JP4296467B2 - Combination game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は組合せ式遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般的な遊技機においては、遊技者は遊技盤の例えば上部中央左寄り側を狙って遊技球を弾発するように発射ハンドルの回動操作量を調整し、調整後はその回動操作量でハンドルを保持し続けて遊技を続行する(通常状態)。
【0003】
近年、このような遊技機において、特別遊技条件を成立させるため若しくは成立した場合に、例えば遊技盤の上部右寄り側に設けられた役物を狙って弾発する「右打ち」に変更し、特別遊技を行う機種(一般に第3種遊技機、アレンジボール遊技機)もあり、多く実施されている。また、他機種の遊技機においても、遊技盤面上の構成(中央装置の大型化、ゲージ構成等)によっては大入賞口への入賞を効率よく行なうために発射ハンドルの回動操作量を通常状態から調整したほうがよいものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述の如く、遊技の進行状況で「右打ち」への変更(変則打ち状態)を求められる機種においては、特別遊技条件を成立させるため若しくは成立した場合に、発射ハンドルを右側一杯に回動・維持しなくてはならず、操作が面倒であり且つ維持するのが大変であり、遊技者に苦痛を強いることに繋がる。しかも大当り終了後には、発射ハンドル回動操作量を通常の打ち込み位置に調整しなくてはならず、操作が煩雑であり、また調整に際して無駄球が生じる。
【0005】
さらに、上述のような遊技の進行状況で遊技球の打ち込み位置を変更する必要がある遊技機は、特別遊技条件の成立や特別遊技の変則性から、遊技内容を知らない初心者が打ち込み位置の変更に気づかず不利益を生じるおそれがある。また、そのような初心者にとって不利益となるおそれがあるため、初心者が遊技することを敬遠する場合がある。
【0006】
本発明は、斯かる実情に鑑み、操作が簡便で遊技者に安楽を与える組合せ式遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、遊技内容を知らない初心者に対しても不利益が生じない組合せ式遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、無駄球も生じない組合せ式遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、いわゆる右打ちに関して、不特定多数の遊技者の予備知識の程度や、嗜好、或いは嫌疑の対象等の相違に因らず、可及的に広く要求を満足し、この種の遊技機の市場規模の増大を可能とすることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射する一単位遊技を行い、この一単位遊技中に入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて得点を付与し、得点に応じた賞球を払い出す組合せ式遊技機であって、
表示領域に複数パターンの識別図柄を表示可能であり、かつ遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過することにより識別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に停止表示させる可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは第1の所定回数の単位遊技が終了した場合、可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したとき、得点を成立し易くする役物作動口を開放させるための役物作動口作動ゲートを有効にする特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、特別遊技状態が開始されてから第2の所定回数の単位遊技が終了することで、特別遊技状態を終了する特別遊技状態終了手段と、遊技盤上に遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段と、発射手段による遊技球の発射力を自動的に切り替える発射力自動切換え手段と、を備え、
可変入球口、誘導図柄作動ゲート、役物作動口作動ゲート、及び役物作動口は、夫々遊技盤の中央部、左側部、右側部、右側部に配置されており、
発射力自動切換え手段は、特別遊技状態の開始時に、発射ハンドルの操作量に関わらず、遊技球が遊技盤の右側部を流下するように発射手段の発射力を調整する変則打ち状態に自動的に切り替え、第2の所定回数の単位遊技が終了して特別遊技状態が終了した時に、発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整可能な通常打ち状態に自動的に切り替えることを特徴としている。
【0008】
このように、発射力自動切換え手段により遊技盤の所定領域を狙うように遊技球の発射力調整を自動的に行うことで、遊技内容を知らない初心者が遊技の進行に伴う狙いどころの変化に気づかないで不利益を受けることを防止できる。また、遊技盤上の所定領域を狙うために、発射ハンドルを回動・維持する必要がなく、操作が簡便で遊技者に安楽を与えることができる。さらに、所定期間終了後に発射ハンドルを通常の打ち込み位置に調整する必要がないので、発射調整による球のロスが生じることがない。
【0009】
また、請求項2に記載の発明では、発射力自動切換え手段は、識別図柄が特定の図柄で停止表示してから、可変入球口に遊技球が入球するまで、あるいは第1の所定回数の単位遊技が終了するまでの間、遊技球が遊技盤の中央部を流下するように発射手段の発射力を調整する第2の変則打ち状態に自動的に切り替えることを特徴としている。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図1〜図39に基づいて説明する。図1は本実施例のアレンジボール遊技機(以下、遊技機と言う)1の正面図である。なお、図1では、遊技盤20の詳細な図示を省略している。
【0015】
図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、発射ハンドル7、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。
【0016】
中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0017】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示LED基板、右側にエラー表示LED基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【0018】
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット10が配置されている。また、下板部には、図示を省略しているが、遊技球を発射装置ユニット10に供給する球送り装置、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【0019】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0020】
開口部4aの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ4bが設けられている。このレンズ4bの内部には、遊技効果LED基板(図示略)が配置されている。枠飾りランプ用レンズ4bの上には、中枠3の枠体部に設けられたLED基板に対応するように略三角形状のLED用レンズ4c、4dが設けられている。
【0021】
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bを備えている。さらに、上皿部5の左端には、中枠3の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面5cが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板(図示略)が設けられている。
【0022】
下皿部6は、上皿部5の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出する排出口6aが設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10を操作するための発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ7aが設けられている。
【0023】
発射ハンドル7の近傍には、発射停止スイッチ7bおよび変則打ち設定スイッチ7cが配置されている。発射停止スイッチ7bは、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止するためのものである。また、本実施例では、所定の遊技状態において、遊技者による発射ハンドル7の回動量(操作量)によらず、遊技球が自動的に遊技盤20上の所定領域(右側領域)に向けて発射される変則打ち制御を行うように構成されている。変則打ち設定スイッチ7cは、遊技者が変則打ち制御を解除するためのものである。なお、発射ハンドル7および発射装置ユニット10の構成については後述する。
【0024】
施錠装置8は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット9(CRユニット)が装着されている。
【0025】
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【0026】
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26、27、得点表示装置28、誘導図柄作動ゲート29、誘導図柄表示装置(図柄表示装置)30、第1役物作動口31、特別遊技装置32、第2役物誘導装置作動ゲート36、第2役物作動口37等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26、27、誘導図柄作動ゲート29、第1役物作動口31、第2役物誘導装置作動ゲート36、第2役物作動口37におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
【0027】
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【0028】
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
【0029】
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では1・2・3・4、12・13・14・15、13・14・15・16)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。
【0030】
得点表示装置28は、16連入球口26の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【0031】
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。誘導図柄表示装置30は、誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では3つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置30は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置30の3つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能である。誘導図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス、液晶(LCD)等により構成することができる。
【0032】
誘導図柄表示装置30の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
【0033】
誘導図柄表示装置30で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた第1役物作動口31が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本実施例では、「333」の組合せと「777」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口31の状態を変化させるものである。
【0034】
第1役物誘導装置は、役物誘導装置の作動中に第1役物作動口31に入球があった場合、あるいは2ゲーム又は3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口31を閉鎖する。
【0035】
第1役物作動口31は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口31は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口31が開放して入球しやすくなる。第1役物作動口31は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口31に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0036】
第1役物作動口31は、特別遊技装置32への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置32は第1役物作動口31の下方に設けられている。
【0037】
特別遊技装置32は、回転体33、誘導増加装置作動領域(Vゾーン)34、排出口35を備えている。回転体33には、遊技球が通過可能な複数の穴が形成されている。第1役物作動口31に入球した遊技球は、回転体33に形成されたいずれかの穴を通過する。
【0038】
回転体33に形成された穴のうち特定の穴が誘導増加装置作動領域34を構成し、他の穴が排出口35を構成している。誘導増加装置作動領域34は、誘導増加装置(特別遊技発生装置)を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。
【0039】
具体的には、誘導増加装置の作動により第2役物誘導装置作動ゲート36が有効になる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過した場合に終了する。なお、本発明の所定遊技状態発生手段は、所定遊技状態としての特別遊技状態を発生させる誘導増加装置により構成される。
【0040】
第2役物誘導装置作動ゲート36は遊技領域21の右上方に設けられ、遊技球が通過することで第2役物誘導装置の作動を開始させるものである。誘導増加装置の作動中に、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過した場合、第2役物誘導装置が作動開始し、遊技領域21に設けられた第2役物作動口37が遊技球が入球しやすい開放状態となる。なお、第2役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第2役物作動口37の状態を変化させるものである。
【0041】
第2役物作動口37は遊技領域21内の右方に設けられている。第2役物作動口37は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第2役物作動口37が開放して入球しやすくなる。第2役物作動口37は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口37に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示する。
【0042】
第2役物作動口37は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第2役物作動口37に入球した場合には得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0043】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図3に基づいて説明する。裏機構盤102は、中枠3において遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。
【0044】
裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ108、賞球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。
【0045】
タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置30の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【0046】
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。
【0047】
払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット9に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0048】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図4に基づいて説明する。図4は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【0049】
図4に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、250、260、270とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音声制御部250、図柄制御部260、ランプ制御部270から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、250、260、270は周辺制御基板として払出制御基板230a、音声制御基板250a、図柄制御基板260a、ランプ制御基板270aをそれぞれ備えている。
【0050】
主制御部200は、各副制御部230、250、260、270に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を一方向形式で送信し、各副制御部230、250、260、270は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球払出コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【0051】
また、主制御部200から音声制御部250には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部260には、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部200からランプ制御部270には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【0052】
各制御部200、230、250、260、270には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板121を介して各制御部200、230、250、260、270に送信される。なお、本実施例の遊技機は、電源断時に主制御部200、払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200、払出制御部230のRAMデータが保持される。
【0053】
図5は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図6に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMとも言う)、内蔵ROM403(以下、単にROMとも言う)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411、出力制御回路412を備えている。
【0054】
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【0055】
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、誘導図柄表示装置30で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【0056】
さらに、RAM402には、発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット10で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【0057】
図4に戻り、主制御部200には、枠用外部端子基板122、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ202、16連スイッチ中継基板203、盤面中継基板210、遊技枠中継基板220が接続されている。枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)230、タンク球切れ検知スイッチ104等が接続されている。また、主制御部200には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【0058】
誘導図柄作動ゲートスイッチ201は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ202は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したことを検出するものである。また、16連スイッチ中継基板203には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ204が接続され、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号が主制御部200に送信される。
【0059】
次に、盤面中継基板210を図6に基づいて説明する。図6は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0060】
図6に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212、誘導増加装置作動領域スイッチ213、各種ソレノイド214が接続されている。
【0061】
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212は、第1役物作動口31および第2役物作動口37の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ213は、誘導増加装置作動領域34への遊技球の通過を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド214としては、第1役物作動口31および第2役物作動口37をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【0062】
次に、遊技枠中継基板220を図7に基づいて説明する。図7は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0063】
図7に示すように、枠中継基板220には、ケースレール球切れスイッチ108、球送りカウントスイッチ221、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223、下受け皿満タンスイッチ224、槌先検出スイッチ225、賞球計数センサ226、球貸し計数センサ227が接続されている。
【0064】
ケースレール球切れスイッチ108は、タンクレール106と賞球払出装置109間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ221は、上皿部5から発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ222は、発射装置ユニット10にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ223は、発射装置ユニット10から発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ224は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。槌先球検出スイッチ225は、発射装置ユニット10の発射位置にある遊技球を検出するものである。
【0065】
賞球計数センサ226は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ227は、CRユニット9を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【0066】
次に、図4に戻り、払出制御部230について説明する。図4に示すように、払出制御部230には、CRユニット(プリペイドカードユニット)9、遊技枠中継基板220、メモリクリアスイッチ基板231、CR操作基板232、払出モータセンサ基板233、発射制御基板240等が接続されている。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図5で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
【0067】
メモリクリアスイッチ基板231は、電源投入時にRAMに残存している各種データをすべてクリアするためのRAMクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。CR操作基板232は、CRユニット9との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板233は、賞球払出しに用いる払出モータ234の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【0068】
次に、発射制御基板240を図8に基づいて説明する。図8は、発射制御基板240に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【0069】
図8に示すように、発射制御基板240には、球送りソレノイド中継基板242、発射装置ユニット10、発射停止スイッチ7b、変則打ち設定スイッチ7c、発射ハンドル7が接続されている。発射装置ユニット10は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むためのものであり、遊技者が発射ハンドル7を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板242には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニット10の発射位置に送り込むための球送りソレノイド243が接続されている。
【0070】
次に、音声制御部250を図9に基づいて説明する。図9は、音声制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部250に設けられた音声制御基板250aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0071】
図9に示すように、音声制御部250には音声中継基板251が接続されている。音声中継基板251には音量スイッチ基板252が接続されており、音量スイッチ基板252は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ253の出力音量の設定を行うものである。スピーカ253からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【0072】
次に、図柄制御部260を図10に基づいて説明する。図10は、図柄制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部260に設けられた図柄制御基板260aには、音声制御部250と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0073】
図10に示すように、図柄制御部260には、誘導図柄表示装置30を作動させる誘導図柄表示装置基板261と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板262が接続されている。図柄制御部260は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置30および入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。
【0074】
次に、ランプ制御装置270を図11に基づいて説明する。図11は、ランプ制御部270における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部270に設けられたランプ制御基板270aは、音声制御部250と同様の演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0075】
図11に示すように、ランプ制御部270には、得点表示灯基板271、その他各種LED基板272、枠部ランプ中継基板273等が接続されている。得点表示灯基板271は、得点表示装置28における得点表示を行うものである。枠部ランプ中継基板273には、遊技効果LED基板274、賞球表示LED基板275等が接続され、さらに賞球表示LED基板275には、エラー表示LED基板276等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0076】
次に、図12〜図15に基づいて発射ハンドル7および発射装置ユニット10について詳細に説明する。
【0077】
図12は、発射ハンドル7の構造の一例を示す分解斜視図である。発射ハンドル7は、下皿部6に取り付けられるハンドルベース701に対し、ベースカバー702が回動不能に取り付けられている。ベースカバー702には、発射スタートスイッチ703が内蔵されるとともに、可変抵抗器704、ブラケット705、発射レバー706及びネジリバネ707が同軸的に取り付けられている。発射レバー706はフェースカバー708とキャップ709とが一体化され、ベースカバー702に対して遊技盤面と交差する所定の軸線周りに一定の角度範囲にて回動可能に取り付けられている。そして、発射レバー706は、通常時はネジリバネ707により発射待機角度位置に位置するように付勢され、これに抗して加える操作力を増大させると回動角度位置、すなわち回動量が増大し、逆に操作力を緩めると回動量が減少するように構成されている。
【0078】
可変抵抗器704は、本体704bがブラケット705によりベースカバー702に対し回動不能に取り付けられ、シャフト704aはカラー705を介して発射レバー706に取り付けられ、回動可能となっている。これにより可変抵抗器704は、発射レバー706の回動量(操作量)に応じて、その抵抗値を変化させる。すなわち、その指示抵抗値により発射レバー706の回動量を示す回動量検出器として機能している。
【0079】
発射スタートスイッチ703は、発射レバー706の回動量を検出する可変抵抗器704とは別に設けられ、発射レバー706の回動角度位置が、後述の上限回動量に対応する位置よりも小さく設定された所定のストップ位置(原点位置である発射停止位置)に存在するか否かを検出するストップ検出器としての役割を果たす。具体的には、発射スタートスイッチ703はリミットスイッチ(近接スイッチでもよい)にて構成され、発射レバー706が原点位置に位置する場合は非付勢状態であるが、発射レバー706が少し(例えば原点位置から1゜程度)回動するとすぐに付勢状態となる。
【0080】
図13は発射ハンドル7および発射装置ユニット10の正面図であり、図14は発射装置ユニット10の背面図であり、図15は発射装置ユニット10とその周辺制御系の電気的構成を示す回路図である。
【0081】
図13、図14に示すように、発射装置ユニット10は、遊技球を遊技盤20上に打ち出す槌10aと、槌10aを回転駆動する発射モータ10bを備えている。本実施例では図15に示すように、発射レバー706の回動操作により可変抵抗器704の抵抗値が変化し、その抵抗値に応じて発射モータ制御回路240bがPWM制御等により駆動回路240cを介して発射モータ10bの印加電圧を調整する。この結果、発射モータ10bの回転軸に連結された槌10aの発射力が調整される。すなわち、発射レバー706の回動量が大きくなるほど、発射モータ10bに供給される平均的な電流レベルが高くなり、槌10aによる打撃力、すなわち遊技球の発射力が強くなり、発射レバー706の回動量が小さくなるほど、遊技球の発射力が弱くなる。
【0082】
図14に示すように、発射モータ10bがオンになると、槌10aが上側クッションゴム10cに当たるまで発射モータ10bが回転する。その衝撃により遊技球が発射球カウントスイッチ222を通過して発射される。発射モータ10bがオフになると、発射モータ10bがフリーの状態となり、槌10aが下側クッションゴム10dの位置まで戻る。発射モータ10bを1回オンにすることで、槌10aが1回動作し、1個の遊技球を発射する。
【0083】
上述のように本実施例では、所定の遊技状態において、発射ハンドル7の回動量によらず、遊技球を遊技盤20上の所定領域に向けて発射する変則打ち制御を行うように構成されている。本実施例の変則打ち制御は、特別遊技状態(大当たり状態)が発生した場合に、第2役物誘導装置作動ゲート36、第2役物作動口(得点増加装置作動口)37が存在する右側領域に向けて遊技球を発射するように構成されている。
【0084】
図15に示すように、変則打ち制御のための変則打ち用抵抗711が可変抵抗器704とは別に設けられている。変則打ち用抵抗711の抵抗値は、発射モータ10bへの印加電圧が遊技盤上の右側領域に向けて遊技球を発射できる抵抗値となるように設定されている。
【0085】
可変抵抗器704と変則打ち用抵抗711の切り替えは、抵抗切り替えスイッチ712により行われる。抵抗切り替えスイッチ712が可変抵抗器704側に接続された場合には、発射ハンドル7の回動量に応じて遊技球の発射力が調整される通常制御となり、変則打ち用抵抗711側に接続された場合には、発射ハンドル7の回動量によらず右打ちを行う変則打ち制御となる。このように、抵抗切り替えスイッチ712により2つの発射制御モードを切り替えることができる。
【0086】
抵抗切り替えスイッチ712の切り替えは、変則打ち制御回路240dにより行われる。変則打ち制御回路240dは、主制御基板200aより得た特別遊技状態の発生終了情報に基づいて2つの発射制御モードの切り替えを自動的に行う。具体的には、変則打ち制御回路240dは、特別遊技状態が発生していない場合には、抵抗切り替えスイッチ712を可変抵抗器704側に切り替えて通常制御とし、特別遊技状態が発生している場合には、抵抗切り替えスイッチ712を変則打ち用抵抗711側に切り替えて変則打ち制御とするように構成されている。
【0087】
また、上述の変則打ち設定スイッチ7cが遊技者により操作された場合には、変則打ち制御回路240dによる発射制御モードの自動切り替えが行われず、常に通常制御となる。すなわち、変則打ち設定スイッチ7cが押された場合には、特別遊技状態が発生しても、変則打ち制御回路240dは抵抗切り替えスイッチ712を変則打ち用抵抗711に切り替えず、可変抵抗器704側に接続したままとする。これにより、遊技者は特別遊技状態が発生した場合でも、遊技球の発射力を自ら調整することができる。
【0088】
変則打ち設定スイッチ7cによる発射モード自動切り替えの解除は、遊技者が遊技を終了したときに終了する。遊技終了の判定は、例えば発射スタートスイッチ703により、発射レバー706が発射停止位置(原点位置)に戻されたことを検知してから所定時間経過したとき、あるいはタッチセンサ7aにより遊技者が発射ハンドル7に触れていないことを検知してから所定時間経過したときに行うことができる。これにより、次の遊技者が新たに遊技を開始するときには、変則打ち制御回路240dは発射制御モードの切り替えを自動的に行う初期状態に復帰しているので、次の遊技者が混乱することがない。
【0089】
なお、本発明の自動変則打ち手段は、変則打ち用抵抗711、変則制御回路240dにより構成され、本発明の自動変則打ち解除手段は、変則打ち設定スイッチ7cにより構成される。
【0090】
次に、遊技確認時間を図16に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図16は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
【0091】
電源投入時には、図16(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図16(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【0092】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、役物作動口32、37、左右入球口26、27、誘導増加装置作動領域34、排出口35)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、賞球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【0093】
さらに、遊技店に1ゲームの終了を報知できる。遊技店は、16個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機1に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は1ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【0094】
またこのように、遊技店は16個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる(従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が16個の遊技球すべてを1ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は1ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能だった。)。
【0095】
次に、遊技機1における遊技球の発射動作を図17〜図26に基づいて説明する。図17は発射動作における信号の流れを示し、図18は発射動作に関する信号の内容を示し、図19は主制御部200から払出制御部230に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図20〜図26は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【0096】
主制御部200には、球送りカウントスイッチ221からの球送りカウント信号a、発射球カウントスイッチ222からの発射球カウント信号b、ファール球検出スイッチ223からのファール球検出信号cが遊技枠中継基板220を介して入力される。そして、主制御部200から払出制御部230に払出コマンドデータdと払出コマンドストローブeが出力され、払出コマンドデータdに基づいて払出制御部230から発射制御部240に発射許可信号f、球送り許可信号gが出力される。払出コマンドデータdは、図19に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブeは払出コマンドデータdを1バイト出力する毎に1パルス出力するものである。
【0097】
次に、遊技開始許可について、図20のタイミングチャートに基づいて説明する。図20に示すように、主制御部200は、遊技の開始時に払出制御部230に遊技開始許可コマンド(85H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243及び発射モータ10bの動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル7を手で操作すると発射装置ユニット10が作動を開始する。
【0098】
次に、球送り禁止について、図21のタイミングチャートに基づいて説明する。図21に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
【0099】
次に、球送り許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図22のタイミングチャートに基づいて説明する。図22に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
【0100】
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出すると、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作の許可を行う。
【0101】
次に、発射禁止について、図23のタイミングチャートに基づいて説明する。図23に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。
【0102】
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図24のタイミングチャートに基づいて説明する。図24に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。
【0103】
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出した場合、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)および発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して球送りソレノイド243及び発射モータ10bの動作の許可を行う。
【0104】
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合)について、図25のタイミングチャートに基づいて説明する。図25に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。
【0105】
その後、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部230に特別に発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオンとなり、発射制御部240は発射モータ10bの動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド243は動作しない。
【0106】
これにより、1ゲームにおける16個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は1ゲームにおける16個目の遊技球が16連入球口24等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、1ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、1ゲームに16個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置(例えば賞球払出装置109、誘導図柄表示装置30等)の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機(ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く)においては、例えば、発射数が16個を超過していると主制御部200が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間(遊技店の売上に直接的に影響する時間)の低下を抑制できる。
【0107】
次に、インターバル機能について、図26のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機1には、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。図26に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【0108】
主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオフとなり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【0109】
次に、本実施例の遊技機1の作動を図27〜図39のフローチャートに基づいて説明する。図27は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示している。図27に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、発射制御処理S400、入賞図柄処理S500、役物処理S600、得点増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800、誘導増加装置処理S900の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
【0110】
電源投入処理S100を図28のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
【0111】
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【0112】
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【0113】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【0114】
次に、遊技開始処理S200を図29のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
【0115】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【0116】
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
【0117】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
【0118】
次に、ゲーム管理処理S300を図30のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【0119】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ221により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ221がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【0120】
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
【0121】
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
【0122】
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
【0123】
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【0124】
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置30の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口31に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域34または排出口35を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【0125】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図16で示した遊技中信号が16msの間OFFとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【0126】
次に、発射制御処理S400を図31のフローチャートに基づいて説明する。まず、発射カウンタを参照して有効発射球数が16個未満か否かを判定する(S401)。この結果、有効発射球数が16個未満である場合には、球送りソレノイド243を作動させる(S402)。
【0127】
次に、槌先球検出スイッチ225にて遊技球が検出されたか否かを判定し(S403)、遊技球が検出された場合には、発射モータ10bを作動させる(S404)。このとき、抵抗切り替えスイッチ712が可変抵抗器704側に切り替えられている通常制御モードの場合には、遊技者による発射ハンドル7の回動量に応じて発射モータ10bの発射力が調整される。また、抵抗切り替えスイッチ712が変則打ち用抵抗711側に切り替えられている変則打ち制御モードの場合には、遊技者による発射ハンドル7の回動量によらず、発射モータ10bにより遊技球が球技盤20上の右側領域に発射される。
【0128】
次に、入賞図柄処理S500を図32のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S501)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S501、S502)。その後リターンする。
【0129】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S503)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S504)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S505)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S506)。それ以外の場合はそのままリターンする。
【0130】
次に、役物遊技処理S600を図33のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S601)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S602〜S607の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S602)。
【0131】
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し(S603)、役物作動口スイッチ212により第1役物作動口31に入球があったか否かを判定する(S604)。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口31に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し(S605)、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示される。
【0132】
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S606)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る(S607)。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
【0133】
次に、S608〜S613の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S608)。
【0134】
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し(S609)、役物作動口スイッチ212により第2役物作動口37に入球があったか否かを判定する(S610)。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口37に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始してリターンする(S611)。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示される。
【0135】
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し(S612)、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする(S613)。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【0136】
次に、得点増加装置処理S700を図34のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S701)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S702)。
【0137】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し(S703)、役物作動口スイッチ212により第2役物作動口(得点増加装置作動口)37に入球があったか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口37に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始しリターンする(S705)。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【0138】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し(S706)、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする(S707)。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0139】
次に、誘導増加装置処理S800を図35のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S801)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0140】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S802)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ213により遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過したか否かを判定する(S803)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【0141】
一方、遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させる(S804)。誘導増加装置の作動により特別遊技状態が発生し、第2役物誘導装置作動ゲート36が有効になる。
【0142】
次に、変則打ち設定スイッチ7cが押されているか否かを判定し(S805)、押されていない場合には変則打ち制御回路240dにより抵抗切り替えスイッチ712を変則打ち用抵抗711側に切り替え、変則打ち制御を開始する(S806)。変則打ち設定スイッチ7cが押されている場合には、そのままリターンする。
【0143】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ213により遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過したか否か判定し(S807)、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する(S808)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止する(S809)。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート36が無効になる。さらに、変則打ち制御回路240dにより抵抗切り替えスイッチ712を可変抵抗器704側に切り替えて変則打ち制御を終了し(S810)、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【0144】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S900を図36、図37のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S901)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS914〜S916で示す第1役物誘導装置終了処理を行う。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S902)。
【0145】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS908で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S903)。
【0146】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS911で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S904)。
【0147】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合は後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S905)。
【0148】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図38のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する(S9051)。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【0149】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置30に表示される当たり停止図柄を設定し(S9052)、当たり予定フラグをセットし(S9053)、リターンする。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置30に表示される外れ停止図柄を設定し(S9054)、リターンする。これらの誘導図柄表示装置30に表示される当たり停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【0150】
次に、図36に戻り、誘導図柄表示装置30に表示される誘導図柄の変動時間設定(本例では1.5秒)を行い(S906)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S907)。
【0151】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S908)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S909、S910)。
【0152】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S911)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たり図柄の組合せであるか否かを判定する(S912)。
【0153】
この結果、誘導図柄が当たり図柄の組合せでないと判定された場合には、後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄が当たり図柄の組合せであると判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始し、第1役物作動口31を開放する(S913)。
【0154】
次に、上記S901で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第1役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第1役物作動口31に入球したか否かを判定し(S914)、遊技の結果が2回得られたか否かを判定する(S915)。この結果、第1役物作動口31に入球したか、あるいは遊技の結果が2回または3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する(S916)。これにより、第1役物作動口31が閉鎖する。
【0155】
次に、S917〜S924で示す第2役物誘導装置処理を行う。まず、第2役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S917)。
【0156】
この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS922〜S924で示す第2役物誘導装置終了処理を行う。一方、第2役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ202により遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したか否かを判定する(S918)。
【0157】
この結果、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したと判定された場合には、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S919)、得点増加装置が作動中であるか否かを判定する(S920)。
【0158】
この結果、16球入球完了していない場合であって、得点増加装置が作動中でない場合には、第2役物誘導装置の作動を開始し、第2役物作動口37を開放する(S921)。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【0159】
次に、上記S917で第2役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第2役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第2役物作動口37に入球したか否かを判定し(S922)、遊技の結果が得られたか否かを判定する(S923)。この結果、第2役物作動口37に入球したか、あるいは遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物誘導装置の作動を停止する(S924)。これにより、第2役物作動口37が閉鎖する。
【0160】
次に、電源断発生処理S1000を図40のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【0161】
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S1001、S1002)。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサ226の監視を所定時間(本例では84ms)行い、役物作動口32、33の役物作動口スイッチ212を通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S1003、S1004)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをRAMにセットする(S1005、S1006)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S1007)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
【0162】
以上のように、本実施例の遊技機1では、特別遊技状態が発生した場合に、自動的に遊技盤20の所定領域(右側領域)を狙うように発射モータ10bの発射力の調整が行われるので、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36や第2役物作動口37に入球し易くなる。また、特別遊技状態が発生した場合に、遊技球が第1役物作動口31に入球して、特別遊技状態が途中で消滅してしまうことを防止できる。このように、遊技の進行に伴って遊技盤20上における狙いどころが変化した場合に、発射ハンドル7の回動量に関係なく発射モータ10bの発射力を自動的に調整することで、遊技内容を知らない初心者が狙いどころの変化に気づかないで不利益を受けることを防止できる。
【0163】
また、特別遊技状態発生時に右打ちをするために発射ハンドル7を右側一杯に回動・維持する必要がなくなるとともに、大当り終了後に発射ハンドル7を通常の打ち込み位置に調整する必要がないので、発射調整による球のロスが生じることがない。さらに、大当たり中の遊技の進行を速め、遊技者毎の遊技時間のばらつきを抑えることができるので、遊技機の稼働率(単位時間当たりの発射数)を向上させることができる。
【0164】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。本実施例では、特別遊技状態の発生中に特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技(14ゲーム)も迅速に消化させることができる。これにより、遊技店側は支出が増加する時間を短くでき、遊技店の売上高を向上させることができる。
【0165】
また、本実施例の遊技機1は変則打ち設定スイッチ7cを備えているので、変則打ち制御による遊技球の発射力自動調整を好まない遊技者は、変則打ち設定スイッチ7cを操作することで変則打ち制御をオフにし、特別遊技状態発生時にも手動で発射ハンドル7の操作量に応じて遊技球の発射力を調整できる。
【0166】
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、本発明をアレンジボール遊技機に適用した場合について説明したが、他の種類の遊技機に適用することも可能である。例えば図40に示す遊技盤800を有する第3種遊技機にも好適に用いることができる。第3種遊技機は、以下のように作動する。
【0167】
遊技球が普通電動役物作動口801に入賞すると、特定入賞口(普通電動役物に係る入賞口)802の入口が拡大する。特定入賞口802に入賞した遊技球が特別装置作動判定図柄ゲート803を通過すると、特別装置作動判定図柄表示装置804が作動し、その遊技球が特別装置作動領域誘導部805に停留される。特別装置作動判定図柄表示装置804に特別装置を作動させる図柄が表示された場合は、停留された遊技球を特別装置作動領域806に誘導し、それ以外の図柄が表示された場合は停留球排出口807に誘導する。
【0168】
遊技球が特別装置作動領域806を通過すると特別装置が作動する。特別装置作動中に遊技球が第3種始動口808に入賞すると、第3種特別電動役物が作動し、大入賞口809が開放する。第3種始動口808に16個の遊技球が入賞するか、新たに遊技球が特別装置作動領域806を通過するまでの間、特別装置が作動する。
【0169】
以上のように第3種遊技機では、特別装置が作動した場合に、遊技盤800の右側領域に配置されている第3種始動口808や大入賞口809を狙うことが有利である。このため第3種遊技機においても、特別装置が作動した場合に、発射ハンドルの回動量によらず、遊技盤800の右側領域を自動的に狙うように発射モータの発射力を自動的に調整することで、上記実施例で説明したアレンジボール遊技機の場合と同様の効果を得ることができる。さらに本発明は、第1種や第2種といった種類の遊技機にも適用することもできる。
【0170】
また、上記実施例では特別遊技状態(所定遊技状態)の発生と同時に遊技球の発射力を自動調整する変則打ち制御を開始するように構成したが、これに限らず、遊技盤20上の所定領域の状態に応じて変則打ち制御を行うように構成してもよい。例えば、特別遊技状態発生後、第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したとき(第2役物作動口37が入球可能な状態になったとき)、あるいは第2役物誘導装置作動ゲート36が有効になったときに変則打ち制御を開始するように構成してもよい。
【0171】
また、上記実施例では、自動変則打ち手段により遊技球が遊技盤20の右側領域に打ち込まれるように調整したが、遊技進行上、遊技球を打ち込むことが有利となる領域であれば、特に遊技盤20の右側領域には限定されない。
【0172】
また、上記実施例では、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態(特別遊技状態)の発生期間に遊技球の発射力の自動調整を行うように構成したが、これに限らず、所定遊技状態が発生する可能性のある発生可能期間において、遊技盤上の所定遊技状態を発生させることのできる所定領域に遊技球が打ち込まれるように、遊技球の発射力を自動調整するように構成してもよい。これにより、所定遊技状態の発生可能期間に所定遊技状態を発生させ易くすることができる。
【0173】
また、上記実施例では、発射レバー706が発射停止位置に戻されてから所定時間経過したとき、あるいは遊技者が発射ハンドル7に触れなくなってから所定時間経過したときに、遊技者が遊技を終了したと判断したが、これらの限らず他の条件で遊技者の遊技終了を判断してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図3】遊技機を示す背面図である。
【図4】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図5】主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。
【図6】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図7】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図8】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図9】音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図10】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図11】ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図12】発射ハンドルの分解斜視図である。
【図13】発射ハンドルおよび発射装置ユニットの正面図である。
【図14】発射装置ユニットの背面図である。
【図15】発射装置ユニットとその周辺制御系の電気的構成を示す回路図である。
【図16】主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートである。
【図17】発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図18】発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図19】主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図20】遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図21】球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図22】球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図23】発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図24】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図25】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図26】インターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図27】主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図28】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図29】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図30】ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図31】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図32】入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図33】役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図34】得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図35】誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図36】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図37】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図38】誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図39】電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図40】第3種遊技機の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機(組合せ式遊技機)、10…発射装置ユニット、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29…誘導図柄作動ゲート、31…誘導図柄表示装置(図柄表示装置)、32…第1役物作動口、33…回転体、34…誘導増加装置作動領域、36…第2役物誘導装置作動ゲート、37…第2役物作動口、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置、賞態様増加装置)、230…払出制御部、250…音声制御部、260…図柄制御部、270…ランプ制御部。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present inventionCombination typeIt relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In a general gaming machine, the player adjusts the amount of rotation of the launch handle so as to shoot the game ball aiming, for example, toward the left side of the upper center of the game board. Continue to play and continue playing (normal state).
[0003]
In recent years, in such a gaming machine, when a special game condition is established or is established, for example, the game board is changed to “right-handed” that is aimed at an accessory provided on the upper right side of the game board, and the special game There are also models (generally,
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, as mentioned above, in models that require a change to “right-handed” (anomalous strike state) in the progress of the game, the launch handle should be turned fully to the right to satisfy or satisfy the special game conditions. It must be moved and maintained, the operation is cumbersome and difficult to maintain, which leads to pain for the player. In addition, after the big hit, the amount of operation for rotating the firing handle must be adjusted to the normal driving position, which is complicated and a waste ball is generated during the adjustment.
[0005]
Furthermore, game machines that require a change in the game ball driving position according to the progress of the game as described above can be used by beginners who do not know the game content to change the shooting position due to the establishment of special game conditions and irregularities in special games. There is a risk of not being aware of this. Moreover, since it may be disadvantageous for such a beginner, the beginner may refrain from playing.
[0006]
In view of such circumstances, the present invention is easy to operate and provides comfort to the player.Combination typeAn object is to provide a gaming machine. Another object of the present invention is not disadvantageous for beginners who do not know the game content.Combination typeIt is to provide a gaming machine. Still another object of the present invention is to prevent waste balls.Combination typeIt is to provide a gaming machine. Still another object of the present invention is to satisfy the request as widely as possible regardless of the level of prior knowledge of the unspecified number of players, the difference in preference, the object of suspicion, etc. This is to enable an increase in the market size of this type of gaming machine.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the invention described in
A variable display device that can display a plurality of patterns of identification symbols in the display area, and displays the variation of the identification symbols when the game ball passes through the guidance symbol operation gate, and stops the display after a predetermined time has elapsed. When the stop-displayed identification symbol is a specific symbol, the variable entrance is opened, and when a game ball enters the variable entrance, or when the first predetermined number of unit games ends, A variable pitching device that closes the variable pitching entrance, and an accessory that opens the role actuating port that makes it easy to establish a score when a game ball entering the variable pitching entrance enters a specific area Special game state starting means for starting the special game state for enabling the operation port operation gate, and a special game state ending by the second predetermined number of unit games after the special game state is started. Game state end means ,Launching means for launching a game ball on the game board and adjusting the launch force of the game ball according to the amount of operation of the launch handle by the player;A firing force automatic switching means for automatically switching the firing force of the game ball by the launching means,
The variable entrance, the guide symbol operating gate, the accessory operating port operating gate, and the accessory operating port are arranged at the center, left side, right side, and right side of the game board, respectively.
The automatic firing force switching means automatically changes to the irregular hit state that adjusts the firing force of the launching means so that the game ball flows down the right side of the game board regardless of the operation amount of the launching handle at the start of the special gaming state. When the second predetermined number of unit games are finished and the special game state is finished, the game ball is automatically switched to the normal hit state in which the launch force of the game ball can be adjusted according to the operation amount of the launch handle.It is characterized by that.
[0008]
in this way,Automatic firing power switching meansBy automatically adjusting the launch force of the game ball so as to aim at a predetermined area of the game board, a beginner who does not know the game content will be disadvantaged without noticing the change in the aim as the game progresses Can be prevented. Further, it is not necessary to rotate and maintain the launch handle in order to aim at a predetermined area on the game board, and the operation is simple and comfort can be given to the player. Furthermore, since it is not necessary to adjust the firing handle to the normal driving position after the predetermined period, there is no loss of the ball due to the firing adjustment.
[0009]
The invention according to claim 2Then,The firing force automatic switching means is configured to play a game from when the identification symbol is stopped and displayed at a specific symbol until the game ball enters the variable entrance, or until the first predetermined number of unit games is completed. It is characterized by automatically switching to the second irregular hit state in which the launching force of the launching means is adjusted so that the ball flows down the center of the game board.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of an arrange ball gaming machine (hereinafter referred to as a gaming machine) 1 of this embodiment. In FIG. 1, detailed illustration of the
[0015]
As shown in FIG. 1, the front portion of the
[0016]
The
[0017]
In the upper region of the frame body, although not shown, a prize ball display LED substrate is provided on the left side and an error display LED substrate is provided on the right side. These are turned on / off or blinking according to the progress of the game in order to enhance the gaming effect.
[0018]
On the lower plate portion, a
[0019]
The
[0020]
An arc-shaped frame
[0021]
The
[0022]
The
[0023]
In the vicinity of the
[0024]
The
[0025]
Next, the configuration of the
[0026]
As shown in FIG. 2, the
[0027]
The 16
[0028]
The
[0029]
In the
[0030]
The
[0031]
InvitationThe guide
[0032]
The guide symbol of the guide
[0033]
When the guidance symbol stopped and displayed on the guidance
[0034]
The first accessory guiding device ends its operation when a ball enters the first
[0035]
The first
[0036]
The first
[0037]
The
[0038]
Among the holes formed in the rotating body 33, a specific hole constitutes the induction increasing
[0039]
Specifically, the operation of the induction increasing device activates the second accessory induction
[0040]
The second accessory guide
[0041]
The second accessory operating port 37 is provided on the right side in the
[0042]
The second accessory operating port 37 also has a function as a score increasing device operating port. When entering the second accessory operating port 37, the score increasing device operates. The score increasing device as a prize mode increasing device is composed mainly of a
[0043]
Next, the back surface structure of the
[0044]
In the upper left part of the
[0045]
Under the
[0046]
In the upper right part of the
[0047]
A
[0048]
Next, the electronic control device of the
[0049]
As shown in FIG. 4, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and
[0050]
The
[0051]
Various voice control commands are transmitted from the
[0052]
Each
[0053]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of the
[0054]
The
[0055]
In addition, a random number counter for various random numbers used in the
[0056]
Further, the
[0057]
Returning to FIG. 4, the
[0058]
The guide symbol
[0059]
Next, the board
[0060]
As shown in FIG. 6, to the board
[0061]
The left and right entrance switches 211 are provided inside the
[0062]
Next, the game
[0063]
As shown in FIG. 7, the case
[0064]
The case rail cut
[0065]
The prize
[0066]
Next, returning to FIG. 4, the
[0067]
The memory
[0068]
Next, the
[0069]
As shown in FIG. 8, the
[0070]
Next, the
[0071]
As shown in FIG. 9, a
[0072]
Next, the
[0073]
As shown in FIG. 10, the
[0074]
Next, the
[0075]
As shown in FIG. 11, the
[0076]
Next, the
[0077]
FIG. 12 is an exploded perspective view showing an example of the structure of the
[0078]
In the
[0079]
The firing
[0080]
13 is a front view of the
[0081]
As shown in FIGS. 13 and 14, the
[0082]
As shown in FIG. 14, when the firing
[0083]
As described above, the present embodiment is configured to perform irregular hit control for firing a game ball toward a predetermined area on the
[0084]
As shown in FIG. 15, an
[0085]
Switching between the
[0086]
Switching of the
[0087]
When the irregular
[0088]
The release of the automatic switching of the firing mode by the irregular
[0089]
The automatic irregular hitting means of the present invention is constituted by an
[0090]
Next, the game confirmation time will be described based on FIG. In the
[0091]
When the power is turned on, as shown in FIG. 16 (a), a game signal indicating that a game is being played from the
[0092]
The game confirmation time is such that all 16 game balls in the previous game have a plurality of entrances (for example, 16
[0093]
Further, the game store can be notified of the end of one game. The game store can know that all 16 game balls have been used normally in each game, while knowing that some abnormality has occurred in the
[0094]
In addition, since the game store can know that 16 game balls have been used normally in each game, sales calculation based on the total number of games is possible (in the past, by so-called settlement means). The player was able to advance to the next game without using all 16 game balls in one game, so the number of game balls used by the player was often different for each game. , It was impossible to calculate sales based on the total number of games.)
[0095]
Next, a game ball launching operation in the
[0096]
The
[0097]
Next, the game start permission will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 20, the
[0098]
Next, the ball feed prohibition will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 21, the
[0099]
Next, ball feed permission (when a foul ball is detected after the 16th game ball is launched) will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 22, when the
[0100]
Thereafter, when the foul ball is detected by the foul
[0101]
Next, firing prohibition will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 23, when the
[0102]
Next, launch permission (when a foul ball is detected after the 16th game ball is launched) will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 24, when the
[0103]
Thereafter, when the foul ball is detected by the foul
[0104]
Next, launch permission (when the game ball has returned to the launch position and remains after the 16th game ball has been launched) will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 25, when the
[0105]
After that, when the
[0106]
As a result, the 16th game ball in one game can be reliably launched. Such control is continued until the 16th game ball in one game enters one of a plurality of entrances such as the 16
[0107]
Next, the interval function will be described based on the timing chart of FIG. The
[0108]
The
[0109]
Next, the operation of the
[0110]
The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when power is turned on and when power is restored after a power failure occurs. First, various settings required when the power is turned on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, the interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.
[0111]
Next, when the RAM clear switch is pressed or when the backup flag (power failure occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and the RAM initialization process is performed. Return (S102, S103, S104). As the RAM initialization processing, initial setting of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.
[0112]
On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power is restored when the power is turned off, and a checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power is turned off (S105). (S106). If these checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are broken, and the RAM initialization process of S104 is performed. When the contents of the RAM are backed up normally, the following power recovery process is performed.
[0113]
First, the stack pointer immediately before power-off is restored and the backup flag is cleared. Next, a return setting is made to return to the gaming state when the power is turned off, the CPU peripheral device is initialized, and the register is returned to the state immediately before the power is turned off. Thereafter, the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power is turned off.
[0114]
Next, the game start process S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all the switches other than the RAM clear switch connected to the
[0115]
Next, various random numbers such as a random number for determination of success / failure and a random number for symbol display are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the above-described RAM is incremented by 1 between an initial value (for example, 0) and a predetermined value (for example, 255). When the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the initial value is restored.
[0116]
Next, prize ball control in S204 to S212 is performed. First, when each of the 16 consecutive entrance holes 24 is checked by the 16 consecutive
[0117]
If the winning ball is not stopped because the ball is full or full, a payout disable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S207, S208). When the award ball is not in a full or full state, a payout enable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).
[0118]
Next, the game management process S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game is started based on the game start flag (S301). As a result, if it is time to start the game, the setting at the time of starting the game is performed (S302), and the process returns. As setting at the start of the game, processing such as confirmation, setting or clearing is performed for various flags and timers necessary for starting the game.
[0119]
On the other hand, if it is not at the start of the game, the ball feed is first monitored by the ball feed count switch 221 (S303). When the ball
[0120]
Next, the shot ball is monitored by the shot ball count switch 222 (S304). When the firing
[0121]
Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul
[0122]
Next, the entrance is monitored by the 16 consecutive entrance switch 204 (S306). Each entrance of the 16
[0123]
Next, the game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not a unit game (one game) has ended. A game result is obtained if all of the following requirements are met.
[0124]
That is, it is determined that 16 game balls have been launched by the launch counter (S307), it is determined that the interval time has passed (S308), and it is determined by the entrance counter that all 16 game balls have been entered (S309). It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), it is determined that the operation of the guidance
[0125]
As a result, when it is determined that a game result is obtained, that is, it is determined that the unit game (one game) has ended, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that any of the above requirements is not satisfied, the process returns. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 16 is turned OFF for 16 ms. Therefore, a game confirmation time is set, and after the time has elapsed, the next game can be started.
[0126]
Next, the launch control process S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined by referring to the launch counter whether or not the number of effective firing balls is less than 16 (S401). As a result, when the number of effective firing balls is less than 16, the
[0127]
Next, it is determined whether or not a game ball is detected by the tip ball detection switch 225 (S403). If a game ball is detected, the firing
[0128]
Next, the winning symbol process S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S501). As a result, if it is determined that a game result is obtained, a winning symbol turn-off command is transmitted to the
[0129]
On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, it is determined whether or not the game is being played (S503), and it is determined whether or not 16 balls have been entered by the ball counter (S504). It is determined whether or not there is an incoming ball at each of the 16
[0130]
Next, the accessory game process S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S601). As a result, when the game is not in progress, the process returns as it is. On the other hand, when the game is in progress, the first combination processing of S602 to S607 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S602).
[0131]
As a result, when it is determined that the first accessory is not operating, the first accessory operating process is performed. Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter (S603), and it is determined whether or not there is an entrance to the first
[0132]
On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation end process is performed. Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S606). As a result, when it is determined that the game result is obtained, the operation of the first accessory is finished and the process proceeds to the second accessory processing (S607). On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, the process proceeds to the second accessory processing as it is.
[0133]
Next, the second accessory processing of S608 to S613 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory is operating (S608).
[0134]
As a result, when it is determined that the second accessory is not operating, the second accessory operating process is performed. Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter (S609), and it is determined whether or not there is an entrance to the second accessory operating port 37 by the accessory operating port switch 212. (S610). As a result, when it is determined that there is a ball in the second accessory operating port 37 in a state where 16 game balls have not entered, the operation of the second accessory starts and returns (S611). ). Otherwise, return as is. The winning symbols of 11, 13, 14, and 15 are turned on by the operation of the second character.
[0135]
On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, a second accessory operation end process is performed. Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S612). If it is determined that the game result is obtained, the operation of the second accessory is finished and the process returns. (S613). On the other hand, if the game result is not obtained, the process returns as it is.
[0136]
Next, the score increasing device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress. If it is determined that the game is not in progress, the process directly returns (S701). On the other hand, when it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S702).
[0137]
As a result, when it is determined that the score increasing device is not in operation, the score increasing device operating process is performed. Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter (S703), and enters the second accessory operating port (score increasing device operating port) 37 by the accessory operating port switch 212. It is determined whether or not there is a ball (S704). As a result, when it is determined that 16 game balls have not entered the second accessory operating port 37, the operation of the score increasing device is started and the process returns (S705). Otherwise, return as is.
[0138]
On the other hand, when it is determined that the score increasing device is in operation, a score increasing device operation end process is performed. Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S706), and when it is determined that the game result is obtained (when the game is finished), the operation of the score actuating device is activated. And return (S707). On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, the process directly returns.
[0139]
Next, the guidance increasing device process S800 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S801). As a result, if it is determined that the game is not in progress, the process returns as it is.
[0140]
On the other hand, if it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the guidance increasing device is operating (S802). As a result, when it is determined that the guidance increase device is not in operation, it is determined whether or not the game ball has passed through the guidance increase
[0141]
On the other hand, when it is determined that the game ball has passed through the guidance increasing
[0142]
Next, it is determined whether or not the irregular
[0143]
On the other hand, when it is determined that the guidance increasing device is in operation, a guidance increasing device activation end process is performed. Specifically, it is determined whether or not the game ball has passed through the guidance increase
[0144]
Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S900 will be described based on the flowcharts of FIGS. First, it is determined whether or not the first accessory guide device is operating (S901). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is in operation, a first accessory guiding device termination process shown in S914 to S916 described later is performed. On the other hand, when it is determined that the first accessory guiding device is not in operation, it is determined whether or not the guiding symbol is changing (S902).
[0145]
As a result, when it is determined that the guiding symbol is changing, the process proceeds to the changing time elapsed determination process shown in S908 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not changing, it is determined whether or not it is during the guide symbol stop display time (S903).
[0146]
As a result, when it is determined that it is during the stop display time of the guidance symbol, the process proceeds to a stop display time elapsed determination process shown in S911 described later. On the other hand, if it is determined that it is not during the guide symbol stop display time, it is determined by the guide symbol
[0147]
As a result, when it is determined that the game ball has not passed through the guidance
[0148]
Here, the guidance symbol success / failure determination processing will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the value of the random number for success / failure determination corresponds to a preset hit value (S9051). The random number for success / failure determination is acquired from the random number counter at the timing when the game ball passes through the guidance
[0149]
As a result, if it is determined that the value of the random number for success / failure determination is a win, a hit stop symbol displayed on the guidance
[0150]
Next, returning to FIG. 36, the variation time of the guidance symbol displayed on the guidance
[0151]
Next, it is determined whether or not the guidance symbol variation time has elapsed (S908). As a result, when it is determined that the guidance symbol variation time has not elapsed, the process proceeds to a second accessory guidance apparatus process shown in S917 to S924 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol variation time has elapsed, the guide symbol is stopped and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set (S909, S910).
[0152]
Next, it is determined whether or not the guidance symbol stop display time has elapsed (S911). As a result, when it is determined that the guidance symbol stop display time has not elapsed, the process proceeds to a second accessory guidance apparatus process shown in S917 to S924 described later. On the other hand, when it is determined that the guidance symbol stop display time has elapsed, it is determined whether or not the guidance symbol is a combination of winning symbols (S912).
[0153]
As a result, when it is determined that the guidance symbol is not a winning symbol combination, the process proceeds to a second accessory guidance device process shown in S917 to S924 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is a combination of winning symbols, the operation of the first accessory guide device is started and the first
[0154]
Next, when it is determined in S901 that the first accessory guiding device is in operation, a first accessory guiding device termination process is performed. Specifically, it is determined whether or not a ball has entered the first accessory operating port 31 (S914), and it is determined whether or not a game result has been obtained twice (S915). As a result, when it is determined that the ball has entered the first
[0155]
Next, the second accessory guiding apparatus process shown in S917 to S924 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory guide device is operating (S917).
[0156]
As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is operating, a second accessory guiding device termination process shown in S922 to S924 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the second accessory guiding device is not in operation, it is determined whether or not the game ball has passed through the second accessory guiding
[0157]
As a result, when it is determined that the game ball has not passed through the second accessory guidance
[0158]
As a result, when the 16-ball entry is not completed and the score increasing device is not in operation, the operation of the second accessory guiding device is started and the second accessory operating port 37 is opened ( S921). Otherwise, return as is.
[0159]
Next, when it is determined in S917 that the second accessory guiding device is in operation, a second accessory guiding device termination process is performed. Specifically, it is determined whether or not a ball has entered the second accessory operating port 37 (S922), and it is determined whether or not a game result has been obtained (S923). As a result, when it is determined that a ball has entered the second accessory operating port 37 or a game result has been obtained, the operation of the second accessory guiding device is stopped (S924). As a result, the second accessory operating port 37 is closed.
[0160]
Next, the power interruption occurrence processing S1000 will be described based on the flowchart of FIG. This power cut-off generation process is performed when a non-maskable interrupt occurs due to a power cut due to a power failure or the like.
[0161]
First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is saved (S1001, S1002). Next, in order to confirm the remaining number of prize balls of the prize ball payout device, the prize
[0162]
As described above, in the
[0163]
In addition, it is not necessary to rotate and maintain the firing handle 7 to the right side in order to make a right turn when a special gaming state occurs, and it is not necessary to adjust the firing handle 7 to the normal driving position after the end of the big hit. There is no loss of ball due to adjustment. Furthermore, since the progress of the game during the big hit can be accelerated and the variation in the game time for each player can be suppressed, the operating rate of the gaming machine (the number of fires per unit time) can be improved.
[0164]
In addition, for a game store, during the occurrence of a special game state, it is a period during which expenditure increases because it is easy for a player to obtain a high score. In the present embodiment, a predetermined number of specific unit games (14 games) until the special game state disappears while the special game state is generated can be quickly digested. Thereby, the game store side can shorten the time when expenditure increases, and can improve the sales amount of the game store.
[0165]
In addition, since the
[0166]
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to an arrangement ball gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to other types of gaming machines. For example, it can be suitably used for a third type gaming machine having a
[0167]
When the game ball wins the normal electric
[0168]
When the game ball passes the special
[0169]
As described above, in the third type gaming machine, it is advantageous to aim at the third
[0170]
In the above-described embodiment, the irregular hitting control for automatically adjusting the launching force of the game ball is started simultaneously with the occurrence of the special game state (predetermined game state). You may comprise so that irregular hitting control may be performed according to the state of an area | region. For example, after the special gaming state has occurred, when the second accessory guiding
[0171]
In the above-described embodiment, the game ball is adjusted so as to be driven into the right area of the
[0172]
Further, in the above embodiment, it is configured to automatically adjust the firing force of the game ball during the occurrence period of the predetermined game state (special game state) that is relatively advantageous to the player. It is configured to automatically adjust the launching force of the game ball so that the game ball is driven into a predetermined area where the predetermined game state can be generated on the game board during the possible occurrence period. May be. Thereby, it is possible to easily generate the predetermined game state during the period in which the predetermined game state can be generated.
[0173]
In the above embodiment, the player ends the game when a predetermined time elapses after the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a combination gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a schematic configuration of the game board.
FIG. 3 is a rear view showing the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of an electronic control device.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a CPU of a main control unit.
FIG. 6 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board surface relay board.
FIG. 7 is a block diagram showing various game devices connected to the game frame relay board.
FIG. 8 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control board.
FIG. 9 is a block diagram showing various gaming devices connected to the voice control board.
FIG. 10 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control board.
FIG. 11 is a block diagram showing various gaming devices connected to the lamp control board.
FIG. 12 is an exploded perspective view of a firing handle.
FIG. 13 is a front view of a firing handle and launcher unit.
FIG. 14 is a rear view of the launcher unit.
FIG. 15 is a circuit diagram showing an electrical configuration of a launcher unit and its peripheral control system.
FIG. 16 is a timing chart of signals output from the main control unit to the external inspection device.
FIG. 17 is a block diagram illustrating a signal flow in a launch operation.
FIG. 18 is a chart showing the contents of signals related to a launch operation.
FIG. 19 is a chart showing a launch control command transmitted from the main control unit to the payout control unit.
FIG. 20 is a timing chart when a game start permission is given.
FIG. 21 is a timing chart when ball feeding prohibition is performed.
FIG. 22 is a timing chart when ball feeding permission is performed.
FIG. 23 is a timing chart when launching is prohibited.
FIG. 24 is a timing chart when launching permission is performed.
FIG. 25 is a timing chart when launching permission is performed.
FIG. 26 is a timing chart when the interval function is performed.
FIG. 27 is a flowchart showing a main job of the main control unit.
FIG. 28 is a flowchart showing power-on processing.
FIG. 29 is a flowchart showing a game start process.
FIG. 30 is a flowchart showing a game management process.
FIG. 31 is a flowchart showing a firing control process.
FIG. 32 is a flowchart showing a winning symbol process.
FIG. 33 is a flowchart showing an accessory game process.
FIG. 34 is a flowchart showing a score increasing device process.
FIG. 35 is a flowchart showing guidance increase device processing;
FIG. 36 is a flowchart showing guidance symbol and accessory guidance device processing;
FIG. 37 is a flowchart showing guidance symbol and accessory guidance device processing;
FIG. 38 is a flowchart showing guidance symbol success / failure determination processing;
FIG. 39 is a flowchart showing power-off generation processing.
FIG. 40 is a front view showing a schematic configuration of a game board of the third type gaming machine.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (2)
表示領域に複数パターンの識別図柄を表示可能であり、かつ遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過することにより前記識別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に停止表示させる可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、前記可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは第1の所定回数の単位遊技が終了した場合、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したとき、前記得点を成立し易くする役物作動口を開放させるための役物作動口作動ゲートを有効にする特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態が開始されてから第2の所定回数の単位遊技が終了することで、前記特別遊技状態を終了する特別遊技状態終了手段と、
前記遊技盤上に前記遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段と、
前記発射手段による遊技球の発射力を自動的に切り替える発射力自動切換え手段と、
を備え、
前記可変入球口、前記誘導図柄作動ゲート、前記役物作動口作動ゲート、及び前記役物作動口は、夫々前記遊技盤の中央部、左側部、右側部、右側部に配置されており、
前記発射力自動切換え手段は、
前記特別遊技状態の開始時に、前記発射ハンドルの操作量に関わらず、遊技球が前記遊技盤の右側部を流下するように前記発射手段の発射力を調整する変則打ち状態に自動的に切り替え、
前記第2の所定回数の単位遊技が終了して前記特別遊技状態が終了した時に、前記発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整可能な通常打ち状態に自動的に切り替えることを特徴とする組合せ式遊技機。 A predetermined number of game balls on a game board provided with a plurality of entrance areas into which game balls can enter and a prize information display device for displaying prize information related to the entrance of game balls into the entrance areas A combination type gaming machine that performs a one-unit game that shoots, gives a score based on a combination of winning information displayed on the winning information display device during the one-unit game, and pays out a winning ball according to the score Because
A variable display device capable of displaying a plurality of patterns of identification symbols in a display area, and causing the game ball to pass through the guidance symbol operation gate to display the identification symbols in a variable manner, and to stop display after a lapse of a predetermined time;
When the identification symbol stopped and displayed on the variable display device is a specific symbol, the variable entrance is opened, and when a game ball enters the variable entrance, or the unit of the first predetermined number of times A variable pitching device that closes the variable pitching slot when the game is over;
A special gaming state in which a function operating port operating gate for opening a function operating port that facilitates establishment of the score is enabled when a game ball that has entered the variable entrance has entered a specific area. Special gaming state starting means for starting
A special game state ending means for ending the special game state by ending the second predetermined number of unit games after the special game state is started;
Launching means for firing the game ball on the game board and adjusting the launch force of the game ball according to the operation amount of the launch handle by the player;
Firing force automatic switching means for automatically switching the firing force of the game ball by the launching means;
With
The variable entrance, the guiding symbol operating gate, the accessory operating port operating gate, and the accessory operating port are arranged at the center, left side, right side, and right side of the game board, respectively.
The firing force automatic switching means is
Regardless of the amount of operation of the launch handle at the start of the special game state, the game ball automatically switches to an irregular hit state that adjusts the launch force of the launch means so as to flow down the right side of the game board,
When the second predetermined number of unit games are finished and the special game state is finished, automatically switching to a normal hit state in which the launch force of the game ball can be adjusted according to the operation amount of the launch handle. A unique combination game machine.
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