、コーナランプ21およびサイドランプ23の駆動時にはコーナランプカバー20およびサイドランプカバー22が演出データに応じた態様で電飾される。
A plurality of
次に上記構成の作用について説明する。
遊技者が上皿4内にパチンコ球Pを投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤13内にパチンコ球Pが発射され、障害釘19に当りながら落下する。このパチンコ球Pが始動口28内に有効に入賞すると、賞球払出装置46から設定個数のパチンコ球Pが上皿4内に賞品球として払出され、しかも、野球遊技が開始される。この野球遊技は表示装置27に各種のアニメーション画面を表示することに基づいて行われるものであり、野球遊技の概略は次の通りである。
Next, the operation of the above configuration will be described.
When the player inserts the pachinko ball P into the
パチンコ球Pが始動口28内に有効に入賞したときには、図1に示すように、野球画面が表示される。この野球画面はピッチャーが打者に投球し、打者が投球を打返す内容のアニメーション画面からなるものである。この野球画面はアウト・シングルヒット・2ベースヒット・3ベースヒット・ホームランのいすれかの結果で終了するものであり、野球画面がアウトの結果で終了したときにはアウトカウントがカウントアップ表示される。また、野球画面がシングルヒット・2ベースヒット・3ベースヒット・ホームランの結果で終了したときには打者および塁上の走者が塁打数に応じて進塁し、得点が入ったときには得点がカウントアップ表示される。この野球遊技はアウトカウントが「3」になることに基いて終了するものであり、アウトカウントが「3」になったときの得点に応じて大当り遊技内容が制御される。 When the pachinko ball P effectively wins in the start opening 28, a baseball screen is displayed as shown in FIG. This baseball screen is composed of an animation screen in which the pitcher throws a ball to the batter and the batter returns the pitch. This baseball screen is terminated as a result of out, single hit, 2 base hit, 3 base hit, or home run, and when the baseball screen is terminated as a result of out, the outcount is counted up. Also, when the baseball screen ends with the result of a single hit, 2 base hit, 3 base hit, or home run, the batter and the runner on the base advance according to the number of hits, and when a score is entered, the score is counted up. This baseball game ends when the outcount becomes “3”, and the content of the big hit game is controlled according to the score when the outcount becomes “3”.
大当り遊技は大入賞口37の扉38を開放し、大入賞口37内にパチンコ球Pが入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口37は上限個のパチンコ球Pが入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この個数条件および時間条件を基準とする大入賞口37の開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。
The big hit game opens a
大当りラウンドの繰返し回数は野球遊技のアウトカウントが「3」になったときの得点に応じた値に設定されるものであり、大当りラウンドの繰返し回数が得点に応じた値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。この大当りラウンド中には表示装置27に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示することで行われるものであり、アニメーション画面上には大当りラウンド回数の残り値が表示される。
The number of repeats of the big hit round is set to a value corresponding to the score when the outcount of the baseball game is “3”. When the number of repeats of the big hit round reaches a value corresponding to the score, the big hit game Ends unconditionally. The big hit round display is performed on the
野球画面の表示を即座に開始できない野球画面の表示時および大当りラウンド画面の表示時にパチンコ球Pが始動口28内に入賞したときには野球画面の表示(野球遊技)が4回を上限に保留される。保留球表示器26は野球遊技の保留回数を保留球ランプ25の点灯個数によって表示するものであり、野球画面の表示が開始されたときには保留球ランプ25が消灯することに基いて保留回数の減少が報知される。
When the pachinko ball P wins in the start opening 28 when the baseball screen cannot be displayed immediately and when the big hit round screen is displayed, the baseball screen display (baseball game) is suspended up to four times. . The holding
次にメイン制御装置56および図柄制御装置73の内部処理を図12〜図32に基づいて説明する。
<メイン制御装置56の内部処理について>
メイン制御装置56のCPU57は電源が投入されると、図12のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップS1〜S3の実行後にステップS4を無限ループ状に繰返すものであり、CPU57はステップS1へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
Next, internal processing of the
<Regarding Internal Processing of
When the power is turned on, the
CPU57は割込み禁止を設定すると、ステップS2へ移行し、ランダムカウンタR1〜R2の計測値,ノーマルカウンタN1〜N5の計測値,タイマT1〜T2の計測値,各種フラグの設定結果,当りの判定結果,変動パターンの設定結果等のRAM59の全データおよびI/O60を初期設定する。そして、ステップS3で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップS4を無限ループ状に繰返す。
If the
CPU57は図12のステップS4へ移行すると、ランダムカウンタR1を更新する。このランダムカウンタR1は、図13の(a)に示すように、野球画面の演出内容を選択する演出パラメータとして機能するものである。このランダムカウンタR1はメインプログラムのループ毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「20」に加算された後に「0」に戻って循環的に加算される。
When the
図15のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置56のCPU57はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS11の出力監視処理〜ステップS19の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS11の出力監視処理〜ステップS15の保留球処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップS16の制御データ設定処理〜ステップS19の大当り遊技処理は遊技制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
(1)出力監視処理
メイン制御装置56のCPU57は始動センサ29からの始動信号の有無およびカウントセンサ41からのカウント信号の有無をセンサ出力回路61を介して検出し、検出結果をRAM59の出力監視エリアの始動信号記録部およびカウント信号記録部(いずれも図14参照)に格納する。この出力監視処理はタイマ割込が発生する4msec毎に必ず行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは4msec毎に更新される。
(2)カウンタ更新処理
図15のステップS12のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置56のCPU57はステップS12のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR2を更新する。このランダムカウンタR2はホームラン・3ベースヒット・2ベースヒット・シングルヒット・アウトを判定するものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「50」に加算された後に「0」に戻って加算される。
(3)賞球信号処理
図15のステップS13の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置56のCPU57は出力監視エリアの格納データに基づいて始動信号の有無およびカウント信号の有無を判断する。ここで始動信号またはカウント信号を検出したときには払出制御装置66に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
(4)データ取得処理
図15のステップS14のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置56のCPU57はデータ取得処理でパチンコ球Pが始動口28内に入賞したことを条件にランダムカウンタR1〜R2の現在の計測値を取得し、RAM59のカウンタデータエリア(図14参照)に格納する。
The timer interrupt program shown in FIG. 15 is started every 4 msec. The
(1) Output monitoring processing The
(2) Counter update process The counter update process of step S12 in FIG. 15 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. When the
(3) Prize Ball Signal Processing The prize ball signal process in step S13 in FIG. 15 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs, and the
(4) Data acquisition process The data acquisition process of step S14 in FIG. 15 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs, and the
CPU57は図16のステップS21へ移行すると、始動センサ29からの始動信号の有無を検出する。この始動信号の有無はRAM59の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、CPU57は出力監視エリアに始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1を上限値「4」と比較する。このカウンタN1はパチンコ球Pの始動口28に対する入賞個数を計測するものであり、CPU57は「N1<4」を検出したときにはステップS23でランダムカウンタR1〜R2の現在の計測値を検出し、ステップS24でカウンタN1に「1」を加算する。
When the
カウンタN1には、図17に示すように、計測値「1」〜「4」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E4が割付けられており、CPU57は図16のステップS25へ移行すると、保留データ記録部E1〜E4のうちカウンタN1の計測値に対応する記録部にランダムカウンタR1〜R2の取得結果を格納する。例えばカウンタN1の計測値が「1」であるときにはランダムカウンタR1〜R2の取得結果が計測値「1」に対応する保留データ記録部E1に格納される。また、計測値が「3」であるときにはランダムカウンタR1〜R2の取得結果が計測値「3」に対応する保留データ記録部E3に格納される。
(5)保留球処理
図15のステップS15の保留球処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置56のCPU57は保留球処理でカウンタN1の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ25を点灯・消灯することに基づいて遊技者に野球遊技の保留回数を報知する。
As shown in FIG. 17, the counter N1 is assigned with the reserved data recording sections E1 to E4 in the counter data area corresponding to the measured values “1” to “4”, and the
(5) Holding ball processing The holding ball processing in step S15 in FIG. 15 is performed every 4 msec when a timer interruption occurs, and the
保留球ランプ25には図3の左から順にランプナンバー「RP1」,「RP2」,「RP3」,「RP4」が割付けられている。カウンタN1の計測値「1」〜「4」には、図17に示すように、ランプナンバー「RP1」〜「RP4」が割付けられており、CPU57は保留球処理へ移行すると、カウンタN1の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ25を点灯する。
Lamp numbers “RP1”, “RP2”, “RP3”, and “RP4” are assigned to the holding
例えばカウンタN1の計測値が「3」の状態では「N1=3」に対応する3個の保留球ランプ25が点灯している。この状態で始動口28内に1個のパチンコ球Pが入賞したときにはカウンタN1が「3」から「4」に加算され、「N1=4」に対応する4個の保留球ランプ25が点灯する。従って、1個の保留球ランプ25が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「3」から「4」に増えたことが報知される。この状態で野球画面の表示が開始されたときには、後述するように、カウンタN1が「4」から「3」に減算されるので、減算後のタイマ割込み処理で「N1=3」に対応する3個の保留球ランプ25が点灯する。従って、1個の保留球ランプ25が消灯することになり、遊技者に野球遊技の保留回数が「4」から「3」に減ったことが報知される。
(6)制御データ設定処理
図15のステップS16の制御データ設定処理は遊技制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置56のCPU57は制御データ設定処理でホームラン・3ベースヒット・2ベースヒット・シングルヒット・アウトを判定し、ホームラン〜アウトの判定結果に応じて演出パターンを設定する。尚、遊技制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の1回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
For example, when the measured value of the counter N1 is “3”, the three holding
(6) Control Data Setting Process The control data setting process in step S16 in FIG. 15 is executed when the game control flag is set in the control data setting process, and the
CPU57は図18のステップS31でカウンタN1を「0」と比較する。このカウンタN1は、上述したように、ランダムカウンタR1〜R2の格納状態を示すものであり、CPU57は「N1>0」を検出したときにはランダムカウンタR1〜R2がRAM59に格納されていると判断し、ステップS32へ移行する。
The
CPU57はステップS32へ移行すると、RAM59の保留データ記録部E1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、3個のホームラン値「48〜50」と比較する。ここでランダムカウンタR2が3個のホームラン値のいずれかと同一であることを検出したときにはホームランと判定し、判定結果をRAM59の当りエリア(図14参照)に格納する。そして、図18のステップS33へ移行し、塁打数用のカウンタN4に「4」を加算する。
In
メイン制御装置56のROM58には、図20に示すように、演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルはランダムカウンタR1と演出パターンとの対応関係を示すものであり、演出パターンは野球画面の演出内容を設定する演出パラメータとして機能する。
An effect pattern table is recorded in the
CPU57は図18のステップS34へ移行すると、保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「ホームラン」の欄からランダムカウンタR1に応じた演出パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1が「10」であるときには演出パターン「1」が検出され、演出パターンが「1」に設定される。
When the
CPU57は図18のステップS32でランダムカウンタR2の取得結果が3個のホームラン値「48〜50」のいずれとも同一でないことを検出すると、ステップS35でランダムカウンタR2の取得結果を2個の3ベースヒット値「46,47」と比較する。ここでランダムカウンタR2が2個の3ベースヒット値のいずれかと同一であることを検出したときには3ベースヒットと判定し、判定結果をRAM59の当りエリアに格納する。そして、ステップS36へ移行し、塁打数用のカウンタN4に「3」を加算する。
When the
CPU57はステップS36で塁打数を加算すると、ステップS37で保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「3ベースヒット」の欄からランダムカウンタR1に応じた演出パターンを選択的に設定する。
When the
CPU57は図18のステップS35でランダムカウンタR2の取得結果が2個の3ベースヒット値のいずれとも同一でないことを検出すると、ステップS38でランダムカウンタR2の取得結果を8個の2ベースヒット値「38〜45」と比較する。ここでランダムカウンタR2が8個の2ベースヒット値のいずれかと同一であることを検出したときには2ベースヒットと判定し、判定結果をRAM59の当りエリアに格納する。そして、ステップS39へ移行し、塁打数用のカウンタN4に「2」を加算する。
When the
CPU57はステップS39で塁打数を加算すると、ステップS40で保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「2ベースヒット」の欄からランダムカウンタR1に応じた演出パターンを選択的に設定する。
When the
CPU57は図18のステップS38でランダムカウンタR2の取得結果が8個の2ベースヒット値のいずれとも同一でないことを検出すると、ステップS41でランダムカウンタR2の取得結果を13個のシングルヒット値「25〜37」と比較する。ここでランダムカウンタR2が13個のシングルヒット値のいずれかと同一であることを検出したときにはシングルヒットと判定し、判定結果をRAM59の当りエリアに格納する。そして、ステップS42へ移行し、塁打数用のカウンタN4に「1」を加算する。
When the
CPU57はステップS42で塁打数を加算すると、ステップS43で保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「シングルヒット」の欄からランダムカウンタR1に応じた演出パターンを選択的に設定する。
When the
CPU57は図18のステップS41でランダムカウンタR2の取得結果が13個のシングルヒット値のいずれとも同一でないことを検出すると、アウトと判定し、判定結果をRAM59の当りエリアに格納する。そして、ステップS44へ移行し、アウト回数用のカウンタN5に「1」を加算する。尚、ホームラン・3ベースヒット・2ベースヒット・シングルヒットの判定は当りの判定に相当し、アウトの判定は外れの判定に相当するものである。また、塁打数N4の加算は当選回数の累積に相当するものである。
When the
CPU57はステップS44でアウト回数を加算すると、ステップS45で保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「アウト」の欄からランダムカウンタR1に応じた演出パターンを選択的に設定する。
When the
演出パターンには、図20に示すように、演出表示時間が個別に設定されている。これら各演出表示時間は野球画面の表示開始から終了に至る所要時間を称するものであり、CPU57は図18のステップS46へ移行すると、演出パターンの設定結果に応じた演出表示時間を選択的に設定する。そして、ステップS47へ移行し、遊技制御フラグを演出開始処理に設定する。
(7)演出開始処理
図15のステップS17の演出開始処理は遊技制御フラグが演出開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置56のCPU57は演出開始処理で表示制御装置73に演出コマンドおよび演出データを出力することに基づいて野球画面の表示を開始する。
In the effect pattern, as shown in FIG. 20, the effect display time is individually set. Each of these effect display times refers to the time required from the start to the end of the display of the baseball screen. When the
(7) Effect Start Process The effect start process in step S17 in FIG. 15 is executed when the game control flag is set in the effect start process, and the
CPU57は図21のステップS51でタイマT1を「0」にリセットする。このタイマT1は野球画面の表示時間を計測するものであり、CPU57はタイマT1をリセットすると、ステップS52で表示制御装置73にINT信号を出力し、ステップS53で演出コマンドおよび演出データを出力する。INT信号は表示制御装置73にIRQ割込みプログラムの起動を指令するものであり、表示制御装置73のCPU74はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、演出コマンドおよび演出データをIRQ割込みプログラムの中で受信する。
The
演出データは演出パターンの設定結果からなるものであり、表示制御装置73のCPU74は演出データに基づいて野球画面の演出内容を設定する。演出コマンドは野球画面の表示開始を指令する演出開始コマンドからなるものであり、表示制御装置73のCPU74は演出開始コマンドを検出することに基づいて野球画面の表示を設定結果に応じた内容で開始する。
The effect data is the result of setting the effect pattern, and the
メイン制御装置56のCPU57は演出コマンド等を出力すると、図21のステップS54でタイマT1をスタートさせる。この演出コマンド等の出力後には表示制御装置73のCPU74が表示装置27に野球画面の表示を行っており、タイマT1は野球画面の表示開始時を起点とする経過時間を計測する。
When the
CPU57はタイマT1をスタートさせると、ステップS55でRAM59のカウンタデータエリアを整理する。この処理はカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E3に保留データ記録部E2〜E4の格納データを上書きするものである。例えば保留データ記録部E1だけにランダムカウンタR1〜R2が格納されているときには保留データ記録部E1に保留データ記録部E2のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部E1のランダムカウンタR1〜R2が消去される。また、保留データ記録部E1〜E4の全てにランダムカウンタR1〜R2が格納されているときには保留データ記録部E2〜E4のランダムカウンタR1〜R2が前段の保留データ記録部E1〜E3に移動され、保留データ記録部E4にデフォルトデータが記録される。
When the
即ち、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部E2の格納データに基づいてホームラン〜アウトの判定処理および演出パターン設定処理が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部E3の格納データに基づいてホームラン〜アウトの判定処理および演出パターンの設定処理が行われる。 That is, in the next control data setting process, the home run to out determination process and the effect pattern setting process are performed based on the stored data in the hold data recording unit E2, and in the next control data setting process, the stored data in the hold data recording unit E3. On the basis of the home run-out determination process and the effect pattern setting process.
CPU57はカウンタデータエリアを整理すると、ステップS56でカウンタN1から「1」を減算し、ステップS57で遊技制御フラグに演出終了処理をセットする。このカウンタN1は、上述したように、保留球数を計測するものであり、次のタイマ割込み処理ではカウンタN1の減算結果が検出され、カウンタN1の減算結果に基づいて保留球ランプ25が点灯制御される。従って、野球画面の表示直後に保留球ランプ25が消灯し、保留球数の減少が遊技者に報知されることになる。
After arranging the counter data area, the
カウンタN1は始動口28に対するパチンコ球Pの入賞個数を「4」を上限値として計測するものである。従って、演出コマンド等が出力された野球画面の表示開始直後にはカウンタN1が減算され、カウンタN1が上限値まで加算されていたときでもカウンタN1に加算の余地が生成される。このカウンタN1の減算状態ではカウンタデータエリアに空欄が必ず生成される。このため、以後の出力監視処理で始動信号有りが記録されたときにはデータ取得処理でカウンタN1が加算され、カウンタデータエリアにランダムカウンタR1〜R2が新たに格納される。
(8)演出終了処理
図15のステップS18の演出終了処理は遊技制御フラグが演出終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置56のCPU57は演出終了処理で表示制御装置73に演出コマンドを出力し、野球画面の表示を終了させる。
The counter N1 measures the winning number of the pachinko balls P with respect to the starting
(8) Effect End Process The effect end process in step S18 in FIG. 15 is executed when the game control flag is set in the effect end process, and the
CPU57は図22のステップS61でタイマT1の計測値を演出表示時間の設定結果と比較する。このタイマT1は野球画面の表示時間を計測するものであり、CPU57はタイマT1の計測値が演出表示時間の設定結果に達していることを検出したときにはステップS62でタイマT1を停止させ、演出表示時間の計測を終える。
In step S61 in FIG. 22, the
CPU57は演出表示時間の計測を終えると、ステップS63で表示制御装置73にINT信号を出力し、ステップS64で演出コマンドとして演出終了コマンドを出力する。この演出表示時間の経過時点では野球画面が必ず結末にあり、表示制御装置73のCPU74はINT信号を受信することに基づいてIRQ割込みプログラムの中で演出終了コマンドを検出し、野球画面を結末で終了させる。
When the
CPU57は演出終了コマンドを出力すると、ステップS65でアウト回数用のカウンタN5の計測結果を検出する。ここで「N5<3」であることを検出したときには野球遊技の継続を判断し、ステップS66で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。即ち、アウト回数が「3」に達していないときにはパチンコ球Pが始動口28に入賞することに基いてホームラン〜アウトが判定され、ホームラン〜アウトの判定結果に応じて塁打数N4およびアウト回数N5が累積的に加算される。
When outputting the effect end command, the
CPU57はステップS65で「N5=3」であることを検出すると、野球遊技の終了を判断し、ステップS67でアウト回数用のカウンタN5を「0」にリセットする。そして、ステップS68へ移行し、遊技制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
(9)大当り遊技処理
図15のステップS19の大当り遊技処理は遊技制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置56のCPU57は大当り遊技処理の中で塁打数の累積値に応じた大当りラウンド回数を設定し、大当りラウンド動作を設定回数だけ実行する。
When detecting that “N5 = 3” in step S65, the
(9) Jackpot Game Process The jackpot game process in step S19 of FIG. 15 is executed when the game control flag is set to the jackpot game process, and the
メイン制御装置56のCPU57は図23のステップS70へ大当りラウンドフラグの設定状態を検出する。この大当りラウンドフラグは大当りラウンド回数に得点をセットすることに基いてオンされるものであり、演出終了処理の直後の大当り遊技処理ではオフされている。従って、CPU57は演出終了処理の直後の大当り遊技処理では大当りラウンドフラグのオフを検出し、ステップS71へ移行する。
The
CPU57はステップS71へ移行すると、塁打数用のカウンタN4の計測値を設定値「4」と比較する。ここで「N4<4」を検出したときには直前の野球遊技で得点が入っていないと判断し、ステップS72でカウンタN4を「0」にリセットする。そして、ステップS73へ移行し、遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。即ち、1回の野球遊技で得点が入らなかったときには大当りラウンド動作が実行されず、塁打数N4およびアウトカウントN5が新たに計測される(新たな野球遊技の開始)。
When proceeding to step S71, the
CPU57はステップS71で「N4≧4」を検出すると、直前の野球遊技で得点が入ったと判断し、ステップS74で大当りラウンド回数用のカウンタN2に「塁打数N4−4」をセットする。そして、ステップS75でカウンタN4を「0」にリセットし、ステップS76で大当りラウンドフラグをオンする。この「塁打数N4−4」は直前の野球遊技で入った得点に相当するものであり、大当りラウンド回数N2には直前の野球遊技で獲得した得点がセットされることになる。尚、塁打数N4の比較値「4」は大当り値に相当するものである。
When
CPU57はステップS76で大当りラウンドフラグをオンすると、ステップS77で大入賞口37の開放状態を判断する。この判断処理は開放フラグの設定状態に基いて行われるものであり、CPU57は開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口37が閉鎖されていると判断する。そして、ステップS78へ移行し、カウンタN2を「0」と比較する。ここで「N2>0」を検出したときにはステップS79へ移行する。
When the
CPU57はステップS79へ移行すると、カウンタN2から「1」を減算し、ステップS80でタイマT2を「0」にリセットする。このタイマT2は大入賞口37の開放時間(大当りラウンドの継続時間)を計測するものであり、CPU57はタイマT2を「0」にリセットすると、ステップS81へ移行する。
In step S79, the
CPU57はステップS81へ移行すると、表示制御装置73にINT信号を出力することに基づいてIRQ割込みプログラムの起動を指令する。そして、ステップS82へ移行し、表示制御装置73に演出コマンドとして大当りラウンドコマンドを出力し、演出データとして大当りラウンドデータ(カウンタN2の計測値)を出力する。
In step S81, the
表示制御装置73のCPU74はINT信号を検出すると、IRQ割込みプログラムを起動する。そして、IRQ割込みプログラムで演出コマンドおよび演出データを検出し、表示装置27に大当りラウンド表示を行う。この大当りラウンド表示はカウンタN2の計測値に応じたアニメーション画面を表示するものであり、アニメーション画面上には大当りラウンド回数の残り値(カウンタN2)が表示される。
When the
CPU57は演出コマンド等を出力すると、ステップS83で大入賞口ソレノイド40に駆動電源を印加し、大入賞口37を開放する(大当りラウンド動作の開始)。これにより、パチンコ球Pが大入賞口37内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
When the
CPU57は大入賞口37を開放すると、ステップS84で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口37の開放を記録する。そして、ステップS85で開放時間用のタイマT2をスタートさせ、大入賞口37の開放時間を計測開始する。
When the
CPU57は大入賞口37の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS70で大当りラウンドフラグのオンを検出する。そして、ステップS77で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップS86でカウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球Pが大入賞口37内に入賞することに基づいてカウントセンサ41から出力されるものであり、CPU57はRAM59の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS87でカウンタN3に「1」を加算する。このカウンタN3は1回の大当りラウンド動作中に何個のパチンコ球Pが大入賞口37内に入賞したかを計測するものであり、CPU57はパチンコ球Pの入賞個数を計測すると、ステップS88へ移行する。
When the timer interrupt is generated when the big winning opening 37 is opened, the
CPU57はステップS88へ移行すると、カウンタN3の計測値を上限値「10個」と比較し、ステップS89で開放時間用のタイマT2の計測値を上限値「27秒」と比較する。ここで「N3≧10個」および「T2≧27秒」のいずれかを検出したときにはステップS90で大入賞口ソレノイド40を断電することに基づいて大入賞口37を閉鎖する。即ち、大当りラウンドは規定個数のパチンコ球Pが大入賞口37内に入賞するか、大入賞口37の開放時間が上限値に達することに基づいて終了する。
In step S88, the
CPU57はステップS90で大当りラウンドを終えると、ステップS91でタイマT2を停止することに基づいて開放時間の計測動作を終える。そして、ステップS92で入賞個数用のカウンタN3を「0」にリセットし、ステップS93で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口37の閉鎖を記録する。
When the
CPU57は大入賞口37の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS70で大当りラウンドフラグのオンを検出する。そして、ステップS77で開放フラグが閉鎖中にセットされていることを検出し、ステップS78で大当りラウンド回数用のカウンタN2を「0」と比較する。ここで「N2=0」を検出したときにはステップS73で遊技制御フラグを制御データ設定処理にセットし、大当り遊技処理を終える。即ち、大当りラウンドが直前の野球遊技で獲得した点数分だけ行われたときには大当り遊技処理が無条件に終了する。
<表示制御装置73の内部処理について>
表示制御装置73のCPU74は電源が投入されると、図24のステップS201で割込み禁止を設定し、ステップS202でRAM76の全データおよびI/O80を初期設定する。そして、ステップS203でVDP77にデモ表示コマンドを出力し、ステップS204で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
When the timer interruption occurs in the closed state of the big prize opening 37, the
<About Internal Processing of
When the power is turned on, the
VDP77はデモ表示コマンドを検出すると、VROM78から必要な表示データを読出し、表示装置27にデモンストレーション表示(デモ表示と称する)を行う。このデモ表示は遊技者に客待ち状態にあることを報知するものであり、具体的にはデモ背景の前方に製造社名および機種名等を表示することで行われる。
When the VDP 77 detects a demonstration display command, the VDP 77 reads necessary display data from the VROM 78 and performs a demonstration display (referred to as a demonstration display) on the
CPU74はステップS204で割込みを許可すると、ステップS205のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は表示パターンを無作為に選択するためのランダムカウンタR10を「1」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタR10の加算処理は「0」から上限値「191」に加算された後に「0」に戻ってリング状に行われる。
When the
CPU74はメイン制御装置56からのINT信号を検出すると、図25のIRQ割込みプログラムを起動する。そして、ステップS211でメイン制御装置55からの演出コマンドおよび演出データ等を検出し、RAM76のコマンドエリアおよびデータエリアに格納する。
When the
図26のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、表示制御装置73のCPU74はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS221の演出表示処理〜ステップS222の大当り表示処理を有するものであり、ステップS221の演出表示処理〜ステップS222の大当り表示処理の詳細は次の通りである。
(1)演出表示処理
図26のステップS221の演出表示処理は表示装置27に野球画面を表示し、野球画面の演出内容に応じて遊技者にホームラン〜アウトの判定結果を報知するものであり、3アウトに達した時点で得点が入っているときにはメイン制御装置56が大当りラウンドを得点に応じた回数だけ行い、大入賞口37内に得点に応じた個数のパチンコ球Pが入賞することを許容する。
The timer interrupt program shown in FIG. 26 is started every 4 msec. The
(1) Effect Display Process The effect display process of step S221 in FIG. 26 displays a baseball screen on the
表示制御装置73のCPU74は図27のステップS231へ移行すると、RAM76のコマンドエリアに演出開始コマンドが格納されているか否かを判断する。この演出開始コマンドはメイン制御装置56がパチンコ球Pの始動口28に対する有効な入賞を検出することに基づいて演出パターンの設定結果と共に出力するものであり、CPU74はコマンドエリアに演出開始コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS232でランダムカウンタR10の現在の計測値を取得する。
When the
表示制御装置73のROM75には、図28に示すように、表示パターンテーブルが記録されている。この表示パターンテーブルは演出パターンおよびランダムカウンタR10から表示パターンを選択するためのものであり、表示制御装置73のCPU74は図27のステップS233へ移行すると、RAM76のデータエリアから演出パターンを検出し、演出パターンの検出結果およびランダムカウンタR10の取得結果に応じた表示パターンを表示パターンテーブルから選択的に設定する。この表示パターンは野球画面の背景の種類,背景の切換えタイミング,キャラクタの表示タイミング,キャラクタの種類等を示すものであり、演出パターンに応じた演出表示時間で終了するように設定されている。
A display pattern table is recorded in the
図29は表示パターン「17−1」の表示画面を示すものである。この表示パターン「17−1」はアウトが判定された演出パターン「17」の検出時にランダムカウンタR10に応じて選択されるものであり、表示パターン「17−1」の選択時には、図29の(a)に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、バッターがフライを打ち上げ、図29の(b)に示すように、野手がフライをキャッチする動画面が表示された後に「アウト」のメッセージが出現し、画面の右上隅部のアウトカウントに「1」が加算される。 FIG. 29 shows a display screen of the display pattern “17-1”. This display pattern “17-1” is selected according to the random counter R10 when the effect pattern “17” determined to be out is detected, and when the display pattern “17-1” is selected, As shown in a), a moving image screen is displayed in which the pitcher throws the ball to the batter and the batter hits the ball. Then, the batter launches the fly, and as shown in FIG. 29 (b), after the video screen on which the fielder catches the fly is displayed, an “out” message appears, and the out count is displayed in the upper right corner of the screen. “1” is added.
図30の(a)は表示パターン「1−1」の表示画面を示すものである。この表示パターン「1−1」はホームランが判定された演出パターン「1」の検出時にランダムカウンタR10に応じて選択されるものであり、表示パターン「1−1」の選択時には、図29の(a)に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図30の(a)に示すように、打球が外野スタンドに飛込む動画面が表示された後に「ホームラン」のメッセージが出現し、画面の右上隅部の得点に「1」が加算される。 FIG. 30A shows a display screen of the display pattern “1-1”. This display pattern “1-1” is selected according to the random counter R10 when the production pattern “1” for which the home run is determined is detected. When the display pattern “1-1” is selected, As shown in a), a moving image screen is displayed in which the pitcher throws the ball to the batter and the batter hits the ball. Then, as shown in FIG. 30 (a), after the moving screen where the hit ball jumps to the outfield stand is displayed, the message “Home Run” appears, and “1” is added to the score in the upper right corner of the screen. .
図30の(b)は表示パターン「9−1」の表示画面を示すものである。この表示パターン「9−1」はシングルヒットが判定された演出パターン「9」の検出時にランダムカウンタR10に応じて選択されるものであり、表示パターン「9−1」の選択時には、図29の(a)に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図30の(b)に示すように、打球が外野手の前に落ちた後に「シングルヒット」のメッセージが出現する。この表示パターン「9−1」の選択時には画面の左上隅部の一塁ベースが点灯し、打者が1塁に進塁したことが報知される。これと共に走者が居るときには1個だけ進塁し、ホームベースに進塁したときには右上隅部の得点に「1」が加算される。 FIG. 30B shows a display screen of the display pattern “9-1”. This display pattern “9-1” is selected according to the random counter R10 when the production pattern “9” determined to be a single hit is detected. When the display pattern “9-1” is selected, the display pattern “9-1” is selected. As shown in (a), a moving image surface is displayed in which the pitcher throws a ball to the batter and the batter hits the pitch. Then, as shown in FIG. 30B, after the hit ball falls in front of the outfielder, a “single hit” message appears. When this display pattern “9-1” is selected, the first base of the upper left corner of the screen is turned on to notify that the batter has advanced to the first base. At the same time, when there is a runner, only one is advanced, and when proceeding to the home base, “1” is added to the score in the upper right corner.
図31の(a)は表示パターン「5−1」の表示画面を示すものである。この表示パターン「5−1」は2ベースヒットが判定された演出パターン「5」の検出時にランダムカウンタR10に応じて選択されるものであり、表示パターン「5−1」の選択時には、図29の(a)に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図31の(a)に示すように、打球が3塁ベースの左側を抜けた後に「2ベースヒット」のメッセージが出現する。この表示パターン「5−1」の選択時には画面の左上隅部の2塁ベースが点灯し、打者が2塁に進塁したことが報知される。これと共に走者が居るときには2個だけ進塁し、ホームベースに進塁したときには右上隅部の得点に「1」が加算される。 FIG. 31A shows a display screen of the display pattern “5-1”. This display pattern “5-1” is selected according to the random counter R10 when the production pattern “5” for which the 2-base hit is determined is detected. When the display pattern “5-1” is selected, the display pattern “5-1” is selected. As shown in (a), a moving image surface is displayed in which the pitcher throws a ball to the batter and the batter hits the pitch. Then, as shown in FIG. 31 (a), the message “2 base hit” appears after the hit ball passes through the left side of the 3 base. When this display pattern “5-1” is selected, the 2 base in the upper left corner of the screen is lit, and it is notified that the batter has advanced to 2 bases. At the same time, when there are runners, only two are advanced, and when the player advances to the home base, “1” is added to the score in the upper right corner.
図31の(b)は表示パターン「3−1」の表示画面を示すものである。この表示パターン「3−1」は3ベースヒットが判定された演出パターン「3」の検出時にランダムカウンタR10に応じて選択されるものであり、表示パターン「3−1」の選択時には、図29の(a)に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図31の(b)に示すように、打球が外野手の間を抜けて転がった後に「3ベースヒット」のメッセージが出現する。この表示パターン「3−1」の選択時には画面の左上隅部の3塁ベースが点灯し、打者が3塁に進塁したことが報知される。これと共に走者が居るときには3個だけ進塁し、ホームベースに進塁したときには右上隅部の得点に「1」が加算される。 FIG. 31B shows a display screen of the display pattern “3-1”. This display pattern “3-1” is selected according to the random counter R10 when the performance pattern “3” for which the 3 base hit is determined is detected, and when the display pattern “3-1” is selected, the display pattern “3-1” is selected. As shown in (a), a moving image surface is displayed in which the pitcher throws a ball to the batter and the batter hits the pitch. Then, as shown in FIG. 31 (b), a “3 base hit” message appears after the hit ball rolls between the outfielders. When the display pattern “3-1” is selected, the 3 base in the upper left corner of the screen is lit, and it is notified that the batter has advanced to 3 base. At the same time, when there are runners, only three are advanced, and when the player advances to the home base, “1” is added to the score in the upper right corner.
CPU74は表示パターンを設定すると、図27のステップS234でVDP77に演出開始コマンドと表示パターンの設定結果とを出力する。すると、VDP77は表示パターンに応じた表示データをVROM78から検出し、表示装置27に表示パターンに応じた演出内容で野球画面を表示する。
When the display pattern is set, the
CPU74は野球画面の表示を開始すると、ステップS235でコマンドエリアの演出開始コマンドおよびデータエリアの演出パターンを消去する。この状態で次のタイマ割込みが発生したときにはステップS231からでS236へ移行し、RAM76のコマンドエリアに演出終了コマンドが格納されているか否かを判断する。この演出終了コマンドはメイン制御装置56が演出表示時間の経過を検出することに基づいて出力するものであり、CPU74は演出終了コマンドを検出すると、ステップS237でVDP77に演出終了コマンドを出力し、ステップS238でコマンドエリアの演出終了コマンドを消去する。
When starting the display of the baseball screen, the
演出終了コマンドはメイン制御装置56が出力するものであり、演出終了コマンドの出力タイミングは演出パターンに応じた演出表示時間の経過タイミングに設定されている。表示パターンは表示制御装置73が演出パターンに基づいて設定するものであり、演出パターンに応じた演出表示時間で終了するように設定される。従って、表示制御装置73のCPU74が演出終了コマンドを検出してVDP77に出力するときには野球画面が結末に到達した状態にあり、VDP77は演出終了コマンドを検出することに基いて野球画面の表示を結末で静止表示する。
(2)大当り表示処理
図26のステップS222の大当り表示処理は大当り遊技中にアニメーション画面を表示し、アニメーション画面上に大当りラウンド回数の残り値を表示するものであり、CPU74は図32のステップS241へ移行すると、RAM76のコマンドエリアに大当りラウンドコマンドが格納されているか否かを検出する。この大当りラウンドコマンドはメイン制御装置56が大当りラウンドの開始時に大当りラウンドデータ(カウンタN2)と共に出力するものであり、CPU74は大当りラウンドコマンドを検出すると、ステップS242でRAM76のデータエリアから大当りラウンドデータを検出し、ステップS243へ移行する。
The effect end command is output by the
(2) Jackpot Display Process The jackpot display process in step S222 in FIG. 26 displays an animation screen during the jackpot game, and displays the remaining value of the number of jackpot rounds on the animation screen. The
CPU74はステップS243へ移行すると、大当りラウンドデータに応じた大当りラウンド表示用の表示パターンを設定し、ステップS244でVDP77に大当りラウンドコマンドおよび表示パターンの設定結果を出力する。そして、ステップS245へ移行し、コマンドエリアの大当りラウンドコマンドおよびデータエリアの大当りラウンドデータを消去する。すると、VDP77はVROM78から表示パターンに応じた表示データを検出し、図柄制御装置27に表示パターンに応じたアニメーション画面を表示する。
In step S243, the
上記第1実施例によれば、ホームラン・3ベースヒット・2ベースヒット・シングルヒットが判定されたときには塁打数N4を累積し、塁打数N4の累積結果が固定的な比較値に到達することに基いて大当り遊技を行った。このため、1回の3ベースヒット・2ベースヒット・シングルヒットがノイズの影響で誤判定された程度では大当り遊技が行われないので、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。 According to the first embodiment, when the home run, the 3 base hit, the 2 base hit, and the single hit are determined, the number of strikes N4 is accumulated, and the accumulated result of the strike number N4 reaches a fixed comparison value. A big hit game was played. For this reason, since the big hit game is not performed to the extent that one 3 base hit, 2 base hit, and single hit are erroneously determined due to the influence of noise, the frequency of the big hit game being erroneously executed due to the influence of noise is reduced.
次に本発明の第2実施例を図33〜図36に基いて説明する。パチンコ球Pが始動口28内に有効に入賞すると、麻雀遊技が開始される。この麻雀遊技は表示装置27に各種のアニメーション画面を表示することに基づいて行われるものであり、麻雀遊技の概略は次の通りである。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. When the pachinko ball P wins in the start opening 28 effectively, the mahjong game is started. This mahjong game is performed based on displaying various animation screens on the
パチンコ球Pが始動口28内に有効に入賞したときには配牌を行う演出の麻雀画面が表示される。例えばパチンコ球Pの入賞時に当りが判定されたときには、図33に示すように、(1)〜(3)の必要牌をツモルことで手牌が完成する好手が表示され、パチンコ球Pの入賞時に外れが判定されたときには、図34に示すように、(1)〜(5)の必要牌をツモルことで手牌が完成する悪手が表示される。 When the pachinko ball P wins in the start opening 28 effectively, a mahjong screen for performing the game is displayed. For example, when the winning is determined at the time of winning the pachinko ball P, as shown in FIG. 33, a good player who completes the hand by displaying the necessary points of (1) to (3) is displayed, and the winning of the pachinko ball P is displayed. When it is determined that there are occasional detachments, as shown in FIG. 34, the bad guys who complete the hand pick by displaying the necessary sticks (1) to (5) are displayed.
パチンコ球Pが配牌後に始動口28内に有効に入賞したときにはツモ牌および捨牌を行う演出内容の麻雀画面が表示される。例えばパチンコ球Pの入賞時に当りが判定されたときにはツモ牌として図33の必要牌(1)〜(3)または図34の必要牌(1)〜(5)が選択的に表示されることに基いて手牌が進む演出が行われ、パチンコ球Pの入賞時に外れが判定されたときにはツモ牌として図33の必要牌(1)〜(3)以外の不要牌または図34の必要牌(1)〜(5)以外の不要牌が選択的に表示されることに基いて手牌が進まない演出が行われる。
When the pachinko ball P is effectively won in the
麻雀遊技はパチンコ球Pの有効な入賞が最大で10個に達することに基づいて終了するものであり、最大で10回のツモ牌および捨牌が行われる。この10回のツモ牌および捨牌が行われた時点で手牌が完成しなかったときには麻雀遊技が終了し、パチンコ球Pが始動口28に新たに入賞することに基いて麻雀遊技が配牌から開始される。また、10回のツモ牌および捨牌が行われるまでに手牌が完成したときには手牌の完成時点で麻雀遊技が終了し、大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大当りラウンドの繰返しからなるものであり、予め設定された固定回数(具体的には5回)の大当りラウンドが実行されることに基いて無条件に終了する。以下、メイン制御装置56および表示制御装置73の内部処理について説明する。
The mahjong game ends when the maximum number of the winning prizes of the pachinko ball P reaches ten, and a maximum of ten times of gambling and discarding are performed. The mahjong game is over when the tentacles are not completed at the time of the ten times of gambling and throwing away, and the mahjong game is started from the game on the basis that the pachinko ball P is newly won at the starting
メイン制御装置56のCPU57は図35のステップS101でRAM59の保留データ記録部E1にランダムカウンタR2の取得結果が格納されていることを検出すると、ステップS102でカウンタN10の計測値を「0」と比較する。このカウンタN10は麻雀遊技の継続回数を示すものであり、CPU57は「N10=0」を検出したときには麻雀遊技の1回目の入賞であると判断し、ステップS103へ移行する。
When the
CPU57はステップS103へ移行すると、保留データ記録部E1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、2個の当り値「7,37」と比較する。ここでランダムカウンタR2が2個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、ステップS104へ移行する。また、ランダムカウンタR2が2個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップS106へ移行する。
In step S103, the
CPU57はステップS104へ移行したときにはカウンタN11に小値(具体的には3)をセットし、ステップS106へ移行したときにはカウンタN11に大値(具体的には5)をセットする。このカウンタN11は大当りの獲得までに何回の当りを獲得すれば良いかを示すものであり、手牌が完成するまでに必要な有効ツモ回数を示している。尚、カウンタN11のセット値は大当り値に相当するものであり、大当り値は複数の中から無作為に選択される。
The
CPU57はステップS104でカウンタN11に小値をセットしたときにはステップS105へ移行し、好配牌用の演出パターンを設定する。また、ステップS106でカウンタN11に大値をセットしたときにはステップS107へ移行し、悪配牌用の演出パターンを設定する。
When the
CPU57は演出パターンを設定すると、ステップS112で演出パターンに応じた演出表示時間を設定し、ステップS113でカウンタN10に「1」を加算する。そして、ステップS114で遊技制御フラグに演出開始処理をセットし、図21の演出開始処理で表示制御装置73に演出開始コマンドおよび演出パターンの設定結果を出力する。すると、表示制御装置73は演出パターンに応じた表示パターンを設定し、麻雀牌が配牌される演出内容の麻雀画面を表示する。
After setting the effect pattern, the
図33は好配牌が行われる演出内容の麻雀画面を示すものであり、好配牌時には(1)「白」,(2)「五萬」,(3)「六筒」の3種をツモルことで手牌が完成する配牌が行われる。図34は悪配牌が行われる演出内容の麻雀画面を示すものであり、悪配牌時には(1)「二萬」,(2)「七萬」,(3)「五筒」,(4)「四竹」,(5)「六竹」の5種をツモルことで手牌が完成する配牌が行われる。 FIG. 33 shows a mahjong screen of the contents of the performance where the good distribution is performed. When the good distribution is performed, three types of (1) “white”, (2) “gojo”, (3) “six-cylinder” are selected. As a result, the arrangement is completed to complete the procedure. FIG. 34 shows a mahjong screen showing the contents of the performance where the bad arrangement is performed. At the time of the bad distribution, (1) “2 萬”, (2) “7”, (3) “5 cylinder”, (4 ) “Shitake” and (5) “Rokutake” are used to complete the handwork.
CPU57は演出開始処理を終えると、図36の演出終了処理へ移行する。ここで演出表示時間用のタイマT1の計測値が演出表示時間の設定結果に到達したことを検出したときにはステップS121からS122およびS123へ移行し、表示制御装置73に演出終了コマンドを出力することに基いて麻雀画面の表示を停止する。
When the
CPU57は演出終了コマンドを出力すると、ステップS124でカウンタN11の計測値を「0」と比較する。このカウンタN11は、上述したように、手牌が完成するまでに必要な有効ツモ回数(当り回数)を示すものであり、配牌時には小値または大値にセットされている。従って、CPU57は「N11=0」でないことを検出し、ステップS125へ移行する。
When the
CPU57はステップS125へ移行すると、カウンタN10の計測値を上限値「10」と比較する。このカウンタN10は、上述したように、麻雀遊技の継続回数を示すものであり、配牌時には「1」に加算されている。従って、CPU57はステップS125で「N10=10」でないことを検出し、ステップS128で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。
When proceeding to step S125, the
CPU57は配牌後の制御データ設定処理でRAM59の保留データ記録部E1にランダムカウンタR2の取得結果が格納されていることを検出すると、図35のステップS101からS102へ移行する。この場合には「N10=0」でないことを検出し、ステップS108へ移行する。ここで保留データ記録部E1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、2個の当り値「7,37」と比較する。
When the
CPU57はランダムカウンタR2が2個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときにはステップS108で当りと判定し、ステップS109で有効ツモ回数用のカウンタN11から「1」を減算する。そして、ステップS110へ移行し、必要牌のツモおよび不要牌の捨牌を行うための演出パターンを設定する。また、ランダムカウンタR2が2個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップS108で外れと判定し、ステップS111で不要牌のツモおよび不要牌の捨牌を行うための演出パターンを設定する。
When the
CPU57は演出パターンを設定すると、ステップS112で演出パターンに応じた演出表示時間を設定し、ステップS113でカウンタN10に「1」を加算する。そして、ステップS114で遊技制御フラグに演出開始処理をセットし、図21の演出開始処理で表示制御装置73に演出開始コマンドおよび演出パターンの設定結果を出力する。すると、表示制御装置73は演出パターンに応じた表示パターンを設定し、必要牌のツモおよび不要牌の捨牌が行われる演出内容の麻雀画面または不要牌のツモおよび不要牌の捨牌が行われる演出内容の麻雀画面を表示する。
After setting the effect pattern, the
CPU57は演出開始処理を終えると、図36の演出終了処理で表示制御装置73に演出終了コマンドを出力することに基いて麻雀画面を停止し、ステップS124でカウンタN11の計測値が「0」でないことを検出する。そして、ステップS125でカウンタN10の計測値が「10」でないことを検出し、パチンコ球Pが始動口28に有効に入賞することに基いて制御データ設定処理・演出開始処理・演出終了処理を繰返す。
After finishing the effect start process, the
例えば10回のツモおよび捨牌が行われても手牌が完成しなかったときには有効ツモ回数用のカウンタN11が「0」に減算されておらず、ツモ回数用のカウンタN10が上限値「10」に加算されている。この場合にはCPU57は図36のステップS124からS125を経てS126およびS127へ移行し、カウンタN10およびN11を「0」にリセットする。従って、次の制御データ設定処理でランダムカウンタR1〜R2の格納が検出されたときには麻雀遊技が配牌から新たに開始される。
For example, when the hand is not completed even after 10 times of spider and discarding, the counter N11 for the number of effective spears is not subtracted to “0”, and the counter N10 for the number of times of spears is the upper limit value “10”. Has been added. In this case, the
また、10回のツモおよび捨牌が行われる前に手牌が完成したときには有効ツモ回数用のカウンタN11が「0」に減算されている。この場合にはCPU57は図36のステップS124からS129へ移行し、ツモ回数用のカウンタN10を「0」にリセットする。そして、ステップS130で遊技制御フラグに大当り遊技処理をセットし、大当り遊技処理で設定回数の大当りラウンドを行う。従って、大当り遊技終了後の制御データ設定処理でランダムカウンタR2の格納が検出されたときには麻雀遊技が配牌から新たに開始される。
In addition, when the manual is completed before the ten times of spider and discarding are performed, the counter N11 for the number of effective spiders is subtracted to “0”. In this case, the
上記第2実施例によれば、カウンタN11をセット値から減算することに基いて当り判定処理の当選回数を累積し、当選回数の累積結果が可変的なセット値に到達することに基いて大当り遊技を行った。このため、1回の当りがノイズの影響で誤判定された程度では大当り遊技が行われないので、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。 According to the second embodiment, the winning number of the hit determination process is accumulated based on subtracting the counter N11 from the set value, and the big hit is based on the accumulated result of the winning number reaching a variable set value. I played a game. For this reason, since the big hit game is not performed to the extent that the single hit is erroneously determined due to the influence of noise, the frequency that the big hit game is erroneously performed due to the influence of noise is reduced.
また、当りの判定処理回数が限度値「10回」に到達することに基いてカウンタN11をリセットした。このため、パチンコ球Pの有効な入賞回数が限度値「10回」に到達した状態で当選回数がセット値に到達していないときには当選回数がリセットされ、新たに累積されるので、パチンコ球Pの有効な入賞回数が限度値「10回」に到達するまでを1ゲームとして麻雀遊技を行うことができる。 Further, the counter N11 is reset based on the fact that the number of hit determination processes reaches the limit value “10 times”. For this reason, when the effective number of winnings of the pachinko ball P has reached the limit value “10” and the winning number has not reached the set value, the winning number is reset and newly accumulated, so the pachinko ball P The mahjong game can be played with one game until the effective number of winnings reaches the limit value “10”.
尚、上記第1〜第2実施例においては、入賞口としてポケット状の始動口28を用いたが、これに限定されるものではなく、例えば羽根板の回動に基いて開閉される役物状の可変始動口を用いても良い。
In the first and second embodiments, the pocket-shaped
また、上記第1〜第2実施例においては、図柄制御装置73とスピーカ制御装置82とランプ制御装置88とを別個のマイクロコンピュータから構成したが、これに限定されるものではなく、例えば単一のマイクロコンピュータから構成しても良い。
Moreover, in the said 1st-2nd Example, although the
また、上記第1〜第2実施例においては、特別図柄遊技用の保留球数を4個を上限に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば4個以外の複数値を上限に計測したり、上限値を設定しない構成としても良い。 Moreover, in the said 1st-2nd Example, although the number of reservation balls for special symbol games was measured to the upper limit of four, it is not limited to this, For example, multiple values other than four are made an upper limit It is good also as a structure which does not measure or sets an upper limit.
また、上記第1〜第2実施例においては、演出パターン用のランダムカウンタR1をデータ取得処理で取得したが、これに限定されるものではなく、例えば制御データ設定処理で演出パターンを設定するときに取得しても良く、要は始動口28内に有効なパチンコ球Pの入賞があったことを条件に取得すれば良い。
Moreover, in the said 1st-2nd Example, although the random counter R1 for production | generation patterns was acquired by the data acquisition process, it is not limited to this, For example, when setting an presentation pattern by a control data setting process In short, it may be acquired on condition that an effective pachinko ball P has been won in the
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]および[発明2]が記載されている。
[発明1]
パチンコ球が入賞口に入賞することに基いて入賞信号を出力する入賞センサと、当りカウンタを計測する計測手段と、前記入賞センサからの有効な入賞信号を検出することに基いて前記当りカウンタの現在の計測値を取得し計測値の取得結果を当り値と比較することに基いて当りの成立状態を判定する当り判定手段と、前記当り判定手段が当りを判定した当選回数を累積する累積手段と、前記累積手段の累積結果が2以上の大当り値に到達していることを条件に可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
In the above embodiment, the following [Invention 1] and [Invention 2] are described in addition to the invention described in the claims.
[Invention 1]
A winning sensor that outputs a winning signal based on the winning of the pachinko ball at the winning opening, a measuring means that measures a winning counter, and a counter of the winning counter based on detecting a valid winning signal from the winning sensor. A hit determination means for determining the winning state based on acquiring the current measurement value and comparing the acquisition result of the measurement value with a win value, and an accumulating means for accumulating the number of wins determined by the hit determination means as hit And a jackpot game means for performing a jackpot game that makes the variable winning opening advantageous to the player on condition that the cumulative result of the cumulative means has reached a jackpot value of 2 or more. To play.
発明1は当り判定処理の当選回数を累積し、当選回数の累積結果に応じて大当り遊技内容を制御するところに特徴を有するものであり、用語の意義は次の通りである。この発明1によれば、当り判定処理の当選回数が累積され、当選回数の累積結果が2以上の大当り値に到達することに基いて大当り遊技が行われる。このため、1回の当りがノイズの影響で誤判定された程度では大当り遊技が行われないので、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。
[1]入賞センサ:パチンコ球が入賞口に入賞したことを検出して入賞信号を出力す接触形スイッチおよび非接触形スイッチを称するものであり、パチンコ球の入賞を検出してオン状態になるスイッチおよびオフ状態になるスイッチの双方を含む。尚、入賞口とはパチンコ球を回収するポケットおよびパチンコ球が通過するゲートの双方を含む。
[2]計測手段:当りカウンタを計測するものであり、当りカウンタの計測動作は制御プログラムが一定時間毎に起動すること・制御プログラムがループすること等の時間的要素を含んだ条件を基準に行うことが好ましい。
[3]当り判定手段:当りの成立状態を判定するものである。この判定処理は当りカウンタの現在の計測値を取得して当り値と比較することに基いて行われるものであり、当りカウンタの計測値の取得条件は入賞センサからの有効な入賞信号を検出することである。
[4]累積手段:当選回数を累積的に計測するものであり、当選回数とは当り判定手段が当りの成立を判定した回数を称する。この当選回数の累積処理はカウンタを加算すること・カウンタを減算すること等で行うと良い。
[5]大当り遊技手段:可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行うものであり、遊技者に有利な状態とはパチンコ球の入賞の容易度の点で大当り遊技の非実行時に比べて優る状態を称する。この大当り遊技は当選回数の累積結果に応じて選択的に行われるものであり、具体的には当選回数の累積結果が2以上の大当り値に到達していることを条件に行われる。この大当り遊技は当選回数の累積結果が大当り値になることに基いて即座に行っても良く、累積値が限度値に到達した状態で大当り値に到達している場合に行っても良い。この大当り遊技としては個数条件(上限個のパチンコ球が可変入賞口に入賞すること)および時間条件(可変入賞口の開放時間が上限時間に到達すること)のいずれかが満足されるまで可変入賞口を開放状態する大当りラウンドを行うと良い。この大当りラウンドの実行回数は当選回数の累積結果に応じて可変させても良く(例えば当選回数の累積結果に応じて設定する)、固定しても良い。
[発明2]
前記累積手段は前記当り判定手段の判定処理回数が限度値に到達することに基いて当選回数の累積結果をリセットすることを特徴とする発明1に記載の遊技機。
The
[1] Winning sensor: Refers to a contact type switch and a non-contact type switch that detect that a pachinko ball has won a winning opening and output a winning signal. Includes both switches and switches that are turned off. The winning opening includes both a pocket for collecting pachinko balls and a gate through which the pachinko balls pass.
[2] Measuring means: The hit counter is measured, and the hit counter measurement operation is based on conditions including time factors such as starting the control program at regular intervals and looping the control program. Preferably it is done.
[3] Hit determination means: The hit determination state is determined. This determination process is performed based on acquiring the current measured value of the winning counter and comparing it with the winning value, and the condition for acquiring the measured value of the winning counter is to detect a valid winning signal from the winning sensor. That is.
[4] Cumulative means: Cumulatively measures the number of wins, and the number of wins refers to the number of times the hit determination means has determined that a win has been established. The accumulation process of the number of winning times may be performed by adding a counter or subtracting the counter.
[5] Big-hit game means: Plays a big-hit game that makes the variable winning opening advantageous to the player. The state advantageous to the player means non-execution of the big-hit game in terms of ease of winning the pachinko ball. A state that is superior to time is referred to. This jackpot game is selectively performed according to the cumulative number of wins, and is specifically performed on the condition that the cumulative number of wins has reached a jackpot value of 2 or more. This jackpot game may be performed immediately based on the fact that the cumulative result of the number of wins becomes a jackpot value, or may be performed when the cumulative value has reached the jackpot value in a state where the limit value has been reached. This jackpot game is a variable prize until either the number condition (the upper limit number of pachinko balls win the variable prize opening) or the time condition (the opening time of the variable prize opening reaches the upper limit time) is satisfied. A big hit round with your mouth open is good. The number of executions of the big hit round may be varied according to the cumulative result of the winning number (for example, set according to the cumulative result of the winning number) or may be fixed.
[Invention 2]
2. The gaming machine according to
発明2は、当りの判定処理回数が限度値に到達することに基いて当選回数の累積結果をリセットするものである。この発明2によれば、パチンコ球の有効な入賞回数が限度値に到達した状態で当選回数が大当り値に到達していないときには当選回数がリセットされ、新たに累積されるので、パチンコ球の有効な入賞回数が限度値に到達するまでを1ゲームとして遊技を行うことができる。 According to the second aspect of the present invention, the cumulative number of wins is reset based on the fact that the number of hit determination processes reaches a limit value. According to the second aspect of the present invention, when the effective number of winnings of the pachinko ball has reached the limit value and the number of winnings has not reached the big hit value, the winning number is reset and newly accumulated. The game can be played as one game until the number of winnings reaches the limit value.
Pはパチンコ球、28は始動口(入賞口)、29は始動センサ(入賞センサ)、37は大入賞口(可変入賞口)、57はCPU(計測手段,当り判定手段,累積手段,大当り遊技手段)を示している。 P is a pachinko ball, 28 is a starting port (winning port), 29 is a starting sensor (winning sensor), 37 is a big winning port (variable winning port), 57 is a CPU (measuring means, hit judging means, accumulating means, jackpot game) Means).
Claims (1)
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な開放状態およびパチンコ球が入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる可変入賞口と、
パチンコ球が前記始動口に入賞した場合に映像が表示される表示装置と、
予め決められた一定の時間が経過する毎にランダムカウンタの値を予め決められた一定の値だけ更新するものであって、ランダムカウンタの値の更新処理を予め決められた初期値および予め決められた上限値の範囲内で行う手段と、
ランダムカウンタの値の検出結果が記録されるRAMと、
パチンコ球が前記始動口に入賞した場合にランダムカウンタの値の更新結果を検出し、前記RAMにランダムカウンタの値の検出結果を記録する手段と、
前記RAMにランダムカウンタの値が記録されているか否かを判断し、前記RAMにランダムカウンタの値が記録されていると判断した場合に前記RAMから検出順序が最も古いランダムカウンタの値を検出する手段と、
前記RAMからランダムカウンタの値が検出された場合に遊技の継続回数を計測するための第1のカウンタの値が予め決められた第1の初期の値であるか否かを判断するものであって、第1のカウンタの値が第1の初期の値であると判断した場合には下記の1)処理〜3)処理を行い、第1のカウンタの値が第1の初期の値でないと判断した場合には下記の6)処理で前記可変入賞口を開放状態にするまでの残りの当りの回数を計測するための第2のカウンタの値が予め決められた第2の限度の値に到達したと判断または下記の7)処理で第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達することなく第1のカウンタの値が予め決められた第1の限度の値に到達したと判断するまで下記の4)処理〜7)処理を繰返す手段と、
1)ランダムカウンタの値の検出結果を予め決められた当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第1のカウンタの値を第1の初期の値から予め決められた第1の限度の値に向う第1の方向へ予め決められた一定の第1の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第2のカウンタの値に予め決められた一定の値を設定すると共に当りでないと判定した場合には第2のカウンタの値に当該一定の値を第2の限度の値とは反対側に向けて上回る一定の値を設定する処理
2)前記表示装置に映像を表示するための演出パターンを設定する処理であって、第1のカウンタの値が第1の初期の値であると判断された場合に当りであると判定されたときには予め決められた第1の演出パターンを設定し、当りでないと判定されたときには予め決められた第2の演出パターンを設定する処理
3)第1の演出パターンまたは第2の演出パターンを設定した場合に前記RAMから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
4)ランダムカウンタの値の検出結果を前記当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第1のカウンタの値を第1の方向に向けて第1の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第2のカウンタの値を第2の限度の値に向う方向へ予め決められた一定の第2の値だけ更新して予め決められた第3の演出パターンを設定し、当りでないと判定した場合には第2のカウンタの値を更新せずに予め決められた第4の演出パターンを設定する処理
5)第3の演出パターンまたは第4の演出パターンを設定した場合に前記RAMから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
6)前記RAMからランダムカウンタの値を消去した場合に第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達しているか否かを判断し、第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していると判断した場合に第1のカウンタの値を第1の初期の値にリセットする処理
7)第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していないと判断した場合に第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達しているか否かを判断し、第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達していると判断した場合に第1のカウンタの値を第1の初期の値にリセットする処理
第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達していると判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にするものであって、第2のカウンタの値が第2の限度の値に到達することなく第1のカウンタの値が第1の限度の値に到達したと判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にしない手段を備え、
第1の演出パターンが設定された場合および第2の演出パターンが設定された場合のそれぞれには、映像上での遊技が始まることを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示され、
第3の演出パターンが設定された場合および第4の演出パターンが設定された場合のそれぞれには、映像上での遊技が進行することを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示されることを特徴とする遊技機。 A game board where pachinko balls are fired,
A start opening provided in the game board and capable of winning a pachinko ball;
A variable winning opening provided on the game board, which can be switched between an open state in which a pachinko ball can win and a closed state in which the pachinko ball cannot win;
A display device that displays an image when a pachinko ball wins the start opening;
Each time a predetermined time elapses, the value of the random counter is updated by a predetermined value, and the process of updating the value of the random counter is determined according to a predetermined initial value and a predetermined value. Means within the upper limit range,
RAM in which the detection result of the value of the random counter is recorded;
Means for detecting the update result of the value of the random counter when the pachinko ball wins the start opening, and recording the detection result of the value of the random counter in the RAM;
It is determined whether or not a random counter value is recorded in the RAM, and when it is determined that a random counter value is recorded in the RAM, a random counter value having the oldest detection order is detected from the RAM. Means,
When the value of the random counter is detected from the RAM, it is determined whether or not the value of the first counter for measuring the number of continuations of the game is a predetermined first initial value. When it is determined that the value of the first counter is the first initial value, the following 1) to 3) are performed, and the value of the first counter is not the first initial value. If it is determined, the value of the second counter for measuring the remaining number of times until the variable prize opening is opened in the following 6) process is set to a predetermined second limit value. It is determined that the first counter value has reached the predetermined first limit value without determining that the second counter value has reached the second limit value in the following 7) process. Means for repeating the following 4) process to 7) process until it is determined:
1) By comparing the detection result of the value of the random counter with a predetermined hit value, it is determined whether or not it is a win. The counter value is updated by a predetermined first value in a first direction from a first initial value toward a predetermined first limit value. If it is determined that the value of the second counter is set to a predetermined value, and if it is determined that the value is not a hit, the value of the second counter is set to the second limit value. 2) A process for setting a constant value that is larger than the opposite side 2) A process for setting an effect pattern for displaying an image on the display device, wherein the value of the first counter is the first initial value. If it is determined that it is a hit, A predetermined first production pattern is set, and when it is determined that the winning is not successful, a predetermined second production pattern is set. 3) A first production pattern or a second production pattern is set. In this case, the process of erasing the value of the random counter used to determine whether or not it is a win from the RAM. 4) Whether or not the win is obtained by comparing the detection result of the random counter value with the hit value. Is a process of updating the value of the first counter by the first value in the first direction when it is determined that it is a win and when it is not a hit, If it is determined that there is, the second counter value is updated by a predetermined second value in the direction toward the second limit value, and a predetermined third production pattern is set. , Not hit If it is determined, the process of setting the fourth effect pattern determined in advance without updating the value of the second counter 5) From the RAM when the third effect pattern or the fourth effect pattern is set Processing for erasing the value of the random counter used to determine whether or not it is a win 6) When the value of the random counter is erased from the RAM, the value of the second counter reaches the value of the second limit The process 7 for resetting the first counter value to the first initial value when it is determined whether the second counter value has reached the second limit value. ) When it is determined that the value of the second counter has not reached the second limit value, it is determined whether the value of the first counter has reached the first limit value. It is determined that the counter value has reached the first limit value. The process of resetting the value of the first counter to the first initial value when the second counter value is determined to have reached the second limit value. The variable is set when it is determined that the value of the first counter has reached the value of the first limit without the value of the second counter reaching the value of the second limit. There is a means to keep the winning opening open,
When the first effect pattern is set and when the second effect pattern is set, an image for notifying the player that the game starts on the image is displayed on the display device. ,
When the third effect pattern is set and when the fourth effect pattern is set, an image for notifying the player that the game is progressing on the image is displayed on the display device. A gaming machine characterized by being played.
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