JP4217149B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a pachinko gaming machine, a slot machine, an arcade game device, a home-use game device, and the like, and more particularly, to a gaming machine that performs a game using a variation display of identification information.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値(例えば、大当り、確変、時短制御、ハズレ)を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value (for example, big hit, probability change, short-time control, lose) according to the result.

可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。   Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). In the special figure game, when the game ball passing through the start winning opening is detected (variation execution condition is established), the display symbol is updated, and the display symbol update state is completely stopped when the display symbol update display is completely stopped. The game is a “big hit” when the specific display mode is set. When a “big hit” is made in a special game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state”.

遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。   The player plays a game with the goal of obtaining this specific gaming state. Therefore, the player's attention will be concentrated on the display of the variation of the identification information and the display of the variation result.

この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。   Various proposals have been made in order to enhance the interest and make the display process more efficient by making the display of the variation of the identification information and the display of the variation result rich.

例えば、特許文献1には、所謂特図ゲームの演出時に出現するキャラクタの動きを表現するために、複数のスプライト画像を切り替えて表示することにより、動画を表示する技術を開示する。
特開平14−239148号公報
For example, Patent Literature 1 discloses a technique for displaying a moving image by switching and displaying a plurality of sprite images in order to express the movement of a character that appears during the production of a so-called special figure game.
JP-A-14-239148

特許文献1に開示された手法では、1つのキャラクタの動きを表現するためには、複数の静止画(スプライト画像)を予め記憶しておき、これらを順次切り替えて表示する。このため、ごく一部の動きに差異があるような動画を表示する場合にも一連の動きを表すための複数のスプライト画像を用意して記憶しておく必要があり、画像データの準備と記憶容量が大きくなってしまうという問題がある。また、スプライト画像を切り替えて画像を表示するため、各フレーム(コマ)の画像を生成するための制御負担が大きいという問題がある。   In the method disclosed in Patent Document 1, in order to express the movement of one character, a plurality of still images (sprite images) are stored in advance, and these are sequentially switched and displayed. For this reason, even when displaying a moving image with a small difference in motion, it is necessary to prepare and store a plurality of sprite images for representing a series of motions. There is a problem that the capacity increases. Further, since the image is displayed by switching the sprite image, there is a problem that the control burden for generating the image of each frame (frame) is large.

この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、制御負担と記憶容量を抑えつつ多様性に富んだキャラクタを表示できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of displaying a variety of characters while suppressing a control burden and a storage capacity.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動を表示する変動表示制御手段(例えば、CPU)を備える遊技機であって、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、制御ROM134)と、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と表示タイミングを特定するための識別情報特定情報を記憶する特定情報記憶手段(例えば、制御ROM134)と、
前記識別情報特定情報に基づいて、表示対象の画像の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段(例えば、CPU)と、
を備え、
前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記画像表示装置に表示される少なくとも一の識別情報は、予め定められた第1の部位と第2の部位とから構成されており、
前記映像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記通常変動表示状態時に前記第1の部位に表示する第1画像データと前記第2の部位に表示する第2画像データと、前記演出変動表示状態時に前記第2部位に表示する動画像を再生するための複数フレーム分の動画像データと、を含み、
前記識別情報画像データ特定手段は、前記通常変動表示状態時に前記識別情報の第1の部位と第2の部位とに表示する画像の画像データとして前記第1画像データと前記第2画像データを特定し、前記演出変動表示状態時に前記識別情報の第2の部位に表示する画像の画像データとして前記動画像データを特定する、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
A gaming machine comprising a variation display control means (for example, a CPU) for displaying a variation of a plurality of types of identification information that can be identified by the establishment of a predetermined variation start condition,
Image data storage means (for example, control ROM 134) for storing image data for displaying each of the plurality of types of identification information;
Specific information storage means (for example, control ROM 134) for storing identification information specifying information for specifying the type and display timing of the identification information stored in the image data storage means;
Identification information image data specifying means (for example, CPU) for specifying image data of an image to be displayed based on the identification information specifying information;
With
The variation display of the identification information by the variation display control means includes an effect variation display state for a predetermined effect and a normal variation display state executed at least before the effect variation display state,
The at least one identification information displayed on the image display device is composed of a predetermined first part and a second part,
The image data stored in the video data storage means includes first image data to be displayed on the first part in the normal fluctuation display state, second image data to be displayed on the second part, and the effect fluctuation display. A plurality of frames of moving image data for reproducing a moving image to be displayed on the second part in a state,
The identification information image data specifying unit specifies the first image data and the second image data as image data of an image to be displayed on the first part and the second part of the identification information in the normal variation display state. And specifying the moving image data as image data of an image to be displayed on the second part of the identification information in the effect variation display state.
It is characterized by that.

また、請求項2に記載の遊技機においては、例えば、前記第2画像データに基づいて表示される画像と、前記動画像データに基づいて再生される動画の先頭フレームの画像は、つながりを有する画像から構成される。 In the gaming machine according to claim 2 , for example, an image displayed based on the second image data and a first frame image of a moving image reproduced based on the moving image data have a connection. Consists of images.

また、請求項3に記載の遊技機においては、例えば、前記識別情報画像データ特定手段は、前記動画像データと前記第2画像データとを特定する動作を繰り返す。 In the gaming machine according to claim 3, for example, the identification information image data specifying means repeats the operation of identifying the said and the moving image data a second image data.

請求項4に記載の遊技機においては、請求項1乃至3の構成に加えて、
前記画像データ記憶手段は、前記第1の部位に表示する動画像を再生するための複数フレーム分の動画像データを記憶しており、
前記識別情報画像データ特定手段は、前記演出変動表示状態時に前記第1の部位に表示する画像の画像データとして、前記第2動画像データを特定する機能を備える。
In the gaming machine according to claim 4, in addition to the claims 1-3,
The image data storage means stores moving image data for a plurality of frames for reproducing a moving image to be displayed on the first part,
The identification information image data specifying means has a function of specifying the second moving image data as image data of an image to be displayed on the first part in the effect variation display state.

請求項5に記載のコンピュータプログラムは、
コンピュータを、
所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動を表示する変動表示制御手段を備える遊技機として機能させるコンピュータプログラムであって、
該コンピュータプログラムは、前記コンピュータを、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と表示タイミングを特定するための識別情報特定情報を記憶する特定情報記憶手段、
前記識別情報特定情報に基づいて、表示対象の画像の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段、
として機能させ、
さらに、
前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示が、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記画像表示装置に表示される少なくとも一の識別情報は、予め定められた第1の部位と第2の部位とから構成され、
前記映像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記通常変動表示状態時に前記第1の部位に表示する第1画像データと前記第2の部位に表示する第2画像データと、前記演出変動表示状態時に前記第2部位に表示する動画像を再生するための複数フレーム分の動画像データと、を含み、
前記識別情報画像データ特定手段は、前記通常変動表示状態時に前記識別情報の第1の部位と第2の部位とに表示する画像の画像データとして前記第1画像データと前記第2画像データを特定し、前記演出変動表示状態時に前記識別情報の第2の部位に表示する画像の画像データとして前記動画像データを特定させる、
ことを特徴とする。
The computer program according to claim 5 is:
Computer
A computer program that functions as a gaming machine provided with a variation display control means for displaying variation of a plurality of types of identification information that can be identified by the establishment of a predetermined variation start condition,
The computer program causes the computer to
Image data storage means for storing image data for displaying each of the plurality of types of identification information;
Specific information storage means for storing identification information specifying information for specifying the type and display timing of the identification information stored in the image data storage means;
Identification information image data specifying means for specifying image data of an image to be displayed based on the identification information specifying information;
Function as
further,
The variation display of the identification information by the variation display control means includes an effect variation display state for a predetermined effect and a normal variation display state executed at least before the effect variation display state,
The at least one identification information displayed on the image display device includes a predetermined first part and a second part,
The image data stored in the video data storage means includes first image data to be displayed on the first part in the normal fluctuation display state, second image data to be displayed on the second part, and the effect fluctuation display. A plurality of frames of moving image data for reproducing a moving image to be displayed on the second part in a state,
The identification information image data specifying unit specifies the first image data and the second image data as image data of an image to be displayed on the first part and the second part of the identification information in the normal variation display state. Then, the moving image data is specified as image data of an image to be displayed on the second part of the identification information in the effect variation display state.
It is characterized by that.

請求項1に記載の遊技機によれば、
前記識別情報の種類と表示タイミングが識別情報特定情報に基づいて、表示対象の画像の画像データが特定される。さらに、各識別情報は、第1の部位と第2の部位とから構成されており、
前記通常変動表示状態時に前記識別情報の第1の部位と第2の部位とに表示する画像の画像データとして前記第1画像データと前記第2画像データを特定し、一方で、前記演出変動表示状態時に前記識別情報の第2の部位に表示する画像の画像データとして前記動画像データを特定する。
このような構成とすることにより、識別情報特定情報により、適宜識別情報の種類と表示タイミングを設定でき、一連の固定的な画像を使用する場合に比して、データ量を抑えつつ多彩な表示が可能となる。
また、各識別情報を、第1の部位と第2の部位とから構成し、
通常変動表示状態時に前記識別情報の第1の部位と第2の部位とに表示する画像の画像データとして前記第1画像データと前記第2画像データを特定し、一方で、前記演出変動表示状態時に前記識別情報の第2の部位に表示する画像の画像データとして前記動画像データを特定する。従って、場面に応じた多彩な表示が可能となる。
According to the gaming machine of claim 1,
Based on the identification information specifying information, the type of the identification information and the display timing specify the image data of the image to be displayed. Furthermore, each identification information is comprised from the 1st site | part and the 2nd site | part,
The first image data and the second image data are specified as image data of an image to be displayed on the first part and the second part of the identification information in the normal fluctuation display state, while the effect fluctuation display The moving image data is specified as image data of an image to be displayed on the second part of the identification information in a state.
With this configuration, the type of identification information and the display timing can be set as appropriate according to the identification information specifying information, and a variety of displays can be achieved while reducing the amount of data compared to using a series of fixed images. Is possible.
Moreover, each identification information is comprised from the 1st site | part and the 2nd site | part,
The first image data and the second image data are specified as image data of an image to be displayed on the first part and the second part of the identification information in the normal fluctuation display state, while the effect fluctuation display state Sometimes, the moving image data is specified as image data of an image to be displayed on the second part of the identification information. Therefore, various displays according to the scene are possible.

請求項2に記載の遊技機によれば、画像と動画つながりを有しているので、スムーズな切り替えと動きが表示できる。 According to the gaming machine of the second aspect, since the image and the moving image are connected, smooth switching and movement can be displayed.

また、請求項3に記載の遊技機によれば、繰り返し表示が可能となる。 In addition, according to the gaming machine of the third aspect, it is possible to repeatedly display .

請求項4に記載の遊技機によれば、動画の組み合わせによる識別情報の表示が可能となる。 According to the gaming machine of the fourth aspect, it is possible to display identification information by a combination of moving images .

請求項5に記載のコンピュータプログラムによれば、コンピュータを上述の遊技機として機能させることができる。 According to the computer program of Claim 5, a computer can be functioned as the above-mentioned game machine .

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置4が設けられている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variation display device 4 is provided at a substantially central position of the game area.

変動表示装置4は、例えばTFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDや、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、またはCRT(Cathode Ray Tube)などを用いて構成される。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム(特図ゲーム)において、変動表示装置4は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、大当り、確変、時短制御、ハズレ)を遊技者に付与する。例えば、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。   The variable display device 4 uses, for example, an active matrix LCD using TFT (Thin Film Transistor), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), EL (Electro Luminescence), or CRT (Cathode Ray Tube). Configured. In a variable display game (special game) in which a game ball wins the normal variable winning ball device 6, the variable display device 4 is composed of numbers, characters, patterns, etc., each of which can be identified. A special symbol that functions as the type of identification information is displayed in a variable displayable manner in a plurality of display areas. In the special symbol game performed by the variable display device 4, after a specific time has elapsed after starting the variable symbol variable display, the variable symbol display result in each display area is derived and displayed in a predetermined order, and a fixed symbol ( Stop display (final stop symbol). Then, a game value (for example, a big hit, a probability change, a time reduction control, a loss) according to the combination of the fixed symbols is given to the player. For example, the pachinko gaming machine 1 enters a specific gaming state (big hit gaming state) when a combination of fixed symbols (stopped symbol mode) has a predetermined specific display result (big hit). In this big hit game state, the opening and closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is opened and opened for a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. While playing, the game ball that falls on the surface of the game board 2 is received and then closed. The opening cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 times).

この実施の形態では、変動表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ8種類の表示図柄「0」〜「7」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「7」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。   In this embodiment, three display areas, left, middle, and right, are provided as display areas in the variable display device 4, and eight types of display symbols “0” to “7” are special symbols in each display area. As a variable display. For example, in each of the left, middle, and right display areas, when a special symbol starts to change during a special symbol game, an update display or scroll display is performed from the smallest number indicated by the symbol to the larger one. When the symbol “7” is displayed, the special symbol “0” is then displayed.

変動表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。   In the special figure game by the fluctuation display device 4, after starting the fluctuation display of the special symbol, when the same special symbol is derived and displayed as the display result in each of the left, middle and right display areas, the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state. Here, in this embodiment, special symbols “1”, “3”, “5”, and “7” indicating odd numbers are assumed to be probable big hit symbols, and each of left, middle, and right is displayed as a variation display result in the special diagram game. When the same probability variation jackpot symbols are all derived and displayed in the display area and determined, the probability variation jackpot as a predetermined special display result is obtained. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit, the probability changing control (probability changing control) is performed as an example of the special gaming state. In the high probability state in which the probability variation control is performed, the probability that the variation display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is improved as compared with the normal gaming state.

また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。   In this embodiment, the special symbols “0”, “2”, “4”, and “6” indicating even numbers are set as normal jackpot symbols, and the left, middle, and right displays are displayed as the variation display results in the special diagram game. When the same normal big hit symbols are all derived and displayed in the area, they are usually big hits. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variation display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved.

この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。   In this embodiment, when the fluctuation display result in the special figure game is a probable big hit, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, the probabilistic control is continued until the next big hit becomes the normal big hit. It is assumed that a high probability state is obtained. It should be noted that when the big game is a big hit in the special game executed in the high probability state, the high probability state is once ended, and when the big hit is a probable big hit, it may be controlled to the high probability state again.

変動表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。特別可変入賞球装置7は、普通可変入賞球装置6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。   Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is arranged. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. The special variable winning ball device 7 performs the opening operation of the opening / closing plate provided on the front surface when the special game is played based on the winning timing to the ordinary variable winning ball device 6 as a result of the special game. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. .

パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with a main board 11 and a display control board 12 as shown in FIG. The main board 11 and the display control board 12 are arranged at appropriate positions on the back surface of the pachinko gaming machine 1, and the two boards are connected by signal lines. Various control boards such as a power supply board, a sound control board, a lamp control board, a payout control board, and an information terminal board are also arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。   The main board 11 is also connected to wiring from each winning opening switch 70 for detecting the winning of a game ball to the normal winning prize ball device 6, the special variable winning ball device 7, and other winning holes.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a function for generating random numbers used in a special game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a display control board 12, a voice control board, a lamp control board, a payout control board, etc. A function for outputting / transmitting control commands to / from the sub-side control board is provided.

主基板11は、表示制御基板12に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。   The main board 11 sends a display control command to the display control board 12 and controls its display. As this display control command, for example, a change start command, a special symbol designation command, a special symbol confirmation command, and the like are prepared in advance.

変動開始コマンドは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。   The variation start command is a command for instructing to start the variation display of the special symbol in the variation display device 4, and the display control board 12 corresponds to the variation start command, and the total variation time of the special symbol, A determination result of whether or not the variable display result is a big hit, a determination result of whether or not to reach, and the like are specified. The special symbol designation command is a command for designating a special symbol such as a fixed symbol which is stopped and displayed during execution of the special symbol game in each of the left, middle and right display areas provided in the variable display device 4. is there. The special symbol confirmation command is a command for instructing the end of the variation display of the special symbol.

主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ(マイコン)100、スイッチ回路107などを備える。遊技制御用マイコン100は、例えば1チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。
スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン100に伝送する。
The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 107. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 used as a work memory, and a control operation according to the program. A CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I / O (Input / Output) port 105 are included.
The switch circuit 107 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100.

乱数回路104は、CPU103の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路104は、CPU103の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。   The random number circuit 104 counts various random numbers to control the progress of the game under the control of the CPU 103. As a specific example, the random number circuit 104 is a numerical data used as a big hit determination random number, a probability variation determination random number, a reach determination random number, a fixed symbol determination random number, a variation pattern determination random number, or the like according to the setting and control of the CPU 103. Is controlled to be countable. The jackpot determination random number is a determination random number used to determine whether or not to generate a jackpot to place the pachinko gaming machine 1 into the jackpot gaming state. The probability variation determination random number is a random number used to determine whether or not to establish a high probability state that improves the probability of a big hit. The fixed symbol determining random number is a display random number used for determining a fixed symbol of a special symbol in the special symbol game. The random number for determining the variation pattern is a random number for display used for determining the variation pattern of the special symbol.

リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。   The reach determination random number is a display random number used to determine whether or not the variation display mode of the special symbol is set as the reach display mode when the variation display result in the special game is lost. Here, the reach display mode is a display mode in which a variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the derived symbol is a part of the jackpot symbol. Or, it is a display mode in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A display mode in which variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the video is stopped (for example, the left, middle, and right display areas have a big hit (A display mode in which the display area on the right is still being displayed in a display state where a part of the symbol (for example, “7”) is stopped), or all or part of the display area on the active line A display mode in which all or a part of the jackpot symbol is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas are displayed in a variable manner and which state is displayed. Will change in a way that the same design is aligned. Display is a display mode) that have been made.

ROM101は、図3(a)に示すように、遊技制御プログラム111、変動表示装置4による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル112,特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル113、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル114、等を含む。   As shown in FIG. 3 (a), the ROM 101 includes a game control program 111, a jackpot determination table 112 for determining whether or not the variation display result of the special figure game by the variation display device 4 is a big hit, and a special figure game. A reach determination table 113 for determining whether or not the variation display of the identification information is a reach variation, a variation pattern determination table 114 for determining a variation pattern of a special figure game, and the like.

変動パターン判定テーブル114は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。   The variation pattern determination table 114 stores information for specifying a plurality of variation patterns of special symbols in the special figure game.

変動パターン判定テーブル114に登録されている変動パターンには、例えば、図1に示す変動表示装置4に表示する左・中・右の特別図柄(図1では、「7」)を変動表示させ、リーチ演出を行わずに、最終図柄を導出する変動パターン、通常のリーチ演出(例えば、左図柄と右図柄が同一)を行って最終図柄(当り又はハズレ)を導出するリーチ変動パターン等の基本的な変動パターンと共に図4に例示するような、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ変動パターンが含まれている。   In the fluctuation pattern registered in the fluctuation pattern determination table 114, for example, the left, middle and right special symbols ("7" in FIG. 1) displayed on the fluctuation display device 4 shown in FIG. Basic patterns such as a fluctuation pattern for deriving the final symbol without performing a reach effect, and a reach variation pattern for deriving the final symbol (win or miss) by performing a normal reach effect (for example, the left symbol and the right symbol are the same) 4, a reach variation pattern for deriving the final symbol by performing a characteristic reach effect as illustrated in FIG. 4 is included.

図4の変動表示パターンは、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが順次停止して、左図柄と中図柄が揃って(図では、猫のキャラクタを伴う「7」の特別図柄が揃って)リーチ状態が成立すると、右図柄と左図柄を構成するキャラクタがさまざまな動きを行って、大当り又はハズレの確定表示となるものである。例えば、図4の例では、大当り図柄を構成する「猫」が頭を動かしたり、表情を変えたりし、大当りならば、その図柄で確定し、ハズレならば、他の図柄に変化して確定する。   In the variation display pattern of FIG. 4, after the left, right, and middle symbols start varying, the left symbol and the right symbol stop sequentially, and the left symbol and the middle symbol are aligned (in the figure, the cat character When the reach state is established (with the special symbol of “7” accompanied by “), the characters constituting the right symbol and the left symbol perform various movements, and a decisive display of big hit or loss is obtained. For example, in the example of FIG. 4, the “cat” that makes up the jackpot symbol moves its head or changes its facial expression. If it is a big hit, the symbol is confirmed, and if it is lost, the symbol is changed to another symbol and confirmed. To do.

図5に示すように、キャラクタの画像はキャラクタ上の第1の部位と第2の部位とから構成される。第2の部位の画像は、スプライト画像から構成され、第1の部位の画像はスプライト画像又は動画から構成され、合成されて1つのキャラクタの一連の動きを表すものとして表示される。なお、これらの画像の生成・表示方法については、後述する。   As shown in FIG. 5, the image of the character is composed of a first part and a second part on the character. The image of the second part is composed of a sprite image, and the image of the first part is composed of a sprite image or a moving image, and is synthesized and displayed as representing a series of movements of one character. A method for generating and displaying these images will be described later.

なお、キャラクタを伴う特別図柄として、例えば、図6に示すようなものが用意されている。
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。
In addition, as a special symbol with a character, for example, the one shown in FIG. 6 is prepared.
In addition, in order to enhance interest, various variable display patterns other than those illustrated are prepared.

図2の主基板11上のRAM102は、図3(b)に示すように、特図保留メモリ121、特図処理選択フラグ122、確変フラグ123、時短フラグ124、大当りフラグ125、特図変動時間タイマ126、等を格納する。   As shown in FIG. 3B, the RAM 102 on the main board 11 shown in FIG. 2 includes a special figure holding memory 121, a special figure processing selection flag 122, a probability change flag 123, a time reduction flag 124, a jackpot flag 125, a special figure change time. The timer 126, etc. are stored.

特図保留メモリ121は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。   The special figure holding memory 121 includes information on the special figure game that is currently being executed, and an execution condition (variable execution condition) that is a condition for the game ball to win the normal variable winning ball apparatus 6 and execute the special figure game. To store the hold information of the special figure game that has been established but the start condition (fluctuation start condition) for actually starting the fluctuation is not established because, for example, the previous special figure game is being executed. Memory.

具体的には、特図保留メモリ121は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。   Specifically, the special figure holding memory 121 includes first to fourth four entries, and stores information on the special figure game in the holding state. In each of the first to fourth entries, random values extracted by winning are stored in the order in which the variation execution conditions by winning to the ordinary variable winning ball device 6 are established.

特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。   When the special game is finished once, the hold information registered in the second to fourth entries is incremented by one entry, and the variation start condition is established for the hold information newly registered in the first entry. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning ball apparatus 6, a random number value based on the winning is registered in the highest empty entry.

特図処理選択フラグ122は、図16を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。   The special figure process selection flag 122 is a flag indicating which process should be selected / executed in a special symbol process (a process for controlling a special figure game) which will be described later with reference to FIG.

確変フラグ123は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ124は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
The probability variation flag 123 is a flag that is set when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability variation state (probability variation state). The probability variation state is a state in which the probability of a big hit in a special figure game is set higher than usual.
The time reduction flag 124 is a flag that is set when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the time reduction state. The short time state is a state in which the variation time of the special symbol in the special figure game is set shorter than usual.
The probability variation state and the short time state are gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state, and a variation pattern with a short variation time is selected.

大当りフラグ125は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。   The big hit flag 125 is a flag that is set when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit state, that is, the specific gaming state. The specific game state is set when a special symbol combination determined in the special symbol game becomes a predetermined jackpot combination (for example, a doublet of the same symbol). In the specific gaming state, the special variable winning ball apparatus 7 is opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receive a game ball falling on the surface. Then, on the condition that the received game ball passes a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball apparatus 7 (V winning), it is opened again after closing, and this opening cycle is set to a maximum of 16 Can be repeated.

特図変動時間タイマ126は、特図ゲーム(変動表示装置上での特別図柄の変動)を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。   The special figure fluctuation time timer 126 is a counter for counting an elapsed time since the special figure game (fluctuation of special symbols on the fluctuation display device) is started.

図2に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置4の表示を制御する。   The display control board 12 shown in FIG. 2 performs display control in the special game independently from the main board 11 in accordance with a computer program. Based on a control command transmitted from the main board 11, the variable display device 4. Control the display of.

図7に示すように、表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、制御ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、映像ROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。   As shown in FIG. 7, the display control board 12 includes an oscillation circuit 131, a reset circuit 132, a display control CPU 133, a control ROM 134, a RAM 135, and a video display processor (hereinafter referred to as VDP: Video Display Processor) 136. A video ROM 137, a VRAM (Video RAM) 138, and an LCD drive circuit 139.

発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながら制御ROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。   The oscillation circuit 131 outputs a reference clock signal to the CPU 133 and the VDP 136, and the reset circuit 132 outputs a reset signal for resetting the CPU 133 and the VDP 136. When the CPU 133 receives the display control command from the main board 11, the CPU 133 reads out control data for performing display control from the control ROM 134 while using the RAM 135 as a work area. The CPU 133 sends a drawing command to the VDP 136 based on the read control data.

制御ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ROM134は、CPU133が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、制御ROM134は、各変動パターンについて、どの表示素材(キャラクタ)をどのタイミングでどのサイズで表示するかといったことを定義する表示制御データを格納している。この表示制御データについては図13〜図15を参照して後述する。   The control ROM 134 is a semiconductor memory that stores various control programs and control data used by the CPU 133. Specifically, the control ROM 134 stores a control program for the CPU 133 to execute a display control operation described later. Further, the control ROM 134 stores display control data that defines which display material (character) is displayed at which timing and in which size for each variation pattern. This display control data will be described later with reference to FIGS.

RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。   The RAM 135 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 133.

VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行う機能を有する。また、VDP136は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。   The VDP 136 has a display device control function and a high-speed drawing function for displaying an image, operates in accordance with a drawing command from the CPU 133, and performs processing such as deformation (enlargement / reduction, trimming) and composition of still images and moving images. Have Further, the VDP 136 has a function of expanding compressed video data.

映像ROM137は、図4〜図6を参照して説明した様々な映像を変動表示装置4に表示するための映像データを格納するものであり、図8に示すように、第1のスプライト記憶部201と、第2のスプライト記憶部202と、第1の動画記憶部203と、第2の動画記憶部204とを備える。   The video ROM 137 stores video data for displaying the various videos described with reference to FIGS. 4 to 6 on the variable display device 4, and as shown in FIG. 8, the first sprite storage unit. 201, a second sprite storage unit 202, a first moving image storage unit 203, and a second moving image storage unit 204.

図8に示す第1のスプライト記憶部201は、図6に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第1の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。図8に示すように、第1の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスS101〜S103が割り当てられている。
特別図柄の「7」を例にすると、第1のスプライト記憶部201は、特別図柄の7に付随するキャラクタである猫の第1の部分(頭部)の3つのスプライト画像S101〜S103の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。例えば、図9(a)に示すスプライト画像S102は、「特別図柄7のスプライト画像S102」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、例えば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
The first sprite storage unit 201 shown in FIG. 8 stores a sprite image arranged in the first part of the image of each character constituting each special symbol shown in FIG. As shown in FIG. 8, three sprite images for the first part are prepared for each special symbol, and common indexes S101 to S103 are assigned to the sprite images of a plurality of special symbols.
Taking the special symbol “7” as an example, the first sprite storage unit 201 displays images of three sprite images S101 to S103 of the first part (head) of the cat that is a character associated with the special symbol 7. Store the data. Each sprite image is specified by a special symbol type and a sprite image index. For example, the sprite image S102 shown in FIG. 9A is specified by “special pattern 7 sprite image S102”. The specific address of each sprite image is obtained by applying a special symbol number and a sprite image index to a conversion table (not shown), for example.

図8に示す第2のスプライト記憶部202は、図6に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第2の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。
図8に示すように、第2の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスS201〜S203が割り当てられている。
特別図柄の「7」を例にすると、第2のスプライト記憶部202は、特別図柄の7に付随するキャラクタである猫の第2の部分(胴体、手足等)の3つのスプライト画像S201〜S203の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。例えば、図9(b)に示すスプライト画像S201は、「特別図柄7のスプライト画像S201」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、例えば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
The second sprite storage unit 202 shown in FIG. 8 stores a sprite image arranged in the second part of the image of each character constituting each special symbol shown in FIG.
As shown in FIG. 8, three sprite images for the second part are prepared for each special symbol, and common indexes S201 to S203 are assigned to the sprite images of a plurality of special symbols.
Taking the special symbol “7” as an example, the second sprite storage unit 202 includes three sprite images S201 to S203 of the second part (body, limbs, etc.) of the cat that is a character associated with the special symbol 7. Is stored. Each sprite image is specified by a special symbol type and a sprite image index. For example, the sprite image S201 shown in FIG. 9B is specified by “special symbol 7 sprite image S201”. The specific address of each sprite image is obtained by applying a special symbol number and a sprite image index to a conversion table (not shown), for example.

図8に示す第1の動画記憶部203は、図6に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第1の部位に配置される動画を記憶する。図8に示すように、第1の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄の動画に共通のインデックスM101〜M103が割り当てられている。3つの動画は適宜選択されて使用される。各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号(コマ番号)で特定される。例えば、図10に示す第1の部位の動画M101の第3コマの画像は、「特別図柄7の動画M101のフレームF3」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、例えば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。   The first moving image storage unit 203 illustrated in FIG. 8 stores a moving image arranged in the first portion of the image of each character that configures each special symbol illustrated in FIG. As shown in FIG. 8, three moving images for the first part are prepared for each special symbol, and common indexes M101 to M103 are assigned to moving images having a plurality of special symbols. Three moving images are appropriately selected and used. Arbitrary images in each moving image are specified by a special symbol type, a moving image index, and a frame number (frame number) in the moving image. For example, the third frame image of the moving image M101 of the first part shown in FIG. 10 is specified by “frame F3 of the moving image M101 of the special symbol 7”. The physical address or the like of each moving image is acquired by applying a special symbol number and a moving image index to a conversion table (not shown), for example.

図8に示す第2の動画記憶部204は、図6に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第2の部位に配置される動画を記憶する。図8に示すように、第2の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄の動画に共通のインデックスM201〜M203が割り当てられている。3つの動画は適宜選択されて使用される。各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号(コマ番号)で特定される。例えば、図11に示す第2の部位の動画M201の第3コマの画像は、「特別図柄7の動画M201のフレームF3」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、例えば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。   The second moving image storage unit 204 illustrated in FIG. 8 stores a moving image arranged in the second part of the image of each character that configures each special symbol illustrated in FIG. As shown in FIG. 8, three moving images for the second part are prepared for each special symbol, and common indexes M201 to M203 are assigned to moving images having a plurality of special symbols. Three moving images are appropriately selected and used. Arbitrary images in each moving image are specified by a special symbol type, a moving image index, and a frame number (frame number) in the moving image. For example, the third frame image of the moving image M201 of the second part shown in FIG. 11 is specified by “frame F3 of the moving image M201 of the special symbol 7”. The physical address or the like of each moving image is acquired by applying a special symbol number and a moving image index to a conversion table (not shown), for example.

なお、前述のように、連続して表示される可能性があるスプライト画像と動画の先頭又は最後のフレームの画像とは連続性を維持できるような関係の画像として設計されている。   As described above, the sprite image that may be displayed continuously and the image of the first or last frame of the moving image are designed as images having a relationship that can maintain continuity.

第1と第2の動画記憶部203と204に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、MPEG(Moving Picture Experts Group)−2形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図12に示す。 The format of the moving image data stored in the first and second moving image storage units 203 and 204 is arbitrary. In this embodiment, a data structure example is shown in FIG. 12, assuming that a notice encoding format such as MPEG (Moving Picture Experts Group) -2 format is adopted.

図示するように、MPEG−2のビデオストリームはシーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロック、が、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。GOP(Group of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。   As shown in the figure, the MPEG-2 video stream is composed of a sequence, a GOP, a picture, a slice, and a macro block in a hierarchical manner for each layer of the block. A sequence means an encoded signal of an entire video program. A sequence begins with a sequence header and ends with a sequence end. The sequence header includes information representing the image size, the number of frames to be encoded per second, the communication speed, and the like. The sequence is composed of one or more “GOP”. A GOP (Group of Pictures) is composed of “GOP header” and “picture” (one or more), and the GOP header includes time stamp information for enabling time adjustment with sound at the time of image restoration. It is.

ピクチャは、動画信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。   A picture corresponds to each of the screens that make up a moving picture signal, and is an intra-frame-coded I picture that is a key frame that can be decoded independently, and a forward motion using only past frames. It consists of either a P picture that is a forward prediction frame for decoding an image by performing compensation prediction, or a B picture that is a bidirectional prediction frame that performs bidirectional motion compensation using both past and future frames . Each picture is composed of “picture header” and “slice” (one or more). The picture header includes information for identifying I, P, and B pictures, information for specifying the display order of each picture, and the like. The slice is composed of “slice information” and “macroblock” (one or more), and the slice information includes coding information used in the slice, for example, information indicating quantization characteristics. The macro block is composed of “macro block information” and “block” (one or more), and is composed of four Y signals and one block each of Cr and Cb. The macro block information includes information for performing coding control in units of macro blocks. The block is composed of DTC coefficient data of any one of Y signal, Cr signal, and Cb signal.

なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。   Note that the video itself may be a live-action video or a CG (computer graphic) video.

図7に示すVRAM138は、VDP136によって生成(合成)された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   A VRAM 138 shown in FIG. 7 is a frame buffer memory for developing image data generated (combined) by the VDP 136.

LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置4に出力する。   The LCD drive circuit 139 converts the image data input from the VDP 136 into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the variable display device 4.

表示制御基板12は、以上の構成により、主基板11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定し、主基板11と表示制御基板12とは、変動制御手段として機能する。   When the display control board 12 receives from the main board 11 a change start command including information specifying the final stop pattern and the selected change pattern, the display control board 12 changes the special design according to the specified change pattern. In the order of left symbol, right symbol, middle symbol, the variation of the symbol is stopped at the designated final stop symbol to determine the final stop symbol, and the main substrate 11 and the display control substrate 12 function as variation control means. To do.

次に、制御ROM134に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、主基板11から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
Next, display control data stored in the control ROM 134 will be described.
This display control data is for executing a corresponding variation display when a control command for instructing a specific display pattern and a variation time are notified from the main board 11.

表示制御データは、特図ゲームで表示制御される3つの特別図柄のそれぞれについて、どのタイミングでどの画像(映像)データをどのように再生するかという情報を含む。   The display control data includes information on how to reproduce which image (video) data at which timing for each of the three special symbols controlled to be displayed in the special figure game.

具体的には、表示制御データは、図13(a)〜(d)に例示する示す表示制御データK、L、M、Nに示すような構成を有する。
図13(a)に示す表示制御データKは、
キャラクタ(特別図柄)を表示するために、タイミングT1で、そのキャラクタ用の第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置する。続いて、タイミングT2で、スプライト画像S102を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT3で、スプライト画像S103を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S201を第2の部位の位置に配置するという第1描画手段としての制御を行うことが定義される。続いて、第1の部位の位置に動画を展開し、第2の部位の位置にスプライト画像を展開する第2の描画手段としての動作に移り、タイミングT4において、第1の部位の動画データM101の第1フレーム(コマ)の画像M101−F1を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT5において、動画データM101の第2フレーム(コマ)の画像M101−F2を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、....という第2描画手段として制御を行うことが定義される。この場合、表示制御データKとそれにより制御されるCPU133は、第1の描画手段から続けて第2の描画手段へと連続的に制御する第1の連続表示手段として機能する。
Specifically, the display control data has a configuration as shown in the display control data K, L, M, and N illustrated in FIGS.
The display control data K shown in FIG.
In order to display the character (special symbol), at timing T1, the sprite image S101 of the first part for the character is placed at the position of the first part, and the sprite image S201 of the second part is displayed as the second part. Place at the location of the site. Subsequently, at timing T2, the sprite image S102 is placed at the position of the first part, the sprite image S201 is placed at the position of the second part, and at timing T3, the sprite image S103 is placed at the position of the first part. It is defined that the control as the first drawing unit is performed to arrange and arrange the sprite image S201 at the position of the second part. Subsequently, the moving image is developed at the position of the first part, and the operation as the second drawing means for developing the sprite image at the position of the second part is started. At timing T4, the moving picture data M101 of the first part is moved. The first frame (frame) image M101-F1 is arranged at the position of the first part, the sprite image S201 of the second part is arranged at the position of the second part, and at timing T5, the moving image data M101 The second frame (frame) image M101-F2 is arranged at the position of the first part, the sprite image S201 of the second part is arranged at the position of the second part,. . . . It is defined that control is performed as the second drawing means. In this case, the display control data K and the CPU 133 controlled by the display control data K function as first continuous display means for continuously controlling from the first drawing means to the second drawing means.

図13(b)に示す表示制御データLは、
キャラクタ(特別図柄)を表示するために、まず、タイミングT1において、そのキャラクタの第1の部位の動画データM101の第1フレーム(コマ)の画像M101−F1を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置する。続いて、タイミングT2において、 第1の部位の第1の動画M101の第2フレーム(コマ)の画像M101−F2を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、....という第2描画手段としての制御を行うことを定義する。第1の部位の動画M101の描画が終了すると、第1描画手段としての動作に移り、タイミングT11で、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT12で、第1の部位のスプライト画像S102を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位に配置し、タイミングT13で、第1の部位のスプライト画像S103を第1の部位に配置し、スプライト画像S201を第2の部位に配置するという第1の描画手段として制御することが定義される。この場合、表示制御データLとそれにより制御されるCPU133は、第2の描画手段から続けて第1の描画手段へと連続的に制御する第2の連続表示手段として機能する。
The display control data L shown in FIG.
In order to display a character (special symbol), first, at timing T1, an image M101-F1 of the first frame (frame) of the moving image data M101 of the first part of the character is arranged at the position of the first part. The sprite image S201 of the second part is arranged at the position of the second part. Subsequently, at timing T2, the image M101-F2 of the second frame (frame) of the first moving image M101 of the first part is arranged at the position of the first part, and the sprite image S201 of the second part is displayed . Placed at the position of 2 sites,. . . . It is defined that control as the second drawing means is performed. When the drawing of the moving image M101 of the first part is completed, the operation proceeds to the operation as the first drawing unit, and at timing T11, the sprite image S101 of the first part is arranged at the position of the first part, and the second part The sprite image S201 of the second part is arranged at the position of the second part, and at the timing T12, the sprite image S102 of the first part is arranged at the position of the first part, and the sprite image S201 of the second part is It is defined that the control is performed as the first drawing means that the sprite image S103 of the first part is arranged in the first part and the sprite image S201 is arranged in the second part at the timing T13. The In this case, the display control data L and the CPU 133 controlled thereby function as second continuous display means for continuously controlling from the second drawing means to the first drawing means.

図13(c)に示す表示制御データMは、
第1の描画手段としての機能を実行した後、第2の描画手段としての制御を実行し、さらに、第1の描画手段としての制御を実行することを定義する表示制御データの例である。この場合、表示制御データMとそれにより制御されるCPU133は、第1の描画手段から第2の描画手段第、さらに、第2の描画手段から第1の描画手段へと連続的に制御する第3の連続表示手段として機能する。
The display control data M shown in FIG.
It is an example of display control data that defines that after the function as the first drawing means is executed, the control as the second drawing means is executed, and further, the control as the first drawing means is executed. In this case, the display control data M and the CPU 133 controlled by the display control data M are continuously controlled from the first drawing means to the second drawing means and further from the second drawing means to the first drawing means. 3 function as a continuous display means.

図13(d)に示す表示制御データNは、
キャラクタ(特別図柄)を表示するために、まず、タイミングT1〜T3において、そのキャラクタの第1の部位のスプライト画像S101〜S103を第1の部位の表示位置に順次表示し、一方で、そのキャラクタの第2の部位のスプライト画像S201〜S203を第2の部位の位置に順次表示という第1の描画手段として制御を行うことが定義される。続いて、タイミングT4からT13において、そのキャラクタの第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に順次配置し、そのキャラクタの第2の部位の動画データM201の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M201−F1〜M201−F10を第2の部位の位置に順次配置するという第3の描画手段として制御を行うことが定義される。さらに、タイミングT14〜T16において、第1の部位のスプライト画像S101〜S103と,第2の部位のスプライト画像S201〜S203を順次合成表示することを定義する第1の描画手段として制御を行うことが定義される。この場合、表示制御データNとそれにより制御されるCPU133は、第1の描画手段から第3の描画手段第、さらに、第3の描画手段から第1の描画手段へと連続的に制御する第4の連続表示手段として機能する。
The display control data N shown in FIG.
In order to display a character (special symbol), first, at timings T1 to T3, sprite images S101 to S103 of the first part of the character are sequentially displayed at the display position of the first part. It is defined that control is performed as a first drawing means for sequentially displaying the sprite images S201 to S203 of the second part at the position of the second part. Subsequently, at timings T4 to T13, the sprite image S101 of the first part of the character is sequentially arranged at the position of the first part, and the first to tenth frames of the moving image data M201 of the second part of the character. It is defined that control is performed as a third drawing unit in which the images M201-F1 to M201-F10 of (frame) are sequentially arranged at the position of the second part. Furthermore, at timings T14 to T16, control is performed as a first drawing unit that defines that the sprite images S101 to S103 of the first part and the sprite images S201 to S203 of the second part are sequentially displayed in combination. Defined. In this case, the display control data N and the CPU 133 controlled by the display control data N are continuously controlled from the first drawing means to the third drawing means and further from the third drawing means to the first drawing means. 4 function as a continuous display means.

前述のように、第1の描画手段から第2の描画手段への表示制御の切り替えは、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するCPU133により構成される第1の連続表示手段によりなされる。
同様に、第2の描画手段から第1の描画手段への表示制御の切り替えは、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するCPU133により構成される第2の連続表示手段によりなされる。
第1の描画手段から第2の描画手段へ、さらに、第1の描画手段への表示制御の切り替えも、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するCPU133により構成される第3の連続表示手段によりなされる。
第1の描画手段から第3の描画手段へ、さらに、第1の描画手段への表示制御の切り替えも、表示制御データ自体により定義され、その表示制御データに従って動作するCPU133により構成される第4の連続表示手段によりなされる。
As described above, the switching of the display control from the first drawing means to the second drawing means is defined by the display control data itself, and the first continuous display means configured by the CPU 133 operating according to the display control data. Is made by
Similarly, the switching of the display control from the second drawing means to the first drawing means is performed by the second continuous display means that is defined by the display control data itself and is configured by the CPU 133 that operates according to the display control data. The
The switching of the display control from the first drawing means to the second drawing means and further to the first drawing means is also defined by the display control data itself, and is configured by a CPU 133 that operates according to the display control data. The continuous display means.
The switching of the display control from the first drawing means to the third drawing means and further to the first drawing means is also defined by the display control data itself, and is configured by a CPU 133 that operates according to the display control data. The continuous display means.

図13に示す表示制御データによる描画手段の切り替え制御をまとめると、図14(a)〜(d)に示すようになる。このように、第1の描画手段と第2の描画手段による表示制御の切り替えや連続は表示制御データによってCPU133によりなされる。また、これらが、予め定めた時間内又は予め定めた回数を繰り返して実行する繰り返し制御手段(表示制御データ自体)により適宜任意に繰り返し制御される。   The drawing means switching control based on the display control data shown in FIG. 13 is summarized as shown in FIGS. As described above, the display control data is switched or continued by the CPU 133 by the display control data by the first drawing means and the second drawing means. Further, these are arbitrarily and repeatedly controlled as appropriate by repetitive control means (display control data itself) that is repeatedly executed within a predetermined time or a predetermined number of times.

個々の特別図柄の表示に関しては表示制御データは上述のように構成されているが、選択された変動パターンに従って、全体としては、各図柄の変動の開始から停止までの一連の変動表示を制御するデータとして定義されている。変動表示全体を制御するための表示制御データの一例を図15に概念的に示す。   Regarding the display of individual special symbols, the display control data is configured as described above. However, according to the selected variation pattern, as a whole, a series of variation display from the start to the end of variation of each symbol is controlled. It is defined as data. An example of display control data for controlling the entire variable display is conceptually shown in FIG.

この例では、特別図柄の変動開始後、スプライト画像の切り替えにより特別図柄の変動表示を行うことを定義する。そして、左図柄、右図柄と順番に停止することを定義する。そして、右図柄と左図柄が停止した後は、前述の第1の描画手段と第2の描画手段による描画処理により変動パターンKに従ってキャラクタが動く表示を行う。   In this example, it is defined that the special symbol change display is performed by switching the sprite image after the start of the special symbol change. And it defines that it stops in order with the left symbol and the right symbol. Then, after the right symbol and the left symbol are stopped, a display in which the character moves according to the variation pattern K is performed by the drawing process by the first drawing unit and the second drawing unit.

一方、中図柄については、一定時間が経過するまで、スプライト画像の切り替えによる変動表示を続け、リーチ状態成立後、変動パターンMに従って、キャラクタが動く表示を行う。   On the other hand, for the middle symbol, the variation display by switching the sprite image is continued until a predetermined time elapses, and after the reach state is established, the character moves according to the variation pattern M.

左図柄、右図柄、中図柄と順番に停止して、表示が確定し、大当りとなった際には、第2の描画手段と第1の描画手段による描画処理により変動パターンLに従ってキャラクタが動く演出表示を所定の期間行う。   When the left symbol, right symbol, and middle symbol are stopped in order and the display is confirmed and a big hit is made, the character moves according to the variation pattern L by the drawing process by the second drawing means and the first drawing means. The effect display is performed for a predetermined period.

なお、前述のように、スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像に表示を切り替え制御する場合に、切り替えの前後の画像、すなわち、スプライト画像から動画に表示を切り替える場合には、最後のスプライト画像と動画の最初の1コマの画像との間には、一定の関係が成立するように画像データが形成されている、同様に、動画からスプライト画像に表示を切り替える場合には、動画の最後の1コマと先頭のスプライト画像との間には、一定の関係が成立するように画像データが形成されている。従って、切り替えによる画像の変化で遊技者が違和感を感じることが少ない。   As described above, when switching the display from the sprite image to the moving image and from the moving image to the sprite image, when switching the display before and after the switching, that is, when switching the display from the sprite image to the moving image, the last sprite image Image data is formed so that a certain relationship is established between the video and the first frame of the video. Similarly, when switching from video to sprite image, Image data is formed so that a certain relationship is established between one frame and the first sprite image. Therefore, the player rarely feels uncomfortable due to the change of the image due to the switching.

次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. First, an outline of the flow of games in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.

パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板11の遊技制御用マイコン100は、スイッチ回路107の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことを検出すると、乱数回路104により乱数値を発生し、得られた乱数値を図3(b)に示す特図保留メモリ121の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。   By operating a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. When the game control microcomputer 100 of the main board 11 detects from the output of the switch circuit 107 that the game ball has won the normal variable winning ball device 6, the random number circuit 104 generates a random value, and the obtained random value Is stored as the hold information at the head of the empty entry in the special figure hold memory 121 shown in FIG.

遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ121の第1エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当りとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。   The game control microcomputer 100 reads the hold information stored in the first entry of the special figure hold memory 121 and executes the special figure game corresponding to the read hold information. That is, from the random value set in the first entry of the special figure reservation memory 121, it is determined whether to win or lose. Furthermore, the combination of the special symbol display results (final stop symbols) is determined depending on whether the winning is a big hit or a loss.

遊技制御用マイコン100は、変動パターン判定テーブル114により、複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン100は表示制御基板12へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン100は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。   The game control microcomputer 100 uses the variation pattern determination table 114 to select a variation pattern according to the situation from a plurality of variation patterns, and acquires the control code. The game control microcomputer 100 transmits to the display control board 12 a change start command for instructing to start a special figure game and a control code for designating a final stop symbol and a change pattern. The gaming control microcomputer 100 measures the elapsed time after the change start command is transmitted, and transmits a display confirmation command when the total change time has elapsed.

表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置4に表示することにより、特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。   The display control board 12 reads the display control data according to the change start command supplied from the game control microcomputer 100, reads the image data according to the display control data, and displays the image data on the change display device 4. The display result is derived by controlling the variation (variable) display of the special symbol.

表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄(3つの特別図柄の図柄が揃った状態)であれば、パチンコ遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等は行わない。   When receiving the confirmation command from the game control microcomputer 100, the display control board 12 confirms the final symbol. If the final stop symbol is a jackpot symbol (a state in which three special symbols are aligned), the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot state (specific game state), and the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is set for a certain time or The game is opened until a certain number of game balls are won, and the opening and closing are repeated for a certain number of cycles under the condition of V winning. On the other hand, if the final stop symbol is a lost symbol, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is not opened.

遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払い出される賞球を獲得する。   In this way, the player plays the special drawing game, causes the special variable winning ball apparatus 7 to win the gaming ball, and obtains a prize ball to be paid out.

以下、遊技制御用マイコン100が実行する特図ゲームの処理を図16〜図123を参照して説明する。   Hereinafter, the special game process executed by the game control microcomputer 100 will be described with reference to FIGS.

遊技制御用マイコン100は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図16のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。   The game control microcomputer 100 starts the special symbol process shown in the flowchart of FIG. 16 by, for example, a timer interruption every 2 milliseconds.

遊技制御用マイコン100は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。   The game control microcomputer 100 first detects whether or not the game ball has won the normal variable winning ball device 6 by checking the output of the winning ball detector (step S111). When the game ball has won (Step S111; Yes), the winning process is executed (Step S112). When the game ball has not won (Step S111; No), the winning process (Step S112) is skipped.

ステップS112の入賞処理においては、図17に示すように、特図保留メモリ121の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数回路104を起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。   In the winning process of step S112, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the number of holds in the special figure holding memory 121 is 4 or more of the upper limit (step S201). If the number of holds is 4 or more, the start of the special figure game by this winning is invalid and nothing is done. On the other hand, if the number of holds is less than the upper limit of 4, the random number circuit 104 is activated. A random value is extracted (step S202). Next, the extracted random number value is set at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 121 (step S203).

次に、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグ122の値に基づいて、図16に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。   Next, the game control microcomputer 100 selects one of the eight processes of steps S100 to S107 shown in FIG. 16 based on the value of the special figure process selection flag 122.

ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ122が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ122の値を「1」に更新する。   The special symbol normal process of step S100 is a process executed when the special symbol process selection flag 122 is the initial value “0”. In this process, the game control microcomputer 100 determines whether or not the hold information is stored in the special figure hold memory 121. When the hold information is stored, the hold information of the second to fourth entries is set to one entry. Each time, the random number value newly stored in the first entry is read, and the value of the special figure process selection flag 122 is updated to “1”.

ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、主基板11は、特図保留メモリ121の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図18に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ123、時短フラグ124で特定される確変状態、時短状態等)に応じた大当り判定テーブル112を選択し(ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ121の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS302)。   The special symbol stop symbol setting process of step S101 is executed when the value of the special symbol process selection flag 122 is “1”, and is a process for predetermining the display result of the special symbol game. In this process, the main board 11 determines (predetermines) the display result using the random number value held in the first entry of the special figure reservation memory 121. Specifically, as shown in FIG. 18, the big hit determination table 112 corresponding to the gaming state at that time (probability change state specified by the time change flag 123, the time reduction flag 124, time reduction state, etc.) is selected (step S301). ), Applying the random value read from the first entry of the special figure holding memory 121 in step S100 to the selected lottery table, and determining in advance (before the special figure game is started) whether or not it is a big hit (step S302) ).

大当りの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数回路104を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(ステップS304)。一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS306)。   In the case of a big hit (step S303; Yes), the random number circuit 104 is activated to extract a random number value, and a big hit display result (combination of final stop symbols) is determined (step S304). On the other hand, in the case of loss (step S303; No), the display result of each symbol is determined by extracting a random number value for each symbol (step S305). Thereafter, the value of the special figure process selection flag is updated to “2” (step S306).

ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ122が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル114により判定する。   The variation pattern setting process of step S102 is a process executed when the special figure process selection flag 122 is “2”. In this process, the game control microcomputer 100 determines a variation pattern to be used when the special figure game is performed by using the variation pattern determination table 114.

この変動パターン設定処理において、図19に示すように、遊技制御用マイコン100は、確変フラグ123又は時短フラグ124が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ123又は時短フラグ124がオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。   In this variation pattern setting process, as shown in FIG. 19, the game control microcomputer 100 determines whether or not the probability variation flag 123 or the time reduction flag 124 is set, that is, the variation time in the special game is shorter than usual. It is determined whether or not the time reduction control process is enabled (step S401). If the probability variation flag 123 or the time reduction flag 124 is on (step S401; Yes), a variation pattern for time reduction is selected, for example, by generating a random number (step S402).

一方、確変フラグ123と時短フラグ124とが共にオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。   On the other hand, when both the probability variation flag 123 and the time reduction flag 124 are in an off state (step S401; No), the normal variation pattern and the one capable of deriving the final stop symbol set in step S101? One is selected, for example, by generating a random number (step S403).

続いて、特図変動時間タイマ126に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS404)。   Subsequently, a count value corresponding to the total variation time assigned to the selected variation pattern is set in the special figure variation time timer 126 (step S404).

続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板12に送信する(ステップS405)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS406)。   Subsequently, a variation start command for instructing the start of the special figure game, the final stop symbol, and the control code for designating the variation pattern is transmitted to the display control board 12 (step S405). Subsequently, the value of the special figure process selection flag is updated to “3” (step S406).

ステップS405で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板12に受信される。表示制御基板12は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置4に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。   The change start command transmitted in step S405 is received by the display control board 12. The display control board 12 specifies display control data to be used for variable display from the information included in the variable start command, and a special symbol is displayed on the variable display device 4 according to the time schedule defined by the display control data. A process of displaying an image from when it fluctuates until it stops is performed.

この変動表示処理を図20を参照して説明する。   This variation display process will be described with reference to FIG.

表示制御基板12のCPU133は、変動開始コマンドに応答して、制御ROM134に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。   In response to the change start command, the CPU 133 of the display control board 12 reads out the display control data stored in the control ROM 134 that corresponds to the change pattern specified by the received change start command.

続いて、発振回路131の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図20に示す表示画像展開・合成処理を実行する。   Subsequently, the reference clock of the oscillation circuit 131 is counted, and the display image development / synthesis process shown in FIG. 20 is executed every time a certain period is measured.

まず、CPU133は、そのタイミングに対応する表示制御データを制御ROM134から読み出す(ステップS501)。そして、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき(展開すべき)画像(スプライト画像の場合スプライト番号;動画の場合、動画番号及びフレーム番号)や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度、施すべきエフェクトの種類などを特定し、描画コマンドを生成する(ステップS502)。続いて、CPU133は、生成した描画コマンドをVDP136に送信する(ステップS503)。   First, the CPU 133 reads display control data corresponding to the timing from the control ROM 134 (step S501). Then, based on the display control data, an image to be displayed (expanded) at that time (sprite number in the case of a sprite image; moving image number and frame number in the case of a moving image), expansion layer, position, size, and transparency are applied. A type of effect to be specified is specified, and a drawing command is generated (step S502). Subsequently, the CPU 133 transmits the generated drawing command to the VDP 136 (step S503).

VDP136は、指示された描画コマンドで特定される画像(素材)を映像ROM137から読み出して、動画の場合には伸長処理を行って、指示に従って展開・合成する(ステップS510)。   The VDP 136 reads an image (material) specified by the instructed drawing command from the video ROM 137, performs a decompression process in the case of a moving image, and expands and composes it according to the instruction (step S510).

一方で、VDP136は、VRAM138上の画像データ(例えば、RGB輝度データ)を所定の周期的タイミングで読み出し、LCD駆動回路139に供給する。LCD駆動回路139は、供給された画像データに従って、LCD駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置4に供給することにより、変動表示装置4の画面に特別図柄や背景を表示させる。   On the other hand, the VDP 136 reads image data (for example, RGB luminance data) on the VRAM 138 at a predetermined periodic timing and supplies the read image data to the LCD drive circuit 139. The LCD drive circuit 139 generates a control signal such as an LCD drive signal in accordance with the supplied image data, and supplies the control signal to the variable display device 4 to display a special symbol or background on the screen of the variable display device 4. .

このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図4,図5,図6,に例示したような、パチンコ遊技機1による遊技の状況(特図ゲームの状況等)に応じた表示が行われる。   By repeating such an operation, for example, after the start of a special game, the situation of the game by the pachinko gaming machine 1 as illustrated in FIG. 4, FIG. 5, FIG. ) Is displayed.

そして、例えば、図5に示すリーチ状態が整理した後の右図柄の表示を例に考えると、図21や図22に示すように、特別図柄の「7(猫)」の第1の部位と第2の部位の画像を、図13に例示した表示パターンにしたがって合成して表示する。
なお、図21は、図13(a)に示す表示パターン、図22は図13(d)に示す表示パターンのタイミングT1〜T13に従った例である。
For example, when the display of the right symbol after the reach state shown in FIG. 5 is arranged is taken as an example, as shown in FIG. 21 and FIG. 22, the first portion of the special symbol “7 (cat)” The image of the second part is synthesized and displayed according to the display pattern illustrated in FIG.
FIG. 21 shows an example according to the display pattern shown in FIG. 13A, and FIG. 22 shows an example according to the timing T1 to T13 of the display pattern shown in FIG.

表示制御基板12が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン100は、図16のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図23に示すように、遊技制御用マイコン100は、特図変動時間タイマ126のカウント値を1だけ減算する(ステップS601)。続いて、特図変動時間タイマ126の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS602)。   While the display control board 12 performs the variation display process using the sprite image and the moving image, the game control microcomputer 100 repeatedly executes the special symbol variation process in step S103 of FIG. This process is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 23, the game control microcomputer 100 subtracts 1 from the count value of the special figure variation time timer 126 (step S601). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure variation time timer 126 is 0, that is, whether or not the special symbol has been varied for the set variation time (step S602).

特図変動時間タイマ126=0と判別された場合(ステップS602;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS603)。   If it is determined that the special figure variation time timer 126 = 0 (step S602; Yes), it is the timing when one special figure game has just ended, and the game control microcomputer 100 sets the special figure processing selection flag to “ 4 "(step S603).

一方、ステップS602で特図変動時間タイマ126=0ではないと判断されたとき(ステップS602;No)には、今回の割り込み処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S602 that the special figure variation time timer 126 is not 0 (step S602; No), the current interruption process is terminated.

図16のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、表示制御基板12に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン100は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当りフラグ125を設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。   The special symbol stop setting process of step S104 in FIG. 16 is a process executed when the value of the special symbol process selection flag 122 is “4”. In this process, the game control microcomputer 100 transmits a confirmation command to the display control board 12. Further, in synchronization with the end of the special figure game, the end of the special figure game is notified to each unit that needs to operate. In addition, the game control microcomputer 100 sets the big hit flag 125 when the final stop symbol corresponds to the win, updates the special figure processing selection flag to “5”, and if it corresponds to the loss, The figure processing selection flag is updated to “0”.

表示制御基板12のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示を実行する。   When the CPU 133 of the display control board 12 receives the confirmation command sent in the special symbol stop setting process in step S104, the CPU 133 executes the special symbol confirmation display.

図16のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ122の値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン100は、特別可変入賞球装置7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。   The process for pre-opening the special winning opening in step S105 in FIG. 16 is a process executed when the value of the special figure process selection flag 122 is “5”. In this process, the game control microcomputer 100 performs a process for performing an effect before opening the special variable winning ball apparatus 7, for example, a process such as an interval effect before the first opening or between opening processes. When it is time to release the special variable winning ball apparatus 7, the value of the special figure process selection flag is updated to “6”.

ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ122の値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン100は、開放された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板12を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン100は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ122の値を更新する。遊技制御用マイコン100は、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ122を更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ122の値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ122を「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、特別可変入賞球装置7の開閉が最大16回繰り返されることになる。   The special winning opening opening process in step S106 is a process executed when the value of the special figure process selection flag 122 is “6”. In this process, the game control microcomputer 100 performs a game ball winning process on the opened special variable winning ball apparatus 7, a process for measuring the opening time, display control via the display control board 12, and the like. The game control microcomputer 100 updates the value of the special figure process selection flag 122 when the number of winning balls reaches a predetermined number or when the opening time reaches a predetermined time. The game control microcomputer 100 counts the number of times the special variable winning ball apparatus 7 is released for one big hit, and when the special figure processing selection flag 122 is updated, the number of times of opening reaches 16 times. If the condition for ending the big hit state is satisfied, the value of the special figure processing selection flag 122 is set to “7”, and if the number of times of opening has not reached 16, the special variable winning ball device 7 is temporarily closed and then specified. It is determined whether or not a game ball has passed through the area (whether or not there is a V prize). If there is a game ball, the special figure process selection flag 122 is set to “5”, and if not, “7” is set. Thereby, in the big hit state, the opening and closing of the special variable winning ball apparatus 7 is repeated up to 16 times.

図16のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ122の値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン100は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ122の値を「0」とする。   The jackpot end process in step S107 of FIG. 16 is a process executed when the value of the special figure process selection flag 122 is “7”, and the game control microcomputer 100 performs a process of ending the jackpot state. The value of the figure processing selection flag 122 is set to “0”.

なお、遊技制御用マイコン100はスイッチ回路107から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機1が遊技状態に無い時には、表示制御基板12にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部4にデモンストレーション画像を表示させる。   The game control microcomputer 100 determines whether or not there are a switch signal and a handle operation signal input from the switch circuit 107. When the pachinko gaming machine 1 is not in the gaming state, the display control board 12 displays a demonstration screen. A command is transmitted to display a demonstration image on the fluctuation display unit 4.

以上説明したように、この実施の形態によれば、様々な場面で、スプライト画像と動画とが連続する映像(画像)を表示する場合に、画像の切り替わりのときの表示がスムーズで観察者に違和感を与えることが少ない。   As described above, according to this embodiment, when a video (image) in which sprite images and moving images are continuous is displayed in various scenes, the display at the time of switching of images is smooth and can be viewed by an observer. There is little discomfort.

なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.

例えば、特別図柄毎のスプライト画像の数や、動画の数、動画のフレーム数などは任意である。   For example, the number of sprite images for each special symbol, the number of moving images, the number of frames of moving images, and the like are arbitrary.

また、上記実施の形態においては、スプライト画像の切り替えによる特別図柄の変動表示を行い、リーチ状態が成立した後で、左図柄と右図柄とを、第1から第3の描画手段、第1から第4の連続表示手段により表示制御を行う場合を中心に、本願発明を説明したが、適用場面は任意である。例えば、リーチ演出以外にも、いわゆる大当り演出、予告演出(大当り予告、リーチ予告)などの場面で、一定の演出の条件が成立した時点で、この発明による表示(例えば、図13(a)〜(d)に示すような表示パターでの表示)を行ってもよい。   Further, in the above embodiment, after the reach state is established after the sprite image is switched by changing the sprite image, the left symbol and the right symbol are displayed as the first to third drawing means, Although the present invention has been described mainly with respect to the case where display control is performed by the fourth continuous display means, the application scene is arbitrary. For example, in addition to the reach effect, the display according to the present invention (for example, FIG. 13 (a) to FIG. 13A) is performed when a certain effect condition is satisfied in a scene such as a so-called jackpot effect or a notice effect (a jackpot notice or a reach notice). (Display with display pattern as shown in (d)) may be performed.

また、上記実施の形態においては、表示対象の画像(1つの有意の画像)を、第1の部位と第2の部位とから構成される特別図柄(識別情報)としたが、演出時に出現するキャラクタや背景画を、第1の部位と第2の部位とから構成し、これらを第1〜第3の描画手段及び第1〜第4の連続表示手段で、描画して表示するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the image (one significant image) of display object was made into the special symbol (identification information) comprised from the 1st site | part and the 2nd site | part, it appears at the time of production The character and the background image are composed of the first part and the second part, and these are drawn and displayed by the first to third drawing means and the first to fourth continuous display means. Also good.

また、第1〜第3の描画手段は、連続して表示制御されなくてもよい。例えば、特別図柄を停止する度に第1の描画手段で描画を行い、次の停止で第2の描画手段で描画を行い、更に、次の停止で第3の描画手段で描画を行う、というように、各描画手段をとびとびに起動してもよい。   In addition, the first to third drawing means may not be continuously displayed. For example, every time a special symbol is stopped, drawing is performed by the first drawing means, drawing is performed by the second drawing means at the next stop, and further drawing is performed by the third drawing means at the next stop. As described above, each drawing means may be activated in succession.

また、例えば、第1の描画手段が第1の部位に動画を描画する場合に、第2の描画手段が第2の部位に単一のスプライト画像を表示する例を示したが、複数のスプライト画像を順次第2の部位に切り替えて表示するようにしてもよい。例えば、図21では、特別図柄「7」の第1の部位の動画M101と合成される第2の部位の画像はスプライト画像S201のみであったが、スプライト画像をS201,S202,S203,S201,...というように順次切り替えて合成してもよい。   In addition, for example, when the first drawing unit draws a moving image on the first part, the second drawing unit displays a single sprite image on the second part. You may make it display an image by switching to a 2nd site | part sequentially. For example, in FIG. 21, the image of the second part synthesized with the moving picture M101 of the first part of the special symbol “7” is only the sprite image S201, but the sprite image is represented by S201, S202, S203, S201, . . . In this way, the images may be sequentially switched and synthesized.

また、表示対象の画像を、第1の部位と第2の部位とから構成するだけでなく、第1〜第3の部位、或いは、第1〜第4の部位から構成する等、3以上の部位から構成し、各要素画像をそれぞれ対応する描画手段や連続表示手段で対応する一に形成し、3つ以上の画像要素の集合で1つの有意の表示対象画像を形成するようにしてもよい。   In addition, the display target image includes not only the first part and the second part, but also the first to third parts or the first to fourth parts. It may be composed of parts, and each element image may be formed in a corresponding one by corresponding drawing means or continuous display means, and one significant display target image may be formed by a set of three or more image elements. .

また、遊技機の演出以外の通常の表示に本願発明を適用することも可能である。例えば、特別図柄の変動表示自体を動画とスプライト画像切り替えで表示するようにしてもよい。また、客待ち状態のデモ(デモンストレーション)画面で上述の表示制御をおこなってもよい。   In addition, the present invention can be applied to normal displays other than the effects of gaming machines. For example, the special symbol variation display itself may be displayed by switching between a moving image and a sprite image. Further, the above-described display control may be performed on a demonstration (demonstration) screen in a customer waiting state.

上記実施の形態においては、CPU133が、表示制御データを処理し、VDP136にコマンドを出力したが、例えば、VDP136が表示制御データを内部ROMなどに記憶しておき、CPU133は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをVDP136が実行するようにしてもよい。また、表示画像を切り替える(スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像)タイミングを、VDP136が判別し、切り替えの処理を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the CPU 133 processes the display control data and outputs a command to the VDP 136. For example, the VDP 136 stores the display control data in an internal ROM or the like, and the CPU 133 only specifies the effect display. Thus, the VDP 136 may execute processes such as the reproduction / transparency setting and composition of the effect image. Further, the VDP 136 may determine the timing of switching the display image (from the sprite image to the moving image, and from the moving image to the sprite image), and the switching process may be performed.

上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ121の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。   The numerical values shown in the above embodiment are examples and can be arbitrarily changed. For example, in the above-described example, the upper limit value of the number of reservations in the special figure reservation memory 121 is 4, but the upper limit value of the number of reservations is arbitrary. In addition, the order of stopping the changing symbols in the special game is arbitrary.

特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。   The method for establishing the special game execution condition is not limited to the above embodiment. For example, a game ball winning at a specific winning opening may be used as an execution condition for a normal game, or a game ball winning at a specific non-variable winning hole may be passed through a specific gate gaming ball. It may be an execution condition.

なお、図1に示した装置構成、図2及び図3及び図7に示すブロック構成や、図4に示した変動パターン、図6に示す識別情報の組合せ、図16〜図20、図23に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。   1, the block configuration shown in FIGS. 2, 3, and 7, the variation pattern shown in FIG. 4, the combination of identification information shown in FIG. 6, and FIGS. 16 to 20, FIG. 23. The flowchart shown is an exemplification, and can be arbitrarily changed and modified.

また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention has been described using a pachinko gaming machine, but is not limited to a pachinko gaming machine, a slot machine, a home-use game machine, which is separately provided with a variable display device and an image display device, The present invention can also be applied to other game machines such as arcade game machines, portable game machines, and games using a personal computer.

例えば、図24に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置1001とその他の演出用の表示を行う表示装置1002とを備えるスロットマシン1000などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかるスプライト画像と動画との表示を実行させてもよい。スロットマシン1000においては、例えば、スタートレバーの押下が、識別情報の変動表示の開始条件となる。   For example, as shown in FIG. 24, in a slot machine 1000 including a display device 1001 that displays a special symbol fluctuating display and a display device 1002 that performs display for other effects, any display device according to the present invention is applied. You may perform a display of a sprite image and a moving image. In the slot machine 1000, for example, pressing the start lever is a start condition for displaying the variation of the identification information.

さらに、パチンコ遊技機1やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1 and the slot machine. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. システム構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration example. 遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。It is a figure which shows the memory structure of the microcomputer for game control. 特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fluctuation pattern in a special figure game. 各特別図柄(キャラクタ)の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each special symbol (character). 特別図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a special symbol. 表示制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display control board. 図7の映像ROMの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the video ROM of FIG. (a)は図8の第1のスプライト画像記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。(b)は図8の第2のスプライト画像記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。(A) is a figure which shows the example of the image data memorize | stored in the 1st sprite image memory | storage part of FIG. (B) is a figure which shows the example of the image data memorize | stored in the 2nd sprite image memory | storage part of FIG. 図8の第1の動画記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image data memorize | stored in the 1st moving image memory | storage part of FIG. 図8の第2の動画記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image data memorize | stored in the 2nd moving image memory | storage part of FIG. 動画データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of moving image data. 制御ROMに格納される、キャラクタの動作表示(合成表示)に関する表示制御データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display control data regarding the action display (composite display) of a character stored in control ROM. 描画手段の切り替えパターン例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switching pattern of a drawing means. 制御ROMに格納される変動表示1回分の表示制御データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display control data for 1 time of the variable display stored in control ROM. 遊技制御用マイコンによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process centering on control of the special figure game by the microcomputer for game control. 図16における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the winning process in FIG. 図16における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol stop symbol setting process in FIG. 図16における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process in FIG. 表示制御基板が実行する特別図柄の変動表示及び確定表示処理を説明するためのフローチャートであり、特に、画像を表示するためにCPUとVDPとが実行する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change display and final display process of the special symbol which a display control board performs, and is a flowchart for demonstrating especially the process which CPU and VDP perform in order to display an image. 表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the synthetic | combination display process of the special symbol which a display control board performs, the character produced by it, and its change. 表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the synthetic | combination display process of the special symbol which a display control board performs, the character produced by it, and its change. 図16における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol fluctuation | variation process in FIG. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 変動表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Fluctuation display device (special symbol display device)
5a to 5d: Passing member 6: Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Lamp

Claims (5)

所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動を表示する変動表示制御手段を備える遊技機であって、A gaming machine provided with a variation display control means for displaying a variation of a plurality of types of identification information each identifiable by establishment of a predetermined variation start condition,
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段と、  Image data storage means for storing image data for displaying each of the plurality of types of identification information;
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と表示タイミングを特定するための識別情報特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、  Specific information storage means for storing identification information specifying information for specifying the type and display timing of the identification information stored in the image data storage means;
前記識別情報特定情報に基づいて、表示対象の画像の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段と、  Identification information image data specifying means for specifying image data of an image to be displayed based on the identification information specifying information;
を備え、With
前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、  The variation display of the identification information by the variation display control means includes an effect variation display state for a predetermined effect and a normal variation display state executed at least before the effect variation display state,
前記画像表示装置に表示される少なくとも一の識別情報は、予め定められた第1の部位と第2の部位とから構成されており、  The at least one identification information displayed on the image display device is composed of a predetermined first part and a second part,
前記映像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記通常変動表示状態時に前記第1の部位に表示する第1画像データと前記第2の部位に表示する第2画像データと、前記演出変動表示状態時に前記第2部位に表示する動画像を再生するための複数フレーム分の動画像データと、を含み、  The image data stored in the video data storage means includes first image data to be displayed on the first part in the normal fluctuation display state, second image data to be displayed on the second part, and the effect fluctuation display. A plurality of frames of moving image data for reproducing a moving image to be displayed on the second part in a state,
前記識別情報画像データ特定手段は、前記通常変動表示状態時に前記識別情報の第1の部位と第2の部位とに表示する画像の画像データとして前記第1画像データと前記第2画像データを特定し、前記演出変動表示状態時に前記識別情報の第2の部位に表示する画像の画像データとして前記動画像データを特定する、  The identification information image data specifying unit specifies the first image data and the second image data as image data of an image to be displayed on the first part and the second part of the identification information in the normal variation display state. And specifying the moving image data as image data of an image to be displayed on the second part of the identification information in the effect variation display state.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
前記第2画像データに基づいて表示される画像と、前記動画像データに基づいて再生される動画の先頭フレームの画像は、つながりを有する画像から構成される、The image displayed based on the second image data and the image of the first frame of the moving image reproduced based on the moving image data are composed of connected images.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
前記識別情報画像データ特定手段は、前記動画像データと前記第2画像データとを特定する動作を繰り返す、The identification information image data specifying means repeats an operation of specifying the moving image data and the second image data;
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記画像データ記憶手段は、前記第1の部位に表示する動画像を再生するための複数フレーム分の動画像データを記憶しており、  The image data storage means stores moving image data for a plurality of frames for reproducing a moving image to be displayed on the first part,
前記識別情報画像データ特定手段は、前記演出変動表示状態時に前記第1の部位に表示する画像の画像データとして、前記第2動画像データを特定する機能を備える、  The identification information image data specifying means has a function of specifying the second moving image data as image data of an image to be displayed on the first part in the effect variation display state.
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
コンピュータを、
所定の変動開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動を表示する変動表示制御手段を備える遊技機として機能させるコンピュータプログラムであって、
該コンピュータプログラムは、前記コンピュータを、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記画像データ記憶手段に記憶された前記識別情報の種類と表示タイミングを特定するための識別情報特定情報を記憶する特定情報記憶手段、
前記識別情報特定情報に基づいて、表示対象の画像の画像データを特定する識別情報画像データ特定手段、
として機能させ、
さらに、
前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示が、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記画像表示装置に表示される少なくとも一の識別情報は、予め定められた第1の部位と第2の部位とから構成され、
前記映像データ記憶手段に記憶された画像データは、前記通常変動表示状態時に前記第1の部位に表示する第1画像データと前記第2の部位に表示する第2画像データと、前記演出変動表示状態時に前記第2部位に表示する動画像を再生するための複数フレーム分の動画像データと、を含み、
前記識別情報画像データ特定手段は、前記通常変動表示状態時に前記識別情報の第1の部位と第2の部位とに表示する画像の画像データとして前記第1画像データと前記第2画像データを特定し、前記演出変動表示状態時に前記識別情報の第2の部位に表示する画像の画像データとして前記動画像データを特定させる、
ように機能させるコンピュータプログラム。
Computer
A computer program that functions as a gaming machine provided with a variation display control means for displaying variation of a plurality of types of identification information that can be identified by the establishment of a predetermined variation start condition,
The computer program causes the computer to
Image data storage means for storing image data for displaying each of the plurality of types of identification information;
Specific information storage means for storing identification information specifying information for specifying the type and display timing of the identification information stored in the image data storage means;
Identification information image data specifying means for specifying image data of an image to be displayed based on the identification information specifying information;
Function as
further,
The variation display of the identification information by the variation display control means includes an effect variation display state for a predetermined effect and a normal variation display state executed at least before the effect variation display state,
The at least one identification information displayed on the image display device includes a predetermined first part and a second part,
The image data stored in the video data storage means includes first image data to be displayed on the first part in the normal fluctuation display state, second image data to be displayed on the second part, and the effect fluctuation display. A plurality of frames of moving image data for reproducing a moving image to be displayed on the second part in a state,
The identification information image data specifying unit specifies the first image data and the second image data as image data of an image to be displayed on the first part and the second part of the identification information in the normal variation display state. Then, the moving image data is specified as image data of an image to be displayed on the second part of the identification information in the effect variation display state.
A computer program that makes it function .
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