JP2011024833A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, wherein a handle lever can be held in a right-side shooting state in which a maximum burden is applied to a player, while having an inexpensive and simple structure. <P>SOLUTION: The game machine configured to make a player play the game while the handle lever is turned to a position at a substantially maximum rotation angle in a specific game state. The game machine includes a holding unit for holding the handle lever rotated at the substantially maximum angle. The holding unit has a first locking member 73 provided at the handle lever, and a second locking member 71 fixed to a base portion through a fixing plate 70 and resiliently deformed. When the handle lever is near the position at the substantially maximum rotation angle, the first locking member 73 resiliently deforms the second locking member 71, and when the handle lever reaches the position at the substantially the maximum rotation angle, the second locking member 71 is returned from the resiliently deformed state. Therefore, the first locking member 73 and the second locking member 71 are engaged with each other to hold the handle lever. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that launches a game ball on a game board surface.

パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者によってハンドルレバーが時計方向に回動操作された場合、その操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面上に発射し、その遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出す。ここでハンドルレバーはバネ等の弾性体によって初期位置に向けて付勢されているので、遊技盤面上に遊技球を発射する際、遊技者はその付勢力に抗してハンドルレバーを回動させることになる。このとき、弾性体の付勢力はその変位に比例するので、ハンドルレバーの回転角が大きくなるにつれて付勢力も大きくなる。それ故、より強い打球力で遊技球を打ち出すために、ハンドルレバーの回転角度を大きく操作すると、それに応じて、遊技者の手首や腕に負担がかかることになる。   When a handle lever is operated to rotate clockwise by a player, a game machine such as a pachinko game machine fires a game ball on the game board surface with a hitting force according to the operation angle, and the game ball receives various prizes. When the ball enters the mouth, the prize ball is paid out. Here, since the handle lever is biased toward the initial position by an elastic body such as a spring, when the game ball is launched on the game board surface, the player rotates the handle lever against the biasing force. It will be. At this time, since the biasing force of the elastic body is proportional to the displacement, the biasing force increases as the rotation angle of the handle lever increases. Therefore, if the rotation angle of the handle lever is greatly operated in order to launch a game ball with a stronger hitting force, a burden is applied to the player's wrist and arm accordingly.

ところで、従来の遊技機には、例えば大当たりに当選した場合に開放する大入賞口が遊技盤面の右側に設けられているものがある。このような遊技機の場合、大当たりに当選すると、遊技者はハンドルレバーを最大角度回転させることにより、遊技球を遊技盤の右側に向けて打ち出す。このような遊技状態は、一般に右打ち遊技状態と呼ばれている。この右打ち遊技状態では、上述のようにハンドルレバーが最大角度回転させた状態に操作されるため、遊技者の手首や腕に大きな負担がかかることになる。   By the way, in some conventional gaming machines, for example, a big winning opening that is opened when winning a jackpot is provided on the right side of the game board surface. In the case of such a gaming machine, when winning the jackpot, the player strikes the game ball toward the right side of the game board by rotating the handle lever to the maximum angle. Such a gaming state is generally called a right-handed gaming state. In this right-handed game state, as described above, the handle lever is operated in a state where the handle lever is rotated by the maximum angle, so that a heavy burden is placed on the player's wrist and arm.

そのため従来は、このような遊技者の手首や腕への負担を軽減すべく、遊技者が所望する任意の回転位置でハンドルレバーを保持する機構について種々の提案がなされている(例えば、特許文献1、2)。   For this reason, conventionally, various proposals have been made on a mechanism for holding the handle lever at an arbitrary rotational position desired by the player in order to reduce the burden on the wrist and arm of the player (for example, Patent Documents). 1, 2).

例えば、特許文献1では、ハンドルレバーの前面に二度押し釦を設けており、ハンドルレバーが任意の回転位置にあるときに、その二度押し釦を一度押しすれば、それにより該二度押し釦とハンドルレバーとにクラッチ結合が施されてハンドルレバーが回転不能な状態に保持される。   For example, in Patent Document 1, a double push button is provided on the front surface of the handle lever, and when the handle lever is in an arbitrary rotational position, if the push button is pressed once, the double push button is thereby pressed. Clutch coupling is applied to the button and the handle lever, and the handle lever is held in a non-rotatable state.

また、特許文献2では、ハンドルレバーの内周面に摩擦接触する摩擦部材と、該摩擦部材をハンドルレバーの内周面に向けて付勢するスプリングばねと、スプリングばねの付勢力に抗してハンドルレバーと摩擦部材との接触を解除する押しボタンとが設けられる。そして、遊技者がハンドルレバーを操作しないときには、スプリングばねによる付勢力により摩擦部材がハンドルレバーの内周面に摩擦接触してハンドルレバーを任意の回転位置に保持するのに対し、遊技者がハンドルレバーを回転操作するときには、遊技者による操作力によってハンドルレバーと摩擦部材との間に滑りが生じてハンドルレバーが回転する。尚、押しボタンは、任意の位置に回転させたハンドルレバーを初期位置まで戻す際に操作される。   In Patent Document 2, a friction member that frictionally contacts the inner peripheral surface of the handle lever, a spring spring that biases the friction member toward the inner peripheral surface of the handle lever, and a biasing force of the spring spring are resisted. A push button for releasing the contact between the handle lever and the friction member is provided. When the player does not operate the handle lever, the friction member is brought into frictional contact with the inner peripheral surface of the handle lever by the urging force of the spring spring to hold the handle lever at an arbitrary rotational position, while the player holds the handle lever. When the lever is rotated, a slip is generated between the handle lever and the friction member by the operation force of the player, and the handle lever rotates. The push button is operated when the handle lever rotated to an arbitrary position is returned to the initial position.

特開平5−111565号公報JP-A-5-111565 登録実用新案第3055765号公報Registered Utility Model No. 3055765

しかしながら、上記特許文献1および2の技術は、ハンドレバーを任意の回転位置で保持するものであるため、その構造が複雑であるという問題がある。特に特許文献1の場合は、二度押し機構やクラッチ機構を必要とするため、このような技術を導入すればコストが上昇し、かつハンドルレバーの内部構造が複雑になるという問題がある。また、特許文献2の場合は、摩擦力を利用してハンドルレバーを任意の位置に保持するものであり、度重なる使用により摩擦部材が摩耗し、保持力が減衰するという問題がある。さらに、特許文献2の場合には、遊技者がハンドレバーの回転位置を微調整する場合、初期位置へ向けて付勢する弾性体の付勢力と、摩擦部材の摩擦力との2つの力に抗してハンドルレバーを操作する必要があり、遊技者の手首や腕にかかる負担がより一層大きくなるという問題がある。   However, since the techniques of Patent Documents 1 and 2 hold the hand lever at an arbitrary rotational position, there is a problem that the structure is complicated. In particular, Patent Document 1 requires a double-pushing mechanism and a clutch mechanism. Therefore, if such a technique is introduced, there is a problem that the cost increases and the internal structure of the handle lever becomes complicated. Further, in the case of Patent Document 2, the handle lever is held at an arbitrary position by using a frictional force, and there is a problem that the frictional member is worn by repeated use and the holding force is attenuated. Furthermore, in the case of Patent Document 2, when the player finely adjusts the rotational position of the hand lever, the force of the elastic body that urges toward the initial position and the friction force of the friction member are divided into two forces. It is necessary to operate the handle lever against this, and there is a problem that the burden on the wrist and arm of the player is further increased.

ところで、上述したように、例えば大当たりに当選した場合など、特定の遊技状態において遊技者にハンドルレバーを最大角度まで回転操作させる右打ち遊技状態となる盤面構成の場合、その右打ち遊技状態が長時間継続する程、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることになる。そのため、このような盤面構成においては、右打ち遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者の疲労感を抑制できるようにすることが望まれる。   By the way, as described above, in the case of a board configuration in which a player has a right-handed gaming state in which a handle lever is rotated to a maximum angle in a specific gaming state, such as when winning a jackpot, the right-handed gaming state is long. The longer the time is spent, the greater the player's wrist and arm fatigue. Therefore, in such a board configuration, it is desired that the player's feeling of fatigue can be suppressed even when the right-handed gaming state continues for a long time.

そこで本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、遊技者にかかる負担が最も大きくなる右打ち遊技状態でハンドルレバーを保持することができ、安価かつ単純な構造でありながら、ハンドルレバーの保持力が減衰しない遊技機を提供することを目的としている。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and can handle the handle lever in a right-handed gaming state in which the burden placed on the player is greatest, while being an inexpensive and simple structure, The object is to provide a gaming machine in which the holding force of the lever is not attenuated.

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、を備え、前記保持手段が、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた第1係止部材と、他方に設けられた弾性変形する第2係止部材とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して回動するとき、略最大角度回転位置の近傍で前記第1係止部材が前記第2係止部材を弾性変形させ、前記ハンドル部が略最大角度回転位置に到達した状態において前記第2係止部材が弾性変形状態から復帰することにより、前記第1係止部材と前記第2係止部材とが互いに係合して前記ハンドル部を保持することを特徴としている。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 has a handle portion that can be rotated within a predetermined angle range from the initial position, and the player performs a turning operation of the handle portion. It is a gaming machine that launches a game ball onto the game board surface with a striking force according to the operation angle, and allows the player to play a game while rotating the handle portion to a substantially maximum angle rotation position in a specific game state. A base portion that rotatably supports the handle portion, an urging means that urges the handle portion from an arbitrary rotation position toward the initial position, and a rotation of the handle portion by a substantially maximum angle. Holding means for holding in a closed state, wherein the holding means is provided with a first locking member provided on one of the handle part and the base part and an elastically deformed second provided on the other. With locking member, front When the handle portion rotates with respect to the base portion, the first locking member elastically deforms the second locking member in the vicinity of a substantially maximum angle rotation position, and the handle portion has a substantially maximum angle rotation position. When the second locking member returns from the elastically deformed state in a state of reaching the position, the first locking member and the second locking member are engaged with each other to hold the handle portion. It is said.

かかる発明によれば、2つの係止部材を用いるのみでハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で保持することができ、安価かつ単純な構造でのハンドル部の保持機構が実現される。また、摩擦力等により部材を劣化させることもないので、使用を続けても保持力がほとんど減衰しない。   According to this invention, the handle portion can be held in a state where the handle portion is rotated to the substantially maximum angle rotation position by using only two locking members, and the handle portion holding mechanism with an inexpensive and simple structure is provided. Realized. Further, since the member is not deteriorated by a frictional force or the like, the holding force is hardly attenuated even if the use is continued.

また請求項2に係る発明は、請求項1記載の遊技機において、前記保持手段により前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることを検知する右打検知手段と、前記右打検知手段による検知結果を報知する報知手段と、をさらに備えることを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the right hit detecting means for detecting that the handle portion is rotated by a substantially maximum angle by the holding means, and the right hit detecting means. And a notifying means for notifying the detection result.

かかる発明によれば、ハンドル部が略最大角度回転させた状態で保持されていることを遊技者やホールの従業員等に報知することができ、ハンドル部が略最大角度回転させた状態で保持されたまま放置されている場合などに素早く対応することが可能となる。   According to this invention, it is possible to notify a player, a hall employee, or the like that the handle portion is held in a state where the handle portion is rotated at a substantially maximum angle, and the handle portion is held in a state where the handle portion is rotated at a substantially maximum angle. This makes it possible to respond quickly when the user is left unattended.

また請求項3に係る発明は、請求項1又は2記載の遊技機において、前記保持手段により前記ハンドル部が保持された状態を解除する解除手段をさらに備え、前記解除手段が、所定の条件下で駆動され、前記ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態を解除することを特徴としている。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising release means for releasing the state in which the handle portion is held by the holding means, wherein the release means is in a predetermined condition. And the state where the handle portion is held at the substantially maximum angular rotation position is released.

かかる発明によれば、ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態の解除を所定の条件下で自動的に行うことができる。そのため、所定の条件下において、ハンドル部を自動的に初期位置に復帰する。   According to this invention, the state in which the handle portion is held at the substantially maximum rotational position can be automatically released under a predetermined condition. Therefore, the handle portion is automatically returned to the initial position under a predetermined condition.

また請求項4に係る発明は、請求項3記載の遊技機において、前記解除手段が、前記第1係止部材又は前記第2係止部材に振動を付与して前記第1係止部材と前記第2係止部材との係合状態を解除することを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the release means imparts vibration to the first locking member or the second locking member, and the first locking member and the The engagement state with the second locking member is released.

ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態では、前記第1係止部材と前記第2係止部材とが互いに係合した状態となっているため、かかる発明では、解除手段が、前記第1係止部材又は前記第2係止部材に振動を付与することによってその係合状態を解除し、ハンドル部を初期位置へ復帰させることができる。   Since the first locking member and the second locking member are engaged with each other in a state where the handle portion is held at the substantially maximum angle rotation position, in this invention, the release means includes the By applying vibration to the first locking member or the second locking member, the engaged state can be released and the handle portion can be returned to the initial position.

また、請求項5に係る発明は、請求項3又は4記載の遊技機において、前記解除手段が、少なくとも前記特定の遊技状態でないことを条件として駆動されることを特徴としている。   The invention according to claim 5 is characterized in that, in the gaming machine according to claim 3 or 4, the release means is driven on condition that it is not at least the specific gaming state.

かかる発明によれば、ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技者に遊技を行わせる特定の遊技状態でない場合に、ハンドル部を自動的に初期位置へ復帰させることができる。   According to such an invention, the handle portion can be automatically returned to the initial position when the game portion is not in a specific gaming state in which the player is allowed to play a game with the handle portion being rotated to a substantially maximum rotational position. it can.

また、請求項6に係る発明は、請求項5記載の遊技機において、前記ハンドル部と人体との接触を検知する接触検知手段をさらに備え、前記解除手段が、更に前記ハンドル部と人体とが接触していないことを条件として駆動されることを特徴としている。   The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 5, further comprising contact detection means for detecting contact between the handle portion and the human body, wherein the release means further includes the handle portion and the human body. It is characterized by being driven on condition that it is not in contact.

かかる発明によれば、遊技者が自らハンドル部を操作している場合にハンドル部の保持状態が自動解除されるのを防ぐことが可能となる。   According to this invention, it is possible to prevent the holding state of the handle part from being automatically released when the player is operating the handle part himself.

また、請求項7に係る発明は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機において、前記第2係止部材が、前記第1係止部材を挟持する一対のアーム部材から成り、該アーム部材は、基端部側に、前記第1係止部材を保持する保持部が設けられ、先端部側に、前記第1係止部材の前記保持部への進入及び該保持部からの退出を規制する狭窄部が設けられた構成であり、前記保持手段は、前記ハンドル部が略最大角度回転位置まで回転する際、前記第1係止部材と前記狭窄部とが接触し、更に回転することにより前記第1係止部材が前記第2係止部材を弾性変形させて前記保持部へ進入し、前記ハンドル部が略最大角度回動位置に到達した状態において前記保持部が前記第1係止部材を保持することで、前記ハンドル部を保持することを特徴としている。   The invention according to claim 7 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the second locking member comprises a pair of arm members sandwiching the first locking member, The arm member is provided with a holding portion that holds the first locking member on the base end side, and the distal end side enters and exits the first locking member from the holding portion. The holding means is configured such that when the handle portion rotates to a substantially maximum angle rotation position, the first locking member and the constriction portion come into contact with each other and further rotate. As a result, the first locking member elastically deforms the second locking member and enters the holding portion, and the holding portion is moved to the first engagement position in a state where the handle portion has reached a substantially maximum rotational position. By holding the stop member, the handle portion is held. There.

かかる発明によれば、より安価かつ単純な構造によりハンドル部の保持が可能となる。   According to this invention, it is possible to hold the handle portion with a less expensive and simple structure.

また、請求項8に係る発明は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機において、前記第1係止部材及び前記第2係止部材のいずれか一方が凸状部を有すると共に、他方が前記凸状部に対応した凹状部と、前記凸状部を前記凹状部に案内する案内部とを有し、前記保持手段は、前記ハンドル部が略最大角度回転位置まで回転する際、前記凸状部と前記案内部とが接触し、更に回転することにより前記第1係止部材が前記第2係止部材を弾性変形させて前記凸状部を前記凹状部に案内し、前記ハンドル部が略最大角度回動位置に到達した状態において前記凸状部と前記凹状部とが互いに係合することで、前記ハンドル部を保持することを特徴としている。   The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein any one of the first locking member and the second locking member has a convex portion, The other has a concave portion corresponding to the convex portion, and a guide portion that guides the convex portion to the concave portion, and the holding means, when the handle portion rotates to a substantially maximum angle rotation position, When the convex portion and the guide portion come into contact with each other and further rotate, the first locking member elastically deforms the second locking member to guide the convex portion to the concave portion, and the handle The convex portion and the concave portion are engaged with each other in a state in which the portion reaches the substantially maximum angle rotation position, thereby holding the handle portion.

かかる発明によれば、より安価かつ単純な構造によりハンドル部の保持が可能となる。   According to this invention, it is possible to hold the handle portion with a less expensive and simple structure.

本発明にかかる遊技機によれば、安価かつ単純な構造により、ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持することが可能となっており、また使用を続けても保持力がほとんど減衰しない。また、ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技者に遊技を行わせる特定の遊技状態が長時間継続する場合であっても、遊技者の疲労感を抑制することができるようになる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to hold the handle portion in a state where the handle portion is rotated at a substantially maximum angle by an inexpensive and simple structure, and the holding force is hardly attenuated even if it is continuously used. . Further, even when a specific gaming state in which the player plays a game while the handle portion is rotated to the substantially maximum rotational position continues for a long time, the player's feeling of fatigue can be suppressed. become able to.

遊技機の一構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the example of 1 structure of a gaming machine. 遊技機に設けられる遊技盤の一構成例を示す正面図である。It is a front view which shows one structural example of the game board provided in a gaming machine. 操作用ハンドルを拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the handle for operation. ハンドルレバーと操作角度センサの動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation mechanism of a handle lever and an operation angle sensor. 第1の実施の形態における操作用ハンドルに設けられたハンドルランプおよびハンドルレバー保持手段の構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the handle lamp provided in the operation handle in 1st Embodiment, and a handle lever holding means. 第1の実施の形態における挟持アームを拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the clamping arm in 1st Embodiment. 第1の実施の形態におけるハンドルレバー保持手段の動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation mechanism of the handle lever holding | maintenance means in 1st Embodiment. 第1の実施の形態における挟持棒と挟持アームの動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation mechanism of the clamping bar and clamping arm in 1st Embodiment. 遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control mechanism of the game machine attached to the back side of a game board. 第1の実施の形態における操作用ハンドルと、発射制御基板と、発射部と、メイン制御基板と、演出制御基板と、画像制御基板と、ランプ制御基板との相互接続関係を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an interconnection relationship among an operation handle, a launch control board, a launch unit, a main control board, an effect control board, an image control board, and a lamp control board in the first embodiment. . メイン制御基板の遊技制御部による主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement by the game control part of a main control board. 第1始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 1st start port switch process. 第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 2nd start port switch process. ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a gate switch process. 特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special symbol process. メイン制御基板のRAMに格納される各乱数の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of each random number stored in RAM of a main control board. 大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a fluctuation pattern selection process. 停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during a stop. 普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a normal symbol process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a big prize opening process. 電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an electric tulip process. 遊技状態判断処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a game state judgment process. 出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an output process. 第1の実施の形態における演出制御基板のCPUによる主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement by CPU of the production control board in 1st Embodiment. 第1の実施の形態における右打操作状態解除処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the right-handed operation state cancellation | release process in 1st Embodiment. 右打遊技状態報知処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a right hit game state alerting | reporting process. 第2の実施の形態における操作用ハンドルに設けられたハンドルランプおよびハンドルレバー保持手段の構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the handle lamp provided in the operation handle in 2nd Embodiment, and a handle lever holding means. 第2の実施の形態における係合片、固定部材、および係合材を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the engagement piece, fixing member, and engagement material in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるハンドルレバー保持手段の動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement mechanism of the handle lever holding | maintenance means in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における係合片と係合材の動作機構を示す図である。It is a figure which shows the operation mechanism of the engagement piece and engagement material in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における操作用ハンドルと、メイン制御基板と、演出制御基板と、画像制御基板と、ランプ制御基板との相互接続関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the interconnection relation of the handle | steering-wheel for operation in 2nd Embodiment, a main control board, an effect control board, an image control board, and a lamp control board. 第2の実施の形態における演出制御基板のCPUによる主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement by CPU of the production control board in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における右打操作状態報知処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the right-handed operation state alerting | reporting process in 2nd Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.

(第1の実施の形態)
図1は、第1の実施の形態(以下、第1実施形態とする)における遊技機1の一例を示す正面図である。遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成されたものである。この遊技機1は、透明ガラス板2aが嵌め込まれた窓部2を有する枠部材3と、その枠部材3の窓部2の背面側に着脱自在に取り付けられる遊技盤10とを備えている。
(First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine 1 in the first embodiment (hereinafter referred to as the first embodiment). The gaming machine 1 is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player enters various winning holes. The gaming machine 1 includes a frame member 3 having a window portion 2 in which a transparent glass plate 2 a is fitted, and a game board 10 that is detachably attached to the back side of the window portion 2 of the frame member 3.

枠部材3は窓部2の下部右側に遊技者が操作する操作用ハンドル4を備えている。操作用ハンドル4は遊技球を発射させるための発射操作部であり、ハンドルレバー49を備えている。遊技者がこのハンドルレバー49を時計方向に回転操作すると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤10の盤面に所定の時間間隔で打ち出されるようになっている。また枠部材3は、窓部2の上部左右両側に設けられたスピーカ5と、窓部2の上部および下部のそれぞれ中央に設けられた枠ランプ6とを備えており、スピーカ5は楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行い、枠ランプ6は点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うように構成されている。   The frame member 3 includes an operation handle 4 operated by a player on the lower right side of the window portion 2. The operation handle 4 is a launch operation unit for launching a game ball, and includes a handle lever 49. When the player rotates the handle lever 49 in the clockwise direction, the game ball is launched on the surface of the game board 10 at a predetermined time interval with a hitting force corresponding to the operation angle. The frame member 3 includes speakers 5 provided on both the left and right sides of the upper portion of the window portion 2 and frame lamps 6 provided at the centers of the upper portion and the lower portion of the window portion 2, respectively. Various effects are produced by generating sound effects, and the frame lamp 6 is configured to perform various effects depending on a lighting / flashing pattern or a difference in emission color.

図2は、第1実施形態における遊技盤10の一例を示す正面図である。遊技盤10は、正面側に相当する遊技盤面10aに、外側レール11と内側レール12とで囲まれた略円形の遊技領域13を有しており、遊技者がハンドルレバー49を操作することによって打ち出される遊技球は外側レール11と内側レール12との間から遊技領域13の内側の左上の部分に打ち出される。   FIG. 2 is a front view showing an example of the game board 10 in the first embodiment. The game board 10 has a substantially circular game area 13 surrounded by the outer rail 11 and the inner rail 12 on the game board surface 10a corresponding to the front side, and the player operates the handle lever 49 by operating the handle lever 49. The game ball to be launched is launched from between the outer rail 11 and the inner rail 12 to the upper left portion inside the game area 13.

遊技領域13の内側には、遊技盤10の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器8が設けられており、さらにその画像表示器8の周縁にはセンター役物などとも呼ばれる飾り枠体14が設けられている。画像表示器8は、演出のための各種の画像を表示するためのものであり、遊技の進行に伴い、例えば大当たり抽選の抽選結果を、1〜9などの数字を付した複数の装飾図柄によって報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、或いは、リーチ演出として各種の動画像を表示したりする。また、飾り枠体14は画像表示器8の画面枠を規定している。   An image display 8 composed of a liquid crystal display device or the like is provided inside the game area 13 so as to be positioned substantially at the center of the game board 10. A decorative frame body 14 is also provided. The image display 8 is for displaying various images for performance. As the game progresses, for example, the lottery result of the jackpot lottery is expressed by a plurality of decorative symbols with numbers 1 to 9 and the like. Information is displayed, a notice effect by the appearance of a character or an item is displayed, or various moving images are displayed as a reach effect. The decorative frame body 14 defines the screen frame of the image display 8.

遊技領域13の内側において飾り枠体14の周囲には、多数の釘15、スルーゲート16、風車17、普通入賞口18、第1始動口19、電動チューリップ20、第2始動口21、大入賞口22、大入賞口22を開閉する役物23、アウト口24等の公知の部材が配置されている。遊技領域13の外側で遊技盤面10aの右下部には、特別図柄の変動表示を行って大当たりの抽選結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、第1始動口19および第2始動口21に遊技球が入球したことによる保留数に関する表示を行ったりするための表示器60が設けられている。   Inside the game area 13, around the decorative frame body 14, there are a large number of nails 15, through gates 16, windmills 17, a normal winning port 18, a first starting port 19, an electric tulip 20, a second starting port 21, a grand prize. Known members such as an opening 22, an accessory 23 for opening / closing the grand prize winning opening 22, and an out opening 24 are arranged. In the lower right part of the game board surface 10a outside the game area 13, a special symbol is displayed in a variable manner to display a special symbol corresponding to the jackpot lottery result, or to the first start port 19 and the second start port 21. A display 60 is provided for displaying the number of holds due to the game ball entering.

図2の例において、スルーゲート16は飾り枠体14の右下部に設けられている。このスルーゲート16は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ20を開放するか否かを決定する抽選である。また普通入賞口18は飾り枠体14の左下部に複数設けられている。普通入賞口18は、遊技球が入球した場合、所定球数の賞球を払い出すための入賞口である。   In the example of FIG. 2, the through gate 16 is provided in the lower right portion of the decorative frame body 14. The through gate 16 is a gate which is a condition for performing the normal symbol lottery in the gaming machine 1, and when the game ball passes through the gate, the normal symbol lottery is started. Here, the normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 20. Further, a plurality of ordinary winning openings 18 are provided in the lower left part of the decorative frame body 14. The normal winning opening 18 is a winning opening for paying out a predetermined number of winning balls when a game ball enters.

第1始動口19は飾り枠体14の中央下方に設けられており、電動チューリップ20および第2始動口21は第1始動口19の更に下方に設けられている。電動チューリップ20は左右に開閉する羽根部材を備えており、電動チューリップ20が左右に開放していれば遊技球が第2始動口21に入球し易い状態となる。これに対し、電動チューリップ20が左右に開放していない閉鎖状態は、遊技球が第2始動口21に入球し難い状態となる。この電動チューリップ20は、遊技球がスルーゲート16を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放するようになっている。   The first starting port 19 is provided below the center of the decorative frame body 14, and the electric tulip 20 and the second starting port 21 are provided further below the first starting port 19. The electric tulip 20 includes a blade member that opens and closes to the left and right. If the electric tulip 20 is opened to the left and right, the game ball can easily enter the second start port 21. On the other hand, when the electric tulip 20 is not opened to the left and right, it becomes difficult for the game ball to enter the second start port 21. When the electric tulip 20 wins the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the through gate 16, the left and right blade members are opened for a predetermined time and a predetermined number of times according to the game state. .

第1始動口19および第2始動口21のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において大当たり抽選(特別図柄抽選)が行われる条件となる入賞口である。つまり、これら始動口19,21に遊技球が入球すると、遊技機1において大当たり乱数を含む各種乱数が遊技データとして取得される。そして遊技機1では、その取得した遊技データに基づいて大当たり抽選が行われ、表示器60において特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器8において装飾図柄の変動表示が開始される。また画像表示器8においては装飾図柄の変動表示と共に、さまざまなキャラクタの出現などによる各種の予告演出なども表示される。   Each of the first starting port 19 and the second starting port 21 is a winning port for paying out a predetermined number of winning balls, and a winning condition that is a condition for the big win lottery (special symbol lottery) to be performed in the gaming machine 1 The mouth. That is, when a game ball enters the start ports 19 and 21, various random numbers including a big hit random number are acquired as game data in the gaming machine 1. In the gaming machine 1, a big hit lottery is performed based on the acquired game data, and the display of the special symbol on the display device 60 is started, and the display of the decorative symbol on the image display 8 is started. The image display 8 also displays various notice effects such as the appearance of various characters as well as the decorative pattern change display.

大入賞口22および役物23は、飾り枠体14の右下であって、スルーゲート16の下方に設けられている。役物23は、大入賞口22を開閉する役物であり、通常は大入賞口22を閉鎖した状態となっている。そして遊技球が第1始動口19又は第2始動口21に入球したことを条件として行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)において大当たり又は小当たりに当選すると、その当たりの種類に応じた大入賞口開放遊技において大入賞口22の下縁に沿って配置された略水平な回動軸周りに回動して大入賞口22を開放するように構成されている。   The special winning opening 22 and the accessory 23 are provided at the lower right of the decorative frame 14 and below the through gate 16. The accessory 23 is an accessory that opens and closes the special winning opening 22 and is normally in a state where the special winning opening 22 is closed. And if a big hit or a small win is won in the big win lottery (special symbol lottery) performed on the condition that the game ball has entered the first start port 19 or the second start port 21, a big win according to the type of the win In the mouth-opening game, the game is configured to rotate around a substantially horizontal rotation axis arranged along the lower edge of the big prize opening 22 to open the big prize opening 22.

遊技領域13の外側で遊技盤面10aの右下部に設けられる表示器60は、LED表示部や7セグメント表示器などで構成される。この表示器60は、遊技球がスルーゲート16を通過することによって行われる普通図柄の抽選結果を表示する普通図柄表示器61と、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器62と、遊技球が第1始動口19に入球したことによって行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)の抽選結果を表示する第1特別図柄表示器63と、第1始動口19に入球した保留数を表示する第1特別図柄保留表示器64と、遊技球が第2始動口21に入球したことによって行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)の抽選結果を表示する第2特別図柄表示器65と、第2始動口21に入球した保留数を表示する第2特別図柄保留表示器66とを備えている。尚、表示器60だけでなく、画像表示器8に対しても、第1始動口19に入球して保留された保留数と、第2始動口21に入球して保留された保留数とを互い区別して表示するようにしても良い。   The display device 60 provided on the outer right side of the game board surface 10a outside the game area 13 includes an LED display unit, a 7-segment display device, and the like. The display 60 includes a normal symbol display 61 for displaying a normal symbol lottery result obtained by the game ball passing through the through gate 16, and a normal symbol hold indicator 62 for displaying the number of normal symbol lotteries held. The first special symbol display 63 that displays the lottery result of the jackpot lottery (special symbol lottery) performed when the game ball enters the first starting port 19, and the number of holdings that have entered the first starting port 19 A first special symbol hold indicator 64 for displaying a game, and a second special symbol indicator 65 for displaying a lottery result of a jackpot lottery (special symbol lottery) performed when a game ball enters the second starting port 21; And a second special symbol hold indicator 66 for displaying the number of held balls that have entered the second starting port 21. It should be noted that not only the display device 60 but also the image display device 8 is held at the first start port 19 and held, and the held number at the second start port 21 and held. May be displayed separately from each other.

ここで、遊技盤10の盤面上における遊技球の通過ルートおよびそれらの通過ルートとハンドルレバー49の操作態様との関係について説明する。遊技者により遊技領域13の左上の部分に打ち出された遊技球は、飾り枠体14の左右いずれか一方のルートを通る。すなわち、遊技球は、図2に示すように、ルートF1およびルートF2のいずれか一方のルートを通って、始動口や入賞口等の種々の公知部材が設けられた遊技領域13を下方に向かって転動していく。遊技球が飾り枠体14の右側に形成されたルートF1を通って遊技領域13を下方に向かって転動していくことを「右打ち」といい、ルートF1を通るように遊技者がハンドルレバー49を操作する(回転させる)ことを「右打操作」という。これに対し、球技球が飾り枠体14の左側に形成されたルートF2を通って遊技領域13を下方に転動していくことを「左打ち(非右打ち)」といい、ルートF2を通るように遊技者がハンドルレバー49を操作することを「左打操作」という。つまり、ハンドルレバー49の操作角度に応じた打球力で打ち出される遊技球が、遊技領域13の中央上部に設けられた釘15aを超える場合、その遊技球は遊技領域13の右側の領域に進入してルートF1を通って流下する。これに対し、遊技球が、遊技領域13の中央上部に設けられた釘15aを超えない場合、その遊技球は遊技領域13の左側の領域に留まり、ルートF2を通って流下する。   Here, the passage route of the game balls on the board surface of the game board 10 and the relationship between the passage route and the operation mode of the handle lever 49 will be described. The game ball launched by the player in the upper left portion of the game area 13 passes through one of the left and right routes of the decorative frame body 14. That is, as shown in FIG. 2, the game ball passes through one of the routes F1 and F2 and goes downward in the game area 13 where various known members such as a start opening and a winning opening are provided. And rolling. Rolling the game area 13 downward through the route F1 formed on the right side of the decorative frame 14 is called “right-handed”, and the player handles the route F1 through the route F1. Operating (rotating) the lever 49 is referred to as “right-handed operation”. On the other hand, the ball game ball rolling down the game area 13 through the route F2 formed on the left side of the decorative frame body 14 is called “left-handed (non-right-handed)”, and the route F2 The operation of the handle lever 49 by the player so as to pass is referred to as “left strike operation”. That is, when a game ball that is launched with a striking force according to the operation angle of the handle lever 49 exceeds the nail 15a provided at the upper center of the game area 13, the game ball enters the area on the right side of the game area 13. And flow down through route F1. On the other hand, when the game ball does not exceed the nail 15a provided at the upper center of the game area 13, the game ball stays in the left area of the game area 13 and flows down through the route F2.

本実施形態においては、後述するようにハンドルレバー49の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、その角度範囲内でハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態において「右打操作」状態となるように、発射ソレノイド等の発射機構の調整を行っている。また、本実施形態においては、ルートF2を通った遊技球がスルーゲート16または大入賞口22に至ることがないように、飾り枠体14、釘15、その他の様々な部材を遊技盤10の盤面上に配置している。すなわちルートF1を通過する遊技球は、スルーゲート16または大入賞口22に至る可能性が高くなり、ルートF2を通過する遊技球はスルーゲート16または大入賞口22に至る可能性が極めて低くなるような盤面構成となっている。そのため、スルーゲート16に遊技球を通過させたり、または、大入賞口22に遊技球を入球させるためには、遊技者は、ハンドルレバー49を最大角度回転させた右打操作状態とし、遊技球がルートF1を通過するように操作するようになる。   In this embodiment, as described later, the rotation angle of the handle lever 49 is restricted within a predetermined angle range, and the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base unit 50 within the angle range. The firing mechanism such as the launching solenoid is adjusted so that the “right-handed operation” state is obtained in the state where the launching is performed. In the present embodiment, the decorative frame body 14, the nail 15, and other various members are attached to the game board 10 so that the game ball passing through the route F <b> 2 does not reach the through gate 16 or the special winning opening 22. It is placed on the board. That is, a game ball passing through the route F1 has a high possibility of reaching the through gate 16 or the big winning opening 22, and a game ball passing through the route F2 is extremely unlikely to reach the through gate 16 or the big winning opening 22. The board configuration is as follows. Therefore, in order to pass the game ball through the through gate 16 or to enter the game ball into the big winning opening 22, the player sets the right-handed operation state by rotating the handle lever 49 by the maximum angle, The sphere is operated so as to pass through the route F1.

一方、ルートF2を通る遊技球は、第1始動口19に向かって転動していくように、多数の釘15や風車17などが配置されている。つまり、ルートF2を通過する遊技球は、第1始動口19に入球する可能性はあるが、ルートF1を通過する遊技球が第1始動口19に入球する可能性は極めて低くなるような盤面構成となっている。   On the other hand, a large number of nails 15, windmills 17, and the like are arranged so that the game ball passing through the route F <b> 2 rolls toward the first start port 19. That is, a game ball passing through the route F2 may enter the first starting port 19, but a possibility that a game ball passing through the route F1 enters the first starting port 19 is extremely low. It has a simple board configuration.

尚、電動チューリップ20および第2始動口21は、遊技領域13の中央下部に設けられており、ルートF1およびルートF2のいずれを通る場合でも、電動チューリップ20の羽根部材が左右に開放していれば遊技球が第2始動口21に入球する可能性がある。   The electric tulip 20 and the second starting port 21 are provided at the lower center of the game area 13, and the blade member of the electric tulip 20 is open to the left and right when passing through either the route F1 or the route F2. For example, there is a possibility that the game ball enters the second start port 21.

次に、本実施形態の遊技機1において大当たり抽選で当選する当たりの種類について説明する。本実施形態では、大当たり抽選において当選する当たりの種別として「大当たり」と「小当たり」の2つの当たりがあり、「大当たり」の場合には更に「長当たり」と「短当たり」の2つの当たりがある。これらうちのいずれの当たりに当選した場合でも、遊技機1は、大入賞口22を開放する大入賞口開放遊技(特別遊技状態)に移行する。ただし、当たりの種別によって大入賞口開放遊技で大入賞口22が開閉する回数(ラウンド数)や、大入賞口22の開放時間が異なっている。つまり、大入賞口開放遊技には、大当たりに当選した場合の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがあり、大当たり遊技には更に「長当たり」の場合の第1の大当たり遊技と、「短当たり」の場合の第2の大当たり遊技とがある。そして大当たりに当選して「短当たり」となった場合の第2の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがほぼ同じ動作の遊技となっている。そのため、大入賞口開放遊技には、大当たり抽選(特別図柄抽選)で「長当たり」となった場合の第1の大入賞口開放遊技と、「短当たり」又は「小当たり」となった場合の第2の大入賞口開放遊技との2つの遊技がある。以下、さらに詳しく説明する。   Next, the type of winning in the jackpot lottery in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are two types of winning hits in the jackpot lottery, “big hit” and “small hit”. In the case of “big hit”, two hits of “long win” and “short win” are further added. There is. Regardless of which of these is won, the gaming machine 1 shifts to a big prize opening game (special game state) in which the big prize opening 22 is opened. However, the number of times the grand prize opening 22 is opened and closed (number of rounds) and the opening time of the big prize opening 22 are different depending on the type of winning. In other words, there are a jackpot game in the case of winning the jackpot, and a jackpot game in the case of winning the jackpot, and the jackpot game is further the first jackpot in the case of “long win” There is a game and a second jackpot game in the case of “short win”. The second jackpot game in the case where the jackpot is won and “short win” is achieved, and the jackpot game in the case of winning the jackpot is a game having substantially the same operation. Therefore, in the big winning opening game, the first big opening opening game when “long win” in the jackpot lottery (special symbol lottery) and “short win” or “small hit” There are two games, the second grand prize opening game. This will be described in more detail below.

「大当たり」の場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放する1回当たりの開放時間が比較的長い時間(例えば30秒など)に設定される。そして「長当たり」の大入賞口開放遊技では、その1回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数(例えば9個)の入球がカウントされれば大入賞口22を閉鎖するラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)繰り返される。そのため、この「長当たり」の大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放している間に遊技球が大入賞口22に入球する可能性が高くなり、遊技者にとって多くの賞球を獲得し得る遊技状態となる。そして大当たりの場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技後の遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード(確変遊技状態(高確率状態))と、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード(通常遊技状態(通常確率状態))とのいずれか一方が設定される。また「長当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」が付与される。この時短遊技の場合は、非時短遊技の場合よりも電動チューリップ20が開放される時間が長くなり、第2始動口21に対して遊技球が入球しやすい状態となる。   When “long win” is set in the case of “big hit”, in the big prize opening game, the opening time per one time that the accessory 23 opens the big prize opening 22 is relatively long (for example, 30 seconds). Etc.). In the “per-long” big prize opening game, if the set opening time per time has elapsed or a predetermined number of balls (for example, nine) are counted during the opening, the big prize opening 22 is opened. The closing round is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Therefore, in this “long win” big prize opening opening game, there is a high possibility that a game ball will enter the big prize opening 22 while the bonus 23 is opening the big prize opening 22, and for the player. A gaming state in which many prize balls can be obtained. And if “long win” is set in the case of a big win, the probability change mode in which the winning probability of the big win in the subsequent big win lottery varies as a probability higher than the normal probability as the gaming state after the big winning opening release game ( Either one of a probability variation gaming state (high probability state)) and a normal mode (normal gaming state (normal probability state)) in which the jackpot winning probability remains a normal probability is set. In addition, the game state after the big prize opening game when “long win” is set is given “time-short game” in which the variation display time of the normal symbol is shortened compared to the normal game state. At this time, in the case of a short game, the time for the electric tulip 20 to be opened becomes longer than in the case of a non-time-short game, and the game ball enters the second start port 21 more easily.

これに対し、「大当たり」の場合で「短当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放する1回当たりの開放時間が比較的短い時間(例えば0.1秒など)に設定される。そして「短当たり」の大入賞口開放遊技では、その1回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数(例えば9個)の入球がカウントされれば大入賞口22を閉鎖するラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)繰り返される。この「短当たり」の大入賞口開放遊技では、役物23が大入賞口22を開放する開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるため、大入賞口22が開放している間に遊技球が大入賞口22に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。また遊技機1は、大当たりとして「短当たり」を設定した場合、その大入賞口開放遊技後における遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード(確変遊技状態(高確率状態))、同じくその後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する潜伏確変モード(確変遊技状態(高確率状態))、および、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード(通常遊技状態(通常確率状態))のうちのいずれか一つを設定する。また「短当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」と、普通図柄の変動表示時間が通常遊技状態と同様である「非時短遊技」とのいずれか一方が付与される。   On the other hand, if “short win” is set in the case of “big win”, in the big prize opening game, the opening time per time when the accessory 23 opens the big prize opening 22 is relatively short time. (For example, 0.1 second). And in the “short win” big winning opening game, if the set opening time per time has elapsed or a predetermined number of balls (for example, nine) are counted during the opening, the big winning opening 22 is opened. The closing round is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds). In this “short win” big prize opening game, the opening time for the game 23 to open the big prize opening 22 is set to a short time during which it is difficult for the game ball to enter, so the big prize opening 22 is opened. During this time, there is a low possibility that the game ball will enter the big winning opening 22, and it becomes difficult for the player to obtain many prize balls. In addition, when “short win” is set as the big win, the gaming machine 1 has a probability variation in which the winning probability of the big win in the subsequent big win lottery varies more than the normal probability as the gaming state after the big winning opening release game. Mode (probability gaming state (high probability state)), latent probability variation mode (probability gaming state (high probability state)) in which the winning probability of the jackpot in the subsequent jackpot lottery fluctuates higher than the normal probability, and jackpot Any one of the normal modes (normal gaming state (normal probability state)) in which the winning probability of the game remains the normal probability is set. In addition, when “Short win” is set, the game state after the big prize opening game is “Time-short game” in which the display time of the normal symbol is shortened compared to the normal game state, and the normal symbol change Either “non-time saving game” having a display time similar to that in the normal game state is given.

以上のように、「大当たり」であれば、「長当たり」及び「短当たり」のいずれであっても、通常モードが設定されかつ時短遊技が付与される場合と、確変モードが設定されかつ時短遊技が付与される場合のいずれもが起こりうる。本実施形態においては、通常遊技状態かつ時短遊技状態である場合を「第1の時短遊技状態」と呼び、確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合を「第2の時短遊技状態」と呼ぶことにし、この2つの遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態であることを、本実施形態においては「時短遊技状態」と呼ぶことにする。ここで、大入賞口開放遊技後に遊技機1が第1の時短遊技状態に移行した場合、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで第1の時短遊技状態が継続し、所定回数の変動表示が終了した後、時短遊技が終了する。一方、大入賞口開放遊技後に遊技機1が第2の時短遊技状態に移行した場合、次回の「大当たり」に当選するまでその第2の時短遊技状態が継続する。   As described above, if it is “big hit”, regardless of whether it is “long win” or “short win”, the normal mode is set and the short-time game is given, and the probability variation mode is set and the short-time is set. Any of the cases where a game is awarded can occur. In the present embodiment, the normal gaming state and the short-time gaming state are referred to as “first short-time gaming state”, and the case where the probability variation gaming state and the short-time gaming state are referred to as “second short-time gaming state”. In the present embodiment, the game state that is one of the two game states is referred to as a “time-short game state”. Here, when the gaming machine 1 shifts to the first short-time game state after the big prize opening game, the first short-time game state continues until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). After the predetermined number of times of the variable display is finished, the time-saving game is finished. On the other hand, when the gaming machine 1 shifts to the second short-time game state after the big prize opening game, the second short-time game state continues until the next “big hit” is won.

このような時短遊技状態においては、前述のように電動チューリップ20の開放時間が長くなり第2始動口21に遊技球が入球しやすくなる。第2始動口21に遊技球が入球すれば、所定の数の賞球が払い出され、かつ特別図柄の抽選が行われるのであるから、遊技球が第2始動口21に頻繁に入球することになる時短遊技状態では、遊技者は、持ち玉をあまり減らすことなく遊技を楽しむことができるというメリットがある。特に、第2の時短遊技状態であれば、第1の時短遊技状態に比して大当たり当選確率が上がり、かつ、第2の時短遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉をあまり減らすことなく、遊技を楽しむことができる。ここで、電動チューリップ20の開放は、遊技球がスルーゲート16を通過した場合に行われる普通図柄抽選で当選する必要があるが、前述のようにルートF1を通過する右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より遙かにスルーゲート16を通過しやすいため、このような時短遊技状態において持ち玉をあまり減らすことなく遊技を進めるには、遊技者は右打操作を行うことになる。   In such a short time gaming state, as described above, the opening time of the electric tulip 20 becomes long, and it becomes easy for a game ball to enter the second starting port 21. When a game ball enters the second start port 21, a predetermined number of prize balls are paid out and a special symbol is drawn, so that game balls frequently enter the second start port 21. In the short-time game state to be played, there is an advantage that the player can enjoy the game without reducing the number of possessions. In particular, in the second short-time gaming state, the jackpot winning probability is higher than in the first short-time gaming state, and the second short-time gaming state continues until the next jackpot winning state. You can enjoy the game without losing too much money until the next jackpot. Here, the opening of the electric tulip 20 needs to be won in the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the through gate 16, but as described above, the right-handed game ball passing through the route F1. Since it is much easier to pass through the through gate 16 than the left-handed game ball, the player must perform a right-handed operation to advance the game without reducing the number of balls in such a short game state. become.

また、大当たりの場合に「長当たり」が設定されれば、大入賞口22の一回当たりの開放時間が比較的長い大入賞口開放遊技が行われるので、遊技者は大入賞口22を狙って遊技球を発射することになるが、前述のように、ルートF1を通る右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より遙かに大入賞口22に入球する可能性が高いのであるから、長当たりの場合の大入賞口開放遊技で多くの賞球を得るために、遊技者は右打操作を行うことになる。   In addition, if “long winning” is set in the case of a big win, a big winning opening opening game is performed in which the opening time per time of the big winning opening 22 is relatively long, so the player aims at the big winning opening 22. As described above, there is a possibility that the right-handed game ball passing through the route F1 may enter the big winning opening 22 much more than the left-handed game ball. Since it is expensive, the player performs a right-handed operation in order to obtain a lot of prize balls in the big winning opening opening game in the case of long hit.

そこで、本実施形態においては、時短遊技状態、および「長当たり」の状態、すなわち長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態、という2つの遊技状態を「右打遊技状態」と呼び、これらを右打操作が必要となる遊技状態として、他の遊技状態と区別することとする。   Therefore, in the present embodiment, the two gaming states of the short-time gaming state and the “long winning” state, that is, the big winning opening open gaming state at the time of long winning setting are referred to as “right hit gaming state”, A gaming state that requires a right-handed operation is distinguished from other gaming states.

ここで確変モードと潜伏確変モードの違いについて説明する。遊技機1の遊技状態が確変モードに移行すると、その確変モードでは遊技機1において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことを報知する演出が行われる。そのため、確変モードの場合は、遊技者が大当たり抽選における当選確率が高確率状態に移行したことを容易に把握することができる遊技状態となる。これに対し、遊技機1の遊技状態が潜伏確変モードに移行すると、その潜伏確変モードでは遊技機1において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことは、通常、遊技者に対して報知されない。そのため、潜伏確変モードの場合は、遊技機1の遊技状態そのものは通常の遊技状態と変わるところがないので、遊技者が潜伏確変モードに移行したことを明確には把握することができない遊技状態となる。ただし、確変モード及び潜伏確変モードのいずれのモードであっても、高確率状態であることに変わりはないため、その後の大当たり抽選における当選確率は同じ確率(すなわち高確率)である。   Here, the difference between the probability variation mode and the latent probability variation mode will be described. When the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the probability changing mode, in the probability changing mode, an effect is provided to notify that the winning probability of the jackpot in the gaming machine 1 has changed to a higher probability than the normal probability. Therefore, in the probability variation mode, the game state is such that the player can easily grasp that the winning probability in the jackpot lottery has shifted to the high probability state. In contrast, when the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the latent probability changing mode, the fact that the winning probability of the jackpot in the gaming machine 1 has changed to a higher probability than the normal probability in the latent probability changing mode is Not notified. For this reason, in the latent probability changing mode, the gaming state itself of the gaming machine 1 is not changed from the normal gaming state, so that the player cannot clearly grasp that the player has shifted to the latent probability changing mode. . However, in any of the probability variation mode and the latent probability variation mode, the high probability state remains unchanged, and the winning probability in the subsequent jackpot lottery is the same probability (that is, high probability).

一方、「小当たり」は上述した「大当たり」とは異なり、「小当たり」の前後で大当たり抽選における大当たりの当選確率は変動しないようになっている。またその他の遊技状態も変化することがない。この「小当たり」に当選した場合の大入賞口開放遊技では、「短当たり」の場合と同様に、役物23が大入賞口22を開放する1回当たりの開放時間が比較的短い時間(例えば0.1秒など)に設定される。そしてその1回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数(例えば9個)の入球がカウントされれば大入賞口22を閉鎖するラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)繰り返される。したがって、「小当たり」の大入賞口開放遊技でも、「短当たり」の場合と同様に、大入賞口22の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、大入賞口22の開放中に遊技球が大入賞口22に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。そして役物23が大入賞口22を開閉する動作は、「小当たり」の場合と「短当たり」の場合でほぼ同じ動作になるので、遊技者は役物23による大入賞口22の開閉動作からいずれの当たりであるかを判別することが難しい動作態様となっている。   On the other hand, unlike the “big hit” described above, the “big hit” does not change the winning probability of the big win in the big win lottery before and after the “small hit”. Also, other game states do not change. In the big prize opening game when winning this “small win”, as in the case of “short win”, the opening time per one time that the accessory 23 opens the big prize opening 22 is relatively short ( For example, 0.1 second). Then, when the set opening time per time has elapsed or a predetermined number of balls (for example, 9) are counted during the opening, the round for closing the big winning opening 22 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds). It is. Accordingly, even in the “small hit” big opening opening game, as in the case of “short win”, the opening time of the big winning opening 22 is set to a short time during which it is difficult for the game ball to enter. There is a low possibility that a game ball will enter the big prize opening 22 while the player 22 is open, and it is difficult for the player to obtain many prize balls. Since the operation of opening / closing the special winning opening 22 by the accessory 23 is almost the same in the case of “small win” and “short win”, the player opens / closes the large winning opening 22 by the accessory 23. Therefore, it is difficult to discriminate which one is hit.

このように本実施形態の遊技機1は、遊技盤10に設けられた始動口19,21に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行い、当選した場合にはその当たり種別に応じて遊技盤10に設けられた大入賞口22を開放するように構成されている。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs the big hit lottery on condition that the game balls have entered the start openings 19 and 21 provided in the game board 10 and, in the case of winning, according to the type of the win. The large winning opening 22 provided in the game board 10 is opened.

例えば、大当たり抽選における抽選結果が「大当たり」の「長当たり」である場合、画像表示器8で行われる装飾図柄の変動表示は、3列のうちの2列の装飾図柄が揃った状態で停止し、リーチ演出に移行する。この場合のリーチ演出では、リーチ演出用の動画像表示などが所定時間行われた後、最後の3列目の装飾図柄が他の2列の図柄と揃った状態で停止して、3列全ての装飾図柄が揃った状態となる。通常、遊技者はこの状態になってはじめて大当たりに当選したことを把握する。そして遊技機1は、その後、「大当たり」の「長当たり」に対応した大入賞口開放遊技へと移行する。尚、大当たり抽選における抽選結果が「短当たり」である場合や「小当たり」である場合は、必ずしもリーチ演出が行われるとは限らない。また大当たり抽選における抽選結果が「ハズレ」の場合であってもリーチ演出が行われることがある。   For example, when the lottery result in the jackpot lottery is “hits” of “hits”, the variation display of the decorative symbols performed on the image display 8 is stopped in a state where the decorative symbols of two columns out of the three columns are aligned. And move to reach production. In the reach production in this case, after the moving image display for reach production is performed for a predetermined time, the last three rows of decorative symbols are stopped with the other two rows of symbols aligned, and all three rows are displayed. It will be in the state where the decorative design of. Normally, the player knows that he has won the jackpot only after this state. Then, the gaming machine 1 shifts to a big prize opening opening game corresponding to “long win” of “big hit”. When the lottery result in the big hit lottery is “short win” or “small hit”, the reach effect is not always performed. Further, even when the lottery result in the jackpot lottery is “losing”, a reach effect may be performed.

次に、遊技者が操作する操作用ハンドル4の詳細について説明する。図3は、操作用ハンドル4を拡大して示す図であり、その内側に設けられる一部の部品を破線で示している。操作用ハンドル4は、蓋40と、ハンドルカバー41と、ハンドルレバー49とによって正面側が覆われた状態となっている。ハンドルレバー49は、ハンドルカバー41に対して時計方向に回転操作することが可能である。また操作用ハンドル4の左側部には、遊技者がハンドルレバー49を回転操作している状態で遊技球の発射を停止させるために操作する発射停止ボタン51が設けられている。   Next, the details of the operation handle 4 operated by the player will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the operation handle 4, and some parts provided on the inner side are indicated by broken lines. The operation handle 4 is in a state where the front side is covered with a lid 40, a handle cover 41, and a handle lever 49. The handle lever 49 can be rotated clockwise with respect to the handle cover 41. On the left side of the operation handle 4 is provided a firing stop button 51 that is operated to stop the firing of the game ball while the player is rotating the handle lever 49.

ハンドルカバー41とハンドルレバー49との内側には、図3に示すように、発射停止ボタン51と連動して動作する発射停止スイッチ52と、遊技者がハンドルレバー49に触れていることを検知するタッチセンサ53と、ハンドルレバー49の回転角を検知する操作角度センサ54とが設けられている。   Inside the handle cover 41 and the handle lever 49, as shown in FIG. 3, a fire stop switch 52 that operates in conjunction with the fire stop button 51 and a touch of the player on the handle lever 49 are detected. A touch sensor 53 and an operation angle sensor 54 for detecting the rotation angle of the handle lever 49 are provided.

ハンドルレバー49は例えばその表裏全面にクロムメッキが施されており、導電性が確保されている。タッチセンサ53は例えば静電容量型のセンサであり、ハンドルレバー49の裏面側に導線を介して接続されている。遊技者がハンドルレバー49に触れると、遊技者自身がアースとなって作用し、静電容量が変化するので、タッチセンサ53がそれを検知する。   The handle lever 49 is, for example, chrome-plated on the entire front and back surfaces to ensure conductivity. The touch sensor 53 is, for example, a capacitance type sensor, and is connected to the back side of the handle lever 49 via a lead wire. When the player touches the handle lever 49, the player himself acts as a ground and the capacitance changes, so the touch sensor 53 detects it.

発射停止スイッチ52は、発射停止ボタン51の動作と連動してオンオフ切り替え動作を行うように構成されている。ハンドルレバー49が初期位置にある場合あるいは発射停止ボタン51がオンとなっている場合、発射停止スイッチ52はオン状態となり発射停止信号を出力し、ハンドルレバー49が初期位置にない場合あるいは発射停止ボタン51がオフとなっている場合にオフ状態となる。   The firing stop switch 52 is configured to perform an on / off switching operation in conjunction with the operation of the firing stop button 51. When the handle lever 49 is in the initial position or when the firing stop button 51 is on, the firing stop switch 52 is turned on and outputs a firing stop signal, and when the handle lever 49 is not in the initial position or when the firing stop button is on. When 51 is off, it is off.

図4はハンドルレバー49と操作角度センサ54の動作機構を示す図である。ハンドルレバー49は、操作用ハンドル4の内側に回転軸49aを備えており、この回転軸49aの周囲所定箇所に第1のギア49bが設けられている。操作角度センサ54は、例えばロータリーボリューム式のセンサで構成され、回転軸49aの近傍位置に設けられる。操作角度センサ54には第2のギア54bが設けられており、この第2のギア54bはハンドルレバー49の回転軸49aに設けられた第1のギア49bと歯合している。そのため、図4(a)に示すようにハンドルレバー49が時計方向に回転操作されると、操作角度センサ54がハンドルレバー49の回転軸49aに連動して回転し、ハンドルレバー49の回転角度を検知する。そして遊技盤10に打ち出される遊技球の打球力は、操作角度センサ54が検知する回転角度に基づいて調整される。尚、ハンドルレバー49の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、遊技者はその所定角度範囲内でハンドルレバー49を回転操作することができる。   FIG. 4 is a view showing an operation mechanism of the handle lever 49 and the operation angle sensor 54. The handle lever 49 includes a rotation shaft 49a inside the operation handle 4, and a first gear 49b is provided at a predetermined position around the rotation shaft 49a. The operation angle sensor 54 is composed of, for example, a rotary volume sensor, and is provided in the vicinity of the rotation shaft 49a. The operation angle sensor 54 is provided with a second gear 54 b, which meshes with a first gear 49 b provided on the rotation shaft 49 a of the handle lever 49. Therefore, when the handle lever 49 is rotated clockwise as shown in FIG. 4A, the operation angle sensor 54 rotates in conjunction with the rotation shaft 49a of the handle lever 49, and the rotation angle of the handle lever 49 is adjusted. Detect. The hitting force of the game ball launched on the game board 10 is adjusted based on the rotation angle detected by the operation angle sensor 54. Note that the rotation angle of the handle lever 49 is restricted within a predetermined angle range, and the player can rotate the handle lever 49 within the predetermined angle range.

またハンドルレバー49の回転軸49aには、戻りバネ49cが取り付けられている。この戻りバネ49cは、ハンドルレバー49を元の初期位置に向けて付勢する付勢手段である。さらに操作角度センサ54にも戻りバネ54cが取り付けられている。この戻りバネ54cは、操作角度センサ54を元の初期位置に向けて付勢している。そのため、遊技者がハンドルレバー49を操作する手を離すと、戻りバネ49c,54cの付勢力によって、図4(b)に示すように、ハンドルレバー49と操作角度センサ54とのそれぞれが任意の回転位置から元の初期位置に戻る。   A return spring 49 c is attached to the rotation shaft 49 a of the handle lever 49. The return spring 49c is a biasing means that biases the handle lever 49 toward the original initial position. Further, a return spring 54 c is also attached to the operation angle sensor 54. The return spring 54c biases the operation angle sensor 54 toward the original initial position. Therefore, when the player releases his / her hand to operate the handle lever 49, the handle lever 49 and the operation angle sensor 54 are each arbitrarily moved by the urging force of the return springs 49c and 54c as shown in FIG. Return from the rotation position to the original initial position.

上記のように操作用ハンドル4には、発射停止スイッチ52と、タッチセンサ53と、操作角度センサ54とが設けられている。そして本実施形態の遊技機1は、発射停止スイッチ52から発射停止信号が出力されていない場合に、タッチセンサ53によって遊技者がハンドルレバー49に触れていることが検知されており、且つ、操作角度センサ54が所定角度以上の回転角度を検知していれば、遊技球が発射可能な状態となり、ハンドルレバー49の操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。   As described above, the operation handle 4 is provided with the firing stop switch 52, the touch sensor 53, and the operation angle sensor 54. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the launch stop signal is not output from the launch stop switch 52, it is detected by the touch sensor 53 that the player is touching the handle lever 49, and the operation is stopped. If the angle sensor 54 detects a rotation angle equal to or greater than a predetermined angle, the game ball can be launched, and the game ball is continuously launched at a predetermined time interval with a hitting force according to the operation angle of the handle lever 49. It comes to be.

また操作用ハンドル4は、例えばリーチ演出などの各演出が行われている途中で遊技者に大当たりであることを期待させるための特別な演出(大当たり確定演出)を行うために所定条件下で発光するハンドルランプ(発光手段)59を備え、またハンドルレバー49が最大角度回転操作された右打操作の状態でそのハンドルレバー49を保持するための保持手段を備えている。   In addition, the operation handle 4 emits light under a predetermined condition in order to perform a special effect (a jackpot finalizing effect) for causing the player to expect a big hit in the middle of each effect such as a reach effect. And a holding means for holding the handle lever 49 in a right-handed state in which the handle lever 49 is rotated at the maximum angle.

図5は、第1実施形態における操作用ハンドル4のハンドルランプ59およびハンドルレバー49の保持手段の構成を示した分解斜視図である。尚、図5では、上述した発射停止スイッチ52、タッチセンサ53および操作角度センサ54の図示を省略している。図5に示すように、操作用ハンドル4は、ハンドルレバー49を回転可能に支持する基台部50を備えている。基台部50はその正面側が拡径した略円筒形状を有しており、枠部材3に対して挿入した状態で取り付けられる。基台部50には、固定板70を基台部50に固定するためのネジ部材75a、75b、および75cが取り付けられており、固定板70に設けられたこれら3つのネジ部材に対応する3つのネジ穴の各々に、これら3つのネジ部材の各々が螺入することで、固定板70が基台部50に固定される。ハンドルレバー49は、基台部50の拡径部に対して突き当てた状態で取り付けられ、基台部50の軸心と同一軸心周りに、基台部50に対して相対的に回転可能とされている。このハンドルレバー49には、ハンドルレバー49が略最大角度回転したときに、固定板70に設けられた挟持アーム(第2係止部材)71によって挟持されることとなる略円柱状の挟持棒(第1係止部材)73が設けられている。   FIG. 5 is an exploded perspective view showing the configuration of the handle lamp 59 of the operation handle 4 and the holding means of the handle lever 49 in the first embodiment. In FIG. 5, the firing stop switch 52, the touch sensor 53, and the operation angle sensor 54 described above are not shown. As shown in FIG. 5, the operation handle 4 includes a base portion 50 that rotatably supports a handle lever 49. The base portion 50 has a substantially cylindrical shape whose front side is enlarged in diameter, and is attached in a state of being inserted into the frame member 3. Screw members 75 a, 75 b and 75 c for fixing the fixing plate 70 to the base portion 50 are attached to the base portion 50, and 3 corresponding to these three screw members provided on the fixing plate 70. Each of the three screw members is screwed into each of the two screw holes, whereby the fixing plate 70 is fixed to the base portion 50. The handle lever 49 is attached in a state where it abuts against the enlarged diameter part of the base part 50, and can rotate relative to the base part 50 about the same axis as the axis of the base part 50. It is said that. The handle lever 49 has a substantially cylindrical holding rod (second holding member) 71 provided on the fixed plate 70 when the handle lever 49 is rotated by a substantially maximum angle. A first locking member 73 is provided.

固定板70は、中央にハンドルモータ47の駆動軸47aを挿通するための円形の孔が設けられた正面視略円環形状となっており、固定板70の同心円であって所定の半径を有する円の円弧上にガイド長孔70bが形成されている。このガイド長孔70bには、挟持棒73が貫通した状態に配置されおり、ハンドルレバー49が回転操作されると、挟持棒73がこのガイド長孔70bの形成方向に沿って移動するように構成されている。またガイド長孔70bの長さは、ハンドルレバー49の操作角度範囲を規定しており、例えばハンドルレバー49が初期位置にあるときには挟持棒73がガイド長孔70bの一方端に位置し、ハンドルレバー49が略最大角度まで回転すると、挟持棒73がガイド長孔70bの他方端に位置するようになる。また、固定板70の遊技者側の面上であってハンドルレバー49が略最大角度回転したときに挟持棒73が到達するガイド長孔70bの他方端の近傍には、挟持アーム71を固定板70の面上に設置するための固定部70aが設けられている。この固定部70aには、挟持アーム71の基端部が装着される。そして挟持アーム71を固定部70aに装着した状態で、ネジ部材72を固定部70aに螺着等することにより、挟持アーム71の基端部が固定部70aに固定される。   The fixed plate 70 has a substantially annular shape when viewed from the front, with a circular hole through which the drive shaft 47a of the handle motor 47 is inserted, and is a concentric circle of the fixed plate 70 and has a predetermined radius. A guide long hole 70b is formed on the circular arc. The guide elongated hole 70b is arranged in such a manner that the sandwiching rod 73 penetrates, and when the handle lever 49 is rotated, the sandwiching rod 73 moves along the direction in which the guide elongated hole 70b is formed. Has been. The length of the guide slot 70b defines the operating angle range of the handle lever 49. For example, when the handle lever 49 is in the initial position, the holding rod 73 is positioned at one end of the guide slot 70b. When 49 rotates to a substantially maximum angle, the clamping rod 73 comes to be positioned at the other end of the guide long hole 70b. Further, on the surface of the fixed plate 70 on the player side, in the vicinity of the other end of the guide long hole 70b to which the holding rod 73 reaches when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle, the holding arm 71 is fixed to the fixed plate 70. A fixing portion 70a for installation on the surface of 70 is provided. A base end portion of the holding arm 71 is attached to the fixing portion 70a. Then, with the clamping arm 71 attached to the fixing portion 70a, the screw member 72 is screwed to the fixing portion 70a, thereby fixing the proximal end portion of the clamping arm 71 to the fixing portion 70a.

図6は挟持アーム71の拡大図である。挟持アーム71は、例えば弾性変形可能な金属製薄板などで構成され、長方形形状の薄板のほぼ中央を折曲加工することにより、その折り返し部となる基端部を略円形状に加工し、その基端部からほぼ同一長さの一対のアームが同一方向に延びるように形成されている。この挟持アーム71の一対のアームには、その先端部から基端部に向かって順に狭窄部71a、保持部71b、アーム部71c、および装着部71dがほぼ同じ位置に形成されている。尚、挟持アーム71は、上述の例に限らず、弾性変形可能な複数の部材を組み合わせて構成してもよい。   FIG. 6 is an enlarged view of the clamping arm 71. The sandwiching arm 71 is made of, for example, an elastically deformable metal thin plate or the like, and by bending the substantially center of the rectangular thin plate, the base end portion serving as the folded portion is processed into a substantially circular shape. A pair of arms having substantially the same length are formed so as to extend in the same direction from the base end portion. In the pair of arms of the sandwiching arm 71, a narrowed portion 71a, a holding portion 71b, an arm portion 71c, and a mounting portion 71d are formed at substantially the same position in order from the distal end portion to the proximal end portion. The sandwiching arm 71 is not limited to the above example, and may be configured by combining a plurality of elastically deformable members.

狭窄部71aは、一対のアームが互いに接近してアーム間隔の狭くなった部分である。狭窄部71aにおけるアーム間隔は、挟持棒73の直径よりも小さい間隔となっており、挟持アーム71が弾性変形していない状態では挟持棒73が通過できず、挟持アーム71がある程度弾性変形すれば挟持棒73が通過できる、といった程度の間隔になっている。保持部71bは、一対のアームが互いに離間してアーム間隔が拡がった部分であり、挟持アーム71が弾性変形していない状態で挟持棒73の外周面が内接する程度の空間を形成している。アーム部71cは、基端部から延びる互いに平行な平板部である。装着部71dは、その内径が固定板70の固定部70aの外径とほぼ同サイズであり、固定部70aの外側に嵌め込み装着が可能な構成となっている。   The narrowed portion 71a is a portion where the pair of arms approach each other and the arm interval is narrowed. The arm spacing in the narrowed portion 71a is smaller than the diameter of the sandwiching rod 73. If the sandwiching arm 71 is not elastically deformed, the sandwiching rod 73 cannot pass, and if the sandwiching arm 71 is elastically deformed to some extent. The intervals are such that the pin 73 can pass through. The holding portion 71b is a portion in which the pair of arms are separated from each other and the arm interval is widened, and forms a space in which the outer peripheral surface of the holding rod 73 is inscribed while the holding arm 71 is not elastically deformed. . The arm portion 71c is a flat plate portion extending from the base end portion and parallel to each other. The inner diameter of the mounting portion 71d is substantially the same as the outer diameter of the fixing portion 70a of the fixing plate 70, and is configured to be fitted and attached to the outside of the fixing portion 70a.

尚、挟持アーム71および挟持棒73の形状は上述のものに限られず、例えば挟持アーム71の装着部71dが略正方形の形状であってもよい。また、挟持棒73が多角柱形状であってもよい   Note that the shapes of the sandwiching arm 71 and the sandwiching rod 73 are not limited to those described above. For example, the mounting portion 71d of the sandwiching arm 71 may have a substantially square shape. Further, the sandwiching rod 73 may have a polygonal column shape.

再び図5に戻る。ネジ部材72は、挟持アーム71が固定部70aから脱落することを防止するために挟持アーム71を固定するためのネジである。ネジ部材72の頭部分の直径は、装着部71dの直径よりやや大きい。固定部70aに対して装着部71dが装着されただけの状態では、挟持アーム71は固定板70の垂直方向にも移動が可能であるが、このネジ部材72を装着部71dが装着された状態の固定部70aに螺入することによって、挟持アーム71の動きは固定板70に対して平行な方向に制限され、挟持アーム71が固定板70の垂直方向に移動して固定部70aから離脱することを防止している。   Returning again to FIG. The screw member 72 is a screw for fixing the holding arm 71 in order to prevent the holding arm 71 from falling off the fixing portion 70a. The diameter of the head portion of the screw member 72 is slightly larger than the diameter of the mounting portion 71d. In a state where the mounting portion 71d is simply mounted on the fixing portion 70a, the sandwiching arm 71 can also move in the vertical direction of the fixing plate 70, but this screw member 72 is mounted on the mounting portion 71d. By screwing into the fixing portion 70a, the movement of the holding arm 71 is limited in a direction parallel to the fixing plate 70, and the holding arm 71 moves in the vertical direction of the fixing plate 70 and is detached from the fixing portion 70a. To prevent that.

ハンドルカバー41は、ハンドルレバー49の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル4の正面側を覆うことにより、ハンドルレバー49と共に、ハンドルランプ59およびハンドルレバー49の保持手段を収容する空間を形成する。この空間内には、挟持棒73、ネジ部材72、挟持アーム71、固定板70、ハンドルモータ47、白色LED基板46、支持部材45、高輝度LED基板44、固定リフレクタ43、および回転リフレクタ42が設けられている。   The handle cover 41 is attached in a state of being inserted inside the handle lever 49, and covers the front side of the operation handle 4 to provide a space for accommodating the handle lamp 59 and the holding means for the handle lever 49 together with the handle lever 49. Form. In this space, a holding rod 73, a screw member 72, a holding arm 71, a fixing plate 70, a handle motor 47, a white LED board 46, a support member 45, a high-intensity LED board 44, a fixed reflector 43, and a rotating reflector 42 are provided. Is provided.

ハンドルモータ47は、固定板70の基台部50側の面に、駆動軸47aが固定板70の中央の孔を挿通するように押し当てられ、その上から図示しない固定用カバーを被せ、この固定用カバーを固定板70に固定することにより、固定板70に固定される。また、ハンドルモータ47は、基台部50の軸心と同一軸心周りに回転することによって正面側(前方方向)に延びる駆動軸(回転軸)47aを回転させる。このハンドルモータ47が回転駆動されると、操作用ハンドル4の内部に多少の振動が発生する。   The handle motor 47 is pressed against the surface of the fixed plate 70 on the side of the base portion 50 so that the drive shaft 47a is inserted through the central hole of the fixed plate 70, and a fixing cover (not shown) is covered from above. The fixing cover is fixed to the fixing plate 70 by fixing the fixing cover to the fixing plate 70. Further, the handle motor 47 rotates a drive shaft (rotary shaft) 47 a extending in the front side (forward direction) by rotating around the same axis as the axis of the base unit 50. When the handle motor 47 is driven to rotate, some vibration is generated inside the operation handle 4.

白色LED基板46は、ハンドルモータ47の駆動軸47aを回避するような中空円板形状(ドーナツ状)を有している。白色LED基板46には、駆動軸47aの周囲にほぼ等間隔で複数配置されたLED46aが実装されている。白色LED基板46に実装されたLED46aは、例えば白色光を発光する。   The white LED board 46 has a hollow disk shape (donut shape) that avoids the drive shaft 47 a of the handle motor 47. On the white LED substrate 46, a plurality of LEDs 46a arranged at substantially equal intervals around the drive shaft 47a are mounted. The LED 46a mounted on the white LED substrate 46 emits white light, for example.

高輝度LED基板44には、例えば赤色光を発光するLED44aが実装されている。高輝度LED基板44は、ハンドルモータ47の駆動軸47aに接触しないように、支持部材45によって、白色LED基板46に対して直角を成す状態に固定される。高輝度LED基板44は、LED44aが白色LED基板46よりもハンドルカバー41側に位置するように、固定リフレクタ43の中央部に設けられた孔部を貫通し、固定リフレクタ43からハンドルカバー41の内側に突出した状態で支持されている。LED44aは、常に駆動軸47aと略直交する一定の方向に向かって光を照射する。   For example, an LED 44 a that emits red light is mounted on the high-brightness LED substrate 44. The high-intensity LED board 44 is fixed to the white LED board 46 at a right angle by the support member 45 so as not to contact the drive shaft 47 a of the handle motor 47. The high-intensity LED substrate 44 passes through a hole provided in the center of the fixed reflector 43 so that the LED 44a is positioned closer to the handle cover 41 than the white LED substrate 46, and extends from the fixed reflector 43 to the inside of the handle cover 41. Is supported in a protruding state. The LED 44a always emits light in a certain direction substantially orthogonal to the drive shaft 47a.

固定リフレクタ43は、複数の反射面を、駆動軸47aを中心として放射線状に配置した多面形状の反射部材から成っており、入射した光をハンドルカバー41側に反射する。各反射面は、固定リフレクタ43の中央部側が遊技者から離間し、固定リフレクタ43の外周部側ほど遊技者側へせり出している。固定リフレクタ43は、白色LED基板46に設けられた複数のLED46aに対応する位置に、複数の孔43aを有しており、上記LED46aは、この孔43aを介して固定リフレクタ43よりもハンドルカバー41側に臨んだ状態で、白色光を発光する。   The fixed reflector 43 is composed of a multi-surface reflecting member in which a plurality of reflecting surfaces are arranged radially around the drive shaft 47a, and reflects incident light toward the handle cover 41 side. In each reflecting surface, the central portion side of the fixed reflector 43 is separated from the player, and the outer peripheral portion side of the fixed reflector 43 protrudes toward the player side. The fixed reflector 43 has a plurality of holes 43a at positions corresponding to the plurality of LEDs 46a provided on the white LED board 46, and the LED 46a is more handle handle 41 than the fixed reflector 43 through the holes 43a. Emits white light while facing the side.

ハンドルモータ47の駆動軸47aは、固定板70、白色LED基板46、支持部材45、および固定リフレクタ43を介して、ハンドルカバー41側へ突出しており、その先端部に回転リフレクタ42が取り付けられる。回転リフレクタ42は、駆動軸47aの軸芯を中心として回転自在な状態で、駆動軸47aに連結されている。   The drive shaft 47a of the handle motor 47 protrudes toward the handle cover 41 via the fixed plate 70, the white LED substrate 46, the support member 45, and the fixed reflector 43, and the rotary reflector 42 is attached to the tip portion thereof. The rotary reflector 42 is coupled to the drive shaft 47a so as to be rotatable about the axis of the drive shaft 47a.

回転リフレクタ42は、高輝度LED基板44に設けられたLED44aを覆うフード状の形状であり、その内側および外側の表面に鏡面加工が施され、LED44aが発光した光を駆動軸47aとほぼ直交する方向に向けて出射する開口部42aを備えている。そのため、LED44aが発光する光は、回転リフレクタ42の内部で反射し、開口部42aを介して回転リフレクタ42の外部に放出される。ハンドルモータ47が回転駆動され、駆動軸47aが回転すると、回転リフレクタ42の開口部42aが駆動軸47aの周りを回転するので、回転リフレクタ42から放出される光はハンドルカバー41の内部で駆動軸47aの周りを回転するようになる。   The rotating reflector 42 has a hood-like shape that covers the LEDs 44a provided on the high-intensity LED substrate 44. The inner and outer surfaces of the rotating reflector 42 are mirror-finished so that the light emitted from the LEDs 44a is substantially orthogonal to the drive shaft 47a. An opening 42a that emits in the direction is provided. Therefore, the light emitted from the LED 44a is reflected inside the rotary reflector 42 and emitted to the outside of the rotary reflector 42 through the opening 42a. When the handle motor 47 is driven to rotate and the drive shaft 47a rotates, the opening 42a of the rotary reflector 42 rotates around the drive shaft 47a, so that light emitted from the rotary reflector 42 is driven inside the handle cover 41. Rotate around 47a.

ハンドルカバー41は、少なくともその一部がハンドルカバー41の内部の光を透過させるレンズ部41aとなっている。そのため、白色LED基板46に設けたLED46aが発光すると、ハンドルカバー41は白色に発光しているように見える。また高輝度LED基板44に設けたLED44aが発光し、さらにハンドルモータ47が回転リフレクタ42を回転させると、ハンドルカバー41は例えば赤色の光が回転しているように見える。   At least a part of the handle cover 41 is a lens portion 41 a that transmits light inside the handle cover 41. Therefore, when the LED 46a provided on the white LED substrate 46 emits light, the handle cover 41 appears to emit white light. Further, when the LED 44a provided on the high-intensity LED substrate 44 emits light, and the handle motor 47 rotates the rotary reflector 42, the handle cover 41 seems to rotate, for example, red light.

蓋40は、ハンドルカバー内部の光を透過しない部材により形成されており、ハンドルカバー41の中央部に挿入装着されることによりハンドルカバー41に固定される。この蓋40は、ハンドルカバー41内部に備わる回転リフレクタ42等のハンドルランプ59を構成する部材を、遊技者から見えにくくしている。   The lid 40 is formed of a member that does not transmit light inside the handle cover, and is fixed to the handle cover 41 by being inserted into the center portion of the handle cover 41. The lid 40 makes it difficult for the player to see members constituting the handle lamp 59 such as the rotary reflector 42 provided inside the handle cover 41.

第1実施形態の遊技機1は、上記のように操作用ハンドル4に設けたハンドルランプ59を、例えば所定条件下で、リーチ演出の途中で点灯又は点滅させることにより、リーチ演出が終了するまでの通常よりも早い段階で遊技者に対して大当たりに当選したことを報知する特別な演出(大当たり確定演出)を行うように構成される。尚、図5に示した例では、ハンドルランプ59の発光する光源としてLEDを採用した場合を例示しているが、光源はLEDに限られず、一般的な電球などを光源として採用しても良い。   In the gaming machine 1 of the first embodiment, the handle lamp 59 provided on the operation handle 4 as described above is turned on or blinked in the middle of the reach effect, for example, under predetermined conditions until the reach effect ends. The player is configured to perform a special effect (a jackpot finalizing effect) for notifying the player that the player has won a jackpot at an earlier stage than usual. In the example shown in FIG. 5, the case where the LED is adopted as the light source that emits light from the handle lamp 59 is illustrated, but the light source is not limited to the LED, and a general light bulb or the like may be adopted as the light source. .

図7(a)および図7(b)は、ハンドルレバー49が略最大角度回転したとき、挟持アーム71が挟持棒73を挟持することにより、ハンドルレバー49を略最大角度回転させた状態で保持する方法を説明する概略図である。図7(a)および図7(b)はともに、挟持アーム71及びネジ部材72が取り付けられた状態の固定板70と、ハンドルレバー49と、基台部50とを組み合わせたものを、遊技者方向から見た場合の正面図である。尚、図7(a),(b)に示すように、挟持アーム71を構成する一対のアームの間には、固定板70に設けられた位置決め棒74が配置されており、挟持アーム71がその装着部71dを中心軸とする回転方向にぶれることを防止している。   7 (a) and 7 (b), when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle, the holding arm 71 holds the holding rod 73 so that the handle lever 49 is rotated at a substantially maximum angle. It is the schematic explaining the method to do. 7A and 7B both show a combination of the fixed plate 70 with the holding arm 71 and the screw member 72 attached, the handle lever 49, and the base portion 50. It is a front view at the time of seeing from a direction. As shown in FIGS. 7A and 7B, a positioning rod 74 provided on the fixing plate 70 is disposed between the pair of arms constituting the sandwiching arm 71. It is prevented from shaking in the rotation direction with the mounting portion 71d as the central axis.

図7(a)は、ハンドルレバー49が初期位置にある状態の図である。この状態では、挟持棒73は、ガイド長孔70bの左端に位置している。一方、挟持アーム71は、上述した保持部71bをガイド長孔70bの右端部に対応する位置に保持している。   FIG. 7A is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is in the initial position. In this state, the pinching rod 73 is located at the left end of the guide long hole 70b. On the other hand, the holding arm 71 holds the holding portion 71b described above at a position corresponding to the right end portion of the guide long hole 70b.

図7(b)は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態、すなわちハンドルレバー49が右打操作されている状態の図である。挟持棒73はハンドルレバー49に固定されているので、ハンドルレバー49が時計回りに回転すれば、挟持棒73はガイド長孔70bを左端から右端へと移動する。特に、挟持棒73はハンドルレバー49が基台部50に対して時計回りに最大角度回転した状態でガイド長孔70bの右端に位置するように取り付けられているので、その状態において挟持棒73が挟持アーム71によって挟持され、ハンドルレバー49が保持される。   FIG. 7B is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is rotated clockwise by a substantially maximum angle with respect to the base unit 50, that is, the handle lever 49 is operated to the right. Since the holding rod 73 is fixed to the handle lever 49, when the handle lever 49 rotates clockwise, the holding rod 73 moves from the left end to the right end of the guide long hole 70b. In particular, the holding rod 73 is attached so that the handle lever 49 is positioned at the right end of the guide long hole 70b in a state where the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base portion 50. The handle lever 49 is held by being held by the holding arm 71.

図8は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させる際、挟持アーム71がハンドルレバー49を保持するまでの動作状態、すなわち右打操作状態で保持するまでの挟持アーム71と挟持棒73の動作機構を示す図である。   FIG. 8 shows that when the handle lever 49 is rotated by the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50, the holding arm 71 is held until the handle lever 49 is held, that is, held until it is held in the right-handed operation state. It is a figure which shows the operation mechanism of the arm 71 and the clamping rod 73. FIG.

図8(a)は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度近傍位置まで回転させた状態における、挟持アーム71と挟持棒73の位置関係を示す図である。この状態において挟持棒73は、ガイド長孔70bの右端近傍まで接近しており、一対のアームの狭窄部71aに接触している。ここで遊技者がハンドルレバー49を更に基台部50に対して時計回りに回転させると、挟持棒73は矢印A1の方向に動き、挟持アーム71が弾性変形して狭窄部71aが矢印A2の方向に押し上げられて拡張する。つまり、挟持アーム71には矢印A1の方向に移動する挟持棒73によって矢印A2の方向の力が作用するので、挟持アーム71は、狭窄部71aを拡張させるように弾性変形する。   FIG. 8A is a view showing the positional relationship between the holding arm 71 and the holding rod 73 in a state where the handle lever 49 is rotated clockwise with respect to the base unit 50 to a position near the maximum angle. In this state, the sandwiching rod 73 is close to the vicinity of the right end of the guide long hole 70b and is in contact with the narrowed portion 71a of the pair of arms. Here, when the player further rotates the handle lever 49 clockwise with respect to the base portion 50, the holding rod 73 moves in the direction of the arrow A1, the holding arm 71 is elastically deformed, and the narrowed portion 71a is moved in the direction of the arrow A2. Pushed in the direction to expand. That is, since the force in the direction of the arrow A2 is applied to the sandwiching arm 71 by the sandwiching rod 73 that moves in the direction of the arrow A1, the sandwiching arm 71 is elastically deformed so as to expand the narrowed portion 71a.

図8(b)は、図8(a)の状態から更にハンドルレバー49を基台部50に対して僅かに時計回りに回転させた状態における、挟持アーム71と挟持棒73の位置関係を示す図である。挟持棒73は、更なる回転に伴い、挟持アーム71の弾性変形量を増大させ、狭窄部71aを自身が通過できる程度にまで拡張し、保持部71bへ進入しようとする。このとき、挟持アーム71には弾性変形していない形状、すなわち図8(a)に示されている形状に戻ろうとする復元力が生じ、挟持棒73に矢印A4の方向の力が加わる。この状態から更にハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに回転させると、挟持棒73は矢印A3の方向に動き、狭窄部71aは矢印A4の方向に動いて図8(a)に示される位置に戻ろうとする。   FIG. 8B shows the positional relationship between the holding arm 71 and the holding rod 73 when the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base portion 50 from the state shown in FIG. FIG. With further rotation, the sandwiching rod 73 increases the amount of elastic deformation of the sandwiching arm 71, expands the narrowed portion 71a to the extent that it can pass through, and tries to enter the holding portion 71b. At this time, a restoring force is generated on the sandwiching arm 71 so as to return to the shape that is not elastically deformed, that is, the shape shown in FIG. 8A, and a force in the direction of arrow A4 is applied to the sandwiching rod 73. When the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base portion 50 from this state, the pinching rod 73 moves in the direction of the arrow A3, and the constricted portion 71a moves in the direction of the arrow A4, as shown in FIG. Try to return to the indicated position.

図8(c)は、図8(b)の状態から更にハンドルレバー49をベース部材に対して僅かに時計回りに回転させた状態であって、かつハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態での挟持アーム71と挟持棒73の位置関係を示す図である。挟持棒73は保持部71bに進入し、ガイド長孔70bの右端の位置で保持部71bによって保持されている。このとき挟持アーム71は弾性変形状態から元の状態に復帰しており、狭窄部71aは、ほぼ図8(a)に示された位置に戻っているため、狭窄部71aが挟持棒73と係合し、挟持棒73が保持部71bから離脱することを防止する。つまり、挟持アーム71が挟持棒73を保持する保持力は、ハンドルレバー49を初期位置に向けて付勢する戻りバネ49c等の付勢力よりも大きくなるように設定されており、挟持アーム71は、戻りバネ49c等の付勢力に抗して挟持棒73が保持部71bから離脱することを防止している。   FIG. 8C shows a state in which the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base member from the state of FIG. 8B, and the handle lever 49 is moved with respect to the base portion 50. It is a figure which shows the positional relationship of the clamping arm 71 and the clamping rod 73 in the state rotated about the maximum angle clockwise. The sandwiching rod 73 enters the holding portion 71b and is held by the holding portion 71b at the right end position of the guide long hole 70b. At this time, the sandwiching arm 71 has returned from the elastically deformed state to the original state, and the constricted portion 71a has almost returned to the position shown in FIG. 8 (a), so that the constricted portion 71a is engaged with the sandwiching rod 73. And the holding rod 73 is prevented from being detached from the holding portion 71b. That is, the holding force with which the holding arm 71 holds the holding rod 73 is set to be larger than the urging force of the return spring 49c that urges the handle lever 49 toward the initial position. The clamping rod 73 is prevented from being detached from the holding portion 71b against the urging force of the return spring 49c and the like.

ここで、挟持棒73はハンドルレバー49に固定されており、保持部71bを備える挟持アーム71は固定板70を介して基台部50に固定されているので、ハンドルレバー49が略最大角度回転したとき、挟持棒73が狭窄部71aと係合した状態で保持部71bにおいて保持されれば、ハンドルレバー49はその回転位置で基台部50に対して固定された状態で保持されることになる。この挟持棒73が保持部71bにより保持されている状態、すなわちガイド長孔70bの右端に挟持棒73がある状態、に対応したハンドルレバー49と基台部50の位置関係が、上述したようにハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置であるので、結局ハンドルレバー49は、基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、すなわち右打操作状態において保持されることになる。   Here, the holding rod 73 is fixed to the handle lever 49, and the holding arm 71 including the holding portion 71b is fixed to the base portion 50 via the fixing plate 70, so that the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle. If the holding rod 73 is held in the holding portion 71b while being engaged with the constricted portion 71a, the handle lever 49 is held in a fixed state with respect to the base portion 50 at the rotational position. Become. As described above, the positional relationship between the handle lever 49 and the base 50 corresponding to the state in which the holding rod 73 is held by the holding portion 71b, that is, the state in which the holding rod 73 is at the right end of the guide slot 70b. Since the handle lever 49 is at a position rotated about the maximum angle clockwise relative to the base unit 50, the handle lever 49 is eventually rotated about the maximum angle clockwise relative to the base unit 50, that is, It will be held in the right-handed operation state.

このように挟持アーム71は、ハンドルレバー49が略最大角度回転したときにのみ、挟持棒73と係合してハンドルレバー49をその回転位置で保持する構成であるため、従来と比較するとその構造が簡単であり、安価に保持手段を構成することができるという利点がある。そして、遊技者の手や腕にかかる負担が最も大きくなる右打操作状態でハンドルレバー49を保持することが可能である。   In this way, the holding arm 71 is configured to engage with the holding rod 73 and hold the handle lever 49 in its rotational position only when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle. However, there is an advantage that the holding means can be configured at low cost. It is possible to hold the handle lever 49 in a right-handed operation state in which the burden on the player's hand or arm is greatest.

尚、右打操作状態での保持を解除したい場合には、右打操作状態からハンドルレバー49を僅かに反時計回りに回転させればよい。そうすれば、挟持棒73は、挟持アーム71を弾性変形させて狭窄部71aを拡張し、狭窄部71aを通って図8(b)における矢印A3の方向と逆の方向に移動して保持部71bから離脱することで、右打操作状態での保持が解かれることになる。   If it is desired to release the holding in the right-handed operation state, the handle lever 49 may be rotated slightly counterclockwise from the right-handed operation state. Then, the clamping rod 73 elastically deforms the clamping arm 71 to expand the narrowed portion 71a, and moves through the narrowed portion 71a in the direction opposite to the direction of the arrow A3 in FIG. By leaving 71b, the holding in the right-handed operation state is released.

また、右打操作状態での保持の解除は、ハンドルレバー49を手動で回転させなくとも、狭窄部71aを拡張する向き(図8(a)の矢印A2方向)に力を加えるよう挟持棒73を運動させる手段によっても実現される。例えば操作用ハンドル4の固定板70などをモータで振動させることによっても右打ち状態での保持の解除は可能となる。ただし、この場合、挟持アーム71が挟持棒73を保持する保持力は、ハンドルレバー49を初期位置に向けて付勢する戻りバネ49c等の付勢力よりも大きく、かつ、モータによる振動が発生したときには挟持棒73の保持状態を解除し得る程度の力に設定しておく必要がある。   In addition, the release in the right-handed operation state is performed by holding the pin 73 so as to apply a force in the direction of expanding the constricted portion 71a (in the direction of arrow A2 in FIG. 8A) without manually rotating the handle lever 49. It is also realized by means for exercising. For example, the holding in the right-handed state can be released by vibrating the fixing plate 70 of the operation handle 4 with a motor. However, in this case, the holding force that the holding arm 71 holds the holding rod 73 is larger than the urging force of the return spring 49c that urges the handle lever 49 toward the initial position, and vibration by the motor is generated. Sometimes it is necessary to set the force to such an extent that the holding state of the pin 73 can be released.

上述したように、ハンドルレバー49には戻りバネ49cが取り付けられており、遊技者がハンドルレバー49を初期位置から時計回りに回転させれば、初期位置に向けて戻りバネ49cによる付勢力が大きくなり、遊技者の手首や腕に負担がかかる。第1実施形態では、遊技盤10の盤面上に配置された各種部材の配置態様等により、時短遊技状態および長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態という2つの遊技状態(右打遊技状態)において右打操作が必要となるが、バネはその変位に比例して弾性力が大きくなるため、ハンドルレバー49を右打操作状態、つまり基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、で保持することは、特に遊技者の手首や腕に大きな負担をかけることになる。そこで、このように遊技機1が右打操作状態でハンドルレバー49を保持する保持手段を備えれば、右打操作が必要となる遊技状態になったとしても、ハンドルレバー49は前記保持手段により右打操作状態で保持されるので、遊技者は力を入れずして右打操作を行うことが可能となり、遊技機1において遊技する際に遊技者の手や手首にかかる負担が軽減されることになる。   As described above, the return spring 49c is attached to the handle lever 49, and if the player rotates the handle lever 49 clockwise from the initial position, the urging force by the return spring 49c increases toward the initial position. This puts a burden on the player's wrist and arm. In the first embodiment, depending on the arrangement mode of various members arranged on the board surface of the game board 10, two game states (right hit game state), that is, a short-time game state and a big prize opening open game state at the time of setting a long win. However, since the spring has an elastic force proportional to the displacement, the handle lever 49 is rotated to the right by the right-handed operation, that is, approximately the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. Holding at a different position places a heavy burden on the player's wrist and arm. Therefore, if the gaming machine 1 is provided with holding means for holding the handle lever 49 in the right-handed operation state as described above, even if the gaming machine 1 is in a gaming state that requires right-handed operation, the handle lever 49 is moved by the holding means. Since the player is held in the right-handed operation state, the player can perform the right-handed operation without applying force, and the burden on the player's hand and wrist when playing on the gaming machine 1 is reduced. It will be.

次に図9は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板100と、メイン制御基板100から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板200とが設けられている。サブ制御基板200は、払出制御基板120、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150、発射制御基板160等で構成されている。   Next, FIG. 9 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the gaming board 10. On the back side of the gaming board 10, a main control board 100 that controls main operations of the gaming machine 1 and a sub control board 200 that controls each part based on signals and commands output from the main control board 100 are provided. ing. The sub control board 200 includes a payout control board 120, an effect control board 130, an image control board 140, a lamp control board 150, a launch control board 160, and the like.

メイン制御基板100は、CPU101とROM102とRAM103とを備えている。このメイン制御基板100には、遊技球が第1始動口19に入球したことを検知する第1始動口スイッチ81、遊技球が第2始動口21に入球したことを検知する第2始動口スイッチ82、電動チューリップ20を開閉させる電チューソレノイド91、遊技球がスルーゲート16を通過したことを検知するゲートスイッチ92、遊技球が普通入賞口18に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ93、遊技球が大入賞口22に入球したことを検知する大入賞口スイッチ94、役物23を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド95、普通図柄表示器61、普通図柄保留表示器62、第1特別図柄表示器63、第1特別図柄保留表示器64、第2特別図柄表示器65および第2特別図柄保留表示器66が接続されている。   The main control board 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The main control board 100 has a first start port switch 81 for detecting that a game ball has entered the first start port 19, and a second start for detecting that the game ball has entered the second start port 21. A mouth switch 82, an electric Chu solenoid 91 for opening and closing the electric tulip 20, a gate switch 92 for detecting that the game ball has passed through the through gate 16, and a normal winning port for detecting that the game ball has entered the normal winning port 18. A switch 93, a big prize opening switch 94 for detecting that a game ball has entered the big prize opening 22, a big prize opening solenoid 95 for opening and closing the accessory 23, a normal symbol display 61, a normal symbol hold display 62, A first special symbol display 63, a first special symbol hold indicator 64, a second special symbol indicator 65, and a second special symbol hold indicator 66 are connected.

そしてメイン制御基板100は、第1始動口スイッチ81、第2始動口スイッチ82、普通入賞口スイッチ93および大入賞口スイッチ94のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板120に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板120は、CPU121とROM122とRAM123とを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モータ124を制御するように構成されており、メイン制御基板100から賞球コマンドを入力すると、入球した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   When each of the first start port switch 81, the second start port switch 82, the normal winning port switch 93, and the big winning port switch 94 detects the entry of a game ball, the main control board 100 detects whether the game ball has entered the payout control board 120. In response, a prize ball command is sent. The payout control board 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123, and is configured to control a payout motor 124 provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 100, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning entrance.

またメイン制御基板100は上述の大当たり抽選や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート16を通過した場合、電動チューリップ20を開閉するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド91を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ20を開放させる。また遊技球が第1始動口19や第2始動口21に入球したことを検知した場合には、大当たり抽選を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板130に対して信号やコマンドを送出する。したがって、遊技機1では、第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65での特別図柄の変動表示に伴って、画像表示器8において装飾図柄の変動表示が開始され、予告演出やリーチ演出などの各種演出が実行される。また遊技球が第1始動口19や第2始動口21に入球したことを検知したとき、特別図柄の変動表示中である場合、メイン制御基板100はその入球に伴う特別図柄の変動表示を保留する。さらに大当たり抽選に当選した場合、メイン制御基板100は特別図柄の変動表示後にその当たり種別に対応した特別図柄を表示し、その当たり種別に応じてサブ制御基板200の各部を制御することにより、遊技機1をその当たり種別に対応した大入賞口開放遊技へと移行させる。   The main control board 100 is configured to perform the above-mentioned jackpot lottery or normal symbol lottery. For example, when a game ball passes through the through gate 16, a normal symbol lottery for opening and closing the electric tulip 20 is performed, and if it is won, the electric tuo solenoid 91 is driven for a predetermined time or a predetermined number of times to open the electric tulip 20. When it is detected that a game ball has entered the first starting port 19 or the second starting port 21, a big hit lottery is performed, and a special symbol variation display is started, and an effect corresponding to the lottery result is given. In order to perform this, a signal or command is sent to the effect control board 130. Therefore, in the gaming machine 1, along with the change display of the special symbol on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65, the display change of the decorative symbol is started on the image display 8, and the notice effect or Various effects such as reach effects are executed. When it is detected that the game ball has entered the first start port 19 or the second start port 21, if the special symbol is being displayed, the main control board 100 displays the change of the special symbol accompanying the entrance. Hold on. In addition, when the big winning lottery is won, the main control board 100 displays a special symbol corresponding to the winning type after displaying the variation of the special symbol, and controls each part of the sub-control board 200 according to the winning type, thereby playing the game The machine 1 is shifted to the big prize opening game corresponding to the hit type.

演出制御基板130は、CPU131とROM132とRAM133とリアルタイムクロック(RTC)134とを備えており、メイン制御基板100からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、画像制御基板140とランプ制御基板150のそれぞれを制御することにより、各種の演出を実行する。リアルタイムクロック(RTC)134は、電源投入の有無にかかわらず、リアルタイムに現在時刻をカウントする時計回路(計時手段)である。   The effect control board 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and a real time clock (RTC) 134, determines specific contents of effects based on signals and commands from the main control board 100, and the image control board 140. The lamp control board 150 is controlled to perform various effects. The real-time clock (RTC) 134 is a clock circuit (timer) that counts the current time in real time regardless of whether the power is turned on.

また演出制御基板130は、所定の条件を満たすことによって、所定のタイミングで、ハンドルランプ59を点灯又は点滅させることにより、遊技者の大当たりへの期待感をより一層高揚させるような特別な演出を実行する。例えば、演出制御基板130が、装飾図柄の変動表示が「大当たり」となる場合にのみ所定条件下でハンドルランプ59を点灯又は点滅させることとすれば、ハンドルランプ59が点灯又は点滅する演出は大当たり確定演出となり、装飾図柄の変動表示中(又は、リーチ演出の途中)にハンドルランプ59が点灯又は点滅すると、リーチ演出の後に3列の装飾図柄が揃った状態で停止し、必ず大当たりが発生する。したがって、遊技者は、画像表示器8における装飾図柄の変動表示が開始されると、3列の装飾図柄が全て停止するまでの間に、ハンドルランプ59が点灯したり、又は点滅したりする大当たり確定演出が行われることを期待するようになる。   In addition, the performance control board 130 performs a special performance that further enhances the player's expectation of jackpot by turning on or blinking the handle lamp 59 at a predetermined timing by satisfying a predetermined condition. Execute. For example, if the effect control board 130 lights or blinks the handle lamp 59 under a predetermined condition only when the decorative symbol variation display becomes “big hit”, the effect that the handle lamp 59 lights or blinks is a big hit. If the handle lamp 59 is lit or blinking while the decorative design is changing (or during the reach production), it will stop in a state where the three rows of decorative designs are aligned after the reach production, and a big hit will always occur. . Therefore, when the player starts displaying the decorative symbols on the image display 8, the player wins a big hit when the handle lamp 59 is lit or blinks until all three rows of decorative symbols are stopped. Expect to see a definitive performance.

さらに演出制御基板130は、遊技機1が右打遊技状態である場合に所定の処理を行い、また遊技機1が右打遊技状態でない場合にも、別の所定の処理を行うが、これらの処理については後述する。   Further, the effect control board 130 performs a predetermined process when the gaming machine 1 is in the right-handed gaming state, and performs another predetermined process even when the gaming machine 1 is not in the right-handed gaming state. The process will be described later.

画像制御基板140は、CPU141とROM142とRAM143とVRAM144とを備えており、演出制御基板130からの指示に基づいて画像表示器8における装飾図柄の変動表示を行うと共に、演出制御基板130から指定された図柄でその変動表示を停止させるなど、画像表示器8での表示画像を制御する。また画像制御基板140は、演出制御基板130からの指定に基づいてリーチ演出や連続演出などにおいて画像表示器8にキャラクタを出現させるなどの各種の演出を行う。VRAM144は、画像表示器8に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU141はこのVRAM144に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器8に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示することができる。また画像制御基板140は、スピーカ5から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。   The image control board 140 includes a CPU 141, a ROM 142, a RAM 143, and a VRAM 144, and displays a variation of the decorative symbols on the image display 8 based on an instruction from the effect control board 130 and is designated by the effect control board 130. The display image on the image display 8 is controlled such that the variable display is stopped at the selected pattern. Further, the image control board 140 performs various effects such as causing a character to appear on the image display 8 in a reach effect or a continuous effect based on the designation from the effect control board 130. The VRAM 144 is a memory for writing an image to be displayed on the image display 8. The CPU 141 executes various processes such as background image display processing, decoration symbol display processing, and character image display processing on the VRAM 144, so that a background image, decoration symbol image, character image, and the like are displayed on the image display 8. It can be displayed in a superimposed manner. Further, the image control board 140 is configured to generate a sound effect for production from the speaker 5.

ランプ制御基板150は、CPU151とROM152とRAM153とを備えており、演出制御基板130からの指示に基づいて上述したハンドルランプ59などを含む各種ランプ97を個別に点灯又は点滅制御すると共に、演出用役物32などを駆動するための役物駆動部98を制御するように構成されている。   The lamp control board 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The lamp control board 150 individually controls lighting and blinking of various lamps 97 including the handle lamp 59 described above based on instructions from the presentation control board 130. It is configured to control the accessory driving unit 98 for driving the accessory 32 and the like.

発射制御基板160は、遊技盤10の遊技領域13に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部(発射手段)165を制御するものである。発射制御基板160は、払出制御基板120に接続されており、払出制御基板120から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信する。発射制御基板160は、払出制御基板120から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル4に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部165を駆動し、遊技盤面10aに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。   The launch control board 160 controls a launcher (launching means) 165 composed of a motor, a solenoid and the like for launching a game ball to the game area 13 of the game board 10. The launch control board 160 is connected to the payout control board 120 and receives a permission or non-permission signal regarding the launch of the game ball from the payout control board 120. The launch control board 160 drives the launcher 165 based on the player's handle operation with respect to the operation handle 4 in a state where the launch of the game ball is permitted from the payout control board 120, and the game is performed on the game board surface 10a. Control the ball to be launched at predetermined time intervals.

図10は第1実施形態における操作用ハンドル4と、発射制御基板160と、発射部165と、演出制御基板130と、メイン制御基板100と、画像制御基板140と、ランプ制御基板150との相互接続関係を示すブロック図である。図10に示すように、メイン制御基板100は遊技機1における動作全般を統括的に制御する遊技制御部110を備えている。演出制御基板130は、右打状態処理部135と、コマンド処理部138を備えており、右打状態処理部135はさらに、右打操作状態解除部136と、右打遊技状態報知部137とを備えている。発射制御基板160は、発射制御部161と、右打検知部162と、接触検知部163とを備えている。遊技制御部110、右打検知部162、および接触検知部163は右打状態処理部135に接続されている。また、操作用ハンドル4の上述したタッチセンサ53、操作角度センサ54および発射停止スイッチ52は、発射制御基板160の発射制御部161に接続されている。また、右打操作状態解除部136は、ハンドルモータ47に接続されている。   FIG. 10 shows the operation handle 4, the launch control board 160, the launch unit 165, the effect control board 130, the main control board 100, the image control board 140, and the lamp control board 150 in the first embodiment. It is a block diagram which shows a connection relationship. As shown in FIG. 10, the main control board 100 includes a game control unit 110 that comprehensively controls the overall operation of the gaming machine 1. The effect control board 130 includes a right hit state processing unit 135 and a command processing unit 138. The right hit state processing unit 135 further includes a right hit operation state releasing unit 136 and a right hit game state notifying unit 137. I have. The launch control board 160 includes a launch control unit 161, a right strike detection unit 162, and a contact detection unit 163. The game control unit 110, the right hit detection unit 162, and the contact detection unit 163 are connected to the right hit state processing unit 135. The touch sensor 53, the operation angle sensor 54, and the firing stop switch 52 of the operation handle 4 described above are connected to the firing control unit 161 of the firing control board 160. The right-handed operation state release unit 136 is connected to the handle motor 47.

遊技制御部110は、遊技機1が、時短遊技状態または長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態の2つの状態のうちいずれか一方の状態、すなわち右打遊技状態であれば、右打状態処理部135へ遊技機1が右打遊技状態であることを示す右打遊技信号SG1を出力する。   If the gaming machine 1 is in one of two states, that is, a short-time gaming state or a big winning opening open gaming state at the time of setting a long hit, that is, a right-handed gaming state, A right hit game signal SG1 indicating that the gaming machine 1 is in the right hit game state is output to the processing unit 135.

タッチセンサ53は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー49に触れている場合、それを示す信号を発射制御部161に出力する。操作角度センサ54は、ハンドルレバー49の操作角度を検知して、操作角度に応じた信号を発射制御部161に出力する。発射停止スイッチ52はオン状態となっている場合、発射制御部161に発射停止信号を出力する。   When a human body such as a player's hand is touching the handle lever 49, the touch sensor 53 outputs a signal indicating that to the launch control unit 161. The operation angle sensor 54 detects the operation angle of the handle lever 49 and outputs a signal corresponding to the operation angle to the firing control unit 161. When the firing stop switch 52 is in the ON state, a firing stop signal is output to the launch control unit 161.

発射制御部161は、これらタッチセンサ53、操作角度センサ54および発射停止スイッチ52からの各出力信号に基づいて発射部165を制御する。すなわち、発射停止スイッチ52から発射停止信号を受信していないとき、タッチセンサ53によって遊技者がハンドルレバー49に触れていることが検知されており、かつ、操作角度センサ54によってハンドルレバー49が所定角度以上回転していることが検知されている発射操作状態である場合、発射部165をハンドルレバー49の操作角度に応じた駆動力で駆動することにより、遊技球を発射させる。   The launch control unit 161 controls the launch unit 165 based on output signals from the touch sensor 53, the operation angle sensor 54, and the launch stop switch 52. In other words, when the firing stop signal is not received from the firing stop switch 52, it is detected by the touch sensor 53 that the player is touching the handle lever 49, and the handle angle 49 is detected by the operation angle sensor 54. In the launch operation state in which it is detected that the rotation is more than the angle, the game unit is fired by driving the launch unit 165 with a driving force according to the operation angle of the handle lever 49.

右打検知部162は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態、すなわち右打操作状態であることを検知するものであり、操作角度センサ54から、発射制御部161を経由してハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態に対応する信号が送信されてくれば、右打状態処理部135に対して右打操作状態であることを示す右打操作信号SG2を出力するように構成されている。接触検知部163は、遊技者などの人体がハンドルレバー49に接触している状態であることを検知するものであり、タッチセンサ53から、発射制御部161を経由して遊技者がハンドルレバー49に接触している状態に対応する信号が送信されてくれば、右打状態処理部135に対して接触状態であることを示す接触信号SG3を出力するように構成されている。   The right-hand hit detection unit 162 detects that the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base unit 50, that is, a right-hand hit operation state. If a signal corresponding to a state in which the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base unit 50 is transmitted via the control unit 161, a right-handed operation is performed on the right-handed state processing unit 135. A right-handed operation signal SG2 indicating the state is output. The contact detection unit 163 detects that a human body such as a player is in contact with the handle lever 49, and the player detects that the player is using the handle lever 49 via the launch control unit 161 from the touch sensor 53. If a signal corresponding to the state of touching is transmitted, a contact signal SG3 indicating a touch state is output to the right-hand hit state processing unit 135.

右打操作状態解除部136は、右打遊技信号SG1、右打操作信号SG2および接触信号SG3が所定の入力状態にあれば、ハンドルモータ47を駆動して操作用ハンドル4を振動させ、ハンドルレバー49の右打操作状態における保持の解除(以下、これを右打操作状態の解除という)を行う。つまり、ここでは、ハンドルモータ47は、ハンドルレバー49が右打操作状態で保持されている状態を解除する解除手段として利用される。   When the right hit game signal SG1, the right hit operation signal SG2, and the contact signal SG3 are in a predetermined input state, the right hit operation state canceling unit 136 drives the handle motor 47 to vibrate the operation handle 4, and the handle lever 49, the holding release in the right-handed operation state (hereinafter, this is referred to as the release of the right-handed operation state) is performed. That is, here, the handle motor 47 is used as release means for releasing the state in which the handle lever 49 is held in the right-handed operation state.

右打遊技状態報知部137は、右打遊技信号SG1および右打操作信号SG2が所定の入力状態にあれば、遊技機1が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない事実の報知(以下、これを右打遊技状態の報知という)を遊技者に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板140又はランプ制御基板150が、遊技者に対する右打遊技状態報知を実行する。尚、右打遊技状態の報知は、例えば、遊技機1が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない旨を画像表示器8に表示したり、枠ランプ6を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ5から所定の音声を流したりすることによって行われる。   If the right hit game signal SG1 and the right hit operation signal SG2 are in a predetermined input state, the right hit game state notifying unit 137 does not perform a right hit operation even though the gaming machine 1 is in the right hit game state. A command for informing the player of fact notification (hereinafter referred to as right-handed gaming state notification) is set. Based on this command, the image control board 140 or the lamp control board 150 performs a right-handed gaming state notification to the player. The notification of the right-handed gaming state may be performed by, for example, displaying on the image display 8 that the right-handing operation has not been performed even though the gaming machine 1 is in the right-handed gaming state, or displaying the frame lamp 6 in a predetermined manner. It is performed by turning off the lighting in a manner or by playing a predetermined sound from the speaker 5.

次に、遊技機1の動作について更に詳しく説明する。まずメイン制御基板100における動作について説明する。図11は、遊技制御部110の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部110は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において図11に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、遊技制御部110は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、普通図柄処理(ステップS108)、大入賞口処理(ステップS109)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS110)、遊技状態判断処理(ステップS111)、および出力処理(ステップS112)を順次実行し、それらが終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS113)を繰り返し実行する。そして一定時間が経過し、タイマによる割込が発生すれば、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。   Next, the operation of the gaming machine 1 will be described in more detail. First, the operation in the main control board 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main operations of the game control unit 110. The game control unit 110 repeats the process based on the flowchart shown in FIG. 11 as a timer interrupt process at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Execute. When this process is started, the game control unit 110 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processing (step S105), prize ball processing (step S106), special symbol processing (step S107), normal symbol processing (step S108), big prize opening processing (step S109), electric tulip (electric chew) processing (Step S110), a game state determination process (Step S111), and an output process (Step S112) are sequentially executed. When these processes are completed, the initial value random number update process (Step S113) is repeatedly executed. When a certain time has elapsed and an interrupt is generated by the timer, the process after the random number update process (step S101) is executed again, and this process is repeated thereafter.

乱数更新処理(ステップS101)では、RAM103に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する。また第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、遊技制御部110が第1始動口スイッチ81の状態を監視し、第1始動口スイッチ81がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。また第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、遊技制御部110が第2始動口スイッチ82の状態を監視し、第2始動口スイッチ82がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理(ステップS104)では、遊技制御部110がゲートスイッチ92の状態を監視し、ゲートスイッチ92がオンとなった場合に普通図柄を抽選するための処理を実行する。また各種スイッチ処理(ステップS105)では、遊技制御部110がその他全てのスイッチ(例えば普通入賞口スイッチや大入賞口スイッチなど)からの入力処理を行う。また賞球処理(ステップS106)では、遊技制御部110が各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理(ステップS107)では、遊技制御部110において特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また普通図柄処理(ステップS108)では、遊技制御部110において普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また大入賞口処理(ステップS109)では、役物23が大入賞口22を開閉する動作が制御される。電動チューリップ処理(ステップS110)では、遊技制御部110が所定の条件に基づいて電動チューリップ20の開閉動作を制御する。遊技状態判断処理(ステップS111)では、遊技制御部110が遊技機1の遊技状態を判断し、所定の遊技状態であればその遊技状態を示す信号を生成する処理が行われる。また出力処理(ステップS112)では、遊技制御部110が払出制御基板120および演出制御基板130に対して制御用コマンドや信号などを出力する。各基板に出力するコマンドや信号は、ステップS102〜S111までの各処理において生成され、予めRAM103にセットされているので、この出力処理ではRAM103にセットされたコマンドや信号を読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS113)では、遊技制御部110により、RAM103に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。プログラム実行における残余時間は、この初期値乱数更新処理(ステップS113)を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。プログラムの残余時間は、遊技機1の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することができる。   In the random number update process (step S101), the values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers and the like stored in the RAM 103 are updated. Also, in the first start port switch process (step S102), the game control unit 110 monitors the state of the first start port switch 81, and when the first start port switch 81 is turned on, various random numbers such as jackpot random numbers are generated. Execute the process for acquisition. In the second start port switch process (step S103), the game control unit 110 monitors the state of the second start port switch 82. When the second start port switch 82 is turned on, various random numbers such as jackpot random numbers are generated. Execute the process for acquisition. In the gate switch process (step S104), the game control unit 110 monitors the state of the gate switch 92, and executes a process for drawing a normal symbol when the gate switch 92 is turned on. In the various switch processes (step S105), the game control unit 110 performs input processes from all other switches (for example, a normal prize opening switch, a big prize opening switch, etc.). In the winning ball process (step S106), the game control unit 110 counts the number of winnings in various winning ports, and sets a winning ball command based on the counted value. In the special symbol process (step S107), the game control unit 110 performs a special symbol change and a process associated with the symbol change. In the normal symbol processing (step S108), the game control unit 110 performs normal symbol variation and processing associated with the symbol variation. In the special prize opening process (step S109), the operation of the accessory 23 to open and close the special prize opening 22 is controlled. In the electric tulip process (step S110), the game control unit 110 controls the opening / closing operation of the electric tulip 20 based on a predetermined condition. In the game state determination process (step S111), the game control unit 110 determines the game state of the gaming machine 1, and if it is a predetermined game state, a process of generating a signal indicating the game state is performed. In the output process (step S112), the game control unit 110 outputs control commands and signals to the payout control board 120 and the effect control board 130. Commands and signals to be output to each substrate are generated in each process from steps S102 to S111 and are set in the RAM 103 in advance. In this output process, the commands and signals set in the RAM 103 are read and output. In the initial value random number update process (step S113), the game control unit 110 updates the initial values of various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers and the like stored in the RAM 103. For the remaining time in program execution, the initial value of various random numbers can be updated each time by repeatedly executing this initial value random number update process (step S113). Since the remaining time of the program varies each time depending on the state of the gaming machine 1, the update of the initial values of various random numbers is irregular. For this reason, even if an attempt is made to generate a jackpot illegally, the initial value of the jackpot random number is unknown, so it is not possible to know the timing at which the jackpot random number becomes the winning value of the jackpot, and thus it is possible to prevent fraud.

図12は、第1始動口スイッチ処理(図11のステップS102)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第1始動口19に遊技球が入球して第1始動口スイッチ81がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで第1始動口スイッチ81がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ81がオンになっていれば、第1始動口19に入球したことによる保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 11). In this process, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 19 and the first start port switch 81 is turned on (step S201). If the first start port switch 81 is not turned on, the first start port switch process is terminated. If the first start port switch 81 is on, it is determined whether or not the number of holdings U1 due to entering the first start port 19 is less than the upper limit value (step S202). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, and the first start port switch process is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして第1始動口19に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数を取得し、それら乱数値をRAM103に格納して第1始動口スイッチ処理を終了する。(ステップS204)。このとき取得した大当たり乱数の値によって、第1始動口19への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、取得した図柄乱数の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、取得したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。   On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). And various random numbers for the big hit lottery by having entered the 1st starting port 19 are acquired, these random number values are stored in RAM103, and the 1st starting port switch processing is ended. (Step S204). Depending on the value of the jackpot random number obtained at this time, it is determined whether the jackpot lottery accompanying the entrance to the first starting port 19 has been won as either “big jackpot” or “small jackpot” or “lost” To do. In the case of “big hit”, the type of “big hit” is determined by the value of the acquired symbol random number. Further, in the case of “losing”, whether or not the reach effect is performed is determined based on the acquired reach random number value.

図13は、第2始動口スイッチ処理(図15のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第2始動口21に遊技球が入球して第2始動口スイッチ82がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで第2始動口スイッチ82がオンになっていない場合には第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ82がオンになっていれば、第2始動口に入球したことによる保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing details of the second start port switch process (step S103 in FIG. 15). In this process, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21 and the second start port switch 82 is turned on (step S301). If the second start port switch 82 is not turned on, the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 82 is on, it is determined whether or not the number of holdings U2 due to entering the second start port is less than the upper limit value (step S302). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして第2始動口21に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数を取得し、それら乱数値をRAM103に格納して第2始動口スイッチ処理を終了する。(ステップS304)。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、第2始動口21への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。   On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). And various random numbers for the big hit lottery by having entered the 2nd starting opening 21 are acquired, these random numbers are stored in RAM103, and the 2nd starting opening switch processing is ended. (Step S304). Based on the value of the jackpot random number read out at this time, it is determined whether the jackpot lottery accompanying the entrance to the second starting port 21 has been selected as either “big jackpot” or “small jackpot” or “lost” To do. In the case of “hit”, the type of “hit” is determined by the value of the read design random number. In the case of “losing”, it is determined whether or not the reach effect is performed based on the read reach random number value.

図14は、ゲートスイッチ処理(図11のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート16を遊技球が通過してゲートスイッチ92がオンになったか否かを判断する(ステップS401)。ここでゲートスイッチ92がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ92がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 11). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 16 and the gate switch 92 is turned on (step S401). Here, if the gate switch 92 is not turned on, the gate switch process is terminated. If the gate switch 92 is on, it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G is less than the upper limit value (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして遊技球がスルーゲート16を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を読み出し、その乱数値を、RAM103に格納してゲートスイッチ処理を終了する(ステップS404)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート16を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (YES in step S402), 1 is added to the value of the reserved number G (step S403). Then, a random number for lottery of a normal symbol due to the game ball passing through the through gate 16 is read out, the random number value is stored in the RAM 103, and the gate switch process is terminated (step S404). Note that the random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery due to the game ball passing through the through gate 16 is successful.

次に図15は、特別図柄処理(図11のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が「大当たり」や「小当たり」に当選した後の大入賞口開放遊技中であるか否かを判断する(ステップS501)。大入賞口開放遊技中であれば、既に何らかの「大当たり」や「小当たり」を表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、大入賞口開放遊技中でない場合(ステップS501でNO)、次に遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、図13のステップS304において取得・格納された各種乱数であって最先の保留に係る各種乱数をRAM103から読み出し、保留数U2の値を1減算する(ステップS504)。そしてRAM103における記憶領域であって第2始動口21への入球に基づく保留に係る記憶領域をシフトする(ステップS505)。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 11). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is in the big prize opening opening game after winning the “big hit” or “small win” (step S501). If the special winning opening game is in progress, a special symbol representing some “big hit” or “small bonus” has already been selected and stopped, so the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation ( YES in step S501). On the other hand, if it is not in the big prize opening opening game (NO in step S501), it is next determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). If the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holds U2 is 1 or more (step S503). If the hold number U2 is 1 or more (YES in step S503), various random numbers acquired and stored in step S304 of FIG. 13 and related to the earliest hold are read from the RAM 103, and the hold number U2 Is subtracted by 1 (step S504). Then, the storage area in the RAM 103, which is the storage area related to the suspension based on the ball entering the second starting port 21, is shifted (step S505).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、次に保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS506)。ここで保留数U1が1以上である場合(ステップS506でYES)、図12のステップS204において取得・格納された各種乱数であって最先の保留に係る各種乱数をRAM103から読み出し、保留数U1の値を1減算する(ステップS507)。そしてRAM103における記憶領域であって第1始動口19への入球に基づく保留に係る記憶領域をシフトする(ステップS508)。   On the other hand, if the hold number U2 is 0 (NO in step S503), it is next determined whether the hold number U1 is 1 or more (step S506). Here, when the holding number U1 is 1 or more (YES in step S506), various random numbers acquired and stored in step S204 in FIG. 12 and related to the first holding are read from the RAM 103, and the holding number U1 The value of 1 is subtracted by 1 (step S507). Then, the storage area in the RAM 103 that is based on the entry to the first start port 19 is shifted (step S508).

また保留数U1が0である場合(ステップS506でNO)は、大当たり抽選(特別図柄抽選)の条件となる第1始動口19又は第2始動口21への入球が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   Further, when the holding number U1 is 0 (NO in step S506), it means that there is no entry into the first start port 19 or the second start port 21 which is a condition for the big hit lottery (special symbol lottery). Then, the process is terminated without starting the special symbol variation display.

ステップS504とステップS507のいずれか一方で各種乱数の読み出しが行われた場合、大当たり判定処理(ステップS509)と変動パターン選択処理(ステップS510)とを順に実行する。これらの大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、演出制御基板130に出力するための変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターンなど)が決定される。尚、これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理の詳細については後述する。   When various random numbers are read out in either step S504 or step S507, a big hit determination process (step S509) and a variation pattern selection process (step S510) are executed in order. Through these jackpot determination processing and variation pattern selection processing, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command to be output to the effect control board 130 is determined. The details of the jackpot determination process and the variation pattern selection process will be described later.

そして遊技制御部110は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM103にセットする(ステップS511)。そしてこの設定情報に基づき、第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65における特別図柄の変動表示を開始する(ステップS512)。このとき第2始動口21への入球に基づく保留に係る変動表示の場合には、第2特別図柄表示器65における特別図柄の変動表示を開始する。また第1始動口19への入球に基づく保留に係る変動表示の場合には、第1特別図柄表示器63における特別図柄の変動表示を開始する。そして変動パターンで設定された変動時間分だけ特別図柄の変動表示を継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS513)。尚、ステップS511でRAM103にセットされた変動開始コマンドは、図11の出力処理(ステップS112)で演出制御基板130に出力される。   And the game control part 110 produces | generates the change start command containing the setting information determined by the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process, and sets it to RAM103 (step S511). Based on this setting information, the special symbol variation display on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65 is started (step S512). At this time, in the case of the variable display related to the suspension based on the entry to the second starting port 21, the special symbol variable display on the second special symbol display 65 is started. Further, in the case of the variable display related to the suspension based on the entry to the first starting port 19, the special symbol variable display on the first special symbol display 63 is started. Then, in order to continue the variation display of the special symbol for the variation time set by the variation pattern, measurement of the variation time is started (step S513). The change start command set in the RAM 103 in step S511 is output to the effect control board 130 in the output process (step S112) in FIG.

一方、ステップS502で特別図柄の変動表示中であると判断された場合(ステップS502でYES)、遊技制御部110は、変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS514)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS513で計測を開始した変動時間がステップS510の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ(ステップS514でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S502 that the special symbol is being changed (YES in step S502), the game control unit 110 determines whether or not the changed time has ended (step S514). Here, it is determined whether or not the variation time at which measurement is started in step S513 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in step S510 as the special symbol variation display is started. If the variation time has not ended (NO in step S514), the special symbol variation display is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS514でYES)、遊技制御部110は変動停止コマンドをRAM103にセットする。尚、ここでセットされる変動停止コマンドは、図11の出力処理(ステップS112)で演出制御基板130に出力される。そして第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65における特別図柄の変動表示を予めセットしておいた停止図柄で停止させ(ステップS516)、計測された変動時間をリセットする(ステップS517)。そして停止中処理(ステップS518)を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the variation time has ended (YES in step S514), the game control unit 110 sets a variation stop command in the RAM 103. The variable stop command set here is output to the effect control board 130 in the output process (step S112) of FIG. Then, the variation display of the special symbol on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65 is stopped at the preset stop symbol (step S516), and the measured variation time is reset (step S517). ). Then, the stop process (step S518) is executed. The details of the stop process will be described later.

図16は、RAM103に格納される各種乱数の一例を説明する図である。例えば、図16(a)に示すように大当たり乱数は大当たり抽選に用いられる乱数であり、0〜600の範囲内で逐次更新される乱数である。遊技機1が通常確率状態である場合、遊技制御部110が取得する大当たり乱数の値が「7」又は「317」の場合、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は2/601となっている。これに対し、遊技機1が高確率状態である場合、20個の乱数値が大当たりを示す値に設定されており、遊技制御部110が取得する大当たり乱数の値がそれら20個の乱数値のうちのいずれかであれば大当たりとなり、大当たりに当選する確率は20/601となっている。また通常確率状態および高確率状態のいずれの場合であっても、「50」と「100」の2つの乱数値が小当たりを示す値に設定されており、遊技制御部110が取得する大当たり乱数の値が「50」又は「100」の場合は小当たりとなる。尚、大当たり抽選において小当たりに当選する確率は2/601である。   FIG. 16 is a diagram for explaining an example of various random numbers stored in the RAM 103. For example, as shown in FIG. 16A, the jackpot random number is a random number used in the jackpot lottery and is a random number that is sequentially updated within a range of 0 to 600. When the gaming machine 1 is in a normal probability state, if the value of the jackpot random number acquired by the game control unit 110 is “7” or “317”, it is a jackpot, and the probability of winning the jackpot is 2/601. On the other hand, when the gaming machine 1 is in a high probability state, 20 random numbers are set to a value indicating a jackpot, and the value of the jackpot random number acquired by the game control unit 110 is the value of the 20 random numbers. Any one of them is a jackpot, and the probability of winning the jackpot is 20/601. In both the normal probability state and the high probability state, the two random numbers “50” and “100” are set to values indicating a small hit, and the jackpot random number acquired by the game control unit 110 When the value of “50” or “100” is, it is a small hit. Note that the probability of winning a small hit in the big win lottery is 2/601.

第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球したことに伴って、遊技制御部110が取得する大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、その大当たりの種類は図柄乱数によって判定される。そして本実施形態では、遊技制御部110による遊技データの取得が、第1始動口19への入球によって行われたか、或いは第2始動口21への入球によって行われたかにより、図柄乱数を判定する際に参照するテーブルが異なっている。   When the big hit random number acquired by the game control unit 110 is a value indicating a big hit when a game ball enters the first start opening 19 or the second start opening 21, the type of the big hit is determined by the design random number. Is done. In this embodiment, depending on whether the game data is acquired by the game control unit 110 by entering the first starting port 19 or by entering the second starting port 21, the design random number is calculated. The table to be referred to when judging is different.

図16(b−1)は、第1始動口19への入球による大当たり時の図柄乱数の判定を示している。図柄乱数は、例えば0〜250の範囲内で逐次更新される乱数である。第1始動口19への入球により大当たりに当選した場合、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が0〜150のいずれかであれば「長当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数の値が0〜100であれば「高確率時短付き長当たり」となり、101〜150であれば「通常確率時短付き長当たり」となる。一方、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が151〜250のいずれかであれば「短当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数の値が151〜175であれば「高確率時短付き短当たり」となり、176〜200であれば「通常確率時短付き短当たり」となり、201〜225であれば「高確率時短なし短当たり」となり、226〜250であれば「通常確率時短なし短当たり」となる。このように、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値によって、大当たりの場合の当たり種別が「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方に決定されると共に、大当たり遊技後における大当たり抽選での当選確率として高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方が付与される。さらにまた、大当たり遊技後の遊技状態として、時短遊技と非時短遊技とのいずれか一方が付与される。   FIG. 16 (b-1) shows the determination of the symbol random number at the time of jackpot by entering the first start port 19. The design random number is a random number that is sequentially updated within a range of 0 to 250, for example. When winning the jackpot by entering the first starting port 19, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is 0 to 150, “long hit” is obtained. More specifically, if the value of the design random number is 0 to 100, “per length with a high probability shortening”, and 101 to 150 means “per length with a normal probability shortening”. On the other hand, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is between 151 and 250, “short hit” is obtained. More specifically, if the value of the design random number is 151 to 175, “short per short with high probability” is set, and if it is 176 to 200, “short per short with normal probability”, and if 201 to 225, “high probability”. "Short hit without short time" and "226-250" will be "Short hit without normal time short". In this way, according to the value of the design random number acquired by the game control unit 110, the hit type in the case of the big win is determined as either “long win” or “short win”, and in the big win lottery after the big hit game One of the high probability state and the normal probability state is given as the winning probability. Furthermore, either a time-saving game or a non-time-saving game is given as a gaming state after the jackpot game.

例えば、本実施形態の遊技機1では、図柄乱数の値が0〜100又は151〜175であった場合、大入賞口開放遊技後の遊技状態が確変モードとなる。また図柄乱数の値が201〜225であった場合、遊技機1における大入賞口開放遊技後の遊技状態が潜伏確変モードとなる。   For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the value of the design random number is 0 to 100 or 151 to 175, the gaming state after the big prize opening game is in the probability change mode. Further, when the value of the design random number is 201 to 225, the gaming state after the big winning opening release game in the gaming machine 1 becomes the latent probability changing mode.

図16(b−2)は、第2始動口21への入球による大当たり時の図柄乱数の判定を示している。第2始動口21への入球により大当たりに当選した場合、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が0〜150のいずれかであれば「高確率時短付き長当たり」となる。これに対し、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値が151〜250のいずれかであれば「通常確率時短付き長当たり」となる。つまり、この例では、第2始動口21への入球によって大当たりに当選すると、必ず「長当たり」となるように設定されている。   FIG. 16 (b-2) shows the determination of the symbol random number at the time of jackpot by entering the second starting port 21. When winning the jackpot by entering the second starting port 21, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is between 0 and 150, it becomes “per length with high probability time-shortening”. On the other hand, if the value of the symbol random number acquired by the game control unit 110 is any one of 151 to 250, the “per length with normal probability shortening” is obtained. That is, in this example, it is set to be “long win” whenever a big win is won by entering the second starting port 21.

また図16(b−3)は、小当たり時の図柄乱数の判定を示している。大当たり抽選で小当たりに当選すると、遊技制御部110が取得した図柄乱数の値によって「小当たり1」と「小当たり2」のいずれであるかが判定される。ただし、「小当たり1」と「小当たり2」の違いは、第1特別図柄表示器63又は第2特別図柄表示器65に停止表示される特別図柄のみである。   FIG. 16B-3 shows the determination of the symbol random number at the time of small hit. When a big win is won in the big win lottery, it is determined whether it is “small hit 1” or “small hit 2” based on the value of the design random number acquired by the game control unit 110. However, the difference between “small hit 1” and “small hit 2” is only the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 63 or the second special symbol display 65.

また図16(c)に示すようにリーチ乱数は、演出表示としてリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、0〜250の範囲内で逐次更新される乱数である。第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球したことに伴って、遊技制御部110が取得したリーチ乱数の値が0〜24のいずれかであれば、大当たり抽選においてハズレとなった場合でも遊技機1においてリーチ演出が行われる。またリーチ乱数の値が25〜250のいずれかであれば、リーチ演出が行われずに変動表示が停止する。一方、大当たり抽選において大当たりに当選した場合、リーチ演出は必ず行われるのでこのリーチ乱数の値は無視される。また本実施形態では、小当たりに当選した場合にも、リーチ乱数の値は無視される。したがって、このリーチ乱数は、大当たり乱数がハズレであったときに参照される乱数である。   Further, as shown in FIG. 16C, the reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed as an effect display, and is a random number that is sequentially updated within a range of 0 to 250. If the value of the reach random number acquired by the game control unit 110 when the game ball enters the first start port 19 or the second start port 21 is one of 0 to 24, Even in such a case, the reach effect is performed in the gaming machine 1. If the reach random number is between 25 and 250, the reach display is not performed without the reach effect. On the other hand, when a big win is won in the jackpot lottery, the reach performance is always performed, so the value of the reach random number is ignored. In the present embodiment, the reach random number value is ignored even when a small win is won. Therefore, this reach random number is a random number that is referenced when the jackpot random number is lost.

尚、図16(b−1)および図16(b−2)に示されている大当たりの種類のうち本実施形態において大入賞口開放遊技中の遊技状態が右打遊技状態となるものは、「長当たり」を含むものであり、図16(b−1)における(1)高確率時短付き長当たり、(2)通常確率時短付き長当たり、の2つと、図16(b−2)における(3)高確率時短付き長当たり、(4)通常確率時短付き長当たり、の2つの計4つである。また大入賞口開放遊技後の遊技状態が右打遊技状態となるものは、「時短遊技」が付与されるものであり、図16(b−1)における(1)高確率時短付き長当たり、(2)通常確率時短付き長当たり、(3)高確率時短付き短当たり、(4)通常確率時短付き短当たり、の4つと、図16(b−2)における(5)高確率時短付き長当たり、(6)通常確率時短付き長当たり、の2つの計6つである。   Of the jackpot types shown in FIG. 16 (b-1) and FIG. 16 (b-2), in this embodiment, the game state during the big winning opening release game is the right hit game state. It includes “long per”, and in FIG. 16 (b-1), (1) per length with high probability, and (2) per length with normal probability, and in FIG. 16 (b-2) There are four totals: (3) per length with high probability and (4) per length with normal probability. In addition, when the game state after the big prize opening opening game becomes the right-handed game state, “time-short game” is given, and (1) in FIG. Four (2) per length with normal probability, (3) per short with high probability, (4) per short with normal probability, and (5) high probability with length in FIG. 16B-2. There are 6 hits in total, (6) per normal probability shortened length.

図17は、大当たり判定処理(図15のステップS509)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、RAM103から読み出した各種乱数に基づく大当たり抽選(特別図柄抽選)が行われる。この処理が開始されると、まず、遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し(ステップS531)、高確率状態であれば、大当たり乱数を判定するためのテーブルとして高確率時の乱数判定テーブルを選択する(ステップS532)。すなわち、この場合、図16(a)に示したテーブルのうち高確率状態(確変遊技状態)におけるテーブルを選択する。一方、遊技機1の遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の乱数判定テーブルを選択する(ステップS533)。すなわち、この場合、図16(a)に示したテーブルのうち通常確率状態(通常遊技状態)におけるテーブルを選択する。   FIG. 17 is a flowchart showing details of the jackpot determination process (step S509 in FIG. 15). In this process, a jackpot lottery (special symbol lottery) based on various random numbers read from the RAM 103 is performed. When this process is started, it is first determined whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (step S531). If the gaming state is a high probability state, the table is determined as a table for determining a jackpot random number. A probability random number determination table is selected (step S532). That is, in this case, the table in the high probability state (probability game state) is selected from the tables shown in FIG. On the other hand, if the gaming state of the gaming machine 1 is not a high probability state, a random number determination table at the normal probability is selected (step S533). That is, in this case, the table in the normal probability state (normal game state) is selected from the tables shown in FIG.

そして遊技制御部110は、選択したテーブルに基づいて、RAM103から読み出した大当たり乱数の判定を行い(ステップS534)、大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS535)。そして大当たりに当選していれば(ステップS535でYES)、続いて図柄乱数の判定を行う(ステップS536)。図柄乱数の判定を行う際、判定対象となる図柄乱数が第1始動口19への入球に基づく保留に係る乱数である場合と、第2始動口21への入球に基づく保留に係る乱数である場合とで参照するテーブルが異なっている。つまり、第1始動口19への入球に基づく保留に係る図柄乱数を判定する際には、図16(b−1)に示した判定テーブルを参照し、第2始動口21への入球に基づく保留に係る図柄乱数を判定する際には、図16(b−2)に示した判定テーブルを参照する。その結果、大当たりの種類が「長当たり」と「短当たり」のいずれであるかが決定されると共に、大入賞口開放遊技後の遊技状態が「高確率状態」と「通常確率状態」とのいずれか一方に決定され、更には「時短遊技」と「非時短遊技」とのいずれか一方が決定される。そして大当たりの種類およびその後の遊技状態が確定すると、遊技制御部110は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする(ステップS537)。   The game control unit 110 determines the jackpot random number read from the RAM 103 based on the selected table (step S534), and determines whether or not the jackpot is won (step S535). If the jackpot is won (YES in step S535), the design random number is subsequently determined (step S536). When determining the design random number, when the design random number to be determined is a random number related to the hold based on the entrance to the first start port 19 and the random number related to the hold based on the entrance to the second start port 21 The table to be referenced is different in the case of. That is, when determining the design random number related to the hold based on the entrance to the first start opening 19, the determination table shown in FIG. 16 (b-1) is referred to and the entry to the second start opening 21 is made. When determining the symbol random number related to the hold based on the reference, the determination table shown in FIG. As a result, it is determined whether the type of jackpot is “long win” or “short win”, and the game state after the big prize opening game is “high probability state” and “normal probability state” Either one of “time-short game” and “non-time-short game” is determined. When the type of jackpot and the subsequent game state are determined, the game control unit 110 sets a special symbol corresponding to the jackpot as a stop symbol to be stopped after the special symbol variation display (step S537).

これに対し、大当たりに当選していなかった場合(ステップS535でNO)、小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS538)。そして小当たりに当選していれば(ステップS538でYES)、続いて図柄乱数の判定を行い(ステップS539)、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として小当たりに対応した特別図柄をセットする(ステップS540)。また小当たりにも当選していなかった場合(ステップS538でNO)は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてハズレに対応したハズレ図柄をセットする(ステップS541)。   On the other hand, if the jackpot is not won (NO in step S535), it is determined whether or not the jackpot is won (step S538). If the bonus is won (YES in step S538), the design random number is subsequently determined (step S539), and a special symbol corresponding to the bonus is set as a stop symbol to be stopped after the special symbol change display. (Step S540). If the winning combination is not won (NO in step S538), a lost symbol corresponding to the lost symbol is set as a stop symbol to be stopped after the special symbol change display (step S541).

次に図18は、変動パターン選択処理(図15のステップS510)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、画像表示器8での装飾図柄の変動表示を含む各種演出のための変動パターンが決定される。そのためにまず、遊技制御部110は、変動パターンを決定するための乱数(図示を省略)を取得し、RAM103に格納する(ステップS561)。そして次に遊技制御部110は大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS562)。この判断では、大当たり判定処理(図17)におけるステップS535と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理(図17)における大当たりの判定結果を参照することで判断しても良い。そして大当たりであった場合(ステップS562でYES)、その大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断する(ステップS563)。そして長当たりである場合(ステップS563でYES)、遊技制御部110は、長当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS564)。また長当たりでなかった場合には(ステップS563でNO)、短当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS565)。   FIG. 18 is a flowchart showing details of the variation pattern selection process (step S510 in FIG. 15). In this process, the variation pattern for various effects including the variation display of the decorative design on the image display 8 is determined. For this purpose, the game control unit 110 first acquires a random number (not shown) for determining the variation pattern and stores it in the RAM 103 (step S561). Next, the game control unit 110 determines whether or not the jackpot is won (step S562). In this determination, determination similar to step S535 in the jackpot determination process (FIG. 17) may be performed, or determination may be made by referring to the determination result of the jackpot determination process (FIG. 17). If it is a big hit (YES in step S562), it is determined whether or not the big hit type is a long hit (step S563). If it is a long hit (YES in step S563), the game control unit 110 reads a long variation pattern table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S564). If it is not long hit (NO in step S563), a short hit variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103 (step S565).

一方、大当たりでなかった場合(ステップS562でNO)、更に小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS566)。そして小当たりであった場合(ステップS566でYES)、遊技制御部110は、小当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS567)。また小当たりでもなかった場合(ステップS566でNO)、遊技制御部110は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数の判定を行う(ステップS568)。リーチ演出を行うか否かは、RAM103から読み出したリーチ乱数の値が予め設定された値(図16(c)参照)と一致したか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップS569でYES)、遊技制御部110は、リーチ演出用の変動パターンテーブルをROM102から読み出し、RAM103にセットする(ステップS570)。またリーチ演出を行わない場合(ステップS569でNO)、遊技制御部110は、ハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS571)。ここで変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。   On the other hand, if it is not a big win (NO in step S562), it is further determined whether or not a small win is won (step S566). If it is a small hit (YES in step S566), the game control unit 110 reads the variation pattern table for small hits from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S567). If it is not a small hit (NO in step S566), the game control unit 110 determines a reach random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a big hit (step S568). ). Whether or not a reach effect is to be performed is determined by determining whether or not the reach random number value read from the RAM 103 matches a preset value (see FIG. 16C). As a result of reach random number determination, when a reach effect is performed (YES in step S569), the game control unit 110 reads a variation pattern table for reach effect from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S570). When the reach effect is not performed (NO in step S569), the game control unit 110 reads the variation pattern table for loss from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S571). Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

そして遊技制御部110は、ステップS564,S565,S567,S570又はS571でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS572)。ここでは、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップS561で取得した変動パターン乱数の値に応じた変動パターンを選択する。したがって、変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、大当たりに当選した場合には長当たりであるか否か、小当たりに当選したか否か、大当たり又は小当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。そしてその後、遊技制御部110はステップS572で選択した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットする(ステップS573)。尚、ここでセットされた変動パターンの設定情報は、特別図柄処理(図15)のステップS511でセットされる変動開始コマンドに含まれる。   Then, the game control unit 110 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in step S564, S565, S567, S570 or S571 (step S572). Here, referring to the variation pattern table set in the RAM 103, a variation pattern corresponding to the value of the variation pattern random number acquired in step S561 is selected. Therefore, even if the value of the random number of the variation pattern is the same value, whether or not you won the jackpot, if you win the jackpot, whether it is a long win, whether you won the jackpot, whether the jackpot or small If the winning pattern is not won, the variation pattern table to be referenced differs depending on the state difference such as whether or not the reach effect is performed, and therefore the determined variation pattern may be different. After that, the game control unit 110 sets the variation pattern selected in step S572 as setting information in the RAM 103 (step S573). Note that the setting information of the variation pattern set here is included in the variation start command set in step S511 of the special symbol process (FIG. 15).

次に図19は、停止中処理(図15のステップS518)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後に大当たり抽選の結果に応じて遊技機1の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、小当たり遊技に移行させたりする処理を行う。また時短遊技を通常遊技状態(非時短遊技)に戻す処理も行う。停止中処理が開始すると、遊技制御部110は、大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS581)。そして大当たりであった場合(ステップS581でYES)、その大当たりの種類に対応した遊技状態をセットする(ステップS582)。このとき大入賞口開放遊技として「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方がセットされると共に、大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態(例えば高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方や、時短遊技有りと無しとのいずれか一方など)もセットされる。そして時短遊技の有無を判断し(ステップS583)、時短遊技がセットされていれば、時短遊技による特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短変動回数Jに100をセットする(ステップS584)。ただし、この処理は、「通常確率時短付き長当たり」又は「通常確率時短付き短当たり」の場合に行われる処理であり、「高確率時短付き長当たり」又は「高確率時短付き短当たり」の場合には、次回の大当たりに当選するまで時短遊技が継続するので、時間変動回数のセットは行わずにスキップする。尚、この例では、時短変動回数を100回に設定しているが、これに限られるものではない。また、時短遊技がセットされていない場合にも、時短変動回数のセットは行わずに、スキップする。   Next, FIG. 19 is a flowchart showing details of the stop process (step S518 in FIG. 15). In this process, after the special symbol variation display is stopped, the game state of the gaming machine 1 is shifted to the jackpot game or the jackpot game according to the result of the jackpot lottery. Also, a process for returning the short-time game to the normal game state (non-short-time game) is performed. When the stop process starts, the game control unit 110 determines whether or not the jackpot is won (step S581). If it is a big hit (YES in step S581), a gaming state corresponding to the type of the big win is set (step S582). At this time, one of “Long win” and “Short win” is set as the big prize opening game, and the game state after the big prize opening game is finished (for example, a high probability state and a normal probability state) Either one of them, or one with or without short-time game) is also set. Then, it is determined whether or not there is a short-time game (step S583), and if the short-time game is set, 100 is set in the short-time fluctuation count J for counting the number of times the special symbol is changed by the short-time game (step S584). However, this processing is performed in the case of “per length with a normal probability” or “short per length with a normal probability”. In this case, since the short-time game continues until the next jackpot is won, skip without setting the number of time fluctuations. In this example, the number of short-time fluctuations is set to 100, but the present invention is not limited to this. Also, when the time-short game is not set, the time-variation number of times is not set and the skip is performed.

そして遊技制御部110が、大当たり開始コマンドをRAM103にセットして(ステップS585)、大当たりの動作制御を開始する(ステップS586)。これにより、遊技機1は大当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物23がRAM103にセットされた大当たりに種類に対応した開放パターンに基づいて大入賞口22を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。   Then, the game control unit 110 sets a jackpot start command in the RAM 103 (step S585), and starts the jackpot operation control (step S586). Thereby, the gaming machine 1 becomes a big hit and shifts to a big prize opening opening game, and after a predetermined opening is performed, the winning combination 23 is set in the RAM 103 based on the opening pattern corresponding to the type of jackpot. The special winning opening 22 is opened and closed by a predetermined number of rounds.

一方、大当たりでなかった場合(ステップS581でNO)、遊技制御部110は、小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS587)。そして小当たりであった場合(ステップS587でYES)、小当たり開始コマンドをRAM103にセットして(ステップS588)、小当たりの動作制御を開始する(ステップS589)。これにより、遊技機1は小当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物23がRAM103にセットされた小当たりに対応した開放パターンに基づいて大入賞口22を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。   On the other hand, if it is not a big win (NO in step S581), the game control unit 110 determines whether or not a win is won (step S587). If it is a small hit (YES in step S587), a small hit start command is set in the RAM 103 (step S588), and the small hit operation control is started (step S589). As a result, the gaming machine 1 becomes a small hit, moves to the big prize opening opening game, and after a predetermined opening is performed, the accessory 23 is based on the opening pattern corresponding to the small hit set in the RAM 103. The special winning opening 22 is opened and closed by a predetermined number of rounds.

また小当たりでもなかった場合(ステップS587でNO)、遊技制御部110は、時短変動回数Jが0か否かを調べる(ステップS590)。そして時短変動回数Jが0であれば(ステップS590でYES)、停止中処理を終了する。また時短変動回数Jが0でない場合(ステップS590でNO)、遊技制御部110は時短変動回数Jの値を1減算し(ステップS591)、再度時短変動回数Jが0か否かを調べる(ステップS592)。そして時短変動回数Jが0でない場合(ステップS592でNO)、時短遊技が継続するので、停止中処理を終了する。また時短変動回数Jが0であれば(ステップS592でYES)、時短遊技が終了するので、遊技制御部110は、遊技機1を通常遊技(非時短遊技)に移行させるべく通常遊技状態をRAM103にセットする(ステップS593)。   If it is not a small hit (NO in step S587), the game control unit 110 checks whether or not the short-time variation count J is 0 (step S590). If the number of short-time fluctuations J is 0 (YES in step S590), the in-stop process is terminated. If the time variation number J is not 0 (NO in step S590), the game control unit 110 decrements the value of the time variation number J by 1 (step S591) and checks again whether the time variation number J is 0 (step S591). S592). If the short-time variation count J is not 0 (NO in step S592), the short-time game continues, and thus the in-stop process is terminated. Also, if the time variation number J is 0 (YES in step S592), the time-short game is completed, so that the game control unit 110 changes the normal game state to the RAM 103 in order to shift the gaming machine 1 to the normal game (non-time-short game). (Step S593).

次に図20は、普通図柄処理(図11のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ20の開放動作中であることを意味している。補助遊技中であれば(ステップS601でYES)、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合(ステップS601でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS602)。そして普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS602でNO)、遊技制御部110は普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS603)。保留数Gが0である場合には(ステップS603でNO)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   Next, FIG. 20 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S108 in FIG. 11). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S601). In the auxiliary game means that the normal symbol lottery is won and the electric tulip 20 is being opened. If the auxiliary game is in progress (YES in step S601), the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation. If it is not in an auxiliary game (NO in step S601), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying a normal symbol variation (step S602). If the normal symbol is not variably displayed (NO in step S602), the game control unit 110 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S603). If the number of holds G is 0 (NO in step S603), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation display. To do.

これに対し、保留数Gが1以上であれば(ステップS603でYES)、遊技制御部110は、保留数Gの値を1減算し(ステップS604)、今回の普通図柄抽選における乱数の判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS605)。ここでの判断は、ゲートスイッチ処理(図14)のステップS404で取得した乱数の値が予め設定された当選値と一致したか否かを判断することによって行われる。普通図柄抽選に当選すると(ステップS605でYES)、遊技制御部110は、当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM103にセットする(ステップS606)。また普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS605でNO)、遊技制御部110は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM103にセットする(ステップS607)。   On the other hand, if the holding number G is 1 or more (YES in step S603), the game control unit 110 subtracts 1 from the value of the holding number G (step S604), and determines the random number in the current normal symbol lottery. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step S605). This determination is made by determining whether or not the value of the random number acquired in step S404 of the gate switch process (FIG. 14) matches a preset winning value. When the normal symbol lottery is won (YES in step S605), the game control unit 110 sets a symbol (winning symbol) indicating that it is won in the RAM 103 (step S606). If the normal symbol lottery is not won (NO in step S605), the game control unit 110 sets a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost in the RAM 103 (step S607).

そして遊技制御部110は、遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS608)。この判断では、遊技機1の遊技状態が確変モード或いは時短遊技中であればNOとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればYESとなる。つまり、潜伏確変モードでは大当たりの当選確率は高くなるが、その他の遊技状態は通常モードと同じであるので、ここでは潜伏確変モードは通常モードと同様に通常遊技状態として判断される。そして通常遊技状態と判断した場合(ステップS608でYES)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS609)。また通常遊技状態でないと判断した場合(ステップS608でNO)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS610)。そして遊技制御部110は、ステップS606又はS607でセットされた内容に基づき、普通図柄表示器61の変動表示を開始し(ステップS611)、ステップS609又はS610でセットされた時間だけ普通図柄の変動表示を行うために変動時間の計測を開始する(ステップS612)。   Then, the game control unit 110 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a normal gaming state (step S608). In this determination, if the gaming state of the gaming machine 1 is in the probability change mode or the short-time game, NO is determined, and if the game state is the latent probability changing mode or the normal mode, YES is determined. That is, in the latent probability changing mode, the winning probability of jackpot is high, but the other gaming states are the same as the normal mode. Therefore, here, the latent probability changing mode is determined as the normal gaming state as in the normal mode. If the normal gaming state is determined (YES in step S608), the normal symbol variation time is set to a long time (29 seconds in the example) (step S609). If it is determined that the game state is not in the normal game state (NO in step S608), the normal symbol change time is set to a short time (3 seconds in the example shown) (step S610). And the game control part 110 starts the fluctuation | variation display of the normal symbol display 61 based on the content set by step S606 or S607 (step S611), and the fluctuation | variation display of a normal symbol is carried out only for the time set by step S609 or S610. In order to perform the measurement, the measurement of the variation time is started (step S612).

また普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS602でYES)、遊技制御部110は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS613)。つまり、ステップS612で計測開始された変動時間が、ステップS609又はS610でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合(ステップS613でNO)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合(ステップS613でYES)、遊技制御部110は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS606又はS607でセットされた図柄を表示する(ステップS614)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS615)。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS616)、当選していれば(ステップS616でYES)、電動チューリップ20を開放するなどの補助遊技の動作制御を開始する(ステップS617)。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS616でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol change display is being performed (YES in step S602), the game control unit 110 determines whether or not the normal symbol change time has ended (step S613). That is, it is determined whether or not the variation time started in step S612 has reached the variation time set in step S609 or S610. If the variation time has not ended (NO in step S613), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is. If the variation time has ended (YES in step S613), the game control unit 110 stops the variation display of the normal symbol and displays the symbol set in step S606 or S607 (step S614). Thereafter, the measured variation time is reset (step S615). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won (step S616), and if it has been won (YES in step S616), operation control of auxiliary games such as opening the electric tulip 20 is started (step S617). . As a result, the gaming state is in the auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S616), the normal symbol process is terminated while the current state of the gaming machine 1 is maintained.

次に図21および図22は、大入賞口処理(図11のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技が制御される。遊技制御部110は、遊技機1の現在の状態が大当たり中或いは小当たり中であるかを判断する(ステップS701)。大当たり中又は小当たり中でない場合(ステップS701でNO)、大入賞口22の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり中又は小当たり中である場合(ステップS701でYES)、遊技制御部110は、遊技機1が停止中処理(図19)で開始した大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する(ステップS702)。   Next, FIG. 21 and FIG. 22 are flowcharts showing details of the special prize opening process (step S109 in FIG. 11). In this process, the big winning opening opening game in the case of a big win or a small win is controlled. The game control unit 110 determines whether the current state of the gaming machine 1 is a big hit or a small hit (step S701). If it is not a big hit or a small hit (NO in step S701), the opening / closing operation of the big prize opening 22 is not performed, and thus the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the big hit or the small hit is being made (YES in step S701), the game control unit 110 performs the operation control at the big hit or the small hit when the gaming machine 1 is started in the stop process (FIG. 19). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step S702).

遊技機1がオープニング中である場合(ステップS702でYES)、遊技制御部110は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS703)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS703でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またオープニング時間を経過している場合(ステップS703でYES)、遊技制御部110は、大入賞口22を開放するラウンド数Rの現在の値に対して1加算する(ステップS704)。そして役物23を駆動して大入賞口22を開放する(ステップS705)。尚、大入賞口22の開放パターンは当たりの種類に応じて予めRAM103にセットされている。   When the gaming machine 1 is opening (YES in step S702), the game control unit 110 determines whether or not a preset time for opening operation (opening time) has elapsed (step S703). If the opening time has not elapsed (NO in step S703), the opening operation is continued, and the big prize opening process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S703), the game control unit 110 adds 1 to the current value of the round number R that opens the special winning opening 22 (step S704). Then, the accessory 23 is driven to open the special winning opening 22 (step S705). Note that the opening pattern of the special winning opening 22 is set in the RAM 103 in advance according to the winning type.

そして役物23による大入賞口22の開放時間がRAM103にセットされた開放パターンによって予め設定された時間(開放時間)を経過したか否かを判断する(ステップS706)。開放時間が経過していない場合(ステップS706でNO)、遊技制御部110は、開放された大入賞口22への入賞個数Cが9個以上であるか否かを判断する(ステップS707)。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数Cが9個未満である場合(ステップS707でNO)、大入賞口22を開放した状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、役物23による大入賞口22の開放時間が予め設定された時間を経過した場合(ステップS706でYES)、又は入賞個数Cが9個に達した場合(ステップS707でYES)、遊技制御部110は、役物23を駆動して大入賞口22を閉鎖する(ステップS708)。   Then, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 22 by the accessory 23 has passed the time (opening time) preset by the opening pattern set in the RAM 103 (step S706). When the opening time has not elapsed (NO in step S706), the game control unit 110 determines whether or not the winning number C to the opened big winning opening 22 is 9 or more (step S707). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than 9 (NO in step S707), the state of opening the big prize opening 22 is continued, and the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the opening time of the big prize opening 22 by the accessory 23 has passed a preset time (YES in step S706), or when the number of winning C has reached nine (YES in step S707), The game control unit 110 drives the accessory 23 to close the special winning opening 22 (step S708).

次に遊技制御部110は、大入賞口22を開放するラウンド数Rが予め設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップS709)。尚、本実施形態では、ラウンド数Rの最大値は15ラウンドとして設定されている。そして最大値に達していないならば(ステップS709でNO)、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する。これに対し、ラウンド数Rが最大値に達した場合(ステップS709でYES)、遊技制御部110は、ラウンド数Rを0にリセットし(ステップS710)、大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する(ステップS711)。   Next, the game control unit 110 determines whether or not the number of rounds R for opening the special winning opening 22 has reached a preset maximum value (step S709). In the present embodiment, the maximum number of rounds R is set to 15 rounds. If the maximum value has not been reached (NO in step S709), since the operation control at the time of the big hit is continued, the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the number of rounds R reaches the maximum value (YES in step S709), the game control unit 110 resets the number of rounds R to 0 (step S710), and in the action control at the time of big hit or small hit An ending operation is started (step S711).

そして予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS712)。エンディング時間を経過していない場合(ステップS712でNO)、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過した場合(ステップS712でYES)、遊技制御部110は、大当たり又は小当たりに伴う大入賞口開放遊技を終了させるべく、大当たりの動作制御或いは小当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する(ステップS713)。   Then, it is determined whether or not a predetermined time for ending operation (ending time) has elapsed (step S712). If the ending time has not elapsed (NO in step S712), the ending operation is continued, and the special winning opening process is terminated. In addition, when the ending time has elapsed (YES in step S712), the game control unit 110 ends the jackpot operation control or the jackpot operation control in order to end the jackpot opening game associated with the jackpot or the jackpot. The big prize opening process is terminated (step S713).

一方、ステップS702の判断において遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS702でNO)、図22のフローチャートに進み、遊技制御部110は、大入賞口22が開放中であるか否かを判断する(ステップS721)。そして開放中である場合は(ステップS721でYES)、上述のステップS706以降の処理を実行する。また開放中でない場合は(ステップS721でNO)、遊技機1がエンディング中であるか否かを判断する(ステップS722)。そしてエンディング中である場合は(ステップS722でYES)、上述のステップS712以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は(ステップS722でNO)、役物23が大入賞口22を閉鎖した後の経過時間が開放パターンによって予め設定された開放ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS723)。そしてインターバル時間を経過していない場合は(ステップS723でNO)、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS723でYES)、次のラウンドを実施して大入賞口22を開放させるべく、上述のステップS704以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S702 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S702), the process proceeds to the flowchart of FIG. 22, and the game control unit 110 determines whether or not the big prize opening 22 is open. Is determined (step S721). If it is open (YES in step S721), the processing from step S706 described above is executed. If not open (NO in step S721), it is determined whether or not the gaming machine 1 is ending (step S722). If the process is ending (YES in step S722), the processes in and after step S712 are executed. If the ending is not in progress (NO in step S722), whether or not the elapsed time after the accessory 23 has closed the special winning opening 22 has passed the opening round execution interval (interval time) set in advance by the opening pattern. Is determined (step S723). If the interval time has not elapsed (NO in step S723), it is not yet time to execute the next round, and thus the big prize opening process is terminated. On the other hand, when the interval time has elapsed (YES in step S723), the processing after step S704 described above is executed to perform the next round and open the special winning opening 22.

上記のような大入賞口処理により、遊技機1において大当たり又は小当たりが開始された大入賞口開放遊技において役物23が大入賞口22を開放するラウンドが合計15ラウンド行われる。   With the above-described big winning opening process, a total of fifteen rounds in which the accessory 23 opens the big winning opening 22 in the big winning opening releasing game in which the big win or the small win is started in the gaming machine 1 is performed.

次に図23は、電動チューリップ処理(図11のステップS110(電チュー処理))の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ20は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技中である場合(ステップS801でYES)、補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する(ステップS802)。遊技機1がオープニング中である場合(ステップS802でYES)、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS803)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS803でNO)、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。これに対し、オープニング時間が経過している場合は(ステップS803でYES)、現在の遊技機1の動作状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS804)。ここでの判断は、普通図柄処理(図20)のステップS608と同様であり、遊技機1の遊技状態が確変モード或いは時短モードであればNOとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればYESとなる。そして通常遊技状態と判断した場合(ステップS804でYES)、遊技制御部110は、電動チューリップ20の開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。また通常遊技状態でないと判断した場合(ステップS804でNO)、遊技制御部110は、電動チューリップ20の開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS806)。そして遊技制御部110は、電動チューリップ20を開放し(ステップS807)、開放後の経過時間の計測を開始する(ステップS808)。そしてステップS805又はS806でセットされた開放時間を経過したか否かを判断する(ステップS809)。開放時間を経過していない場合(ステップS809でNO)、電動チューリップ20の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS809でYES)、遊技制御部110は、電動チューリップ20を閉鎖し(ステップS810)、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップS811)。   Next, FIG. 23 is a flowchart showing details of the electric tulip process (step S110 (electric chew process) in FIG. 11). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). If the auxiliary game is not being performed (NO in step S801), the electric tulip 20 is not released, and thus the electric tulip process is terminated. On the other hand, when the auxiliary game is being performed (YES in step S801), it is determined whether or not the opening operation is being performed in the operation control during the auxiliary game (step S802). If the gaming machine 1 is opening (YES in step S802), it is determined whether or not a preset time for opening operation (opening time) has elapsed (step S803). If the opening time has not elapsed (NO in step S803), the opening operation is continued, and the electric tulip process is terminated. In contrast, if the opening time has elapsed (YES in step S803), it is determined whether or not the current operating state of the gaming machine 1 is a normal gaming state (step S804). The determination here is the same as in step S608 of the normal symbol processing (FIG. 20). If the gaming state of the gaming machine 1 is the probability variation mode or the short time mode, NO is determined. Become. If it is determined that the game state is normal (YES in step S804), the game control unit 110 sets the opening time of the electric tulip 20 to a short time (0.2 seconds in the example shown) (step S805). If it is determined that the game state is not the normal game state (NO in step S804), the game control unit 110 sets the opening time of the electric tulip 20 to a long time (3.5 seconds in the example shown) (step S806). And game control part 110 opens electric tulip 20 (Step S807), and starts measurement of the elapsed time after opening (Step S808). Then, it is determined whether or not the opening time set in step S805 or S806 has passed (step S809). If the opening time has not elapsed (NO in step S809), since the opening of the electric tulip 20 is continued, the electric tulip process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S809), the game control unit 110 closes the electric tulip 20 (step S810), ends the operation control during the auxiliary game, and ends the electric tulip process (step S811). ).

図24は、遊技状態判断処理(図11のステップS111)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が長当たり中であるか否かを判断する(ステップS901)。ここでいう長当たり中とは、遊技機1が長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態であることをいうものとする。長当たり中であれば(ステップS901でYES)、遊技機1の現在の状態は右打遊技状態であるので、右打遊技信号SG1をセットする(ステップS902)。一方、長当たり中でない場合は(ステップS901でNO)、次に遊技機1の現在の状態が時短遊技中であるか否かを判断する(ステップS903)。ここでいう時短遊技中とは、遊技機1が時短遊技状態(第1の時短遊技状態および第2の時短遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態)であることをいうものとする。時短遊技中であれば(ステップS903でYES)、遊技機1の現在の遊技状態は右打遊技状態であるので、右打遊技信号SG1をセットする(ステップS902)。一方、時短遊技中でない場合は(ステップS903でNO)、右打遊技信号SG1をセットすることなく遊技状態判断処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing details of the game state determination process (step S111 in FIG. 11). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a long hit (step S901). Here, “long hitting” means that the gaming machine 1 is in the big prize opening open gaming state when the long hitting is set. If long hit is being made (YES in step S901), since the current state of the gaming machine 1 is the right hit game state, the right hit game signal SG1 is set (step S902). On the other hand, if it is not long hit (NO in step S901), it is next determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a time-short game (step S903). The term “short-time gaming” here means that the gaming machine 1 is in the short-time gaming state (one of the first short-time gaming state and the second short-time gaming state). If the time-short game is in progress (YES in step S903), since the current gaming state of the gaming machine 1 is the right-handed gaming state, the right-handed gaming signal SG1 is set (step S902). On the other hand, if it is not in the short-time game (NO in step S903), the game state determination process is terminated without setting the right hit game signal SG1.

次に図25は、出力処理(図11のステップS112)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、メイン制御基板100からサブ制御基板200に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず遊技制御部110は、変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、画像表示器8における装飾図柄の変動表示を開始させると共に、特別図柄の変動表示に伴う各種演出動作の開始を指示する(ステップS1001)。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップS1001の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、画像表示器8における装飾図柄の変動表示を停止させ、遊技者に対して大当たり抽選の結果を報知させる指示を行う(ステップS1002)。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップS1002の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する(ステップS1003)。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップS1003の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる(ステップS1004)。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップS1004の送信処理は行われない。次に小当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する(ステップS1005)。尚、小当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップS1005の送信処理は行われない。次に小当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる(ステップS1006)。尚、小当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップS1006の送信処理は行われない。次に右打遊技信号SG1がセットされていれば、それを演出制御基板130に送信する(ステップS1007)。尚、右打遊技信号SG1がセットされていなければ、ステップS1007の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板130や払出制御基板120に送信することで、各部を制御する(ステップS1008)。遊技球が各種入賞口に入球したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板120に対して送信される。以上で出力処理が終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the output process (step S112 in FIG. 11). In this process, various data and commands are output from the main control board 100 to the sub control board 200. First, if the variation start command is set, the game control unit 110 transmits the command to the effect control board 130 to start the variation display of the decorative symbol on the image display 8 and various types of variations associated with the special symbol variation display. The start of the production operation is instructed (step S1001). If the change start command is not set, the transmission process in step S1001 is not performed. Next, if a change stop command is set, an instruction is sent to the effect control board 130 to stop the change display of the decorative symbols on the image display 8 and to inform the player of the result of the big hit lottery. This is performed (step S1002). If the change stop command is not set, the transmission process in step S1002 is not performed. Next, if the jackpot start command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the start of the effect operation in the big prize opening game at the time of the jackpot is instructed (step S1003). If the jackpot start command is not set, the transmission process in step S1003 is not performed. Next, if the jackpot end command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the effect operation of the big prize opening game at the time of the jackpot is ended (step S1004). If the jackpot end command is not set, the transmission process in step S1004 is not performed. Next, if the small hit start command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the start of the effect operation in the big prize opening game at the small hit is instructed (step S1005). If the small hit start command is not set, the transmission process in step S1005 is not performed. Next, if the small hit end command is set, it is transmitted to the effect control board 130, and the large winning opening release game effect operation at the time of the small hit is ended (step S1006). If the small hit end command is not set, the transmission process in step S1006 is not performed. Next, if the right hit game signal SG1 is set, it is transmitted to the effect control board 130 (step S1007). If the right hit game signal SG1 is not set, the transmission process in step S1007 is not performed. Finally, if other various commands are set, each part is controlled by transmitting it to the effect control board 130 and the payout control board 120 (step S1008). At this time, a prize ball command associated with the game balls entering into various winning holes is transmitted to the payout control board 120. Thus, the output process ends.

このように本実施形態の遊技機1は、大当たり抽選において「長当たり」に当選した場合、その大入賞口開放遊技は、遊技盤面の右側に形成されたルートF1に遊技球を打ち出させる右打遊技状態となるため、メイン制御基板100から演出制御基板130に対して右打遊技信号SG1が出力される。また大入賞口開放遊技後に遊技機1が時短遊技に移行した場合にも、その時短遊技は、遊技盤面の右側に形成されたルートF1に遊技球を打ち出させる右打遊技状態となるため、メイン制御基板100から演出制御基板130に対して右打遊技信号SG1が出力される。   As described above, when the gaming machine 1 according to the present embodiment wins “long win” in the jackpot lottery, the winning game opening game is a right-handed hitting game route on the route F1 formed on the right side of the game board surface. Since the game state is entered, the right hit game signal SG1 is output from the main control board 100 to the effect control board 130. In addition, when the gaming machine 1 shifts to the short-time game after the big prize opening game, the short-time game is in a right-handed game state in which a game ball is launched on the route F1 formed on the right side of the game board surface. A right hit game signal SG1 is output from the control board 100 to the effect control board 130.

次に演出制御基板130における詳細な動作の一例について説明する。図26は、第1実施形態における演出制御基板130のCPU131による主要動作を示すフローチャートである。CPU131は、例えば図26に示すフローチャートに基づく処理を一定時間毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、CPU131は、メイン制御基板100に備わる遊技制御部110から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1101)。遊技制御部110から何らかのコマンドを受信していれば(ステップS1101でYES)、CPU131はコマンド処理部138として機能し、コマンド受信処理(ステップS1102)を実行してステップS1103に進む。一方、遊技制御部110から何らのコマンドも受信していなければ(ステップS1101でNO)、コマンド受信処理をスキップしてステップS1103に進む。次にCPU131は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信したか否かを判断する(ステップS1103)。右打遊技信号SG1を受信していない場合(ステップS1103でNO)、CPU131は右打操作状態解除部136として機能し、右打操作状態解除処理(ステップS1104)を実行する。一方、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信している場合(ステップS1103でYES)、CPU131は右打遊技状態報知部137として機能し、右打遊技状態報知処理(ステップS1105)を実行する。以上で演出制御基板130における主要動作が終了する。   Next, an example of detailed operation in the effect control board 130 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main operations performed by the CPU 131 of the effect control board 130 in the first embodiment. For example, the CPU 131 repeatedly executes processing based on the flowchart shown in FIG. 26 at regular intervals. When this process is started, the CPU 131 determines whether any command is received from the game control unit 110 provided in the main control board 100 (step S1101). If any command is received from the game control unit 110 (YES in step S1101), the CPU 131 functions as the command processing unit 138, executes a command reception process (step S1102), and proceeds to step S1103. On the other hand, if no command is received from the game control unit 110 (NO in step S1101), the command reception process is skipped and the process proceeds to step S1103. Next, the CPU 131 determines whether or not the right hit game signal SG1 has been received from the game control unit 110 (step S1103). When the right hit game signal SG1 has not been received (NO in step S1103), the CPU 131 functions as the right hit operation state release unit 136 and executes a right hit operation state release process (step S1104). On the other hand, when the right hit game signal SG1 is received from the game control unit 110 (YES in step S1103), the CPU 131 functions as the right hit game state notifying unit 137 and executes the right hit game state notifying process (step S1105). To do. Thus, the main operation in the effect control board 130 is completed.

図27は、右打操作状態解除処理(図26のステップS1104)の詳細を示すフローチャートである。右打操作状態解除部136は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信していない場合、右打検知部162から右打操作信号SG2を受信したか否かの判断を行う(ステップS1141)。右打操作信号SG2を受信している場合には(ステップS1141でYES)、次に接触検知部163から接触信号SG3を受信したか否かの判断を行う(ステップS1142)。接触信号SG3を受信していない場合には(ステップS1142でNO)、右打操作状態解除カウントMの値を1加算し(ステップS1143)、その後に右打操作状態解除カウントMが予め設定されている最大値Mmaxに達したか否かを判断する(ステップS1144)。ここで右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達している場合には(ステップS1144でYES)、右打操作状態の解除を実行して(ステップS1145)、右打操作状態解除処理を終える。右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達していない場合には(ステップS1144でNO)、右打操作状態の解除を行わずに右打操作状態解除処理を終える。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the right-handed operation state release processing (step S1104 in FIG. 26). When the right hit operation state canceling unit 136 has not received the right hit game signal SG1 from the game control unit 110, the right hit operation state canceling unit 136 determines whether or not the right hit operation signal SG2 has been received from the right hit detection unit 162 (step S1141). ). If the right strike operation signal SG2 has been received (YES in step S1141), it is next determined whether or not the contact signal SG3 has been received from the contact detection unit 163 (step S1142). If the contact signal SG3 has not been received (NO in step S1142), the value of the right-handed operation state release count M is incremented by 1 (step S1143), and then the right-handed operation state release count M is preset. It is determined whether or not the maximum value Mmax has been reached (step S1144). If the right-handed operation state release count M has reached the maximum value Mmax (YES in step S1144), the right-handed operation state is released (step S1145), and the right-handed operation state release process is completed. . If the right-handed operation state release count M has not reached the maximum value Mmax (NO in step S1144), the right-handed operation state release processing is terminated without releasing the right-handed operation state.

上記ステップS1141〜S1145は、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であれば、右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達するまで複数回繰り返し実行され、右打操作状態解除カウントMが最大値Mmaxに達した時点で、右打操作状態解除処理が実行されるようになる。そのため、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であったとしても、直ちに右打操作状態解除処理が実行されるのではなく、その状態が所定時間継続した場合に右打操作状態解除処理が実行されるようになっている。   Steps S1141 to S1145 are performed when the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angular rotation position when the game is not in the right-handed game state and the player is not operating the handle lever 49. It is repeatedly executed a plurality of times until the operation state release count M reaches the maximum value Mmax, and when the right-handed operation state release count M reaches the maximum value Mmax, the right-handed operation state release processing is executed. For this reason, even when the handle lever 49 is not rotated to the right and the handle lever 49 has been rotated to the substantially maximum rotational position, and the player has not operated the handle lever 49, the player can immediately perform a right stroke operation. The state release process is not executed, but the right-handed operation state release process is executed when the state continues for a predetermined time.

ここで、右打操作状態解除処理は、上述したように演出制御基板130がハンドルモータ47を一定時間駆動することにより、ハンドルレバー49を右打操作状態で保持している挟持アーム71又は挟持棒73に対して振動を付与し、その振動力が挟持棒73を挟持アーム71の保持部71bから離脱させることでハンドルレバー49の保持状態を解除させる処理である。そして挟持棒73が挟持アーム71から離脱すると、戻りバネ49c等の付勢力によってハンドルレバー49が元の初期位置に戻る。   Here, in the right-handed operation state release process, as described above, the effect control board 130 drives the handle motor 47 for a certain period of time, so that the holding arm 71 or the holding bar holding the handle lever 49 in the right-handed operation state. 73 is a process of releasing the holding state of the handle lever 49 by applying vibration to 73 and releasing the holding rod 73 from the holding portion 71b of the holding arm 71 by the vibration force. When the holding rod 73 is detached from the holding arm 71, the handle lever 49 is returned to the original initial position by the urging force of the return spring 49c or the like.

尚、ハンドルモータ47は、上述したように大当たり確定演出において、光源が回転しているように見せるために回転リフレクタ42を回転させるものであるが、右打操作状態解除処理において回転駆動されるときには、操作用ハンドル4の内部に設けたLED44a,46aは点灯しないように制御される。   As described above, the handle motor 47 rotates the rotary reflector 42 to make the light source appear to rotate in the jackpot finalizing effect. The LEDs 44a and 46a provided inside the operation handle 4 are controlled so as not to light up.

一方、右打操作信号SG2を受信していない場合(ステップS1141でNO)、或いは右打操作信号SG2を受信しておりかつ接触信号SG3を受信している場合(ステップS1142でYES)には、右打操作状態の解除は行われず、右打操作状態解除カウントMが0か否かの判断が行われる(ステップS1146)。右打操作状態解除カウントMが0でなければ(ステップS1146でNO)、右打操作状態解除カウントMをリセットして(ステップS1147)、右打操作状態解除処理を終える。一方、右打操作状態解除カウントMが0であれば(ステップS1146でYES)、右打操作状態解除カウントMをリセットすることなく右打操作状態解除処理を終える。   On the other hand, when the right stroke operation signal SG2 is not received (NO in step S1141), or when the right stroke operation signal SG2 is received and the contact signal SG3 is received (YES in step S1142), The right-handed operation state is not released, and it is determined whether or not the right-handed operation state release count M is 0 (step S1146). If the right-handed operation state release count M is not 0 (NO in step S1146), the right-handed operation state release count M is reset (step S1147), and the right-handed operation state release process ends. On the other hand, if the right stroke operation state cancellation count M is 0 (YES in step S1146), the right stroke operation state cancellation processing is terminated without resetting the right stroke operation state cancellation count M.

つまり、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態になければ、右打操作状態解除処理を実行する必要がないため、右打操作状態解除カウントMがリセットされる。また、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態であっても、そのハンドルレバー49の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー49の保持状態を継続させる必要があるため、右打操作状態解除処理を実行することなく、右打操作状態解除カウントMがリセットされる。   In other words, when not in the right-handed game state, if the handle lever 49 is not rotated to the substantially maximum rotational position, there is no need to execute the right-handed operation state canceling process, so the right-handed operation state cancel count M is reset. The Further, when the player is not in the right-handed game state, even if the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum rotational position, the player can operate the handle lever 49 as long as it is actually operated by the player. In order to reduce the burden on the hand and arm of the player, it is necessary to continue the holding state of the handle lever 49 in the right-handed game state, so the right-handed operation state release count M is executed without executing the right-handed operation state releasing process. Is reset.

図27におけるステップS1142でNOとなるような状況、つまり右打遊技状態ではないにもかかわらず右打操作状態となっており、かつハンドルレバー49に遊技者が接触していない状況としては、例えばある遊技者がハンドルレバー49を右打操作の状態で保持させたまま、遊技機1による遊技を終える場合などが考えられる。このような場合に、別の遊技者がその遊技機1で遊技を始めれば、右打遊技状態でないにもかかわらず遊技球は右打ちされてしまうことになり、遊技球を無駄に消費してしまうことになる。そこで、上述した右打操作状態解除処理を、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態のときに自動的に行うようにすれば、別の遊技者がその遊技機1で遊技を始める時点で右打操作状態は解除され、ハンドルレバー49は初期位置に戻っているので、遊技者が遊技球を無駄に消費するということがなくなる。   A situation in which the result of step S1142 in FIG. 27 is NO, that is, a situation in which the player is in the right-handed operation state even though the player is not in the right-handed gaming state and the player is not in contact with the handle lever 49. A case may be considered in which a player finishes a game with the gaming machine 1 while holding the handle lever 49 in the state of a right stroke operation. In such a case, if another player starts playing with the gaming machine 1, the game ball will be hit right even though it is not in the right-handed game state, and the game ball is wasted. It will end up. Therefore, if the right-handed operation state release process described above is automatically performed when the player is not operating the handle lever 49, a time when another player starts a game with the gaming machine 1. Thus, the right-handed operation state is released and the handle lever 49 is returned to the initial position, so that the player does not waste the game ball.

図28は、右打遊技状態報知処理(図26のステップS1105)の詳細を示すフローチャートである。右打遊技状態報知部137は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信している場合、右打検知部162から右打操作信号SG2を受信しているか否かの判断を行う(ステップ1151)。右打操作信号SG2を受信している場合には(ステップS1151でYES)、右打遊技状態報知コマンドをセットせず、右打遊技状態報知処理を終える。右打操作信号SG2を受信していない場合には(ステップS1151でNO)、次に現在右打遊技状態報知を実行中であるか否かの判断を行う(ステップS1152)。右打遊技状態報知を実行中である場合には(ステップS1152でYES)、右打遊技状態報知を実行するためのコマンドをセットせず、右打遊技状態報知処理を終える。右打遊技状態報知を実行中でない場合には(ステップS1152でNO)、右打遊技状態報知を実行するためのコマンドをセットし(ステップS1153)、右打遊技状態報知処理を終える。ステップS1153でセットされたコマンドは所定のタイミングで、画像制御基板140などに出力され、遊技者に対して右打遊技状態であることが報知される。これにより、遊技者は、右打遊技状態であることを把握することができ、ハンドルレバー49を略最大角度回転させる操作を行うようになる。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the right-handed gaming state notification process (step S1105 in FIG. 26). When the right hit game state notifying unit 137 receives the right hit game signal SG1 from the game control unit 110, the right hit game state notifying unit 137 determines whether or not the right hit operation signal SG2 is received from the right hit detection unit 162 (step). 1151). When the right hit operation signal SG2 is received (YES in step S1151), the right hit gaming state notification command is not set, and the right hit gaming state notification process is ended. If the right hit operation signal SG2 has not been received (NO in step S1151), it is next determined whether or not right hit gaming state notification is being executed (step S1152). If the right-handed gaming state notification is being executed (YES in step S1152), the command for executing the right-handed gaming state notification is not set, and the right-handed gaming state notification process is terminated. If the right-handed gaming state notification is not being executed (NO in step S1152), a command for executing the right-handed gaming state notification is set (step S1153), and the right-handed gaming state notification process is terminated. The command set in step S1153 is output to the image control board 140 or the like at a predetermined timing to notify the player that the player is in the right-handed gaming state. Thereby, the player can grasp that the player is in the right-handed game state, and performs an operation of rotating the handle lever 49 by a substantially maximum angle.

例えば、ビギナー遊技者等が、本実施形態のように右打遊技状態となる場合がある遊技機1で遊技を行う場合、右打遊技状態となっているにもかかわらず、その事実を認識することができないという事態が生じうる。それゆえ、遊技者によっては、賞球を得るために右打操作が必要な場面で右打操作を行えず、得られるはずの賞球を十分に得られないという遊技者にとって望ましくないことが起こりうる。そこで、このような右打遊技状態報知処理を行えば、右打遊技状態となった場合に、右打操作が必要となっている遊技状態であるということが遊技者に報知されるため、遊技者は右打操作が必要な状態であることを認識でき、従って得られるはずの賞球を十分に得ることができるようになる。   For example, when a beginner player or the like plays a game on the gaming machine 1 that may be in a right-handed gaming state as in the present embodiment, the fact is recognized even though the player is in a right-handed gaming state. It can happen that you can't. Therefore, some players may not be able to perform a right-handed operation in a scene where a right-handed operation is required to obtain a prize ball, which is undesirable for a player who cannot obtain a prize ball that should be obtained. sell. Therefore, if such a right-handed gaming state notification process is performed, the player is notified that the right-handed gaming state is necessary when the right-handed gaming state is entered. The person can recognize that the right-handed operation is necessary, and thus can fully obtain the prize ball that should be obtained.

そして右打遊技状態においてハンドルレバー49を略最大角度まで回転させると、上述した挟持アーム71と挟持棒73とが互いに係合して挟持アーム71が挟持棒73を保持するので、ハンドルレバー49は略最大角度回転させた状態で保持されることになり、遊技者の手や腕に対して、戻りバネ49cなどによる大きな付勢力が作用することはなく、遊技者にかかる負担を軽減することができる。それ故、右打遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることがなく、快適に遊技を楽しむことができるようになる。   When the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angle in the right-handed game state, the above-described sandwiching arm 71 and the sandwiching rod 73 are engaged with each other, and the sandwiching arm 71 holds the sandwiching rod 73. It will be held in a state of being rotated at a substantially maximum angle, and a large urging force by the return spring 49c or the like will not act on the player's hand or arm, and the burden on the player can be reduced. it can. Therefore, even when the right hit game state continues for a long time, the player can enjoy the game comfortably without increasing the feeling of fatigue of the wrist or arm.

特に、本実施形態では、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合、大入賞口開放遊技中だけでなく、大入賞口開放遊技後も右打遊技状態が継続することになり、しかもその右打遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、右打遊技状態が長期化する可能性があり、遊技者の疲労感を抑制する点においては絶大な効果を期待することができる。   In particular, in the present embodiment, when winning per “long probation with high probability”, the right-handed gaming state will continue not only during the winning game opening game, but also after the winning game opening game, Since the right hit game state continues until the next jackpot winning, the right hit game state may be prolonged, and a great effect can be expected in terms of suppressing the player's feeling of fatigue.

尚、本実施形態では、第2係止部材となる挟持アーム71を基台部50に固定される固定板70に設け、第1係止部材となる挟持棒73をハンドルレバー49に設けた構成例について説明したが、これとは逆に、第2係止部材となる挟持アーム71をハンドルレバー49に設け、第1係止部材となる挟持棒73を固定板70に設けた構成としても良い。   In the present embodiment, the holding arm 71 serving as the second locking member is provided on the fixing plate 70 fixed to the base portion 50, and the holding bar 73 serving as the first locking member is provided on the handle lever 49. The example has been described, but conversely, a sandwiching arm 71 serving as a second locking member may be provided on the handle lever 49, and a sandwiching rod 73 serving as a first locking member may be provided on the fixed plate 70. .

(第2の実施の形態)
次に第2の実施の形態(以下、第2実施形態とする)について説明する。この第2実施形態が第1実施形態と異なる点は次の2つである。まず、第1の相違点は、ハンドルレバー49を右打操作状態で保持する保持手段の具体的構成が異なる点である。また、第2の相違点は、右打遊技状態でないにもかかわらずハンドルレバー49が右打操作状態で保持されている場合、第1実施形態ではハンドルレバー49の保持状態を解除するのに対し、第2実施形態では遊技者やホールのスタッフ等にハンドルレバー49が右打操作状態で保持されていることを報知する点である。以下、これらの相違点に関する第2実施形態の構成を詳しく説明する。尚、第2実施形態においても遊技機1の全体構成などは第1実施形態で説明したものと同様である。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment (hereinafter referred to as a second embodiment) will be described. The second embodiment differs from the first embodiment in the following two points. First, the first difference is that the specific configuration of the holding means for holding the handle lever 49 in the right-handed operation state is different. Further, the second difference is that when the handle lever 49 is held in the right-handed operation state even though it is not in the right-handed game state, the holding state of the handle lever 49 is released in the first embodiment. In the second embodiment, the player or the staff of the hall is notified that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state. Hereinafter, the configuration of the second embodiment relating to these differences will be described in detail. In the second embodiment, the overall configuration of the gaming machine 1 is the same as that described in the first embodiment.

図29は、第2実施形態における操作用ハンドル4のハンドルランプ59およびハンドルレバー49の保持手段の構成を示した分解斜視図である。尚、図29では、第1実施形態で説明した部材と同様の部材については同一符号を付している。第2実施形態のハンドルレバー49の内側には、固定板76に向かって突出する係合材(第1係止部材)78が設けられ、ハンドルレバー49が略最大角度回転操作された状態でその係合材78が固定板76に設けられた係合片(第2係止部材)77と係合することにより、ハンドルレバー49が右打操作状態で保持されるようになっている。   FIG. 29 is an exploded perspective view showing the configuration of the handle lamp 59 of the operation handle 4 and the holding means of the handle lever 49 in the second embodiment. In FIG. 29, members similar to those described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals. An engagement member (first locking member) 78 that protrudes toward the fixed plate 76 is provided inside the handle lever 49 of the second embodiment, and the handle lever 49 is rotated about the maximum angle. By engaging the engaging member 78 with an engaging piece (second locking member) 77 provided on the fixed plate 76, the handle lever 49 is held in the right-handed operation state.

固定板76は、第1の実施の形態で説明した固定板70と同様の形状であり、固定板76の同心円であって所定の半径を有する円の円弧上にガイド長孔76bが形成されている。このガイド長孔76bは、係合材78が固定板76を貫通した状態で移動するための所定の長さの孔を備えている。このガイド長孔76bには、係合材78が貫通した状態に配置され、ハンドルレバー49が回転操作されると、係合材78がこのガイド長孔70bの形成方向に沿って移動するように構成されている。そしてガイド長孔76bの長さは、ハンドルレバー49の操作角度範囲を規定しており、例えばハンドルレバー49が初期位置にあるときには係合材78がガイド長孔76bの一方端に位置し、ハンドルレバー49が略最大角度まで回転すると、係合材78がガイド長孔76bの他方端に位置するようになる。また、固定板76の遊技者側の面上であってハンドルレバー49が略最大角度回転したときに係合材78が到達するガイド長孔76bの他方端の近傍には、係合片77を固定板76の面上に設置するための固定部76aが設けられている。この固定部76aには、係合片77の基端部が装着される。   The fixed plate 76 has the same shape as the fixed plate 70 described in the first embodiment, and a guide long hole 76b is formed on an arc of a circle that is a concentric circle of the fixed plate 76 and has a predetermined radius. Yes. The guide long hole 76b is provided with a hole having a predetermined length for the engagement member 78 to move in a state of passing through the fixed plate 76. An engagement member 78 is disposed in the guide long hole 76b so that the engagement member 78 moves along the formation direction of the guide long hole 70b when the handle lever 49 is rotated. It is configured. The length of the guide long hole 76b defines the operating angle range of the handle lever 49. For example, when the handle lever 49 is in the initial position, the engaging member 78 is positioned at one end of the guide long hole 76b. When the lever 49 rotates to a substantially maximum angle, the engaging member 78 comes to be positioned at the other end of the guide long hole 76b. Further, on the player side surface of the fixed plate 76, an engagement piece 77 is provided in the vicinity of the other end of the guide long hole 76b to which the engagement material 78 reaches when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle. A fixing portion 76 a for installation on the surface of the fixing plate 76 is provided. The base end portion of the engagement piece 77 is attached to the fixing portion 76a.

図30は、第2係止部材である係合片77、固定部76a、および、第1係止部材である係合材78の拡大図である。図30(a)は係合片77の拡大図である。係合片77は、例えば弾性変形可能な金属製薄板などで構成され、所定形状の薄板を折曲加工することにより、図30(a)に示すようにアーム部77bと、基部77dとを備えた構成となっている。アーム部77bの先端側には、山型に折曲して形成された凸状部77aが設けられており、基部77dと凸状部77aとの間の平板部が撓むことで弾性変形し易いように構成されている。また基部77dには、複数の取付孔77cが形成されている。これら複数の取付孔77cは、固定部76aに対応するように所定の間隔で形成されている。   FIG. 30 is an enlarged view of the engaging piece 77 that is the second locking member, the fixing portion 76a, and the engaging material 78 that is the first locking member. FIG. 30A is an enlarged view of the engagement piece 77. The engaging piece 77 is made of, for example, an elastically deformable thin metal plate, and includes an arm portion 77b and a base portion 77d as shown in FIG. 30A by bending a thin plate having a predetermined shape. It becomes the composition. On the tip side of the arm portion 77b, a convex portion 77a formed by bending in a mountain shape is provided, and the flat plate portion between the base portion 77d and the convex portion 77a is bent and elastically deformed. It is configured to be easy. A plurality of mounting holes 77c are formed in the base portion 77d. The plurality of attachment holes 77c are formed at a predetermined interval so as to correspond to the fixing portion 76a.

図30(b)は固定部76aの拡大図である。固定部76aは固定板76から立設した状態に設けられている。この固定部76aは、例えば固定板76と別個に形成されて固定板76に接合されてもよいし、固定板76と一体成形されてもよい。固定部76aは、図30に示すように係合片77の基部77dに設けられた複数の取付孔77cに対応するように設けられており、図例の場合は、2つ設けられている。これら固定部76aは、固定板76との接合部から順に支柱部76e、括れ部76d、および拡径頭部76cを備える。支柱部76eは略円柱形状であって、その一端が固定板76と接している。支柱部76eの直径は取付孔77cの直径より大きくなっている。括れ部76dはその直径が取付孔77cの直径とほぼ同じ大きさである。拡径頭部76cは円盤形状であって、拡径頭部76cの直径は取付孔77cの直径よりやや大きくなっている。この固定部76aは、強い力を加えれば変形するが、弱い力ではほとんど変形しないような可撓性を有する素材により形成されている。   FIG. 30B is an enlarged view of the fixing portion 76a. The fixing portion 76 a is provided in a state standing from the fixing plate 76. For example, the fixing portion 76 a may be formed separately from the fixing plate 76 and joined to the fixing plate 76, or may be integrally formed with the fixing plate 76. As shown in FIG. 30, the fixing portion 76a is provided so as to correspond to the plurality of mounting holes 77c provided in the base portion 77d of the engaging piece 77, and in the illustrated example, two fixing portions 76a are provided. The fixing portions 76a include a column portion 76e, a constricted portion 76d, and a diameter-expanded head portion 76c in order from the joint portion with the fixing plate 76. The column portion 76 e has a substantially cylindrical shape, and one end thereof is in contact with the fixed plate 76. The diameter of the column portion 76e is larger than the diameter of the mounting hole 77c. The diameter of the constricted portion 76d is approximately the same as the diameter of the mounting hole 77c. The enlarged-diameter head 76c has a disk shape, and the diameter of the enlarged-diameter head 76c is slightly larger than the diameter of the mounting hole 77c. The fixing portion 76a is formed of a flexible material that deforms when a strong force is applied, but hardly deforms with a weak force.

係合片77は、基部77dに形成された取付孔77cを固定部76aの括れ部76dに嵌め込むことにより、固定部76aに対して固定される。具体的には、拡径頭部76cが取付孔77cに強く押圧されることで変形し、拡径頭部76cの直径が取付孔77cの直径を下回るまで変形したところで取付孔77cが拡径頭部76cを通過して、括れ部76dに嵌め込まれた状態となる。このとき、拡径頭部76cはその可撓性により変形状態から復元し、その直径が取付孔77cの直径よりやや大きくなっているため、拡径頭部76cは再び強く押圧されない限り取付孔77cを通過できない。従って係合片77は固定部76aからは容易に離脱できないこととなり、結果として係合片77は固定部76aに対して固定される。   The engaging piece 77 is fixed to the fixing portion 76a by fitting an attachment hole 77c formed in the base portion 77d into the constricted portion 76d of the fixing portion 76a. Specifically, the enlarged diameter head 76c is deformed by being strongly pressed against the attachment hole 77c, and the attachment hole 77c is deformed until the diameter of the enlarged diameter head 76c is less than the diameter of the attachment hole 77c. It will be in the state where it passed through the part 76c and was fitted in the constricted part 76d. At this time, the enlarged-diameter head 76c is restored from the deformed state due to its flexibility, and its diameter is slightly larger than the diameter of the attachment hole 77c. Cannot pass through. Therefore, the engagement piece 77 cannot be easily detached from the fixing portion 76a, and as a result, the engagement piece 77 is fixed to the fixing portion 76a.

尚、係合片77を固定部76aに取り付ける態様は必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、複数の取付孔77cに対してネジ止めなどを施すことによって固定するものであっても構わない。   In addition, the aspect which attaches the engagement piece 77 to the fixing | fixed part 76a is not necessarily restricted to this, For example, you may fix by performing screwing etc. with respect to the some attachment hole 77c.

このように係合片77は、固定部76aに対して複数箇所で固定されるため、ガイド長孔76bに対し、アーム部77bを所定の位置および姿勢で保持することができるようになり、アーム部77bの位置ぶれなどを抑制することができる。   Thus, since the engagement piece 77 is fixed to the fixing portion 76a at a plurality of positions, the arm portion 77b can be held at a predetermined position and posture with respect to the guide long hole 76b. It is possible to suppress position fluctuation of the portion 77b.

図30(c)は係合材78の拡大図である。係合材78は、例えば角柱状の部材を削り出して形成してもよいし、複数の部材を接合して形成してもよい。係合材78は、角柱状部材の一角を削り取った態様の傾斜面として構成される案内部78bと、この案内部78bの近傍に形成された凹状部78aとを備える。凹状部78aは、係合片77のアーム部77bに形成された山型の凸状部77aに対応した形状であり、係合片77の凸状部77aと咬合する。案内部78bは、係合片77の凸状部77aを凹状部78aに案内するためのものである。   FIG. 30C is an enlarged view of the engaging member 78. For example, the engaging member 78 may be formed by cutting a prismatic member, or may be formed by joining a plurality of members. The engaging member 78 includes a guide portion 78b configured as an inclined surface having a shape obtained by scraping one corner of a prismatic member, and a concave portion 78a formed in the vicinity of the guide portion 78b. The concave portion 78 a has a shape corresponding to a mountain-shaped convex portion 77 a formed on the arm portion 77 b of the engaging piece 77, and meshes with the convex portion 77 a of the engaging piece 77. The guide part 78b is for guiding the convex part 77a of the engagement piece 77 to the concave part 78a.

尚、係合片77および係合材78の形状は上記のものに限らない。   The shapes of the engagement piece 77 and the engagement material 78 are not limited to those described above.

次に、図31(a)および図31(b)は、係合片77と係合材78の係合方法を説明する概略図である。図31(a)および図31(b)はともに、係合片77が取り付けられた状態の固定板76と、ハンドルレバー49と、基台部50とを組み合わせたものを、遊技者方向から見た場合の正面図である。図31(a)および図31(b)に示すように、ハンドルレバー49の内側には、操作体79、マイクロスイッチ80、およびアクチュエータ部80aが設けられている。操作体79はハンドルレバー49に固定されており、ハンドルレバー49の回転と共に、その回転方向へ移動する。一方、マイクロスイッチ80は基台部50に固定されており、アクチュエータ部80aを備えている。尚、これとは逆に操作体79が基台部50に固定され、マイクロスイッチ80がハンドルレバー49に固定される構成であってもよい。   Next, FIG. 31A and FIG. 31B are schematic views for explaining an engagement method of the engagement piece 77 and the engagement material 78. 31 (a) and 31 (b) both show a combination of the fixed plate 76 with the engagement piece 77 attached, the handle lever 49, and the base 50 in the player direction. FIG. As shown in FIG. 31A and FIG. 31B, an operating body 79, a micro switch 80, and an actuator portion 80a are provided inside the handle lever 49. The operating body 79 is fixed to the handle lever 49 and moves in the rotation direction as the handle lever 49 rotates. On the other hand, the micro switch 80 is fixed to the base unit 50 and includes an actuator unit 80a. On the contrary, the operation body 79 may be fixed to the base 50 and the micro switch 80 may be fixed to the handle lever 49.

図31(a)は、ハンドルレバー49が初期位置にある状態の図である。係合材78は、ハンドルレバー49に対し、上述した凹状部78aが回転方向の外側を向いた状態で立設している。また案内部78bは、係合材78の右端外側の位置に形成されている。図31(a)の状態では、係合材78は、ガイド長孔76bの左端に位置している。係合片77は、アーム部77bがガイド長孔76bの上辺部の右端に位置するように固定部76aによって固定されており、山型の凸状部77aがハンドルレバー49の回転方向の内側を向いた状態で取り付けられている。また、操作体79はマイクロスイッチ80から所定距離だけ離れた位置にあり、マイクロスイッチ80はオフ状態となっている。   FIG. 31A is a diagram showing a state in which the handle lever 49 is in the initial position. The engaging member 78 is erected with respect to the handle lever 49 in a state where the above-described concave portion 78a faces outward in the rotational direction. In addition, the guide portion 78 b is formed at a position outside the right end of the engaging member 78. In the state of FIG. 31A, the engaging member 78 is located at the left end of the guide long hole 76b. The engaging piece 77 is fixed by a fixing portion 76a so that the arm portion 77b is positioned at the right end of the upper side portion of the guide elongated hole 76b. It is attached in the state of facing. Further, the operating body 79 is located at a predetermined distance from the micro switch 80, and the micro switch 80 is in an off state.

図31(b)は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態、すなわちハンドルレバー49が右打操作されている状態の図である。係合材78はハンドルレバー49に固定されているので、ハンドルレバー49が時計回りに回転すれば、係合材78はガイド長孔76bを左端から右端へと移動する。特に、係合材78はハンドルレバー49が基台部50に対して時計回りに最大角度回転した状態でガイド長孔76bの右端に位置するように取り付けられているので、その状態において係合材78は係合片77と係合することになり、ハンドルレバー49が保持される。   FIG. 31B is a view showing a state in which the handle lever 49 is rotated by the maximum angle clockwise with respect to the base unit 50, that is, the handle lever 49 is operated to the right. Since the engaging member 78 is fixed to the handle lever 49, when the handle lever 49 rotates clockwise, the engaging member 78 moves from the left end to the right end of the guide long hole 76b. In particular, the engagement member 78 is attached so as to be positioned at the right end of the guide long hole 76b in a state where the handle lever 49 is rotated by the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. 78 engages with the engagement piece 77, and the handle lever 49 is held.

このとき、操作体79は、ハンドルレバー49が基台部50に対して時計回りに最大角度回転した状態でアクチュエータ部80aと接触して、アクチュエータ部80aをマイクロスイッチ80がオン状態となる高さまで押圧するので、その状態においてマイクロスイッチ80はオン状態となる。   At this time, the operating body 79 comes into contact with the actuator portion 80a with the handle lever 49 rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base portion 50, and the actuator portion 80a is moved to a height at which the microswitch 80 is turned on. In this state, the microswitch 80 is turned on.

図32は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させる際に係合材78と係合片77とが互いに係合するまでの動作状態、すなわち右打操作状態で保持するまでの係合片77と係合材78の動作機構を示す図である。   FIG. 32 shows an operation state until the engagement member 78 and the engagement piece 77 are engaged with each other when the handle lever 49 is rotated clockwise by the maximum angle with respect to the base portion 50, that is, in a right-handed operation state. It is a figure which shows the operation mechanism of the engagement piece 77 and the engagement material 78 until it hold | maintains.

図32(a)は、ハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度近傍回転させた状態における、係合片77と係合材78の位置関係を示す図である。この状態において係合材78は、ガイド長孔76bの右端近傍に位置し、傾斜面として構成された案内部78bが凸状部77aの一つの傾斜面と接触している。ここでハンドルレバー49を更に基台部50に対して時計回りに回転させると、係合材78は矢印A5の方向に動き、案内部78bがアーム部77bを弾性変形させ、凸状部77aを矢印A6の方向に押し上げる。図32(b)は、図32(a)の状態から更にハンドルレバー49を基台部50に対して僅かに時計回りに回転させた状態における、係合片77と係合材78の位置関係を示す図である。案内部78bは、凸状部77aを自身が通過できる程度にまで押し上げ、アーム部77bへ進入しようとする。これに伴って凹状部78aは、案内部78b上に押し上げられた凸状部77aへと向かう。この凸状部77aの押し上げは、係合材78により係合片77に加えられる矢印A6の方向の力によって、係合片77が弾性変形することで実現されるが、主にアーム部77bの湾曲によるところが大きい。このとき、係合片77のアーム部77bには弾性変形状態から元の状態に復帰しようとする復元力が生じる。すなわち図32(a)に示されている形状に戻ろうとして、係合材78に矢印A8の方向の力を加える。この状態から更にハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに回転させると、係合材78は矢印A7の方向に動き、凸状部77aは凹状部78aを構成する斜面を滑り降りるように矢印A8の方向へ動こうとする。図32(c)は、図32(b)の状態から更にハンドルレバー49をベース部材に対して僅かに時計回りに回転させた状態であって、かつハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態における、係合片77と係合材78の位置関係を示す図である。案内部78bはアーム部77bへ進入し、それに伴い凹状部78aは凸状部77aの位置に至り、アーム部77bは弾性変形状態から復帰することにより、凸状部77aが矢印A8の方向へ動いて凹状部78aと係合する。このとき、凸状部77aはほぼ図32(a)に示された位置に戻り、アーム部77bも、同様にほぼ図32(a)に示された位置に戻っている。   FIG. 32A is a diagram showing the positional relationship between the engagement piece 77 and the engagement member 78 in a state where the handle lever 49 is rotated in the vicinity of the maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. In this state, the engaging member 78 is positioned in the vicinity of the right end of the guide long hole 76b, and a guide portion 78b configured as an inclined surface is in contact with one inclined surface of the convex portion 77a. Here, when the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base portion 50, the engaging member 78 moves in the direction of arrow A5, the guide portion 78b elastically deforms the arm portion 77b, and the convex portion 77a is moved. Push up in the direction of arrow A6. FIG. 32B shows the positional relationship between the engagement piece 77 and the engagement member 78 in a state where the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base portion 50 from the state of FIG. FIG. The guide part 78b pushes up the convex part 77a to such an extent that it can pass, and tries to enter the arm part 77b. Accordingly, the concave portion 78a moves toward the convex portion 77a pushed up on the guide portion 78b. The push-up of the convex portion 77a is realized by elastically deforming the engagement piece 77 by the force in the direction of arrow A6 applied to the engagement piece 77 by the engagement material 78, but mainly the arm portion 77b. It is largely due to curvature. At this time, a restoring force is generated in the arm portion 77b of the engagement piece 77 to return from the elastically deformed state to the original state. That is, a force in the direction of the arrow A8 is applied to the engaging member 78 to return to the shape shown in FIG. When the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base portion 50 from this state, the engaging member 78 moves in the direction of the arrow A7, and the convex portion 77a slides down the slope constituting the concave portion 78a. Try to move in the direction of arrow A8. FIG. 32C shows a state in which the handle lever 49 is further rotated clockwise with respect to the base member from the state of FIG. It is a figure which shows the positional relationship of the engagement piece 77 and the engagement material 78 in the state rotated to the maximum angle clockwise. The guide portion 78b enters the arm portion 77b, and accordingly, the concave portion 78a reaches the position of the convex portion 77a, and the arm portion 77b returns from the elastically deformed state, so that the convex portion 77a moves in the direction of the arrow A8. And engages with the concave portion 78a. At this time, the convex portion 77a is almost returned to the position shown in FIG. 32 (a), and the arm portion 77b is similarly returned to the position shown in FIG. 32 (a).

ここで、凹状部78aを備える係合材78はハンドルレバー49に固定されており、凸状部77aを備える係合片77は基台部50に固定されているので、凹状部78aが凸状部77aと係合すれば、ハンドルレバー49は基台部50に対してその位置で保持されることになる。凹状部78aが凸状部77aと係合している状態、すなわちガイド長孔76bの右端に係合材78がある状態、に対応したハンドルレバー49と基台部50の位置関係が、上述したようにハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置であるので、結局ハンドルレバー49は、基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた位置、すなわち右打操作状態において保持されることになる。   Here, the engaging member 78 including the concave portion 78a is fixed to the handle lever 49, and the engaging piece 77 including the convex portion 77a is fixed to the base portion 50. Therefore, the concave portion 78a is convex. When engaged with the portion 77 a, the handle lever 49 is held at that position with respect to the base portion 50. The positional relationship between the handle lever 49 and the base 50 corresponding to the state in which the concave portion 78a is engaged with the convex portion 77a, that is, the state in which the engaging member 78 is at the right end of the guide long hole 76b, is described above. Thus, since the handle lever 49 is at a position that is rotated approximately at the maximum angle clockwise relative to the base portion 50, the handle lever 49 is eventually rotated at the approximately maximum angle clockwise relative to the base portion 50. That is, it is held in the right-handed operation state.

尚、右打操作状態での保持を解除したい場合には、右打操作状態からハンドルレバー49を僅かに反時計回りに回転させればよい。そうすれば、係合材78は再びアーム部77bに弾性変形を生じさせ、凸状部77aを押し上げるので、凸状部77aと凹状部78aとの係合状態を解除し、図32(b)の矢印A7の方向と逆の方向に移動して係合片77から離脱する。その結果、ハンドルレバー49の右打操作状態での保持状態が解かれることになる。また、右打操作状態での保持の解除は、ハンドルレバー49を手動で回転させなくとも、凸状部77aを押し上げる向き(図32(a)の矢印A6方向)に力を加えるよう係合材78を運動させることができる解除手段によっても実現される。例えば操作用ハンドル4をモータで振動させることによっても右打操作状態での保持の解除は可能となる。   If it is desired to release the holding in the right-handed operation state, the handle lever 49 may be rotated slightly counterclockwise from the right-handed operation state. Then, the engagement material 78 again causes elastic deformation in the arm portion 77b and pushes up the convex portion 77a, so that the engagement state between the convex portion 77a and the concave portion 78a is released, and FIG. It moves in the direction opposite to the direction of the arrow A 7 and is disengaged from the engagement piece 77. As a result, the holding state of the handle lever 49 in the right-handed operation state is released. Further, the release of the holding in the right-handed operation state is performed by applying the engaging material so as to apply a force in the direction in which the convex portion 77a is pushed up (the direction of arrow A6 in FIG. 32A) without manually rotating the handle lever 49. It is also realized by release means that can move 78. For example, the holding in the right-handed operation state can also be released by vibrating the operation handle 4 with a motor.

上述したように、ハンドルレバー49には戻りバネ49cが取り付けられており、遊技者がハンドルレバー49を初期位置から時計回りに回転させれば、初期位置に向けて戻りバネ49cの付勢力が働き、遊技者の手首や腕に負担がかかる。第2実施形態では、遊技盤10の盤面上に配置された各種部材の配置態様等により、時短遊技状態、および長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態、という2つの遊技状態(右打遊技状態)において右打操作が必要となるが、バネは変位に比例して弾性力が大きくなるため、ハンドルレバー49を右打操作状態、つまり基台部50に対して時計回りに略最大角度回転させた状態で保持することは、特に遊技者の手首や腕に大きな負担をかけることになる。そこで、このように遊技機1が右打操作状態でハンドルレバー49を保持する保持手段を備えれば、右打操作が必要となる遊技状態になったとしても、ハンドルレバー49は前記保持手段により右打操作状態で保持されるので、遊技者は力を入れずして右打操作を行うことが可能となり、遊技機1において遊技する際に遊技者の手首や腕にかかる負担が軽減されることになる。   As described above, the return spring 49c is attached to the handle lever 49, and if the player rotates the handle lever 49 clockwise from the initial position, the biasing force of the return spring 49c works toward the initial position. , It puts a burden on the wrist and arm of the player. In the second embodiment, depending on the arrangement mode of various members arranged on the surface of the game board 10, two game states (the right-handed game), that is, a short-time game state and a big winning opening open game state at the time of setting a long win. In this state, a right-handed operation is required. However, since the spring has an elastic force proportional to the displacement, the handle lever 49 is rotated to the right by a right-handed operation, that is, approximately the maximum angle clockwise with respect to the base unit 50. Holding in such a state places a heavy burden on the wrists and arms of the player. Therefore, if the gaming machine 1 is provided with holding means for holding the handle lever 49 in the right-handed operation state as described above, even if the gaming machine 1 is in a gaming state that requires right-handed operation, the handle lever 49 is moved by the holding means. Since the player is held in the right-handed operation state, the player can perform the right-handed operation without applying force, and the burden on the player's wrist and arm when playing on the gaming machine 1 is reduced. It will be.

そして本実施形態の保持手段もまた、ハンドルレバー49が略最大角度回転したときにのみ、係合片77と係合材78とを互いに係合させてハンドルレバー49をその回転位置で保持する構成であるため、従来と比較するとその構造が簡単であり、安価に保持手段を構成することができるという利点がある。   The holding means of the present embodiment is also configured to hold the handle lever 49 in its rotational position by engaging the engagement piece 77 and the engagement material 78 with each other only when the handle lever 49 rotates at a substantially maximum angle. Therefore, compared with the prior art, the structure is simple, and there is an advantage that the holding means can be configured at low cost.

図33は、第2実施形態における操作用ハンドル4と、演出制御基板130と、メイン制御基板100と、画像制御基板140と、ランプ制御基板150との相互接続関係を示すブロック図である。図33に示すように、メイン制御基板100は遊技機1における動作全般を統括的に制御する遊技制御部110を備えている。演出制御基板130は、右打状態処理部135と、コマンド処理部138を備えており、右打状態処理部135はさらに、右打操作状態報知部139と、右打遊技状態報知部137とを備えている。タッチセンサ53、マイクロスイッチ80、および遊技制御部110は右打状態処理部135に接続されており、演出制御基板130は画像制御基板140およびランプ制御基板150に接続されている。尚、遊技機1における全体的な制御機構は、第1実施形態で説明したもの(図9参照)と同様である。   FIG. 33 is a block diagram showing an interconnection relationship among the operation handle 4, the effect control board 130, the main control board 100, the image control board 140, and the lamp control board 150 in the second embodiment. As shown in FIG. 33, the main control board 100 includes a game control unit 110 that comprehensively controls the overall operation of the gaming machine 1. The effect control board 130 includes a right hit state processing unit 135 and a command processing unit 138. The right hit state processing unit 135 further includes a right hit operation state notifying unit 139 and a right hit game state notifying unit 137. I have. The touch sensor 53, the micro switch 80, and the game control unit 110 are connected to the right-handed state processing unit 135, and the effect control board 130 is connected to the image control board 140 and the lamp control board 150. The overall control mechanism in the gaming machine 1 is the same as that described in the first embodiment (see FIG. 9).

遊技制御部110は、遊技機1が、時短遊技状態または長当たり設定時の大入賞口開放遊技状態の2つの状態のうちいずれか一方の状態、すなわち右打遊技状態であれば、右打状態処理部135へ右打遊技状態であることを示す右打遊技信号SG1を出力する。マイクロスイッチ80は、操作体79がアクチュエータ部80aを所定の高さまで押圧することによりオン状態となっている場合、すなわち右打操作状態である場合、それを示す右打操作信号SG2を右打状態処理部135へ出力する。タッチセンサ53は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー49に触れている場合、それを示す接触信号SG3を右打状態処理部135へ出力する。   If the gaming machine 1 is in one of two states, that is, a short-time gaming state or a big winning opening open gaming state at the time of setting a long hit, that is, a right-handed gaming state, A right hit game signal SG <b> 1 indicating the right hit game state is output to the processing unit 135. When the operating body 79 is turned on when the operating body 79 presses the actuator unit 80a to a predetermined height, that is, in the right-handed operation state, the microswitch 80 outputs a right-handed operation signal SG2 indicating the right-handed state. The data is output to the processing unit 135. When a human body such as a player's hand is touching the handle lever 49, the touch sensor 53 outputs a contact signal SG3 indicating that to the right hit state processing unit 135.

右打操作状態報知部139は、右打遊技信号SG1、右打操作信号SG2および接触信号SG3が所定の入力状態にあれば、遊技機1が右打遊技状態でないにもかかわらず右打操作されていることの報知(以下、これを右打操作状態の報知という)を遊技者やホールの従業員等に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板140およびランプ制御基板150は、遊技者やホールの従業員等に対する右打操作状態報知を実行する。尚、右打操作状態報知は、例えば、遊技機1が右打遊技状態でないにもかかわらず右打操作されている旨を画像表示器8に表示したり、枠ランプ6を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ5から所定の音声を流したりすることによって行われる。   If the right hit game signal SG1, the right hit operation signal SG2, and the contact signal SG3 are in a predetermined input state, the right hit operation state notification unit 139 is operated to the right even though the gaming machine 1 is not in the right hit game state. A command is set to notify the player, the employee of the hall, and the like (hereinafter, this is called right-handed operation state notification). Based on this command, the image control board 140 and the lamp control board 150 execute a right-handed operation state notification to a player, a hall employee, or the like. The right-handed operation state notification is, for example, displayed on the image display 8 that the gaming machine 1 is not in the right-handed gaming state, but is turned on in a predetermined manner. It is performed by extinguishing or playing a predetermined sound from the speaker 5.

また右打遊技状態報知部137は、右打遊技信号SG1および右打操作信号SG2が所定の入力状態にあれば、右打遊技状態の報知を遊技者に対して行うためのコマンドをセットする。このコマンドに基づいて、画像制御基板140およびランプ制御基板150は、遊技者に対する右打遊技状態報知を実行する。尚、右打遊技状態報知は、例えば、遊技機1が右打遊技状態であるにもかかわらず右打操作がされていない旨を画像表示器8に表示したり、枠ランプ6を所定の態様で点灯消滅させたり、スピーカ5から所定の音声を流したりすることによって行われる。   The right hit game state notifying unit 137 sets a command for notifying the player of the right hit game state when the right hit game signal SG1 and the right hit operation signal SG2 are in a predetermined input state. Based on this command, the image control board 140 and the lamp control board 150 execute a right-handed gaming state notification to the player. Note that the right-handed gaming state notification is, for example, displayed on the image display 8 that the right-handed operation is not performed even though the gaming machine 1 is in the right-handed gaming state, or the frame lamp 6 is displayed in a predetermined manner. This is done by extinguishing the lighting or by playing a predetermined sound from the speaker 5.

図34は、第2実施形態における演出制御基板130のCPU131による主要動作を示すフローチャートである。CPU131は、例えば図34に示すフローチャートに基づく処理を一定時間毎に繰り返し実行する。この処理が開始されると、CPU131は、メイン制御基板100に備わる遊技制御部110から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1201)。遊技制御部110から何らかのコマンドを受信していれば(ステップS1201でYES)、CPU131はコマンド処理部138として機能し、コマンド受信処理(ステップS1202)を実行してステップS1203に進む。一方、遊技制御部110から何らのコマンドも受信していなければ(ステップS1201でNO)、コマンド受信処理をスキップしてステップS1203に進む。次にCPU131は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信したか否かを判断する(ステップS1203)。右打遊技信号SG1を受信していない場合(ステップS1203でNO)、CPU131は右打操作状態報知部139として機能し、右打操作状態報知処理(ステップS1204)を実行する。一方、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信している場合(ステップS1203でYES)、CPU131は右打遊技状態報知部137として機能し、右打遊技状態報知処理(ステップS1205)を実行する。以上で演出制御基板130における主要動作が終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing the main operation by the CPU 131 of the effect control board 130 in the second embodiment. For example, the CPU 131 repeatedly executes processing based on the flowchart shown in FIG. 34 at regular intervals. When this process is started, the CPU 131 determines whether any command is received from the game control unit 110 provided in the main control board 100 (step S1201). If any command has been received from the game control unit 110 (YES in step S1201), the CPU 131 functions as the command processing unit 138, executes command reception processing (step S1202), and proceeds to step S1203. On the other hand, if no command is received from the game control unit 110 (NO in step S1201), the command reception process is skipped and the process proceeds to step S1203. Next, the CPU 131 determines whether or not the right hit game signal SG1 has been received from the game control unit 110 (step S1203). When the right hit game signal SG1 has not been received (NO in step S1203), the CPU 131 functions as the right hit operation state notifying unit 139 and executes the right hit operation state notifying process (step S1204). On the other hand, when the right hit game signal SG1 is received from the game control unit 110 (YES in step S1203), the CPU 131 functions as the right hit game state notifying unit 137 and executes the right hit game state notifying process (step S1205). To do. Thus, the main operation in the effect control board 130 is completed.

図35は、右打操作状態報知処理(図34のステップS1204)の詳細を示すフローチャートである。右打操作状態報知部139は、遊技制御部110から右打遊技信号SG1を受信していない場合、マイクロスイッチ80から右打操作信号SG2を受信したか否かの判断を行う(ステップS1241)。右打操作信号SG2を受信した場合には(ステップS1241でYES)、次にタッチセンサ53から接触信号SG3を受信したか否かの判断を行う(ステップS1242)。接触信号SG3を受信していない場合には(ステップS1242でNO)、右打操作状態報知カウントNの値を1加算し(ステップS1243)、その後に右打操作状態報知カウントNが予め設定されている最大値Nmaxを上回っているか否かを判断する(ステップS1244)。ここで右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxに満たない場合には(ステップS1244でNO)、右打操作状態報知コマンドをセットせず右打操作状態報知処理を終える。一方、右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxを上回っている場合には(ステップS1244でYES)、次に右打操作状態報知を実行中であるか否かを判断する(ステップS1245)。右打操作状態報知を実行中である場合には(ステップS1245でYES)、右打操作状態報知コマンドをセットせず右打操作状態報知処理を終える。右打操作状態報知を実行中ではない場合には(ステップS1245でNO)、右打操作状態報知コマンドをセットして(ステップS1246)、右打操作状態報知処理を終える。   FIG. 35 is a flowchart showing details of the right-handed operation state notifying process (step S1204 in FIG. 34). When the right hit operation state notification unit 139 has not received the right hit operation signal SG1 from the game control unit 110, the right hit operation state notification unit 139 determines whether or not the right hit operation signal SG2 has been received from the micro switch 80 (step S1241). If the right strike operation signal SG2 has been received (YES in step S1241), it is next determined whether or not the contact signal SG3 has been received from the touch sensor 53 (step S1242). If the contact signal SG3 has not been received (NO in step S1242), the value of the right-handed operation state notification count N is incremented by 1 (step S1243), and then the right-handed operation state notification count N is set in advance. It is determined whether or not the maximum value Nmax is exceeded (step S1244). Here, when the right-handed operation state notification count N is less than the maximum value Nmax (NO in step S1244), the right-handed operation state notification command is not set and the right-handed operation state notification process is terminated. On the other hand, when the right-handed operation state notification count N exceeds the maximum value Nmax (YES in step S1244), it is next determined whether right-handed operation state notification is being executed (step S1245). If the right-handed operation state notification is being executed (YES in step S1245), the right-handed operation state notification process is terminated without setting the right-handed operation state notification command. If the right-handed operation state notification is not being executed (NO in step S1245), a right-handed operation state notification command is set (step S1246), and the right-handed operation state notification process is terminated.

上記ステップS1241〜S1246は、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であれば、右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxに達するまで複数回繰り返し実行され、右打操作状態報知カウントNが最大値Nmaxに達した時点で、右打操作状態報知コマンドがセットされるようになる。そのため、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であったとしても、直ちにその旨の報知が行われるのではなく、その状態が所定時間継続した場合に報知が行われるようになっている。尚、このような処理に限られるものではなく、例えば、右打遊技状態でないときに、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態にあり、かつ、遊技者がハンドルレバー49を操作していない状態であれば、直ちにその旨の報知を行うようにしても良い。   Steps S1241 to S1246 are performed when the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position and the player is not operating the handle lever 49 when the player is not operating in the right-handed game state. It is repeatedly executed a plurality of times until the operation state notification count N reaches the maximum value Nmax, and when the right-handed operation state notification count N reaches the maximum value Nmax, a right-handed operation state notification command is set. For this reason, even if the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum angle rotation position and the player is not operating the handle lever 49 when not in the right-handed game state, that fact is immediately indicated. Notifying is performed, but notifying is performed when the state continues for a predetermined time. However, the present invention is not limited to such processing. For example, when the player is not in the right-handed game state, the handle lever 49 is in a state of being rotated to a substantially maximum angle rotation position, and the player operates the handle lever 49. If it is not in the state, it may be notified immediately.

そしてステップS1246でセットされたコマンドは、所定のタイミングで、画像制御基板140などに出力され、遊技者や従業員等に対して右打操作状態のままでハンドルレバー49が保持されていることが報知される。これにより、遊技者や従業員は、ハンドルレバー49が右打操作状態のまま保持されていることを把握することができ、ハンドルレバー49を元の初期位置へ戻す操作を行うようになる。   Then, the command set in step S1246 is output to the image control board 140 or the like at a predetermined timing, and the handle lever 49 is held in the right-handed operation state for the player or the employee. Informed. As a result, the player or employee can grasp that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, and performs an operation of returning the handle lever 49 to the original initial position.

一方、右打操作信号SG2を受信していない場合(ステップS1241でNO)、或いは右打操作信号SG2を受信しておりかつ接触信号SG3を受信している場合(ステップS1242でYES)には、右打操作状態の解除は行われず、右打操作状態報知カウントNが0か否かの判断が行われる(ステップS1247)。右打操作状態報知カウントNが0でなければ(ステップS1247でNO)、右打操作状態報知カウントNをリセットして(ステップS1248)、右打操作状態報知処理を終える。一方、右打操作状態報知カウントNが0であれば(ステップS1247でYES)、右打操作状態報知カウントNをリセットすることなく右打操作状態報知処理を終える。   On the other hand, when the right stroke operation signal SG2 is not received (NO in step S1241), or when the right stroke operation signal SG2 is received and the contact signal SG3 is received (YES in step S1242), The right-handed operation state is not released, and it is determined whether or not the right-handed operation state notification count N is 0 (step S1247). If the right-handed operation state notification count N is not 0 (NO in step S1247), the right-handed operation state notification count N is reset (step S1248), and the right-handed operation state notification process ends. On the other hand, if the right-handed operation state notification count N is 0 (YES in step S1247), the right-handed operation state notification process is terminated without resetting the right-handed operation state notification count N.

つまり、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態になければ、右打操作状態であることを報知する必要がないため、右打操作状態報知カウントNがリセットされる。また、右打遊技状態でないとき、ハンドルレバー49が略最大角度回転位置まで回転した状態であっても、そのハンドルレバー49の操作が遊技者によって実際に行われているものであれば、遊技者の手や腕にかかる負担を軽減すべく、右打遊技状態でハンドルレバー49の保持状態を継続させる必要があるため、右打操作状態報知コマンドをセットすることなく、右打操作状態報知カウントNがリセットされる。   That is, when not in the right-handed game state, if the handle lever 49 is not rotated to the substantially maximum rotational position, there is no need to notify the right-handed operation state, so the right-handed operation state notification count N is reset. Is done. Further, when the player is not in the right-handed game state, even if the handle lever 49 is rotated to the substantially maximum rotational position, the player can operate the handle lever 49 as long as it is actually operated by the player. In order to reduce the burden on the hand and arm of the player, it is necessary to continue the holding state of the handle lever 49 in the right-handed gaming state. Is reset.

図35におけるステップS1242でNOとなるような状況、つまり、右打遊技状態ではないにもかかわらず右打操作状態となっており、かつハンドルレバー49に遊技者が接触していない状況としては、例えばある遊技者がハンドルレバー49を右打操作状態で保持させたまま、遊技機による遊技を終える場合などが考えられる。このような場合に、別の遊技者がその遊技機で遊技を始めれば、右打遊技状態でないにもかかわらず遊技球は右打ちされてしまうことになり、遊技球を無駄に消費してしまうことになる。そこで、このような右打操作状態報知処理を行って、例えば画像表示器8に右打操作状態のままハンドルレバー49が保持されていることを報知するようにすれば、別の遊技者がその遊技機で遊技を始める時点でハンドルレバー49が右打操作状態のまま保持されていることに気付き、ハンドルレバー49を初期位置に戻すので、遊技者が遊技球を無駄に消費するということがなくなる。また従業員が気づいた場合には、別の遊技者がその遊技機で遊技を始める前に、ハンドルレバー49を初期位置に戻しておくことができる。   A situation in which the result of step S1242 in FIG. 35 is NO, that is, a situation in which the player is in the right-handed operation state even though the player is not in the right-handed gaming state and the player is not in contact with the handle lever 49. For example, there may be a case where a player finishes a game with a gaming machine while holding the handle lever 49 in the right-handed operation state. In such a case, if another player starts playing with the gaming machine, the game ball will be hit right even though it is not in the right-handed game state, and the game ball will be consumed wastefully. It will be. Therefore, if such a right-handed operation state notification process is performed so that, for example, the image display 8 is informed that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, another player can see that When the game machine starts playing, it is noticed that the handle lever 49 is held in the right-handed operation state, and the handle lever 49 is returned to the initial position, so that the player does not waste the game ball. . If the employee notices, the handle lever 49 can be returned to the initial position before another player starts playing with the gaming machine.

尚、図34における右打遊技状態報知処理(ステップS1205)の詳細は、第1実施形態で示した図28のフローチャートと同様であるので、ここでの説明は省略する。   Note that the details of the right-handed gaming state notifying process (step S1205) in FIG. 34 are the same as those in the flowchart of FIG. 28 shown in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

以上のように第2実施形態においても、右打遊技状態においてハンドルレバー49を略最大角度まで回転させると、上述した係合片77と係合材78とが互いに係合して係合片77が係合材78を保持するので、ハンドルレバー49は略最大角度回転させた状態で保持されることになり、遊技者の手や腕に対して、戻りバネ49cなどによる大きな付勢力が作用することはなく、遊技者にかかる負担を軽減することができる。それ故、右打遊技状態が長時間継続する場合でも、遊技者は手首や腕の疲労感を増大させることがなく、快適に遊技を楽しむことができるようになる。   As described above, also in the second embodiment, when the handle lever 49 is rotated to a substantially maximum angle in the right-handed game state, the engagement piece 77 and the engagement material 78 described above are engaged with each other and the engagement piece 77 is engaged. Since the engaging member 78 is held, the handle lever 49 is held in a state where the handle lever 49 is rotated at a substantially maximum angle, and a large biasing force by the return spring 49c acts on the player's hand and arm. There is nothing, and the burden on the player can be reduced. Therefore, even when the right hit game state continues for a long time, the player can enjoy the game comfortably without increasing the feeling of fatigue of the wrist or arm.

特に、本実施形態でも、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合、大入賞口開放遊技中だけでなく、大入賞口開放遊技後も右打遊技状態が継続することになり、しかもその右打遊技状態は次回の大当たり当選まで継続するので、右打遊技状態が長期化する可能性があり、遊技者の疲労感を抑制する点においては絶大な効果を期待することができる。   In particular, even in this embodiment, when winning a “per-length with a high probability of shortening”, the right-handed gaming state will continue not only during the winning game opening game, but also after the winning game opening game, Since the right hit game state continues until the next jackpot winning, there is a possibility that the right hit game state may be prolonged, and a great effect can be expected in terms of suppressing the player's feeling of fatigue.

尚、本実施形態では、第2係止部材となる係合片77を基台部50に固定される固定板70に設け、第1係止部材となる係合材78をハンドルレバー49に設けた構成例について説明したが、これとは逆に、第2係止部材となる係合片77をハンドルレバー49に設け、第1係止部材となる係合材78を固定板70に設けた構成としても良い。   In this embodiment, the engagement piece 77 serving as the second locking member is provided on the fixing plate 70 fixed to the base portion 50, and the engagement material 78 serving as the first locking member is provided on the handle lever 49. In contrast to this, the engagement piece 77 serving as the second locking member is provided on the handle lever 49, and the engaging material 78 serving as the first locking member is provided on the fixed plate 70. It is good also as a structure.

また、本実施形態では、係合片77のアーム部77bに凸状部77aを設け、係合材78に凹状部78aと案内部78bとを設けた構成例について説明したが、これとは逆に、係合材78に山型の凸状部77aを設け、係合片77のアーム部77bに対してその先端側から順次に案内部78bと谷型状の凹状部78aとを設けた構成としても良い。   In the present embodiment, the configuration example in which the convex portion 77a is provided in the arm portion 77b of the engagement piece 77 and the concave portion 78a and the guide portion 78b are provided in the engagement material 78 has been described. In addition, the engaging member 78 is provided with a mountain-shaped convex portion 77a, and a guide portion 78b and a valley-shaped concave portion 78a are sequentially provided from the distal end side with respect to the arm portion 77b of the engaging piece 77. It is also good.

(変形例)
以上、本発明に関するいくつかの実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。以下でいくつかの変形例を挙げる。
(Modification)
As mentioned above, although several embodiment regarding this invention was described, this invention is not limited to the content mentioned above, A various modification is applicable. Some variations are given below.

第1実施形態では右打操作状態の報知手段は設けられていないが、例えば、右打状態処理部135に第2実施形態と同じように右打操作状態報知部を設け、この右打操作状態報知部が右打操作状態の報知を行うようにしてもよい。また、例えばこの右打操作状態報知部が右打操作状態の報知を行った後所定時間経過しても未だ右打操作状態が解除されていないならば、右打操作状態解除部136が右打操作状態の解除を行うようにしてもよい。   In the first embodiment, a right-handed operation state notifying means is not provided. For example, a right-handed operation state notifying unit is provided in the right-handed state processing unit 135 as in the second embodiment. The notification unit may notify the right-handed operation state. Also, for example, if the right-handed operation state is not released even after a predetermined time has elapsed after the right-handed operation state notifying unit notifies the right-handed operation state, the right-handed operation state releasing unit 136 The operation state may be canceled.

第1実施形態では右打操作状態の解除はハンドルモータ47によって行っている。つまり、ハンドルモータ47を解除手段として利用しているが、これに限られるものではない。例えばハンドルモータ47とは別の解除用モータを操作用ハンドル4に取り付け、これを駆動して操作用ハンドル4を振動させて解除を行ってもよいし、解除用モータを駆動してハンドルレバー49を反時計回りに回転させることにより解除を行ってもよい。   In the first embodiment, the right-handed operation state is released by the handle motor 47. That is, although the handle motor 47 is used as the release means, the present invention is not limited to this. For example, a release motor different from the handle motor 47 may be attached to the operation handle 4 and driven to vibrate the operation handle 4 to release, or the release motor is driven to operate the handle lever 49. The release may be performed by rotating counterclockwise.

第1実施形態では、特に図10において示されるように、操作角度センサ54からの信号を右打検知部162が受信して演出制御基板130に右打操作信号SG2を出力し、またタッチセンサ53からの信号を接触検知部163が受信して演出制御基板130に接触信号SG3を出力し、演出制御基板130は、これら右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する、という構成になっている。しかしながら、必ずしもこのような構成には限られず、例えばタッチセンサ53および操作角度センサ54から、右打検知部162および接触検知部163を介さずに演出制御基板130へ直接に信号を出力して右打操作状態および接触状態を検知するようにしてもよい。また、操作角度センサ54に代えて、操作用ハンドル4にハンドルレバー49を基台部50に対して時計回りに最大角度回転させた状態においてオン状態となるようなマイクロスイッチを設け、このオン信号およびタッチセンサ53からの信号を直接演出制御基板130に出力してもよい。   In the first embodiment, as particularly shown in FIG. 10, the right-handed detection unit 162 receives the signal from the operation angle sensor 54 and outputs the right-handed operation signal SG2 to the effect control board 130, and the touch sensor 53. Is received by the contact detection unit 163 and outputs a contact signal SG3 to the effect control board 130. The effect control board 130 is in a right-handed operation state and a contact state based on the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. Is configured to detect. However, the configuration is not necessarily limited to this. For example, a signal is directly output from the touch sensor 53 and the operation angle sensor 54 to the effect control board 130 without passing through the right strike detection unit 162 and the contact detection unit 163 to the right. The batting operation state and the contact state may be detected. Further, instead of the operation angle sensor 54, a micro switch is provided on the operation handle 4 so as to be turned on when the handle lever 49 is rotated by a maximum angle clockwise with respect to the base portion 50. The signal from the touch sensor 53 may be directly output to the effect control board 130.

第1実施形態では、図27において示されるように、右打操作状態解除処理の際、右打操作状態を解除するか否かを右打操作信号SG2と接触信号SG3の2つの信号に基づいて判断することとしたが、これを例えば右打操作信号SG2のみとしてもよい。つまり、右打操作信号SG2を受信しているならば、遊技者とハンドルレバー49との接触の有無にかかわらずカウントの処理および右打操作状態の解除を行うようにしてもよい。さらに、第1実施形態ではカウント値が一定値に達した場合に右打操作状態の解除を行うこととしたが、例えば、右打操作信号SG2を受信し、かつ接触信号SG3を受信しなかったならば、カウントを行わずに、直ちに右打操作状態を解除するようにしてもよい。   In the first embodiment, as shown in FIG. 27, whether or not to release the right-handed operation state during the right-handed operation state cancellation processing is based on the two signals of the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. Although it is determined, this may be only the right-handed operation signal SG2, for example. That is, if the right hit operation signal SG2 is received, the count processing and the right hit operation state may be canceled regardless of whether or not the player and the handle lever 49 are in contact with each other. Furthermore, in the first embodiment, the right-handed operation state is canceled when the count value reaches a certain value. For example, the right-handed operation signal SG2 is received and the contact signal SG3 is not received. Then, the right-handed operation state may be canceled immediately without counting.

第1実施形態では、図28において示されるように、右打遊技状態報知処理の際、右打遊技状態を報知するか否かを右打操作信号SG2のみに基づいて判断したが、これに限られず、右打操作信号SG2と、さらに例えば接触検知部163からの接触信号SG3とに基づいて判断してもよい。つまり、右打操作信号SG2を受信していない状態で、且つ、接触信号SG3を受信している状態のときに右打遊技状態の報知を行うようにしてもよい。   In the first embodiment, as shown in FIG. 28, in the right-handed gaming state notification process, whether or not to notify the right-handed gaming state is determined based only on the right-handed operation signal SG2, but this is not limitative. Instead, the determination may be made based on the right strike operation signal SG2 and, for example, the contact signal SG3 from the contact detection unit 163. In other words, the right hit gaming state may be notified when the right hit operation signal SG2 is not received and the contact signal SG3 is received.

第2実施形態では、図33において示されるように、タッチセンサ53が右打操作信号SG2を演出制御基板130に出力し、マイクロスイッチ80が接触信号SG3を演出制御基板130に出力し、演出制御基板130は右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する場合を例示したが、これに限られず、例えば発射制御基板160が右打検知部および接触検知部を備え、操作角度センサ54からの信号を右打検知部が受信して演出制御基板130に右打操作信号SG2を出力し、またタッチセンサ53からの信号を接触検知部が受信して演出制御基板130に接触信号SG3を出力し、演出制御基板130は、これら右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知するようにしてもよい。   In the second embodiment, as shown in FIG. 33, the touch sensor 53 outputs a right-handed operation signal SG2 to the effect control board 130, and the microswitch 80 outputs a contact signal SG3 to the effect control board 130, thereby providing effect control. Although the board | substrate 130 illustrated the case where a right strike operation state and a contact state were detected based on the right strike operation signal SG2 and the contact signal SG3, it is not restricted to this, For example, the firing control board 160 is a right strike detection part and a contact detection part. The right-handed detection unit receives the signal from the operation angle sensor 54 and outputs the right-handed operation signal SG2 to the effect control board 130, and the contact detection unit receives the signal from the touch sensor 53 and performs the effect control. The contact signal SG3 is output to the substrate 130, and the effect control substrate 130 determines the right-handed operation state based on the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. It may be configured to detect a touch state.

第2実施形態では右打操作状態の解除手段が設けられていないが、例えば、右打状態処理部135に第1実施形態と同じようにハンドルモータ47と接続された右打操作状態解除部を設けて、この右打操作状態解除部がハンドルモータ47を駆動することにより右打操作状態の解除を行ってもよい。またハンドルモータ47とは別の解除手段を設けても良い。さらに、この右打操作状態解除部は、例えば図34において示される右打操作状態報知処理において右打操作状態の報知を行った後所定時間経過しても未だ右打操作状態が解除されていないならば、右打操作状態の解除を行うようにしてもよい。   In the second embodiment, the right-handed operation state releasing means is not provided. For example, the right-handed state processing unit 135 includes a right-handed operation state releasing unit connected to the handle motor 47 as in the first embodiment. It is also possible to release the right-handed operation state by driving the handle motor 47 by this right-handed operation state releasing unit. Further, a release means different from the handle motor 47 may be provided. Further, the right-handed operation state releasing unit has not yet released the right-handed operation state even after a predetermined time has elapsed after the right-handed operation state notification process shown in FIG. If so, the right-handed operation state may be canceled.

第2実施形態では、図35において示されるように、右打操作状態報知処理の際、右打操作状態を報知するか否かを右打操作信号SG2と接触信号SG3の2つの信号に基づいて判断することとしたが、これを例えば右打操作信号SG2のみとしてもよい。つまり、右打操作信号SG2を受信しているならば、遊技者の手とハンドルレバー49との接触の有無にかかわらずカウントの処理および右打操作状態の報知を行うようにしてもよい。また、第2実施形態ではカウント値が一定値以上になった場合に右打操作状態の報知を行うこととしたが、例えば、右打操作信号SG2を受信し、かつ接触信号SG3を受信しなかったならば、カウントを行わずに直ちに右打操作状態を報知するようにしてもよい。   In the second embodiment, as shown in FIG. 35, in the right-handed operation state notification process, whether or not the right-handed operation state is notified is determined based on the two signals of the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. Although it is determined, this may be only the right-handed operation signal SG2, for example. That is, if the right strike operation signal SG2 is received, the count process and the right strike operation state notification may be performed regardless of whether or not the player's hand is in contact with the handle lever 49. In the second embodiment, the right-handed operation state is notified when the count value exceeds a certain value. For example, the right-handed operation signal SG2 is received and the contact signal SG3 is not received. If so, the right-handed operation state may be immediately notified without counting.

第1実施形態および第2実施形態では、遊技盤の盤面構成が図2において示されるものである場合を例示したが、これに限られず、例えば大入賞口が遊技盤面上の右側と中央の二カ所に1つずつ設けられた盤面構成であっても良い。またスルーゲートのみを遊技盤の右側に設けた盤面構成とし、時短遊技中にのみ、右打遊技状態となる遊技機であっても構わない。   In the first embodiment and the second embodiment, the case where the board surface configuration of the game board is the one shown in FIG. 2 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A panel configuration provided one at a location may be used. Further, a board surface configuration in which only the through gate is provided on the right side of the game board may be used, and the game machine may be in the right-handed game state only during the short-time game.

第1実施形態および第2実施形態では、図10および図33において例示したように、右打状態処理部135を演出制御基板130に設けた構成例を説明したが、これに限られず、例えば、これがメイン制御基板100に備わっていてもよい。この場合、例えば右打操作信号SG2がメイン制御基板100に出力され、接触信号SG3がメイン制御基板100に出力され、メイン制御基板100が右打操作信号SG2および接触信号SG3に基づいて右打操作状態および接触状態を検知する。そのような構成とすれば、ホールのコンピュータに対しても右打操作状態や右打遊技状態の報知が可能となり、ホール側で各遊技機の遊技状態や操作状態の把握が可能となる。   In the first embodiment and the second embodiment, as illustrated in FIG. 10 and FIG. 33, the configuration example in which the right-handed state processing unit 135 is provided on the effect control board 130 has been described. This may be provided in the main control board 100. In this case, for example, a right-handed operation signal SG2 is output to the main control board 100, a contact signal SG3 is output to the main control board 100, and the main control board 100 performs a right-handed operation based on the right-handed operation signal SG2 and the contact signal SG3. Detect state and contact state. With such a configuration, it is possible to notify the right-handed operation state and the right-handed gaming state to the computer in the hall, and it is possible to grasp the gaming state and the operating state of each gaming machine on the hall side.

第1実施形態および第2実施形態では、図24において示されるように、長当たり中であるか否かの判断と、時短遊技中であるか否かの判断とを行い、それらの判断結果に基づいて右打遊技信号をセットする処理を行う場合を例示した。しかし、これに限られるものではなく、例えば図19の停止中処理においてこれらの判断および処理を行ってもよい。この場合、停止中処理において、大当たりの種類に対応する遊技状態のセットを行った後に、そのセットされた遊技状態の種類について判断を行い、その後、右打遊技信号をセットする処理を行うことになる。   In the first embodiment and the second embodiment, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not a long hit is being made and whether or not a short-time game is being performed. The case where the process which sets a right hit game signal based on based on was performed was illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, these determinations and processes may be performed in the stop process of FIG. In this case, in the stop process, after setting the gaming state corresponding to the jackpot type, the type of the set gaming state is determined, and then the process of setting the right hit gaming signal is performed. Become.

1 遊技機
4 操作用ハンドル
10 遊技盤
47 ハンドルモータ(解除手段)
49 ハンドルレバー(ハンドル部)
50 基台部
49c 戻りバネ(付勢手段)
53 タッチセンサ(接触検知手段)
54 操作角度センサ(右打検知手段)
71 挟持アーム(保持手段、第2係止部材)
73 挟持棒(保持手段、第1係止部材)
77 係合片(保持手段、第2係止部材)
78 係合材(保持手段、第1係止部材)
80 マイクロスイッチ(右打検知手段)
110 遊技制御部
135 右打状態処理部
136 右打操作状態解除部
137 右打遊技状態報知部
139 右打操作状態報知部
162 右打検知部
163 接触検知部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 4 Operation handle 10 Game board 47 Handle motor (release means)
49 Handle lever (handle)
50 Base 49c Return spring (biasing means)
53 Touch sensor (contact detection means)
54 Operating angle sensor (Right-handed detection means)
71 Clamping arm (holding means, second locking member)
73 Holding rod (holding means, first locking member)
77 Engagement piece (holding means, second locking member)
78 Engaging material (holding means, first locking member)
80 Micro switch (Right-handed detection means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Game control part 135 Right hit state process part 136 Right hit operation state cancellation | release part 137 Right hit game state alerting | reporting part 139 Right hit operation state notifying part 162 Right hit detection part 163 Contact detection part

Claims (8)

初期位置から所定の角度範囲内で回動操作可能なハンドル部を有し、遊技者によって前記ハンドル部の回動操作が行われることによりその操作角度に応じた打球力で遊技球を遊技盤面に打ち出し、特定の遊技状態において遊技者に前記ハンドル部を略最大角度回転位置に回動操作させた状態で遊技を行わせる遊技機であって、
前記ハンドル部を回動可能に支持する基台部と、
前記ハンドル部を、任意の回転位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段と、
前記ハンドル部を略最大角度回転させた状態で保持する保持手段と、
を備え、
前記保持手段は、前記ハンドル部及び前記基台部のいずれか一方に設けられた第1係止部材と、他方に設けられた弾性変形する第2係止部材とを有し、前記ハンドル部が前記基台部に対して回動するとき、略最大角度回転位置の近傍で前記第1係止部材が前記第2係止部材を弾性変形させ、前記ハンドル部が略最大角度回転位置に到達した状態において前記第2係止部材が弾性変形状態から復帰することにより、前記第1係止部材と前記第2係止部材とが互いに係合して前記ハンドル部を保持することを特徴とする遊技機。
It has a handle portion that can be rotated within a predetermined angle range from the initial position, and when the player rotates the handle portion, the game ball is placed on the game board surface with the hitting force according to the operation angle. A gaming machine that launches and allows a player to play a game in a state in which the handle is rotated to a substantially maximum rotational position in a specific gaming state,
A base portion that rotatably supports the handle portion;
Biasing means for biasing the handle portion from an arbitrary rotational position toward the initial position;
Holding means for holding the handle portion in a state of being rotated at a substantially maximum angle;
With
The holding means includes a first locking member provided on one of the handle portion and the base portion, and a second locking member that is elastically deformed provided on the other, the handle portion being When rotating with respect to the base portion, the first locking member elastically deforms the second locking member in the vicinity of the substantially maximum angle rotation position, and the handle portion reaches the substantially maximum angle rotation position. The game is characterized in that the first locking member and the second locking member are engaged with each other to hold the handle portion when the second locking member returns from the elastically deformed state in the state. Machine.
前記ハンドル部が略最大角度回転した状態であることを検知する右打検知手段と、
前記右打検知手段による検知結果を報知する報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A right-hand hitting detection means for detecting that the handle portion is rotated at a substantially maximum angle;
An informing means for informing a detection result by the right-hand hit detection means;
The game machine according to claim 1, further comprising:
前記保持手段により前記ハンドル部が保持された状態を解除する解除手段をさらに備え、
前記解除手段は、所定の条件下で駆動され、前記ハンドル部が略最大角度回転位置で保持された状態を解除することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
A release means for releasing the state in which the handle portion is held by the holding means;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the release means is driven under a predetermined condition to release the state in which the handle portion is held at a substantially maximum angular rotation position.
前記解除手段は、前記第1係止部材又は前記第2係止部材に振動を付与して前記第1係止部材と前記第2係止部材との係合状態を解除することを特徴とする請求項3記載の遊技機。   The releasing means applies vibration to the first locking member or the second locking member to release the engagement state between the first locking member and the second locking member. The gaming machine according to claim 3. 前記解除手段は、少なくとも前記特定の遊技状態でないことを条件として駆動されることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。   5. The gaming machine according to claim 3, wherein the release means is driven on condition that at least the specific gaming state is not set. 前記ハンドル部と人体との接触を検知する接触検知手段をさらに備え、
前記解除手段は、更に前記ハンドル部と人体とが接触していないことを条件として駆動されることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
Contact detection means for detecting contact between the handle portion and the human body,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the release means is further driven on condition that the handle portion and the human body are not in contact with each other.
前記第2係止部材は、前記第1係止部材を挟持する一対のアーム部材から成り、該アーム部材は、基端部側に、前記第1係止部材を保持する保持部が設けられ、先端部側に、前記第1係止部材の前記保持部への進入及び該保持部からの退出を規制する狭窄部が設けられた構成であり、
前記保持手段は、前記ハンドル部が略最大角度回転位置まで回転する際、前記第1係止部材と前記狭窄部とが接触し、更に回転することにより前記第1係止部材が前記第2係止部材を弾性変形させて前記保持部へ進入し、前記ハンドル部が略最大角度回動位置に到達した状態において前記保持部が前記第1係止部材を保持することで、前記ハンドル部を保持することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
The second locking member includes a pair of arm members that sandwich the first locking member, and the arm member is provided with a holding portion that holds the first locking member on a base end side. It is a configuration in which a constriction portion is provided on the distal end portion side to restrict entry of the first locking member into the holding portion and withdrawal from the holding portion,
The holding means contacts the first locking member and the constricted portion when the handle portion rotates to a substantially maximum angle rotation position, and further rotates, whereby the first locking member becomes the second engagement member. The stopper member is elastically deformed to enter the holding portion, and the holding portion holds the first locking member in a state where the handle portion reaches the substantially maximum angle rotation position, thereby holding the handle portion. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a game machine.
前記第1係止部材及び前記第2係止部材のいずれか一方が凸状部を有すると共に、他方が前記凸状部に対応した凹状部と、前記凸状部を前記凹状部に案内する案内部とを有し、
前記保持手段は、前記ハンドル部が略最大角度回転位置まで回転する際、前記凸状部と前記案内部とが接触し、更に回転することにより前記第1係止部材が前記第2係止部材を弾性変形させて前記凸状部を前記凹状部に案内し、前記ハンドル部が略最大角度回動位置に到達した状態において前記凸状部と前記凹状部とが互いに係合することで、前記ハンドル部を保持することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
One of the first locking member and the second locking member has a convex portion, and the other has a concave portion corresponding to the convex portion, and a guide for guiding the convex portion to the concave portion. And
The holding means is configured such that when the handle portion rotates to a substantially maximum angle rotation position, the convex portion and the guide portion come into contact with each other and further rotate, whereby the first locking member becomes the second locking member. The convex portion is guided to the concave portion, and the convex portion and the concave portion are engaged with each other in a state where the handle portion has reached a substantially maximum angle rotation position. The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the handle portion is held.
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