しかし、特別遊技状態が終了した後は、大当り遊技を獲得する確率が低下してしまうため、多くの遊技媒体を獲得することが期待できなくなってしまう。その結果、従来の遊技機では、特別遊技状態の終了に伴い遊技者の遊技意欲が急激に低下して、遊技者が遊技そのものを終了してしまうことがあった。
このように特別遊技状態が終了することによって遊技を終了されてしまうことは、遊技機の稼働率を低下させることにつながるため、遊技場側にとって、望ましいことではない。
本発明は、上記の事情に鑑み為されたもので、特別遊技状態が終了した後に遊技者の遊技意欲が急激に低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
上記問題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、
図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、該図柄選択手段により選択された図柄を前記表示手段によって表示させる過程において、キャラクタ表示を行うか否かを所定のキャラクタ表示確率で抽選するキャラクタ表示抽選手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、前記大当りかはずれかの抽選において大当りとなる確率が通常の確率である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも前記大当りとなる確率が高い特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、前記キャラクタ表示抽選手段による抽選の結果、キャラクタ表示を行う場合、前記表示手段に表示させるキャラクタ表示を、所定のキャラクタ表示を含む第1グループ、または、該第1グループに含まれていないキャラクタ表示を含む第2グループの中から選択するキャラクタ表示選択手段と、を備えた遊技機であって、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す第1の報知を行うとともに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行後、所定期間が経過するまでの前記通常遊技状態にて前記移行条件が満たされた場合は、前記第1の報知に加えて、第2の報知を行う報知手段を備え、前記キャラクタ表示選択手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの前記通常遊技条件の間だけ、前記第2グループの中からキャラクタ表示を選択する
ことを特徴とする。
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了した後に、通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる画像が表示手段により表示されるため、表示手段による画像の表示に変化をつけることができ、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣を向上させることができる。よって、特別遊技状態が終了した後に遊技者の遊技意欲が急激に低下することを防止できる。
なお、上述した特別遊技状態とは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段における抽選確率、即ち、大当り確率を高確率にして、大当り遊技提供手段により大当り遊技が提供される確率を高くするという遊技状態(確変)である。
また、通常遊技状態および特別遊技状態における画像とは異なる画像を表示する期間としては、例えば、所定の時間が経過するまでの期間とすればよい。また、大当り抽選手段により所定回数の抽選が行われるまでの期間としてもよい。また、表示手段により図柄を表示した回数が所定回数になるまでの期間としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
また、上述した所定の始動信号とは、図柄選択手段および大当り抽選手段による選択および抽選を開始するための起因信号のことであり、例えば、遊技媒体が所定の位置(例えば、始動口や始動ゲートや可変入賞装置内に設けられた入賞センサなど)を通過したときやスタートレバーを押圧したときなどに、図柄選択手段および大当り抽選手段へ出力されるものである。
また、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させる際の移行条件としては、例えば、図柄選択手段により特定の大当り図柄が選択された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に所定の画像が表示手段によって表示された場合などを考えることができる。また、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技者が勝利した場合などを考えることもできる。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
また、特別遊技状態を終了する際の終了条件としては、例えば、図柄選択手段により特定の大当り図柄以外の大当り図柄が選択された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に所定の画像が表示手段によって表示されなかった場合などを考えることができる。また、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技機が勝利した場合などを考えることもできる。また、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、大当り抽選手段により所定回数の抽選が行われた場合や、表示手段により図柄を表示した回数が所定回数になった場合などを考えることもできる。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
また、表示手段によって所定期間が経過するまでの間に表示する画像は、所定期間が経過した後の通常状態における画像、遊技状態が特別遊技状態に変更される前の通常遊技状態における画像、および、特別遊技状態における画像、とは異なっていればよい。例えば、図柄自体の色、図柄自体の形状等を前述の画像とは異なる画像とするように構成すればよい。また、図柄の背景として表示する画像を前述の画像とは異なる画像とするように構成してもよい。
具体的な構成としては、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間、前記表示手段により表示される図柄の背景が、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態とは異なっているように構成すればよい。
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了した後に、表示手段によって、通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる図柄の背景が表示される。そのため、表示手段による図柄の背景に変化をつけることができ、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができる。尚、本請求項で、通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる画像を図柄の背景と限定したのは、図柄の背景の変化が遊技者にとって、一番、インパクトがある印象を与える箇所であることに因る。
また、上記問題を解決するための遊技機として、図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、該図柄選択手段により選択された図柄を前記表示手段によって表示させる過程において、キャラクタ表示を行うか否かを所定のキャラクタ表示確率で抽選するキャラクタ表示抽選手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、遊技状態を通常の遊技状態である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、を備えた遊技機であって、前記キャラクタ表示確率は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における前記キャラクタ表示確率より高確率となる、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、キャラクタ表示抽選手段が、キャラクタ表示確率を通常遊技状態および特別遊技状態より高確率として、この高確率なキャラクタ表示確率でキャラクタ表示を行うか否かを抽選する。そのため、キャラクタ表示確率、つまり、キャラクタ表示抽選手段による抽選でキャラクタ表示を行うことの選ばれる確率が高確率となる。よって、特別遊技状態が終了した以降は特別遊技状態よりもキャラクタ表示が行われやすくなり、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技意欲が急激に低下することを防止できる。
なお、上述したキャラクタ表示とは、表示手段により図柄が表示される過程で遊技を演出するために行われるものであって、例えば、マスコットキャラクタ等のアニメーションを表示したり、マスコットキャラクタ等の静止画像を表示したりするといったことである。
また、特別遊技状態とは、例えば、確変や時短など通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、キャラクタ表示率を高確率にする期間としては、例えば、所定の時間が経過するまでの期間とすればよい。また、大当り抽選手段により所定回数の抽選が行われるまでの期間としてもよい。また、表示手段により図柄を表示した回数が所定回数になるまでの期間としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
また、上述した所定の始動信号とは、請求項1と同様に、図柄選択手段および大当り抽選手段による選択および抽選を開始するための起因信号のことである。
また、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させる際の移行条件としては、請求項1と同様に、種々の条件を考えることができる。
また、特別遊技状態を終了する際の終了条件としては、請求項1と同様に、種々の条件を考えることができる。
また、前記キャラクタ表示抽選手段による抽選の結果、キャラクタ表示を行う場合、前記表示手段に表示させるキャラクタ表示を、所定のキャラクタ表示を含む第1グループ、または、該第1グループに含まれていないキャラクタ表示を含む第2グループの中から選択するキャラクタ表示選択手段を備え、該キャラクタ表示選択手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間だけ、前記第2グループの中からキャラクタ表示を選択する、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間だけ、第2グループに含まれるキャラクタ表示の中からキャラクタ表示選択手段により選択されたキャラクタ表示が行われるようになる。第2グループには、第1グループに含まれていないキャラクタ表示が含まれているため、所定期間内にしか行われないキャラクタ表示が存在することになる。よって、特別遊技状態が終了してから所定期間内にしか行われないキャラクタ表示を見たいと考える遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、上記問題を解決するための遊技機として、図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、該図柄選択手段により選択された図柄を前記表示手段によって表示させる過程において、キャラクタ表示を行うか否かを所定のキャラクタ表示確率で抽選するキャラクタ表示抽選手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、遊技状態を通常の遊技状態である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、前記キャラクタ表示抽選手段による抽選の結果、キャラクタ表示を行う場合、前記表示手段に表示させるキャラクタ表示を、所定のキャラクタ表示を含む第1グループ、または、該第1グループに含まれていないキャラクタ表示を含む第2グループの中から選択するキャラクタ表示選択手段と、を備えた遊技機であって、前記キャラクタ表示選択手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間だけ、前記第2グループの中からキャラクタ表示を選択する、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間だけ、第2グループに含まれるキャラクタ表示の中からキャラクタ表示選択手段により選択されたキャラクタ表示が行われるようになる。第2グループには、第1グループに含まれていないキャラクタ表示が含まれているため、所定期間内にしか行われないキャラクタ表示が存在することになる。よって、特別遊技状態が終了してから所定期間内にしか行われないキャラクタ表示を見たいと考える遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、上述したキャラクタ表示とは、請求項1と同様に、表示手段により図柄が表示される過程で遊技を演出するために行われるものである。
また、特別遊技状態とは、例えば、確変や時短など通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、キャラクタ表示率を高確率にする期間としては、例えば、所定の時間が経過するまでの期間とすればよい。また、大当り抽選手段により所定回数の抽選が行われるまでの期間としてもよい。また、表示手段により図柄を表示した回数が所定回数になるまでの期間としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
また、上述した所定の始動信号とは、請求項1と同様に、図柄選択手段および大当り抽選手段による選択および抽選を開始するための起因信号のことである。
また、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させる際の移行条件としては、請求項1と同様に、種々の条件を考えることができる。
また、特別遊技状態を終了する際の終了条件としては、請求項1と同様に、種々の条件を考えることができる。
また、前記表示手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間、前記図柄選択手段により選択された図柄を表示する過程において行うキャラクタ表示を利用して、前記大当り抽選手段による抽選の結果を予告する、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機によれば、表示手段により図柄が表示される過程において、大当り抽選手段による抽選結果がキャラクタ表示により予告されるため、大当り抽選手段による抽選結果に対する大きな期待感を遊技者に与えることができる。
また、請求項2に記載の遊技機は、前記表示手段は、キャラクタ表示における表示態様を、前記大当り抽選手段による抽選で大当りが選ばれた場合とはずれが選ばれた場合とで異なる表示態様とすることによって、当該大当り抽選手段による抽選結果を予告することを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、大当り抽選手段による抽選で大当りが選ばれた場合と、はずれが選ばれた場合とで異なる表示態様のキャラクタ表示が行われるため、キャラクタ表示の表示態様の違いによって大当りまたははずれが選ばれたことを予告することができる。即ち、大当りだけでなく、はずれのときでも、キャラクタ表示が行われるため、遊技機の興趣の向上につながり、遊技者の遊技意欲を持続または向上させることができる。
なお、大当り抽選手段による抽選結果を予告するための構成としては、例えば、請求項3に記載のように、前記表示手段は、キャラクタ表示における表示態様を、複数のキャラクタが連続で表示される表示態様とすることによって、前記大当り抽選手段による抽選の結果を予告するといった構成を考えることができる。
このように構成された遊技機によれば、表示手段によって複数のキャラクタが連続的に表示されるため、キャラクタ表示に対する遊技者の注目度が高まり、より大きな期待感を遊技者に与えることができる。
また、キャラクタ表示の表示態様としては、請求項4に記載のように、前記表示手段に表示されるキャラクタ表示における表示態様は、前記大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれた場合には複数のキャラクタが第1の組合せで連続的に表示される表示態様とし、大当りが選ばれた場合には複数のキャラクタが前記第1の組合せとは異なる第2の組合せで連続的に表示される表示態様とするといった構成を考えることもできる。
このように構成された遊技機によれば、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれた場合には複数のキャラクタが第1の組合せで連続的に表示される表示態様のキャラクタ表示が表示手段により行われる。一方、大当りが選ばれた場合には複数のキャラクタが第2の組合せで連続的に表示される表示態様のキャラクタ表示が表示手段により行われる。よって、大当り抽選手段による抽選結果に応じて、複数のキャラクタの組合せを第1の組合せ、または、第2の組合せとすることによって、大当りまたははずれが選ばれたことを予告することができる。
即ち、複数のキャラクタの組合せで、大当りまたははずれが選ばれたことを予告することは、キャラクタ表示に対する遊技者の注目度が更に高まり、より大きな期待感を遊技者に与えることができる。また、場合によっては、遊技者に、表示されたキャラクタの組合せが、大当りなのか、または、はずれなのかということを推理させるという新たな遊技性も付与することでき、遊技者の遊技意欲の向上につながる。
また、上記問題を解決するための遊技機としては、図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、遊技状態を通常の遊技状態である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、前記図柄選択手段により選択された図柄を前記表示手段によって表示させる過程において、リーチ表示を行うか否かを所定のリーチ表示確率で抽選するリーチ表示抽選手段をと、を備えた遊技機であって、前記リーチ表示確率は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における前記リーチ表示確率より高確率となる、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、リーチ表示抽選手段が、リーチ表示確率を通常遊技状態および特別遊技状態より高確率として、この高確率なリーチ表示確率でリーチ表示を行うか否かを抽選する。そのため、リーチ表示確率、つまり、リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行うことの選ばれる確率が高くなる。よって、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、通常遊技状態および特別遊技状態よりもリーチ表示が行われやすくなり、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
なお、上述したリーチ表示とは、表示手段が図柄を表示する際に、図柄の表示を演出するために行われるものであって、例えば、マスコットキャラクタ等のアニメーションを表示したり、マスコットキャラクタ等の静止画像を表示したりするといったことである。
また、前記リーチ表示抽選手段による抽選の結果、リーチ表示を行う場合、前記表示手段に表示させるリーチ表示を、複数種類のリーチ表示の中から選択するリーチ表示選択手段と、該リーチ表示選択手段により各リーチ表示が選択される割合である個別選択率を、前記複数種類のリーチ表示に対して個々に設定する個別選択率設定手段と、を備え、該個別選択率設定手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間、前記複数種類のリーチ表示の中でも特定のリーチ表示に関する前記個別選択率を、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態のときよりも高くなるように設定する、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、リーチ表示選択手段により特定のリーチ表示の選択される割合が通常遊技状態および特別遊技状態よりも高くなる。よって、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、通常遊技状態および特別遊技状態よりも特定のリーチ表示が行われやすくなり、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
なお、上述した特定のリーチ表示とは、例えば、通常では選択される確率が非常に低いリーチ表示、つまり、プレミアムリーチなどのことである。プレミアムリーチは、通常では選択される確率が非常に低いため、実際に表示が行われた際には遊技者に大きな優越感を与えることができる。よって、このようなプレミアムリーチの選択される確率を高くすることは、遊技者に大きな優越感を与える機会を増やすことになり、遊技に対する興趣をより向上させることになる。
また、上述したように、プレミアムリーチなどの特定のリーチは、選択される確率が非常に低いため、めったに見ることができない。そんなめったに見ることができないプレミアムリーチなどの特定のリーチに、遊技機メーカー側では、多大な開発費、または、開発力を注ぎ込んでいる現状がある。また、近年の遊技機市場は、新製品が発表されるサイクルが早い現状もある。そのため、プレミアムリーチなどの特定のリーチを見ることなく遊技機が撤去されるということが、しばしば、起こっていた。これでは、遊技機メーカー側の開発(開発費、または、開発力)が無駄になることがあった。そこで、このような問題(無駄)が解消できる手段として、本構成が有効となってくる。
また、上記問題を解決するための遊技機としては、図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、遊技状態を通常の遊技状態である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、前記図柄選択手段により選択された図柄を前記表示手段によって表示させる過程において、リーチ表示を行うか否かを所定のリーチ表示確率で抽選するリーチ表示抽選手段と、該リーチ表示抽選手段による抽選の結果、リーチ表示を行う場合、前記表示手段に表示させるリーチ表示を、複数種類のリーチ表示の中から選択するリーチ表示選択手段と、該リーチ表示選択手段において各リーチ表示が選択される割合である個別選択率を、前記複数種類のリーチ表示に対して個々に設定する個別選択率設定手段と、を備えた遊技機であって、前記個別選択率設定手段は、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された後、所定期間が経過するまでの間、前記複数種類のリーチ表示の中でも特定のリーチ表示に関する前記個別選択率を、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態のときよりも高くなるように設定する、ように構成してもよい。
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、リーチ表示選択手段により特定のリーチ表示の選択される割合が通常遊技状態および特別遊技状態よりも高くなる。よって、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間は、通常遊技状態および特別遊技状態よりも特定のリーチ表示が行われやすくなり、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
なお、上述したリーチ表示とは、上述したのと同様に、表示手段が図柄を表示する際に、図柄の表示を演出するために行われるものである。
また、特定のリーチ表示とは、例えば、通常では選択される確率が非常に低いリーチ表示、つまり、プレミアムリーチなどのことである。プレミアムリーチは、通常では選択される確率が非常に低いため、実際に表示が行われた際には遊技者に大きな優越感を与えることができる。よって、このようなプレミアムリーチの選択される確率を高くすることは、遊技者に大きな優越感を与える機会を増やすことになり、遊技に対する興趣をより向上させることになる。
また、上述したように、プレミアムリーチなどの特定のリーチは、選択される確率が非常に低いため、めったに見ることができない。そんなめったに見ることができないプレミアムリーチなどの特定のリーチに、遊技機メーカー側では、多大な開発費、または、開発力を注ぎ込んでいる現状がある。また、近年の遊技機市場は、新製品が発表されるサイクルが早い現状もある。そのため、プレミアムリーチなどの特定のリーチを見ることなく遊技機が撤去されるということが、しばしば、起こっていた。これでは、遊技機メーカー側の開発(開発費、または、開発力)が無駄になることがあった。そこで、このような問題(無駄)が解消できる手段として、本構成が有効となってくる。
次に本発明の実施の形態について例を挙げて説明する。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、始動ゲート10、普通図柄表示装置20、可変入賞装置30、特別図柄表示装置40および大入賞装置50などを備え、これらが遊技盤60上に配設されている。また、このパチンコ遊技機1は、図2に示すように、遊技機全体の動作を制御するマイクロコンピュータ(以降、マイコンとする)70が内蔵されている。
まず、本実施形態における普通図柄遊技を説明する。
始動ゲート10は、遊技盤60上に2つ配設されており、それぞれに遊技球の通過を検出する始動センサ12が組み込まれている。
普通図柄表示装置20は、遊技球が始動ゲート10を通過する毎に作動し、小当りかはずれかを所定の小当り確率で抽選し、この抽選結果に対応する普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置20が表示する普通図柄には、当り図柄とはずれ図柄とがあり、本実施形態においては、当り図柄として「7」を表示し、はずれ図柄として「7」以外の数字(0から6、8、9)を表示するようになっている。
可変入賞装置30は、開閉動作する一対の可動片32、可動片32を駆動して開閉動作させるソレノイド34、遊技球が可変入賞装置30に入賞したことを検出する入賞センサ36などを備えている。
この一対の可動片32は、普通図柄表示装置20に当り図柄が表示された場合に(小当たり)、所定時間、遊技球が可変入賞装置30に入賞し易くするために、開いた状態になる(小当り遊技)。
次に、本実施形態における特別図柄遊技を説明する。
特別図柄表示装置40は、主に、特別図柄遊技に関する情報を表示するもので(もちろん、特別図柄遊技に関する情報だけでなく、特別図柄遊技が行われていないときに表示されるデモ画面やエラーのときに表示されるエラー表示も、この特別図柄表示装置40に表示される)、該情報としては、大当り図柄(「777」など3つのゾロ目の特別図柄)や、はずれ図柄(「123」など3つがゾロ目でない特別図柄)などの図柄がある。これらのうち、大当り図柄には、特定大当り図柄(確変図柄ともいう)と非特定大当り図柄(非確変図柄ともいう)とがあり、図3に示したように、3、7を示す数字、および、5種類のマスコットキャラクタ(図3におけるAからE参照)の特別図柄による3つのゾロ目図柄(7種類)が特定大当り図柄であり、それ以外の1、2、4から6、8、9を示す数字の特別図柄による3つのゾロ目図柄(7種類)が非特定大当り図柄である。なお、特別図柄として採用するマスコットキャラクタの通称は、A−ドラキュラ、B−オオカミ男、C−マコ(魔女っ子)、D−フランケン、E−ミイラ男である。
この特別図柄表示装置40で行われる特別図柄遊技は、可変入賞装置30に遊技球が入賞することにより、該可変入賞装置30内に設けられた入賞センサ36が入賞した遊技球を検出することに起因して開始され、まず、大当りかはずれかを所定の大当り確率で抽選し、該抽選結果に基づいて、特別図柄を詳細は後述する過程(キャラクタ表示やリーチ表示等)を経て、最終的な確定図柄(最終的に確定表示した特別図柄のこと)、即ち、大当り図柄、または、はずれ図柄で確定し表示される。そして、該確定図柄が大当り図柄であれば、所定の大当り遊技が行われ、更に、該大当り図柄が特定大当り図柄ならば、大当り遊技終了後、次回の大当り図柄が、非特定大当り図柄で確定するまで、所定の大当り確率を高くする高確率状態、即ち、確変状態になる。
また、特別図柄遊技においては、大当り図柄またははずれ図柄を確定表示する過程において表示するアニメーションとして、アニメーション序部とアニメーション主部とがある。アニメーション序部は、特別図柄遊技を開始する前、即ち、特別図柄が変動する前に、先立って表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図4に示したような7種類(キャラクタ表示2から8)のアニメーションのいずれかが表示される場合と、アニメーションの表示が行われない場合(キャラクタ表示1)とがある。また、アニメーション主部は、特別図柄遊技の遊技結果である大当り図柄またははずれ図柄を確定表示するまでに表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図5に示したような16種類(リーチ表示1から16)のアニメーションのいずれかが表示される場合と、リーチ表示が行われない場合(はずれ図柄確定)とがある。なお、リーチ表示1から16は、少なくとも2つが同一の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)で構成される大当り図柄またははずれ図柄を表示する際に、3つ目の特別図柄が他の2つと同一になるかどうか、つまり、大当りであるかはずれであるかを遊技者に期待させるために表示するアニメーションである。
また、大入賞装置50は、遊技盤60の盤面に対して前後方向に開閉動作する可動部材52、可動部材52を駆動して開閉動作させるソレノイド54、遊技球が大入賞装置50内に設けられた特定領域を通過したことを検出する特定領域センサ56、大入賞装置50に入賞した遊技球の数をカウントするカウントセンサ58などを備えている。大入賞装置50の可動部材52は、通常時は直立して大入賞口を閉鎖しているが、マイコン70からの制御信号によって、前傾して大入賞口を開放する。この開放状態では、上方から落下してくる遊技球が可動部材52に載って大入賞口内へと案内される。前傾した状態になった可動部材52は、所定個数の遊技球が大入賞装置50に入賞するか所定時間が経過すると再び閉じる。また、大入賞装置50に入賞した遊技球が特定領域(特定領域センサ56)を通過する毎に、大入賞口の開放動作が複数回(本実施形態においては計16回)繰り返される。なお、このように大入賞口の開閉を伴う遊技を以降、大当り遊技とする。
マイコン70は、パチンコ遊技機1全体の動作を制御するCPU72、CPU72による処理手順などを記憶しているROM74、CPU72の処理結果などを記憶するRAM76、入出力インターフェース78などを備えている。
CPU72は、始動ゲート10の始動センサ12、可変入賞装置30の入賞センサ36、大入賞装置50の特定領域センサ56およびカウントセンサ58などセンサ類からの検出信号を入力し、この検出信号に基づいて各種制御信号を普通図柄表示装置20、可変入賞装置30のソレノイド34、特別図柄表示装置40、大入賞装置50のソレノイド54などに出力する。
また、このCPU72は、パチンコ遊技機1による遊技状態を、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者が大当り遊技を獲得する確率が高い有利な遊技状態である特別遊技状態とに移行可能である。通常遊技状態は、後述する第1通常遊技処理および第2通常遊技処理が実行される遊技状態であって、特別遊技状態は、後述する特別遊技処理が実行される遊技状態である。なお、以降、第1通常遊技処理が実行される遊技状態を「第1通常遊技状態」、第2通常遊技処理が実行される遊技状態を「第2通常遊技状態」とする。これらの遊技状態は、図6に示したように、第1通常遊技状態からは特別遊技状態にしか移行できず、特別遊技状態からは第2通常遊技状態にしか移行できない。しかし、第2通常遊技状態からは第1通常遊技状態または特別遊技状態のいずれにも移行することができる。
ROM74には、後述する第1通常遊技処理、特別遊技処理および第2通常遊技処理の各処理手順、各処理手順において特別図柄表示装置40に表示させるアニメーション序部を選択する際に利用されるデータテーブルである第1から第4テーブル、各処理手順において特別図柄表示装置40に表示させるアニメーション主部を選択する際に利用されるデータテーブルである第Aから第Dテーブルなどが記憶されている。第1から第4テーブルには、図7に示したように、それぞれに複数のキャラクタ表示と各キャラクタ表示の選択される確率とが登録されている。また、第Aから第Dテーブルには、図8および図9に示したように、それぞれに複数のリーチ表示と各リーチ表示の選択される確率(本発明における個別選択率)とが登録されている。
[第1通常遊技状態における処理手順(第1通常遊技処理)]
以下に、第1通常遊技状態における処理手順を図10に基づいて説明する。第1通常遊技状態における処理は、パチンコ遊技機1が起動(電源をON)された後、ROM74に記憶されている第1通常遊技処理の処理手順に従ってCPU72が実行する処理である。
まず、s101の処理において、CPU72に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU72は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s101:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s101:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率(本実施形態では、1/315.5としている)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s102)。この処理においては、大当りかはずれかの抽選が所定の乱数に基づいて行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
このs102の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s103:NO)、CPU72は、アニメーション序部を第1テーブルから選択する(s104)。この処理においては、図7(a)に示したように、第1テーブルに登録されている2種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
次に、CPU72は、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s105)。この処理においては、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s104の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s104の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
次に、CPU72は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s106)。この処理においては、通常の抽選確率(本発明におけるリーチ表示確率:本実施形態においては、リーチ表示を行うことが選ばれる確率1/13)に基づいて、リーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このs106の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s106:YES)、CPU72は、アニメーション主部を第Aテーブルから選択する(s107)。この処理においては、図8(a)に示したように、第Aテーブルに登録されている11種類のリーチ表示(リーチ表示1、2、5から10、14から16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
こうして、s107の処理を終えた後、または、s106の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s106:NO)、CPU72は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s108)。この処理においては、s106の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s102の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s107の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s107の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。一方、s106の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、s102の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示される。
尚、s108の処理を終えると、s101の処理に戻る。
次に、s102の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s103:YES)、CPU72は、アニメーション序部を第2テーブルから選択する(s109)。この処理においては、図7(b)に示したように、第2テーブルに登録されている6種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1から6)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
次に、CPU72は、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s110)。この処理においては、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s109の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s109の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
次に、CPU72は、アニメーション主部を第Bテーブルから選択する(s111)。この処理においては、図8(b)に示したように、第Bテーブルに登録されている12種類のリーチ表示(リーチ表示1、3、6から13、15、16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
次に、CPU72は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s112)。この処理においては、s102の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s111の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、大当り図柄を構成する2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s111の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。
次に、CPU72は、上述した大当り遊技を実行させる(s113)。
こうして、s113の処理を終えた後、CPU72は、s111の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s114)。
このs114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s114:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s115)。ここでの処理では、まず、リーチフラグFの値がチェックされる。リーチフラグFは、初期値として「0」がセットされており、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)が特別図柄表示装置40に表示されているかどうかをチェックする際に利用されるものである。そして、リーチフラグFに「0」がセットされている場合は、第1マスコットキャラクタ100を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力された後、リーチフラグFに「1」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(a)に示したように、表示領域のうち左下に第1マスコットキャラクタ(ミイラ男)100が表示される。一方、リーチフラグFの値に「1」がセットされている場合には、制御信号は出力されない。こうして、リーチフラグFは、第1マスコットキャラクタ100が特別図柄表示装置40により表示されている場合には「1」がセットされ、表示されていない場合には「0」がセットされることになる。
なお、リーチ表示11から13は、s102の処理における大当りかはずれかの抽選回数の約6,300回に対して1回程度しか選択されないリーチ表示、つまり、プレミアムリーチといわれるリーチ表示である。
この第1マスコットキャラクタ100は、遊技者がプレミアムリーチを引き当てたことを報知するために表示されるものである。これにより、第1マスコットキャラクタ100の表示が遊技場の店員によって確認された場合、遊技場側から遊技者に対して、例えば、景品や記念品を付与するといった何らかのサービスを行うことができ、遊技場の新たなイベントとしての役割を果たすことができる。
一方、s114の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示でない場合(s114:NO)、CPU72は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s116)。ここでの処理では、まず、リーチフラグFの値がチェックされる。リーチフラグFに「1」がセットされている場合は、第1マスコットキャラクタ100の表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力された後、リーチフラグFに「0」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、第1マスコットキャラクタ100の表示が消去される。一方、リーチフラグFの値に「0」がセットされている場合には、制御信号が出力されない。
次に、CPU72は、s102の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s117)。
このs117の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s117:NO)、s101の処理に戻る。
一方、s117の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s117:YES)、CPU72は、遊技状態を特別遊技状態に移行する(s118)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が初期状態である「青色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が後述する特別遊技状態に移行される。
[特別遊技状態における処理手順(特別遊技処理)]
以下に、特別遊技状態における処理手順を図12に基づいて説明する。この特別遊技状態における処理は、遊技状態が第1通常遊技状態または第2通常遊技状態から移行された際に、ROM74に記憶されている特別遊技処理の処理手順に従ってCPU72が実行する処理である。
まず、s201の処理において、CPU72に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU72は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s201:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s101:YES)、次の処理に進み、通常の大当り確率よりも高い大当り確率(本実施形態においては、大当りの選ばれる確率1/63)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s202)。この処理においては、図10におけるs102の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
このように特別遊技状態は、第1通常遊技状態(図10)よりも大当りが発生しやすく、遊技者にとって多くの遊技球を獲得することが期待できる有利な状態、いわゆる確変状態である。
このs202の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s203:NO)、CPU72は、アニメーション序部を第1テーブルから選択する(s204)。この処理は、図10におけるs104の処理と同様の処理である。
次に、CPU72は、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s205)。この処理は、図10におけるs105の処理と同様に、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、s204の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、s204の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置40ではアニメーション序部の表示が行われない。
次に、CPU72は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s206)。この処理は、図10におけるs106の処理と同様に、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このs206の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s206:YES)、CPU72は、アニメーション主部を第Cテーブルから選択する(s207)。この処理においては、図9(a)に示したように、第Cテーブルに登録されている11種類のリーチ表示(リーチ表示1、2、4、6から10、14から16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
こうして、s207の処理を終えた後、または、s206の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s206:NO)、CPU72は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s208)。この処理においては、図10におけるs108の処理と同様に、s206の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s202の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s207の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。一方、s206の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、s202の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。なお、s209の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。
尚、s208の処理を終えると、s201の処理に戻る。
次に、s202の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s203:YES)、CPU72は、アニメーション序部を第2テーブルから選択する(s209)。この処理は、図10におけるs109の処理と同様の処理である。
次に、CPU72は、s209の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s210)。この処理においては、図10におけるs110の処理と同様に、s209の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。
次に、CPU72は、アニメーション主部を第Dテーブルから選択する(s211)。この処理においては、図9(b)に示したように、第Dテーブルに登録されている9種類のリーチ表示(リーチ表示3、6から10、13、15、16)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
次に、CPU72は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s212)。この処理においては、図10におけるs112の処理と同様に、s202の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s211の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。
次に、CPU72は、上述した大当り遊技を実行させる(s213)。
こうして、s213の処理を終えた後、CPU72は、s211の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s214)。この処理は、図10におけるs114の処理と同様の処理である。
このs214の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s214:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s215)。この処理は、図10におけるs115の処理と同様の処理である。
一方、s214の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合(s214:NO)、CPU72は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s216)。この処理は、図10におけるs116の処理と同様の処理である。
次に、CPU72は、s202の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s217)。
このs217の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合(s217:YES)、CPU72は、第2マスコットキャラクタ200(図11参照)の出現処理を行う(s218)。この処理においては、第2マスコットキャラクタ200を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(a)に示したように、表示領域のうち左上に第2マスコットキャラクタ(白オバケ)200が表示される。この第2マスコットキャラクタ200は、s202の処理で大当りが選ばれたことを報知するために表示されるものであって、s218の処理が行われる毎に左から右に向かって並ぶように表示される。即ち、第2マスコットキャラクタ200は、第1通常遊技状態から特別遊技状態に移行してからの大当り回数を報知しているのである。
こうして、s218の処理を終えた後、s201の処理に戻る。
一方、s217の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s217:NO)、CPU72は、第2マスコットキャラクタの出現処理を行う(s219)。この処理は、s218の処理と同様の処理である。
そして、CPU72は、遊技状態を第2通常遊技状態に移行する(s220)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「赤色」から「緑色」に変更された後、遊技状態が後述する第2通常遊技状態に移行される。
[第2通常遊技状態における処理手順(第2通常遊技処理)]
以下に、第2通常遊技状態における処理手順を図13に基づいて説明する。この第2通常遊技状態における処理は、遊技状態が特別遊技状態から移行された際に、ROM74に記憶されている第2通常遊技処理の処理手順に従ってCPU72が実行する処理である。
まず、CPU72は、変数Nを初期化する(s301)。変数Nは、以降の処理で大当りかはずれかの抽選を行った回数をチェックする際に利用されるものである。この処理においては、初期値として「55」が変数Nにセットされる。
次に、s302の処理において、CPU72に入賞センサ36からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置30に入賞した否かが判断される。つまり、CPU72は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置30に入賞するまで待機し(s302:NO)、遊技球が可変入賞装置30に入賞したら(s302:YES)、次の処理に進み、第1通常遊技処理(図10)と同様に、通常の大当り確率(1/315.5)に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う(s303)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs102(または、s202)の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
このように第2通常遊技状態は、第1通常遊技状態(図10)と同様に、特別遊技状態(図12)よりも大当りが発生しにくい通常遊技状態である。
このs303の処理による抽選ではずれが選ばれた場合(s304:NO)、CPU72は、アニメーション序部を第3テーブルから選択する(s305)。この処理においては、図7(c)に示したように、第3テーブルに登録されている4種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2、7、8)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。ここでは、第1通常遊技状態(図10)および特別遊技状態(図12)では第1テーブルからアニメーション序部を選択(s104の処理、s204の処理)していたところを、第3テーブルから選択している。第3テーブルは、第1テーブルと比べて、キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)の選択される確率が低くなっている(第1テーブル:85、第3テーブル:30)。そのため、第1通常遊技状態および特別遊技状態においてアニメーション序部の表示(s105の処理、s205の処理)が行われる確率(本発明におけるキャラクタ表示確率)よりも、以降の処理でアニメーション序部の表示(s306の処理)が行われる確率(本発明におけるキャラクタ表示確率)の方が高くなる。また、第3テーブルには、第1テーブルに登録されていないキャラクタ表示(キャラクタ表示7、8)が登録されているため、第2通常遊技状態となっている間にしか行われないアニメーション序部が存在していることになる。
次に、CPU72は、s305の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s306)。この処理は、図10(または、図12)におけるs105(または、s205)の処理と同様に、s305の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s305の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。また、この処理においてCPU72は、s305の処理で選択されたアニメーション序部がキャラクタ表示7、8である場合には、3つのマスコットキャラクタが連続的に、特別図柄の裏から浮き上がるように(図15(a)参照)、拡大表示される表示態様の表示を行わせるための制御信号を特別図柄表示装置40に出力する。ここでは、3つのマスコットキャラクタが第1の組合せで連続的に拡大表示させるための制御信号が出力される。第1の組合せは、3つのうち2つ以上のマスコットキャラクタの種類が異なっている組合せ、即ち、2種類以上のマスコットキャラクタの組合せであって、後述(s311の処理)する第2の組合せ以外の組合せである。こうして制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、アニメーション序部として、第1の組合せで3つのマスコットキャラクタが連続的に拡大表示される。なお、特別図柄表示装置40により各マスコットキャラクタ(AからF)が拡大表示された様子を図14、図15に示す。また、キャラクタ表示7、8で使用するマスコットキャラクタには、特別図柄で採用しているマスコットキャラクタ(図3参照、A、B、C、D、E)と同じ種類のものに加えて、マスコットキャラクタ(オバケ:図15(c)参照)Fがある。
次に、CPU72は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う(s307)。この処理は、図10(図12)におけるs106(s206)の処理と同様に、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このs307の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合(s307:YES)、CPU72は、アニメーション主部を第Aテーブルから選択する(s308)。この処理は、図10におけるs107の処理と同様の処理である。
こうして、s308の処理を終えた後、または、s307の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合(s307:NO)、CPU72は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s309)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs108(または、s208)の処理と同様に、s307の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、s303の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s308の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。一方、s307の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれていない場合には、s303の処理で選択されたはずれ図柄を構成する3つの特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置40に出力される。
次に、s303の処理による抽選で大当りが選ばれた場合(s304:YES)、CPU72は、アニメーション序部を第4テーブルから選択する(s310)。この処理においては、図7(d)に示したように、第4テーブルに登録されている4種類のキャラクタ表示(キャラクタ表示1、2、7、8)のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。ここでは、第1通常遊技状態(図10)および特別遊技状態(図12)では第2テーブルからアニメーション序部を選択(s109の処理、s209の処理)していたところを、第4テーブルから選択している。第4テーブルは、第2テーブルと比べて、キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)の選択される確率が低くなっている(第2テーブル:53、第4テーブル:5)。そのため、第1通常遊技状態および特別遊技状態においてアニメーション序部の表示(s110の処理、s210の処理)が行われる確率(本発明におけるキャラクタ表示確率)よりも、以降の処理でアニメーション序部の表示(s311の処理)が行われる確率(本発明におけるキャラクタ表示確率)の方が高くなる。また、第4テーブルには、第2テーブルに登録されていないキャラクタ表示(キャラクタ表示7、8)が登録されているため、第2通常遊技状態となっている間にしか行われないアニメーション序部が存在していることになる。
次に、CPU72は、s310の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s311)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs110(または、s210)の処理と同様に、s310の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。なお、s310の処理で「キャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)」が選択された場合には、特別図柄表示装置40に制御信号が出力されない。また、この処理においてCPU72は、s310の処理で選択されたアニメーション序部がキャラクタ表示7、8である場合には、3つのマスコットキャラクタが連続的に、特別図柄の裏から浮き上がるように、拡大表示される表示態様の表示を行わせるための制御信号を特別図柄表示装置40に出力する。ここでは、3つのマスコットキャラクタが第2の組合せで連続的に拡大表示させるための制御信号が出力される。第2の組合せは、3つのマスコットキャラクタ全ての種類が同一となる組合せ、または、前述(s306の処理)した第1の組合せ以外の特定の組合せ(本実施形態においては、ドラキュラ→ミイラ男→マコの組合せだけを特定の組合せとしている)である。こうして制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、アニメーション序部として、第2の組合せで3つのマスコットキャラクタが連続的に拡大表示される(図14、図15参照)。
次に、CPU72は、アニメーション主部を第Bテーブルから選択する(s312)。この処理は、図10におけるs111の処理と同様の処理である。
次に、CPU72は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置40に行わせる(s313)。この処理においては、図10(または、図12)におけるs112(または、s212)の処理と同様に、s303の処理で選択された大当り図柄を構成する3つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)を順番に表示させるための制御信号と共に、s312の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、大当り図柄を構成する2つの同じ特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が順番に表示され、s312の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、3つ目の特別図柄(数字またはマスコットキャラクタ)が表示される。
次に、CPU72は、上述した大当り遊技を実行させる(s314)。
こうして、s314の処理を終えた後、CPU72は、s312の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする(s315)。この処理は、図10(または、図12)におけるs114(または、s214)の処理と同様の処理である。
このs315の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13のいずれかである場合(s315:YES)、CPU72は、第1マスコットキャラクタ100(図11参照)の出現処理を行う(s316)。この処理は、図10(または、図12)におけるs115(または、s215)の処理と同様の処理である。
一方、s315の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示11から13以外のリーチ表示である場合(s315:NO)、CPU72は、第1マスコットキャラクタの消去処理を行う(s317)。この処理は、図10(または、図12)におけるs116(s216)の処理と同様の処理である。
次に、CPU72は、s303の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする(s318)。
このs318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当たり図柄である場合(s318:YES)、CPU72は、第3マスコットキャラクタ300(図11参照)の出現処理を行う(s319)。この処理においては、第3マスコットキャラクタ300を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、図11(b)に示したように、表示領域のうち左上に第3マスコットキャラクタ(緑(網掛け)オバケ)300が表示される。この第3マスコットキャラクタ300は、表示領域に第2マスコットキャラクタ200が表示されていれば、この第2マスコットキャラクタ200の右側に並ぶように表示される。なお、この第3マスコットキャラクタ300は、s318の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、第2通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したことを報知していることになる。
なお、第2通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したこと、即ち、一旦、特別遊技状態(確変状態)が終了して、再び、特別遊技状態に移行するという遊技状態を通称、「引き戻し確変(引き戻し確変大当り)」といい、遊技者にとって、大変、嬉しいことである。そのため、このs319の処理で、遊技者にとって嬉しい遊技状態を報知することにより、遊技者は、これまでにない優越感を抱くことができる。
次に、CPU72は、遊技状態を特別遊技状態に移行する(s320)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が特別遊技状態に移行される。
一方、s318の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合(s318:NO)、CPU72は、第2マスコットキャラクタ200(図11参照)の出現処理を行う(s321)。この処理は、図12におけるs218(または、s219)の処理と同様の処理である。
こうして、s321の処理を終えた後、または、s309の処理を終えた後、CPU72は、変数Nから1を減算(N−1→N)する(s322)。この変数Nは、s303の処理で大当りかはずれかの抽選が行われる毎に1ずつ減算されることになる。
次に、CPU72は、変数Nの値をチェックする(s323)。
このs323の処理で変数Nが「0」より大きい値であれば(s323:YES)、s302の処理に戻る。こうして、変数Nが「0」以下の値となるまで、つまり、s303の処理による抽選回数が「55」回に到達するまでs302の処理以降の処理が繰り返し行われることになる。
一方、s323の処理で変数Nが「0」以下の値であれば(s323:NO)、CPU72は、第2、第3マスコットキャラクタの消去処理を行う(s324)。この処理においては、第2、第3マスコットキャラクタの表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置40に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、表示領域に第2、第3マスコットキャラクタ200、300が表示されていれば、全ての第2、第3マスコットキャラクタ200、200の表示が消去される。
そして、s324の処理を終えた後、CPU72は、遊技状態を第1通常遊技状態に移行する(s325)。この処理においては、特別図柄表示装置40における特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「青色」に変更された後、遊技状態が第1通常遊技状態に移行される。
[プレミアムリーチの表示態様]
以下に、特別図柄表示装置40によるプレミアムリーチであるリーチ表示11から13の表示態様について説明する。
・リーチ表示11(オバケ拡大分裂)
リーチ表示11は、リーチ表示10(オバケ下つかみ)の発展系であり、プレミアムリーチとしての位置付けのもので、具体的には、次に示すような表示態様になる。
まず、両端の2つの特別図柄が同一となって、即ち、リーチ状態になると、背景の上空から小オバケが現れ、真ん中の特別図柄の右下に居座る。そして、縦にスクロールしている真ん中の特別図柄が、両端の2つの特別図柄と同じ種類の特別図柄に近づくと、真ん中の特別図柄の右下に居座っていた小オバケが、真ん中の特別図柄を1つずつ順につかみ始める(リーチ表示10のオバケ下つかみのリーチ表示と同じ)。そして、真ん中の特別図柄が、両端の2つの特別図柄と同じ種類の特別図柄に更に近づくと、真ん中の特別図柄の右下に居座っていた小オバケが、図16(a)に示したように、表示領域の中央で膨れ、拡大される。そして、拡大された小オバケ、即ち、マスコットキャラクタ(大オバケ)410は、どんどん、膨れ、最後には、破裂し、図16(b)に示すように、6つのマスコットキャラクタ(小オバケ)420に分裂する。そして、今後は、分裂した6つのマスコットキャラクタ420達によって、縦にスクロールしている真ん中の特別図柄に対しての演出が始まり、最後は、所定の特別図柄で停止する。なお、このリーチ表示11は、第A〜第Dテーブルを見比べてもらうとすぐにわかるが、大当りになるときしか現れないリーチ表示であるため、ここでの所定の特別図柄とは、両端と同じ種類の特別図柄のことである。
・リーチ表示12(横スクロール)
リーチ表示12は、3つの特別図柄のうち、右側の2つが同一となって、一旦、はずれ図柄が表示された場合に、開始されるものである。まず、図17に示すように、特別図柄を構成する3つの数字またはマスコットキャラクタそれぞれに、重なるようにマスコットキャラクタ(オバケ)430が表示される。次に、マスコットキャラクタ430が特別図柄を構成する3つの数字またはマスコットキャラクタそれぞれを左側に移動させる。すると、表示領域の右側から所定の順番で特別図柄が次々に現れ、最終的に、所定の態様で停止される。なお、ここでの所定の態様とは、このリーチ表示12が、第A〜第Dテーブルを見比べてもらうとすぐにわかるが、大当りになるときしか現れないリーチ表示であるため、大当り図柄、即ち、3つとも同じ種類の特別図柄で停止することになる。
・リーチ表示13(ゾンビ/ミイラ男/蜘蛛)
リーチ表示13とは、両端の2つの特別図柄が同一となって、即ち、リーチ状態になり、所定のタイミングになった際に、図18(a)、(b)、(c)に示すようなマスコットキャラクタ(プレミアムキャラクタともいう)440、450、460が現れた後、所定の態様で特別図柄の変動が停止されるリーチ表示のことである。本実施形態の場合では、100%大当り、即ち、大当り図柄になる。つまり、図18に示したようなマスコットキャラクタ達が現れると、遊技者の気持ちは最高潮になる。なお、上述したマスコットキャラクタの通称は、マスコットキャラクタ440が「ゾンビ」、マスコットキャラクタ450が「ミイラ男」、マスコットキャラクタ460が「蜘蛛」である。
[本発明との対応関係]
なお、以上説明した特別図柄表示装置40、および、特別図柄表示装置40に制御信号を出力するマイコン70は、本発明における表示手段である。
また、第1、第2テーブルに登録されている各キャラクタ表示は、本発明における第1グループに分類されていることになり、第3、第4テーブルに登録されている各キャラクタ表示は、本発明における第2グループに分類されていることになる。
また、図10について、s102の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、s104の処理およびs109の処理は本発明におけるキャラクタ表示抽選手段、s106の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、s107の処理は本発明におけるリーチ表示選択手段、s113の処理は本発明における大当り遊技提供手段、s118の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
また、図12について、s202の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、s204の処理およびs209の処理は本発明におけるキャラクタ表示抽選手段、s206の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、s207の処理は本発明におけるリーチ表示選択手段、s213の処理は本発明における大当り遊技提供手段、s218の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
また、図13について、s303の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、s104の処理およびs310の処理は本発明におけるキャラクタ表示抽選手段、s307の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、s308の処理は本発明におけるリーチ表示選択手段、s314の処理は本発明における大当り遊技提供手段、s320の処理およびs325の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
また、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、CPU72が始動センサ12から入力する検出信号は、本発明における始動信号である。ここでは、始動センサ12からの検出信号が、s102の処理、s202の処理およびs303の処理で、大当りかはずれかの抽選を行うことと、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択することの契機となる信号となっている。
また、図10におけるs117の処理および図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことは、遊技状態が特別遊技状態に移行するための条件であり、本発明における移行条件である。
また、図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことは、遊技状態が第2通常遊技状態に移行して、特別遊技状態が終了するための条件であり、本発明における終了条件である。
[効果]
このように構成されたパチンコ遊技機1によれば、特別遊技状態(図12)が終了して第2通常遊技状態(図13)となった後、特別図柄表示装置40によって、第1通常遊技状態(図10)および特別遊技状態とは異なる色(緑色)の画像が図柄の背景として表示される。よって、特別図柄表示装置40による図柄の背景に変化をつけることができ、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣を向上させることができるため、特別遊技状態が終了した後に遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
また、第2通常遊技状態では、s305、s310の処理でアニメーション序部を選択する際に、第1通常遊技状態および特別遊技状態において利用されている第1、第2テーブルよりもキャラクタ表示1(アニメーションの表示を行わない)の選択される確率が低い第3、第4テーブルが利用されている。そのため、特別遊技状態が終了した以降、第2通常遊技状態となっている間は、アニメーション序部の表示が行われやすくなり、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
また、第2通常遊技状態では、s305、s310の処理でアニメーション序部を選択する際に、第1通常遊技状態および特別遊技状態において利用されている第1、第2テーブルには登録されていないキャラクタ表示(キャラクタ表示7、8)が登録された第3、第4テーブルが利用されている。そのため、第2通常遊技状態が終了するまでの間にしか行われないアニメーション序部が存在することになる。よって、特別遊技処理の実行される状態が終了した後であっても、第2通常遊技状態となっている間にしか行われないアニメーション序部を見たいと考える遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、第2通常遊技状態では、s305、s310の処理で同じキャラクタ表示7、8がアニメーション序部として選択された場合でも、特別図柄表示装置40が、s306の処理と、s311の処理とで表示態様の異なるキャラクタ表示7、8を表示する。s305の処理はs303の処理ではずれが選ばれた場合であり、s310の処理はs303の処理で大当りが選ばれた場合であるため、s306の処理とs311の処理とでキャラクタ表示7、8の表示態様を変更することによって、s303の処理による抽選結果を表示態様の違いによって予告することができる。よって、s303の処理による抽選結果に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
更に、キャラクタ表示7、8は、3つのマスコットキャラクタが連続的に拡大表示されるアニメーションであるため、アニメーション序部に対する遊技者の注目度が高まり、遊技者に大きな期待感を与えることができる。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記の具体的な実施形態に限定されず、このほかにも様々な形態で実施することができる。
例えば、本実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機1に適用したものを例示したが、本発明は、例えば、回胴式遊技機などに適用することもできる。
また、上記実施形態においては、大当り遊技が第1種パチンコ遊技機に関するものを例示したが、第1種パチンコ遊技機以外に、例えば、第3種パチンコ遊技機に関するものとしてもよい。もちろん、本発明の技術思想から逸脱していなければ、それ以外でも良い。
また、本実施形態においては、特別遊技状態が確変状態である構成を例示したが、特別遊技状態は、通常遊技状態(第1、第2通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、普通図柄表示装置20において、小当り確率が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮され、更に、可変入賞装置30の開放時間が延長される時間短縮(通称:時短)状態を、特別遊技状態とするように構成してもよい。また、該時短状態においても、上述はあくまで一例に過ぎず、本実施形態に逸脱していなければ、それ以外の構成でも良い。即ち、時短状態とは、普通図柄遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良いため、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い状態を時短状態としてもよい。
また、本実施形態においては、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、入賞センサ36から検出信号を入力したことを契機に、大当りかはずれかの抽選を行う(s102、s202、s303の処理)ように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ36からの検出信号以外の信号を入力したことを契機に大当りかはずれかの抽選を行うように構成されていてもよい。
また、本実施形態においては、図10におけるs101の処理、図12におけるs201の処理および図13におけるs302の処理で、入賞センサ36から検出信号を入力したことを契機に、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択するように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ36からの検出信号以外の信号を入力したことを契機にはずれ図柄または大当り図柄を選択するように構成されていてもよい。
また、本実施形態においては、図10におけるs117の処理および図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことを移行条件として、遊技状態を特別遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置40によって表示された場合などを移行条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が1位から3位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機1に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技者が勝利した場合などを移行条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を移行条件としてもよい。
また、本実施形態においては、図12におけるs217の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことを終了条件として、遊技状態が第2通常遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、非特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置40によって表示された場合などを終了条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が1位から3位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示されない、つまり、所定の車が4位以下でゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機1に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを設けて、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦(ゲーム)により、遊技機が勝利した場合や、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、特別図柄遊技状態において所定回数の抽選(s202の処理における抽選のこと)が行われた場合や、表示手段により特別図柄(はずれ図柄)を表示(s208の処理における表示のこと)した回数が所定回数になった場合などを終了条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を終了条件としてもよい。
また、本実施形態においては、図13におけるs323の処理で変数Nが「0」以下の値となるまでの間、つまり、s303の処理における抽選回数が「55」回に到達するまでの期間中は、第2通常遊技状態となっているように構成されたものを例示した。しかし、第2通常遊技状態となっている期間は、例えば、あらかじめ定められた時間が経過するまでの期間としてもよい。具体的には、s301の処理で変数Nの初期化ではなくタイマーをスタートさせる処理を行い、s323の処理で所定の時間を経過していなければ(s323:YES)、s302の処理に戻り、所定の時間を経過していれば(s323:NO)、s324の処理に変更するように構成すればよい。
また、本実施形態においては、遊技状態が第2通常遊技状態(図13)に変更された後、第2遊技状態となっている間、特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」に変更されるものを例示した。しかし、第2通常遊技状態が終了するまでの間、特別図柄の背景となる画像の色以外を変更するように構成してもよい。例えば、特別図柄自体の色、特別図柄自体の形状等を変更するように構成することが考えられる。具体的には、特別図柄表示装置40を上述した14種類の数字およびマスコットキャラクタからなる大当り図柄およびはずれ図柄以外に、表示態様の異なる別の数字やマスコットキャラクタからなる特別図柄(以降、別表示態様図柄とする)を表示可能に構成し、図13におけるs309の処理およびs313の処理において、特別図柄表示装置40にはずれ図柄または大当り図柄を表示させる際、別表示態様図柄を表示させるための制御信号を特別図柄表示装置40に出力する、といった構成を考えることができる。このように構成すれば、第2通常遊技状態となっている間だけ、特別図柄表示装置40によって、第1通常遊技状態および特別遊技状態とは異なる図柄ではずれ図柄または大当り図柄が表示される。そのため、特別図柄表示装置40による図柄の表示に変化をつけることができ、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができるため、特別遊技状態が終了した後に遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
また、本実施形態においては、図13におけるs307の処理で、通常の抽選確率(1/13)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われるように構成されたものを例示した。しかし、このs307の処理において、通常の抽選確率よりも高い抽選確率(例えば、1/5)に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われるように構成してもよい。このように構成すれば、第2通常遊技状態となっている間は、リーチ表示が行われる確率が高くなり(リーチ表示確率が高確率になり)、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができるため、特別遊技状態が終了した後に遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
また、本実施形態においては、図13におけるs312の処理で、図10におけるs111の処理と同様に第Bテーブルからアニメーション主部を選択するように構成されたものを例示した。しかし、このs312の処理で、図19に示したように、特定のリーチ表示(リーチ表示11から13)の選択される確率が高くなっている第Eテーブルからアニメーション主部を選択するように構成してもよい。この第Eテーブルでは、リーチ表示11の選択確率が2から10、リーチ表示12の選択確率が1から5、リーチ表示13の選択確率が2から10と高くなっており、また、これらを高くすることに伴って、リーチ表示8の選択確率が25から5と低くなっている(図19における網掛け部参照)。このように構成すれば、第2通常遊技状態が終了するまでの間は、リーチ表示11から13の選択される確率が高くなっているため、特別遊技状態が終了した以降はリーチ表示11から13がアニメーション主部として行われやすくなる。そのため、特別遊技状態が終了した後の遊技に対する興趣をより向上させることができ、特別遊技状態が終了した後に遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。また、上述したリーチ表示11から13は、アニメーション主部として滅多に選択されることがないプレミアムリーチであり、このプレミアムリーチが実際にアニメーション主部として行われた際には遊技者に大きな優越感を与えることができる。そのため、リーチ表示11から13の選択確率を高くすることによって、遊技者に大きな優越感を与える機会を増やすことができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
なお、この構成において、図10におけるs111の処理で第Bテーブルからアニメーション主部を選択し、図13におけるs312の処理で第Eテーブルからアニメーション主部を選択するCPU72は、本発明における個別選択率設定手段として機能するものである。ここでは、同一のリーチ表示であっても第Bテーブルと第Eテーブルとでは選択確率が異なっているため、CPU72は、アニメーション主部を選択する際に利用するテーブルを各処理に応じて変更することによって、各リーチ表示の選択確率を設定していることになる。
また、本実施形態においては、図10におけるs104の処理、図12におけるs204の処理および図13におけるs305の処理で、アニメーション序部を選択する際に利用するテーブルを各処理に応じて変更することによって、キャラクタ表示の選択確率を変更するように構成されたものを例示した。しかし、キャラクタ表示の選択確率を変更するための構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、図10におけるs104の処理、図12におけるs204の処理および図13におけるs305の処理で、CPU72が、所定の計算式に基づいて、第1通常遊技状態、特別遊技状態および第2通常遊技状態におけるキャラクタ表示毎の選択確率を算出するといった構成である。
また、上記実施形態において、図10(または、図12、図13)におけるs112(または、s212、s313)の処理で大当り図柄を表示する際に、再変動するように構成してもよい。再変動とは、非特定大当り図柄が表示された後、非特定大当り図柄の表示が再び変動して特定大当り図柄が表示される表示態様である。具体的な構成としては、CPU72が次のような処理を行うように構成すればよい。まず、CPU72は、図10(または、図12、図13)におけるs102(または、s202、s303)の処理において、14種類の特定大当り図柄(図3参照)のうちいずれかの特定大当り図柄を選択した場合、所定の確率で再変動を行うかどうかを抽選する。この抽選で再変動を行うことが選ばれたら、どの大当り図柄に変動させるか(以降、変動パターンとする)を選択する。そして、選択した変動パターンで大当り図柄を表示させるための制御信号、および、s111(s211、s312)の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号を、図10(または、図12、図13)におけるs112(または、s212、s313)の処理において、特別図柄表示装置40に出力する。この制御信号を入力した特別図柄表示装置40では、CPU72により決定された変動パターンに沿った大当り図柄の表示が行われる。
なお、この構成においてCPU72は、特定大当り図柄に再変動する変動パターンが選択される確率をあらかじめ設定しておいて、この確率に基づいて変動パターンを選択するように構成すればよい。例えば、非特定大当り図柄から特定大当り図柄に再変動する変動パターンが選択される確率を、非特定大当り図柄毎に次のように設定しておくことが考えられる。なお、下記の通常遊技状態とは、本実施形態でいえば、第1通常遊技状態および第2通常遊技状態のことである。
・変動パターン1:非特定大当り図柄「111」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:35.6%、通常遊技状態:38.0%
・変動パターン2:非特定大当り図柄「222」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:7.9%、通常遊技状態:7.3%
・変動パターン3:非特定大当り図柄「444」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:38.7%、通常遊技状態:34.0%
・変動パターン4:非特定大当り図柄「555」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:44.9%、通常遊技状態:49.2%
・変動パターン5:非特定大当り図柄「666」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:65.1%、通常遊技状態:51.0%
・変動パターン6:非特定大当り図柄「888」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:58.4%、通常遊技状態:59.3%
・変動パターン7:非特定大当り図柄「999」から特定大当り図柄への再変動
選択確率−特別遊技状態:46.3%、通常遊技状態:44.8%
また、上記実施形態において、図10におけるs102の処理、図12におけるs202の処理および図13におけるs303の処理による抽選で大当りが選ばれた場合に、所定の変数によって大当りの発生回数をカウントすると共に、カウントした大当りの発生回数に応じた画像を特別図柄表示装置40により表示させるように構成してもよい。ここで、大当りの発生回数に応じた画像とは、例えば、大当りの発生回数そのものを示す数字の画像であってもよいし、大当りの発生回数に応じて図柄の背景画像が変更されるようにしてもよい。このように構成すれば、特別図柄表示装置40により大当りの発生回数に応じた画像が表示されるため、遊技者はパチンコ遊技機1による大当りの発生回数(所謂、大当り履歴)を参考にしながら遊技を行うことができるようになる。このように、背景で大当りの発生回数を表示することは、言うまでもなく、遊技者に遊技情報の提供という面において、優れた効果を奏するのだが、それだけでなく、特別図柄遊技の邪魔にならないという効果もある。
また、上記実施形態では、特別図柄遊技と普通図柄遊技とを互いに因果関係を持たせているために(今現在、最も市場に流通している構成)、特別図柄遊技の開始の起因となる始動信号が出力されるセンサ、即ち、入賞センサ36を可変入賞装置30内に設けたが、必ずしも可変入賞装置30内に設けなければならないという必要はない。例えば、特別図柄遊技の開始の起因となる始動信号が出力されるセンサ、即ち、入賞センサ36を可変入賞装置30とは別に設けた始動口や始動ゲートでも良い。また、特別図柄遊技の開始の起因となる始動信号が出力されていれば、上述した構成以外でも良く、例えば、押圧したときに特別図柄遊技の開始の起因となる始動信号を出力する出力回路を有するスタートレバーを備えるものであっても良い。
1・・・パチンコ遊技機、10・・・始動ゲート、12・・・始動センサ、20・・・普通図柄表示装置、30・・・可変入賞装置、32・・・可動片、34・・・ソレノイド、36・・・入賞センサ、40・・・特別図柄表示装置、50・・・大入賞装置、52・・・可動部材、54・・・ソレノイド、56・・・特定領域センサ、58・・・カウントセンサ、60・・・遊技盤、70・・・マイコン、72・・・CPU、74・・・ROM、76・・・RAM、78・・・入出力インターフェース。