JP4229977B1 - Board game toy - Google Patents

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Abstract

【課題】2人の対戦者がそれぞれの対戦駒を、遠隔操作でボード上を摺接移動させ、対戦駒同士を衝突させて衝撃により一方の対戦駒を倒すことにより勝敗を競うボードゲーム玩具の提供を図る。
【解決手段】各対戦者用の操作部12で、操作部材30により各アーム20を緩急をつけて屈曲させると、それらの自由端の移動軌跡に倣って磁石(磁性体)50,51相互の磁性吸着で起立保持された各対戦駒40が変則的にフィールド面11上を摺接移動する。対戦駒40同士が衝突してその衝撃で一方の対戦駒40が倒れ、磁石(磁性体)50,51の磁性吸着が外れることにより勝敗が決定される。
【選択図】図1
An object of the board game toy in which two opponents compete with each other by slidably moving each opponent piece on the board by remote control, colliding each other and defeating one opponent piece by impact. Offer.
When each arm 20 is bent gently and flexibly by an operation member 30 in an operation section 12 for each opponent, magnets (magnetic bodies) 50 and 51 follow each other along the movement trajectory of their free ends. Each battle piece 40 standing and held by magnetic adsorption irregularly moves on the field surface 11 in sliding contact. The fighting pieces 40 collide with each other, and one of the fighting pieces 40 falls down due to the impact, and the winning and losing of the magnets (magnetic bodies) 50 and 51 is determined.
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、ボードゲーム玩具に関する。 The present invention relates to a board game toy .

ボードゲームは従来から各種知られており、例えば特許文献1に示されるカードゲームを始めとして、表裏異色の駒をボード上の升目に交互に並べる所謂オセロと称される多目並べゲーム等が知られている。
特開2005−198772号公報
Various board games have been conventionally known. For example, a card game shown in Patent Document 1 and a so-called multi-lined game called “Othello” in which differently colored pieces are alternately arranged in a grid on the board are known. It has been.
JP 2005-198772 A

前記従来のボードゲームは、何れもカードの組合せを競ったり、駒数を競うゲームであって、児童等が駒をボード上で変則的に移動,躍動させて遊べるものではなく、特に低学年児童等の遊具としては不向きで興趣をそそるものとは云えない。   The conventional board games are all games for competing for a combination of cards or competing for the number of pieces, and children etc. are not allowed to play irregularly by moving and moving pieces on the board irregularly. It cannot be said that it is unsuitable as a playground equipment, etc.

そこで、本発明は2人の対戦者が向き合ってそれぞれの対戦駒を、操作部の操作によりボード上を摺接移動させ、対戦駒同士を衝突させて一方の対戦駒を倒すことによって勝敗を競い、ボード上で変則的に躍動する対戦駒を見て楽しむことができるボードゲーム玩具及びその制御方法を提供するものである。   Therefore, in the present invention, two opponents face each other and each battle piece is slid and moved on the board by operation of the operation unit, and the battle pieces collide with each other to defeat one battle piece and compete for victory or defeat. It is intended to provide a board game toy that can be enjoyed by watching a battle piece that fluctuates irregularly on a board and a control method thereof.

本発明のボードゲーム玩具にあっては、フィールド面が形成されたボードと、前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、前記フィールド面下に水平方向に回動可能に配設された少なくとも2つのアームベースと、前記アームベースに水平方向に回動可能に連結されたアームと、前記各アームベースと一体的に回動可能に配設されて、前記フィールド面下に配設された各アームを水平方向の回動を伴って屈曲させる操作部材と、を備え、前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、前記対戦駒は、前記操作部材によりアームを水平方向の回動を伴って屈曲させることにより前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを主要な特徴としている。 In the board game toy according to the present invention, the board on which the field surface is formed, each battle piece placed on the field surface, and disposed horizontally below the field surface so as to be rotatable in the horizontal direction. At least two arm bases, an arm connected to the arm base so as to be pivotable in a horizontal direction, and disposed so as to be pivotable integrally with each of the arm bases, and disposed below the field surface. An operating member that bends each arm with horizontal rotation, and a magnet is disposed on one of the arm and the battle piece, and a magnet or a magnetic body is disposed on the other. Is characterized in that the operating member is slidably moved in an upright state on the field surface by bending the arm with horizontal rotation .

前記各対戦駒は、各アームの自由端に対応する位置で台座を下側にしてフィールド面上に載置すると、該フィールド面を介して一方側に配設された磁石と他方側に配設された磁石又は磁性体との吸着により、フィールド面上での起立姿勢が保持される。   When each of the battle pieces is placed on the field surface with the pedestal facing downward at a position corresponding to the free end of each arm, the magnet is disposed on one side and the other side via the field surface. The standing posture on the field surface is maintained by the adsorption with the magnet or the magnetic material.

各対戦者用の操作部材により、それぞれ各アームを緩急をつけて水平方向の回動を伴って屈曲させると、これらアームの自由端の移動軌跡に倣って各対戦駒が変則的にフィールド面上を摺接移動する。 When each arm is bent slowly with a horizontal rotation by the operation member for each player, each battle piece irregularly follows the movement trajectory of the free end of these arms on the field surface. Move in sliding contact.

そして、前記各対戦駒同士が衝突し、あるいは各アーム同士が水平方向に衝突して、その衝撃により一方の対戦駒が倒され、前記吸着が外れることにより勝敗が決定される。   Then, the battle pieces collide with each other, or the arms collide with each other in the horizontal direction, one of the battle pieces is brought down by the impact, and the winning and losing is determined by removing the suction.

本発明によれば、2人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部材の操作により各アームを緩急をつけて水平方向の回動を伴って屈曲させることにより、ボードのフィールド面上で各対戦駒が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈する。 According to the present invention, two opponents face each other and each arm is gently and steeply bent with horizontal rotation by operation of each operation member , whereby each battle is performed on the field surface of the board. The pieces irregularly move and collide with each other, and the kites also move as if they were struggling.

そして、対戦駒同士の衝突による衝撃で何れか一方の対戦駒が倒されて、アーム側に配設された磁石又は磁性体と対戦駒側に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることによって勝敗が決するため、各対戦駒の動きを見ながら操作の技量を競ってゲームを楽しむことができる。   Then, one of the fighting pieces is brought down by an impact caused by the collision between the fighting pieces, and the magnet or the magnetic body arranged on the arm side and the magnet or the magnetic body arranged on the fighting piece side are separated from each other. Therefore, it is possible to enjoy the game by competing for the operation skill while watching the movement of each battle piece.

この結果、低学年の児童等でも、簡単な操作でフィールド面上で変則的に移動,躍動する対戦駒の動きを見て遊べて、児童等を魅了することができる。   As a result, even younger children and the like can be attracted to the children by watching the movement of the battle pieces that move irregularly on the field surface with simple operations.

以下、本発明の一実施形態を図面と共に詳述する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は本発明に係るボードゲーム玩具の斜視図、図2は図1に示したボードゲーム玩具の上盤を外した状態を示す平面図、図3はアームと操作部材との関係を示す平面図、図4はアームの斜視図、図5はアームのヘッド部が傾動した状態を示す斜視図、図6はアームのヘッド部とその駆動系との関係を示す平面図、図7は対戦駒の一例を使用姿勢(A)と、反転した状態(B)とで示す斜視図である。   1 is a perspective view of a board game toy according to the present invention, FIG. 2 is a plan view showing a state in which the upper board of the board game toy shown in FIG. 1 is removed, and FIG. 3 is a plan view showing a relationship between an arm and an operation member. 4 is a perspective view of the arm, FIG. 5 is a perspective view showing a state in which the head portion of the arm is tilted, FIG. 6 is a plan view showing the relationship between the head portion of the arm and its drive system, and FIG. It is a perspective view which shows an example with a use attitude | position (A) and the reverse state (B).

図1,図2に示すボードゲーム玩具は、適宜の合成樹脂材からなる内部が空洞のボード10と、ボード10の内部に配設された一対のアーム20と、これらのアーム20を作動する一対の操作部材30と、これらのアーム20によってボード10上で動かされる複数個の対戦駒40と、を備えている。   The board game toy shown in FIGS. 1 and 2 includes a board 10 made of an appropriate synthetic resin material and having a hollow inside, a pair of arms 20 disposed inside the board 10, and a pair for operating these arms 20. And a plurality of fighting pieces 40 that are moved on the board 10 by these arms 20.

ボード10は、周壁を有する上盤10aと、該上盤10aにその下側開放部を閉塞して固定された平板状の下盤10bとで構成され、図1に示すように平面視して横長の方形に形成されている。   The board 10 includes an upper board 10a having a peripheral wall, and a flat lower board 10b fixed to the upper board 10a with its lower open portion being closed, as viewed in plan view as shown in FIG. It is formed in a horizontally long square.

上盤10aの中央部には、略正方形の平坦な駒が移動可能なフィールド面11が形成されていると共に、このフィールド面11を挟んで対峙する図1の左右両側部に、2人の対戦者用の操作部12が設けられている。また、上盤10aの前記一対の対戦者用の操作部12に対して、前後何れか一方の側部には、メイン操作部13が設けられている。   A field surface 11 on which a substantially square flat piece can move is formed at the center of the upper board 10a, and two players face each other on the left and right sides of FIG. An operation unit 12 for a person is provided. In addition, a main operation unit 13 is provided on one of the front and rear sides of the operation unit 12 for the pair of opponents of the upper board 10a.

前記一対のアーム20は、その自由端の上面側に磁石(磁性体)50を備えており、前記フィールド面11の裏面側において水平方向に対向的に屈曲可能に配設されている。具体的には、前記各対戦者用の操作部12の中央部分の内部には、図2,図3に示すように扁平な略矩形ボックス状のアームベース21が、上,下盤10a,10bに跨って支軸22を中心として水平方向に回動可能に配設されている。これら相対向するアームベース21の互いに180度位相が異なる一側部には固定リンク21aが突設され、この固定リンク21a上に前記各アーム20の一端がピン23により水平方向に回動可能に連結されている。   The pair of arms 20 includes a magnet (magnetic body) 50 on the upper surface side of the free end thereof, and is disposed on the back surface side of the field surface 11 so as to be able to bend in the horizontal direction. Specifically, an arm base 21 having a flat, substantially rectangular box shape as shown in FIGS. 2 and 3 is provided in the central portion of the operation unit 12 for each opponent. It is arrange | positioned so that rotation to a horizontal direction centering | focusing on the spindle 22 is carried out over the. A fixed link 21a protrudes from one side of the opposite arm bases 21 that are 180 degrees out of phase with each other, and one end of each arm 20 can be rotated in the horizontal direction by a pin 23 on the fixed link 21a. It is connected.

各アーム20は、図3に示す直状に伸長した状態では、それらの自由端およびその近傍の内側の側縁部が干渉し合う長さとされている。   Each arm 20 has a length in which the free ends thereof and the inner side edge portions in the vicinity thereof interfere with each other in the state of extending straightly as shown in FIG.

これにより、前記アームベース21がその支軸22を中心として水平方向に回動されると、前記各アーム20が、その自由端が前記フィールド面11の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置(図1,図2参照)から、該フィールド面11の中心部方向に向けて、水平方向の回動を伴って前記ピン23を節として水平方向に屈曲するようにされている。   As a result, when the arm base 21 is rotated in the horizontal direction about the support shaft 22, the arms 20 have their free ends moved to a pair of diagonal corner portions of the field surface 11. From the position (see FIGS. 1 and 2) toward the center of the field surface 11, the pin 23 serves as a node and bends in the horizontal direction with horizontal rotation.

このアーム20の自由端の前記スタート位置からフィールド面11の中心部方向への回動を促すため、前記ボード10の内部、例えば下盤10bの内面の前後側部上には、図2に示すように前記アーム20の自由端が摺接する平面3角形状の回動ガイド部14が設けられている。   In order to urge the free end of the arm 20 to rotate from the start position toward the center of the field surface 11, the inside of the board 10, for example, on the front and back sides of the inner surface of the lower board 10b, is shown in FIG. In this manner, a planar triangular rotation guide portion 14 with which the free end of the arm 20 is in sliding contact is provided.

また、各アーム20の自由端は平面略円形に形成されていると共に、内側の側縁部はこの自由端の円形形状になだらかに連なる平面凹形の湾曲形状に形成され、相互に水平方向に干渉し合った際に引掛かりが生じないようにされている。   The free end of each arm 20 is formed in a substantially circular plane, and the inner side edge is formed in a flat concave curved shape that is smoothly connected to the circular shape of the free end, and is mutually horizontal. No catching occurs when they interfere with each other.

前記操作部材30は円形板として形成され、前記各対戦者用の操作部12の上面において前記アームベース21の支軸22と同軸上で該アームベース21と一体的に水平方向に回動可能に配設されている。   The operation member 30 is formed as a circular plate, and can be rotated in the horizontal direction integrally with the arm base 21 coaxially with the support shaft 22 of the arm base 21 on the upper surface of the operation unit 12 for each opponent. It is arranged.

図3に示すように、前記アームベース21の上面には、前記支軸22とピン24とにより平面扇形状の連結片25が固定配置されている。この連結片25の先端部上には、前記操作部12のボード面を貫通する連結ネジ26が立設されている。操作部12の前記連結ネジ26が貫通する部分は、該連結ネジ26の前記支軸22を中心とする回動軌跡に沿って略半円形のスリット15として形成されている。この連結ネジ26は操作部材30の周縁部近傍を貫通していて、その突出端にノブ31が螺装固定されている。従って、円板形の操作部材30は、その周縁部近傍部分で前記ノブ31および連結ネジ26を介してアームベース21側の連結片25と一体的に連結されている。   As shown in FIG. 3, a planar fan-shaped connecting piece 25 is fixedly disposed on the upper surface of the arm base 21 by the support shaft 22 and the pin 24. A connecting screw 26 that passes through the board surface of the operation unit 12 is provided upright on the tip of the connecting piece 25. A portion of the operation portion 12 through which the connection screw 26 penetrates is formed as a substantially semicircular slit 15 along a turning locus of the connection screw 26 around the support shaft 22. The connecting screw 26 penetrates the vicinity of the peripheral edge of the operation member 30, and a knob 31 is screwed and fixed to the protruding end. Accordingly, the disk-shaped operation member 30 is integrally connected to the connecting piece 25 on the arm base 21 side via the knob 31 and the connecting screw 26 in the vicinity of the peripheral edge portion thereof.

これにより、前記ノブ31を把持して操作部材30を、前記略半円形のスリット15の形成範囲で水平方向に回動することによって、これと一体にアームベース21が前述のように水平方向に回動して、アーム20が水平方向の回動を伴って屈曲される。   As a result, the operating member 30 is held in the horizontal direction within the range in which the substantially semicircular slit 15 is formed by gripping the knob 31 and the arm base 21 is integrated in the horizontal direction as described above. By rotating, the arm 20 is bent with horizontal rotation.

前記対戦駒40は、図7に示すように、例えば、児童等に人気のアニメーションに登場する各種のキャラクターに模した人形、所謂フィギュアとして構成され、平面略長楕円形の台座41を一体に備えている。台座41の底面中央部には円環状のボス部42が突設され、このボス部42に磁石(磁性体)51が嵌合固定されている。   As shown in FIG. 7, the battle piece 40 is configured as a doll imitating various characters appearing in a popular animation for children or the like, a so-called figure, and is integrally provided with a pedestal 41 having a substantially elliptical plane shape. ing. An annular boss 42 projects from the center of the bottom surface of the base 41, and a magnet (magnetic material) 51 is fitted and fixed to the boss 42.

ここで、本実施形態にあっては、前記各アーム20は、その自由端に図4,図5に示すように直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部60を備えていて、前記磁石(磁性体)50は、このヘッド部60の頂部に配設されている。   Here, in this embodiment, each arm 20 is rotatable at its free end to an upright position and a tilting position tilting toward the arm base as shown in FIGS. The magnet (magnetic material) 50 is provided on the top of the head 60.

ヘッド部60は、ロアピース61とアッパーピース62とに分割して構成され、アッパーピース62はロアピース61に植設した複数本のガイドピン63に挿入連結されて、該ガイドピン63に沿って上下方向に自由に移動可能とされている。このヘッド部60は、その直立状態では前記フィールド面11の裏面に近接する高さに設定されている。そこで、前記フィールド面11上にこのヘッド部60に対応する位置に前記フィギュア(対戦駒)40をその台座41を下側にして載せると、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51の相互の磁性吸着により、前記ヘッド部60のアッパーピース62が上動してフィールド面11の裏面に摺接する一方、フィギュア40がフィールド面11上で起立状態が保持されるようになっている。   The head portion 60 is configured by being divided into a lower piece 61 and an upper piece 62, and the upper piece 62 is inserted and connected to a plurality of guide pins 63 installed in the lower piece 61, and is vertically moved along the guide pins 63. It can be moved freely. The head portion 60 is set to a height close to the back surface of the field surface 11 in the upright state. Therefore, when the figure (matching piece) 40 is placed on the field surface 11 at a position corresponding to the head portion 60 with its pedestal 41 facing down, an arm side magnet (magnetic body) 50 and a figure side magnet are placed. (Magnetic material) The upper piece 62 of the head portion 60 moves upward and slidably contacts the back surface of the field surface 11 due to the mutual magnetic adsorption of the magnetic bodies 51, while the figure 40 is held upright on the field surface 11. It has become.

前記アッパーピース62は、その一側部にボックス状のホルダー部64を一体に備え、このホルダー部64に前記磁石(磁性体)50が嵌合固定されている。一方、ロアピース61は、その下端部に支軸65を一体に備え、この支軸65を介してアーム20の自由端に立設した一対の軸受部27に回動可能に両持ち支持されている。前記支軸65には、前記ヘッド部60を直立位置方向に回動力を付勢するねじりコイルスプリング66が装着されている。このヘッド部60の直立位置は、前記アッパーピース部62のホルダー部64が、アーム20の自由端上に立設したガイドポスト28に当接して回動規制されることにより保持される。   The upper piece 62 is integrally provided with a box-shaped holder portion 64 on one side thereof, and the magnet (magnetic body) 50 is fitted and fixed to the holder portion 64. On the other hand, the lower piece 61 is integrally provided with a support shaft 65 at the lower end thereof, and is rotatably supported by a pair of bearing portions 27 erected on the free end of the arm 20 via the support shaft 65. . A torsion coil spring 66 that urges the head portion 60 in the upright position direction is attached to the support shaft 65. The upright position of the head part 60 is held by the holder part 64 of the upper piece part 62 being in contact with the guide post 28 erected on the free end of the arm 20 and being restricted in rotation.

従って、本実施形態では前記操作部材30による操作で、アーム20を水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲させて、前記フィギュア40をフィールド面11上で変則的に摺接移動させ、フィギュア40同士の衝突、または台座41同士の衝突、あるいはアーム20同士の水平方向の干渉(衝突)による衝撃で、フィギュア40をフィールド面11上に倒すことが可能である他、前記アーム20のヘッド部60を直立位置から急速に傾動して、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との磁性吸着を強制的に外すことにより、その反動でフィギュア40をフィールド面11上に倒すことが可能とされている。   Accordingly, in the present embodiment, the operation of the operation member 30 causes the arm 20 to bend in the horizontal direction with horizontal rotation, and the figure 40 is irregularly slidably moved on the field surface 11. The figure 40 can be brought down on the field surface 11 by a collision between the pedestals 41, a collision between the pedestals 41, or a horizontal interference (collision) between the arms 20, and the head portion of the arm 20. 60 is tilted rapidly from the upright position to forcibly remove the magnetic adsorption between the arm-side magnet (magnetic body) 50 and the figure-side magnet (magnetic body) 51, and the reaction of the figure 40 brings the figure 40 to the field surface. 11 can be defeated.

前記ヘッド部60の急速傾動は、例えば、図6に示すように前記アームベース21内の所定部に配設されたアクチュエータとしてのモーター70と、このモーター70の駆動力を前記ヘッド部60に伝達する駆動伝達部材71と、を用いて行わせることができる。   For example, as shown in FIG. 6, the rapid tilting of the head unit 60 transmits a motor 70 as an actuator disposed in a predetermined part in the arm base 21 and the driving force of the motor 70 to the head unit 60. Drive transmission member 71 to be performed.

駆動伝達部材71は、モーター70の回転動力を等速または増速して取り出す複数個の歯車の噛合列からなる歯車機構72と、該歯車機構72の回転動力を前記ヘッド部60に直線的な牽引動力として伝達するリンク機構73と、で構成されている。   The drive transmission member 71 includes a gear mechanism 72 composed of a gear train of a plurality of gears that takes out the rotational power of the motor 70 at a constant speed or increased speed, and the rotational power of the gear mechanism 72 is linear to the head portion 60. And a link mechanism 73 that transmits the traction power.

歯車機構72は、前記モーター70の出力軸端のピニオンを入力部として、前記アームベース21内に配設されている。リンク機構73は、前記アームベース21内に水平方向に回動可能に軸支された駆動リンク74と、前記アームベース21外に突出した駆動リンク74端に一端がピン連結された中間リンク75と、中間リンク75の他端に一端がピン連結され、他端が前記ヘッド部60のロアピース61の側面に、その回動中心(支軸65)よりも上方位置にピン連結された牽引リンク76と、で構成されている。前記駆動リンク74の基部周縁は、前記歯車機構72の出力部となるセクタギャとして形成されている。   The gear mechanism 72 is disposed in the arm base 21 with a pinion at the output shaft end of the motor 70 as an input portion. The link mechanism 73 includes a drive link 74 pivotally supported in the arm base 21 so as to be rotatable in the horizontal direction, and an intermediate link 75 having one end pin-connected to the end of the drive link 74 protruding out of the arm base 21. A traction link 76, one end of which is pin-connected to the other end of the intermediate link 75, and the other end of which is pin-connected to a side surface of the lower piece 61 of the head portion 60 at a position higher than the rotation center (support shaft 65). , Is composed of. The peripheral edge of the base portion of the drive link 74 is formed as a sector gear serving as an output portion of the gear mechanism 72.

この歯車機構72の前記セクタギャに噛合する歯車は、ワンウェイクラッチとして、リンク機構73に前記ヘッド部60の直立位置方向への復元牽引力が作用すると空転して、ヘッド部60が速やかに直立位置へ回動復元可能とすることが望ましい。前記ヘッド部60の直立位置への回動復元力は、前記ねじりコイルスプリング66により発生するが、この回動復元力を助勢するため、リンクアーム20上には図4に示すように、中間リンク75と牽引リンク76とのピン連結部分をヘッド部60側に押動するねじりコイルスプリング77が配設されている。   The gear meshing with the sector gear of the gear mechanism 72 is a one-way clutch that rotates idly when a restoring traction force in the direction of the upright position of the head unit 60 acts on the link mechanism 73, so that the head unit 60 quickly rotates to the upright position. It is desirable to enable dynamic restoration. The rotational restoring force of the head portion 60 to the upright position is generated by the torsion coil spring 66. To assist the rotational restoring force, an intermediate link is provided on the link arm 20 as shown in FIG. A torsion coil spring 77 is disposed to push the pin connecting portion between 75 and the traction link 76 toward the head portion 60 side.

モーター70は、前記メイン操作部13の内部に配設された制御装置80(図2参照)から送出される制御信号にもとづいて作動される。   The motor 70 is operated based on a control signal sent from a control device 80 (see FIG. 2) disposed inside the main operation unit 13.

各対戦者用の操作部12には、相手方のアーム20のモーター70を作動させるためのトリガー信号を前記制御装置80に発信する2つの操作ボタン81,82が隣接配置されている。   Two operation buttons 81 and 82 for transmitting a trigger signal for operating the motor 70 of the opponent's arm 20 to the control device 80 are disposed adjacent to the operation unit 12 for each opponent.

前記メイン操作部13の中央部には、図1に示すようにフィギュア40の種類を識別する駒識別部83が設けられ、この駒識別部83の両側に電源スイッチ84とスピーカー85とが配設され、更に、両側隅部には信号灯86が配設されている。   As shown in FIG. 1, a piece identifying unit 83 for identifying the type of the figure 40 is provided at the center of the main operation unit 13, and a power switch 84 and a speaker 85 are disposed on both sides of the piece identifying unit 83. Furthermore, signal lamps 86 are disposed at the corners on both sides.

駒識別部83は、フィギュア40の台座41が嵌合(装着)する凹部(装着部)83aと、その凹底部に配置された複数個のソケット部83bとから構成されている一方、フィギュア40の台座41の底面には、図7(B)に示すように前記ソケット部83bに挿入する突起43が、各フィギュア毎に異なる配置で設けられている。   The piece identifying unit 83 includes a concave portion (mounting portion) 83a in which the base 41 of the figure 40 is fitted (attached) and a plurality of socket portions 83b arranged on the bottom of the concave portion. On the bottom surface of the pedestal 41, as shown in FIG. 7B, protrusions 43 to be inserted into the socket portion 83b are provided in different arrangements for each figure.

この駒識別部83は、フィギュア40の台座41を前記凹部83aに嵌合し、台座41底面の突起43が特定のソケット部83bに差し込まれることによりこれを検知して、この検出信号を前記制御装置80に送出するようになっている。   The piece identifying unit 83 fits the pedestal 41 of the figure 40 into the recess 83a, detects the protrusion 43 on the bottom surface of the pedestal 41 being inserted into the specific socket part 83b, and detects the detection signal as the control signal. It is sent to the device 80.

制御装置80は、前記スピーカー85に効果音信号の他、駒識別部83で検出される各フィギュア毎に異なる検出信号にもとづいて、各フィギュア40毎に特定された音声信号を送出するようにしている。   In addition to the sound effect signal, the control device 80 transmits a sound signal specified for each figure 40 based on a detection signal different for each figure detected by the piece identifying unit 83 in addition to the sound effect signal. Yes.

また、各信号灯86は、それぞれ発光色の異なる複数個のLED(図示省略)を備え、後述するフィギュア40のフィールド面11上でのセット状態の良否や、前記磁石(磁性体)50,51同士の吸着,離脱等に応じて、制御装置80により特定の発光色のLEDが点灯制御されるようになっている。   Each signal lamp 86 includes a plurality of LEDs (not shown) having different emission colors, and whether or not the set state on the field surface 11 of the figure 40 described later is good, and the magnets (magnetic bodies) 50 and 51 are connected to each other. The LED of a specific light emission color is controlled to be turned on by the control device 80 in accordance with the adsorption or detachment of the LED.

以上の構成からなる本実施形態のボードゲーム玩具にあっては、そのゲーム開始に際しては、先ず、メイン操作部13の電源スイッチ84を投入した後、2人の対戦者が選択したフィギュア40の台座41を駒識別部83に嵌合して、フィギュア40の認識を行う。   In the board game toy of the present embodiment configured as described above, when starting the game, first, after the power switch 84 of the main operation unit 13 is turned on, the base of the figure 40 selected by the two opponents 41 is fitted to the piece identifying unit 83 to recognize the figure 40.

次に、各アーム20を前記スタート位置に移動して、その自由端をフィールド面11の対角コーナー部の下側に配置し、該フィールド面11の対角コーナー部上にそれぞれの対戦者のフィギュア40を、その台座41を下側にして載置する。すると、各アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との磁性吸着により、フィールド面11上でのフィギュア40の起立姿勢が保持されて、フィギュア40のセットが完了する。   Next, each arm 20 is moved to the start position, and the free end thereof is disposed below the diagonal corner portion of the field surface 11, and the respective opponents are placed on the diagonal corner portion of the field surface 11. The figure 40 is placed with its pedestal 41 facing down. Then, the standing posture of the figure 40 on the field surface 11 is maintained by the magnetic adsorption of the magnet (magnetic body) 50 on each arm side and the magnet (magnetic body) 51 on the figure side, and the setting of the figure 40 is completed. To do.

このフィギュア40のセット状態の良否は、図2に示すように、下盤10b上のアームベース21近傍に配設されたアーム位置検出用のセンサー90、および図5に示すようにアーム20の自由端に立設したガイドポスト28に配設されたヘッド位置検出用のセンサー91の検出作用によって判定される。   As shown in FIG. 2, whether the figure 40 is in the set state is determined by the arm position detection sensor 90 disposed in the vicinity of the arm base 21 on the lower board 10b and the freedom of the arm 20 as shown in FIG. This is determined by the detecting action of the head position detecting sensor 91 provided on the guide post 28 erected at the end.

センサー90は、アーム20の前記セット位置への移動により、アームベース21が回動されて該アームベース21に設けた突起部21bが、該センサー90の作動子90aを押動することにより検出信号を前記制御装置80に送出する。また、センサー91は、前記磁石(磁性体)50,51の磁性吸着作用により、前記ヘッド部60のアッパーピース62が上動されて該アッパーピース62に設けた突起部62aが、センサー91の作動子91aを押動することにより検出信号を前記制御装置80に送出する。   The sensor 90 detects the detection signal when the arm base 21 is rotated by the movement of the arm 20 to the set position and the protrusion 21b provided on the arm base 21 pushes the operating member 90a of the sensor 90. Is sent to the control device 80. Further, the sensor 91 has a protrusion 62 a provided on the upper piece 62 by the upper piece 62 of the head portion 60 being moved up by the magnetic adsorption action of the magnets (magnetic bodies) 50, 51. A detection signal is sent to the control device 80 by pushing the child 91a.

前記フィギュア40のセット状態良否の判定は、メイン操作部13の信号灯86により特定色が発光されることによって確認される。   The determination of whether or not the figure 40 is in the set state is confirmed by emitting a specific color by the signal lamp 86 of the main operation unit 13.

フィギュア40のセットが完了すれば、各対戦者用の操作部12で、それぞれ操作部材30を回動し、各アーム20を緩急をつけて屈曲させると、これらアーム20の自由端の移動軌跡に倣って各フィギュア40が変則的にフィールド面11上を摺接移動する。   When the setting of the figure 40 is completed, the operation member 30 is rotated by the operation unit 12 for each player, and each arm 20 is bent gently and flexibly. Following this, each figure 40 irregularly moves slidably on the field surface 11.

そして、前記各対戦フィギュア40同士が衝突し、または台座41同士が衝突し、あるいは各アーム20同士が水平方向に衝突して、その衝撃により一方のフィギュア40が倒され、前記磁石(磁性体)50,51相互の磁性吸着が外れることにより勝敗が決定される。   Then, the battle figures 40 collide with each other, the bases 41 collide with each other, or the arms 20 collide with each other in the horizontal direction, and one of the figures 40 is brought down by the impact, and the magnet (magnetic material) Winning or losing is determined by the fact that the magnetic adsorption between 50 and 51 is lost.

また、このようにフィギュア40を衝突させて相手フィギュア40を倒すことで勝敗を決める他、各フィギュア40を一旦前記スタート位置に戻し、各対戦者用の操作部12で前記2つの操作ボタン81,82を押動操作し、ある設定条件が揃うと相手方のアーム20のモーター70が作動してヘッド部60を急速に傾動させ、前記磁石(磁性体)50,51同士の吸着を強制的に外すことにより、その反動で相手方のフィギュア40をフィールド11面上に倒すことで勝敗を決めることもできる。   In addition to determining the victory or defeat by defeating the opponent figure 40 by colliding the figure 40 in this way, each figure 40 is once returned to the start position, and the two operation buttons 81, When 82 is pushed and a certain set condition is met, the motor 70 of the other arm 20 is actuated to rapidly tilt the head portion 60 and forcibly remove the adsorption between the magnets (magnetic bodies) 50 and 51. Thus, it is possible to decide the victory or defeat by defeating the opponent's figure 40 on the field 11 by the reaction.

ここで、前記フィールド面11の周縁部を、図1に一部を破断して示すようにフィールド面11になだらかに連なる凹形のスロープに形成することによって、フィールド面11上に倒されたフィギュア40が、倒れた弾みでボード10外に飛び出し易くなって躍動感を高めることができる。   Here, the peripheral portion of the field surface 11 is formed into a concave slope that is gently connected to the field surface 11 as shown in FIG. 40 is easy to jump out of the board 10 by the fallen momentum, and it can enhance a feeling of dynamism.

前述のフィギュア40同士の対戦の勝敗は、信号灯86を前記フィギュアセット時とは異なる特定色で発光させることにより確認することができる。   The victory or defeat of the battle between the figures 40 can be confirmed by causing the signal lamp 86 to emit light in a specific color different from that in the figure setting.

また、前記フィギュア40同士の対戦中における効果音や、前記識別装置83により認識された特定フィギュアの音声(台詞)をスピーカー85で拡声することによって、臨場感を醸し出すことができる。   In addition, the speaker 85 can produce a sense of realism by using the speaker 85 to speak out the sound effect (diagram) of the specific figure recognized by the discriminating device 83 and the sound effects during the battle between the figures 40.

以上のフィギュア40同士の対戦ゲームの進行例をフローチャートと共に以下に述べる。   A progress example of the battle game between the above figures 40 will be described below together with a flowchart.

(イ)まず、図8に示すように、ユーザがメイン操作部13の電源スイッチ84を投入する(S101)と、制御装置80は、S103段階においてボードゲーム玩具全体の初期設定を行う。その後、S105段階において、モーター70を回転させることにより、歯車機構72及びリンク機構73を含む駆動伝達部材71の位置を初期位置にリセットする。   (A) First, as shown in FIG. 8, when the user turns on the power switch 84 of the main operation unit 13 (S101), the control device 80 performs initial setting of the entire board game toy in step S103. Thereafter, in step S105, the position of the drive transmission member 71 including the gear mechanism 72 and the link mechanism 73 is reset to the initial position by rotating the motor 70.

(ロ)S107段階に進み、スピーカー85へ所定の音声信号を送信し、スピーカー85から、例えば「両方のレバーをスタート位置に合わせて下さい。」という音声を出力させる。この音声案内によって、ユーザは、ノブ31を用いて操作部材30を回動させて所定のスタート位置に移動させることができる。これに伴い、アーム20は所定のセット位置へ移動し、センサー90によってアームベース21の移動が検知される。   (B) Proceeding to step S107, a predetermined audio signal is transmitted to the speaker 85, and the speaker 85 outputs, for example, a voice "Please set both levers to the start position." With this voice guidance, the user can rotate the operating member 30 using the knob 31 and move it to a predetermined start position. Accordingly, the arm 20 moves to a predetermined set position, and the movement of the arm base 21 is detected by the sensor 90.

(ハ)S109段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○の選手をエントリーゾーンにセットして下さい。」という音声を出力させる。この音声案内によって、ユーザは、フィギュア40の台座31を駒識別部83に嵌合させてフィギュア40を認識させることができる(S111)。なお、本実施の形態において、ボードゲーム玩具は、駒識別部83すなわちエントリーゾーンを1つしか備えていないので、エントリーゾーンへのセットは、対戦する1対のフィギュア40で交互に行う。この際、いずれか一方の信号灯86を点灯させることによって、エントリーゾーンへセットすべき側を特定することができる。   (C) Proceeding to step S109, for example, the speaker 85 outputs a voice “Please set the player of XX in the entry zone.” This voice guidance allows the user to recognize the figure 40 by fitting the pedestal 31 of the figure 40 to the piece identifying unit 83 (S111). In the present embodiment, since the board game toy has only one piece identifying unit 83, that is, one entry zone, the setting to the entry zone is alternately performed by a pair of figures 40 to fight against. At this time, by turning on one of the signal lamps 86, the side to be set in the entry zone can be specified.

(ニ)S113段階において、S109段階の音声出力後から10秒以内にフィギュア40のセットが行われたか否かを判断する。フィギュア40のセットが行われていない場合(S113でNO)、S115段階へ進み、最初のS109段階の音声出力後からユーザにより何の操作も為されていない時間が45秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達している場合(S115YES)スリープモードへ移行する。45秒に達していない場合(S115でNO)S109段階に戻る。   (D) In step S113, it is determined whether or not the figure 40 has been set within 10 seconds after the voice output in step S109. If the figure 40 has not been set (NO in S113), the process proceeds to step S115, and whether or not the time during which no operation is performed by the user after the first voice output in step S109 has reached 45 seconds. Judging. When the time during which no operation is performed has reached 45 seconds (YES in S115), the mode shifts to the sleep mode. If it has not reached 45 seconds (NO in S115), the process returns to step S109.

(ホ)フィギュア40がセットされた場合(S113でYES)、S117段階に進み、スピーカー85へ所定の音声信号を送信し、スピーカー85から、例えば、効果音としてのセット音を出力させ、「セット完了」という音声を出力させる。同時に、一方の信号灯86を点滅させる。S119段階に進み、S111段階で認識したフィギュア40のキャラクタ名を用いて、スピーカー85から、例えば、「○○(キャラクタ名)選手入場」という音声を出力させる。   (E) If the figure 40 is set (YES in S113), the process proceeds to step S117, a predetermined audio signal is transmitted to the speaker 85, and for example, a set sound as a sound effect is output from the speaker 85. “Complete” is output. At the same time, one of the signal lights 86 blinks. Proceeding to step S119, using the character name of the figure 40 recognized in step S111, for example, a voice “OO (character name) player admission” is output from the speaker 85.

(へ)S121段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○ゾーンに置いてください。」という音声を出力させる。この音声案内により、ユーザは、S111段階で認識されたフィギュア40を、フィールド面11のスタート位置に載置することができる(S123)。スタート位置に対応するフィールド面11の裏面側には、ヘッド部60が位置しているので、磁石(磁性体)50、51間に生じる磁力によりアッパーピース62が押し上がる。センサー91は、アッパーピース62の位置を検出して、検出信号を制御装置80へ送信する。これにより、制御装置80は、フィギュア40がフィールド面11のスタート位置に設置されたことを認識することができる。   (F) Proceeding to step S121, the speaker 85 outputs, for example, a voice “Please place in the XX zone”. By this voice guidance, the user can place the figure 40 recognized in step S111 at the start position of the field surface 11 (S123). Since the head portion 60 is located on the back side of the field surface 11 corresponding to the start position, the upper piece 62 is pushed up by the magnetic force generated between the magnets (magnetic bodies) 50 and 51. The sensor 91 detects the position of the upper piece 62 and transmits a detection signal to the control device 80. Thereby, the control device 80 can recognize that the figure 40 is installed at the start position of the field surface 11.

(ト)S125段階に進み、制御装置80は、S121の音声案内の後から10秒以内にフィギュア40が設置されたか否かを判断する。10秒以内にフィギュア40が設置されていなければ(S125でNO)、S127段階へ進み、最初のS121段階の音声出力後からユーザにより何の操作も為されていない時間が45秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達している場合(S127YES)スリープモードへ移行する。45秒に達していない場合(S127でNO)S121段階に戻る。   (G) Proceeding to step S125, the control device 80 determines whether or not the figure 40 has been installed within 10 seconds after the voice guidance of S121. If the figure 40 is not installed within 10 seconds (NO in S125), the process proceeds to step S127, and after the first audio output in step S121, the time when no operation is performed by the user has reached 45 seconds. Judge whether or not. When the time during which no operation is performed has reached 45 seconds (YES in S127), the process shifts to the sleep mode. If it has not reached 45 seconds (NO in S127), the process returns to step S121.

(チ)フィギュア40がフィールド面11のスタート位置に設置された場合(S125でYES)、S129段階に進み、スピーカー85から効果音として歓声を出力させる。S131段階に進み、両方のフィギュア40がフィールド面11のスタート位置に設置されたか否かを判断する。両方のフィギュア40が設置されている場合(S131でYES)、S133段階に進み、スピーカー85から、例えば、「準備はいいですか?」、効果音としての歓声、「始め」、効果音としてのドラの音及び歓声を出力させる。以上の段階を経て、ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)がスタートされる。   (H) When the figure 40 is installed at the start position of the field surface 11 (YES in S125), the process proceeds to step S129, and a cheer is output from the speaker 85 as a sound effect. In step S131, it is determined whether or not both figures 40 are installed at the start position of the field surface 11. If both figures 40 are installed (YES in S131), the process proceeds to step S133, and from the speaker 85, for example, “Are you ready?”, Cheers as sound effects, “beginning”, sound effects Outputs the sound and cheers of Dora. Through the above steps, a battle (2P battle) between the figures 40 by the operation of the knob 31 is started.

次に、ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)の進行を図9のフローチャートを参照して説明する。   Next, the progress of the battle (2P battle) between the figures 40 by the operation of the knob 31 will be described with reference to the flowchart of FIG.

(a)S201段階において、第1プレーヤ(1P)及び第2プレーヤ(2P)は、ノブ31を操作してフィギュア40同士の対戦を行う。具体的には、ノブ31の操作に応じて操作部材30が回動し、アーム20を水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲させる。フィギュア40は、アーム20の自由端に位置するヘッド部60の動きに従ってフィールド面11上で変則的に移動する。フィギュア40同士の衝突、または台座41同士の衝突、或いはアーム20同士の水平方向の干渉(衝突)による攻撃によって、フィギュア40をフィールド面11上に倒すことができる。   (A) In step S201, the first player (1P) and the second player (2P) operate the knob 31 to play the figures 40 against each other. Specifically, the operation member 30 is rotated in accordance with the operation of the knob 31, and the arm 20 is bent in the horizontal direction with the horizontal rotation. The figure 40 irregularly moves on the field surface 11 according to the movement of the head unit 60 located at the free end of the arm 20. The figure 40 can be brought down on the field surface 11 by a collision between the figures 40, a collision between the pedestals 41, or a horizontal interference (collision) between the arms 20.

(b)S203段階に進み、いずれか一方のフィギュア40が倒れたか否かを判断する。フィギュア40が倒れると、磁石(磁性体)50、51同士の引力が無くなり、アッパーピース62が自重により下がる。センサー91は、アッパーピース62の下側の位置を検出する。センサー91からの検出信号によって、制御装置80は、フィギュア40が倒れたか否かを判断することができる。   (B) The process proceeds to step S203, and it is determined whether any one of the figures 40 has fallen. When the figure 40 falls down, the attractive force between the magnets (magnetic bodies) 50 and 51 disappears, and the upper piece 62 falls due to its own weight. The sensor 91 detects the lower position of the upper piece 62. Based on the detection signal from the sensor 91, the control device 80 can determine whether or not the figure 40 has fallen.

(c)いずれか一方のフィギュア40が倒れた場合(S203でYES)、図10の2PKOフローへ進む。いずれかのフィギュア40も倒れていない場合(S203でNO)、S205段階に進み、いずれか一方のフィギュア40が必殺技ゾーンに移動したか否かを判断する。ここで、必殺技ゾーンとは、アームベース21の突起部21bがセンサー90の作動子90aを押動するアームベース21の回動位置におけるヘッド部60の位置を示す。   (C) If any one of the figures 40 falls (YES in S203), the process proceeds to the 2PKO flow in FIG. If any figure 40 has not fallen (NO in S203), the process proceeds to step S205, and it is determined whether any one figure 40 has moved to the Special Move zone. Here, the special technique zone indicates the position of the head portion 60 in the rotational position of the arm base 21 where the projection portion 21b of the arm base 21 pushes the actuator 90a of the sensor 90.

(d)いずれか一方のフィギュア40が必殺技ゾーンに移動した場合(S205でYES)、図11〜図13の2P必殺技フローへ進む。いずれのフィギュア40も必殺技ゾーンに移動していない場合(S205でNO)、S207段階に進み、1P又は2Pの限界カウントスイッチがオンされているか否かを判断する。いずれかの限界カウントスイッチがオンされている場合(S207でYES)、S209段階に進み、スピーカー85から、効果音として打撃音を出力させ、限界カウントスイッチがオンされた側の信号灯86をオレンジ色に点滅させる。   (D) When any one of the figures 40 moves to the special move zone (YES in S205), the flow proceeds to the 2P special move flow of FIGS. If none of the figures 40 has moved to the Special Move Zone (NO in S205), the process proceeds to Step S207 to determine whether the 1P or 2P limit count switch is turned on. If any of the limit count switches is turned on (YES in S207), the process proceeds to step S209, and the impact sound is output as an effect sound from the speaker 85, and the signal lamp 86 on the side where the limit count switch is turned on is orange. Flash on.

(e)その後、S211段階に進み、1P又は2Pの限界カウントが所定値に達しているか否かを判断する。いずれかの限界カウントが所定値に達している場合(S211でYES)、スピーカー85から、効果音として限界突破音を出力させ、所定値に達した側の信号灯86を緑色に点灯させる。S215段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○選手限界突破!必殺技ゾーンに移動してください。」という音声を出力させる。S215段階の○○には、限界カウントが所定値に達した側(攻撃側)のフィギュア40のキャラクタ名が入る。その後、S201段階に戻る。いずれの限界カウントも所定値に達していない場合(S211でNO)、S213段階及びS215段階を実施せずに、直接、S201段階に戻る。   (E) Thereafter, the process proceeds to step S211, and it is determined whether or not the 1P or 2P limit count has reached a predetermined value. If any of the limit counts reaches a predetermined value (YES in S211), a limit breakthrough sound is output as a sound effect from the speaker 85, and the signal lamp 86 on the side reaching the predetermined value is lit in green. Proceeding to step S215, the speaker 85 outputs, for example, a voice “exceeding the XX player limit! Move to the Special Move Zone”. The character name of the figure 40 on the side (attacking side) where the limit count has reached a predetermined value is entered in XX in step S215. Thereafter, the process returns to step S201. If none of the limit counts has reached the predetermined value (NO in S211), the process directly returns to step S201 without performing steps S213 and S215.

(f)一方、1P及び2Pの限界カウントスイッチがオンされていない場合(S207でNO)、S217段階に進み、1P及び2Pの両プレーヤにより何の操作も為されていない時間が45秒に達しているか否かを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達していなければ(S217でNO)、S219段階に進み、1P及び2Pのいずれの限界カウントスイッチも5秒以上オンされていないかどうかを判断する。何の操作も為されていない時間が45秒に達していれば(S217でYES)、スリープモードへ移行する。   (F) On the other hand, if the 1P and 2P limit count switches are not turned on (NO in S207), the process proceeds to step S217, and the time during which no operation is performed by both the 1P and 2P players reaches 45 seconds. Judge whether or not. If no operation has been performed for 45 seconds (NO in S217), the process proceeds to step S219, and it is determined whether any of the limit count switches of 1P and 2P has been turned on for 5 seconds or more. . If the time during which no operation is performed has reached 45 seconds (YES in S217), the process shifts to the sleep mode.

(g)1P及び2Pのいずれの限界カウントスイッチも5秒以上オンされていない場合(S219でYES)、S221段階に進み、スピーカー85から、例えば、「戦ってください」という音声を出力する。これにより、1P及び2Pの両プレーヤにノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦を促す。その後、S201段階に戻る。一方、1P及び2Pのいずれかの限界カウントスイッチが5秒以内にオンされている場合(S219でNO)、直接S201段階に戻る。   (G) If neither the limit count switch of 1P nor 2P is turned on for 5 seconds or more (YES in S219), the process proceeds to step S221 and, for example, a voice “Please fight” is output from the speaker 85. This prompts both the 1P and 2P players to battle each other with the figure 40 by operating the knob 31. Thereafter, the process returns to step S201. On the other hand, if one of the limit count switches 1P and 2P is turned on within 5 seconds (NO in S219), the process directly returns to S201.

次に、図10を参照して、いずれか一方のフィギュア40が倒れた場合(S203でYES)に実施される2PKOフローを説明する。   Next, with reference to FIG. 10, a 2PKO flow that is performed when one of the figures 40 falls (YES in S203) will be described.

(1)S301段階において、いずれか一方のフィギュア40が倒れてから0.5秒以内に他方のフィギュア40が倒れたか否かを判断する。0.5秒以内に他方のフィギュア40が倒れた場合(S301でYES)、ほぼ同体であると判断して、S319段階に進み、スピーカー85から、例えば「両者、残念!」という音声を出力する。続けて、例えば「バトル終了」という音声、及び効果音としてドラの音(×2回)を出力する(S321、S323)。その後、スリープモードへ移行する。   (1) In step S301, it is determined whether or not the other figure 40 has fallen within 0.5 seconds after any one figure 40 has fallen. If the other figure 40 falls within 0.5 seconds (YES in S301), it is determined that they are almost the same body, and the process proceeds to step S319, and for example, a voice “sorry! . Subsequently, for example, a sound of “battle end” and a sound of a dora (× 2 times) are output as sound effects (S321, S323). Then, it shifts to the sleep mode.

(2)0.5秒以内に他方のフィギュア40が倒れなかった場合(S301でNO)、S303段階に進み、スピーカー85から、S203で倒れた側のフィギュア40のキャラクタに固有の音声にて、やられ声を出力する。続けて、S305段階〜S311段階において、スピーカー85から、効果音としての歓声、「○○選手勝利!」いう音声、効果音としてのファンファーレ、勝利したフィギュア40のキャラクタ固有の音声にて、勝ちセリフを順に出力させる。続けて、S313段階〜S317段階において、スピーカー85から、効果音としての歓声、「△△選手残念、次回は期待しております」という音声、効果音としてのドラの音(×2回)を順に出力させる。その後、スリープモードへ移行する。   (2) If the other figure 40 has not fallen within 0.5 seconds (NO in S301), the process proceeds to step S303, and the speaker 85 uses a voice unique to the character of the figure 40 that has fallen in S203. Output beaten voice. Subsequently, in steps S305 to S311, a winning speech is obtained from the speaker 85 with a cheer as a sound effect, a voice “XX player victory!”, A fanfare as a sound effect, and a voice specific to the character of the winning figure 40. Are output in order. Next, in steps S313 to S317, the speaker 85 gives a cheer as a sound effect, “△△ Sorry for the player next time,” and a Dora sound (× 2 times) as a sound effect. Output in order. Then, it shifts to the sleep mode.

次に、図11〜図13を参照して、いずれか一方のフィギュア40が必殺技ゾーンへ移動した場合(S205でYES)に実施される、第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)を説明する。   Next, referring to FIG. 11 to FIG. 13, the first operation button 81 and the second operation button 82 which are executed when any one of the figures 40 moves to the special technique zone (YES in S205). Explains the special move battle (2P special move flow).

(ア)S401段階において、スピーカー85から、効果音として歓声を出力する。S403段階に進み、限界突破しているか否かを判断するS403段階は、前述したS211段階と同様な判断が行われる。すなわち、1P又は2Pの限界カウントが所定の最大値に達しているか否かを判断する。いずれかの限界カウントが所定の最大値に達している場合(S403でYES)、S405段階に進み、所定値に達していない場合(S403でNO)、図9の2Pバトルを実施する。   (A) In step S401, a cheer is output as a sound effect from the speaker 85. Proceeding to step S403, the step S403 for determining whether or not the limit has been exceeded makes the same determination as the step S211 described above. That is, it is determined whether the limit count of 1P or 2P has reached a predetermined maximum value. If any of the limit counts reaches a predetermined maximum value (YES in S403), the process proceeds to step S405, and if it does not reach the predetermined value (NO in S403), the 2P battle of FIG. 9 is performed.

(イ)S405段階において、限界カウントが所定値に達している側の第1の操作ボタン81が押され始めているか否かを判断する。第1の操作ボタン81が押され始めている場合(S405でYES)、S407段階及びS435段階へ進む。一方、第1の操作ボタン81が押され始めていない場合(S405でNO)、2P必殺技フローは終了し、図9の2Pバトルへ戻る。なお、S407段階〜S419段階までは、限界カウントが所定値に達した側(以後、「攻撃側」という)のフローを示し、435段階〜S443段階までは、他方の側(以後、「防御側」という)のフローを示す。   (A) In step S405, it is determined whether or not the first operation button 81 on the side where the limit count has reached a predetermined value has started to be pressed. If the first operation button 81 has started to be pressed (YES in S405), the process proceeds to steps S407 and S435. On the other hand, if the first operation button 81 has not started to be pressed (NO in S405), the 2P special move flow ends, and the process returns to the 2P battle in FIG. Steps S407 to S419 indicate the flow on the side where the limit count has reached a predetermined value (hereinafter referred to as “attack side”), and steps 435 to S443 indicate the other side (hereinafter referred to as “defensive side”). )).

(ウ)先ず、攻撃側のフローを説明する。S407段階において、スピーカー85から、フィギュア40が必殺技を貯めている様子を示す効果音を出力させる。この間に、ユーザによって、第1の操作ボタン81が連打されている(S409)。そして、S411段階において、スピーカー85から、のばし音を出力させる。S413段階に進み、第1の操作ボタン81の押下げ回数が、第1の攻撃レベルの必殺技(以後、「弱技」という)を出すために必要な所定回数(以後、「弱技設定回数」という)に達しているか否かを判断する。第1の操作ボタン81の押下げ回数が弱技設定回数に達している場合(S413でYES)、S415段階に進み、攻撃側の信号灯86をオレンジ色に点灯させ、その後、S417段階に進む。一方、第1の操作ボタン81の押下げ回数が弱技設定回数に達していない場合(S413でNO)、S417段階に直接進む。   (C) First, the attack side flow will be described. In step S <b> 407, a sound effect indicating that the figure 40 is storing the special technique is output from the speaker 85. During this time, the first operation button 81 is repeatedly hit by the user (S409). In step S411, a loud sound is output from the speaker 85. Proceeding to step S413, the number of times the first operation button 81 is pressed is a predetermined number of times (hereinafter referred to as “weak skill setting count”) required for the first attack level to be executed (hereinafter referred to as “weak skill”). It is determined whether or not it has been reached. If the number of times the first operation button 81 is pressed has reached the number of weak skill settings (YES in S413), the process proceeds to step S415, the attacking signal lamp 86 is lit in orange, and then the process proceeds to step S417. On the other hand, if the number of times the first operation button 81 is pressed has not reached the number of weak skill settings (NO in S413), the process directly proceeds to step S417.

(エ)S417段階において、第1の操作ボタン81の押下げ回数が、第2の攻撃レベルの必殺技(以後、「強技」という)を出すために必要な所定回数(以後、「強技設定回数」という)に達しているか否かを判断する。第1の操作ボタン81の押下げ回数が強技設定回数に達している場合(S417でYES)、S419段階に進み、攻撃側の信号灯86を赤色に点灯させ、その後、図12のS421段階に進む。一方、第1の操作ボタン81の押下げ回数が強技設定回数に達していない場合(S417でNO)、S421段階に直接進む。なお、強技設定回数は、弱技設定回数よりも大きく設定される。また、第1の操作ボタン81の押下げ回数が多いほど、フィギュア80が出すことができる必殺技の強さも強くなり、防御側のフィギュア80を倒す確率が高まる。   (D) In step S417, the number of times the first operation button 81 is pressed is a predetermined number of times (hereinafter referred to as “strong skill”) required for the second attack level to be executed (hereinafter referred to as “strong skill”). It is determined whether it has reached the set number of times). If the number of pressings of the first operation button 81 has reached the number of strong skill settings (YES in S417), the process proceeds to step S419, the attack side signal lamp 86 is lit red, and then the process proceeds to step S421 in FIG. move on. On the other hand, if the number of times the first operation button 81 is pressed does not reach the number of strong skill settings (NO in S417), the process directly proceeds to step S421. The number of strong skill settings is set to be larger than the number of weak skill settings. Further, the greater the number of times the first operation button 81 is pressed, the stronger the special technique that the figure 80 can put out, and the probability of defeating the defending figure 80 increases.

(オ)図12のS421段階において、攻撃側の第2の操作ボタン82が押下げられたか否かを判断する。第2の操作ボタン82が押下げられた場合(S421でYES)、S425段階に進み、攻撃側のフィギュア40が出すことができる必殺技のレベル、すなわち、第1の操作ボタン81の押下げ回数が、強技設定回数及び弱技設定回数を上回っているか、又は弱技設定回数のみ上回っているか、又或いは、強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていないかを、判断する。 (E) In step S421 in FIG. 12, it is determined whether or not the second operation button 82 on the attack side has been pressed. When the second operation button 82 is pressed (YES in S421), the process proceeds to step S425, the level of the special technique that the attacking figure 40 can issue, that is, the number of times the first operation button 81 is pressed. However, it is determined whether the number of times of setting the skill and the number of weak techniques is exceeded, or only the number of times of setting the skill is exceeded, or whether both the number of times of setting the skill and the number of weak techniques are exceeded.

(カ)第1の操作ボタン81の押下げ回数が弱技設定回数のみ上回っている場合、S427段階に進み、スピーカー85から、例えば、フィギュア40固有の音声による弱技を出す際のセリフ或いは弱技を出す際の効果音を合わせて出力させる。その後、図13のS445段階に進む。弱技設定回数及び強技設定回数の両方を上回っている場合、S429段階に進み、スピーカー85から、例えば、フィギュア40固有の音声による強技を出す際のセリフ或いは強技を出す際の効果音を合わせて出力させる。その後、図13のS445段階に進む。第1の操作ボタン81の押下げ回数が強技設定回数及び弱技設定回数の両方とも上回っていない場合、S431段階に進む。   (F) If the number of times the first operation button 81 is pressed is higher than the number of weak skill settings, the process proceeds to step S427, and for example, a speech or weak voice from the speaker 85 when a weak technique is produced by voice specific to the figure 40, for example. The sound effect when the trick is put out is output together. Thereafter, the process proceeds to step S445 in FIG. If both the weak skill setting frequency and the strong skill setting frequency are exceeded, the process proceeds to step S429, and, for example, a speech when outputting a strong skill by voice unique to the figure 40 or a sound effect when outputting a strong skill from the speaker 85 Are output together. Thereafter, the process proceeds to step S445 in FIG. If the number of pressings of the first operation button 81 has not exceeded both the strong skill setting number and the weak skill setting number, the process proceeds to step S431.

(キ)一方、S421段階において、第2の操作ボタン82が押下げられていない場合(S421でNO)、S423段階に進み、S405で第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達したか否かを判断する。第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達した場合(S423でYES)、S431段階に進む。規定秒間が経過していない場合(S423でNO)、図11のS409段階に戻る。   (G) On the other hand, if the second operation button 82 is not depressed in step S421 (NO in S421), the process proceeds to step S423, and the elapsed time from the start of pressing the first operation button 81 in S405 is specified. Determine whether the second has been reached. If the elapsed time from the start of pressing the first operation button 81 has reached the specified seconds (YES in S423), the process proceeds to step S431. If the specified seconds have not elapsed (NO in S423), the process returns to step S409 in FIG.

(ク)S431段階において、スピーカー85から、効果音として「気抜けていく音」を出力させ、それまで蓄積されていた限界カウントをクリアする。その後、S433段階に進み、スピーカー85から、例えば「激闘再開!」という音声を出力し、図9の2Pバトルに戻る。   (H) In step S431, the speaker 85 outputs a “sounding sound” as a sound effect, and clears the limit count accumulated so far. Thereafter, the process proceeds to step S433, and the speaker 85 outputs, for example, a voice “Restarting fierce battle!” And returns to the 2P battle of FIG.

(ケ)次に、防御側のフローを説明する。攻撃側のプレーヤによる第1の操作ボタン81の連打(S409段階)と同じくして、防御側のプレーヤによって、第1の操作ボタン81が連打される(S435)。そして、S411段階において、攻撃側のフローにおけるS413〜S419と同様にして、第1の操作ボタン81の押下げ回数に応じて防御側の信号灯86の点灯色を例えば赤→オレンジ→緑に変化させる。   (K) Next, the flow on the defense side will be described. The first operation button 81 is repeatedly hit by the defending player (S435) in the same manner as the first operation button 81 is repeatedly hit by the attacking player (step S409). In step S411, similarly to S413 to S419 in the attack side flow, the lighting color of the defense side signal lamp 86 is changed from, for example, red to orange to green in accordance with the number of times the first operation button 81 is pressed. .

(コ)S439段階に進み、S405において攻撃側のプレーヤが第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達したか否かを判断する。このS439段階は、S423段階と同様な処理内容である。攻撃側のプレーヤが第1の操作ボタン81を押し始めてからの経過時間が規定秒間に達した場合(S439でYES)、S441段階に進む。規定秒間が経過していない場合(S439でNO)、S435段階に戻る。   (G) Proceed to step S439, and in S405, it is determined whether or not the elapsed time since the attacking player has started pressing the first operation button 81 has reached a predetermined second. This step S439 has the same processing contents as the step S423. If the elapsed time after the attacking player has started pressing the first operation button 81 has reached the specified seconds (YES in S439), the process proceeds to step S441. If the specified seconds have not elapsed (NO in S439), the process returns to step S435.

(サ)S441段階に進み、以前に防御側のフィギュア40が攻撃側のフィギュア40から攻撃を防御してダメージを受けているか否かを判断する。ダメージを受けている場合(S441でYES)、S443段階に進み、防御側のプレーヤによる第1の操作ボタン81の連打回数(以後、「防御ポイント」という)から所定のダメージポイントを減算して、これを新たに防御ポイントとする。図13のS445段階に進む。ダメージを受けていない場合(S441でNO)、直接S445段階に進む。なお、S421段階で第2の操作ボタン82が押下げ操作されるまでに行われた、攻撃側のプレーヤによる第1の操作ボタン81の連打回数を「必殺技ポイント」という。   (S) Proceed to step S441, and it is determined whether or not the defending figure 40 has been damaged by defending the attack from the attacking figure 40 previously. If damage is received (YES in S441), the process proceeds to step S443, and a predetermined damage point is subtracted from the number of consecutive hits of the first operation button 81 by the defending player (hereinafter referred to as “defense points”). This is a new defense point. The process proceeds to step S445 in FIG. If no damage has been received (NO in S441), the process proceeds directly to step S445. Note that the number of consecutive hits of the first operation button 81 by the attacking player performed until the second operation button 82 is pressed in step S421 is referred to as a “killer technique point”.

(シ)S445段階において、必殺技ポイントが防御ポイントを上回っているか否かを判断する。必殺技ポイントが防御ポイントを上回っている場合(S445でYES)、S447段階に進む。必殺技ポイントが防御ポイントを上回っていない場合(S445でNO)、S467段階に進む。S447段階において、スピーカー85から効果音としての爆発音を炸裂させる。続けて、防御側のフィギュア40のキャラクタ固有の音声にて「やられ声」を出力させ(S449)、防御側のモーター70を駆動させて、駆動伝達部材71を介してヘッド部60を傾動位置に急速に傾動させる(S451)。これにより、防御側のフィギュア40は、強制的に倒される。S451段階においてスピーカー85から音声や効果音を出力させないことが望ましい。その後、S453段階に進み、スピーカー85から、例えば「○○選手勝利!」という音声を出力させ、続けて、効果音としての「ファンファーレ」、攻撃側のフィギュア40のキャラクタ固有の音声による勝ちセリフ、効果音としての「歓声」、例えば「△△選手残念、次回は期待しております」という音声、例えば「天下一武道界を終了します。」という音声、及び効果音としての「ドラの音(×2回)」を、順に出力させる(S455〜S465)。その後、スリープモードへ移行する。   (B) In step S445, it is determined whether or not the special technique point exceeds the defense point. If the special technique point exceeds the defense point (YES in S445), the process proceeds to step S447. If the special move point does not exceed the defense point (NO in S445), the process proceeds to step S467. In step S447, explosion sound as a sound effect is burst from the speaker 85. Subsequently, a “voiced voice” is output by the voice unique to the character of the defending figure 40 (S449), the defending motor 70 is driven, and the head unit 60 is brought into the tilt position via the drive transmission member 71. Tilt rapidly (S451). As a result, the defending figure 40 is forcibly defeated. It is desirable not to output sound or sound effects from the speaker 85 in step S451. Thereafter, the process proceeds to step S453, where the speaker 85 outputs, for example, a voice “XX player victory!”, Followed by “fanfare” as a sound effect, a winning line by the voice specific to the character of the attacking figure 40, “Cheer” as a sound effect, for example, “△△ Player sorry, I look forward to the next time”, for example, “Ending Tenkaichi Budokai”, and “Dora sound as sound effect” (× 2 times) ”are sequentially output (S455 to S465). Then, it shifts to the sleep mode.

(ス)S467段階において、スピーカー85から効果音としての「はじき返し音」を出力させる。続けて、例えば「△△選手弾き返した!」という音声を出力させ(S469)、弾き返した技のダメージポイントを防御側のフィギュア40に対して加算する(S471)。なお、防御側のフィギュア40が、再び防御側にまわった場合、防御ポイントからダメージポイントを減算する。また、ダメージポイントは、攻撃するフィギュア40の種類や技のレベルによって異なる。そして、S473段階に進み、攻撃側のフィギュア40の限界カウントをクリアする。なお、防御側のフィギュア40の限界カウントは残したままにする。S475段階に進み、スピーカー85から例えば「激闘再開!」という音声を出力させ、その後、図9の2Pバトルへ戻る。   (S) In step S467, the speaker 85 outputs a “repelling sound” as a sound effect. Subsequently, for example, a sound of “△△ player played back!” Is output (S469), and the damage point of the played technique is added to the defending figure 40 (S471). When the defending figure 40 turns to the defending side again, the damage points are subtracted from the defense points. Further, the damage point varies depending on the type of the figure 40 to attack and the skill level. In step S473, the limit count of the attacking figure 40 is cleared. The limit count of the defending figure 40 is left as it is. Proceeding to step S475, for example, the speaker 85 outputs a sound such as “resume fierce battle!”, And then returns to the 2P battle of FIG.

なお、スリープモードにおける処理の流れは次の通りである。先ず、スピーカー85から、例えば「またお会いしましょう。」という音声を出力させ、続けて、「ボタンを押してください。」という音声を出力させる。その後、制御装置80が備えるIC(集積回路)部をスリープ状態とし、ボタン操作などの何らかの入力操作がプレーヤによって行われたか否かを監視する。何らかの入力操作が行われた場合、S101段階に戻ってスリープ状態から電源がオンされた通常状態へ復帰する。   The process flow in the sleep mode is as follows. First, for example, a voice “Let's meet again” is output from the speaker 85, and then a voice “Please press the button” is output. Thereafter, an IC (integrated circuit) unit included in the control device 80 is set in a sleep state to monitor whether or not any input operation such as a button operation is performed by the player. If any input operation is performed, the process returns to step S101 to return from the sleep state to the normal state in which the power is turned on.

以上のように本実施形態のボードゲーム玩具によれば、2人の対戦者が向き合って、それぞれの操作部材30による操作で各アーム20を緩急をつけて屈曲させることにより、ボード10のフィールド面11上で各フィギュア40が変則的に摺接移動してぶつかり合い、恰も闘争しているかの如き躍動的な動きを呈することができる。   As described above, according to the board game toy of the present embodiment, two opponents face each other, and each arm 20 is bent gently and flexibly by the operation of the respective operation members 30, thereby allowing the field surface of the board 10 to be bent. 11, each figure 40 irregularly slides and collides with each other, and it is possible to exhibit a dynamic movement as if the samurai are also struggling.

そして、フィギュア40同士の衝突による衝撃で何れか一方のフィギュア20が倒されて、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との相互の磁性吸着が外れることによって勝敗が決するため、各フィギュア40の動きをみながら操作の技量を競ってゲームを楽しむことができる。   One of the figures 20 is brought down by an impact caused by the collision between the figures 40, and the mutual magnetic adsorption between the arm-side magnet (magnetic body) 50 and the figure-side magnet (magnetic body) 51 is released. Since winning or losing is decided, it is possible to enjoy the game by competing for the skill of operation while watching the movement of each figure 40.

この結果、低学年の児童等でも、簡単な操作でフィールド面11上で変則的に移動,躍動するフィギュアの動きを見て遊べて、児童等を魅了することができる。   As a result, even younger children and the like can be attracted to the children by watching the movement of the figure that moves and moves irregularly on the field surface 11 with a simple operation.

ここで、特に本実施形態にあっては、各アーム20は、水平方向の回動を伴って水平方向に屈曲するように構成されているため、フィギュア40をフィールド面11上でより変則的に移動させることができて、躍動感を高めることができる。   Here, particularly in the present embodiment, each arm 20 is configured to bend in the horizontal direction with horizontal rotation, so that the figure 40 is more irregularly formed on the field surface 11. It can be moved to enhance the feeling of dynamism.

しかも、これらのアーム20は、その自由端がフィールド面11の一対の対角コーナー部に移動されたスタート位置から、フィールド面11の中心部方向に向けて屈曲されるため、各フィギュア40の移動範囲を広くとることができて、躍動感をより一層高めることができる。   Moreover, these arms 20 are bent toward the center of the field surface 11 from the start position where the free ends are moved to the pair of diagonal corners of the field surface 11, so that the movement of each figure 40 is performed. A wide range can be taken, and a dynamic feeling can be further enhanced.

また、各アーム20は、回動ガイド部14によって前記スタート位置からフィールド面11の中心部方向への回動が促されるため、フィギュア40同士が空振りすることがなく確実に衝突させることができて、フィギュア40同士の対戦を白熱化させることができる。   Further, each arm 20 is urged to rotate from the start position toward the center of the field surface 11 by the rotation guide portion 14, so that the figures 40 can collide with each other without swinging. The battle between figures 40 can be incandescent.

そして、これら各リンクアーム20は、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が、前記自由端の円形形状になだらかに連なる平面凹形の湾曲形状に形成されているため、対戦中にアーム20同士が引掛かることがなく、フィギュア40同士の対戦をより白熱化することができる。   Each of the link arms 20 has a free end formed in a substantially circular plane, and a side edge portion on the side that interferes with each other in the horizontal direction is a plane that is smoothly connected to the circular shape of the free end. Since it is formed in a concave curved shape, the arms 20 are not caught during the battle, and the battle between the figures 40 can be more incandescent.

また、フィールド面11の周縁部は、該フィールド面11になだらかに連なる凹形のスロープに形成されているため、フィールド面11上に倒されたフィギュア40が、倒れた弾みでボード10外に飛び出し易くなって、更に躍動感を高めることができる。   In addition, since the peripheral portion of the field surface 11 is formed as a concave slope that is gently connected to the field surface 11, the figure 40 that has fallen on the field surface 11 jumps out of the board 10 with a fallen spring. It becomes easy and the feeling of dynamism can be further enhanced.

更に、各アーム20は、その自由端に直立位置とアーム基部側に向けて傾動する傾動位置とに回動可能なヘッド部60を備え、このヘッド部60にアーム側の磁石(磁性体)50が設けられ、このヘッド部60がモーター70の作動により、駆動伝達部材71を介して前記傾動位置に急速傾動可能とされている。このため、前述のようにフィギュア40同士を衝突させて遊ぶ他、各フィギュア40を起立状態に静止させておいて、相手方のアーム20のヘッド部60を急速に傾動させ、アーム側の磁石(磁性体)50とフィギュア側の磁石(磁性体)51との磁性吸着を、強制的に外して相手方のフィギュア40を倒すこともできるため、フィギュア40の対戦をより一層白熱化させることができる。 Further, each arm 20 is provided with a head portion 60 that can be rotated at an upright position and a tilting position tilting toward the arm base side at the free end, and a magnet (magnetic material) 50 on the arm side is provided on the head portion 60. The head portion 60 can be quickly tilted to the tilting position via the drive transmission member 71 by the operation of the motor 70. For this reason, in addition to playing with the figures 40 colliding with each other as described above, the head part 60 of the opponent arm 20 is rapidly tilted while each figure 40 is stationary and the arm side magnet (magnetic) Body) 50 and the magnet (magnetic body) 51 on the figure side can be forcibly removed and the opponent's figure 40 can be defeated, so that the battle of the figure 40 can be made more incandescent.

一方、前記モーター70、およびメイン操作部13に配設されたスピーカー(音声出力部)85,信号灯86は、制御装置80によって機能制御(例えば、複数の台詞を記憶する記憶部からゲームの進行に応じた台詞を選択して音声出力)されるため、臨場感に溢れた対戦モードを作り出すことができる。   On the other hand, the motor 70, the speaker (sound output unit) 85, and the signal lamp 86 disposed in the main operation unit 13 are controlled by the control device 80 (for example, from a storage unit storing a plurality of lines to a game progress). Since the corresponding dialogue is selected and output as voice), a battle mode full of realism can be created.

また、前記メイン操作部13には、各種のフィギュア40を嵌合することで識別する駒識別部83が備えられているため、対戦に用いるフィギュア40に応じて前記スピーカー85からそのフィギュア40に特定された音声を出すことができて、フィギュア40の対戦をより一層楽しむことができる。   In addition, since the main operation unit 13 includes a piece identifying unit 83 for identifying various figures 40 by fitting them, the speaker 40 can be identified from the speaker 85 according to the figure 40 used for the battle. Can be made, and the battle of the figure 40 can be further enjoyed.

更に、前記アーム20の移動、およびヘッド部60の磁石(磁性体)50が配設されたアッパーピース62の移動は、それぞれ位置センサー90,91で検出されるので、これらのセンサー90,91の検出作用にもとづいて前記信号灯86の点灯、およびスピーカー85から拡声される音声(台詞)を多様に制御することができる。   Further, the movement of the arm 20 and the movement of the upper piece 62 provided with the magnet (magnetic body) 50 of the head unit 60 are detected by the position sensors 90 and 91, respectively. Based on the detection action, the lighting of the signal lamp 86 and the sound (dialogue) that is loudened from the speaker 85 can be variously controlled.

本発明の実施の形態に係わるボードゲーム玩具の制御方法では、各アーム20の屈曲回数をカウントし(S207、S211)、いずれか一方のアーム20の屈曲回数(限界カウント)が所定値に達した場合(S211でYES)にその旨を2人の対戦者に対して報知し(S213、S215)、各操作部12に設けられた操作ボタン81の押下げ回数をカウントし(S409〜S419、S437)、所定期間中における押下げ回数を2人の対戦者同士で対比し(S445)、アームの屈曲回数が所定値に達した側(以後、「攻撃側」という)の操作ボタン81の押下げ回数が他方の側(以後、「防御側」という)の操作ボタン81の押下げ回数よりも上回っている場合(S445でYES)、防御側のヘッド部60を直立位置から傾動位置へ急速に傾動させて防御側の対戦駒40を倒す(S451)。これにより、プレーヤは、ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)の他に、操作ボタン81による必殺技バトル(2P必殺技フロー)によっても勝敗をつけることができるので、フィギュア40の対戦をより一層白熱化させることができる。   In the board game toy control method according to the embodiment of the present invention, the number of flexing of each arm 20 is counted (S207, S211), and the number of flexing of one of the arms 20 (limit count) has reached a predetermined value. In this case (YES in S211), the fact is notified to the two opponents (S213, S215), and the number of times the operation button 81 is provided on each operation unit 12 is counted (S409 to S419, S437). ), The number of times of pressing during a predetermined period is compared between two opponents (S445), and the operation button 81 on the side where the number of flexing of the arm reaches a predetermined value (hereinafter referred to as “attacking side”) When the number of times is greater than the number of times of pressing the operation button 81 on the other side (hereinafter referred to as “defensive side”) (YES in S445), the defense-side head unit 60 is tilted from the upright position. To rapidly defeat the competition frame 40 of the defense side is tilted (S451). Thus, the player can win or lose not only by the battle between the figures 40 by the operation of the knob 31 (2P battle) but also by the special technique battle (2P special technique flow) by the operation button 81. The battle can be even more incandescent.

防御側の操作ボタン81の押下げ回数が攻撃側の操作ボタン81の押下げ回数よりも上回っている場合(S445でNO)、攻撃側のリンクアーム20の屈曲回数(限界カウント)を零に戻す(S473)。これにより、防御に成功したフィギュア40による反撃の可能性を高めることができる。   If the number of times the defense-side operation button 81 is pressed is greater than the number of times the attack-side operation button 81 is pressed (NO in S445), the number of bends (limit count) of the attack-side link arm 20 is returned to zero. (S473). Thereby, the possibility of counterattack by the figure 40 which succeeded in defense can be increased.

防御側の操作ボタン81の押下げ回数が攻撃側の操作ボタン81の押下げ回数よりも上回っている場合(S445でNO)、攻撃側の操作ボタン81の押下げ回数に応じたダメージポイントを次回の防御側の操作ボタン81の押下げ回数に加算する(S471)。これにより、防御に成功したフィギュア40による反撃が成功する可能性を高めることができる。   If the number of times the defending operation button 81 is pressed is greater than the number of times the attacking operation button 81 is pressed (NO in S445), the next time the damage point corresponding to the number of times the attacking operation button 81 is pressed is determined. Is added to the number of times the depressing operation button 81 is depressed (S471). Thereby, the possibility of a successful counterattack by the figure 40 that has been successfully defended can be increased.

本発明に係るボードゲーム玩具の一実施形態を示す斜視図。The perspective view which shows one Embodiment of the board game toy concerning this invention. 図1に示したボードゲーム玩具の上盤を外した状態を示す平面図。The top view which shows the state which removed the upper board of the board game toy shown in FIG. アームと操作部材との関係を示す平面図。The top view which shows the relationship between an arm and an operation member. アームの斜視図。The perspective view of an arm. アームのヘッド部が傾動した状態を示す斜視図。The perspective view which shows the state which the head part of the arm tilted. アームのヘッド部とその駆動系との関係を示す平面図。The top view which shows the relationship between the head part of an arm, and its drive system. 対戦駒の一例を使用姿勢(A)と、反転した状態(B)とで示す斜視図。The perspective view which shows an example of a battle | competition piece with the use attitude | position (A) and the reverse state (B). 電源投入から対戦開始までの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process from power activation to a battle | competition start. ノブ31の操作によるフィギュア40同士の対戦(2Pバトル)の進行を示すフローチャート。The flowchart which shows progress of the battle | competition (2P battle) between figures 40 by operation of the knob 31. FIG. いずれか一方のフィギュア40が倒れた場合(S203でYES)に実施される処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process implemented when any one figure 40 falls (it is YES at S203). 第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)の処理の流れを示すフローチャートである(その1)。It is a flowchart which shows the flow of the process of the special technique battle (2P special technique flow) by the 1st operation button 81 and the 2nd operation button 82 (the 1). 第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)の処理の流れを示すフローチャートである(その2)。It is a flowchart which shows the flow of a process of the special technique battle (2P special technique flow) by the 1st operation button 81 and the 2nd operation button 82 (the 2). 第1の操作ボタン81及び第2の操作ボタン82による必殺技バトル(2P必殺技フロー)の処理の流れを示すフローチャートである(その3)。It is a flowchart which shows the flow of a process of the special technique battle (2P special technique flow) by the 1st operation button 81 and the 2nd operation button 82 (the 3).

符号の説明Explanation of symbols

10 ボード
11 フィールド面
12 対戦者用の操作部
14 回動ガイド部
20 アーム
21 アームベース
30 操作部材
40 フィギュア(対戦駒)
41 台座
43 突起
50 アーム側の磁石(磁性体)
51 フィギュア(対戦駒)側の磁石(磁性体)
60 ヘッド部
70 アクチュエータ
71 駆動伝達部材
80 制御装置
83 駒識別部
83a 凹部
83b ソケット部
85 スピーカー(音響機器)
86 信号灯
90,91 位置センサー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Board 11 Field surface 12 Opponent operation part 14 Rotation guide part 20 Arm 21 Arm base 30 Operation member 40 Figure (battle piece)
41 Pedestal 43 Projection 50 Arm side magnet (magnetic material)
51 Magnet (magnetic material) on the figure (matching piece) side
60 Head part 70 Actuator 71 Drive transmission member 80 Control device 83 Frame identification part 83a Recession part 83b Socket part 85 Speaker (acoustic equipment)
86 Signal light 90, 91 Position sensor

Claims (11)

フィールド面が形成されたボードと、
前記フィールド面上に載置される各対戦駒と、
前記フィールド面下に水平方向に回動可能に配設された少なくとも2つのアームベースと、
前記アームベースに水平方向に回動可能に連結されたアームと、
前記各アームベースと一体的に回動可能に配設されて、前記フィールド面下に配設された各アームを水平方向の回動を伴って屈曲させる操作部材と、を備え、
前記アームと前記対戦駒の一方には磁石が配設され、他方には磁石又は磁性体が配設され、
前記対戦駒は、前記操作部材によりアームを水平方向の回動を伴って屈曲させることにより前記フィールド面上を起立状態で摺接移動することを特徴とするボードゲーム玩具。
A board on which a field surface is formed;
Each battle piece placed on the field surface,
At least two arm bases arranged to be horizontally rotatable under the field surface;
An arm connected to the arm base so as to be rotatable in a horizontal direction;
An operation member that is rotatably arranged integrally with each of the arm bases, and that bends each arm arranged below the field surface with horizontal rotation ,
A magnet is disposed on one of the arm and the battle piece, and a magnet or a magnetic body is disposed on the other,
The board game toy characterized in that the battle piece is slidably moved in an upright state on the field surface by bending the arm with the rotation in the horizontal direction by the operation member .
前記対戦駒相互の衝突、又は前記アーム相互の衝突により、一方に配設された磁石と、他方に配設された磁石又は磁性体との吸着が外れることで前記対戦駒の勝敗が決定されることを特徴とする請求項1に記載のボードゲーム玩具。   The winning or losing of the battle piece is determined by the desorption of the magnet arranged on one side and the magnet or magnetic body arranged on the other side due to the collision between the battle pieces or the collision between the arms. The board game toy according to claim 1. 前記ボードの内部には、前記各アームの自由端に摺接して、該アームをその自由端のスタート位置となるフィールド面の一対の対角コーナー部からフィールド面の中心部方向への回動を促す回動ガイド部が設けられていることを特徴とする請求項に記載のボードゲーム玩具。 The board is slidably brought into contact with the free ends of the arms, and the arms are rotated from a pair of diagonal corners of the field surface, which is the starting position of the free ends, toward the center of the field surface. The board game toy according to claim 2 , further comprising a rotation guide portion for prompting. 前記各アームは、前記回動ガイド部に前記自由端が摺接することにより、前記フィールド面の中心部方向に向けて屈曲することを特徴とする請求項3に記載のボードゲーム玩具。4. The board game toy according to claim 3, wherein each of the arms is bent toward a central portion of the field surface when the free end is in sliding contact with the rotation guide portion. 5. 前記各アームは、何れもその自由端が平面略円形に形成されていると共に、水平方向に相互に干渉する側の側縁部が湾曲形状に形成されていることを特徴とする請求項1〜の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。 Each of the arms has a free end formed in a substantially circular plane, and side edges on the side that interfere with each other in the horizontal direction are formed in a curved shape. 4. The board game toy according to any one of 4 above. 前記フィールド面の周縁部は、該フィールド面に段差なく連なるスロープに形成され、該フィールド面上で倒された対戦駒がフィールド面外に飛び出し可能とされていることを特徴とする請求項1〜の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。 The peripheral portion of the field surface is formed in a slope that is continuous with the field surface without a step, and a battle piece that has been defeated on the field surface can jump out of the field surface. The board game toy according to any one of 5 . 前記各アームは、その自由端に直立位置と傾動位置とに回動可能なヘッド部を備え、
前記アームに配設された磁石又は磁性体は、このヘッド部に上下方向に移動可能に配設され、前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着することにより上動して、前記フィールド面の裏面に摺接可能とされることを特徴とする請求項1〜の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
Each of the arms includes a head portion that is rotatable at its free end between an upright position and a tilt position.
The magnet or magnetic body disposed on the arm is disposed on the head portion so as to be movable in the vertical direction, and moves upward by being attracted to the magnet or magnetic body disposed on the battle piece. The board game toy according to any one of claims 1 to 6 , wherein the board game toy can be slidably contacted with the back surface of the field surface.
前記ボードの内部には、複数の台詞を記憶する記憶部と、該台詞を音声出力する音声出力部とを備え、ゲームの進行に応じて前記記憶部に記憶された複数の台詞から何れか1つを選択して音声出力することを特徴とする請求項1〜の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。 The board includes a storage unit that stores a plurality of dialogues and a voice output unit that outputs the dialogues as speech, and any one of the plurality of dialogues stored in the storage unit according to the progress of the game. The board game toy according to any one of claims 1 to 7 , wherein one is selected and output by voice. 前記ボードの所定部位には、前記対戦駒を装着するための装着部を備え、
前記対戦駒が前記装着部に装着されることにより、装着された対戦駒を識別する駒識別部が設けられていることを特徴とする請求項1〜の何れか1つに記載のボードゲーム玩具。
The predetermined part of the board includes a mounting portion for mounting the battle piece,
The board game according to any one of claims 1 to 8 , further comprising: a piece identifying unit for identifying the mounted battle piece when the battle piece is mounted on the mounting unit. toy.
前記ボードの内部には、前記各アームの自由端の前記スタート位置への移動を検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項3または4に記載のボードゲーム玩具。 The board game toy according to claim 3 or 4 , wherein a sensor for detecting movement of the free end of each arm to the start position is provided inside the board. 前記各アームのヘッド部には、該ヘッド部に配設された磁石又は磁性体が前記対戦駒に配設された磁石又は磁性体と吸着して上動することを検知するセンサーが設けられていることを特徴とする請求項に記載のボードゲーム玩具。 The head part of each arm is provided with a sensor for detecting that the magnet or magnetic body disposed on the head part adsorbs and moves upward with the magnet or magnetic body disposed on the battle piece. The board game toy according to claim 7 , wherein:
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