JP4229266B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。特に、遊技者に不当な特典が与えられないようにする技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、メダルを遊技媒体とするスロットマシンは、3つのリールと、リール毎にその一部を表示する図柄表示器とを備える。この種のスロットマシンの多くは、遊技動作を全体的に制御するメイン制御部(図柄列制御手段)と、遊技演出動作(例えば表示による演出、効果音による演出等)を制御するサブ制御部(演出制御手段)を備えている。特に近年は、メイン制御部とサブ制御部が以下のように動作するスロットマシンが増えている。
<メイン制御部>
(1)始動レバーが操作されると抽選によって内部状態を決定するとともにリールの回転を開始する。
(2)リール毎に設けられた停止ボタンが操作されると決定された内部状態に基づいて当該停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。特に、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合は、その決定された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」で停止ボタンが操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるようにリールの回転を停止する。逆に、対応する「タイミング及び/又は順序」で停止ボタンが操作されなかった場合は、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されないようにリールの回転を停止させる。
(3)上記のいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその種類に関する情報をサブ制御部側に出力する。
<サブ制御部>
(1)メイン制御部から出力された「種類に関する情報」を入力する。これによりサブ制御部は、メイン制御部で決定された種類の特定内部状態を認識する。
(2)「種類に関する情報」を入力すると、その入力された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を予め設定された確率で報知する。具体的には、特別遊技状態中(例えばアシストタイムゲーム(ATゲーム))に「種類に関する情報」を入力すると、その入力された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を遊技者に極めて高確率(100%報知する遊技機も存在する)で報知する(「タイミング及び/又は順序」を報知することを以下ではアシスト機能と記載する場合がある)。但し、特別遊技状態以外の状態中に「種類に関する情報」を入力しても、その入力された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を報知する確率は極めて低い(全く報知しない遊技機も存在する)。
【0003】
上記したスロットマシンでは、上記の所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるとメダルが払出される。特別遊技状態中はアシスト機能が働いて、いずれかの種類の特定内部状態に決定されると停止ボタンを操作する「タイミング及び/又は順序」が報知されるために、その報知された情報に従って遊技者は停止ボタンを操作できる。このため特別遊技状態中は、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性が高くなり、遊技者は多くのメダルの払出しを受けることができる。一方、特別遊技状態以外の状態ではアシスト機能が働かないために、いずれかの種類の特定内部状態に決定されたとしても、停止ボタンを操作する「タイミング及び/又は順序」を遊技者が知ることができない。従って、特別遊技状態以外の状態では、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性はあまり高くない。
なお下記特許文献には、ATゲーム(特別遊技状態)に切換えられるスロットマシンが開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−306681号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
例えば、不正行為者によって、特別遊技状態以外の状態中でもアシスト機能を働かせるサブ制御部が製造(改造)される可能性がある。例えば、特定内部状態に決定されたときに、その種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を不正行為者のみが認識できる情報として出力するサブ制御部を製造することが可能である。このような不正なサブ制御部が装着されたスロットマシンでは、特別遊技状態以外の状態でも停止ボタンを操作する「タイミング及び/又は順序」を不正行為者が知り得るために、不当に多くのメダルが払出されることになる。
メイン制御部は、遊技機の検査機関による検査の対象部品であり、その検査においてセキュリティが確保されているか否か(例えば不正改造がされ難い構造になっているか否か)が判断される。このために、一般的に入手困難な部品を使用して製造することが多い。従って、メイン制御部を不正製造することは難しい。これに対しサブ制御部は、検査対象部品ではない。このために、汎用的な部品を用いて製造することによってコストダウンを図ることが多い。容易に不正製造することができるサブ制御部が多いために、メイン制御部は交換せずに、サブ制御部のみを不正なものと交換する不正行為が行なわれる可能性は高い。
【0006】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、サブ制御部が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典(例えばメダルの払出し)を不正行為者に与えないようにすることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段と作用と効果】
上記課題を解決するために創作された請求項1に記載の遊技機は、図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、始動操作部と、図柄列毎に設けられている停止操作部と、メイン制御部と、サブ制御部を備え、前記メイン 制御部は、遊技媒体が投入されると、前記始動操作部を有効とし、前記始動操作部が操作されると内部状態を決定するとともに図柄列の変動を開始し、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」で前記停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが前記図柄表示器に表示されるように当該停止操作部に対応する図柄列の変動を停止する図柄列制御手段と、前記いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を出力する出力手段と、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示器に表示されると遊技者に遊技媒体を払出す特典付与手段と、前記サブ制御部は、前記メイン制御部から出力された前記種類に関する情報を入力する手段と、前記種類に関する情報を入力するとその入力された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を予め設定された確率で報知する演出制御手段とを有しさらに前記メイン制御部は、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合を算出する算出手段をさらに備え、
前記所定期間とは、多数の遊技媒体が払出される遊技者に有利な状態を除いた通常遊技状態であり、前記算出手段で算出された前記割合が所定範囲を越えた場合に、前記出力手段の出力を禁止する禁止手段を備えたことを特徴とする
【0008】
上記した「所定の図柄の組合せ」とは、一の組合せに限定されるわけではない。複数種類の組合せをまとめて「所定の図柄の組合せ」という場合もある。
また、上記した「複数種類存在する特定内部状態」の記載が意味することを簡単に説明する。
(1)請求項1の遊技機がスロットマシンであって、特定の役に対応して複数のフラグが存在し、その複数のフラグ毎に「タイミング及び/又は順序」が対応している場合;「複数種類存在する特定内部状態」とは、その複数のフラグのいずれかがONされた状態である。
(2)請求項1の遊技機がスロットマシンであって、特定の役に対応してフラグが一つだけ存在し、そのフラグがONされることになると抽選によって複数種類の「タイミング及び/又は順序」の中から一種類を決定する場合;「複数種類存在する特定内部状態」とは、そのフラグがONされており、かつ、一の「タイミング及び/又は順序」が決定されている状態である。
請求項1の遊技機では、通常遊技状態中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と投入された遊技媒体数との割合が所定範囲を越えたか否かが判断される。これにより、例えば、特別遊技状態以外の状態中でもアシスト機能が働く演出制御手段が遊技機のサブ制御部に装着されていると、特典付与手段が払出す頻度が異常に多くなるために、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合が所定範囲を越えていると判断することになる。
所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合が所定範囲を越えていると場合に、前記出力手段の出力を禁止する。このため、遊技者に与える特典の数が抑制される。例えば、特定内部状態に決定されても演出制御手段が「タイミング及び/又は順序」を報知できないようにすることによって特典の数を抑制できる
請求項1の遊技機によると、サブ制御部(演出制御手段を含む)が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典(例えばメダルの払出し)が不正行為者に与えられることを防止できる。
【0009】
【発明の実施の形態】
各請求項に記載の遊技機は、以下の形態で好適に実施することができる。
(形態1)請求項に記載の遊技機が、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものである場合は、特典付与手段が払出した全ての遊技媒体数から投入された全ての遊技媒体数を減算した数に相当する数を算出する手段をさらに備えるようにしてもよい。そして、前記した判断手段が、算出手段で算出された数が所定数を超えると過度に特典を与えていると判断するようにしてもよい。
上記の「所定数」は、通常に遊技がなされている場合(不正行為が行なわれていない場合)は出現し得ない数が設定されている。この遊技機によると、異常に多い遊技媒体が払出された場合は、不正なサブ制御部(演出制御手段)が装着されていると判断されることになる。
【0010】
(形態2)請求項に記載の遊技機が、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものである場合は、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合(例えばいわゆるベース)を算出する手段をさらに備えるようにしてもよい。そして、前記した判断手段は、算出手段で算出された割合が所定範囲内になると過度に特典を与えていると判断するようにする。
上記の「所定範囲内」とは、通常に遊技がなされている場合(不正行為が行なわれていない場合)は出現し得ない範囲が設定されている。また上記の「所定期間」としては、多数の遊技媒体が払出される遊技者に有利な状態(例えば、特別遊技状態(ATゲーム)、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)を除いた期間を採用することができる。
この遊技機によると、異常に多い遊技媒体が払出され、算出された割合が異常な範囲内に含まれるようになった場合は、不正なサブ制御部(演出制御手段)が装着されていると判断されることになる。
【0011】
(形態3) 請求項1、形態1、又は形態2の遊技機の中には、図柄列制御手段が、いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を演出制御手段側に出力するものが存在する。(演出制御手段は、図柄列制御手段から出力された情報を入力することによって、図柄列制御手段でどの種類の特定内部状態に決定されたかを認識する。)この場合、前記した抑制手段は、判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を図柄列制御手段が出力することを禁止するようにしてもよい。
「種類に関する情報」を図柄列制御手段が出力することが禁止されると、演出制御手段では「タイミング及び/又は順序」を不正行為者に報知することができない。特定内部状態に決定されても不正行為者が「タイミング及び/又は順序」を知ることができないために、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性は低くなる。この遊技機によると、不正行為者に与えられる特典の数を確実に少なくすることができる。
なお、特定内部状態以外の内部状態に決定された場合でもその決定された内部状態に関する情報を演出制御手段側に出力する遊技機にも本技術を適用することができる。即ち、上記した「いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を演出制御手段側に出力する」とは、いずれかの種類の特定内部状態に決定されたときにだけ内部状態に関する情報を出力することを意味するものではない。限定して解釈されないために、念のために記載しておく。
【0012】
(形態4)形態3の遊技機において、前記した抑制手段は、判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類と異なる種類に関する情報を図柄列制御手段が出力するようにしてもよい。
決定された種類と異なる種類に関する情報を図柄列制御手段が出力するようにすると、決定された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」とは異なる「タイミング及び/又は順序」を演出制御手段が報知することになる。この場合、例えば、通常遊技中に「タイミング及び/又は順序」を報知するように改造された演出制御手段が遊技機に取り付けられているとしても、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性は低くなる。このために、不正行為者に与えられる特典の数を確実に少なくすることができる。
【0013】
(形態5)請求項1、形態1、形態2、形態3、又は形態4に記載の遊技機において、前記した判断手段で過度に特典を与えていると判断されると異常を報知する手段をさらに備えるようにしてもよい。
例えば、警告音を発したり、ランプを点灯させたりすることによって異常を報知することができる。また例えば、遊技機を管理するコンピュータ(ホールコンピュータ)に所定の信号を出力することによって異常を報知することもできる。ホールコンピュータは、遊技場に設定された複数の遊技機と接続されており、それら複数の遊技機の遊技情報を管理するものである。遊技場の従業員等はホールコンピュータで収集される遊技情報を見て各遊技機の状態を監視する。ホールコンピュータは、遊技機から出力された異常である旨の信号を入力するとディスプレイで異常を表示する。これにより、遊技場の従業員は異常であることを認識できる。
遊技場の従業員が異常報知された遊技機を点検することによって、不正なサブ制御部を発見でき、さらには不正行為者を特定することもできる。
【0014】
(形態6)また、本技術は、次のように表現することもできる。即ち、形態6における遊技機は、図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、始動操作部と、図柄列毎に設けられている停止操作部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備える。メイン制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を決定するとともに図柄列の変動を開始し、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」で停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるように当該停止操作部に対応する図柄列の変動を停止する図柄列制御手段と、図柄列制御手段でいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を出力する手段と、前記した所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されると遊技者に特典を与える特典付与手段を動作させる手段とを有する。サブ制御部は、メイン制御部から出力された種類に関する情報を入力する手段と、種類に関する情報を入力するとその入力された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を予め設定された確率で報知する手段とを有する。そして、この遊技機で特徴的なことは、メイン制御部が、サブ制御部が「タイミング及び/又は順序」を報知する頻度が異常か否かを特典付与手段の動作を監視することによって判断するとともに、異常と判断した以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を出力することを禁止することである。
【0015】
形態6の遊技機では、サブ制御部が報知する頻度が異常か否かをメイン制御部が判断する。しかも、その判断は、特典付与手段の動作を監視することによって行なう。特典付与手段を動作させる手段はメイン制御部が有しているために、サブ制御部が不正なものに交換されたとしても、特典付与手段の動作自体は正常である(メイン制御部はサブ制御部と比べて不正なものに交換され難いため)。特典付与手段の動作が異常か否かを監視することによって、サブ制御部が異常が否かを判断できる。
メイン制御部は、異常と判断すると、それ以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されてもその決定された種類に関する情報をサブ制御部側に出力しない。これにより、サブ制御部は、「タイミング及び/又は順序」を不正行為者に報知することができなくなる。特定内部状態に決定されても不正行為者が「タイミング及び/又は順序」を知ることができないために、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性は低くなる。従って、不正行為者に与えられる特典の数を確実に少なくすることができる。
形態6の遊技機によると、サブ制御部(演出制御手段)が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典(例えばメダルの払出し)が不正行為者に与えられることを防止できる。
【0016】
(形態7)上記した各遊技機はスロットマシンである。
(形態8)上記した各遊技機では、複数の図柄が配されたリールを回転させることによって図柄変動が開始されるとともに、リールの回転を停止させることによって図柄変動が停止される。
(形態9)上記した各遊技機に記載の「内部状態」は、抽選によって取得された乱数値が当り値であるか否かを判定することによって決定される。いずれかの種類の特定内部状態に決定すると、その種類に対応するフラグがONされる。
(形態10)上記した各遊技機に記載の「始動操作部」はいわゆる始動レバーである。
(形態11)上記した各遊技機に記載の「停止操作部」はいわゆるリール停止ボタンである。
(形態12)上記した各遊技機に記載の「演出制御手段」は、特定内部状態の種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を液晶表示器に表示して報知する。
(形態13)上記した各遊技機に記載の「演出制御手段」は、特別遊技状態(AT状態)のときに、特定内部状態の種類に対応する「タイミング及び/又は順序」をほぼ100%報知する。特別遊技状態(AT状態)以外のときに、特定内部状態の種類に対応する「タイミング及び/又は順序」をほとんど報知しない。
(形態14)上記した形態6に記載の遊技機は、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものでもよい。この場合、メイン制御部は、特典付与手段が払出した全ての遊技媒体数から投入された全ての遊技媒体数を減算した数に相当する数を算出し(これにより特典付与手段の動作を監視していることになる)、算出された数が所定数を超えると異常と判断するようにしてもよい。
(形態15)上記した形態6に記載の遊技機は、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものでもよい。この場合、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合を算出し(これにより特典付与手段の動作を監視していることになる)、算出された割合が所定範囲内になると異常と判断するようにしてもよい。
【0017】
【実施例】
図面を参照して、本発明の一実施例に係るスロットマシン10について説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21,22,23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が設けられている。リール24,25,26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24,25,26が停止している状態では、表示窓21,22,23のそれぞれに、リール帯85,86,87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24,25,26が縦下方向に回転し、表示窓21,22,23に図柄が変動表示される。リール24,25,26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0018】
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21,22,23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで投入されるメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)やレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになること等である。
図2に示されているように、投入メダル数が1枚の場合には、表示窓21,22,23の中段に表示される図柄を水平に貫く入賞ラインL1が有効化される。メダル投入枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、入賞ラインL1に加えて、2本の水平な入賞ラインL2,L3が有効化される。メダル投入枚数が3枚の場合には、入賞ラインL1,L2,L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの入賞ラインL4,L5が有効化される。
【0019】
図5を参照しながら、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配される図柄を説明する。
リール帯85,86,87には、青色の数字「7」であるBB青図柄201、白色の数字「7」であるBB白図柄202、赤色の数字「7」であるBB赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、BB青図柄201を「青7」、BB白図柄202を「白7」、BB赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
【0020】
詳しくは後述するが、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は図6に示されている)。リール24,25,26は、図5に示されている回転方向に回転する。従って、リール24,25,26が回転すると、表示窓21,22,23では、リール帯85,86,87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0021】
有効化された入賞ライン上に「ベル・7・ベル」(「7」の色は、青、白、赤のいずれでもよい)が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。この「ベル・青7/白7/赤7・ベル」の組合せを特別小役と呼ぶ。特別小役は、図柄の組合せだけに着目すると3種類である(「ベル・青7・ベル」、「ベル・白7・ベル」、「ベル・赤7・ベル」)。しかしながら、特別小役は、最初に操作するべきリール停止ボタン62,63,64によってさらに3種類に分けられる。例えば、図柄の組合せが「ベル・青7・ベル」は、最初に左リール停止ボタン62を操作するべきものと、最初に中リール停止ボタン63を操作するべきものと、最初に右リール停止ボタン64を操作するべきものが存在する。同様に、「ベル・白7/赤7・ベル」も、最初に操作するべきリール停止ボタン62,63,64によってさらに3種類に分けられる。従って、特別小役は、3種類(図柄の組合せ)×3種類(最初に操作するべきリール停止ボタン)の計9種類存在する。なお、以下では、特別小役の種類を簡単に、最初に操作すべきリール停止ボタン(62,63,64のいずれか)と色(青7、白7、赤7のいずれか)との組合せで表現する場合がある。例えば、「右−白7」と表現した場合は、右リール停止ボタン64を最初に操作する「ベル・白7・ベル」の特別小役であることを意味するものとする。この場合、右リール停止ボタン64を最初に操作し、かつ、中リール停止ボタン63を「白7」が中表示窓22に停止表示されるタイミングで操作しなければ、上記の組合せが停止表示されない。
【0022】
有効化された入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。これをスイカ小役と呼ぶ。
有効化された入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ入賞ラインが有効化され、もう一度ゲームを行うことができる。
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、入賞ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚投入されて5本の入賞ラインが有効化された状態で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の入賞ライン(図4のL2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は入賞ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。なお、後述するBBゲームの小役ゲームでは、「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、入賞ライン毎に5枚のメダルが払出される。
【0023】
入賞ライン上に、「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、又は「赤7・赤7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともにBBゲームが開始される。
入賞ライン上に、「青7・青7・赤7」又は「白7・白7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともにRBゲームが開始される。
なお、以下では、有効化された入賞ライン上に図柄が3つ揃うこと、有効化された入賞ライン上に特別小役の態様で揃うこと、又は「チェリー」が左表示窓21に出現することを「入賞」という。
【0024】
次に、前面パネル12の細部構成を説明する。図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの入賞ラインランプ31,32,33,34,35が設けられている。入賞ラインランプ31,32,33,34,35は、表示窓21,22,23に設定される入賞ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、BBランプ41、RBランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が縦に並んで設けられている。BBランプ41はBBゲームが行われているときに点灯し、RBランプ42はRBゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、「リプレイ」が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。メダル投入ランプ44はメダル投入可能なときに点灯し、スタートランプ45は始動レバー61を操作可能なときに点灯する。
中表示窓22の下方に、BBテンパイランプ48が設けられている。BBテンパイランプ48はBBテンパイ状態で点灯する。BBテンパイ状態とは、2つのリールの回転が停止されたとき(リールが1つだけ回転しているとき)に有効化された入賞ライン上に2つのBB図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示された状態を意味する。即ち、残りのリールの回転が停止されたときにBBが入賞す
る可能性がある状態を意味する。
入賞ラインランプ31の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ94が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ94は、後述するメイン制御部100でRBゲーム又はBBゲームに対応したフラグがONされた場合に、所定の確率で点灯する。
【0025】
表示窓21,22,23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は図1では省略されているが図6に示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、BBゲームやRBゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0026】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57を操作すると、最大3枚のメダルを投入できる。例えば、3枚以上のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが投入される。2枚(1枚)のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると2枚(1枚)のメダルが投入される。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が投入される。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が投入される。なお、メダルが貯留されていてベットボタン57,58,59を操作すればメダルを投入できる状態では、ベットボタン57,58,59は、内蔵されているLEDによって点灯される。
【0027】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57,58,59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、各入賞に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、遊技の進行状況に応じて種々の表示演出が行われる。また、後述するATゲームでは、液晶表示器66に、特別小役の種類に対応した色(青7,白7,赤7のいずれか)とリール停止ボタン(62,63,64のいずれか)が表示される。なお、ATゲームについては後で詳しく説明する。
液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側端部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
払出部19は、メダル払出口68とメダル受皿69とスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0028】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音による演出を制御する表示/音制御部120(サブ制御部)、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、CPU101、ROM102、RAM103、カウンタ104、入力制御回路105、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62,63,64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。
RAM103は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、後述するカウンタ104によって取得された乱数値がBB等の当り値と一致した旨の情報(フラグ)を記憶したり(フラグON)、各リール24,25,26の回転位置に関する情報を記憶する。またRAM103は、払出されたメダル数から投入されたメダル数を減算した数(以下では差枚数という)を記憶している。差枚数がどのようにして記憶されるかは後述する。差枚数の記憶値は1日毎にリセットされる。遊技場の開店時には、RAM103で記憶されている差枚数がゼロになっている。
【0029】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、ホトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパ130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26のそれぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24,25,26を回転させたり、停止させたりする。ホトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26のそれぞれに装着されている。各リール24,25,26には遮蔽板が取り付けられている。各リール24,25,26が1回転する毎に遮蔽版がホトセンサ84への入射光を遮る。遮蔽板がホトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングからリール24,25,26の回転位置が検出される。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【0030】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れに係るフラグを意味する。フラグがオンしており、リール停止ボタン62,63,64が適切なタイミングで操作されると、そのフラグに対応する入賞図柄が停止表示される。フラグは、BB、RB、リプレイ、スイカ小役毎に設けられている。また特別小役のフラグは、9つの種類毎に設けられている。
【0031】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からの情報コマンドを処理し、CPU121に出力する。この情報コマンドには、メイン制御部100で抽選された結果に関する情報を含むものである。即ち、メイン制御部100は、ONされたフラグの情報(あるいはハズレの旨)を出力制御回路106を介して出力し、表示/音声制御部120は、出力された情報を入力制御回路125で入力する。これにより、表示/音声制御部120は、各フラグがONされたことを認識できる。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。また、CPU121は、所定の条件が成立したときにATゲームへ移行させるか否かの抽選も実行する。なお、ATゲームの抽選タイミングは、公知のスロットマシンと同様のタイミングで行なわれればよい。例えば、いわゆる純ハズレ時に抽選を行なってもよい。また、抽選によってATゲームへ移行する確率は、いわゆる設定(1〜6の6段階存在し、「6」が最高設定である)に応じて異なるようにしてもよい。本実施例のスロットマシン6では、設定が高くなるにつれてATゲームへ移行する確率が高い。この設定は、所定の操作を行なうことによって変更することができる。なお以下では、スロットマシンで使用される設定のことを「設定」とカッコ付きで記載する。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(BBテンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【0032】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。特にATゲームでは、特別小役のフラグがONされると、その特別小役の種類に対応する「色とリール停止ボタンの操作順序」を液晶表示器66に表示させる。
【0033】
次に、BBゲームについて簡単に説明する。BBゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「チェリー」が左表示窓21の上段又は下段のいずれかに表示される(この場合、メダルが3枚投入されているとメダルが10枚払出される)。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、5枚のメダルが払出されるとともにJACゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
JACゲーム中に「JAC/スイカ・JAC・JAC」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、「JAC/スイカ・JAC・JAC」の入賞又はハズレのみが出現する。JACゲームは、「JAC/スイカ・JAC・JAC」が8回入賞するか、あるいは12回のゲームが行われると終了する。BBゲームは、JACゲームが3回行われるか、あるいは小役ゲームが30回行われると終了する。
なお、RBゲームは、BBゲームで行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0034】
次に、メダルが投入(ベット)されてリール24,25,26が回転されてから、その回転が停止されて異常検出処理が行われるまでの1回のゲームにおけるメイン制御部100や表示/音制御部120の遊技処理について説明する。ここでは、通常状態中とATゲーム中の遊技処理を併せて説明する。図7に、遊技処理のフローチャートを示す。
メイン制御部100は、メダルが投入されたか否かを常時監視している(ステップS2)。ここでは、メダルセレクタ108から出力された信号又は各ベットボタン57,58,59から出力された信号を入力すればYESとする。
ステップS2でNOと判断されれば、ステップS4をスキップしてステップS6に進む。一方、メダルが投入された場合(ステップS2でYESの場合)は、差枚数の記憶値をダウンする(ステップS4)。差枚数はRAM103に記憶されている。ステップS4の処理では、投入されたメダル数の分だけ記憶値をダウンする。例えば、2ベットボタン59が操作されて2枚のメダルが投入された場合は、差枚数の記憶値をマイナス2する。ステップS4の処理を終えるとステップS6に進む。
ステップS6では、始動レバー61が操作されたか否かを監視する。ここでは、始動レバー61から出力された信号を入力すればYESとする。始動レバー61が操作された場合(ステップS6でYESの場合)はステップS8に進む。始動レバー61が操作されない場合(ステップS6でNOの場合)は、ステップS2に戻ってメダルの投入を監視する。
【0035】
ステップS8では、メダルが投入されているか否かを判別する。ステップS2でメダルが投入された場合(ステップS2でYESの場合)にのみ、ステップS8でYESとされる。メダルが投入されていない状態で始動レバー61が操作された場合(ステップS8でNOの場合)は、ステップS2に戻ってメダルの投入を監視する。
ステップS8でYESと判別されると、次に、乱数を取得する(ステップS10)。この処理は、CPU101がカウンタ104に信号を出力することによって行う。これによりカウンタ104は、信号を入力した際にカウントしている値(乱数値)を取得し、取得された乱数値をレジスタで保持する。
ステップS10で乱数を取得すると、取得された乱数値が小役や特別小役やBBやRBやリプレイの当り値か否かの判別を行う(ステップS12)。この処理では、まずCPU101がカウンタ104で保持されている乱数値を読込む。そして、読み込まれた乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの当り値と一致すればYESとし、一致しなければNOとする。なお、特別小役は9種類存在するために、9つの種類に対応したテーブルデータの当り値がそれぞれ用意されている。また、ステップS12で参照されるテーブルデータは「設定」によって異なる。「設定」が高くなればなるほどBBやRBの当り値が多い。
ステップS12でYESと判別されると、対応するフラグをONする(ステップS14)。具体的には、取得された乱数値が小役やBB等の当り値であった旨の情報をRAM103で記憶する。なお、特別小役のフラグは9つの種類毎に存在し、ステップS14では対応する種類のフラグがONされる。
【0036】
ステップS12でNOと判断された場合やステップ14の処理を終えた場合は、ONされたフラグに関する情報、又はいずれのフラグもONされなかった情報(ハズレ情報)を表示/音制御部120に対して出力する(ステップS16)。例えば、BBのフラグがONされた場合には、BBのフラグがONされた旨を出力する。また例えば、特別小役のフラグがONされた場合には、特別小役のどの種類のフラグがONされたかを示す情報を出力する。表示/音制御部120は、ステップS16で出力された情報を入力することによって、ONされたフラグやハズレである旨を認識できる。表示/音制御部120は、入力した情報に基づいて様々な演出を実行する。例えば、BBフラグがONされた旨の情報を入力した場合には、BBフラグがONされた旨を液晶表示器66に表示することもある。また、ATゲーム中であれば、いずれかの種類の特別小役のフラグがONされると、その種類に対応する「順序とタイミング」を液晶表示器66で表示する(例えば「右−白7」のような表示がなされる)。逆に、ATゲーム中でなければ、いずれかの種類の特別小役のフラグがONされても、その種類に対応する「順序とタイミング」が報知されない。
【0037】
ステップS16の処理を終えると、リール24,25,26の回転を開始する(ステップS18)。この処理は、ステッピングモータ78に対して駆動信号を出力することで行われる。
リール24,25,26を回転させると、続いてステップS20の処理を実行する。ステップS20では、リール停止ボタン62,63,64から出力されたリール停止信号を入力したか否かを監視する。リール停止信号を入力しなかった場合(ステップS20でNOの場合)は、リール停止信号を入力するまで待機する。一方、リール停止信号を入力した場合(ステップS20でYESの場合)は、次に詳述するリール停止制御処理を行う(ステップS22)。
【0038】
図9のフローチャートを参照して、リール停止制御処理を説明する。
まずフラグがONされているか否かを確認する(ステップS40)。即ち、取得された乱数値と当り値が一致した旨の情報(フラグ)がRAM103に格納されているか否かを確認する。フラグがONされている場合(ステップS40でYESの場合)は、そのフラグに対応する図柄を表示窓21等に表示できるか否かを判別する(ステップS42)。メイン制御部100は、ホトセンサ84から出力された直近の検出信号を入力してからリール停止信号を入力するまでにステッピングモータ78に出力した駆動信号のパルス数が分かっている。メイン制御部100は、このパルス数に基づいてリール停止信号入力時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、リール停止信号入力時に表示窓21等に表示されている図柄が分かる。ステップS42の処理では、リール停止信号入力時に表示窓21等に表示されている図柄又はその図柄より後に表示される4つの図柄の中に、フラグに対応する図柄があるか否を判断する。あると判断される場合はYESとされ、ないと判断される場合はNOとされる。
【0039】
ステップS42でYESの場合は、フラグに対応する図柄が表示窓21等で表示されるようにリール24等の回転を停止する(ステップS44)。即ち、フラグに対応する図柄が入賞するタイミングでステッピングモータ78を停止させる。逆に、フラグに対応する図柄が停止表示不可能と判断された場合(ステップS42でNOの場合)や、フラグがONされていない場合(ステップS40でNOの場合)は、入賞しないタイミングでステッピングモータ78を停止させる(ステップS46)。これにより、入賞しない態様でリール24,25,26のいずれか(どのリール停止ボタン62,63,64が操作されたかによって決まる)が停止されることになる。
なお、リプレイ図柄212は、いずれのリール24,25,26においても5図柄以上離れて配されていない。従って、リプレイのフラグがONされている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン62,63,64を操作してもリプレイが入賞する。これに対しBB図柄201,202,204は、リール24,25,26において5図柄以上離れて配されているところがある。従って、BBやRBのフラグがONされている場合は、入賞させるために所定のタイミングでリール停止ボタン62,63,64を操作しなければならない。また、特別小役(「ベル・青7/白7/赤7・ベル」)を入賞させるためにも、所定のタイミングで中リール停止ボタン63を操作しなければならない。この場合、左リール停止ボタン62と右リール停止ボタン64はどのようなタイミングで操作されてもよい。左リール24と右リール26においては「ベル」が5図柄以上離れて配されていないからである。但し、上記したように、特別小役を入賞させるためには、その特別小役の種類に対応する順序でリール停止ボタン62,63,64(最初に操作すべきリール停止ボタン)を操作しなければならない。上記したようにATゲーム中には、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」が液晶表示器66に表示される。このため、遊技者は、表示された「順序とタイミング」でリール停止ボタン62,63,64を操作することによって、特別小役を容易に入賞させることができる。しかしながら、通常遊技中は特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」が報知されないために、遊技者はリール停止ボタン62,63,64を操作すべき「順序とタイミング」を知り得ない。従って、通常遊技中は、特別小役を入賞させることは困難である(特別小役の取りこぼしが生じ易い)。
【0040】
リール停止制御処理(ステップS22)が終了すると、図8のステップS24へ進む。ステップS24では、全てのリール24,25,26の回転が停止したか否かを判別する。全てのリール24,25,26が停止していない場合(ステップS24でNOの場合)は、ステップS20からの処理を繰り返す。一方、全てのリール24,25,26の回転が停止した場合(ステップS24でYESの場合)は入賞判別を行う(ステップS26)。いずれかの図柄が入賞していると判断された場合(ステップS26でYESの場合)は入賞処理を行う(ステップS38)。
入賞処理は、以下のように行なわれる。BBやRBが入賞した場合は、15枚のメダルを払出し、次いで、BBゲームやRBゲームを開始する。スイカ小役が入賞した場合は8枚のメダルを払出す。チェリーが入賞した場合は1ライン毎に1枚のメダルを払出す。特別小役が入賞した場合は15枚のメダルを払出す。リプレイが入賞した場合は、当該ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインを有効化する。この場合、当該ゲームの次のゲームでは上記のステップS2,S4の処理を実行しない。
入賞処理を実行した場合は差枚数の記憶値をアップする(ステップS30)。但し、リプレイが入賞した場合は本処理を実行しない。ステップS30の処理では、払出されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。例えば、BBや特別小役が入賞した場合には差枚数をプラス15する。
ステップS30を行なった場合、又はステップS26でNOの場合は、ONされたフラグをOFFする(ステップS32)。具体的には、RAM103で記憶されているフラグ情報(取得された乱数値が当り値であった旨の情報)をクリアする。但し、ここでOFFされるフラグは、小役や特別小役やリプレイのフラグである。従って、BBフラグやRBフラグはOFFされない。BBフラグやRBフラグは、BBゲームやRBゲームが開始されるとOFFされる。即ち、BBフラグやRBフラグは、BBゲームやRBゲームが開始されるまで継続してONされたままである。
【0041】
ステップS32の処理を終えると、次に異常判断処理を実行する(ステップS34)。この処理では、差枚数が所定数をオーバーしたか否かを判断する。ここで参照される所定数は「設定」によって異なる。具体的には、「設定6」の場合は1万枚であり、「設定5」、「設定4」…と1段階下がるにつれて500枚ずつ減っていく。従って、「設定5」の場合は9500枚であり、「設定4」の場合は9000枚であり、「設定3」の場合は8500枚であり、「設定2」の場合は8000枚であり、そして「設定1」の場合は7500枚である。スロットマシン10の性質上、これらの各数値は、通常に遊技がなされた場合(不正が行なわれていない場合)には出現し得ない値である。本実施例では、差枚数が所定数をオーバーすると、不正に製造(又は改造)された表示/音制御部(サブ制御部)がスロットマシン10に装着されているとみなすのである。ここでいう「不正に製造(又は改造)された表示/音制御部」とは、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」を報知する頻度が異常に多いものを意味する。例えば、ATゲーム中でないにもかかわらず、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」を遊技者(不正行為者)が知り得るように報知する動作を実行するものを意味する。このような不正な表示/音制御部が装着されている場合は、通常状態中でも特別小役を容易に入賞させることができ、不正に多くのメダルが払出されることになる。この場合、差枚数が上記の所定数をオーバーする可能性がある。
【0042】
差枚数が「設定」毎の所定数をオーバーしたと判断した場合(ステップS34でYESの場合)は不正対処処理を実行する(ステップS36)。具体的には、当該ゲーム以降の全てのゲームにおいて、ステップS14で特別小役のフラグがONされても、そのONされた特別小役の種類に関する情報をステップS16で表示/音制御部120に対して出力しないようにする。このようにすると、表示/音制御部120は特別小役の種類に関する情報を入手できない。この場合、表示/音制御部120は、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」を不正行為者に報知できなくなる。不正行為者は特別小役を容易に入賞させることができなくなり、不正行為者が多くのメダルを獲得することが防止される。
ステップS34でNOと判断された場合は、不正対処処理(ステップS36)を実行せずに1ゲームを終了する。
【0043】
なお、BBゲームやRBゲームにおける遊技処理も図7や図8の遊技処理と基本的には同じである。BBゲームやRBゲームでは、ステップS12において参照されるテーブルデータが変更される。この点は従来のスロットマシンと同じであり、説明を省略する。
【0044】
(第1実施例の変形例)
ここでは、第1実施例の変形例を説明する。第1実施例では、特別小役のフラグが9種類存在している。そして、特別小役のフラグと「順序とタイミング」とが対応づけられている。この変形例では、特別小役のフラグ自体は一種類しか存在しない。従って、上記したステップS12の処理(図7参照)で参照するテーブルデータには、9つの種類毎に特別小役の当り値が設けられておらず、単に特別小役の当り値が設定されているだけである。本変形例では、特別小役の当り値であると判定された場合(ステップS12でYESの場合)に、9つのリール制御テーブルから一つのリール制御テーブルを抽選によって決定する(ステップS13;これは図示省略する)。このリール制御テーブルは1〜9の番号が対応づけられている(以下では、これをテーブル番号と簡単に記載する)。リール制御テーブルについては後で詳しく説明する。ステップS13を終了すると、ステップS14において一種類しか存在しない特別小役のフラグをONする。そして、ステップS16では、特別小役のフラグがONされた旨と、ステップS13で決定されたテーブル番号とを対応づけた情報を出力する。
表示/音声制御部120は、テーブル番号と「順序とタイミング」とを対応づけて記憶している。従って、メイン制御部100から出力されたテーブル番号を入力すると、表示/音声制御部120は「順序とタイミング」を特定することができる。これにより、「順序とタイミング」を液晶表示器66で表示することができるのである。
【0045】
本変形例におけるリール停止制御処理(ステップS22)を説明する。図10に、本変形例におけるリール停止制御処理のフローチャートを示している。
まず、特別小役のフラグがONしているか否かを判定する(ステップS140)。ここでYESと判定されるとステップS142に進み、NOと判定されるとステップS150に進む。ステップS142では、上記したステップS13で決定されたリール制御テーブルを採用することを決定する。即ち、テーブル番号1〜9のいずれを採用するかが決められる。図に示したように、各リール制御テーブルには「順序とタイミング」が対応している。例えば、テーブル番号1には、左−青7」が対応している。メイン制御部100は、リール制御テーブルに対応する「順序とタイミング」でリール停止ボタン62,63,64が操作されると特別小役が入賞するようにリール24,25,26を停止制御する。この停止制御のために、ステップS144では、「順序とタイミング」が合っているか否かを判定する(即ちステップS142で決定されたリール制御テーブルに対応する「順序とタイミング」でリール停止ボタン62,63,64が操作されたか否かを判定する)。ここでYESと判断されると、特別小役が入賞する態様でリール24等を停止させる(ステップS146)。NOと判断されると、特別小役が入賞しない態様でリール24等を停止させる(ステップS148)。
ステップS150〜S156の処理は、上記した図9のステップS40〜S46の処理と同様であり詳しい説明を省略する。
【0046】
(第2実施例)
ここでは第1実施例と異なる点を説明する。第2実施例では、不正対処処理(ステップS36)が第1実施例と異なる。
本実施例の不正対処処理は、ステップS34でYESと判断されたゲーム以降のゲームにおいて、ステップS14で特別小役のフラグがONされると、そのONされた特別小役の種類と異なる種類に関する情報をステップS16で表示/音制御部120に対して出力するようにする。このようにすると、表示/音制御部120が、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」と異なる「順序とタイミング」を不正行為者に報知するようになる。このために、不正行為者は特別小役を容易に入賞させることができなくなり、不正行為者に多くの遊技媒体が払出されることが防止される。
【0047】
(第3実施例)
ここでは第1実施例と異なる点を説明する。第3実施例では、不正対処処理(ステップS36)が第1実施例と異なる。
本実施例の不正対処処理は、第1実施例で行なわれる処理に加えて、不正がなされている旨の情報(信号)をホールコンピュータに対して出力する処理を実行する。ホールコンピュータとは、遊技場に設置される各遊技機(スロットマシンやパチンコ機等)と接続されるコンピュータであって、接続された各遊技機の遊技情報を管理するものである。ホールコンピュータは、スロットマシン10から出力された「不正がなされている旨の情報」を入力すると、その旨を表示するようにする。この表示を遊技場の従業員が見ることによって、スロットマシン10の不正行為を止めることができる。本実施例によると、不正行為者に不当に多くのメダルが払出されることが防止できるとともに、不正行為者を特定することもできる。
【0048】
(第4実施例)
ここでは第1実施例と異なる点を説明する。第1実施例と異なる点を以下に列挙する。より具体的な内容は図11,図12のフローチャートを参照して後で説明する。
(1)差枚数を記憶する変わりに累積投入メダル数と累積払出しメダル数を記憶していく。累積投入メダル数と累積払出しメダル数はRAM103に記憶されていく。
(2)異常判断処理(上記のステップS34に対応する処理)の判断基準が異なる。いわゆるベースを基準に判断する。ベースとは、通常遊技中(BBゲーム、RBゲーム、ATゲームのいずれでもない状態)に払出された全メダル数を投入された全メダル数で除算した値に100を乗算した値(%)である。
【0049】
図11のフローチャートを参照して、本実施例の遊技処理を詳しく説明する。なお、第1実施例で説明した処理については説明を省略する。
メダル投入されると(ステップS2でYESの場合)、累積投入メダル数の記憶値をアップする(ステップS4’)。ステップS4’の処理では、投入されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。例えば、2ベットボタン59が操作されて2枚のメダルが投入された場合は、累積投入メダル数の記憶値をプラス2する。なお、この処理は、BBゲーム、RBゲーム、及びATゲームにおいては実行しない。従って、通常状態中に投入されたメダル数の累積値が記憶されていくことになる。CPU101は、BBゲーム中やRBゲーム中であることを、BBフラグやRBフラグをONしたことに基づいて認識できる。また本実施例のスロットマシン10では、ATゲームに移行するときに、その旨の情報が表示/音制御部120からメイン制御部100に対して出力される。この情報を入力することによって、CPU101はATゲーム中であることを認識できる。
【0050】
また、入賞処理(ステップS28)を実行すると、累積払出しメダル数の記憶値をアップする(ステップS30’;図12参照)。ステップS30’の処理では、ステップS28で払出されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。なお、上記したステップS4’と同様に、BBゲーム、RBゲーム、及びATゲームにおいては本処理を実行しない。
【0051】
また本実施例のステップS34’では、ベースが異常か否かを判断する。具体的には以下の処理を実行する。まず、RAM103に記憶されている「累積払出しメダル数の記憶値」を「累積投入メダル数の記憶値」で除算し、その除算値に100を乗算した値を算出する。これにより、通常状態中のベース(%)が算出される。そして、このベースが100%をオーバーしているか否かを判断し、オーバーしている場合はYESとし、オーバーしていない場合はNOとする。本実施例のスロットマシンは、通常状態中のベースが約47%になるように設定されている。従って、通常状態中のベースが100%をオーバーするようなことは通常に遊技がなされていればあり得ない。
【0052】
ステップS34’でYESと判断されると、上記した各実施例と同様の不正対策処理(ステップS36)が実行される。これにより、不正行為者に不当に多くのメダルが払出されることが防止される。
【0053】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【0054】
本実施例のスロットマシン1はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。
【0055】
また、サブ制御部が「順序とタイミング」を報知する頻度が異常であるか否かを次のようにして判断するようにしてもよい。この場合、メイン制御部100は、ゲーム数をカウントする第1カウンタと、特別小役が入賞した回数をカウントする第2カウンタを備えるようにする。第1カウンタは、例えば、図7のステップS8とS10の間でカウント値をプラス1するようにする。これによりゲーム数がカウントされることになる。第2カウンタは、例えば、図8のステップS26で特別小役が入賞したと判断されたときにカウント値をプラス1する。そして、メイン制御部100は、第1カウンタの値と第2カウンタの値との割合を算出し、その割合が所定範囲内(通常に遊技されていればあり得ない範囲内)になった場合に異常と判断し、図8のステップS36の処理を実行するようにする。所定範囲は、スロットマシンの機種や設定等によって変えるようにしてもよい。
【0056】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のスロットマシンの正面図を示す。
【図2】 表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す(メダル1枚投入)。
【図3】 表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す(メダル2枚投入)。
【図4】 表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す(メダル3枚投入)。
【図5】 リールに配される図柄配列を示す。
【図6】 スロットマシンの制御構成を示す。
【図7】 1回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す。
【図8】 1回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す(図7の続き)。
【図9】 リール制御処理のフローチャートを示す。
【図10】 リール制御処理のフローチャートを示す(第1実施例の変形例)。
【図11】 1回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す(第4実施例)。
【図12】 1回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す(図11の続き)。
【符号の説明】
10:スロットマシン
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
56:メダル投入口
61:スタートレバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
78:ステッピングモータ
84:ホトセンサ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
201:BB青図柄
202:BB白図柄
204:BB青図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄

Claims (1)

  1. 図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、
    始動操作部と、図柄列毎に設けられている停止操作部と、
    メイン制御部と、サブ制御部を備え、
    前記メイン制御部は、遊技媒体が投入されると、前記始動操作部を有効とし、前記始動操作部が操作されると内部状態を決定するとともに図柄列の変動を開始し、
    複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」で前記停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが前記図柄表示器に表示されるように当該停止操作部に対応する図柄列の変動を停止する図柄列制御手段と、
    前記いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を出力する出力手段と、
    前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示器に表示されると遊技者に遊技媒体を払出す特典付与手段と、
    前記サブ制御部は、前記メイン制御部から出力された前記種類に関する情報を入力する手段と、前記種類に関する情報を入力するとその入力された種類に対応する「タイミング及び/又は順序」を予め設定された確率で報知する演出制御手段とを有し
    さらに前記メイン制御部は、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合を算出する算出手段をさらに備え、
    前記所定期間とは、多数の遊技媒体が払出される遊技者に有利な状態を除いた通常遊技状態であり、
    前記算出手段で算出された前記割合が所定範囲を越えた場合に、前記出力手段の出力を禁止する禁止手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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