JP2004008387A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which neither makes loss even to beginners who do not know the detail of the game nor makes useless balls, in game machines which make players advantage when game balls are driven into predetermined volume on a game board in a game process. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a projecting means 10 which tailors about launching power of game balls responding to the operation amount of a firing handle 7 by a player as well as discharges game balls on a game board 20, and an automatic irregular striking means which automatically switches into an irregular striking status in which a launching power of the projecting means 10 is tailored so that game balls can be driven to predetermined volume, regardless of operation amount of the firing handle 7, during an occurrence period or a possible occurrence period when the player is in a relatively advantageous game status. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般的な遊技機においては、遊技者は遊技盤の例えば上部中央左寄り側を狙って遊技球を弾発するように発射ハンドルの回動操作量を調整し、調整後はその回動操作量でハンドルを保持し続けて遊技を続行する(通常状態)。
【0003】
近年、このような遊技機において、特別遊技条件を成立させるため若しくは成立した場合に、例えば遊技盤の上部右寄り側に設けられた役物を狙って弾発する「右打ち」に変更し、特別遊技を行う機種(一般に第3種遊技機、アレンジボール遊技機)もあり、多く実施されている。また、他機種の遊技機においても、遊技盤面上の構成(中央装置の大型化、ゲージ構成等)によっては大入賞口への入賞を効率よく行なうために発射ハンドルの回動操作量を通常状態から調整したほうがよいものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述の如く、遊技の進行状況で「右打ち」への変更(変則打ち状態)を求められる機種においては、特別遊技条件を成立させるため若しくは成立した場合に、発射ハンドルを右側一杯に回動・維持しなくてはならず、操作が面倒であり且つ維持するのが大変であり、遊技者に苦痛を強いることに繋がる。しかも大当り終了後には、発射ハンドル回動操作量を通常の打ち込み位置に調整しなくてはならず、操作が煩雑であり、また調整に際して無駄球が生じる。
【0005】
さらに、上述のような遊技の進行状況で遊技球の打ち込み位置を変更する必要がある遊技機は、特別遊技条件の成立や特別遊技の変則性から、遊技内容を知らない初心者が打ち込み位置の変更に気づかず不利益を生じるおそれがある。また、そのような初心者にとって不利益となるおそれがあるため、初心者が遊技することを敬遠する場合がある。
【0006】
本発明は、斯かる実情に鑑み、操作が簡便で遊技者に安楽を与える遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、遊技内容を知らない初心者に対しても不利益が生じない遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、無駄球も生じない遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、いわゆる右打ちに関して、不特定多数の遊技者の予備知識の程度や、嗜好、或いは嫌疑の対象等の相違に因らず、可及的に広く要求を満足し、この種の遊技機の市場規模の増大を可能とすることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技進行上、遊技盤上における所定領域に遊技球を打ち込むことが遊技者に有利となる遊技機であって、遊技盤上に遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段と、所定期間中、遊技球を所定領域に弾発するように発射手段の発射力を調整する変則打ち状態に、発射ハンドルの操作量に関わらず自動的に切り替える自動変則打ち手段とを備えることを特徴としている。
【0008】
このように、自動変則打ち手段により遊技盤の所定領域を狙うように遊技球の発射力調整を自動的に行うことで、遊技内容を知らない初心者が遊技の進行に伴う狙いどころの変化に気づかないで不利益を受けることを防止できる。また、遊技盤上の所定領域を狙うために、発射ハンドルを回動・維持する必要がなく、操作が簡便で遊技者に安楽を与えることができる。さらに、所定期間終了後に発射ハンドルを通常の打ち込み位置に調整する必要がないので、発射調整による球のロスが生じることがない。
【0009】
また、請求項2に記載の発明のように、一定条件下、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態を発生させる所定遊技状態発生手段を備える遊技機では、所定期間は、所定遊技状態が発生している期間としてもよく、または、所定遊技状態の発生する可能性がある期間としてもよい。
【0010】
また、請求項3に記載の発明では、自動変則打ち手段は、所定領域の状態に基づいて発射手段の発射力を調整することを特徴としている。例えば、遊技盤上の所定領域に役物作動口とこれを作動させる作動ゲートが配置された遊技機において、作動ゲートが有効になったときに変則打ち制御を開始するように構成することができる。
【0011】
また、請求項4に記載の発明では、遊技者が自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を無効にすることができる自動変則打ち解除手段を備えていることを特徴としている。これにより、自動変則打ち手段による遊技球の発射力自動調整を好まない遊技者は、手動で発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整することができる。
【0012】
また、請求項5に記載の発明では、自動変則打ち解除手段は、遊技者による遊技が終了した場合に、自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴としている。これにより、次の遊技者が新たに遊技を開始するときに自動変則打ち手段が初期状態に復帰しており、次の遊技者が混乱することがない。
【0013】
また、請求項6に記載の発明のように自動変則打ち解除手段は、発射ハンドルが発射停止位置に戻されてから所定時間経過後に、自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を有効にすることができ、あるいは、請求項7に記載の発明のように自動変則打ち解除手段は、遊技者が発射ハンドルに触れなくなってから所定時間経過後に、自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を有効にすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図1〜図39に基づいて説明する。図1は本実施例のアレンジボール遊技機(以下、遊技機と言う)1の正面図である。なお、図1では、遊技盤20の詳細な図示を省略している。
【0015】
図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、発射ハンドル7、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。
【0016】
中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0017】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示LED基板、右側にエラー表示LED基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【0018】
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット10が配置されている。また、下板部には、図示を省略しているが、遊技球を発射装置ユニット10に供給する球送り装置、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【0019】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0020】
開口部4aの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ4bが設けられている。このレンズ4bの内部には、遊技効果LED基板(図示略)が配置されている。枠飾りランプ用レンズ4bの上には、中枠3の枠体部に設けられたLED基板に対応するように略三角形状のLED用レンズ4c、4dが設けられている。
【0021】
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bを備えている。さらに、上皿部5の左端には、中枠3の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面5cが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板(図示略)が設けられている。
【0022】
下皿部6は、上皿部5の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出する排出口6aが設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10を操作するための発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ7aが設けられている。
【0023】
発射ハンドル7の近傍には、発射停止スイッチ7bおよび変則打ち設定スイッチ7cが配置されている。発射停止スイッチ7bは、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止するためのものである。また、本実施例では、所定の遊技状態において、遊技者による発射ハンドル7の回動量(操作量)によらず、遊技球が自動的に遊技盤20上の所定領域(右側領域)に向けて発射される変則打ち制御を行うように構成されている。変則打ち設定スイッチ7cは、遊技者が変則打ち制御を解除するためのものである。なお、発射ハンドル7および発射装置ユニット10の構成については後述する。
【0024】
施錠装置8は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット9(CRユニット)が装着されている。
【0025】
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【0026】
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26、27、得点表示装置28、誘導図柄作動ゲート29、誘導図柄表示装置(図柄表示装置)30、第1役物作動口31、特別遊技装置32、第2役物誘導装置作動ゲート36、第2役物作動口37等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26、27、誘導図柄作動ゲート29、第1役物作動口31、第2役物誘導装置作動ゲート36、第2役物作動口37におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
【0027】
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【0028】
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
【0029】
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では1・2・3・4、12・13・14・15、13・14・15・16)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。
【0030】
得点表示装置28は、16連入球口26の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【0031】
第1誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。誘導図柄表示装置30は、第1誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では3つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置30は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置30の3つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能である。誘導図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス、液晶(LCD)等により構成することができる。
【0032】
誘導図柄表示装置30の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
【0033】
誘導図柄表示装置30で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた第1役物作動口31が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本実施例では、「333」の組合せと「777」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口31の状態を変化させるものである。
【0034】
第1役物誘導装置は、役物誘導装置の作動中に第1役物作動口31に入球があった場合、あるいは2ゲーム又は3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口31を閉鎖する。
【0035】
第1役物作動口31は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口31は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口31が開放して入球しやすくなる。第1役物作動口31は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口31に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0036】
第1役物作動口31は、特別遊技装置32への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置32は第1役物作動口31の下方に設けられている。
【0037】
特別遊技装置32は、回転体33、誘導増加装置作動領域(Vゾーン)34、排出口35を備えている。回転体33には、遊技球が通過可能な複数の穴が形成されている。第1役物作動口31に入球した遊技球は、回転体33に形成されたいずれかの穴を通過する。
【0038】
回転体33に形成された穴のうち特定の穴が誘導増加装置作動領域34を構成し、他の穴が排出口35を構成している。誘導増加装置作動領域34は、誘導増加装置(特別遊技発生装置)を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。
【0039】
具体的には、誘導増加装置の作動により第2役物誘導装置作動ゲート36が有効になる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過した場合に終了する。なお、本発明の所定遊技状態発生手段は、所定遊技状態としての特別遊技状態を発生させる誘導増加装置により構成される。
【0040】
第2役物誘導装置作動ゲート36は遊技領域21の右上方に設けられ、遊技球が通過することで第2役物誘導装置の作動を開始させるものである。誘導増加装置の作動中に、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過した場合、第2役物誘導装置が作動開始し、遊技領域21に設けられた第2役物作動口37が遊技球が入球しやすい開放状態となる。なお、第2役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第2役物作動口37の状態を変化させるものである。
【0041】
第2役物作動口37は遊技領域21内の右方に設けられている。第2役物作動口37は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第2役物作動口37が開放して入球しやすくなる。第2役物作動口37は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口37に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示する。
【0042】
第2役物作動口37は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第2役物作動口37に入球した場合には得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0043】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図3に基づいて説明する。裏機構盤102は、中枠3において遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。
【0044】
裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ108、賞球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。
【0045】
タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置30の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【0046】
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。
【0047】
払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット9に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0048】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図4に基づいて説明する。図4は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【0049】
図4に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、250、260、270とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音声制御部250、図柄制御部260、ランプ制御部270から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、250、260、270は周辺制御基板として払出制御基板230a、音声制御基板250a、図柄制御基板260a、ランプ制御基板270aをそれぞれ備えている。
【0050】
主制御部200は、各副制御部230、250、260、270に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を一方向形式で送信し、各副制御部230、250、260、270は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球払出コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【0051】
また、主制御部200から音声制御部250には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部260には、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部200からランプ制御部270には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【0052】
各制御部200、230、250、260、270には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板121を介して各制御部200、230、250、260、270に送信される。なお、本実施例の遊技機は、電源断時に主制御部200、払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200、払出制御部230のRAMデータが保持される。
【0053】
図5は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図6に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMとも言う)、内蔵ROM403(以下、単にROMとも言う)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411、出力制御回路412を備えている。
【0054】
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【0055】
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、誘導図柄表示装置30で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【0056】
さらに、RAM402には、発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット10で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【0057】
図4に戻り、主制御部200には、枠用外部端子基板122、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ202、16連スイッチ中継基板203、盤面中継基板210、遊技枠中継基板220が接続されている。枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)230、タンク球切れ検知スイッチ104等が接続されている。また、主制御部200には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【0058】
誘導図柄作動ゲートスイッチ201は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ202は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したことを検出するものである。また、16連スイッチ中継基板203には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ204が接続され、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号が主制御部200に送信される。
【0059】
次に、盤面中継基板210を図6に基づいて説明する。図6は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0060】
図6に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212、誘導増加装置作動領域スイッチ213、各種ソレノイド214が接続されている。
【0061】
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212は、第1役物作動口31および第2役物作動口37の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ213は、誘導増加装置作動領域34への遊技球の通過を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド214としては、第1役物作動口31および第2役物作動口37をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【0062】
次に、遊技枠中継基板220を図7に基づいて説明する。図7は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0063】
図7に示すように、枠中継基板220には、ケースレール球切れスイッチ108、球送りカウントスイッチ221、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223、下受け皿満タンスイッチ224、槌先検出スイッチ225、賞球計数センサ226、球貸し計数センサ227が接続されている。
【0064】
ケースレール球切れスイッチ108は、タンクレール106と賞球払出装置109間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ221は、上皿部5から発射装置ユニット10に送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ222は、発射装置ユニット10にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ223は、発射装置ユニット10から発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ224は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。槌先球検出スイッチ225は、発射装置ユニット10の発射位置にある遊技球を検出するものである。
【0065】
賞球計数センサ226は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ227は、CRユニット9を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【0066】
次に、図4に戻り、払出制御部230について説明する。図4に示すように、払出制御部230には、CRユニット(プリペイドカードユニット)9、遊技枠中継基板220、メモリクリアスイッチ基板231、CR操作基板232、払出モータセンサ基板233、発射制御基板240等が接続されている。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図5で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
【0067】
メモリクリアスイッチ基板231は、電源投入時にRAMに残存している各種データをすべてクリアするためのRAMクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。CR操作基板232は、CRユニット9との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板233は、賞球払出しに用いる払出モータ234の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【0068】
次に、発射制御基板240を図8に基づいて説明する。図8は、発射制御基板240に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【0069】
図8に示すように、発射制御基板240には、球送りソレノイド中継基板242、発射装置ユニット10、発射停止スイッチ7b、変則打ち設定スイッチ7c、発射ハンドル7が接続されている。発射装置ユニット10は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むためのものであり、遊技者が発射ハンドル7を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板242には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニット10の発射位置に送り込むための球送りソレノイド243が接続されている。
【0070】
次に、音声制御部250を図9に基づいて説明する。図9は、音声制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部250に設けられた音声制御基板250aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0071】
図9に示すように、音声制御部250には音声中継基板251が接続されている。音声中継基板251には音量スイッチ基板252が接続されており、音量スイッチ基板252は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ253の出力音量の設定を行うものである。スピーカ253からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【0072】
次に、図柄制御部260を図10に基づいて説明する。図10は、図柄制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部260に設けられた図柄制御基板260aには、音声制御部250と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0073】
図10に示すように、図柄制御部260には、誘導図柄表示装置30を作動させる誘導図柄表示装置基板261と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板262が接続されている。図柄制御部260は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置30および入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。
【0074】
次に、ランプ制御装置270を図11に基づいて説明する。図11は、ランプ制御部270における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部270に設けられたランプ制御基板270aは、音声制御部250と同様の演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0075】
図11に示すように、ランプ制御部270には、得点表示灯基板271、その他各種LED基板272、枠部ランプ中継基板273等が接続されている。得点表示灯基板271は、得点表示装置28における得点表示を行うものである。枠部ランプ中継基板273には、遊技効果LED基板274、賞球表示LED基板275等が接続され、さらに賞球表示LED基板275には、エラー表示LED基板276等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0076】
次に、図12〜図15に基づいて発射ハンドル7および発射装置ユニット10について詳細に説明する。
【0077】
図12は、発射ハンドル7の構造の一例を示す分解斜視図である。発射ハンドル7は、下皿部6に取り付けられるハンドルベース701に対し、ベースカバー702が回動不能に取り付けられている。ベースカバー702には、発射スタートスイッチ703が内蔵されるとともに、可変抵抗器704、ブラケット705、発射レバー706及びネジリバネ707が同軸的に取り付けられている。発射レバー706はフェースカバー708とキャップ709とが一体化され、ベースカバー702に対して遊技盤面と交差する所定の軸線周りに一定の角度範囲にて回動可能に取り付けられている。そして、発射レバー706は、通常時はネジリバネ707により発射待機角度位置に位置するように付勢され、これに抗して加える操作力を増大させると回動角度位置、すなわち回動量が増大し、逆に操作力を緩めると回動量が減少するように構成されている。
【0078】
可変抵抗器704は、本体704bがブラケット705によりベースカバー702に対し回動不能に取り付けられ、シャフト704aはカラー705を介して発射レバー706に取り付けられ、回動可能となっている。これにより可変抵抗器704は、発射レバー706の回動量(操作量)に応じて、その抵抗値を変化させる。すなわち、その指示抵抗値により発射レバー706の回動量を示す回動量検出器として機能している。
【0079】
発射スタートスイッチ703は、発射レバー706の回動量を検出する可変抵抗器704とは別に設けられ、発射レバー706の回動角度位置が、後述の上限回動量に対応する位置よりも小さく設定された所定のストップ位置(原点位置である発射停止位置)に存在するか否かを検出するストップ検出器としての役割を果たす。具体的には、発射スタートスイッチ703はリミットスイッチ(近接スイッチでもよい)にて構成され、発射レバー706が原点位置に位置する場合は非付勢状態であるが、発射レバー706が少し(例えば原点位置から1゜程度)回動するとすぐに付勢状態となる。
【0080】
図13は発射ハンドル7および発射装置ユニット10の正面図であり、図14は発射装置ユニット10の背面図であり、図15は発射装置ユニット10とその周辺制御系の電気的構成を示す回路図である。
【0081】
図13、図14に示すように、発射装置ユニット10は、遊技球を遊技盤20上に打ち出す槌10aと、槌10aを回転駆動する発射モータ10bを備えている。本実施例では図15に示すように、発射レバー706の回動操作により可変抵抗器704の抵抗値が変化し、その抵抗値に応じて発射モータ制御回路240bがPWM制御等により駆動回路240cを介して発射モータ10bの印加電圧を調整する。この結果、発射モータ10bの回転軸に連結された槌10aの発射力が調整される。すなわち、発射レバー706の回動量が大きくなるほど、発射モータ10bに供給される平均的な電流レベルが高くなり、槌10aによる打撃力、すなわち遊技球の発射力が強くなり、発射レバー706の回動量が小さくなるほど、遊技球の発射力が弱くなる。
【0082】
図14に示すように、発射モータ10bがオンになると、槌10aが上側クッションゴム10cに当たるまで発射モータ10bが回転する。その衝撃により遊技球が発射球カウントスイッチ222を通過して発射される。発射モータ10bがオフになると、発射モータ10bがフリーの状態となり、槌10aが下側クッションゴム10dの位置まで戻る。発射モータ10bを1回オンにすることで、槌10aが1回動作し、1個の遊技球を発射する。
【0083】
上述のように本実施例では、所定の遊技状態において、発射ハンドル7の回動量によらず、遊技球を遊技盤20上の所定領域に向けて発射する変則打ち制御を行うように構成されている。本実施例の変則打ち制御は、特別遊技状態(大当たり状態)が発生した場合に、第2役物誘導装置作動ゲート36、第2役物作動口(得点増加装置作動口)37が存在する右側領域に向けて遊技球を発射するように構成されている。
【0084】
図15に示すように、変則打ち制御のための変則打ち用抵抗711が可変抵抗器704とは別に設けられている。変則打ち用抵抗711の抵抗値は、発射モータ10bへの印加電圧が遊技盤上の右側領域に向けて遊技球を発射できる抵抗値となるように設定されている。
【0085】
可変抵抗器704と変則打ち用抵抗711の切り替えは、抵抗切り替えスイッチ712により行われる。抵抗切り替えスイッチ712が可変抵抗器704側に接続された場合には、発射ハンドル7の回動量に応じて遊技球の発射力が調整される通常制御となり、変則打ち用抵抗711側に接続された場合には、発射ハンドル7の回動量によらず右打ちを行う変則打ち制御となる。このように、抵抗切り替えスイッチ712により2つの発射制御モードを切り替えることができる。
【0086】
抵抗切り替えスイッチ712の切り替えは、変則打ち制御回路240dにより行われる。変則打ち制御回路240dは、主制御基板200aより得た特別遊技状態の発生終了情報に基づいて2つの発射制御モードの切り替えを自動的に行う。具体的には、変則打ち制御回路240dは、特別遊技状態が発生していない場合には、抵抗切り替えスイッチ712を可変抵抗器704側に切り替えて通常制御とし、特別遊技状態が発生している場合には、抵抗切り替えスイッチ712を変則打ち用抵抗711側に切り替えて変則打ち制御とするように構成されている。
【0087】
また、上述の変則打ち設定スイッチ7cが遊技者により操作された場合には、変則打ち制御回路240dによる発射制御モードの自動切り替えが行われず、常に通常制御となる。すなわち、変則打ち設定スイッチ7cが押された場合には、特別遊技状態が発生しても、変則打ち制御回路240dは抵抗切り替えスイッチ712を変則打ち用抵抗711に切り替えず、可変抵抗器704側に接続したままとする。これにより、遊技者は特別遊技状態が発生した場合でも、遊技球の発射力を自ら調整することができる。
【0088】
変則打ち設定スイッチ7cによる発射モード自動切り替えの解除は、遊技者が遊技を終了したときに終了する。遊技終了の判定は、例えば発射スタートスイッチ703により、発射レバー706が発射停止位置(原点位置)に戻されたことを検知してから所定時間経過したとき、あるいはタッチセンサ7aにより遊技者が発射ハンドル7に触れていないことを検知してから所定時間経過したときに行うことができる。これにより、次の遊技者が新たに遊技を開始するときには、変則打ち制御回路240dは発射制御モードの切り替えを自動的に行う初期状態に復帰しているので、次の遊技者が混乱することがない。
【0089】
なお、本発明の自動変則打ち手段は、変則打ち用抵抗711、変則制御回路240dにより構成され、本発明の自動変則打ち解除手段は、変則打ち設定スイッチ7cにより構成される。
【0090】
次に、遊技確認時間を図16に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図16は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
【0091】
電源投入時には、図16(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図16(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【0092】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、役物作動口32、37、左右入球口26、27、誘導増加装置作動領域34、排出口35)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、賞球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【0093】
さらに、遊技店に1ゲームの終了を報知できる。遊技店は、16個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機1に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は1ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【0094】
またこのように、遊技店は16個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる(従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が16個の遊技球すべてを1ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は1ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能だった。)。
【0095】
次に、遊技機1における遊技球の発射動作を図17〜図26に基づいて説明する。図17は発射動作における信号の流れを示し、図18は発射動作に関する信号の内容を示し、図19は主制御部200から払出制御部230に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図20〜図26は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【0096】
主制御部200には、球送りカウントスイッチ221からの球送りカウント信号a、発射球カウントスイッチ222からの発射球カウント信号b、ファール球検出スイッチ223からのファール球検出信号cが遊技枠中継基板220を介して入力される。そして、主制御部200から払出制御部230に払出コマンドデータdと払出コマンドストローブeが出力され、払出コマンドデータdに基づいて払出制御部230から発射制御部240に発射許可信号f、球送り許可信号gが出力される。払出コマンドデータdは、図19に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブeは払出コマンドデータdを1バイト出力する毎に1パルス出力するものである。
【0097】
次に、遊技開始許可について、図20のタイミングチャートに基づいて説明する。図20に示すように、主制御部200は、遊技の開始時に払出制御部230に遊技開始許可コマンド(85H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243及び発射モータ10bの動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル7を手で操作すると発射装置ユニット10が作動を開始する。
【0098】
次に、球送り禁止について、図21のタイミングチャートに基づいて説明する。図21に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
【0099】
次に、球送り許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図22のタイミングチャートに基づいて説明する。図22に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
【0100】
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出すると、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作の許可を行う。
【0101】
次に、発射禁止について、図23のタイミングチャートに基づいて説明する。図23に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。
【0102】
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図24のタイミングチャートに基づいて説明する。図24に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。
【0103】
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出した場合、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)および発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して球送りソレノイド243及び発射モータ10bの動作の許可を行う。
【0104】
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合)について、図25のタイミングチャートに基づいて説明する。図25に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。
【0105】
その後、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部230に特別に発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオンとなり、発射制御部240は発射モータ10bの動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド243は動作しない。
【0106】
これにより、1ゲームにおける16個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は1ゲームにおける16個目の遊技球が16連入球口24等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、1ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、1ゲームに16個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置(例えば賞球払出装置109、誘導図柄表示装置30等)の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機(ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く)においては、例えば、発射数が16個を超過していると主制御部200が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間(遊技店の売上に直接的に影響する時間)の低下を抑制できる。
【0107】
次に、インターバル機能について、図26のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機1には、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。図26に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【0108】
主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオフとなり、発射制御部240は発射モータ10bの動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【0109】
次に、本実施例の遊技機1の作動を図27〜図39のフローチャートに基づいて説明する。図27は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示している。図27に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、発射制御処理S400、入賞図柄処理S500、役物処理S600、得点増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800、誘導増加装置処理S900の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
【0110】
電源投入処理S100を図28のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
【0111】
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【0112】
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【0113】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【0114】
次に、遊技開始処理S200を図29のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
【0115】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【0116】
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
【0117】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
【0118】
次に、ゲーム管理処理S300を図30のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【0119】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ221により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ221がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【0120】
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
【0121】
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
【0122】
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
【0123】
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【0124】
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置30の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口31に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域34または排出口35を通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【0125】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図16で示した遊技中信号が16msの間OFFとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【0126】
次に、発射制御処理S400を図31のフローチャートに基づいて説明する。まず、発射カウンタを参照して有効発射球数が16個未満か否かを判定する(S401)。この結果、有効発射球数が16個未満である場合には、球送りソレノイド243を作動させる(S402)。
【0127】
次に、槌先球検出スイッチ225にて遊技球が検出されたか否かを判定し(S403)、遊技球が検出された場合には、発射モータ10bを作動させる(S404)。このとき、抵抗切り替えスイッチ712が可変抵抗器704側に切り替えられている通常制御モードの場合には、遊技者による発射ハンドル7の回動量に応じて発射モータ10bの発射力が調整される。また、抵抗切り替えスイッチ712が変則打ち用抵抗711側に切り替えられている変則打ち制御モードの場合には、遊技者による発射ハンドル7の回動量によらず、発射モータ10bにより遊技球が球技盤20上の右側領域に発射される。
【0128】
次に、入賞図柄処理S500を図32のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S501)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S501、S502)。その後リターンする。
【0129】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S503)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S504)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S505)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S506)。それ以外の場合はそのままリターンする。
【0130】
次に、役物遊技処理S600を図33のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S601)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S602〜S607の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S602)。
【0131】
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し(S603)、役物作動口スイッチ212により第1役物作動口31に入球があったか否かを判定する(S604)。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口31に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し(S605)、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示される。
【0132】
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S606)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る(S607)。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
【0133】
次に、S608〜S613の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S608)。
【0134】
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し(S609)、役物作動口スイッチ212により第2役物作動口37に入球があったか否かを判定する(S610)。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口37に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始してリターンする(S611)。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示される。
【0135】
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し(S612)、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする(S613)。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【0136】
次に、得点増加装置処理S700を図34のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S701)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S702)。
【0137】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し(S703)、役物作動口スイッチ212により第2役物作動口(得点増加装置作動口)37に入球があったか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口37に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始しリターンする(S705)。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【0138】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し(S706)、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする(S707)。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0139】
次に、誘導増加装置処理S800を図35のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S801)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0140】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S802)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ213により遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過したか否かを判定する(S803)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【0141】
一方、遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させる(S804)。誘導増加装置の作動により特別遊技状態が発生し、第2役物誘導装置作動ゲート36が有効になる。
【0142】
次に、変則打ち設定スイッチ7cが押されているか否かを判定し(S805)、押されていない場合には変則打ち制御回路240dにより抵抗切り替えスイッチ712を変則打ち用抵抗711側に切り替え、変則打ち制御を開始する(S806)。変則打ち設定スイッチ7cが押されている場合には、そのままリターンする。
【0143】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ213により遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過したか否か判定し(S807)、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する(S808)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域34を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止する(S809)。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート36が無効になる。さらに、変則打ち制御回路240dにより抵抗切り替えスイッチ712を可変抵抗器704側に切り替えて変則打ち制御を終了し(S810)、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【0144】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S900を図36、図37のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S901)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS914〜S916で示す第1役物誘導装置終了処理を行う。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S902)。
【0145】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS908で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S903)。
【0146】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS911で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S904)。
【0147】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合は後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S905)。
【0148】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図38のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する(S9051)。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【0149】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置30に表示される当たり停止図柄を設定し(S9052)、当たり予定フラグをセットし(S9053)、リターンする。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置30に表示される外れ停止図柄を設定し(S9054)、リターンする。これらの誘導図柄表示装置30に表示される当たり停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【0150】
次に、図36に戻り、誘導図柄表示装置30に表示される誘導図柄の変動時間設定(本例では1.5秒)を行い(S906)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S907)。
【0151】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S908)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S909、S910)。
【0152】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S911)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たり図柄の組合せであるか否かを判定する(S912)。
【0153】
この結果、誘導図柄が当たり図柄の組合せでないと判定された場合には、後述のS917〜S924で示す第2役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄が当たり図柄の組合せであると判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始し、第1役物作動口31を開放する(S913)。
【0154】
次に、上記S901で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第1役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第1役物作動口31に入球したか否かを判定し(S914)、遊技の結果が2回得られたか否かを判定する(S915)。この結果、第1役物作動口31に入球したか、あるいは遊技の結果が2回または3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する(S916)。これにより、第1役物作動口31が閉鎖する。
【0155】
次に、S917〜S924で示す第2役物誘導装置処理を行う。まず、第2役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S917)。
【0156】
この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS922〜S924で示す第2役物誘導装置終了処理を行う。一方、第2役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ202により遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したか否かを判定する(S918)。
【0157】
この結果、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したと判定された場合には、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S919)、得点増加装置が作動中であるか否かを判定する(S920)。
【0158】
この結果、16球入球完了していない場合であって、得点増加装置が作動中でない場合には、第2役物誘導装置の作動を開始し、第2役物作動口37を開放する(S921)。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【0159】
次に、上記S917で第2役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第2役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第2役物作動口37に入球したか否かを判定し(S922)、遊技の結果が得られたか否かを判定する(S923)。この結果、第2役物作動口37に入球したか、あるいは遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物誘導装置の作動を停止する(S924)。これにより、第2役物作動口37が閉鎖する。
【0160】
次に、電源断発生処理S1000を図40のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【0161】
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S1001、S1002)。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサ226の監視を所定時間(本例では84ms)行い、役物作動口32、33の役物作動口スイッチ212を通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S1003、S1004)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをRAMにセットする(S1005、S1006)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S1007)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
【0162】
以上のように、本実施例の遊技機1では、特別遊技状態が発生した場合に、自動的に遊技盤20の所定領域(右側領域)を狙うように発射モータ10bの発射力の調整が行われるので、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート36や第2役物作動口37に入球し易くなる。また、特別遊技状態が発生した場合に、遊技球が第1役物作動口31に入球して、特別遊技状態が途中で消滅してしまうことを防止できる。このように、遊技の進行に伴って遊技盤20上における狙いどころが変化した場合に、発射ハンドル7の回動量に関係なく発射モータ10bの発射力を自動的に調整することで、遊技内容を知らない初心者が狙いどころの変化に気づかないで不利益を受けることを防止できる。
【0163】
また、特別遊技状態発生時に右打ちをするために発射ハンドル7を右側一杯に回動・維持する必要がなくなるとともに、大当り終了後に発射ハンドル7を通常の打ち込み位置に調整する必要がないので、発射調整による球のロスが生じることがない。さらに、大当たり中の遊技の進行を速め、遊技者毎の遊技時間のばらつきを抑えることができるので、遊技機の稼働率(単位時間当たりの発射数)を向上させることができる。
【0164】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。本実施例では、特別遊技状態の発生中に特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技(14ゲーム)も迅速に消化させることができる。これにより、遊技店側は支出が増加する時間を短くでき、遊技店の売上高を向上させることができる。
【0165】
また、本実施例の遊技機1は変則打ち設定スイッチ7cを備えているので、変則打ち制御による遊技球の発射力自動調整を好まない遊技者は、変則打ち設定スイッチ7cを操作することで変則打ち制御をオフにし、特別遊技状態発生時にも手動で発射ハンドル7の操作量に応じて遊技球の発射力を調整できる。
【0166】
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、本発明をアレンジボール遊技機に適用した場合について説明したが、他の種類の遊技機に適用することも可能である。例えば図40に示す遊技盤800を有する第3種遊技機にも好適に用いることができる。第3種遊技機は、以下のように作動する。
【0167】
遊技球が普通電動役物作動口801に入賞すると、特定入賞口(普通電動役物に係る入賞口)802の入口が拡大する。特定入賞口802に入賞した遊技球が特別装置作動判定図柄ゲート803を通過すると、特別装置作動判定図柄表示装置804が作動し、その遊技球が特別装置作動領域誘導部805に停留される。特別装置作動判定図柄表示装置804に特別装置を作動させる図柄が表示された場合は、停留された遊技球を特別装置作動領域806に誘導し、それ以外の図柄が表示された場合は停留球排出口807に誘導する。
【0168】
遊技球が特別装置作動領域806を通過すると特別装置が作動する。特別装置作動中に遊技球が第3種始動口808に入賞すると、第3種特別電動役物が作動し、大入賞口809が開放する。第3種始動口808に16個の遊技球が入賞するか、新たに遊技球が特別装置作動領域806を通過するまでの間、特別装置が作動する。
【0169】
以上のように第3種遊技機では、特別装置が作動した場合に、遊技盤800の右側領域に配置されている第3種始動口808や大入賞口809を狙うことが有利である。このため第3種遊技機においても、特別装置が作動した場合に、発射ハンドルの回動量によらず、遊技盤800の右側領域を自動的に狙うように発射モータの発射力を自動的に調整することで、上記実施例で説明したアレンジボール遊技機の場合と同様の効果を得ることができる。さらに本発明は、第1種や第2種といった種類の遊技機にも適用することもできる。
【0170】
また、上記実施例では特別遊技状態(所定遊技状態)の発生と同時に遊技球の発射力を自動調整する変則打ち制御を開始するように構成したが、これに限らず、遊技盤20上の所定領域の状態に応じて変則打ち制御を行うように構成してもよい。例えば、特別遊技状態発生後、第2役物誘導装置作動ゲート36を通過したとき(第2役物作動口37が入球可能な状態になったとき)、あるいは第2役物誘導装置作動ゲート36が有効になったときに変則打ち制御を開始するように構成してもよい。
【0171】
また、上記実施例では、自動変則打ち手段により遊技球が遊技盤20の右側領域に打ち込まれるように調整したが、遊技進行上、遊技球を打ち込むことが有利となる領域であれば、特に遊技盤20の右側領域には限定されない。
【0172】
また、上記実施例では、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態(特別遊技状態)の発生期間に遊技球の発射力の自動調整を行うように構成したが、これに限らず、所定遊技状態が発生する可能性のある発生可能期間において、遊技盤上の所定遊技状態を発生させることのできる所定領域に遊技球が打ち込まれるように、遊技球の発射力を自動調整するように構成してもよい。これにより、所定遊技状態の発生可能期間に所定遊技状態を発生させ易くすることができる。
【0173】
また、上記実施例では、発射レバー706が発射停止位置に戻されてから所定時間経過したとき、あるいは遊技者が発射ハンドル7に触れなくなってから所定時間経過したときに、遊技者が遊技を終了したと判断したが、これらの限らず他の条件で遊技者の遊技終了を判断してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図3】遊技機を示す背面図である。
【図4】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図5】主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。
【図6】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図7】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図8】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図9】音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図10】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図11】ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図12】発射ハンドルの分解斜視図である。
【図13】発射ハンドルおよび発射装置ユニットの正面図である。
【図14】発射装置ユニットの背面図である。
【図15】発射装置ユニットとその周辺制御系の電気的構成を示す回路図である。
【図16】主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートである。
【図17】発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図18】発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図19】主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図20】遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図21】球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図22】球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図23】発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図24】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図25】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図26】インターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図27】主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図28】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図29】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図30】ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図31】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図32】入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図33】役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図34】得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図35】誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図36】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図37】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図38】誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図39】電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図40】第3種遊技機の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機(組合せ式遊技機)、10…発射装置ユニット、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29…誘導図柄作動ゲート、31…誘導図柄表示装置(図柄表示装置)、32…第1役物作動口、33…回転体、34…誘導増加装置作動領域、36…第2役物誘導装置作動ゲート、37…第2役物作動口、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置、賞態様増加装置)、230…払出制御部、250…音声制御部、260…図柄制御部、270…ランプ制御部。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
In a general gaming machine, a player adjusts a turning operation amount of a firing handle so as to bounce a game ball aiming at, for example, an upper center left side of a game board, and after the adjustment, a handle is adjusted by the turning operation amount. To continue the game (normal state).
[0003]
In recent years, in such a gaming machine, when a special game condition is established or when the special game condition is established, for example, the special game is changed to “right-handed” which is aimed at an accessory provided on the upper right side of the game board, and is changed to a special game. (Generally, third-type gaming machines and arrange-ball gaming machines), which are widely implemented. In addition, depending on the configuration on the game board surface (enlargement of the central unit, gauge configuration, etc.), the rotation operation amount of the firing handle is set to the normal state in order to efficiently win the big prize hole. Some should be adjusted from.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, as described above, in a model that requires a change to "right-handed" (an irregular beating state) in the progress of the game, the firing handle is fully turned to the right in order to satisfy or when the special game condition is satisfied. It has to be moved and maintained, and the operation is troublesome and difficult to maintain, which leads to a pain for the player. In addition, after the big hit, the firing handle rotation operation amount must be adjusted to a normal driving position, the operation is complicated, and an unnecessary ball is generated at the time of adjustment.
[0005]
Furthermore, in the gaming machines that require changing the driving position of the game ball in the progress of the game as described above, a beginner who does not know the game content may change the driving position due to the establishment of special game conditions and the irregularity of the special game. There is a risk of causing disadvantages without noticing In addition, since there is a possibility that such a beginner may be disadvantaged, the beginner may avoid playing the game.
[0006]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine that is easy to operate and provides comfort to a player. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that does not cause disadvantages even for beginners who do not know the game content. Still another object of the present invention is to provide a gaming machine that does not cause useless balls. Still another object of the present invention is to satisfy the demands as widely as possible with respect to the so-called right-handed game, regardless of the degree of prior knowledge of a large number of unspecified players, differences in tastes, or allegations. Another object of the present invention is to make it possible to increase the market size of this type of gaming machine.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a gaming machine in which it is advantageous for a player to hit a game ball into a predetermined area on a game board during game progress, A firing means that fires a ball and adjusts a firing force of a game ball in accordance with an operation amount of a firing handle by a player, and adjusts a firing force of the firing means so that the game ball is fired in a predetermined area during a predetermined period. Automatic hitting means for automatically switching the irregular hitting state regardless of the operation amount of the firing handle.
[0008]
In this way, by automatically adjusting the firing force of the game ball so as to aim at a predetermined area of the game board by the automatic irregular hitting means, a beginner who does not know the content of the game notices a change in the aim with the progress of the game. Without any disadvantage. In addition, it is not necessary to rotate and maintain the firing handle in order to aim at a predetermined area on the game board, so that the operation is simple and the player can enjoy comfort. Further, since the firing handle does not need to be adjusted to the normal driving position after the predetermined period, the ball is not lost due to the firing adjustment.
[0009]
Further, as in the invention according to claim 2, in a gaming machine including a predetermined game state generating means for generating a predetermined game state relatively advantageous to a player under a predetermined condition, the predetermined game state is maintained for a predetermined period. It may be a period during which the event occurs, or a period during which a predetermined gaming state may occur.
[0010]
According to a third aspect of the present invention, the automatic irregular hitting means adjusts the firing force of the firing means based on the state of the predetermined area. For example, in a gaming machine in which an accessory actuation port and an actuation gate for actuating the actuation actuation port are arranged in a predetermined area on a game board, the irregular hit control can be started when the actuation gate is activated. .
[0011]
Further, the invention described in claim 4 is characterized in that the player is provided with automatic irregular hit canceling means capable of invalidating the firing force adjustment of the firing means by the automatic irregular hitting means. Thereby, a player who does not like the automatic adjustment of the shooting force of the game ball by the automatic irregular hitting means can manually adjust the shooting force of the game ball according to the operation amount of the shooting handle.
[0012]
Further, in the invention according to claim 5, the automatic irregular hit canceling means enables the automatic irregular hitting means to adjust the firing force of the firing means when the game by the player ends. Thus, when the next player starts a new game, the automatic irregular hitting means is returned to the initial state, and the next player is not confused.
[0013]
In addition, as in the invention as set forth in claim 6, the automatic irregular hit canceling means enables the automatic irregular hitting means to adjust the firing force of the firing means after a predetermined time has elapsed since the firing handle was returned to the firing stop position. Alternatively, as in the invention as set forth in claim 7, the automatic irregular hit canceling means adjusts the firing force of the firing means by the automatic irregular hitting means after a predetermined time has elapsed after the player stops touching the firing handle. Can be enabled.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of an arrangement ball game machine (hereinafter, referred to as a game machine) 1 of the present embodiment. In FIG. 1, the detailed illustration of the game board 20 is omitted.
[0015]
As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 includes a main body frame 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a firing handle 7, a locking device 9, a game board 20, and the like. Have. The main body frame 2 is formed by assembling a wooden plate-like body into a substantially rectangular frame shape, and forms an outer frame of the gaming machine 1.
[0016]
The middle frame 3 is made of plastic, and is fitted and installed inside the main body frame 2. The middle frame 3 is composed of a frame portion occupying approximately 2/3 of the upper side and a lower plate portion occupying approximately 1/3 of the lower side. The game board 20 and the front frame 4 are provided on the front side of the frame so as to overlap with the front side of the drawing, and the upper plate 5 and the lower plate 6 are provided on the front side of the lower plate. .
[0017]
In the upper region of the frame portion, although not shown, a winning ball display LED board is provided on the left side, and an error display LED board is provided on the right side. These are turned on / off or flashed according to the progress of the game in order to enhance the game effect.
[0018]
On the lower plate portion, a launch device unit 10 that constitutes launching means for launching a game ball to the game board 20 is arranged. Although not shown, the lower plate portion includes a ball feeder that supplies game balls to the launcher unit 10, a ball feed count switch that detects game balls supplied to the launcher unit 10, and a launcher. A launch ball count switch for detecting a game ball fired from the unit 10 and a foul ball detection switch for detecting a game ball that has not reached the game board 20 surface among the game balls fired from the firing device unit 10 are provided. I have. Further, at the left end of the lower plate portion, a speaker (not shown) for generating a sound effect or the like according to a game state is provided.
[0019]
The front frame 4 is disposed on the front side of the middle frame 3, and is supported at the left end of the frame of the middle frame 3 so as to be openable and closable. The front frame 4 is made of plastic, and has a circular opening 4a formed in order to make the board surface of the game board 20 arranged on the back side visible. A substantially rectangular transparent plate frame (not shown) provided with a transparent plate such as a glass plate corresponding to the opening 4a is mounted on the back surface of the front frame 4.
[0020]
Above the opening 4a, an arc-shaped frame decoration lamp lens 4b is provided. A game effect LED board (not shown) is arranged inside the lens 4b. On the frame decoration lamp lens 4b, substantially triangular LED lenses 4c and 4d are provided so as to correspond to the LED boards provided on the frame portion of the middle frame 3.
[0021]
The upper plate 5 is provided below the front frame 4, and is supported by the left end of the lower plate of the middle frame 3 so as to be openable and closable. The upper plate portion 5 includes a plate outer edge portion 5a provided with a ball removal button, a game ball lending / returning button, and the like, and a discharge port 5b for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1. Further, a speaker surface 5c having a plurality of holes is formed on the left end of the upper plate portion 5 at a position corresponding to the speaker provided on the lower plate portion of the middle frame 3, and the back surface thereof has a sound volume. A switch board (not shown) is provided.
[0022]
The lower plate portion 6 is provided below the upper plate portion 5 and includes an ashtray, a ball-drawing lever, and the like. A discharge port 6a for discharging game balls from inside the gaming machine 1 is provided substantially at the center of the lower plate portion 6. At the right end of the lower plate portion 6, a firing handle 7 for a player to operate the firing device unit 10 is provided. The firing handle 7 is provided with a touch switch 7a for detecting that the player is touching.
[0023]
In the vicinity of the firing handle 7, a firing stop switch 7b and an irregular hit setting switch 7c are arranged. The firing stop switch 7b is operated by the player to temporarily stop firing of the game ball. In the present embodiment, in a predetermined game state, the game ball is automatically directed to a predetermined area (right side area) on the game board 20 irrespective of the amount of rotation (operation amount) of the firing handle 7 by the player. It is configured to perform irregular hitting control that is fired. The irregular hit setting switch 7c is for the player to cancel the irregular hit control. The configurations of the firing handle 7 and the firing device unit 10 will be described later.
[0024]
The locking device 8 is provided in the center of the right end of the middle frame 3 and locks the front frame 4 when it is closed. On the left side of the gaming machine 1, a prepaid card unit 9 (CR unit) is mounted.
[0025]
Next, the configuration of the game board 20 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view schematically showing the board surface of the game board 20. The game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3.
[0026]
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a substantially circular game area 21 formed by an outer rail 22 and an inner rail 23. The game area 21 has 16 consecutive entrances (entrance area) 24, a winning symbol display (winning information display) 25, left and right entrances (entrance area) 26, 27, a score display 28, a guide symbol. An operation gate 29, a guide symbol display device (symbol display device) 30, a first accessory operation port 31, a special game device 32, a second accessory induction device operation gate 36, a second accessory operation port 37, and the like are provided. I have. In the game area 21, a large number of obstacle nails (not shown) are provided. The 16 consecutive entry ports 24, the left and right entry ports 26 and 27, the guide symbol operation gate 29, the first accessory operation port 31, the second accessory induction device operation gate 36, and the second accessory operation port 37 are respectively provided. Is provided with an entry ball detection switch (not shown) for detecting entry or passage of a game ball.
[0027]
The 16 consecutive entrances 24 are provided in a region below the game area 21, and 16 entrances are arranged side by side in a row. The winning symbol display device 25 is provided on the front side of the 16 consecutive ball entrances 24, and includes 1 to 16 winning symbols (numerical lamps) corresponding to each of the 16 consecutive ball entrances 24. When the ball enters any one of the 16 consecutive entrances 24, the winning symbol of the winning symbol display device 25 corresponding to the entrance is lit. It should be noted that a winning symbol confirmation time (0.5 seconds in this example) is set in which the player confirms the winning symbol after all 16 game balls have entered the ball. Although not shown, at least the third, fifth, eleventh, thirteenth, and fifteenth entrance openings corresponding to the winning symbols are difficult entrance entrances that are difficult to enter directly due to obstacle nails. Have been.
[0028]
The left entrance 26 is provided on the upper left side of the 16 consecutive entrances 24, and the right entrance 27 is provided on the right upper side of the 16 entrances 24. In the present embodiment, when the ball enters the left entrance 26, the same effect as when the ball enters the fifth entrance in the 16 consecutive entrances 24 is obtained, and the fifth symbol of the winning symbol display device 25 is obtained. The winning symbol is displayed. When the ball enters the right entrance 27, the same effect as when entering the twelfth entrance in the 16 consecutive entrances 24 is obtained, and the twelfth prize symbol of the prize symbol display device 25 is displayed. Is done.
[0029]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the launching of 16 gaming balls is set as a unit game (one game), and a prize mode is determined (a score is established) by a combination of winning symbols lit and displayed during one game. For example, when four winning symbols are displayed continuously, one point is given, and a specified number (16) of prize balls are paid out per point. Further, in this embodiment, three points are awarded to a continuous combination of predetermined winning symbols (in this example, 1.2, 3, 4, 12, 13, 14, 15, 13, 14, 15, 16). Is done. However, the upper limit of the number of game balls that can be acquired in one game is 10 times (160) the specified number.
[0030]
The score display device 28 is provided at the lower center of the 16-ball entrance 26, and a score achieved in one game is displayed as a payout score.
[0031]
The first guide symbol operation gate 29 is provided on the upper left of the game area 21. The guide symbol display device 30 is provided below and to the left of the first guide symbol operation gate 29, and includes a plurality (three in this example) of symbol display areas. The guide symbol display device 30 is configured to be able to display a plurality of patterns of symbols. Specifically, the three symbol display areas of the guide symbol display device 30 can display numbers 1 to 7, respectively. The guide symbol display device 30 can be configured by, for example, a 7-segment LED, a dot matrix, a liquid crystal (LCD), or the like.
[0032]
The guide symbol of the guide symbol display device 30 starts to fluctuate when the game ball passes through the guide symbol operation gate 29, and performs stop display after fluctuating for a predetermined time. The guide symbol change time in which the guide symbol fluctuates is usually about 1.5 seconds. In addition, after the guide symbol change time has elapsed, a guide symbol stop display time (normally 0.5 seconds) is set so that the player can check the guide symbol.
[0033]
When the guide symbol stopped and displayed on the guide symbol display device 30 is a combination of predetermined hit symbols, the first accessory guiding device (variable ball-in device) starts to operate after a certain period of time, and the game is played. The first accessory operation port 31 provided in the area 21 is in an open state where a game ball can easily enter. In the present embodiment, the combination of "333" and the combination of "777" are a winning symbol combination, and the other combinations are out-of-design symbols. The first accessory guiding device is configured mainly by a main control unit 200 described later, and changes the state of the first accessory operating port 31.
[0034]
The first role-guidance device ends its operation when there is a ball in the first role-actuating port 31 during the operation of the role-guidance device, or when the second game or the third game ends, and the first role The object working port 31 is closed.
[0035]
The first accessory operation port 31 is provided near the upper center in the game area 21. The first accessory operation port 31 includes a pair of movable pieces, and when these movable pieces are operated left and right, the first accessory operation port 31 is opened to facilitate a ball entry. The first accessory operation port 31 is for operating a first accessory that simultaneously displays four winning symbols on the winning symbol display device 25. When the ball is entered into the first accessory operation port 31, the first accessory is activated, and the winning symbols of 12, 13, 15, and 16 are lit. The operation of the first accessory ends when the game ends.
[0036]
The first accessory operation port 31 also has a function as a specific entry port that allows entry to the special game device 32. The special gaming device 32 is provided below the first accessory operation port 31.
[0037]
The special game device 32 includes a rotating body 33, a guidance increasing device operation area (V zone) 34, and a discharge port 35. The rotating body 33 has a plurality of holes through which the game balls can pass. The game ball that has entered the first accessory operation port 31 passes through any of the holes formed in the rotating body 33.
[0038]
Of the holes formed in the rotating body 33, a specific hole forms the induction increasing device operation area 34, and the other holes form the discharge port 35. The guidance increasing device operation region 34 constitutes a specific region for operating the guidance increasing device (special game generation device). The guidance increasing device mainly includes a main control unit 200 described later, and changes a game state to generate a special game state (big hit state) advantageous to the player.
[0039]
Specifically, the operation of the guidance increase device activates the second accessory guidance device operation gate 36. The operation of the guidance increasing device ends when a predetermined number of 14 games have been completed from the start of the operation, or when a new game ball has passed the guidance increasing device operating region 34 during the operation. Note that the predetermined game state generating means of the present invention is constituted by a guidance increasing device that generates a special game state as the predetermined game state.
[0040]
The second accessory guiding device operation gate 36 is provided at the upper right of the game area 21 and starts the operation of the second accessory guiding device when a game ball passes. When the game ball passes through the second accessory guiding device operating gate 36 during the operation of the guidance increasing device, the second accessory guiding device starts operating, and the second accessory operating port 37 provided in the game area 21 is activated. Is in an open state where game balls can easily enter. The second accessory guiding device mainly includes a main control unit 200 described later, and changes the state of the second accessory operating port 37.
[0041]
The second accessory operation port 37 is provided on the right side in the game area 21. The second accessory operation port 37 has a pair of movable pieces, and when these movable pieces are operated left and right, the second accessory operation port 37 is opened to facilitate the ball entry. The second accessory operation port 37 operates a second accessory that simultaneously displays four winning symbols on the winning symbol display device 25. When the ball enters the second accessory operation port 37, the second accessory is activated, and the winning symbols of 11.13.14.15 are lit.
[0042]
The second accessory operating port 37 also has a function as a score increasing device operating port. When the ball enters the second accessory operating port 37, the score increasing device is activated. The score increasing device as a prize mode increasing device is mainly configured by a main control unit 200 described later, and increases (doubles in this example) the number of prize balls paid out per score in the game. The operation of the score increasing device ends when the game ends.
[0043]
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The back mechanism board 102 is provided on the opposite surface of the game board 20 in the middle frame 3, and is attached to the middle frame 3 by a pair of hinges 103 so as to be openable and closable.
[0044]
In the upper left portion of the back mechanism panel 102, a prize ball tank 105 having a tank ball out detection switch 104 at the bottom is provided. Below the winning ball tank 105, a tank rail 106 connected to the winning ball tank 105 is provided. On the right side of the tank rail 106, a ball release lever 107 is provided. On the downstream side of the ball pulling lever 107, a case rail ball out switch 108, a prize ball payout device 109, and a game ball distribution unit 110 are provided in this order.
[0045]
Below the tank rail 106, a back case 111 with a lid that houses the display panel of the guide symbol display device 30 is provided. A main control board case 112 is provided below the back case 111, a firing device control board case 113 is provided below the main control board case 112, and a payout control board case is provided at a lower right portion of the back mechanism board 102. 118 are provided. Various control boards described later are stored in these board cases 112, 113, and 118. In addition, a panel relay board described later is mounted on the upper right side of the main control board case 112.
[0046]
A fuse box 119, a power switch 120, a power relay board 121, and a gaming machine frame for jackpot, launching device control, ball out, door opening, award ball, ball lending, etc. are provided at the upper right part of the back mechanism panel 102. A frame external terminal board 122 provided with external connection terminals is provided. Further, a power cable 123 for receiving supply of electric power from the outside is provided above the terminal board 122.
[0047]
A connection cable 124 extends upward from the payout control board case 118 and is connected to the prepaid card unit 9 having a power cable 125. A ball passage member 126 for a lower plate portion is provided substantially at the lower end of the center of the back mechanism panel 102.
[0048]
Next, an electronic control unit of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the electronic control device.
[0049]
As shown in FIG. 4, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and sub-control units 230, 250, 260, and 270 connected to the main control unit 200. . The sub control unit includes a prize ball control unit (payout control unit) 230, a voice control unit 250, a symbol control unit 260, and a lamp control unit 270. The main control unit 200 includes a main control board 200a, and the sub-control units 230, 250, 260, and 270 each include a payout control board 230a, a voice control board 250a, a symbol control board 260a, and a lamp control board 270a as peripheral control boards. I have.
[0050]
The main control unit 200 transmits a command signal (command data) for instructing processing contents to each of the sub-control units 230, 250, 260, and 270 in a one-way format, and each of the sub-control units 230, 250, 260, and 270 transmits a command signal. It is configured to perform various controls based on signals. For example, the main control unit 200 provides the payout control unit 230 with a prize ball payout command to instruct prize ball payout, a game start permission command to instruct game start permission, a ball feed permission prohibition command relating to the operation of the ball feed solenoid, a launch motor Various payout control commands such as a firing permission prohibition command relating to the operation of (1) are transmitted.
[0051]
Various voice control commands are transmitted from the main control unit 200 to the voice control unit 250. Various symbol control commands such as a winning symbol display command for instructing the display of the winning symbols 1 to 16 and a winning symbol extinguishing command for instructing to turn off all symbol displays are transmitted from the main control unit 200 to the symbol control unit 260. You. Various lamp control commands are transmitted from the main control unit 200 to the lamp control unit 270.
[0052]
Power is supplied to each of the control units 200, 230, 250, 260, 270 from a power receiving board 128 connected to the main power supply 129 via a power board 127 and a power relay board 121. When the power is turned on, a system reset signal is transmitted to each of the control units 200, 230, 250, 260, and 270 via the power relay board 121. Note that the gaming machine of the present embodiment includes a backup power supply unit (not shown) that supplies an operating voltage to the main control unit 200 and the payout control unit 230 when the power is turned off. , RAM data of the payout control unit 230 is held.
[0053]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the CPU 400 provided on the main control board 200a of the main control unit 200. As shown in FIG. 6, a CPU 400 includes a CPU core 401, a built-in RAM 402 (hereinafter, also simply referred to as RAM), a built-in ROM 403 (hereinafter, also simply referred to as ROM), a memory control circuit 404, a clock generator 405, an address decoder 406, It includes a watchdog timer 407, a counter / timer 408, a parallel input / output port 409, a reset / interrupt controller 410, an external bus interface 411, and an output control circuit 412.
[0054]
The CPU 400 controls operation of the entire gaming machine 1 (basic progress control of the game) using the RAM 402 as a work area according to a control program stored in the ROM 403. Further, the main control unit 200 constitutes a propriety judging unit which mainly performs the judging unit by the CPU 400 and performs a judging unit based on a judging program stored in the ROM 403.
[0055]
Further, a random number counter of various random numbers used in the gaming machine 1 is set in the RAM 402. The random numbers used in the present embodiment include a random number for determining whether or not the information is correct, a random number for displaying a symbol, and the like. The random number for success / failure determination is used to determine whether or not to activate the accessory guiding device when the game ball passes through the guidance symbol operation gate 29 (whether the success / failure is determined). A hit value for hit / fail determination is set in advance, and the hit / hit determination random number acquired at the timing when the game ball passes through the guide symbol operation gate 29 is determined to be a hit if the hit value is matched. The random number for symbol display is used to determine the guide symbol stopped and displayed on the guide symbol display device 30 when the game ball passes through the guide symbol operation gate 29.
[0056]
Further, the RAM 402 has a ball feed counter for counting the game balls sent to the firing device unit 10, a firing counter for counting the game balls fired by the firing device unit 10, and a ball entering the ball entrance. A ball entry counter for counting the number of game balls played is set.
[0057]
Returning to FIG. 4, the main control unit 200 includes a frame external terminal board 122, a guide symbol operating gate switch 201, a second accessory guiding apparatus operating gate switch 202, a 16-switch relay board 203, a board relay board 210, and a game. The frame relay board 220 is connected. The prize ball control unit (payout control unit) 230, the tank ball out detection switch 104, and the like are connected to the frame external terminal substrate 122. An external inspection device (not shown) is connected to the main control unit 200.
[0058]
The guide symbol operation gate switch 201 detects that a game ball has passed through the guide symbol operation gate 29. The second accessory guiding device operating gate switch 202 detects that a game ball has passed through the second accessory guiding device operating gate 36. Further, the 16-unit switch relay board 203 is connected to a 16-unit entrance detection switch 204 for detecting a ball entering each entry of the 16-unit entrance 24, and is connected to the 16-unit entrance detection switch 204. Is transmitted to the main control unit 200.
[0059]
Next, the board relay board 210 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing various game machines connected to the board relay board 210. The board relay board 210 relays a switch signal and the like between various switches and the like provided on the game board 20 and the main control unit 200.
[0060]
As shown in FIG. 6, the board relay board 210 is connected with a left / right entrance switch 211, an accessory operation port switch 212, a guidance increasing device operation area switch 213, and various solenoids 214.
[0061]
The left and right entrance switch 211 is provided inside the left entrance 26 and the right entrance 27, respectively, and detects entry of a game ball. The accessory operating port switch 212 is provided inside the first accessory operating port 31 and the second accessory operating port 37, respectively, and detects entry of a game ball. The guidance increasing device operation area switch 213 detects passage of a game ball to the guidance increasing device operation area 34. These game ball detection switches and position detection switches can be constituted by proximity switches or photo sensors. As the various solenoids 214, there are ones that open and close the first accessory operation port 31 and the second accessory operation port 37, respectively, and are composed of an open solenoid and a closed solenoid.
[0062]
Next, the game frame relay board 220 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing input and output of signals to and from the game frame relay board 220. The game frame relay board 220 relays switch signals and the like mainly between various switches and the like provided on the middle frame 3 and the main control unit 200.
[0063]
As shown in FIG. 7, the frame relay board 220 includes a case rail ball out switch 108, a ball feed count switch 221, a launch ball count switch 222, a foul ball detection switch 223, a lower tray full switch 224, and a tip detection switch. 225, a prize ball counting sensor 226, and a ball lending counting sensor 227 are connected.
[0064]
The case rail ball out switch 108 detects a ball out between the tank rail 106 and the prize ball payout device 109. The ball feed count switch 221 counts the game balls sent from the upper plate 5 to the firing device unit 10. The shooting ball count switch 222 detects a game ball fired by the firing device unit 10. The foul ball detection switch 223 detects a game ball that has returned from the lower plate 6 without the game ball fired from the firing device unit 10 reaching the game area 21. The lower tray full switch 224 detects that the lower tray 6 is full. The hammer ball detection switch 225 detects a game ball at the firing position of the firing device unit 10.
[0065]
The prize ball counting sensor 226 counts the number of paid out prize balls, and includes a sensor before counting the prize ball and a sensor after counting the prize ball. The ball lending counting sensor 227 counts the game balls lent to the player using the CR unit 9 and includes a sensor before ball lending counting and a sensor after ball lending counting.
[0066]
Next, returning to FIG. 4, the payout control unit 230 will be described. As shown in FIG. 4, the payout control unit 230 includes a CR unit (prepaid card unit) 9, a game frame relay board 220, a memory clear switch board 231, a CR operation board 232, a payout motor sensor board 233, and a firing control board 240. Etc. are connected. Note that the payout control board 230a of the payout control unit 230 includes a CPU having the same configuration as the CPU 400 of the main control board 200a shown in FIG.
[0067]
The memory clear switch board 231 is a switch board provided with a RAM clear switch for clearing all various data remaining in the RAM when the power is turned on. The CR operation board 232 is a board for inputting and outputting signals such as a ball lending and the number of remaining cards to and from the CR unit 9. The payout motor sensor board 233 is a sensor board for detecting the operating state of the payout motor 234 used for paying out winning balls.
[0068]
Next, the firing control board 240 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing various gaming machines connected to the launch control board 240.
[0069]
As shown in FIG. 8, the launch control board 240 is connected with a ball feed solenoid relay board 242, a launch unit 10, a launch stop switch 7b, an irregular hit setting switch 7c, and a launch handle 7. The firing device unit 10 is used for driving a game ball sent to the firing position into the game area 21, and is activated by a player operating the firing handle 7. The ball feed solenoid relay board 242 is connected with a ball feed solenoid 243 for feeding the game balls stored in the upper plate 5 one by one to the firing position of the firing device unit 10.
[0070]
Next, the voice control unit 250 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing various gaming devices connected to the audio control unit 250. An audio control board 250a provided in the audio control unit 250 is provided with an arithmetic circuit component (not shown) having a CPU, a ROM, a RAM, an input / output port and the like, and a sound generator (not shown). The port is connected to the main control unit 200.
[0071]
As shown in FIG. 9, an audio relay board 251 is connected to the audio control unit 250. A volume switch board 252 is connected to the audio relay board 251. The volume switch board 252 sets the output volume of the speaker 253 according to the operation of a volume switch (not shown). Various sounds, sounds, and the like are output from the speaker 253 in accordance with the progress of the game.
[0072]
Next, the symbol control section 260 will be described based on FIG. FIG. 10 is a block diagram showing various gaming machines connected to the symbol control unit 260. On the symbol control board 260a provided in the symbol control unit 260, similarly to the audio control unit 250, an arithmetic circuit component (not shown) having a CPU, a RAM, a ROM, an input / output port, a VDP (video display processor), and the like. It is provided and connected to the main control unit 200 at an input / output port.
[0073]
As shown in FIG. 10, the symbol control unit 260 is connected to a guide symbol display device substrate 261 for operating the guide symbol display device 30 and a winning symbol display device substrate 262 for operating the winning symbol display device 25. The symbol control unit 260 controls the display of the guide symbol display device 30 and the winning symbol display device 25 using the RAM as a work area according to a control program stored in the ROM.
[0074]
Next, the lamp control device 270 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram showing input and output of signals in lamp control section 270. The lamp control board 270a provided in the lamp control unit 270 is provided with the same arithmetic circuit components (not shown) as the voice control unit 250, and is connected to the main control unit 200 at input / output ports.
[0075]
As shown in FIG. 11, the lamp control unit 270 is connected to a score display light board 271, other various LED boards 272, a frame lamp relay board 273, and the like. The score display light board 271 is for displaying a score in the score display device 28. A game effect LED board 274, a prize ball display LED board 275, and the like are connected to the frame lamp relay board 273, and an error display LED board 276 and the like are connected to the prize ball display LED board 275. These lamps and the like are turned on / off or flashed in accordance with the progress of the game, thereby enhancing the gaming effect.
[0076]
Next, the firing handle 7 and the firing device unit 10 will be described in detail with reference to FIGS.
[0077]
FIG. 12 is an exploded perspective view showing an example of the structure of the firing handle 7. The firing handle 7 has a base cover 702 non-rotatably attached to a handle base 701 attached to the lower plate 6. The base cover 702 has a built-in firing start switch 703, and a variable resistor 704, a bracket 705, a firing lever 706, and a torsion spring 707 are coaxially mounted. The firing lever 706 has a face cover 708 and a cap 709 integrated with each other, and is attached to the base cover 702 so as to be rotatable within a predetermined angle range around a predetermined axis intersecting the game board surface. The firing lever 706 is normally urged by the torsion spring 707 to be located at the firing standby angle position. When the operating force applied against the firing lever 706 is increased, the rotation angle position, that is, the rotation amount increases. Conversely, when the operating force is reduced, the amount of rotation is reduced.
[0078]
The main body 704b of the variable resistor 704 is non-rotatably mounted on the base cover 702 by a bracket 705, and the shaft 704a is mounted on a firing lever 706 via a collar 705 to be rotatable. Thereby, the variable resistor 704 changes its resistance value according to the amount of rotation (operation amount) of the firing lever 706. That is, it functions as a rotation amount detector that indicates the rotation amount of the firing lever 706 by the instruction resistance value.
[0079]
The firing start switch 703 is provided separately from the variable resistor 704 that detects the rotation amount of the firing lever 706, and the rotation angle position of the firing lever 706 is set smaller than a position corresponding to the upper limit rotation amount described later. It functions as a stop detector that detects whether or not it is at a predetermined stop position (the firing stop position that is the origin position). Specifically, the firing start switch 703 is configured by a limit switch (may be a proximity switch), and is in a non-energized state when the firing lever 706 is located at the origin position. As soon as it turns (about 1 ° from the position), it is in a biased state.
[0080]
13 is a front view of the firing handle 7 and the firing device unit 10, FIG. 14 is a rear view of the firing device unit 10, and FIG. 15 is a circuit diagram showing an electrical configuration of the firing device unit 10 and its peripheral control system. It is.
[0081]
As shown in FIG. 13 and FIG. 14, the launching device unit 10 includes a hammer 10a for launching a game ball onto the game board 20, and a firing motor 10b for driving the hammer 10a to rotate. In this embodiment, as shown in FIG. 15, the resistance value of the variable resistor 704 is changed by rotating the firing lever 706, and the firing motor control circuit 240b controls the drive circuit 240c by PWM control or the like according to the resistance value. To adjust the applied voltage of the firing motor 10b. As a result, the firing force of the hammer 10a connected to the rotation shaft of the firing motor 10b is adjusted. That is, as the amount of rotation of the firing lever 706 increases, the average current level supplied to the firing motor 10b increases, and the impact force of the hammer 10a, that is, the firing force of the game ball, increases, and the amount of rotation of the firing lever 706 increases. The smaller the is, the lower the firing force of the game ball.
[0082]
As shown in FIG. 14, when the firing motor 10b is turned on, the firing motor 10b rotates until the hammer 10a hits the upper cushion rubber 10c. The game ball is fired by passing through the fire ball count switch 222 by the impact. When the firing motor 10b is turned off, the firing motor 10b is in a free state, and the hammer 10a returns to the position of the lower cushion rubber 10d. When the firing motor 10b is turned on once, the hammer 10a operates once and fires one game ball.
[0083]
As described above, in the present embodiment, in a predetermined game state, irregular hitting control for firing a game ball toward a predetermined area on the game board 20 is performed irrespective of the amount of rotation of the firing handle 7. I have. In the irregular beating control of the present embodiment, when a special game state (big hit state) occurs, the right side in which the second character object guiding device operating gate 36 and the second character object operating port (score increasing device operating port) 37 exist. The game ball is configured to be fired toward the area.
[0084]
As shown in FIG. 15, an irregular driving resistor 711 for irregular driving control is provided separately from the variable resistor 704. The resistance value of the irregular driving resistor 711 is set such that the voltage applied to the firing motor 10b is a resistance value at which a game ball can be fired toward the right region on the game board.
[0085]
Switching between the variable resistor 704 and the irregular driving resistor 711 is performed by a resistance switch 712. When the resistance changeover switch 712 is connected to the variable resistor 704, normal control is performed in which the firing force of the game ball is adjusted according to the amount of rotation of the firing handle 7, and the resistance change switch 712 is connected to the irregular hitting resistance 711. In this case, irregular hit control is performed in which right shot is performed regardless of the rotation amount of the firing handle 7. As described above, the two firing control modes can be switched by the resistance changeover switch 712.
[0086]
Switching of the resistance changeover switch 712 is performed by the irregular driving control circuit 240d. The irregular hit control circuit 240d automatically switches between the two firing control modes based on the special game state occurrence end information obtained from the main control board 200a. Specifically, the irregular beating control circuit 240d switches the resistance changeover switch 712 to the variable resistor 704 side when the special game state does not occur to perform the normal control, and the special game state occurs. Is configured such that the resistance changeover switch 712 is switched to the irregular driving resistance 711 side to perform irregular driving control.
[0087]
In addition, when the above-mentioned irregular beating setting switch 7c is operated by the player, automatic switching of the firing control mode by the irregularly beating control circuit 240d is not performed, and normal control is always performed. That is, when the irregular beating setting switch 7c is pressed, even if a special game state occurs, the irregular beating control circuit 240d does not switch the resistance changeover switch 712 to the irregularly beating resistance 711, and the variable resistor 704 side. Stay connected. Thus, even when a special game state occurs, the player can adjust the firing force of the game ball by himself.
[0088]
The release of the automatic switching of the firing mode by the irregular hit setting switch 7c ends when the player ends the game. The end of the game is determined, for example, when the firing start switch 703 detects that the firing lever 706 is returned to the firing stop position (origin position), or when a predetermined time has elapsed, or when the player operates the firing handle by the touch sensor 7a. 7 can be performed when a predetermined time elapses after detecting that the user 7 is not touching. Thus, when the next player starts a new game, the irregular hitting control circuit 240d has returned to the initial state in which the firing control mode is automatically switched, so that the next player may be confused. Absent.
[0089]
Note that the automatic anomaly hitting means of the present invention is constituted by the irregular hitting resistor 711 and the anomaly control circuit 240d, and the automatic anomaly hitting canceling means of the present invention is constituted by the anomaly hit setting switch 7c.
[0090]
Next, the game confirmation time will be described with reference to FIG. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a game confirmation time (16 ms in this example) is provided between games. FIG. 16 is an output timing chart of a game-in-progress signal output from the main control unit 200 to the external inspection device, wherein (a) shows when the power is turned on, and (b) shows that the game is in progress.
[0091]
When the power is turned on, as shown in FIG. 16 (a), from the power-on until the game result is obtained, the in-game signal indicating that the game is being played from the main control unit 200 to the external inspection device is transmitted from the test signal terminal. Is output. After the next game, a game-in-progress signal is output from the end of the game confirmation time until the result of the game of the next game is obtained, as shown in FIG. The time during which the in-game signal is not output is the game confirmation time. With the game confirmation time, the start and end of one game can be clearly grasped on the external inspection device side.
[0092]
In addition, the game confirmation time is such that all of the 16 game balls in the previous game have a plurality of entrances (for example, 16 consecutive entrances 24, accessory operation ports 32 and 37, left and right entrances 26 and 27, guidance After entering and passing the increase device operation area 34 and the discharge port 35), after the lapse of an interval time of 2 seconds (constant time) described later, and / or after the lapse of the above-mentioned winning symbol confirmation time of 0.5 seconds. Is set when the result of the game is obtained. For this reason, each of the gaming machines (for example, the prize-ball dispensing device 109, the character object guiding device, and the guidance increasing device) provided in the gaming machine 1 in addition to the entry and passage of the 16 gaming balls into the respective entrances and the like. Etc.) can be clarified as to the active / inactive state, and the break of one game can be completely clarified.
[0093]
Further, the end of one game can be notified to the game store. The gaming store can know that all 16 game balls have been used normally in each game, but if the game confirmation time has not elapsed, it can know that some abnormality has occurred in the gaming machine 1. it can. If the game confirmation time has not elapsed, the game cannot proceed to the next game. Therefore, the elapse of the game confirmation time is a proof that one game has been performed normally.
[0094]
Further, as described above, since the game store can know that 16 game balls have been used normally in each game, it is possible to calculate sales based on the total number of games. The player could proceed to the next game without using all 16 playing balls in one game, and the number of playing balls used by the player often differed in each game. , It was impossible to calculate sales based on the total number of games.)
[0095]
Next, the shooting operation of the game ball in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 17 shows the flow of signals in the firing operation, FIG. 18 shows the contents of signals related to the firing operation, and FIG. 19 shows the contents of the firing control command transmitted from the main control unit 200 to the payout control unit 230. 20 to 26 are timing charts showing the timing of the launch operation and the transmission signal.
[0096]
The main control unit 200 receives the ball feed count signal a from the ball feed count switch 221, the fire ball count signal b from the fire ball count switch 222, and the foul ball detection signal c from the foul ball detection switch 223. Input via 220. Then, the payout command data d and the payout command strobe e are output from the main control unit 200 to the payout control unit 230. Based on the payout command data d, the payout control unit 230 sends a firing permission signal f to the firing control unit 240, The signal g is output. The payout command data d is for outputting the firing control command shown in FIG. 19, and the payout command strobe e is for outputting one pulse every time one byte of the payout command data d is output.
[0097]
Next, the game start permission will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 20, the main control unit 200 transmits a game start permission command (85H / 01H) to the payout control unit 230 at the start of the game. Thereby, the firing permission signal and the ball feed permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 are turned on, and the firing control unit 240 permits the operation of the ball feeding solenoid 243 and the firing motor 10b. At this time, when the player puts the game ball into the upper plate portion and operates the firing handle 7 by hand, the firing device unit 10 starts operating.
[0098]
Next, ball feeding prohibition will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 21, the main control unit 200 detects that all 16 game balls have been sent to the firing position by the ball feed count switch 221, and sends a ball sending prohibition command (83H • 01H) to the payout control unit 230. ). As a result, the ball feeding permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 is turned off, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the ball feeding solenoid 243.
[0099]
Next, ball feeding permission (when a foul ball is detected after the 16th game ball has been fired) will be described based on the timing chart of FIG. As shown in FIG. 22, when the main control unit 200 detects that all the 16 game balls have been sent to the firing position by the ball feed count switch 221, the main control unit 200 sends a ball sending prohibition command (83H / 01H) to the payout control unit 230. ). As a result, the ball feeding permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 is turned off, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the ball feeding solenoid 243.
[0100]
Thereafter, when the foul ball detection switch 223 detects a foul ball, the main control unit 200 transmits a ball sending permission command (83H / 02H) to the payout control unit 230. As a result, the ball sending permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 is turned on, and the firing control unit 240 permits the operation of the ball feeding solenoid 243.
[0101]
Next, the prohibition of firing will be described with reference to the timing chart of FIG. As shown in FIG. 23, when the main control unit 200 detects that all 16 game balls have come to the firing position by the firing ball count switch 222, the main control unit 200 sends a firing prohibition command (84H-01H) to the payout control unit 230. Send This turns off the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the firing motor 10b.
[0102]
Next, firing permission (when a foul ball is detected after the 16th game ball is fired) will be described with reference to the timing chart of FIG. As shown in FIG. 24, when the main control unit 200 detects that all the 16 game balls have come to the firing position by the firing ball count switch 222, the main control unit 200 sends a firing prohibition command (84H-01H) to the payout control unit 230. Send This turns off the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the firing motor 10b.
[0103]
Thereafter, when the foul ball detection switch 223 detects a foul ball, the main control unit 200 transmits a ball sending permission command (83H / 02H) and a firing permission command (84H / 02H) to the payout control unit 230. As a result, the firing permission signal and the ball feeding permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 are turned on, the ball feeding prohibition and the firing prohibition are released, and the operation of the ball feeding solenoid 243 and the firing motor 10b is permitted. .
[0104]
Next, the firing permission (in the case where the game ball returns to the firing position after the 16th game ball has been fired and remains) will be described with reference to the timing chart of FIG. As shown in FIG. 25, when detecting that 16 game balls have been fired by the fired ball count switch 222, the main control unit 200 transmits a fire inhibition command (84H-01H) to the payout control unit 230. This turns off the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the firing motor 10b.
[0105]
Thereafter, when the main control unit 200 detects that the game ball returns to the firing position and remains by the firing ball count switch 222, the main control unit 200 transmits a special firing permission command (84H / 02H) to the payout control unit 230. . Accordingly, the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 is turned on, and the firing control unit 240 permits the operation of the firing motor 10b. At this time, since the ball feeding is prohibited, the ball feeding solenoid 243 does not operate.
[0106]
Thus, the sixteenth game ball in one game can be reliably fired. This control is continued until the 16th game ball in one game enters one of a plurality of entrances such as the 16 consecutive entrances 24. This indicates that a predetermined number of game balls can be fired and controlled more accurately in one game. In particular, a game device (for example, the prize ball payout device 109, the guide symbol display device 30, and the like) that is activated when all 16 game balls enter a game and one of the game balls enters or passes. Combination-type gaming machines that cannot proceed to the next game unless the operation of the game is completed (except when the operation of the guidance increase device or the operation of the accessory guidance device is not terminated and at least continues to the next game depending on the game situation) In (2), for example, the main control unit 200 incorrectly recognizes that the number of shots exceeds 16 and cannot restart the game. Can be removed by Therefore, a rhythmic game with less stress can be provided to the player, and a decrease in the operation time of the gaming machine (time directly affecting the sales of the game store) due to the interruption of the game can be suppressed for the game store.
[0107]
Next, the interval function will be described with reference to the timing chart of FIG. In the gaming machine 1 of this embodiment, a predetermined interval time (for example, 2 seconds) is provided after all 16 game balls have been fired in one game and before proceeding to the next game. As shown in FIG. 26, when the main control unit 200 detects that all 16 game balls have arrived at the firing position by the firing ball count switch 222, the main control unit 200 starts the interval function.
[0108]
The main control unit 200 transmits a firing prohibition command (84H / 01H) to the payout control unit 230 by starting the interval function. Thereby, the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 240 is turned off, and the firing control unit 240 prohibits the operation of the firing motor 10b. As a result, the firing device unit 10 stops during the operation of the interval function. The interval function stops two seconds after the operation starts, and the interval time ends.
[0109]
Next, the operation of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS. FIG. 27 illustrates an example of a main job executed by the CPU based on a program stored in the ROM of the main control unit 200. In the main job shown in FIG. 27, after executing the power-on process S100, a game start process S200, a game management process S300, a launch control process S400, a winning symbol process S500, a bonus item process S600, a score increasing device process S700, a guide symbol Each step of the accessory guidance device processing S800 and the guidance increase device processing S900 is repeatedly executed each time the timer is reset. In this embodiment, the reset cycle is set to 4 ms.
[0110]
The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when the power is turned on and when the power is restored after the power-off occurs. First, various settings necessary at power-on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, an interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.
[0111]
Next, when the RAM clear switch is pressed, or when the backup flag (power-off occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and RAM initialization processing is performed. The process returns (S102, S103, S104). In the RAM initialization processing, initialization of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during a normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.
[0112]
On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power is restored when the power is turned off, and a checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power is turned off (S105). (S106). If the checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are corrupted, and the RAM initialization processing of S104 is performed. If the contents of the RAM are normally backed up, the following power restoration process is performed.
[0113]
First, the stack pointer immediately before the power is turned off is restored, and the backup flag is cleared. Next, a return setting for returning to the gaming state at the time of power-off is performed, an initial setting of the CPU peripheral device is performed, and the register is returned to a state immediately before the power-off. Thereafter, the program returns to the program execution position immediately before the power is turned off, and the program is restarted.
[0114]
Next, the game start processing S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all switches other than the RAM clear switch connected to the main control unit 200 are read (S201), the state of each switch is determined, and the detection information is stored (S202).
[0115]
Next, various random numbers such as a random number for determining whether or not the pattern is valid and a random number for displaying a symbol are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the RAM is incremented by one from an initial value (for example, 0) to a predetermined value (for example, 255). If the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the value returns to the initial value.
[0116]
Next, prize ball control of S204 to S212 is performed. First, each of the 16 consecutive entry ports 24 is checked by the 16 consecutive entry port switch 204, and when a game ball enters the 16 consecutive entry port 24 and a winning combination is obtained. Then, the corresponding score information is stored in the RAM (S204, S205). Next, it is determined whether the ball has run out or is full by using the case rail out-of-ball switch 108 and the lower tray full switch 224 (S206).
[0117]
If the ball is out or full and the prize ball is not stopped, the payout control unit 230 transmits a payout impossible designation command (S207, S208). If the ball is in a stopped state instead of a ball full or full state, a payout permission command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).
[0118]
Next, the game management processing S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined from the game start flag whether or not the game has started (S301). As a result, if the game is to be started, the setting at the time of starting the game is performed (S302), and the process returns. As a setting at the time of starting the game, processing such as checking, setting, or clearing various flags and timers necessary for starting the game is performed.
[0119]
On the other hand, when it is not the time to start the game, first, the ball feed is monitored by the ball feed count switch 221 (S303). When the ball feed count switch 221 is ON, the ball feed counter is incremented by one. When the ball feed counter becomes 16 or more, a ball feed prohibition command is transmitted to the payout control unit 230, and the ball feed is terminated.
[0120]
Next, the shooting balls are monitored by the shooting ball count switch 222 (S304). When the firing ball count switch 222 is on, the firing counter is incremented by one. When the firing counter becomes 16 or more, a firing prohibition command is transmitted to the payout control unit 230, and the 16 firings are completed.
[0121]
Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul ball detection switch 223 is on, the ball feed counter and the firing counter are decremented by one.
[0122]
Next, the entry of the ball is monitored by the 16 consecutive entrance switch 204 (S306). Each of the 16 consecutive entry ports 24 is checked by the 16 consecutive entry port switch 204, and when a game ball enters the 16 consecutive entry port 24, the entry counter is incremented by 1, and the entry counter is added. Is 16 or more, it is determined that 16 balls have been entered.
[0123]
Next, a game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not a unit game (one game) has been completed. A game result is obtained if all the following requirements are met.
[0124]
That is, it is determined by the firing counter that 16 game balls have been fired (S307), it is determined that the interval time has elapsed (S308), and it is determined that all 16 game balls have been hit by the ball entry counter (S309). It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), and it is determined that the operation of the guide symbol display device 30 has been completed (S311). Alternatively, when it is determined that the game has passed the discharge port 35 (S312), and when it is determined that the payout of the acquired game ball (prize ball) is completed (S313), it can be determined that the game result is obtained.
[0125]
As a result, when it is determined that the result of the game is obtained, that is, when it is determined that the unit game (one game) is ended, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that none of the above requirements is satisfied, the process returns as it is. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 16 is turned off for 16 ms. Therefore, the game confirmation time is set, and after the elapse of the time, the next game can be started.
[0126]
Next, the firing control processing S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the number of effective launch balls is less than 16 with reference to the launch counter (S401). As a result, when the number of effective firing balls is less than 16, the ball feeding solenoid 243 is operated (S402).
[0127]
Next, it is determined whether or not a game ball is detected by the hammer ball detection switch 225 (S403). If a game ball is detected, the firing motor 10b is operated (S404). At this time, in the normal control mode in which the resistance changeover switch 712 is switched to the variable resistor 704 side, the firing force of the firing motor 10b is adjusted according to the amount of rotation of the firing handle 7 by the player. Further, in the irregular hitting control mode in which the resistance changeover switch 712 is switched to the irregular hitting resistance 711, the game ball is fired by the firing motor 10b regardless of the amount of rotation of the firing handle 7 by the player. Fired in the upper right area.
[0128]
Next, the winning symbol processing S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag (S501). As a result, when it is determined that the result of the game has been obtained, a winning symbol extinguishing command is transmitted to the symbol control section 260 as a setting at the time of ending the game (S501, S502). Then return.
[0129]
On the other hand, when it is determined that the result of the game has not been obtained, it is determined whether or not the game is being played (S503), and it is determined whether or not 16 balls have been completed by the ball entry counter (S504). It is determined whether or not there is a ball in each of the 16 consecutive entry ports 24 by the 16 consecutive entry port switch 204 (S505). As a result, when there is a ball in the entrance before the completion of the entry of 16 balls during the game, a winning symbol display command corresponding to each entrance is transmitted to the symbol controller 260, and the return is performed. (S506). Otherwise, return directly.
[0130]
Next, the accessory game processing S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is being played (S601). As a result, if the game is not being played, the routine returns. On the other hand, when the game is being played, the first accessory processing of S602 to S607 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S602).
[0131]
As a result, when it is determined that the first accessory is not in operation, the first accessory operation process is performed. Specifically, it is determined by the ball entry counter whether or not 16 game balls have been entered (S603), and it is determined whether or not a ball has been entered into the first accessory port 31 by the accessory port switch 212. (S604). As a result, if there is a ball in the first accessory operation port 31 in a state in which 16 game balls have not yet been entered, the operation of the first accessory is started (S605), and the first accessory will be described later. 2 Move to the processing of the role. In other cases, the process proceeds to the second accessory processing. By the operation of the first accessory, the winning symbols of 12, 13, 15, and 16 are lit and displayed.
[0132]
On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation termination process is performed. Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag (S606). As a result, when it is determined that the result of the game is obtained, the operation of the first accessory is ended and the process proceeds to the second accessory processing (S607). On the other hand, if it is determined that the result of the game has not been obtained, the process directly proceeds to the second accessory processing.
[0133]
Next, the second accessory processing of S608 to S613 is performed. First, it is determined whether the second accessory is in operation (S608).
[0134]
As a result, if it is determined that the second accessory is not in operation, a second accessory operation process is performed. Specifically, it is determined by the ball entry counter whether or not 16 game balls have been entered (S609), and it is determined whether or not there has been a ball in the second accessory port 37 by the accessory port switch 212. (S610). As a result, when it is determined that there is no ball in the second accessory operation port 37 in a state where 16 game balls have not been inserted, the operation of the second accessory is started and the process returns (S611). ). Otherwise, return as is. By the operation of the second character, the winning symbols of 11, 13, 14, and 15 are lit and displayed.
[0135]
On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, the second accessory operation completion processing is performed. Specifically, it is determined whether or not the result of the game is obtained based on the game end flag (S612). If it is determined that the result of the game is obtained, the operation of the second character is ended and the process returns. (S613). On the other hand, if the result of the game has not been obtained, the process returns.
[0136]
Next, the score increasing device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is being played, and if it is determined that the game is not being played, the process returns (S701). On the other hand, when it is determined that the game is being played, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S702).
[0137]
As a result, when it is determined that the score increasing device is not operating, a score increasing device operation process is performed. Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entry counter (S703), and is entered into the second accessory operation port (score increasing device operation port) 37 by the accessory operation port switch 212. It is determined whether there is a ball (S704). As a result, when it is determined that 16 game balls have not entered the second bonus object operation port 37, the operation of the score increasing device is started and the process returns (S705). Otherwise, return as is.
[0138]
On the other hand, when it is determined that the score increasing device is operating, a score increasing device operation end process is performed. Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained based on the game end flag (S706). If it is determined that the game result has been obtained (the game has ended), the operation of the scoring device is activated. And returns (S707). On the other hand, when it is determined that the result of the game has not been obtained, the process returns as it is.
[0139]
Next, the guidance increase device processing S800 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is being played (S801). As a result, when it is determined that the game is not being played, the process returns as it is.
[0140]
On the other hand, when it is determined that the game is being played, it is determined whether or not the guidance increasing device is operating (S802). As a result, when it is determined that the guidance increasing device is not operating, it is determined whether or not the game ball has passed the guidance increasing device operating region 34 by the guidance increasing device operating region switch 213 (S803). As a result, when it is determined that the game ball has not passed through the guidance increasing device operation area 34, the process returns.
[0141]
On the other hand, when it is determined that the game ball has passed the guidance increasing device operation area 34, the guidance increasing device is operated (S804). The special game state is generated by the operation of the guidance increase device, and the second accessory guidance device operation gate 36 is activated.
[0142]
Next, it is determined whether or not the anomaly setting switch 7c is pressed (S805). If not, the resistance changeover switch 712 is switched by the anomaly control circuit 240d to the anomaly resistance 711 side. The hit control is started (S806). If the irregular hit setting switch 7c is pressed, the routine returns.
[0143]
On the other hand, when it is determined that the guidance increasing device is operating, a guidance increasing device operation end process is performed. Specifically, it is determined by the guidance increase device operation area switch 213 whether the game ball has passed the guidance increase device operation region 34 (S807), and it is determined whether 14 games have been completed from the start of the operation of the guidance increase device. (S808). As a result, when the game ball has passed the guidance increasing device operation area 34, or when 14 games have been completed from the start of the operation of the guidance increasing device, the operation of the guidance increasing device is stopped (S809). The special game state is ended by stopping the guidance increase device, and the second accessory guidance device operation gate 36 becomes invalid. Further, the irregularity hitting control circuit 240d switches the resistance changeover switch 712 to the variable resistor 704 side to end the irregularity hitting control (S810), and returns. Otherwise, return as is.
[0144]
Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S900 will be described based on the flowcharts of FIGS. First, it is determined whether or not the first accessory guiding device is operating (S901). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is operating, the first accessory guiding device ending process shown in S914 to S916 described later is performed. On the other hand, when it is determined that the first accessory guiding device is not operating, it is determined whether or not the guiding symbol is changing (S902).
[0145]
As a result, when it is determined that the guide symbol is changing, the process proceeds to a change time elapsed determination process shown in S908 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the stop display time of the guide symbol is present (S903).
[0146]
As a result, when it is determined that the stop display time of the guide symbol is being displayed, the process proceeds to stop display time elapse determination processing shown in S911 described below. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not in the stop display time, the guide symbol operation gate switch 201 determines whether the game ball has passed the guide symbol operation gate 29 (S904).
[0147]
As a result, when it is determined that the gaming ball has not passed through the guide symbol operation gate 29, the process proceeds to a second accessory guiding device process described later in S917 to S924. On the other hand, when it is determined that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29, a guide symbol hit / fail determination is performed (S905).
[0148]
Here, the guide symbol success / failure determination processing will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the value of the random number for hit determination is equivalent to a preset hit value (S9051). The random number for success / failure determination is obtained from the random number counter at the timing when the game ball passes through the guide symbol operation gate 29.
[0149]
As a result, when it is determined that the value of the random number for hit determination is a hit, a hit stop symbol displayed on the guide symbol display device 30 at the time of hit is set (S9052), and a hit schedule flag is set. (S9053), and returns. On the other hand, when it is determined that the value of the random number for success / failure determination is not a hit, a slip stop symbol displayed on the guide symbol display device 30 at the time of slip is set (S9054), and the process returns. The hit stop symbol and the departure stop symbol displayed on the guide symbol display device 30 are determined using a symbol display random number.
[0150]
Next, returning to FIG. 36, the guide symbol display device 30 sets the guide symbol change time displayed (1.5 seconds in this example) (S906), and transmits a predetermined symbol control command to the symbol control unit 260. Then, the change of the guide symbol is started (S907).
[0151]
Next, it is determined whether or not the guide symbol change time has elapsed (S908). As a result, when it is determined that the guide symbol change time has not elapsed, the process proceeds to a second accessory guiding device process described later in S917 to S924. On the other hand, when it is determined that the guide symbol change time has elapsed, the guide symbol is stopped and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set (S909, S910).
[0152]
Next, it is determined whether or not the guide symbol stop display time has elapsed (S911). As a result, when it is determined that the guide symbol stop display time has not elapsed, the process proceeds to a second accessory guiding device process described later in S917 to S924. On the other hand, when it is determined that the guide symbol stop display time has elapsed, it is determined whether or not the guide symbol is a winning symbol combination (S912).
[0153]
As a result, when it is determined that the guiding symbol is not a combination of winning symbols, the process proceeds to a second accessory guiding device process described later in S917 to S924. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is a combination of winning symbols, the operation of the first accessory guiding device is started, and the first accessory operating port 31 is opened (S913).
[0154]
Next, when it is determined in S901 that the first accessory guiding apparatus is operating, the first accessory guiding apparatus end processing is performed. Specifically, it is determined whether or not the ball has entered the first accessory operation port 31 (S914), and it is determined whether or not the result of the game has been obtained twice (S915). As a result, if it is determined that the ball has entered the first accessory operation port 31 or that the result of the game has been obtained twice or three times, the operation of the first accessory guidance device is stopped (S916). . Thereby, the first accessory operation port 31 is closed.
[0155]
Next, the second accessory guidance device processing shown in S917 to S924 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory guiding device is operating (S917).
[0156]
As a result, if it is determined that the first accessory guiding device is operating, the second accessory guiding device ending process shown in S922 to S924 described below is performed. On the other hand, when it is determined that the second accessory guiding device is not operating, the second accessory guiding device operating gate switch 202 determines whether or not the game ball has passed through the second accessory guiding device operating gate 36. A determination is made (S918).
[0157]
As a result, when it is determined that the gaming ball has not passed through the second accessory guidance device operation gate 36, the process returns. On the other hand, when it is determined that the game ball has passed the second accessory guidance device operation gate 36, it is determined whether or not 16 balls have been entered by the entry counter (S919), and the score increasing device is operating. Is determined (S920).
[0158]
As a result, when the 16-ball entry is not completed and the score increasing device is not operating, the operation of the second accessory guiding device is started, and the second accessory operating port 37 is opened ( S921). Otherwise, return as is.
[0159]
Next, when it is determined in step S917 that the second accessory guiding device is in operation, the second accessory guiding device ending process is performed. Specifically, it is determined whether or not the ball has entered the second accessory operation port 37 (S922), and it is determined whether or not a game result has been obtained (S923). As a result, when it is determined that the ball has entered the second accessory operation port 37 or that the result of the game has been obtained, the operation of the second accessory guiding device is stopped (S924). Thus, the second accessory operation port 37 is closed.
[0160]
Next, the power interruption generation processing S1000 will be described based on the flowchart of FIG. This power-off generation processing is performed when a power-off occurs due to a power failure or the like and a non-maskable interrupt occurs.
[0161]
First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is stored (S1001, S1002). Next, in order to check the number of remaining prize balls in the prize ball payout device, monitoring of the prize ball counting sensor 226 is performed for a predetermined time (84 ms in this example), and the accessory operation port switches 212 of the accessory operation ports 32 and 33 are operated. The game balls passing through are monitored for a predetermined time (84 ms in this example) (S1003, S1004). Next, a checksum is calculated and stored, and a backup flag is set in the RAM (S1005, S1006). Next, access to the RAM is prohibited, and an infinite loop process is performed until a system reset occurs (S1007). The RAM data is compensated by a backup power supply (not shown). If a system reset has occurred, the process proceeds to the power-on process S100.
[0162]
As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the special gaming state occurs, the firing force of the firing motor 10b is adjusted so as to automatically aim at the predetermined area (the right area) of the gaming board 20. Therefore, it becomes easier for the game ball to enter the second part operation guide device operation gate 36 and the second part operation port 37. In addition, when the special game state occurs, it is possible to prevent the game ball from entering the first role object operation port 31 and the special game state from disappearing halfway. As described above, when the aim on the game board 20 changes with the progress of the game, the firing force of the firing motor 10b is automatically adjusted regardless of the amount of rotation of the firing handle 7 to thereby change the game content. It is possible to prevent an unskilled beginner from being disadvantaged without noticing the change of the aim.
[0163]
In addition, it is not necessary to rotate and maintain the firing handle 7 to the full right to make a right strike when a special game state occurs, and it is not necessary to adjust the firing handle 7 to the normal driving position after the end of the big hit. No ball loss due to adjustment. Further, the progress of the game during the big hit can be accelerated, and the variation in the game time for each player can be suppressed, so that the operating rate (the number of shots per unit time) of the gaming machine can be improved.
[0164]
In addition, during the special gaming state, the player is likely to obtain a high score during the special gaming state, and thus the expenditure is increased. In the present embodiment, a predetermined number of specific unit games (14 games) until the special game state disappears during the occurrence of the special game state can be quickly consumed. As a result, the game store can shorten the time during which the expenditure increases, and can improve the sales of the game store.
[0165]
Further, since the gaming machine 1 of this embodiment includes the irregular hit setting switch 7c, a player who does not like the automatic adjustment of the firing force of the game ball by the irregular hit control can operate the irregular hit setting switch 7c to operate the irregular hit. The hit control is turned off, and the firing force of the game ball can be manually adjusted according to the operation amount of the firing handle 7 even when a special game state occurs.
[0166]
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to an arrangement ball game machine has been described. However, the invention can be applied to other types of game machines. For example, it can be suitably used for a third-type gaming machine having a gaming board 800 shown in FIG. The third-type gaming machine operates as follows.
[0167]
When the game ball wins the ordinary electric auditors product opening 801, the entrance of the specific winning opening (winning opening related to the ordinary electric auditors specialty) 802 increases. When the game ball that has won the specific winning opening 802 passes through the special device operation determination symbol gate 803, the special device operation determination symbol display device 804 is activated, and the game ball is stopped at the special device operation area guiding unit 805. When the symbol for operating the special device is displayed on the special device operation determination symbol display device 804, the stopped game ball is guided to the special device operation area 806, and when the other symbols are displayed, the stopped ball is discharged. Guide to exit 807.
[0168]
When the game ball passes through the special device operation area 806, the special device is operated. When the game ball wins the third-type starting port 808 during the operation of the special device, the third-type special electric accessory is activated, and the big winning port 809 is opened. The special device operates until 16 game balls win the third-type starting port 808 or a new game ball passes through the special device operation area 806.
[0169]
As described above, in the third-type gaming machine, when the special device is operated, it is advantageous to aim at the third-type starting port 808 and the big winning opening 809 arranged in the right area of the gaming board 800. Therefore, even in the third-type gaming machine, when the special device is operated, the firing force of the firing motor is automatically adjusted so as to automatically aim at the right area of the game board 800 regardless of the rotation amount of the firing handle. By doing so, the same effect as in the case of the arrangement ball gaming machine described in the above embodiment can be obtained. Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines of the first kind and the second kind.
[0170]
Further, in the above embodiment, the irregular hit control for automatically adjusting the firing force of the game ball is started simultaneously with the occurrence of the special game state (predetermined game state). However, the present invention is not limited to this. The irregular hit control may be performed according to the state of the area. For example, after the special game state has occurred, when the vehicle passes through the second character object guiding device operating gate 36 (when the second character member operating port 37 is in a state where the ball can enter), or the second character object guiding device operating gate The irregular hit control may be started when 36 becomes effective.
[0171]
In the above embodiment, the automatic irregular hitting means is adjusted so that the game ball is driven into the right area of the game board 20. It is not limited to the right side area of the board 20.
[0172]
In the above-described embodiment, the automatic adjustment of the firing force of the game ball is performed during the occurrence period of the predetermined game state (special game state) which is relatively advantageous to the player. In the possible period in which the state may occur, the firing force of the game ball is automatically adjusted so that the game ball is driven into a predetermined area on the game board where a predetermined game state can be generated. You may. This makes it easier to generate the predetermined game state during the period in which the predetermined game state can be generated.
[0173]
Further, in the above embodiment, when a predetermined time has elapsed since the firing lever 706 was returned to the firing stop position, or when a predetermined time has elapsed since the player stopped touching the firing handle 7, the player ends the game. Although it is determined that the game has been completed, the game termination of the player may be determined based on other conditions other than these.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a combination game machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a schematic configuration of a game board.
FIG. 3 is a rear view showing the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of an electronic control unit.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a CPU of a main control unit.
FIG. 6 is a block diagram showing various game machines connected to the board relay board.
FIG. 7 is a block diagram showing various game devices connected to the game frame relay board.
FIG. 8 is a block diagram showing various game machines connected to the launch control board.
FIG. 9 is a block diagram showing various game devices connected to the audio control board.
FIG. 10 is a block diagram showing various game machines connected to the symbol control board.
FIG. 11 is a block diagram showing various game devices connected to the lamp control board.
FIG. 12 is an exploded perspective view of the firing handle.
FIG. 13 is a front view of the firing handle and the firing device unit.
FIG. 14 is a rear view of the launch device unit.
FIG. 15 is a circuit diagram showing an electrical configuration of a launch device unit and its peripheral control system.
FIG. 16 is a timing chart of signals output from the main control unit to the external inspection device.
FIG. 17 is a block diagram showing a signal flow in a firing operation.
FIG. 18 is a table showing the contents of signals related to a firing operation.
FIG. 19 is a chart showing a firing control command transmitted from the main control unit to the payout control unit.
FIG. 20 is a timing chart when a game start is permitted.
FIG. 21 is a timing chart in the case of prohibiting ball feeding.
FIG. 22 is a timing chart in the case of performing a ball-feeding permission.
FIG. 23 is a timing chart when firing is prohibited.
FIG. 24 is a timing chart in the case of performing launch permission.
FIG. 25 is a timing chart in the case of permitting firing.
FIG. 26 is a timing chart when an interval function is performed.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a main job of a main control unit.
FIG. 28 is a flowchart showing power-on processing.
FIG. 29 is a flowchart showing a game start process.
FIG. 30 is a flowchart showing a game management process.
FIG. 31 is a flowchart showing a firing control process.
FIG. 32 is a flowchart showing winning symbol processing.
FIG. 33 is a flowchart showing a bonus game process.
FIG. 34 is a flowchart showing a score increasing device process.
FIG. 35 is a flowchart showing a guidance increasing device process.
FIG. 36 is a flowchart showing a guide symbol and character object guide device process.
FIG. 37 is a flowchart showing a guide symbol and character object guide device process.
FIG. 38 is a flowchart showing a guide symbol success / failure determination process.
FIG. 39 is a flowchart showing a power-off generation process.
FIG. 40 is a front view showing a schematic configuration of a game board of a third-type gaming machine.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine (combination type game machine), 10 ... Launching device unit, 20 ... Game board, 24 ... 16 consecutive entrances (ball entry area), 25 ... Winning symbol display device (winning information display device), 29 ... Guidance symbol operation gate, 31: guidance symbol display device (symbol display device), 32: first accessory operation port, 33: rotating body, 34: guidance increase device operation area, 36: second accessory guidance device operation gate, 37: second accessory port, 200: main control unit (variable ball-in device, special game generating device, prize mode increasing device), 230: payout control unit, 250: voice control unit, 260: symbol control unit, 270 ... Lamp control unit.

Claims (7)

遊技進行上、遊技盤上における所定領域に遊技球を打ち込むことが遊技者に有利となる遊技機であって、
前記遊技盤上に前記遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段と、
所定期間中、遊技球を前記所定領域に弾発するように前記発射手段の発射力を調整する変則打ち状態に、前記発射ハンドルの操作量に関わらず自動的に切り替える自動変則打ち手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which it is advantageous for a player to drive a game ball into a predetermined area on a game board in a game progress,
Launching means for launching the gaming ball on the gaming board, and adjusting a launching force of the gaming ball according to an operation amount of a launching handle by a player;
An automatic irregular hitting means for automatically switching to an irregular hitting state in which the firing force of the firing means is adjusted so as to cause a game ball to hit the predetermined area during a predetermined period regardless of the operation amount of the firing handle. A gaming machine characterized by the following.
一定条件下、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態を発生させる所定遊技状態発生手段を備え、
前記所定期間は、前記所定遊技状態の発生期間、または、前記所定遊技状態の発生可能期間であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Under certain conditions, a predetermined game state generating means for generating a predetermined game state relatively advantageous to the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined period is a period during which the predetermined game state occurs or a period during which the predetermined game state can occur.
前記自動変則打ち手段は、前記所定領域の状態に基づいて前記発射手段の発射力を調整することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the automatic irregular hitting unit adjusts a firing force of the firing unit based on a state of the predetermined area. 遊技者が前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を無効にすることが可能な自動変則打ち解除手段を備えていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1つに記載の遊技機。4. The automatic irregular hit canceling means which enables a player to invalidate the firing force adjustment of said firing means by said automatic irregular hitting means, wherein said automatic irregular hit canceling means is provided. Gaming machine. 前記自動変則打ち解除手段は、遊技者による遊技が終了した場合に、前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。5. The gaming machine according to claim 4, wherein the automatic irregular hit canceling unit enables the automatic irregular hitting unit to adjust the firing force of the firing unit when the game by the player ends. 6. 前記自動変則打ち解除手段は、前記発射ハンドルが発射停止位置に戻されてから所定時間経過後に、前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。6. The automatic irregular hit canceling means, after a predetermined time has passed since the firing handle is returned to the firing stop position, enables the automatic irregular hitting means to adjust the firing force of the firing means. A gaming machine according to claim 1. 前記自動変則打ち解除手段は、遊技者が前記発射ハンドルに触れなくなってから所定時間経過後に、前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。The automatic irregular hit canceling means, after a predetermined time has elapsed since the player stopped touching the firing handle, makes the firing force adjustment of the firing means by the automatic irregular hitting means effective. The described gaming machine.
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