KR20100005656A - Board game plaything and control method of the same - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 보드 게임 완구 및 그 제어 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a board game toy and a control method thereof.
보드 게임은 종래부터 여러 종류가 알려져 있고, 예를 들어 특허 문헌 1에 개시되는 카드 게임을 비롯하여, 앞뒤의 색이 다른 말을 보드 상의 자리에 교대로 늘어놓는, 소위 오셀로라고 불리는 다점 배열 게임(multipoint arrangement game) 등이 알려져 있다.There are many kinds of board games known in the art, and for example, a multipoint array game called Othello, which alternately arranges words of different colors before and after, including a card game disclosed in Patent Document 1, on a board. arrangement games) and the like.
[특허 문헌 1] 일본 특허 출원 공개 제2005-198772호 공보[Patent Document 1] Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-198772
상기 종래의 보드 게임은 모두 카드의 조합을 겨루거나, 말 수를 겨루는 게임으로, 아동 등이 말을 보드 상에서 변칙적으로 이동, 약동시켜 놀 수 있는 것은 아니고, 특히 저학년 아동 등의 놀이 도구로서는 적합하지 않아서 흥취를 자아내는 것이라고는 할 수 없다.The above-mentioned conventional board game is a game in which a combination of cards or a number of horses are played. Children and the like are not allowed to abnormally move and stir the horses on the board, and are not particularly suitable as a play tool for lower grade children. It can not be said to be interesting.
그래서, 본 발명은 2인의 대전자가 마주 보고 각각의 대전 말을 조작부의 조작에 의해 보드 상을 미끄럼 접촉 이동시켜, 대전 말끼리를 충돌시켜 한쪽 대전 말을 쓰러뜨림으로써 승패를 겨루어, 보드 상에서 변칙적으로 약동하는 대전 말을 보고 즐길 수 있는 보드 게임 완구 및 그 제어 방법을 제공하는 것이다.Thus, in the present invention, two opponents face each other and the respective horses are moved by sliding contact on the board by the operation of the operation unit, and the opponents collide with each other to knock down one of the horses. The present invention provides a board game toy that can be seen and enjoyed by the end of a stirring game and a control method thereof.
본 발명의 보드 게임 완구에 있어서는, 필드면이 형성된 보드와, 상기 필드면 위에 적재되는 각 대전 말과, 상기 필드면 아래에 배치된 각 아암을 가동시키는 2 이상의 조작부를 구비하고, 상기 아암과 상기 대전 말의 한쪽에는 자석이 배치되고, 다른 쪽에는 자석 또는 자성체가 배치되고, 상기 대전 말은 상기 아암의 가동에 의해 상기 필드면 상을 기립 상태로 미끄럼 접촉 이동하는 것을 주요한 특징으로 하고 있다.In the board game toy of this invention, the board and the board | substrate with which the field surface was formed, each horse being loaded on the said field surface, and the 2 or more operation part which moves each arm arrange | positioned under the said field surface are provided, The said arm and the said A magnet is arranged on one side of the charged end, and a magnet or a magnetic body is arranged on the other side, and the charged end is mainly characterized by sliding contact movement on the field surface in an upright state by the operation of the arm.
상기 각 대전 말은 각 아암의 자유단부에 대응하는 위치에서 받침대를 하측으로 하여 필드면 성에 적재하면, 상기 필드면을 통해 일측에 배치된 자석과 타측에 배치된 자석 또는 자성체와의 흡착에 의해, 필드면 상에서의 기립 자세가 유지 된다.When the end of each charge is mounted on the field surface with the pedestal at the position corresponding to the free end of each arm, by adsorption of the magnet disposed on one side and the magnet or magnetic body disposed on the other side through the field surface, The standing posture on the field surface is maintained.
각 대전자용 조작부에서 각 아암을, 완급을 조절하여 굴곡시키면, 이들 아암의 자유단부의 이동 궤적을 따라서 각 대전 말이 변칙적으로 필드면 상을 미끄럼 접촉 이동한다.When each arm is bent by adjusting the salary in each counterpart operation unit, the end of each war is anomalous sliding on the field surface along the movement trace of the free end of these arms.
그리고, 상기 각 대전 말끼리가 충돌하거나, 혹은 각 아암끼리가 수평 방향으로 충돌하고, 그 충격에 의해 한쪽 대전 말이 쓰러져, 상기 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정된다.Then, each of the charged horses collide with each other, or each of the arms collide in the horizontal direction, and one of the charged horses falls due to the impact, so that the winning and losing is determined.
본 발명의 보드 게임 완구의 제어 방법에 있어서, 필드면이 형성된 보드와, 상기 필드면 위에 적재되는 각 대전 말과, 상기 필드면 아래에 배치된 각 아암이며, 그 자유단부에 직립 위치와 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부가 형성된 아암을 구비하고, 상기 아암의 헤드부와 상기 대전 말의 한쪽에는 자석이 배치되고, 다른 쪽에는 자석 또는 자성체가 배치되고, 상기 대전 말은 상기 아암의 가동에 의해 상기 필드면 상을 미끄럼 접촉 이동하고, 상기 대전 말 상호의 충돌, 또는 상기 아암 상호의 충돌에 의해 한쪽에 배치된 자석과, 다른 쪽에 배치된 자석 또는 자성체와의 흡착이 제거됨으로써 상기 대전 말의 승패가 결정된다.In the control method of the board game toy of this invention, it is a board in which the field surface was formed, each competitive horse loaded on the said field surface, and each arm arrange | positioned under the said field surface, and the upright position and the tilting position in the free end A arm having a head portion rotatable therein, a magnet disposed at one of the head portion of the arm and the charged horse, a magnet or a magnetic body disposed at the other, and the charged horse being operated by the arm. The winning and losing of the end of the electrification is determined by the sliding contact movement on the surface, and the adsorption of the magnet disposed on one side and the magnet or the magnetic substance arranged on the other side by the collision of the end of each other or the collision of the arms. do.
상기한 보드 게임 완구의 제어 방법은 각 아암의 굴곡 횟수를 카운트하여, 어느 한쪽 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 경우에 그 취지를 통지하고, 소정 기간 중에 있어서의 조작 버튼의 조작 횟수를 카운트하여, 상기 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 일측의 조작 버튼의 조작 횟수가 타측의 조작 버튼의 조작 횟수보다도 상회하고 있는 경우, 타측의 헤드부를 직립 위치로부터 틸팅 위치로 틸팅 시켜 일측의 대전 말을 쓰러뜨리는 것을 특징으로 한다.The control method of the above-mentioned board game toy counts the number of times the arms are bent, notifies when the number of times the arms are bent, reaches the predetermined value, and counts the number of times the operation button is operated during the predetermined period. When the number of times of bending of the arm reaches a predetermined value is greater than the number of times of operation button operation on the other side, the other side of the head portion is tilted from the upright position to the tilting position so that one end Characterized by knocking down.
본 발명에 따르면, 2인의 대전자가 마주 보고, 각각의 조작부의 조작에 의해 각 아암을, 완급을 조절하여 굴곡시킴으로써, 보드의 필드면 상에서 각 대전 말이 변칙적으로 미끄럼 접촉 이동하여 서로 부딪쳐서, 마치 투쟁하고 있는 것과 같은 약동적인 움직임을 보인다.According to the present invention, two opponents face each other, and by bending each arm by the operation of each operation unit, each arm of the war is anomalous sliding contact movement on the field surface of the board and hit each other, as if struggling. Show the same kinetic movement
그리고, 대전 말끼리의 충돌에 의한 충격으로 어느 한쪽의 대전 말이 쓰러져, 아암측에 배치된 자석 또는 자성체와 대전 말측에 배치된 자석 또는 자성체의 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정되므로, 각 대전 말의 움직임을 보면서 조작의 기량을 겨뤄서 게임을 즐길 수 있다.Then, either of the electrified horses is knocked down by the impact of the collision of the charged horses, and the winning or losing is determined by removing the adsorption of the magnet or magnetic body arranged on the arm side and the magnet or magnetic body arranged on the charged horse side, and thus the movement of each charged horse. You can enjoy the game by competing skill while watching.
이 결과, 저학년의 아동 등이라도, 간단한 조작으로 필드면 상에서 변칙적으로 이동, 약동하는 대전 말의 움직임을 보고 놀 수 있어, 아동 등을 매료시킬 수 있다.As a result, even a lower grade child or the like can see and play the movement of the end of the war, which is anomalously moved and stirs on the field surface with a simple operation, and can attract children.
이하, 본 발명의 일 실시 형태를 도면과 함께 상세하게 서술한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, one Embodiment of this invention is described in detail with drawing.
도 1은 본 발명에 관한 보드 게임 완구의 사시도, 도 2는 도 1에 도시한 보드 게임 완구의 상부 보드를 제거한 상태를 도시하는 평면도, 도 3은 아암과 조작 부재의 관계를 나타내는 평면도, 도 4는 아암의 사시도, 도 5는 아암의 헤드부가 틸팅된 상태를 도시하는 사시도, 도 6은 아암의 헤드부와 그 구동계의 관계를 나타내는 평면도, 도 7의 (a) 및 도 7의 (b)는 대전 말의 일례를 사용 자세[도 7의 (a)]와, 반전된 상태[도 7의 (b)]로 도시하는 사시도이다.1 is a perspective view of a board game toy according to the present invention, FIG. 2 is a plan view showing a state where the upper board of the board game toy shown in FIG. 1 is removed, FIG. 3 is a plan view showing a relationship between an arm and an operation member, and FIG. 4 Is a perspective view of the arm, FIG. 5 is a perspective view showing a tilting state of the head of the arm, FIG. 6 is a plan view showing the relationship between the head of the arm and the drive system thereof, and FIGS. 7A and 7B are It is a perspective view which shows an example of the end of a charge in a use posture (FIG. 7 (a)) and an inverted state (FIG. 7 (b)).
도 1, 도 2에 도시하는 보드 게임 완구는 적당한 합성 수지재로 이루어지는 내부가 공동(空洞)인 보드(10)와, 보드(10)의 내부에 배치된 한 쌍의 아암(20)과, 이들 아암(20)을 작동하는 한 쌍의 조작 부재(30)와, 이들 아암(20)에 의해 보드(10) 상에서 움직이는 복수개의 대전 말(40)을 구비하고 있다. The board game toys shown in Figs. 1 and 2 include a
보드(10)는 주위벽을 갖는 상부 보드(10a)와, 상기 상부 보드(10a)에 그 하측 개방부를 폐색하여 고정된 평판 형상의 하부 보드(10b)로 구성되어, 도 1에 도시한 바와 같이 평면에서 볼 때 가로로 긴 사각형으로 형성되어 있다.The
상부 보드(10a)의 중앙부에는 대략 정사각형의 평탄하고 말이 이동 가능한 필드면(11)이 형성되어 있는 동시에, 이 필드면(11)을 사이에 두고 대치하는 도 1의 좌우 양측부에 2인의 대전자용 조작부(12)가 설치되어 있다. 또한, 상부 보드(10a)의 상기 한 쌍의 대전자용 조작부(12)에 대해, 전후 중 어느 한쪽의 측부에는 메인 조작부(13)가 설치되어 있다.An approximately square flat, horse-moving
상기 한 쌍의 아암(20)은 그 자유단부의 상면측에 자석(자성체)(50)을 구비하고 있고, 상기 필드면(11)의 이면측에 있어서 수평 방향으로 대향적으로 굴곡 가능하게 배치되어 있다. 구체적으로는, 상기 각 대전자용 조작부(12)의 중앙 부분의 내부에는 도 2, 도 3에 도시한 바와 같이 편평하고 대략 직사각형 박스 형상인 아암 베이스(21)가, 상하 보드(10a, 10b)에 걸쳐서 지지축(22)을 중심으로 하여 수평 방향으로 회전 가능하게 배치되어 있다. 이들 서로 마주보는 아암 베이스(21)의 서로 180도 위상이 상이한 일측부에는 고정 링크(21a)가 돌출 설치되고, 이 고 정 링크(21a) 상에 상기 각 아암(20)의 일단부가 핀(23)에 의해 수평 방향으로 회전 가능하게 연결되어 있다.The pair of
각 아암(20)은, 도 3에 도시하는 직선 형상으로 신장된 상태에서는, 그들의 자유단부 및 그 근방의 내측의 측연부가 서로 간섭하는 길이로 되어 있다.In the state where each
이에 의해, 상기 아암 베이스(21)가 그 지지축(22)을 중심으로 하여 수평 방향으로 회전되면, 상기 각 아암(20)이, 그 자유단부가 상기 필드면(11)의 한 쌍의 대각 코너부로 이동된 스타트 위치(도 1, 도 2 참조)로부터, 상기 필드면(11)의 중심부 방향을 향해, 수평 방향의 회전을 수반하여 상기 핀(23)을 마디로 하여 수평 방향으로 굴곡되도록 되어 있다.As a result, when the
이 아암(20)의 자유단부의 상기 스타트 위치로부터 필드면(11)의 중심부 방향으로의 회전을 촉구하기 위해, 상기 보드(10)의 내부, 예를 들어 하부 보드(10b)의 내면의 전후 측부 상에는, 도 2에 도시한 바와 같이 상기 아암(20)의 자유단부가 미끄럼 접촉하는 평면 3각 형상의 회전 가이드부(14)가 설치되어 있다.In order to urge rotation of the free end of the
또한, 각 아암(20)의 자유단부는 평면 대략 원형으로 형성되어 있는 동시에, 내측의 측연부는 이 자유단부의 원형 형상으로 완만하게 연결되는 평면 오목형의 만곡 형상으로 형성되어, 서로 수평 방향으로 간섭했을 때에 걸림이 발생하지 않도록 되어 있다.In addition, the free end of each
상기 조작 부재(30)는 원형판으로서 형성되고, 상기 각 대전자용 조작부(12)의 상면에 있어서 상기 아암 베이스(21)의 지지축(22)과 동축 상에서 상기 아암 베이스(21)와 일체적으로 수평 방향으로 회전 가능하게 배치되어 있다.The
도 3에 도시한 바와 같이, 상기 아암 베이스(21)의 상면에는 상기 지지축(22)과 핀(24)에 의해 평면 부채 형상의 연결편(25)이 고정 배치되어 있다. 이 연결편(25)의 선단부 상에는 상기 조작부(12)의 보드면을 관통하는 연결 나사(26)가 세워 설치되어 있다. 조작부(12)의 상기 연결 나사(26)가 관통하는 부분은 상기 연결 나사(26)의 상기 지지축(22)을 중심으로 하는 회전 궤적을 따라서 대략 반원형의 슬릿(15)으로서 형성되어 있다. 이 연결 나사(26)는 조작 부재(30)의 주연부 근방을 관통하고 있고, 그 돌출단부에 노브(31)가 나사 장착 고정되어 있다. 따라서, 원판형의 조작 부재(30)는 그 주연부 근방 부분에서 상기 노브(31) 및 연결 나사(26)를 통해 아암 베이스(21)측의 연결편(25)과 일체적으로 연결되어 있다.As shown in FIG. 3, the planar fan-shaped connecting
이에 의해, 상기 노브(31)를 파지하여 조작 부재(30)를, 상기 대략 반원형의 슬릿(15)의 형성 범위에서 수평 방향으로 회전함으로써, 이것과 일체로 아암 베이스(21)가 전술한 바와 같이 수평 방향으로 회전하고, 아암(20)이 수평 방향의 회전을 수반하여 굴곡된다.Thereby, by holding the said
상기 대전 말(40)은, 도 7의 (a) 및 도 7의 (b)에 도시한 바와 같이, 예를 들어 아동 등에게 인기있는 애니메이션에 등장하는 각종 캐릭터를 모방한 인형, 소위 피규어(figure)로서 구성되고, 평면 대략 장타원형의 받침대(41)를 일체로 구비하고 있다. 받침대(41)의 저면 중앙부에는 원환 형상의 보스부(42)가 돌출 설치되고, 이 보스부(42)에 자석(자성체)(51)이 끼워 맞춤 고정되어 있다.As shown in Figs. 7A and 7B, the
여기서, 본 실시 형태에 있어서는, 상기 각 아암(20)은 그 자유단부에 도 4, 도 5에 도시한 바와 같이 직립 위치와 아암 기초부측을 향해 틸팅하는 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부(60)를 구비하고 있고, 상기 자석(자성체)(50)은 이 헤드부(60)의 정상부에 배치되어 있다.Here, in the present embodiment, each of the
헤드부(60)는 로어 피스(61)와 어퍼 피스(62)로 분할하여 구성되고, 어퍼 피스(62)는 로어 피스(61)에 심어 설치한 복수개의 가이드 핀(63)에 삽입 연결되어, 상기 가이드 핀(63)을 따라서 상하 방향으로 자유자재로 이동 가능하게 되어 있다. 이 헤드부(60)는, 그 직립 상태에서는 상기 필드면(11)의 이면에 근접하는 높이로 설정되어 있다. 그래서, 상기 필드면(11) 상에 이 헤드부(60)에 대응하는 위치에 상기 피규어(대전 말)(40)를, 그 받침대(41)를 하측으로 하여 적재하면, 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 상호의 자성 흡착에 의해, 상기 헤드부(60)의 어퍼 피스(62)가 상방 이동하여 필드면(11)의 이면에 미끄럼 접촉하는 한편, 피규어(40)가 필드면(11) 상에서 기립 상태가 유지되도록 되어 있다.The
상기 어퍼 피스(62)는 그 일측부에 박스 형상의 홀더부(64)를 일체로 구비하고, 이 홀더부(64)에 상기 자석(자성체)(50)이 끼워 맞춤 고정되어 있다. 한편, 로어 피스(61)는 그 하단부에 지지축(65)을 일체로 구비하고, 이 지지축(65)을 통해 아암(20)의 자유단부에 세워 설치한 한 쌍의 베어링부(27)에 회전 가능하게 양측 지지되어 있다. 상기 지지축(65)에는 상기 헤드부(60)를 직립 위치 방향으로 회전력을 가하는 비틀림 코일 스프링(66)이 장착되어 있다. 이 헤드부(60)의 직립 위치는 상기 어퍼 피스부(62)의 홀더부(64)가, 아암(20)의 자유단부 상에 세워 설치한 가이드 포스트(28)에 접촉하여 회전 규제됨으로써 유지된다.The
따라서, 본 실시 형태에서는 상기 조작 부재(30)에 의한 조작으로 아암(20) 을 수평 방향의 회전을 수반하여 수평 방향으로 굴곡시키고, 상기 피규어(40)를 필드면(11) 상에서 변칙적으로 미끄럼 접촉 이동시켜, 피규어(40)끼리의 충돌, 또는 받침대(41)끼리의 충돌, 혹은 아암(20)끼리의 수평 방향의 간섭(충돌)에 의한 충격으로 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨리는 것이 가능한 것 외에, 상기 아암(20)의 헤드부(60)를 직립 위치로부터 급속히 틸팅시켜, 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 자성 흡착을 강제적으로 제거함으로써, 그 반동으로 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨리는 것이 가능하게 되어 있다.Therefore, in the present embodiment, the
상기 헤드부(60)의 급속 틸팅은, 예를 들어, 도 6에 도시한 바와 같이 상기 아암 베이스(21) 내의 소정부에 배치된 액추에이터로서의 모터(70)와, 이 모터(70)의 구동력을 상기 헤드부(60)로 전달하는 구동 전달 부재(71)를 사용하여 행하게 할 수 있다.The rapid tilting of the
구동 전달 부재(71)는 모터(70)의 회전 동력을 등속 또는 증속하여 취출하는 복수개의 기어의 치합열로 이루어지는 기어 기구(72)와, 상기 기어 기구(72)의 회전 동력을 상기 헤드부(60)에 직선적인 견인 동력으로서 전달하는 링크 기구(73)로 구성되어 있다.The
기어 기구(72)는 상기 모터(70)의 출력축 단부의 피니언을 입력부로 하여 상기 아암 베이스(21) 내에 배치되어 있다. 링크 기구(73)는 상기 아암 베이스(21) 내에 수평 방향으로 회전 가능하게 피봇 지지된 구동 링크(74)와, 상기 아암 베이스(21) 밖으로 돌출된 구동 링크(74) 단부에 일단부가 핀 연결된 중간 링크(75)와, 중간 링크(75)의 타단부에 일단부가 핀 연결되고, 타단부가 상기 헤드부(60)의 로 어 피스(61)의 측면에, 그 회전 중심[지지축(65)]보다도 상방 위치에 핀 연결된 견인 링크(76)로 구성되어 있다. 상기 구동 링크(74)의 기초부 주연은 상기 기어 기구(72)의 출력부가 되는 섹터 기어로서 형성되어 있다.The
이 기어 기구(72)의 상기 섹터 기어에 맞물리는 기어는 원웨이 클러치로서, 링크 기구(73)에 상기 헤드부(60)의 직립 위치 방향으로의 복원 견인력이 작용하면 공회전하여, 헤드부(60)가 빠르게 직립 위치로 회전 복원 가능하게 하는 것이 바람직하다. 상기 헤드부(60)의 직립 위치로의 회전 복원력은 상기 비틀림 코일 스프링(66)에 의해 발생하지만, 이 회전 복원력을 돕기 위해, 링크 아암(20) 상에는, 도 4에 도시한 바와 같이 중간 링크(75)와 견인 링크(76)의 핀 연결 부분을 헤드부(60)측으로 압박하는 비틀림 코일 스프링(77)이 배치되어 있다.The gear meshing with the sector gear of the
모터(70)는 상기 메인 조작부(13)의 내부에 배치된 제어 장치(80)(도 2 참조)로부터 송출되는 제어 신호에 기초하여 작동된다.The
각 대전자용 조작부(12)에는 상대방의 아암(20)의 모터(70)를 작동시키기 위한 트리거 신호를 상기 제어 장치(80)에 발신하는 2개의 조작 버튼(81, 82)이 인접 배치되어 있다.In each
상기 메인 조작부(13)의 중앙부에는, 도 1에 도시한 바와 같이 피규어(40)의 종류를 식별하는 말 식별부(83)가 설치되고, 이 말 식별부(83)의 양측에 전원 스위치(84)와 스피커(85)가 배치되고, 또한 양측 구석부에는 신호등(86)이 배치되어 있다.As shown in FIG. 1, a
말 식별부(83)는 피규어(40)의 받침대(41)가 끼워 맞추어지는(장착) 오목부 (장착부)(83a)와, 그 오목 저부에 배치된 복수개의 소켓부(83b)로 구성되어 있는 한편, 피규어(40)의 받침대(41)의 저면에는, 도 7의 (b)에 도시한 바와 같이 상기 소켓부(83b)에 삽입하는 돌기(43)가, 각 피규어마다 상이한 배치로 설치되어 있다.The horse |
이 말 식별부(83)는 피규어(40)의 받침대(41)를 상기 오목부(83a)에 끼워 맞추고, 받침대(41) 저면의 돌기(43)가 특정한 소켓부(83b)에 삽입됨으로써 이것을 검지하고, 이 검출 신호를 상기 제어 장치(80)로 송출하도록 되어 있다.This
제어 장치(80)는 상기 스피커(85)에, 효과음 신호 외에, 말 식별부(83)에서 검출되는 각 피규어마다 상이한 검출 신호에 기초하여, 각 피규어(40)마다 특정된 음성 신호를 송출하도록 하고 있다.The
또한, 각 신호등(86)은 각각 발광색이 상이한 복수개의 LED(도시 생략)를 구비하고, 후술하는 피규어(40)의 필드면(11) 상에서의 세트 상태의 불량 여부나, 상기 자석(자성체)(50, 51)끼리의 흡착, 이탈 등에 따라서, 제어 장치(80)에 의해 특정한 발광색의 LED가 점등 제어되도록 되어 있다.Each of the
이상의 구성으로 이루어지는 본 실시 형태의 보드 게임 완구에 있어서는, 그 게임 개시 시에는, 우선 메인 조작부(13)의 전원 스위치(84)를 투입한 후, 2인의 대전자가 선택한 피규어(40)의 받침대(41)를 말 식별부(83)에 끼워 맞추어 피규어(40)의 인식을 행한다.In the board game toy of this embodiment which consists of the above structure, at the time of the start of the game, first, the
다음에, 각 아암(20)을 상기 스타트 위치로 이동하여, 그 자유단부를 필드면(11)의 대각 코너부의 하측에 배치하고, 상기 필드면(11)의 대각 코너부 상에 각각의 대전자의 피규어(40)를, 그 받침대(41)를 하측으로 하여 적재한다. 그러면, 각 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 자성 흡착에 의해, 필드면(11) 상에서의 피규어(40)의 기립 자세가 유지되고, 피규어(40)의 세트가 완료된다.Next, each
이 피규어(40)의 세트 상태의 불량 여부는, 도 2에 도시한 바와 같이 하부 보드(10b) 상의 아암 베이스(21) 근방에 배치된 아암 위치 검출용 센서(90) 및 도 5에 도시한 바와 같이 아암(20)의 자유단부에 세워 설치한 가이드 포스트(28)에 배치된 헤드 위치 검출용 센서(91)의 검출 작용에 의해 판정된다.Whether or not the set state of the figure 40 is defective is as shown in FIG. 5 and the arm
센서(90)는 아암(20)의 상기 세트 위치로의 이동에 의해, 아암 베이스(21)가 회전되어 상기 아암 베이스(21)에 설치한 돌기부(21b)가 상기 센서(90)의 작동자(90a)를 압박함으로써 검출 신호를 상기 제어 장치(80)로 송출한다. 또한, 센서(91)는 상기 자석(자성체)(50, 51)의 자성 흡착 작용에 의해, 상기 헤드부(60)의 어퍼 피스(62)가 상방 이동되어, 상기 어퍼 피스(62)에 설치한 돌기부(62a)가 센서(91)의 작동자(91a)를 압박함으로써 검출 신호를 상기 제어 장치(80)로 송출한다.As the
상기 피규어(40)의 세트 상태 불량 여부의 판정은 메인 조작부(13)의 신호등(86)에 의해 특정색이 발광됨으로써 확인된다.The determination of whether or not the set state of the figure 40 is defective is confirmed by emitting a specific color by the
피규어(40)의 세트가 완료되면, 각 대전자용 조작부(12)에서 각각 조작 부재(30)를 회전하여, 각 아암(20)을, 완급을 조절하여 굴곡시키면, 이들 아암(20)의 자유단부의 이동 궤적을 따라서 각 피규어(40)가 변칙적으로 필드면(11) 상을 미끄럼 접촉 이동한다.When the set of figures 40 is completed, each
그리고, 상기 각 대전 피규어(40)끼리가 충돌하거나, 또는 받침대(41)끼리가 충돌하거나, 혹은 각 아암(20)끼리가 수평 방향으로 충돌하고, 그 충격에 의해 한쪽 피규어(40)가 쓰러져, 상기 자석(자성체)(50, 51) 상호의 자성 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정된다.Then, the respective charging figures 40 collide with each other, or the
또한, 이와 같이 피규어(40)를 충돌시켜 상대 피규어(40)를 쓰러뜨림으로써 승패를 결정하는 것 외에, 각 피규어(40)를 일단 상기 스타트 위치로 복귀시키고, 각 대전자용 조작부(12)에서 상기 2개의 조작 버튼(81, 82)을 압박 조작하여, 어느 설정 조건이 갖추어지면 상대방의 아암(20)의 모터(70)가 작동하여 헤드부(60)를 급속히 틸팅시켜, 상기 자석(자성체)(50, 51)끼리의 흡착을 강제적으로 제거함으로써, 그 반동으로 상대방의 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨림으로써 승패를 결정할 수도 있다.In addition, in addition to determining the win or loss by colliding the figures 40 and knocking down the opponent figures 40, the figures 40 are returned to the start position once, and the
여기서, 상기 필드면(11)의 주연부를, 도 1에 일부를 파단하여 도시한 바와 같이 필드면(11)에 완만하게 연결되는 오목형의 슬로프로 형성함으로써, 필드면(11) 상에 쓰러진 피규어(40)가, 쓰러진 탄력으로 보드(10) 밖으로 튀어나오기 쉬워져 약동감을 높일 수 있다.In this case, the periphery of the
전술한 피규어(40)끼리의 대전의 승패는 신호등(86)을 상기 피규어 세트 시와는 상이한 특정색으로 발광시킴으로써 확인할 수 있다.The winning or losing of the above-mentioned figures 40 can be confirmed by making the
또한, 상기 피규어(40)끼리의 대전 중에 있어서의 효과음이나, 상기 식별 장치(83)에 의해 인식된 특정 피규어의 음성(대사)을 스피커(85)로 확성함으로써, 현장감을 자아낼 수 있다.In addition, the presence of the sound can be brought about by amplifying the sound of sound of the specific figures recognized by the
이상의 피규어(40)끼리의 대전 게임의 진행예를 흐름도와 함께 이하에 서술한다.The progress example of the competitive game of the above-mentioned figures 40 is demonstrated below with a flowchart.
(가) 우선, 도 8에 도시한 바와 같이, 사용자가 메인 조작부(13)의 전원 스위치(84)를 투입하면(S101), 제어 장치(80)는 S103 단계에 있어서 보드 게임 완구 전체의 초기 설정을 행한다. 그 후, S105 단계에 있어서, 모터(70)를 회전시킴으로써, 기어 기구(72) 및 링크 기구(73)를 포함하는 구동 전달 부재(71)의 위치를 초기 위치로 리셋한다.(A) First, as shown in FIG. 8, when a user inputs the
(나) S107 단계로 진행하여 스피커(85)로 소정의 음성 신호를 송신하고, 스피커(85)로부터, 예를 들어 「양쪽의 레버를 스타트 위치에 맞추어 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 이 음성 안내에 의해, 사용자는 노브(31)를 사용하여 조작 부재(30)를 회전시켜 소정의 스타트 위치로 이동시킬 수 있다. 이것에 수반하여, 아암(20)은 소정의 세트 위치로 이동하고, 센서(90)에 의해 아암 베이스(21)의 이동이 검지된다.(B) Proceeding to step S107, a predetermined audio signal is transmitted to the
(다) S109 단계로 진행하여 스피커(185)로부터, 예를 들어 「○○ 선수를 엔트리 존에 세트해 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 이 음성 안내에 의해, 사용자는 피규어(40)의 받침대(31)를 말 식별부(83)에 끼워 맞추어 피규어(40)를 인식시킬 수 있다(S111). 또한, 본 실시 형태에 있어서, 보드 게임 완구는 말 식별부(83), 즉 엔트리 존을 1개만 구비하고 있으므로, 엔트리 존으로의 세트는 대전하는 한 쌍의 피규어(40)로 교대로 행한다. 이때, 어느 한쪽의 신호등(86)을 점등시킴으로써 엔트리 존으로 세트해야 할 측을 특정할 수 있다.(C) Proceeding to step S109, the speaker 185 outputs a voice, for example, "Please set a player in the entry zone." By this voice guidance, the user can fit the
(라) S113 단계에 있어서, S109 단계의 음성 출력 후로부터 10초 이내에 피규어(40)의 세트가 행해졌는지 여부를 판단한다. 피규어(40)의 세트가 행해져 있지 않은 경우(S113에서 아니오), S115 단계로 진행하여 최초의 S109 단계의 음성 출력 후로부터 사용자에 의해 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달해 있는 경우(S115에서 예) 슬리프(sleep) 모드로 이행한다. 45초에 도달하고 있지 않은 경우(S115에서 아니오), S109 단계로 복귀된다.(D) In step S113, it is determined whether or not the set of figures 40 is performed within 10 seconds after the audio output in step S109. If the set of figures 40 is not performed (NO in S113), the flow advances to step S115 to determine whether or not the time at which no operation is performed by the user has reached 45 seconds since the audio output of the first step S109. To judge. If the time when no operation has been reached reaches 45 seconds (YES in S115), the system enters the sleep mode. If it has not reached 45 seconds (NO in S115), the flow returns to step S109.
(마) 피규어(40)가 세트된 경우(S113에서 예), S117 단계로 진행하여 스피커(85)로 소정의 음성 신호를 송신하고, 스피커(85)로부터, 예를 들어 효과음으로서의 세트음을 출력시켜, 「세트 완료」라는 음성을 출력시킨다. 동시에, 한쪽 신호등(86)을 점멸시킨다. S119 단계로 진행하여 S111 단계에서 인식한 피규어(40)의 캐릭터 이름을 사용하여, 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○(캐릭터 이름) 선수 입장」이라는 음성을 출력시킨다.(E) When the figure 40 is set (YES in S113), the flow advances to step S117 to transmit a predetermined audio signal to the
(바) S121 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○ 존에 놓아 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 이 음성 안내에 의해, 사용자는 S111 단계에서 인식된 피규어(40)를, 필드면(11)의 스타트 위치에 적재할 수 있다(S123). 스타트 위치에 대응하는 필드면(11)의 이면측에는 헤드부(60)가 위치하고 있으므로, 자석(자성체)(50, 51) 사이에 발생하는 자력에 의해 어퍼 피스(62)가 밀려 올라간다. 센서(91)는 어퍼 피스(62)의 위치를 검출하여, 검출 신호를 제어 장치(80)로 송신한다. 이에 의해, 제어 장치(80)는 피규어(40)가 필드면(11)의 스타트 위치에 설치된 것을 인식할 수 있다.(F) Proceeding to step S121, the
(사) S125 단계로 진행하여 제어 장치(80)는 S121의 음성 안내의 후로부터 10초 이내에 피규어(40)가 설치되었는지 여부를 판단한다. 10초 이내에 피규어(40)가 설치되어 있지 않으면(S125에서 아니오), S127 단계로 진행하여 최초의 S121 단계의 음성 출력 후로부터 사용자에 의해 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는 경우(S127에서 예) 슬리프 모드로 이행한다. 45초에 도달하고 있지 않은 경우(S127에서 아니오) S121 단계로 복귀된다.(G) Proceeding to step S125, the
(아) 피규어(40)가 필드면(11)의 스타트 위치에 설치된 경우(S125에서 예), S129 단계로 진행하여 스피커(85)로부터 효과음으로서 환호성을 출력시킨다. S131 단계로 진행하여 양쪽의 피규어(40)가 필드면(11)의 스타트 위치에 설치되었는지 여부를 판단한다. 양쪽의 피규어(40)가 설치되어 있는 경우(S131에서 예), S133 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「준비되셨습니까?」, 효과음으로서의 환호성, 「시작」, 효과음으로서의 징 소리 및 환호성을 출력시킨다. 이상의 단계를 경유하여, 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀)이 스타트된다.(H) When the figure 40 is installed at the start position of the field surface 11 (YES in S125), the flow advances to step S129 to output the acclaimed sound from the
다음에, 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀)의 진행을 도 9의 흐름도를 참조하여 설명한다.Next, the progress of the charging (2P battle) between the figures 40 by the operation of the
(a) S201 단계에 있어서, 제1 플레이어(1P) 및 제2 플레이어(2P)는 노브(31)를 조작하여 피규어(40)끼리의 대전을 행한다. 구체적으로는, 노브(31)의 조작에 따라서 조작 부재(30)가 회전하여, 아암(20)을 수평 방향의 회전을 수반하여 수평 방향으로 굴곡시킨다. 피규어(40)는 아암(20)의 자유단부에 위치하는 헤드부(60)의 움직임에 따라 필드면(11) 상에서 변칙적으로 이동한다. 피규어(40)끼리의 충돌, 또는 받침대(41)끼리의 충돌, 혹은 아암(20)끼리의 수평 방향의 간섭(충돌)에 의한 공격에 의해 피규어(40)를 필드면(11) 상에 쓰러뜨릴 수 있다.(a) In step S201, the
(b) S203 단계로 진행하여 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러졌는지 여부를 판단한다. 피규어(40)가 쓰러지면, 자석(자성체)(50, 51)끼리의 인력이 없어져, 어퍼 피스(62)가 자중에 의해 내려간다. 센서(91)는 어퍼 피스(62)의 하측의 위치를 검출한다. 센서(91)로부터의 검출 신호에 의해, 제어 장치(80)는 피규어(40)가 쓰러졌는지 여부를 판단할 수 있다.(b) The flow advances to step S203 to determine which one of the figures 40 has fallen. When the figure 40 falls, the attraction force between the magnets (magnetic material) 50, 51 is lost, and the
(c) 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 경우(S203에서 예), 도 10의 2P KO 플로우로 진행한다. 어떠한 피규어(40)도 쓰러져 있지 않은 경우(S203에서 아니오), S205 단계로 진행하여 어느 한쪽의 피규어(40)가 필살기 존으로 이동했는지 여부를 판단한다. 여기서, 필살기 존이라 함은, 아암 베이스(21)의 돌기부(21b)가 센서(90)의 작동자(90a)를 압박하는 아암 베이스(21)의 회전 위치에 있어서의 헤드부(60)의 위치를 나타낸다.(c) When either figure 40 falls (YES in S203), it progresses to the 2P KO flow of FIG. If no figures 40 have fallen down (NO in S203), the flow advances to step S205 to determine whether either of the figures 40 has moved to the lethal zone. In this case, the term "dead zone" means the position of the
(d) 어느 한쪽의 피규어(40)가 필살기 존으로 이동한 경우(S205에서 예), 도 11 내지 도 13의 2P 필살기 플로우로 진행한다. 어떠한 피규어(40)도 필살기 존으로 이동하고 있지 않은 경우(S205에서 아니오), S207 단계로 진행하여 1P 또는 2P의 한계 카운트 스위치가 온으로 되어 있는지 여부를 판단한다. 어느 하나의 한계 카운트 스위치가 온으로 되어 있는 경우(S207에서 예), S209 단계로 진행하여 스피커(85)로부터 효과음으로서 타격음을 출력시켜, 한계 카운트 스위치가 온으로 된 측의 신호등(86)을 오렌지색으로 점멸시킨다.(d) When either of the figures 40 moves to the lethal zone (YES in S205), the flow advances to the 2P lethal flow of FIGS. 11 to 13. If no figures 40 have been moved to the lethal zone (NO in S205), the flow advances to step S207 to determine whether the limit count switch of 1P or 2P is turned on. If either of the limit count switches is on (YES in S207), the flow advances to step S209 to output a blow sound from the
(e) 그 후, S211 단계로 진행하여 1P 또는 2P의 한계 카운트가 소정치에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 어느 하나의 한계 카운트가 소정치에 도달하고 있는 경우(S211에서 예), 스피커(85)로부터 효과음으로서 한계 돌파음을 출력시켜, 소정치에 도달한 측의 신호등(86)을 녹색으로 점등시킨다. S215 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○ 선수 한계 돌파! 필살기 존으로 이동해 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. S215 단계의 ○○에는 한계 카운트가 소정치에 도달한 측(공격측)의 피규어(40)의 캐릭터 이름이 들어간다. 그 후, S201 단계로 복귀된다. 어느 한계 카운트도 소정치에 도달하고 있지 않은 경우(S211에서 아니오), S213 단계 및 S215 단계를 실시하지 않고, 직접 S201 단계로 복귀된다.(e) After that, the flow advances to step S211 to determine whether the limit count of 1P or 2P is reaching a predetermined value. When any one of the limit counts reaches a predetermined value (YES in S211), a limit breakthrough sound is output from the
(f) 한편, 1P 및 2P의 한계 카운트 스위치가 온으로 되어 있지 않은 경우(S207에서 아니오), S217 단계로 진행하여 1P 및 2P의 양 플레이어에 의해 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있지 않으면(S217에서 아니오), S219 단계로 진행하여 1P 및 2P 중 어느 한계 카운트 스위치도 5초 이상 온으로 되어 있지 않은지 여부를 판단한다. 아무런 조작도 이루어져 있지 않은 시간이 45초에 도달하고 있으면(S217에서 예), 슬리프 모드로 이행한다.(f) On the other hand, if the limit count switches of 1P and 2P are not turned on (NO in S207), the flow advances to step S217 to reach 45 seconds when no operation is performed by both 1P and 2P players. Determine whether you are doing. If the time when no operation has been reached has reached 45 seconds (NO in S217), the flow advances to step S219 to determine whether any of the limit count switches of 1P and 2P are on for more than 5 seconds. If the time when no operation has been reached reaches 45 seconds (YES in S217), the system enters the sleep mode.
(g) 1P 및 2P 중 어느 한계 카운트 스위치도 5초 이상 온으로 되어 있지 않 은 경우(S219에서 예), S221 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어, 「싸우십시오」라는 음성을 출력한다. 이에 의해, 1P 및 2P의 양 플레이어에게 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전을 촉구한다. 그 후, S201 단계로 복귀된다. 한편, 1P 및 2P 중 어느 한계 카운트 스위치가 5초 이내에 온으로 되어 있는 경우(S219에서 아니오), 직접 S201 단계로 복귀된다.(g) If none of the limit count switches of 1P and 2P is turned on for more than 5 seconds (YES in S219), proceed to step S221 to generate a voice, for example, "Fight" from the
다음에, 도 10을 참조하여, 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 경우(S203에서 예)에 실시되는 2P KO 플로우를 설명한다.Next, with reference to FIG. 10, the 2P KO flow performed when one of the figures 40 falls (YES in S203) is demonstrated.
(1) S301 단계에 있어서, 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 후 0.5초 이내에 다른 쪽 피규어(40)가 쓰러졌는지 여부를 판단한다. 0.5초 이내에 다른 쪽 피규어(40)가 쓰러진 경우(S301에서 예), 대략 같은 자세로 판단하여, S319 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「양자, 유감!」이라는 음성을 출력한다. 계속해서, 예를 들어 「배틀 종료」라는 음성 및 효과음으로서 징 소리(×2회)를 출력한다(S321, S323). 그 후, 슬리프 모드로 이행한다.(1) In step S301, it is determined whether the other figure 40 has fallen within 0.5 seconds after either of the figures 40 has fallen. If the other figure 40 falls within 0.5 seconds (YES in S301), it is judged in approximately the same posture, and the flow proceeds to step S319 to output, for example, "quantum, sorry!" . Subsequently, a gong sound (× 2 times) is output as a voice and an effect sound, for example, "end of battle" (S321, S323). After that, the process shifts to the sleep mode.
(2) 0.5초 이내에 다른 쪽 피규어(40)가 쓰러지지 않았던 경우(S301에서 아니오), S303 단계로 진행하여 스피커(85)로부터 S203에서 쓰러진 측의 피규어(40)의 캐릭터에 고유의 음성으로 당한 소리를 출력한다. 계속해서, S305 단계 내지 S311 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 환호성, 「○○ 선수 승리!」라는 음성, 효과음으로서의 팡파레, 승리한 피규어(40)의 캐릭터 고유의 음성으로 승리 대사를 차례로 출력시킨다. 계속해서, S313 단계 내지 S317 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 환호성, 「△△ 선수 유감, 다음번에는 기대 하겠습니다.」라는 음성, 효과음으로서의 징 소리(×2회)를 차례로 출력시킨다. 그 후, 슬리프 모드로 이행한다.(2) If the other figure 40 does not fall within 0.5 seconds (NO in S301), the process proceeds to step S303 and a sound inherent to the character of the figure 40 on the side fallen from the
다음에, 도 11 내지 도 13을 참조하여, 어느 한쪽의 피규어(40)가 필살기 존으로 이동한 경우(S205에서 예)에 실시되는, 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)을 설명한다.Next, with reference to FIGS. 11-13, the
(A) S401 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서 환호성을 출력한다. S403 단계로 진행하여 한계 돌파되어 있는지 여부를 판단하는 S403 단계는 전술한 S211 단계와 동일한 판단이 행해진다. 즉, 1P 또는 2P의 한계 카운트가 소정의 최대치에 도달되어 있는지 여부를 판단한다. 어느 하나의 한계 카운트가 소정의 최대치에 도달되어 있는 경우(S403에서 예), S405 단계로 진행하고 소정치에 도달되어 있지 않은 경우(S403에서 아니오), 도 9의 2P 배틀을 실시한다.(A) In step S401, cheers are output from the
(B) S405 단계에 있어서, 한계 카운트가 소정치에 도달되어 있는 측의 제1 조작 버튼(81)이 눌리기 시작하고 있는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)이 눌리기 시작하고 있는 경우(S405에서 예), S407 단계 및 S435 단계로 진행한다. 한편, 제1 조작 버튼(81)이 눌리기 시작하고 있지 않은 경우(S405에서 아니오), 2P 필살기 플로우는 종료되고, 도 9의 2P 배틀로 복귀된다. 또한, S407 단계 내지 S419 단계까지는 한계 카운트가 소정치에 도달한 측(이후, 「공격측」이라고 함)의 플로우를 나타내고, 435 단계 내지 S443 단계까지는 타측(이후, 「방어측」이라고 함)의 플로우를 나타낸다.(B) In step S405, it is determined whether or not the
(C) 우선, 공격측의 플로우를 설명한다. S407 단계에 있어서, 스피커(85)로 부터 피규어(40)가 필살기를 모으고 있는 모습을 나타내는 효과음을 출력시킨다. 이 사이에, 사용자에 의해 제1 조작 버튼(81)이 연타되고 있다(S409). 그리고, S411 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 연장음을 출력시킨다. S413 단계로 진행하여 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가, 제1 공격 레벨의 필살기(이후, 「약한 기술」이라고 함)를 내기 위해 필요한 소정 횟수(이후, 「약한 기술 설정 횟수」라고 함)에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 약한 기술 설정 횟수에 도달하고 있는 경우(S413에서 예), S415 단계로 진행하여 공격측의 신호등(86)을 오렌지색으로 점등시키고, 그 후, S417 단계로 진행한다. 한편, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 약한 기술 설정 횟수에 도달하고 있지 않은 경우(S413에서 아니오), S417 단계로 직접 진행한다.(C) First, the flow on the attack side will be described. In step S407, the
(D) S417 단계에 있어서, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가, 제2 공격 레벨의 필살기(이후, 「강한 기술」이라고 함)를 내기 위해 필요한 소정 횟수(이후, 「강한 기술 설정 횟수」라고 함)에 도달하고 있는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 강한 기술 설정 횟수에 도달하고 있는 경우(S417에서 예), S419 단계로 진행하여 공격측의 신호등(86)을 적색으로 점등시키고, 그 후, 도 12의 S421 단계로 진행한다. 한편, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 강한 기술 설정 횟수에 도달하고 있지 않은 경우(S417에서 아니오), S421 단계로 직접 진행한다. 또한, 강한 기술 설정 횟수는 약한 기술 설정 횟수보다도 크게 설정된다. 또한, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 많을수록, 피규어(80)가 낼 수 있는 필살기의 강도도 강해져, 방어측의 피규어(80)를 쓰러뜨릴 확률이 높아진다.(D) In step S417, the number of times the
(E) 도 12의 S421 단계에 있어서, 공격측의 제2 조작 버튼(82)이 눌렸는지 여부를 판단한다. 제2 조작 버튼(82)이 눌려진 경우(S421에서 예), S425 단계로 진행하여 공격측의 피규어(80)가 낼 수 있는 필살기의 레벨, 즉 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가, 강한 기술 설정 횟수 및 약한 기술 설정 횟수를 상회하고 있는지, 또는 약한 기술 설정 횟수만큼 상회하고 있는지, 혹은 강한 기술 설정 횟수 및 약한 기술 설정 횟수의 양쪽 모두 상회하고 있는지를 판단한다.(E) In step S421 of FIG. 12, it is determined whether or not the attacking
(F) 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 약한 기술 설정 횟수만 상회하고 있는 경우, S427 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 피규어(40) 고유의 음성에 의한 약한 기술을 낼 때의 대사 혹은 약한 기술을 낼 때의 효과음을 같이 출력시킨다. 그 후, 도 13의 S445 단계로 진행한다. 약한 기술 설정 횟수 및 강한 기술 설정 횟수의 양쪽을 상회하고 있는 경우, S429 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 피규어(40) 고유의 음성에 의한 강한 기술을 낼 때의 대사 혹은 강한 기술을 낼 때의 효과음을 같이 출력시킨다. 그 후, 도 13의 S445 단계로 진행한다. 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 강한 기술 설정 횟수 및 약한 기술 설정 횟수의 양쪽 모두 상회하고 있지 않은 경우, S431 단계로 진행한다.(F) If the number of times the
(G) 한편, S421 단계에 있어서, 제2 조작 버튼(82)이 눌려져 있지 않은 경우(S421에서 아니오), S423 단계로 진행하여 S405에서 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달했는지 여부를 판단한다. 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달한 경우(S423에서 예), S431 단계로 진행한다. 규정 시간이 경과하고 있지 않은 경 우(S423에서 아니오), 도 11의 S409 단계로 복귀된다.(G) On the other hand, when the
(H) S431 단계에 있어서, 스피커(85)로부터, 효과음으로서 「맥 빠지는 소리」를 출력시켜, 그때까지 축적되어 있던 한계 카운트를 클리어한다. 그 후, S433 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「격투 재개!」라는 음성을 출력하여 도 9의 2P 배틀로 복귀된다.(H) In step S431, the
(I) 다음에, 방어측의 플로우를 설명한다. 공격측의 플레이어에 의한 제1 조작 버튼(81)의 연타(S409 단계)와 마찬가지로 하여, 방어측의 플레이어에 의해 제1 조작 버튼(81)이 연타된다(S435). 그리고, S411 단계에 있어서, 공격측의 플로우에 있어서의 S413 내지 S419와 마찬가지로 하여, 제1 조작 버튼(81)의 누름 횟수에 따라서 방어측의 신호등(86)의 점등색을, 예를 들어 적 → 오렌지 → 녹으로 변화시킨다.(I) Next, the flow on the defense side will be described. Similarly to the battering (step S409) of the
(J) S439 단계로 진행하여 S405에 있어서 공격측의 플레이어가 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달했는지 여부를 판단한다. 이 S439 단계는 S423 단계와 동일한 처리 내용이다. 공격측의 플레이어가 제1 조작 버튼(81)을 누르기 시작한 후로부터의 경과 시간이 규정 시간에 도달한 경우(S439에서 예), S441 단계로 진행한다. 규정 시간이 경과하고 있지 않은 경우(S439에서 아니오), S435 단계로 복귀된다.(J) In step S439, it is determined in step S405 whether the elapsed time since the player on the attacking side starts pressing the
(K) S441 단계로 진행하여, 이전에 방어측의 피규어(40)가 공격측의 피규어(40)로부터 공격을 방어하여 데미지를 받고 있는지 여부를 판단한다. 데미지를 받고 있는 경우(S441에서 예), S443 단계로 진행하여 방어측의 플레이어에 의한 제 1 조작 버튼(81)의 연타 횟수(이후, 「방어 포인트」라고 함)로부터 소정의 데미지 포인트를 감산하여, 이것을 새로운 방어 포인트로 한다. 도 13의 S445 단계로 진행한다. 데미지를 받고 있지 않은 경우(S441에서 아니오), 직접 S445 단계로 진행한다. 또한, S421 단계에서 제2 조작 버튼(82)이 누름 조작될 때까지 행해진, 공격측의 플레이어에 의한 제1 조작 버튼(81)의 연타 횟수를 「필살기 포인트」라고 한다.(K) Proceeds to step S441, it is determined whether the figure 40 of the defending side has been previously attacked by defending the attack from the figure 40 of the attacking side. If damage is received (YES in S441), the flow advances to step S443 and the predetermined damage point is subtracted from the number of hits of the
(L) S445 단계에 있어서, 필살기 포인트가 방어 포인트를 상회하고 있는지 여부를 판단한다. 필살기 포인트가 방어 포인트를 상회하고 있는 경우(S445에서 예), S447 단계로 진행한다. 필살기 포인트가 방어 포인트를 상회하고 있지 않은 경우(S445에서 아니오), S467 단계로 진행한다. S447 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 폭발음을 작렬시킨다. 계속해서, 방어측의 피규어(40)의 캐릭터 고유의 음성으로 「당한 소리」를 출력시키고(S449), 방어측의 모터(70)를 구동시켜, 구동 전달 부재(71)를 통해 헤드부(60)를 틸팅 위치로 급속히 틸팅시킨다(S451). 이에 의해, 방어측의 피규어(40)는 강제적으로 쓰러진다. S451 단계에 있어서 스피커(85)로부터 음성이나 효과음을 출력시키지 않는 것이 바람직하다. 그 후, S453 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「○○ 선수 승리!」라는 음성을 출력시키고, 계속해서 효과음으로서의 「팡파레」, 공격측의 피규어(40)의 캐릭터 고유의 음성에 의한 승리 대사, 효과음으로서의 「환호성」, 예를 들어 「△△ 선수 유감, 다음번에는 기대하겠습니다.」라는 음성, 예를 들어 「천하 제일 무도계를 종료합니다 」라는 음성 및 효과음으로서의 「징 소리(×2회)」를 차 례로 출력시킨다(S455 내지 S465). 그 후, 슬리프 모드로 이행한다.(L) In step S445, it is determined whether the killing point exceeds the defense point. If the final point is over the defense point (YES in S445), the flow proceeds to step S447. If the kill point does not exceed the defense point (NO in S445), the flow proceeds to step S467. In step S447, the explosion sound as an effect sound is blown from the
(M) S467 단계에 있어서, 스피커(85)로부터 효과음으로서의 「막아내는 소리」를 출력시킨다. 계속해서, 예를 들어 「△△ 선수 막아냈습니다!」라는 음성을 출력시키고(S469), 막아낸 기술의 데미지 포인트를 방어측의 피규어(40)에 대해 가산한다(S471). 또한, 방어측의 피규어(40)가 다시 방어측으로 돌아선 경우, 방어 포인트로부터 데미지 포인트를 감산한다. 또한, 데미지 포인트는 공격하는 피규어(40)의 종류나 기술의 레벨에 따라서 상이하다. 그리고, S473 단계로 진행하여 공격측의 피규어(40)의 한계 카운트를 클리어한다. 또한, 방어측의 피규어(40)의 한계 카운트는 남겨진 상태로 둔다. S475 단계로 진행하여 스피커(85)로부터, 예를 들어 「격투 재개!」라는 음성을 출력시키고, 그 후, 도 9의 2P 배틀로 복귀된다.(M) In step S467, the " clogging sound " as the effect sound is output from the
또한, 슬리프 모드에 있어서의 처리의 흐름은 다음과 같다. 우선, 스피커(85)로부터, 예를 들어 「다시 만납시다.」라는 음성을 출력시키고, 계속해서 「버튼을 눌러 주십시오.」라는 음성을 출력시킨다. 그 후, 제어 장치(80)가 구비하는 IC(집적 회로)부를 슬리프 상태로 하여, 버튼 조작 등의 무언가 입력 조작이 플레이어에 의해 행해졌는지 여부를 감시한다. 무언가 입력 조작이 행해진 경우, S101 단계로 복귀되어 슬리프 상태로부터 전원이 온으로 된 통상 상태로 복귀된다.In addition, the flow of a process in a sleep mode is as follows. First, for example, the
이상과 같이 본 실시 형태의 보드 게임 완구에 따르면, 2인의 대전자가 마주 보고, 각각의 조작 부재(30)에 의한 조작으로 각 아암(20)을 완급을 조절하여 굴곡시킴으로써, 보드(10)의 필드면(11) 상에서 각 피규어(40)가 변칙적으로 미끄럼 접 촉 이동하여 서로 부딪쳐, 마치 투쟁하고 있는 것과 같은 약동적인 움직임을 보일 수 있다.According to the board game toy of this embodiment as mentioned above, the field of the board |
그리고, 피규어(40)끼리의 충돌에 의한 충격으로 어느 한쪽의 피규어(20)가 쓰러져서, 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 상호의 자성 흡착이 제거됨으로써 승패가 결정되므로, 각 피규어(40)의 움직임을 보면서 조작의 기량을 겨뤄서 게임을 즐길 수 있다.Then, either of the figures 20 collapses due to the impact due to the collision between the figures 40, and the magnetic adsorption of the magnet (magnetic body) 50 on the arm side and the magnet (magnetic body) 51 on the figure side Since the winning or losing is determined by removing, the game can be enjoyed by competing skill while watching the movement of each figure 40.
이 결과, 저학년의 아동 등이라도, 간단한 조작으로 필드면(11) 상에서 변칙적으로 이동, 약동하는 피규어의 움직임을 보고 놀 수 있어, 아동 등을 매료시킬 수 있다.As a result, even a low grade child or the like can see and play the movement of the figure moving abnormally on the
여기서, 특히 본 실시 형태에 있어서는, 각 아암(20)은 수평 방향의 회전을 수반하여 수평 방향으로 굴곡되도록 구성되어 있으므로, 피규어(40)를 필드면(11) 상에서 더욱 변칙적으로 이동시킬 수 있어, 약동감을 높일 수 있다.Here, especially in this embodiment, since each
또한, 이들 아암(20)은 그 자유단부가 필드면(11)의 한 쌍의 대각 코너부로 이동된 스타트 위치로부터, 필드면(11)의 중심부 방향을 향해 굴곡되므로, 각 피규어(40)의 이동 범위를 넓게 취할 수 있어, 약동감을 가일층 높일 수 있다.Moreover, since these
또한, 각 아암(20)은 회전 가이드부(14)에 의해 상기 스타트 위치로부터 필드면(11)의 중심부 방향으로의 회전이 촉구되므로, 피규어(40)끼리가 헛스윙하는 일 없이 확실하게 충돌시킬 수 있어, 피규어(40)끼리의 대전을 백열화시킬 수 있다.In addition, since each
그리고, 이들 각 링크 아암(20)은 모두 그 자유단부가 평면 대략 원형으로 형성되어 있는 동시에, 수평 방향으로 서로 간섭하는 측의 측연부가, 상기 자유단부의 원형 형상으로 완만하게 연결되는 평면 오목형의 만곡 형상으로 형성되어 있으므로, 대전 중에 아암(20)끼리가 걸리지 않아, 피규어(40)끼리의 대전을 더욱 백열화할 수 있다.Each of these
또한, 필드면(11)의 주연부는 상기 필드면(11)에 완만하게 연결되는 오목형의 슬로프로 형성되어 있으므로, 필드면(11) 상에 쓰러진 피규어(40)가, 쓰러진 탄력으로 보드(10) 밖으로 튀어나오기 쉬워져 더욱 약동감을 높일 수 있다.In addition, since the periphery of the
또한, 각 아암(20)은 그 자유단부에 직립 위치와 아암 기초부측을 향해 틸팅되는 틸팅 위치로 회전 가능한 헤드부(60)를 구비하고, 이 헤드부(60)에 아암측의 자석(자성체)(50)이 설치되고, 이 헤드부(60)가 모터(70)의 작동에 의해, 구동 전달 부재(71)를 통해 상기 틸팅 위치로 급속 틸팅 가능하게 되어 있다. 이로 인해, 전술한 바와 같이 피규어(40)끼리를 충돌시켜 노는 것 외에, 각 피규어(40)를 기립 상태로 정지시켜 두고, 상대방의 아암(20)의 헤드부(60)를 급속히 틸팅시켜, 링크 아암측의 자석(자성체)(50)과 피규어측의 자석(자성체)(51)의 자성 흡착을 강제적으로 제거하여 상대방의 피규어(40)를 쓰러뜨릴 수도 있으므로, 피규어(40)의 대전을 가일층 백열화시킬 수 있다.In addition, each
한편, 상기 모터(70) 및 메인 조작부(13)에 배치된 스피커(음성 출력부)(85), 신호등(86)은 제어 장치(80)에 의해 기능 제어(예를 들어, 복수의 대사를 기억하는 기억부로부터 게임의 진행에 따른 대사를 선택하여 음성 출력)되므로, 현장감이 넘치는 대전 모드를 만들어 낼 수 있다.On the other hand, the speaker (audio output unit) 85 and the
또한, 상기 메인 조작부(13)에는 각종 피규어(40)를 끼워 맞춤으로써 식별하는 말 식별부(83)가 구비되어 있으므로, 대전에 사용하는 피규어(40)에 따라서 상기 스피커(85)로부터 그 피규어(40)에 특정된 음성을 낼 수 있어, 피규어(40)의 대전을 가일층 즐길 수 있다.In addition, since the
또한, 상기 아암(20)의 이동 및 헤드부(60)의 자석(자성체)(50)이 배치된 어퍼 피스(62)의 이동은 각각 위치 센서(90, 91)에서 검출되므로, 이들 센서(90, 91)의 검출 작용에 기초하여 상기 신호등(86)의 점등 및 스피커(85)로부터 확성되는 음성(대사)을 다양하게 제어할 수 있다.In addition, since the movement of the
본 발명의 실시 형태에 관한 보드 게임 완구의 제어 방법에서는, 각 아암(20)의 굴곡 횟수를 카운트하여(S207, S211), 어느 한쪽의 아암(20)의 굴곡 횟수(한계 카운트)가 소정치에 도달한 경우(S211에서 예)에 그 취지를 2인의 대전자에 대해 통지하고(S213, S215), 각 조작부(12)에 설치된 조작 버튼(81)의 누름 횟수를 카운트하여(S409 내지 S419, S437), 소정 기간 중에 있어서의 누름 횟수를 2인의 대전자 간에 대비하여(S445), 아암의 굴곡 횟수가 소정치에 도달한 측(이후, 「공격측」이라고 함)의 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 타측(이후, 「방어측」이라고 함)의 조작 버튼(81)의 누름 횟수보다도 상회하고 있는 경우(S445에서 예), 방어측의 헤드부(60)를 직립 위치로부터 틸팅 위치로 급속히 틸팅시켜 방어측의 대전 말(40)을 쓰러뜨린다(S451). 이에 의해, 플레이어는 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀) 외에, 조작 버튼(81)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)에 의해서도 승패를 정할 수 있으므로, 피규어(40)의 대전을 가일층 백열화 시킬 수 있다.In the control method of the board game toy which concerns on embodiment of this invention, the number of bending of each
방어측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 공격측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수보다도 상회하고 있는 경우(S445에서 아니오), 공격측의 링크 아암(20)의 굴곡 횟수(한계 카운트)를 0으로 복귀시킨다(S473). 이에 의해, 방어에 성공한 피규어(40)에 의한 반격의 가능성을 높일 수 있다.When the number of times of pressing the
방어측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수가 공격측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수보다도 상회하고 있는 경우(S445에서 아니오), 공격측의 조작 버튼(81)의 누름 횟수에 따른 데미지 포인트를 다음 회의 방어측 조작 버튼(81)의 누름 횟수에 가산한다(S471). 이에 의해, 방어에 성공한 피규어(40)에 의한 반격이 성공할 가능성을 높일 수 있다.When the number of times of pushing the
도 1은 본 발명에 관한 보드 게임 완구의 일 실시 형태를 도시하는 사시도.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view which shows one Embodiment of the board game toy which concerns on this invention.
도 2는 도 1에 도시한 보드 게임 완구의 상부 보드를 제거한 상태를 도시하는 평면도.FIG. 2 is a plan view showing a state in which the upper board of the board game toy shown in FIG. 1 is removed. FIG.
도 3은 아암과 조작 부재의 관계를 나타내는 평면도.3 is a plan view showing the relationship between the arm and the operation member.
도 4는 아암의 사시도.4 is a perspective view of the arm.
도 5는 아암의 헤드부가 틸팅된 상태를 도시하는 사시도.5 is a perspective view showing a state in which the head portion of the arm is tilted.
도 6은 아암의 헤드부와 그 구동계의 관계를 나타내는 평면도.6 is a plan view showing the relationship between the head of the arm and the drive system thereof;
도 7의 (a) 및 도 7의 (b)는 대전 말의 일례를 사용 자세[도 7의 (a)]와, 반전된 상태[도 7의 (b)]로 도시하는 사시도.7 (a) and 7 (b) are perspective views showing an example of the end of the war in a use posture [FIG. 7 (a)] and an inverted state [FIG. 7 (b)].
도 8은 전원 투입으로부터 대전 개시까지의 처리의 흐름을 도시하는 흐름도.8 is a flowchart showing a flow of processing from power supply to start of charging.
도 9는 노브(31)의 조작에 의한 피규어(40)끼리의 대전(2P 배틀)의 진행을 도시하는 흐름도.Fig. 9 is a flowchart showing the progress of the charging (2P battle) between the figures 40 by the operation of the
도 10은 어느 한쪽의 피규어(40)가 쓰러진 경우(S203에서 예)에 실시되는 처리의 흐름을 도시하는 흐름도.Fig. 10 is a flowchart showing the flow of processing performed when either of the figures 40 falls (YES in S203).
도 11은 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)의 처리의 흐름을 도시하는 제1 흐름도.FIG. 11 is a first flowchart showing the flow of processing of the killing battle (2P killing flow) by the
도 12는 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필살기 플로우)의 처리의 흐름을 도시하는 제2 흐름도.FIG. 12 is a second flowchart showing the flow of processing of the killing battle (2P killing flow) by the
도 13은 제1 조작 버튼(81) 및 제2 조작 버튼(82)에 의한 필살기 배틀(2P 필 살기 플로우)의 처리의 흐름을 도시하는 제3 흐름도.FIG. 13 is a third flowchart illustrating a flow of processing of the killing battle (2P killing flow) by the
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
10 : 보드10: board
11 : 필드면11: field surface
12 : 대전자용 조작부12: operation unit for large electronics
14 : 회전 가이드부14: rotation guide part
20 : 아암20: arm
21 : 아암 베이스21: arm base
30 : 조작 부재30: operation member
40 : 피규어(대전 말)40: Figures (end of war)
41 : 받침대41: pedestal
43 : 돌기43: turning
50 : 아암측의 자석(자성체)50: magnet on the arm side (magnetic material)
51 : 피규어(대전 말)측의 자석(자성체)51: magnet (magnetic material) of the figure (end of war) side
60 : 헤드부60 head portion
70 : 액추에이터70: actuator
71 : 구동 전달 부재71: drive transmission member
80 : 제어 장치80: control unit
83 : 말 식별부83: horse identification
83a : 오목부83a: concave
83b : 소켓부83b: socket part
85 : 스피커(음향 기기)85: speaker (sound equipment)
86 : 신호등86: traffic light
90, 91 : 위치 센서90, 91: position sensor
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2009
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