JP4172596B2 - Game machine - Google Patents

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JP4172596B2
JP4172596B2 JP2007062245A JP2007062245A JP4172596B2 JP 4172596 B2 JP4172596 B2 JP 4172596B2 JP 2007062245 A JP2007062245 A JP 2007062245A JP 2007062245 A JP2007062245 A JP 2007062245A JP 4172596 B2 JP4172596 B2 JP 4172596B2
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本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化して複数の表示態様を表示結果として導出表示可能な可変表示装置を有し、この可変表示装置の表示を制御する可変表示制御用マイクロコンピュータを遊技価値の付与等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に含む遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Specifically, a variable display device capable of deriving and displaying a plurality of display modes as display results by changing the display state, and providing a game value to a variable display control microcomputer for controlling the display of the variable display device, etc. The present invention relates to a gaming machine that is included separately from a gaming control microcomputer to be controlled.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば遊技機の盤面上に、直線状あるいはマトリックス状に複数の可変表示部が配設された可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の停止時の可変表示部の表示結果が予め定められた所定の表示態様の組み合わせとなった場合に、可変入賞球装置を遊技者にとって有利となる第1の状態にすることにより遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態になるように構成されたものがあった。   Conventionally known as this type of gaming machine is provided with a variable display device in which a plurality of variable display units are arranged in a linear or matrix form on a board surface of a gaming machine, for example. When the display result of the variable display unit when the variable display device is stopped is a combination of predetermined display modes, the game is performed by setting the variable winning ball device to a first state that is advantageous to the player. Some players are configured to be in a gaming state in which a predetermined game value can be given to the player.

そして、遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)とは別個に可変表示制御用のサブCPU(可変表示制御用マイクロコンピュータ)を設け、このサブCPUを可変表示装置に設けて、遊技機制御用の基本回路とこのサブCPUとをケーブルを用いて接続し、遊技機制御用の基本回路からの指令を受けて可変表示装置の表示制御を専一に行なう様にして、高度かつ複雑な表示を、遊技機制御用の基本回路の負担を極力軽減しながら行なえるように構成されたものがあった。   A sub CPU (variable display control microcomputer) for variable display control is provided separately from the basic circuit for controlling the game machine (microcomputer for game control), and this sub CPU is provided in the variable display device to control the gaming machine. The basic circuit for control and this sub CPU are connected using a cable, and the display of the variable display device is exclusively performed in response to a command from the basic circuit for controlling the gaming machine, so that an advanced and complicated display is achieved. In some cases, the basic circuit for gaming machine control can be performed while reducing the burden as much as possible.

しかし、上述のように構成した遊技機であっても、可変表示装置で行なう表示制御をより高度かつ複雑なものとする場合には、遊技機制御用の基本回路からサブCPUに送信するデータの量が増え、その結果データ送信に要する時間が増大し、遊技機の制御に与える悪影響が大きくなる恐れがあった。   However, even with a gaming machine configured as described above, if the display control performed by the variable display device is more sophisticated and complicated, the amount of data transmitted from the basic circuit for gaming machine control to the sub CPU As a result, the time required for data transmission increases, and the adverse effect on the control of the gaming machine may increase.

それゆえにこの発明の目的は、可変表示制御用のための制御データが多くなっても、遊技機制御用の基本回路からそのデータを送信する時間が比較的短くてすむ遊技機を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the time for transmitting the data from the basic circuit for controlling the gaming machine is relatively short even when the amount of control data for variable display control increases. .

本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となり、前記複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときには大当り状態終了後に前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になりやすい確率変動状態となる遊技機であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の制御に必要な複数種類のコマンドであって該コマンドの種類を特定可能な種類データを含むコマンドを複数段階に分けて前記可変表示制御手段に送信し、
前記可変表示制御手段は、信されてきた前記コマンドに含まれる種類データに基づいて、前記コマンドの種類を判別して、その種類に応じた制御を前記コマンドに基づいて行ない、
前記遊技制御手段は、
特定表示状態決定用数値情報を更新する特定表示状態決定用数値情報更新手段と、
特定表示状態種類決定用数値情報を更新する特定表示状態種類決定用数値情報更新手段と、
前記特定表示状態決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態決定用数値情報を抽出して該数値情報と当り判定値とが一致していると判定したときに前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示状態種類決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態種類決定用数値情報に応じた種類の特定の表示態様とすることを決定する特定表示態様決定手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、前記コマンドとして、前記可変表示装置の識別情報の可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを、前記可変表示装置の可変表示の開始時にのみ前記可変表示制御手段に送信し、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示の開始時に受信した後には、前記可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを受信することなく可変表示制御し、表示結果を導出する制御を行ない、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータとして、前記特定表示態様決定手段の決定内容に応じて、当該表示結果が、特定の表示態様でないことを示すデータ、特別の表示態様以外の特定の表示態様であることを示すデータ、特別の表示態様であることを示すデータ、のいずれかを前記可変表示制御手段に送信することを特徴とする。
Given when the onset Ming, a plurality of types of identification information comprises a variable display, variable display device, a display result of the variable display device has become one of the particular display mode of plural kinds of predetermined The probability variation that the display value of the variable display device is likely to become a specific display mode after the big hit state ends when it becomes a jackpot state to which the game value can be assigned and becomes a special display mode among the plurality of specific display modes A gaming machine that becomes a state ,
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means for controlling the variable display device,
The game control means transmits to the variable display control means is divided into a plurality of steps a command containing certain possible types data type of the command to a plurality of kinds of commands required for controlling the variable display device,
It said variable display control means, based on the transmission type data included in the command that has been signal, determine the type of said command, rows that have based the control of the kind of the said command,
The game control means includes
Specific display state determination numerical information updating means for updating specific display state determination numerical information;
Specific display state type determination numerical information updating means for updating specific display state type determination numerical information;
The display result of the variable display device when the specific display state determining numerical information updated by the specific display state determining numerical information updating means is extracted and it is determined that the numerical information matches the hit determination value Specific display mode determining means for determining to be a specific display mode of a type corresponding to the specific display state type determining numerical information updated by the specific display state type determining numerical information updating unit,
The game control means displays, as the command, data for specifying a type of variable display pattern of identification information of the variable display device and data for specifying a display result of the variable display device. Transmitted to the variable display control means only at the start of variable display of the device,
The variable display control means receives the data for specifying the type of the variable display pattern and the data for specifying the display result of the variable display device after receiving at the start of the variable display. Control without variable display and control to derive the display result,
The game control means, as data for specifying the display result of the variable display device, data indicating that the display result is not a specific display mode, according to the determination content of the specific display mode determination means, Any one of data indicating a specific display mode other than the display mode and data indicating a special display mode is transmitted to the variable display control means .

[作用]
本発明に係る遊技機では、可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となり、前記複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときには大当り状態終了後に前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になりやすい確率変動状態となる。可変表示装置の制御に必要な複数種類のコマンドが、複数段階に分けて可変表示制御手段に送信される。コマンドには、コマンドの種類を特定可能な種類データが含まれる。可変表示制御手段は、送信されてきたコマンドに含まれる種類データに基づいて、コマンドの種類を判別し、その種類に応じた制御をコマンドに基づいて行なうので、遊技の状態に応じて、その時点で必要なコマンドのみを可変表示制御手段に送信し、それに基づいて可変表示装置を制御することができる。したがって、一度に送信するコマンドデータ量を比較的少なく抑えることができる。遊技制御手段は、特定表示状態決定用数値情報を更新する特定表示状態決定用数値情報更新手段と、特定表示状態種類決定用数値情報を更新する特定表示状態種類決定用数値情報更新手段と、特定表示状態決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態決定用数値情報を抽出して該数値情報と当り判定値とが一致していると判定したときに可変表示装置の表示結果を特定表示状態種類決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態種類決定用数値情報に応じた種類の特定の表示態様とすることを決定する特定表示態様決定手段と、を含んでいる。遊技制御手段は、コマンドとして、可変表示装置の識別情報の可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを、可変表示装置の可変表示の開始時にのみ可変表示制御手段に送信する。可変表示制御手段は、可変表示の開始時に受信した後には、可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを受信することなく可変表示制御し、表示結果を導出する制御を行なう。遊技制御手段の働きにより、可変表示装置の表示結果を特定するためのデータとして、特定表示態様決定手段の決定内容に応じて、当該表示結果が、特定の表示態様でないことを示すデータ、特別の表示態様以外の特定の表示態様であることを示すデータ、特別の表示態様であることを示すデータ、のいずれかが可変表示制御手段に送信される。
[Action]
In the gaming machine according to the present invention, when the display result of the variable display device is any one of a plurality of specific display modes determined in advance, a big hit state to which a predetermined game value can be given, When the special display mode is selected among the specific display modes, the display result of the variable display device is likely to be in a specific display mode after the big hit state ends. A plurality of types of commands required for controlling the variable display device are transmitted to the variable display control means in a plurality of stages. The command includes type data that can specify the type of command . Variable display control means, based on the type data included in the command sent, determines the type of command, because performed based control according to the type in the command, depending on the state of the game, the time Thus, only the necessary command is transmitted to the variable display control means, and the variable display device can be controlled based on the command . Therefore, the amount of command data transmitted at a time can be kept relatively small. The game control means includes: specific display state determination numerical information update means for updating the specific display state determination numerical information; specific display state type determination numerical information update means for updating the specific display state type determination numerical information; Extracting the specific display state determining numerical information updated by the display state determining numerical information updating means and specifying the display result of the variable display device when it is determined that the numerical information matches the hit determination value Specific display mode determining means for determining that a specific display mode of a type corresponding to the specific display state type determining numerical information updated by the state type determining numerical information updating unit is included. The game control means uses, as commands, data for specifying the type of variable display pattern of the identification information of the variable display device and data for specifying the display result of the variable display device for variable display of the variable display device. It is transmitted to the variable display control means only at the start. After receiving the variable display control means at the start of the variable display, the variable display control means does not receive the data for specifying the type of the variable display pattern and the data for specifying the display result of the variable display device. Then, control for deriving the display result is performed. As data for specifying the display result of the variable display device by the action of the game control means, data indicating that the display result is not a specific display mode according to the determination content of the specific display mode determination unit, a special display Either data indicating a specific display mode other than the display mode or data indicating a special display mode is transmitted to the variable display control means.

以上のようにこの発明によれば、遊技制御手段から可変表示制御手段に送信されるコマンドには、コマンドの種類を特定可能な種類データが含まれる。可変表示制御手段は送信されてきたコマンドに含まれる種類データに基づいて、送信されてきたコマンドの種類を判別してその種類に応じた制御をコマンドに基づいて行なう。必要なコマンドのみを必要なときに送信すればよいために、一度に送信されるべきコマンドデータ量が減少し、可変表示制御を複雑にしてコマンドが多くなっても、すべての種類のコマンドを1制御単位として送信する場合に比べて送信時間が比較的短くてすむという効果がある。
また、遊技制御手段は、コマンドとして、可変表示装置の識別情報の可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを、可変表示装置の可変表示の開始時にのみ可変表示制御手段に送信するため、可変表示装置の可変表示の開始時に送信した後には、可変表示装置の識別情報の可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担が軽減される。
As described above, according to the present invention, the command transmitted from the game control means to the variable display control means includes type data that can specify the type of command . The variable display control means determines the type of the transmitted command based on the type data included in the transmitted command , and performs control according to the type based on the command . Since only the necessary commands need to be sent when needed, the amount of command data to be sent at one time is reduced, and even if the number of commands increases due to complicated variable display control, all types of commands can be sent. Compared with the case where transmission is performed as one control unit, the transmission time can be made relatively short.
Further, the game control means uses, as commands, data for specifying the type of the variable display pattern of the identification information of the variable display device and data for specifying the display result of the variable display device. Since data is transmitted to the variable display control means only at the start of display, after transmission at the start of variable display of the variable display device, data for specifying the type of variable display pattern of the identification information of the variable display device, and variable There is no need to transmit data for specifying the display result of the display device, and the control burden on the game control means is reduced.

次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せず)に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられているとともに、始動口10が設けられている。これら始動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。なお、可変表示装置としては回転ドラムを用いたものに限らず、液晶表示装置や、CRT(陰極線表示管)などを用いたものであっても良い。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine according to the present invention. When a player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting stand (not shown) are put into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1 one by one. . The game area 2 is provided with a variable display device 3 using a rotating drum that can variably display a plurality of types of identification information, and a start port 10. The pachinko balls that have won in the start opening 10 are respectively detected by a start winning ball detector (start opening switch) 11. The variable display device is not limited to the one using a rotating drum, and may be a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray display tube), or the like.

始動口スイッチ11の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄によって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そして、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以下または4以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。   Based on the detection signal of the start port switch 11, each symbol display section of the variable display device 3 is variably started. In the variable display device 3, nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns are formed by the symbols of the rotating drums 4a, 4b, and 4c, and illuminated from behind by the drum lamps 7a to 7i, respectively. Yes. Each symbol display unit sequentially rotates and displays a predetermined plurality of symbols during variable display. Then, based on the elapse of a predetermined time, first, the leftmost rotating drum 4a stops, then the rightmost rotating drum 4c stops, and finally the central rotating drum 4b stops. In addition, the order at the time of a stop is not limited to this, For example, you may carry out stop control in order of left, middle, and right. The number of rotating drums is not limited to three but may be two or less or four or more. Furthermore, the variable display of the variable display device 3 is stopped by pressing a stop button (not shown) of the player, or a predetermined time has elapsed or the stop operation of the player is pressed, whichever comes first. The stop control may be performed based on the fact that the method is performed.

停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。   If the display result at the time of the stop is a combination of specific display modes determined in advance, the opening / closing plate 14 of the variable winning ball apparatus 12 is opened to be a first state advantageous to the player, and a predetermined game value can be given To make sure When the left and right symbols are stopped, if a condition for a combination of specific display modes is satisfied, this is called a reach state.

前述のように可変表示装置3によって表示される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、この5つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、このライン上に特定の表示態様の組み合わせ(たとえば「777」や「FEVER」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制御される。また、特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示停止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。また、この確率が高確率となっている間にさらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場合には、その時点からさらに2回大当りが発生するまでの間、高確率状態が持続する。ただし、大当り中には大当り発生の確率は通常の値に戻される。   As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix. By this matrix, a total of five display lines are formed including three horizontal lines and two diagonal lines. In the present embodiment, any of these five lines is a combination effective column, and if a combination of specific display modes (for example, “777” or “FEVER”) is stopped and displayed on this line, The gaming machine is controlled to be in the first state. In addition, specific symbols (for example, red “7”, blue “7”) are called stochastic fluctuation symbols. If these are all combined and a big hit occurs, the variable display is stopped until the big hit occurs twice. The probability of winning a big hit is 5 times the normal value. In addition, when the probability variation symbols become even more big hits while this probability is high, the high probability state continues from that point until another big hit occurs. However, during the big hit, the probability of the big hit is returned to the normal value.

可変表示装置3の可変表示中においてパチンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するための誘導部材9が設けられている。   If the pachinko ball wins the start opening 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 stops, the variable display device 3 starts variable again based on the storage. Is done. The upper limit value of the start winning memory is set to “4”, for example. The start winning memory number is displayed on the start memory display 8. A guide member 9 for guiding the pachinko balls to the upper side of the start port 10 is provided on the left and right sides of the start port 10 below the variable display device 3.

一方、可変入賞球装置12は、通常時においては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチンコ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成することにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウントスイッチ16およびVスイッチ17によってカウントされる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数は入賞個数表示器18により表示される。   On the other hand, the variable winning ball apparatus 12 is in a second state that is disadvantageous for a player who cannot normally win a pachinko ball in the opening 13 because the opening 13 is closed by the opening / closing plate 14 in a normal state. However, when the opening / closing plate 14 is opened, a first state advantageous to a player who can win a pachinko ball in the opening 13 is obtained. The first state of the variable winning ball apparatus 12 is that the condition that the earlier one of winning a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the openings 13 or elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) is satisfied. And the variable winning ball apparatus 12 is switched to the second state. The number of winning balls in the opening 13 is counted by a 10 count switch 16 and a V switch 17. The number of winning balls won in the variable winning ball apparatus 12 is displayed by a winning number display 18.

一方、開口部13内の所定の箇所(図示右側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、Vスイッチ17により検出され、その回における可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。なお、図中15はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるためのものである。   On the other hand, a specific winning area is formed at a predetermined location (the right side in the figure) in the opening 13, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 12 wins this specific winning area, it is detected by the V switch 17. Then, after the first state of the variable winning ball apparatus 12 at that time is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 14 is opened again, and the first state is repeatedly controlled continuously. The upper limit number of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the figure, 15 is a solenoid for driving the opening / closing plate 14 to open and close.

この可変入賞球装置12の第2の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞困難な状態であってもよい。   The second state of the variable winning ball apparatus 12 may not be a state where a hit ball cannot be won at all, but a state where a hit ball is difficult to win.

可変表示装置3の上部には覆い5が設けられている。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナンバー表示LED19と、レール飾りランプ20と、通常入賞口とが設けられている。   A cover 5 is provided on the top of the variable display device 3. The game area 2 is further provided with a lucky number display LED 19, a rail decoration lamp 20, and a normal winning opening.

図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したものである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少し異なっている。   FIG. 2 shows the symbols formed on the rotating drums 4a to 4c of the variable display device 3 in a developed view format. Symbol codes 00H to 14H (hexadecimal display) are assigned to each symbol. The left symbol and the middle symbol are the same symbol, but only the right symbol has a slightly different arrangement from the other symbols.

図3は、パチンコ遊技機に用いられている制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路39は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なうためのメイン基本回路21と、始動口スイッチ11とVスイッチ17と10カウントスイッチ16とからの検出信号をメイン基本回路21に与えるためのスイッチ回路29と、メイン基本回路21の指令に従ってソレノイド15を駆動し、メイン基本回路21から与えられるデータに従ってレール飾りランプ20を駆動し、大当り情報、確率変動情報、有効始動情報をホール用管理コンピュータ等に対して出力するためのランプ・ソレノイド・情報出力回路28と、メイン基本回路21から与えられるデータに従って始動記憶表示器8とV表示LED35と入賞個数表示器18と開放回数表示器6とラッキーナンバー表示LED19とを駆動するための7セグ・LED駆動回路28と、メイン基本回路21から与えられる音データに従ってスピーカ34を駆動し、効果音を発生させるための音回路26とを含む。   FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit 39 of the pachinko gaming machine receives detection signals from the main basic circuit 21 for performing gaming machine control according to a program for controlling various devices, the start port switch 11, the V switch 17, and the 10 count switch 16. The switch circuit 29 for giving to the main basic circuit 21 and the solenoid 15 are driven according to the command of the main basic circuit 21, and the rail decoration lamp 20 is driven according to the data given from the main basic circuit 21, and the jackpot information, probability variation information, A lamp / solenoid / information output circuit 28 for outputting effective start information to the hall management computer, etc., and a start memory display 8, a V display LED 35, and a prize display 18 according to data given from the main basic circuit 21. And the number-of-releases display 6 and the lucky number display LED 19 are driven. It includes a 7-segment · LED drive circuit 28 for drives a speaker 34 in accordance with the sound data supplied from the main base circuit 21, and a sound circuit 26 for generating sound effects.

メイン基本回路21には、電源投入時にメイン基本回路21をリセットするための初期リセット回路24と、メイン基本回路21に対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのクロック用リセットパルス発生回路23と、メイン基本回路21から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路25とが接続されている。   An initial reset circuit 24 for resetting the main basic circuit 21 when the power is turned on and a reset pulse are given to the main basic circuit 21 periodically (for example, every 2 msec) for predetermined game control. Any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the main basic circuit is decoded by decoding the clock reset pulse generating circuit 23 for repeatedly executing the program from the head and the main basic circuit 21. An address decoding circuit 25 for outputting a signal for selecting one is connected.

メイン基本回路21およびクロック用リセットパルス発生回路23には、ドラムユニット38に含まれるドラムセンサ37a〜37cの検出信号とメイン基本回路21からの指示とに従って、ドラムランプ7a〜7iと、ドラムモータ左36aと、ドラムモータ中36bと、ドラムモータ右36cとによる可変表示を制御するためのサブ基本回路22が接続されている。ドラムランプ7a〜7iはドラムランプ回路30を、ドラムモータ36a〜36cはモータ回路31を、ドラムセンサ37a〜37cはセンサ回路32を介してそれぞれサブ基本回路22に接続されている。センサ回路32は、メイン基本回路21にも接続されている。   The main basic circuit 21 and the clock reset pulse generating circuit 23 are connected to the drum lamps 7a to 7i and the drum motor left 36a in accordance with detection signals from the drum sensors 37a to 37c included in the drum unit 38 and instructions from the main basic circuit 21. The sub basic circuit 22 for controlling variable display by the drum motor middle 36b and the drum motor right 36c is connected. The drum lamps 7 a to 7 i are connected to the sub basic circuit 22 via the drum lamp circuit 30, the drum motors 36 a to 36 c are connected to the motor circuit 31, and the drum sensors 37 a to 37 c are connected to the sub basic circuit 22 via the sensor circuit 32. The sensor circuit 32 is also connected to the main basic circuit 21.

また、パチンコ遊技機の制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路33が含まれている。電源回路33には、ドラムランプ用電源33Aも含まれる。   In addition, the control circuit of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 33 that is connected to an AC 24V AC power source and generates a plurality of types of DC voltages. The power supply circuit 33 also includes a drum lamp power supply 33A.

制御回路39のメイン基本回路21と、サブ基本回路22とは、共に同一の遊技機制御基板40上に設けられている。メイン基本回路21とサブ基本回路22とは、ケーブルではなく基板40上の配線で接続されており、その接続線の長さも、サブ基本回路22をメイン基本回路21の基板とは異なる可変表示装置制御用基板上に設けた場合と比較してはるかに短くなる。したがって、メイン基本回路21からサブ基本回路22への表示制御用信号の伝送時に、表示制御用信号にノイズが混入するおそれが小さくなるという効果がある。   The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 of the control circuit 39 are both provided on the same gaming machine control board 40. The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 are connected not by a cable but by wiring on the substrate 40, and the length of the connection line also makes the sub basic circuit 22 different from the substrate of the main basic circuit 21. This is much shorter than when it is provided on the control substrate. Therefore, when the display control signal is transmitted from the main basic circuit 21 to the sub basic circuit 22, there is an effect that the possibility of noise being mixed into the display control signal is reduced.

なお、サブ基本回路22から可変表示装置3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止するために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリスタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力されたときに、ノイズをたとえば接地電位に流す様にする。   In order to prevent noise from entering the display control signal from the sub basic circuit 22 to the variable display device 3, the variable display device 3 may be provided with a noise prevention buffer. Specifically, using an element that conducts when a voltage higher than a predetermined potential is applied, such as a Zener diode or varistor, when excessive levels of noise are input, the noise is caused to flow, for example, to the ground potential. To.

メイン基本回路21には、スイッチ回路29を介して次のような信号が与えられる。10カウントスイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与える。Vスイッチ17は、可変入賞球装置12の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出し、検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与える。始動口スイッチ11は、始動口10に入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号をスイッチ回路29を介してゲーム制御用メイン基本回路21に与える。   The main basic circuit 21 is given the following signal via the switch circuit 29. The 10-count switch 16 gives a detection signal of a winning ball won to the variable winning ball apparatus 12 to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The V switch 17 detects a winning ball that has won a specific winning area of the variable winning ball apparatus 12, and provides a detection signal to the main basic circuit 21 through the switch circuit 29. The start port switch 11 detects a pachinko ball that has won the start port 10 and provides a detection signal to the main basic circuit 21 for game control via the switch circuit 29.

サブ基本回路22は、ゲーム制御用メイン基本回路21によって制御されて次のように表示を行なう。まず、通常時には、サブ基本回路22は3つの回転ドラム4a〜4cをすべて停止している。始動入賞が発生し、可変開始されると、すべての回転ドラムが高速で回転する。所定時間の経過後回転ドラム左4aが停止される。すなわち回転ドラム左4aが、予定停止図柄の1図柄前からゆっくりした回転となり、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定されている。   The sub basic circuit 22 is controlled by the game control main basic circuit 21 to display as follows. First, at the normal time, the sub basic circuit 22 stops all the three rotating drums 4a to 4c. When a start winning is generated and variably started, all the rotating drums rotate at a high speed. The rotary drum left 4a is stopped after a predetermined time has elapsed. That is, the rotating drum left 4a rotates slowly from one symbol before the scheduled stop symbol and is stopped at the scheduled stop symbol. This stop symbol is determined in advance using a random number based on the start winning prize.

回転ドラム左4aが停止後所定時間経過すると、回転ドラム右4cが停止される。すなわち、回転ドラム右4cを予定停止図柄の6図柄前からゆっくり回転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経過後、回転ドラム中4bを同様にして停止させる。すなわち、回転ドラム中4bを予定停止図柄の11図柄手前からゆっくり回転させ、予定停止図柄で停止させる。ただしこの場合、回転ドラム右4cが停止した時点でリーチラインが発生した場合には、この回転ドラム中4bを通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっくりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。リーチとならないはずれ時の場合、可変表示開始から停止までの時間はそれぞれ所定の時間となるように制御される。   When a predetermined time elapses after the rotating drum left 4a is stopped, the rotating drum right 4c is stopped. That is, the rotating drum right 4c is slowly rotated from 6 symbols before the scheduled stop symbol, and stopped at the scheduled stop symbol. Further, after a predetermined time has elapsed, the rotating drum 4b is similarly stopped. That is, the rotating drum 4b is slowly rotated from 11 symbols before the planned stop symbol and stopped at the planned stop symbol. However, in this case, if a reach line occurs when the rotating drum right 4c stops, the rotating drum 4b is slowly scrolled for a longer time (for example, 10 seconds) than the normal stopping time, and the scheduled stop pattern is displayed. Stop. In the case of a break that does not reach reach, the time from the start of variable display to the stop is controlled to be a predetermined time.

停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の表示態様の組み合わせ(たとえば「777」)が揃った時には大当りとなる。この場合メイン基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ音を発生させる。   If the combination of specific display modes (for example, “777”) is aligned on any of the effective lines according to the display result at the time of stoppage, a big hit will occur. In this case, the main basic circuit 21 drives the speaker 34 to generate a fanfare sound.

大当りとなって可変入賞球装置12が開成状態となっている間、サブ基本回路22には停止時の図柄を表示するとともに、大当りの組合せが成立したラインの裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示する。   While the big win and the variable winning ball apparatus 12 are in the open state, the sub basic circuit 22 displays a stop symbol and blinks the drum lamps 7a to 7i from the back of the line where the big hit combination is established. indicate.

V入賞があった場合には、可変入賞球装置12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞するか、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のインターバルをおいて再度可変入賞球装置12が開成する。この繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば16回)に制限されている。   When there is a V prize, the variable winning ball apparatus 12 is temporarily closed depending on whether a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls have won the variable winning ball apparatus 12 or a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed. After the completion, the variable winning ball apparatus 12 is opened again after an interval of 2 seconds. The upper limit of the number of repetitions is limited to a predetermined number (for example, 16 times).

可変入賞球装置12の繰返し継続回数が16回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終了する。   When the variable winning ball apparatus 12 is repeated 16 times and the final opening is finished, the big hit control is finished.

なお、前述のように確率変動図柄が揃って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。また、この確率が高確率となっている間にさらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場合には、その時点からさらに2回大当りが発生するまでの間、高確率状態が持続する。本実施の形態では通常の確率は1/352、高確率時の確率は5/352である。この確率変動情報は、ホール用管理コンピュータに出力される。   As described above, when the probability variation symbols are aligned and a big hit occurs, the probability of a big hit at the time of variable display is five times the normal time until the big hit occurs twice thereafter. In addition, when the probability variation symbols become even more big hits while this probability is high, the high probability state continues from that point until another big hit occurs. In the present embodiment, the normal probability is 1/352, and the probability at high probability is 5/352. This probability variation information is output to the hall management computer.

レール飾りランプ20は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行ない、スピーカ34は、遊技状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変入賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶表示器8は、可変表示中等において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18は、可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。   The rail decoration lamp 20 is turned on, turned off, and blinking according to the gaming state, and the speaker 34 generates a sound effect that is predetermined according to the gaming state. The solenoid 15 opens and closes the variable winning ball apparatus 12 according to the control of the main basic circuit 21. The start memory display 8 stores and displays the number when a start prize is received during variable display or the like. The winning number display 18 displays the number of winning pachinko balls in one opening of the variable winning ball apparatus 12.

なお、可変表示装置は、たとえばボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所定の遊技価値を付与するものでもよい。その場合には、たとえば遊技者側のボクサーが2回ダウンを奪えばKO勝ちとなり大当りとするようにし、1回目のダウンを奪えるようにするか否かを、乱数発生手段が発生した乱数に基づき事前決定するようにする。つまり、複数種類の図柄をスクロール表示または切換表示するものに限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものでもよい。   The variable display device may display a boxing game, for example, and give a predetermined game value if a boxer on the player side wins. In this case, for example, if the player's boxer takes 2 downs, the KO wins and wins a big hit, and whether or not the first down can be taken based on the random number generated by the random number generation means. Make a decision beforehand. That is, the display is not limited to scroll display or switching display of a plurality of types of symbols, and may continue to be variably displayed even after the display result is derived and displayed.

図4は、図3に示した制御回路39の動作を説明するためのメインルーチンのフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart of a main routine for explaining the operation of control circuit 39 shown in FIG.

図4に示すメインルーチンプログラムは前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路23が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップS(以下単にSと言う)1により、スタックセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるRAMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値(本実施の形態の場合6802H)と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。   As described above, the main routine program shown in FIG. 4 is executed once every 2 msec, for example. This execution is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec by the clock reset pulse generating circuit 23 of FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack setting processing is performed, and whether or not there is a RAM error is determined in S2. This determination is performed by reading the contents of a predetermined address in the RAM included in the main basic circuit 21 and examining whether the value is equal to a predetermined value (6802H in this embodiment), as will be described later. . Since the data stored in the RAM is indefinite when the program runs away or immediately after the power is turned on, the answer to this determination is NO and control proceeds to S3.

S3においては、RAMの所定アドレスに初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行なわれる。この内容については図5を参照して詳述する。なお、本実施の形態の遊技機においては、このイニシャル処理を複数回に分割して行なっている。複数回に分割することにより、1回のリセットパルスの入力に応答して行なわれる処理は少なく、それに要する時間も短くて済むために、たとえば電源の投入直後など、リセットパルスの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後続するリセットパルスが入力されたりした場合でも、イニシャル処理が不完全なままで通常の遊技制御に移行してしまう虞が少ない。   In S3, a predetermined initial process such as writing initial data to a predetermined address in the RAM is performed. This will be described in detail with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, this initial process is performed in a plurality of times. By dividing into multiple times, the processing performed in response to the input of one reset pulse is small and the time required for it is short. For example, the reset pulse generation interval is unstable immediately after the power is turned on. Thus, even when a subsequent reset pulse is input for a relatively short time, there is little possibility of shifting to normal game control while the initial process remains incomplete.

S3の後制御はS15に進む。S15以降の処理については後述する。S3が複数回数実行されることによりRAMに所定の初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、S2における判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。   After S3, the control proceeds to S15. The processing after S15 will be described later. Since predetermined initial data is written in the RAM by executing S3 a plurality of times, the answer to the determination in S2 is YES and the control proceeds to S4 when the main routine is executed thereafter.

続いてS4では、10カウント・モータエラーフラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16やVスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するためのものである。エラーが発生していない場合には制御はS5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータのエラーが発生したと判断されてモータが停止され、かつ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれた時にセットされるもので、セットされている場合にはモータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアされ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータをONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセット中を示す「13」という値に設定する。このプロセスフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5においてモータ復旧フラグがONでないと判定された場合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進む。   Subsequently, in S4, it is determined whether or not the 10 count motor error flag is set. This processing is for determining whether or not the 10 count switch 16 or the V switch 17 has an abnormality in the motors 36a to 36c of the rotating drums 4a to 4c. If no error has occurred, the control proceeds to S5, and it is determined whether or not the motor recovery flag is set. The motor recovery flag is set when it is determined that a motor error has occurred and the motor is stopped and a certain error reset operation as described later is performed. Is to be restored to a predetermined initial state. Therefore, if the motor recovery flag is set, the process proceeds to S6, the motor recovery flag is cleared, the voltage applied to the motor is set to the normal voltage, the motor is turned on, and the process flag is set to the sub CPU command set. The value is set to “13” indicating the inside. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time in the process of S7 described later. After S6, the control proceeds to S7. Further, if it is determined in S5 that the motor restoration flag is not ON, that is, the process proceeds from S5 to S7 even during normal operation.

S7のプロセス処理とは、図6(b)〜図11を参照して後述するように、遊技の種々のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。   The process process of S7 is a step for performing necessary processes according to various processes of the game, as will be described later with reference to FIGS.

プロセス処理が実行された後S8では、図3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/OポートからサブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの内容については図14を参照して後述するが、コマンドの送信方法に本発明の特徴がある。   After the process is executed, in S8, a process of outputting a command issued to the sub basic circuit 22 (hereinafter referred to as a sub CPU) shown in FIG. 3 from the I / O port to the sub CPU is performed. It is. By this process, a command for displaying according to the gaming state is given to the sub CPU. The contents of these commands will be described later with reference to FIG. 14, but the command transmission method has a feature of the present invention.

続いてS9では、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容については図13(b)を参照して後述する。   Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed. This content will be described later with reference to FIG.

次にS10により、エラー復旧チェック処理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、Vスイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何らかのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処理である。実際には、このリセット処理は、10カウントスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなかったり、モータエラーが発生したりしている場合には、10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたことを検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細については図12(a)を参照して後述する。   Next, an error recovery check process is performed in S10. This process is a process for checking whether or not any reset process for recovering errors such as a 10 count error, a V switch, and a motor has been performed. Actually, this reset process is performed by releasing the 10 count switch and V switch in case of disconnection, short circuit, and clogging. If it is not detected or a motor error has occurred, it is performed by passing one game ball through the 10 count switch or V switch. When the control circuit detects that one game ball has been passed through the 10-count switch in the error state, the control circuit performs a recovery process from the error state in response thereto. Details of the error recovery check process will be described later with reference to FIG.

続いて、S11で、サブCPUへの、現在の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットする処理が行なわれる。この処理については、図12(b)を参照して後述する。   Subsequently, in S11, processing for setting a command to the sub CPU according to the current gaming state to the output port is performed. This process will be described later with reference to FIG.

次にS12では、ランプ・ソレノイド・情報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処理が行なわれる。   Next, in S12, processing for outputting the probability variation information and the effective start information to the hall management computer via the lamp / solenoid / information output circuit 28 (see FIG. 3) is performed.

S13では、Vスイッチ、10カウントスイッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生していないかどうかをチェックする処理が行なわれる。   In S13, processing is performed to check whether or not an abnormality such as disconnection, short circuit, or a ball jam has occurred in the V switch and the 10 count switch.

次にS14により、モータセンサ37a〜37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されているかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行なわれる。この処理については、図6(a)を参照して後述する。   Next, in step S14, in order to know whether or not a motor reference position detection signal is input from the motor sensors 37a to 37c, a motor step check process is performed to check the input from the motor sensors 37a to 37c. This process will be described later with reference to FIG.

次にS15により、ランダム1カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にするか否かを決定するためのものである。   Next, in S15, processing for updating the count value of the random 1 counter is performed. The random 1 counter is used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is a specific combination of identification information (for example, 777) that generates a big hit.

続いてS16では、LEDを駆動するためのデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれる。   Subsequently, in S16, processing for setting data for driving the LED to the I / O port is performed.

次にS17に進み、リセット回数が「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパルスに従ってメイン基本回路21がリセットされた回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることにより「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動させるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、LED・ランプデータをセットする処理が実行される。この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進む。   Next, in S17, a determination is made as to whether the reset count is “0” or “1-15”. The number of resets means the number of times the main basic circuit 21 is reset according to the periodic reset pulse generated from the clock reset pulse generating circuit 23. Each time the reset is performed, the number of resets is incremented by one from “0”. After reaching “15”, it is further incremented to “0”. When the number of resets is “0”, the process proceeds to S18, a process for changing the lucky number display LED 19 is performed, and the process proceeds to S20. When the reset count is other than “0”, an output data table is selected, and processing for setting LED / lamp data is executed. Based on this control, display control of the rail decoration lamp 20 and the like described above is performed. The control after S19 proceeds to S20.

S20では、図13(a)を参照して後述する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッキーナンバー表示LED19の停止位置を決定するために用いられる。このS21の処理は、クロック用リセットパルス発生回路23によってリセットされる時間(2msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるために、S21による処理時間もランダムとなり、S21による更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタのカウント値はランダムな値を取ることになる。   In S20, a winning storage area storing process described later with reference to FIG. 13A is performed. The post-process of S20 proceeds to S21, and update processing of a random 2 counter, a random 3 counter, a random 4 counter, and a random 5 counter is performed. The random 2 counter is used to determine a stop symbol at the time of big hit. The random 3 counter is used to determine the left symbol, middle symbol, and right symbol at the time of loss. The random 4 counter is used to determine whether or not to idle the symbol by one symbol more when the symbol changes. The random 5 counter is used to determine the stop position of the lucky number display LED 19. The processing of S21 is performed by performing the processing from S1 to S20 within the time (2 msec) reset by the clock reset pulse generating circuit 23 and using the reset waiting time which is the remaining time. Since the processing time from S1 to S20 is random, the processing time by S21 is also random. As a result of the update processing by S21, the count values of the random 2 counter, random 3 counter, random 4 counter, and random 5 counter are random. Will take the value.

図5(a)は、図4のS3で行なわれるシステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このシステムイニシャル処理は、電源投入後RAM内に初期データがすべて書込まれるまで、複数回実行される。   FIG. 5A is a flowchart showing a subroutine program of the system initial process performed in S3 of FIG. This system initial process is executed a plurality of times until all initial data is written in the RAM after power-on.

まず、S22において、パターンデータが「2086H」であるかどうかについての判断が行なわれる。このパターンデータは、RAMの所定のアドレスに書込まれるデータであって、このシステムイニシャル処理が最初に実行されたときに第1段階としてこの「2086H」という値が書込まれ、このシステムイニシャル処理が終了するときに「6802H」という値が書込まれる。前述したS2では、このパターンデータが「6802H」という値かどうかを調べ、「6802H」であった場合にS4に進むようにしている。したがって後述するS23で「2086H」がこのアドレスに書込まれた場合でも、S2における判断の結果制御はS3に進むことになり、このシステムイニシャル処理が繰返して実行されることになる。   First, in S22, it is determined whether or not the pattern data is “2086H”. This pattern data is data written to a predetermined address in the RAM, and when this system initial process is executed for the first time, the value “2086H” is written as the first stage, and this system initial process is performed. When 6 is finished, the value “6802H” is written. In S2 described above, it is checked whether or not the pattern data has a value of “6802H”. If it is “6802H”, the process proceeds to S4. Therefore, even if “2086H” is written to this address in S23, which will be described later, control as a result of the determination in S2 proceeds to S3, and this system initial process is repeatedly executed.

S22でパターンデータが「2086H」でないと判断された場合、S23に進み、システムイニシャル処理がどの段階にあるかを示す変数「イニシャルステップ」に「1」がセットされ、前述した特定のアドレスにパターンデータ「2086H」が書込まれる。S23の後リセットパルス待ちとなる。S23で「2086H」が書込まれたため、図4のS2における判断の結果は「NO」であるが、続くシステムイニシャル処理では、S22における判断の結果がYESとなり、制御はS24に進むことになる。   If it is determined in S22 that the pattern data is not “2086H”, the process proceeds to S23, where “1” is set in the variable “initial step” indicating which stage the system initial processing is in, and the pattern is set to the specific address described above. Data “2086H” is written. After S23, a reset pulse is waited. Since “2086H” is written in S23, the determination result in S2 of FIG. 4 is “NO”, but in the subsequent system initial process, the determination result in S22 is YES, and the control proceeds to S24. .

システムイニシャル処理が2度目に実行される場合には、前述のようにS24に制御が進む。S24では、イニシャルステップの内容が「1」かどうかについての判断が行なわれる。「1」であればシステムイニシャル処理の第2段階であり、それ以外の場合にはシステムイニシャル処理の第3段階以降である。したがってS24の判断の結果がYESであれば制御はS25に進み、変数「イニシャルステップ」が1インクリメントされ、RAMエリアが0クリアされる。S25の後リセット待ちとなる。S24における判断の結果がNOであれば、システムイニシャル処理の第3段階以降であるから制御はS26に進む。   When the system initial process is executed for the second time, the control proceeds to S24 as described above. In S24, it is determined whether or not the content of the initial step is “1”. If it is “1”, it is the second stage of the system initial process, and otherwise, it is the third stage or later of the system initial process. Accordingly, if the determination result in S24 is YES, the control proceeds to S25, the variable “initial step” is incremented by 1, and the RAM area is cleared to 0. After S25, the process waits for a reset. If the result of determination in S24 is NO, the control proceeds to S26 because it is the third and subsequent stages of the system initial process.

システムイニシャル処理が第3回目に実行される場合、S22における判断の答えはYES、S24における判断の答えはNOとなる。したがって制御はS26に進み、S26では入出力ポートから、遊技機を初期化するためのデータの出力などが行なわれる。続いてS27では、変数「イニシャルステップ」の値が「2」かどうかについての判断が行なわれる。「2」であれば制御はS28に、それ以外であれば制御はS31に進む。   When the system initial process is executed for the third time, the answer to the determination in S22 is YES, and the answer to the determination in S24 is NO. Therefore, the control proceeds to S26, where data for initializing the gaming machine is output from the input / output port. Subsequently, in S27, it is determined whether or not the value of the variable “initial step” is “2”. If it is “2”, control proceeds to S28, otherwise control proceeds to S31.

S28では、システムイニシャル処理の第3段階の処理が行なわれる。まずS28で、プロセスの進行時間を制御するためのプロセスタイマに、ドラムの初期化待ち時間(約10.77秒)を示す時間がセットされ、変数「イニシャルステップ」の値が1インクリメントされる。続いてS29で、RAM内に必要な初期データを書込む処理が行なわれる。続いてS30で、サウンドジェネレータを初期化する処理が行なわれてリセット待ちとなる。S28でイニシャルステップに1が加算されたために、次にこのシステムイニシャル処理が実行される場合にはS27における判断の結果がNOとなり制御はS31に進む。   In S28, the third stage process of the system initial process is performed. First, in S28, a time indicating the drum initialization waiting time (about 10.77 seconds) is set in the process timer for controlling the progress time of the process, and the value of the variable “initial step” is incremented by one. Subsequently, in S29, processing for writing necessary initial data in the RAM is performed. Subsequently, in S30, a process for initializing the sound generator is performed, and a reset is awaited. Since 1 is added to the initial step in S28, when this system initial process is executed next, the result of determination in S27 is NO, and the control proceeds to S31.

このシステムイニシャル処理が4回目に実行される場合、前述のように制御はS31に進み、S31ではモータステップチェック処理が行なわれる。このモータステップチェック処理は、図4のS14に示されたものと同じであって、その内容については図6(a)を参照して後述する。S31の後、制御はS32に進む。   When this system initial process is executed for the fourth time, the control proceeds to S31 as described above, and a motor step check process is performed in S31. This motor step check process is the same as that shown in S14 of FIG. 4 and will be described later with reference to FIG. After S31, control proceeds to S32.

S32では、変数「イニシャルステップ」の値が3かどうかについての判断が行なわれる。3であれば制御はS33に、3以外であれば制御はS35に進む。システムイニシャル処理の4回目の実行ではイニシャルステップは3であるから制御はS33に進み、プロセスタイマチェック処理が行なわれた後、S34で変数「イニシャルステップ」を1インクリメントする処理が行なわれてリセット待ちとなる。S34でイニシャルステップが1加算されるために、このシステムイニシャル処理の5回目以降の実行ではS32における判断の結果がNOとなって制御はS35に進む。   In S32, it is determined whether or not the value of the variable “initial step” is 3. If it is 3, the control proceeds to S33, and if it is other than 3, the control proceeds to S35. Since the initial step is 3 in the fourth execution of the system initial process, the control advances to S33, and after the process timer check process is performed, a process of incrementing the variable “initial step” by 1 is performed in S34 and awaiting reset It becomes. Since the initial step is incremented by 1 in S34, the result of determination in S32 is NO and the control proceeds to S35 in the fifth and subsequent executions of the system initial process.

S33で実行されるプロセスタイマチェック処理は、図5(b)に示されている。まずS43で、プロセスタイマが0となっているかどうかについての判断が行なわれる。0であればこのサブルーチンは終了し、0でなければS44でプロセスタイマを1減算する処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。したがってこのプロセスタイマチェック処理が1回実行されるたびに、プロセスタイマが0になるまで1ずつ減算される。   The process timer check process executed in S33 is shown in FIG. First, in S43, it is determined whether or not the process timer is zero. If it is 0, this subroutine ends. If it is not 0, the process timer is decremented by 1 in S44, and this subroutine ends. Therefore, every time this process timer check process is executed, 1 is subtracted until the process timer becomes zero.

システムイニシャル処理の第5回目の実行では、前述したように制御はS35に進む。変数「イニシャルステップ」の値は4である。S35では、イニシャルステップが4かどうかについての判断が行なわれる。システムイニシャル処理の5回目の実行ではこの判断の結果はYESとなり制御はS36に進む。S36では前述のプロセスタイマチェック処理が行なわれ、S37に進む。S37では、S36の処理の結果プロセスタイマが0となったかどうかについての判断が行なわれる。0でない場合には直ちにこのシステムイニシャル処理は終了するが、プロセスタイマが0となると制御はS38に進む。すなわち、S28でドラム初期化待ち時間がセットされたプロセスタイマが0となって初めて制御はS38に進むために、S38が行なわれるまでの間に、ドラムの状態が完全に初期化されていることになる。   In the fifth execution of the system initial process, the control proceeds to S35 as described above. The value of the variable “Initial Step” is 4. In S35, a determination is made as to whether the initial step is 4. In the fifth execution of the system initial process, the result of this determination is YES, and control proceeds to S36. In S36, the process timer check process described above is performed, and the process proceeds to S37. In S37, it is determined whether or not the process timer has become 0 as a result of the process in S36. If it is not 0, the system initial process ends immediately, but if the process timer reaches 0, the control proceeds to S38. In other words, since the process timer for which the drum initialization waiting time has been set in S28 becomes 0 and control proceeds to S38, the drum state must be completely initialized before S38 is performed. become.

S38の後S39に進み、ドラム回転カウンタが12未満であるかどうかについての判断が行なわれる。このドラム回転カウンタとは、3つのドラムの回転数をカウントするためのものであり、1つのドラムが1回転することにより1カウントアップされる。この実施の形態の場合には少なくとも各ドラムが4回転して初めてドラムの初期化が完了したと判断されているために、S39における判断の結果がYESであればモータが正常には回転していないと判断されて制御はS41に進む。S39における判断の結果がNOであればドラムの初期化が正常に行なわれてモータが正常に回転していると判断されるために、制御はS40に進む。   After S38, the process proceeds to S39, where a determination is made as to whether the drum rotation counter is less than 12. This drum rotation counter is for counting the number of rotations of three drums, and is counted up by one when one drum rotates once. In the case of this embodiment, since it is determined that the drum initialization is completed only after at least 4 rotations of each drum, if the determination result in S39 is YES, the motor is rotating normally. If it is not determined, the control proceeds to S41. If the result of determination in S39 is NO, it is determined that drum initialization has been performed normally and the motor is rotating normally, and control proceeds to S40.

S40では、変数「イニシャルステップ」に「0」をセットし、パターンデータとして「6802H」を書込んでこの処理を終了する。S40でパターンデータ「6802H」が書込まれるために、S40の実行の後図4のS2ではYESという判断がされることになり、S4以下の通常のゲーム制御が行なわれる。一方、S39の判断の結果がYESであればS41でエラーフラグにモータエラーを示す値「08H」がセットされ、さらにS42で変数「イニシャルステップ」に「0FH」がセットされてこのサブルーチンは終了する。すなわち、システムイニシャル処理が正常に終了しなかった場合にはエラーフラグがセットされ、変数「イニシャルステップ」の値にも特定の値がセットされることになる。   In S40, “0” is set in the variable “initial step”, “6802H” is written as the pattern data, and this process is terminated. Since the pattern data “6802H” is written in S40, a determination of YES is made in S2 of FIG. 4 after the execution of S40, and normal game control after S4 is performed. On the other hand, if the determination result in S39 is YES, a value "08H" indicating a motor error is set in the error flag in S41, and "0FH" is set in the variable "Initial step" in S42, and this subroutine ends. . That is, when the system initial process is not normally completed, an error flag is set, and a specific value is also set to the value of the variable “initial step”.

上述のように図5に示されるシステムイニシャル処理は、第1段階〜第4段階までの処理が各々1回ずつ実行され、さらに第5段階の処理は、S28でセットされたプロセスタイマが終了するまで繰返し実行される。このようにシステムイニシャル処理を複数回に分けて実行することにより、個々のシステムイニシャル処理で行なわれる処理は極めて少なくなる。遊技機の電源投入時などには、メイン基本回路をリセットするためのリセットパルスの発生間隔が一定でなくなる場合があり、予定していた間隔よりも短い間隔でリセットパルスが入力され、その結果予定していた処理を最後まで完了できないうちに次の処理が始められてしまう恐れがあるが、このようにシステムイニシャル処理を複数回に分けて個々の処理を短い時間で終了させることにより、システムイニシャル処理がすべて完了しないうちに通常のゲーム制御に移行してしまうという虞れが少なくなるという効果がある。   As described above, in the system initial process shown in FIG. 5, the processes from the first stage to the fourth stage are each performed once, and the process timer set in S28 is completed in the fifth stage process. It is executed repeatedly until. By executing the system initial process in a plurality of times as described above, the number of processes performed in each system initial process is extremely small. When a game machine is turned on, the reset pulse generation interval for resetting the main basic circuit may not be constant, and the reset pulse is input at an interval shorter than the scheduled interval. There is a possibility that the next process can be started before the process that has been completed can not be completed, but the system initial can be completed in a short time by dividing the system initial process into multiple times in this way. There is an effect that the possibility of shifting to normal game control before all the processes are completed is reduced.

図6(a)は、図4のS14および図5(a)のS31に示したモータステップチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずステップS45で、モータセンサからの信号を入力する処理が行なわれる。続いてS46で、S45の入力の結果、モータセンサの出力がONかどうかについての判断が行なわれる。ONであれば制御はS48に、さもなければ制御はS47にそれぞれ進む。   FIG. 6A is a flowchart showing a subroutine program of the motor step check process shown in S14 of FIG. 4 and S31 of FIG. 5A. First, in step S45, processing for inputting a signal from the motor sensor is performed. Subsequently, in S46, it is determined whether or not the output of the motor sensor is ON as a result of the input in S45. If it is ON, control proceeds to S48, otherwise control proceeds to S47.

S47では、モータセンサがOFFであると判断されるために、センサONカウンタの値を初期値「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサONカウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによる誤判定を防止するために設けられたものである。S47の後制御はS52に進む。   In S47, since it is determined that the motor sensor is OFF, processing for setting the value of the sensor ON counter to the initial value “2” is performed. This sensor ON counter is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the input of the motor sensor. The control after S47 proceeds to S52.

一方、モータセンサの出力がONであると判断された場合には、S48で、センサONカウンタの値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサONカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に設定され、モータセンサからの信号がONであると判断されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。したがってこのモータステップチェック処理が3回行なわれる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっている場合にのみS48における判断の答えがYESとなって制御はS50に進む。S50では各ドラムについて予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断される。S50の後制御はS51に進む。   On the other hand, if it is determined that the output of the motor sensor is ON, in S48, it is determined whether or not the value of the sensor ON counter is zero. As described above, the sensor ON counter is set to the initial value “2” in S47, and is decremented by 1 in S51, which will be described later, whenever it is determined that the signal from the motor sensor is ON. Therefore, while this motor step check process is performed three times, the answer to the determination in S48 is YES and control proceeds to S50 only when the signal from the motor sensor is continuously ON. In S50, a drum rotation counter prepared in advance for each drum is incremented by 1, and it is determined that the drum corresponding to the motor sensor has rotated once. The control after S50 proceeds to S51.

一方、S48でセンサカウンタが未だ0でないと判断された場合には制御はS49に進み、センサONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そうでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行なわれる。   On the other hand, if it is determined in S48 that the sensor counter is not yet 0, the control proceeds to S49 and a determination is made as to whether the sensor ON counter is greater than 0. If it is greater than 0, control proceeds to S51, and if not, control proceeds to S52. In S51, a process of subtracting 1 from the value of the sensor ON counter is performed.

続いてS52では、すべてのセンサに対して上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下の処理が繰返して行なわれる。   Subsequently, in S52, it is determined whether or not the processes of S46 to S51 described above have been completed for all the sensors. If completed, this subroutine is completed, and if not completed, the processing from S46 is repeated.

上述したようにこのモータステップチェック処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るものと考えられる。したがって仮にそのようなノイズによってS46で一度YESという判断がなされた場合、まずS48ではNOの判断がされてS49からS51に進んでセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモータステップチェック処理が行なわれるときには、信号レベルがOFFとなっているために、S46における判断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのためS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと誤って判定される虞れがない。   As described above, in this motor step check process, the value of the drum rotation counter is incremented by 1 in S50 only after the input from the motor sensor of a certain drum is turned on three times continuously. If noise is mixed in the input signal from the motor sensor, the signal level of the noise is considered to rise in a short time and return to the normal level again in a short time. Therefore, if YES is once determined in S46 due to such noise, NO is first determined in S48, and the process proceeds from S49 to S51 to decrement the value of the sensor ON counter by 1. Then, the motor step check When the process is performed, the signal level is OFF, so the result of determination in S46 is NO and the process proceeds to S47. Therefore, since the initial value “2” is set again in the sensor ON counter in S47, there is no possibility of erroneously determining that the drum has rotated once due to noise.

図6(b)〜図11(b)は、図4のS7で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。各サブルーチンへは、プロセスフラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセスフラグは、後述するS56、S60、S65、S74、S87、S99、S103、S111、S115、S121、S125、S128、S130、S132、S137、S142、S144、S152等の処理によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行されるサブルーチンプログラムが選択される。   FIGS. 6B to 11B are flowcharts showing a subroutine program of the process process shown in S7 of FIG. Control jumps to each subroutine with reference to the value of the process flag. This process flag is set to each value by processing such as S56, S60, S65, S74, S87, S99, S103, S111, S115, S121, S125, S128, S130, S132, S137, S142, S144, S152, which will be described later. It is set and is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. A subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.

プロセスフラグが「0」の場合には図6(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図7(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の場合には図7(b)に示す大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合には図8(a)に示すはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図8(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、「12」の場合には図9(a)に示すサブCPUコマンドセット中処理が行なわれ、「13」の場合には図9(c)に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわれ、「14」〜「18」の場合には図10に示すドラム停止待ち処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラム停止処理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時の中図柄停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の中図柄停止処理)が行なわれ、「19」の場合には図11(a)に示される大当りチェック処理が行なわれ、「20、21」の場合には開放前処理(20は通常時、21は確率変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、「22〜25」の場合には開放中処理(22はV入賞前、23はV入賞後、24は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞前、25は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞後)が行なわれ、「26、27」の場合には開放後処理(26はV入賞前、27はV入賞後)が行なわれ、「28」の場合には図11(b)に示される大当り動作終了待ち処理が行なわれる。開放前処理と、開放中処理と、開放後処理のフローチャートおよびその説明については省略する。   When the process flag is “0”, the normal process shown in FIG. 6B is performed. When the process flag is “1”, the drum rotation pre-process shown in FIG. 7A is performed. 7 is a jackpot symbol set process shown in FIG. 7B. In the case of “3”, the off symbol set process shown in FIG. 8A is executed, and in the case of “4” to “11”. The off symbol check process shown in FIG. 8B is performed. In the case of “12”, the sub CPU command set mid-process shown in FIG. 9A is executed, and in the case of “13”, the process shown in FIG. ), And in the case of “14” to “18”, the drum stop waiting process shown in FIG. 10 (14 is the left drum stop process, 15 is the right drum stop process, and 16 is the middle Drum stop process, 17 is medium symbol stop process during reach, 18 is probability variation The middle symbol stop process at the time of reach is performed, and in the case of “19”, the big hit check process shown in FIG. 11A is performed, and in the case of “20, 21”, the pre-release process (20 is normal) , 21 is a big hit with a probability variation symbol), and in the case of “22-25”, the open processing (22 is before V winning, 23 is after V winning, 24 is a big hit with probability variation symbol) Before the V prize at 25, 25 is after the V prize at the jackpot with the probability variation symbol), and in the case of "26, 27", the post-release processing (26 before the V prize and 27 after the V prize) is performed. In the case of “28”, the big hit operation end waiting process shown in FIG. 11B is performed. The flowchart and the description of the pre-opening process, the opening process, and the post-opening process are omitted.

図6(b)は、図4のS7に示したプロセス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算される。   FIG. 6B is a flowchart showing a subroutine program for normal processing in the process processing shown in S7 of FIG. First, in S53, it is determined whether there is a winning memory. This winning memory is incremented by “1” in S177, which will be described later, and is decremented by “1” each time variable display for the start winning is started.

入賞記憶がなかった場合には制御はS54に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OFF出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行なわれてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶があった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コンピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマがセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に出力する時間を計測するためのものであり、本実施の形態の場合には0.5秒に相当する値である。さらにS56で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイマに回転前時間がセットされる。本実施の形態の場合にはプロセスタイマには128msに相当する値がセットされる。S56でプロセスフラグに1がセットされるために、次に図4のS7が行なわれる場合には、図7(a)に示されるドラム回転前処理が行なわれることになる。S56の後このサブルーチンは終了する。   If there is no winning record, the control proceeds to S54, where the jackpot information OFF output to the hall management computer and the OFF output of the solenoid 15 are set, and this subroutine is completed. On the other hand, if there is a winning memory, the control proceeds to S55, and a timer for outputting valid start information to the hall management computer is set. This timer is for measuring the time for outputting the effective start information to the outside, and is a value corresponding to 0.5 seconds in the present embodiment. In S56, 1 is set in the process flag, and the pre-rotation time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 128 ms is set in the process timer. Since the process flag is set to 1 in S56, when S7 in FIG. 4 is performed next, the drum pre-rotation process shown in FIG. 7A is performed. After S56, this subroutine ends.

図7(a)は、図4のS7で行なわれるプロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のときに行なわれるドラム回転前処理のフローチャートである。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと判断された場合に実行される。   FIG. 7A is a flowchart of drum rotation pre-processing performed when the value of the process flag is “1” in the process processing performed in S7 of FIG. This process is executed when it is determined that there is a winning memory in the normal process.

まずS57で、図6(b)のS56でセットされたプロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロセスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。   First, in S57, it is determined whether or not the process timer set in S56 of FIG. 6B has expired. If not finished, the process proceeds to S58 and 1 is subtracted from the process timer. In S59, it is determined again whether or not the process timer has ended. If it has not yet ended, this subroutine ends.

S57またはS59のいずれかでプロセスタイマが終了していると判断された場合にはS60でプロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロセスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理が行なわれることになる。   If it is determined in either S57 or S59 that the process timer has expired, a process of setting 2 to the process flag is performed in S60. Since 2 is set in the process flag, a big hit symbol set process, which will be described later, is performed when the process process is performed next.

S61で、入賞記憶エリア1に格納されていたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであり、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所準備されている。S61では、そのうち最も古いデータを格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。   In S61, the value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 is read. This winning memory area is an area for storing the value of the random 1 counter at that time when there is a start winning prize, and in order to hold four winning memories, a total of four places are prepared. Yes. In S61, the value of the random 1 counter is read from area 1 for storing the oldest data.

続いてS62では、読出されたランダム1カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致するか否かについての判断が行なわれる。一致する場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS63に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。この確率変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍となる。   Subsequently, in S62, a determination is made as to whether or not the read value of the random 1 counter matches a predetermined jackpot determination value (one way). If they match, the subroutine ends immediately. Therefore, if it is a big hit, the value of the process flag is “2”, and the big hit symbol set processing is performed next as described above. On the other hand, if it is determined that the value is not the big hit determination value, the control proceeds to S63. In S63, a determination is made as to whether or not the current probability variation flag is set. This probability variation flag is a flag that is set when a big hit occurs in a specific probability variation pattern as described above. If this flag is set, two big hits occur after the big hit. Until then, the probability that a big hit will occur is five times.

S63で確率変動フラグがセットされていないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、セットされていると判断された場合にはS64に進み、読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれる。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる大当り判定値の他に4通り予め定められている。したがって、確率変動フラグがセットされている場合には、それ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウンタの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断された場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いずれとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときには、はずれ図柄セット処理が行なわれる。   If it is determined in S63 that the probability variation flag is not set, the control proceeds to S65. On the other hand, if it is determined that the value is set, the process proceeds to S64, and a determination is made as to whether or not the value of the read random 1 counter is equal to the jackpot determination value at the time of probability fluctuation. In addition to the jackpot determination value used in S62, four types of jackpot determination values at the time of changing probability are determined in advance. Therefore, when the probability variation flag is set, the probability of a big hit is five times as described above compared to other cases. If it is determined that the value of the random 1 counter read as a result of S64 is equal to any of the jackpot determination values, this subroutine is immediately terminated, but if it is determined that neither of them matches, the process proceeds to S65. In S65, “3” is set in the process flag. When the process flag is set to “3”, the off-set symbol set process is performed the next time the process process shown in S7 of FIG. 4 is executed.

図7(b)は、図4のS7に示したプロセス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行される大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されているランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りラインが1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この実施の形態のように大当り図柄テーブルを使用する必要はない。   FIG. 7B is a flowchart illustrating a subroutine program for the jackpot symbol set process executed when the process flag is “2” in the process process shown in S7 of FIG. First, in S66, a process of setting the winning symbol corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning memory area 1 to the left, middle and right of the stop symbol number is performed with reference to the big hit symbol table. In this case, when the left middle right symbol arrangement is the same and the hit line is only one line, the left symbol number, the middle symbol number, and the right symbol number may be matched, as in this embodiment. There is no need to use a jackpot symbol table.

S67では、S66においてセットされた当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータのうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプデータ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータである。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。   In S67, the drum lamp data 1 and 2 of the drum lamp control data transmitted as the command code “2” as described above in the sub CPU command data in accordance with the hit symbol line set in S66. (Reach) and drum ramp data 1 and 2 (big hit) are set. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data of 8 bits each. As described above, the display columns on the variable display device are 9 columns of 3 × 3. Since the drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are 16 bits in total, 9 bits of these 16 bits are assigned to each column bit by bit, The blinking of the drum lamp in each row is specified by each bit.

S68では大当りフラグに「大当り、リーチ」がセットされてS69に進む。S69では、S66でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS70にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされてS71に進む。   In S68, “big hit, reach” is set in the big hit flag, and the flow proceeds to S69. In S69, it is determined whether or not the stop symbol set in S66 is a probability variation symbol. If it is not a probability variation symbol, the control proceeds to S71, and if it is a probability variation symbol, the control proceeds to S70. In S70, “big hit, probable big hit, reach, probability change reach” is set in the big hit flag, and the process proceeds to S71.

S71では、現在のランダム4カウンタの値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれる。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数である。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のときには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには「0」がそれぞれセットされる。   In S71, processing is performed for setting the number of idle rotation symbols according to the current value of the random 4 counter. The number of idling symbols is the number of changes when the number of symbols that change before the symbol stops is changed by a predetermined number. Specifically, “1” is set as the number of idle rotation symbols when the value of the random 4 counter is an odd number, and “0” is set when the value is an even number.

S72では、ドラム再回転用テーブルを参照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数とは、大当り時の、次のようなドラム制御において用いられるものである。本実施の形態では、可変表示装置の図柄が停止するよりも前に、既に図7(a)のS62またはS64によって大当りか否かが決定されている。そこで、大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を向上させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後にそれぞれストレートに順次停止させる停止方法の他に、中央のドラム4bについて図柄を一時停止させた後、再び図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法との2通りが用意されている。S72でセットされる再回転図柄数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数である。ランダム4カウンタの値は0〜39の40通りの値をとり得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をストレートに停止させ、20〜39の場合には一旦停止した後再回転して大当り図柄で停止させる。すなわちランダム4カウンタが20〜39である場合にS72の再回転図柄数が決定される。全図柄は21あり、このうち停止図柄で一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止させるのはあまり意味がないので、再回転図柄数としては1〜20の20通りのいずれかがセットされる。   In S72, referring to the drum re-rotation table, the number of re-rotation symbols corresponding to random 4 and the big hit check waiting time are set. The re-rotation symbol number is used in the following drum control at the time of big hit. In the present embodiment, before the symbol of the variable display device stops, whether or not the big hit is already determined by S62 or S64 of FIG. Therefore, when it is determined that it is a big hit, in order to improve the interest of the game, in addition to the stop method of sequentially stopping each of the symbols after a certain time after starting variable display, the symbols for the central drum 4b are displayed. There are two methods: a method in which the symbol is temporarily stopped and then the symbol is changed again and then stopped at the big hit symbol. The number of re-rotated symbols set in S72 is the number of symbols that fluctuate again after being temporarily stopped. The value of the random 4 counter can take 40 values from 0 to 39, but in the case of 0 to 19, the symbol is stopped straight, in the case of 20 to 39, it is temporarily stopped and then re-rotated to make a big hit. Stop at the symbol. That is, when the random 4 counter is 20 to 39, the number of re-rotation symbols in S72 is determined. There are 21 symbols, and it is not meaningful to stop once again with the stop symbol, and then re-rotate and stop again with the same symbol. Is done.

次にS73によって、ランダム5カウンタの値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置をセットする処理が行なわれる。   Next, in S73, a process of setting the stop position of the lucky number display LED 19 with the value of the random 5 counter is performed.

S74ではプロセスフラグに「12」がセットされる。プロセスフラグが12にセットされることにより、S7のプロセス処理が次回実行される際には図9(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセット中処理が実行されることになる。S74の後このサブルーチンは終了する。   In S74, “12” is set in the process flag. By setting the process flag to 12, when the process process of S7 is executed next time, the process during sub CPU command setting described later with reference to FIG. 9A is executed. After S74, this subroutine ends.

S62ないしS64の処理によって、可変表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せとなるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあるので、表示上の大当りの発生する確率は40/213 ≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとなる確率は、図7(a)のS62ないし64からわかるようにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定まる。この実施の形態の場合にはランダム1カウンタは0〜351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまたは5通り(確変時)である。したがってソフト上の大当りが発生する確率は前述のように1/352または5/352となる。   By the processes of S62 to S64, it is determined whether or not the display result when the variable display device is stopped is a combination of specific display modes. Since each of the rotating drums has 21 symbols, and there are 5 combinations of 8 winning symbols, that is, 40 winning combinations, the probability of generating a winning jackpot on the display is 40/2133 1 / 231.5. On the other hand, the probability of being a big hit on software is determined by the range of values that the random 1 counter can take, as can be seen from S62 to S64 in FIG. In the case of this embodiment, the random 1 counter takes a value of 0 to 351, and there are one or five jackpots (at the time of probability change). Therefore, the probability of occurrence of a big jackpot on software is 1/352 or 5/352 as described above.

図8(a)は、プロセスフラグが「3」のときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセットされている場合、すなわち抽選の結果はずれと判定された場合に実行される。   FIG. 8A is a flowchart showing a subroutine program for the off-set symbol set performed when the process flag is “3”. This process is executed when the process flag is set to “3”, that is, when it is determined that the lottery result is out of place.

まずS75により、入賞記憶エリア1に格納されているランダム3カウンタの値の下位データと、前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれる。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうかについての判断が行なわれ、21以上である場合にはS77で加算結果から21が減算されてS78に進むS75〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定され、S78でセットされる。S75〜S78によって停止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみによって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現の態様(出目)が偏ることが減少するという効果がある。   First, in S75, a process of adding the lower-order data of the value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1 and the previous left stop symbol number is performed. In S76, a determination is made as to whether or not the result of the addition in S75 is 21 or more. If the result is 21 or more, 21 is subtracted from the addition result in S77 and a new left stop symbol number is advanced through S75 to S77. Is determined and set in S78. By determining the stop symbol number in S75 to S78, there is an effect that the appearance mode (the appearance) of each symbol is less biased than in the case where the stop symbol is determined only by random 3.

S79〜S82、S83〜S86はそれぞれ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここではその詳細は省略する。   S79 to S82 and S83 to S86 are processes for performing the same process as S75 to S78 in the stop symbol number and on the right of the stop symbol number, respectively. Except that the values of the random 3 counter used for the addition are middle and high, respectively, these processes are the same as the processes for determining the stop symbol number left, and the details are omitted here.

S87では、大当りフラグをクリアし、再回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(245すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テーブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後述する図8(b)のはずれ図柄チェック処理のS88において大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、テーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれることになる。   In S87, the big hit flag is cleared, the number of re-rotation symbols is cleared, the big hit check waiting time (245 or 490 ms) is set, the big hit symbol table address is set, and the process flag is set to four. The jackpot symbol table address indicates the head of the table address when data is read from the jackpot symbol table in S88 of the off symbol check process of FIG. In addition, since “4” is set in the process flag, the symbol check process is performed when the next process process is executed.

図8(b)は、プロセスフラグが「4」〜「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図8(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停止図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているラインがないか否かを判定するための処理である。本実施の形態のような回転ドラムによる可変表示装置の場合には、大当りが発生する可能性のあるラインは全部で5つである。また左、中、右の各図柄表示部に表示される大当り図柄は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェック処理では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行されるごとに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて上述の5ラインについてのチェックを行ない、全部で8回繰返し実行することにより8図柄のすべてについてのチェックを行なう。プロセスフラグの4〜11は、この8図柄にそれぞれ対応する。このように1回につき1つの図柄のみについてチェックするのは、このメインルーチンを1回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処理を終了する前にリセットされてしまい遊技制御が異常となることを防止するためである。   FIG. 8B is a flowchart of a subroutine program of the off symbol check process performed when the process flag is “4” to “11”. This process determines where the reach line is occurring, and whether there is a line where the stop symbol is a combination of accidental hits as a result of the off-set symbol set process performed in FIG. It is a process to do. In the case of a variable display device using a rotating drum as in the present embodiment, there are a total of five lines where a big hit may occur. There are 8 types of jackpot symbols displayed on the left, middle and right symbol display sections. Therefore, in this missed symbol check process, every time this missed symbol check process is executed, the above-mentioned 5 lines are checked for only one symbol out of 8 symbols, and this is repeated 8 times in total. Check all 8 symbols. Process flags 4 to 11 correspond to these 8 symbols, respectively. In this way, checking only one symbol at a time reduces the number of processes during the execution of this main routine once, and resets before the end of the predetermined process, resulting in an abnormal game control. This is to prevent this from happening.

まず、S88では、S87でセットされた大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チェック回数」に「5」がセットされる。   First, in S88, data is read from the jackpot symbol table according to the jackpot symbol table address set in S87. Then, “5” is set in the variable “number of checks”.

S89では、チェック回数が0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS99に、0でなければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していない場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S91でYES、S92でもYESという結果が得られた場合にはリーチ発生という判断が行なわれる。   In S89, a determination is made as to whether the number of checks is zero. If 0, the process proceeds to S99, and if not 0, the process proceeds to S90. In S90, a determination is made as to whether or not the jackpot symbol table has ended. If completed, control proceeds to S99, and if not completed, control proceeds to S91. In S91, a determination is made as to whether the left of the stop symbol is a winning symbol of the table. If it is not a winning symbol, the control proceeds to S93, and if it is a winning symbol, the control proceeds to S92. In S92, it is determined whether the right symbol of the stop symbol is a winning symbol. If it is a winning symbol, the control proceeds to S94, and if it is not a winning symbol, the control proceeds to S93. If YES is obtained in S91 and YES is obtained in S92, it is determined that reach has occurred.

S93では、大当り図柄テーブルのアドレスを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。S93に制御が進んできた場合は、図8(a)のはずれ図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合せでも、リーチの組合せでもない場合である。したがってS89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさらに繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェック回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0となるまでこの処理が繰返し実行される。   In S93, the jackpot symbol table address is updated, the number of checks is decremented by 1, and the process returns to S89. The case where the control has proceeded to S93 is a case where the symbol set in the off symbol setting process of FIG. 8A is neither a big hit combination nor a reach combination. Therefore, it is necessary to repeatedly execute the processes of S89 to S93 for all the five lines. Therefore, the number of checks is decremented by 1 in S93, and this process is repeatedly executed until the number of checks becomes 0 in S89.

一方、S92でリーチが発生していると判断された場合には、その図柄の他のラインについてさらにチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチェックがさらに行なわれる。   On the other hand, if it is determined in S92 that reach has occurred, there is no need to further check the other lines of the symbol. Therefore, in this case, the control proceeds to S94, and the check at the time of reach is further performed after S94.

まずS94では、ドラムランプデータ1、2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセットされる。S96でランダム4カウンタの値により、空回転図柄数がセットされる。S97で、停止図柄の中図柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当り図柄であればこのラインについて単にリーチだけではなく、大当りの組合せとなっているわけであるので、S98で停止図柄ナンバーの中を強制的に1ずらしてはずれの組合せにする処理が行なわれる。S97で当り図柄でないと判断された場合およびS98の後制御はS99に進む。   First, in S94, data specifying the corresponding line is set in the drum ramp data 1 and 2 (reach). In S95, “reach” is set in the big hit flag. In S96, the number of idle rotation symbols is set according to the value of the random 4 counter. In S97, it is determined whether the middle symbol of the stop symbol is a winning symbol. If it is a winning symbol, this line is not just a reach but a big winning combination. Therefore, in S98, the stop symbol number is forcibly shifted by 1 to make a combination of deviations. If it is determined in S97 that it is not a winning symbol, and the control after S98 proceeds to S99.

S99では、次回に参照すべき大当り図柄テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10である場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブCPUコマンドセット中処理が行なわれる。   In S99, the address of the jackpot symbol table to be referred to next time is set, and 1 is added to the process flag. Therefore, if the process flag is 4 to 10, the symbol check process is continuously performed in the next process process. If the process flag is 11, the sub CPU command set is set when the next process process is executed. Medium processing is performed.

図9(a)は、プロセスフラグが12のときに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフローチャートである。まずS100で、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞記憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エリア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3に入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞記憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラム回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットされる。このドラム回転フラグは、図14(a)のエリア8で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送信されるデータである。さらにS102では、後述するサブCPUコマンドセット中処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算されてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プロセスフラグが13となるために、次回プロセス処理が実行される場合には図9(c)に示されるサブCPUコマンド出力中処理が行なわれる。   FIG. 9A is a flowchart of the sub CPU command set mid-process performed when the process flag is 12. First, in S100, a process for shifting the winning storage area is performed. By this processing, the contents of the prize storage area 2 are shifted to the prize storage area 1, the contents of the prize storage area 3 are shifted to the prize storage area 2, and the contents of the prize storage area 4 are shifted to the prize storage area 3, respectively. The contents of are cleared. In S101, the drum rotation flag is set to a value (00H) indicating normal rotation. The drum rotation flag is a flag indicated by area 8 in FIG. 14A, and is data transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU. Further, in S102, a sub CPU command set mid-process described later is performed. In S103, 1 is added to the process flag, and the sub CPU command set mid-process is terminated. Since the process flag is 13, the next sub-CPU command output process shown in FIG. 9C is performed when the next process process is executed.

図9(b)は、図9(a)のS102に示した制御データとしてのサブCPUコマンドセット処理のサブルーチンのプログラムのフローチャートである。まずS104で、図14(a)(b)に示されるコマンドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする処理が行なわれる。S105で、種類データとしてのコマンドコードに「01」をセットする処理が行なわれる。これにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転制御用データが送信されるように設定される。S106で、図9(a)のS101で設定されたドラム回転フラグの内容をエリア8にセットする。S107で、大当り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理でセットされた停止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエリア9〜11にセットする処理が行なわれる。   FIG. 9B is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command set processing as control data shown in S102 of FIG. 9A. First, in S104, processing for setting fixed values in the command headers 0 to 6 shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b) is performed. In S105, a process of setting “01” to the command code as the type data is performed. Thus, the drum rotation control data is set to be transmitted as a sub CPU command. In S106, the contents of the drum rotation flag set in S101 of FIG. In S107, processing for setting the left, middle, and right values of the stop symbol numbers set in the jackpot symbol setting process or the off symbol setting process in areas 9 to 11 is performed.

S108では、大当りフラグの内容をセットする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイトのデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタの値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定され、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定され、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定され、ビット7は大当りのときに1に設定される。   In S108, processing for setting the contents of the big hit flag is performed. This jackpot flag is 1-byte data, the value of the drum rotation increase counter is set in bits 0 and 1, bit 3 is set to 1 when reaching, and bit 4 is set to 1 when reaching in the probability variation symbol Bit 5 is set to 1 in the case of a big hit and bit 7 is set to 1 in the case of a big win.

S109で空回転図柄数が、S110で再回転図柄数がそれぞれ図14(a)のエリア13、14にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信されるデータの数をカウントするためのものであり、コマンド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマンドの出力が行なわれる。   After the number of idling symbols is set in S109 and the number of re-rotating symbols is set in S110 in areas 13 and 14 of FIG. 14A, respectively, a process of setting the command output counter to “1” is performed in S111. This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If the command output counter is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is stored. Will be sent. In the case of drum rotation control data, the sub CPU command is output until the command output counter reaches 15, as will be described later, and in the case of drum lamp control data, the sub CPU command is output until 13.

図9(c)は、プロセスフラグが13のときに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS112で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与えられる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続いてS113で、コマンド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に進み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。   FIG. 9C is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command output processing performed when the process flag is 13. First, in S112, processing for turning on the motor, that is, processing for setting the voltage applied to the motor to the normal voltage is performed. Subsequently, in S113, it is determined whether or not the command output counter is 0. If it is 0, control proceeds to S114, and if it is not 0, this subroutine program is immediately terminated.

S114では、ドラム回転カウンタに0がセットされ、続いてS115でプロセスタイマに左ドラム停止待ち時間に相当する値がセットされる。本実施の形態の場合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒が設定される。さらにプロセスフラグに1が加算されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセスフラグが1加算されるために、次回プロセス処理が実行される際には左ドラム停止待ち処理が実行されることになる。   In S114, 0 is set in the drum rotation counter, and then in S115, a value corresponding to the left drum stop waiting time is set in the process timer. In this embodiment, about 0.646 seconds is set as the left drum stop waiting time. Further, 1 is added to the process flag, and this subroutine program ends. Since the process flag is incremented by 1, the left drum stop waiting process is executed when the next process process is executed.

図10は、プロセスフラグが14〜18のときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。プロセスフラグが14のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変リーチ)が、それぞれ行なわれる。   FIG. 10 is a flowchart of a subroutine program for drum stop waiting processing performed when the process flag is 14-18. When the process flag is 14, the left drum stop waiting process is performed. When the process flag is 15, the middle drum stop waiting process is performed. When the process flag is 17, the middle drum stop waiting process (reach) is performed. Drum stop waiting processing (probability change reach) is performed.

まずS116で、プロセスタイマが0になったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制御はS119に進む。0でなければS117に進みプロセスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタイマが0になったか否かについての判断が行なわれる。プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停止されることになる。   First, in S116, a determination is made as to whether or not the process timer has reached zero. If it is 0, control proceeds to S119. If it is not 0, the process proceeds to S117, and the process timer is further decremented by 1, and it is determined whether or not the process timer has become 0 in S118. If the process timer is 0, the process proceeds to S119. That is, the process proceeds to S119 and subsequent steps only after a predetermined time has elapsed until the process timer reaches 0, and the corresponding drum is stopped.

S119では、ドラム停止音のデータがセットされる。S120では、プロセスフラグが14かどうかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが14とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。14以外の場合にはS122に制御が進む。14であればS121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセスフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S120における判断の答えがNOとなる。   In S119, drum stop sound data is set. In S120, a determination is made as to whether the process flag is 14. The process flag of 14 indicates that the process is waiting for the left drum to stop. In cases other than 14, the control proceeds to S122. If it is 14, the process proceeds to S121, the right drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, the process flag is incremented by 1, and this subroutine program ends. Since the process flag is 15, when the next process process is executed, the right drum stop waiting process is performed, and the answer to the determination in S120 is NO.

S122では、プロセスフラグが15かどうかについての判断が行なわれる。15以外の場合にはS132に進む。15であればS123に進み、ドラム回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行なわれる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らかの原因でモータが停止していると判断されるためにS124に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。12以上であればS125に進み、プロセスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセスフラグに16がセットされるために次回にプロセス処理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行なわれることになる。続いてS126で、大当りフラグがリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチであればS127に進むが、リーチでなければこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。   In S122, a determination is made as to whether the process flag is 15. If it is other than 15, the process proceeds to S132. If it is 15, the process proceeds to S123, where it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. If the drum rotation counter is less than 12, it is determined that the motor has stopped for some reason, so control proceeds to S124, a value (08H) indicating a motor error is set in the error flag, and this subroutine program ends. To do. If it is equal to or greater than 12, the process proceeds to S125, the medium drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, and 16 is set in the process flag. Since the process flag is set to 16 and the process process is executed next time, the intermediate drum stop waiting process is performed. Subsequently, in S126, a determination is made as to whether or not the big hit flag is reach. If it is reach, the process proceeds to S127, but if it is not reach, this subroutine program ends.

S127では、停止図柄ナンバー中の値から、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備されたリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまでの時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17がセットされる。プロセスフラグに17がセットされるために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S128の後処理はS129に進む。   In S127, referring to the reach time table prepared in advance according to the result of subtracting the value in the previous stop symbol number and the number of re-rotation symbols from the value in the stop symbol number and the number of idle rotation symbols A process for calculating the reach time is performed. The reach time indicates the time from when the right drum stops until when the middle drum finally stops. In S128, 17 is set to the process flag. Since the process flag is set to 17, when the next process process is performed, the middle drum stop waiting process (reach) is executed. The post-processing of S128 proceeds to S129.

S129ではさらに、大当りフラグが確変リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。確変リーチであればS130でプロセスフラグに18がセットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされた場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち処理(確変リーチ)が実行されることになる。   In S129, it is further determined whether or not the big hit flag is a value indicating probability variation reach. If the probability change reach is reached, the process flag is set to 18 in S130, and the process proceeds to S131. If it is not the probability variation reach, the process proceeds directly to S131. When 18 is set in the process flag, the middle drum stop waiting process (probability change reach) is executed in the next process process.

S131では、S127で算出された時間が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプログラムを終了する。   In S131, the time calculated in S127 is set in the process timer, and this subroutine program is terminated.

図11(a)は、プロセスフラグが19のときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プロセスタイマが0となったか否かについての判断が行なわれる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0となって初めてS134に制御が進む。   FIG. 11A shows a flowchart of a subroutine program for the big hit check process performed when the process flag is 19. First, in S133, it is determined whether or not the process timer has become zero. If the process timer is not yet 0, the subroutine program is immediately terminated, and control proceeds to S134 only when the process timer becomes 0.

S134では、モータをOFFさせる処理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバーを前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行なわれる。   In S134, a process for turning off the motor, that is, a process for reducing the voltage applied to the motor is performed. Subsequently, in S135, a process of storing the middle symbol number in the previous middle symbol number storage area is performed.

続いてS136では、大当りフラグが大当りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。したがってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。S138では、確率変動カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるものである。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0でなければS139で確率変動カウンタが1減算されてS140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であれば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0以外の場合に高確率となる。   Subsequently, in S136, it is determined whether or not the big hit flag is a big hit. If it is not a big hit, 0 is set in the process flag in S137, and this subroutine program ends. Therefore, in this case, control returns to normal processing. If the big hit flag is a big hit, the control proceeds to S138. In S138, a determination is made as to whether the probability variation counter is zero. This probability variation counter is set to “2” when the probability variation symbol is a big hit. If it is 0, the control immediately proceeds to S140, but if it is not 0, the probability variation counter is decremented by 1 in S139, and the process proceeds to S140. In other words, the probability variation counter is decremented by one each time a big hit occurs after “2” is set when the big hit is made by the probability variation symbol. And if it is 0, the probability that a big hit will occur becomes a low (normal) probability, and if it is not 0, it becomes a high probability.

S140では確率変動フラグをクリアする処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためである。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LEDの停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LEDの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロセスタイマに開放前時間がセットされる。本実施の形態の場合には開放前時間として5秒に相当する時間がセットされる。そしてプロセスフラグに20がセットされてS143に進む。プロセスフラグに20がセットされたために、次にプロセス処理が実行されるときには開放前処理が行なわれることになる。   In S140, processing for clearing the probability variation flag is performed. This is to make the probability of occurrence of a big hit once low even during a big hit even at a high probability. Subsequently, in S141, the stop position of the lucky number display LED is set, and the fluctuation time of the lucky number display LED is set. Further, in S142, the pre-release time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a time corresponding to 5 seconds is set as the time before opening. Then, 20 is set in the process flag, and the process proceeds to S143. Since 20 is set in the process flag, pre-release processing is performed the next time process processing is executed.

S143では、大当りフラグが確変大当りかどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであれば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセットされる。S144の後、および大当りフラグが確変大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロセス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当り)が実行されることになる。この開放前(確変大当り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムランプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより向上するようになっている。   In S143, it is determined whether or not the big hit flag is a probable big hit. If it is a probable big hit, control proceeds to S144 and 21 is set in the process flag. After S144, and if the big hit flag is not a probable big hit, this subroutine ends. When 21 is set in the process flag, the pre-release processing (probability big hit) is executed when the next process processing is executed. The processing before opening (probability big hit) is different from normal opening processing in that sound effects, drum lamps and other lamp controls are changed, and the fun of the game is further improved.

図11(b)は、プロセスフラグが28となった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS145でプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS146に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうかについての判断が行なわれる。確変大当りでない場合には制御はS149に進むが、確変大当りである場合にはS148で確率変動カウンタに2が設定された後S149に進む。   FIG. 11B is a flowchart of a subroutine program for the big hit operation end waiting process performed when the process flag becomes 28. First, in S145, it is determined whether or not the process timer has expired. Control proceeds to S146 only after the process timer expires, and the jackpot information and probability variation information transmitted to the hall management computer or the like are turned off. Subsequently, in S147, it is determined whether or not the big hit flag is a probable big hit. If it is not the probability variation big hit, the control proceeds to S149, but if it is the probability variation big hit, the probability variation counter is set to 2 in S148 and then proceeds to S149.

S149では、確率変動カウンタの値をそのまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。続いてS150で、確率変動フラグがセットされているかどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進むが、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュータに出力される確率変動情報がONされた後S152に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされた後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当りの発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直される。   In S149, processing for setting the value of the probability variation counter as it is in the probability variation flag is performed. Subsequently, in S150, it is determined whether or not the probability variation flag is set, that is, whether or not the probability variation flag is 0. If it is 0, the control proceeds to S152, but if it is not 0, the hole management is performed in S151. After the probability variation information output to the computer is turned on, the process proceeds to S152. In S152, after the release number counter is cleared, the process flag is set to 0, and normal processing is executed from the next time. By this big hit operation end waiting process, the occurrence probability of the big hit that was once returned to the low probability during the big hit is reset to a high probability again when the probability changes.

図12(a)は、図4のS10に示したエラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS153で、エラーフラグがセットされているかどうかについての判断が行なわれ、セットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブルーチンプログラムは終了する。セットされている場合にはS154に進む。   FIG. 12A is a flowchart of a subroutine program of the error recovery check process shown in S10 of FIG. First, in S153, it is determined whether or not the error flag is set. If the error flag is not set, the subroutine program ends immediately without doing anything. If it is set, the process proceeds to S154.

S154ではVスイッチエラー復旧チェック処理が、続くS155では10カウントスイッチエラー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つの処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出されなかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実施の形態の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1つ通すことによりエラーフラグがリセットされる。   In S154, V switch error recovery check processing is performed, and in subsequent S155, 10 count switch error recovery check processing is performed. In these two processes, it is checked whether a process corresponding to a predetermined error flag reset process using a V switch or a 10 count switch has been performed. If it is determined that it has been performed, the error flag is reset. For example, when no winning ball is detected in the opening of the variable winning ball device 12 during a big hit, or when a motor error occurs, in the case of this embodiment, a game ball is placed in the 10 count switch. The error flag is reset by passing one.

S156では、S154、S155の処理の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうかについての判断が行なわれる。未だセットされていれば制御はS161に進む。セットされていなければ制御はS157に進む。   In S156, it is determined whether or not the error flag is set after the processing in S154 and S155. If it is still set, control proceeds to S161. If it is not set, control proceeds to S157.

S157ではプロセスフラグが13未満かどうかについての判断が行なわれる。13未満であれば制御はS161に進む。13以上であれば制御はS158に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうかについての判断が行なわれる。18よりも大きければ制御はS161に進む。18以下であれば制御はS159に進む。このS157、S158の処理により、プロセスフラグが13以上18以下である場合、すなわちモータが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進むことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧させる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進む。   In S157, it is determined whether or not the process flag is less than 13. If it is less than 13, the control proceeds to S161. If it is equal to or greater than 13, control proceeds to S158 where a determination is made as to whether the process flag is greater than 18. If it is greater than 18, control proceeds to S161. If it is 18 or less, the control proceeds to S159. By the processing of S157 and S158, the control proceeds to S159 only when the process flag is 13 or more and 18 or less, that is, when the motor should be rotating. In other cases, it is not necessary to restore the motor again, and the direct control proceeds to S161 as described above.

S159では、サブCPUを用いてドラムモータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグがセットされる。続いてS160ではサブCPUコマンドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセット処理については図9(b)を参照して既に説明した。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS106においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復旧時1)がそのままセットされることになる。   In S159, a motor restoration flag is set for causing the drum motor to perform an initial operation using the sub CPU. Subsequently, in S160, a sub CPU command set process is performed. This sub CPU command set process has already been described with reference to FIG. In S106 in the sub CPU command setting process, the motor recovery flag value (normal time 0, recovery time 1) is set as it is.

S156でエラーフラグがセットされていると判断された場合、S157、S158でプロセスフラグが13未満または18よりも大きいと判断された場合、およびS160が実行された後には、制御はS161に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。   If it is determined that the error flag is set in S156, if the process flag is determined to be less than 13 or greater than 18 in S157 and S158, and after S160 is executed, the control proceeds to S161. The contents of the error flag are set, and this subroutine program ends.

図12(b)は、図4のS11に示したサブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS162で、コマンド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブCPUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコマンド出力カウンタが1加算される。さらにS165で、図14(a)(b)に示されるエリア7のコマンドコードが「01」かどうかについての判断が行なわれる。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出力である。そこでコマンドコードが01であればS166に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかについての判断が行なわれる。15以下であればこのサブルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了する。   FIG. 12B is a flowchart of the sub CPU command output set process and subroutine program shown in S11 of FIG. First, in S162, it is determined whether or not the command output counter is 0. If it is 0, this subroutine program ends immediately. If it is other than 0, the control advances to S163, and the sub CPU command output is set. In step S164, the command output counter is incremented by one. Further, in S165, it is determined whether or not the command code of area 7 shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b) is “01”. If 01, the drum rotation control data having a total of 15 areas is transmitted, and if not, the drum lamp control data having a total of 13 data is output. If the command code is 01, the process proceeds to S166, where it is determined whether the command output counter is 15 or less. If it is 15 or less, this subroutine program ends. If it exceeds 15, the process proceeds to S168, a process of clearing the command output counter to 0 is performed, and this subroutine program ends.

一方S165でコマンドコードが01ではないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわれる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、13を超えていればS168に進み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブルーチンプログラムは終了する。   On the other hand, if it is determined in S165 that the command code is not 01, the process proceeds to S167, where it is determined whether the command output counter is 13 or less. If it is 13 or less, this subroutine program ends immediately. If it exceeds 13, the process proceeds to S168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

図13(a)は、図4のS20に示した入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S169により、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応するエリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダムカウンタの値を記憶するための複数個(本実施の形態では4個)のカウント値格納用のエリアを有する。   FIG. 13A is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S20 of FIG. By S169, it is determined whether or not the number of start winnings is “0”. The start winning number is incremented by “1” by S177 described later, and is subtracted by “1” by S171 described later. If the starting prize is “0”, the subroutine program ends. If the start winning number is not 0, the process proceeds to S170, and processing for storing the values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter in the corresponding areas of the start winning storage area is performed. The start winning storage area has a plurality (four in this embodiment) of count value storage areas for storing the values of the random counters in accordance with the number of starting winning memories.

次にS171に進み、始動入賞数を前述のように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS169に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。   Next, the process proceeds to S171, where the process of subtracting “1” from the start winning number is performed as described above, and the process returns to S169 again. The processes of S169 to S171 are repeated until the number of winning prizes reaches “0”. By this winning storage area storing process, the values of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter corresponding to each start winning are stored in the respective winning storage areas.

図13(b)は、図4のS9に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS172により、I/Oポートから、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生しているか否か等を、エラーフラグがセットされているかどうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生している場合にはS178に制御が進む。   FIG. 13B is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9 of FIG. First, in S172, processing for inputting detection signals of various detectors from the I / O port is performed. Next, in S173, whether or not an error such as a disconnection or a short circuit has occurred in the 10 count switch (winning number detector) 16 is checked based on whether or not an error flag is set. If it has occurred, control proceeds to S178.

エラーフラグがセットされていない場合には制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号がONとなっているかどうかについての判断が行なわれる。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ONとなっていなければ制御はS175に進む。S175では、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断してよいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が行なわれる。本実施の形態の場合には、始動口スイッチがONの状態が所定時間続き、OFFに立下がったときに入賞タイミングと判定しているので、S174、S175のような判断処理が行なわれる。   If the error flag is not set, control proceeds to S174, where it is determined whether the signal from the start port switch is ON. If it is ON, the control proceeds to S178, but if it is not ON, the control proceeds to S175. In S175, a determination is made as to whether or not it may be determined that a start winning ball has won the start opening switch. That is, a determination is made as to whether or not the winning timing is reached. In the case of the present embodiment, since it is determined that the winning timing has been reached when the start-up switch has been in the ON state for a predetermined time and falls to OFF, determination processing such as S174 and S175 is performed.

S175で入賞タイミングでないと判断された場合にはS178に進むが、入賞タイミングであればS176に進む。   If it is determined in S175 that it is not a winning timing, the process proceeds to S178, but if it is a winning timing, the process proceeds to S176.

S176では、入賞記憶数が既に4以上かどうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御はS178に進む。   In S176, a determination is made as to whether the number of winning prizes is already 4 or more, and if it is 4 or more, there is no room for further storage, and the control advances to S178. If it is less than 4, the process proceeds to S177, and both the winning memorized number and the starting winning number are added by one. After S177, the control proceeds to S178.

S178ではVスイッチにエラーが発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生している場合にはVスイッチエラーフラグがセットされる。同様にS179では10カウントスイッチにエラーが発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生している場合には10カウントスイッチエラーフラグがセットされる。   In S178, a process for checking whether an error has occurred in the V switch is performed. If an error has occurred, a V switch error flag is set. Similarly, in S179, a process for checking whether an error has occurred in the 10 count switch is performed. If an error has occurred, a 10 count switch error flag is set.

パチンコ玉が始動口10に入賞して始動スイッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS174によりYESの判断が続けて行なわれる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとなって初めてS175によってYESの判断が行なわれ、始動入賞があったものと判定される。一方、静電気などに起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が瞬間的にONと判断されるような値になる場合があるが、そのような場合には始動スイッチ11からの入力はパルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一のタイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下がり時にS175において続いて行なわれるONカウンタが所定の数(たとえば3)になったか否かの判断においてはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズはすでに立下がってしまっているために、S175における判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはない。   When the pachinko ball wins the start opening 10 and is detected by the start switch 11, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the start switch 11 and applied to the basic circuit 21. In this case, every time the switch input processing subroutine is executed during the time of the pulse width of the detected pulse, the determination of YES is continued in S174. Each time the start-port switch ON counter is counted up, the count value reaches a predetermined value (for example, 3) or more, and the start-port switch is turned OFF again. It is determined that there was a prize. On the other hand, there is a case where the output from the start switch 11 is instantaneously determined to be ON due to noise caused by static electricity or the like. In such a case, the input from the start switch 11 has a pulse width. The signal is almost zero. Therefore, even if the determination of S174 is performed once at the same timing as the input timing of such noise and the value of the ON counter is incremented by 1, the determination is continued at S175 when the pulse falls. In determining whether or not the ON counter has reached a predetermined number (for example, 3), it is determined NO, and therefore it is not immediately determined that the start port switch 11 has detected a pachinko ball. Since the noise has already fallen when the subsequent switch input process is executed, the determination in S175 is always NO and the ON counter of the start port switch is cleared. Therefore, there is no possibility that the start port switch is erroneously determined to be ON due to noise.

図14は、図4のS11、図9(a)〜(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図である。   FIG. 14 is a schematic diagram showing the contents of the sub CPU command shown in S11 of FIG. 4 and FIGS. 9A to 9C.

図14(a)を参照して、ゲーム制御用マイクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”“01H”“02H”“04H”“08H”“10H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータがドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコードエリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエリア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCPU)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリアの各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力エリアの対応するデータエリアに伝送される。   Referring to FIG. 14A, the sub CPU command areas prepared in the game control microcomputer are fixed data (“1FH” “00H” “01H” “02H” “04H” “08H” “10H”, respectively. ) And a command code area 7 for indicating whether the following data is data for drum rotation control or data for drum lamp control. Of these, areas similar to the sub CPU command areas 1 to 14 are also prepared as sub CPU command input areas in the sub basic circuit (sub CPU) 22, and each data area of the drum control command area of the basic circuit 21 is provided. Data is transmitted to the corresponding data area of the sub CPU command input area.

コマンドコードが“01”である場合には、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ21通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタ、リーチ、確率変動図柄によるリーチ、確率変動図柄による大当たり、大当り)のためのエリア12と、空回転図柄数(00、01の2通り)を格納するためのエリア13と、大当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通り)を格納するためのエリア14となっている。再回転図柄数とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前に一旦停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止図柄に停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させるためのものである。   When the command code is “01”, the following seven areas of the command code are valid, and each of the drum rotation code areas (00 indicates normal rotation and 01 indicates abnormality recovery) 8 respectively. Areas 9, 10, and 11 for designating left, middle, and right stop symbols that can take 21 values (00 to 14 in hexadecimal notation), and a big hit flag (drum rotation increase counter, reach, probability variation symbol) Reach, area 12 for jackpot and jackpot with probability variation symbols, area 13 for storing the number of idle rotation symbols (00, 01), number of re-rotation symbols for jackpot (00-14H) 21 areas) are stored. The number of re-spinning symbols is to increase the fun of the game at the time of jackpot by temporarily stopping before the symbol is finally stopped at the jackpot, then rotating again after that and stopping at the final stop symbol It is.

コマンドコードが“02”である場合には、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリア11、12となっている。   When the command code is “02”, the five areas are valid, and each of the six values (00 to 05, 00 is normal, 01 is during drum rotation, 02 is during reach, or off interval, (03 indicates before opening, 04 indicates opening, and 05 indicates after opening), an area 8 for storing drum control codes, areas 9 and 10 for storing drum ramp data at the time of reach, and a drum at the time of big hit Areas 11 and 12 for storing lamp data are provided.

サブCPUでは、入力されるデータの先頭が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダと一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01であるか、02であるかを判定して、その後の7つまたは5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。   In the sub CPU, it is determined whether or not the head of the input data is 1F and whether the subsequent 6 bytes match the fixed header, and it is determined that the sub CPU command has been input. It is determined whether the code is 01 or 02, and it is determined whether the subsequent seven or five areas are data for drum rotation control or data for drum lamp control.

一般に、ドラム回転制御用データは、可変開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送られたドラム回転制御用データに従ってドラムモータを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっていないとき、および可変表示が開始された後には、ドラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はない。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のようにサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するようにする。このようにすることにより、ドラム回転制御用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるという効果がある。   Generally, the drum rotation control data only needs to be sent to the sub CPU at the time of variable start, and the sub CPU controls the drum motor in accordance with the sent drum rotation control data and uses the stop pattern designated by the sub CPU command. Stop. Therefore, it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not performed and after the variable display is started. On the other hand, it is necessary to transmit the drum lamp control data regardless of whether the variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and command code “01” data is transmitted only at the start of variable display, and command code “02” data is transmitted at other times. By doing so, the amount of data transmitted at one time is reduced and the time required for transmission is shortened compared to the case of simultaneously transmitting drum rotation control data and drum lamp control data. Therefore, there is an effect that the burden on the game control microcomputer is reduced.

なお、本実施の形態の遊技機では、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停止図柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示す情報は送信されない。しかし本発明はこれには限定されず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定する情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送信するようにしてもよい。   In the gaming machine of the present embodiment, information specifying each stop symbol is transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU, and information indicating the current display symbol is not transmitted. However, the present invention is not limited to this, and information designating which symbol is currently displayed may be transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU as necessary.

図14(b)を参照して、ドラムランプ制御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であれば通常状態、01であればドラム回転中、02であればリーチ回転中またははずれインターバル中、03であれば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リーチ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したラインがどれかを示すために特定するデータである。   Referring to FIG. 14B, the drum lamp control code takes any of 00 to 05H. 00 means normal state, 01 means drum rotation, 02 means reach rotation or off-going interval, 03 means before release, 04 means release, and 05 means after release. Indicates. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data specified to indicate the line where the reach or the big hit has occurred.

図15〜図21は、サブCPUで実行される可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートであり、図22(a)はモータ制御用エリアを示し、図22(b)はモータの加速・減速中に参照されるモータ制御データテーブルを示す。   FIGS. 15 to 21 are flowcharts of a control program for the variable display device executed by the sub CPU. FIG. 22A shows a motor control area, and FIG. 22B shows acceleration / deceleration of the motor. Shows a motor control data table to be referred to.

図15(a)は、可変表示装置を制御するためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートである。このメインルーチンは、図3に示されるクロック用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行される。   FIG. 15A is a flowchart of the main routine of the sub CPU for controlling the variable display device. This main routine is repeatedly executed from its head every predetermined time in response to the reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 23 shown in FIG.

まずS201において、I/Oポートの初期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判断することによってRAMが正常状態かどうかについての判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内容は不定であるために、S202における判断の結果はS203に進み、システムイニシャル処理が行なわれることになる。このシステムイニシャル処理では、後述するようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシャル処理が完了した後には、S202における判断の結果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内容については図16を参照して後述する。   First, in S201, the I / O port is initialized and the interrupt mask is set. Subsequently, in S202, whether or not the RAM is in a normal state is determined by reading data at a predetermined address in the RAM and determining whether or not the value is a predetermined value (for example, 6805H). Immediately after the power is turned on, the contents stored in the RAM are indeterminate, so the result of determination in S202 proceeds to S203, and system initial processing is performed. In this system initial process, as will be described later, predetermined data (the above-mentioned 6805H) is written at a predetermined address in the RAM. Therefore, after the system initial process is completed, the result of determination in S202 is YES, and control proceeds to S204. The contents of S203 will be described later with reference to FIG.

S204では、I/Oの出力が行なわれて、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられるタイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルーチンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょうど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1のときにはドラム回転スタート、動作フラグが2のときにはドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれる。続いてS207では、ドラムランプデータセット処理、サブCPUコマンドチェック処理、サブCPUコマンド入力処理がそれぞれ行なわれる。このS207の処理の詳細についてはそれぞれ図15(b)、図18(a)、図17(a)を参照して後述する。   In S204, I / O is output, and in S205, the display timer is updated. The display timer is a timer used as a clock for display, and is incremented by 1 every 8 msec. Further, in S206, a process of jumping to each process routine is performed according to the value of the operation flag prepared in advance in the program of the sub CPU. This process is exactly the same as the process of S7 shown in FIG. 4, and the process flag of S7 corresponds to the operation flag of FIG. Each process routine will be described later. When the operation flag is 0, the operation is stopped, when the operation flag is 1, drum rotation is started, and when the operation flag is 2, processing during drum rotation is performed. Subsequently, in S207, drum lamp data set processing, sub CPU command check processing, and sub CPU command input processing are performed. Details of the processing of S207 will be described later with reference to FIGS. 15B, 18A, and 17A, respectively.

図15(b)は、S207で行なわれるドラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS237で、ドラムランプ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御用コードは、図14(b)のドラムランプ制御用データのうちエリア8に格納される、メインCPUから送信されてくるデータを指す。   FIG. 15B is a flowchart of a subroutine program for drum lamp data set processing performed in S207. First, in S237, a determination is made as to whether the drum lamp control code is 0, 1, 2, 2, 3 or 5, or 4. The drum lamp control code indicates data transmitted from the main CPU stored in the area 8 in the drum lamp control data in FIG.

ドラムランプ制御用コードが0のときには、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024ms間隔で点滅させるためのデータがセットされる。   When the drum lamp control code is 0, normal processing is performed, and data for blinking the drum lamp at intervals of 1024 ms is set.

ドラムランプ制御用コードが1のときには、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータのセットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムランプを点灯させるデータがセットされる。   When the drum lamp control code is 1, drum lamp data corresponding to the drum rotation process is set. That is, in S239, data for lighting all the drum lamps is set.

ドラムランプ制御用コードが2のときには、リーチ回転中またははずれインターバルに対応するデータのセットが行なわれる。まず、S240で大当りフラグがリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでなければS239に進む。S239では前述のように全ドラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中ドラムランプは点灯させ、図14(b)のエリア9、10に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるためのデータのセットが行なわれる。   When the drum lamp control code is 2, data corresponding to the reach rotation or the off interval is set. First, in S240, it is determined whether or not the big hit flag is reach. If reach, the process proceeds to S241, and if not reach, the process proceeds to S239. In S239, data for lighting all the drum lamps is set as described above. On the other hand, in S241, data for lighting the drum lamp corresponding to reach is set. That is, the middle drum lamp is turned on, and data is set for blinking the left and right drum lamps at 128 ms intervals in accordance with the drum lamp data (reach) shown in areas 9 and 10 in FIG.

ドラムランプ制御用コードが3または5のときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応したドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS242では、図14(b)のエリア11、12によってメインCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点滅させるためのデータのセットが行なわれる。   When the drum lamp control code is 3 or 5, drum lamp data corresponding to pre-opening processing and post-opening processing is set. First, in S242, data is set for blinking the drum lamps in a row determined according to the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU in the areas 11 and 12 in FIG.

ドラムランプ制御用コードが4のときには、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわれる。すなわち、S243で、メインCPUから送信されてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当りが発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラムが終了する。   When the drum lamp control code is 4, the drum lamp corresponding to the open process is controlled. That is, in S243, data is set for blinking the drum lamp of the line where the big hit occurs at 128 ms intervals in accordance with the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU. When these processes are completed, the subroutine program for the drum lamp data set process is completed.

図16は、図15のS203に示されるシステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。このシステムイニシャル処理は、後述するように7段階に分けて実行される。このうち、第1段階から第3段階までは1回ずつ行なわれ、それ以降の処理については所定のプロセスタイマが終了するまで繰返し実行される。   FIG. 16 is a flowchart of the subroutine program of the system initial process shown in S203 of FIG. This system initial process is executed in seven stages as will be described later. Among these, the first stage to the third stage are performed once, and the subsequent processing is repeatedly executed until a predetermined process timer expires.

まずS208およびS209により、RAMの所定アドレスのパターンデータが5086Hかどうかについての判断が行なわれる。5086Hでない場合にはこのシステムイニシャル処理が初めて実行される(第1回目)ものと判断され、S210に進む。S210では、第1段階の処理として変数「イニシャルステップ」に「1」がセットされ、パターンデータに5086Hがセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。S210でRAMの所定アドレスに5086Hというデータが書込まれるために、図15(a)のS202における判断の答えは引続きNOであるが、S208、S209(図16)における判断の答えはともにYESとなり、システムイニシャル処理が次に実行される場合にはS211に進む。   First, through S208 and S209, a determination is made as to whether the pattern data at a predetermined address in the RAM is 5086H. If it is not 5086H, it is determined that this system initial process is executed for the first time (first time), and the process proceeds to S210. In S210, “1” is set in the variable “initial step” as the first stage process, 5086H is set in the pattern data, and this subroutine program ends. Since data of 5086H is written at a predetermined address in RAM in S210, the answer to the judgment in S202 of FIG. 15A is still NO, but the answer to the judgment in S208 and S209 (FIG. 16) is both YES. When the system initial process is executed next, the process proceeds to S211.

S211では、イニシャルステップが1かどうかについての判断が行なわれる。イニシャルステップが1であればS212に進み、イニシャルステップが1加算され、RAMエリアが0クリアされる。このS212の処理が第2段階の処理に相当する。S212の後このサブルーチンプログラムは終了する。   In S211, a determination is made as to whether the initial step is 1. If the initial step is 1, the process proceeds to S212, the initial step is incremented by 1, and the RAM area is cleared to 0. The process of S212 corresponds to the second stage process. After S212, this subroutine program ends.

S211における判断の結果イニシャルステップが1でないと判断された場合には制御はS213に進む。S213では、I/O出力が行なわれ、さらにS214でイニシャルステップが2かどうかについての判断が行なわれる。2であれば制御はS215に進み、システムイニシャル処理の第3段階の処理が行なわれる。すなわち、S215では、モータ励磁パターンの3が出力され、プロセスタイマに250(0.5秒)がセットされ、さらにイニシャルステップが1加算される。S215の後このサブルーチンプログラムは終了する。   As a result of the determination in S211, if it is determined that the initial step is not 1, the control proceeds to S213. In S213, I / O output is performed, and in S214, it is determined whether or not the initial step is 2. If it is 2, the control proceeds to S215, and the third stage process of the system initial process is performed. That is, in S215, 3 of the motor excitation pattern is output, 250 (0.5 seconds) is set in the process timer, and 1 is added to the initial step. After S215, this subroutine program ends.

イニシャルステップが1加算されて3となったために、次回このシステムイニシャル処理が実行されるときにはS214における判断の結果がNOとなり、制御はS216に進む。S216ではイニシャルステップが3かどうかについての判断が行なわれる。3であればS217に進み、システムイニシャル処理の第4段階の処理が行なわれる。まずS217で、S215でセットされたプロセスタイマが1減算され、S218でプロセスタイマが0となったかどうかについての判断が行なわれる。0でなければこのサブルーチンプログラムは終了し、0となって初めてS219に制御が進む。すなわち、0.5秒が経過して初めてS219の処理が行なわれる。S219では、モータ励磁パターン0(基準パターン)が出力され、プロセスタイマに再び250(0.5秒)がセットされ、イニシャルステップが1加算される。S219の後このサブルーチンプログラムは終了する。イニシャルステップが1加算されて4になったために、次にこのシステムイニシャル処理が実行されるときにはS216における判断の結果がNOとなり、制御はS220に進む。   Since the initial step is incremented by 1 and becomes 3, the next time the system initial process is executed, the result of the determination in S214 is NO, and the control proceeds to S216. In S216, it is determined whether the initial step is 3. If it is 3, the process proceeds to S217, and the fourth stage process of the system initial process is performed. First, in S217, 1 is subtracted from the process timer set in S215, and a determination is made as to whether or not the process timer has reached 0 in S218. If it is not 0, this subroutine program is terminated, and control proceeds to S219 only when it becomes 0. That is, the process of S219 is performed only after 0.5 seconds have elapsed. In S219, the motor excitation pattern 0 (reference pattern) is output, 250 (0.5 seconds) is set again in the process timer, and 1 is added to the initial step. After S219, this subroutine program ends. Since the initial step is incremented by 1 to 4, when the system initial process is executed next, the determination result in S216 is NO, and the control proceeds to S220.

S220では、イニシャルステップが4かどうかについての判断が行なわれる。4であればS221に進み、システムイニシャル処理の第5段階の処理が行なわれる。まずS221で、S219でセットされたプロセスタイマが1減算され、S222でプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了しない場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、プロセスタイマが終了して初めてS223に制御が進む。S223では、イニシャルタイマがセットされ、センサチェックカウンタに対して初期値(70)がセットされる。さらにS224では、後述するドラム回転スタート処理が行なわれる。S225ではイニシャルステップに1加算され、このサブルーチンプログラムは終了する。イニシャルステップが5となるために、次のシステムイニシャル処理の実行ではS220における判断の結果がNOとなり、制御はS226に進む。   In S220, a determination is made as to whether the initial step is 4. If it is 4, the process proceeds to S221, and the fifth stage process of the system initial process is performed. First, in S221, the process timer set in S219 is decremented by 1, and in S222, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the subroutine program ends, and control proceeds to S223 only after the process timer ends. In S223, an initial timer is set, and an initial value (70) is set for the sensor check counter. Further, in S224, a drum rotation start process to be described later is performed. In S225, 1 is added to the initial step, and this subroutine program ends. Since the initial step is 5, in the next system initial process, the result of the determination in S220 is NO, and the control proceeds to S226.

S226では、イニシャルステップが5かどうかについての判断が行なわれる。5であればS227に進み、システムイニシャル処理の第6段階の処理が行なわれる。まずS227で、S223でセットされたイニシャルタイマが0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS229に進むが、0でなければS228でイニシャルタイマが1減算された後S229に進む。このイニシャルタイマとは、後述するようにシステムイニシャル処理の第5段階の処理から第7段階の処理までの間に、少なくとも所定の間隔をおくために用いられるものである。   In S226, a determination is made as to whether the initial step is 5. If it is 5, the process proceeds to S227, and the sixth stage process of the system initial process is performed. First, in S227, it is determined whether or not the initial timer set in S223 is zero. If 0, the process proceeds to S229. If not 0, the initial timer is decremented by 1 in S228, and then the process proceeds to S229. As will be described later, the initial timer is used to provide at least a predetermined interval between the fifth stage process and the seventh stage process of the system initial process.

S229では、後述するドラム回転処理が行なわれる。続いてS230では、動作フラグが0かどうかについての判断が行なわれる。この動作フラグが0である場合にはS231でイニシャルステップが1加算されてこのサブルーチンプログラムは終了する。動作フラグが0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。S231でイニシャルステップが1加算されて6となった場合には、次にこのシステムイニシャル処理が実行された場合、S226における判断の結果がNOとなり、制御はS232に進む。   In S229, a drum rotation process to be described later is performed. Subsequently, in S230, it is determined whether or not the operation flag is 0. If this operation flag is 0, 1 is added to the initial step in S231, and this subroutine program ends. If the operation flag is not 0, this subroutine program is immediately terminated. When the initial step is incremented by 1 in S231 and becomes 6, when this system initial process is executed next, the result of determination in S226 is NO, and the control proceeds to S232.

S232以下がシステムイニシャル処理の最終段階(第7段階)の処理である。まずS232で、イニシャルステップが6かどうかについての判断が行なわれる。6以外であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。6であればS233に制御が進み、S223でセットされたイニシャルタイマが0となっているかどうかについての判断が行なわれる。0でなければS234に進み、イニシャルタイマが1減算される。さらにS235でイニシャルタイマが0かどうかについての判断が行なわれ、0であればS236に進むが、未だ0となっていない場合にはこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。したがって、S223でセットされたイニシャルタイマが終了して初めてS236の処理が行なわれることになる。S236では、まずサブCPUコマンド長に14がセットされ、表示タイマに初期値がセットされ、イニシャルステップに0がセットされ、パターンデータに6805Hがセットされる。S236の後このシステムイニシャル処理は終了する。S236においてパターンデータに6805Hが書込まれることにより、次に図15(a)のメインルーチンが実行された場合、S202における判断の結果がYESとなり、S204以下の処理が実行されることになる。   The processes after S232 are the final stage (seventh stage) of the system initial process. First, in S232, a determination is made as to whether the initial step is 6. If it is other than 6, this subroutine program ends immediately. If it is 6, control proceeds to S233, and a determination is made as to whether the initial timer set in S223 is zero. If it is not 0, the process proceeds to S234, and 1 is subtracted from the initial timer. Further, in S235, it is determined whether or not the initial timer is 0. If it is 0, the process proceeds to S236. If it is not 0 yet, this subroutine program is immediately terminated. Therefore, the process of S236 is performed only after the initial timer set in S223 is ended. In S236, first, 14 is set to the sub CPU command length, the initial value is set to the display timer, 0 is set to the initial step, and 6805H is set to the pattern data. After S236, this system initial process ends. When 6805H is written in the pattern data in S236, when the main routine of FIG. 15A is executed next, the result of determination in S202 is YES, and the processing from S204 onward is executed.

図17(a)は、サブCPU側で、メインCPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコマンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は図15(a)のS207において行なわれる。   FIG. 17A is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command input process for receiving a sub CPU command from the main CPU on the sub CPU side. This process is performed in S207 of FIG.

まずS330において、入力データが「1F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図14(a)(b)に示されるように、サブCPUコマンドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべきか否かを判断しているためである。S330において入力データが1Fであると判断された場合にはS331に進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブルーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合には、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0である場合にはサブCPUコマンドの入力が開始されていないということであるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0でなければS333に進む。   First, in S330, it is determined whether or not the input data is “1F”. As shown in FIGS. 14A and 14B, since the header 0 of the sub CPU command is “1F”, whether or not the command input should be started by detecting this header 0. It is because it judges. If it is determined in S330 that the input data is 1F, the process proceeds to S331, the value of the command input counter is set to 1, and this subroutine program ends. On the other hand, if it is not 1F, the process proceeds to S332, where it is determined whether the command input counter is 0 or not. If it is 0, it means that the input of the sub CPU command has not started, and thus this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S333.

S333では、送信されてきたサブCPUコマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS334では、コマンド入力カウンタが7かどうかについての判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進み、7であれば制御はS335に進む。このS334の処理は、図14に示されるサブCPUコマンドのヘッダ1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。S335では、S333でセットされたサブCPUコマンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードであることから、このコマンドコードが「01」かどうかについての判断が行なわれる。「01」であれば図14(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS336でコマンド長として14をセットしS338に進む。1でなければ図14(b)に示されるドラムランプ制御用データであるから、S337に進みコマンド長として12をセットしてS338に進む。   In S333, a sub CPU command set process for storing one byte of the transmitted sub CPU command in a predetermined storage area is performed. Subsequently, in S334, it is determined whether or not the command input counter is 7. If it is not 7, the control proceeds to S338, and if it is 7, the control proceeds to S335. This processing of S334 is for performing different processing between the headers 1 to 6 of the sub CPU command shown in FIG. In S335, since the sub CPU command set in S333 is the data in area 7, that is, the command code, it is determined whether or not this command code is “01”. If it is “01”, it is the drum rotation control data shown in FIG. 14A, so that 14 is set as the command length in S336, and the flow proceeds to S338. If it is not 1, the data is the drum lamp control data shown in FIG. 14B, so the process proceeds to S337, 12 is set as the command length, and the process proceeds to S338.

S338では、コマンド入力カウンタを1加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、S336またはS337でセットされたコマンド長未満かどうかについての判断が行なわれる。S339における判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長については、S336またはS337において14または12がそれぞれ設定され、この値はクリアされない。したがってS334における判断の結果がNOとなってS338からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下である場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセットされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS337でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとしても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコマンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定されるために、S339における判断は、現在のサブCPUコマンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。   In S338, the command input counter is incremented by 1, and it is determined whether the command input counter after the addition in S339 is less than the command length set in S336 or S337. If the result of determination in S339 is YES, this subroutine program is immediately terminated. If NO, the program proceeds to S340, in which processing for indicating completion of command input, that is, command input flag setting and command input is performed. The counter is cleared. The command length is set to 14 or 12 in S336 or S337, and this value is not cleared. Therefore, if the result of determination in S334 is NO and control proceeds from S338 to S339, if the counter is 6 or less, the command length set in the previous sub CPU command input process is used, In this case, the command length set in S336 or S337 of the current sub CPU command input process is used. Even if the command length up to the previous time is used when the counter is 6 or less, the command length in the current sub CPU command input process is correctly set when the counter becomes 7, so the determination in S339 is This is correctly done based on the command code of the current sub CPU command.

図17(b)は、図16のS224で実行されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS341において、モータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラムが停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、定速送りの場合には、モータの1ステップは20msであり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要する。したがって、定速送り時には、160ms当り1図柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実施の形態では左、中、右の各ドラムモータを制御するためのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けている。そのモータ制御エリアを模式的に図22(a)に示す。   FIG. 17B is a flowchart of a subroutine program for drum rotation start processing executed in S224 of FIG. First, in S341, the motor control flag is set to a value indicating acceleration / deceleration, and the constant speed feed symbol number is set. The number of symbols for constant speed feed refers to the number of symbols that are displayed until each drum stops after reaching a predetermined speed after the drum starts rotating. “11” is set for “” and “6” is set for the right drum. In the case of constant speed feeding, one step of the motor is 20 ms, and eight steps are required to send one symbol. Therefore, during constant speed feeding, symbols are sent at a speed of 1 symbol per 160 ms. In the present embodiment, one motor control area is provided for each of the left, middle, and right drum motors. The motor control area is schematically shown in FIG.

以下の処理の説明の前に、この図22(a)について簡単に説明する。図22(a)を参照して、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグエリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイマエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリアと、現在モータステップナンバーエリアと、センサONカウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリアと、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステップ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送り図柄数のエリアとを含む。   Prior to the description of the following processing, FIG. 22A will be briefly described. Referring to FIG. 22A, for example, the left motor control area includes a motor control flag area, a stop symbol number area, a one-step timer area, a next one-step timer data save area, and a current motor step number area. , A sensor ON counter area, a sensor check counter area, a sensor mask data area, a step number area in one symbol, a current symbol number area, and a constant speed feed symbol number area.

モータ制御フラグエリアはその下位4ビットを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用される。その内容については後述する。ビット1は定速中処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット3は大当り時の図柄の一旦停止に対応する、一時停止中処理を示す。現在モータステップナンバーは、00〜03の範囲のいずれかの値をとる。センサチェックカウンタは、モータエラーの検出用に用いられる。センサマスクデータは、左モータとして10H、中モータとして20H、右モータ用として40Hが用いられる。1図柄中のステップ数は、前述したように8ステップであるから、00〜07の範囲の値のいずれかが格納される。現在図柄ナンバーは、現在表示中の図柄ナンバーを示し、前述のように21通りあるので、00〜14Hの値をとる。定速送り図柄数は、前述したように左モータについては01H、中モータについては0BH(十進表示で11)、右モータについては06Hがそれぞれ設定される。   The motor control flag area uses the lower 4 bits. The lowest bit 0 indicates acceleration / deceleration. In this case, table data is used for motor control. The contents will be described later. Bit 1 indicates processing during constant speed. Bit 2 indicates stop processing. Bit 3 indicates a paused process corresponding to a temporary stop of the symbol at the time of big hit. The current motor step number takes any value in the range of 00-03. The sensor check counter is used for detecting a motor error. The sensor mask data is 10H for the left motor, 20H for the middle motor, and 40H for the right motor. Since the number of steps in one symbol is 8 steps as described above, one of the values in the range of 00 to 07 is stored. The current symbol number indicates the symbol number currently being displayed. Since there are 21 symbol numbers as described above, the symbol number takes a value of 00 to 14H. As described above, the constant-speed feed symbol number is set to 01H for the left motor, 0BH (11 in decimal notation) for the middle motor, and 06H for the right motor.

S342を参照して、まず各モータにつき、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施の形態の場合には左モータについては1が、中モータについては2が、右モータについては3がそれぞれセットされる。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステップ数が初期値にセットされる。すなわち0クリアされる。続いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ドラム制御用データアドレスをセットする処理が行なわれる。このドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了までに要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一定にするために用意されたものである。その一例が図22(b)に示されている。図22(b)には、例として2つのドラム制御データテーブルが示されているが、このテーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係がいかなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるように全部で21種類用意されている。   Referring to S342, first, an initial value of a one-step timer is set for each motor. In this embodiment, 1 is set for the left motor, 2 is set for the middle motor, and 3 is set for the right motor. Subsequently, the number of steps in area 3 of each motor control area is set to an initial value. That is, 0 is cleared. Subsequently, a process for setting a drum control data address is performed with reference to the left, right, and right motor control areas. This drum control data is prepared in order to make the time required from the start to the end of symbol rotation constant regardless of the symbol at the start of rotation. An example thereof is shown in FIG. FIG. 22 (b) shows two drum control data tables as an example. This table can be sent to the target symbol in a certain time regardless of the relationship between the symbol at the start of rotation and the target symbol. 21 types are prepared in total.

図22(b)のたとえばDRTB16というデータテーブルは、図柄送りのステップ数として968ステップを6300msで送る場合のデータテーブルである。この6300msという数字はすべてのデータテーブルで共通である。DRTB16において、“,”の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すなわちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右側は、左側に記載されたワンステップ当りタイマカウント数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計すると、DRTB16の場合には全部で968ステップとなる。1図柄については、前述したように8ステップを要するので、968ステップでは121図柄、すなわちドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。   For example, a data table called DRTB16 in FIG. 22B is a data table when 968 steps are sent in 6300 ms as the number of symbol sending steps. This number of 6300 ms is common to all data tables. In the DRTB 16, the numbers (for example, 16/2, 14/2, etc.) shown on the left side of “,” indicate the timer count number per step, that is, the time required for the step feed. The right side of “,” represents the number of steps sent by the timer count per one step described on the left side. The total number of steps is 968 steps in the case of DRTB16. Since one symbol requires 8 steps as described above, 121 symbols, that is, 5 revolutions of the drum and 16 symbols are fed in 968 steps.

一方、DRTB17は、6300msの間に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテーブルである。808ステップは、101図柄、すなわちドラムの4回転と17図柄に対応する。   On the other hand, the DRTB 17 is a data table in the case where the symbol feed of 808 steps is performed in 6300 ms. Step 808 corresponds to 101 symbols, that is, 4 drum rotations and 17 symbols.

DRTB16とDRTB17とを比較すると、上から5行目までと、下から6行目まではともに等しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違いを吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致させるように時間調整するために用いられている。   When the DRTB 16 and the DRTB 17 are compared, both the fifth line from the top and the sixth line from the bottom are equal. The top five lines correspond to the drum rotation start, and the bottom six lines correspond to the drum stop. The data from the 6th line to the 7th line from the top is timed so that the time until the symbol finally stops by absorbing the difference in the number of steps while rotating the drum at a substantially constant speed. Used to adjust.

このようにドラムの回転開始後、ドラムの停止までの時間を一定にすることにより、メインCPUで可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のための制御の時間管理が容易に行なえるという効果がある。   In this way, by setting the time from the start of drum rotation to the stop of the drum constant, only one type of timer is prepared for controlling the variable display by the main CPU. Therefore, there is an effect that control time management for variable display on the main CPU side can be easily performed.

再び図17(b)を参照して、S342の後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当りフラグ(図14(a)参照)がリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされる。このS344の処理により、リーチの場合には、ドラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345では、動作フラグに「2」がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。動作フラグに「2」がセットされるため、次に図15のメインルーチンプログラムが行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処理が行なわれる。   Referring to FIG. 17B again, after S342, in S343, it is determined whether or not the big hit flag (see FIG. 14A) transmitted from the main CPU is reach. If it is not reach, the control proceeds to S345. If it is reach, the process proceeds to S344, and the middle drum control table 0 is set. By the process of S344, in the case of reach, the symbol displayed for the middle drum at the end of the drum control data returns to the first symbol. In S345, "2" is set in the operation flag, and this subroutine program ends. Since “2” is set in the operation flag, when the main routine program shown in FIG. 15 is executed next, a process during drum rotation is performed in S206.

図17(c)は、S229(図16参照)で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。S346、S347、S348でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれる。このドラム制御処理の詳細については図19(a)を参照して後述する。   FIG. 17C is a flowchart of a subroutine program for drum rotation processing performed in S229 (see FIG. 16). In S346, S347, and S348, drum control left, middle, and right processes are performed, respectively. Details of this drum control process will be described later with reference to FIG.

続いてS349で、各モータ制御フラグが停止中となっているかどうかについての判断が行なわれ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグに0がセットされる。動作フラグに0がセットされるために、各モータは停止される。S349でNOと判断された場合およびS350の処理が終了した場合にはこのサブルーチンプログラムは終了する。   Subsequently, in S349, it is determined whether or not each motor control flag is stopped. If it is stopped, the process proceeds to S350, and 0 is set to the operation flag. Since 0 is set in the operation flag, each motor is stopped. If NO is determined in S349 and if the process of S350 is terminated, the subroutine program is terminated.

図18(a)は、図15(a)のS207で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS244で、コマンド入力フラグがセットされているかどうかについての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグは、図17(a)のS340でセットされるフラグであり、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示すものである。セットされている場合にはS245で、このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS246では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘッダ1〜6については、図14(a)に示されるようにそれぞれ固定のデータが予め定められている。したがってこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信されているかどうかによって、受信したコマンドを有効とするかどうかを判断するためである。正常であればS247以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブルーチンプログラムは終了する。   FIG. 18A is a flowchart of a subroutine program of the sub CPU command check process performed in S207 of FIG. First, in S244, a determination is made as to whether the command input flag is set. This command input flag is a flag set in S340 of FIG. 17A, and indicates whether or not reception of the sub CPU command is completed. If it is set, the command input flag is cleared in S245. Subsequently, in S246, it is determined whether or not the headers 1 to 6 of the received sub CPU command are normal data. As for the headers 1 to 6, fixed data is determined in advance as shown in FIG. Therefore, it is for determining whether or not the received command is valid depending on whether or not the fixed data is correctly received as the headers 1 to 6. If it is normal, the processing from S247 is performed. If it is not normal, this subroutine program ends.

S247では、受信したサブCPUコマンドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行なわれる。2であれば制御はS248に、さもなければ制御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムランプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この処理の詳細については図18(b)を参照して後述する。S248の後このサブルーチンプログラムは終了する。   In S247, it is determined whether or not the command code of the received sub CPU command is 2. If it is 2, control proceeds to S248, otherwise control proceeds to S249. In S248, a drum lamp control code command extraction process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. After S248, this subroutine program ends.

一方、S249では、コマンドコードが1かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細については図18(c)を参照して後述する。S249でコマンドコードが1でないと判断された場合には、受信したデータが正常なものではないと判断されるためにこのサブルーチンプログラムは終了する。   On the other hand, in S249, it is determined whether or not the command code is 1. If it is 1, the control proceeds to S250, and a drum rotation command extraction process is performed. Details of the drum rotation command extraction processing will be described later with reference to FIG. If it is determined in S249 that the command code is not 1, this subroutine program ends because it is determined that the received data is not normal.

図18(b)は、S248に示したドラムランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS251でドラムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリアからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS252で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S253でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリアされ表示タイマが初期値に設定される。本実施の形態の場合には初期値として2.048秒に相当する値がセットされる。S254の後このサブルーチンは終了する。   FIG. 18B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp control code command extraction process shown in S248. First, in S251, a drum lamp control code is set from the sub CPU command input area to a storage area in the RAM. Subsequently, drum lamps 1 and 2 data (reach) are set in the same manner in S252, and drum lamps 1 and 2 data (big hit) are set in the same manner in S253. In S254, the display timer is cleared and the display timer is set to an initial value. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 2.048 seconds is set as an initial value. After S254, this subroutine ends.

図18(c)は、図18(a)で行なわれるドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であるかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS257に進む。復旧処理であればS256に進み、センサチェックカウンタに対して初期値である70がセットされる。S256の後制御はS257に進む。   FIG. 18C is a flowchart of a subroutine program for drum rotation command extraction processing performed in FIG. First, in S255, it is determined whether the drum rotation command is an abnormal recovery by checking if the drum rotation data in the area 8 is 7H after the head (header 1) of the drum rotation control data. Judging. If normal, the control proceeds to S257. If it is a restoration process, the process proceeds to S256, and the initial value 70 is set to the sensor check counter. After S256, the control proceeds to S257.

S257では、停止図柄ナンバーの左がセットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットされ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバーのデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄ナンバーは、後述する図21(b)のS329で用いられる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットされ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンドとして入力された内容がセットされる。同様にS261、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされる。   In S257, the left of the stop symbol number is set. In S258, the intermediate stop symbol number is set, and the data of the set intermediate stop symbol number is set in the storage area. The middle stop symbol number in this storage area is used in S329 in FIG. In S259, the right stop symbol number is set, and in S260, the contents input as the sub CPU command are set in the big hit flag. Similarly, in S261 and S262, the number of idle rotation symbols and the number of re-rotation symbols of the sub CPU command are set as variables in the program.

S263では、S262でセットされた再回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0以上であればS267に進むが、0未満であればS266に進み、演算結果に21が加算される。これにより、演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることになる。続いてS267では、S264〜S266の演算結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわれS268に進む。   In S263, it is determined whether or not the number of re-rotation symbols set in S262 is zero. If it is 0, the process proceeds to S268, but if it is other than 0, the control proceeds to S264. In S264, the number of re-rotation symbols is subtracted from the middle stop symbol number, and in S265, it is determined whether or not the subtraction result is 0 or more. If it is 0 or more, the process proceeds to S267, but if it is less than 0, the process proceeds to S266, and 21 is added to the calculation result. As a result, the calculation result takes any value from 0 to 20. Subsequently, in S267, a process of setting the calculation results of S264 to S266 in the stop symbol number is performed, and the process proceeds to S268.

S268では、動作フラグに1がセットされる。動作フラグに1がセットされるために、図15(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スタート処理が行なわれることになる。S268の後このサブルーチンプログラムは終了する。   In S268, 1 is set to the operation flag. Since the operation flag is set to 1, the drum rotation start process is performed at the next execution of S206 in FIG. After S268, this subroutine program ends.

図19(a)は、図17(c)のS346、S347、S348で行なわれるドラム制御処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS369で、モータ制御フラグが停止中となっているかどうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中でなければS270に進み、モータセンサからの出力を入力する処理が行なわれる。続いてS271では、モータセンサからの信号がONとなっているかどうかについての判断が行なわれる。ONとなっていなければS272に進む。S272では、ONカウンタが0かどうかについての判断が行なわれ、0であればS276に、0でなければS273にそれぞれ制御が進む。S273ではセンサONカウンタが1減算されてS276に進む。   FIG. 19A is a flowchart of a subroutine program for drum control processing performed in S346, S347, and S348 in FIG. First, in S369, it is determined whether or not the motor control flag is stopped. If it is stopped, nothing is done and this subroutine program ends. If not stopped, the process proceeds to S270, and a process of inputting an output from the motor sensor is performed. Subsequently, in S271, it is determined whether or not the signal from the motor sensor is ON. If it is not ON, the process proceeds to S272. In S272, it is determined whether or not the ON counter is 0. If it is 0, the control proceeds to S276, and if it is not 0, the control proceeds to S273. In S273, the sensor ON counter is decremented by 1, and the process proceeds to S276.

一方、S271でセンサがONであると判定された場合にはS274に進み、センサONカウンタの内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満であればS275でONカウンタに1加算されてS276に進む。S270〜S275の処理により、センサからの信号がONしている間、3を限度としてONカウンタの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS276に制御が進む。モータが基準位置にない場合にはモータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカウンタが0であれば制御はS271、S272、S276に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS271、S272、S273の処理が行なわれる。   On the other hand, if it is determined in S271 that the sensor is ON, the process proceeds to S274, where it is determined whether the content of the sensor ON counter is 3 or more. If it is 3 or more, nothing is done and the control proceeds to S276, and if it is less than 3, 1 is added to the ON counter in S275 and the process proceeds to S276. By the processing of S270 to S275, while the signal from the sensor is ON, the ON counter is added up to 3 and when it is OFF, 1 is subtracted and the control proceeds to S276. If the motor is not in the reference position, the output of the motor sensor is OFF. If the ON counter is 0, the control proceeds to S271, S272, and S276. If not, the control proceeds to S271 until the ON counter becomes 0. , S272, S273 are performed.

ONカウンタをこのように用いることにより、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズはOFFレベルに立下がっているために、S271からS272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算される。モータが基準位置にあると判断されるのはONカウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判定される恐れは少ない。   By using the ON counter in this manner, if spike-like noise is mixed in the signal from the motor sensor for some reason, even if the ON counter is added once through S274 and S275, the drum control processing is performed next. Is executed, the spike noise falls to the OFF level, so the process proceeds from S271 to S272 and S273, and the ON counter is decremented by 1. It is determined that the motor is in the reference position when the ON counter is 2 or more, and therefore, there is little possibility that the motor is erroneously determined to be in the reference position due to spike noise.

S276では、モータ制御フラグが加速/減速となっているかどうかについての判断が行なわれる。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実行される。この処理については図19(b)を参照して後に説明する。   In S276, a determination is made as to whether the motor control flag is acceleration / deceleration. If it is not acceleration / deceleration, the process proceeds to S278. If it is acceleration / deceleration, the process proceeds to S277, and drum acceleration / deceleration processing is executed. This process will be described later with reference to FIG.

S278ではさらに、モータ制御フラグが定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であればS279でドラム定速処理、さもなければS280でドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図21(a)(b)を参照して後に説明する。   In S278, it is further determined whether or not the motor control flag is constant speed. If the speed is constant, the drum constant speed process is executed in S279, and if not, the drum pause process is executed in S280, and this subroutine program ends. The drum constant speed process in S279 and the drum temporary stop process in S280 will be described later with reference to FIGS.

図19(b)は、図19(a)のS277に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。S281で、図17(b)のS342でセットされた1ステップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S282ではステップチェック処理が行なわれる。このステップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生したかどうかをチェックするための処理であり、その詳細については図20(a)を参照して後に説明する。S283では、S282の処理の結果動作フラグが0となっているかどうかについての判断が行なわれる。動作フラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止している場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了する。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップのためのタイマデータがセットされる。S285で、モータ制御エリアの3(図22参照)にセットされたステップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、終了していない場合には制御はS296に進み、終了している場合には制御はS286に進む。   FIG. 19B is a flowchart of a subroutine program for drum acceleration / deceleration processing shown in S277 of FIG. In S281, a determination is made as to whether or not the one-step timer set in S342 of FIG. If not completed, the subroutine program ends, and control proceeds to S282 only after the one-step timer is completed. In step S282, step check processing is performed. This step check process is a process for checking whether or not any abnormality has occurred in the motor, and details thereof will be described later with reference to FIG. In S283, it is determined whether or not the operation flag is 0 as a result of the processing in S282. The case where the operation flag is 0 indicates a case where the motor is stopped for some reason or a case where the motor should be stopped. If it is 0, this subroutine program ends. If it is other than 0, the process proceeds to S284, and timer data for the next one step is set. In S285, a determination is made as to whether or not the number of steps set in 3 of the motor control area (see FIG. 22) has ended. If not, control proceeds to S296, and if it has ended, The control proceeds to S286.

S286では、ドラム制御用テーブルが終了したかどうかについての判断が行なわれ、終了している場合(データが$FFであった場合)にはS288に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。S287では、次回の制御用データがプログラム中の記憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進む。   In S286, it is determined whether or not the drum control table has been completed. If it has been completed (if the data is $ FF), the process proceeds to S288, and if not, the process proceeds to S287. . In S287, the next control data is set in the storage area in the program, and the address of the control data is further updated. After S287, control proceeds to S296.

一方、S286でドラム制御用テーブルが終了したと判定された場合には、S288に進み、現在制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制御はS293に、中ドラムである場合には制御はS289にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。   On the other hand, if it is determined in S286 that the drum control table has been completed, the process proceeds to S288, in which it is determined whether the motor currently being controlled is a middle drum motor. If it is not a middle drum motor, the control proceeds to S293, and if it is a middle drum, the control proceeds to S289. First, the middle drum will be described.

まずS289では、リーチ時の中ドラムの回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS291で空回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS293に進む。0でなければS292に進み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回転増カウンタを1減算してS296に進む。   First, in S289, it is determined whether or not the rotation increase counter for increasing the rotation number of the middle drum at the time of reach is zero. If it is 0, a determination is made in S291 as to whether the number of idling symbols is 0 or not. If 0, the process proceeds to S293. If it is not 0, the process proceeds to S292, where the number of steps of one symbol (8 steps) is set, and the number of idling symbols is subtracted by 1, and the process proceeds to S296. On the other hand, if the rotation increase counter is not 0, the flow proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set as the step number, the rotation increase counter is decremented by 1, and the flow proceeds to S296.

一方、S288で中ドラムでないと判定された場合およびS291で空回転図柄数が0であると判定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを定速にセットし、S294でイニシャルステップ(図16参照)が0かどうかについての判断が行なわれる。0であれば通常時であるのでそのまま制御はS296に進むが、0以外の場合には図16のシステムイニシャル処理の中で行なわれるドラム加速/減速処理であるから、S295で停止図柄ナンバーに0がセットされてS296に進む。停止図柄ナンバーの0は「赤7」であるから、初期動作時には可変表示装置のドラムの中央部には「赤い777」が揃うことになる。   On the other hand, if it is determined in S288 that the drum is not a middle drum and if it is determined in S291 that the number of idle rotation symbols is 0, the process proceeds to S293, the motor control flag is set to a constant speed, and the initial step (see FIG. A determination is made as to whether or not (see 16) is zero. If it is 0, since it is normal time, the control proceeds to S296 as it is, but if it is other than 0, since it is a drum acceleration / deceleration process performed in the system initial process of FIG. 16, the stop symbol number is set to 0 in S295. Is set and the process proceeds to S296. Since the stop symbol number 0 is “red 7”, “red 777” is aligned at the center of the drum of the variable display device during the initial operation.

S296では、モータ出力データがセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。   In S296, motor output data is set and this subroutine program ends.

図20は、図19(a)のS270〜S275の処理により得られたモータセンサからの信号に基づき、モータがどのような状態にあるかを判定するためのステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of a step check process for determining the state of the motor based on the signal from the motor sensor obtained by the processes of S270 to S275 in FIG. is there.

このモータセンサは、モータの回転基準位置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述した図19(a)のONカウンタを用いて所定時間以上ONした時に1回基準位置検出と判定される。   This motor sensor detects the rotation reference position of the motor, and each time the motor makes one rotation, when the ON counter of FIG. Is done.

図20(a)は、図19(b)のS282に示したプログラムの具体的内容を示す。図20(a)のS297に示されている「モータ励磁パターン」とはステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンであり、本実施の形態のステッピングモータの励磁パターンは基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パターンのうち、モータ基準パターンを「0」と定める。   FIG. 20A shows the specific contents of the program shown in S282 of FIG. The “motor excitation pattern” shown in S297 of FIG. 20A is an excitation pattern that excites the coil of the stepping motor, and there are four excitation patterns of the stepping motor of this embodiment including the reference pattern. . Of the motor excitation patterns, the motor reference pattern is defined as “0”.

ドラムの1回転がステッピングモータの168ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラムの1回転の間にS297により42回YESの判断がなされる。S297によりYESの判断がなされればS298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図19のS275で1加算され、S272で1減算される、0〜3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセンサの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するために設けられる。なお、センサONカウンタは通常は0、有効な入力があったときには3または2となる。   Since one rotation of the drum corresponds to 168 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 168/4 = 42 times, and YES is determined 42 times by S297 during one rotation of the drum. Made. If YES is determined in S297, the process proceeds to S298, and it is determined whether or not the sensor ON counter is less than 2. This sensor ON counter is a counter having a value of 0 to 3, which is incremented by 1 in S275 of FIG. 19 and subtracted by 1 in S272, and prevents erroneous determination due to chattering of the output signal of the motor sensor as described above. Provided for. The sensor ON counter is usually 0, and 3 or 2 when there is a valid input.

そして、センサONカウンタが2以上であると判定された場合には、ドラムが基準位置に達しているためにS299に示すように1図柄中ステップNO.を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行なわれる。   When it is determined that the sensor ON counter is 2 or more, since the drum has reached the reference position, as shown in S299, step NO. Is set to 0 and the current symbol NO. A process of setting 0 to 0 is performed.

1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステップ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されるとともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算された結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図20(b)で示すモータ出力データセット処理において行なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータセンサがONの判断がなされた場合には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくS299においてともに0にされることになる。   Step NO. And present design NO. If the number of steps corresponding to one symbol is 8 steps, step NO. Can take values from 0 to 7. Since the number of symbols drawn on the drum is 21, the current symbol No. Can take values between 0 and 20. And step NO. When the value of 8 reaches 8, the current symbol NO. 1 is added to the value of step 1 and step NO. The value of the symbol No. is set to 0 and the result of addition is the current symbol No. When the value of 21 reaches 21, the current symbol NO. The value of is also set to zero. These processes are performed in the motor output data set process shown in FIG. 20B. If it is determined that the motor sensor is ON when the motor reference pattern is obtained, the motor output data set process is entered. Regardless, both are set to 0 in S299.

次にS300によりセンサチェックカウンタの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には図16のS223による初期設定値「70」からS298におけるモータONセンサのOFF判定毎にS305によってカウントダウンされる。また、可変表示中においては、S298においてON判定された時のセンサチェックカウンタの値は、S303で「100」に初期設定された後、S305で42回カウントダウンされるため正常時は「58」となる。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めてS300,S302ともにNOの判断がなされてS303においてセンサONカウンタの値が「100」に更新されることとなる。なお、センサチェックカウンタが「70」に初期設定されるのは、「0」に設定して、電源投入時や復旧時にS306でエラー判定されるのを防止するためである。   Next, in S300, it is determined whether or not the value of the sensor check counter is “100” or more. The sensor check counter is counted down by S305 every time the motor ON sensor is determined OFF in S298 from the initial set value “70” in S223 in FIG. During variable display, the value of the sensor check counter when it is determined to be ON in S298 is initially set to “100” in S303 and then counted down 42 times in S305. Become. Therefore, as long as the operation is normal, NO is determined for both S300 and S302, including when the power is turned on and when the power is restored, and the value of the sensor ON counter is updated to “100” in S303. The reason why the sensor check counter is initially set to “70” is to set it to “0” to prevent an error determination in S306 at power-on or recovery.

一方、S300においてセンサチェックカウンタが「100」未満、S302においてセンサチェックカウンタが「82」以上であると判定されればS307に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータセンサがONと判断された場合にはS304によりモータの動作を停止させるための処理を行なう。このエラーの原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ基準位置の反射位置がずれたりした場合である。   On the other hand, if it is determined in S300 that the sensor check counter is less than “100” and the sensor check counter is “82” or more in S302, the process proceeds to S307, and 0 is set in the operation flag. That is, if it is determined that the motor sensor is ON before the drum is rotated about half a half after the reference position is detected, a process for stopping the motor operation is performed in S304. The cause of this error is, for example, when the sensor is broken or the reflection position of the motor reference position is shifted.

次に、S298によりNOと判断されてかつセンサチェックカウンタの値が「100」以上であった場合には、S301によりセンサチェックカウンタが「1」インクリメントされ、S304によりセンサONカウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「105」以上であった場合にはS307に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチェックカウンタは、前述のように通常100が初期値となっているので、基準パターン5回を越えてドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合等が考えられるため、S307により動作フラグへの0のセットが行なわれるのである。   Next, when NO is determined in S298 and the value of the sensor check counter is “100” or more, the sensor check counter is incremented by “1” by S301, and the sensor ON counter is less than “105” by S304. A determination is made whether or not. If it is equal to or greater than “105”, the process proceeds to S307 and 0 is set in the operation flag. That is, since the sensor check counter normally has an initial value of 100 as described above, if the drum sensor is turned on more than 5 times in the reference pattern, the drum sensor is broken or the drum sensor In this case, the operation flag is set to 0 in S307.

モータ基準パターンになったときにモータセンサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサがOFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかがS305によりカウントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが42回生ずればドラムが1回転しているために、このセンサONカウンタは100〜58の値を取ることになる。そして、S306により、センサONカウンタの値が「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれる。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。   If the motor sensor is not determined to be ON when the motor reference pattern is reached (ON counter is less than 2), the sensor check ON counter is decremented by “1” in S305. That is, S305 counts down how many times the motor reference pattern has been set from when the motor sensor is switched off until when it is next switched on. When the motor reference pattern is generated 42 times under normal conditions, the drum is rotating once, so this sensor ON counter takes a value of 100 to 58. If it is determined in S306 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than “7”, that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two rotations, the process proceeds to S307 and the operation flag is set to 0. Is set. The motor error in this case may be a failure, the motor or reel is in contact with a part of the variable display device, or the stepping motor may not rotate due to an external force caused by the player trying to stop the drum forcibly. It is done.

図20(b)は、図19(b)のS296で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS308で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出される。S309でモータステップナンバーが、S310で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算される。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバーが最大値(本実施の形態の場合には8)となったかどうかについての判断が行なわれる。最大値であれば制御はS312に、それ以外の場合には制御はS316に進む。   FIG. 20B is a flowchart of a subroutine program of the motor output data set process performed in S296 of FIG. 19B. First, in S308, data is read from the corresponding address in the motor control area. In S309, the motor step number is added, and in S310, one step number in one symbol is added. In S311, a determination is made as to whether the step number in one symbol has reached the maximum value (8 in the present embodiment) as a result of the addition. If it is the maximum value, the control proceeds to S312. Otherwise, the control proceeds to S316.

S312では、1図柄の表示がちょうど終了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナンバーが最大値(本実施の形態の場合には21)となったかどうかについての判断が行なわれる。最大値でなければ制御はS315に進むが、最大値であればS314で現在図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。S315では、1図柄中ステップナンバーを0にセットする処理が行なわれてS316に進む。   In S312, since the display of one symbol has just ended, the current symbol number is incremented by one. Subsequently, in S313, a determination is made as to whether the current symbol number has reached the maximum value (21 in this embodiment) as a result of the addition. If it is not the maximum value, the control proceeds to S315, but if it is the maximum value, the current symbol number is set to 0 in S314 and then proceeds to S315. In S315, a process of setting the step number in one symbol to 0 is performed, and the process proceeds to S316.

S316では、モータステップナンバーに応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれる。S316の後このサブルーチンプログラムは終了する。   In S316, processing for setting a motor excitation pattern corresponding to the motor step number is performed. After S316, this subroutine program ends.

図21(a)は、図19(a)のS279に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS317において、1ステップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS318に進み、図20のステップチェック処理が行なわれてS319に進む。S319では、ステップチェック処理の結果動作フラグが0となったかどうかについての判断が行なわれる。動作フラグが0である場合にはこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フラグが0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の図柄中のステップナンバーについてのチェックが行なわれる。そしてS321で、図柄中のステップナンバーが0かどうかについての判断が行なわれる。0以外の場合には図柄途中であるから制御はS323に進む。0である場合にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致しているかどうかについての判断が行なわれる。一致している場合には制御はS324に進み、一致していない場合にはS323に進む。S323では、引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ドラムの回転が継続される。S323の後このサブルーチンプログラムは終了する。   FIG. 21 (a) is a flowchart of a subroutine program for constant drum speed processing shown in S279 of FIG. 19 (a). First, in S317, a determination is made as to whether the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. When the one-step timer expires, the control proceeds to S318, the step check process of FIG. 20 is performed, and the process proceeds to S319. In S319, it is determined whether or not the operation flag has become 0 as a result of the step check process. If the operation flag is 0, this subroutine program is immediately terminated. If the operation flag is other than 0, the control proceeds to S320, and the step number in the current symbol is checked. In S321, a determination is made as to whether the step number in the symbol is zero. If it is other than 0, it is in the middle of the symbol, so the control proceeds to S323. When it is 0, it progresses to S322, and it is judged whether the present symbol number corresponds with the stop symbol number. If they match, the control proceeds to S324, and if they do not match, the process proceeds to S323. In S323, the motor output data is continuously set, and the rotation of the drum is continued. After S323, this subroutine program ends.

一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこのサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合にはS326で、プロセスタイマに245(490ms)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」がセットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットされるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で停止するような制御が行なわれることになる。   On the other hand, if the current symbol number matches the stopped symbol number, “stopped” is set in the motor control flag in S324. In S325, it is determined whether or not the number of re-rotation symbols is 0. If it is 0, this subroutine program ends. If it is not 0, 245 (490 ms) is set in the process timer in S326, “Pause” is set in the motor control flag. Since temporary stop is set in the motor control flag, control is performed such that the medium symbol is temporarily stopped for the time set in the process timer, and then starts rotating again and stops at the stop symbol.

図21(b)は、図19(a)のS280に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラグが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算する処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了していなければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセスタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S329では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されていた停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとして再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329の後このプログラムは終了する。   FIG. 21B is a flowchart of a subroutine program for drum pause processing shown in S280 of FIG. This process is performed when the motor control flag is “pause”. First, in S327, the process timer set in S326 is decremented by 1, and in S328, it is determined whether or not the process timer has expired. If not completed, this subroutine program ends. Control proceeds to S329 only after the process timer expires. In S329, the data in the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area is reset as the stop symbol number, a one-step timer at constant speed (corresponding to 20 ms) is set, and the motor control flag is set to “fixed”. Speed ", and the process of clearing the number of re-rotation symbols is performed. After S329, this program ends.

以上のようにこの実施の形態では、メインCPUからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中に、コマンドコードを含め、このコマンドコードによって送信されるコマンドデータの内容を区別するようにした。停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの回転開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要がない。したがって本実施の形態の遊技機では、このように普段送る必要のないデータをサブCPUコマンドとしてサブCPUに常時送信する必要がなくなったために、送信データが減少し、送信にかかる時間を少なくすることができる。そのため、送信に要する時間を短くすることができ、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を最小限にすることができる。   As described above, in this embodiment, the command data is included in the sub CPU command transmitted from the main CPU to the sub CPU, and the contents of the command data transmitted by the command code are distinguished. Data for drum rotation control, such as a stop symbol, need only be sent at the start of drum rotation, and need not be sent in other cases. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, since it is no longer necessary to constantly transmit data that does not normally need to be transmitted to the sub CPU as a sub CPU command, transmission data is reduced and transmission time is reduced. Can do. Therefore, the time required for transmission can be shortened, and the adverse effect of variable display control on game control can be minimized.

なお、この実施の形態では特定の確率変動図柄で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上させる例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確率とはそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれには限定されず、確率設定スイッチを設けることにより、通常時または高確率時、もしくはその両方において確率を変更するようにしてもよいし、確率変動させないものでもよい。
次に、課題を解決するための手段における実施の形態での具体的開示内容を括弧書で示したものを、以下に記載する。
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(図1:遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられている・・・なお、可変表示装置としては回転ドラムを用いたものに限らず、液晶表示装置や、CRT(陰極線表示管)などを用いたものであっても良い。)を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となり(停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の表示態様の組み合わせ(たとえば「777」)が揃った時には大当りとなる。:なお、可変表示装置は、たとえばボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所定の遊技価値を付与するものでもよい。)、前記複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときには大当り状態終了後に前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になりやすい確率変動状態となる(特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示停止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。)遊技機(パチンコ遊技機)であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段(メイン基本回路21)と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段(サブ基本回路22)とを含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の制御に必要な複数種類のコマンド(図14:プロセス処理が実行された後S8では、図3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/OポートからサブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。)であって該コマンドの種類を特定可能な種類データ(図9(b)、図14:S105で、種類データとしてのコマンドコードに「01」をセットする処理が行なわれる。これにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転制御用データが送信されるように設定される。)を含むコマンドを複数段階に分けて前記可変表示制御手段に送信し(図12(b)、図14:S111でコマンド出力カウンタを「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信されるデータの数をカウントするためのものであり、コマンド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマンドの出力が行なわれる)、
前記可変表示制御手段は、送信されてきた前記コマンドに含まれる種類データに基づいて、前記コマンドの種類を判別して(図14:さらにS165で、図14(a)(b)に示されるエリア7のコマンドコードが「01」かどうかについての判断が行なわれる。)、その種類に応じた制御を前記コマンドに基づいて行ない(図15〜図21)、
前記遊技制御手段は、
特定表示状態決定用数値情報を更新する特定表示状態決定用数値情報更新手段(図4:S15により、ランダム1カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。)と、
特定表示状態種類決定用数値情報を更新する特定表示状態種類決定用数値情報更新手段(図4:S20の後処理はS21に進み、ランダム2カウンタ・・・の更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り時の停止図柄を決定するために用いられる。)と、
前記特定表示状態決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態決定用数値情報を抽出して該数値情報と当り判定値とが一致していると判定したときに前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示状態種類決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態種類決定用数値情報に応じた種類の特定の表示態様とすることを決定する特定表示態様決定手段(図7(a):S61で、入賞記憶エリア1に格納されていたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。:続いてS62では、読出されたランダム1カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致するか否かについての判断が行なわれる。一致する場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。:まずS66で、大当り図柄テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されているランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。)と、を含み、
前記遊技制御手段は、前記コマンドとして、前記可変表示装置の識別情報の可変表示パターンの種類を特定するためのデータ(図9(b)、図14:S108では、大当りフラグの内容をセットする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイトのデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタの値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定され、)(図17(b):再び図17(b)を参照して、S342の後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当りフラグ(図14(a)参照)がリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされる。このS344の処理により、リーチの場合には、ドラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示された図柄は最初の図柄に戻ることになる。)(図19(b):まずS289では、リーチ時の中ドラムの回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。・・・回転増カウンタが0でなければS290に進み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回転増カウンタを1減算してS296に進む。)、および、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータ(図9(b)、図14:S107で、大当り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理でセットされた停止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエリア9〜11にセットする処理が行なわれる。:S108では、大当りフラグの内容をセットする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイトのデータであり、・・・ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定され、ビット7は大当りのときに1に設定される。)を、前記可変表示装置の可変表示の開始時にのみ前記可変表示制御手段に送信し(ドラム回転制御用データは、可変開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモータを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄でモータを停止させる。したがって、・・・可変表示が開始された後には、ドラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はない。)、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示の開始時に受信した後には、前記可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを受信することなく可変表示制御し、表示結果を導出する制御を行ない(サブCPUは、送られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモータを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄でモータを停止させる。)、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータとして、前記特定表示態様決定手段の決定内容に応じて、当該表示結果が、特定の表示態様でないことを示すデータ(大当りフラグのビット5とビット7が「0」)、特別の表示態様以外の特定の表示態様であることを示すデータ(大当りフラグのビット5が「0」でビット7が「1」)、特別の表示態様であることを示すデータ(大当りフラグのビット5とビット7が「1」)、のいずれかを前記可変表示制御手段に送信する(S68では大当りフラグに「大当り、リーチ」がセットされ:S70では、大当りフラグに「大当り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされ:大当りフラグは1バイトのデータであり、・・・ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定され、ビット7は大当りのときに1に設定される。)。
In this embodiment, an example of improving the probability of winning a jackpot when a big hit with a specific probability variation symbol is described, and the normal probability and the probability at the time of high probability are each fixed. However, the present invention is not limited to this, and by providing a probability setting switch, the probability may be changed at the normal time, at the high probability, or both, or the probability may not be changed.
Next, what is shown in parentheses for specific disclosure contents in the embodiment of the means for solving the problem will be described below.
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information (FIG. 1: the game area 2 is provided with a variable display device 3 using a rotating drum capable of variably displaying a plurality of types of identification information. The variable display device is not limited to the one using a rotating drum, and may include a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray display tube) or the like. When the result is one of a plurality of specific display modes determined in advance, a big hit state where a predetermined game value can be given (a specific display on any active line depending on the display result at the time of stoppage) When the combination of modes (for example, “777”) is complete, it is a big win: The variable display device displays a boxing game, for example, and gives a predetermined game value if the boxer on the player side wins. When a special display mode is selected from the plurality of types of specific display modes, the display result of the variable display device is likely to be in a specific display mode after the big hit state ends ( Specific symbols (for example, red “7”, blue “7”) are called stochastic fluctuation symbols, and when these are all combined and a big hit occurs, until the big hit occurs twice, Is 5 times the normal time.) Gaming machines (pachinko machines)
Game control means (main basic circuit 21) for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means (sub basic circuit 22) for controlling the variable display device,
The game control means uses a plurality of types of commands necessary for controlling the variable display device (FIG. 14: after the process is executed, in S8, the sub basic circuit 22 shown in FIG. 3 (hereinafter referred to as a sub CPU). ) Is issued to the sub CPU from the I / O port, thereby giving the sub CPU a command for displaying according to the gaming state.) Then, the type data that can specify the type of the command (FIG. 9B, FIG. 14: In S105, a process of setting “01” to the command code as the type data is performed. The command including the drum rotation control data is transmitted to the variable display control means in a plurality of stages (FIG. 12B). 14: A process of setting the command output counter to “1” is performed in S111.This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If it is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is transmitted, and in the case of drum rotation control data, the drum output until this command output counter becomes 15, as will be described later. In the case of lamp control data, sub CPU commands are output until 13).
The variable display control means discriminates the type of the command based on the type data included in the transmitted command (FIG. 14: In S165, the areas shown in FIGS. 14A and 14B). 7 is determined based on the command (FIGS. 15 to 21).
The game control means includes
Specific display state determining numerical information updating means for updating the specific display state determining numerical information (FIG. 4: processing for updating the count value of the random 1 counter is performed in S15);
Specific display state type determination numerical information updating means for updating the specific display state type determination numerical information (FIG. 4: the post-processing of S20 proceeds to S21, and update processing of random 2 counters... Is performed. Is used to determine the stop symbol at jackpot)
The display result of the variable display device when the specific display state determining numerical information updated by the specific display state determining numerical information updating means is extracted and it is determined that the numerical information matches the hit determination value Specific display mode determining means for determining that the specific display mode of the type corresponding to the specific display state type determining numerical information updated by the specific display state type determining numerical information updating means (FIG. 7A) : In S61, the value of the random 1 counter stored in the winning memory area 1 is read out .: In S62, the value of the read random 1 counter matches the predetermined big hit determination value (one way). If there is a match, this subroutine is immediately terminated, so if it is a big hit, the value of the process flag is “2”, which is described above. The big hit symbol set processing is performed as follows: First, in S66, the big hit symbol table is referred to, and the winning symbol corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning memory area 1 is set to the left and middle of the stopped symbol number , Processing to set to the right is performed)
The game control means uses, as the command, data for specifying the type of variable display pattern of the identification information of the variable display device (FIG. 9B, FIG. 14: processing for setting the contents of the big hit flag in S108) This jackpot flag is 1-byte data, the value of the drum rotation increase counter is set in bits 0 and 1, and bit 3 is set to 1 when reaching) (FIG. 17 (b): again 17B, after S342, in S343, it is determined whether or not the jackpot flag (see FIG. 14A) transmitted from the main CPU is reach. In this case, the control proceeds to S345, but if it is reach, the process proceeds to S344, and the middle drum control table 0 is set. In this case, the symbol displayed for the middle drum at the end of the drum control data returns to the first symbol.) (FIG. 19B: First, in S289, the number of rotations of the middle drum at the time of reach A determination is made as to whether or not the rotation increase counter for increasing the value is 0. If the rotation increase counter is not 0, the flow proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set as the step number, and the rotation increase counter is set to 1. Subtract and proceed to S296.) And data for specifying the display result of the variable display device (FIG. 9B, FIG. 14: set in jackpot symbol set processing or outlier symbol set processing in S107) Processing for setting the left, middle and right values of the stop symbol number is performed in each of the areas 9 to 11. In S108, processing for setting the contents of the big hit flag is performed. The big hit flag is 1 byte data,..., Bit 5 is set to 1 in the case of big hit in the probability variation pattern, and bit 7 is set to 1 in the case of big hit). It is transmitted to the variable display control means only at the start of variable display (the drum rotation control data may be sent to the sub CPU only at the variable start, and the sub CPU sends the drum motor according to the sent drum rotation control data. The motor is stopped at the stop pattern designated by the sub CPU command, so that it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU after the variable display is started.
The variable display control means receives data for specifying the type of the variable display pattern and data for specifying the display result of the variable display device after receiving at the start of the variable display. The sub-CPU controls the drum motor according to the sent drum rotation control data and stops the motor with the stop symbol designated by the sub-CPU command. ),
The game control means, as data for specifying the display result of the variable display device, data indicating that the display result is not a specific display mode according to the determination content of the specific display mode determination means (big hit) Flag bit 5 and bit 7 are “0”), data indicating a specific display mode other than a special display mode (bit 5 of the big hit flag is “0” and bit 7 is “1”), special Either of the data indicating the display mode (bits 5 and 7 of the big hit flag is “1”) is transmitted to the variable display control means (in S68, “big hit, reach” is set in the big hit flag: In S70, “big hit, probable big hit, reach, probable reach” is set in the big hit flag: the big hit flag is 1-byte data,... Is set to 1 when the bit 7 is set to 1 when the jackpot.).

本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。It is a front view which shows the game area | region of the pachinko game machine of an example of the game machine concerning this invention. 可変表示装置の各回転ドラムにより表示される各種図柄を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the various symbols displayed by each rotating drum of a variable display apparatus. パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a pachinko game machine. 図3に示されるメイン基本回路の動作を説明するためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the program for demonstrating operation | movement of the main basic circuit shown by FIG. システムイニシャル処理およびプロセスタイマチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of system initial processing and process timer check processing. モータステップチェック処理および通常時処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of motor step check processing and normal time processing. ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of drum rotation pre-processing and jackpot symbol set processing. はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of a missed symbol set process and a missed symbol check process. サブCPUコマンドセット中処理、サブCPUコマンドセット処理、サブCPUコマンド出力中処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。10 is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command set processing, sub CPU command set processing, and sub CPU command output processing. ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of drum stop waiting processing. 大当りチェック処理および大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process and a big hit operation end waiting process. エラー復旧チェック処理およびサブCPUコマンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of error recovery check processing and sub CPU command output set processing. 入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program for winning storage area storage processing and switch input processing. ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the command area for the data transmission to the sub CPU from the game control microcomputer. サブCPUで実行されるメインルーチンのフローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。5 is a flowchart of a main routine executed by a sub CPU and a flowchart of a subroutine program of drum lamp data set processing. システムイニシャル処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of system initial processing. サブCPUコマンド入力処理、ドラム回転スタート処理、ドラム回転処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command input processing, drum rotation start processing, and drum rotation processing. サブCPUコマンドチェック処理、ドラムランプ制御用コードコマンド取出処理、ドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。10 is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command check processing, drum lamp control code command extraction processing, and drum rotation command extraction processing. ドラム制御処理、ドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of drum control processing and drum acceleration / deceleration processing. ステップチェック処理およびモータ出力データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of a step check process and a motor output data set process. ドラム定速処理およびドラム一時停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine program of drum constant speed processing and drum pause processing. モータ制御エリアと、ドラム制御用データテーブルの2つの例とを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a motor control area and two examples of the data table for drum control.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技盤、3 可変表示装置、4a〜4b 回転ドラム、6 開放回数表示器、12 可変入賞球装置、7a〜7i ドラムランプ、8 始動記憶表示器、9 誘導部材、10 始動口、11 始動口スイッチ、15 ソレノイド、16 10カウントスイッチ、17 Vスイッチ、18 入賞個数表示器、21 メイン基本回路、22 サブ基本回路、39 制御回路、40 遊技機制御基板。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board, 3 Variable display apparatus, 4a-4b Rotating drum, 6 Opening number display apparatus, 12 Variable winning ball apparatus, 7a-7i Drum lamp, 8 Start memory display, 9 Guide member, 10 Start opening, 11 Start opening Switch, 15 Solenoid, 16 10 count switch, 17 V switch, 18 Winning number display, 21 Main basic circuit, 22 Sub basic circuit, 39 Control circuit, 40 Game machine control board.

Claims (1)

複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となり、前記複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときには大当り状態終了後に前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になりやすい確率変動状態となる遊技機であって、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の制御に必要な複数種類のコマンドであって該コマンドの種類を特定可能な種類データを含むコマンドを複数段階に分けて前記可変表示制御手段に送信し、
前記可変表示制御手段は、信されてきた前記コマンドに含まれる種類データに基づいて、前記コマンドの種類を判別して、その種類に応じた制御を前記コマンドに基づいて行ない、
前記遊技制御手段は、
特定表示状態決定用数値情報を更新する特定表示状態決定用数値情報更新手段と、
特定表示状態種類決定用数値情報を更新する特定表示状態種類決定用数値情報更新手段と、
前記特定表示状態決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態決定用数値情報を抽出して該数値情報と当り判定値とが一致していると判定したときに前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示状態種類決定用数値情報更新手段により更新された特定表示状態種類決定用数値情報に応じた種類の特定の表示態様とすることを決定する特定表示態様決定手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、前記コマンドとして、前記可変表示装置の識別情報の可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを、前記可変表示装置の可変表示の開始時にのみ前記可変表示制御手段に送信し、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示の開始時に受信した後には、前記可変表示パターンの種類を特定するためのデータ、および、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータを受信することなく可変表示制御し、表示結果を導出する制御を行ない、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を特定するためのデータとして、前記特定表示態様決定手段の決定内容に応じて、当該表示結果が、特定の表示態様でないことを示すデータ、特別の表示態様以外の特定の表示態様であることを示すデータ、特別の表示態様であることを示すデータ、のいずれかを前記可変表示制御手段に送信することを特徴とする、遊技機。
A plurality of types of identification information comprises a variable display, variable display device, a predetermined game value when a one of the particular display mode of plural types displayed results predetermined for the variable display device is applied A gaming machine that has a possible big hit state, and when the special display mode is selected from the plurality of types of specific display modes, the display result of the variable display device is likely to be in a specific display mode after the big hit state ends. Because
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means for controlling the variable display device,
The game control means transmits to the variable display control means is divided into a plurality of steps a command containing certain possible types data type of the command to a plurality of kinds of commands required for controlling the variable display device,
It said variable display control means, based on the transmission type data included in the command that has been signal, determine the type of said command, rows that have based the control of the kind of the said command,
The game control means includes
Specific display state determination numerical information updating means for updating specific display state determination numerical information;
Specific display state type determination numerical information updating means for updating specific display state type determination numerical information;
The display result of the variable display device when the specific display state determining numerical information updated by the specific display state determining numerical information updating means is extracted and it is determined that the numerical information matches the hit determination value Specific display mode determining means for determining to be a specific display mode of a type corresponding to the specific display state type determining numerical information updated by the specific display state type determining numerical information updating unit,
The game control means displays, as the command, data for specifying a type of variable display pattern of identification information of the variable display device and data for specifying a display result of the variable display device. Transmitted to the variable display control means only at the start of variable display of the device,
The variable display control means receives the data for specifying the type of the variable display pattern and the data for specifying the display result of the variable display device after receiving at the start of the variable display. Control without variable display and control to derive the display result,
The game control means, as data for specifying the display result of the variable display device, data indicating that the display result is not a specific display mode, according to the determination content of the specific display mode determination means, Any one of data indicating a specific display mode other than the display mode and data indicating a special display mode is transmitted to the variable display control means .
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