JP4604475B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシーン等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させ、該変動表示の結果に基づいて遊技者に褒賞を付与する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that displays a predetermined symbol on an image display device in a variable manner and gives a player a reward based on the result of the variable display.
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に順次変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。 Conventionally, game machines have been devised in various ways to improve their preferences. In particular, a gaming machine equipped with an image display device on a gaming area has various contrivances because the popularity and unpopularity of the gaming machine is determined depending on the display method of the image display device. As a game machine equipped with a typical image display device, for example, there is a so-called fever-type pachinko game machine, and this type of game is specially provided in an image display section of a special symbol display device as an image display device such as a liquid crystal display device. Three symbol display sections for displaying symbols are set, and a pseudo pattern showing a state where a pattern, a character, a number, a symbol, a character, etc. as a special symbol is rotated on each symbol display section based on the winning of the start winning opening. A variable display as an image is displayed, and the variable display is sequentially stopped after a lapse of a predetermined time, and the stopped special symbols are matched.
上記変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた所定の図柄の組合せ(大当り図柄)であると、遊技者への褒賞として、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技(大当り遊技)へ移行されるようになっており、さらにこの特別遊技の間には、画像表示部に大当り演出画像が表示されるようになっている。しかして、この大当り図柄が表示される前の状態、即ち変動表示していた3つの特別図柄のうち、図柄表示部に停止した2つの特別図柄が大当り図柄と一致している場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置の画像表示部には様々な趣向を凝らした極めて演出効果の高い、所謂リーチアクションと呼ばれる演出画像が表示されるようになっている。 As a result of the above variable display, if the stop symbol of each symbol display part is a predetermined symbol combination (big hit symbol), a special game that is extremely valuable to the player as a reward for the player (Big hit game) is shifted to, and during this special game, a big hit effect image is displayed on the image display unit. Therefore, the state before the jackpot symbol is displayed, that is, among the three special symbols that have been variably displayed, if the two special symbols stopped on the symbol display section match the jackpot symbol, the reach is reached. On the image display unit of the special symbol display device, an effect image called so-called reach action with various effects and an extremely high effect effect is displayed.
そして、このリーチアクションの演出画像が遊技における最大の見せ場であり、遊技者は、このリーチアクションの結果如何によっては、自身にとって極めて価値のある特別遊技が獲得できるか否かが決定されるので、この変動している最後の特別図柄が停止するまで大いなるスリルと期待を合わせ持ちながら、リーチアクションを注視することになる。つまり、遊技者にとって遊技における最大の関心事は、特別遊技を獲得すること、即ちリーチアクションの表示結果であり、従って遊技機における人気、不人気は、このリーチアクションに係わる演出画像の出来如何といっても過言ではない。 This reach action effect image is the biggest show in the game, and the player decides whether or not he / she can acquire a special game that is extremely valuable for himself depending on the result of this reach action. We will keep an eye on the reach action while holding on to the great thrill and expectation until the last special symbol is stopped. In other words, the biggest concern in the game for the player is to acquire a special game, that is, the display result of the reach action. Therefore, the popularity and unpopularity in the gaming machine is the result of the production image related to the reach action. Is not an exaggeration.
ところで、パチンコ遊技機では、リーチになる確率は予め所定の確率に設定されており、この確率は例えば1/10〜1/20というように、一般的にそれほど高い確率ではない。従って遊技者が遊技を実行している間には、いくら始動入賞口に入賞してもなかなかリーチにならない場合もあり、このような事が頻繁に発生すると、遊技者は遊技に飽きてしまい、他のパチンコ遊技機に移動したり、あるいは帰ってしまう場合もあり、遊技場にとってはパチンコ遊技機の稼働率が低下して営業上好ましくない事態となる。 By the way, in a pachinko gaming machine, the probability of reaching is set in advance to a predetermined probability, and this probability is generally not so high, for example, 1/10 to 1/20. Therefore, while the player is playing the game, it may not be easy to reach even if you win the starting prize opening. If this happens frequently, the player gets bored with the game, The game machine may move to another pachinko gaming machine or return home, and the operating rate of the pachinko gaming machine is lowered for the game hall, which is unfavorable in terms of business.
そこで、パチンコ遊技機にデモ画面切替スイッチと編集表示選択ボタンを設け、遊技者が遊技中であっても、特別図柄表示装置にてデモ画面を任意のときに編集して見ることのできる技術(以下、従来技術という)が開示されている(例えば、特許文献1参照)。ここでデモ画面とは、通常、遊技の行われていない状態において、遊技の進行の説明や紹介(デモンストレーション)のための画像であって、このデモ画面は特別図柄表示装置の画像表示部にて表示されるようになっている。従って、この従来技術では、遊技者は、デモ画面切替スイッチを操作することにより特別図柄表示装置の画面をデモ画面に切り替え、編集表示選択ボタンを操作することにより、いつでも任意の態様(例えば早送りや一時停止)にてデモ画面を見ることが可能となる。
しかしながら、デモ画面は、上記したように実際の遊技とは関係のない画面であり、さらに全ての遊技者に画一的に表示される画面であるので、特に熟練した遊技者は、遊技内容を熟知しているので、ほとんどこのデモ画面に興味を示すことはない。従って、この従来技術においては、始動入賞口に入賞してもなかなかリーチにならない場合等、遊技者が遊技に飽きた場合に、このデモ画面を見ることにより引き続き遊技を続行する可能性は、ほとんど期待できないという問題点がある。 However, the demo screen is a screen that is not related to the actual game as described above, and is a screen that is displayed uniformly for all players. I know very little about this demo screen because I am familiar with it. Therefore, in this conventional technology, when the player gets tired of playing, such as when it is difficult to reach the start winning prize, there is almost no possibility of continuing the game by watching this demonstration screen There is a problem that cannot be expected.
また、この従来技術においては、デモ画面を特別図柄表示装置にて遊技中の遊技に係わる画面(例えば特別図柄の変動表示)から任意に切り替えて表示するようになっているので、例えば上記した遊技者にとって最も重要なリーチアクションを見逃す可能性があり、使い勝手が良くないという問題点もある。 In this prior art, the demo screen is arbitrarily switched from the screen related to the game during the game (for example, the change display of the special symbol) on the special symbol display device. The most important reach action for a person may be missed, and there is also a problem that it is not easy to use.
本発明は、このような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技の趣向を向上し、遊技者に、遊技に飽きることなく長く遊技をしてもらうことのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such problems, and the purpose of the present invention is to improve the taste of the game and allow the player to play the game for a long time without getting tired of the game. It is to provide a game machine that can be used.
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1,2,3に記載したように、遊技の進行状況に伴って所定の画像を表示する画像表示装置と、遊技球が入賞または通過可能な遊技装置と、該遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、少なくとも所定の図柄を上記画像表示装置に変動表示して確定表示し、前記変動表示のとき、所定の確率でリーチ状態を発生させる制御を行う制御手段と、上記画像表示装置に所定の大当り図柄が確定表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、上記画像表示装置に表示される所定の図柄に係わる画像を録画できる録画手段と、上記録画手段が録画した画像を上記画像表示装置において再生する再生手段と、上記リーチ状態又は上記特別遊技が発生した場合、上記録画した画像の再生を禁止し、上記リーチ状態又は上記特別遊技を表す表示を上記画像表示装置に行う表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention includes an image display device that displays a predetermined image according to the progress of the game, and a game ball as described in
また、請求項1に記載の遊技機は、上記録画手段が録画した画像データを外部記憶装置に出力する出力手段を備えたことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to
また、請求項2に記載の遊技機は、上記録画手段が録画した画像データを外部の通信回線を介して接続された所定のネットワークに伝送する伝送手段と、を備えたことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine comprising transmission means for transmitting image data recorded by the recording means to a predetermined network connected via an external communication line .
また、請求項1,2に記載の遊技機は、上記出力手段が出力する画像データまたは上記伝送手段が伝送する画像データの内容に応じて、遊技とは関係しない付加価値を該画像データに付与する付加価値付与手段を備えたことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to
また、請求項3に記載の遊技機は、上記制御手段は、主制御手段と表示制御手段とを備え、該主制御手段が、上記遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、所定の表示制御用コマンド信号を該表示制御手段に送信し、該表示制御手段が、受信した該所定の表示制御用コマンド信号に基づいて、少なくとも上記所定の図柄を上記画像表示装置に変動表示して確定表示する表示制御を行い、上記主制御手段は、上記遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記特別遊技発生手段を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段を備え、上記表示制御手段は、該特別遊技判定手段が上記特別遊技発生手段を実行すると判定した場合には、上記画像表示装置に上記所定の大当り図柄を確定表示した後に所定の特別演出画像を表示する特別演出画像表示手段を備え、該特別演出画像表示手段により表示される上記所定の特別演出画像は、上記特別遊技の実行には関係なく、予め設定されている時間継続して上記画像表示装置に表示されることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to
請求項1の発明は、例えば遊技領域の所定の位置に設けられる始動入賞口や作動ゲート等の遊技装置への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、制御手段が少なくとも所定の図柄を、遊技の進行状況に伴って所定の画像を表示する画像表示装置に変動表示して確定表示する制御を実行する。つまり、画像表示装置に表示されるこの所定の図柄の変動表示の画像は、例えば始動入賞口や作動ゲート等の遊技装置への遊技球の入賞または通過タイミング等によって、即ち遊技者個々の遊技の進行状況によって異なり、画一的ではないようになっている。 According to the first aspect of the present invention, for example, a game ball detecting means such as a proximity sensor detects a winning or passing of a game ball to a game device such as a start winning opening or an operation gate provided at a predetermined position in the game area. Based on the detection of the winning or passing of the game ball by the ball detection means, the control means variably displays at least a predetermined symbol on an image display device that displays a predetermined image according to the progress of the game and confirms the display. Execute control to In other words, the image of the predetermined symbol variation displayed on the image display device is, for example, based on the winning or passing timing of the game ball to the gaming device such as the start winning opening or the operating gate, that is, the game of each player. It depends on the progress and is not uniform.
そして画像表示装置に所定の大当り図柄、例えばぞろ目の数字図柄等が確定表示された場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技、例えば所謂第1種のパチンコ遊技機においては、大入賞口を所定の態様で開口する遊技を発生させる。そしてさらに、本発明の遊技機は録画手段を備えており、この録画手段が、画像表示装置に表示される所定の図柄の変動表示に係わる画像、例えばリーチの変動表示に係わる画像(リーチアクション)等を録画できるようになっている。ここで、リーチとは、複数の図柄が順次停止する場合において、最後の図柄が停止する前の状態であって、既に停止している図柄が所定の大当り図柄と合致している状態をいう。また、リーチアクションとは、リーチ状態になったときに出現する、キャラクタ等を使って様々な趣向を凝らした極めて演出効果の高い画像のことである。 In a case where a predetermined jackpot symbol, for example, a numbered symbol design, is confirmed and displayed on the image display device, the special game generating means is advantageous in a special game advantageous to the player, for example, a so-called first type pachinko game machine. Generates a game that opens the special winning opening in a predetermined manner. Further, the gaming machine of the present invention is provided with a recording means, and this recording means is an image related to a variable display of a predetermined symbol displayed on the image display device, for example, an image related to a variable display of reach (reach action), etc. Can be recorded. Here, the reach means a state in which, when a plurality of symbols stop sequentially, the state before the last symbol stops and the already stopped symbol matches a predetermined jackpot symbol. The reach action is an image having a very high production effect that appears in a reach state and has various tastes using characters and the like.
即ち本発明においては、実際の遊技と関係し、且つ遊技者の利益に大きく係わる特別遊技が発生するか否かを決定する所定の大当り図柄に関係することになる、所定の図柄に係わる画像を録画できるようになっており、従って、請求項1の発明では、遊技者は、この実際の遊技及び特別遊技の発生に係わると共に、遊技者個々の遊技の進行状況によって異なり画一的ではない興趣ある画像を録画することができ、その結果、遊技機の趣向が向上するという顕著な効果を奏する。
That is, in the present invention, related to the actual game, and the player's large special game related benefit is that related to the predetermined jackpot symbols to determine whether to generate an image according to a predetermined pattern Therefore, in the invention of
また、請求項1の発明では、遊技機は再生手段を備えており、この再生手段が、録画手段が録画した画像を再生する。つまり遊技者は、遊技機で遊技を楽しみながら、さらに録画した画像を再生して見ることが可能になる。従って、請求項1の発明では、遊技者は、例え遊技に飽きた場合等であっても、録画した画像を当該遊技機にて再生して見ることで引き続き遊技を続行するようになり、即ち長く遊技をするようになり、その結果、遊技機の稼働率が向上し、延いては遊技場における営業上の利益が増大する。
Further, in the invention of
また、請求項1の発明は、遊技機は出力手段を備えており、この出力手段が、録画手段が録画した画像データを外部記憶装置に出力する。ここで外部記憶装置は、遊技機が備えていても良いし、遊技機外部に設けられていても良い。従って請求項1の発明では、遊技者は、外部記憶装置にセットされた携帯可能な記憶媒体に録画した画像データを記憶することができ、例えば自宅のパソコン等でこの録画画像を充分に楽しむことができる。
Further, the invention of
また請求項2の発明は、遊技機は伝送手段を備えており、この伝送手段が、録画手段が録画した画像データを外部の通信回線を介して接続された所定のネットワークに伝送する。従って請求項2の発明では、遊技者は、記憶媒体を用意したり携帯したりする必要がなく、極めて容易に録画画像を例えば自宅のパソコン等で楽しむことができるようになる。
The invention of
また、請求項1,2の発明は、遊技機は付加価値付与手段を備えており、この付加価値付与手段が、出力手段が出力する画像データまたは伝送手段が伝送する画像データの内容に応じて、遊技とは関係しない付加価値を該画像データに付与する。ここで画像データの内容とは、予め設定される画像データであって、例えば、プレミアムリーチや大当りなるリーチ等のリーチ変動表示が挙げられ、また、遊技とは関係しない付加価値とは、例えばおみくじや懸賞、あるいはサービス券等、遊技者にとって利益になり得る事項であって遊技に関係しないものであれば良い。従って請求項1,2の発明では、遊技者は、さらにこの付加価値によっても遊技とは別に楽しむことができ、その結果、遊技機の趣向性が極めて向上する。
The invention of
また、請求項3の発明は、制御手段は、主制御手段と表示制御手段とを備えており、遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、主制御手段が所定の表示制御用コマンド信号を送信する。そして表示制御手段が、この主制御手段から送信された所定の表示制御用コマンド信号受信することにより、画像表示装置に少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示する表示制御を実行する。ここで、主制御手段は特別遊技判定手段を備えており、この特別遊技判定手段が、遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させるか否か、即ち特別遊技発生手段を実行するか否かを判定する。なお、この特別遊技判定手段としては、例えば遊技球検出手段が遊技球を検出したタイミングにて乱数を抽出し、この抽出した乱数が特別遊技を発生させる所定の乱数値であったか否かを判定すること等が挙げられる。
Further, the invention of
そして、表示制御手段は特別演出画像表示手段を備えており、特別遊技判定手段が特別遊技発生手段を実行させると判定した場合には、この特別演出画像表示手段が、画像表示装置に所定の大当り図柄を確定表示した後に所定の特別演出画像を表示する。ここで特別演出画像表示手段により表示される所定の特別演出画像は、特別遊技の実行には関係なく、予め設定されている時間継続して画像表示装置に表示されるようになっている。即ち所定の特別演出画像は、特別遊技の実行には関係なく、最後まで完結して表示されるのである。従って請求項3の発明では、遊技者は、一旦特別遊技を獲得した場合には、特別遊技の実行とは関係なく必ず最後の完結するところまで所定の特別演出画像を見ることができるようになり、その結果、演出効果の高い所定の特別演出画像を充分に楽しむことができるという顕著な効果を奏する。
The display control means includes special effect image display means. When the special game determination means determines that the special game generation means is to be executed, the special effect image display means performs a predetermined big hit on the image display device. A predetermined special effect image is displayed after the symbol is fixedly displayed. Here, the predetermined special effect image displayed by the special effect image display means is displayed on the image display device continuously for a preset time regardless of the execution of the special game. That is, the predetermined special effect image is displayed completely to the end regardless of the execution of the special game. Accordingly, in the invention of
以下に、本発明の1実施例を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の下部正面図、図4は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図5は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111とを示すブロック図、図6は、遊技機制御装置100を構成する表示制御回路111と画像表示制御回路112とを示すブロック図である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 is an overall front view of the
本実施例の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、大当り演出画像、テレビ画像、ビデオ画像及び特別図柄表示装置6の表示を録画した画像(以下、単に録画画像ともいう)等の表示を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された画像表示装置80と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する画像表示部30と、この画像表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、画像表示装置80内において所定の画像を表示する画像表示部81と、4つの保留LED25が全て点灯しているときに始動入賞口11へ入賞した遊技球(以下、このような遊技球をオーバーフロー球ともいう)の累積数を表示する7セグメントLED等で構成されたオーバーフロー球表示装置60と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)と、外枠22の下部に設けられ、後述するヘッドセット31が接続されるヘッドセットジャック32、ヘッドセット31の音量を調節するボリューム摘み33、画像表示装置80にて表示されるテレビ画像のチャンネルを選択するチャンネルキー34及び画像表示装置80にて表示される画像をテレビ画像、ビデオ画像、録画画像の何れかに切り換える切り換えボタン35、フロッピーディスクやコンパクトディスク、あるいはMOやDVD等の記憶媒体(メディア)を挿入するための外部記憶装置としてのストレージ36、後述する保存ボタン70により保存した録画画像をストレージ36にセットされた記憶媒体に記憶するためのダウンロードボタン39(図3参照)と、打球供給皿12の左上部に設けられ、画像表示装置80にて表示される録画画像の編集表示等を行うための保存ボタン70、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74及びポーズボタン75(図3参照)等とによって構成されている。
As shown in FIG. 1, the
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
In the
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選を行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技が実行されると共に、画像表示装置80の画像表示部81には、後に詳述するが、オーバーフロー球表示装置60に表示されているオーバーフロー球の累積数に基づいて所定の大当り演出画像が優先的に表示されるようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
When the game ball wins the
なお、画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像が表示されないときは、遊技者が切り換えボタン35を押圧操作することによりテレビ画像、ビデオ画像または録画画像の何れかが表示されるようになっている。テレビ画像は、遊技者がチャンネルキー34を押圧操作することにより、遊技者の所望するチャンネルのテレビ画像が表示される。また、ビデオ画像は、予め遊技場が用意しているもので、例えば遊技機1の遊技説明や遊技場の宣伝広告等の画像が表示される。また、録画画像は、後に詳述するが、特別図柄表示装置6にて表示された変動表示の画像が自動的に更新されて所定回数分だけ録画されるようになっており、さらに遊技者が保存ボタン70を押圧操作することにより、遊技者の所望する録画画像が保存されるようになっている。
Note that, when the big hit effect image is not displayed on the
そして、遊技者が再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74またはポーズボタン75を押圧操作することにより、この保存した録画画像または自動的に更新される録画画像が、遊技者の所望する態様にて編集表示される。なお、テレビ画像、ビデオ画像または録画画像の音声や効果音は、ヘッドセットジャック32に接続した後述するヘッドセット31により聞くことができるようになっており、その音量は、ボリューム摘み33を左右に回動操作することで調節できるようになっている。また、保存ボタン70により保存された録画画像及びそれに伴う効果音のデータ(以下、単に録画画像ともいう)は、遊技者がダウンロードボタン39を押圧操作することにより、ストレージ36にセットされた記憶媒体にコピーされて記憶されるようになっている。なお、後述するが、ダウンロードボタン39により記憶媒体に録画画像が記憶されると、元の遊技機1の記憶装置に保存または自動的に録画されて記憶されていた録画画像は、消去されるようになっている。
Then, when the player presses the
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
Further, when the game ball wins the
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図4を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図4に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
Next, the gaming
The gaming
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球数を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球数を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
When the winning of the game ball provided in the
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。また、出力回路110には、図示しないドライバ回路を経由して普通図柄表示装置(7セグLED)18及びオーバーフロー球表示装置(7セグLED)60が接続されている。なお、図4では省略されているが、音声制御回路38からの各種効果音に係わる出力は、後述する画像表示制御回路112にも入力されるようになっている(後述する図6参照)。
The
さらに、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
Furthermore, the
次に、図5を参照して表示制御回路111について説明する。図5に示すように、表示制御回路111は、主制御回路44の出力回路110から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号が入力されることにより、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示する2次元や3次元のスクロール表示等に係わる画像処理のための表示制御を実行すると共に、後述する画像表示制御回路112に大当り演出画像及び録画画像に係わる画像データを出力する。このため、表示制御回路111は、CPU140と、RAM141と、ROM142と、VDP143と、VRAM(ビデオRAM)144と、キャラクタROM145と、入力インターフェース146と、リセット回路147と、発振回路148と、タイミングコントローラ149と、LCD駆動回路150とを備えている。
Next, the
入力インターフェース146は、例えば入力端が抵抗を介して電源に接続されたトランジスタアレイ等で構成された図示しないバッファ回路が設けられており、主制御回路44から入力されたストローブ信号と表示制御用コマンド信号をCPU140のINT端子(図示省略)に出力する。これにより、主制御回路44から表示制御回路111への信号入力のみを許容し、表示制御回路111から主制御回路44への信号出力を禁止している。なお、この表示制御用コマンドについては、図33に示し後述する。発振回路148は、CPU140とVDP143とに基準クロック信号を出力する回路であり、リセット回路147は、CPU140とVDP143とをリセットするためのリセット信号を出力する回路である。CPU140とVDP143は、発振回路148からの基準クロック信号を分周して内部クロック信号を生成し、この内部クロック信号に基づいて動作する。
The
ROM142は、CPU140によって実行される表示制御プログラムを記憶する半導体メモリであり、RAM141は、CPU140によって実行される表示制御プログラムのワークエリアやスタックエリア等の作業領域として利用される半導体メモリである。CPU140は、表示制御プログラムを実行する中央演算装置であり、入力インターフェース146からストローブ信号が入力されると表示制御用コマンド信号を認識してRAM141を作業領域としてROM142から表示制御を行うための制御データを読み出し、2次元の図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報や背景画面情報、3次元画像情報(オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)等の画像データの演算を行うと共に描画コマンドを作成し、これら画像データの演算結果及び作成した描画コマンドをRAM141に格納し、VDP143に制御信号として出力する。
The
なお、この描画コマンドの具体例としては、例えばアトリビュートコマンド、スプライトコマンド、スプラインコマンド、ポリゴン表示コマンド、テクスチャマッピングコマンド等が挙げられる。 Specific examples of the drawing command include an attribute command, a sprite command, a spline command, a polygon display command, a texture mapping command, and the like.
キャラクタROM145は、例えばフラッシュROM等で構成され、キャラクタや図柄、背景、動画キャラクタ等の2次元データやオブジェクトデータやテクスチャデータ等の3次元データ等の画像データが記憶された半導体メモリであり、また、VRAM144は、VDP143が処理する画像データを一時的に記憶して展開するためのフレームバッファメモリである。VDP143は、CPU140からの制御信号に基づき、特別図柄表示装置6の画像表示部30及び画像表示装置80の画像表示部81に表示する変動表示及び大当り演出画像等の画像データを生成するもので、CPU140とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM144をマッピングしている。
The
また、VDP143は、タイミングコントローラ149を備えており、VRAM144に展開した画像データ(大当り演出画像データを除く)を一定周期毎にLCD駆動回路150に供給する。つまり、タイミングコントローラ149は、発振回路148からの基準クロック信号及びリセット回路147からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路150に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものであり、LCD駆動回路150は、VDP143から供給された画像データ(大当り演出画像データを除く)を、色信号と輝度信号とからなるビデオ信号に変換し、このビデオ信号の波形をLCDとしての特別図柄表示装置6に適合した波形に整形することにより振幅調整、ガンマ補正、コントラスト、ブライト調整等を行い、特別図柄表示装置6に出力する。
The
ここで、本実施例に係わるLCD駆動回路150は、NTSC方式に準拠したビデオ信号を出力するようになっており、水平同期信号(水平帰線)は63.5μ秒毎に出力され、垂直同期信号(垂直帰線)は1/30秒毎(ノンインターレース)に出力されるようになっている(但し、インターレースの場合には、垂直同期信号は1/60秒毎に出力されるが、本実施例においては、以後ノンインターレースの場合についてのみ説明する)。
Here, the
つまり、VDP143は、タイミングコントローラ149から垂直同期信号が入力される毎(1/30秒毎)に、VRAM144に展開した画像データ(大当り演出画像データを除く)を内部クロック信号に基づいて順次LCD駆動回路150に供給し、LCD駆動回路150は、供給された画像データ(大当り演出画像データを除く)をビデオ信号に変換して波形整形し、この波形整形したビデオ信号を水平同期信号に基づいて1フレームの画像を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示する。そしてLCD駆動回路150は、垂直同期信号が入力される毎(1/30秒毎)に、特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示する1フレームの画像を切り換え、これにより変動表示としてのスクロール表示やリーチアクション等の動画が表示される。また、VDP143は、タイミングコントローラ149から垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)に、CPU140のINT端子(図示省略)に割込み信号を出力する。CPU140は、この割込み信号を受信することにより、次回の1フレームの画像を作成するための表示制御を内部クロック信号に基づいて実行する。
In other words, the
なお、VDP143は、一定周期毎(タイミングコントローラ149から垂直同期信号が入力される1/30秒毎)に、後述する画像表示制御回路112の録画用のVRAM166に、VRAM144に展開した画像データのうち録画画像に係わる変動表示の画像データをコピーすると共に、後述する画像表示制御回路112のLCD駆動回路167に、VRAM144に展開した画像データのうち大当り遊技に係わる大当り演出画像の画像データを、上記LCD駆動回路150と同様に供給するようになっている。
Note that the
次に、図6を参照して画像表示制御回路112について説明する。図6に示すように、画像表示制御回路112は、画像表示装置80の画像表示部81にテレビ画像、ビデオ画像、録画画像または大当り演出画像を表示する機能と録画画像を外部に出力する機能とを有しており、受信回路160と、入力バッファ161と、CPU162と、ROM163と、RAM164と、コントローラ165と、VRAM(ビデオRAM)166と、LCD駆動回路167とを備えている。
Next, the image
まず入力バッファ161には、後述するヘッドセット31にて聞くテレビ画像、ビデオ画像または録画画像の音量を調節するボリューム摘み33と、後述するテレビチューナ85のチャンネルを切り換えるチャンネルキー34と、画像表示装置80の出力モードをテレビモード、ビデオモードまたは録画モードの何れかに設定する切り換えボタン35と、スピーカ113から拡声される各種効果音を入力する音声制御回路38と、録画画像をストレージ36にセットされるメディアに記憶するダウンロードボタン39と、録画画像のうち遊技者が所望する変動表示の画像データが更新されないように保存する保存ボタン70と、録画画像を画像表示装置80の画像表示部81に表示する再生ボタン71と、録画画像を早送りやコマ送りする送りボタン72と、録画画像を巻き戻しや逆コマ送りする戻りボタン73と、画像表示部81における録画画像の再生表示を停止する停止ボタン74と、画像表示部81における録画画像の再生表示を一時停止するポーズボタン75とが接続されている。
First, the
受信回路160は、管理室等、遊技場内の所定場所に設置される送信装置87と接続されており、テレビチューナ85から出力されるテレビ画像信号とビデオ装置86から出力されるビデオ画像信号、及びそれらに伴う音声信号を送信装置87を介して受信する。VRAM166は、VDP143から出力された録画画像に係わる変動表示の画像データを記憶するためのフレームバッファメモリである。CPU162は、画像表示装置80の画像表示制御プログラムを実行する中央演算装置であり、入力バッファ161から入力される各種信号に基づき、RAM164を作業領域としてROM163から画像表示制御を行うための画像制御データを読み出し、その演算結果をRAM164に格納すると共にコントローラ165に制御信号として出力する。
The receiving
コントローラ165は、CPU162からの制御信号に基づいて次のような制御を実行する。まず、切り換えボタン35からの信号に基づき、テレビ画像、ビデオ画像または録画画像の画像データをLCD駆動回路167に、音声データをアンプ88にそれぞれ供給する。つまり、切り換えボタン35がテレビモードに設定されている場合には、受信回路160から受信したテレビ画像信号及び音声信号を、チャンネルキー34に応じてLCD駆動回路167及びアンプ88にそれぞれ出力する。また、切り換えボタン35がビデオモードに設定されている場合には、受信回路160から受信したビデオ画像信号及び音声信号を、LCD駆動回路167及びアンプ88にそれぞれ出力する。
The
また、切り換えボタン35が録画モードに設定されている場合には、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74またはポーズボタン75からの信号に基づき、VRAM166に記憶されている録画画像の画像データをLCD駆動回路167に出力すると共に、この画像データに対応するRAM164に記憶した音声制御回路38からの効果音データをアンプ88に出力する。ここで、上記したようにVRAM166には、変動表示の画像データが自動的に更新されて常時直前の10回の変動表示分だけ記憶されるようになっており、その記憶される変動表示に対応して効果音データがRAM164に記憶されるようになっている。そして保存ボタン70からの信号に基づき、VRAM166及びRAM164に記憶された変動表示の画像データ及び効果音データの中から所定のデータが選択され、この選択された変動表示の画像データ及び効果音データがVRAM166及びRAM164の保存用記憶エリアに格納される。つまり、録画画像は、自動的に更新される変動表示の画像データ及び効果音データと、遊技者が保存ボタン70を介して記憶保存した変動表示の画像データ及び効果音データとから成る。
When the
そして、ダウンロードボタン39からの信号が入力されるとコントローラ165は、VRAM166及びRAM164の保存用記憶エリアに格納した録画画像、即ち遊技者が保存ボタン70を介して記憶保存した変動表示の画像データ及び効果音データを、外部記憶装置としてのストレージ36に出力し、このストレージ36にて記憶媒体としてのメディアに、この出力された変動表示の画像データ及び効果音データが記憶される。また、コントローラ165は、このストレージ36への出力と同時に、VRAM166が記憶している録画画像の画像データ、即ち直前の10回の変動表示分の画像データと保存ボタン70により保存された変動表示の画像データを消去すると共に、RAM164が記憶している録画画像の効果音データ、即ちVRAM166が記憶している録画画像の画像データに対応する効果音データを消去する。つまり、ダウンロードボタン39からの信号が入力されるとコントローラ165は、VRAM166及びRAM164の保存用記憶エリアに格納したデータを記憶媒体に移転する。なお、ストレージ36にメディアがセットされていない状態でダウンロードボタン39からの信号が入力されても、コントローラ165は、何も実行しないようになっている。
When the signal from the
また、アンプ88には、ヘッドセットジャック32を介してヘッドセット31が接続されており、ヘッドセット31の音量はボリューム摘み33からの信号に基づいて調節される。
The amplifier 88 is connected to the
LCD駆動回路167は、表示制御回路111のタイミングコントローラ149と接続され、上記した表示制御回路111のLCD駆動回路150と同様、NTSC方式に準拠したビデオ信号を出力する構成になっており、コントローラ165から供給された画像データに基づいて画像表示装置80にテレビ画像、ビデオ画像または録画画像を表示する。また、LCD駆動回路167には、タイミングコントローラ149から垂直同期信号が入力される毎(1/30秒毎)に、VRAM144に展開した大当り演出画像データがVDP143より入力され、この場合LCD駆動回路167は、切り換えボタン35のモード設定に関係なく、優先して画像表示装置80に大当り演出画像を表示する。また、LCD駆動回路167は、タイミングコントローラ149から垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)に、コントローラ165を介してCPU162のINT端子(図示省略)に割込み信号を出力する。CPU162は、この割込み信号を受信することにより、ROM163に記憶した画像表示制御を内部クロック信号に基づいて繰り返し実行する。
The
なお、上記したRAM141またはRAM164は、CPU140またはCPU162に対し外付けするようにしたが、これは限定することなく、CPU140またはCPU162に内蔵して設けるようにしても良い。
The
また、上記した主制御回路44は、図5に示すように、電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。
Further, as shown in FIG. 5, the main control circuit 44 has a
このように、主制御回路44のRAM104が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。
Thus, if the
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという顕著な効果を奏する。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、表示制御回路111以外に、図4に示すような賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
Further, the control signal (strobe signal, command signal, etc.) is communicated in one direction from the CPU 102 of the main control circuit 44 to the
なお、主制御回路44の出力回路110に直接接続した普通図柄表示装置18、ランプ制御回路37、音声制御回路38及びオーバーフロー球表示装置60は、表示制御回路111や画像表示制御回路112或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。さらに、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
The normal
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図7以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6や画像表示装置80等に表示させる。
In the
図7は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行うと共に、表示制御回路111に特別図柄初期指定コマンド信号を出力する。なお、この特別図柄初期指定コマンドについては、図33に示し後述する。
FIG. 7 is a flowchart showing a main game process (main routine) executed by the CPU 102 of the main control circuit 44. Immediately after the power is turned on, the CPU 102 performs initialization processing (step S10), initializes the flags, registers, and storage areas necessary for stack setting and the following processing, and displays special symbols in the
CPU102は、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(2msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS60の各処理を実行する。
When the CPU 102 finishes the initialization process in step S10, the process proceeds to the random number update process in step S20. The CPU 102 executes a main routine (each program stored in the
図8は、主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図8に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C8(乱数1〜乱数8)が設定されている。CPU102はステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C8に関する値の更新を行う。大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
FIG. 8 is a list of random numbers handled by the main control circuit 44. As shown in FIG. 8, in the main control circuit 44, various counters C1 to C8 (
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
Random number counter for determining the stop symbol of a special symbol is a random number that creates an off symbol other than the jackpot symbol, which will be described later, as a special symbol combination (including a case where the symbol is disengaged after reaching reach; Counters for left stop symbol determination C2 (
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。 The left stop symbol determination counter C2 is a counter used to create a symbol for the left symbol, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) every reset interrupt (2 msec). However, when the random number counter C2 becomes 14, it is rewritten to 0. The middle stop symbol determination counter C3 is a counter used for creating a middle symbol symbol, and starts from 0 when the power is turned on. The However, when the random number counter C3 becomes 14, it is rewritten to 0. The right stop symbol determination counter C4 is a counter used for creating the right symbol, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) every time the intermediate stop symbol determination counter C3 is set to 0. The However, when the random number counter C4 becomes 14, it is rewritten to 0. By doing so, it is possible to prevent synchronization of the left, middle and right symbols.
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
The reach determination counter C5 (
リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部9の停止する特別図柄を、左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス1とする(後に述べるが、本実施例では左図柄表示部8、中図柄表示部9及び右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄が1〜14の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止した特別図柄が3であったときには、中図柄表示部9の停止する特別図柄を4(プラス1)または2(マイナス1)とすること、以下、このような中図柄表示部9の停止する特別図柄をプラスマイナス1図柄ともいう)か否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、0〜19の場合がプラスマイナス1図柄のリーチはずれ、確率20/63)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が63になる場合は0に書き換えられる。
The reach symbol mode determination counter C6 (
大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が14になる場合は0に書き換えられる。
The jackpot symbol determination counter C7 (
変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC8が52になる場合は0に書き換えられる。
The variation pattern determination counter C8 (
当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時0〜9の場合が当り、確率1/31)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC9が30になる場合は0に書き換えられる。
The hit determination counter C9 (
はずれ図柄決定用カウンタC10(乱数10、0〜8)は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC10が9になる場合は0に書き換えられる。
The off symbol determination counter C10 (
なお、CPU102は、上記した特別図柄初期指定コマンド信号を出力後、所定時間経過すると、表示制御回路111に客待ちデモンストレーション指定コマンド信号を出力する。なお、この客待ちデモンストレーション指定コマンドについては、図33に示し後述する。
The CPU 102 outputs a customer waiting demonstration designation command signal to the
図7に戻ってCPU102は、ステップS20の乱数更新処理を終えると、ステップS30の普通遊技処理に移行する。図9は、普通遊技処理(ステップS30)を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップS450の作動ゲート通過処理とS500の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS450の作動ゲート通過処理から説明する。 Returning to FIG. 7, when the CPU 102 finishes the random number update process in step S <b> 20, the CPU 102 proceeds to the normal game process in step S <b> 30. FIG. 9 is a flowchart showing the normal game process (step S30). The normal game process is composed of the operation gate passing process in step S450 and the normal symbol game process in S500. First, the operation gate passing process in step S450 will be described.
図10は、作動ゲート通過処理(ステップS450)を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、CPU102は、普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出(作動ゲート検出センサ121の作動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS452)、遊技球を検出していない場合には(ステップS452にてNO)、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理(図12)に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS452にてYES)、CPU102は、ステップS454の処理に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。
FIG. 10 is a flowchart showing the operation gate passing process (step S450). When this operation gate passage process is started, the CPU 102 determines whether or not the game ball that has passed the normal
このカウンタAは、保留LED26(図2参照)の保留記憶数(通過保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ121が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
The counter A is a counter set in the main control circuit 44 to store the number of reserved memories (the number of retained balls passed) of the hold LED 26 (see FIG. 2), and the operation
そして、ステップS454の処理でNO、即ちカウンタAが5以上の値のときには、CPU102は、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理に移行する。一方、ステップS454の処理でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、ステップS456の処理へ移行して、CPU102は、上記した作動信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算)し、次に、ステップS458へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS458の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタC9、C10の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS458の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS464の保留LED点灯制御処理へ移行する。
If NO in step S454, that is, if the counter A has a value of 5 or more, the CPU 102 ends the operation gate passing process and proceeds to the normal symbol game process of S500. On the other hand, if YES in the process of step S454, that is, if the counter A has a value of 0 to 4, the process proceeds to the process of step S456, and the CPU 102 increments the value of the counter A (add 1) based on the operation signal described above. Then, the process proceeds to step S458 to execute a random number acquisition process. When the CPU 102 proceeds to the random number acquisition process in step S458, the CPU 102 acquires the current values of the counters C9 and C10 described above and stores them in the acquired numerical value storage area of the
図11は、保留LED点灯制御処理(ステップS464)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS466の処理にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS466にてNO)、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理(図10)に戻り、ステップS500の普通図柄遊技処理を実行する。一方、ステップS466の処理にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、ステップS468の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26d(図2参照)のうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理に戻り、ステップS500の普通図柄遊技処理を実行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the hold LED lighting control process (step S464). When the hold LED lighting control process is executed, the CPU 102 first determines in the process of step S466 whether or not the value of the counter A is 2 or more (NO in step S466), that is, When the value of the counter A is 0 or 1, the hold LED lighting control process is ended, the process returns to the operation gate passing process (FIG. 10), and the normal symbol game process of step S500 is executed. On the other hand, if YES in the process of step S466, that is, if the value of the counter A is 2 or more, the process proceeds to step S468, and the CPU 102 has four
図12は、普通図柄遊技処理(ステップS500)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(ステップS501にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この普通図柄遊技処理を終了して普通遊技処理(図9)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上の場合(ステップS501にてYES)には、CPU102は、ステップS502の処理へ移行して当りフラグF4に値をセットする。 FIG. 12 is a flowchart showing the normal symbol game process (step S500). When the normal symbol game process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter A is 1 or more in the process of step S501, and if not (1 in step S501), that is, the counter If the value of A is 0, the normal symbol game process is terminated and the process returns to the normal game process (FIG. 9), and the process proceeds to step S40 of the main game process (FIG. 7). On the other hand, when the value of the counter A is 1 or more in the process of step S501 (YES in step S501), the CPU 102 proceeds to the process of step S502 and sets a value in the hit flag F4.
主制御回路44には、当りフラグF4が設定されるようになっており、この当りフラグF4は、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS458の乱数取得処理において、当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)の取得数値が0〜9の場合には、CPU102は、当りフラグF4に1をセットする。なお、当り判定用カウンタC9の取得数値が0〜9でなければ、即ち10〜30の場合には、当りフラグF4は0のままとなる。従い、この場合の当り確率は10/31、はずれの確率は20/31となる。CPU102は、ステップS502の当りフラグF4セットの処理を終了すると、ステップS503の普通図柄決定処理に移行する。
The main control circuit 44 is set with a hit flag F4, and the hit flag F4 is set to 0 when the power is turned on. Then, in the random number acquisition process of step S458 described above, when the acquired numerical value of the counter for counter C9 (
図13は、はずれ図柄決定用カウンタC10(0〜8)の乱数値と普通図柄(7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄)との関係を示す説明図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating the relationship between the random number value of the off symbol determination counter C10 (0 to 8) and the normal symbol (one-digit normal symbol displayed on the normal
CPU102は、ステップS503の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置18に確定表示される普通図柄を決定する。CPU102は、当りフラグF4に1がセットされていれば(当りである場合)、当り図柄としての数字図柄「7」を決定する。一方、当りフラグF4に0がセットされていれば、図13に示すはずれ図柄決定用カウンタC10(0〜8)の取得数値に対応したはずれ図柄(例えばC10=2であれば「2」)を決定し、ステップS503の普通図柄決定処理を終了し、ステップS504の普通図柄制御処理へ移行する。
When the CPU 102 proceeds to the normal symbol determination process in step S503, the CPU 102 determines the normal symbol that is fixedly displayed on the normal
図14は、普通図柄制御処理(ステップS504)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップS506の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップS506の普通図柄変動表示処理では、CPU102は、図示しないドライバ回路を制御して、普通図柄を普通図柄表示装置18に変動表示する。そして、CPU102は、ステップS508の処理へ移行して、予め設定されている普通図柄変動時間tがタイムアップ(t=0)したか否かを判定し、ステップS508の処理にてNO、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この普通図柄制御処理(ステップS504)を終了して普通図柄遊技処理(図12)に戻り、ステップS512の処理へ移行する。一方、ステップS508の処理にてYES、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS510の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
FIG. 14 is a flowchart showing the normal symbol control process (step S504). When this normal symbol control process is executed, the CPU 102 first executes a normal symbol variation display process in the process of step S506. In the normal symbol fluctuation display process in step S506, the CPU 102 controls a driver circuit (not shown) to display the normal symbols in a variable manner on the normal
ステップS510へ移行すると、CPU102は、上記ステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に確定表示すべく、図示しないドライバ回路を制御して、変動表示されている普通図柄を停止する処理を実行する。そして、ステップS510の処理にて普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されると、CPU102は、この普通図柄制御処理を終了して普通図柄遊技処理に戻り、ステップS512の処理へ移行する。
In step S510, the CPU 102 controls a driver circuit (not shown) to display the variably displayed on the normal
ステップS512の処理へ移行すると、CPU102は、ここで普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS512にてNO)には、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了して普通遊技処理(図9)に戻り、メイン遊技処理のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS512の処理にて、普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS512にてYES)には、CPU102は、ステップS514の処理へ移行する。
When the process proceeds to step S512, the CPU 102 determines whether or not the normal symbol is fixedly displayed on the normal
ステップS514の処理へ移行すると、CPU102は、ここで当りフラグF4の値が1か否かを判定し、1の場合(ステップS514にてYES)には、ステップS516へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。 When the process proceeds to step S514, the CPU 102 determines whether or not the value of the hit flag F4 is 1, and if it is 1 (YES in step S514), the CPU 102 proceeds to step S516 and opens the start winning opening. Execute the process.
ステップS516へ移行すると、CPU102は、図15に示す始動入賞口開放処理を実行する。図15は、始動入賞口開放処理(ステップS516)を示すフローチャートである。CPU102は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップS518の処理にて、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放する。そして、ステップS520の処理へ移行して、CPU102は、設定されている始動入賞口開放時間STがタイムアップ(ST=0)したか否かを判定する。従って、この時間STが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口11が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間STは、通常時には0.2秒が設定されるようになっている。そして、ステップS520の処理にてNO、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、ステップS522の処理へ移行して、カウンタGの値が6以上か否かを判定する。
In step S516, the CPU 102 executes a start winning opening opening process shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the start winning opening releasing process (step S516). When this start winning opening opening process is executed, the CPU 102 first controls the
このカウンタGは、開放された始動入賞口11の羽根が始動入賞口開放時間STが経過して閉口するまでに、始動入賞口11に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ123が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
The counter G counts the main control circuit 44 to count the number of game balls won in the
そして、ステップS522の処理にてNO、即ちカウンタGの値が6未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップS528の処理に移行する。一方、ステップS520の処理及びステップS522の処理にてYESと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタGの値が6以上と判定されたときには、ステップS524の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口11の羽根を閉口する。そして、ステップS525の処理へ移行して、CPU102は、カウンタGの値を0にセットし、ステップS526の処理へ移行して、当りフラグF4の値を0にセットし、この始動入賞口開放処理(ステップS516)を終了してステップS528の処理(図12)に移行する。
If NO in step S522, that is, if the value of the counter G is determined to be less than 6, the start winning opening releasing process is terminated, and the process proceeds to step S528. On the other hand, when it is determined YES in the process of step S520 and the process of step S522, that is, when it is determined that the start winning opening opening time ST is up and when the value of the counter G is determined to be 6 or more, In step S524, the CPU 102 drives and controls the
ステップS528の処理に移行すると、CPU102は、当りフラグF4の値が0か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理(ステップS516)が全て終了したか否かを判定し、当りフラグF4の値が0でない場合(ステップS528にてNO)、即ち1の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了して普通遊技処理(図9)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS40の処理へ移行する。一方、当りフラグF4の値が0の場合(ステップS528にてYES)には、CPU102は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップS530の処理へ移行する。 When the process proceeds to step S528, the CPU 102 determines whether or not the value of the winning flag F4 is 0, that is, whether or not the predetermined start winning opening opening process (step S516) is all finished, and determines the value of the winning flag F4. Is not 0 (NO in step S528), that is, in the case of 1, it is determined that all the predetermined start winning opening releasing processing has not been completed, and this normal symbol game processing (step S500) is terminated and Returning to the game process (FIG. 9), the process proceeds to step S40 of the main game process (FIG. 7). On the other hand, when the value of winning flag F4 is 0 (YES in step S528), CPU 102 determines that all the predetermined start winning port opening processes have been completed, and proceeds to the process of step S530.
一方、上記ステップS514の処理にて、当りフラグF4の値が1でない場合(ステップS514にてNO)、即ち当りフラグF4の値が0の場合には、CPU102は、ステップS530の処理へ移行する。 On the other hand, if the value of the hit flag F4 is not 1 (NO in step S514) in the process of step S514, that is, if the value of the hit flag F4 is 0, the CPU 102 proceeds to the process of step S530. .
ステップS530の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS456の処理(図10)にてインクリメント(1加算)されたカウンタAの値をディクリメント(1減算)し、ステップS532の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。 After shifting to the process of step S530, the CPU 102 decrements (decrements 1) the value of the counter A incremented (added by 1) in the process of step S456 (FIG. 10) described above, and shifts to the process of step S532. The hold LED extinguishing control process is executed.
図16は、保留LED消灯制御処理(ステップS532)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS534の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、カウンタAの値が1以上でない場合(ステップS534にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了して普通遊技処理(図9)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS534の処理にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、ステップS536の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップS40の処理へ移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the hold LED turn-off control process (step S532). When the hold LED extinguishing control process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter A is 1 or more in the process of step S534. If the value of the counter A is not 1 or more (in step S534) NO), that is, when the value of the counter A is 0, the hold LED extinguishing control process is finished, the normal symbol game process (step S500) is finished, and the normal game process (FIG. 9) is returned to. The process proceeds to step S40 in the process (FIG. 7). On the other hand, if YES in the process of step S534, that is, if the value of the counter A is 1 or more, the process proceeds to step S536, and the CPU 102 selects one of the four
図7に戻り、普通遊技処理(ステップS30)を終えると、CPU102は、ステップS40へ移行して特別遊技処理を実行する。図17は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップS300の始動入賞口入賞処理とステップS318の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS300の始動入賞口入賞処理から説明する。 Returning to FIG. 7, when the normal game process (step S30) is completed, the CPU 102 proceeds to step S40 and executes the special game process. FIG. 17 is a flowchart showing the special game process. The special game process includes a start winning opening winning process in step S300 and a special symbol game process in step S318. First, the starting winning opening winning process in step S300 will be described.
図18は、始動入賞口入賞処理(ステップS300)を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS302)、遊技球を検出していない場合には(ステップS302にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS302にてYES)、ステップS304の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the start winning opening winning process (step S300). When the start winning award winning process is started, the CPU 102 determines whether or not a game ball won in the
このカウンタBは、上記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされるようになっている。
This counter B is the same as the counter A described above, and is a counter set in the main control circuit 44 to store the number of reserved memories (the number of held balls) of the
そして、ステップS304の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、ステップS316の処理へ移行して、CPU102は、カウンタHの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタHは、オーバーフロー球表示装置60のオーバーフロー球数を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウンタBが5以上の値のときに始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出する毎に、その値がインクリメント(1加算)されるようになっている。そしてステップS317の処理へ移行して、CPU102は、図示しないドライバ回路を制御して、カウンタHの値をオーバーフロー球表示装置60に表示した後、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別遊技処理に移行する。
If NO in step S304, that is, if the counter B is 5 or more, the process proceeds to step S316, and the CPU 102 increments (adds 1) the value of the counter H. The counter H is a counter set in the main control circuit 44 to store the overflow ball number of the overflow
一方、ステップS304の処理でYES、即ちカウンタBが0〜4の値のときには、ステップS306の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、ステップS308へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS308の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C10のうち、カウンタC1、C5、C6及びC8の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS308の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS312へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。
On the other hand, if YES in the process of step S304, that is, if the counter B has a value of 0 to 4, the process proceeds to the process of step S306, and the CPU 102 increments the value of the counter B (add 1) based on the start signal described above. Then, the process proceeds to step S308 to execute a random number acquisition process. When the CPU 102 proceeds to the random number acquisition process of step S308, the CPU 102 acquires the current values of the counters C1, C5, C6, and C8 from the counters C1 to C10 described above and stores them in the acquired numerical value storage area of the
図19は、保留LED点灯制御処理(ステップS312)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS314の処理にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS314にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了して始動入賞口入賞処理(ステップS300)に戻り、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理を実行する。 FIG. 19 is a flowchart showing the hold LED lighting control process (step S312). When the hold LED lighting control process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter B is 2 or more in the process of step S314. If the value is not 2 or more (NO in step S314), that is, When the value of the counter B is 0 or 1, the hold LED lighting control process is terminated and the process returns to the start winning award winning process (step S300). Execute game processing.
一方、ステップS314の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、ステップS315の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理(ステップS312)を終了して始動入賞口入賞処理(ステップS300)に戻り、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理を実行する。
On the other hand, if YES in the process of step S314, that is, if the value of the counter B is 2 or more, the process proceeds to step S315, and the CPU 102 selects one of the four
図20は、特別図柄遊技処理(ステップS318)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップS319の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS319にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了して特別遊技処理(図17)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS319の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(ステップS319にてYES)には、ステップS344の処理へ移行して、CPU102は、各フラグに値をセットする。 FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol game process (step S318). When the special symbol game process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter B is 1 or more in the process of step S319. If the value of the counter B is not 1 or more (in step S319) NO), that is, if the value of the counter B is 0, the special symbol game process is terminated, the process returns to the special game process (FIG. 17), and the process proceeds to the process of step S50 of the main game process (FIG. 7). On the other hand, if the value of counter B is 1 or more in the process of step S319 (YES in step S319), the process proceeds to step S344, and CPU 102 sets a value for each flag.
ここで、フラグとしては、大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3が主制御回路44に設定されるようになっており、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS308の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値(以下、単に、「値」と記載する箇所あり)が7の場合には、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値が7でなければ、即ち0〜6及び8〜314の場合には、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、この場合の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315となる。
Here, as the flags, a big hit flag F1, a reach flag F2 and a reach mode flag F3 are set in the main control circuit 44, and these flags are set to 0 when the power is turned on. In the random number acquisition process in step S308 described above, if the acquired numerical value of the jackpot determination counter C1 (
また、上記したステップS308の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる。
Further, in the random number acquisition process in step S308 described above, when the acquisition numerical value of the reach determination counter C5 (
また、上記したステップS308の乱数取得処理において、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19の場合には、リーチ態様フラグF3に1をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜62の場合には、リーチ態様フラグF3は0のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの確率は20/63、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの確率は43/63となる。CPU102は、ステップS344の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップS346の特別図柄決定処理に移行する。
In addition, in the random number acquisition process of step S308 described above, when the acquired numerical value of the reach symbol mode determination counter C6 (
図21は、特別図柄決定処理(ステップS346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップS347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS347にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol determination process (step S346). When the special symbol determination process is executed, the CPU 102 determines whether or not the value of the big hit flag F1 is 0 in step S347. If the value of the big hit flag F1 is not 0 (NO in step S347), that is, if the value of the big hit flag F1 is 1, the process proceeds to step S353 and is created in a predetermined storage area of the
ここで、図22及び図23を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。
22 and 23, the left stop symbol determination counter C2 (
図22及び図23は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図22(A)(B)(C)及び図23(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。 22 and 23 show the relationship between the random number values of the stop symbol determination counters C2, C3, C4 and the jackpot symbol determination counter C7 and the special symbols, and the special symbols are the stop symbol determination counters C2, C3, C4 and It is explanatory drawing which shows the process produced based on the random value of the big hit symbol determination counter C7. First, with reference to FIGS. 22A, 22 </ b> B, and 23 </ b> C, and FIG. 23A, a case where a slip symbol (including reach slip) is created as a special symbol combination will be described.
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図20(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図7に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は2msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も2msec毎にランダムなデータとして作成される。
The left stop symbol determination counter C2 (
そして図23(A)に示すように、2msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図22(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図23(A)には、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「5、8、5」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。
Then, as shown in FIG. 23A, the data of each special symbol created to be displayed on the left
次に、図22(D)及び図23(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。
大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、図22(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図7に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は2msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も2msec毎にランダムなデータとして作成される。
Next, the case where a big hit symbol is created as a combination of special symbols will be described with reference to FIGS. 22 (D) and 23 (B).
The jackpot symbol determination counter C7 (
そして図23(B)に示すように、2msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図23(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。
As shown in FIG. 23B, the jackpot symbol data created to be displayed on the left
また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとってさらに有利な特典が付与されるようになっている。 In addition, among the jackpot symbols, odd numbered numbers (“1, 1, 1” “3, 3, 3” “5, 5, 5” “7, 7, 7” “9, 9, 9” “ 11, 11, 11 "," 13, 13, 13 ") is a specific big symbol, and other numbers are even numbers (" 2, 2, 2 "," 4, 4, 4 "," 6, 6, 6 ”,“ 8, 8, 8 ”,“ 10, 10, 10 ”,“ 12, 12, 12 ”,“ 14, 14, 14 ”) is a normal big bonus symbol, and the specific big bonus symbol is more than the normal big bonus symbol Benefits more advantageous to the player are given.
なお、大当り図柄はこの3桁に限ったものでなく何桁(例えば3桁以上)あっても良く、また、上記した大当り図柄はゾロ目の数字図柄で説明したが、これは任意に設定可能であり、例えば「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。 Note that the jackpot symbol is not limited to these three digits, but may be any number of digits (for example, three digits or more), and the above jackpot symbol has been described as a numerical symbol of the doublet, but this can be set arbitrarily. For example, any combination such as “ABC” and “Shochiku Ume” may be used as the big hit symbol.
図21に戻り、つまりステップS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
Returning to FIG. 21, that is, in the processing of step S353, if the big hit flag F1 is set to 1 (in the case of big hit), the CPU 102 reads out the big hit symbol data stored in the big hit symbol storage buffer and reads it out. The jackpot symbol corresponding to the jackpot symbol data is determined as a symbol to be stopped and displayed on the
一方、ステップS347にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS348にてYES)には、ステップS349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
On the other hand, if YES in step S347, that is, if the value of the big hit flag F1 is 0, the process proceeds to step S348, and the CPU 102 determines whether or not the value of the reach flag F2 is 0. If the value of reach flag F2 is 0 (YES in step S348), the process proceeds to step S349, and CPU 102 reads out the missed symbol data stored in the missed symbol storage buffer that does not become reach. The outlier corresponding to the read out out symbol data is determined as a symbol to be stopped and displayed on the
一方、ステップS348にてNO、即ちリーチフラグF2の値が1の場合には、ステップS350の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS350にてYES)には、ステップS351の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
On the other hand, if NO in step S348, that is, if the value of the reach flag F2 is 1, the process proceeds to step S350, and the CPU 102 determines whether or not the value of the reach state flag F3 is 0. If the value of reach state flag F3 is 0 (YES in step S350), the process proceeds to step S351, and CPU 102 loses the data stored in the reach symbol storage buffer other than plus or
一方、リーチ態様フラグF3の値が0でない場合(ステップS350にてNO)、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、ステップS352の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
On the other hand, when the value of reach mode flag F3 is not 0 (NO in step S350), that is, when the value of reach mode flag F3 is 1, the process proceeds to step S352, and CPU 102 determines whether plus or
そしてステップS349、ステップS351、ステップS352、ステップS353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(ステップS346)を終了してステップS354の特別図柄制御処理に移行する。 When any of the processes in step S349, step S351, step S352, and step S353 is completed, the CPU 102 ends the special symbol determination process (step S346), and proceeds to the special symbol control process in step S354.
図24は、特別図柄制御処理(ステップS354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップS356にて、図25に示す特別図柄変動表示処理を実行する。 FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol control process (step S354). When this special symbol control process is executed, CPU 102 executes a special symbol variation display process shown in FIG. 25 in step S356.
図25は、特別図柄変動表示処理(ステップS356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップS358にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS358にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS359の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。 FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol variation display process (step S356). When this special symbol variation display process is executed, CPU 102 determines whether or not the value of big hit flag F1 is 0 in step S358. If the value of the big hit flag F1 is not 0 (NO in step S358), that is, if the value of the big hit flag F1 is 1, the process proceeds to step S359, and the CPU 102 performs the special symbol determination process described above. It is determined whether or not the jackpot symbol corresponding to the jackpot symbol data acquired from the jackpot symbol storage buffer in step S353 of (step S346) is the above-mentioned odd numbered number symbol, that is, whether or not it is a specific bonus symbol. .
そして、ステップS359にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。一方、ステップS359の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合(上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合)には、ステップS361の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
If YES in step S359, that is, if the jackpot symbol acquired this time is the specific bonus symbol, the process proceeds to step S360, and the CPU 102 changes the
一方、ステップS359の処理にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップS363の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1の表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
On the other hand, if YES in the process of step S359, that is, if the value of the big hit flag F1 is 0, the process proceeds to step S362, and the CPU 102 determines whether or not the value of the reach flag F2 is 0. If the value of the reach flag F2 is 0 (YES in step S362), that is, the symbol data acquired this time is stored so that it does not become reach in step S349 of the special symbol determination process (step S346) described above. If it is out-of-order symbol data acquired from the buffer, the process proceeds to step S363, and the CPU 102 outputs a variation pattern designation command signal for instructing display of the
一方、ステップS362の処理にてNO、即ち大当りフラグF2の値が1の場合には、ステップS364の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS364にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS351にてプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21または変動パターン31の表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
On the other hand, if NO in the process of step S362, that is, if the value of the big hit flag F2 is 1, the process proceeds to the process of step S364, and the CPU 102 determines whether or not the value of the reach state flag F3 is 0. If the value of reach state flag F3 is 0 (YES in step S364), that is, the symbol data acquired this time is other than plus or minus one symbol in step S351 of the special symbol determination process (step S346) described above. If the reach out-of-reach symbol data obtained from the reach symbol storage buffer is selected, the process proceeds to step S365, where the CPU 102 changes the change pattern designation command signal for instructing the display of the
一方、ステップS364の処理にてNO、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS352にてプラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れかの変動パターンの表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、これらの変動パターン指定コマンドについては、図33に示し後述する。
On the other hand, if NO in step S364, that is, if the value of the reach state flag F3 is 1, that is, the symbol data acquired this time is plus or
また、後述するが、ステップS360、ステップS361、ステップS365及びステップS366の処理、即ちリーチを表示する処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記ステップS308の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値により決定されるようになっている。
In addition, as will be described later, in the process of step S360, step S361, step S365, and step S366, that is, the process of displaying reach, one variation pattern is selected from the plurality of variation patterns. It is determined by the value of the variation pattern determination counter C8 (
そして、ステップS360またはステップS361の処理を終えると、つまり今回取得した大当り図柄が特定大当図柄または通常大当図柄であった場合には、CPU102は、ステップS600へ移行して大当り演出画像選択処理を実行する。図26は、大当り演出画像選択処理(ステップS600)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り演出画像選択処理が実行されると、まずステップS602の処理にて、カウンタHの値が10未満か否かを判定する。そして、ステップS602の処理にてYES、即ちカウンタHの値が10未満(0〜9)であった場合には、ステップS604の処理へ移行して、CPU102は、今回の大当り遊技に係わる大当り演出画像として大当り演出画像Aを選択し、この大当り演出画像Aを画像表示装置80の画像表示部81に優先的に表示指示するための大当り演出画像指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、この大当り演出画像指定コマンドについては、図33に示し後述する。
When the processing of step S360 or step S361 is completed, that is, when the big hit symbol acquired this time is a specific big hit symbol or a normal big hit symbol, the CPU 102 proceeds to step S600 and performs a big hit effect image selection process. Execute. FIG. 26 is a flowchart showing the big hit effect image selection process (step S600). When the big hit effect image selection process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter H is less than 10 in the process of step S602. If YES in the process of step S602, that is, if the value of the counter H is less than 10 (0 to 9), the process proceeds to step S604, and the CPU 102 performs the jackpot effect related to the current jackpot game. The jackpot effect image A is selected as an image, and a jackpot effect image designation command signal for preferentially displaying the jackpot effect image A on the
一方、ステップS602の処理にてNO、即ちカウンタHの値が10以上であった場合には、ステップS606の処理へ移行して、CPU102は、カウンタHの値が10以上20未満か否かを判定する。そして、ステップS606の処理にてYES、即ちカウンタHの値が10以上20未満(10〜19)であった場合には、ステップS608の処理へ移行して、CPU102は、今回の大当り遊技に係わる大当り演出画像として大当り演出画像Bを選択し、この大当り演出画像Bを画像表示装置80の画像表示部81に優先的に表示指示するための大当り演出画像指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
On the other hand, if NO in step S602, that is, if the value of the counter H is 10 or more, the process proceeds to step S606, and the CPU 102 determines whether the value of the counter H is 10 or more and less than 20. judge. If YES in step S606, that is, if the value of the counter H is not less than 10 and less than 20 (10 to 19), the process proceeds to step S608, and the CPU 102 relates to the current big hit game. A jackpot effect image B is selected as the jackpot effect image, and a jackpot effect image designation command signal for preferentially displaying the jackpot effect image B on the
一方、ステップS606の処理にてNO、即ちカウンタHの値が20以上であった場合には、ステップS610の処理へ移行して、CPU102は、今回の大当り遊技に係わる大当り演出画像として大当り演出画像Cを選択し、この大当り演出画像Cを画像表示装置80の画像表示部81に優先的に表示指示するための大当り演出画像指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
On the other hand, if NO in step S606, that is, if the value of the counter H is 20 or more, the process proceeds to step S610, and the CPU 102 receives a big hit effect image as a big hit effect image related to the current big hit game. C is selected, and a jackpot effect image designation command signal for instructing to preferentially display the jackpot effect image C on the
ここで、図27を参照して大当り演出画像について説明する。図27は、大当り演出画像とカウンタHとの関係を示す説明図である。図27に示すように大当り演出画像は、それぞれ演出効果の異なる3種類の大当り演出画像A、B、Cが用意されており、大当り演出画像Aの演出効果は最も低く、大当り演出画像Cの演出効果は最も高く、大当り演出画像Bの演出効果は、大当り演出画像Aと大当り演出画像Cの演出効果の中位になっている。つまり大当り演出画像は、上記した大当り演出画像選択処理(ステップS600)に示したように、カウンタHの値が低いと、即ちオーバーフロー球数が少ないと演出効果の低くい大当り演出画像が画像表示装置80に表示され、カウンタHの値が高くなるにつれて演出効果の高い大当り演出画像が画像表示装置80に表示されるようになっている。
Here, the big hit effect image will be described with reference to FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit effect image and the counter H. As shown in FIG. 27, the jackpot effect image has three types of jackpot effect images A, B, and C, each having a different effect, and the effect of the jackpot effect image A is the lowest. The effect is the highest, and the effect of the jackpot effect image B is the middle of the effect of the jackpot effect image A and the jackpot effect image C. In other words, as shown in the above-described jackpot effect image selection process (step S600), the jackpot effect image has a low effect if the value of the counter H is low, that is, the number of overflow balls is small. The jackpot effect image having a higher effect is displayed on the
図26に戻り、ステップS604、ステップS608またはステップS610の処理を終えると、CPU102は、この大当り演出画像選択処理(ステップS600)を終了し、ステップS367に移行する。 Returning to FIG. 26, when the processing of step S604, step S608 or step S610 is completed, the CPU 102 ends the jackpot effect image selection processing (step S600), and proceeds to step S367.
図25に戻ってステップS600またはS365の処理を終えると、CPU102は、ステップS367へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行し、ここでCPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
Returning to FIG. 25, when the processing of step S600 or S365 is completed, the CPU 102 proceeds to step S367 to execute the LED / lamp lighting control processing. Here, the CPU 102 drives the
そして、ステップS367のLED・ランプ点灯制御処理またはステップS363の変動パターン1の表示を指示する処理を終えると、CPU102は、CPU102は、ステップS357の効果音出力処理へ移行し、ここで、この特別図柄変動表示処理(ステップS356)にて変動表示されている変動パターンに対応する効果音を、音声制御回路38を介してスピーカ113より出力すると共に、画像表示制御回路112に出力する。
After completing the LED / lamp lighting control process in step S367 or the process for instructing the display of the
そして、ステップS357の効果音出力処理を終えると、CPU102は、ステップS368の処理へ移行し、ここで左特別図柄の停止図柄を指定するための左特別図柄指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS369の処理へ移行し、ここで右特別図柄の停止図柄を指定するための右特別図柄指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS370の処理へ移行し、ここで中特別図柄の停止図柄を指定するための中特別図柄指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、これらの左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンドについては、図33に示し後述する。
When the sound effect output process in step S357 is completed, the CPU 102 proceeds to the process in step S368, and outputs a left special symbol designation command signal for designating a stop symbol of the left special symbol to the
また、ステップS368、ステップS369及びステップS370の処理にて指定される特別図柄は、それぞれ上記したステップS349、ステップS351、ステップS352またはステップS353の処理にて図柄格納バッファから取得した図柄データに対応したものとなっている(図21参照)。ステップS370の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(ステップS356)を終了して特別図柄制御処理(図24)に戻り、ステップS371の処理へ移行する。 In addition, the special symbols specified in the processing of step S368, step S369, and step S370 correspond to the symbol data acquired from the symbol storage buffer in the processing of step S349, step S351, step S352, or step S353 described above, respectively. (See FIG. 21). When the process of step S370 is completed, the CPU 102 ends the special symbol variation display process (step S356), returns to the special symbol control process (FIG. 24), and proceeds to the process of step S371.
ステップS371の処理へ移行すると、CPU102は、予め設定されている特別図柄変動時間THがタイムアップ(TH=0)したか否かを判定する。なお、この特別図柄変動時間THについては後述する。そして、ステップS371の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間THがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップS376の処理へ移行する。一方、ステップS371の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間THがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS372の処理へ移行し、CPU102は、ここで全ての特別図柄の停止を指定するための全図柄停止指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、この全図柄停止指定コマンドについては、図33に示し後述する。ステップS372の処理を終えると、CPU102は、ステップS373の特別図柄確定の処理へ移行する。
When the process proceeds to step S371, the CPU 102 determines whether or not the special symbol variation time TH set in advance is up (TH = 0). The special symbol variation time TH will be described later. If NO in step S371, that is, if it is determined that the special symbol variation time TH has not increased, the CPU 102 ends the special symbol control process (step S354) and performs the special symbol game process. Returning to step S376, the process proceeds to step S376. On the other hand, if YES in the process of step S371, that is, if it is determined that the special symbol variation time TH has timed up, the process proceeds to step S372, and the CPU 102 designates stop of all special symbols here. All symbol stop designation command signals are output to the
ステップS373の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定する処理を実行する。このステップS373の処理における特別図柄の確定は、上記全図柄停止指定コマンドに基づいて特別図柄表示装置6上で停止した特別図柄を、所定時間(2秒)停止したままの状態を維持することで行う。
When the process proceeds to the process of step S373, the CPU 102 executes a process of determining the special symbol determined in the special symbol determining process of step S346 in the special
なお、特別図柄の確定とは、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が完全に停止している状態が所定時間(2秒)継続されるものを言い、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している揺れ状態を含むものではなく、一方、特別図柄の停止とは、この揺れ状態を含むものであり、つまり特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。 The confirmation of the special symbol means that the special symbol (left special symbol, middle special symbol, right special symbol) is completely stopped for a predetermined time (2 seconds). On the other hand, it does not include a shaking state that is slightly moved up and down, for example, several frames up and down, while the special symbol stop includes this shaking state, that is, the special symbol stop and May be in any form as long as the player can recognize it even if the special symbol is not completely stopped.
ステップS373の処理を終えると、CPU102は、ステップS374の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットし、ステップS375の処理へ移行して、リーチ態様フラグF3の値を0にセットする。なお、上記ステップS348、ステップS362の処理にてYESと判定されていたとき及び上記ステップS350、ステップS364の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、ステップS374及びステップS375の処理では、なにも実行しない。ステップS375の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了して特別図柄遊技処理(図20)に戻り、ステップS376の処理へ移行する。 When the process of step S373 is completed, the CPU 102 proceeds to the process of step S374, sets the value of the reach flag F2 to 0, shifts to the process of step S375, and sets the value of the reach mode flag F3 to 0. To do. When it is determined YES in the processes of steps S348 and S362 and when YES is determined in the processes of steps S350 and S364, the CPU 102 performs the processes in steps S374 and S375. , Do nothing. When the process of step S375 is completed, the CPU 102 ends the special symbol control process (step S354), returns to the special symbol game process (FIG. 20), and proceeds to the process of step S376.
ステップS376の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に表示される特別図柄が確定したか否かを判定し、確定していない場合(ステップS376にてNO)には、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了して特別遊技処理(図17)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS376の処理にて、特別図柄表示装置6に表示される特別図柄が確定したと判定された場合(ステップS376にてYES)には、ステップS380の処理へ移行する。
When the process proceeds to step S376, the CPU 102 determines whether or not the special symbol displayed on the special
ステップS380へ移行すると、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、大当りフラグF1の値が1の場合(ステップS380にてYES)には、ステップS381へ移行して、時短処理解除の処理実行する。 When the process proceeds to step S380, CPU 102 determines whether or not the value of jackpot flag F1 is 1, and if the value of jackpot flag F1 is 1 (YES in step S380), the process proceeds to step S381. Then, the processing for canceling the short time processing is executed.
なお、このステップS381の時短処理解除の処理とは、後述するステップS412の時短処理にて設定される処理を解除して通常時の設定に戻す処理であって、ここでの詳しい説明は省略するが、簡略に言うと、上記した当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)、普通図柄変動時間t、始動入賞口開放時間ST、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)及び特別図柄変動時間THの各内容を通常時の設定に戻す処理である。従って、後述するステップS412の時短処理が実行されていないときは、CPU102は、ここでは何も処理しない。
Note that the processing for canceling the time-saving process in step S381 is processing for canceling the processing set in the time-saving processing in step S412 to be described later and returning it to the normal setting, and detailed description thereof is omitted here. In short, the hit determination counter C9 (
ステップS381の時短処理解除の処理を終えると、CPU102は、ステップS383の処理へ移行し、ここで大当り遊技開始指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS391へ移行して、図28に示す大当り処理を実行する。なお、この大当り遊技開始指定コマンドについては、図33に示し後述する。
When the processing for canceling the time-saving process in step S381 is completed, the CPU 102 proceeds to the process in step S383, where the jackpot game start designation command signal is output to the
図28は、大当り処理(ステップS391)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理(ステップS391)が実行されると、まずステップS392の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、大当り遊技中において、大当り遊技開始時、各ラウンド終了時、大当り遊技終了時に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(ステップS392にてYES)には、この大当り処理(ステップS391)を終了して特別図柄遊技処理(図20)に戻り、ステップS409の処理へ移行する。なお、大当り遊技開始時及び大当り遊技終了時のインターバルタイムは10秒、各ラウンド終了時のインターバルタイムは2秒に設定されている。 FIG. 28 is a flowchart showing the big hit process (step S391). When the jackpot process (step S391) is executed, the CPU 102 first determines in step S392 whether or not the interval time is being reached. The interval time is the time during which the big winning game (attacker) 7 is closed at the start of the big hit game, at the end of each round, or at the end of the big hit game. If YES (YES in step S392), the jackpot process (step S391) is terminated, the process returns to the special symbol game process (FIG. 20), and the process proceeds to step S409. The interval time at the start of the big hit game and the end of the big hit game is set to 10 seconds, and the interval time at the end of each round is set to 2 seconds.
一方、ステップS392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(ステップS392にてNO)には、ステップS393の処理へ移行し、CPU102は、ここで後述するカウンタEの値に基づいてラウンド表示指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、このラウンド表示指定コマンドについては、図33に示し後述する。
On the other hand, when it is determined in step S392 that the interval time is not reached (NO in step S392), the process proceeds to step S393, and the CPU 102 determines the value of counter E, which will be described later. A round display designation command signal is output to the
次に、ステップS394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、ステップS395の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップS395の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップS396の処理へ移行して、ラウンド中に大入賞口7内に入賞した遊技球数を表示するためのカウント表示指定コマンド信号を、カウンタDに同期させて表示制御回路111に出力する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。なお、カウント表示指定コマンドについては、図33に示し後述する。
Next, when the process proceeds to step S394, the CPU 102 drives and controls the
次に、ステップS397の処理へ移行すると、CPU102は、上記した継続入賞スイッチ118がオンしたか否か、即ちラウンド中に継続入賞スイッチ118が大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口7の特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンしている場合(後述するステップS404にてYES)には、CPU102は、ステップS398の処理へ移行して、Vを表示するためのV表示指定コマンド信号を、継続入賞スイッチ118の検出信号に同期して表示制御回路111に出力し、ステップS399の処理へ移行する。なお、このV表示指定コマンドについては、図33に示し後述する。
Next, when proceeding to the processing of step S397, the CPU 102 detects whether or not the above-described continuous winning switch 118 is turned on, that is, the game ball in which the continuous winning switch 118 has passed a specific area of the big winning
一方、ステップS397の処理にてNOと判定された場合、即ちラウンド中に継続入賞スイッチ118がオンしておらず遊技球が大入賞口7の特定領域を通過していない場合には、CPU102は、ステップS399の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。そして、ステップS399の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了してステップS409の処理に移行する。
On the other hand, when it is determined NO in the process of step S397, that is, when the continuous winning switch 118 is not turned on during the round and the game ball has not passed the specific area of the big winning
一方、ステップS395の処理にてYES及びステップS399の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合及びカウンタDの値が10以上と判定された場合には、ステップS400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、ステップS401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、ステップS402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。
On the other hand, if YES is determined in the process of step S395 and YES is determined in the process of step S399, that is, if it is determined that the
このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、ステップS400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて1がセットされるようになっている。
This counter E is a counter set in the main control circuit 44 in order to count how many times the big winning
ステップS402の処理を終えると、ステップS404の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS397の処理にて継続入賞スイッチ118がオンしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ118がオンしていた場合(ステップS404にてYES)には、ステップS405の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このステップS405の処理では、大入賞口7が開口される回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、ステップS405の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16以下と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了してステップS409の処理(図20)に移行する。
When the process of step S402 is completed, the process proceeds to the process of step S404, and the CPU 102 determines whether or not the continuous winning switch 118 is turned on in the process of step S397, and the continuous winning switch 118 is turned on. If YES (YES in step S404), the process proceeds to step S405, and it is determined whether the value of the counter E is less than 16. In the process of step S405, it is determined whether or not the number of times that the big winning
一方、ステップS404の処理にてNO及びステップS405の処理にてNOと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ118がオンしておらず遊技球が大入賞口7の特定領域を通過していない場合及びカウンタEの値が16を超えていると判定された場合には、CPU102は、ステップS406の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、ステップS407の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、ステップS408の処理へ移行して、カウンタHの値を0にセットし、この大当り処理を終了してステップS409の処理(図20)に移行する。なお、ステップS408の処理にてカウンタHの値が0にセットされると、オーバーフロー球表示装置60に表示されるオーバーフロー球数の値もリセットされて0となる。
On the other hand, when it is determined NO in the process of step S404 and NO in the process of step S405, that is, when the continuous winning switch 118 is not turned on and the game ball has not passed the specific area of the big winning
ステップS409の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り処理(ステップS391)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS409の処理にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了して特別遊技処理(図17)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS50の処理へ移行する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(ステップS409にてYES)には、ステップS410の処理へ移行して、CPU102は、ここで大当り遊技終了指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、この大当り遊技終了指定コマンドについては、図33に示し後述する。
When the process proceeds to step S409, the CPU 102 determines whether or not the value of the big hit flag F1 is 0, that is, whether or not all of the predetermined big hit processing (step S391) is completed, and the value of the big hit flag F1 is not 0. If this is the case (NO in step S409), that is, if the value of the jackpot flag F1 is 1, it is determined that all of the predetermined jackpot processing has not ended, and this special symbol game processing (step S318) is terminated. Then, the process returns to the special game process (FIG. 17) and proceeds to the process of step S50 of the main game process (FIG. 7). On the other hand, if the value of big hit flag F1 is 0 (YES in step S409), the process proceeds to step S410, and CPU 102 here outputs a big hit game end designation command signal to display
次に、ステップS411の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS359の処理(図25)と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。そして、ステップS411の処理にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS412の処理へ移行して、CPU102は、時短処理を実行する。 Next, the process proceeds to the process of step S411, and the CPU 102 determines whether or not the jackpot symbol is an odd numbered number symbol, that is, whether it is a specific big win symbol, as in the process of step S359 described above (FIG. 25). Determine whether. If YES in the process of step S411, that is, if the jackpot symbol acquired this time is a specific bonus symbol, the process proceeds to step S412 and the CPU 102 executes a time reduction process.
図29は、時短処理(ステップS412)を示すフローチャートである。この時短処理が開始されるとCPU102は、まずステップS414の処理にて上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数9は、普通図柄が当りとなる抽選確率は10/31であるが、時短処理が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上昇させる。これは、上記した0〜30で構成された乱数のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。
FIG. 29 is a flowchart showing the time reduction process (step S412). When the time reduction process is started, the CPU 102 first changes the contents of the hit determination counter C9 (
次に、ステップS416の処理へ移行して、CPU102は、上記した普通図柄制御処理(図14)のステップS508にて用いる普通図柄変動時間tを短縮する。通常時、普通図柄変動時間tは30秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この普通図柄変動時間tを2秒に短縮する。即ち、上記した普通図柄制御処理(ステップS504)のステップS506で変動表示が開始され、ステップS510にて当り図柄またははずれ図柄が確定表示されるまでの普通図柄の変動表示時間が30秒であったのを、2秒に短縮する。 Next, the process proceeds to step S416, and the CPU 102 shortens the normal symbol variation time t used in step S508 of the above-described normal symbol control process (FIG. 14). Normally, the normal symbol variation time t is 30 seconds, but the normal symbol variation time t is shortened to 2 seconds by executing the time reduction process. That is, the variable display is started in step S506 of the above normal symbol control process (step S504), and the normal symbol change display time is 30 seconds until the winning symbol or the off symbol is fixedly displayed in step S510. Is reduced to 2 seconds.
次に、ステップS418の処理へ移行して、CPU102は、上記した始動入賞口開放処理(図15)のステップS520にて用いる始動入賞口開放時間STを延長する。通常時、始動入賞口開放時間STは0.2秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間STを2秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理(ステップS516)のステップS518で開放され、ステップS524にて閉口されるまでの始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。 Next, the process proceeds to step S418, and the CPU 102 extends the start winning opening opening time ST used in step S520 of the above starting winning opening opening process (FIG. 15). Normally, the start winning opening opening time ST is 0.2 seconds. However, the start winning opening opening time ST is extended to 2 seconds by executing the time reduction process. That is, the opening time of the start winning port (electric tulip) 11 until the opening is closed in step S518 of the start winning port opening process (step S516) and closed in step S524 is 0.2 seconds. Extend to 2 seconds.
次に、ステップS420へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数1は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は1/315であるが、時短処理が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を5/315に上昇させる。これは、上記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222、を大当り乱数に変更することで行う。
Next, proceeding to step S420, the CPU 102 changes the contents of the jackpot determination counter C1 (
次に、ステップS422へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄制御処理(図24)のステップS371にて用いる特別図柄変動時間THを短縮する。通常時、特別図柄変動時間THは7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)であるが、時短処理が実行されたことによって、この特別図柄変動時間THを2〜37秒(大当りやリーチになる場合は8〜37秒、それ以外は2秒)に短縮する。即ち、上記した特別図柄制御処理(ステップS354)のステップS356で変動表示が開始され、ステップS373にて大当り図柄またははずれ図柄が確定されるまでの特別図柄の変動表示時間が7〜42秒であったのを、2〜37秒に短縮する。そしてステップS422の処理を終えると、この時短処理(ステップS412)を終了して特別図柄遊技処理(図20)のステップS431の処理へ移行する。 Next, proceeding to step S422, the CPU 102 shortens the special symbol variation time TH used in step S371 of the special symbol control process (FIG. 24) described above. Normally, the special symbol variation time TH is 7 to 42 seconds (13 to 42 seconds in the case of big hit or reach, and 7 seconds otherwise). TH is shortened to 2 to 37 seconds (8 to 37 seconds for a big hit or reach, otherwise 2 seconds). That is, the variable display is started in step S356 of the special symbol control process (step S354) described above, and the variation display time of the special symbol until the big hit symbol or the off symbol is determined in step S373 is 7 to 42 seconds. Is reduced to 2 to 37 seconds. When the process of step S422 is completed, the time saving process (step S412) is terminated, and the process proceeds to the process of step S431 of the special symbol game process (FIG. 20).
一方、ステップS411の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合(上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合)には、ステップS431の処理へ移行して、CPU102は、画像表示装置80に表示されている大当り演出画像A、B、Cが終了したか否かを判定する。この大当り演出画像A、B、Cは、詳しい説明は後述するが、ステップS391の大当り処理が開始(ステップS383の大当り遊技開始指定コマンド信号が出力)されてから約532秒間表示されるようになっており、この532秒は、大当り遊技における各ラウンド時間が最長の30秒間継続した場合の大当り遊技時間にほぼ等しい時間となっている(大当り遊技開始時インターバルタイム+ラウンド時間×16+ラウンド間インターバルタイム×16+大当り遊技終了時インターバルタイム=10秒+30秒×16+2秒×16+10秒=532秒)。つまり、この532秒間というのは、遊技者が大当り遊技を実行しているにもかかわらず大当り演出画像A、B、Cが終了してしまうのを避けるためのものであり、従って、ほとんどの遊技者は、大当り遊技を終了した後でも、画像表示装置80には、まだ大当り演出画像A、B、Cが表示されることになる。
On the other hand, if NO in the process of step S411, that is, if the jackpot symbol acquired this time is not a specific bonus symbol (when it is a normal bonus symbol as the above-mentioned even-numbered symbol symbol), step S431 is performed. Shifting to processing, the CPU 102 determines whether or not the big hit effect images A, B, and C displayed on the
即ち、大当り演出画像A、B、Cは、大当り遊技の終了には関係なく、最後まで完結して表示されるようになっている。そしてステップS431の処理にてYES、つまり大当り演出画像A、B、Cの表示が終了した場合には、ステップS432の処理へ移行して、CPU102は、ここで大当り演出画像終了指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS434の処理へ移行する。なお、この大当り演出画像終了指定コマンドについては、図33に示し後述する。一方、ステップS431の処理にてNO、つまり大当り演出画像A、B、Cの表示が終了していない場合には、CPU102は、直接ステップS434の処理へ移行する。
That is, the jackpot effect images A, B, and C are displayed completely until the end regardless of the end of the jackpot game. If YES in the process of step S431, that is, if the display of the big hit effect image A, B, C is completed, the process proceeds to step S432, where the CPU 102 displays a big hit effect image end designation command signal. The data is output to the
ステップS434の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS306の処理(図18)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、ステップS436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。 After shifting to the process of step S434, the CPU 102 decrements (decrements 1) the value of the counter B incremented (added by 1) in the process of step S306 (FIG. 18) described above, and shifts to the process of step S436. The hold LED extinguishing control process is executed.
なお、上記したように、ステップS411にてNO、即ち取得した大当り図柄が奇数の大当り図柄(特定大当図柄)でなかった場合には、本実施例においてはステップS412の時短処理は実行されないようにしたが、例えばこの場合にも回数限定の時短処理を行うようにしても良い。具体的には、大当り図柄が特定大当図柄であった場合には(ステップS411にてYES)、本実施例では次の大当りがくるまで時短処理が実行され、一方偶数の大当り図柄(通常大当図柄)であったときには(ステップS411にてNO)、ステップS381にて解除された時短処理は維持されるようになっているが、これに変えて、偶数の大当り図柄(通常大当図柄)であった場合にも、例えば最高100回の特別図柄遊技処理(ステップS318)が実行される間、換言すれば特別図柄の変動表示回数が100回実行される間、時短処理が設定されるようにしても良い。さらにこれは、時短処理が設定されている間に、偶数の大当り図柄(通常大当図柄)にて大当りになったときのみに採用するようにしても良い。このようにすることで、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって極めて有利となる時短処理が所定回数実行されるようになるので、適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、遊技性が著しく向上する。なお、このような回数限定の時短処理においては、上記したステップS420の大当り確率を上昇させる処理は実行しないようにしても良い。 As described above, if NO in step S411, that is, if the acquired jackpot symbol is not an odd jackpot symbol (specific bonus symbol), the time-saving process in step S412 is not executed in this embodiment. However, for example, in this case as well, time-limited processing with a limited number of times may be performed. Specifically, when the big hit symbol is a specific big hit symbol (YES in step S411), in this embodiment, the time-shortening process is executed until the next big hit comes, while the even big hit symbol (normally big symbol) If it is (this symbol) (NO in step S411), the short time processing released in step S381 is maintained, but instead of this, an even number of big hit symbols (normally big symbol) Even when the special symbol game process (step S318) is executed up to 100 times in other words, in other words, while the variable symbol count of the special symbol is executed 100 times, the time reduction process is set. Anyway. Furthermore, this may be adopted only when a big hit is made with an even number of big hit symbols (usually big hit symbols) while the time reduction processing is set. In this way, even when a big bonus symbol is drawn, the time-short process that is extremely advantageous for the player is executed a predetermined number of times, so that the player is given appropriate gambling Is possible, and the playability is remarkably improved. In such a time-limited process with a limited number of times, the process of increasing the jackpot probability in step S420 described above may not be executed.
図30は、保留LED消灯制御処理(ステップS436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS438の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS438にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(ステップS436)を終え、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了して特別遊技処理(図17)に戻り、メイン遊技処理(図7)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS438の処理にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、ステップS440の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終え、この特別図柄遊技処理を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップS50の処理へ移行する。
FIG. 30 is a flowchart showing the hold LED extinguishing control process (step S436). When the hold LED extinguishing control process is executed, the CPU 102 first determines whether or not the value of the counter B is 1 or more in the process of step S438, and if the value of the counter B is not 1 or more (in step S438) NO), that is, if the value of the counter B is 0, the hold LED extinguishing control process (step S436) is terminated, the special symbol game process (step S318) is terminated, and the special game process (FIG. 17) is entered. Returning to the process of step S50 of the main game process (FIG. 7). On the other hand, if YES in the process of step S438, that is, if the value of the counter B is 1 or more, the process proceeds to the process of step S440, and the CPU 102 selects one of the four
図7に戻り、特別遊技処理(ステップS40)を終えると、CPU102は、ステップS50へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップS50のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。 Returning to FIG. 7, when the special game process (step S40) is completed, the CPU 102 proceeds to step S50 and executes other processes. In addition, in the other processes of step S50, various processes other than the processes described above are executed. However, since these processes are not particularly related to the present invention, description thereof is omitted here.
ステップS50の処理を終了すると、CPU102はステップS60へ移行して、ステップS60にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C10(図8参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。 When the process of step S50 is completed, the CPU 102 proceeds to step S60 and executes a random number update process in step S60. This performs a loop process that continuously updates the values of the random number counters C1 to C10 (see FIG. 8) in the random number update process of step S20 described above until the next reset interrupt occurs.
具体的には、CPU102は、リセット割込み(2msec)毎にステップS20〜ステップS60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間(マシンサイクル)は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この2msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がステップS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップS60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C10の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C10の値をインクリメント(1加算)もしくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C10の値を更新し続ける処理等を実行する。 Specifically, the CPU 102 executes each process of step S20 to step S60 every reset interrupt (2 msec), but the time (machine cycle) necessary to execute these processes is not the same every time. . Therefore, it is necessary to set the time of 2 msec for generating the reset interrupt with a margin, and the remaining time still occurs when the CPU 102 finishes the process of step S50. In step S60, the remaining time is used to update the values of the random number counters C1 to C10. For example, the values of the random number counters C1 to C10 are incremented (add 1) until the remaining time is consumed. Alternatively, a process of continuing to decrement (1 subtraction) is executed, or a process of continuously updating the values of the random number counters C1 to C10 by a predetermined mathematical expression.
なお、各乱数カウンタC1〜C10の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC7、当り判定用カウンタC9というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C10の値の更新は、リセット割込み(2msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。 In addition, without updating the values of the random number counters C1 to C10, a specific random number counter, for example, a big hit determination counter C1, a big hit symbol determination counter C7, or a big hit determination counter C9, which greatly increases the player's profit. Only the affected random number counter may be updated, and the values of the random number counters C1 to C10 may not be updated every reset interrupt (2 msec). May be performed every time one cycle occurs. In this way, program design is facilitated and processing operations of the CPU 102 and the like can be reduced.
このようにメイン遊技処理の2msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。 Thus, by updating the predetermined random number counter using the remaining time of the reset interrupt that is repeatedly executed every 2 msec of the main game process, the increment of the value of the predetermined random number counter in one process is irregular. Thus, it is possible to make it difficult for an unfair strategy using a player's sensory device or the like, for example, a player's strategy to hit a big hit random number or the like.
ここで、図31を参照しながら、上記した特別図柄に係わる10種類の変動パターンについて説明する。図31は主制御回路44における変動パターンの振り分け図である。図31に示すように、まず変動パターン1は、ステップS349(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、ステップS412にて時短処理が設定されているときは0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が0〜2、4〜11(確率11/12)、ステップS358及びステップS362の処理(図25)にて大当りフラグF1=0及びリーチフラグF2=0の場合に、ステップS363の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
Here, with reference to FIG. 31, the ten types of variation patterns related to the special symbols described above will be described. FIG. 31 is a distribution diagram of the variation pattern in the main control circuit 44. As shown in FIG. 31, first, the
以下同様に、変動パターン21は、ステップS351またはステップS352(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、時短処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の取得数値が0〜24(確率25/52)、ステップS358、ステップS362及びステップS364の処理(図25)にて大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1の場合に、またはステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、時短処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜63(確率43/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜29(確率30/52)、ステップS358、ステップS362及びステップS364の処理(図25)にて大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=0の場合に、ステップS365またはステップS366の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
In the same manner, the
変動パターン22は、ステップS353(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が1〜5(確率5/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜5(確率6/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The
変動パターン31は、変動パターン21と同様、ステップS351またはステップS352(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、時短処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が25〜31(確率7/52)、ステップS358、ステップS362及びステップS364の処理(図25)にて大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1の場合に、またはステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、時短処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜63(確率43/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が30〜51(確率30/52)、ステップS358、ステップS362及びステップS364の処理(図25)にて大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=0の場合に、ステップS365またはステップS366の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
Similar to the
変動パターン32は、ステップS353(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS308の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン32に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The
変動パターン4は、ステップS353(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0(確率1/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The
変動パターン51は、ステップS352(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、時短処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が32〜41(確率10/52)、ステップS358、ステップS362及びステップS364の処理(図25)にて大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1の場合に、ステップS366の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The
変動パターン52は、ステップS353(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜35(確率25/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜26(確率16/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン52に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The variation pattern 52 is a variation pattern that is selected when the big hit symbol is determined as the symbol to be stopped and displayed on the special
変動パターン61は、ステップS352(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、時短処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が42〜51(確率10/52)、ステップS358、ステップS362及びステップS364の処理(図25)にて大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1の場合に、ステップS366の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン61に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The variation pattern 61 is a variation pattern that is selected when the reach / decrease symbol of the plus / minus one symbol is determined as the symbol to be stopped and displayed on the special
変動パターン62は、ステップS353(図21)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が36〜51(確率16/52)、ステップS358の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS308の乱数取得処理(図18)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、ステップS359の処理(図25)にて大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が27〜51(確率25/52)、ステップS359の処理(図25)にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図25)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン62に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
The variation pattern 62 is a variation pattern that is selected when the big hit symbol is determined as the symbol to be stopped and displayed on the special
次に、表示制御回路111が実行する処理について詳述する。図32は、主制御回路44から出力されたストローブ信号が表示制御回路111のCPU140のINT端子に入力されることにより実行されるストローブ信号割込み処理である。INT端子にストローブ信号が入力されると、CPU140は、ステップS701の処理にて表示制御用コマンド信号を受信し、ステップS703の処理へ移行して、ここで受信した表示制御用コマンドをRAM141の所定の記憶エリアに格納する。
Next, processing executed by the
ここで表示制御用コマンドについて説明する。図33は、主制御回路44から表示制御回路111が受信する表示制御用コマンドの一覧図である。特別図柄初期指定コマンドaは、遊技機1(主制御回路44及び表示制御回路111)の電源投入時に、上記したステップS10(図7)の初期化処理において主制御回路44から出力されるコマンドであって、左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に停止表示させる特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)を指定する。
Here, the display control command will be described. FIG. 33 is a list of display control commands received by the
客待ちデモンストレーション指定コマンドbは、特別図柄初期指定コマンドa信号が出力された後もしくは変動していた特別図柄が停止して確定表示された後(図24、ステップS373)、始動入賞口11に遊技球が入賞することなく所定時間TS(60秒)が経過した時に主制御回路44から出力されるコマンドであって、画像表示部30に遊技機1の宣伝や遊技内容等を動画にて表示する客待ちデモンストレーション画像を指定する。
After the special symbol initial designation command a signal is output or the special symbol that has been changed is stopped and confirmed and displayed (FIG. 24, step S373), the customer waiting demonstration designation command b is played at the start winning opening 11 A command output from the main control circuit 44 when a predetermined time TS (60 seconds) has elapsed without winning a ball, and displays the advertisement of the
変動パターン指定コマンドc〜lは、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が出力された後始動入賞口11に遊技球が入賞した時(不特定時間TD経過後)、特別図柄初期指定コマンドa信号が出力された後もしくは変動していた特別図柄が停止して確定表示された後(図24、ステップS373)所定時間TS(60秒)が経過する前に始動入賞口11に遊技球が入賞した時、または保留球の記憶がある場合に特別図柄の確定の表示が終了した時に主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30に所定の図柄を確定表示するときの変動パターン(変動時間TH)を指定する。
As for the variation pattern designation commands c to l, a special symbol initial designation command a signal is output when a game ball is won at the
まず、変動パターン1指定コマンドcは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS363(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30にリーチにならないはずれ図柄を確定表示するときの変動パターン1(変動時間TH)を指定する。
First, the
変動パターン21指定コマンドdは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS365またはステップS366(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30にプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄(つまり全てのリーチはずれ図柄)を確定表示するときの変動パターン21(変動時間TH)を指定する。
The
変動パターン22指定コマンドeは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS360またはステップS361(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30に特定大当図柄または通常大当図柄を確定表示するときの変動パターン22(変動時間TH)を指定する。さらに変動パターン22指定コマンドeは、後述する大当り演出画像データの事前処理の開始も指定する。
The
変動パターン31指定コマンドfは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS365またはステップS366(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30にプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄(つまり全てのリーチはずれ図柄)を確定表示するときの変動パターン31(変動時間TH)を指定する。
The
変動パターン32指定コマンドgは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS360またはステップS361(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30に特定大当図柄または通常大当図柄を確定表示するときの変動パターン32(変動時間TH)を指定する。さらに変動パターン32指定コマンドgは、後述する大当り演出画像データの事前処理の開始も指定する。
The
変動パターン4指定コマンドhは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS360(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30に特定大当図柄を確定表示するときの変動パターン4(変動時間TH)を指定する。さらに変動パターン4指定コマンドhは、後述する大当り演出画像データの事前処理の開始も指定する。
The
変動パターン51指定コマンドiは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS366(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30にプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を確定表示するときの変動パターン51(変動時間TH)を指定する。
The
変動パターン52指定コマンドjは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS360またはステップS361(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30に特定大当図柄または通常大当図柄を確定表示するときの変動パターン52(変動時間TH)を指定する。さらに変動パターン52指定コマンドjは、後述する大当り演出画像データの事前処理の開始も指定する。
The variation pattern 52 designation command j is a command output from the main control circuit 44 in the process of step S360 or step S361 (FIG. 25) of the special symbol variation display process (step S356) described above, and the variation of the special symbol The start and the fluctuation pattern 52 (fluctuation time TH) when the specific big symbol or the normal big symbol is fixedly displayed on the
変動パターン61指定コマンドkは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS366(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30にプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を確定表示するときの変動パターン61(変動時間TH)を指定する。
The variation pattern 61 designation command k is a command output from the main control circuit 44 in the processing of step S366 (FIG. 25) of the special symbol variation display processing (step S356) described above, A fluctuation pattern 61 (fluctuation time TH) for designating and displaying a symbol that is out of reach of the plus or minus one symbol on the
変動パターン62指定コマンドlは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS360またはステップS361(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30に特定大当図柄または通常大当図柄を確定表示するときの変動パターン62(変動時間TH)を指定する。さらに変動パターン62指定コマンドlは、後述する大当り演出画像データの事前処理の開始も指定する。
The variation pattern 62 designation command l is a command output from the main control circuit 44 in the processing of step S360 or step S361 (FIG. 25) of the special symbol variation display processing (step S356) described above. The start and the variation pattern 62 (variation time TH) when the specific big symbol or the normal big symbol is fixedly displayed on the
左特別図柄指定コマンドmは、変動パターン指定コマンドc〜l信号が出力されてから所定時間T1が経過した時に、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS368(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、左図柄表示部8に停止表示させる左特別図柄を指定する。なお、左特別図柄指定コマンドmは、上記図22に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されている。
The left special symbol designation command m is executed in the process of step S368 (FIG. 25) of the special symbol variation display process (step S356) when a predetermined time T1 has elapsed after the variation pattern designation commands c to l are output. This is a command output from the main control circuit 44 and designates a left special symbol to be stopped and displayed on the left
右特別図柄指定コマンドnは、左特別図柄指定コマンドm信号が出力されてから所定時間T2が経過した時に、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS369(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、右図柄表示部10に停止表示させる右特別図柄を指定する。なお、右特別図柄指定コマンドnは、上記図22に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されている。
The right special symbol designating command n is executed in the process of step S369 (FIG. 25) of the special symbol variation display process (step S356) when a predetermined time T2 has elapsed after the left special symbol designating command m signal is output. It is a command output from the main control circuit 44 and designates a right special symbol to be stopped and displayed on the right
中特別図柄指定コマンドoは、右特別図柄指定コマンドn信号が出力されてから所定時間T3が経過した時に、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS356)のステップS370(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、中図柄表示部9に停止表示させる中特別図柄を指定する。なお、中特別図柄指定コマンドoは、上記図22に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されている。
The middle special symbol designation command o is executed in step S370 (FIG. 25) of the special symbol variation display process (step S356) when the predetermined time T3 has elapsed after the right special symbol designation command n signal is output. This is a command output from the main control circuit 44, and designates a middle special symbol to be stopped and displayed on the middle
全図柄停止指定コマンドpは、変動パターン指定コマンドc〜l信号が出力されてから所定時間THが経過した時に、上記した特別図柄制御処理(ステップS354)のステップS372(図24)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、変動表示している全特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の停止タイミングを指定する。なお、この所定時間TH(通常時7〜42秒、時短処理時2〜37秒)が特別図柄変動時間となっている。
The all symbol stop designation command p is processed in step S372 (FIG. 24) of the special symbol control process (step S354) described above when a predetermined time TH has elapsed after the fluctuation pattern designation commands c to l are output. It is a command output from the main control circuit 44, and designates stop timings of all special symbols (left special symbol, middle special symbol, right special symbol) which are displayed in a variable manner. Note that this predetermined time TH (
大当り遊技開始指定コマンドqは、画像表示部30に大当図柄(特定大当図柄または通常大当図柄)を確定表示するときの変動パターン指定コマンド、即ち変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドl信号が出力された場合であって、全図柄停止指定コマンドp信号が出力されてから所定時間TK(2秒)が経過した時に、上記した特別図柄遊技処理(ステップS318)のステップS383(図20)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、大当り演出画像の開始と、時短処理表示の終了とを指定する。さらに大当り遊技開始指定コマンドqは、後述する大当り演出画像データの事前処理の終了も指定する。
The big hit game start designation command q is a variation pattern designation command for finalizing and displaying a big bonus symbol (a specific bonus symbol or a normal bonus symbol) on the
ラウンド表示指定コマンドrは、大当り遊技開始指定コマンドq信号が出力されてから大当り遊技開始時のインターバルタイムTB(10秒)が経過した時、または大当り遊技中の各ラウンド終了時のインターバルタイムが終了した時に、上記した大当り処理(ステップS391)のステップS393(図28)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、後述する画像表示部30のラウンド表示部54に表示するラウンド数を指定する。なお、ラウンド表示指定コマンドrは、上記カウンタEがとる値(1〜16)に対応して16種類が用意されている。
The round display designation command r ends when the interval time TB (10 seconds) at the start of the jackpot game has elapsed after the output of the jackpot game start designation command q signal, or at the end of each round during the jackpot game The command output from the main control circuit 44 in the process of step S393 (FIG. 28) of the jackpot process (step S391) described above, and displayed on the round display section 54 of the
カウント表示指定コマンドsは、大当り遊技中において開口している大入賞口7に遊技球が入賞しカウントスイッチ117がオンした時に、上記した大当り処理(ステップS391)のステップS396(図28)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、後述する画像表示部30のカウント表示部55に表示するカウント数を指定する。なお、カウント表示指定コマンドsは、上記カウンタDがとる値(1〜10)に対応して10種類が用意されている。
The count display designation command s is a process in step S396 (FIG. 28) of the above-described jackpot process (step S391) when a game ball wins the
V表示指定コマンドuは、大当り遊技中において開口している大入賞口7の特定領域を遊技球が通過して継続入賞スイッチ118がオンした時に、上記した大当り処理(ステップS391)のステップS398(図28)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、後述する画像表示部30のV表示部56に「V」表示を指定する。
The V display designation command u is a step S398 (step S398) of the jackpot process (step S391) described above when the game ball passes through a specific area of the
大当り遊技終了指定コマンドwは、最初(ラウンド1)のラウンド表示指定コマンドr信号が出力されてから大当り遊技終了時のインターバルタイムが終了した時(不特定時間TR経過後)に、上記した特別図柄遊技処理(ステップS318)のステップS410(図20)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、大当り遊技終了の表示と、時短処理表示の開始とを指定する。 The jackpot game end designation command w is the special symbol described above when the interval time at the end of the jackpot game ends (after the unspecified time TR has elapsed) after the first (round 1) round display designation command r signal is output. A command output from the main control circuit 44 in the process of step S410 (FIG. 20) of the game process (step S318), and designates the display of the big hit game end and the start of the time-saving process display.
大当り演出画像終了指定コマンドxは、大当り遊技終了指定コマンドw信号が出力されてから大当り演出画像が終了した時(不特定時間TN経過後)に、即ち大当り遊技開始指定コマンドq信号が出力されてから所定時間(TB+TR+TN=532秒)経過後に、上記した特別図柄遊技処理(ステップS318)のステップS432(図20)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、大当り演出画像の終了を指定する。 The jackpot effect image end designation command x is output when the jackpot effect image ends after the jackpot game end designation command w signal is output (after an unspecified time TN has elapsed), that is, the jackpot game start designation command q signal is output. Is a command output from the main control circuit 44 in the process of step S432 (FIG. 20) of the special symbol game process (step S318) after a predetermined time (TB + TR + TN = 532 seconds) has elapsed. Specify the end.
大当り演出画像指定コマンドyは、上記変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドj、変動パターン61指定コマンドkと略同時に、上記した大当り演出画像選択処理(ステップS600)のステップS604、ステップS608、ステップS610(図26)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、画像表示装置80の画像表示部81に優先的に表示するための大当り演出画像を指定する。なお、大当り演出画像指定コマンドyは、上記図27に示した大当り演出画像A、B、Cに対応して3種類が用意されている。
The big hit effect image designation command y is the above-described big hit, almost simultaneously with the
図34は、表示制御回路111のCPU140が実行する表示メイン制御処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU140は初期化処理(ステップS710)として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。CPU140は、ステップS710の初期化処理を終了すると、ステップS712の処理に移行して、ここで上記したストローブ信号割込み処理にて表示制御用コマンド信号を受信しているか否かを判定する。そして、表示制御用コマンド信号を受信していない場合(ステップS712にてNO)には、ステップS724の処理へ移行する。
FIG. 34 is a flowchart showing a display main control process (main routine) executed by the
一方、表示制御用コマンド信号を受信している場合(ステップS712にてYES)には、CPU140は、ステップS714の処理に移行して、受信している表示制御用コマンドの解読を行う。このステップS712の処理においては、CPU140は、上記したストローブ信号割込み処理のステップS703の処理にてRAM141の所定の記憶エリアに格納した表示制御用コマンドデータを、解読用に確保しているRAM141の所定の記憶エリアにコピーし、この解読用の記憶エリアからコピーしたデータを読み出すことにより表示制御用コマンドの解読を行うようになっている。このようにすると、上書きされること等により受信した表示制御用コマンドデータが消去されてしまうことを防止する効果がある。
On the other hand, if a display control command signal has been received (YES in step S712),
ステップS714の処理を終えると、CPU140は、ステップS716の処理に移行して、解読した表示制御用コマンドが画像表示部30に大当図柄(特定大当図柄または通常大当図柄)を確定表示するときの変動パターン指定コマンド、即ち変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlであったか否かを判定する。そして、解読した表示制御用コマンドが画像表示部30に大当図柄を確定表示するときの変動パターン指定コマンドであった場合(ステップS716にてYES)には、ステップS718の処理に移行して、事前処理フラグF7に1をセットする。
When the process of step S714 is finished, the
表示制御回路111には、事前処理フラグF7が設定されるようになっており、この事前処理フラグF7は、電源投入時には0がセットされている。そして、ステップS718の処理を終えると、またはステップS716にてNO、即ち解読した表示制御用コマンドが画像表示部30に大当図柄を確定表示するときの変動パターン指定コマンドでなかった場合には、CPU140は、ステップS720の処理に移行する。
The
ステップS720の処理に移行すると、CPU140は、ここで解読した表示制御用コマンドが大当り遊技開始指定コマンドqであったか否かを判定する。そして、解読した表示制御用コマンドが大当り遊技開始指定コマンドqであった場合(ステップS720にてYES)には、ステップS722の処理に移行して、事前処理フラグF7に0をセットする。一方、ステップS720にてNO、即ち解読した表示制御用コマンドが大当り遊技開始指定コマンドqでなかった場合には、CPU140は、ステップS724の処理に移行する。
When the process proceeds to step S720, the
つまり事前処理フラグF7は、表示制御回路111が主制御回路44から、画像表示部30に大当図柄を確定表示するときの変動パターン指定コマンド(変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドl)を受信した時から大当り遊技開始指定コマンドqを受信した時まで、即ち大当図柄を画像表示部30に確定表示するときに係わり、特別図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの間(以下、大当り変動表示事前処理期間ともいう)だけ1がセットされるようになっている。
That is, the pre-processing flag F7 is a variable pattern designation command (the
ステップS724の処理に移行すると、CPU140は、解読した表示制御用コマンドに応じてROM142から画像表示部30または画像表示部81に次回の1フレームの画像を表示するための表示制御を行う制御データを読み出し、RAM141を作業領域として上記したような画像データの演算を行い、ステップS726の処理に移行して、ここで解読した表示制御用コマンドに対応した画像の演出を画像表示部30または画像表示部81にて行うための上記したような描画コマンドを作成し、RAM141に格納する。そして、ステップS728の処理に移行して、これら画像データの演算結果及び作成した描画コマンドを、VDP143に制御信号として出力し、ステップS730の処理に移行する。
In step S724, the
なお、ステップS712〜ステップS728までの処理時間が、次回に表示するための1フレームの画像、即ち垂直同期信号が入力され、LCD駆動回路150により特別図柄表示装置6の画像表示部30またはLCD駆動回路167により画像表示装置80の画像表示部81に次回表示するための1フレームの画像を作成するためのCPU140の処理時間となる。つまり、今回実行されたステップS712〜ステップS728までのCPU140の処理は、前回実行されたステップS712〜ステップS728までのCPU140の処理に基づいて、LCD駆動回路150が特別図柄表示装置6の画像表示部30またはLCD駆動回路167により画像表示装置80の画像表示部81に1フレームの画像表示処理を実行している間(1/30秒間、後述する垂直帰線期間と垂直表示期間とを加算した時間)に処理されるようになっている。
It should be noted that the processing time from step S712 to step S728 is an image of one frame to be displayed next time, that is, a vertical synchronization signal is input, and the
ステップS730の処理に移行すると、CPU140は、ここで事前処理フラグF7の値が0か否か、即ち今回の一連の処理(ステップS712〜ステップS728)が大当り変動表示事前処理期間に実行された処理か否かを判定する。そしてステップS730の処理にてYES、即ち今回の一連の処理が大当り変動表示事前処理期間以外の期間に実行されたと判定された場合には、ステップS732の処理に移行して、VDP143からの割込信号を受信するまで待機する(ステップS732の処理にてNO)。このVDP143からの割込信号は、タイミングコントローラ149からVDP143へ垂直同期信号が入力される毎に、同期してCPU140のINT端子(図示省略)に入力される(1/30秒毎)。また、このステップS732の処理におけるVDP143からの割込信号を受信するまでの待機時間が、CPU140の空き時間となる。そして、ステップS732の処理にてVDP143からの割込信号を受信すると(ステップS732の処理にてYES)、CPU140は、ステップS712の処理に移行し、以後VDP143からの割込信号を受信する毎(1/30秒毎)にこの表示メイン制御処理を繰り返す。
When the process proceeds to step S730, the
一方、ステップS730の処理にてNO、即ち今回の一連の処理が大当り変動表示事前処理期間に実行されたと判定された場合には、ステップS734の処理に移行して、CPU140は、大当り演出画像データ事前処理を実行する。
On the other hand, if NO in step S730, that is, if it is determined that the current series of processing has been executed during the big hit variation display pre-processing period, the process proceeds to step S734, and the
図35は、大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)を示すフローチャートである。この大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)では、CPU140は、まずステップS736にて大当り演出画像データに係わる演算処理を実行する。ここで、このステップS736にて処理する大当り演出画像データは、上記ステップS714の処理にて解読したオーバーフロー球数(カウンタHの値)に基づいて送出される大当り演出画像指定コマンドyにより指定された大当り演出画像A、B、Cの何れかに係わるデータとなる。また、このステップS736の処理では、ROM142から画像表示部81に大当り演出画像を表示するための表示制御を行う制御データを読み出し、RAM141を作業領域として上記ステップS724の処理と同様に大当り演出画像に係わる画像データの演算を行う。そしてステップS738の処理に移行して、ここで大当り演出画像を画像表示部30にて表示するため、上記ステップS726の処理と同様に大当り演出画像に係わる描画コマンドを作成し、RAM141に格納する。そして、ステップS740の処理に移行して、これら大当り演出画像に係わる画像データの演算結果及び作成した大当り演出画像に係わる描画コマンドを、上記ステップS728の処理と同様に、VDP143に大当り演出画像を画像表示部81に表示するための事前処理の制御信号として出力し、ステップS742の処理に移行する。ステップS742の処理に移行すると、CPU140は、上記ステップS732の処理と同様にVDP143からの割込信号を受信するまで、ステップS736〜ステップS740の処理を繰り返し実行する(ステップS742の処理にてNO)。
FIG. 35 is a flowchart showing the big hit effect image data pre-processing (step S734). In the jackpot effect image data pre-processing (step S734), the
つまり、この大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)では、大当り変動表示事前処理期間中(事前処理フラグF7に1がセットされている場合)、即ち表示制御回路111が主制御回路44から、画像表示部30に大当図柄を確定表示するときの変動パターン指定コマンド(変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドl)を受信した時から大当り遊技開始指定コマンドqを受信する時までの間中、CPU140は、自身の発生する空き時間(上記ステップS732の処理におけるVDP143からの割込信号を受信するまでの待機時間)を利用して、ステップS736〜ステップS740の処理を繰り返し実行するのである。
That is, in the big hit effect image data pre-processing (step S734), during the big hit variation display pre-processing period (when the pre-processing flag F7 is set to 1), that is, the
ここで、大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)が実行される理由は、大当り演出画像は、遊技者にとってより遊技の興趣が増すように、演出効果の高い画像、例えば複雑な動画や3次元画像等の高度な画像処理が用いられているので、1フレームの画像表示処理時間(1/30秒)内では、そのデータ処理が間に合わないからである。即ち、上記したように、LCD駆動回路150が特別図柄表示装置6の画像表示部30に1フレームの画像表示処理を実行している間(1/30秒間)に、CPU140は、次回表示するための1フレームの画像を作成する処理(ステップS712〜ステップS728)を実行するのであるが、大当り演出画像に係わる画像データを処理する場合には、そのデータ処理が膨大となり、LCD駆動回路167が画像表示装置80の画像表示部81に1フレームの画像表示処理を実行している間(1/30秒間)では、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を作成する処理(ステップS712〜ステップS728)が間に合わなくなるからである。従って、この大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)では、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を作成するうえで間に合わなくなるデータ処理部分を、大当り変動表示事前処理期間中、事前にデータ処理しておくのである。そして、この大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)における画像データの処理量は、演出効果の最も高い大当り演出画像Cに係わる画像データの処理量が最も多く、大当り演出画像B、Aの順に少なくなっている。
Here, the reason why the big hit effect image data pre-processing (step S734) is executed is that the big hit effect image is an image having a high effect such as a complex movie or a three-dimensional image so that the player will be more interested in the game. This is because advanced image processing such as images is used, and the data processing is not in time within one frame of image display processing time (1/30 second). That is, as described above, while the
一方、ステップS742の処理にてVDP143からの割込信号を受信すると(ステップS742の処理にてYES)、CPU140は、この大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)を終了し、表示メイン制御処理に戻ってステップS712の処理に移行し、以後同様に、VDP143からの割込信号を受信する毎(1/30秒毎)にこの表示メイン制御処理を繰り返す。なお、大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)に要する時間が、大当り演出画像を画像表示部81にて表示するためのCPU140の事前処理時間となる。
On the other hand, when the interrupt signal from
つまり、この表示メイン制御処理(メインルーチン)においては、CPU140が実行するステップS712〜ステップS732(処理時間+空き時間)またはステップS734(処理時間+事前処理時間)までの処理は、LCD駆動回路150により特別図柄表示装置6の画像表示部30及びLCD駆動回路167により画像表示装置80の画像表示部81にそれぞれ表示する1フレームの画像表示処理時間(1/30秒)と等しくなっている。
In other words, in this display main control process (main routine), the processing from step S712 to step S732 (processing time + free time) or step S734 (processing time + pre-processing time) executed by the
なお、大当り変動表示事前処理期間中において、CPU140が大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)を実行している場合にVDP143からの割込信号を受信し、処理が中断したときには(ステップS742の処理にてYES)、次回の空き時間(大当り演出画像データ事前処理)に、当該中断した処理の続きから、再び処理を実行するようになっており、これを大当り変動表示事前処理期間中繰り返す。なお、大当り変動表示事前処理期間中において、大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)が完了した場合には、CPU140は、それ以降の大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)においては、何も実行しない。
It should be noted that, during the big hit variation display pre-processing period, when the
次に、図36を参照しながら、VDP143が実行する表示制御処理について説明する。図36は、VDP143が実行するVDP表示制御処理を示すフローチャートである。電源投入直後、VDP143は、ステップS802の処理にてVRAM144等の初期化処理を行い、ステップS804の処理に移行して、ここでCPU140から上記した画像データの演算結果や描画コマンドに係わるステップS728にて出力される制御信号を受信しているか否かを判定する。そして、CPU140からの制御信号を受信していない場合には(ステップS804の処理にてNO)、制御信号を受信するまで待機し、一方、CPU140から制御信号を受信したと判定されると(ステップS804の処理にてYES)、VDP143は、ステップS806の処理に移行する。
Next, display control processing executed by the
ステップS806の処理に移行すると、VDP143は、受信した制御信号に基づいてキャラクタROM145から適合する画像データを読み出し、ステップS808の処理に移行して、キャラクタROM145から読み出した画像データと受信した制御信号とに基づいて、画像表示部30または画像表示部81に次回の1フレームの画像を表示するための画像データを生成し、この生成した表示用の画像データをVRAM144に格納する。そして、ステップS810の処理に移行する。
When the process proceeds to step S806, the
ステップS810の処理に移行すると、VDP143は、ここでCPU140から大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)における上記した大当り演出に係わる画像データの演算結果や描画コマンドとしてのステップS740にて出力される制御信号を受信したか否かを判定する。そして、CPU140からの大当り演出画像データ事前処理に係わる制御信号を受信していない場合には(ステップS810の処理にてNO)、VDP143は、ステップS816の処理に移行する。一方、CPU140から大当り演出画像データ事前処理に係わる制御信号を受信したと判定されると(ステップS810の処理にてYES)、VDP143は、ステップS812の処理に移行する。
When the process proceeds to step S810, the
ステップS812の処理に移行すると、VDP143は、上記ステップS806の処理と同様に、受信した大当り演出画像データ事前処理に係わる制御信号に基づいてキャラクタROM145から適合する大当り演出画像データを読み出し、ステップS814の処理に移行して、上記ステップS808の処理と同様に、キャラクタROM145から読み出した大当り演出画像データと受信した大当り演出画像データ事前処理に係わる制御信号とに基づいて、大当り遊技開始指定コマンドqを受信した時に画像表示部81にて開始される大当り演出画像(大当り演出画像A、BまたはC)を表示するための大当り演出画像データを生成し、この生成した大当り演出画像表示用の画像データを、VRAM144の事前処理用に確保された所定の記憶領域に格納する。そして、ステップS816の処理に移行する。
When the process proceeds to step S812, the
ステップS816の処理に移行すると、VDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号(1/30秒毎)を受信するまで、ステップS810〜ステップS814の処理を繰り返し実行する(ステップS816の処理にてNO)。一方、ステップS816の処理にてタイミングコントローラ149からの垂直同期信号(1/30秒毎)を受信すると(ステップS816の処理にてYES)、VDP143は、ステップS818の処理に移行する。
When the process proceeds to step S816, the
なお、VDP143のステップS810〜ステップS814の処理が、上記したCPU140が実行する大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)のステップS736〜ステップS740の処理に対応しており、従って、大当り変動表示事前処理期間以外の期間であり、CPU140が大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)を実行しない場合には、VDP143は、CPU140からの大当り演出画像データ事前処理に係わる制御信号を受信することはなく、ステップS810の処理にて必ずNOとなり、この場合には、ステップS812の処理及びステップS814の処理は実行されず、ステップS816の処理にてタイミングコントローラ149からの垂直同期信号(1/30秒毎)を受信するまで待機することになる。このステップS816の処理における待機時間が、VDP143の空き時間となる。
Note that the processing of step S810 to step S814 of the
つまり、VDP143は、大当り変動表示事前処理期間中(事前処理フラグF7に1がセットされている場合)、即ち表示制御回路111が主制御回路44から、画像表示部30に大当図柄を確定表示するときの変動パターン指定コマンド(変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドl)を受信した時から大当り遊技開始指定コマンドqを受信する時までの間中、自身の発生する空き時間(上記ステップS816の処理におけるタイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信するまでの待機時間)を利用して、ステップS810〜ステップS816の処理を繰り返し実行するのである。なお、ステップS810〜ステップS816の処理を繰り返し実行するのに要する時間が、大当り演出画像を画像表示部30にて表示するためのVDP143の事前処理時間となる。また、ステップS814の処理にてVRAM144の事前処理用に確保された所定の記憶領域に格納された画像データは、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を表示するうえで間に合わなくなる大当り演出画像データ群である。
That is, the
ステップS818の処理に移行すると、VDP143は、CPU140のINT端子(図示省略)に割込信号を出力し、ステップS820の処理に移行して、VRAM144に格納した画像データのうち録画画像に係わる変動表示の画像データを、画像表示制御回路112の録画用のVRAM166にコピーする。なお、この録画用のVRAM166にコピーされる変動表示の画像データは、古い変動表示の画像データを記憶しているVRAM166の記憶領域に上書きされ、常時直前の10回の変動表示分が記憶されている。従って、VRAM144に格納された大当り演出画像の画像データ(大当り変動表示事前処理期間中に事前処理された大当り演出画像データも含む)は、録画用のVRAM166には記憶されない。
When the process proceeds to step S818, the
ステップS820の処理を終えると、VDP143は、ステップS822のLCD駆動回路出力処理に移行して、ここでLCD駆動回路150またはLCD駆動回路167へ、VRAM144に格納した画像データを出力する。図37は、VDP143が実行するLCD駆動回路出力処理を示すフローチャートである。この処理が開始されると、VDP143は、ステップS824の処理にてVRAM144に展開した今回の画像データ、つまり上記ステップS808の処理にてVRAM144に格納した画像データが大当り演出画像データか否かを判定し、ステップS824の処理にてNO、即ち今回VRAM144に格納した画像データが大当り演出画像データでない場合には、ステップS828の処理に移行して、今回VRAM144に格納した画像データをLCD駆動回路150へ出力する。一方、ステップS824の処理にてYES、即ち今回VRAM144に格納した画像データが大当り演出画像データである場合には、ステップS826の処理に移行して、今回VRAM144に格納した画像データをLCD駆動回路167へ出力する。つまりVDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)に、VRAM144に格納した1フレームの画像データをLCD駆動回路150またはLCD駆動回路167へ出力するのである。
When the process of step S820 is completed, the
ここで、ステップS826の処理にてLCD駆動回路167へ出力するVRAM144に格納した画像データは、ステップS808の処理にて格納した1フレームに係わる大当り演出画像データ及びステップS814の処理にて格納した大当り演出画像データ群の中から、今回のステップS808の処理にて格納した1フレームに係わる大当り演出画像データに適合する間に合わない大当り演出画像データ(両者の画像データを合わせた1フレームの大当り演出画像データ)であり、一方、ステップS828の処理にてLCD駆動回路150へ出力するVRAM144に格納した画像データは、ステップS808の処理にて格納した1フレームの大当り演出画像データ以外の画像データのみである。
Here, the image data stored in the
ステップS826の処理及びステップS828の処理を終えると、VDP143は、このLCD駆動回路出力処理(ステップS822)を終了してVDP表示制御処理に戻ってステップS804の処理に移行し、以後同様に、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)にこのVDP表示制御処理を繰り返す。
When the process of step S826 and the process of step S828 are completed, the
なお、ステップS804〜ステップS808までの処理が、次回に表示するための1フレームの画像、即ち垂直同期信号が入力され、LCD駆動回路150により特別図柄表示装置6の画像表示部30に次回の1フレームの画像を表示するためのVDP143の処理となり、ステップS804〜ステップS808、ステップS818〜ステップS822の処理時間が、LCD駆動回路150が特別図柄表示装置6の画像表示部30に1フレームの画像表示処理を実行している間(1/30秒間、後述する垂直帰線期間と垂直表示期間とを加算した時間)にVDP143が実行する処理時間となる。
In the process from step S804 to step S808, one frame image to be displayed next time, that is, a vertical synchronizing signal is inputted, and the
つまり、このVDP表示制御処理においては、VDP143が実行するステップS804〜ステップS822(処理時間+空き時間、または処理時間+事前処理時間)までの処理は、LCD駆動回路150により特別図柄表示装置6の画像表示部30にまたはLCD駆動回路167により画像表示装置80の画像表示部81に表示する1フレームの画像表示処理時間(1/30秒)と等しくなっている。
That is, in this VDP display control processing, the processing from step S804 to step S822 (processing time + free time or processing time + pre-processing time) executed by the
なお、ステップS814において格納される大当り演出画像データ群は、1フレーム分の間に合わなくなる大当り演出画像データ毎に識別子がつけられており、大当り演出画像が画像表示装置80の画像表示部81に表示されている間、即ち表示制御回路111が主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドqを受信してから大当り演出画像指定コマンドyを受信するまでの間においては、LCD駆動回路出力処理(ステップS822)におけるステップS826の処理では、VDP143は、ステップS808の処理にて格納した次回表示する1フレームの大当り演出画像データに適合する1フレーム分の間に合わなくなる大当り演出画像データを識別子に基づいて選択することで、該1フレームの大当り演出画像データと該1フレーム分の間に合わなくなる大当り演出画像データとをLCD駆動回路167へ出力するようになっている。
Note that the jackpot effect image data group stored in step S814 is given an identifier for each jackpot effect image data that does not fit in one frame, and the jackpot effect image is displayed on the
そして、ステップS828の処理にて出力された画像データに基づいて、LCD駆動回路150がNTSC方式に準拠して特別図柄表示装置6の画像表示部30に所定の画像を表示し、ステップS826の処理にて出力された大当り演出画像データに基づいて、同様にLCD駆動回路167がNTSC方式に準拠して画像表示装置80の画像表示部81に所定の大当り演出画像(大当り演出画像A、BまたはC)を表示する。
Then, based on the image data output in the process of step S828, the
このようにして画像表示装置80の画像表示部81には、表示制御回路111が主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドqを受信してから大当り演出画像終了指定コマンドxを受信するまでの間、大当り演出画像指定コマンドyにより指定された大当り演出画像A、B、Cの何れかが表示され、一方、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、各種の表示制御用コマンドを受信することにより、常時、大当り演出画像以外の所定の画像が表示される。
In this way, in the
次に、図38を参照しながら、CPU162が実行する画像表示制御処理について説明する。図38は、画像表示制御回路112のCPU162が実行する画像表示制御処理を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU162は、ステップS830の処理にてRAM164やVRAM166等、各記憶エリアの初期化処理を行い、ステップS832の処理に移行して、ここでCPU162は、LCD駆動回路167にVDP143から大当り演出画像データが入力されているか否か、換言すれば表示制御回路111が主制御回路44より大当り遊技開始指定コマンドqを受信してから大当り演出画像終了指定コマンドxを受信するまでの期間であって、画像表示制御回路112が大当り演出画像の表示期間であるか否かを、コントローラ165を介して判定する。そしてステップS832の処理にてYES、即ち画像表示制御回路112が大当り演出画像の表示期間である場合には、CPU162は、ステップS834の処理に移行して、切り換えボタン35からの入力を無効化し、ステップS836の処理に移行して、画像表示装置80の画像表示部81の出力モードを優先的に大当り演出画像を表示するモードに設定する。つまり、CPU162は、LCD駆動回路167にVDP143から大当り演出画像データが入力されている間は、切り換えボタン35からのテレビモード、ビデオモード及び録画モードの入力を無効にして、優先的に画像表示装置80の画像表示部81の出力モードを大当り演出画像表示モードに設定する。従って画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像表示モードが設定されている間、大当り演出画像指定コマンドyにより指定された大当り演出画像A、B、Cの何れかが表示されることになる。
Next, image display control processing executed by the
一方、ステップS832の処理にてNO、即ち画像表示制御回路112が大当り演出画像の表示期間でない場合には、CPU162は、ステップS838の処理に移行して、後述するステップS852の処理にて遊技者の選択に基づく切り換えボタン35の入力がテレビモードになっているか否かを判定する。そしてステップS838の処理にてYES、即ち切り換えボタン35からの入力がテレビモードになっている場合には、CPU162は、ステップS840の処理に移行して、画像表示装置80の画像表示部81の出力モードをテレビモードに設定する。従って画像表示装置80の画像表示部81には、切り換えボタン35がテレビモードに設定されている間(但し、大当り演出画像の表示期間でない場合)、テレビ画像が表示されることになる。
On the other hand, if NO in the process of step S832, that is, if the image
一方、ステップS838の処理にてNO、即ち切り換えボタン35からの入力がテレビモードになっていない場合には、CPU162は、ステップS842の処理に移行して、後述するステップS852の処理にて遊技者の選択に基づく切り換えボタン35の入力がビデオモードになっているか否かを判定する。そしてステップS842の処理にてYES、即ち切り換えボタン35からの入力がビデオモードになっている場合には、CPU162は、ステップS844の処理に移行して、画像表示装置80の画像表示部81の出力モードをビデオモードに設定する。従って画像表示装置80の画像表示部81には、切り換えボタン35がビデオモードに設定されている間(但し、大当り演出画像の表示期間でない場合)、ビデオ画像が表示されることになる。
On the other hand, if NO in the process of step S838, that is, if the input from the
一方、ステップS842の処理にてNO、即ち切り換えボタン35からの入力がビデオモードになっていない場合には、CPU162は、ステップS846の処理に移行して、この場合には、後述するステップS852の処理にて遊技者の選択に基づく切り換えボタン35の入力が録画モードになっているので、画像表示装置80の画像表示部81の出力モードを録画モードに設定する。従って画像表示装置80の画像表示部81には、切り換えボタン35が録画モードに設定されている間(但し、大当り演出画像の表示期間でない場合)、録画に係わる再生画像が表示されることになる。
On the other hand, if NO in the process of step S842, that is, if the input from the
なお、ステップS840、ステップS844及びステップS846の処理においては、画像表示装置80の画像表示部81に表示される画像に対応する音声や効果音がアンプ88を介してヘッドセット31に出力されている。従って遊技者は、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示されている変動表示等の画像に対応してスピーカ113から出力される効果音とは別に、ヘッドセット31により画像表示装置80の画像表示部81に表示される画像に対応する音声や効果音等を聞くことができる。また、ステップS836の処理において画像表示装置80の画像表示部81に大当り演出画像が表示されているときは、この大当り演出画像に対応する効果音はスピーカ113から出力されるが、この場合においては、この大当り演出画像に対応する効果音をヘッドセット31にも出力するようにしても良い。
Note that in the processing of step S840, step S844, and step S846, sound and sound effects corresponding to the image displayed on the
ステップS836、ステップS840、ステップS844またはステップS846の処理を終えると、CPU162は、ステップS848の処理に移行して、音声制御回路38からの効果音データ、即ち特別図柄表示装置6の画像表示部30にて現在表示されている変動表示等の画像に対応してスピーカ113から出力される効果音と同じ効果音のデータを受信しているか否かを判定し、音声制御回路38から効果音データを受信している場合には(ステップS848の処理にてYES)、CPU162は、ステップS850の処理に移行して、受信している音声制御回路38からの効果音データをRAM164に記憶した後、ステップS852の処理に移行する。なお、このRAM164に記憶される効果音データは、上記したVDP表示制御処理(図36)のステップS820の処理にてVDP143が録画用のVRAM166に記憶した変動表示の画像データ(直前の10回の変動表示分の画像データ)と対応したものになっている。一方、音声制御回路38から効果音データを受信していない場合には(ステップS848の処理にてNO)、CPU162は、直接ステップS852の処理に移行する。なお、このステップS848の処理にて音声制御回路38から受信する信号は、上記特別図柄変動表示処理(図25)のステップS357の処理にて出力される効果音データである。
When the process of step S836, step S840, step S844, or step S846 is completed, the
ステップS852の処理に移行すると、CPU162は、図39に示す入力操作処理を実行する。図39は、CPU162が実行する入力操作処理を示すフローチャートである。この処理が開始されると、CPU162は、まずステップS854の処理にてボリューム入力処理を実行する。このボリューム入力処理は、ボリューム摘み33からの信号に基づいてステップS840、ステップS844またはステップS846の処理にて画像表示装置80の画像表示部81に表示されるテレビ画像、ビデオ画像または録画画像に対応するヘッドセット31の音量を調節する。
In step S852, the
次にステップS856の処理に移行すると、CPU162は、チャンネル入力処理を実行する。このチャンネル入力処理は、チャンネルキー34からの信号に基づいてステップS840の処理にて画像表示装置80の画像表示部81に表示されるテレビ画像のチャンネルを切り換える。
Next, when proceeding to the process of step S856, the
次にステップS858の処理に移行すると、CPU162は、切り換えボタン入力処理を実行する。この切り換えボタン入力処理は、切り換えボタン35からの信号に基づいてステップS840、ステップS844またはステップS846の処理にて画像表示装置80の画像表示部81に表示されるテレビ画像、ビデオ画像または録画画像の切り換えを行う。
Next, when proceeding to the process of step S858, the
次にステップS860の処理に移行すると、CPU162は、保存ボタン入力処理を実行する。この保存ボタン入力処理は、遊技者が適宜操作した保存ボタン70からの信号に基づいて、VRAM166及びRAM164に記憶されている10回分の変動表示と効果音のうちから遊技者が所望した変動表示の画像データと効果音をVRAM166及びRAM164の保存用記憶エリアに格納する。
Next, when proceeding to the process of step S860, the
次にステップS862の処理に移行すると、CPU162は、再生ボタン入力処理を実行する。この再生ボタン入力処理は、再生ボタン71からの信号に基づいてステップS846の処理にて録画に係わる再生画像及びその画像に伴う効果音を、画像表示装置80の画像表示部81及びヘッドセット31に再生する。即ちVRAM166及びRAM164に記憶されている最新の10回分の変動表示の画像とその画像に伴う効果音、または上記ステップS860の処理にて遊技者が保存ボタン70を操作してVRAM166及びRAM164の保存用記憶エリアに記憶保存した変動表示の画像とその画像に伴う効果音の何れかを、画像表示装置80の画像表示部81及びヘッドセット31に再生する。
Next, when proceeding to the process of step S862, the
次にステップS864の処理に移行すると、CPU162は、送りボタン入力処理を実行する。この送りボタン入力処理は、上記ステップS862の処理にて再生する録画に係わる再生画像及びその画像に伴う効果音を、遊技者が適宜操作した送りボタン72からの信号に基づいて早送りする。
Next, when proceeding to the process of step S864, the
次にステップS868の処理に移行すると、CPU162は、戻りボタン入力処理を実行する。この戻りボタン入力処理は、上記ステップS862の処理にて再生する録画に係わる再生画像及びその画像に伴う効果音を、遊技者が適宜操作した戻りボタン73からの信号に基づいて巻き戻しする。
Next, when the process proceeds to step S868, the
次にステップS870の処理に移行すると、CPU162は、停止ボタン入力処理を実行する。この停止ボタン入力処理は、上記ステップS862の処理にて再生されている録画に係わる再生画像及びその画像に伴う効果音を、遊技者が適宜操作した停止ボタン74からの信号に基づいて停止する。
Next, when the process proceeds to step S870, the
次にステップS872の処理に移行すると、CPU162は、ポーズボタン入力処理を実行する。このポーズボタン入力処理は、上記ステップS862の処理にて再生されている録画に係わる再生画像及びその画像に伴う効果音の再生動作を、遊技者が適宜操作したポーズボタン75からの信号に基づいて停止または再開する。
Next, when proceeding to the processing of step S872, the
次にステップS873の処理に移行すると、CPU162は、図40に示すダウンロードボタン入力処理を実行する。図40は、CPU162が実行するダウンロードボタン入力処理を示すフローチャートである。この処理が開始されると、CPU162は、まずステップS875の処理にてストレージ36に記憶媒体としてのメディアがセットされているか否かを判定する。そしてステップS875の処理にてNO、即ちストレージ36にメディアがセットされていない場合には、このダウンロードボタン入力処理を終了して入力操作処理(図39)に戻る。つまりストレージ36にメディアがセットされていない場合には、ダウンロードボタン39からの信号が入力されても、CPU162は、何も実行しない。
Next, when proceeding to the process of step S873, the
一方、ステップS875の処理にてYES、即ちストレージ36にメディアがセットされている場合には、ステップS877の処理に移行して、CPU162は、保存ボタン70によりVRAM166の保存用記憶エリアに格納した変動表示の画像データをストレージ36に出力し、メディアに該画像データを記憶する。そして、ステップS879の処理に移行して、CPU162は、ステップS877の処理と同様に、保存ボタン70によりRAM164の保存用記憶エリアに格納した効果音データをストレージ36に出力し、メディアに該効果音データを記憶する。このステップS875及びステップS877の処理により、遊技者が保存した所望の変動表示の録画画像がメディアに記憶されることになる。
On the other hand, if YES in step S875, that is, if a medium is set in the
ステップS879の処理を終えると、CPU162は、ステップS881の処理に移行して、ここでVRAM166に記憶している全てのデータ、即ち直前の10回の変動表示分を録画した画像データと保存ボタン70により保存された変動表示の画像データを消去する。そして、ステップS883の処理に移行して、CPU162は、ステップS881の処理と同様に、RAM164に記憶している直前の10回の変動表示分を録画した画像データと保存ボタン70により保存された変動表示の画像データとに対応する効果音データを消去する。
When the process of step S879 is completed, the
従って、このダウンロードボタン入力処理(ステップS873)によれば、遊技者は、所望の録画画像をメディアに記憶して自宅のパソコン等で楽しむことができる。さらに、ダウンロードボタン39が操作された時点で、遊技機1(VRAM166及びRAM164)に記憶されていた録画画像は全て消去されるので、使い勝手が極めて良い。なお、このステップS879及びステップS881の処理においては、保存ボタン70により保存された変動表示の画像データ及び効果音データのみを消去するようにしても良い。そして、ステップS883の処理を終えると、CPU162は、ダウンロードボタン入力処理を終了して入力操作処理(図39)に戻る。
Therefore, according to the download button input process (step S873), the player can store a desired recorded image in the medium and enjoy it on a personal computer at home. Furthermore, since all the recorded images stored in the gaming machine 1 (
図39に戻って、ステップS873の処理を終えると、CPU162は、この入力操作処理(ステップS852)を終了して画像表示制御処理(図38)に戻り、ステップS890の処理に移行する。ステップS890の処理に移行すると、CPU162は、コントローラ165からの割込信号を受信したか否かを判定する。このコントローラ165からの割込信号は、タイミングコントローラ149からLCD駆動回路167へ垂直同期信号が入力される毎に、同期してCPU162のINT端子(図示省略)に入力される(1/30秒毎)。そしてステップS890の処理にてNO、即ちコントローラ165からの割込信号を受信していないと判定された場合には、ステップS848の処理に移行し、以降、コントローラ165からの割込信号を受信するまで、ステップS848〜ステップS890の処理を繰り返し実行する。一方、ステップS890の処理にてNO、即ちコントローラ165からの割込信号を受信していると判定された場合には、CPU162は、ステップS832の処理に移行し、以後コントローラ16からの割込信号を受信する毎(1/30秒毎)にこの画像表示制御処理(ステップS832〜ステップS890の処理)を繰り返す。
Returning to FIG. 39, when the process of step S873 is completed, the
つまり、この画像表示制御処理においては、CPU162が実行するステップS832〜ステップS890までの処理は、LCD駆動回路167により画像表示装置80の画像表示部81にそれぞれ表示する1フレームの画像表示処理時間(1/30秒)と等しくなっている。従ってステップS852の入力操作処理(図39)にて、今回の画像表示制御処理中に入力バッファ161を介してボリューム摘み33、チャンネルキー34、切り換えボタン35、保存ボタン70、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74またはポーズボタン75からCPU162に入力された信号は、CPU162が次のコントローラ16からの割込信号を受信するまで、一旦、RAM164の所定の記憶エリアに記憶保持され、次回の画像表示制御処理においてCPU162が、このRAM164に記憶保持したこれらの入力信号を読み出すことで、ステップS840、ステップS844またはステップS846の処理にて、これらの入力信号に基づいた処理が反映され、この反映された処理に基づくテレビ画像、ビデオ画像または録画(再生)画像が画像表示装置80の画像表示部81に表示されることになる。
In other words, in this image display control process, the processes from step S832 to step S890 executed by the
次に、図41乃至図51を参照しながら、具体的な遊技の流れに沿って表示制御回路111及び画像制御回路112が実行する表示制御処理について説明する。まず、図44を参照しながら大当りにならない場合について説明する。図44は、大当りにならない場合の表示制御用コマンドの遷移図である。
Next, display control processing executed by the
遊技機1に電源が投入されると、主制御回路44から特別図柄初期指定コマンドa信号が表示制御回路111に入力され(図7、ステップS10)、特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)として所定の図柄、例えば「453」が表示される。そして、特別図柄初期指定コマンドa信号が入力されてから所定時間TS(60秒)が経過すると、主制御回路44から客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が表示制御回路111に入力され(図7、ステップS10)、特別図柄表示装置6の画像表示部30に遊技機1の宣伝や遊技内容等を動画にて表示する客待ちデモンストレーション画像が表示される。
When the
そして、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に発射されることにより、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が入力されてから始動入賞口11に遊技球が入賞し(不特定時間TD経過後)、もしくは特別図柄初期指定コマンドa信号が入力されてから所定時間TS(60秒)が経過する前に、つまり客待ちデモンストレーション画像が表示される前に始動入賞口11に遊技球が入賞し、この入賞した遊技球に基づいて画像表示部30に大当りにならないはずれ図柄を確定表示することが決定すると(図20、ステップS344)、主制御回路44から変動パターン1指定コマンドc、変動パターン21指定コマンドd、変動パターン31指定コマンドf、変動パターン51指定コマンドiまたは変動パターン61指定コマンドkの何れかの変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力される(図25、ステップS363、ステップS365またはステップS366)。
Then, by operating the player's hitting
変動パターン指定コマンド信号が入力されると、表示制御回路111は、所定の変動パターンに基づき特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10にて、図47(A)に示すように、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図47(A)は、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が上下方向にスクロール表示している状態を示す特別図柄表示装置6の正面図である。また、表示制御回路111に変動パターン指定コマンド信号が入力されると、主制御回路44は、変動表示している特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)を確定表示するために、特別図柄決定処理(図21、ステップS349、ステップS351またはステップS352)にて決定した特別図柄(停止図柄)の指定を表示制御回路111に対して実行する。この表示制御回路111に対する特別図柄(停止図柄)の指定は次のように行われる。
When the variation pattern designation command signal is input, the
即ち表示制御回路111には、変動パターン指定コマンド信号が入力されてから、所定時間T1が経過したときに左特別図柄指定コマンドm信号が入力されて左図柄表示部8に表示する左特別図柄が指定され(図25、ステップS368)、左特別図柄指定コマンドm信号が入力送信されてから所定時間T2が経過したときに右特別図柄指定コマンドn信号が入力されて右図柄表示部10に表示する右特別図柄が指定され(図25、ステップS369)、右特別図柄指定コマンドn信号が入力されてから所定時間T3が経過したときに中特別図柄指定コマンドo信号が入力されて中図柄表示部9に表示する中特別図柄が指定され(図25、ステップS370)、変動パターン指定コマンド信号が入力されてから特別図柄変動時間TH(通常時7〜42秒、時短処理時2〜37秒)が経過したときに全図柄停止指定コマンドp信号が入力されて、左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に上記指定された左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が停止表示する(図24、ステップS372)ように構成されている。これにより、特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10には、例えば「835」等の特別図柄が停止表示される。
That is, the
全図柄停止指定コマンドp信号が入力されると、表示制御回路111は、左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に停止した左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄を確定するため、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄を所定時間(2秒)継続して完全に停止した状態で維持する確定表示を実行する(図24、ステップS373)。これにより、特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10には、「835」の特別図柄が確定表示される。
When the all symbol stop designation command p signal is input, the
以上の表示制御用コマンド信号、即ち特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号、変動パターン指定コマンド信号(変動パターン1指定コマンドc、変動パターン21指定コマンドd、変動パターン31指定コマンドf、変動パターン51指定コマンドiまたは変動パターン61指定コマンドkの何れかの変動パターン指定コマンド信号)、左特別図柄指定コマンドm信号、右特別図柄指定コマンドn信号、中特別図柄指定コマンドo信号及び全図柄停止指定コマンドp信号が主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの、大当りにならない1回の変動表示(スクロール表示)が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。なお、主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン指定コマンド信号が入力されてから全図柄停止指定コマンドp信号がされるまで(図44においては図柄変動中と記載)の変動表示の画像は、自動的に最新のものが記憶されていくようになっている(常時直前の10回の変動表示分、図36、ステップS820)。
The above display control command signal, that is, special symbol initial designation command a signal, customer waiting demonstration designation command b signal, variation pattern designation command signal (
そして、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示(スクロール表示)は、変動パターン指定コマンド信号に基づいて所定の変動パターンで表示されると共に、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。
Then, the special symbol variation display (scroll display) displayed on the special
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。
In addition, the aspect until each
特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定表示されると、今回の変動表示結果ではずれが確定し、上記した保留記憶がない場合には(図19、ステップS314にてNO)、表示制御回路111は、各図柄表示部8、9、10に確定した特別図柄の表示を維持する。そして、確定した特別図柄の表示を維持したまま所定時間TS(60秒)が経過すると、主制御回路44から客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が表示制御回路111に入力され、以下、表示制御回路111は、上記と同様な表示制御処理を実行する。また、確定した特別図柄の表示を維持したまま所定時間TS(60秒)が経過する前に始動入賞口11に遊技球が入賞すると、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が入力されることなく主制御回路44から変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力され、以下、表示制御回路111は、上記と同様な表示制御処理を実行する。
When the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are confirmed and displayed on the left
一方、上記した保留記憶がある場合には(図19、ステップS314にてYES)、主制御回路44から即座に変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力され、以下、表示制御回路111は、上記と同様な表示制御処理を実行する。
On the other hand, if there is the above-described hold storage (YES in step S314 in FIG. 19), the fluctuation pattern designation command signal is immediately input from the main control circuit 44 to the
ここで、図41を参照して、図44に示した大当りにならない場合の表示制御用コマンドの遷移中に、表示制御回路111が実行する表示制御処理に係わるCPU140及びVDP143の画像処理について説明する。図41は、1フレームにおけるCPU140及びVDP143が実行する画像処理を説明するための説明図である。
Here, with reference to FIG. 41, the image processing of the
図41において、1/30秒(1フレームの時間)とは、タイミングコントローラ149からLCD駆動回路150及びLCD駆動回路167に垂直同期信号が入力される期間であって、LCD駆動回路150が特別図柄表示装置6の画像表示部30に、LCD駆動回路167が画像表示装置80の画像表示部81にそれぞれ1フレームの画像を表示するための処理時間であり、この1フレームの時間(1/30秒)は、垂直帰線期間と垂直表示期間とから構成されている。垂直帰線期間は、LCD駆動回路150及びLCD駆動回路167に垂直同期信号が入力されたときに発生する垂直帰線が消去される期間(垂直帰線消去期間)であり、この期間においては、LCD駆動回路150及びLCD駆動回路167が画像表示部30、81に表示されている1フレームの画像を書き換えることはない。垂直表示期間は、垂直帰線期間が終了してから次の垂直同期信号が入力されるまでの期間であって、タイミングコントローラ149からの水平同期信号と、上記VDP表示制御処理におけるLCD駆動回路出力処理(図37)のステップS826またはステップS828の処理にて入力した1フレームの画像データ(ステップS808の処理にてVRAM144に格納した1フレームの画像データ)とに基づいて、LCD駆動回路150及びLCD駆動回路167が1フレームの画像を書き換えて画像表示部30に画像を表示する期間である。なお、図41は、大当りにならない場合の表示制御用コマンドの遷移中に係わるもので、従ってLCD駆動回路167には、表示制御用コマンドに基づいた画像データが入力されることはない。
In FIG. 41, 1/30 second (time of one frame) is a period during which a vertical synchronizing signal is input from the
VDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を入力するのに同期して、CPU140のINT端子(図示省略)に割込み信号を出力し、前回の1フレームの時間(1/30秒)にてVRAM144に格納した1フレームの画像データを、画像表示制御回路112の録画用VRAM166にコピーすると共に、LCD駆動回路150に出力する。そして、CPU140から表示制御用コマンド信号、即ち特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号、変動パターン1指定コマンドc、変動パターン21指定コマンドd、変動パターン31指定コマンドf、変動パターン51指定コマンドi、変動パターン61指定コマンドk、左特別図柄指定コマンドm信号、右特別図柄指定コマンドn信号、中特別図柄指定コマンドo信号または全図柄停止指定コマンドp信号の何れかに係わる1フレームの画像データの演算結果や描画コマンドとしての制御信号を受信することにより、キャラクタROM145から適合する画像データを読み出して画像表示部30に次回の1フレームの画像を表示するための画像データを生成し、この生成した表示用の画像データをVRAM144に格納する。
The
これらのVDP143の処理は、上記VDP表示制御処理(図36)のステップS818、ステップS820、ステップS822(図37のステップS828)、ステップS804、ステップS806及びステップS808に対応しており、つまり、VDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を入力すると、1フレームの時間(1/30秒)において、このような処理順序(ステップS818〜ステップS808)で1フレームの画像データを処理するようになっており、これらの処理にかかる時間が、図41の白抜き矢印に示す処理時間となる。従い、1フレームの時間(1/30秒)からこの処理時間を減算した時間が、VDP143の1フレームにおける空き時間となる。なお、この処理時間(空き時間)は、各フレーム毎に異なるようになっており、これは各フレーム毎にVDP143が処理する画像データの量が異なることに起因する。例えば、複雑な動画や3次元画像等、VDP143が高度な画像処理をする場合には、その処理時間が長くなるので、それに比して空き時間は短くなるといった類である。
These
次に、CPU140は、垂直同期信号に同期したVDP143からの割込信号を入力すると、主制御回路44から受信している表示制御用コマンドの解読を行い、この解読した表示制御用コマンドに基づいて、ROM142から画像表示部30に次回の1フレームの画像を表示するための表示制御を行う制御データを読み出して画像データの演算と描画コマンドの作成を行い、この1フレームの画像データの演算結果及び作成した描画コマンドをRAM141に格納する。ここで、解読した表示制御用コマンドは、特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号、変動パターン1指定コマンドc、変動パターン21指定コマンドd、変動パターン31指定コマンドf、変動パターン51指定コマンドi、変動パターン61指定コマンドk、左特別図柄指定コマンドm、右特別図柄指定コマンドn、中特別図柄指定コマンドoまたは全図柄停止指定コマンドpの何れかである。そして、RAM141に格納した1フレームの画像データの演算結果及び作成した描画コマンドを制御信号として、VDP143に出力する。
Next, when the interrupt signal from the
これらのCPU140の処理は、上記表示メイン制御処理(図34)のステップS712〜ステップS728に対応しており、つまり、CPU140は、VDP143からの割込信号を入力すると、1フレームの時間(1/30秒)において、このような処理順序(ステップS712〜ステップS728)で1フレームの画像データを処理するようになっており、これらの処理にかかる時間が、図41の白抜き矢印に示す処理時間となる。従い、1フレームの時間(1/30秒)からこの処理時間を減算した時間が、CPU140の1フレームにおける空き時間となる。なお、この処理時間(空き時間)は、各フレーム毎に異なるようになっており、これはVDP143と同様に、各フレーム毎にCPU140が処理する画像データの量が異なることに起因する。また、図41においては、1フレームの時間(1/30秒)内のCPU140とVDP143の処理時間を、便宜上1つの白抜き矢印にて表記したが、このCPU140とVDP143の処理時間は、実際には同一でなくそれぞれ異なった時間となる。
These processes of the
このように、図44においては、大当りにならない場合の表示制御用コマンドに係わり、特別図柄表示装置6の画像表示部30には主に特別図柄の変動表示等の画像を表示しているが(図44においては通常遊技画像表示中と記載)、この間、画像表示装置80の画像表示部81には、遊技者がボリューム摘み33、チャンネルキー34、切り換えボタン35、保存ボタン70、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74またはポーズボタン75を操作することにより、テレビ画像、ビデオ画像または録画(再生)画像の中から、遊技者の所望する画像を見ることができる(図44においてはテレビ画像、ビデオ画像または再生画像表示中と記載)。例えばテレビ画像を見たいときは、切り換えボタン35を操作して画像表示部81及びヘッドセット31の出力モードをテレビモードに設定し、ボリューム摘み33、チャンネルキー34を適宜操作することで、遊技者は所望のテレビ画像を楽しむことができる。また、ビデオ画像を見たいときは、切り換えボタン35を操作して画像表示部81及びヘッドセット31の出力モードをビデオモードに設定し、ボリューム摘み33を適宜操作することで、遊技者はビデオ画像を楽しむことができる。これらは、画像表示制御処理(図38)のステップS838〜ステップS844、入力操作処理(図39、ステップS852)のステップS854〜ステップS858の処理に対応している。
In this way, in FIG. 44, an image such as a change display of the special symbol is mainly displayed on the
また、録画(再生)画像を見たいときは、切り換えボタン35を操作して画像表示部81及びヘッドセット31の出力モードを録画モードに設定し、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74またはポーズボタン75を適宜操作することで、遊技者は最新の10回分の変動表示の中から所望の変動表示の画像を楽しむことができる。またさらに、最新の10回分の変動表示の中から、遊技者は所望の変動表示の画像を保存ボタン70を操作して自動更新されないように保存し、この保存した変動表示の画像も同様にして楽しむことができる。なお、図47(B)に示すのは、録画(再生)画像の一例として、画像表示装置80の画像表示部81にリーチアクションが表示されている様子である。これらは、画像表示制御処理(図38)のステップS842、ステップS846、入力操作処理(図39、ステップS852)のステップS858〜ステップS872の処理に対応している。
When the user wants to view the recorded (reproduced) image, he / she operates the
また、この通常遊技画像表示中において遊技を終了したとき等に、遊技者は、ダウンロードボタン39を操作することにより、保存ボタン70により保存した所望の録画画像をストレージ36を介して携帯可能なメディアに記憶することができ、従ってお気に入りのリーチ変動表示やプレミアム画像を自宅のパソコン等で楽しむことができる。これは、ダウンロードボタン入力処理(図40、ステップS873)に対応している。
In addition, when the game is terminated while the normal game image is displayed, the player operates the
次に、図45及び図46を参照しながら大当りになる場合について説明する。図45は、大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移図1であり、図46は、大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移図2である。なお、図45及び図46は、順に時系列となっている。 Next, a case where a big hit will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. FIG. 45 is a transition diagram 1 of the display control command in the case of a big hit, and FIG. 46 is a transition diagram 2 of the display control command in the case of a big hit. 45 and 46 are in time series.
まず、図45を参照して、遊技機1に電源が投入されると、特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が表示制御回路111に入力される。なお、これは上記した図44の大当りにならない場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。
First, referring to FIG. 45, when the
そして、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に発射されることにより始動入賞口11に遊技球が入賞し、この入賞した遊技球に基づいて画像表示部30に大当り図柄を確定表示することが決定すると(図20、ステップS344)、主制御回路44から変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlの何れかの変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力される(図25、ステップS360またはステップS361)。
Then, by operating the hitting operation handle 2 of the player, the game ball is launched from the hitting
さらに、この変動パターン指定コマンド信号の入力と略同時に、主制御回路44から画像表示装置80の画像表示部81に優先的に表示するための大当り演出画像を指定する大当り演出画像指定コマンドy信号が表示制御回路111に入力される(図26、ステップS604、ステップS608またはステップS610)。ここで、図47(B)に示すように、画像表示装置80のオーバーフロー球表示装置60には、カウンタHの値に基づき画像表示部30に大当り図柄を確定表示することとなる始動入賞口11への遊技球の入賞時点で26が表示されていることとし、従って大当り演出画像指定コマンドyが指定する大当り演出画像は、最も演出効果の高い大当り演出画像Cとなる。
Further, at the same time as the input of the variation pattern designation command signal, a big hit effect image designation command y signal for designating a big hit effect image to be preferentially displayed on the
変動パターン指定コマンド信号及び大当り演出画像指定コマンドy信号が入力されると、表示制御回路111は、所定のリーチ変動パターンに基づき特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10にて、図47(A)に示すように、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の変動表示(スクロール表示)を開始する。また、表示制御回路111に変動パターン指定コマンド信号が入力されると、主制御回路44は、変動表示している特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)を確定表示するために、特別図柄決定処理(図21、ステップS353)にて決定した大当り図柄としての特別図柄(停止図柄)の指定を、左特別図柄指定コマンドm信号、右特別図柄指定コマンドn信号、中特別図柄指定コマンドo信号及び全図柄停止指定コマンドp信号を出力することにより表示制御回路111に対して実行する。なお、この表示制御回路111に対する特別図柄(停止図柄)の指定は、上記した図44の大当りにならない場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。但し、この入力される変動パターン指定コマンドは、大当りになる場合の表示制御用コマンドであるので、ここでの変動表示は、リーチが成立した後、即ち左図柄表示部8と右図柄表示部10に同一の特別図柄が停止した後中図柄表示部9に特別図柄が停止するまで、趣向を凝らした所定のリーチアクションとしての演出画像が画像表示部30に表示されるようになっている。
When the variation pattern designation command signal and the big hit effect image designation command y signal are input, the
そして、変動パターン指定コマンド信号が入力されてからリーチに係わる特別図柄変動時間TH(通常時13〜42秒、時短処理時8〜37秒)が経過したときに全図柄停止指定コマンドp信号が入力され、特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10には、例えば図48(A)に示すように「666」等の大当り図柄としての特別図柄が停止表示される。そして、表示制御回路111は、全図柄停止指定コマンドp信号が入力されてから所定時間TK(2秒)が経過して大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力される(図20、ステップS383)までの間、左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に停止した左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄(大当り図柄)を確定するため、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄(大当り図柄)を継続して完全に停止した状態で維持する確定表示を実行する(図24、ステップS373)。これにより、特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10には、「666」の大当り図柄としての特別図柄が確定表示される(図48(A))。なお、図48(A)は、大当り図柄が表示されているときの特別図柄表示装置6の正面図であり、図中、51は、後述する大当り図柄表示部である。
Then, when the special pattern fluctuation time TH (13 to 42 seconds for normal time, 8 to 37 seconds for short time processing) has elapsed after the fluctuation pattern designation command signal is inputted, all symbol stop designation command p signals are inputted. The special
以上の表示制御用コマンド信号、即ち特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号、変動パターン指定コマンド信号(変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlの何れかの変動パターン指定コマンド信号)、左特別図柄指定コマンドm信号、右特別図柄指定コマンドn信号、中特別図柄指定コマンドo信号、全図柄停止指定コマンドp信号及び大当り遊技開始指定コマンドq信号が主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの、大当りになる1回のリーチ変動表示(スクロール表示)が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10(画像表示部30)によって表示される。なお、主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン指定コマンド信号及び大当り演出画像指定コマンドyが入力されてから全図柄停止指定コマンドp信号がされるまで(図45においては図柄変動中と記載)の変動表示の画像は、上記した大当りにならない場合(図44)と同様に、自動的に最新のものが記憶されていくようになっている(常時直前の10回の変動表示分、図36、ステップS820)。
The above display control command signals, that is, special symbol initial designation command a signal, customer waiting demonstration designation command b signal, variation pattern designation command signal (
このように、図45においては、大当りになる場合の表示制御用コマンドに係わり、特別図柄表示装置6の画像表示部30には主に特別図柄の変動表示(リーチアクション)等の画像を表示しているが(図45においては通常遊技画像表示中と記載)、この間、画像表示装置80の画像表示部81には、上記した図44に示した大当りにならない場合と同様に、遊技者がボリューム摘み33、チャンネルキー34、切り換えボタン35、保存ボタン70、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74またはポーズボタン75を操作することにより、テレビ画像、ビデオ画像または録画(再生)画像の中から、遊技者の所望する画像を見ることができる(図45においてはテレビ画像、ビデオ画像または再生画像表示中と記載)。
In this way, in FIG. 45, the display control command in the case of a big hit is displayed, and the
ところで、図45に示すように、主制御回路44から表示制御回路111に変動パターン指定コマンド信号(図45においては変動パターン22指定コマンドe)が入力されてから大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力されるまでの間(大当り変動表示事前処理期間、図45においては事前処理中と記載)、即ちリーチに係わる特別図柄変動時間THと図柄の確定に係わる所定時間TKを加算した時間(通常時15〜44秒、時短処理時10〜39秒)の間、表示制御回路111におけるCPU140とVDP143は、画像表示装置80の画像表示部81に大当り演出画像Cを表示するための事前処理を実行する(図34、ステップS730の処理にてNO)。つまり、変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlは事前処理の開始を、大当り遊技開始指定コマンドqは事前処理の終了を指定する。この事前処理は、CPU140では、上記した大当り演出画像データ事前処理(図35、ステップS734)であり、VDP143では、上記したVDP表示制御処理(図36)におけるステップS810〜ステップS816の処理である。
Incidentally, as shown in FIG. 45, after the variation pattern designation command signal (the
ここで、図42を参照して、図45に示した事前処理中(大当り変動表示事前処理期間)に、表示制御回路111が実行する表示制御処理に係わるCPU140及びVDP143の画像処理について説明する。図42は、大当り変動表示事前処理期間の1フレームにおけるCPU140及びVDP143が実行する画像処理を説明するための説明図である。なお、図42において、1/30秒(1フレームの時間)、垂直帰線期間及び垂直表示期間については、上記図41の説明で記載した内容と同様であるので、ここでの説明は省略する。
Here, with reference to FIG. 42, the image processing of the
また、CPU140及びVDP143の処理時間についても、上記図41の説明で記載した内容と同様であるので、ここでの詳しい説明は省略するが、但し、図42にて、CPU140の処理時間に係わり、CPU140が解読する表示制御用コマンドは、変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドj、変動パターン62指定コマンドl、大当り演出画像指定コマンドy、左特別図柄指定コマンドm、右特別図柄指定コマンドn、中特別図柄指定コマンドo、全図柄停止指定コマンドpまたは大当り遊技開始指定コマンドqの何れかであり、CPU140は、この解読した表示制御用コマンドに基づいて、ROM142から画像表示部30に次回の1フレームの画像を表示するための表示制御を行う制御データを読み出して画像データの演算と描画コマンドの作成を行い、この1フレームの画像データの演算結果及び作成した描画コマンドをRAM141に格納する。そして、RAM141に格納した1フレームの画像データの演算結果及び作成した描画コマンドを制御信号として、VDP143に出力する。
Further, the processing time of the
従って、図42にて、VDP143の処理時間に係わり、VDP143が受信する制御信号は、変動パターン22指定コマンドe信号、変動パターン32指定コマンドg信号、変動パターン4指定コマンドh信号、変動パターン52指定コマンドj信号、変動パターン62指定コマンドl信号、大当り演出画像指定コマンドy、左特別図柄指定コマンドm信号、右特別図柄指定コマンドn信号、中特別図柄指定コマンドo信号、全図柄停止指定コマンドp信号または大当り遊技開始指定コマンドq信号の何れかに係わる1フレームの画像データの演算結果や描画コマンドとしての制御信号であり、VDP143は、この制御信号を受信することにより、キャラクタROM145から適合する画像データを読み出して画像表示部30に次回の1フレームの画像を表示するための画像データを生成し、この生成した表示用の画像データをVRAM144に格納する。なお、このCPU140及びVDP143の処理時間は、図42の白抜き矢印に示す通りである。
Therefore, in FIG. 42, the control signals received by the
そして、上記図41の説明で記載したように、1フレームの時間(1/30秒)からこのCPU140またはVDP143の処理時間を減算した時間が、CPU140またはVDP143の1フレームにおける空き時間となるのであるが、図42(大当り変動表示事前処理期間、図34のステップS730にNO)においては、CPU140及びVDP143は、この空き時間を利用して画像表示装置80の画像表示部81に大当り演出画像Cを表示するための事前処理を実行する。
41, the time obtained by subtracting the processing time of the
この事前処理が実行されるのは、大当り演出画像Cは、上記したように最も演出効果が高く、従って大当り演出画像の中で最も複雑な動画や3次元画像等の高度な画像処理が用いられているので、CPU140及びVDP143が大当り演出画像Cを表示するための1フレームの画像データを処理する時間は、図42に示す二点鎖線の矢印のように1フレームの時間(1/30秒)より長くなり、そのデータ処理が間に合わなくなってしまうからである。図42において、二点鎖線の矢印のうち、斜線を付してある部分が、CPU140及びVDP143が処理する大当り演出画像Cに係わる1フレームの画像データのうち、1フレームの時間(1/30秒)に間に合わない処理(以下、単に間に合わない処理ともいう)である。
The pre-processing is executed because the jackpot effect image C has the highest effect as described above, and therefore, advanced image processing such as the most complicated moving image or three-dimensional image among the jackpot effect images is used. Therefore, the time for the
従って、大当り変動表示事前処理期間、即ち、上記図45に示すように、特別図柄の変動表示が開始された後、その変動表示が停止して確定表示される間(図45では図柄変動中及び図柄確定中と記載)においては、このCPU140及びVDP143の間に合わない処理を、CPU140及びVDP143の空き時間を利用して、大当り演出画像Cが画像表示装置80の画像表示部81に表示開始となる前に事前処理するのである。なお、図42においは、CPU140及びVDP143が実行する事前処理は、全体に斜線を付した矢印に示す通りであり、この事前処理時間は空き時間と同一となる。
Accordingly, the jackpot variation display pre-processing period, that is, as shown in FIG. 45, after the variation display of the special symbol is started, while the variation display is stopped and fixedly displayed (in FIG. In the process of determining the symbol), the processing that does not fit between the
ここでCPU140及びVDP143が実行する事前処理(図42にて全体に斜線を付した矢印)のデータ量は、間に合わない処理(図42にて二点鎖線の矢印のうち、斜線を付してある部分)のデータ量と整合するものではない。つまり、この事前処理は、空き時間の間継続して処理するようになっているので、例えば、空き時間の長さが、CPU140及びVDP143の間に合わない処理を実行するのにかかる時間よりも長い場合には、事前処理のデータ量は、間に合わない処理のデータ量よりも多くなり、従ってCPU140及びVDP143が実行する事前処理のデータ量は、例えば数十フレーム分の間に合わない処理に係わる画像データ量となる。
Here, the amount of data of the pre-processing executed by the
このような事前処理の実行について、まずCPU140から説明すると、主制御回路44から大当りに係わる変動パターン指定コマンド信号(変動パターン22指定コマンドe信号、変動パターン32指定コマンドg信号、変動パターン4指定コマンドh信号、変動パターン52指定コマンドj信号または変動パターン62指定コマンドl信号)が表示制御回路111に入力されると、CPU140は、上記したように、所定のリーチ変動パターンに基づいて所定のリーチアクションとしての演出画像を表示するための1フレームの画像データを処理した後の空き時間に、事前処理としての大当り演出画像データ事前処理を実行する。
The execution of such pre-processing will be described first from the
この大当り演出画像データ事前処理では、CPU140は、ROM142から大当り演出画像Cを表示するため、1フレームの画像を作成するうえで間に合わなくなる大当り演出画像データ(以下、単に間に合わなくなる大当り演出画像データともいう)を処理するための予め設定されている制御データを読み出して、間に合わなくなる大当り演出画像データの演算と描画コマンドの作成を行い、この間に合わなくなる大当り演出画像データの演算結果及び作成した描画コマンドをRAM141に格納し、この格納した間に合わなくなる大当り演出画像データの演算結果及び作成した描画コマンドを事前処理の制御信号として、VDP143に出力する。そしてCPU140は、VDP143からの割込信号を受信するまで、この大当り演出画像データ事前処理を繰り返す。なお、上記したように、VDP143からの割込信号を受信した時には、CPU140は、一旦、大当り演出画像データ事前処理を中断し、次回の空き時間に中断した処理の続きから、再び大当り演出画像データ事前処理を実行する。そしてCPU140は、この大当り演出画像データ事前処理を、主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力されるまで実行する。
In this jackpot effect image data pre-processing, the
これらのCPU140の処理は、上記表示メイン制御処理(図34)のステップS730及びステップS734(図35、ステップS736〜ステップS742)に対応しており、つまり大当り変動表示事前処理期間における1フレームの時間(1/30秒)において、上記表示メイン制御処理(図34)のステップS712〜ステップS728の処理にかかる時間が、図42の白抜き矢印に示すCPU140の処理時間となり、上記表示メイン制御処理(図34)のステップS730及びステップS734(図35、ステップS736〜ステップS742)の処理にかかる時間が、図42の全体に斜線を付した矢印に示すCPU140の事前処理時間となる。
These processes of the
次に、VDP143が実行する事前処理について説明する。VDP143は、上記したように、CPU140から制御信号が入力され、所定のリーチ変動パターンに基づいて所定のリーチアクションとしての演出画像を表示するための1フレームの画像データを処理してVRAM144に格納した後の空き時間に、さらにCPU140から事前処理の制御信号が入力されると、大当り演出画像Cを表示するための事前処理を実行する。
Next, pre-processing executed by the
この大当り演出画像Cを表示するための事前処理では、VDP143は、大当り演出画像Cを表示するため、キャラクタROM145から適合する1フレームの画像を表示するうえで間に合わなくなる大当り演出画像データ(以下、単に間に合わなくなる大当り演出画像データともいう)を読み出して、CPU140が大当り遊技開始指定コマンドqを受信した時に画像表示装置80の画像表示部81にて開始される大当り演出画像Cを表示するための間に合わなくなる大当り演出画像データを生成する。そしてVDP143は、この生成した間に合わなくなる大当り演出画像データを、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信するまで、順次、VRAM144の事前処理用に確保された所定の記憶領域に格納する。つまりVRAM144の事前処理用に確保された所定の記憶領域には、大当り演出画像Cに係わる1フレームの画像を表示するうえで間に合わなくなる大当り演出画像データ群が記憶されることになる。
In the pre-processing for displaying the jackpot effect image C, the
しかして、VDP143は、この間に合わなくなる大当り演出画像データをVRAM144に格納するとき、1フレーム分の間に合わなくなる大当り演出画像データに所定ビット数の識別子をつけて格納するようになっている。
Thus, when the
そして、VDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信すると、次のフレームに移行して、CPU140のINT端子(図示省略)に割込み信号を出力し、この1フレームの時間(1/30秒)の冒頭にてVRAM144に格納した1フレームの画像データを、画像表示制御回路112の録画用VRAM166にコピーすると共に、LCD駆動回路150へ出力するのであるが、この大当り変動表示事前処理期間、即ち、上記図45に示すように、特別図柄の変動表示が開始された後、その変動表示が停止して確定表示される間(図45では図柄変動中及び図柄確定中と記載)においては、VRAM144の事前処理用に確保された所定の記憶領域に記憶された大当り演出画像データ群は、録画用VRAM166にコピーされず、さらにLCD駆動回路167へ出力されることもない。即ち、録画用VRAM166には、大当り演出画像のデータは記憶されないようになっており、また、このVRAM144に記憶された大当り演出画像データ群は、後述するが、CPU140が大当り遊技開始指定コマンドqを受信して、大当り演出画像Cが画像表示装置80の画像表示部81に表示されているときに、識別子に基づいてLCD駆動回路167へ出力されるようになっている。
When the
これらのVDP143の処理は、上記VDP表示制御処理(図36)に対応しており、つまり大当り変動表示事前処理期間における1フレームの時間(1/30秒)において、上記VDP表示制御処理(図36)のステップS818〜ステップS808の処理にかかる時間が、図42の白抜き矢印に示すVDP143の処理時間となり、上記VDP表示制御処理(図36)のステップS810〜ステップS816の処理にかかる時間が、図42の全体に斜線を付した矢印に示すVDP143の事前処理時間となる。なお、図42においては、図41と同様に1フレームの時間(1/30秒)内のCPU140とVDP143の処理時間、事前処理時間及び大当り演出画像Cを表示するための1フレームの画像データを処理する時間を、便宜上1つの矢印(白抜き矢印、全体に斜線を付した矢印及び二点鎖線の矢印)にて表記したが、このCPU140とVDP143の処理時間、事前処理時間及び大当り演出画像Cを表示するための1フレームの画像データを処理する時間は、実際には同一でなくそれぞれ異なった時間となる。
These processes of the
ところで、図45に示す図柄変動中の時間、即ち大当り変動表示事前処理期間における特別図柄変動時間THは、リーチに係わる特別図柄の変動時間であって、上記したように通常時では13〜42秒、時短処理時では8〜37秒となっている。従って、図45に示す事前処理中の時間は、この特別図柄変動時間THに図柄確定中の所定時間TKの2秒を加算したものとなり、最短の場合で10秒となる。従って、本実施例においては、この事前処理中の時間のうち、CPU140とVDP143とが実際に事前処理に係わる時間は、大当りに係わる変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力されてから予めほぼ10秒(厳密には10秒より少し短い時間)で完了するように、遊技機1を開発する時点で設計されている。これにより、上記した表示メイン制御処理において、例えステップS730の処理にてNOと判定された場合であっても、この実際の事前処理が完了する時間を経過していた場合には、CPU140は、それ以降の大当り演出画像データ事前処理(ステップS734)においては、何も実行しないことになり、CPU140からVDP143への事前処理の制御信号は出力されない。
Incidentally, the time during symbol variation shown in FIG. 45, that is, the special symbol variation time TH in the jackpot variation display pre-processing period is the variation time of the special symbol related to reach, and is 13 to 42 seconds under normal conditions as described above. In the short time processing, it is 8 to 37 seconds. Therefore, the pre-processing time shown in FIG. 45 is obtained by adding 2 seconds of the predetermined time TK during symbol determination to this special symbol variation time TH, and is 10 seconds in the shortest case. Therefore, in the present embodiment, of the time during the pre-processing, the time for the
次に、大当りになる場合において、図45の続きとなる大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力された以降について、図46を参照しながら説明する。図46を参照して、主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力されると、画像表示装置80の画像表示部81には、図48(B)に示すように、大当り遊技獲得に対する賞賛及び大当り遊技開始の旨を遊技者に報知するための画像(大当り演出画像C)が、画像表示部30の画面一杯に表示される。つまり、大当り演出画像Cは、大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力されることにより開始される。なお、図48(B)は、大当り遊技開始時の大当り演出画像Cが表示されている状態を示す画像表示装置80の正面図である。
Next, in the case of a big hit, the subsequent operation after the big hit game start designation command q signal is input to the
また、この大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力されると、画像表示装置80の画像表示部81では、今まで表示されていたテレビ画像、ビデオ画像または録画画像の表示が強制的に切り換えられて、大当り演出画像Cが優先して表示されるようになる(図38、ステップS836)。
When the jackpot game start designation command q signal is input, the
ここで、図43を参照して、図46に示した大当り演出画像Cが表示されている場合に、表示制御回路111が実行する表示制御処理に係わるCPU140及びVDP143の画像処理について説明する。図43は、1フレームにおけるCPU140及びVDP143が実行する画像処理を説明するための説明図である。なお、図43において、1/30秒(1フレームの時間)、垂直帰線期間及び垂直表示期間については、上記図41、図42の説明で記載した内容と同様であるので、ここでの説明は省略する。
Here, the image processing of the
また、CPU140及びVDP143の処理時間についても、上記図41、図42の説明で記載した内容と同様であるので、ここでの詳しい説明は省略するが、但し、図43にて、CPU140の処理時間に係わり、CPU140が解読する表示制御用コマンドは、大当り遊技中においては、大当り遊技開始指定コマンドq信号、ラウンド表示指定コマンドr信号、カウント表示指定コマンドs信号、V表示指定コマンドu信号または大当り遊技終了指定コマンドw信号の何れかであり、大当り遊技終了後から大当り演出画像C表示終了までの間は(図46においては通常遊技中と記載)、上記図41、図42のところで記載した表示制御用コマンド(図44、図45参照)または大当り演出画像終了指定コマンドx信号の何れかである。
Also, the processing time of the
CPU140及びVDP143は、これらの表示制御用コマンドに基づいて、上記図41の説明で記載したような画像データ処理を実行する。つまり、図43に示すように、大当り演出画像Cが表示されている場合には、CPU140及びVDP143は、上記図41と同様、事前処理は実行されないようになっているが、上記図41と異なる点は、CPU140及びVDP143の1フレームの処理時間は、ほぼ1/30秒(1フレームの時間)に近い時間となっており、空き時間がほとんどない点である。これは、この大当り演出画像Cの表示期間においては、主に、大当り遊技開始指定コマンドq信号の入力に基づいてCPU140及びVDP143は、画像表示装置80の画像表示部81に大当り演出画像Cを表示するための画像データを処理するのであるが、この画像データは、図42の説明で明らかなように、本来の大当り演出画像Cに係わる1フレームの画像データから、CPU140及びVDP143が1フレームの時間(1/30秒)に間に合わない処理に係わる画像データを省略したものとなっているからである。換言すれば、大当り演出画像Cを表示する場合のCPU140及びVDP143の処理時間は、予め1フレームの時間(1/30秒)に近くなるように設計されているのである。なお、このCPU140及びVDP143の処理時間は、図43の白抜き矢印に示す通りである。
The
そしてVDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信すると、次のフレームに移行して、CPU140のINT端子(図示省略)に割込み信号を出力し、CPU140からの制御信号(事前処理の制御信号も含む)に基づいてVRAM144に格納した1フレームの画像データのうち、大当り遊技中においては、録画用VRAM166にコピーすることなく、今回処理した大当り演出画像Cに係わる画像データと、識別子に基づき事前処理した大当り演出画像Cに係わる画像データとをLCD駆動回路167に出力し(図37、ステップS826)、一方、後述する大当り情報に係わる画像データをLCD駆動回路150へ出力する(図37、ステップS828)。これにより大当り遊技中には、画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像Cが表示され、一方、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、後述する大当り情報が表示される。また、VRAM144に格納した1フレームの画像データのうち、大当り遊技が終了した後は、今回処理した大当り演出画像Cに係わる画像データと、識別子に基づき事前処理した大当り演出画像Cに係わる画像データとをLCD駆動回路167に出力し、一方、上記図41、図42のところで記載した表示制御用コマンド(図44、図45参照)に基づく画像データ(例えば変動表示の画像データ等)をLCD駆動回路150へ出力する。この場合、変動表示の画像データについては録画用VRAM166にコピーされる(図36、ステップS820)。これにより大当り遊技が終了した後大当り演出画像Cの表示が終了されるまでの間は、画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像Cが表示され、一方、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、特別図柄の変動表示等が表示される。
When the
図46に戻り、大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力されてから大当り遊技開始時のインターバルタイムTB(10秒)が経過すると、主制御回路44から表示制御回路111にラウンド表示指定コマンドr信号が入力されて第1ラウンドが開始し(図28、ステップS393)、画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像Cにおいて大当り遊技開始時の演出画像に変わって、演出効果が高く物語性または連続性のある演出画像が表示され、一方、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、後述する大当り図柄表示部51、ラウンド表示部54、カウント表示部55及びV表示部56が出現し、さらに大入賞口7としてのアタッカがソレノイド106により開口する。そして開口している大入賞口7(図46においては、大入賞口開口中と表示)に遊技球が入賞しカウントスイッチ117がオンすると、後述するカウント表示部55に表示するカウント数を指定するカウント表示指定コマンドs信号が、大入賞口7に入賞した遊技球が特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンすると、後述するV表示部56に「V」表示を指定するV表示指定コマンドu信号が、主制御回路44から表示制御回路111に入力される(図28、ステップS396及びステップS398)。なお、カウント表示指定コマンドs信号は、大入賞口7に遊技球が入賞しカウントスイッチ117がオンする毎に主制御回路44から表示制御回路111に入力され、V表示指定コマンドu信号は、遊技球が特定領域を通過し継続入賞スイッチ118が最初にオンした時のみに、主制御回路44から表示制御回路111に入力されるようになっている。
46, when the interval time TB (10 seconds) at the start of the jackpot game has elapsed since the jackpot game start designation command q signal was input, the round display designation command r signal is sent from the main control circuit 44 to the
そして、大入賞口7か開口してから、つまり主制御回路44から表示制御回路111にラウンド表示指定コマンドr信号が入力されてから、大入賞口7の開口時間30秒が経過するか、或いは大入賞口7に遊技球が10個入賞すると(図46においては、大入賞口開口中と表示)、大入賞口7がソレノイド106により閉口して第1ラウンドが終了し、この大入賞口7の閉口した状態が2秒間継続する(図46においては、大入賞口閉口インターバルタイム中と表示)。そして、この大入賞口閉口インターバルタイムが経過した時点で、第1ラウンド中に大入賞口7に入賞した遊技球が特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンしていたときは(図46においては、継続ありの場合と表示)、再び主制御回路44から表示制御回路111にラウンド表示指定コマンドr信号が入力されて第2ラウンドが開始され、以後同様に、最大で第16ラウンドまで繰り返される。
Then, after the winning
一方、大入賞口閉口インターバルタイムが経過した時点で、第1〜第15ラウンド中に遊技球が特定領域を通過していなかったとき、或いは第16ラウンドが終了していたときは、大当り遊技終了時に設けられているインターバルタイム10秒(図46においては、大当り遊技終了時インターバルタイム中と表示)が経過後、主制御回路44から大当り遊技終了指定コマンドw信号が表示制御回路111に入力される(図20、ステップS410)。なお、表示制御回路111に、ラウンド表示指定コマンドr信号が入力されてから大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されるまでの時間TRは不特定時間となり、その最長は522秒となる。
On the other hand, if the game ball has not passed the specific area during the first to fifteenth rounds or when the sixteenth round is over at the end of the winning prize closing interval time, the big hit game ends. After an interval time of 10 seconds (indicated in FIG. 46, the time when the big hit game ends) is elapsed, a big hit game end designation command w signal is input from the main control circuit 44 to the
ここで、図49(A)を参照しながら、主制御回路44から表示制御回路111に大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力されてから、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されるまでの期間に、特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される大当り情報について説明する。図49(A)は、大当り情報の一例が表示されている状態を示す特別図柄表示装置6の正面図である。
Here, referring to FIG. 49A, a period from when the big hit game start designation command q signal is inputted to the
大当り図柄表示部51に表示される大当り図柄は、大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力されて左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に確定表示した大当り図柄であって、図49(A)においては、画像表示部30の左下隅にて「666」と表示されている。この大当り図柄表示部51に表示される大当り図柄は、各ラウンドの大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中は継続して表示されるようになっており、ラウンドが変更になってもこの大当り図柄は変更されることはない。
The jackpot symbol displayed on the jackpot
ラウンド表示部54に表示されるラウンド数は、上記カウンタEに対応する第1〜第16ラウンドの何れかを指定するラウンド表示指定コマンドr信号が表示制御回路111に入力されることにより表示されるものであって、図49(A)においては、画像表示部30の左上隅にて「7R」と表示されている。このラウンド表示部54に表示されるラウンド数は、各ラウンドの大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中は継続して表示されるようになっており、ラウンドの変更に伴って該当するラウンド数が表示される。
The number of rounds displayed on the round display unit 54 is displayed when a round display designation command r signal for designating any of the first to sixteenth rounds corresponding to the counter E is input to the
カウント表示部55に表示されるカウント数は、上記カウンタDに対応する1〜10の何れかを指定するカウント表示指定コマンドs信号が表示制御回路111に入力されることにより表示されるものであって、図49(A)においては、画像表示部30の右下隅にて「8」と表示されている。このカウント表示部55に表示されるカウント数は、各ラウンドの大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中は継続してカウントアップしながら表示されるようになっており、ラウンドの変更に伴って0が表示される。
The count number displayed on the
V表示部56に表示される「V」表示は、V表示指定コマンドu信号が表示制御回路111に入力されることにより表示されるものであって、図49(A)においては、画像表示部30の中央にて「V」と大きく表示されている。このV表示部56に表示される「V」表示は、各ラウンドの大入賞口開口中に遊技球が特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンした時から大入賞口閉口インターバルタイム中まで継続して表示されるようになっており、ラウンドの変更に伴ってその表示が消去される。
The “V” display displayed on the
そして、大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中が終了し、大当り遊技終了時インターバルタイム中になると、表示制御回路111は、画像表示部30の大当り図柄表示部51、ラウンド表示部54、カウント表示部55及びV表示部56には何も表示しないようになっている。これにより遊技者は、大当り遊技が終了したことを認識する。なお、これは、限定することなく、例えば画像表示部30に文字にて大当り遊技が終了した旨を表示するようにしても良く、つまり大当り遊技終了時インターバルタイム中においては、遊技者が、大当り遊技が終了したことを認識できるような表示を実行すれば良い。
Then, when the big prize opening opening and the big prize opening closing interval time are finished and the big hit game is finished, the
つまり大当り情報表示は、図49(A)に示したように、特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示されるようになっているので、図49(B)に示す画像表示装置80の画像表示部81にて表示されている大当り演出画像Cとは完全に独立して表示されることになる。即ち演出効果が高く物語性または連続性のある大当り演出画像Cは、大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力されてから大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されるまでの大当り遊技の期間(図46のTB+TR)においても、大当り遊技に全く影響されることなく画像表示装置80の画像表示部81にて表示されるので、例えば大当り演出画像Cに大当り遊技に係わる情報表示が重なる等して大当り動画が一旦途絶え、その物語性または連続性が低下するようなことがなく、遊技者は大当り遊技中においも、この大当り演出画像Cを充分に楽しむことができる。なお、図49(B)は、大当り遊技中において大当り演出画像Cが表示されている状態を示す画像表示装置80の正面図である。
That is, the jackpot information display is displayed on the
また、この大当り遊技の期間においては、カウンタHの値は固定されるようになっており、従って大当り遊技期間中にオーバーフロー球が発生してもオーバーフロー球表示装置60の表示数は変更されないようになっている。従って、主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力され、図48(B)に示すように、大当り演出画像Cが画像表示装置80の画像表示部81に表示されるのと略同時に、オーバーフロー球表示装置60の表示数(図48(B)においては26)は、固定されることになる。
Also, during the big hit game period, the value of the counter H is fixed. Therefore, even if an overflow ball is generated during the big hit game period, the display number of the overflow
図46に戻って、主制御回路44から表示制御回路111に大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されると、主制御回路44は、大当り遊技を終了して通常の遊技処理を実行し、この場合、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、大当り遊技中に保留記憶があったときには、図50(A)に示すように、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されると即座に特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技中に保留記憶がなかったときには、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、大当り情報表示に代えて図48(A)に示したような大当り図柄が表示されるようになっている。また、この大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力された場合であっても、画像表示装置80の画像表示部81にて表示されている大当り演出画像Cは、図50(B)に示すように、これに関係なく引き続き表示されるようになっている。従って遊技者は、大当り遊技が終了したあとにおいても、この大当り演出画像Cを引き続き楽しむことができるようになっている。
Referring back to FIG. 46, when the big hit game end designation command w signal is input from the main control circuit 44 to the
なお、図50(A)は、大当り遊技が終了した後の通常遊技の画像例として、特別図柄が変動表示している状態(リーチ状態)を示す特別図柄表示装置6の正面図であり、図50(B)は、大当り遊技が終了したときの大当り演出画像Cが表示されている状態を示す画像表示装置80の正面図である。また、カウンタHは、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されるのと略同時にリセットされ(図28、ステップS408)、従ってオーバーフロー球表示装置60の表示数は、図50(B)に示すように0となる。
FIG. 50A is a front view of the special
また、上記したように、図46においては、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されるのと略同時に、主制御回路44は、大当り遊技を終了して通常の遊技処理を実行するようになっているが、これは大当り図柄が偶数のゾロ目「666」(通常大当図柄)による大当り遊技が終了した場合であって、もし大当り図柄が奇数のゾロ目となる特定大当図柄による大当り遊技が終了した場合であったときには、この通常の遊技処理に変えて時短処理(図29、ステップS412)による遊技を実行する。そして主制御回路44が、時短処理による遊技を実行する場合には、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されると、特別図柄表示装置6の画像表示部30の背景色(通常の遊技処理では例えば青)は、遊技者に時短処理を認識させるため、通常の遊技処理とは異なった背景色(例えば赤)を表示する。また、通常の遊技処理または時短処理の何れであっても、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、上記図44に示した大当りにならない場合の表示制御用コマンド、或いは図45及び図46に示した大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移に従って、特別図柄の変動が表示されるようになっている。
Also, as described above, in FIG. 46, the main control circuit 44 ends the big hit game and executes normal game processing substantially simultaneously with the input of the big hit game end designation command w signal. However, this is a case where the big hit game with the even-numbered big-bottle symbol “666” (usually big-hit symbol) is finished, and the big-hit game with the specific big-hit symbol whose odd-hit symbol is an odd-numbered double-hit If this is the case, the game by the time-saving process (FIG. 29, step S412) is executed instead of the normal game process. When the main control circuit 44 executes a game by a time-saving process, when the jackpot game end designation command w signal is input, the background color of the
図46に戻り、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されてから不特定時間TNが経過すると、図51(B)に示すように、大当り演出画像Cは完結し、大当り演出画像Cの表示が終了して主制御回路44から表示制御回路111に大当り演出画像終了指定コマンドx信号が入力され(図20、ステップS432)、これにより、画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像Cに代わって遊技者の所望するテレビ画像、ビデオ画像または録画画像の何れかに切り換え表示される。この場合、遊技者が切り換えボタン35を操作しなかったときは、大当り演出画像Cが表示される前のモードが優先されて表示されるようになっている。
Referring back to FIG. 46, when an unspecified time TN has elapsed since the jackpot game end designation command w signal was input, the jackpot effect image C is completed as shown in FIG. After that, the big hit effect image end designation command x signal is inputted from the main control circuit 44 to the display control circuit 111 (FIG. 20, step S432), and thereby, the big hit effect image is displayed in the
一方、特別図柄表示装置6の画像表示部30には、通常遊技の画像が、図51(A)に示すように、大当り演出画像終了指定コマンドx信号の入力に関係なく表示されている。なお、図51(A)は、大当り演出画像Cが終了するときの通常遊技の画像例として、特別図柄が上下方向にスクロール表示している状態を示す特別図柄表示装置6の正面図であり、図51(B)は、大当り演出画像Cが完結したときの画像を示す画像表示装置80の正面図である。また、この図51(B)の画像表示装置80の画像表示部81に表示される大当り演出画像Cは、大当り演出画像終了指定コマンドx信号が表示制御回路111に入力される直前の所定時間(例えば5秒)表示されるようになっている。なお、図51(B)において、オーバーフロー球表示装置60の表示数は2を示している。
On the other hand, the image of the normal game is displayed on the
即ち大当り演出画像Cは、表示制御回路111に、大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力されることにより開始され、該遊技開始指定コマンドq信号が入力されてから所定時間(TB+TR+TN=532秒)が経過して大当り演出画像終了指定コマンドx信号が入力されるまで、大当り遊技には全く影響されずその物語性または連続性を低下させることなく、最後まで完結して画像表示装置80の画像表示部81に優先的に表示されるようになっている。従って、遊技者は、大当り遊技を獲得した場合には、この演出効果の高い大当り演出画像Cを大当り遊技とは関係なく最後の完結するところまで見ることができるようになる。
That is, the big hit effect image C is started when the big hit game start designation command q signal is input to the
ここで、この不特定時間TNは、532−(TB+TR)という算式により求められるが、但し不特定時間TRが最長の522秒となった場合、即ち遊技者が16ラウンド全てにおいて遊技時間として30秒を費やした場合には、この不特定時間TNは0秒となり、この場合においては、主制御回路44から表示制御回路111に、大当り遊技が終了した時点で大当り遊技終了指定コマンドw信号と大当り演出画像終了指定コマンドx信号とが同時に入力されることになる。
Here, the unspecified time TN is obtained by the formula 532- (TB + TR). However, when the unspecified time TR is the longest 522 seconds, that is, the player has 30 seconds as the game time in all 16 rounds. Is spent, the unspecified time TN is 0 seconds. In this case, the main control circuit 44 sends a big hit game end designation command w signal and a big hit effect to the
そして、この大当り演出画像終了指定コマンドx信号が入力された以降は、上記図44に示した大当りにならない場合の表示制御用コマンド、或いは図45及び図46に示した大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移に従って、以後同様に特別図柄表示装置6の画像表示部30または画像表示装置80の画像表示部81に所定の画像が表示されることになる。
After the jackpot effect image end designation command x signal is input, the display control command when the big hit is not shown in FIG. 44 or the display control when the big hit is shown in FIGS. 45 and 46. The predetermined image is displayed on the
ところで、画像表示装置80の画像表示部81にて大当り演出画像Cを表示中に、即ち主制御回路44から表示制御回路111に、大当り遊技終了指定コマンドw信号が入力されてから大当り演出画像終了指定コマンドx信号が入力されるまでの不特定時間TNの間に、さらに大当り図柄が特別図柄表示装置6の画像表示部30に確定表示される場合も考えられる。このような場合には、大当り図柄が確定表示された時点で、上記した大当り遊技開始指定コマンドq信号が表示制御回路111に入力され、画像表示装置80の画像表示部81には、表示している大当り演出画像Cを中断し、今回入力された大当り演出画像指定コマンドyが指定する大当り演出画像、即ち大当り演出画像A、B、Cの何れかを表示するようにしても良いが、これは、さらに次のようにしても良い。即ち、大当り図柄が確定表示されるときには、主制御回路44から表示制御回路111に入力される変動パターン指定コマンドは、必ず大当りになる場合の表示制御用コマンド、即ち変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlの何れかの変動パターン指定コマンド信号であるので、この大当りになる何れかの変動パターン指定コマンド信号が入力された時点で、大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力された時と同様に、画像表示装置80の画像表示部81には、表示している大当り演出画像Cを中断し、その後、大当り遊技開始指定コマンドq信号が入力された時点で、今回入力された大当り演出画像指定コマンドyが指定する大当り演出画像、即ちカウンタHに基づく大当り演出画像A、B、Cの何れかを表示するようにしても良い。
By the way, when the big hit effect image C is being displayed on the
即ち大当りになる何れかの変動パターン指定コマンド信号が入力された時点で、大当り演出画像Cの表示を最後の完結するところまで表示することなく中断するのである。このようにすると、大当り演出画像Cは、一旦中断するものの、遊技者は、新たに大当り演出画像A、B、Cの何れかを最初から最後の完結するところまで見ることができ、さらに、大当り演出画像Cが中断された時点で、今回の特別図柄の変動表示の結果が大当りになることを確信することができるので、即ち大当り演出画像Cの中断が大当り予告になるので、これにより遊技の趣向性が向上することになる。また、このようにするとCPU140やVDP143の画像処理に係わる負荷を軽減することにもなる。
That is, at the time when any of the variation pattern designation command signals to be a big hit is input, the display of the big hit effect image C is interrupted without being displayed until the final completion. In this way, although the jackpot effect image C is temporarily interrupted, the player can newly see any one of the jackpot effect images A, B, and C from the beginning to the end, and further, the jackpot effect image C When the effect image C is interrupted, it can be convinced that the result of the change display of the special symbol this time will be a big hit, that is, the interruption of the big hit effect image C will be a big hit notice, thereby The preference will be improved. This also reduces the load on the image processing of the
このように、図46においては、大当りになる場合の表示制御用コマンドに係わり、特別図柄表示装置6の画像表示部30には主に大当り遊技に係わる大当り情報等の画像を表示しているが(図46においては大当り図柄、ラウンド数、カウント数、V表示中と記載)、この間、画像表示装置80の画像表示部81には、演出効果の高い大当り演出画像Cを大当り遊技とは関係なく最後の完結するところまで、テレビ画像、ビデオ画像または録画(再生)画像に優先して表示するようになっている(図46においては大当り演出画像表示中と記載)。なお、図45及び図46においては、画像表示装置80の画像表示部81に表示される大当り演出画像はCを一例として説明したが、これは大当り演出画像がAまたはBであっても、上記に準じて画像表示装置80の画像表示部81に表示されることになる。但し、大当り演出画像AまたはBは、大当り演出画像Cよりも演出効果が低くなっているので、その分、CPU140及びVDP143の大当り演出画像AまたはBに係わる事前処理時間も、大当り演出画像Cより短くなる。
In this way, in FIG. 46, the display control command in the case of a big hit is displayed, and the
以上説明したように、本実施例の遊技機1においては、上記したように、特別図柄表示装置6とは別途に画像表示装置80を設け、この画像表示装置80の画像表示部81に大当り演出画像を表示すると共に、遊技者の所望に応じてテレビ画像、ビデオ画像、録画画像の何れかを表示するようにしたので、遊技者は、特別図柄表示装置6にて単調な特別図柄の変動表示が続いた場合や、始動入賞口11に遊技球が入賞してもなかなかリーチにならない場合等、つまり遊技者が遊技に飽きた場合等であっても、これらの画像を見ることにより充分に楽しむことができ、従って引き続き遊技を続行するようになる。その結果、遊技場においては、遊技機1の稼働率が向上し、延いては営業上の利益が増大する。
As described above, in the
特に、遊技者は、保存ボタン70を適宜操作して、録画画像の中から所望する変動表示の画像、例えばリーチに係わる変動表示等の画像を保存し、この保存した変動表示の画像を画像表示装置80の画像表示部81に編集しながら再生して楽しむことができ、さらに、この保存した録画画像を携帯可能な記憶媒体に記憶することができるので、遊技機1の趣向が極めて向上すると共に、遊技者は、遊技場以外の場所においてもこの保存した録画画像を楽しむことができる。そして、保存した録画画像を記憶媒体に記憶すると、遊技機1からこの保存されていた録画画像と、自動的に記憶した直前の10回の変動表示分の録画画像とが全て消去されるので、前の遊技者に係わる録画画像が残ることにより次の遊技者に不快な思いをさせることがなく、従って遊技場にとって使い勝手の良い遊技機1となる。
In particular, the player appropriately operates the
また、遊技中、大当りになったときには、大当り演出画像が画像表示部81に優先して表示されるようになっているので、遊技者は、この演出効果の高い大当り演出画像を見逃すことがなく、さらに、特別図柄表示装置6と画像表示装置80とに対し、VDP143を共用するように構成したので、遊技機1の部品コストをおさえることが可能になる。
Further, when a big hit is made during the game, the big hit effect image is displayed with priority over the
また、本実施例の遊技機1においては、遊技者は、一旦大当り遊技を獲得した場合には、大当り遊技とは関係なく、演出効果が高く物語性のある大当り演出画像を必ず最後の完結するところまで見ることができ、さらに、この大当り演出画像は、大当り遊技に係わる情報表示が重なる等して一旦途絶え、その物語性または連続性が低下するというようなことが皆無であるので、これにより、いっそう大当り演出画像の演出効果が高まり、遊技の趣向が向上すると共に、遊技者は、大当り演出画像を充分に享受することが可能となる。
Further, in the
また、大当り演出画像は、オーバーフロー球の数によって演出効果の異なる複数種類の大当り演出画像の中から選択されるようになっていおり、さらにオーバーフロー球の数が多くなるのに比例して演出効果の高い大当り演出画像が選択されるようになっているので、従って遊技者は、演出効果の高い大当り演出画像が表示されるよう、オーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち(打球発射装置43を操作して間歇的に遊技球を発射すること)を行うことがなく、その結果、遊技の趣向が向上すると共に遊技機1の稼働率が向上する。
The jackpot effect image is selected from a plurality of types of jackpot effect images having different effect effects depending on the number of overflow balls, and the effect of the effect is proportional to the increase in the number of overflow balls. Since a high jackpot effect image is selected, therefore, the player can use a so-called hitting (hit ball launching device) to prevent an overflow ball from being generated so that a jackpot effect image with a high effect is displayed. 43 is not intermittently fired by manipulating 43). As a result, the game taste is improved and the operating rate of the
また、本実施例の遊技機1においては、上記したように、表示制御回路111が主制御回路44から、特別図柄表示装置6の画像表示部30に大当図柄を確定表示するときの変動パターン指定コマンド(変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドl)を受信した時から大当り遊技開始指定コマンドqを受信する時までの間中、即ち大当り変動表示事前処理期間中、CPU140またはVDP143は、自身の発生する空き時間を利用して、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を作成または表示するうえで間に合わなくなる予め設定されているデータ処理部分を、事前にデータ処理するようにしたので、複雑な動画や3次元画像等の高度な画像処理が必要となる大当り演出画像を画像表示装置80の画像表示部81に表示する場合でも、表示制御回路111に設けたCPU140やVDP143の処理能力を最大限に引き出すことで対応することが可能となり、従って表示制御回路111に高性能なCPU140やVDP143を搭載し、これによりデータ処理を高速化したりして表示制御回路111の部品コストが高くなるのを抑止することができる。即ち、遊技機1の部品コストをおさえながら大当り演出画像の演出効果を高めることが可能となる。
Further, in the
なお、本実施例の遊技機1では、上記したように画像表示装置80の画像表示部81には、大当り演出画像がテレビ画像、ビデオ画像及び録画画像に優先して表示されるようにしたが、これは次のようにしても良い。即ち画像表示部81にテレビ画像、ビデオ画像または録画画像が表示されているときに大当り演出画像を表示する場合には、画像表示部81全体に大当り演出画像を表示し、この全体表示している大当り演出画像の所定領域に重ねてテレビ画像、ビデオ画像または録画画像を表示する所謂スーパーインポーズを採用するようにしても良い。そしてこの場合には、テレビ画像、ビデオ画像または録画画像が表示される画像表示部81の所定領域は、なるべく画像表示部81の隅にて視認可能な範囲で小さく表示するようにすれば良い。このようにすると大当り演出画像の演出効果をあまり低下させることなく、従って遊技者は、大当り演出画像を楽しみながら、合わせてテレビ画像、ビデオ画像または録画画像も楽しむことができる。
In the
また、本実施例の遊技機1では、上記したようにダウンロードボタン39が操作されたら、録画画像を全て消去するようにしたが、遊技者によっては、ダウンロードボタン39を全く操作しない場合も考えられる。このような場合には、例えば所定時間、打球発射装置43が稼働しなかった時点、あるいは所定時間、遊技球の入賞がなかった時点で遊技機1には遊技者がついていないと判断して、録画画像を全て消去するようにしても良い。
Further, in the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように保存ボタン70により保存した録画画像を、ダウンロードボタン39の操作によりストレージ36にセットされた携帯可能な記憶媒体に記憶するようにしたが、これは次のようにしても良い。即ち遊技機1または遊技機1の周辺装置等に、遊技者個別の会員カード等がセットできるカード受入装置を設け、さらに、この会員カード等には予め遊技者のメールアドレス情報を記憶しておく。そしてカード受入装置に会員カード等がセットされた状態で遊技者がダウンロードボタン39を操作することにより、遊技場に構築されたネットワークからゲートウェイを介して通信回線等で接続されて構築された所定のネットワーク、例えばインターネット等で、この保存された録画画像の画像データをカード受入装置が読み取ったメールアドレス宛に送信するようにすれば良い。このようにすると遊技者は、記憶媒体を用意したり携帯したりする必要がなく、極めて容易に所望の録画画像を遊技場以外の場所、例えば自宅のパソコン等で楽しむことができるようになる。
Further, in the
そして、このような会員カード等のシステムを採用する場合には、ダウンロードボタン39が全く操作されなかったときに録画画像を全て消去する手段は、上記した構成に変えて、カード受入装置に会員カード等がセットされていない状態になった時点で遊技機1から遊技者が離席すると判断して、録画画像を全て消去するようにすれば良い。
When such a membership card system is employed, the means for erasing all recorded images when the
なお、ストレージ36にて記憶媒体に記憶する画像データは、圧縮されたデータが望ましく、そのデータ圧縮方式は、例えばMPEG−1やMPEG−2に準拠したもの等が考えられ、さらに上記した通信回線等で接続されて構築された所定のネットワーク上に画像データを伝送する場合には、ダウンロードすることなくストリーミング(サーバのコンピュータからクライアントのコンピュータが画像データを受信しながら再生すること)を可能なようにMPEG−4に準拠したものであっても良い。
The image data stored in the storage medium in the
さらに、ストレージ36にて記憶媒体に記憶する画像データは、家庭用機器、例えばパソコン等の機器で読み取り可能なデータ形式に変換して記憶するようにすると良い。このデータ形式としては、例えばマイクロソフト社のWindowsMedia形式、アップルコンピュータ社のQuickTime形式またはリアルネットワークス社のReal形式等、汎用性の高いものが良い。そして、遊技機1においては、これら複数のデータ形式の中から、遊技者が所望のデータ形式を選択できるように、これら複数のデータ形式に対応する選択ボタンを設け、この選択ボタンとダウンロードボタン39の操作により遊技者の所望のデータ形式にて画像データを記憶媒体に記憶するようにすれば良い。なお、これは、上記したような所定のネットワーク上に画像データを伝送するする場合にも、同様に適用可能である。
Further, the image data stored in the storage medium in the
また、さらに、ストレージ36にて画像データを記憶媒体に記憶する場合、例えばリーチに係わる変動表示等の画像データを記憶媒体に記憶する場合には、そのリーチに係わる変動表示の内容に応じて、それぞれ異なる付加価値をつけて記憶するようにしても良い。例えば、記憶媒体に記憶する画像データの変動表示の内容が、プレミアムリーチである場合、あるいはリーチ後の結果が所定図柄での大当り(777)である場合等には、この画像データにおみくじ機能、あるいは懸賞機能を付加するようにしても良い。そして、後日、遊技場等にてイベントを開催したり、もしくはインターネット上の所定のサイトにアクセスすること等により、遊技者にこの付加したおみくじ機能や懸賞機能の結果を知らしめるようにすれば良い。このようにすると、遊技者は、遊技機1による遊技だけでなく、この付加価値によっても楽しむことができ、一方、遊技場や遊技機メーカー等においても、この付加価値を利用して多くのリピーターを獲得したり遊技機1の宣伝をしたりすることが可能となる。なお、これについても、上記した所定のネットワーク上に画像データを伝送するする場合にも、同様に適用可能である。
Further, when image data is stored in the storage medium in the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように大当り遊技が終了する際、カウンタHの値を0に、即ちオーバーフロー球表示装置60の表示数を0にリセットするようにしたが(図28、ステップS408)、これは限定することなく、例えば所定時間が経過する毎に、あるいは特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了するときのみに行うようにしても良い。あるいは、上記したように録画画像が全て消去される時に同期して、カウンタHの値を0にリセットするようにしても良い。
Further, in the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように大当り演出画像が表示されていないときは、遊技者は、自由に画像表示装置80の画像表示部81にて録画画像を再生して見ることができるようになっているが、保留LED25の点灯している数、即ち保留球の数(カウンタBの値)が所定数以上、保留LED26の点灯している数、即ち通過保留球の数(カウンタAの値)が所定数以上、またはオーバーフロー球表示装置60の表示数、即ちオーバーフロー球の数(カウンタHの値)が所定数以上の場合のみ、録画画像を再生して見ることができるようにしても良い。さらにこれは、再生のみならず録画する場合にも適用して良く、また、保存ボタン70にて録画画像を保存するときや、ダウンロードボタン39にて録画画像を記憶媒体に記憶するとき、あるいはテレビ画像またはビデオ画像を見る場合にも、同様な制限を設けるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、オーバーフロー球が発生するのを防止するための所謂止め打ちを行うことがなくなり、その結果、遊技の趣向が向上すると共に遊技機1の稼働率が向上する。
Further, in the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように録画画像は、変動表示の画像データが自動的に更新されて常時直前の10回の変動表示分だけ記憶するようにしたが、これは10回の変動表示分に変えて所定時間分だけ記憶するようにしても良く、さらに、常時直前の10回の変動表示に変えてリーチに係わる変動表示のみを、所定回数分記憶するようにしても良い。あるいは、記憶した10回の変動表示の中から、保存ボタン70の操作に関係なくリーチに係わる変動表示のみを自動的に選択して保存しても良いし、またこの場合には、保存ボタン70を省略するようにしても良い。また、録画画像を、自動的に録画するのではなく、遊技者が任意に所望する画像を録画できるようにしても良く、この場合には保存ボタン70の代わりに録画ボタンを設ければ良く、また録画できる画像は、変動表示のみでなく、特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される全ての画像を録画できるようにしても良い。
Further, in the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように特別図柄表示装置6とは別途に画像表示装置80を設け、この画像表示装置80の画像表示部81に、特別図柄の変動表示等の画像とは別に大当り演出画像を独立して表示するようにしたが、これは画像表示装置80を省略して次のようにしても良い。即ち遊技中、大当りになったときには、上記に準じて、特別図柄表示装置6の画像表示部30一杯に大当り演出画像を表示し、この大当り演出画像を表示中に大当り遊技が終了した場合には、画像表示部30の表示領域を分割(区画)して、一方に大当り演出画像を表示し、他方に特別図柄の変動表示等の画像を表示するのである。なお、この場合、大当り情報(大当り図柄、ラウンド数、カウント数、V表示等)の表示は、大当り演出画像と重なるように表示することなく、例えば、さらに画像表示部30の表示領域を分割(区画)して大当り情報表示領域を設け、この大当り情報表示領域にて大当り情報を表示するようにすれば良い。また、さらに、テレビ画像、ビデオ画像、録画画像の表示についても、略同様に、特別図柄表示装置6の画像表示部30の表示領域を分割(区画)して、一方に特別図柄の変動表示等の画像を表示し、他方にテレビ画像、ビデオ画像、録画画像を表示しても良いし、あるいは、遊技者の操作に基づき特別図柄の変動表示等の画像に切り替えて、もしくは上記したようなスーパーインポーズの技術を用いてテレビ画像、ビデオ画像、録画画像を特別図柄表示装置6の画像表示部30表示するようにしても良い。このようにしても、特別図柄表示装置6とは別途に画像表示装置80を設けた場合と、略同様な効果が得られる。なお、テレビ画像、ビデオ画像、録画画像を特別図柄の変動表示等の画像に切り替えて画像表示部30に表示する場合には、リーチが発生するとき、自動的にテレビ画像、ビデオ画像、録画画像からリーチに係わる変動表示(リーチアクションの画像)に切り替わるようにすると良い。このようにすると遊技者は、最も重要なリーチアクションを見逃すことが皆無となる。
In addition, in the
なお、画像表示装置80を省略せずに特別図柄表示装置6の画像表示部30に大当り演出画像を表示する場合も考えられ、この場合には、上記したのと同様に画像表示部30の表示領域を分割(区画)して、大当り演出画像と特別図柄の変動表示等の画像とを表示すれば良いが、大当り情報の表示は、画像表示装置80の画像表示部81に表示するようにしても良い。そしてこの場合には、テレビ画像、ビデオ画像、録画画像と重なるように表示することなく、上記したのと同様に画像表示部80の表示領域を分割(区画)して大当り情報を表示したり、また、スーパーインポーズの技術を用いて表示するようにしても良く、あるいは、テレビ画像、ビデオ画像、録画画像を自動的に切り替えて画像表示部81一杯に表示するようにしても良い。
It is also possible to display a big hit effect image on the
また、大当り演出画像は、オーバーフロー球の数によって演出効果の異なる複数種類の大当り演出画像A、B、Cの中から選択されるようにしたが、これは例えば、通常大当図柄と特定大当図柄とによって選択されるようにしても良く、さらには次のようにしても良い。即ちリーチに係わる特別図柄変動時間THは、上記したように通常時では13〜42秒、時短処理時では8〜37秒となっているので、大当り演出画像A、B、Cを、このリーチに係わる特別図柄変動時間THに応じて選択するようにしても良い。つまり本実施例の遊技機1においては、上記したように、最短の特別図柄変動時間TH(8秒)に図柄確定中の所定時間TKの2秒を加算した10秒で実際の事前処理中の時間を予め設定したが、例えば、特別図柄変動時間THの長いリーチにおいては、特別図柄変動時間THの短いリーチよりも大当り変動表示事前処理期間が長くなるので、実際の事前処理中の時間もそれに比例して長くとれるようになる。従って、特別図柄変動時間THの長いリーチにおいては、特別図柄変動時間THの短いリーチより、複雑な動画や3次元画像等、高度な画像処理が必要となる画像をふんだんに使用した演出効果の高い大当り演出画像、例えば本実施例においては大当り演出画像Cを選択すると良い。そして、このような場合には、演出効果の異なる複数種類の大当り演出画像A、B、Cは、演出効果の低いものは短く表示し、演出効果が高くなるにつれてその表示時間を長く表示するようにしても良い。例えば、上記した大当り演出画像A、B、Cの例においては、大当り演出画像Aを532秒、大当り演出画像Bを602秒、大当り演出画像Cを632秒というようにしても良い。このようにすると、さらに遊技の興趣が増し、遊技性が向上する。
In addition, the jackpot effect image is selected from a plurality of types of jackpot effect images A, B, and C having different effect effects depending on the number of overflow balls. Depending on the design, it may be selected, and it may be as follows. That is, the special symbol change time TH related to the reach is 13 to 42 seconds in the normal time and 8 to 37 seconds in the short time processing as described above, so that the big hit effect images A, B, and C are included in this reach. You may make it select according to the special symbol fluctuation time TH concerned. That is, in the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように主制御回路44から表示制御回路111に大当りに係わる変動パターン指定コマンド信号が入力された時点で、CPU140やVDP143は、大当り演出画像を表示するための事前処理を開始するようにしたが、これは、大当り演出画像指定コマンドy信号が入力された時点でも良い。あるいは、始動入賞口入賞処理(図16、ステップS300)におけるステップS308の大当り判定用の乱数から大当り乱数を取得した時点で、主制御回路44から表示制御回路111に所定のコマンド信号を入力することにより当該事前処理を開始するようにしても良く、このようにすると、大当り変動表示事前処理期間が長くなるので、従い、大当り演出画像の内容をさらに凝った内容にすることが可能となる。
In the
また、本実施例の遊技機1では、上記したように大当り遊技が終了した後の大当り演出画像が表示されている間に、再び大当り遊技が発生する場合には、現在表示している大当り演出画像を中断して今回発生する大当り遊技に基づく大当り演出画像を画像表示装置80の画像表示部81に表示するようにしたが、これは、現在表示している大当り演出画像を中断することなく、該大当り演出画像の表示が終了した後に、引き続いて今回発生する大当り遊技に基づく大当り演出画像を画像表示装置80の画像表示部81に表示するようにしても良い。
Further, in the
なお、大当り演出画像用の動画は、アニメーション、ゲーム、映画、音楽用のプロモーションビデオ、携帯器具等で撮影したビデオ(ムービーメール等)等が該当する。
また、本実施例の遊技機1では、上記したように大当り変動表示事前処理期間中、CPU140またはVDP143は、自身の発生する空き時間を利用して、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を作成または表示するうえで間に合わなくなる予め設定されているデータ処理部分を、事前にデータ処理するようにしたが、これは次のようにしても良い。即ち大当り変動表示事前処理期間中、CPU140またはVDP143は、この空き時間を利用して、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を最初から逐次データ処理するようにしても良い。例えば、CPU140またはVDP143は、この大当り変動表示事前処理期間中に、大当り演出画像に係わる1フレームの画像を最初からできる限りのところまで、または予め設定されているところ(例えば所定時間)まで処理するようにし、そして大当り演出画像の表示時期がきたら、LCD駆動回路167により、この事前処理した大当り演出画像を画像表示装置80の画像表示部81に表示する一方で、この事前処理した大当り演出画像の続きから、大当り演出画像の表示が終了するまでの期間処理し続けるようにすれば良い。このようにしても、上記したような、CPU140またはVDP143が、大当り演出画像に係わる1フレームの時間(1/30秒)に間に合わない処理を事前に処理する場合と同様な効果が得られる。
Note that the video for the big hit effect image includes animation, a game, a movie, a promotional video for music, a video (movie mail, etc.) shot with a portable device, and the like.
In the
または、キャラクタROM145に、予め、この大当り演出画像に係わる1フレームの画像を作成または表示するうえで間に合わなくなる画像データ、或いは、上記した大当り演出画像に係わる1フレームの最初から所定時間分あるいは全ての画像データを記憶しておき、そして大当り演出画像の表示時期がきたら、この予め記憶した画像データの中から該当する1フレーム分の画像データをVRAM144にコピーすることで、LCD駆動回路167により大当り演出画像を画像表示装置80の画像表示部81に表示するようにしても良い。このようにすると、キャラクタROM145の容量を増す必要はあるものの、反面CPU140やVDP143の部品コストをさらに低下させることが可能となる。さらにこの場合には、キャラクタROM145以外の記憶装置にこれらの画像データを記憶するようにしても良い。
Alternatively, in the
なお、CPU140やVDP143が実行する上記したような事前処理は、大当り演出画像に限らず、例えばリーチ時に表示する演出画像等でも良く、つまり、遊技機1において、演出画像を表示するうえでCPU140やVDP143の処理負荷が大きいことが予め判っている場合に実行するようにすれば良い。そしてこれは、遊技機1の表示する演出画像が、事前に決定されることにより実現することができるのである。
Note that the pre-processing as described above executed by the
また、本実施例の遊技機1では、上記したようにCPU140とVDP143の両者とも事前処理を実行するようにしたが、これはCPU140のみだけ事前処理を実行するようにしても良い。この場合には、大当り演出画像データ事前処理(図34、ステップS734)におけるステップS736の大当り演出画像データ演算処理とステップS738の大当り演出描画コマンド作成処理とによって処理したデータは、一旦RAM141に記憶しておき、大当り演出画像の表示時期がきたらVDP143に該当する1フレーム分の制御信号として出力するようにすれば良い。このようにすると、RAM141の容量やVDP143の性能を上げる必要はあるものの、反面CPU140やVRAM144の部品コストを低下させることが可能となる。
Further, in the
なお、本実施例の遊技機1では、上記したようにLCD駆動回路150、167は、NTSC方式に準拠したビデオ信号を用いた場合を説明したが、これは限定することなく、例えばPAL方式やSECAM方式に準拠したビデオ信号を用いるようにしても良い。そして、特別図柄表示装置6の画像表示部30及び画像表示装置80の画像表示部81は、液晶ディスプレイ(LCD)を用いた例を説明したが、これは限定することなく、例えばCRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイ等を用いるようにしても良い。
In the
また、本実施例においては、普通図柄表示装置18は、7セグメントLEDで構成したが、これは限定することなく、例えば特別図柄表示装置6と同様に液晶ディスプレイ(LCD)にて構成するようにしても良く、この場合、普通図柄表示装置18にて普通図柄が当りになったときは、上記した特別図柄表示装置6にて特別図柄が大当りなったときと同様に、大当り演出画像に準じた当り演出画像を普通図柄表示装置18または画像表示装置80にて表示するようにしても良い。そして、この場合において、演出効果の高い当り演出画像を表示するときには、上記に準じて当り演出画像に係わる事前処理を実行しても良い。
In this embodiment, the normal
また、本実施例においては、遊技機1としてパチンコ遊技機を例にとって説明したが、これは限定することなく、例えばスロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、記憶装置に記憶した画像データを読み出し、この読み出した画像データに基づく画像を画像表示部に表示する表示装置を用いた遊技機であれば良い。そして、遊技の実行形態も、上記した以外に、例えば、通信回線等を利用してダウンロードしたプログラムやデータを内部の記憶装置に格納したり、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における他のハードウェア資源を用いたり、このネットワークを介して他のコンピュータ装置を備えた機器とデータ交換を行ったりすること等により実行可能とする形態であっても良い。
In the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of the
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:画像表示装置は、特別図柄表示装置6、画像表示装置80に相当し、遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116に相当し、所定の図柄は、特別図柄に相当し、制御手段は、主制御回路44、表示制御回路111、画像表示制御回路112に相当し、所定の大当り図柄は、大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS391の大当り処理に相当し、録画手段は、ステップS820の処理、表示制御回路111、画像表示制御回路112(VRAM166、RAM164)に相当し、遊技機は、遊技機1に相当する。
Next, the main correspondence between the configuration of the claims and the embodiment of the present invention will be described.
The image display device corresponds to the special
請求項1:録画手段は、ステップS820の処理、表示制御回路111、画像表示制御回路112(VRAM166、RAM164)に相当し、再生手段は、ステップS846の処理、ステップS852の処理、ヘッドセット31、ヘッドセットジャック32、ボリューム摘み33、切り換えボタン35、保存ボタン70、再生ボタン71、送りボタン72、戻りボタン73、停止ボタン74、ポーズボタン75、画像表示装置80、画像表示制御回路112に相当する。
Claim 1 : The recording means corresponds to the processing in step S820, the
請求項1:録画手段は、ステップS820の処理、表示制御回路111、画像表示制御回路112(VRAM166、RAM164)に相当し、外部記憶装置は、ストレージ36に相当し、出力手段は、ダウンロードボタン39、ステップS873のダウンロードボタン入力処理(ステップS877の処理、ステップS879の処理)に相当する。
Claim 1 : The recording means corresponds to the processing of step S820, the
請求項2:録画手段は、ステップS820の処理、表示制御回路111、画像表示制御回路112(VRAM166、RAM164)に相当し、伝送手段は、本文後段の「カード受入装置に会員カード等がセットされた状態で遊技者がダウンロードボタン39を操作することにより、遊技場に構築されたネットワークからゲートウェイを介して通信回線等で接続されて構築された所定のネットワーク、例えばインターネット等で、この保存された録画画像の画像データをカード受入装置が読み取ったメールアドレス宛に送信するようにすれば良い」という記載に相当する。
Claim 2 : The recording means corresponds to the processing of step S820, the
請求項1,2:出力手段は、ダウンロードボタン39、ステップS873のダウンロードボタン入力処理(ステップS877の処理、ステップS879の処理)に相当し、伝送手段は、本文後段の「カード受入装置に会員カード等がセットされた状態で遊技者がダウンロードボタン39を操作することにより、遊技場に構築されたネットワークからゲートウェイを介して通信回線等で接続されて構築された所定のネットワーク、例えばインターネット等で、この保存された録画画像の画像データをカード受入装置が読み取ったメールアドレス宛に送信するようにすれば良い」という記載に相当し、付加価値付与手段は、本文後段の「ストレージ36にて画像データを記憶媒体に記憶する場合、例えばリーチに係わる変動表示等の画像データを記憶媒体に記憶する場合には、そのリーチに係わる変動表示の内容に応じて、それぞれ異なる付加価値をつけて記憶するようにしても良い。例えば、記憶媒体に記憶する画像データの変動表示の内容が、プレミアムリーチである場合、あるいはリーチ後の結果が所定図柄での大当り(777)である場合等には、この画像データにおみくじ機能、あるいは懸賞機能を付加するようにしても良い」という記載に相当する。
請求項3:制御手段は、主制御回路44、表示制御回路111、画像表示制御回路112に相当し、主制御手段は、主制御回路44に相当し、表示制御手段は、表示制御回路111、画像表示制御回路112に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116に相当し、所定の表示制御用コマンドは、図33に示す各表示制御用コマンドa、b、c、d、e、f、g、h、i、j、k、l、m、n、o、p、q、r、s、u、w、x、yに相当し、所定の図柄は、特別図柄に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置6に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS391の大当り処理に相当し、特別遊技判定手段は、CPU102、ROM103、RAM104、ステップS308の乱数取得処理、ステップS344の処理、ステップS380の処理に相当し、所定の大当り図柄は、大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、所定の特別演出画像は、大当り演出画像A、B、Cに相当し、特別演出画像表示手段は、表示制御回路111、画像表示制御回路112、画像表示装置80、大当り遊技開始指定コマンドq信号を受信してから大当り演出画像終了指定コマンドx信号を受信するまでの間(所定時間TB+TR+TN=532秒)にてCPU140、VDP143、CPU162が実行する表示メイン制御処理、VDP表示制御処理、画像表示制御処理に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、所定の特別演出画像が特別遊技の実行には関係なく、予め設定されている時間継続して画像表示装置に表示されることは、表示制御回路111が大当り遊技開始指定コマンドq信号を受信してから大当り演出画像終了指定コマンドx信号を受信するまでの所定時間532秒(TB+TR+TN)大当り演出画像が画像表示装置80に表示されることに相当する。
The control means corresponds to the main control circuit 44, the
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 30…画像表示部
31…ヘッドセット、 32…ヘッドセットジャック、
33…ボリューム摘み、 34…チャンネルキー、
35…切り換えボタン、 36…ストレージ(外部記憶装置)、
37…ランプ制御回路、 38…音声制御回路、
39…ダウンロードボタン、 40…払出制御回路、
41…賞球払出装置、 42…発射制御回路、
43…打球発射装置、 44…主制御回路、
51…大当り図柄表示部、 54…ラウンド表示部、
55…カウント表示部、 56…V表示部、
60…オーバーフロー球表示装置(7セグLED)、 70…保存ボタン、
71…再生ボタン、 72…送りボタン、
73…戻りボタン、 74…停止ボタン、
75…ポーズボタン、 80…画像表示装置(LCD)、
81…画像表示部、 85…テレビチューナ、
86…ビデオ装置、 87…送信装置、
88…アンプ、 100…遊技機制御装置、
101…入力回路、 102…CPU、
103…ROM、 104…RAM、
106…ソレノイド、 107…ソレノイド、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
111…表示制御回路、 112…画像表示制御回路、 113…スピーカ、
115…バス、 116…始動入賞検出センサ、
117…カウントスイッチ、 118…継続入賞スイッチ、
119…打球操作ハンドルスイッチ、 120…打球操作ストップスイッチ、
121…作動ゲート検出センサ、 122…セーフ球検出センサ、
123…カウントスイッチ、 130…RAMバックアップ、
131…試験用端子、 140…CPU、
141…RAM、 142…ROM、
143…VDP、 144…VRAM、
145…キャラクタROM、 146…入力インターフェース、
147…リセット回路、 148…発振回路、
149…タイミングコントローラ、 150…LCD駆動回路、
160…受信回路、 161…入力バッファ、
162…CPU、 163…ROM、
164…RAM、 165…コントローラ、
166…VRAM、 167…LCD駆動回路、
A…カウンタ、 B…カウンタ、
D…カウンタ、 E…カウンタ、
G…カウンタ、 H…カウンタ、
C1…大当り判定用カウンタ、 C2…左停止図柄決定用カウンタ、
C3…中停止図柄決定用カウンタ、 C4…右停止図柄決定用カウンタ、
C5…リーチ判定用カウンタ、 C6…リーチ図柄態様決定用カウンタ、
C7…大当り図柄決定用カウンタ、 C8…変動パターン決定用カウンタ、
C9…当り判定用カウンタ、 C10…はずれ図柄決定用カウンタ、
C11…第1演出キャラクタ決定用カウンタ、
C12…第2演出キャラクタ決定用カウンタ、
C13…変動パターン主部群決定用カウンタ、
C14…変動パターン主部配列用カウンタ、
F1…大当りフラグ、 F2…リーチフラグ、
F3…リーチ態様フラグ、 F4…当りフラグ、
F7…事前処理フラグ、 TH…特別図柄変動時間、
t…普通図柄変動時間、 ST…始動入賞口開放時間、
T1、T2、T3、TS、TD、TK、TB、TR、TN…時間
a、b、c、d、e、f、g、h、i、j、k、l、m、n、o、p、q、r、s、u、w、x、y…表示制御用コマンド
1 ... game machine, 2 ... hit control handle,
3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail,
5 ... gaming area, 6 ... special symbol display (LCD),
7 ... Grand prize opening (Attacker), 8 ... Left symbol display section,
9 ... middle symbol display part, 10 ... right symbol display part,
11 ... Starting prize opening (electric tulip), 12 ... Hit ball supply tray,
13 ... Extra ball tray, 14 ... Ordinary prize opening,
15 ... Game effect lamp, 16 ... Out port,
17 ... Glass door frame, 18 ... Normal symbol display device (7-segment LED),
19 ... Normal symbol operation gate, 20 ... Windmill,
21 ... Game board, 22 ... Outer frame,
23 ... inner frame, 25 (25a, 25b, 25c, 25d) ... hold LED,
26 (26a, 26b, 26c, 26d) ... hold LED,
27 ... One-chip microcomputer, 30 ...
33 ... Volume knob, 34 ... Channel key,
35 ... switching button, 36 ... storage (external storage device),
37 ... Lamp control circuit, 38 ... Audio control circuit,
39 ... download button, 40 ... payout control circuit,
41 ... Prize ball dispensing device, 42 ... Launch control circuit,
43 ... Hitting ball launcher, 44 ... Main control circuit,
51 ... Big hit symbol display part, 54 ... Round display part,
55 ... count display part, 56 ... V display part,
60 ... Overflow ball display device (7-segment LED), 70 ... Save button,
71 ... Play button, 72 ... Feed button,
73 ... Return button, 74 ... Stop button,
75 ... Pause button, 80 ... Image display device (LCD),
81 ... Image display unit, 85 ... TV tuner,
86: Video device 87: Transmission device
88 ... Amplifier, 100 ... Game machine control device,
101 ... Input circuit, 102 ... CPU,
103 ... ROM, 104 ... RAM,
106 ... Solenoid, 107 ... Solenoid,
109: External information terminal, 110: Output circuit,
111: Display control circuit 112: Image display control circuit 113: Speaker
115: Bus, 116: Start winning detection sensor,
117 ... Count switch 118 ... Continuous winning switch
119 ... Hitting ball operation handle switch, 120 ... Hitting ball operation stop switch,
121 ... Actuation gate detection sensor, 122 ... Safe ball detection sensor,
123 ... Count switch, 130 ... RAM backup,
131: Test terminal, 140: CPU,
141 ... RAM, 142 ... ROM,
143 ... VDP, 144 ... VRAM,
145 ... Character ROM, 146 ... Input interface,
147 ... reset circuit, 148 ... oscillation circuit,
149 ... Timing controller, 150 ... LCD drive circuit,
160: receiving circuit, 161: input buffer,
162 ... CPU, 163 ... ROM,
164 ... RAM, 165 ... controller,
166 ... VRAM, 167 ... LCD driving circuit,
A ... Counter, B ... Counter,
D ... Counter, E ... Counter,
G ... Counter, H ... Counter,
C1 ... Counter for jackpot determination, C2 ... Counter for left stop symbol determination,
C3: Counter for determining the middle stop symbol, C4: Counter for determining the right stop symbol,
C5: Reach determination counter, C6: Reach design mode determination counter,
C7: Big hit symbol determination counter, C8: Fluctuation pattern determination counter,
C9: Counter for hit determination, C10: Counter for determining out-of-design,
C11: counter for determining the first effect character,
C12: counter for determining the second effect character,
C13: Fluctuation pattern main part group determination counter,
C14: variation pattern main part arrangement counter,
F1 ... Big hit flag, F2 ... Reach flag,
F3 ... Reach mode flag, F4 ... Hit flag,
F7 ... Pre-processing flag, TH ... Special symbol variation time,
t ... Normal symbol variation time, ST ... Starting prize opening time,
T1, T2, T3, TS, TD, TK, TB, TR, TN ... Times a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p , Q, r, s, u, w, x, y ... display control commands
Claims (3)
遊技球が入賞または通過可能な遊技装置と、
該遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、少なくとも所定の図柄を上記画像表示装置に変動表示して確定表示し、前記変動表示のとき、所定の確率でリーチ状態を発生させる制御を行う制御手段と、
上記画像表示装置に所定の大当り図柄が確定表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
上記画像表示装置に表示される所定の図柄に係わる画像を録画できる録画手段と、
上記録画手段が録画した画像を上記画像表示装置において再生する再生手段と、
上記リーチ状態又は上記特別遊技が発生した場合、上記録画した画像の再生を禁止し、上記リーチ状態又は上記特別遊技を表す表示を上記画像表示装置に行う表示制御手段と、
上記録画手段が録画した画像データを外部記憶装置に出力する出力手段と、
上記出力手段が出力する画像データの内容に応じて、遊技とは関係しない付加価値を該画像データに付与する付加価値付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 An image display device that displays a predetermined image according to the progress of the game;
A gaming device through which game balls can win or pass;
Game ball detecting means for detecting a game ball winning or passing through the game device;
Control that at least a predetermined symbol is variably displayed on the image display device and is determined and displayed based on the detection of the game sphere by the game ball detecting means, and a reach state is generated with a predetermined probability at the time of the variation display. Control means for performing
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined jackpot symbol is confirmed and displayed on the image display device;
Recording means capable of recording an image related to a predetermined pattern displayed on the image display device;
Playback means for playing back the image recorded by the recording means on the image display device;
Display control means for prohibiting reproduction of the recorded image when the reach state or the special game occurs, and performing display on the image display device indicating the reach state or the special game;
Output means for outputting the image data recorded by the recording means to an external storage device;
In accordance with the content of the image data output by the output means, added value giving means for giving the image data added value not related to the game;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技球が入賞または通過可能な遊技装置と、
該遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、少なくとも所定の図柄を上記画像表示装置に変動表示して確定表示し、前記変動表示のとき、所定の確率でリーチ状態を発生させる制御を行う制御手段と、
上記画像表示装置に所定の大当り図柄が確定表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
上記画像表示装置に表示される所定の図柄に係わる画像を録画できる録画手段と、
上記録画手段が録画した画像を上記画像表示装置において再生する再生手段と、
上記リーチ状態又は上記特別遊技が発生した場合、上記録画した画像の再生を禁止し、上記リーチ状態又は上記特別遊技を表す表示を上記画像表示装置に行う表示制御手段と、
上記録画手段が録画した画像データを外部の通信回線を介して接続された所定のネットワークに伝送する伝送手段と、
上記伝送手段が伝送する画像データの内容に応じて、遊技とは関係しない付加価値を該画像データに付与する付加価値付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 An image display device that displays a predetermined image according to the progress of the game;
A gaming device through which game balls can win or pass;
Game ball detecting means for detecting a game ball winning or passing through the game device;
Control that at least a predetermined symbol is variably displayed on the image display device and is determined and displayed based on the detection of the game sphere by the game ball detecting means, and a reach state is generated with a predetermined probability at the time of the variation display. Control means for performing
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined jackpot symbol is confirmed and displayed on the image display device;
Recording means capable of recording an image related to a predetermined pattern displayed on the image display device;
Playback means for playing back the image recorded by the recording means on the image display device;
Display control means for prohibiting reproduction of the recorded image when the reach state or the special game occurs, and performing display on the image display device indicating the reach state or the special game;
Transmission means for transmitting the image data recorded by the recording means to a predetermined network connected via an external communication line;
In accordance with the content of the image data transmitted by the transmission means, added value giving means for giving the image data an added value not related to the game;
Yu Technical machine you, comprising the.
遊技球が入賞または通過可能な遊技装置と、
該遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、少なくとも所定の図柄を上記画像表示装置に変動表示して確定表示し、前記変動表示のとき、所定の確率でリーチ状態を発生させる制御を行う制御手段と、
上記画像表示装置に所定の大当り図柄が確定表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
上記画像表示装置に表示される所定の図柄に係わる画像を録画できる録画手段と、
上記録画手段が録画した画像を上記画像表示装置において再生する再生手段と、
上記リーチ状態又は上記特別遊技が発生した場合、上記録画した画像の再生を禁止し、上記リーチ状態又は上記特別遊技を表す表示を上記画像表示装置に行う表示制御手段と、
を備え、
上記制御手段は、主制御手段と表示制御手段とを備え、
該主制御手段が、上記遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、所定の表示制御用コマンド信号を該表示制御手段に送信し、
該表示制御手段が、受信した該所定の表示制御用コマンド信号に基づいて、少なくとも上記所定の図柄を上記画像表示装置に変動表示して確定表示する表示制御を行い、
上記主制御手段は、上記遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記特別遊技発生手段を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段を備え、
上記表示制御手段は、該特別遊技判定手段が上記特別遊技発生手段を実行すると判定した場合には、上記画像表示装置に上記所定の大当り図柄を確定表示した後に所定の特別演出画像を表示する特別演出画像表示手段を備え、
該特別演出画像表示手段により表示される上記所定の特別演出画像は、上記特別遊技の実行には関係なく、予め設定されている時間継続して上記画像表示装置に表示されること
を特徴とする遊技機。 An image display device that displays a predetermined image according to the progress of the game;
A gaming device through which game balls can win or pass;
Game ball detecting means for detecting a game ball winning or passing through the game device;
Control that at least a predetermined symbol is variably displayed on the image display device and is determined and displayed based on the detection of the game sphere by the game ball detecting means, and a reach state is generated with a predetermined probability at the time of the variation display. Control means for performing
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined jackpot symbol is confirmed and displayed on the image display device;
Recording means capable of recording an image related to a predetermined pattern displayed on the image display device;
Playback means for playing back the image recorded by the recording means on the image display device;
Display control means for prohibiting reproduction of the recorded image when the reach state or the special game occurs, and performing display on the image display device indicating the reach state or the special game;
With
The control means includes a main control means and a display control means,
The main control means transmits a predetermined display control command signal to the display control means based on the fact that the game ball detection means detects the game ball,
The display control means performs display control for variably displaying at least the predetermined symbol on the image display device based on the received predetermined display control command signal, and confirming the display.
The main control means includes special game determination means for determining whether or not to execute the special game generation means based on detection of the game ball by the game ball detection means,
If the display control means determines that the special game determination means executes the special game generation means, the display control means displays a predetermined special effect image after a predetermined display of the predetermined jackpot symbol on the image display device. Providing effect image display means,
The predetermined special effect image displayed by the special effect image display means is displayed on the image display device continuously for a preset time regardless of the execution of the special game. Yu Technical machine it said.
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