JP3978791B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に特定の図柄等が表示されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とする弾球遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】
近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、1回の大当りにより最大2400個(10×15×16)個程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前述した弾球遊技機は、画面上に特定画面を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技者の技量が介入せず単調であるという課題があった。係る課題を解決するために、特定画面でない外れ画面を表示するように見せかけておいて数秒後に特定画面を表示させたり、特定画面を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ画面を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。このため、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、
遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、
該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、
該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、
該図柄表示手段により表示される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
前記図柄表示手段により表示される図柄とは異なり、且つ前記特別遊技状態の発生に関係しないゲームのための画像を前記図柄表示手段により表示される図柄と同一画面上に表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される前記ゲームのための画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、
前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、
該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、
該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化する手段と
を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載の発明の弾球遊技機は請求項1に記載の弾球遊技機であって、前記画面操作手段を上皿に備えたことを特徴とする。
ここで、発射力調整手段とは、遊技者の操作により遊技球発射手段の発射力を調整するものであれば良く、従来より用いられている回動量により発射力を調整する発射ハンドルであっても良く、また遊技者の触れる指の位置を発射力に対応させた構成としても良い。
画面操作手段とは、遊技者に操作させるものであって、所定の方向に操作されることにより所定の信号を出力するものであれば良く、弾球遊技機の上皿等に設けられるのが好ましく、遊技者の操作に従って四方に動く所謂TVゲーム機等に使用されている所謂ジョイスティック等が好適である。
画像操作制御手段とは、画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される前記ゲームのための画像の少なくとも一部を変化させるものであれば良く、画面操作手段の操作された方向にゲームのための画像の一部を所定距離移動させる構成とすることや、画面操作手段の操作に応じて少なくとも一部のゲームのための画像を消したり拡大させたりする構成も含まれる。尚、画面操作制御手段により画面上の少なくとも一部のゲームのための画像を変化させた場合、該変化により得られる結果は特別遊技状態となることに関係しない。
【0005】
【発明実施の形態】
請求項1に記載の弾球遊技機は、発射力調整手段により調整された発射力で遊技球発射手段が遊技球を盤面上に発射し、この遊技球が入球又は通過することに起因して決定され、図柄表示手段により表示される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技制御手段が遊技者に有利な特別遊技状態とする。
一方、遊技者による画面操作手段の操作に従って画像表示手段により表示されるゲームのための画像の少なくとも一部が画像操作制御手段により変化させられる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤面上に発射させつつ、画面操作手段を操作して所謂TVゲーム等のゲームを楽しむことができる。
【0007】
請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段とを備えており、遊技者が発射力調整手段に触れていれば、タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されて発射力調整手段により調整された発射力に応じて発射制御手段が遊技球発射手段を駆動して遊技球を盤面上に発射するよう働く。これにより、遊技者は左手又は右手で発射力調整手段を、右手又は左手で画面操作手段を各々操作するだけで、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤面上に発射させつつ所謂TVゲーム等のゲームを楽しむことができる。
【0008】
また、前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化する手段とを備えているから、タッチ検出手段により遊技者が発射力調整手段に触れていることが検出されなければ画像表示手段又は画面操作手段が作動しないので、遊技者はTVゲームだけを行うことができない。
或いは、前記画像表示手段に表示されるゲームのための画像の内容を記憶したROMを交換できる構成とすれば、画像表示手段に表示されるゲームのための画像の内容を記憶したROMを交換できるので、遊技者は好みに応じたTVゲーム等を楽しむことができる。
請求項2に記載の弾球遊技機は、画面操作手段を上皿に備えているので、その設置位置は好ましい。
【0009】
【具体例】
本発明の第1の具体例の弾球遊技機について図1〜図7を参照して説明する。図1に示すように、弾球遊技機には遊技盤1が備えられると共に、遊技盤1の前面は、ガラス溝を介してガラス枠2に装着された二重のガラスで覆われている。これにより、遊技盤1と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。
【0010】
ガラス枠2の上部には特別遊技状態としての所謂大当りが発生した時に点灯する大当りランプ3が組み付けられている。また、ガラス枠2は、右側部に設けられた鍵を操作することにより、左側部の裏面部に装着されているヒンジ(図示略)を軸として開閉可能である。ガラス枠2の下方には、上受皿4が設けられ、更に上受皿4の下方には下受皿5が設けられている。上受皿4及び下受皿5は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。
【0011】
図2に示すように、上受皿4の中央前方には遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー10が左右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー10の手前には、キック釦11及びパンチ釦12が備えられ、上受皿4の右側には操作レバー13が上下左右に操作可能に備えられている。前記発射力調整レバー10には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイッチ10aが内蔵されている。上受皿4の左側には、ROMカセット6が挿入されている。このROMカセット6は、図3に示されるように、後に詳述するゲーム内容等を記憶したROMが本体内に装着され、その下部に接続端子6aが設けられている。この接続端子6aは、図4に示されるROMカセット装着口6b内の接続端子挿入溝6c挿入される。この接続端子挿入溝6cは、受け側の接続コネクタとして構成されている。尚、発射力調整手段としての前記発射力調整レバー10、及び画面操作手段としてのキック釦11、パンチ釦12及び操作レバー13については、後に詳述する。
【0012】
前述した遊技盤1の上方中央部には、図5に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面15が、その下方には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口16が組み付けられている。この液晶画面15と大入賞口16の間には特定入賞口としての始動口17が組み付けられている。尚、遊技盤面上には、図示しない障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
液晶画面15は、図6に示すように、画像表示手段としての画像表示部15aと、図柄表示手段としての可変表示部15b、15c及び15dから構成されている。液晶画面15の真上には4個の保留記憶LED18a〜18dが設けられている。可変表示部15b、15c及び15dは、始動口17に遊技球の入球があれば、所定時間(通常、約5秒〜15秒)変動した後に停止するよう構成され、停止した図柄が「777」等の3桁同一の所定図柄を表示すれば特別遊技状態としての大当りを発生させるためのものである。この大当り中、又は可変表示部15b、15c及び15dの図柄が変動中に遊技球が始動口17に入球すれば、最大4個まで遊技球が入球したことが記憶されるが、この記憶個数を示すのが前記保留記憶LED18a〜18dであり、点灯した状態が記憶のあることを示し、再び図柄が変動することにより記憶が消化されて消灯する。
【0013】
弾球遊技機の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る電子制御基盤20が機構盤(裏パックとも呼ばれる)に脱着可能に取り付けられている。尚、機構盤については図示しないが、その構成は周知の機構盤と同様であり、遊技盤面上に発射された遊技球を遊技盤の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤1の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿4又は下受皿5に流下させる構成である。
【0014】
電子制御基盤20は、図7に示される様に、CPU21、ROM22及びRAM23を中心として、これらと画像処理装置24、入力インターフェイス25、出力インターフェイス26及びカウンタ27等をバス28により相互に接続した論理演算回路として構成されている。画像処理装置24は、前述の液晶画面15としての液晶表示体に画像データを送出する。カウンタ27は、一定時間毎にインクリメントされ乱数として用いられたり、経過時間の計測に用いられたりする。
【0015】
入力インターフェイス25には、前記上受皿4に設けられた発射力調整レバー10がA/Dコンバータ30、タッチスイッチ10aが信号発生回路31、操作レバー13が信号発生回路32、キック釦11及びパンチ釦12が各々信号発生回路33、遊技盤面上の前記始動口17等の各入賞口や通過口に備えられた各種入球センサ34等がスイッチ検出回路35、前記カセット接続端子6aの挿入溝6cが中継回路36等、を介して各々接続されている。
前記発射力調整レバー10は上受皿4上を一定範囲内で左右に移動可能に構成された可変コイルであり、その移動位置はアナログ値としてA/Dコンバータ30に入力されデジタル値に変換されて入力インターフェイス25に入力される。この発射力調整レバー10は可変コイルを主として用いた構成であることから、遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した状態となる。
前記操作レバー13は、前述したように上下及び左右に操作可能な所謂TVゲームに用いられる所謂ジョイスティックと呼ばれる操作レバーであり、上、下、左又は右に操作されることにより4種類のオン信号を信号発生回路32に出力するよう構成されている。
これにより、CPU21は、発射力調整レバー10及び操作レバー13等の各操作状態及び遊技盤面上の遊技球の入球状態等を検知することができる。
【0016】
出力インターフェイス26には、駆動制御回路40を介して遊技球発射装置41及び遊技球供給装置42、音発生回路43及びパワーアンプ44を介してスピーカ45、駆動回路46を介して遊技盤面上の前記アタッカ16を開放するため等に使用される各種ソレノイド47、駆動回路48を介して前記大当りランプ3及び前記LED18a〜18d等の各種ランプ類49、同様に駆動回路50を介して前記機構盤に設けられた賞球払出装置51が各々接続されている。
【0017】
上記構成により電子制御基盤20のCPU21は、遊技者が操作する上受皿4上の発射力調整レバー10の移動位置に応じた発射力で駆動制御回路40を介して遊技球発射装置41を駆動し遊技球を遊技盤面上に弾発する。このとき、遊技者が前記操作レバー13に触れていることが必要とされ、遊技者が操作レバー13に触れていればタッチスイッチ10aはオン状態となる。遊技者が操作レバー13に触れていなければ遊技球は弾発されない。尚、駆動制御回路40は、遊技球発射装置41と遊技球供給装置42とを電気的にタイミングを取って駆動制御し、上受皿4上の遊技球1個づつを遊技球供給装置41により遊技球発射位置に供給し、該供給された1個の遊技球を遊技球発射装置41により弾発する。
出力インターフェイス26に接続された周知の音発生回路43は、ミュージックIC、オペアンプ、ミキシング回路と順次に接続した回路構成で、ミュージックICがSSG音源及びPCM音源を内蔵している。従ってCPU21は、出力インターフェイス26を介してコマンドデータを送るだけで、それら音源の制御を行い、オペアンプでインピーダンス変換を行い、ミキシング回路でSSG音及びPCM音をミキシングして音信号を発生し、その音信号をパワーアンプ44で増幅してスピーカ45により遊技内容に応じた各種効果音を発生させる構成である。
また、前述したように、可変表示部15b〜15dに3桁同一の図柄が表示されれば特別遊技状態としての大当り状態となるが、この大当り処理は従来技術と同様であり、大入賞口16を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間に大入賞口16内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すのである。大入賞口16は、ソレノイド47をオンすれば開放する。尚、可変表示部15b〜15dに3桁同一の図柄が表示される処理は、始動口17に遊技球が入球したときに取り出される乱数の値が予め定められた値(例えば「1」)であれば強制的に3桁同一の図柄を表示し、予め定められた値でなければ3桁同一とならないよう処理される。この乱数は、電子制御基盤20のカウンタ27から供給されるものであり、本具体例では微小時間(例えば、2.048ms)経過毎にインクリメントされ0〜249の値を繰り返し作成する変数として構成されている。従って、遊技球が始動口17に入球したとき3桁同一の図柄が表示される確率値は1/250となる。
【0018】
次に図8に示す「画像処理ルーチン」について説明する。この処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものである。
電子制御基盤20のCPU21により実行される処理が本ルーチンに移行すると、遊技者の手が発射力調整レバー10に触れていて遊技球が遊技盤面上に発射されているか否かが判定される(ステップS100〜S110)。この判定処理は、CPU21がタッチスイッチ10aのオン状態を検出することと、CPU21が発射力調整レバーの値が遊技球を盤面上に発射する程の値であるか否かを検出することとにより実行される。ここで共に肯定判定されるときのみ次のステップS120の処理に進み、どちらか一方が否定判定されるときには処理は「リターン」に抜ける。
【0019】
続くストーリ展開処理では、本具体例では図6に示される画像が表示され、液晶表示体15の画像表示部15aの画面左側の正義のヒーロGDが地球征服を企むエイリアンBDと戦うことになる。エイリアンBDは、画面の右側から左側に移動し、ヒーロGDの体に当ればダメージ10を与えることができる。このエイリアンBDは、予めカセット6内のROMに記憶されたプログラムに従って次から次と画面上に出現する。一方、ヒーロGDは、遊技者の操作に従ってパンチ又はキックによりエイリアンBDを撃退することができる。撃退すれば、得点10を得ることができる。また、ヒーロGDは、同じく遊技者の操作に従って上方向にジャンプしたり、下方向に屈んだり、画面左右にすばやく移動してエイリアンBDをやり過ごすこともできる。以下にこのヒーロGDの動作処理について説明する。
【0020】
遊技者が上受皿4上のキック釦11を押下すれば、CPU21はこの信号を受け画像処理装置24を介してヒーロGDがキックを繰り出す画像を出力する。同様に、遊技者がパンチ釦12を押下すれば、CPU21はこの信号を受け画像処理装置24を介してヒーロGDがパンチを繰り出す画像を出力する。これらのパンチ及びキックが予め定められたタイミングで画面上のエイリアンBGに当れば得点10が加算され、得点SPとして現在獲得されている得点が画面左上に表示される。一方、遊技者が上受皿4上の操作レバー13を上方向に操作すればヒーロGDはジャンプし、操作レバー13を下方向に操作すればヒーロGDは屈む画像を表示する。同様に、操作レバー13を左方向に操作すればヒーロGDは画面左側に所定距離移動し、操作レバー13を右方向に操作すればヒーロGDは画面右側に所定距離移動する画面が表示される。ヒーロGDが移動したか否かに係らず、エイリアンBDがヒーロGDの体に当ればダメージ10が加算され、ダメージDPとして現在受けているダメージが画面右上に表示される。
前記ステップS120のストーリ展開処理を実行することにより獲得された得点SPが100を超えれば次の更に複雑なゲームに進む。
【0021】
以上詳細に説明した本具体例によれば、発射された遊技球が遊技盤面上の始動口17に入球することに起因して発生する特別遊技状態を獲得することの射幸心が損なわれることなく、遊技者は液晶表示對15の画像表示部15aで所謂TVゲームを楽しみことができる。これにより遊技者は、ただ単に遊技球を始動口17に入球させるだけの単調さから開放されてTVゲームを楽しみながらパチンコを行うことができるという極めて優れた効果を有する。また、パチンコホールの経営者は遊技者が画像表示部のTVゲームで一定の得点SPを獲得すれば所定のサービスを与えることもでき、遊技客をホールに呼び寄せることに一層貢献するという効果も奏するのである。
また、本具体例では、遊技者は上受皿4上の発射力調整レバー10で遊技球の発射力を自己の好みで一旦決定すれば、左手でキック釦11及びパンチ釦12を操作することができ、また右手で操作レバー13を操作するだけで画面上のヒーロGDの動作を制御することができるという極めて優れた効果も有する。これにより、簡単な操作でパチンコとTVゲームとを1台の弾球遊技機で行うことができ、パチンコ機による射幸心およびTVゲームによる高いゲーム性を共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏することができるのである。
更に、本具体例では、遊技者が発射力調整レバー10に触れた状態で遊技球が発射されていなければステップS120のストーリ展開処理が実行されないよう構成されているので遊技客はTVゲームだけを行うことができなく、パチンコホールの売り上げに貢献しホールの利益が損なわれることがないという効果も有する。
その上、本具体例では、上受皿4に挿入されたTVゲームの内容を記憶したROMカセット6は交換可能に構成されている。これにより、遊技客は自分の好みに応じたゲームを選択することができ、またパチンコホールは遊技客へのサービスを一層図ることができるという効果も奏する。
【0022】
以上本発明の弾球遊技機についての具体例を説明したが、本発明はこの具体例に何等限定されるものではなく、本発明の意図する範囲内でどのような態様にも実施可能なことはいうまでもない。例えば、本具体例では、タッチスイッチ10aを発射力調整レバー10に内蔵する構成としたが、操作レバー13に内蔵する構成としても良い。また、本具体例では、パチンコのゲーム内容を司る電子制御基盤20でTVゲームを実行するよう構成したが、各々異なる電子制御装置で構成しても何等問題ない。更に、TVゲームを行う遊技客は液晶表示体15の画像表示部15aに集中していることが考えられるので、液晶表示体15の可変表示部15b〜15dに3桁同一の大当り表示がされたときには、画像表示部15aに大当り状態になったことを表示する構成としても良いし、また、大当り状態のときには、TVゲームの進行を所謂ポーズ状態として停止し大当り終了後に再開するよう構成しても良い。更に、本具体例では、液晶表示体の画像表示部15aに表示される画像と図柄表示部15b〜15dに表示される図柄とは全く関係ない構成としたが、関係ある構成としても良い。例えば、画像表示部15で所定の得点SPを獲得することができれば、電子制御基盤20のカウンタ27で供給される確率値が高確率(例えば、10倍の1/25)となるよう構成しても良い。
【0023】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように請求項1に記載の発明である弾球遊技機によると、パチンコの単調性から開放されて1台の弾球遊技機で簡単な操作によりパチンコの射幸心と所謂TVゲームの高いゲーム性とを共に満足させることができるという極めて優れた効果を奏する。しかも、遊技者は発射力調整手段に触れていないとTVゲームを行うことができないのでパチンコホールの売り上げに一層貢献するという効果を奏する。
請求項2に記載の発明である弾球遊技機では、画面操作手段が上皿という好ましい位置に設けられている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示す斜視図である。
【図2】第1具体例の上受皿4の構成を示す斜視図である。
【図3】第1具体例のROMカセット6を示す斜視図である。
【図4】第1具体例の上受皿4の構成を示す上面図である。
【図5】第1具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図6】第1具体例の液晶表示体15の構成を示す正面図である。
【図7】電子制御基盤20の構成を示すブロック図である。
【図8】「画像処理ルーチン」で実行される処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ………… 遊技盤
4 ………… 上受皿
6 ………… ROMカセット
10 ………… 発射力調整レバー
10a ………… タッチスイッチ
11 ………… キック釦
12 ………… パンチ釦
13 ………… 操作レバー
15 ………… 液晶表示体
15a ………… 画像表示部
15b,15c、15d
………… 図柄表示部
16 ………… 大入賞口
17 ………… 始動口
20 ………… 電子制御基盤
34 ………… 入球センサ
41 ………… 遊技球発射装置
47 ………… ソレノイド
51 ………… 賞球払出装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that is in a special game state advantageous to a player due to the display of a specific symbol or the like on a screen.
[0002]
[Prior art]
As a recent ball ball game machine, a liquid crystal display or the like is generally used as a screen, and when the screen is in a specific display mode, a specific game state advantageous to the player is generally used. The game content of such a ball game machine will be described in detail. When a game ball launched on the game board enters a specific winning slot or a winning slot, the image on the liquid crystal screen starts changing and stops after a predetermined time has elapsed. To do. Here, when the stopped symbol displays a predetermined specific symbol, for example, the same three-digit symbol such as “777”, the specific gaming state is set. In this special game state as a big hit, a big prize opening called an attacker is opened for a certain period of time (usually within about 30 seconds) or until a predetermined number (usually 10) of game balls have entered, during which time When the game ball passes through the specific area, the game ball is closed once and then opened again for 16 times at maximum. Normally, 15 game balls are paid out to the player as prize balls for each game ball entered, so a maximum of 2400 (10 × 15 × 16) can be obtained by one big hit. You can get about 1 game ball.
The image processing of the symbol displayed on the screen is generally configured so that the screen is divided into three and the symbols are sequentially displayed in a variable manner in each display window. Some are configured to display and unfold the race. As described above, when a specific screen such as a specific symbol is displayed after the change is stopped, the special gaming state is set.
In general, if a random number extracted when a game ball enters or passes a specific winning opening is a predetermined value, a specific screen is forcibly displayed. It is configured. The random number is generally configured as a variable that is incremented after a lapse of a minute time and repeatedly creates a value in a certain range. Therefore, the entity of this random number is grasped as the timing at which the game ball enters the specific winning opening or passes the specific passing opening.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
The above-described bullet ball game machine is in a special gaming state when a specific screen is displayed on the screen, and a large amount of prize balls can be obtained. There is a problem that the player's skill is monotonous without any intervention, simply devoting himself to passing the specific winning a prize ball or passing the specific passing hole. In order to solve such a problem, it is so-called that a specific screen is displayed after a few seconds, pretending to display a non-specific screen, or a non-specific screen is displayed after a few seconds. Inventions that make tricks have also been made. However, even in such a ball game machine, the factor that causes the special game state is the timing at which the game ball enters or passes through the specific winning opening, and the game is monotonous with little player skill intervention. There is no change. For this reason, there are many phenomena that players are bored with games. This may eventually lead to a situation where the ball game machine is away from the customer.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the ball game machine of the invention according to claim 1,
Game ball launching means for launching a game ball onto the board;
Firing force adjusting means for adjusting the firing force of the game ball launching means;
A symbol display means for displaying a symbol determined by entering or passing the game ball launched by the game ball launching means;
In a ball game machine comprising at least a game control means for making a special game state advantageous to a player when the symbol displayed by the symbol display means is a predetermined symbol predetermined,
An image display means for displaying an image for a game which is different from the design displayed by the design display means and which is not related to the occurrence of the special gaming state on the same screen as the design displayed by the design display means;
Screen operation means for allowing the player to operate;
Image operation control means for changing at least a part of the image for the game displayed by the image display means according to the operation of the screen operation means;
Touch detection means for detecting that a player is touching the firing force adjustment means;
Firing control means for driving the game ball launching means according to the launching force adjusted by the firing force adjusting means when it is detected that the player is touching by the touch detection means;
Means for disabling the image display means or the screen operation means when the touch detection means does not detect that the player is touching .
A bullet ball game machine according to a second aspect of the present invention is the bullet ball game machine according to the first aspect, wherein the screen operation means is provided on an upper plate .
Here, the launch force adjusting means may be any means that adjusts the launch force of the game ball launching means by the player's operation, and is a launch handle that adjusts the launch force according to the amount of rotation used conventionally. Alternatively, the position of the finger touched by the player may correspond to the firing force.
The screen operation means may be operated by a player and may output a predetermined signal when operated in a predetermined direction, and may be provided on an upper plate or the like of a ball game machine. A so-called joystick or the like used for a so-called TV game machine that moves in all directions according to the player's operation is preferable.
The image operation control unit may be any one that changes at least a portion of an image for the game to be displayed by the image display means according to the operation screen operation unit, a game to the operated direction of the screen operating means A configuration in which a part of the image for the game is moved by a predetermined distance, and a configuration in which at least a part of the image for the game is erased or enlarged according to the operation of the screen operation means are also included. When the image for at least a part of the game on the screen is changed by the screen operation control means, the result obtained by the change is not related to the special gaming state.
[0005]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The bullet ball game machine according to claim 1 is caused by the game ball launching unit firing the game ball on the board surface with the firing force adjusted by the firing force adjusting unit, and the game ball entering or passing through. When the symbol displayed and displayed by the symbol display means is a predetermined symbol, the game control means makes a special gaming state advantageous to the player.
On the other hand, at least a part of the image for the game displayed by the image display means is changed by the image operation control means in accordance with the operation of the screen operation means by the player. Thus, the player can enjoy a game such as a so-called TV game by operating the screen operation means while firing a game ball on the board for the purpose of obtaining a special game state.
[0007]
In the bullet ball game machine according to the first aspect of the present invention, it is detected that the player touches the firing force adjusting means , and touch detecting means for detecting that the player is touching the firing force adjusting means. And a launch control means for driving the game ball launching means in accordance with the launch force adjusted by the launch force adjusting means when the player touches the launch force adjusting means. It is detected by the means that the player is touching, and the firing control means drives the game ball launching means to fire the game ball on the board surface in accordance with the firing force adjusted by the firing force adjusting means. As a result, the player only operates the firing force adjusting means with the left or right hand and the screen operation means with the right or left hand, so that a game ball is fired on the board for the purpose of obtaining a special gaming state, etc. Can enjoy the game.
[0008]
Further, the touch detection means for detecting that the player is touching the firing force adjustment means, in the case where the player is touching by the touch detection unit does not detect the image display means or the screen operation unit Since the image display means or the screen operation means does not operate unless the touch detection means detects that the player is touching the firing force adjustment means, the player cannot I can't play games alone.
Alternatively, with the configuration that can exchange ROM storing the contents of the image for the game to be displayed on said image display means, can exchange ROM storing the contents of an image for a game to be displayed on the image display means Therefore, the player can enjoy a TV game or the like according to his / her preference.
Since the ball game machine according to the second aspect includes the screen operation means on the upper plate, the installation position thereof is preferable.
[0009]
【Concrete example】
A bullet ball game machine according to a first specific example of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the ball game machine is provided with a game board 1, and the front surface of the game board 1 is covered with a double glass mounted on a glass frame 2 through a glass groove. Thereby, a game area is formed between the game board 1 and the inner glass.
[0010]
A big hit lamp 3 that is lit when a so-called big hit as a special gaming state occurs is assembled to the upper part of the glass frame 2. Further, the glass frame 2 can be opened and closed around a hinge (not shown) attached to the rear surface of the left side by operating a key provided on the right side. An upper tray 4 is provided below the glass frame 2, and a lower tray 5 is provided below the upper tray 4. The upper receiving tray 4 and the lower receiving tray 5 are configured to have the same functions as those of the conventional one.
[0011]
As shown in FIG. 2, a firing force adjusting lever 10 that adjusts the firing force of the game ball is provided in front of the center of the upper tray 4 so as to be movable left and right. A kick button 11 and a punch button 12 are provided in front of the firing force adjusting lever 10, and an operation lever 13 is provided on the right side of the upper tray 4 so as to be operated vertically and horizontally. The firing force adjustment lever 10 has a built-in touch switch 10a for detecting that the player's hand is touching. A ROM cassette 6 is inserted on the left side of the upper tray 4. As shown in FIG. 3, the ROM cassette 6 is provided with a ROM storing game contents, which will be described in detail later, in the main body, and a connection terminal 6a is provided below the ROM. The connection terminal 6a is inserted into the connection terminal insertion groove 6c in the ROM cassette mounting opening 6b shown in FIG. The connection terminal insertion groove 6c is configured as a connection connector on the receiving side. The firing force adjusting lever 10 as the firing force adjusting means and the kick button 11, punch button 12 and operating lever 13 as the screen operating means will be described in detail later.
[0012]
As shown in FIG. 5, a liquid crystal screen 15 composed of a liquid crystal display is assembled in the upper central portion of the game board 1 described above, and a special winning opening 16 called an attacker is assembled below the liquid crystal screen 15. A starting port 17 as a specific winning port is assembled between the liquid crystal screen 15 and the big winning port 16. Note that various accessories such as obstacle nails, windmills, and lamp windmills (not shown) are provided on the game board surface.
As shown in FIG. 6, the liquid crystal screen 15 includes an image display unit 15a as an image display unit and variable display units 15b, 15c and 15d as a symbol display unit. Four reserved storage LEDs 18 a to 18 d are provided directly above the liquid crystal screen 15. The variable display portions 15b, 15c, and 15d are configured to stop after a predetermined time (usually about 5 seconds to 15 seconds) if a game ball enters the start port 17, and the stopped symbol is “777”. If a predetermined symbol that is the same in three digits such as "" is displayed, a big hit as a special gaming state is generated. If a game ball enters the start port 17 during the big hit or the symbols of the variable display portions 15b, 15c, and 15d are fluctuating, it is stored that up to four game balls have entered. The on-hold storage LEDs 18a to 18d indicate the number, and the lighted state indicates that there is memory, and the memory is digested and extinguished when the symbol fluctuates again.
[0013]
On the back side of the ball game machine, an electronic control board 20 that controls the progress of the game of the game machine is detachably attached to a mechanism board (also called a back pack). Although the mechanism board is not shown in the drawing, the structure thereof is the same as that of a well-known mechanism board, and the back of the game board 1 is played via a collective board provided on the back side of the game board with game balls launched on the game board surface. In this configuration, the game ball in the prize ball tank is caused to flow down to the upper tray 4 or the lower tray 5 when a prize ball state occurs.
[0014]
As shown in FIG. 7, the electronic control board 20 includes a CPU 21, a ROM 22 and a RAM 23 as a center, and a logic in which the image processing device 24, the input interface 25, the output interface 26, the counter 27, etc. It is configured as an arithmetic circuit. The image processing device 24 sends image data to the liquid crystal display as the liquid crystal screen 15 described above. The counter 27 is incremented every fixed time and used as a random number or used for measuring elapsed time.
[0015]
In the input interface 25, the firing force adjustment lever 10 provided in the upper tray 4 is an A / D converter 30, the touch switch 10a is a signal generation circuit 31, the operation lever 13 is a signal generation circuit 32, the kick button 11 and the punch button. 12 is a signal generating circuit 33, various winning sensors 34 such as the starting port 17 on the game board surface, and various ball sensors 34 provided at the passing port are a switch detection circuit 35, and an insertion groove 6c of the cassette connection terminal 6a is provided. Each is connected via a relay circuit 36 or the like.
The firing force adjusting lever 10 is a variable coil configured to be movable left and right within a certain range on the upper tray 4, and its moving position is input to the A / D converter 30 as an analog value and converted into a digital value. Input to the input interface 25. Since the firing force adjusting lever 10 is configured mainly using a variable coil, when the player moves it, the firing force adjusting lever 10 stops at that position.
As described above, the operation lever 13 is an operation lever called a joystick used in a so-called TV game that can be operated up and down and left and right. Is output to the signal generation circuit 32.
Thereby, the CPU 21 can detect each operation state of the firing force adjustment lever 10 and the operation lever 13 and the entry state of the game ball on the game board surface.
[0016]
The output interface 26 includes a game ball launching device 41 and a game ball supply device 42 through a drive control circuit 40, a speaker 45 through a sound generation circuit 43 and a power amplifier 44, and the above-mentioned on the game board surface through a drive circuit 46. Various solenoids 47 used for opening the attacker 16 and the like, and the big hit lamp 3 and the various lamps 49 such as the LEDs 18a to 18d via the drive circuit 48, and similarly provided on the mechanism panel via the drive circuit 50. The prize ball payout devices 51 are connected to each other.
[0017]
With the above configuration, the CPU 21 of the electronic control board 20 drives the game ball launching device 41 via the drive control circuit 40 with a firing force corresponding to the moving position of the firing force adjusting lever 10 on the upper tray 4 operated by the player. The game ball is shot on the game board. At this time, it is necessary for the player to touch the operation lever 13, and if the player touches the operation lever 13, the touch switch 10a is turned on. Unless the player touches the operation lever 13, the game ball is not shot. The drive control circuit 40 drives and controls the game ball launching device 41 and the game ball supply device 42 in an electrically timed manner, and each game ball on the upper tray 4 is played by the game ball supply device 41. The ball is supplied to the ball launch position, and the supplied one game ball is bulleted by the game ball launching device 41.
The well-known sound generation circuit 43 connected to the output interface 26 has a circuit configuration in which a music IC, an operational amplifier, and a mixing circuit are sequentially connected, and the music IC incorporates an SSG sound source and a PCM sound source. Therefore, the CPU 21 simply sends command data via the output interface 26, controls those sound sources, performs impedance conversion with the operational amplifier, mixes the SSG sound and the PCM sound with the mixing circuit, and generates a sound signal. The sound signal is amplified by a power amplifier 44, and various sound effects corresponding to game contents are generated by a speaker 45.
Further, as described above, if the symbols of three digits are displayed on the variable display portions 15b to 15d, a big hit state as a special game state is entered, but this big hit processing is the same as in the prior art, and the big winning opening 16 Is opened for a certain period of time (usually within about 30 seconds) or until a predetermined number (usually 10) of game balls have entered, and once the game ball has passed through a specific area within the big prize opening 16, it is once closed. The opening operation is repeated up to 16 times. The special winning opening 16 is opened when the solenoid 47 is turned on. In the process of displaying the same three-digit symbols on the variable display portions 15b to 15d, a random number value taken out when a game ball enters the start port 17 is a predetermined value (for example, “1”). If this is the case, the same three-digit symbol is forcibly displayed, and if the value is not a predetermined value, processing is performed so that the three digits are not identical. This random number is supplied from the counter 27 of the electronic control board 20. In this specific example, the random number is incremented every minute time (for example, 2.048 ms) and is configured as a variable that repeatedly creates a value of 0 to 249. ing. Accordingly, when a game ball enters the start port 17, the probability value that the same three-digit symbol is displayed is 1/250.
[0018]
Next, the “image processing routine” shown in FIG. 8 will be described. This process is periodically executed by a technique such as a hardware interrupt.
When the processing executed by the CPU 21 of the electronic control board 20 shifts to this routine, it is determined whether or not the player's hand is touching the firing force adjusting lever 10 and the game ball is being fired on the game board surface ( Steps S100 to S110). This determination process is based on the fact that the CPU 21 detects the on state of the touch switch 10a and the CPU 21 detects whether or not the value of the firing force adjustment lever is such a value that the game ball is launched onto the board surface. Executed. Here, the process proceeds to the process of the next step S120 only when both are determined to be affirmative, and when either of them is determined to be negative, the process returns to “return”.
[0019]
In the subsequent story development process, the image shown in FIG. 6 is displayed in this specific example, and the justice hero GD on the left side of the image display unit 15a of the liquid crystal display 15 fights the alien BD who plans to conquer the earth. The alien BD moves from the right side of the screen to the left side and can deal 10 damage if hitting the body of the Hero GD. This alien BD appears on the screen one after another according to a program stored in the ROM in the cassette 6 in advance. On the other hand, the Hero GD can repel the alien BD by punching or kicking according to the player's operation. If you repel it, you can get a score of 10. In addition, the Hero GD can also jump over upwards according to the player's operation, bend down downwards, or quickly move left and right on the screen to pass the alien BD. The operation process of this hero GD will be described below.
[0020]
When the player presses the kick button 11 on the upper tray 4, the CPU 21 receives this signal and outputs an image in which the hero GD kicks out via the image processing device 24. Similarly, when the player presses the punch button 12, the CPU 21 receives this signal and outputs an image in which the hero GD punches through the image processing device 24. If these punches and kicks hit the alien BG on the screen at a predetermined timing, a score of 10 is added, and the score currently acquired as the score SP is displayed on the upper left of the screen. On the other hand, if the player operates the operation lever 13 on the upper tray 4 upward, the hero GD jumps, and if the player operates the operation lever 13 downward, the hero GD displays a bent image. Similarly, if the operation lever 13 is operated in the left direction, the hero GD moves a predetermined distance to the left side of the screen, and if the operation lever 13 is operated in the right direction, the hero GD displays a screen for moving the predetermined distance on the right side of the screen. Regardless of whether the hero GD has moved or not, if the alien BD hits the body of the hero GD, the damage 10 is added and the damage currently received as the damage DP is displayed in the upper right of the screen.
If the score SP obtained by executing the story development process in step S120 exceeds 100, the process proceeds to the next more complicated game.
[0021]
According to the specific example described in detail above, the gambling of acquiring a special gaming state caused by the launched game ball entering the start opening 17 on the game board surface is impaired. The player can enjoy the so-called TV game on the image display unit 15a of the liquid crystal display bowl 15. As a result, the player is freed from the monotony of simply entering the game ball into the start port 17 and has a very excellent effect of being able to play a pachinko while enjoying a TV game. In addition, the manager of the pachinko hall can give a predetermined service if the player obtains a certain score SP in the video game of the image display unit, which also has the effect of further contributing to attracting the player to the hall. It is.
In this specific example, the player can operate the kick button 11 and the punch button 12 with his / her left hand once the firing force of the game ball is determined by his / her preference with the firing force adjusting lever 10 on the upper tray 4. In addition, the operation of the hero GD on the screen can be controlled simply by operating the operation lever 13 with the right hand. As a result, the pachinko and the TV game can be played with a single ball game machine with a simple operation, and the excellent effect of being able to satisfy both the gambling by the pachinko machine and the high gameability by the TV game. Can be played.
Furthermore, in this specific example, it is configured that the story unfolding process of step S120 is not executed unless the game ball is fired while the player touches the firing force adjustment lever 10, so that the player plays only the TV game. This has the effect that it cannot be performed, contributes to the sales of pachinko halls, and does not impair the profits of the halls.
Moreover, in this specific example, the ROM cassette 6 storing the contents of the TV game inserted into the upper tray 4 is configured to be replaceable. As a result, the player can select a game according to his / her preference, and the pachinko hall can further enhance the service to the player.
[0022]
A specific example of the ball game machine of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this specific example, and can be implemented in any mode within the intended scope of the present invention. Needless to say. For example, in this specific example, the touch switch 10 a is built in the firing force adjustment lever 10, but may be built in the operation lever 13. Further, in this specific example, the TV game is executed by the electronic control board 20 that controls the game contents of the pachinko game, but there is no problem even if they are configured by different electronic control devices. Further, since it is considered that the players who play the TV game are concentrated on the image display unit 15a of the liquid crystal display unit 15, the same big hit display is displayed on the variable display units 15b to 15d of the liquid crystal display unit 15. In some cases, the image display unit 15a may be configured to display that the big hit state has been reached, and in the big hit state, the progress of the TV game may be stopped as a so-called pause state and resumed after the big hit. good. Furthermore, in this specific example, the image displayed on the image display unit 15a of the liquid crystal display body and the symbols displayed on the symbol display units 15b to 15d are completely unrelated, but a related configuration may be used. For example, if the image display unit 15 can obtain a predetermined score SP, the probability value supplied by the counter 27 of the electronic control board 20 is configured to have a high probability (for example, 1/25 of 10 times). Also good.
[0023]
【The invention's effect】
As described in detail above, according to the ball game machine according to the first aspect of the present invention, the pachinko gambling and so-called TV can be achieved by simple operation with one ball game machine , free from the monotony of the pachinko machine. There is an extremely excellent effect that the high game performance of the game can be satisfied together. Moreover, since the player cannot play the TV game unless he / she touches the firing force adjusting means, the player can further contribute to the sales of the pachinko hall.
In the ball game machine according to the second aspect of the present invention, the screen operation means is provided at a preferred position called the upper plate .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a bullet ball game machine of a first specific example employing the present invention.
FIG. 2 is a perspective view showing a configuration of an upper tray 4 of a first specific example.
FIG. 3 is a perspective view showing a ROM cassette 6 of a first specific example.
FIG. 4 is a top view showing a configuration of an upper tray 4 of a first specific example.
FIG. 5 is a front view showing a bullet ball game machine according to a first specific example;
FIG. 6 is a front view showing a configuration of a liquid crystal display body 15 of a first specific example.
7 is a block diagram showing a configuration of an electronic control board 20. FIG.
FIG. 8 is a flowchart showing processing executed in an “image processing routine”.
[Explanation of symbols]
1 ………… Game board 4 ………… Upper tray 6 ………… ROM cassette 10 ………… Firing force adjusting lever 10a ………… Touch switch 11 ………… Kick button 12 ………… Punch Button 13... Operation lever 15... Liquid crystal display body 15a... Image display portions 15b, 15c and 15d
………… Symbol display section 16 ………… Grand prize opening 17 ………… Start opening 20 ………… Electronic control board 34 ………… Ball sensor 41 ………… Game ball launcher 47 …… …… Solenoid 51 ………… Prize ball dispenser

Claims (2)

遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段と、
該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段と、
該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、
該図柄表示手段により表示される図柄が予め定められた所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、
前記図柄表示手段により表示される図柄とは異なり、且つ前記特別遊技状態の発生に関係しないゲームのための画像を前記図柄表示手段により表示される図柄と同一画面上に表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、
該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により表示される前記ゲームのための画像の少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、
前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段と、
該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されている場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、
該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出されない場合には前記画像表示手段又は前記画面操作手段を不能動化する手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
Game ball launching means for launching a game ball onto the board;
Firing force adjusting means for adjusting the firing force of the game ball launching means;
A symbol display means for displaying a symbol determined by entering or passing the game ball launched by the game ball launching means;
In a ball game machine comprising at least a game control means for making a special game state advantageous to a player when the symbol displayed by the symbol display means is a predetermined symbol predetermined,
An image display means for displaying an image for a game which is different from the design displayed by the design display means and which is not related to the occurrence of the special gaming state on the same screen as the design displayed by the design display means;
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A bullet ball game machine comprising: means for disabling the image display means or the screen operation means when it is not detected by the touch detection means that the player is touching .
前記画面操作手段を上皿に備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。  The ball game machine according to claim 1, wherein the screen operating means is provided on an upper plate.
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