KR20100005656A - Board game plaything and control method of the same - Google Patents

Board game plaything and control method of the same Download PDF

Info

Publication number
KR20100005656A
KR20100005656A KR1020090016077A KR20090016077A KR20100005656A KR 20100005656 A KR20100005656 A KR 20100005656A KR 1020090016077 A KR1020090016077 A KR 1020090016077A KR 20090016077 A KR20090016077 A KR 20090016077A KR 20100005656 A KR20100005656 A KR 20100005656A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
arm
field surface
board
arms
magnet
Prior art date
Application number
KR1020090016077A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
아유무 호리무라
겐고 마루야마
호꾸또 후루사와
다모쯔 오오끼
다다노리 가네무라
Original Assignee
가부시키가이샤 반다이
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 반다이 filed Critical 가부시키가이샤 반다이
Publication of KR20100005656A publication Critical patent/KR20100005656A/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00694Magnetic board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00574Connections between board and playing pieces
    • A63F2003/0063Magnetic
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • A63F2003/00716Connectable or stackable playing pieces or parts thereof
    • A63F2003/00719Connectable or stackable playing pieces or parts thereof with connections amongst the playing pieces or parts thereof
    • A63F2003/00738Magnetic

Abstract

PURPOSE: A board game toy and a control method thereof are provided, which make battle figure fall down by colliding battle figures by making them come in contact with each other. CONSTITUTION: A board game toy is constituted as follows. The board game toy is equipped with a board(10) in which the field surface is formed; a battle figure which is loaded on the field surface; and more than two manipulation parts which are arranged under the field surface and operate each arm(20). A magnet is arranged in one side of the arm and battle figure. A magnet or magnetic material(50) is arranged in the other side. The battle figure moves by drive of the arm.

Description

보드 게임 완구 및 그 제어 방법 {BOARD GAME PLAYTHING AND CONTROL METHOD OF THE SAME}Board Game Toys and Controls {BOARD GAME PLAYTHING AND CONTROL METHOD OF THE SAME}

본 발명은 보드 게임 완구 및 그 제어 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a board game toy and a control method thereof.

보드 게임은 종래부터 여러 종류가 알려져 있고, 예를 들어 특허 문헌 1에 개시되는 카드 게임을 비롯하여, 앞뒤의 색이 다른 말을 보드 상의 자리에 교대로 늘어놓는, 소위 오셀로라고 불리는 다점 배열 게임(multipoint arrangement game) 등이 알려져 있다.There are many kinds of board games known in the art, and for example, a multipoint array game called Othello, which alternately arranges words of different colors before and after, including a card game disclosed in Patent Document 1, on a board. arrangement games) and the like.

[특허 문헌 1] 일본 특허 출원 공개 제2005-198772호 공보[Patent Document 1] Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-198772

상기 종래의 보드 게임은 모두 카드의 조합을 겨루거나, 말 수를 겨루는 게임으로, 아동 등이 말을 보드 상에서 변칙적으로 이동, 약동시켜 놀 수 있는 것은 아니고, 특히 저학년 아동 등의 놀이 도구로서는 적합하지 않아서 흥취를 자아내는 것이라고는 할 수 없다.The above-mentioned conventional board game is a game in which a combination of cards or a number of horses are played. Children and the like are not allowed to abnormally move and stir the horses on the board, and are not particularly suitable as a play tool for lower grade children. It can not be said to be interesting.

그래서, 본 발명은 2인의 대전자가 마주 보고 각각의 대전 말을 조작부의 조작에 의해 보드 상을 미끄럼 접촉 이동시켜, 대전 말끼리를 충돌시켜 한쪽 대전 말을 쓰러뜨림으로써 승패를 겨루어, 보드 상에서 변칙적으로 약동하는 대전 말을 보고 즐길 수 있는 보드 게임 완구 및 그 제어 방법을 제공하는 것이다.Thus, in the present invention, two opponents face each other and the respective horses are moved by sliding contact on the board by the operation of the operation unit, and the opponents collide with each other to knock down one of the horses. The present invention provides a board game toy that can be seen and enjoyed by the end of a stirring game and a control method thereof.

본 발명의 보드 게임 완구에 있어서는, 필드면이 형성된 보드와, 상기 필드면 위에 적재되는 각 대전 말과, 상기 필드면 아래에 배치된 각 아암을 가동시키는 2 이상의 조작부를 구비하고, 상기 아암과 상기 대전 말의 한쪽에는 자석이 배치되고, 다른 쪽에는 자석 또는 자성체가 배치되고, 상기 대전 말은 상기 아암의 가동에 의해 상기 필드면 상을 기립 상태로 미끄럼 접촉 이동하는 것을 주요한 특징으로 하고 있다.In the board game toy of this invention, the board and the board | substrate with which the field surface was formed, each horse being loaded on the said field surface, and the 2 or more operation part which moves each arm arrange | positioned under the said field surface are provided, The said arm and the said A magnet is arranged on one side of the charged end, and a magnet or a magnetic body is arranged on the other side, and the charged end is mainly characterized by sliding contact movement on the field surface in an upright state by the operation of the arm.

상기 각 대전 말은 각 아암의 자유단부에 대응하는 위치에서 받침대를 하측으로 하여 필드면 성에 적재하면, 상기 필드면을 통해 일측에 배치된 자석과 타측에 배치된 자석 또는 자성체와의 흡착에 의해, 필드면 상에서의 기립 자세가 유지 된다.When the end of each charge is mounted on the field surface with the pedestal at the position corresponding to the free end of each arm, by adsorption of the magnet disposed on one side and the magnet or magnetic body disposed on the other side through the field surface, The standing posture on the field surface is maintained.

각 대전자용 조작부에서 각 아암을, 완급을 조절하여 굴곡시키면, 이들 아암의 자유단부의 이동 궤적을 따라서 각 대전 말이 변칙적으로 필드면 상을 미끄럼 접촉 이동한다.When each arm is bent by adjusting the salary in each counterpart operation unit, the end of each war is anomalous sliding on the field surface along the movement trace of the free end of these arms.

그리고, 상기 각 대전 말끼리가 충돌하거나, 혹은 각 아암끼리가 수평 방향으로 충돌하고, 그 충격에 의해 한쪽 대전 말이 쓰러져, 상기 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정된다.Then, each of the charged horses collide with each other, or each of the arms collide in the horizontal direction, and one of the charged horses falls due to the impact, so that the winning and losing is determined.

본 발명의 보드 게임 완구의 제어 방법에 있어서, 필드면이 형성된 보드와, 상기 필드면 위에 적재되는 각 대전 말과, 상기 필드면 아래에 배치된 각 아암이며, 그 자유단부에 직립 위치와 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부가 형성된 아암을 구비하고, 상기 아암의 헤드부와 상기 대전 말의 한쪽에는 자석이 배치되고, 다른 쪽에는 자석 또는 자성체가 배치되고, 상기 대전 말은 상기 아암의 가동에 의해 상기 필드면 상을 미끄럼 접촉 이동하고, 상기 대전 말 상호의 충돌, 또는 상기 아암 상호의 충돌에 의해 한쪽에 배치된 자석과, 다른 쪽에 배치된 자석 또는 자성체와의 흡착이 제거됨으로써 상기 대전 말의 승패가 결정된다.In the control method of the board game toy of this invention, it is a board in which the field surface was formed, each competitive horse loaded on the said field surface, and each arm arrange | positioned under the said field surface, and the upright position and the tilting position in the free end A arm having a head portion rotatable therein, a magnet disposed at one of the head portion of the arm and the charged horse, a magnet or a magnetic body disposed at the other, and the charged horse being operated by the arm. The winning and losing of the end of the electrification is determined by the sliding contact movement on the surface, and the adsorption of the magnet disposed on one side and the magnet or the magnetic substance arranged on the other side by the collision of the end of each other or the collision of the arms. do.

상기한 보드 게임 완구의 제어 방법은 각 아암의 굴곡 횟수를 카운트하여, 어느 한쪽 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 경우에 그 취지를 통지하고, 소정 기간 중에 있어서의 조작 버튼의 조작 횟수를 카운트하여, 상기 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 일측의 조작 버튼의 조작 횟수가 타측의 조작 버튼의 조작 횟수보다도 상회하고 있는 경우, 타측의 헤드부를 직립 위치로부터 틸팅 위치로 틸팅 시켜 일측의 대전 말을 쓰러뜨리는 것을 특징으로 한다.The control method of the above-mentioned board game toy counts the number of times the arms are bent, notifies when the number of times the arms are bent, reaches the predetermined value, and counts the number of times the operation button is operated during the predetermined period. When the number of times of bending of the arm reaches a predetermined value is greater than the number of times of operation button operation on the other side, the other side of the head portion is tilted from the upright position to the tilting position so that one end Characterized by knocking down.

본 발명에 따르면, 2인의 대전자가 마주 보고, 각각의 조작부의 조작에 의해 각 아암을, 완급을 조절하여 굴곡시킴으로써, 보드의 필드면 상에서 각 대전 말이 변칙적으로 미끄럼 접촉 이동하여 서로 부딪쳐서, 마치 투쟁하고 있는 것과 같은 약동적인 움직임을 보인다.According to the present invention, two opponents face each other, and by bending each arm by the operation of each operation unit, each arm of the war is anomalous sliding contact movement on the field surface of the board and hit each other, as if struggling. Show the same kinetic movement

그리고, 대전 말끼리의 충돌에 의한 충격으로 어느 한쪽의 대전 말이 쓰러져, 아암측에 배치된 자석 또는 자성체와 대전 말측에 배치된 자석 또는 자성체의 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정되므로, 각 대전 말의 움직임을 보면서 조작의 기량을 겨뤄서 게임을 즐길 수 있다.Then, either of the electrified horses is knocked down by the impact of the collision of the charged horses, and the winning or losing is determined by removing the adsorption of the magnet or magnetic body arranged on the arm side and the magnet or magnetic body arranged on the charged horse side, and thus the movement of each charged horse. You can enjoy the game by competing skill while watching.

이 결과, 저학년의 아동 등이라도, 간단한 조작으로 필드면 상에서 변칙적으로 이동, 약동하는 대전 말의 움직임을 보고 놀 수 있어, 아동 등을 매료시킬 수 있다.As a result, even a lower grade child or the like can see and play the movement of the end of the war, which is anomalously moved and stirs on the field surface with a simple operation, and can attract children.

이하, 본 발명의 일 실시 형태를 도면과 함께 상세하게 서술한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, one Embodiment of this invention is described in detail with drawing.

도 1은 본 발명에 관한 보드 게임 완구의 사시도, 도 2는 도 1에 도시한 보드 게임 완구의 상부 보드를 제거한 상태를 도시하는 평면도, 도 3은 아암과 조작 부재의 관계를 나타내는 평면도, 도 4는 아암의 사시도, 도 5는 아암의 헤드부가 틸팅된 상태를 도시하는 사시도, 도 6은 아암의 헤드부와 그 구동계의 관계를 나타내는 평면도, 도 7의 (a) 및 도 7의 (b)는 대전 말의 일례를 사용 자세[도 7의 (a)]와, 반전된 상태[도 7의 (b)]로 도시하는 사시도이다.1 is a perspective view of a board game toy according to the present invention, FIG. 2 is a plan view showing a state where the upper board of the board game toy shown in FIG. 1 is removed, FIG. 3 is a plan view showing a relationship between an arm and an operation member, and FIG. 4 Is a perspective view of the arm, FIG. 5 is a perspective view showing a tilting state of the head of the arm, FIG. 6 is a plan view showing the relationship between the head of the arm and the drive system thereof, and FIGS. 7A and 7B are It is a perspective view which shows an example of the end of a charge in a use posture (FIG. 7 (a)) and an inverted state (FIG. 7 (b)).

도 1, 도 2에 도시하는 보드 게임 완구는 적당한 합성 수지재로 이루어지는 내부가 공동(空洞)인 보드(10)와, 보드(10)의 내부에 배치된 한 쌍의 아암(20)과, 이들 아암(20)을 작동하는 한 쌍의 조작 부재(30)와, 이들 아암(20)에 의해 보드(10) 상에서 움직이는 복수개의 대전 말(40)을 구비하고 있다. The board game toys shown in Figs. 1 and 2 include a board 10 made of a suitable synthetic resin material, a pair of arms 20 arranged inside the board 10, and these. A pair of operation member 30 which operates the arm 20, and the some charging horse 40 which moves on the board 10 by these arms 20 are provided.

보드(10)는 주위벽을 갖는 상부 보드(10a)와, 상기 상부 보드(10a)에 그 하측 개방부를 폐색하여 고정된 평판 형상의 하부 보드(10b)로 구성되어, 도 1에 도시한 바와 같이 평면에서 볼 때 가로로 긴 사각형으로 형성되어 있다.The board 10 is composed of an upper board 10a having a circumferential wall and a flat lower board 10b fixed by closing a lower opening of the upper board 10a, as shown in FIG. 1. It is formed into a horizontally long square when viewed in a plane.

상부 보드(10a)의 중앙부에는 대략 정사각형의 평탄하고 말이 이동 가능한 필드면(11)이 형성되어 있는 동시에, 이 필드면(11)을 사이에 두고 대치하는 도 1의 좌우 양측부에 2인의 대전자용 조작부(12)가 설치되어 있다. 또한, 상부 보드(10a)의 상기 한 쌍의 대전자용 조작부(12)에 대해, 전후 중 어느 한쪽의 측부에는 메인 조작부(13)가 설치되어 있다.An approximately square flat, horse-moving field surface 11 is formed in the central portion of the upper board 10a, and the two optoelectronic portions are disposed on both left and right sides of FIG. 1 facing the field surface 11 therebetween. The operation unit 12 is provided. Moreover, the main operation part 13 is provided in the one side part of back and front with respect to the said pair of counter-electronic operation parts 12 of the upper board 10a.

상기 한 쌍의 아암(20)은 그 자유단부의 상면측에 자석(자성체)(50)을 구비하고 있고, 상기 필드면(11)의 이면측에 있어서 수평 방향으로 대향적으로 굴곡 가능하게 배치되어 있다. 구체적으로는, 상기 각 대전자용 조작부(12)의 중앙 부분의 내부에는 도 2, 도 3에 도시한 바와 같이 편평하고 대략 직사각형 박스 형상인 아암 베이스(21)가, 상하 보드(10a, 10b)에 걸쳐서 지지축(22)을 중심으로 하여 수평 방향으로 회전 가능하게 배치되어 있다. 이들 서로 마주보는 아암 베이스(21)의 서로 180도 위상이 상이한 일측부에는 고정 링크(21a)가 돌출 설치되고, 이 고 정 링크(21a) 상에 상기 각 아암(20)의 일단부가 핀(23)에 의해 수평 방향으로 회전 가능하게 연결되어 있다.The pair of arms 20 are provided with a magnet (magnetic body) 50 on the upper surface side of the free end thereof, and are arranged to be bent in the horizontal direction opposite to the rear surface side of the field surface 11. have. Specifically, inside the central portion of each of the counter-operating portions 12, as shown in Figs. 2 and 3, an arm base 21 having a flat and substantially rectangular box shape is provided on the upper and lower boards 10a and 10b. It is arrange | positioned rotatably in the horizontal direction about the support shaft 22 over. A fixed link 21a protrudes from one side of the arm base 21 facing each other 180 degrees out of phase with each other, and one end of each of the arms 20 is pin 23 on the fixed link 21a. Is rotatably connected in the horizontal direction.

각 아암(20)은, 도 3에 도시하는 직선 형상으로 신장된 상태에서는, 그들의 자유단부 및 그 근방의 내측의 측연부가 서로 간섭하는 길이로 되어 있다.In the state where each arm 20 extended in the linear form shown in FIG. 3, those free ends and the side edge part of the inner side of it are the length which mutually interferes.

이에 의해, 상기 아암 베이스(21)가 그 지지축(22)을 중심으로 하여 수평 방향으로 회전되면, 상기 각 아암(20)이, 그 자유단부가 상기 필드면(11)의 한 쌍의 대각 코너부로 이동된 스타트 위치(도 1, 도 2 참조)로부터, 상기 필드면(11)의 중심부 방향을 향해, 수평 방향의 회전을 수반하여 상기 핀(23)을 마디로 하여 수평 방향으로 굴곡되도록 되어 있다.As a result, when the arm base 21 is rotated in the horizontal direction about the support shaft 22, the respective ends of the arms 20 have a pair of diagonal corners of the field surface 11 having free ends thereof. From the start position (refer FIG. 1, FIG. 2) moved to the negative direction, it is bent in the horizontal direction with the pin 23 as a node with a horizontal rotation toward the center direction of the said field surface 11. .

이 아암(20)의 자유단부의 상기 스타트 위치로부터 필드면(11)의 중심부 방향으로의 회전을 촉구하기 위해, 상기 보드(10)의 내부, 예를 들어 하부 보드(10b)의 내면의 전후 측부 상에는, 도 2에 도시한 바와 같이 상기 아암(20)의 자유단부가 미끄럼 접촉하는 평면 3각 형상의 회전 가이드부(14)가 설치되어 있다.In order to urge rotation of the free end of the arm 20 from the start position toward the center of the field surface 11, the front and rear sides of the inside of the board 10, for example, the inner surface of the lower board 10b. As shown in FIG. 2, the rotating guide part 14 of the planar triangular shape in which the free end part of the said arm 20 slides is provided.

또한, 각 아암(20)의 자유단부는 평면 대략 원형으로 형성되어 있는 동시에, 내측의 측연부는 이 자유단부의 원형 형상으로 완만하게 연결되는 평면 오목형의 만곡 형상으로 형성되어, 서로 수평 방향으로 간섭했을 때에 걸림이 발생하지 않도록 되어 있다.In addition, the free end of each arm 20 is formed in a substantially circular flat shape, while the inner side edges are formed in a flat concave curved shape that is smoothly connected in a circular shape of the free end and interferes with each other in the horizontal direction. When it does, the jam does not occur.

상기 조작 부재(30)는 원형판으로서 형성되고, 상기 각 대전자용 조작부(12)의 상면에 있어서 상기 아암 베이스(21)의 지지축(22)과 동축 상에서 상기 아암 베이스(21)와 일체적으로 수평 방향으로 회전 가능하게 배치되어 있다.The operation member 30 is formed as a circular plate, and is integrally horizontal with the arm base 21 on the upper surface of each of the counter operation manipulators 12 coaxial with the support shaft 22 of the arm base 21. It is arrange | positioned rotatably in the direction.

도 3에 도시한 바와 같이, 상기 아암 베이스(21)의 상면에는 상기 지지축(22)과 핀(24)에 의해 평면 부채 형상의 연결편(25)이 고정 배치되어 있다. 이 연결편(25)의 선단부 상에는 상기 조작부(12)의 보드면을 관통하는 연결 나사(26)가 세워 설치되어 있다. 조작부(12)의 상기 연결 나사(26)가 관통하는 부분은 상기 연결 나사(26)의 상기 지지축(22)을 중심으로 하는 회전 궤적을 따라서 대략 반원형의 슬릿(15)으로서 형성되어 있다. 이 연결 나사(26)는 조작 부재(30)의 주연부 근방을 관통하고 있고, 그 돌출단부에 노브(31)가 나사 장착 고정되어 있다. 따라서, 원판형의 조작 부재(30)는 그 주연부 근방 부분에서 상기 노브(31) 및 연결 나사(26)를 통해 아암 베이스(21)측의 연결편(25)과 일체적으로 연결되어 있다.As shown in FIG. 3, the planar fan-shaped connecting piece 25 is fixedly arranged on the upper surface of the arm base 21 by the support shaft 22 and the pin 24. On the distal end of the connecting piece 25, a connecting screw 26 penetrating the board surface of the operating part 12 is provided. The portion through which the connecting screw 26 of the operating portion 12 penetrates is formed as a substantially semi-circular slit 15 along a rotational trajectory around the supporting shaft 22 of the connecting screw 26. This connecting screw 26 has penetrated the vicinity of the periphery of the operation member 30, and the knob 31 is screwed and fixed to the protruding end. Therefore, the disk-shaped operation member 30 is integrally connected with the connection piece 25 on the arm base 21 side via the said knob 31 and the connection screw 26 in the vicinity of the peripheral part.

이에 의해, 상기 노브(31)를 파지하여 조작 부재(30)를, 상기 대략 반원형의 슬릿(15)의 형성 범위에서 수평 방향으로 회전함으로써, 이것과 일체로 아암 베이스(21)가 전술한 바와 같이 수평 방향으로 회전하고, 아암(20)이 수평 방향의 회전을 수반하여 굴곡된다.Thereby, by holding the said knob 31 and rotating the operation member 30 horizontally in the formation range of the said substantially semi-circular slit 15, the arm base 21 integrally with this as mentioned above. It rotates in a horizontal direction, and the arm 20 bends with rotation of a horizontal direction.

상기 대전 말(40)은, 도 7의 (a) 및 도 7의 (b)에 도시한 바와 같이, 예를 들어 아동 등에게 인기있는 애니메이션에 등장하는 각종 캐릭터를 모방한 인형, 소위 피규어(figure)로서 구성되고, 평면 대략 장타원형의 받침대(41)를 일체로 구비하고 있다. 받침대(41)의 저면 중앙부에는 원환 형상의 보스부(42)가 돌출 설치되고, 이 보스부(42)에 자석(자성체)(51)이 끼워 맞춤 고정되어 있다.As shown in Figs. 7A and 7B, the war horse 40 is, for example, a doll that mimics various characters appearing in animations popular with children, and so-called figures. ), And has a flat substantially elliptic pedestal 41 integrally. An annular boss portion 42 protrudes from the bottom center portion of the pedestal 41, and a magnet (magnetic material) 51 is fitted into and fixed to the boss portion 42.

여기서, 본 실시 형태에 있어서는, 상기 각 아암(20)은 그 자유단부에 도 4, 도 5에 도시한 바와 같이 직립 위치와 아암 기초부측을 향해 틸팅하는 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부(60)를 구비하고 있고, 상기 자석(자성체)(50)은 이 헤드부(60)의 정상부에 배치되어 있다.Here, in the present embodiment, each of the arms 20 has the head portion 60 rotatable in the upright position and the tilting position tilted toward the arm base portion side as shown in FIGS. 4 and 5 at the free end thereof. The magnet (magnetic material) 50 is disposed at the top of the head portion 60.

헤드부(60)는 로어 피스(61)와 어퍼 피스(62)로 분할하여 구성되고, 어퍼 피스(62)는 로어 피스(61)에 심어 설치한 복수개의 가이드 핀(63)에 삽입 연결되어, 상기 가이드 핀(63)을 따라서 상하 방향으로 자유자재로 이동 가능하게 되어 있다. 이 헤드부(60)는, 그 직립 상태에서는 상기 필드면(11)의 이면에 근접하는 높이로 설정되어 있다. 그래서, 상기 필드면(11) 상에 이 헤드부(60)에 대응하는 위치에 상기 피규어(대전 말)(40)를, 그 받침대(41)를 하측으로 하여 적재하면, 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 상호의 자성 흡착에 의해, 상기 헤드부(60)의 어퍼 피스(62)가 상방 이동하여 필드면(11)의 이면에 미끄럼 접촉하는 한편, 피규어(40)가 필드면(11) 상에서 기립 상태가 유지되도록 되어 있다.The head portion 60 is formed by dividing the lower piece 61 and the upper piece 62, the upper piece 62 is inserted and connected to the plurality of guide pins 63 planted and installed in the lower piece 61, It is possible to move freely in the vertical direction along the guide pin 63. This head part 60 is set to the height which adjoins the back surface of the said field surface 11 in the upright state. Therefore, when the figure (end of war) 40 is mounted on the field surface 11 at the position corresponding to the head portion 60 with the pedestal 41 downward, a magnet on the arm side (magnetic material) (50) and the magnet (magnetic material) 51 on the side of the figure, the upper piece 62 of the head portion 60 is moved upwards to make sliding contact with the back surface of the field surface 11. On the other hand, the figure 40 is made to maintain the standing state on the field surface 11.

상기 어퍼 피스(62)는 그 일측부에 박스 형상의 홀더부(64)를 일체로 구비하고, 이 홀더부(64)에 상기 자석(자성체)(50)이 끼워 맞춤 고정되어 있다. 한편, 로어 피스(61)는 그 하단부에 지지축(65)을 일체로 구비하고, 이 지지축(65)을 통해 아암(20)의 자유단부에 세워 설치한 한 쌍의 베어링부(27)에 회전 가능하게 양측 지지되어 있다. 상기 지지축(65)에는 상기 헤드부(60)를 직립 위치 방향으로 회전력을 가하는 비틀림 코일 스프링(66)이 장착되어 있다. 이 헤드부(60)의 직립 위치는 상기 어퍼 피스부(62)의 홀더부(64)가, 아암(20)의 자유단부 상에 세워 설치한 가이드 포스트(28)에 접촉하여 회전 규제됨으로써 유지된다.The upper piece 62 is integrally provided with a box-shaped holder portion 64 at one side thereof, and the magnet (magnetic body) 50 is fitted and fixed to the holder portion 64. On the other hand, the lower piece 61 is integrally provided with the support shaft 65 at the lower end thereof, and is provided to the pair of bearing portions 27 which are installed on the free end of the arm 20 via the support shaft 65. Both sides are rotatably supported. The support shaft 65 is equipped with a torsion coil spring 66 that applies a rotational force to the head portion 60 in the upright position direction. The upright position of the head portion 60 is maintained by the rotation of the holder portion 64 of the upper piece portion 62 in contact with the guide post 28 which is installed on the free end of the arm 20. .

따라서, 본 실시 형태에서는 상기 조작 부재(30)에 의한 조작으로 아암(20) 을 수평 방향의 회전을 수반하여 수평 방향으로 굴곡시키고, 상기 피규어(40)를 필드면(11) 상에서 변칙적으로 미끄럼 접촉 이동시켜, 피규어(40)끼리의 충돌, 또는 받침대(41)끼리의 충돌, 혹은 아암(20)끼리의 수평 방향의 간섭(충돌)에 의한 충격으로 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨리는 것이 가능한 것 외에, 상기 아암(20)의 헤드부(60)를 직립 위치로부터 급속히 틸팅시켜, 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 자성 흡착을 강제적으로 제거함으로써, 그 반동으로 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨리는 것이 가능하게 되어 있다.Therefore, in the present embodiment, the arm 20 is bent in the horizontal direction with the horizontal rotation by the operation by the operation member 30, and the figure 40 is abnormally sliding on the field surface 11. The figures 40 are moved on the field surface 11 by the collision between the figures 40, the collision between the pedestal 41, or the impact of the horizontal interference between the arms 20 (collision). In addition to being able to be knocked down, the head portion 60 of the arm 20 is rapidly tilted from an upright position to magnetically adsorb the magnet (magnetic material) 50 on the arm side and the magnet (magnetic material) 51 on the figure side. By forcibly removing this, it is possible to knock the figure 40 on the field surface 11 by the reaction.

상기 헤드부(60)의 급속 틸팅은, 예를 들어, 도 6에 도시한 바와 같이 상기 아암 베이스(21) 내의 소정부에 배치된 액추에이터로서의 모터(70)와, 이 모터(70)의 구동력을 상기 헤드부(60)로 전달하는 구동 전달 부재(71)를 사용하여 행하게 할 수 있다.The rapid tilting of the head 60 is, for example, as shown in FIG. 6, the motor 70 as an actuator disposed in a predetermined portion of the arm base 21 and the driving force of the motor 70. The drive transmission member 71 which transmits to the said head part 60 can be used.

구동 전달 부재(71)는 모터(70)의 회전 동력을 등속 또는 증속하여 취출하는 복수개의 기어의 치합열로 이루어지는 기어 기구(72)와, 상기 기어 기구(72)의 회전 동력을 상기 헤드부(60)에 직선적인 견인 동력으로서 전달하는 링크 기구(73)로 구성되어 있다.The drive transmission member 71 includes a gear mechanism 72 comprising a series of gears of a plurality of gears for extracting the rotational power of the motor 70 at a constant speed or at a constant speed, and the rotational power of the gear mechanism 72 from the head portion ( It consists of the link mechanism 73 which transmits to 60 as a linear traction force.

기어 기구(72)는 상기 모터(70)의 출력축 단부의 피니언을 입력부로 하여 상기 아암 베이스(21) 내에 배치되어 있다. 링크 기구(73)는 상기 아암 베이스(21) 내에 수평 방향으로 회전 가능하게 피봇 지지된 구동 링크(74)와, 상기 아암 베이스(21) 밖으로 돌출된 구동 링크(74) 단부에 일단부가 핀 연결된 중간 링크(75)와, 중간 링크(75)의 타단부에 일단부가 핀 연결되고, 타단부가 상기 헤드부(60)의 로 어 피스(61)의 측면에, 그 회전 중심[지지축(65)]보다도 상방 위치에 핀 연결된 견인 링크(76)로 구성되어 있다. 상기 구동 링크(74)의 기초부 주연은 상기 기어 기구(72)의 출력부가 되는 섹터 기어로서 형성되어 있다.The gear mechanism 72 is arrange | positioned in the arm base 21 using the pinion of the output shaft edge part of the said motor 70 as an input part. The link mechanism 73 has a driving pin 74 pivotally pivotally supported in the arm base 21 in a horizontal direction, and an intermediate end of which a pin is pinned at an end of the drive link 74 protruding out of the arm base 21. One end of the link 75 and the other end of the intermediate link 75 is pin-connected, and the other end thereof is located at the side of the lower piece 61 of the head 60 (the support shaft 65). ], It is comprised by the pull link 76 pinned at the upper position. The periphery of the base of the drive link 74 is formed as a sector gear to be the output of the gear mechanism 72.

이 기어 기구(72)의 상기 섹터 기어에 맞물리는 기어는 원웨이 클러치로서, 링크 기구(73)에 상기 헤드부(60)의 직립 위치 방향으로의 복원 견인력이 작용하면 공회전하여, 헤드부(60)가 빠르게 직립 위치로 회전 복원 가능하게 하는 것이 바람직하다. 상기 헤드부(60)의 직립 위치로의 회전 복원력은 상기 비틀림 코일 스프링(66)에 의해 발생하지만, 이 회전 복원력을 돕기 위해, 링크 아암(20) 상에는, 도 4에 도시한 바와 같이 중간 링크(75)와 견인 링크(76)의 핀 연결 부분을 헤드부(60)측으로 압박하는 비틀림 코일 스프링(77)이 배치되어 있다.The gear meshing with the sector gear of the gear mechanism 72 is a one-way clutch, and when the restoring traction force acts on the link mechanism 73 in the upright position direction of the head portion 60, the gear rotates idly, and the head portion 60 It is desirable to make it possible to quickly restore rotation to the upright position. The rotation restoring force of the head portion 60 to the upright position is generated by the torsion coil spring 66, but on the link arm 20, as shown in FIG. A torsion coil spring 77 for pressing the pin connecting portions 75 and the pull link 76 toward the head portion 60 side is disposed.

모터(70)는 상기 메인 조작부(13)의 내부에 배치된 제어 장치(80)(도 2 참조)로부터 송출되는 제어 신호에 기초하여 작동된다.The motor 70 is operated based on the control signal transmitted from the control apparatus 80 (refer FIG. 2) arrange | positioned inside the said main operation part 13. As shown in FIG.

각 대전자용 조작부(12)에는 상대방의 아암(20)의 모터(70)를 작동시키기 위한 트리거 신호를 상기 제어 장치(80)에 발신하는 2개의 조작 버튼(81, 82)이 인접 배치되어 있다.In each counter operation unit 12, two operation buttons 81 and 82 which transmit a trigger signal for operating the motor 70 of the arm 20 of the counterpart to the control device 80 are arranged adjacent to each other.

상기 메인 조작부(13)의 중앙부에는, 도 1에 도시한 바와 같이 피규어(40)의 종류를 식별하는 말 식별부(83)가 설치되고, 이 말 식별부(83)의 양측에 전원 스위치(84)와 스피커(85)가 배치되고, 또한 양측 구석부에는 신호등(86)이 배치되어 있다.As shown in FIG. 1, a horse identification unit 83 for identifying the type of the figure 40 is provided at the center of the main operation unit 13, and a power switch 84 is provided at both sides of the horse identification unit 83. ) And a speaker 85, and a traffic light 86 is disposed at both corners.

말 식별부(83)는 피규어(40)의 받침대(41)가 끼워 맞추어지는(장착) 오목부 (장착부)(83a)와, 그 오목 저부에 배치된 복수개의 소켓부(83b)로 구성되어 있는 한편, 피규어(40)의 받침대(41)의 저면에는, 도 7의 (b)에 도시한 바와 같이 상기 소켓부(83b)에 삽입하는 돌기(43)가, 각 피규어마다 상이한 배치로 설치되어 있다.The horse | mouth identification part 83 is comprised from the recessed part (mounting part) 83a by which the base 41 of the figure 40 is fitted (mounted), and the some socket part 83b arrange | positioned at the recessed bottom part. On the other hand, on the bottom of the base 41 of the figure 40, as shown in FIG.7 (b), the projection 43 inserted into the said socket part 83b is provided in a different arrangement | positioning for every figure. .

이 말 식별부(83)는 피규어(40)의 받침대(41)를 상기 오목부(83a)에 끼워 맞추고, 받침대(41) 저면의 돌기(43)가 특정한 소켓부(83b)에 삽입됨으로써 이것을 검지하고, 이 검출 신호를 상기 제어 장치(80)로 송출하도록 되어 있다.This horse identification part 83 fits the pedestal 41 of the figure 40 to the said recessed part 83a, and detects this by inserting the protrusion 43 of the bottom face of the pedestal 41 into the specific socket part 83b. The detection signal is sent to the control device 80.

제어 장치(80)는 상기 스피커(85)에, 효과음 신호 외에, 말 식별부(83)에서 검출되는 각 피규어마다 상이한 검출 신호에 기초하여, 각 피규어(40)마다 특정된 음성 신호를 송출하도록 하고 있다.The control device 80 transmits to the speaker 85 a voice signal specified for each figure 40 based on a detection signal different for each figure detected by the horse identification unit 83 in addition to the effect sound signal. have.

또한, 각 신호등(86)은 각각 발광색이 상이한 복수개의 LED(도시 생략)를 구비하고, 후술하는 피규어(40)의 필드면(11) 상에서의 세트 상태의 불량 여부나, 상기 자석(자성체)(50, 51)끼리의 흡착, 이탈 등에 따라서, 제어 장치(80)에 의해 특정한 발광색의 LED가 점등 제어되도록 되어 있다.Each of the traffic lights 86 is provided with a plurality of LEDs (not shown) having different emission colors, and each of the traffic lights 86 has a defective state on the field surface 11 of the figure 40 to be described later, or the magnet (magnetic material) ( According to the adsorption | suction, disengagement, etc. of 50 and 51 comrades, the control apparatus 80 is made to control lighting of LED of specific light emission color.

이상의 구성으로 이루어지는 본 실시 형태의 보드 게임 완구에 있어서는, 그 게임 개시 시에는, 우선 메인 조작부(13)의 전원 스위치(84)를 투입한 후, 2인의 대전자가 선택한 피규어(40)의 받침대(41)를 말 식별부(83)에 끼워 맞추어 피규어(40)의 인식을 행한다.In the board game toy of this embodiment which consists of the above structure, at the time of the start of the game, first, the power switch 84 of the main operation part 13 was thrown in, and the pedestal 41 of the figure 40 selected by two competitors was selected. ) Is fitted to the horse identification unit 83 to recognize the figure 40.

다음에, 각 아암(20)을 상기 스타트 위치로 이동하여, 그 자유단부를 필드면(11)의 대각 코너부의 하측에 배치하고, 상기 필드면(11)의 대각 코너부 상에 각각의 대전자의 피규어(40)를, 그 받침대(41)를 하측으로 하여 적재한다. 그러면, 각 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 자성 흡착에 의해, 필드면(11) 상에서의 피규어(40)의 기립 자세가 유지되고, 피규어(40)의 세트가 완료된다.Next, each arm 20 is moved to the start position, and the free end thereof is disposed below the diagonal corner portion of the field surface 11, and each of the competitors is placed on the diagonal corner portion of the field surface 11. The figure 40 is loaded with its pedestal 41 downward. Then, by the magnetic attraction of the magnet (magnetic body) 50 on each arm side and the magnet (magnetic body) 51 on the figure side, the standing posture of the figure 40 on the field surface 11 is maintained, and the figure ( The set of 40 is completed.

이 피규어(40)의 세트 상태의 불량 여부는, 도 2에 도시한 바와 같이 하부 보드(10b) 상의 아암 베이스(21) 근방에 배치된 아암 위치 검출용 센서(90) 및 도 5에 도시한 바와 같이 아암(20)의 자유단부에 세워 설치한 가이드 포스트(28)에 배치된 헤드 위치 검출용 센서(91)의 검출 작용에 의해 판정된다.Whether or not the set state of the figure 40 is defective is as shown in FIG. 5 and the arm position detecting sensor 90 disposed in the vicinity of the arm base 21 on the lower board 10b. Similarly, it determines by the detection action of the head position detection sensor 91 arrange | positioned at the guide post 28 standing up at the free end of the arm 20.

센서(90)는 아암(20)의 상기 세트 위치로의 이동에 의해, 아암 베이스(21)가 회전되어 상기 아암 베이스(21)에 설치한 돌기부(21b)가 상기 센서(90)의 작동자(90a)를 압박함으로써 검출 신호를 상기 제어 장치(80)로 송출한다. 또한, 센서(91)는 상기 자석(자성체)(50, 51)의 자성 흡착 작용에 의해, 상기 헤드부(60)의 어퍼 피스(62)가 상방 이동되어, 상기 어퍼 피스(62)에 설치한 돌기부(62a)가 센서(91)의 작동자(91a)를 압박함으로써 검출 신호를 상기 제어 장치(80)로 송출한다.As the sensor 90 moves to the set position of the arm 20, the protrusion 21b installed in the arm base 21 is rotated by the arm base 21. The detection signal is sent to the control device 80 by pressing 90a). Moreover, the sensor 91 has the upper piece 62 of the said head part 60 moved upwards by the magnet adsorption action of the said magnet (magnetic substance) 50, 51, and installed in the upper piece 62. As shown in FIG. The projection 62a presses the operator 91a of the sensor 91 to send a detection signal to the control device 80.

상기 피규어(40)의 세트 상태 불량 여부의 판정은 메인 조작부(13)의 신호등(86)에 의해 특정색이 발광됨으로써 확인된다.The determination of whether or not the set state of the figure 40 is defective is confirmed by emitting a specific color by the traffic light 86 of the main operation unit 13.

피규어(40)의 세트가 완료되면, 각 대전자용 조작부(12)에서 각각 조작 부재(30)를 회전하여, 각 아암(20)을, 완급을 조절하여 굴곡시키면, 이들 아암(20)의 자유단부의 이동 궤적을 따라서 각 피규어(40)가 변칙적으로 필드면(11) 상을 미끄럼 접촉 이동한다.When the set of figures 40 is completed, each arm 20 is rotated by each counter-operation part 12, and each arm 20 is bent by adjusting a salary, and the free end of these arms 20 is completed. Each figure 40 anomalously slides on the field surface 11 along the movement trajectory of.

그리고, 상기 각 대전 피규어(40)끼리가 충돌하거나, 또는 받침대(41)끼리가 충돌하거나, 혹은 각 아암(20)끼리가 수평 방향으로 충돌하고, 그 충격에 의해 한쪽 피규어(40)가 쓰러져, 상기 자석(자성체)(50, 51) 상호의 자성 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정된다.Then, the respective charging figures 40 collide with each other, or the base 41 collides with each other, or the arms 20 collide with each other in the horizontal direction, and one of the figures 40 falls by the impact. The winning and losing is determined by removing magnetic adsorption between the magnets (magnetic bodies) 50 and 51.

또한, 이와 같이 피규어(40)를 충돌시켜 상대 피규어(40)를 쓰러뜨림으로써 승패를 결정하는 것 외에, 각 피규어(40)를 일단 상기 스타트 위치로 복귀시키고, 각 대전자용 조작부(12)에서 상기 2개의 조작 버튼(81, 82)을 압박 조작하여, 어느 설정 조건이 갖추어지면 상대방의 아암(20)의 모터(70)가 작동하여 헤드부(60)를 급속히 틸팅시켜, 상기 자석(자성체)(50, 51)끼리의 흡착을 강제적으로 제거함으로써, 그 반동으로 상대방의 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨림으로써 승패를 결정할 수도 있다.In addition, in addition to determining the win or loss by colliding the figures 40 and knocking down the opponent figures 40, the figures 40 are returned to the start position once, and the counters 12 for each anti-electric control unit 12 By pressing the two operation buttons 81 and 82, if a certain set condition is satisfied, the motor 70 of the arm 20 of the counterpart is operated to rapidly tilt the head 60, and the magnet (magnetic material) ( By forcibly removing the adsorption between 50 and 51, the winning and losing can be determined by knocking down the figure 40 of the opponent on the field surface 11 by the reaction.

여기서, 상기 필드면(11)의 주연부를, 도 1에 일부를 파단하여 도시한 바와 같이 필드면(11)에 완만하게 연결되는 오목형의 슬로프로 형성함으로써, 필드면(11) 상에 쓰러진 피규어(40)가, 쓰러진 탄력으로 보드(10) 밖으로 튀어나오기 쉬워져 약동감을 높일 수 있다.In this case, the periphery of the field surface 11 is formed by a concave slope that is gently connected to the field surface 11 as shown in Fig. 1 by breaking a part, thereby causing the figures to fall on the field surface 11. 40 is easily protruded out of the board 10 by the collapsed elasticity, it is possible to increase the sense of vibration.

전술한 피규어(40)끼리의 대전의 승패는 신호등(86)을 상기 피규어 세트 시와는 상이한 특정색으로 발광시킴으로써 확인할 수 있다.The winning or losing of the above-mentioned figures 40 can be confirmed by making the traffic light 86 light-emit in a specific color different from the said figure set time.

또한, 상기 피규어(40)끼리의 대전 중에 있어서의 효과음이나, 상기 식별 장치(83)에 의해 인식된 특정 피규어의 음성(대사)을 스피커(85)로 확성함으로써, 현장감을 자아낼 수 있다.In addition, the presence of the sound can be brought about by amplifying the sound of sound of the specific figures recognized by the identification device 83 or the sound of the specific figures recognized by the identification device 83 with the speaker 85.

이상의 피규어(40)끼리의 대전 게임의 진행예를 흐름도와 함께 이하에 서술한다.The progress example of the competitive game of the above-mentioned figures 40 is demonstrated below with a flowchart.

(가) 우선, 도 8에 도시한 바와 같이, 사용자가 메인 조작부(13)의 전원 스위치(84)를 투입하면(S101), 제어 장치(80)는 S103 단계에 있어서 보드 게임 완구 전체의 초기 설정을 행한다. 그 후, S105 단계에 있어서, 모터(70)를 회전시킴으로써, 기어 기구(72) 및 링크 기구(73)를 포함하는 구동 전달 부재(71)의 위치를 초기 위치로 리셋한다.(A) First, as shown in FIG. 8, when a user inputs the power switch 84 of the main operation part 13 (S101), the control apparatus 80 initializes the whole board game toy in step S103. Is done. After that, in step S105, the position of the drive transmission member 71 including the gear mechanism 72 and the link mechanism 73 is reset to the initial position by rotating the motor 70.

(나) S107 단계로 진행하여 스피커(85)로 소정의 음성 신호를 송신하고, 스피커(85)로부터, 예를 들어 「양쪽의 레버를 스타트 위치에 맞추어 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 이 음성 안내에 의해, 사용자는 노브(31)를 사용하여 조작 부재(30)를 회전시켜 소정의 스타트 위치로 이동시킬 수 있다. 이것에 수반하여, 아암(20)은 소정의 세트 위치로 이동하고, 센서(90)에 의해 아암 베이스(21)의 이동이 검지된다.(B) Proceeding to step S107, a predetermined audio signal is transmitted to the speaker 85, and the speaker 85 outputs, for example, "Please adjust both levers to the start position." By this voice guidance, the user can use the knob 31 to rotate the operation member 30 to move to a predetermined start position. In connection with this, the arm 20 moves to a predetermined set position, and the movement of the arm base 21 is detected by the sensor 90.

(다) S109 단계로 진행하여 스피커(185)로부터, 예를 들어 「○○ 선수를 엔트리 존에 세트해 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 이 음성 안내에 의해, 사용자는 피규어(40)의 받침대(31)를 말 식별부(83)에 끼워 맞추어 피규어(40)를 인식시킬 수 있다(S111). 또한, 본 실시 형태에 있어서, 보드 게임 완구는 말 식별부(83), 즉 엔트리 존을 1개만 구비하고 있으므로, 엔트리 존으로의 세트는 대전하는 한 쌍의 피규어(40)로 교대로 행한다. 이때, 어느 한쪽의 신호등(86)을 점등시킴으로써 엔트리 존으로 세트해야 할 측을 특정할 수 있다.(C) Proceeding to step S109, the speaker 185 outputs a voice, for example, "Please set a player in the entry zone." By this voice guidance, the user can fit the pedestal 31 of the figure 40 to the horse identification part 83, and can recognize the figure 40 (S111). In addition, in the present embodiment, since the board game toy includes only one horse identifying unit 83, that is, one entry zone, the set to the entry zone is alternately performed by a pair of figures 40 to compete. At this time, by turning on either of the traffic lights 86, the side to be set in the entry zone can be specified.

(라) S113 단계에 있어서, S109 단계의 음성 출력 후로부터 10초 이내에 피규어(40)의 세트가 행해졌는지 여부를 판단한다. 피규어(40)의 세트가 행해져 있지 않은 경우(S113에서 아니오), S115 단계로 진행하여 최초의 S109 단계의 음성 출력 후로부터 사용자에 의해 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달해 있는 경우(S115에서 예) 슬리프(sleep) 모드로 이행한다. 45초에 도달하고 있지 않은 경우(S115에서 아니오), S109 단계로 복귀된다.(D) In step S113, it is determined whether or not the set of figures 40 is performed within 10 seconds after the audio output in step S109. If the set of figures 40 is not performed (NO in S113), the flow advances to step S115 to determine whether or not the time at which no operation is performed by the user has reached 45 seconds since the audio output of the first step S109. To judge. If the time when no operation has been reached reaches 45 seconds (YES in S115), the system enters the sleep mode. If it has not reached 45 seconds (NO in S115), the flow returns to step S109.

(마) 피규어(40)가 세트된 경우(S113에서 예), S117 단계로 진행하여 스피커(85)로 소정의 음성 신호를 송신하고, 스피커(85)로부터, 예를 들어 효과음으로서의 세트음을 출력시켜, 「세트 완료」라는 음성을 출력시킨다. 동시에, 한쪽 신호등(86)을 점멸시킨다. S119 단계로 진행하여 S111 단계에서 인식한 피규어(40)의 캐릭터 이름을 사용하여, 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○(캐릭터 이름) 선수 입장」이라는 음성을 출력시킨다.(E) When the figure 40 is set (YES in S113), the flow advances to step S117 to transmit a predetermined audio signal to the speaker 85, and outputs, for example, a set sound as the effect sound from the speaker 85. Audio is outputted. At the same time, one of the traffic lights 86 flashes. Proceeding to step S119, using the character name of the figure 40 recognized in step S111, the speaker 85 outputs, for example, a voice of "○○ (character name) player entry".

(바) S121 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○ 존에 놓아 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 이 음성 안내에 의해, 사용자는 S111 단계에서 인식된 피규어(40)를, 필드면(11)의 스타트 위치에 적재할 수 있다(S123). 스타트 위치에 대응하는 필드면(11)의 이면측에는 헤드부(60)가 위치하고 있으므로, 자석(자성체)(50, 51) 사이에 발생하는 자력에 의해 어퍼 피스(62)가 밀려 올라간다. 센서(91)는 어퍼 피스(62)의 위치를 검출하여, 검출 신호를 제어 장치(80)로 송신한다. 이에 의해, 제어 장치(80)는 피규어(40)가 필드면(11)의 스타트 위치에 설치된 것을 인식할 수 있다.(F) Proceeding to step S121, the speaker 85 outputs a voice, for example, "Please put it in the ○○ zone." By this voice guidance, the user can load the figure 40 recognized in the step S111 at the start position of the field surface 11 (S123). Since the head part 60 is located in the back surface side of the field surface 11 corresponding to a start position, the upper piece 62 is pushed up by the magnetic force which generate | occur | produces between the magnets (magnetic substance) 50,51. The sensor 91 detects the position of the upper piece 62 and transmits a detection signal to the control device 80. Thereby, the control apparatus 80 can recognize that the figure 40 was installed in the start position of the field surface 11.

(사) S125 단계로 진행하여 제어 장치(80)는 S121의 음성 안내의 후로부터 10초 이내에 피규어(40)가 설치되었는지 여부를 판단한다. 10초 이내에 피규어(40)가 설치되어 있지 않으면(S125에서 아니오), S127 단계로 진행하여 최초의 S121 단계의 음성 출력 후로부터 사용자에 의해 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는 경우(S127에서 예) 슬리프 모드로 이행한다. 45초에 도달하고 있지 않은 경우(S127에서 아니오) S121 단계로 복귀된다.(G) Proceeding to step S125, the control device 80 determines whether the figure 40 is installed within 10 seconds after the voice guidance of S121. If the figure 40 is not installed within 10 seconds (NO in S125), the flow advances to step S127 to determine whether the time when no operation is performed by the user after 45 seconds has reached 45 seconds. Judge. If the time when no operation has been reached reaches 45 seconds (YES in S127), the system enters the sleep mode. If it has not reached 45 seconds (NO in S127), the process returns to step S121.

(아) 피규어(40)가 필드면(11)의 스타트 위치에 설치된 경우(S125에서 예), S129 단계로 진행하여 스피커(85)로부터 효과음으로서 환호성을 출력시킨다. S131 단계로 진행하여 양쪽의 피규어(40)가 필드면(11)의 스타트 위치에 설치되었는지 여부를 판단한다. 양쪽의 피규어(40)가 설치되어 있는 경우(S131에서 예), S133 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「준비되셨습니까?」, 효과음으로서의 환호성, 「시작」, 효과음으로서의 징 소리 및 환호성을 출력시킨다. 이상의 단계를 경유하여, 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀)이 스타트된다.(H) When the figure 40 is installed at the start position of the field surface 11 (YES in S125), the flow advances to step S129 to output the acclaimed sound from the speaker 85 as an effect sound. In step S131, it is determined whether both of the figures 40 are installed at the start position of the field surface 11. If both figures 40 are provided (YES in S131), the process proceeds to step S133 where the speaker 85, for example, is "ready?", Cheer as an effect sound, "start", a gong as an effect sound. And outputs acclaim. Via the above steps, the charging (2P battle) between the figures 40 by the operation of the knob 31 is started.

다음에, 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀)의 진행을 도 9의 흐름도를 참조하여 설명한다.Next, the progress of the charging (2P battle) between the figures 40 by the operation of the knob 31 will be described with reference to the flowchart of FIG. 9.

(a) S201 단계에 있어서, 제1 플레이어(1P) 및 제2 플레이어(2P)는 노브(31)를 조작하여 피규어(40)끼리의 대전을 행한다. 구체적으로는, 노브(31)의 조작에 따라서 조작 부재(30)가 회전하여, 아암(20)을 수평 방향의 회전을 수반하여 수평 방향으로 굴곡시킨다. 피규어(40)는 아암(20)의 자유단부에 위치하는 헤드부(60)의 움직임에 따라 필드면(11) 상에서 변칙적으로 이동한다. 피규어(40)끼리의 충돌, 또는 받침대(41)끼리의 충돌, 혹은 아암(20)끼리의 수평 방향의 간섭(충돌)에 의한 공격에 의해 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨릴 수 있다.(a) In step S201, the first player 1P and the second player 2P operate the knob 31 to compete with the figures 40. Specifically, the operation member 30 rotates in accordance with the operation of the knob 31 to cause the arm 20 to bend in the horizontal direction with the rotation in the horizontal direction. The figure 40 anomalously moves on the field surface 11 in accordance with the movement of the head 60 located at the free end of the arm 20. The figures 40 may be knocked down on the field surface 11 by the collision between the figures 40, the collision between the pedestals 41, or by the horizontal interference (collision) between the arms 20. Can be.

(b) S203 단계로 진행하여 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러졌는지 여부를 판단한다. 피규어(40)가 쓰러지면, 자석(자성체)(50, 51)끼리의 인력이 없어져, 어퍼 피스(62)가 자중에 의해 내려간다. 센서(91)는 어퍼 피스(62)의 하측의 위치를 검출한다. 센서(91)로부터의 검출 신호에 의해, 제어 장치(80)는 피규어(40)가 쓰러졌는지 여부를 판단할 수 있다.(b) The flow advances to step S203 to determine which one of the figures 40 has fallen. When the figure 40 falls, the attraction force between the magnets (magnetic material) 50, 51 is lost, and the upper piece 62 falls down by its own weight. The sensor 91 detects the position of the lower side of the upper piece 62. By the detection signal from the sensor 91, the control apparatus 80 can determine whether the figure 40 fell.

(c) 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 경우(S203에서 예), 도 10의 2P KO 플로우로 진행한다. 어떠한 피규어(40)도 쓰러져 있지 않은 경우(S203에서 아니오), S205 단계로 진행하여 어느 한쪽의 피규어(40)가 필살기 존으로 이동했는지 여부를 판단한다. 여기서, 필살기 존이라 함은, 아암 베이스(21)의 돌기부(21b)가 센서(90)의 작동자(90a)를 압박하는 아암 베이스(21)의 회전 위치에 있어서의 헤드부(60)의 위치를 나타낸다.(c) When either figure 40 falls (YES in S203), it progresses to the 2P KO flow of FIG. If no figures 40 have fallen down (NO in S203), the flow advances to step S205 to determine whether either of the figures 40 has moved to the lethal zone. In this case, the term "dead zone" means the position of the head portion 60 in the rotational position of the arm base 21 on which the protrusion 21b of the arm base 21 presses the operator 90a of the sensor 90. Indicates.

(d) 어느 한쪽의 피규어(40)가 필살기 존으로 이동한 경우(S205에서 예), 도 11 내지 도 13의 2P 필살기 플로우로 진행한다. 어떠한 피규어(40)도 필살기 존으로 이동하고 있지 않은 경우(S205에서 아니오), S207 단계로 진행하여 1P 또는 2P의 한계 카운트 스위치가 온으로 되어 있는지 여부를 판단한다. 어느 하나의 한계 카운트 스위치가 온으로 되어 있는 경우(S207에서 예), S209 단계로 진행하여 스피커(85)로부터 효과음으로서 타격음을 출력시켜, 한계 카운트 스위치가 온으로 된 측의 신호등(86)을 오렌지색으로 점멸시킨다.(d) When either of the figures 40 moves to the lethal zone (YES in S205), the flow advances to the 2P lethal flow of FIGS. 11 to 13. If no figures 40 have been moved to the lethal zone (NO in S205), the flow advances to step S207 to determine whether the limit count switch of 1P or 2P is turned on. If either of the limit count switches is on (YES in S207), the flow advances to step S209 to output a blow sound from the speaker 85 as an effect sound, and turns the traffic light 86 on the side of the limit count switch on in orange. Flashes.

(e) 그 후, S211 단계로 진행하여 1P 또는 2P의 한계 카운트가 소정치에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 어느 하나의 한계 카운트가 소정치에 도달하고 있는 경우(S211에서 예), 스피커(85)로부터 효과음으로서 한계 돌파음을 출력시켜, 소정치에 도달한 측의 신호등(86)을 녹색으로 점등시킨다. S215 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○ 선수 한계 돌파! 필살기 존으로 이동해 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. S215 단계의 ○○에는 한계 카운트가 소정치에 도달한 측(공격측)의 피규어(40)의 캐릭터 이름이 들어간다. 그 후, S201 단계로 복귀된다. 어느 한계 카운트도 소정치에 도달하고 있지 않은 경우(S211에서 아니오), S213 단계 및 S215 단계를 실시하지 않고, 직접 S201 단계로 복귀된다.(e) After that, the flow advances to step S211 to determine whether the limit count of 1P or 2P is reaching a predetermined value. When any one of the limit counts reaches a predetermined value (YES in S211), a limit breakthrough sound is output from the speaker 85 as an effect sound, and the signal lamp 86 on the side reaching the predetermined value is lit in green. Proceeding to step S215, the speaker 85 passes, for example, "○○ player limit exceeded!" Please move to the killing zone. ” The character name of the figure 40 of the side (attack side) which the limit count reached the predetermined value contains in (circle) in step S215. After that, the process returns to step S201. If none of the limit counts has reached the predetermined value (NO in S211), the process returns directly to step S201 without performing steps S213 and S215.

(f) 한편, 1P 및 2P의 한계 카운트 스위치가 온으로 되어 있지 않은 경우(S207에서 아니오), S217 단계로 진행하여 1P 및 2P의 양 플레이어에 의해 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있지 않으면(S217에서 아니오), S219 단계로 진행하여 1P 및 2P 중 어느 한계 카운트 스위치도 5초 이상 온으로 되어 있지 않은지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있으면(S217에서 예), 슬리프 모드로 이행한다.(f) On the other hand, if the limit count switches of 1P and 2P are not turned on (NO in S207), the flow advances to step S217 to reach 45 seconds when no operation is performed by both 1P and 2P players. Determine whether you are doing. If the time when no operation has been reached has reached 45 seconds (NO in S217), the flow advances to step S219 to determine whether any of the limit count switches of 1P and 2P are on for more than 5 seconds. If the time when no operation has been reached reaches 45 seconds (YES in S217), the system enters the sleep mode.

(g) 1P 및 2P 중 어느 한계 카운트 스위치도 5초 이상 온으로 되어 있지 않 은 경우(S219에서 예), S221 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어, 「싸우십시오」라는 음성을 출력한다. 이에 의해, 1P 및 2P의 양 플레이어에게 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전을 촉구한다. 그 후, S201 단계로 복귀된다. 한편, 1P 및 2P 중 어느 한계 카운트 스위치가 5초 이내에 온으로 되어 있는 경우(S219에서 아니오), 직접 S201 단계로 복귀된다.(g) If none of the limit count switches of 1P and 2P is turned on for more than 5 seconds (YES in S219), proceed to step S221 to generate a voice, for example, "Fight" from the speaker 85. Output As a result, the players of 1P and 2P are urged to play the figures 40 by the operation of the knob 31. After that, the process returns to step S201. On the other hand, when any of the limit count switches of 1P and 2P is turned on within 5 seconds (NO in S219), the flow returns directly to step S201.

다음에, 도 10을 참조하여, 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 경우(S203에서 예)에 실시되는 2P KO 플로우를 설명한다.Next, with reference to FIG. 10, the 2P KO flow performed when one of the figures 40 falls (YES in S203) is demonstrated.

(1) S301 단계에 있어서, 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 후 0.5초 이내에 다른 쪽 피규어(40)가 쓰러졌는지 여부를 판단한다. 0.5초 이내에 다른 쪽 피규어(40)가 쓰러진 경우(S301에서 예), 대략 같은 자세로 판단하여, S319 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「양자, 유감!」이라는 음성을 출력한다. 계속해서, 예를 들어 「배틀 종료」라는 음성 및 효과음으로서 징 소리(×2회)를 출력한다(S321, S323). 그 후, 슬리프 모드로 이행한다.(1) In step S301, it is determined whether the other figure 40 has fallen within 0.5 seconds after either of the figures 40 has fallen. If the other figure 40 falls within 0.5 seconds (YES in S301), it is judged in approximately the same posture, and the flow proceeds to step S319 to output, for example, "quantum, sorry!" . Subsequently, a gong sound (× 2 times) is output as a voice and an effect sound, for example, "end of battle" (S321, S323). After that, the process shifts to the sleep mode.

(2) 0.5초 이내에 다른 쪽 피규어(40)가 쓰러지지 않았던 경우(S301에서 아니오), S303 단계로 진행하여 스피커(85)로부터 S203에서 쓰러진 측의 피규어(40)의 캐릭터에 고유의 음성으로 당한 소리를 출력한다. 계속해서, S305 단계 내지 S311 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 환호성, 「○○ 선수 승리!」라는 음성, 효과음으로서의 팡파레, 승리한 피규어(40)의 캐릭터 고유의 음성으로 승리 대사를 차례로 출력시킨다. 계속해서, S313 단계 내지 S317 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 환호성, 「△△ 선수 유감, 다음번에는 기대 하겠습니다.」라는 음성, 효과음으로서의 징 소리(×2회)를 차례로 출력시킨다. 그 후, 슬리프 모드로 이행한다.(2) If the other figure 40 does not fall within 0.5 seconds (NO in S301), the process proceeds to step S303 and a sound inherent to the character of the figure 40 on the side fallen from the speaker 85 in S203. Outputs Subsequently, in steps S305 to S311, the victory lines are successively transmitted from the speaker 85 as the sound of the sound effect, the voice of "○○ player victory!", The fanfare as the sound effect, and the voice unique to the character of the winning figure 40. Output it. Subsequently, in steps S313 to S317, the speaker 85 outputs a cheer as an effect sound, a voice of " DELTA DELTA player, next time. &Quot; and a gong sound as effect sound (× 2 times). After that, the process shifts to the sleep mode.

다음에, 도 11 내지 도 13을 참조하여, 어느 한쪽의 피규어(40)가 필살기 존으로 이동한 경우(S205에서 예)에 실시되는, 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)을 설명한다.Next, with reference to FIGS. 11-13, the 1st operation button 81 and the 2nd operation button 82 performed in the case where either figure 40 moved to the lethal zone (YES in S205). Lethal battle (2P lethal flow) by the following.

(A) S401 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서 환호성을 출력한다. S403 단계로 진행하여 한계 돌파되어 있는지 여부를 판단하는 S403 단계는 전술한 S211 단계와 동일한 판단이 행해진다. 즉, 1P 또는 2P의 한계 카운트가 소정의 최대치에 도달되어 있는지 여부를 판단한다. 어느 하나의 한계 카운트가 소정의 최대치에 도달되어 있는 경우(S403에서 예), S405 단계로 진행하고 소정치에 도달되어 있지 않은 경우(S403에서 아니오), 도 9의 2P 배틀을 실시한다.(A) In step S401, cheers are output from the speaker 85 as sound effects. In step S403, the process of determining whether the limit has been exceeded is performed in the same manner as in the above-described step S211. That is, it is determined whether the limit count of 1P or 2P has reached a predetermined maximum value. When either of the limit counts reaches a predetermined maximum value (YES in S403), the flow advances to step S405 and when the predetermined value is not reached (NO in S403), the 2P battle of FIG. 9 is performed.

(B) S405 단계에 있어서, 한계 카운트가 소정치에 도달되어 있는 측의 제1 조작 버튼(81)이 눌리기 시작하고 있는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)이 눌리기 시작하고 있는 경우(S405에서 예), S407 단계 및 S435 단계로 진행한다. 한편, 제1 조작 버튼(81)이 눌리기 시작하고 있지 않은 경우(S405에서 아니오), 2P 필살기 플로우는 종료되고, 도 9의 2P 배틀로 복귀된다. 또한, S407 단계 내지 S419 단계까지는 한계 카운트가 소정치에 도달한 측(이후, 「공격측」이라고 함)의 플로우를 나타내고, 435 단계 내지 S443 단계까지는 타측(이후, 「방어측」이라고 함)의 플로우를 나타낸다.(B) In step S405, it is determined whether or not the first operation button 81 on the side where the limit count reaches a predetermined value is started to be pressed. When the first operation button 81 is being pressed (YES in S405), the processing proceeds to step S407 and S435. On the other hand, when the first operation button 81 is not started to be pressed (NO in S405), the 2P killing flow ends and returns to the 2P battle in FIG. 9. The steps S407 to S419 show the flow of the side (hereinafter referred to as the "attack side") where the limit count reaches a predetermined value, and the flow to the other side (hereinafter referred to as the "defense side") to the steps 435 to S443. Indicates.

(C) 우선, 공격측의 플로우를 설명한다. S407 단계에 있어서, 스피커(85)로 부터 피규어(40)가 필살기를 모으고 있는 모습을 나타내는 효과음을 출력시킨다. 이 사이에, 사용자에 의해 제1 조작 버튼(81)이 연타되고 있다(S409). 그리고, S411 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 연장음을 출력시킨다. S413 단계로 진행하여 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가, 제1 공격 레벨의 필살기(이후, 「약한 기술」이라고 함)를 내기 위해 필요한 소정 횟수(이후, 「약한 기술 설정 횟수」라고 함)에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 약한 기술 설정 횟수에 도달하고 있는 경우(S413에서 예), S415 단계로 진행하여 공격측의 신호등(86)을 오렌지색으로 점등시키고, 그 후, S417 단계로 진행한다. 한편, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 약한 기술 설정 횟수에 도달하고 있지 않은 경우(S413에서 아니오), S417 단계로 직접 진행한다.(C) First, the flow on the attack side will be described. In step S407, the speaker 40 outputs an effect sound indicating that the figures 40 are collecting the special moves. During this time, the first operation button 81 is battered by the user (S409). Then, in step S411, the extension sound is output from the speaker 85. Proceeding to step S413, the number of times the first operation button 81 is pressed is a predetermined number of times required for the first attack level (hereinafter referred to as "weak technique") (hereinafter referred to as "weak technique setting frequency"). ) To determine if it is reaching. If the number of times the first operation button 81 is pressed reaches a weak technology setting number (YES in S413), the flow advances to step S415 to light up the attack signal 86 in orange, and then to step S417. Proceed. On the other hand, if the number of times the first operation button 81 is pressed has not reached the weak technology setting number (NO in S413), the flow proceeds directly to step S417.

(D) S417 단계에 있어서, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가, 제2 공격 레벨의 필살기(이후, 「강한 기술」이라고 함)를 내기 위해 필요한 소정 횟수(이후, 「강한 기술 설정 횟수」라고 함)에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 강한 기술 설정 횟수에 도달하고 있는 경우(S417에서 예), S419 단계로 진행하여 공격측의 신호등(86)을 적색으로 점등시키고, 그 후, 도 12의 S421 단계로 진행한다. 한편, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 강한 기술 설정 횟수에 도달하고 있지 않은 경우(S417에서 아니오), S421 단계로 직접 진행한다. 또한, 강한 기술 설정 횟수는 약한 기술 설정 횟수보다도 크게 설정된다. 또한, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 많을수록, 피규어(80)가 낼 수 있는 필살기의 강도도 강해져, 방어측의 피규어(80)를 쓰러뜨릴 확률이 높아진다.(D) In step S417, the number of times the first operation button 81 is pressed is a predetermined number of times necessary for giving the second attack level (hereinafter referred to as "strong technology") (hereinafter, "strong technology setting number of times"). It is determined whether or not to reach a). When the number of times of pressing of the first operation button 81 reaches the number of times of strong technology setting (YES in S417), the flow advances to step S419 to turn on the traffic light 86 on the attacking side in red, and then, in FIG. Proceed to step S421. On the other hand, if the number of times of pressing the first operation button 81 has not reached the number of strong technology settings (NO in S417), the flow proceeds directly to step S421. In addition, the number of strong technology settings is set larger than the number of weak technology settings. In addition, as the number of times the first operation button 81 is pressed increases, the intensity of the lethal action that the figure 80 can give rises, and the probability of knocking down the figure 80 on the defense side increases.

(E) 도 12의 S421 단계에 있어서, 공격측의 제2 조작 버튼(82)이 눌렸는지 여부를 판단한다. 제2 조작 버튼(82)이 눌려진 경우(S421에서 예), S425 단계로 진행하여 공격측의 피규어(80)가 낼 수 있는 필살기의 레벨, 즉 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가, 강한 기술 설정 횟수 및 약한 기술 설정 횟수를 상회하고 있는지, 또는 약한 기술 설정 횟수만큼 상회하고 있는지, 혹은 강한 기술 설정 횟수 및 약한 기술 설정 횟수의 양쪽 모두 상회하고 있는지를 판단한다.(E) In step S421 of FIG. 12, it is determined whether or not the attacking second operation button 82 is pressed. When the second operation button 82 is pressed (YES in S421), the flow advances to step S425 where the level of the lethal action that the figure 80 on the attacking side can produce, that is, the number of times the first operation button 81 is pressed is strong. It is determined whether the number of the technology setting times and the number of the weak technology settings is exceeded, or the number of the technology setting times and the number of the weak technology setting times, or both the strong technology setting times and the weak technology setting times.

(F) 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 약한 기술 설정 횟수만 상회하고 있는 경우, S427 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 피규어(40) 고유의 음성에 의한 약한 기술을 낼 때의 대사 혹은 약한 기술을 낼 때의 효과음을 같이 출력시킨다. 그 후, 도 13의 S445 단계로 진행한다. 약한 기술 설정 횟수 및 강한 기술 설정 횟수의 양쪽을 상회하고 있는 경우, S429 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 피규어(40) 고유의 음성에 의한 강한 기술을 낼 때의 대사 혹은 강한 기술을 낼 때의 효과음을 같이 출력시킨다. 그 후, 도 13의 S445 단계로 진행한다. 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 강한 기술 설정 횟수 및 약한 기술 설정 횟수의 양쪽 모두 상회하고 있지 않은 경우, S431 단계로 진행한다.(F) If the number of times the first operation button 81 is pressed exceeds the number of times of weak technology setting, the process proceeds to step S427 where a weak technology of voice unique to the figure 40 is generated from the speaker 85. Outputs the sound of the metabolic or weak skills when playing. Thereafter, the process proceeds to step S445 of FIG. If the number of times of weak technology setting and the number of strong technology setting is exceeded, the process proceeds to step S429 and the dialogue or the strong technology when the speaker 85 makes a strong technology by the voice unique to the figure 40, for example. Outputs the sound effect when you make a sound. Thereafter, the process proceeds to step S445 of FIG. If the number of times the first operation button 81 is pressed does not exceed both the number of strong technology settings and the number of weak technology settings, the process proceeds to step S431.

(G) 한편, S421 단계에 있어서, 제2 조작 버튼(82)이 눌려져 있지 않은 경우(S421에서 아니오), S423 단계로 진행하여 S405에서 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달했는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달한 경우(S423에서 예), S431 단계로 진행한다. 규정 시간이 경과하고 있지 않은 경 우(S423에서 아니오), 도 11의 S409 단계로 복귀된다.(G) On the other hand, when the second operation button 82 is not pressed in step S421 (NO in S421), the elapsed time since the step proceeds to step S423 and starts pressing the first operation button 81 in S405. It is determined whether the prescribed time has been reached. If the elapsed time since the start of pressing the first operation button 81 reaches the prescribed time (YES in S423), the flow advances to step S431. If the prescribed time has not elapsed (NO in S423), the flow returns to step S409 in FIG.

(H) S431 단계에 있어서, 스피커(85)로부터, 효과음으로서 「맥 빠지는 소리」를 출력시켜, 그때까지 축적되어 있던 한계 카운트를 클리어한다. 그 후, S433 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「격투 재개!」라는 음성을 출력하여 도 9의 2P 배틀로 복귀된다.(H) In step S431, the speaker 85 outputs a "pulse sound" as an effect sound, and clears the limit count accumulated up to that time. After that, the flow advances to step S433 to output, for example, the voice of "resuming fighting!" From the speaker 85 to return to the 2P battle of FIG.

(I) 다음에, 방어측의 플로우를 설명한다. 공격측의 플레이어에 의한 제1 조작 버튼(81)의 연타(S409 단계)와 마찬가지로 하여, 방어측의 플레이어에 의해 제1 조작 버튼(81)이 연타된다(S435). 그리고, S411 단계에 있어서, 공격측의 플로우에 있어서의 S413 내지 S419와 마찬가지로 하여, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수에 따라서 방어측의 신호등(86)의 점등색을, 예를 들어 적 → 오렌지 → 녹으로 변화시킨다.(I) Next, the flow on the defense side will be described. Similarly to the battering (step S409) of the first operation button 81 by the player on the attacking side, the first operation button 81 is battered by the player on the defense side (S435). In step S411, in the same manner as S413 to S419 in the flow on the attack side, the lighting color of the signal lamp 86 on the defense side is changed according to the number of times the first operation button 81 is pressed. → change to rust

(J) S439 단계로 진행하여 S405에 있어서 공격측의 플레이어가 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달했는지 여부를 판단한다. 이 S439 단계는 S423 단계와 동일한 처리 내용이다. 공격측의 플레이어가 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달한 경우(S439에서 예), S441 단계로 진행한다. 규정 시간이 경과하고 있지 않은 경우(S439에서 아니오), S435 단계로 복귀된다.(J) In step S439, it is determined in step S405 whether the elapsed time since the player on the attacking side starts pressing the first operation button 81 has reached the prescribed time. This step S439 is the same processing content as step S423. When the elapsed time since the player on the attacking side starts to press the first operation button 81 reaches the prescribed time (YES in S439), the flow advances to step S441. If the prescribed time has not elapsed (NO in S439), the flow returns to step S435.

(K) S441 단계로 진행하여, 이전에 방어측의 피규어(40)가 공격측의 피규어(40)로부터 공격을 방어하여 데미지를 받고 있는지 여부를 판단한다. 데미지를 받고 있는 경우(S441에서 예), S443 단계로 진행하여 방어측의 플레이어에 의한 제 1 조작 버튼(81)의 연타 횟수(이후, 「방어 포인트」라고 함)로부터 소정의 데미지 포인트를 감산하여, 이것을 새로운 방어 포인트로 한다. 도 13의 S445 단계로 진행한다. 데미지를 받고 있지 않은 경우(S441에서 아니오), 직접 S445 단계로 진행한다. 또한, S421 단계에서 제2 조작 버튼(82)이 누름 조작될 때까지 행해진, 공격측의 플레이어에 의한 제1 조작 버튼(81)의 연타 횟수를 「필살기 포인트」라고 한다.(K) Proceeds to step S441, it is determined whether the figure 40 of the defending side has been previously attacked by defending the attack from the figure 40 of the attacking side. If damage is received (YES in S441), the flow advances to step S443 and the predetermined damage point is subtracted from the number of hits of the first operation button 81 by the player on the defense side (hereinafter referred to as "defense point"), Use this as a new defense point. The flow proceeds to step S445 of FIG. 13. If no damage is received (NO in S441), the process proceeds directly to S445. In addition, the number of hits of the 1st operation button 81 by the player of an attacking side performed until the 2nd operation button 82 is pressed down in step S421 is called "death stroke point."

(L) S445 단계에 있어서, 필살기 포인트가 방어 포인트를 상회하고 있는지 여부를 판단한다. 필살기 포인트가 방어 포인트를 상회하고 있는 경우(S445에서 예), S447 단계로 진행한다. 필살기 포인트가 방어 포인트를 상회하고 있지 않은 경우(S445에서 아니오), S467 단계로 진행한다. S447 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 폭발음을 작렬시킨다. 계속해서, 방어측의 피규어(40)의 캐릭터 고유의 음성으로 「당한 소리」를 출력시키고(S449), 방어측의 모터(70)를 구동시켜, 구동 전달 부재(71)를 통해 헤드부(60)를 틸팅 위치로 급속히 틸팅시킨다(S451). 이에 의해, 방어측의 피규어(40)는 강제적으로 쓰러진다. S451 단계에 있어서 스피커(85)로부터 음성이나 효과음을 출력시키지 않는 것이 바람직하다. 그 후, S453 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○ 선수 승리!」라는 음성을 출력시키고, 계속해서 효과음으로서의 「팡파레」, 공격측의 피규어(40)의 캐릭터 고유의 음성에 의한 승리 대사, 효과음으로서의 「환호성」, 예를 들어 「△△ 선수 유감, 다음번에는 기대하겠습니다.」라는 음성, 예를 들어 「천하 제일 무도계를 종료합니다 」라는 음성 및 효과음으로서의 「징 소리(×2회)」를 차 례로 출력시킨다(S455 내지 S465). 그 후, 슬리프 모드로 이행한다.(L) In step S445, it is determined whether the killing point exceeds the defense point. If the final point is over the defense point (YES in S445), the flow proceeds to step S447. If the kill point does not exceed the defense point (NO in S445), the flow proceeds to step S467. In step S447, the explosion sound as an effect sound is blown from the speaker 85. Subsequently, the sound unique to the character of the figure 40 on the defense side is outputted (S449), and the motor 70 on the defense side is driven to drive the head portion 60 through the drive transmission member 71. Rapidly tilt to the tilting position (S451). As a result, the figure 40 on the defensive side is forcibly knocked down. In step S451, it is preferable not to output a sound or an effect sound from the speaker 85. After that, the process proceeds to step S453, and the speaker 85 outputs a voice, for example, "○○ Player Victory!", Followed by "fanfare" as an effect sound, and a voice unique to the character of the attacking figure 40. Victory dialogue by ", cheer" as effect sound, for example, "△△ player sorry, I look forward to next time." 2 times) " in turn (S455 to S465). After that, the process shifts to the sleep mode.

(M) S467 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 「막아내는 소리」를 출력시킨다. 계속해서, 예를 들어 「△△ 선수 막아냈습니다!」라는 음성을 출력시키고(S469), 막아낸 기술의 데미지 포인트를 방어측의 피규어(40)에 대해 가산한다(S471). 또한, 방어측의 피규어(40)가 다시 방어측으로 돌아선 경우, 방어 포인트로부터 데미지 포인트를 감산한다. 또한, 데미지 포인트는 공격하는 피규어(40)의 종류나 기술의 레벨에 따라서 상이하다. 그리고, S473 단계로 진행하여 공격측의 피규어(40)의 한계 카운트를 클리어한다. 또한, 방어측의 피규어(40)의 한계 카운트는 남겨진 상태로 둔다. S475 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「격투 재개!」라는 음성을 출력시키고, 그 후, 도 9의 2P 배틀로 복귀된다.(M) In step S467, the " clogging sound " as the effect sound is output from the speaker 85. Subsequently, for example, a voice of " △△ player blocked! &Quot; is output (S469), and the damage point of the blocked technology is added to the defender's figure 40 (S471). In addition, when the figure 40 on the defense side returns to the defense side, the damage point is subtracted from the defense point. The damage point is also different depending on the type of the attacking figure 40 and the level of the skill. The flow advances to step S473 to clear the limit count of the figure 40 on the attacking side. In addition, the limit count of the figure 40 on the defensive side is left as it is. Proceeding to step S475, the speaker 85 outputs a voice, for example, "Resuming Fighting!", And then returns to the 2P battle in FIG.

또한, 슬리프 모드에 있어서의 처리의 흐름은 다음과 같다. 우선, 스피커(85)로부터, 예를 들어 「다시 만납시다.」라는 음성을 출력시키고, 계속해서 「버튼을 눌러 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 그 후, 제어 장치(80)가 구비하는 IC(집적 회로)부를 슬리프 상태로 하여, 버튼 조작 등의 무언가 입력 조작이 플레이어에 의해 행해졌는지 여부를 감시한다. 무언가 입력 조작이 행해진 경우, S101 단계로 복귀되어 슬리프 상태로부터 전원이 온으로 된 통상 상태로 복귀된다.In addition, the flow of a process in a sleep mode is as follows. First, for example, the speaker 85 outputs a voice of "Let's meet again" and then outputs a voice of "Press a button." Thereafter, the IC (integrated circuit) portion included in the control device 80 is placed in a sleep state to monitor whether or not an input operation such as a button operation is performed by the player. If something is input, the process returns to step S101 to return to the normal state where the power was turned on from the sleep state.

이상과 같이 본 실시 형태의 보드 게임 완구에 따르면, 2인의 대전자가 마주 보고, 각각의 조작 부재(30)에 의한 조작으로 각 아암(20)을 완급을 조절하여 굴곡시킴으로써, 보드(10)의 필드면(11) 상에서 각 피규어(40)가 변칙적으로 미끄럼 접 촉 이동하여 서로 부딪쳐, 마치 투쟁하고 있는 것과 같은 약동적인 움직임을 보일 수 있다.According to the board game toy of this embodiment as mentioned above, the field of the board | substrate 10 is made by two opponents facing each other, and each arm 20 is adjusted and bent by operation by each operation member 30. Each figure 40 on the face 11 is anomalous sliding contact and hit each other, it can show a kinetic movement as if the struggle.

그리고, 피규어(40)끼리의 충돌에 의한 충격으로 어느 한쪽의 피규어(20)가 쓰러져서, 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 상호의 자성 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정되므로, 각 피규어(40)의 움직임을 보면서 조작의 기량을 겨뤄서 게임을 즐길 수 있다.Then, either of the figures 20 collapses due to the impact due to the collision between the figures 40, and the magnetic adsorption of the magnet (magnetic body) 50 on the arm side and the magnet (magnetic body) 51 on the figure side Since the winning or losing is determined by removing, the game can be enjoyed by competing skill while watching the movement of each figure 40.

이 결과, 저학년의 아동 등이라도, 간단한 조작으로 필드면(11) 상에서 변칙적으로 이동, 약동하는 피규어의 움직임을 보고 놀 수 있어, 아동 등을 매료시킬 수 있다.As a result, even a low grade child or the like can see and play the movement of the figure moving abnormally on the field surface 11 and stir by a simple operation, thereby fascinating the child or the like.

여기서, 특히 본 실시 형태에 있어서는, 각 아암(20)은 수평 방향의 회전을 수반하여 수평 방향으로 굴곡되도록 구성되어 있으므로, 피규어(40)를 필드면(11) 상에서 더욱 변칙적으로 이동시킬 수 있어, 약동감을 높일 수 있다.Here, especially in this embodiment, since each arm 20 is comprised so that it may be bent in a horizontal direction with rotation of a horizontal direction, the figure 40 can be moved more abnormally on the field surface 11, You can increase the feeling of dynamism.

또한, 이들 아암(20)은 그 자유단부가 필드면(11)의 한 쌍의 대각 코너부로 이동된 스타트 위치로부터, 필드면(11)의 중심부 방향을 향해 굴곡되므로, 각 피규어(40)의 이동 범위를 넓게 취할 수 있어, 약동감을 가일층 높일 수 있다.Moreover, since these arms 20 are bent toward the center direction of the field surface 11 from the start position where the free end thereof is moved to the pair of diagonal corner portions of the field surface 11, the movement of each figure 40 is performed. The range can be widened, and the feeling of dynamism can be further increased.

또한, 각 아암(20)은 회전 가이드부(14)에 의해 상기 스타트 위치로부터 필드면(11)의 중심부 방향으로의 회전이 촉구되므로, 피규어(40)끼리가 헛스윙하는 일 없이 확실하게 충돌시킬 수 있어, 피규어(40)끼리의 대전을 백열화시킬 수 있다.In addition, since each arm 20 is urged to rotate in the direction of the center of the field surface 11 from the start position by the rotation guide portion 14, the figures 40 can be reliably collided without swinging. In this way, the charging of the figures 40 can be incandescent.

그리고, 이들 각 링크 아암(20)은 모두 그 자유단부가 평면 대략 원형으로 형성되어 있는 동시에, 수평 방향으로 서로 간섭하는 측의 측연부가, 상기 자유단부의 원형 형상으로 완만하게 연결되는 평면 오목형의 만곡 형상으로 형성되어 있으므로, 대전 중에 아암(20)끼리가 걸리지 않아, 피규어(40)끼리의 대전을 더욱 백열화할 수 있다.Each of these link arms 20 has a planar concave shape in which the free ends thereof are formed in a substantially circular flat shape, and the side edges of the sides interfering with each other in the horizontal direction are smoothly connected in a circular shape of the free ends. Since it is formed in a curved shape, the arms 20 do not catch each other during the charging, and the charging between the figures 40 can be further incandescent.

또한, 필드면(11)의 주연부는 상기 필드면(11)에 완만하게 연결되는 오목형의 슬로프로 형성되어 있으므로, 필드면(11) 상에 쓰러진 피규어(40)가, 쓰러진 탄력으로 보드(10) 밖으로 튀어나오기 쉬워져 더욱 약동감을 높일 수 있다.In addition, since the periphery of the field surface 11 is formed with a concave slope that is gently connected to the field surface 11, the figures 40 collapsed on the field surface 11 are collapsed and the board 10 ) It is easy to stick out, which can increase the feeling of dynamism.

또한, 각 아암(20)은 그 자유단부에 직립 위치와 아암 기초부측을 향해 틸팅되는 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부(60)를 구비하고, 이 헤드부(60)에 아암측의 자석(자성체)(50)이 설치되고, 이 헤드부(60)가 모터(70)의 작동에 의해, 구동 전달 부재(71)를 통해 상기 틸팅 위치로 급속 틸팅 가능하게 되어 있다. 이로 인해, 전술한 바와 같이 피규어(40)끼리를 충돌시켜 노는 것 외에, 각 피규어(40)를 기립 상태로 정지시켜 두고, 상대방의 아암(20)의 헤드부(60)를 급속히 틸팅시켜, 링크 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 자성 흡착을 강제적으로 제거하여 상대방의 피규어(40)를 쓰러뜨릴 수도 있으므로, 피규어(40)의 대전을 가일층 백열화시킬 수 있다.In addition, each arm 20 has a head portion 60 rotatable in an upright position at its free end and a tilting position tilted toward the arm base portion side, and the head portion 60 has a magnet (magnetic material) on the arm side. 50 is provided, and this head part 60 is quick tilting to the said tilting position via the drive transmission member 71 by operation of the motor 70. As shown in FIG. For this reason, in addition to making the figures 40 collide with each other as mentioned above, each figure 40 is stopped in an upright state, and the head part 60 of the arm 20 of the opponent is rapidly tilted, and a link is performed. The magnetic attraction of the magnet (magnetic material) 50 on the arm side and the magnet (magnetic material) 51 on the figure side can be forcibly removed to knock down the figure 40 on the other side. May deteriorate.

한편, 상기 모터(70) 및 메인 조작부(13)에 배치된 스피커(음성 출력부)(85), 신호등(86)은 제어 장치(80)에 의해 기능 제어(예를 들어, 복수의 대사를 기억하는 기억부로부터 게임의 진행에 따른 대사를 선택하여 음성 출력)되므로, 현장감이 넘치는 대전 모드를 만들어 낼 수 있다.On the other hand, the speaker (audio output unit) 85 and the signal lamp 86 arranged on the motor 70 and the main operation unit 13 store the function control (for example, a plurality of dialogues) by the control device 80. By selecting the dialogue according to the progress of the game from the storage unit to the voice output), it is possible to create a competitive mode full of a sense of reality.

또한, 상기 메인 조작부(13)에는 각종 피규어(40)를 끼워 맞춤으로써 식별하는 말 식별부(83)가 구비되어 있으므로, 대전에 사용하는 피규어(40)에 따라서 상기 스피커(85)로부터 그 피규어(40)에 특정된 음성을 낼 수 있어, 피규어(40)의 대전을 가일층 즐길 수 있다.In addition, since the main operation unit 13 is provided with a horse identification unit 83 for identifying by fitting various figures 40, the figures (from the speaker 85 according to the figure 40 to be used for charging) The voice specified in 40 can be produced, and the charging of the figure 40 can be further enjoyed.

또한, 상기 아암(20)의 이동 및 헤드부(60)의 자석(자성체)(50)이 배치된 어퍼 피스(62)의 이동은 각각 위치 센서(90, 91)에서 검출되므로, 이들 센서(90, 91)의 검출 작용에 기초하여 상기 신호등(86)의 점등 및 스피커(85)로부터 확성되는 음성(대사)을 다양하게 제어할 수 있다.In addition, since the movement of the arm 20 and the movement of the upper piece 62 in which the magnet (magnetic material) 50 of the head 60 is arranged are detected by the position sensors 90 and 91, respectively, these sensors 90 , The lighting of the traffic light 86 and the voice (metabolism) amplified from the speaker 85 can be controlled in various ways based on the detection action of.

본 발명의 실시 형태에 관한 보드 게임 완구의 제어 방법에서는, 각 아암(20)의 굴곡 횟수를 카운트하여(S207, S211), 어느 한쪽의 아암(20)의 굴곡 횟수(한계 카운트)가 소정치에 도달한 경우(S211에서 예)에 그 취지를 2인의 대전자에 대해 통지하고(S213, S215), 각 조작부(12)에 설치된 조작 버튼(81)의 누름 횟수를 카운트하여(S409 내지 S419, S437), 소정 기간 중에 있어서의 누름 횟수를 2인의 대전자 간에 대비하여(S445), 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 측(이후, 「공격측」이라고 함)의 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 타측(이후, 「방어측」이라고 함)의 조작 버튼(81)의 누름 횟수보다도 상회하고 있는 경우(S445에서 예), 방어측의 헤드부(60)를 직립 위치로부터 틸팅 위치로 급속히 틸팅시켜 방어측의 대전 말(40)을 쓰러뜨린다(S451). 이에 의해, 플레이어는 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀) 외에, 조작 버튼(81)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)에 의해서도 승패를 정할 수 있으므로, 피규어(40)의 대전을 가일층 백열화 시킬 수 있다.In the control method of the board game toy which concerns on embodiment of this invention, the number of bending of each arm 20 is counted (S207, S211), and the number of bending (limit count) of any one arm 20 is set to predetermined value. When it arrives (YES in S211), it informs about two players (S213, S215), and counts the number of presses of the operation button 81 provided in each operation part 12 (S409 to S419, S437). ), The number of presses in a predetermined period is compared between two large opponents (S445), and the operation button 81 of the side (hereinafter referred to as the "attack side") that the number of bendings of the arm reaches a predetermined value is pressed. When the number of times exceeds the number of times the operation button 81 on the other side (hereinafter referred to as the "defense side") (YES in S445), the head portion 60 on the defensive side is rapidly tilted from the upright position to the tilting position and the defensive side Defeated the end of the war (40) (S451). As a result, the player can decide whether or not the game will be decided by the killing battle (2P killing flow) by the operation button 81 in addition to the competition between the figures 40 by the operation of the knob 31 (2P battle). The charging of 40) can be further incandescent.

방어측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 공격측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수보다도 상회하고 있는 경우(S445에서 아니오), 공격측의 링크 아암(20)의 굴곡 횟수(한계 카운트)를 0으로 복귀시킨다(S473). 이에 의해, 방어에 성공한 피규어(40)에 의한 반격의 가능성을 높일 수 있다.When the number of times of pressing the operating button 81 on the defense side is greater than the number of times of pressing the operating button 81 on the attacking side (NO in S445), the number of bending (limit count) of the link arm 20 on the attacking side is zero. Return to (S473). Thereby, the possibility of counterattack by the figure 40 which succeeded in defense can be improved.

방어측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 공격측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수보다도 상회하고 있는 경우(S445에서 아니오), 공격측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수에 따른 데미지 포인트를 다음 회의 방어측 조작 버튼(81)의 누름 횟수에 가산한다(S471). 이에 의해, 방어에 성공한 피규어(40)에 의한 반격이 성공할 가능성을 높일 수 있다.When the number of times of pushing the operation button 81 on the defending side is greater than the number of times of pressing the button on the attacking side (NO in S445), the damage point according to the number of pressing of the button on the attacking side is next. It adds to the press count of the conference defense side operation button 81 (S471). Thereby, the possibility of the counterattack by the figure 40 which succeeded in defending succeeds can be improved.

도 1은 본 발명에 관한 보드 게임 완구의 일 실시 형태를 도시하는 사시도.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view which shows one Embodiment of the board game toy which concerns on this invention.

도 2는 도 1에 도시한 보드 게임 완구의 상부 보드를 제거한 상태를 도시하는 평면도.FIG. 2 is a plan view showing a state in which the upper board of the board game toy shown in FIG. 1 is removed. FIG.

도 3은 아암과 조작 부재의 관계를 나타내는 평면도.3 is a plan view showing the relationship between the arm and the operation member.

도 4는 아암의 사시도.4 is a perspective view of the arm.

도 5는 아암의 헤드부가 틸팅된 상태를 도시하는 사시도.5 is a perspective view showing a state in which the head portion of the arm is tilted.

도 6은 아암의 헤드부와 그 구동계의 관계를 나타내는 평면도.6 is a plan view showing the relationship between the head of the arm and the drive system thereof;

도 7의 (a) 및 도 7의 (b)는 대전 말의 일례를 사용 자세[도 7의 (a)]와, 반전된 상태[도 7의 (b)]로 도시하는 사시도.7 (a) and 7 (b) are perspective views showing an example of the end of the war in a use posture [FIG. 7 (a)] and an inverted state [FIG. 7 (b)].

도 8은 전원 투입으로부터 대전 개시까지의 처리의 흐름을 도시하는 흐름도.8 is a flowchart showing a flow of processing from power supply to start of charging.

도 9는 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀)의 진행을 도시하는 흐름도.Fig. 9 is a flowchart showing the progress of the charging (2P battle) between the figures 40 by the operation of the knob 31;

도 10은 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 경우(S203에서 예)에 실시되는 처리의 흐름을 도시하는 흐름도.Fig. 10 is a flowchart showing the flow of processing performed when either of the figures 40 falls (YES in S203).

도 11은 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)의 처리의 흐름을 도시하는 제1 흐름도.FIG. 11 is a first flowchart showing the flow of processing of the killing battle (2P killing flow) by the first operating button 81 and the second operating button 82; FIG.

도 12는 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)의 처리의 흐름을 도시하는 제2 흐름도.FIG. 12 is a second flowchart showing the flow of processing of the killing battle (2P killing flow) by the first operating button 81 and the second operating button 82; FIG.

도 13은 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필 살기 플로우)의 처리의 흐름을 도시하는 제3 흐름도.FIG. 13 is a third flowchart illustrating a flow of processing of the killing battle (2P killing flow) by the first operating button 81 and the second operating button 82; FIG.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

10 : 보드10: board

11 : 필드면11: field surface

12 : 대전자용 조작부12: operation unit for large electronics

14 : 회전 가이드부14: rotation guide part

20 : 아암20: arm

21 : 아암 베이스21: arm base

30 : 조작 부재30: operation member

40 : 피규어(대전 말)40: Figures (end of war)

41 : 받침대41: pedestal

43 : 돌기43: turning

50 : 아암측의 자석(자성체)50: magnet on the arm side (magnetic material)

51 : 피규어(대전 말)측의 자석(자성체)51: magnet (magnetic material) of the figure (end of war) side

60 : 헤드부60 head portion

70 : 액추에이터70: actuator

71 : 구동 전달 부재71: drive transmission member

80 : 제어 장치80: control unit

83 : 말 식별부83: horse identification

83a : 오목부83a: concave

83b : 소켓부83b: socket part

85 : 스피커(음향 기기)85: speaker (sound equipment)

86 : 신호등86: traffic light

90, 91 : 위치 센서90, 91: position sensor

Claims (14)

필드면이 형성된 보드와,A board with a field surface formed, 상기 필드면 위에 적재되는 각 대전 말과,Each horse placed on the field surface; 상기 필드면 아래에 배치된 각 아암을 가동시키는 2 이상의 조작부를 구비하고,It is provided with two or more operation parts which move each arm arrange | positioned under the said field surface, 상기 아암과 상기 대전 말 중 한쪽에는 자석이 배치되고, 다른 쪽에는 자석 또는 자성체가 배치되고,A magnet is disposed on one of the arms and the end of the charging, and a magnet or a magnetic body is disposed on the other, 상기 대전 말은 상기 아암의 가동에 의해 상기 필드면 상을 기립 상태로 미끄럼 접촉 이동하는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The said horse is a board game toy, characterized by the sliding contact movement on the field surface in the standing state by the operation of the arm. 제1항에 있어서, 상기 대전 말 상호의 충돌, 또는 상기 아암 상호의 충돌에 의해 한쪽에 배치된 자석과, 다른 쪽에 배치된 자석 또는 자성체와의 흡착이 제거됨으로써 상기 대전 말의 승패가 결정되는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The method according to claim 1, wherein the winning or losing of the end of the electrification is determined by elimination of adsorption between the magnet disposed on one side and the magnet or magnetic body disposed on the other side due to the collision between the end of the electrification or the collision between the arms. Featuring board game toys. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 각 아암은 상기 조작부의 조작에 의해 수평 방향의 회전을 수반하여 굴곡되는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The board game toy according to claim 1 or 2, wherein the arms are bent along with the rotation in the horizontal direction by the operation of the operation unit. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 필드면은 평면 사각형으로 형성되고,The method according to claim 1 or 2, wherein the field surface is formed in a flat quadrangle, 상기 각 아암은 그 자유단부가 필드면의 한 쌍의 대각 코너부로 이동된 스타 트 위치로부터, 필드면의 중심부 방향을 향해 굴곡되는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.Each said arm is a board game toy, characterized in that the free end is bent toward the center of the field surface from the start position moved to a pair of diagonal corner portions of the field surface. 제4항에 있어서, 상기 보드의 내부에는 상기 각 아암의 자유단부에 미끄럼 접촉하고, 상기 아암을 그 자유단부의 상기 스타트 위치로부터 필드면의 중심부 방향으로의 회전을 촉구하는 회전 가이드부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The said board | substrate is provided with the rotation guide part of Claim 4 which slides in contact with the free end of each arm, and is urging rotation of the arm toward the center of the field surface from the said start position of the free end. Board game toys, characterized in that. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 각 아암은 모두 그 자유단부가 평면 대략 원형으로 형성되어 있는 동시에, 수평 방향으로 서로 간섭하는 측의 측연부가 만곡 형상으로 형성되어 있는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The board according to claim 1 or 2, wherein each of the arms has a free end portion formed in a substantially circular flat shape, and side edge portions on the side that interfere with each other in the horizontal direction are formed in a curved shape. Game Toys. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 필드면의 주연부는 상기 필드면에 단차 없이 연결되는 슬로프로 형성되어, 상기 필드면 상에서 쓰러진 대전 말이 필드 면 밖으로 튀어나오는 것이 가능하게 되어 있는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.A peripheral edge of the field surface is formed with a slope connected to the field surface without a step, so that a charged horse falling on the field surface can protrude out of the field surface. , Board game toys. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 각 아암은 그 자유단부에 직립 위치와 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부를 구비하고,The arm according to claim 1 or 2, wherein each of the arms has a head portion rotatable in an upright position and a tilting position at its free end, 상기 아암에 배치된 자석 또는 자성체는 이 헤드부에 상하 방향으로 이동 가능하게 배치되고, 상기 대전 말에 배치된 자석 또는 자성체와 흡착함으로써 상방 이동하여, 상기 필드면의 이면에 미끄럼 접촉 가능하게 되는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The magnet or magnetic body disposed on the arm is arranged to be movable up and down in the head portion, and is moved upwards by being adsorbed with the magnet or magnetic body disposed at the end of the electrification to be in sliding contact with the rear surface of the field surface. Featuring board game toys. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 보드의 내부에는 복수의 대사를 기억하는 기억부와, 상기 대사를 음성 출력하는 음성 출력부를 구비하고, 게임의 진행에 따라서 상기 기억부에 기억된 복수의 대사로부터 어느 하나를 선택하여 음성 출력하는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.3. The board according to claim 1 or 2, wherein the board includes a storage unit for storing a plurality of dialogue lines and a voice output unit for audio outputting the dialogue lines. A board game toy, characterized in that any one of the words is selected for speech output. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 보드의 소정 부위에는 상기 대전 말을 장착하기 위한 장착부를 구비하고,According to claim 1 or 2, wherein a predetermined portion of the board is provided with a mounting portion for mounting the end of the charge, 상기 대전 말이 상기 장착부에 장착됨으로써, 장착된 대전 말을 식별하는 말 식별부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.A board game toy, characterized in that a horse identification portion for identifying a mounted horse is provided by the horse being mounted on the mounting portion. 제4항에 있어서, 상기 보드의 내부에는 상기 각 아암의 자유단부의 상기 스타트 위치로의 이동을 검지하는 센서가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.The board game toy according to claim 4, wherein a sensor for detecting a movement of the free end of each arm to the start position is provided inside the board. 제8항에 있어서, 상기 각 아암의 헤드부에는 상기 헤드부에 배치된 자석 또는 자성체가 상기 대전 말에 배치된 자석 또는 자성체와 흡착하여 상방 이동하는 것을 검지하는 센서가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구.9. The head portion of each of the arms is provided with a sensor which detects that the magnet or magnetic material disposed on the head portion is adsorbed with the magnet or magnetic material placed at the end of the charge and moves upward. , Board game toys. 필드면이 형성된 보드와,A board with a field surface formed, 상기 필드면 위에 적재되는 각 대전 말과,Each horse placed on the field surface; 상기 필드면 아래에 배치된 각 아암이며, 그 자유단부에 직립 위치와 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부가 형성된 각 아암을 구비하고,Each arm disposed below the field surface, each arm having a head portion formed at a free end thereof rotatable in an upright position and a tilting position; 상기 각 아암의 헤드부와 상기 각 대전 말의 한쪽에는 자석이 배치되고, 다른 쪽에는 자석 또는 자성체가 배치되고,Magnets are disposed on one of the head portions of the arms and each of the charged ends, and magnets or magnetic bodies are disposed on the other side, 상기 각 대전 말은 상기 각 아암의 가동에 의해 상기 필드면 상을 미끄럼 접촉 이동하여, 상기 대전 말 상호의 충돌, 또는 상기 아암 상호의 충돌에 의해 한쪽에 배치된 자석과, 다른 쪽에 배치된 자석 또는 자성체의 흡착이 제거됨으로써 상기 대전 말의 승패가 결정되는 보드 게임 완구의 제어 방법이며,Each of the charged horses is in sliding contact movement on the field surface by the operation of the respective arms, and the magnets disposed on one side and the magnets arranged on the other side by the collision of the two horses or the collision of the arms, or It is a control method of the board game toy in which the winning and losing at the end of the competitive game is determined by removing the adsorption of the magnetic material. 상기 각 아암의 굴곡 횟수를 카운트하고,Counting the number of bends of each of the arms, 어느 한쪽의 상기 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 경우에 그 취지를 통지하고,When the number of bendings of one of the arms reaches a predetermined value, the effect thereof is notified. 소정 기간 중에 있어서의 조작 버튼의 조작 횟수를 카운트하고,Counting the number of operations of the operation button in the predetermined period, 상기 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 일측의 상기 조작 버튼의 조작 횟수가 타측의 상기 조작 버튼의 조작 횟수보다도 상회하고 있는 경우, 상기 타측의 헤드부를 상기 직립 위치로부터 상기 틸팅 위치로 틸팅시켜 상기 타측의 대전 말을 쓰러뜨리는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구의 제어 방법.When the number of times of operation of the operation button on one side of which the number of bending of the arm reaches a predetermined value is greater than the number of operations of the operation button on the other side, tilting the head of the other side from the upright position to the tilting position The control method of the board game toy characterized by knocking down the other horse. 제13항에 있어서, 상기 타측의 상기 조작 버튼의 조작 횟수가 상기 일측의 상기 조작 버튼의 조작 횟수보다도 상회하고 있는 경우, 상기 일측의 상기 아암의 굴곡 횟수를 0으로 복귀시키는 것을 특징으로 하는, 보드 게임 완구의 제어 방법.The board according to claim 13, wherein when the operation number of the operation button on the other side is greater than the operation number of the operation button on the one side, the number of bending of the arm on the one side is returned to zero. How to control game toys.
KR1020090016077A 2008-07-07 2009-02-26 Board game plaything and control method of the same KR20100005656A (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2008-176774 2008-07-07
JP2008176774A JP4229977B1 (en) 2008-07-07 2008-07-07 Board game toy

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20100005656A true KR20100005656A (en) 2010-01-15

Family

ID=40445131

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020090016077A KR20100005656A (en) 2008-07-07 2009-02-26 Board game plaything and control method of the same

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP4229977B1 (en)
KR (1) KR20100005656A (en)
CN (1) CN101623553A (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5553871B2 (en) * 2012-09-25 2014-07-16 株式会社バンダイ Game piece for battle game and battle game set
CN105094423B (en) * 2015-07-03 2018-06-29 施政 Electronic plane interactive system and method
CN107146386B (en) * 2017-05-05 2019-12-31 广东小天才科技有限公司 Abnormal behavior detection method and device, and user equipment

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010012142A (en) 2010-01-21
JP4229977B1 (en) 2009-02-25
CN101623553A (en) 2010-01-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5806851A (en) Interactive play for a pinball game
US4448417A (en) Pinball game with simulated projectile display
US4363485A (en) Time based pinball game machine
JP4827055B2 (en) Game machine
JP4811110B2 (en) Chukka with slit and medal game device
US20080023913A1 (en) Action Figure Battle Game With Movement Mechanisms
JP5658313B2 (en) Game machine
KR20100005656A (en) Board game plaything and control method of the same
JP2003169932A (en) Pachinko game machine
US5405142A (en) Pinball machine with an interactive three-dimensional figure
JP2008012073A (en) Medal game apparatus
JP2008012075A (en) Game system
JP4041702B2 (en) Bullet ball machine
JP2002320737A (en) Game machine, performance expressing method for game machine, storage medium and server
JP2007301111A (en) Token game device
JP6236227B2 (en) Bullet ball machine
JP2018064768A (en) Game machine
JP5009018B2 (en) Pinball machine
JPH11244508A (en) Game device
JP3008846U (en) Air game machine
JP2007301115A (en) Token game apparatus
JP4775564B2 (en) Medal game device
KR20230158720A (en) Moving type hitting game machine
JPH0639142A (en) Short sword game device
WO2008082593A2 (en) Apparatus and method for play utilizing an interactive play table that provides 3-dimensional movement to a play piece

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application