JP2006304935A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine.
従来、弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。近年では、液晶表示装置などの表示手段を備え、この表示装置において所謂可変表示ゲームを実行し、そのゲーム結果が大当たりとなれば遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能としたパチンコ遊技機が主流となっている。 Conventionally, a pachinko game machine is known as a representative of a ball game machine. In recent years, there has been a pachinko gaming machine equipped with display means such as a liquid crystal display device, which can execute a so-called variable display game on this display device, and can shift to a jackpot gaming state advantageous to the player if the game result is a jackpot. It has become mainstream.
前記可変表示ゲームとは、遊技盤上に発射された遊技球が始動領域を有する所謂始動口に入球すると、内部抽選を行って大当たりへの当選か否かを決定し、その抽選結果に基づいて、前記液晶表示装置上に「大当たり」や「はずれ」を識別する識別情報に対応させた複数種の装飾図柄を導出表示し、これを変動表示及び停止表示させるようにしている。
このとき、大当たりであれば前記装飾図柄が一列に3つ導出表示されるのが一般的であるが、前記装飾図柄が3つ揃う前に、あと1つ揃えば大当たりとなる態様、所謂リーチ状態になりやすいことや、大当たりになる可能性の高さを示唆する、所謂予兆表示を行って可変表示ゲームの興趣を高めるとともに、遊技全体を盛り上げるようにしている。
The variable display game means that when a game ball launched on a game board enters a so-called start opening having a start area, an internal lottery is performed to determine whether or not a big win is won, and based on the lottery result Thus, a plurality of types of decorative symbols corresponding to the identification information for identifying “big hit” or “out of line” are derived and displayed on the liquid crystal display device, and these are displayed in a variable manner and stopped.
At this time, if it is a big hit, it is common that three of the decorative symbols are derived and displayed in a row, but before the three decorative symbols are arranged, if one more are arranged, a big win is obtained, so-called reach state. The so-called predictive display that suggests that the game is likely to become a big hit or a high probability of being a big hit is performed to enhance the interest of the variable display game and to excite the entire game.
かかる予兆表示は、出現度は高いものの実際にリーチ状態になったり、大当たりになったりする可能性は少ないもの、つまり信頼度の低いものもあれば、逆に出現度は低いものの、信頼度は極めて高いものなどがある。信頼度の高い予兆表示が行われると、遊技者の期待感は一気に高まり、可変表示ゲームの醍醐味が味わえることになる。 Although this indication is high in appearance, there is a low possibility that it will actually reach a reach or a big hit, that is, there is a low reliability, while conversely the appearance is low, the reliability is Some are extremely expensive. If a highly reliable predictive display is performed, the player's expectation will increase at a stretch, and the best part of the variable display game will be enjoyed.
しかし、前記信頼度についてみると、従来、予め設定された信頼度で固定されているため、遊技を重ねていくうちに、遊技者は予兆表示の信頼度を見切ってしまい、予兆表示がなされても、経験的に全く期待できないものと分かると、気分の高揚などはなく、逆に表示自体が邪魔にさえ思うようになることもあり、ひいては遊技意欲の低下を招くおそれがあった。 However, with regard to the reliability, since it has been fixed at a preset reliability, the player has forgotten the reliability of the sign display as the game is repeated, and the sign display is made. However, if it is empirically understood that it can not be expected at all, there is no uplifting feeling, on the contrary, the display itself may even get in the way, which may lead to a decrease in game motivation.
そこで、遊技球が前記始動口を通過して開始される可変表示ゲームの実行回数に応じ、ある特定の予兆演出の出現率を高くする、または、ある特定の予兆演出の出現率を低くするようにしたものが提案された(例えば、特許文献1を参照。)。 Therefore, depending on the number of executions of the variable display game that is started when the game ball passes through the start opening, the appearance rate of a specific predictive effect is increased or the appearance rate of a specific predictive effect is decreased. (See, for example, Patent Document 1).
しかし、上記特許文献1では、可変表示ゲームの実行回数によって、信頼度の異なる予兆表示に切り替えるだけの単純なものにとどまっており、結局のところ遊技者に飽きられやすいものとなっていた。
本発明は、上記課題を解決することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
However, in the above-mentioned
An object of the present invention is to provide a ball game machine capable of solving the above-described problems.
(1)そこで、請求項1記載の本発明に係る弾球遊技機は、単位遊技毎に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が前記単位遊技を開始する契機となる複数の始動領域と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、所定の演出構成要素を用いて実行する予兆演出実行手段と、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆演出の演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ変更することとした。
(1) Therefore, in the bullet ball game machine according to the present invention as set forth in
(2)請求項2記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、少なくとも画像を表示可能な表示手段を備え、前記予兆演出実行手段は、予兆演出として、画像データを用いた演出表示を前記表示手段に表示することを特徴とする。
(2) According to the present invention described in
(3)請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ異ならせた演出パターンを格納した複数の予兆テーブルと、前記複数の予兆テーブルの中からいずれか一を選択する予兆テーブル選択手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、定められた所定回数に達した場合、前記予兆テーブル選択手段に、この所定回数に関連付けられた予兆テーブルを前記複数の予兆テーブルの中から選択させることを特徴とする。
(3) In the present invention described in
(4)請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記予兆テーブルが新たに選択されたことを報知する報知手段を備えることを特徴とする。 (4) According to a fourth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to third aspects, the information processing apparatus further comprises a notifying means for notifying that the sign table is newly selected. Features.
(5)請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記複数の始動領域は、第1の始動領域と第2の始動領域とが左右方向に離間して設けられていることを特徴とする。
(5) In the present invention described in
本発明によれば、単位遊技毎に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が前記単位遊技を開始する契機となる複数の始動領域と、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段とを備えており、計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数に達した場合に、前記予兆演出の演出態様を異ならせるようにしているために、遊技者は、自分の好みに応じた演出態様の予兆演出がなされるように、特定の始動領域を狙って遊技球を発射させるという新たな遊技性が加えられ、単調な遊技となることを防止して、飽きの生じない弾球遊技機となすことができる。 According to the present invention, for each unit game, lottery means for lottery whether or not to shift to the jackpot gaming state advantageous to the player, the game ball can pass, and the passage of the game ball starts the unit game A plurality of start areas for triggering the game, and a counting means for counting the number of unit games executed when the game ball passes through each start area. When the predetermined number of times determined in the area is reached, the player is allowed to change the effect mode of the indication effect so that the player can perform the indication effect of the effect mode according to his / her preference, A new gameability of launching a game ball aiming at a specific starting area is added to prevent a monotonous game, and a ball game machine that does not get bored can be obtained.
本発明に係る弾球遊技機は、単位遊技毎に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が前記単位遊技を開始する契機となる複数の始動領域と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、所定の演出構成要素を用いて実行する予兆演出実行手段と、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆演出の演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ変更するようにしたものである。 The ball ball game machine according to the present invention, for each unit game, lottery means for lottery whether to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, the game ball can pass, the passage of the game ball is said A plurality of start areas that trigger a unit game, a game state control unit that shifts to the jackpot gaming state according to a lottery result by the lottery unit, and the jackpot game before the lottery result is derived Predictive effect execution means for executing a predictive effect indicating the high possibility of transition to a state using a predetermined effect component, and counting the number of unit games executed by the game ball passing through each starting area The predictive effect executing means, when the number of unit games counted by the counting means reaches a predetermined number of times determined in each starting area, while using the same effect component Said It is obtained so as to change the respective reliability by changing the representation embodiment of the effect.
例えば、少ない単位遊技回数αで演出態様が変更される始動領域Aと、αよりも多い単位遊技回数βで演出態様が変更される始動領域Bを遊技盤上に設けた場合、遊技者は、現状の予兆演出における演出態様に満足していれば、演出態様が変更されるまでに時間が長くかかると考えられる始動領域Bを狙って遊技球を発射させればよいし、現状の予兆演出における演出態様に満足せず、変更を望むのであれば、反対に始動領域Aを狙って遊技球を発射させればよい。 For example, in the case where a start area A in which the effect mode is changed with a smaller unit game count α and a start area B in which the effect mode is changed with a unit game count β larger than α are provided on the game board, If you are satisfied with the presentation mode in the current sign production, you can launch a game ball aiming at the start area B, which will take a long time to change the production mode, If you are not satisfied with the production mode and want to change it, you can launch the game ball with the aim of starting area A.
このように、複数の始動領域を狙って遊技球を発射させるという新たな遊技性により、飽きの来難い面白みのある遊技が可能となり、また、遊技を重ねていくと、演出態様が変更されるという面白みも同時に味わうことができる。
しかも、演出態様の変更がそのまま信頼度の変更となるので、遊技者は予兆演出の信頼度がどの程度のものであるかを新たに探りながら遊技を継続することになり、ますます飽きが来難い弾球遊技機となる。
In this way, the new game nature of launching game balls aiming at a plurality of start areas enables an entertaining game that is difficult to get tired of, and when the game is repeated, the presentation mode is changed You can enjoy the fun at the same time.
In addition, since the change in the production mode directly becomes the change in the reliability, the player will continue to play the game while newly investigating how much the reliability of the predictive production is, and more and more tired will come It becomes a difficult ball game machine.
また、弾球遊技機としては、少なくとも画像を表示可能な表示手段を備え、前記予兆演出実行手段は、予兆演出として、画像データを用いた演出表示を前記表示手段に表示することもできる。
すなわち、予兆演出を画像による予兆表示に特化させたもので、遊技者に視覚的に訴えることができるので、信頼度の変化なども極めて分かりやすく、また演出の面白みも実感しやすくなる。
Further, the bullet ball game machine includes at least display means capable of displaying an image, and the indication effect executing means can display an effect display using image data as the indication effect on the display means.
In other words, the indication effect is specialized for displaying the indication by an image, and can be appealed visually to the player. Therefore, the change in reliability is very easy to understand, and the effect of the indication is easy to realize.
この場合の弾球遊技機としては、単位遊技毎に複数の識別情報を変動表示する表示手段と、遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が前記識別情報の変動開始の契機となる複数の始動領域と、前記複数の始動領域のいずれかを遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を前記表示手段上に導出表示する表示制御手段と、この表示制御手段により導出表示した表示態様が特定態様の場合、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記抽選結果が導出表示される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、所定の演出構成要素を用いて実行する予兆演出実行手段と、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆表示の演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ変更するように構成することができる。 The bullet ball game machine in this case includes a display means for variably displaying a plurality of identification information for each unit game, a plurality of game balls that can be passed, and the passage of the game sphere triggers the start of fluctuation of the identification information. And a lottery means for lottery to determine whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on condition that a game ball has passed through any of the plurality of starter areas, and a lottery by the lottery means Display control means for deriving and displaying the result on the display means, gaming state control means for shifting to the jackpot gaming state when the display mode derived and displayed by the display control means is a specific mode, and the lottery result is derived and displayed Before being played, the sign effect execution means for executing the sign effect indicating the high possibility of shifting to the jackpot game state using a predetermined effect component, and the game ball passes through each starting area Counting means for counting the number of unit games executed more, the sign effect execution means, when the number of unit games counted by the counting means reaches a predetermined number of times determined in each starting area, While using the same effect component, the reliability can be changed by changing the effect mode of the indication of indication.
また、予兆演出の演出態様を異ならせるための具体的な手段としては、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ異ならせた演出パターンを格納した複数の予兆テーブルと、前記複数の予兆テーブルの中からいずれか一を選択する予兆テーブル選択手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、定められた所定回数に達した場合、前記予兆テーブル選択手段に、この所定回数に関連付けられた予兆テーブルを前記複数の予兆テーブルの中から選択させるようにすることができる。 In addition, as a specific means for varying the production mode of the sign production, a plurality of signs storing production patterns having different degrees of reliability by using different production modes while using the same production component. A sign table selecting means for selecting any one of the plurality of sign tables, and the sign effect executing means is configured such that the number of unit games counted by the counting means is set to a predetermined number of times. When it has been reached, the sign table selecting means can select the sign table associated with the predetermined number of times from the plurality of sign tables.
すなわち、例えば、予兆演出が前述したように画像データを用いて画像表示する形態である場合、一の予兆テーブルには、所定のキャラクタが演出構成要素となる演出パターンが格納されているのであるが、他の予兆テーブルには、前記キャラクタの数や大きさなどが異なる演出パターンが格納されており、しかも、予兆テーブルごとに演出パターンの信頼度がそれぞれ異なっているのである。
したがって、遊技回数に応じた予兆表示を変更する制御を容易かつ確実に行え、遊技が進めば(単位遊技回数が増加すれば)選択される予兆テーブルを変えることで、同じキャラクタが登場する予兆表示であっても、演出態様が異なり、かつ信頼度を変化させることができる。
そして、遊技者は、遊技を継続していく中で、前記所定のキャラクタの登場が予兆表示であることを認識しているため、かかるキャラクタによる演出態様の変化が信頼度の変化になることを実感しやすく、なおかつ演出態様の異なる様を楽しむこともできる。
That is, for example, in the case where the indication effect is an image display using image data as described above, an indication pattern in which a predetermined character is an effect component is stored in one indication table. In the other sign tables, effect patterns having different numbers and sizes of the characters are stored, and the reliability of the effect patterns is different for each sign table.
Therefore, it is possible to easily and surely control to change the indication of the indication according to the number of games, and when the game progresses (if the number of unit games increases), the indication of the indication that the same character appears by changing the indication table selected. Even so, the production mode is different and the reliability can be changed.
Since the player recognizes that the appearance of the predetermined character is a sign display while continuing the game, the change in the presentation mode by the character becomes a change in the reliability. It is easy to feel and you can also enjoy different aspects of the production.
また、前記予兆テーブルが新たに選択されたことを報知する報知手段を備えることができる。
すなわち、遊技を長く継続していくと飽きが来やすくなるが、予兆テーブルが変更されたことを遊技者に報知することによって、例えば、これまで表示されていたある予兆表示の信頼度が低いものであっても、今後の表示においては、信頼度が高くなることが期待できるといった、新たな期待感を喚起でき、遊技を長く続けていても、報知がなされることで、遊技者は新鮮な気持ちに戻って遊技を楽しむことができる。
In addition, it is possible to provide notifying means for notifying that the sign table is newly selected.
That is, if the game is continued for a long time, it becomes easy to get bored, but by notifying the player that the sign table has been changed, for example, the reliability of a certain sign display that has been displayed so far is low However, in future displays, it is possible to arouse new expectations such as higher reliability, and even if the game continues for a long time, the notification will be made and the player will be fresh. You can return to your feelings and enjoy the game.
ところで、前記複数の始動領域は、第1の始動領域と第2の始動領域とが左右方向に離間して設けられている構成とするとよい。
離間距離については、例えば遊技球を第1の始動領域と第2の始動領域とに打ち分ける場合、発射ハンドル操作による発射強度を変更しなければならない程度であればよい。
かかる構成によって、ハンドル操作を変化させて遊技球を打ち分けるという新たな楽しみを生じさせることができる。
By the way, the plurality of start areas may be configured such that the first start area and the second start area are separated from each other in the left-right direction.
Regarding the separation distance, for example, when the game ball is divided into the first start area and the second start area, it is only necessary to change the launch intensity by the launch handle operation.
With such a configuration, it is possible to generate a new enjoyment of changing the handle operation and hitting the game balls.
なお、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段は、前記複数の始動領域毎に設けることができる。そして、予兆表示の演出態様が変更される条件となる遊技球の通過回数(単位遊技の実行回数)を、予め始動領域毎に表示しておく一方、弾球遊技機が備える前記複数の計数手段により計数した結果を表示する計数表示手段も設けておき、予兆表示の信頼度が変更されるタイミングなどを遊技者が推測できるようにすることができる。前記計数表示手段を設ける位置としては、始動領域の近傍が好ましい。 Note that a counting means for counting the number of unit games executed by the game ball passing through each starting area can be provided for each of the plurality of starting areas. Then, the number of times the game ball passes (the number of times the unit game is executed), which is a condition for changing the indication mode of the sign display, is displayed in advance for each start area, while the plurality of counting means provided in the ball game machine Counting display means for displaying the result of counting can also be provided so that the player can guess the timing when the reliability of the sign display is changed. The position where the counting display means is provided is preferably in the vicinity of the starting area.
なお、予兆演出としては、上述した画像表示で実行する形態の他、例えば、音、光などを用いることもできる。
予兆演出を音で実行する場合、演出構成要素として同一の音階を用いて所定のメロディからなる演出パターンが各予兆テーブルに格納されており、各予兆テーブルにおいては、演出態様が異なるように、リズムや和音や演奏する楽器をそれぞれ異ならせた演出パターンが格納されているのである。そして、ここでも予兆テーブルごとに演出パターンの信頼度をそれぞれ異ならせておくのである。
また、光を用いて予兆演出を実行する場合は、演出構成要素としてLEDを用いて所定の光度でフラッシュ表示する演出パターンが各予兆テーブルに格納されており、各予兆テーブルにおいては、演出態様が異なるように、発光タイミングやフラッシュ速度や発光色をそれぞれ異ならせた演出パターンが格納されているのである。そして、ここでも予兆テーブルごとに演出パターンの信頼度をそれぞれ異ならせておくのである。
In addition to the form performed by the above-described image display, for example, sound, light, and the like can be used as the indication effect.
When the sign effect is executed with sound, an effect pattern consisting of a predetermined melody is stored in each sign table using the same scale as the effect component, and each rhythm table has a different rhythm so that the effect mode is different. Production patterns that store different chords and musical instruments to be played are stored. Also here, the reliability of the production pattern is made different for each sign table.
In addition, when performing an indication effect using light, an effect pattern to be flash-displayed at a predetermined light intensity using an LED as an effect component is stored in each indication table. Differently, the effect patterns in which the light emission timing, the flash speed, and the light emission color are different are stored. Also here, the reliability of the production pattern is made different for each sign table.
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings. In the following, a ball game machine will be described as a pachinko game machine.
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図3はパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view of a gaming board of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine.
図1に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に取付けられ、実際のパチンコ遊技が行われる遊技盤14やその他の図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図3を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて前記回動角度に応じた発射強度で遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, on the back side of the
また、前記本体枠12の前面下部には受皿ユニット21が取付けられており、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球は下皿22に供給されるようになっている。
In addition, a
遊技盤14は、図2に示すように、前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球をガイドする円弧状のガイドレール30a,30bを前面に備えており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15とし、発射された遊技球はガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
As shown in FIG. 2, the
また、この遊技盤14の略中央には液晶表示装置32が設けられており、この液晶表示装置32は、表示面を前方に向けて当該遊技盤14の背面側から前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられている。
この液晶表示装置32の表示面上では所謂「可変表示ゲーム」が行われる。すなわち、後述する始動領域を遊技球が通過すると、抽選手段の機能を担う後述する制御部により内部抽選が行われ、抽選結果を前記液晶表示装置32上で表示するのである。
抽選結果を液晶表示装置32上に導出表示する際には、遊技盤14に設けられた特別図柄表示部93に識別情報としての特別図柄93aを変動表示させ、この特別図柄93aの変動表示に合わせて、3個の装飾図柄32aを液晶表示装置32の表示面上に導出表示して変動表示するようにしている。
そして、これらが、例えば同じ装飾図柄が3つとも揃うなどの特定の組合せで停止表示されると、遊技者に有利なラウンド遊技が実行される後述の大当たり遊技状態に移行させることができる。
In addition, a liquid
A so-called “variable display game” is played on the display surface of the liquid
When the lottery result is derived and displayed on the liquid
Then, when these are stopped and displayed in a specific combination, for example, when all three of the same decorative symbols are arranged, it is possible to shift to a jackpot gaming state described later in which a round game advantageous to the player is executed.
また、この液晶表示装置32の表示面上では、前記装飾図柄32aの変動表示及び停止表示のみならず、遊技の進行に応じた演出表示を行うことができる。
例えば、前記可変表示ゲーム実行中において、前記装飾図柄32aが3つ揃う前に、あと1つ揃えば大当たりとなる態様、所謂「リーチ」の状態には、適宜、キャラクタ画像などの演出画像を用いて所謂リーチ演出を行うことができ、遊技の興趣を高めている。
さらに、本実施形態では、このリーチ状態になりやすいことや、大当たり遊技状態になる可能性の高さを示唆する、所謂「予兆表示」を所定のキャラクタを用いて実行するようにしており、可変表示ゲームの興趣をより高めるとともに、遊技全体を盛り上げるようにしている。本実施形態では、かかる予兆表示を実行する予兆演出実行手段としての機能を、後述する制御部が担っている。
In addition, on the display surface of the liquid
For example, during execution of the variable display game, an effect image such as a character image is appropriately used in a so-called “reach” state in which a bonus game is achieved if one of the three
Further, in the present embodiment, a so-called “predictive display” is performed using a predetermined character, which suggests that this reach state is likely to be reached and that there is a high possibility of becoming a jackpot gaming state, and is variable. In addition to enhancing the fun of the display game, the whole game is excited. In the present embodiment, the control unit described later has a function as a sign effect executing means for executing such sign display.
また、遊技盤14上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい。
Further, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the
また、この遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、前記液晶表示装置32を挟むように遊技球の流下方向を大きく変化させる第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。
The first game
また、この第2遊技球誘導部材4の下方位置には、前記特別図柄表示部93と並べて普通図柄表示部94を設けており、後述する普通図柄ゲームにおいて、○×などの識別情報となる普通図柄94aを変動表示及び停止表示するようにしている。
Further, a normal
さらに、遊技盤14には、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動領域として第1の始動口6aと第2の始動口6bとを左右に離間して設けている。ここでは、第1の始動口6aと第2の始動口6bとを前記液晶表示装置32を挟むように位置させており、遊技者が遊技球を第1の始動口6aと第2の始動口6bとに打ち分ける場合は、前記発射ハンドル26の操作量を変えて発射強度を変更しなければならない。
Further, the
また、これら第1始動口6a及び第2始動口6bの側方部には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5を設けるとともに、遊技盤14の下側部には、可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8を設け、さらにこの大入賞口8の下方位置に、前記一般入賞口5、始動口6a(6b)及び大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7を配設している。
In addition, the side portions of the
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放され遊技球を受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球が入球されない状態とを所定回数繰り返す。また、この大入賞口8内には、Vカウントスイッチ102(図3参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントスイッチ104(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、又は所定時間(例えば29秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントスイッチ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、特定遊技であるラウンド遊技が継続可能となる。そして、このラウンド遊技が実行されている状態を大当たり遊技状態と呼ぶ。
The
大入賞口8の上方左右位置に設けた前記第1、第2の始動口6a,6bは、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この第1、第2の始動口6a,6bのいずれかに遊技球が入賞した場合、後述する制御部による内部抽選処理を行い、その抽選結果に応じて前記特別図柄表示部93において特別図柄が変動表示されて可変表示ゲームが開始され、前記液晶表示装置32では装飾図柄32aが変動表示される。特別図柄及び装飾図柄32aの変動開始から変動停止までが可変表示ゲームの単位遊技(1ゲーム)であり、この可変表示ゲームにおける前記内部抽選処理で当選となった場合、変動している複数の特別図柄93a及び装飾図柄32aは同一図柄で揃った状態で停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる特別図柄93は算用数字0〜9までとしており、前記液晶表示装置32の表示面32a中に横3列で表示可能としている。
As described above, the first and
また、遊技球が第1、第2の始動口6a,6bに入球したときに可変表示ゲームが実行中の場合、各始動口6a,6bごとに定められた上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲーム実行中に遊技球が第1、第2の始動口6a,6bのいずれかへ入賞した場合、ゲーム終了まで当該始動口6a(6b)への遊技球の入賞に基づく可変表示ゲームの開始が保留される。そして、実行中の可変表示ゲームが終了すると保留されている可変表示ゲームが開始されるのである。
Further, when the variable display game is being executed when the game ball enters the first and
ところで、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、払出装置128(図3参照)によって例えば入球1個につき15球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6a(6b)に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば4球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
By the way, for winning in the case of entering the general winning
また、第1、第2の始動口6a,6bには、それぞれ所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片58が開閉自在に付設されている。この可動片58は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6a(6b)へ入球するのは一対の可動片58,58の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58がガイドとなって始動口6a(6b)に遊技球が入りやすくなる。
In addition, a pair of
また、各始動口6a(6b)の近傍には、遊技球通過ゲート55,55が設けられており、この遊技球通過ゲート55に配設した通過ゲートスイッチ114(図3参照)が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、前記普通図柄表示部94において普通図柄94aが変動表示されるとともに停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、第1の始動口ソレノイド118a又は第2の始動口ソレノイド118b(図3を参照)のいずれかにより、前記始動口6a(6b)に付設した前記可動片58が所定の開閉パターンで駆動する。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片58は駆動することはない。このように普通図柄94aを変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58が開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
なお、普通図柄94aは、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示(二桁表示)するようなものに限るものではなく、抽選結果を示すことができるものであればどのような表示形態でも構わない。
In addition, game
Note that the
なお、図1中、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。また、132は演出表示や報知などに用いられる各種LED・ランプである。
In FIG. 1,
上記構成のパチンコ遊技機10において、本実施形態で特徴となるのは、上記構成に加え、遊技球が各始動口6a(6b)を通過することにより実行された前記可変表示ゲーム(単位遊技)の回数を計数する計数手段を設け、前記予兆演出実行手段として機能する制御部は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動口6a(6b)に定められた所定回数に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆表示の演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ変更するようにしたことにある。
In the
本実施形態では、遊技盤14の左側に設けた第1の始動口6aに所定回数として200回及び500回が定められ、遊技盤14の右側に設けた第2の始動口6bには所定回数として500回及び1000回が定められており、第1の始動口6aへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が200回に達するか、第2の始動口6bへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が500回に達すると、それまでの第1の演出態様であった予兆表示が、同一の演出構成要素を用いながらも第2の演出態様に変更され、さらに、第1の始動口6aへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が500回に達するか、第2の始動口6bへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が1000回に達すると、今度はそれまでの第2の演出態様であった予兆表示が、同一の演出構成要素を用いながらも第3の演出態様に変更されるのである。
In the present embodiment, 200 times and 500 times are determined as the predetermined number of times in the
したがって、遊技者は、現状の予兆表示における演出態様に満足していれば、演出態様が変更されるまでに時間が長くかかると考えられる第2の始動口6bを狙って遊技球を発射させればよいし、現状の予兆表示における演出態様に満足せず、変更を望むのであれば発射ハンドル26を操作して、第1の始動口6aを狙って遊技球を発射させればよい。
このように、第1の始動口6a若しくは第2の始動口6bを狙って遊技球を発射させるという新たな遊技性により、飽きの来難い面白みのある遊技が可能となり、また、遊技を重ねていくと、演出態様が変更されるという面白みも同時に味わうことができる。
しかも、第1の演出態様から第3の演出態様まで、各演出態様ごとに信頼度が異なっているので、演出態様が変更されると、遊技者は予兆表示の信頼度がどの程度のものであるかを新たに探りながら遊技を継続することになり、ますます飽きが来難いパチンコ遊技機10となる。
Therefore, if the player is satisfied with the presentation mode in the current sign display, the player can launch a game ball aiming at the
In this way, the new gameability of launching a game ball aiming at the
And since the reliability differs for each production mode from the 1st production mode to the 3rd production mode, when the production mode is changed, the player has the reliability of the sign display. The game is continued while searching for a new one, and the
また、受け皿ユニット21と遊技盤14との間には球貸し操作パネル90を設けており、この球貸し操作パネル90内に設けた球貸し操作スイッチ91を操作すると、所定数の遊技球が上皿20に供給されるようになっている。
Further, a ball
また、同じくこの球貸し操作パネル90内に設けた演出操作ボタン92を操作すると、前記予兆表示の演出態様が初期状態にリセットされるようにしている。初期状態の演出態様とは、第1の演出態様であり、各演出態様については後に詳述する。
Similarly, when the
(パチンコ遊技機の電気的構成)
ここで、制御部を含む本実施形態に係るパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
(Electric configuration of pachinko machines)
Here, the electrical configuration of the
図3に示すように、制御部は主制御回路60とこの主制御回路60に接続された副制御回路200とを備えている。前記主制御回路60は遊技の進行を制御し、副制御回路200は、前記予兆表示をはじめ、本実施形態の演出制御手段として主に機能するものであって、前記主制御回路60からのコマンドを受けて前記液晶表示装置32の表示制御をはじめ各種の演出などに関する制御を行うようにしている。POは主制御回路60のメインCPU66に接続したコマンド出力ポート、PIは副制御回路200のサブCPU206に接続されたコマンド入力ポートである。
As shown in FIG. 3, the control unit includes a
主制御回路60が備える前記メインCPU66には、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70が接続されており、前記メインROM68に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
遊技プログラムが記憶されているメインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種サブプログラムと、前記可変表示ゲームにおける内部抽選処理を乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、入出力インターフェース(I/O)63を介して各種の装置が接続されている。
The
The
図3において、第1始動入賞口スイッチ116aは前記第1の始動口6aに設けられており、同始動口6aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
In FIG. 3, a first start winning
第1始動口ソレノイド118aは、前記第1の始動口6aに付設された可動片58に図示しないリンク部材を介して接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
The first
第2始動入賞口スイッチ116bは前記第2の始動口6bに設けられており、同始動口6bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The second start winning
第2始動口ソレノイド118bは、前記第2の始動口6bに付設された可動片58に図示しないリンク部材を介して接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
The second
Vカウントスイッチ102は前記大入賞口8におけるVゾーン内に設けられており、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントスイッチ104は、前記Vゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられており、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球スイッチ106は前記一般入賞口5に設けられており、各一般入賞口5に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ114は、前記遊技球通過ゲート55にそれぞれ設けられており、遊技球通過ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
大入賞口ソレノイド120は前記大入賞口8を開閉するシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は前記シャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることができる。
The
バックアップクリアスイッチ124は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものであり、パチンコ遊技機10に内蔵されている。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されており、この払出・発射制御回路126には、賞球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。そして、このカードユニット150と前記球貸し操作パネル90とが接続している。
The
前記払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
さらに、主制御回路60には、各種カウンタ(図示せず)が設けられている。本実施形態では、前記第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口スイッチ116bによる各検出信号に基づいて実行される可変表示ゲームの実行回数をそれぞれカウントするカウンタが計数手段として設けられている。なお、この可変表示ゲームのカウントは、大当たり遊技状態になるとリセットされて、その後は再度1からカウントされるようになっている。
Further, the
さらに、前記V・カウントスイッチ102、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口スイッチ116bに入賞した遊技球数をそれぞれカウントするカウンタ、払出・発射制御回路126からの信号により、遊技球の発射数についてカウントするカウンタが設けられている。
Further, a counter for counting the number of game balls won in the V /
一方、副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、各種LED・ランプ132の制御等を行うものであり、予兆演出の実行を含め、主に演出表示などの制御を行う演出制御手段として機能する。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206とこのサブCPUに接続されたプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置(LCD)32における画像表示制御を行うための画像制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種LED・ランプ132の制御を行うランプ制御回路240を備えており、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
特に、前記画像制御回路250は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる図示しない画像データプロセッサを備えており、この画像データプロセッサは、やはり図示しないが各種の演出パターンに基づく演出用画像データを含む各種画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路と接続している。
また、画像制御回路250には液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)が設けられ、この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示面に予兆表示を含む各種の演出画像を表示することができる。
In particular, the
The
ところで、前記画像制御回路250の画像データプロセッサに接続された前記画像データROMには、各種演出パターンに応じた演出画像データのほか、特別図柄93aを示す特別図柄画像データ、背景画像データ、普通図柄94aを示す普通図柄画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
By the way, in the image data ROM connected to the image data processor of the
また、前記プログラムROM208には、可変表示ゲームにおける特別図柄93の変動表示制御及び停止表示制御を実行するプログラム、可変表示ゲームの回数に応じて予兆表示の演出態様を変化させる制御を含む各種制御を実行するためのプログラムが記憶されている。
また、このプログラムROM208には、可変表示ゲームにおいて主制御回路60で実行される内部抽選結果(当選/ハズレ)に基づいて主制御回路60から出力されるコマンドに応じて選択実行される特別図柄93aの変動パターンと、この変動パターンごとにそれぞれ設定されたリーチ演出パターンを格納したテーブルと、その他複数種類の演出パターンが格納されたテーブル、さらには前記操作量検出手段として機能するサブCPU206からの指令に基づいて操作量に応じた演出パターンを選択するためのテーブルなどが記憶されている。
In addition, the
Also, in the
特に、本実施形態では、図4に示すように、予兆表示に用いられる予兆テーブル群が記憶されている。この予兆テーブル群は、信頼度の高さごとに区分された3つの予兆テーブルから構成されている。
すなわち、信頼度の高い順に、第1予兆テーブル(図4(a))、第2予兆テーブル(図4(b))、第3予兆テーブル(図4(c))としている。
また、前記予兆テーブル群の中の一つは初期設定されている。本実施形態では、第3予兆テーブルが初期設定されており、パチンコ遊技機10が電源投入された場合、前記第1の始動口6a、第2の始動口6bのいずれかに入賞した際に行われる可変表示ゲームにおいて予兆表示がなされる場合、第3予兆テーブルが選択されている。
In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, a sign table group used for sign display is stored. This sign table group is composed of three sign tables divided according to the degree of reliability.
That is, the first predictor table (FIG. 4A), the second predictor table (FIG. 4B), and the third predictor table (FIG. 4C) are arranged in descending order of reliability.
One of the indication table groups is initialized. In the present embodiment, the third predictor table is initially set, and when the
上記初期設定された第3予兆テーブルを含め、各予兆テーブルには、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ異ならせた演出パターンが格納されている。ここでは、予兆表示に用いる演出パターンとして、各予兆テーブルに、「予告無しパターン」、「ねずみ花火パターン」、「ロケット花火パターン」、「打ち上げ花火パターン」、「線香花火パターン」、「三連花火パターン」、「流星群パターン」、「ドンちゃん群パターン」、「葉月ちゃん群パターン」が設定されている。 In each of the sign tables including the initially set third sign table, effect patterns having different degrees of reliability are stored by using different effect modes while using the same effect component. Here, as an effect pattern used for the indication of the indication, each indication table includes “no notice pattern”, “mouse fireworks pattern”, “rocket fireworks pattern”, “launch fireworks pattern”, “sparkler pattern”, “triple fireworks pattern”. ”,“ Meteor group pattern ”,“ Don-chan group pattern ”, and“ Hazuki-chan group pattern ”are set.
そして、これら各演出パターンは、予兆テーブルごとに、「大当たり時」と「ハズレ時」とに対応する乱数値に関連付けられており、この乱数値の設定範囲によって信頼度が異なるようにしている。なお、乱数値範囲は0〜72としている。
例えば、「ドンちゃん群パターン」と「葉月ちゃん群パターン」とを例にとると、信頼度が最も高い第1予兆テーブルにおいては、「ドンちゃん群パターン」が大当たり時に関連付けられた乱数値は31〜50であり、「葉月ちゃん群パターン」が大当たり時に関連付けられた乱数値は51〜72である。すなわち、これら2つのパターンは大当たり時には比較的頻繁に予兆として表示されることが分かる。一方、同じ第1予兆テーブルにおいて、ハズレ時には、「ドンちゃん群パターン」が関連付けられた乱数値は72のみであり、「葉月ちゃん群パターン」にいたっては関連付けられた乱数値は無い。すなわち、第1予兆テーブルが選択されている場合、内部抽選でハズレとなった場合に「葉月ちゃん群パターン」が予兆表示となることは全くなく、「ドンちゃん群パターン」が予兆表示される確率も極めて低いことが分かる。
つまり、遊技者からすると、「ドンちゃん群パターン」と「葉月ちゃん群パターン」とは信頼度が高い予兆表示となる。したがって、遊技中に「ドンちゃん群パターン」と「葉月ちゃん群パターン」が液晶表示装置32に表示されると、大当たりに至る可能性が高いことが分かる。
Each effect pattern is associated with a random value corresponding to “big hit” and “lost” for each sign table, and the reliability varies depending on the setting range of the random value. The random value range is 0 to 72.
For example, taking “Don-chan group pattern” and “Hazuki-chan group pattern” as an example, in the first predictive table with the highest reliability, the random value associated with “Don-chan group pattern” at the time of jackpot is 31. The random number values associated with “Hazuki-chan group pattern” at the time of jackpot are 51 to 72. That is, it can be seen that these two patterns are displayed as a sign relatively frequently at the time of the big hit. On the other hand, in the same first predictive table, at the time of losing, the random number value associated with the “Don-chan group pattern” is only 72, and the “Hazuki-chan group pattern” has no associated random value. That is, when the first predictor table is selected, the “Hazuki-chan group pattern” is never displayed as a sign when the internal lottery is lost, and the probability that the “Don-chan group pattern” is displayed as a sign It can be seen that it is extremely low.
That is, from the player's perspective, the “Don-chan group pattern” and the “Hazuki-chan group pattern” are predictive displays with high reliability. Therefore, when the “Don-chan group pattern” and the “Hazuki-chan group pattern” are displayed on the liquid
また、例えば「ねずみ花火パターン」を例にとると、大当たり時に関連付けられた乱数値は1〜2であり、ハズレ時に関連づけられた乱数値は16〜35である。すなわち、この「ねずみ花火パターン」による予兆表示は、大当たり時に表示される確率は極めて低く、ハズレ時に表示される確率は極めて高い。つまり、「ねずみ花火パターン」が表示された場合は、殆ど大当たりを期待できないことが分かる。
このように、第1予兆テーブルが選択されている場合は、大当たりが期待できる予兆表示は実際に期待でき、大当たりが期待できない予兆表示は実際に期待できないというように、演出パターンによる期待度の違いが比較的明確になっている。
For example, taking the “mouse fireworks pattern” as an example, the random value associated with the jackpot is 1 to 2, and the random value associated with the loss is 16 to 35. In other words, the sign display by the “mouse fireworks pattern” has a very low probability of being displayed at the time of a big hit, and the probability of being displayed at the time of a loss is very high. That is, when the “mouse fireworks pattern” is displayed, it can be seen that almost no jackpot can be expected.
In this way, when the first predictor table is selected, a sign display that can be expected to be a jackpot can be actually expected, and a sign display that cannot be expected to be a jackpot is not actually expected. Is relatively clear.
一方、信頼度が最も低い第3予兆テーブルにおいて、「ドンちゃん群パターン」が当たり時に関連付けられた乱数値は54〜64、ハズレ時に関連付けられた乱数値は60〜66であり、「葉月ちゃん群パターン」が当たり時に関連付けられた乱数値は65〜72、ハズレ時に関連付けられた乱数値は67〜72となっている。すなわち、これら2つのパターンは大当たり時でもハズレ時でも大差なく表示されることが分かる。
各演出パターンをみても、大当たり時とハズレ時とで、表示される確率に大差がなく、所謂ガセ表示が多いことが分かる。つまり、この第3予兆テーブルが選択されている場合の予兆表示は信頼度が低いのである。
On the other hand, in the third predictive table having the lowest reliability, the random number value associated with the “Don-chan group pattern” is 54 to 64, and the random value associated with the loss is 60 to 66. Random values associated with “Pattern” are 65 to 72, and random numbers associated with lose are 67 to 72. In other words, it can be seen that these two patterns are displayed without much difference even when a big hit or a loss occurs.
Looking at each production pattern, it can be seen that there is no great difference in the probability of display between the big hit and the lost, and there are many so-called gusset displays. That is, the indication of the indication when the third indication table is selected has low reliability.
また、本実施形態において、第1予兆テーブル、第2予兆テーブル及び第3予兆テーブルに格納された各演出パターンは、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様が異なるものとなっている。
すなわち、例えば、予兆演出パターンが前記「打ち上げ花火パターン」の場合、ドンちゃんと呼ばれるキャラクタが共通の演出構成要素の一つであるが、図5に示すように、第3予兆テーブルには、子供のドンちゃんが描かれた予兆演出パターン(図5(c))が格納されており、第1の演出態様に対応している。第2予兆テーブルに格納された予兆演出パターン(図5(b))には、同じドンちゃんでも少年のドンちゃんが描かれ、第2の演出態様に対応している。第1予兆テーブルに格納された予兆演出パターン(図5(a))には青年のドンちゃんが描かれており(図5(a))、第3の演出態様に対応している。しかも、キャラクタの表示サイズも、第1の演出態様となる第3予兆テーブルでは小さく、第2の演出態様となる第2予兆テーブル、第3の演出態様となる第1予兆テーブルと、漸次表示サイズを大きくしている。
In the present embodiment, the production patterns stored in the first indication table, the second indication table, and the third indication table have different production aspects while using the same production component.
That is, for example, when the predictive effect pattern is the “fireworks pattern”, a character called Don-chan is one of the common effect components, but as shown in FIG. The sign effect pattern (FIG. 5C) in which Chan is drawn is stored, and corresponds to the first effect mode. In the indication effect pattern (FIG. 5B) stored in the second indication table, even the same Don-chan is drawn as a boy, and corresponds to the second effect mode. A young man Don-chan is drawn in the predictive effect pattern (FIG. 5A) stored in the first predictor table (FIG. 5A), and corresponds to the third effect mode. Moreover, the display size of the character is also small in the third indication table serving as the first effect mode, the second sign table serving as the second effect mode, the first sign table serving as the third effect mode, and the progressive display size. Has increased.
また、図6に示すように、予兆演出パターンが前記「ドンちゃん群パターン」の場合、これもドンちゃんと呼ばれるキャラクタが共通の演出構成要素の一つであるが、第3予兆テーブルには、ドンちゃんの数が少なく、かつ表示サイズも小さいドンちゃん群が描かれた予兆演出パターン(図6(c))が格納されており、第1の演出態様に対応している。第2予兆テーブルには、ドンちゃん群の数が第3予兆テーブルのものよりは大きく、かつ表示サイズも第3予兆テーブルのものよりは大きなドンちゃん群が描かれた予兆演出パターン(図6(b))が格納されており、第2の演出態様に対応している。第1予兆テーブルには、ドンちゃん群の数が第2予兆テーブルのものよりさらに大きく、かつ表示サイズも第2予兆テーブルのものよりさらに大きなドンちゃん群が描かれた予兆演出パターン(図6(a))が格納されており、第3の演出態様に対応している。 Also, as shown in FIG. 6, when the predictive effect pattern is the “Don-chan group pattern”, a character called “Don-chan” is also one of the common effect components. A sign effect pattern (FIG. 6C) in which a group of don chan with a small number of chan and a small display size is stored is stored, and corresponds to the first effect mode. In the second sign table, a sign effect pattern in which the number of don-chan groups is larger than that in the third sign table and the display size is larger than that in the third sign table (FIG. 6 ( b)) is stored and corresponds to the second effect mode. In the first sign table, a sign effect pattern in which the number of don-chan groups is larger than that in the second sign table and the display size is larger than that in the second sign table (FIG. 6 ( a)) is stored and corresponds to the third effect mode.
そして、本実施形態では、予兆演出実行手段及び予兆テーブル選択手段の機能を担う制御部によって、前記カウンタがカウントした可変表示ゲームの回数が所定回数に達した場合に、選択される予兆テーブルを変えるようにしている。したがって、同じキャラクタが登場する予兆表示であっても、演出態様を第1〜第3の演出態様というように異なって表示されるとともに、信頼度が変化することになる。
つまり、第3予兆テーブルにおいては、ドンちゃん群パターンによる第1の演出態様で予兆表示がなされても信頼できないが、可変表示ゲームの回数が増加していけば、いずれ第1予兆テーブルに格納されたドンちゃん群パターンによる第3の演出態様で予兆表示がなされることになり、その場合、遊技者も信頼度が高くなることを期待するようになり、長時間遊技を継続しても、新鮮な気持ちになって遊技に臨めるようになる。
In this embodiment, when the number of variable display games counted by the counter reaches a predetermined number, the selected sign table is changed by the control unit that functions as the sign effect executing means and the sign table selecting means. I am doing so. Therefore, even if it is a sign display in which the same character appears, the effect mode is displayed differently as the first to third effect modes, and the reliability changes.
That is, in the third predictive table, even if the predictive display is made in the first presentation mode by the Don-chan group pattern, it is not reliable, but if the number of variable display games increases, it will be stored in the first predictive table. In this case, a sign is displayed in the third production mode by the group of don-chan groups. In this case, the player expects that the reliability will be high. It becomes a feeling and comes to play.
そして、予兆テーブルが切り替えられる条件としては、前述したように、各始動口6a(6b)に定められた所定回数に達した場合としており、第1の始動口6aに所定回数として200回及び500回が定められ、遊技盤14の右側に設けた第2の始動口6bには所定回数として500回及び1000回が定められている。
したがって、第1の始動口6aへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が200回に達するか、第2の始動口6bへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が500回に達すると、第3予兆テーブルから第2予兆テーブルに切り替えられ、また、第1の始動口6aへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が500回に達するか、第2の始動口6bへの遊技球の入球により可変表示ゲームが実行された回数が1000回に達すると、今度はそれまでの第2予兆テーブルから第3予兆テーブルに切り替えられるのである。
As described above, the condition for switching the indication table is a case where the predetermined number of times determined for each start
Therefore, the number of times that the variable display game is executed by entering the
このように、予兆テーブルを第3予兆テーブル(信頼度:低)→第2予兆テーブル(信頼度:中)→第1予兆テーブル(信頼度:高)と順番にステップアップさせて切り替えるようにしたことにより、たとえ大当たり遊技状態になることなく可変表示ゲームの回数が多くなっていっても、可変表示ゲームの回数が増加すると演出態様が変更され、同時にその信頼度も高くなることから、ガセの予兆表示が殆どなくなることによって遊技者の不満もある程度収まり、新たに遊技意欲が向上することも期待できる。
また、第1の始動口6aと第2の始動口6bとにそれぞれ定められた可変表示ゲーム回数を異ならせているので、遊技者は、現在の演出態様に満足していれば、演出態様が変更されるまでに時間が長くかかると考えられる第2の始動口6bを狙って遊技球を発射させればよいし、現在の演出態様に満足せず、変更を望むのであれば、反対に第1の始動口6aを狙って遊技球を発射させるというように、発射ハンドル26の操作量を調整して2つの始動口を狙って遊技球を発射させるという新たな遊技性が生じ、パチンコ遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the predictor table is switched by stepping up in the order of the third predictor table (reliability: low) → second predictor table (reliability: medium) → first predictor table (reliability: high). As a result, even if the number of variable display games increases without becoming a jackpot gaming state, the presentation mode is changed when the number of variable display games increases, and at the same time the reliability increases, It is expected that the player's dissatisfaction will be reduced to some extent by almost eliminating the indication of signs, and a new willingness to play can be expected.
In addition, since the number of variable display games determined for the
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、各種プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、音声制御回路230は、図示しないが音声に関する制御を行う音源ICや各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器から構成されている。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、選択された音声データを音声データROMから読み出して音源ICに供給する。音声データを受け取った音源ICは、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給し、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるようにしている。
The
ランプ制御回路240は、図示しないランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROMから構成され、サブCPU206が選択した光による演出を可能とするランプ装飾パターンに基づいて多用な光による演出が可能となっている。
The
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御部が実行する処理について説明する。図7は主制御回路60におけるメイン処理を示すフローチャート、図8はコマンド受信割込処理を示すフローチャート、図9は特別図柄制御処理を示すフローチャート、図10は可変表示ゲームの制御処理の状態遷移を示すフローチャート、図11は特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
Here, processing executed by the control unit of the
(メイン処理)
先ず、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化するなどの初期化処理を行う(ステップS11)。すなわち、メインCPU66は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。
そして、詳しくは図9を用いて後述するが、可変表示ゲームを実行する上で主な制御となる特別図柄の制御処理を実行する(ステップS12)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 7, initialization processing such as RAM access permission, backup recovery processing, and work area initialization is performed (step S11). That is, the
Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process, which is the main control in executing the variable display game, is executed (step S12). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S12 is repeatedly executed.
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the
図8に示すように、最初に、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS41)。そして、詳しい説明は省略するが、メインCPU66は、始動口5などへの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS42)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS43)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS44)。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
As shown in FIG. 8, first, the
ステップS45においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す装飾図柄指定コマンド、装飾図柄32aの変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
そして、ステップS46の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを発射・払出制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In step S45, command output processing is executed. In this process, the
In step S46, the
(特別図柄制御処理)
図7のステップS12において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行されて特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)が進行する。
(Special symbol control processing)
The subroutine executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed and the special symbol game (variable display game) proceeds.
先ず、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。また、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
First, as shown in FIG. 9, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
In step S72 to step S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 11, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップS74を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には(所定の遊技状態移行条件が成立すると)、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口8が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口8の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しい説明は省略するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口8が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口8の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although a detailed description is omitted, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、特別図柄ゲーム終了処理に対応する時間が経過した場合に、変動の終了コマンドセットを示す値(09)を制御フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、変動の終了コマンドセットを実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが変動の終了コマンドセット示す値(09)であり、ステップS80の処理における始動記憶数指定コマンドを示すデータが、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
In step S81, a change end command set is executed. In this process, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”、“09”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”、“09”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては15ラウンドとする)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
このように、ステップS75からステップS77を実行するメインCPU66は、制御状態フラグを制御することによって、大当り遊技状態中において、大入賞口8、シャッタ40を開放状態とし、所定の閉鎖条件の成立により閉鎖状態にするラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として繰り返し行うこととなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the
As described above, the
(特別図柄記憶チェック処理)
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
先ず、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。つまり、ステップS102においては、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合には、始動記憶情報が記憶されているか否かを判定することとなる。 First, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and when it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, If the process proceeds to step S102 and it is not determined that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104. That is, in step S102, when the result of variable display of the identification information is derived and displayed, it is determined whether or not the startup storage information is stored.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。詳しい説明は省略するが、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. Although not described in detail, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口6a(6b)への入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄93aを決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、識別情報を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79(図9)において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示部93に供給される。これによって、識別情報としての特別図柄93aが特別図柄表示部93に導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に装飾図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄93aに対応する装飾図柄32aが液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示部93に供給される。これによって、特別図柄表示部93に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に装飾図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄93aに対応する装飾図柄32aが液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合にはステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、メインCPU66は、変動パターン(演出条件)選択用乱数カウンタから抽出した変動パターン選択用乱数値と選択した変動パターンテーブル(図示せず)とに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示部93に供給される。これによって、特別図柄表示部93に、特別図柄93aとしての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルとに基づいて変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS111において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this processing, the
(副制御回路メイン処理)
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図12を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず(後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず)、電源が投入された場合に開始される処理である。
(Sub control circuit main processing)
On the other hand, the
図12に示すように、ステップS200において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期化処理を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
As shown in FIG. 12, in step S200, the
ステップS210において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。前述した予兆表示に関連付けられた乱数値の更新もこの処理によって実行される。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
In step S210, the
ステップS220において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しい説明は後述するが、主制御回路60から受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。予兆表示のコマンドが受信されると予兆表示の決定処理を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しい説明は省略するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S230, the
そして、ステップS240において、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行し、続いてステップS250において、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。このステップS250の処理が終了した場合には、再度、ステップS210に処理を移す。
In step S240, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS210の初期化処理が終了した後、ステップS210からステップS250の処理を繰り返し実行することとなる。
ところで、本実施形態では、前記ステップS250において、先のステップS220のコマンド解析処理の結果、予兆表示の際に用いる予兆演出パターンの切換えコマンドがセットされていれば、ランプ132をフラッシュさせて予兆表示の信頼度が変わったことを知らせるようにしている。このように、副制御回路200は、予兆テーブルが新たに選択されたことを報知する報知手段としても機能する。
Thus, in the sub control circuit main process, after the initialization process in step S210 is completed, the processes from step S210 to step S250 are repeatedly executed.
By the way, in the present embodiment, in step S250, if the command analysis pattern switching command used for the indication of the indication is set as a result of the command analysis processing in the previous step S220, the
(コマンド受信割込処理)
副制御回路200は、上述のメイン処理を実行している間でも、クロックパルスに基づいて、所定間隔で定期的にコマンド受信割込処理を実行している。図13に副制御回路200によるコマンド受信割込処理のフローチャートを示す。
(Command reception interrupt processing)
The
本パチンコ遊技機10が予兆表示を実行する場合、主制御回路60からのコマンドに基づいて副制御回路200により実行されることになる。
図13に示すように、サブCPU206は、先ずレジスタの退避処理を行い(ステップS300)、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファへ格納する(ステップS310)。
その後、退避させたレジスタの復帰を行い(ステップS320)、このコマンド受信割込処理を終了する。
When the
As shown in FIG. 13, the
Thereafter, the saved register is restored (step S320), and the command reception interrupt process is terminated.
ここで、前述した副制御回路メイン処理におけるステップS220におけるコマンド解析処理について説明する。図14にコマンド解析処理のフローチャートを示す。 Here, the command analysis process in step S220 in the sub-control circuit main process described above will be described. FIG. 14 shows a flowchart of command analysis processing.
最初にサブCPU206は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する(ステップS410)。これは、先のコマンド受信割込処理におけるステップS310により、コマンドが受信バッファに格納する処理に対応しており、記憶されていない場合はこのサブルーチンを終了する。
First, the
ステップS410でコマンドが記憶されている場合は、サブCPU206はコマンドの読み出しを実行する(ステップS420)。そして、読み出したコマンドが、変動表示パターン指示コマンドであるか否かを判定し(ステップS430)、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであり、なおかつ予兆表示を実行するフラグが立っている場合は処理をステップS440に移し、それ以外の指定コマンドの場合は処理をステップS450に移す。
If a command is stored in step S410, the
ステップS440では、サブCPU206は予兆演出決定処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。なお、この予兆演出決定処理については後に詳述する。
ステップS450では、サブCPU206は図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。
In step S440, the
In step S450, the
図柄確定コマンドを受信している場合、サブCPU206は変動回数加算記憶処理を実行する(ステップS460)。すなわち、可変表示ゲームの実行回数が累積的にカウントされることになる。なお、このとき、詳しい説明は省略するが、予兆表示を伴わない通常の演出表示処理も実行される。この処理を終了した後、サブCPU206は本サブルーチンを終了する。
If the symbol determination command has been received, the
一方、ステップS450で図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合、サブCPU206は、例えば、遊技球の入賞数記憶指定コマンド、遊技球の発射数記憶コマンドなどのその他のコマンドに対応する処理を実行し(ステップS470)、本サブルーチンを終了する。なお、遊技球の入賞数記憶指定コマンドに対応した処理では、遊技球の入賞数が累積的にカウントされることになる。また、遊技球の発射数記憶コマンドに対応した処理では、遊技球の発射数が累積的にカウントされることになる。
On the other hand, if it is determined in step S450 that the symbol confirmation command has not been received, the
(予兆演出決定処理)
ここで、先のコマンド解析処理におけるステップS440で実行される予兆演出決定処理について説明する。図15は第1の始動口6aに入賞した際の可変表示ゲームにおける予兆演出決定処理の流れを示すフローチャート、図16は第2の始動口6bに入賞した際の可変表示ゲームにおける予兆演出決定処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では予兆演出として、液晶表示装置32において、前述した各予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づいて画像表示される。
(Predictive effect decision processing)
Here, the indication effect determination process executed in step S440 in the previous command analysis process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the sign effect determination process in the variable display game when winning the first start opening 6a, and FIG. 16 shows the sign effect determination process in the variable display game when winning the second start opening 6b. It is a flowchart which shows the flow. In the present embodiment, as the indication effect, the liquid
第1の始動口6aに入賞して可変表示ゲームが行われ、その回数が増加して所定回数に達したときに演出態様を変更する処理の流れは以下の通りである。
図15に示すように、サブCPU206は、先ず、予兆表示を実行するフラグの立った特定の変動パターンを受信したか否かを判定する(ステップS510)。
受信していない場合は本サブルーチンを終了し、受信している場合は、変動回数α、すなわち、第1の始動口6aに入賞したことで実行された可変表示ゲームの実行回数の確認を行う(ステップS520)。
The flow of processing for changing the effect mode when the variable display game is performed by winning the
As shown in FIG. 15, first, the
If it has not been received, this subroutine is terminated, and if it has been received, the number of fluctuations α, that is, the number of executions of the variable display game executed by winning the
次いで、サブCPU206は、0<変動回数α≦200であるか否かを判定し(ステップS530)、0<変動回数α≦200の場合は予兆テーブル群の中から最も信頼度の低い第1の演出態様で予兆表示が行われる第3予兆テーブル(図4(c)参照)を選択する(ステップS550)。
Next, the
一方、ステップS530で変動回数αが200回若しくはそれ以上であると判定した場合は、処理をステップS540に移し、201<変動回数α≦500であるか否かを判定する。
201<変動回数α≦500を満たす場合、サブCPU206は、予兆テーブル群の中から中程度の信頼度である第2の演出態様で予兆表示が行われる第2予兆テーブル(図4(b)参照)を選択する(ステップS560)。
On the other hand, if it is determined in step S530 that the number of changes α is 200 or more, the process proceeds to step S540, and it is determined whether 201 <number of changes α ≦ 500.
If 201 <number of fluctuations α ≦ 500 is satisfied, the
一方、ステップS540で変動回数αが500回若しくはそれ以上であると判定した場合は、予兆テーブル群の中から最も信頼度の高い第3の演出態様で予兆表示が行われる第1予兆テーブル(図4(a)参照)を選択する(ステップS570)。 On the other hand, if it is determined in step S540 that the number of fluctuations α is 500 or more, the first sign table in which the sign display is performed in the third rendering mode with the highest reliability from the sign table group (see FIG. 4 (a)) is selected (step S570).
ステップS550、ステップS560、ステップS570のいずれかの処理を終えると、サブCPU206は、選択した予兆テーブルが前回と同じか否かを判定し(ステップS580)、同じである場合は処理をステップS600に移して、ステップS550、ステップS560、ステップS570のいずれかで選択した予兆演出パターンに基づく予兆表示を実行し、本サブルーチンを終了する。
When any of the processes of step S550, step S560, and step S570 is completed, the
他方、ステップS580で選択した予兆テーブルが前回と同じでないと判定した場合、予兆テーブルが変更されて信頼度が変わったことを報知する報知コマンドをセットし(ステップS590)、その後、ステップS550、ステップS560、ステップS570のいずれかで選択した予兆演出パターンに基づく予兆表示を実行し(ステップS600)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the predictor table selected in step S580 is not the same as the previous one, a notification command for notifying that the predictor table has been changed and the reliability has been changed is set (step S590), and thereafter, step S550, step The sign display based on the sign effect pattern selected in either S560 or step S570 is executed (step S600), and this subroutine is terminated.
一方、第2の始動口6bに入賞して可変表示ゲームが行われ、その回数が増加して所定回数に達したときに演出態様を変更する処理の流れは以下の通りである。
図16に示すように、サブCPU206は、先ず、予兆表示を実行するフラグの立った特定の変動パターンを受信したか否かを判定する(ステップS610)。
受信していない場合は本サブルーチンを終了し、受信している場合は、変動回数β、すなわち、第2の始動口6bに入賞したことで実行された可変表示ゲームの実行回数の確認を行う(ステップS620)。
On the other hand, when the variable display game is performed by winning the second start opening 6b and the number of times increases and reaches a predetermined number, the flow of processing for changing the effect mode is as follows.
As shown in FIG. 16, the
If it has not been received, this subroutine is terminated, and if it has been received, the number of fluctuations β, that is, the number of executions of the variable display game executed by winning the
次いで、サブCPU206は、0<変動回数β≦500であるか否かを判定し(ステップS630)、0<変動回数β≦500の場合は予兆テーブル群の中から最も信頼度の低い第1の演出態様で予兆表示が行われる第3予兆テーブル(図4(c)参照)を選択する(ステップS650)。
Next, the
一方、ステップS630で変動回数βが500回若しくはそれ以上であると判定した場合は、処理をステップS640に移し、501<変動回数β≦1000であるか否かを判定する。
501<変動回数β≦1000を満たす場合、サブCPU206は、予兆テーブル群の中から中程度の信頼度である第2の演出態様で予兆表示が行われる第2予兆テーブル(図4(b)参照)を選択する(ステップS660)。
On the other hand, if it is determined in step S630 that the number of changes β is 500 or more, the process proceeds to step S640, and it is determined whether 501 <number of changes β ≦ 1000.
When satisfying 501 <number of fluctuations β ≦ 1000, the
一方、ステップS640で変動回数βが1000回若しくはそれ以上であると判定した場合は、予兆テーブル群の中から最も信頼度の高い第3の演出態様で予兆表示が行われる第1予兆テーブル(図4(a)参照)を選択する(ステップS670)。 On the other hand, if it is determined in step S640 that the number of fluctuations β is 1000 or more, the first predictor table (in which the predictor is displayed in the third rendering mode with the highest reliability from the predictor table group (FIG. 4 (a)) is selected (step S670).
ステップS650、ステップS660、ステップS670のいずれかの処理を終えると、サブCPU206は、選択した予兆テーブルが前回と同じか否かを判定し(ステップS680)、同じである場合は処理をステップS700に移して、ステップS650、ステップS660、ステップS670のいずれかで選択した予兆演出パターンに基づく予兆表示を実行し、本サブルーチンを終了する。
When the processing of any of step S650, step S660, and step S670 is completed, the
他方、ステップS680で選択した予兆テーブルが前回と同じでないと判定した場合、予兆テーブルが変更されて信頼度が変わったことを報知する報知コマンドをセットし(ステップS690)、その後、ステップS650、ステップS660、ステップS670のいずれかで選択した予兆演出パターンに基づく予兆表示を実行し(ステップS700)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the predictor table selected in step S680 is not the same as the previous one, a notification command for notifying that the predictor table has been changed and the reliability has been changed is set (step S690), and then step S650, step The sign display based on the sign effect pattern selected in either S660 or step S670 is executed (step S700), and this subroutine is terminated.
上述してきた本実施形態に係るパチンコ機10によれば、可変表示ゲームを主とするパチンコ遊技をしている際に、遊技球が第1の始動口6aあるいは第2の始動口6bに入賞すると、この入賞に基づいて大当たり判定のための抽選が行われる。抽選の結果、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行することが決定された場合、メインCPU66は副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドを供給して演出表示及び予兆表示を実行させる。そして、副制御回路200は、予兆テーブル(図4)を参照して予兆演出パターンに基づいて予兆表示を実行する。
According to the
このときに、主制御回路60のカウンタにより計数した第1の始動口6aへの入賞に基づく可変表示ゲームの回数が、200回、あるいは500回に達すると、現在選択されている予兆テーブルを変更して、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様の異なる予兆演出パターン(図5参照)に基づいて信頼度の異なる予兆表示を実行することになる。
すなわち、予兆演出パターンが同じ「打ち上げ花火パターン」により予兆表示されるにしても、可変表示ゲームの回数が200回未満であれば、子供のドンちゃんによって打ち上げ花火がなされる態様であり、可変表示ゲームの回数が200回以上、500回未満であれば少年のドンちゃんによって打ち上げ花火がなされる態様となり、さらに、可変表示ゲームの回数が500回以上であれば、青年のドンちゃんによって打ち上げ花火がなされる態様となるのである。そして、このドンちゃんの成長のように演出態様の変化が段階的に構成することにより、遊技者は信頼度が変化したことを実感し易く、信頼度に対する遊技者の期待感も向上し、遊技意欲の向上が図れる。
At this time, when the number of variable display games based on the winning to the
That is, even if the indication effect pattern is displayed as an indication by the same “fireworks pattern”, if the number of variable display games is less than 200, fireworks are made by a child Don-chan. If the number of times is 200 times or more and less than 500 times, the fireworks will be made by the boy Don-chan, and if the number of variable display games is 500 times or more, the fireworks will be made by the young man Don-chan. It becomes. And, as the change of the presentation mode is structured in stages like this Don-chan's growth, it is easy for the player to realize that the reliability has changed, and the player's expectation on the reliability is also improved, Improve motivation.
また、予兆演出パターンが同じ「ドンちゃん群パターン」により予兆表示されるにしても、可変表示ゲームの回数が200回未満であれば、ドンちゃんの数も少なく表示サイズも小さい態様であり、可変表示ゲームの回数が200回以上、500回未満であればドンちゃんの数が若干数増えるとともに表示サイズも大きくなり、さらに、可変表示ゲームの回数が500回以上であれば、ドンちゃんの数も最大となり、表示サイズも最大となるように、演出態様を変化させることによっても、遊技者は信頼度が変化したことを実感し易く、やはり信頼度に対する遊技者の期待感も向上し、遊技意欲の向上が図れる。
したがって、遊技者は、パチンコ遊技を長時間していても、その中途で予兆表示の演出態様が変化し、その変化によって信頼度に対する新たな期待が生じ、遊技意欲が向上して弾球遊技をいつまでも楽しませることが可能となる。
In addition, even if the indication effect pattern is the indication of the same “Don-chan group pattern”, if the number of variable display games is less than 200, the number of Don-chan is small and the display size is small. If the number of display games is 200 times or more and less than 500 times, the number of don-chans increases slightly and the display size increases, and if the number of variable display games is 500 times or more, the number of don-chans also increases. By changing the production mode so that the display size is maximized and the display size is also maximized, it is easy for the player to realize that the reliability has changed, and the player's expectation on the reliability is also improved. Can be improved.
Therefore, even if a player has been playing a pachinko game for a long time, the presentation mode of the sign display changes midway, and this change creates new expectations for the reliability, and the game motivation is improved and the ball game is played. It will be possible to entertain forever.
特に、可変表示ゲームの回数がいたずらに増加していくばかりでは、遊技者のいらいら感も増大するが、そのような中で、本実施形態では、可変表示ゲームの実行回数が増加するにしたがい、信頼度が「低い」→「中」→「高い」と順番に切り替るようにしたので、予兆表示の信頼度に対して新たな期待が生じ、遊技意欲が減退することを防止できる。
また、遊技を重ねていく中で、信頼度が低いままであっても、第1の演出態様(第3予兆テーブルによる予兆表示)をしばらく続けたいと思えば、発射ハンドル26の操作量を調整し、第2予兆テーブルに切り替わるまでの可変表示ゲーム回数が多い第2の始動口6bを狙って遊技を行えばよい。第2の始動口6bに定められた予兆テーブルの切り替えに要する可変表示ゲームの実行回数は、500回、1000回となっているので、所望する演出態様による予兆表示が長く継続されることになる。
In particular, as the number of variable display games increases unnecessarily, the player's frustration also increases, but in this embodiment, according to the present embodiment, as the number of executions of the variable display game increases, Since the reliability is switched in the order of “low” → “medium” → “high”, it is possible to prevent a new expectation from being generated for the reliability of the indication of signs and a decrease in game motivation.
Also, if you want to continue the first production mode (predictor display by the third predictor table) for a while, even if the level of reliability remains low, the amount of operation of the launch handle 26 is adjusted. Then, it is only necessary to play a game aiming at the second start opening 6b where the number of variable display games is large until switching to the second predictor table. Since the number of executions of the variable display game required for switching the sign table set for the
なお、本実施形態では、説明を容易にするために、各始動口6a(6b)に定められた予兆テーブルの切り替えに要する可変表示ゲームの実行回数や予兆テーブルの数を上述してきた数に設定したが、これらは適宜設定することができる。
In the present embodiment, for ease of explanation, the number of executions of the variable display game and the number of indication tables required for switching the indication table determined for each start
また、本実施形態においては、球貸し操作パネル90に設けた演出操作ボタン92(図1及び図3を参照)に予兆テーブルの初期化機能を付与している。
すなわち、例えば遊技者が入れ替わった場合、後の遊技者は前の遊技者の遊技していた状態を引き継いで、予兆表示の信頼度が前の遊技者の状態のままとなってしまうが、前記演出操作ボタン92を操作することで、各始動口6a(6b)への入賞に基づく可変表示ゲームの実行回数をゼロに初期化するとともに、予兆テーブルについても初期設定された第3予兆テーブルに戻すのである。したがって、遊技者は、どのようなタイミングで本パチンコ遊技機10で遊技しようとも、演出操作ボタン92の操作によって、新たな気持ちで遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the signing table initialization function is given to the effect operation buttons 92 (see FIGS. 1 and 3) provided on the ball
That is, for example, when a player is replaced, the subsequent player takes over the state of the previous player playing, and the reliability of the indication of the sign remains in the state of the previous player, By operating the
ここで、上述した遊技者による演出操作ボタン92の操作に応じて予兆テーブルが初期化されるテーブル初期化処理について、図17を参照しながら説明する。
先ず、サブCPU206は、演出操作ボタン92が操作されたか否かを判定する(ステプS710)。操作されていない場合はこのサブルーチンを終了する。
操作されたと判定すると、サブCPU206は、現在の予兆テーブルを読み出し(ステップS720)、次いで、予め初期設定されている予兆テーブル(本実施形態では第3予兆テーブル)に切り替える初期設定テーブル選択処理を実行する(ステップS730)。なお、このとき、副制御回路200のサブCPU206は、可変表示ゲームの実行回数をカウントするカウンタの値をゼロにリセットする処理も実行する。このステップS730の処理を終了後、サブCPU206は本サブルーチンを終了する。
Here, a table initialization process in which the sign table is initialized in accordance with the operation of the
First, the
If it is determined that the
ところで、本実施形態においては、予兆演出として、視覚的に遊技者が演出態様の変化などを実感しやすいように、画像による(図5を参照)予兆表示を実行するものとして説明したが、予兆テーブルに格納され予兆演出パターンは、必ずしも画像などに限定されるものではない。
例えば、音、光などを用いた予兆演出であってもよく、音による予兆演出の場合、演出構成要素として同じ音階からなるメロディであっても、演出態様を異ならせるために、予兆テーブルごとにリズムやテンポ、あるいは演奏する楽器を異ならせた予兆演出パターンが格納されていればよい。
また、光による予兆演出であれば、演出構成要素として、例えば同じLED・ランプ132で発光させてフラッシュ表示させるようにしていても、演出態様を異ならせるために、予兆テーブルごとに発光周期やフラッシュ速度や発光色を異ならせた予兆演出パターンが格納されていればよい。
By the way, in this embodiment, although demonstrated as an indication production | presentation, as an indication production | presentation, the player displays the indication by an image (refer FIG. 5) so that it may be easy to actually realize the change of production | presentation aspect etc., The indication effect pattern stored in the table is not necessarily limited to an image or the like.
For example, it may be a sign effect using sound, light, etc., and in the case of a sign effect by sound, even if a melody is composed of the same scale as the effect component, It is only necessary to store a symptom production pattern in which the rhythm, tempo, or musical instrument to be played is different.
In addition, in the case of an indication effect by light, even if, for example, the same LED /
また、本発明に係る遊技機は、本実施形態で説明してきたように、遊技場などに設置されたパチンコ遊技機10である必要はなく、他の実施形態として、家庭用ゲーム機などのような遊技機に適用することもできる。
Further, as described in the present embodiment, the gaming machine according to the present invention does not need to be the
この場合、ゲーム機の表示部上に、パチンコ遊技領域画像と、遊技球画像と、同遊技球画像の通過表示が前記単位遊技を開始する契機となる複数の通過可能な始動領域画像とを表示可能な表示制御機能と、単位遊技毎に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選機能と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御機能と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、所定の演出構成要素を用いて実行する予兆演出実行機能と、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数機能と、この計数機能により計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆演出の演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ変更する予兆演出実行機能とを、コンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムを、遊技機にロードして実行させるとよい。 In this case, on the display unit of the game machine, a pachinko game area image, a game ball image, and a plurality of passable start area images that trigger the unit game to be displayed when the game ball image passes are displayed. A possible display control function, a lottery function for lottery whether to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player for each unit game, and a transition to the jackpot gaming state according to a lottery result by the lottery means A game state control function, and a predicate effect execution function for executing a predictive effect indicating a high possibility of transition to the jackpot game state before the lottery result is derived, using a predetermined effect component; A counting function that counts the number of unit games executed when a game ball passes through each starting area, and the number of unit games counted by this counting function reaches a predetermined number of times determined in each starting area A game simulation program for causing a computer to implement a predictive effect execution function for changing the reliability by changing the effect mode of the predictive effect while using the same effect component is loaded and executed on a gaming machine It is good to let them.
この遊技シミュレーションプログラムは、インターネットなどからダウンロードすることもできるし、CDなどの記録媒体に記録されているものを、遊技機内に読み込むようにしてもよい。
遊技機には、液晶パネルなどからなる前記表示部と、スピーカと、遊技球発射ボタンとを備え、さらに、前述した演出操作ボタン92と同等の機能を有する操作ボタンを備えたものとする。
This game simulation program can be downloaded from the Internet or the like, or what is recorded on a recording medium such as a CD may be read into the gaming machine.
The gaming machine includes the display unit including a liquid crystal panel, a speaker, and a game ball launch button, and further includes an operation button having a function equivalent to the
以上の実施形態から、以下の遊技機が実現される。
単位遊技(例えば、可変表示ゲーム)毎に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段(主制御回路60のメインCPU66、図11のステップS105)と、遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が前記単位遊技を開始する契機となる複数の始動領域(例えば、第1の始動口6aと第2の始動口6b)と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段(例えば主制御回路60)と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、所定の演出構成要素(例えば、図5におけるドンちゃんというキャラクタ)を用いて実行する予兆演出実行手段(例えば、副制御回路200)と、遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段(例えば、カウンタ)と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数(例えば、第1の始動口6aであれば200回、500回であり、第2の始動口6bであれば500回、1000回)に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆演出の演出態様を異ならせる(例えば、図15に示す予兆演出決定処理、図4に示す予兆テーブル)ことにより信頼度をそれぞれ変更する弾球遊技機。
From the above embodiments, the following gaming machines are realized.
For each unit game (for example, variable display game), lottery means (
上記弾球遊技機において、少なくとも画像を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置32)を備え、前記予兆演出実行手段は、予兆演出として、画像データを用いた演出表示を前記表示手段に表示する弾球遊技機。 The bullet ball game machine includes at least display means (for example, a liquid crystal display device 32) capable of displaying an image, and the indication effect executing means displays an effect display using image data as the indication effect on the display means. A ball game machine to play.
上記弾球遊技機において、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ異ならせた演出パターン(例えば、図4及び図5に示す予兆演出パターン)を格納した複数の予兆テーブル(例えば、図4に示す予兆テーブル)と、前記複数の予兆テーブルの中からいずれか一を選択する予兆テーブル選択手段(例えば主制御回路60)と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記計数手段が計数した単位遊技回数が、定められた所定回数に達した場合、前記予兆テーブル選択手段に、この所定回数に関連付けられた予兆テーブルを前記複数の予兆テーブルの中から選択させる弾球遊技機。
上記弾球遊技機において、前記予兆テーブルが新たに選択されたことを報知する報知手段(例えば、LED・ランプ132)を備える弾球遊技機。
In the above-mentioned ball game machine, a plurality of effect patterns (for example, indication effect patterns shown in FIG. 4 and FIG. 5) stored with different degrees of reliability by using different effect modes while using the same effect component. Sign table (for example, the sign table shown in FIG. 4) and a sign table selection means (for example, main control circuit 60) for selecting any one of the plurality of sign tables, the sign effect executing means. When the number of unit games counted by the counting means reaches a predetermined number of times, the sign table selecting means selects a sign table associated with the predetermined number of times from the plurality of sign tables. A ball game machine.
In the above ball game machine, a ball game machine comprising notifying means (for example, LED / lamp 132) for notifying that the sign table is newly selected.
上記弾球遊技機において、前記複数の始動領域は、第1の始動領域(第1の始動口6a)と第2の始動領域(第2の始動口6b)とが左右方向に離間して設けられている弾球遊技機。
In the above ball game machine, the plurality of start areas are provided such that a first start area (
以上、本発明を、上述してきた実施形態を通して説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
As mentioned above, although this invention was demonstrated through embodiment mentioned above, it has only illustrated the specific example here and does not limit this invention in particular.
The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 遊技盤
32 液晶表示装置
60 主制御回路
66 メインCPU
92 演出実行ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
10 Pachinko machines (game machines)
14
92
Claims (5)
遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が前記単位遊技を開始する契機となる複数の始動領域と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、所定の演出構成要素を用いて実行する予兆演出実行手段と、
遊技球が各始動領域を通過することにより実行された単位遊技回数を計数する計数手段と、
を備え、
前記予兆演出実行手段は、
前記計数手段が計数した単位遊技回数が、各始動領域に定められた所定回数に達した場合に、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆演出の演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ変更することを特徴とする弾球遊技機。 For each unit game, lottery means for lottery whether to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player;
A plurality of start areas in which a game ball can pass, and the passage of the game ball is an opportunity to start the unit game;
In accordance with the lottery result by the lottery means, game state control means for shifting to the jackpot gaming state,
Before the lottery result is derived, a sign effect execution means for executing a sign effect indicating a high possibility of shifting to the jackpot gaming state using a predetermined effect component;
Counting means for counting the number of unit games executed by the game ball passing through each starting area;
With
The sign production execution means includes:
When the number of unit games counted by the counting means reaches a predetermined number of times determined in each starting area, the reliability is obtained by changing the effect mode of the predictive effect while using the same effect component. A ball game machine characterized by changing.
前記予兆演出実行手段は、予兆演出として、画像データを用いた演出表示を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。 A display means capable of displaying at least an image;
The bullet ball game machine according to claim 1, wherein the sign effect executing means displays an effect display using image data on the display means as the sign effect.
前記複数の予兆テーブルの中からいずれか一を選択する予兆テーブル選択手段と、
を備え、
前記予兆演出実行手段は、
前記計数手段が計数した単位遊技回数が、定められた所定回数に達した場合、前記予兆テーブル選択手段に、この所定回数に関連付けられた予兆テーブルを前記複数の予兆テーブルの中から選択させることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。 While using the same production component, a plurality of indication tables storing production patterns with different degrees of reliability by different production modes;
A sign table selecting means for selecting any one of the plurality of sign tables;
With
The sign production execution means includes:
When the number of unit games counted by the counting means reaches a predetermined number of times, the sign table selecting means may select a sign table associated with the predetermined number of times from the plurality of sign tables. The bullet ball game machine according to claim 1 or 2, characterized in that
5. The bullet ball according to claim 1, wherein the plurality of start areas are provided such that a first start area and a second start area are spaced apart from each other in the left-right direction. Gaming machine.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010005099A (en) * | 2008-06-26 | 2010-01-14 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2010273907A (en) * | 2009-05-29 | 2010-12-09 | Sophia Co Ltd | Game machine |
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- 2005-04-27 JP JP2005129321A patent/JP2006304935A/en not_active Withdrawn
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