JPH06218106A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH06218106A
JPH06218106A JP5013048A JP1304893A JPH06218106A JP H06218106 A JPH06218106 A JP H06218106A JP 5013048 A JP5013048 A JP 5013048A JP 1304893 A JP1304893 A JP 1304893A JP H06218106 A JPH06218106 A JP H06218106A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
drum
control
data
flag
display
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP5013048A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP5013048A priority Critical patent/JPH06218106A/en
Publication of JPH06218106A publication Critical patent/JPH06218106A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To shorten to the utmost a transmission time of data transmitted to a display control microcomputer from a game control microcomputer in order to display the position where a reach or a great hit is formed. CONSTITUTION:Drum lamp control data (b) sent to a display control microcomputer from a game control microcomputer contains a drum lamp control code 8 relating to the mode of game control in the game control microcomputer, and drum lamp data 9-12 relating to the formed part of a reach, etc., and the display control microcomputer controls a device for displaying the formed part of a reach, etc., of a drum lamp, etc., basing on the drum lamp control code 8 and the drum lamp data 9-12, which are sent.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、表示状態が変化して複数の表示
態様を表示結果として導出表示可能な可変表示装置を有
し、この可変表示装置の表示を制御する可変表示制御用
マイクロコンピュータを遊技価値の付与等を制御する遊
技制御用マイクロコンピュータとは別個に含む遊技機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine or a slot machine. Specifically, it has a variable display device capable of deriving and displaying a plurality of display modes as display results by changing the display state, and a variable display control microcomputer for controlling the display of this variable display device is provided with a game value, etc. The present invention relates to a gaming machine including a gaming control microcomputer that is controlled separately.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば遊技機の盤面上に、直線
状あるいはマトリックス状に複数の可変表示部が配設さ
れた可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の停止
時の可変表示部の表示結果が予め定められた所定の表示
態様の組み合わせとなった場合に、可変入賞球装置を遊
技者にとって有利となる第1の状態にすることにより遊
技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態になるよう
に構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art A variable display device in which a plurality of variable display portions are arranged in a linear or matrix form on a board surface of a game machine, which is generally known as a game machine of this type, for example. Is provided, and when the display result of the variable display unit when the variable display device is stopped is a combination of predetermined display modes, the variable winning ball device is advantageous for the player in the first state. In some cases, the game state is set so that a predetermined game value can be given to the player.

【0003】そして、遊技機制御用の基本回路(遊技制
御用マイクロコンピュータ)とは別個に可変表示制御用
のサブCPU(可変表示制御用マイクロコンピュータ)
を設け、このサブCPUを可変表示装置に設けて、遊技
機制御用の基本回路とこのサブCPUとをケーブルを用
いて接続し、遊技機制御用の基本回路からの指令を受け
て可変表示装置の表示制御を専一に行なう様にして、高
度かつ複雑な表示を、遊技機制御用の基本回路の負担を
極力軽減しながら行なえるように構成されたものがあっ
た。
Then, a sub CPU (variable display control microcomputer) for variable display control is provided separately from a basic circuit (game control microcomputer) for gaming machine control.
The variable display device is provided with this sub CPU, and the basic circuit for controlling the gaming machine and this sub CPU are connected using a cable, and the display of the variable display device is received in response to a command from the basic circuit for controlling the gaming machine. There was a system that was configured so as to perform the control exclusively, and to perform a high-level and complicated display while reducing the load on the basic circuit for controlling the gaming machine as much as possible.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述のように構成した
遊技機において、遊技の興趣を向上させるために、可変
表示装置の停止時の可変表示部の表示結果が予め定めら
れた所定の表示態様の組合せとなる可変表示部を、遊技
の態様によって例えば点灯させたり、点滅させたりして
様々な態様で表示しようとすることが考えられる。この
場合には、表示のための比較的多いデータを遊技制御用
マイクロコンピュータ等の遊技制御手段から可変表示制
御用マイクロコンピュータ等の可変表示制御手段に送信
する必要があるために、データの送信に時間がかかり、
遊技制御手段の遊技制御に負担がかかるという問題点が
あった。
In the gaming machine configured as described above, in order to improve the enjoyment of the game, the display result of the variable display portion when the variable display device is stopped is predetermined display mode. It is conceivable that the variable display unit, which is a combination of, is displayed in various modes, for example, by lighting or blinking depending on the mode of the game. In this case, it is necessary to transmit a relatively large amount of data for display from the game control means such as the game control microcomputer to the variable display control means such as the variable display control microcomputer. Takes time,
There has been a problem that the game control of the game control means is burdened.

【0005】本発明は上述の問題にに鑑みてなされたも
のであり、所定の表示態様の組合せの成立箇所を表示す
るための遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ
の送信時間を極力短くすることができる遊技機を提供す
ることである。
The present invention has been made in view of the above problems, and shortens the data transmission time from the game control means to the variable display control means for displaying the established portion of the combination of the predetermined display modes as much as possible. It is to provide a game machine capable of playing.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明にかかる遊技機
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置を含み、所定の遊技価値が付与可能となる組合
せ成立箇所が複数設けられ、前記複数の可変表示部の表
示結果が前記複数の組合せ成立箇所のうちのいづれかに
おいて予め定められた特定の表示態様の組合せになった
場合に前記所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であ
って、前記複数の組合せ成立箇所のうち、どの組合せ成
立箇所により前記特定の表示態様の組合せが成立するか
またはどの組合せ成立箇所により前記特定の表示態様の
組合せが成立したかの少なくとも一方を表示可能な組合
せ成立箇所表示手段と、遊技機の遊技状態を制御する遊
技制御手段と、該遊技制御手段から送られてきた制御デ
ータに基づいて前記可変表示装置および組合せ成立箇所
表示手段の制御を行なう表示制御手段とを含み、前記遊
技制御手段から前記表示制御手段に送られる制御データ
は、前記遊技制御手段における遊技制御の態様に関する
データおよび前記特定の表示態様の組合せの成立箇所に
関するデータとを含み、前記表示制御手段は、送られて
きた前記遊技制御態様に関するデータおよび前記特定の
表示態様の組合せの成立箇所に関するデータに基づいて
前記組合せ成立箇所表示手段を制御することを特徴とす
る。
A gaming machine according to the present invention includes a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed, and a plurality of combination establishment points where a predetermined game value can be given are provided. And, when the display result of the plurality of variable display portions is a combination of predetermined specific display modes in any of the plurality of combination establishment locations, the predetermined game value can be given Of the plurality of combination establishment locations, at least one of which combination establishment location establishes the combination of the specific display modes or which combination establishment location establishes the combination of the specific display modes Based on the control data sent from the display device, the combination establishment point display means which can be displayed, the game control means for controlling the game state of the gaming machine, and the game control means. Control data sent from the game control means to the display control means, which includes a change display device and a display control means for controlling the combination establishment location display means, is data concerning the aspect of the game control in the game control means and the identification. And the data relating to the establishment place of the combination of the display modes, the display control means, based on the data relating to the game control mode and the data relating to the establishment position of the combination of the specific display modes, the combination establishment position It is characterized by controlling the display means.

【0007】[0007]

【作用】本発明にかかる遊技機では、遊技制御手段から
表示制御手段に送られる制御データは、遊技制御手段に
おける遊技制御の態様に関するデータおよび特定の表示
態様の組合せの成立箇所に関するデータとを含む。表示
制御手段は、送られてきた遊技制御態様に関するデータ
および特定の表示態様の組合せの成立箇所に関するデー
タに基づいて組合せ成立箇所表示手段を制御する。成立
箇所表示手段の制御のために遊技制御手段から表示制御
手段に送信されるデータは遊技制御態様に関するデータ
および特定の表示態様の組合せの成立箇所に関するデー
タのみであり、これらの量は、成立箇所表示手段の表示
態様の制御のためのデータをすべて遊技制御手段にもた
せてこれらのデータを遊技制御手段から表示制御手段に
送信する場合と比較して少なくて済む。
In the gaming machine according to the present invention, the control data sent from the game control means to the display control means includes data relating to the mode of game control in the game control means and data relating to the establishment of a combination of specific display modes. . The display control means controls the combination establishment location display means based on the sent data regarding the game control aspect and the data regarding the establishment location of the combination of the specific display aspects. The data transmitted from the game control means to the display control means for controlling the established location display means is only the data regarding the game control aspect and the data regarding the established location of the combination of the specific display aspects, and these amounts are the established locations. Compared with the case where all the data for controlling the display mode of the display means is given to the game control means and these data are transmitted from the game control means to the display control means, the amount of data can be reduced.

【0008】[0008]

【実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0009】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動口10が設けられている。これら始
動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞
玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。な
お、可変表示装置としては回転ドラムを用いたものに限
らず、液晶表示装置や、CRT(陰極線表示管)などを
用いたものであっても良い。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), the pachinko balls stored in the hit ball standby gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 using a rotating drum capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a starting opening 10 is provided. Each of the pachinko balls that has won a prize in the starting opening 10 is detected by a starting winning prize detector (starting opening switch) 11. The variable display device is not limited to the one using the rotating drum, but may be one using a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray display tube) or the like.

【0010】始動口スイッチ11の検出信号に基づき、
可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変
表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄に
よって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの
図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7
iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可
変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム
4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、
最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時
の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で
停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以
下または4以上のものであってもよい。さらに、この可
変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示
せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時
間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちい
ずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御して
もよい。
Based on the detection signal of the starting port switch 11,
Each of the symbol display portions of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns according to the symbols of the rotating drums 4a, 4b, 4c, and drum lamps 7a to 7 respectively.
Illuminated from behind by i. Each symbol display portion sequentially rotates and displays a plurality of predetermined symbols during variable display. Then, based on the lapse of a predetermined time, the rotary drum 4a at the left end first stops, and then the rotary drum 4c at the right end stops,
Finally, the central rotating drum 4b is stopped. Note that the stop order is not limited to this, and stop control may be performed in the order of left, middle, and right, for example. The number of rotating drums is not limited to three and may be two or less or four or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is stopped by a pressing operation of a stop button (not shown) by the player, or a predetermined time elapses or the pressing operation of the stop button by the player, whichever is earlier. Alternatively, the stop control may be performed based on what has been performed.

【0011】停止時の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の
開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状
態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右
図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる
条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stop becomes a combination of predetermined specific display modes, the opening / closing plate 14 of the variable winning ball device 12 is opened to make it the first state advantageous to the player, and the predetermined game value. Is ready to be added. If the conditions for forming a combination of specific display modes are satisfied when the left and right symbols stop, this is called a reach state.

【0012】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。
本実施例においては、この5つのラインのいずれも組合
せ有効列とされており、このライン上に特定の表示態様
の組み合わせ(例えば「777」や「FEVER」)が
停止表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機
が制御される。また、特定の図柄(たとえば赤い
「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃
って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生
するまでの間、可変表示停止時の大当りとなる確率が、
通常時の5倍となる。また、この確率が高確率となって
いる間にさらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場
合には、その時点からさらに2回大当りが発生するまで
の間、高確率状態が持続する。ただし、大当り中には大
当り発生の確率は通常の値に戻される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of five display lines are formed, including two diagonal lines.
In the present embodiment, all of these five lines are set as a combination valid column, and if a combination of specific display modes (for example, "777" or "FEVER") is stopped and displayed on this line, the above-mentioned first line is displayed. The gaming machine is controlled so as to be in the 1 state. In addition, a specific symbol (for example, red “7”, blue “7”) is called a stochastic variation symbol, and when a big hit occurs together, a variable display is stopped until the big hit occurs twice. The probability of a big hit is
It is 5 times the normal time. In addition, if the probability variation patterns are even larger and the jackpot is a big hit while this probability is a high probability, the high-probability state continues from that point until another big hit occurs twice. However, during the big hit, the probability of big hit occurrence is returned to the normal value.

【0013】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶さ
れ、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶
に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その
始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められてい
る。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表
示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の
左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するた
めの誘導部材9が設けられている。
If a pachinko ball wins the starting opening 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is again displayed based on the storage. Variable start. The upper limit value of the starting winning award memory is set to "4", for example. The number of times of starting winning prize memory is displayed by the starting memory indicator 8. A guide member 9 for guiding the pachinko balls above the starting opening 10 is provided on the left and right of the starting opening 10 below the variable display device 3.

【0014】一方、可変入賞球装置12は、通常時にお
いては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチン
コ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な
第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成す
ることにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置
12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば
10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえ
ば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に
切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウント
スイッチ16およびVスイッチ17によってカウントさ
れる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数
は入賞個数表示器18により表示される。
On the other hand, the variable winning ball device 12 is in the second state, which is disadvantageous to the player who cannot win a pachinko ball in the opening 13 because the opening 13 is normally closed by the opening / closing plate 14. However, when the opening / closing plate 14 is opened, the pachinko balls are in the first state, which is advantageous for the player who can win the prize in the opening 13. The first state of the variable winning ball device 12 is that the condition of the winning of the winning of a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the opening 13 or the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. Then, the variable winning ball device 12 is switched to the second state. The number of winning balls entering the opening 13 is counted by the 10-count switch 16 and the V switch 17. The number of winning balls that have won in the variable winning ball device 12 is displayed by the winning number display device 18.

【0015】一方、開口部13内の所定の箇所(図示右
側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装
置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞
すれば、Vスイッチ17により検出され、その回におけ
る可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状
態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態
が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば16回と定められている。なお、図中15
はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるため
のものである。
On the other hand, a specific winning area is formed at a predetermined position (right side in the drawing) inside the opening portion 13, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 12 wins this specific winning area, the V switch is performed. After being detected by 17, and the first state of the variable winning ball device 12 at that time ends and becomes the second state, the opening / closing plate 14 is opened again and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of times of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In addition, 15 in the figure
Is a solenoid for driving the opening / closing plate 14 to open and close.

【0016】この可変入賞球装置12の第2の状態とし
ては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入
賞困難な状態であってもよい。
The second state of the variable winning ball device 12 may be a state in which it is difficult to win the ball, not a state in which the ball cannot be won at all.

【0017】可変表示装置3の上部には覆い5が設けら
れている。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナン
バー表示LED19と、レール飾りランプ20と、通常
入賞口とが設けられている。
A cover 5 is provided on the variable display device 3. Further, the game area 2 is further provided with a lucky number display LED 19, a rail decoration lamp 20, and a normal winning opening.

【0018】図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4
a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したも
のである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16
進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同
一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少
し異なっている。
FIG. 2 shows each rotary drum 4 of the variable display device 3.
The symbols formed on a to 4c are shown in a developed view format. Design code 00H to 14H (16
Is displayed). The left symbol and the middle symbol are the same symbol, but only the right symbol has a slightly different arrangement from the other symbols.

【0019】図3は、パチンコ遊技機に用いられている
制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制
御回路39は、各種機器を制御するためのプログラムに
したがって遊技機制御を行なうためのメイン基本回路2
1と、始動口スイッチ11とVスイッチ17と10カウ
ントスイッチ16とからの検出信号をメイン基本回路2
1に与えるためのスイッチ回路29と、メイン基本回路
21の指令にしたがってソレノイド15を駆動し、メイ
ン基本回路21から与えられるデータにしたがってレー
ル飾りランプ20を駆動し、大当り情報、確率変動情
報、有効始動情報をホール用管理コンピュータ等に対し
て出力するためのランプ・ソレノイド・情報出力回路2
8と、メイン基本回路21から与えられるデータにした
がって始動記憶表示器8とV表示LED35と入賞個数
表示器18と開放回数表示器6とラッキーナンバー表示
LED19とを駆動するための7セグ・LED駆動回路
28と、メイン基本回路21から与えられる音データに
したがってスピーカ34を駆動し、効果音を発生させる
ための音回路26とを含む。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit 39 of the pachinko gaming machine is a main basic circuit 2 for controlling the gaming machine according to a program for controlling various devices.
1 and the detection signals from the starting port switch 11, the V switch 17, and the 10-count switch 16 to the main basic circuit 2
1 to drive the solenoid 15 in accordance with the command from the main basic circuit 21 and the switch circuit 29 to give 1 to the rail decoration lamp 20 in accordance with the data given from the main basic circuit 21, jackpot information, probability variation information, effective Lamp / solenoid / information output circuit 2 for outputting starting information to the hall management computer, etc.
7 and a 7-segment LED drive for driving the start memory display 8, the V display LED 35, the winning number display 18, the open count display 6 and the lucky number display LED 19 according to the data given from the main basic circuit 21. It includes a circuit 28 and a sound circuit 26 for driving the speaker 34 according to the sound data given from the main basic circuit 21 to generate a sound effect.

【0020】メイン基本回路21には、電源投入時にメ
イン基本回路21をリセットするための初期リセット回
路24と、メイン基本回路21に対して定期的(たとえ
ば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲー
ム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
クロック用リセットパルス発生回路23と、メイン基本
回路21から与えられるアドレス信号をデコードし、メ
イン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポー
ト等のいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレスデコード回路25とが接続されている。
The main basic circuit 21 has an initial reset circuit 24 for resetting the main basic circuit 21 when the power is turned on, and a reset pulse is periodically (for example, every 2 msec) given to the main basic circuit 21 to give a predetermined signal. A clock reset pulse generation circuit 23 for repeatedly executing the game control program from the beginning, and an address signal supplied from the main basic circuit 21 are decoded to include a ROM, a RAM, an I / O port, etc. included in the main basic circuit. An address decoding circuit 25 for outputting a signal for selecting any one of the above is connected.

【0021】メイン基本回路21およびクロック用リセ
ットパルス発生回路23には、ドラムユニット38に含
まれるドラムセンサ37a〜37cの検出信号とメイン
基本回路21からの指示とにしたがって、ドラムランプ
7a〜7iと、ドラムモータ左36aと、ドラムモータ
中36bと、ドラムモータ右36cとによる可変表示を
制御するためのサブ基本回路22が接続されている。ド
ラムランプ7a〜7iはドラムランプ回路30を、ドラ
ムモータ36a〜36cはモータ回路31を、ドラムセ
ンサ37a〜37cはセンサ回路32を介してそれぞれ
サブ基本回路22に接続されている。センサ回路32
は、メイン基本回路21にも接続されている。
In the main basic circuit 21 and the clock reset pulse generating circuit 23, the drum lamps 7a to 7i and the drum lamps 7a to 7i are operated in accordance with the detection signals from the drum sensors 37a to 37c included in the drum unit 38 and the instruction from the main basic circuit 21. The sub-basic circuit 22 for controlling variable display by the drum motor left 36a, the drum motor middle 36b, and the drum motor right 36c is connected. The drum lamps 7a to 7i are connected to the drum lamp circuit 30, the drum motors 36a to 36c are connected to the motor circuit 31, and the drum sensors 37a to 37c are connected to the sub basic circuit 22 via the sensor circuit 32, respectively. Sensor circuit 32
Are also connected to the main basic circuit 21.

【0022】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路33が含まれている。電源回路3
3には、ドラムランプ用電源33Aも含まれる。
Further, in the control circuit of the pachinko gaming machine, A
A power supply circuit 33 that is connected to a C24V AC power supply and generates a plurality of types of DC voltage is included. Power supply circuit 3
3 also includes a drum lamp power supply 33A.

【0023】制御回路39のメイン基本回路21と、サ
ブ基本回路22とは、共に同一の遊技機制御基板40上
に設けられている。メイン基本回路21とサブ基本回路
22とは、ケーブルではなく基板40上の配線で接続さ
れており、その接続線の長さも、サブ基本回路22をメ
イン基本回路21の基板とは異なる可変表示装置制御用
基板上に設けた場合と比較してはるかに短くなる。した
がって、メイン基本回路21からサブ基本回路22への
表示制御用信号の伝送時に、表示制御用信号にノイズが
混入するおそれが小さくなるという効果がある。
The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 of the control circuit 39 are both provided on the same gaming machine control board 40. The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 are connected not by a cable but by wiring on the substrate 40, and the length of the connecting line also makes the sub basic circuit 22 different from the substrate of the main basic circuit 21. It is much shorter than when it is provided on the control board. Therefore, when transmitting the display control signal from the main basic circuit 21 to the sub basic circuit 22, there is an effect that the risk of noise being mixed in the display control signal is reduced.

【0024】なお、サブ基本回路22から可変表示装置
3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止す
るために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを
設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリ
スタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導
通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力され
たときに、ノイズをたとえば接地電位に流す様にする。
In order to prevent noise from being mixed into the display control signal from the sub basic circuit 22 to the variable display device 3, the variable display device 3 may be provided with a noise prevention buffer. Specifically, by using an element that conducts when a voltage higher than a predetermined potential is applied, such as a Zener diode or a varistor, when an excessive level of noise is input, the noise is supplied to, for example, the ground potential. To

【0025】メイン基本回路21には、スイッチ回路2
9を介して次のような信号が与えられる。10カウント
スイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉
の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路
21に与える。Vスイッチ17は、可変入賞球装置12
の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出し、検出信号を
スイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与え
る。始動口スイッチ11は、始動口10に入賞したパチ
ンコ玉を検出し、検出信号をスイッチ回路29を介して
ゲーム制御用メイン基本回路21に与える。
The main basic circuit 21 includes a switch circuit 2
The following signals are given via 9. The 10-count switch 16 gives a detection signal of a winning ball that has won the variable winning ball device 12 to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The V switch 17 is a variable winning ball device 12
The winning balls that have won the specific winning area are detected and a detection signal is given to the main basic circuit 21 through the switch circuit 29. The starting opening switch 11 detects a pachinko ball that has won the starting opening 10 and gives a detection signal to the game control main basic circuit 21 through the switch circuit 29.

【0026】サブ基本回路22は、ゲーム制御用メイン
基本回路21によって制御されて次のように表示を行な
う。まず、通常時には、サブ基本回路22は3つの回転
ドラム4a〜4cをすべて停止している。始動入賞が発
生し、可変開始されると、すべての回転ドラムが高速で
回転する。所定時間の経過後回転ドラム左4aが停止さ
れる。すなわち回転ドラム左4aが、予定停止図柄の1
図柄前からゆっくりした回転となり、予定停止図柄で停
止される。なお、この停止図柄は始動入賞に基づいてラ
ンダム数を用いて予め決定されている。
The sub basic circuit 22 is controlled by the game controlling main basic circuit 21 to display as follows. First, in a normal state, the sub basic circuit 22 stops all the three rotary drums 4a to 4c. When the start winning occurs and the variable start is performed, all the rotating drums rotate at high speed. After the elapse of a predetermined time, the rotary drum left 4a is stopped. That is, the rotary drum left 4a, 1 of the planned stop symbol
It becomes a slow rotation from the front of the design and is stopped at the planned stop design. In addition, this stop symbol is determined in advance by using a random number based on the start winning.

【0027】回転ドラム左4aが停止後所定時間経過す
ると、回転ドラム右4cが停止される。すなわち、回転
ドラム右4cを予定停止図柄の6図柄前からゆっくり回
転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経
過後、回転ドラム中4bを同様にして停止させる。すな
わち、回転ドラム中4bを予定停止図柄の11図柄手前
からゆっくり回転させ、予定停止図柄で停止させる。た
だしこの場合、回転ドラム右4cが停止した時点でリー
チラインが発生した場合には、この回転ドラム中4bを
通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆ
っくりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
リーチとならないはずれ時の場合、可変表示開始から停
止までの時間はそれぞれ所定の時間となるように制御さ
れる。
When a predetermined time elapses after the rotary drum left 4a is stopped, the rotary drum right 4c is stopped. That is, the rotating drum right 4c is slowly rotated from 6 symbols before the planned stop symbol to stop at the scheduled symbol. Further, after a predetermined time has elapsed, the rotating drum 4b is similarly stopped. That is, the rotating drum 4b is slowly rotated from the front of the 11 symbols of the scheduled stop symbol to stop at the scheduled stop symbol. However, in this case, if a reach line occurs at the time when the rotary drum right 4c is stopped, the rotary drum 4b is scrolled more slowly (for example, 10 seconds) than when it is normally stopped, and the planned stop pattern is used. Stop.
In the case of out-of-reach, the time from the start of the variable display to the stop is controlled to be a predetermined time.

【0028】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の表示態様の組み合わせ(たとえば「7
77」)が揃った時には大当りとなる。この場合メイン
基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ
音を発生させる。
Depending on the display result at the time of stop, a combination of specific display modes (for example, "7
77 ”) is a big hit. In this case, the main basic circuit 21 drives the speaker 34 to generate a fanfare sound.

【0029】大当りとなって可変入賞球装置12が開成
状態となっている間、サブ基本回路22には停止時の図
柄を表示するとともに、大当りの組合せが成立したライ
ンの裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示する。
While the variable winning ball device 12 is a big hit and the variable winning ball device 12 is in an open state, the sub basic circuit 22 displays a symbol at the time of stop and the drum lamps 7a ... Flashes 7i.

【0030】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞す
るか、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一
旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のインター
バルをおいて再度可変入賞球装置12が開成する。この
繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば16回)に
制限されている。
When there is a V prize, the variable winning ball device 12 once receives a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) or a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, and then the variable winning ball device 12 is temporarily operated. After 12 is closed, the variable winning ball device 12 is opened again with an interval of 2 seconds. The upper limit of the number of repetitions is limited to a predetermined number (for example, 16 times).

【0031】可変入賞球装置12の繰返し継続回数が1
6回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終
了する。
The number of repetitions of the variable winning ball device 12 is 1
When the final opening is completed six times, the big hit control ends.

【0032】なお、前述のように確率変動図柄が揃って
大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生する
までの間、可変表示時の大当りとなる確率が、通常時の
5倍となる。また、この確率が高確率となっている間に
さらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場合には、
その時点からさらに2回大当りが発生するまでの間、高
確率状態が持続する。本実施例では通常の確率は1/3
52、高確率時の確率は5/352である。この確率変
動情報は、ホール用管理コンピュータに出力される。
As described above, when the probability variation patterns are aligned and the big hit occurs, until the big hit occurs twice, the probability of the big hit in the variable display is five times that in the normal time. . In addition, if the probability fluctuation patterns are even more and a big hit while this probability is high probability,
The high probability state continues from that point until two more big hits occur. In this embodiment, the normal probability is 1/3.
52, the probability at high probability is 5/352. This probability variation information is output to the hall management computer.

【0033】レール飾りランプ20は、遊技状態に応じ
て点灯、消灯、点滅を行ない、スピーカ34は、遊技状
態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイ
ド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変入
賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶表示
器8は、可変表示中等において始動入賞があった場合に
その個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18は、
可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ玉の
入賞個数を表示する。
The rail decoration lamp 20 turns on, off, and blinks according to the game state, and the speaker 34 produces a sound effect which is predetermined according to the game state. The solenoid 15 opens and closes the variable winning ball device 12 according to the control of the main basic circuit 21. The start memory indicator 8 stores and displays the number of start prizes when there is a start prize during variable display or the like. The winning number display 18 is
The number of winning pachinko balls in one opening of the variable winning ball device 12 is displayed.

【0034】なお、可変表示装置は、たとえばボクシン
グの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所
定の遊技価値を付与するものでもよい。その場合には、
たとえば遊技者側のボクサーが2回ダウンを奪えばKO
勝ちとなり大当りとするようにし、1回目のダウンを奪
えるようにするか否かを、乱数発生手段が発生した乱数
に基づき事前決定するようにする。つまり、複数種類の
図柄をスクロール表示または切換表示するものに限ら
ず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続
き可変表示され続けるものでもよい。
The variable display device may be, for example, a device which displays a boxing game as a video image and gives a predetermined game value if the boxer on the player side wins. In that case,
For example, if the player's boxer takes down twice, KO
The player wins and wins a big hit, and whether or not to win the first down is determined in advance based on the random number generated by the random number generation means. That is, it is not limited to scroll display or switching display of a plurality of types of symbols, and variable display may be continued even after the display result is derived and displayed.

【0035】図4は、図3に示した制御回路39の動作
を説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flow chart of the main routine for explaining the operation of the control circuit 39 shown in FIG.

【0036】図4に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路2
3が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答
して開始される。まずステップS(以下単にSと言う)
1により、スタックセット処理がなされ、S2によりR
AMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判
断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるR
AMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
(本実施例の場合6802H)と等しいか否かを調べる
ことにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入
直後には、RAMの格納データは不定であるため、この
判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
The main routine program shown in FIG. 4 is executed once every 2 msec as described above. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 2 of FIG.
3 is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec. First, step S (hereinafter simply referred to as S)
The stack set process is performed by 1, and R is performed by S2.
A determination is made as to whether there was an AM error. This determination is made by the R included in the main basic circuit 21 as described later.
This is performed by reading the contents of a predetermined address of AM and checking whether the value is equal to a predetermined value (6802H in this embodiment). Since the data stored in the RAM is indefinite when the program runs out of control or immediately after the power is turned on, the answer to this determination is NO, and control proceeds to S3.

【0037】S3においては、RAMの所定アドレスに
初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行
なわれる。この内容については図5を参照して詳述す
る。なお、本実施例の遊技機においては、このイニシャ
ル処理を複数回に分割して行なっている。複数回に分割
することにより、1回のリセットパルスの入力に応答し
て行なわれる処理は少なく、それに要する時間も短くて
済むために、例えば電源の投入直後など、リセットパル
スの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後続するリセ
ットパルスが入力されたりした場合でも、イニシャル処
理が不完全なままで通常の遊技制御に移行してしまう虞
がすくない。
At S3, a predetermined initial process such as writing initial data to a predetermined address of RAM is performed. The contents will be described in detail with reference to FIG. In the gaming machine of this embodiment, this initial process is divided into a plurality of times. By dividing into a plurality of times, less processing is performed in response to one input of the reset pulse, and the time required for that is shorter, so the reset pulse generation interval is unstable, for example immediately after power is turned on. Therefore, even if a subsequent reset pulse is input in a relatively short time, there is little fear that the initial processing remains incomplete and the game control shifts to normal game control.

【0038】S3の後制御はS15に進む。S15以降
の処理については後述する。S3が複数回数実行される
ことによりRAMに所定の初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
After S3, the control advances to S15. The processing after S15 will be described later. Since S3 is executed a plurality of times to write predetermined initial data in the RAM, the answer to the determination in S2 is YES and the control proceeds to S4 when the main routine is executed thereafter.

【0039】続いてS4では、10カウント・モータエ
ラーフラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16や
Vスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36
a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するため
のものである。エラーが発生していない場合には制御は
S5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータ
のエラーが発生したと判断されてモータが停止され、か
つ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれ
た時にセットされるもので、セットされている場合には
モータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。
したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合
にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアさ
れ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータを
ONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセ
ット中を示す「13」という値に設定する。このプロセ
スフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を
保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となる
ものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5に
おいてモータ復旧フラグがONでないと判定された場
合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進
む。
Subsequently, in S4, it is determined whether or not the 10-count motor error flag is set. In this process, the 10-count switch 16 and the V switch 17 are used for the motors 36 of the rotary drums 4a to 4c.
This is for determining whether or not an abnormality has occurred in a to 36c. If no error has occurred, the control advances to S5, and it is determined whether or not the motor recovery flag is set. The motor recovery flag is set when a motor error is judged to have occurred, the motor is stopped, and a certain error reset operation as described below is performed. Is to be restored to a predetermined initial state.
Therefore, if the motor recovery flag is set, the process proceeds to S6, the motor recovery flag is cleared, the voltage applied to the motor is set to the normal voltage to turn on the motor, and the process flag is set to the sub CPU command set. The value is set to "13", which indicates the inside. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time in the process of S7 described later. After S6, the control proceeds to S7. If it is determined in S5 that the motor recovery flag is not ON, that is, in normal operation, the process proceeds from S5 to S7.

【0040】S7のプロセス処理とは、図6(b)〜図
11を参照して後述するように、遊技の種々のプロセス
に応じて必要な処理を行なうためのステップである。
The process processing of S7 is a step for performing necessary processing according to various processes of the game, as will be described later with reference to FIGS. 6 (b) to 11.

【0041】プロセス処理が実行された後S8では、図
3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートから
サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処
理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの
内容については図14を参照して後述するが、コマンド
の送信方法に本発明の特徴がある。
After the process processing is executed, in step S8, the sub basic circuit 22 shown in FIG.
A command issued to the sub CPU is output from the I / O port to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is given to the sub CPU. The contents of these commands will be described later with reference to FIG. 14, but the command transmission method is characteristic of the present invention.

【0042】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容
については図13(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed. The contents will be described later with reference to FIG.

【0043】次にS10により、エラー復旧チェック処
理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、V
スイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何ら
かのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処
理である。実際には、このリセット処理は、10カウン
トスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの
場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当
りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなか
ったり、モータエラーが発生したりしている場合には、
10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ
通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である
時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたこと
を検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処
理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細につい
ては図12(a)を参照して後述する。
Next, in S10, error recovery check processing is performed. This process takes 10 count errors, V
This is a process of checking whether or not any reset process for recovering an error of a switch, a motor, etc. has been performed. Actually, this reset process is performed by releasing the 10 count switch, V switch disconnection, short circuit, or ball jam, and even if there is one winning ball during one opening in the big hit. If it is not detected or a motor error has occurred,
It is performed by passing one game ball through the 10-count switch or the V switch. When the control circuit detects that one game ball has been passed through the 10-count switch in the error state, the control circuit performs a recovery process from the error state in response to the detection. Details of this error recovery check process will be described later with reference to FIG.

【0044】続いて、S11で、サブCPUへの、現在
の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットす
る処理が行なわれる。この処理については、図12
(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S11, a process for setting a command to the sub CPU according to the current game state in the output port is performed. This process is shown in FIG.
It will be described later with reference to (b).

【0045】次にS12では、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有
効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処
理が行なわれる。
Next, in S12, a process of outputting the probability variation information and the effective starting information to the hall control computer via the lamp / solenoid / information output circuit 28 (see FIG. 3) is performed.

【0046】S13では、Vスイッチ、10カウントス
イッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生し
ていないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
In S13, a process for checking whether or not any abnormality such as disconnection, short circuit, or ball jam has occurred in the V switch or 10 count switch is performed.

【0047】次にS14により、モータセンサ37a〜
37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されて
いるかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37
cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行
なわれる。この処理については、図6(a)を参照して
後述する。
Next, in S14, the motor sensors 37a ...
In order to know whether the detection signal of the reference position of the motor is input from 37c, the motor sensors 37a to 37a
A motor step check process for checking the input from c is performed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0048】次にS15により、ランダム1カウンタの
カウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム
1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、
大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)にするか否かを決定するためのものである。
Next, in S15, a process of updating the count value of the random 1 counter is performed. This random 1 counter displays the display result when the variable display device 3 is stopped,
A combination of specific identification information that causes a big hit (for example, 7
77) to decide whether or not to make it.

【0049】続いてS16では、LEDを駆動するため
のデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれ
る。
Subsequently, in S16, a process of setting data for driving the LED in the I / O port is performed.

【0050】次にS17に進み、リセット回数が
「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断
が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセ
ットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパ
ルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた
回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ
歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS
18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動さ
せるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回
数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、
LED・ランプデータをセットする処理が実行される。
この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の
表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進
む。
Next, in S17, it is determined whether the number of resets is "0" or "1 to 15". The number of resets means the number of times the main basic circuit 21 is reset in accordance with the regular reset pulse generated from the clock reset pulse generation circuit 23, and each time the reset is performed, the main basic circuit 21 is incremented by one from "0", After reaching "15", it is further stepped to "0". If the number of resets is "0", S
The process proceeds to S18, and a process for changing the lucky number display LED 19 is performed, and the process proceeds to S20. Select the output data table when the number of resets is other than "0",
The process of setting the LED / lamp data is executed.
Based on this control, the display control of the rail decoration lamp 20 and the like described above is performed. After S19, the control proceeds to S20.

【0051】S20では、図13(a)を参照して後述
する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後
処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り
時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3
カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定
するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変
動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決
定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッ
キーナンバー表示LED19の停止位置を決定するため
に用いられる。このS21の処理は、クロック用リセッ
トパルス発生回路23によってリセットされる時間(2
msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その
残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれ
る。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるため
に、S21による処理時間もランダムとなり、S21に
よる更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
カウント値はランダムな値を取ることになる。
At S20, a prize storage area storing process, which will be described later with reference to FIG. 13A, is performed. The post-processing of S20 proceeds to S21, where random 2 counter and random 3
The counter, the random 4 counter, and the random 5 counter are updated. The random 2 counter is used to determine a stop symbol at the time of a big hit. Random 3
The counter is used to determine the left symbol, the middle symbol, and the right symbol at the time of detachment. The random 4 counter is used to determine whether or not to rotate the symbol idly by one symbol when the symbol changes. The random 5 counter is used to determine the stop position of the lucky number display LED 19. The process of S21 is performed at the time (2
The processing from S1 to S20 is performed within msec), and the reset waiting time which is the remaining time is used. Since the processing time from S1 to S20 is random, the processing time in S21 is also random, and as a result of the update processing in S21, random 2 counter, random 3
The count values of the counter, the random 4 counter, and the random 5 counter are random values.

【0052】図5(a)は、図4のS3で行なわれるシ
ステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。このシステムイニシャル処理
は、電源投入後RAM内に初期データがすべて書込まれ
るまで、複数回実行される。
FIG. 5A is a flow chart showing a subroutine program of the system initial processing performed in S3 of FIG. This system initial process is executed a plurality of times after the power is turned on until all the initial data is written in the RAM.

【0053】まず、S22において、パターンデータが
「2086H」であるかどうかについての判断が行なわ
れる。このパターンデータは、RAMの所定のアドレス
に書込まれるデータであって、このシステムイニシャル
処理が最初に実行されたときに第1段階としてこの「2
086H」という値が書込まれ、このシステムイニシャ
ル処理が終了するときに「6802H」という値が書込
まれる。前述したS2では、このパターンデータが「6
802H」という値かどうかを調べ、「6802H」で
あった場合にS4に進むようにしている。したがって後
述するS23で「2086H」がこのアドレスに書込ま
れた場合でも、S2における判断の結果制御はS3に進
むことになり、このシステムイニシャル処理が繰返して
実行されることになる。
First, in S22, it is determined whether or not the pattern data is "2086H". This pattern data is data to be written at a predetermined address in the RAM, and when the system initial processing is first executed, this pattern data "2" is used.
The value "086H" is written, and the value "6802H" is written when this system initial process ends. In S2 described above, this pattern data is "6
Whether the value is “802H” is checked, and if it is “6802H”, the process proceeds to S4. Therefore, even if "2086H" is written to this address in S23, which will be described later, the control as a result of the determination in S2 proceeds to S3, and this system initial processing is repeatedly executed.

【0054】S22でパターンデータが「2086H」
でないと判断された場合、S23に進み、システムイニ
シャル処理がどの段階にあるかを示す変数「イニシャル
ステップ」に「1」がセットされ、前述した特定のアド
レスにパターンデータ「2086H」が書込まれる。S
23の後リセットパルス待ちとなる。S23で「208
6H」が書込まれたため、図4のS2における判断の結
果は「NO」であるが、続くシステムイニシャル処理で
は、S22における判断の結果がYESとなり、制御は
S24に進むことになる。
In S22, the pattern data is "2086H".
If it is determined that it is not, the process proceeds to S23, "1" is set to the variable "initial step" indicating at which stage the system initial processing is, and the pattern data "2086H" is written to the specific address described above. . S
After 23, the reset pulse waits. In S23, "208
6H ”has been written, the result of the determination in S2 of FIG. 4 is“ NO ”, but in the subsequent system initial processing, the result of the determination in S22 is YES, and control proceeds to S24.

【0055】システムイニシャル処理が2度目に実行さ
れる場合には、前述のようにS24に制御が進む。S2
4では、イニシャルステップの内容が「1」かどうかに
ついての判断が行なわれる。「1」であればシステムイ
ニシャル処理の第2段階であり、それ以外の場合にはシ
ステムイニシャル処理の第3段階以降である。したがっ
てS24の判断の結果がYESであれば制御はS25に
進み、変数「イニシャルステップ」が1インクリメント
され、RAMエリアが0クリアされる。S25の後リセ
ット待ちとなる。S24における判断の結果がNOであ
れば、システムイニシャル処理の第3段階以降であるか
ら制御はS26に進む。
When the system initial process is executed for the second time, the control advances to S24 as described above. S2
At 4, it is determined whether the content of the initial step is "1". If it is "1", it is the second stage of the system initial processing, and in other cases, it is the third stage or later of the system initial processing. Therefore, if the result of the determination in S24 is YES, the control advances to S25, the variable "initial step" is incremented by 1, and the RAM area is cleared to 0. After S25, the system waits for reset. If the result of the determination in S24 is NO, the control proceeds to S26 because it is after the third stage of the system initial processing.

【0056】システムイニシャル処理が第3回目に実行
される場合、S22における判断の答えはYES、S2
4における判断の答えはNOとなる。したがって制御は
S26に進み、S26では入出力ポートから、遊技機を
初期化するためのデータの出力などが行なわれる。続い
てS27では、変数「イニシャルステップ」の値が
「2」かどうかについての判断が行なわれる。「2」で
あれば制御はS28に、それ以外であれば制御はS31
に進む。
When the system initial processing is executed for the third time, the answer to the judgment in S22 is YES, S2
The answer to the judgment in 4 is NO. Therefore, the control proceeds to S26, and in S26, data for initializing the gaming machine is output from the input / output port. Subsequently, in S27, it is determined whether or not the value of the variable "initial step" is "2". If "2", the control is S28, otherwise, the control is S31.
Proceed to.

【0057】S28では、システムイニシャル処理の第
3段階の処理が行なわれる。まずS28で、プロセスの
進行時間を制御するためのプロセスタイマに、ドラムの
初期化待ち時間(約10.77秒)を示す時間がセット
され、変数「イニシャルステップ」の値が1インクリメ
ントされる。続いてS29で、RAM内に必要な初期デ
ータを書込む処理が行なわれる。続いてS30で、サウ
ンドジェネレータを初期化する処理が行なわれてリセッ
ト待ちとなる。S28でイニシャルステップに1が加算
されたために、次にこのシステムイニシャル処理が実行
される場合にはS27における判断の結果がNOとなり
制御はS31に進む。
At S28, the process of the third stage of the system initial process is performed. First, in step S28, a process timer for controlling the progress time of the process is set to a time indicating the drum initialization waiting time (about 10.77 seconds), and the value of the variable "initial step" is incremented by 1. Subsequently, in S29, a process of writing necessary initial data in the RAM is performed. Subsequently, in S30, the process of initializing the sound generator is performed, and the system waits for reset. Since 1 is added to the initial step in S28, the result of the determination in S27 is NO when the system initial process is executed next time, and the control advances to S31.

【0058】このシステムイニシャル処理が4回目に実
行される場合、前述のように制御はS31に進み、S3
1ではモータステップチェック処理が行なわれる。この
モータステップチェック処理は、図4のS14に示され
たものと同じであって、その内容については図6(a)
を参照して後述する。S31の後、制御はS32に進
む。
When this system initial processing is executed for the fourth time, the control proceeds to S31 as described above, and the control proceeds to S3.
At 1, the motor step check process is performed. This motor step check process is the same as that shown in S14 of FIG. 4, and its contents are shown in FIG.
Will be described later with reference to. After S31, control proceeds to S32.

【0059】S32では、変数「イニシャルステップ」
の値が3かどうかについての判断が行なわれる。3であ
れば制御はS33に、3以外であれば制御はS35に進
む。システムイニシャル処理の4回目の実行ではイニシ
ャルステップは3であるから制御はS33に進み、プロ
セスタイマチェック処理が行なわれた後、S34で変数
「イニシャルステップ」を1インクリメントする処理が
行なわれてリセット待ちとなる。S34でイニシャルス
テップが1加算されるために、このシステムイニシャル
処理の5回目以降の実行ではS32における判断の結果
がNOとなって制御はS35に進む。
In S32, the variable "initial step"
A determination is made as to whether the value of is 3. If it is 3, the control proceeds to S33, and if it is other than 3, the control proceeds to S35. Since the initial step is 3 in the fourth execution of the system initial processing, the control proceeds to S33, and after the process timer check processing is performed, the processing of incrementing the variable "initial step" by 1 is performed and waits for reset. Becomes Since the initial step is incremented by 1 in S34, the result of the determination in S32 becomes NO in the fifth and subsequent executions of this system initial processing, and the control advances to S35.

【0060】S33で実行されるプロセスタイマチェッ
ク処理は、図5(b)に示されている。まずS43で、
プロセスタイマが0となっているかどうかについての判
断が行なわれる。0であればこのサブルーチンは終了
し、0でなければS44でプロセスタイマを1減算する
処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。したが
ってこのプロセスタイマチェック処理が1回実行される
たびに、プロセスタイマが0になるまで1ずつ減算され
る。
The process timer check process executed in S33 is shown in FIG. 5 (b). First, in S43,
A determination is made as to whether the process timer is zero. If it is 0, this subroutine ends, and if it is not 0, the process timer is decremented by 1 in S44, and this subroutine ends. Therefore, each time the process timer check process is executed once, the process timer is decremented by 1 until the process timer reaches 0.

【0061】システムイニシャル処理の第5回目の実行
では、前述したように制御はS35に進む。変数「イニ
シャルステップ」の値は4である。S35では、イニシ
ャルステップが4かどうかについての判断が行なわれ
る。システムイニシャル処理の5回目の実行ではこの判
断の結果はYESとなり制御はS36に進む。S36で
は前述のプロセスタイマチェック処理が行なわれ、S3
7に進む。S37では、S36の処理の結果プロセスタ
イマが0となったかどうかについての判断が行なわれ
る。0でない場合には直ちにこのシステムイニシャル処
理は終了するが、プロセスタイマが0となると制御はS
38に進む。すなわち、S28でドラム初期化待ち時間
がセットされたプロセスタイマが0となって初めて制御
はS38に進むために、S38が行なわれるまでの間
に、ドラムの状態が完全に初期化されていることにな
る。
In the fifth execution of the system initial processing, the control advances to S35 as described above. The value of the variable “initial step” is 4. In S35, it is determined whether the initial step is 4. In the fifth execution of the system initial process, the result of this determination is YES, and the control advances to S36. In S36, the above-mentioned process timer check processing is performed, and S3
Proceed to 7. In S37, it is determined whether the process timer has become 0 as a result of the process of S36. If it is not 0, this system initial processing ends immediately, but if the process timer becomes 0, the control is S
Proceed to 38. That is, control proceeds to S38 only after the process timer for which the drum initialization waiting time has been set in S28 becomes 0. Therefore, the state of the drum must be completely initialized by the time S38 is performed. become.

【0062】S38の後S39に進み、ドラム回転カウ
ンタが12未満であるかどうかについての判断が行なわ
れる。このドラム回転カウンタとは、3つのドラムの回
転数をカウントするためのものであり、1つのドラムが
1回転することにより1カウントアップされる。この実
施例の場合には少なくとも各ドラムが4回転して初めて
ドラムの初期化が完了したと判断されているために、S
39における判断の結果がYESであればモータが正常
には回転していないと判断されて制御はS41に進む。
S39における判断の結果がNOであればドラムの初期
化が正常に行なわれてモータが正常に回転していると判
断されるために、制御はS40に進む。
After S38, the process proceeds to S39, where it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. The drum rotation counter is for counting the number of rotations of the three drums, and is incremented by 1 when one drum makes one rotation. In the case of this embodiment, it is judged that the initialization of the drums is completed only after at least four rotations of each drum.
If the determination result in 39 is YES, it is determined that the motor is not rotating normally, and the control proceeds to S41.
If the result of the determination in S39 is NO, it is determined that the initialization of the drum is normally performed and the motor is rotating normally, so the control proceeds to S40.

【0063】S40では、変数「イニシャルステップ」
に「0」をセットし、パターンデータとして「6802
H」を書込んでこの処理を終了する。S40でパターン
データ「6802H」が書込まれるために、S40の実
行の後図4のS2ではYESという判断がされることに
なり、S4以下の通常のゲーム制御が行なわれる。一
方、S39の判断の結果がYESであればS41でエラ
ーフラグにモータエラーを示す値「08H」がセットさ
れ、さらにS42で変数「イニシャルステップ」に「0
FH」がセットされてこのサブルーチンは終了する。す
なわち、システムイニシャル処理が正常に終了しなかっ
た場合にはエラーフラグがセットされ、変数「イニシャ
ルステップ」の値にも特定の値がセットされることにな
る。
In S40, the variable "initial step"
"0" is set to, and "6802" is set as pattern data.
Then, "H" is written and the process is completed. Since the pattern data "6802H" is written in S40, a YES determination is made in S2 of FIG. 4 after execution of S40, and normal game control of S4 and thereafter is performed. On the other hand, if the result of the determination in S39 is YES, the value "08H" indicating the motor error is set in the error flag in S41, and the variable "initial step" is set to "0" in S42.
"FH" is set and this subroutine ends. That is, when the system initial processing is not normally completed, the error flag is set, and the value of the variable "initial step" is also set to a specific value.

【0064】上述のように図5に示されるシステムイニ
シャル処理は、第1段階〜第4段階までの処理が各々1
回ずつ実行され、さらに第5段階の処理は、S28でセ
ットされたプロセスタイマが終了するまで繰返し実行さ
れる。このようにシステムイニシャル処理を複数回に分
けて実行することにより、個々のシステムイニシャル処
理で行なわれる処理は極めて少なくなる。遊技機の電源
投入時などには、メイン基本回路をリセットするための
リセットパルスの発生間隔が一定でなくなる場合があ
り、予定していた間隔よりも短い間隔でリセットパルス
が入力され、その結果予定していた処理を最後まで完了
できないうちに次の処理が始められてしまう恐れがある
が、このようにシステムイニシャル処理を複数回に分け
て個々の処理を短い時間で終了させることにより、シス
テムイニシャル処理がすべて完了しないうちに通常のゲ
ーム制御に移行してしまうという虞れが少なくなるとい
う効果がある。
As described above, in the system initial processing shown in FIG. 5, the processing from the first stage to the fourth stage is 1 each.
The process of the fifth step is repeatedly executed until the process timer set in S28 ends. By executing the system initial process in a plurality of times in this manner, the number of processes performed in each system initial process becomes extremely small. When the power of the game machine is turned on, the reset pulse generation interval for resetting the main basic circuit may not be constant, and the reset pulse is input at an interval shorter than the planned interval, resulting in the schedule. There is a risk that the next processing will be started before the processing being completed can be completed to the end, but by dividing the system initial processing into multiple times and ending each processing in a short time in this way, the system initial This has the effect of reducing the risk of shifting to normal game control before all the processing is completed.

【0065】図6(a)は、図4のS14および図5
(a)のS31に示したモータステップチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
まずステップS45で、モータセンサからの信号を入力
する処理が行なわれる。続いてS46で、S45の入力
の結果、モータセンサの出力がONかどうかについての
判断が行なわれる。ONであれば制御はS48に、さも
なければ制御はS47にそれぞれ進む。
FIG. 6A shows S14 of FIG. 4 and FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine program of the motor step check process shown to S31 of (a).
First, in step S45, a process of inputting a signal from the motor sensor is performed. Then, in S46, as a result of the input in S45, it is determined whether or not the output of the motor sensor is ON. If it is ON, the control proceeds to S48, and if not, the control proceeds to S47.

【0066】S47では、モータセンサがOFFである
と判断されるために、センサONカウンタの値を初期値
「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサON
カウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによ
る誤判定を防止するために設けられたものである。S4
7の後制御はS52に進む。
In S47, since it is determined that the motor sensor is OFF, the process of setting the value of the sensor ON counter to the initial value "2" is performed. This sensor is ON
The counter is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the input of the motor sensor. S4
After 7, the control proceeds to S52.

【0067】一方、モータセンサの出力がONであると
判断された場合には、S48で、センサONカウンタの
値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサO
Nカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に
設定され、モータセンサからの信号がONであると判断
されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。し
たがってこのモータステップチェック処理が3回行なわ
れる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっ
ている場合にのみS48における判断の答えがYESと
なって制御はS50に進む。S50では各ドラムについ
て予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モ
ータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断さ
れる。S50の後制御はS51に進む。
On the other hand, when it is determined that the output of the motor sensor is ON, it is determined in S48 whether the value of the sensor ON counter is 0 or not. Sensor O
The N counter is set to the initial value “2” in S47 as described above, and is decremented by 1 in S51 described below each time the signal from the motor sensor is determined to be ON. Therefore, the answer of the judgment in S48 becomes YES and the control advances to S50 only when the signal from the motor sensor is continuously ON while the motor step check process is performed three times. In S50, the drum rotation counter prepared in advance for each drum is incremented by 1, and it is determined that the drum corresponding to the motor sensor has rotated once. After S50, the control proceeds to S51.

【0068】一方、S48でセンサカウンタが未だ0で
ないと判断された場合には制御はS49に進み、センサ
ONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が
行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そ
うでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51
では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行な
われる。
On the other hand, if it is determined in S48 that the sensor counter is not yet 0, the control proceeds to S49, and it is determined whether or not the sensor ON counter is greater than 0. If it is greater than 0, the control proceeds to S51, and if not, the control proceeds to S52. S51
Then, the process of subtracting 1 from the value of the sensor ON counter is performed.

【0069】続いてS52では、すべてのセンサに対し
て上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかに
ついての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下
の処理が繰返して行なわれる。上述したようにこのモー
タステップチェック処理では、或るドラムのモータセン
サからの入力が、3回連続してONとなって初めてS5
0でドラム回転カウンタの値が1加算される。仮にモー
タセンサからの入力信号にノイズが混入した場合、その
ノイズの信号レベルは短時間で上昇し短時間で再び通常
レベルに戻るものと考えられる。したがって仮にそのよ
うなノイズによってS46で一度YESという判断がな
された場合、まずS48ではNOの判断がされてS49
からS51に進んでセンサONカウンタの値が1減算さ
れるが、続いてモータステップチェック処理が行なわれ
るときには、信号レベルがOFFとなっているために、
S46における判断の結果がNOとなりS47に進むこ
とになる。そのためS47で再びセンサONカウンタに
初期値「2」が設定されるので、ノイズによってドラム
が1回回転したと誤って判定される虞れがない。
Subsequently, in S52, it is determined whether or not the above-described processes of S46 to S51 have been completed for all the sensors. If it has ended, this subroutine ends, and if it has not ended, the processing from S46 onward is repeated. As described above, in this motor step check process, the input from the motor sensor of a certain drum is turned on three times in a row for the time S5.
At 0, the value of the drum rotation counter is incremented by 1. If noise is mixed in the input signal from the motor sensor, it is considered that the signal level of the noise rises in a short time and returns to the normal level again in a short time. Therefore, if such a noise makes a determination of YES once in S46, the determination of NO is first made in S48 and then S49.
From S51, the value of the sensor ON counter is decremented by 1, but when the motor step check process is subsequently performed, the signal level is OFF,
The result of the determination in S46 is NO, and the process proceeds to S47. Therefore, in S47, the initial value "2" is set again in the sensor ON counter, so there is no possibility of being erroneously determined that the drum has rotated once due to noise.

【0070】図6(b)〜図11(b)は、図4のS7
で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。各サブルーチンへは、プロセス
フラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセ
スフラグは、後述するS56、S60、S65、S7
4、S87、S99、S103、S111、S115、
S121、S125、S128、S130、S132、
S137、S142、S144、S152等の処理によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行
されるサブルーチンプログラムが選択される。
FIGS. 6 (b) to 11 (b) show S7 of FIG.
7 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing shown in FIG. Control jumps to each subroutine by referring to the value of the process flag. The process flags are S56, S60, S65, S7, which will be described later.
4, S87, S99, S103, S111, S115,
S121, S125, S128, S130, S132,
The values are set by the processes of S137, S142, S144, S152 and the like, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.

【0071】プロセスフラグが「0」の場合には図6
(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図
7(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の
場合には図7(b)に示す大当り図柄セット処理が行な
われ、「3」の場合には図8(a)に示すはずれ図柄セ
ット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図8
(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、「1
2」の場合には図9(a)に示すサブCPUコマンドセ
ット中処理が行なわれ、「13」の場合には図9(c)
に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわれ、「1
4」〜「18」の場合には図10に示すドラム停止待ち
処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラム停止処
理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時の中図柄
停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の中図柄停
止処理)が行なわれ、「19」の場合には図11(a)
に示される大当りチェック処理が行なわれ、「20、2
1」の場合には開放前処理(20は通常時、21は確率
変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、「22〜2
5」の場合には開放中処理(22はV入賞前、23はV
入賞後、24は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞
前、25は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞後)
が行なわれ、「26、27」の場合には開放後処理(2
6はV入賞前、27はV入賞後)が行なわれ、「28」
の場合には図11(b)に示される大当り動作終了待ち
処理が行なわれる。開放前処理と、開放中処理と、開放
後処理のフローチャートおよびその説明については省略
する。
When the process flag is "0", the process shown in FIG.
Normal processing shown in (b) is performed, drum rotation preprocessing shown in FIG. 7 (a) is performed in the case of "1", and big hit symbol set shown in FIG. 7 (b) in the case of "2". The process is performed, and in the case of "3", the outlier symbol setting process shown in FIG. 8A is performed, and in the case of "4" to "11", the process shown in FIG.
The outlier symbol check processing shown in (b) is performed, and "1
In the case of "2", the process during the sub CPU command set shown in FIG. 9A is performed, and in the case of "13", the process in FIG.
Sub CPU command output processing shown in is performed, and "1
In the case of 4 "to" 18 ", the drum stop waiting process shown in FIG. 10 (14 is the left drum stop process, 15 is the right drum stop process, 16 is the middle drum stop process, 17 is the middle symbol stop process at the time of reach, 18 is a middle symbol stop process at the time of reach with a probability variation symbol), and in the case of "19", FIG. 11 (a)
The jackpot check process shown in is performed, and "20, 2
In the case of "1", the pre-opening process (20 is normal, 21 is a big hit with a probability fluctuation pattern) is performed, and "22-2
In the case of "5", processing during opening (22 before V winning, 23 at V
After winning, 24 is before the V winning in the big hit with the probability fluctuation pattern, 25 is after the V winning in the big hit with the probability fluctuation pattern)
And the post-opening process (2
"6" before V winning, 27 after V winning)
In this case, the big hit operation end waiting process shown in FIG. 11 (b) is performed. The flow charts of the pre-release processing, in-release processing, and post-release processing and their explanations are omitted.

【0072】図6(b)は、図4のS7に示したプロセ
ス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶
があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後
述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に
対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算され
る。
FIG. 6 (b) is a flow chart showing a subroutine program of normal processing in the process processing shown in S7 of FIG. First, in S53, it is determined whether or not there is a winning record. This winning award memory is incremented by "1" by S177, which will be described later, and decremented by "1" each time the variable display for the starting winning is started.

【0073】入賞記憶がなかった場合には制御はS54
に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OF
F出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行な
われてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コン
ピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマ
がセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に
出力する時間を計測するためのものであり、本実施例の
場合には0.5秒に相当する値である。さらにS56
で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイマ
に回転前時間がセットされる。本実施例の場合にはプロ
セスタイマには128msに相当する値がセットされ
る。S56でプロセスフラグに1がセットされるため
に、次に図4のS7が行なわれる場合には、図7(a)
に示されるドラム回転前処理が行なわれることになる。
S56の後このサブルーチンは終了する。
If there is no winning memory, the control is S54.
Proceed to the next, the big hit information OF to the management computer for the hall OF
The F output and the OFF output of the solenoid 15 are set, and this subroutine ends. On the other hand, if there is a winning record, the control proceeds to S55, and a timer for outputting effective start information to the hall management computer is set. This timer is for measuring the time to output the valid start information to the outside, and has a value corresponding to 0.5 seconds in the case of the present embodiment. Further S56
Then, the process flag is set to 1 and the pre-rotation time is set to the process timer. In the case of this embodiment, a value corresponding to 128 ms is set in the process timer. Since 1 is set in the process flag in S56, if S7 of FIG. 4 is performed next, the process of FIG.
The drum rotation pretreatment shown in FIG.
After S56, this subroutine ends.

【0074】図7(a)は、図4のS7で行なわれるプ
ロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のとき
に行なわれるドラム回転前処理のフローチャートであ
る。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと
判断された場合に実行される。
FIG. 7A is a flow chart of the drum rotation preprocessing which is performed when the value of the process flag is "1" in the process processing performed in S7 of FIG. This process is executed when it is determined that there is a winning record in the normal process.

【0075】まずS57で、図6(b)のS56でセッ
トされたプロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロ
セスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ
終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
First, in S57, it is determined whether or not the process timer set in S56 of FIG. 6B has expired. If not completed, the process proceeds to S58 and the process timer is decremented by one. In S59, it is again judged whether or not the process timer has ended, and if it has not ended yet, this subroutine ends.

【0076】S57またはS59のいずれかでプロセス
タイマが終了していると判断された場合にはS60でプ
ロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロ
セスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処
理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理
が行なわれることになる。
If it is determined in S57 or S59 that the process timer has expired, a process of setting 2 to the process flag is performed in S60. Since 2 is set in the process flag, the big hit symbol setting process described later will be performed when the process process is performed next.

【0077】S61で、入賞記憶エリア1に格納されて
いたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この
入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点
のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであ
り、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所
準備されている。S61では、そのうち最も古いデータ
を格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの
値の読出が行なわれる。
At S61, the value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 is read. This prize storage area is an area for storing the value of the random 1 counter at the time when there is a starting prize, and four areas in total are prepared to hold four prize memories. There is. At S61, the value of the random 1 counter is read from area 1 for storing the oldest data.

【0078】続いてS62では、読出されたランダム1
カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致す
るか否かについての判断が行なわれる。一致する場合に
はこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当
りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述
の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、
大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS6
3に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。この確率
変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で
大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフ
ラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の
大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍と
なる。
Subsequently, in S62, the read random 1
A determination is made as to whether or not the value of the counter matches a predetermined jackpot determination value (one way). If there is a match, this subroutine ends immediately. Therefore, if it is a big hit, the value of the process flag becomes "2", and the big hit symbol setting process is performed next as described above. on the other hand,
When it is determined that it is not the jackpot determination value, the control is S6.
Go to 3. In S63, it is determined whether or not the probability change flag is currently set. The probability fluctuation flag is a flag that is set when a big hit occurs in a specific probability fluctuation pattern as described above, and when this flag is set, two big hits occur after the big hit. Up to 5 times the probability of a big hit.

【0079】S63で確率変動フラグがセットされてい
ないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、
セットされていると判断された場合にはS64に進み、
読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当
り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれ
る。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる
大当り判定値の他に4通り予め定められている。したが
って、確率変動フラグがセットされている場合には、そ
れ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように
5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウン
タの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断され
た場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いず
れとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。
S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。
プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4
のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときに
は、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
If it is determined in S63 that the probability variation flag is not set, the control proceeds to S65. on the other hand,
When it is determined that it is set, the process proceeds to S64,
A determination is made as to whether the value of the read random 1 counter is equal to the jackpot determination value when the probability changes. There are four types of jackpot determination values at the time of probability fluctuation, which are predetermined in addition to the jackpot determination value used in S62. Therefore, when the probability variation flag is set, the probability of a big hit is 5 times as described above as compared with the other cases. When it is determined that the value of the random 1 counter read out as a result of S64 is equal to one of the jackpot determination values, this subroutine ends immediately, but if it is determined that they do not match, the process proceeds to S65.
In S65, the process flag is set to "3".
If the process flag is set to "3", then FIG.
When the process process shown in S7 is executed next time, the off symbol design process is performed.

【0080】図7(b)は、図4のS7に示したプロセ
ス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行さ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄
テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されている
ランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄
ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。
この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りライン
が1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄
ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この
実施例のように大当り図柄テーブルを使用する必要はな
い。
FIG. 7 (b) is a flow chart showing a subroutine program of the big hit symbol setting process which is executed when the process flag is "2" among the process processes shown in S7 of FIG. First, in S66, with reference to the big hit symbol table, a process of setting the hit symbol corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning storage area 1 to the left, the center, and the right of the stop symbol number is performed.
In this case, when the left, right and right symbol arrangements are the same and the hit line is only one line, the left symbol number, the middle symbol number, and the right symbol number may be made to match, as in this embodiment. There is no need to use a jackpot design table.

【0081】S67では、S66においてセットされた
当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータ
のうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送
信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプ
データ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2
(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムラ
ンプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、
2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータであ
る。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9
列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラム
ランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16
ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9
ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列
のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
In S67, the drum lamp data in the drum lamp control data transmitted as the command code "2" among the sub CPU command data according to the line of the winning symbol set in S66, as described above. 1, 2 (reach) and drum lamp data 1, 2
(Big hit) and are set respectively. These drum ramp data 1, 2 (reach) and drum ramp data 1,
2 (big hit) is data of 8 bits each. As described above, the display row on the variable display device is 3 × 3 = 9.
There are rows. Drum ramp data 1 and 2 (reach) and drum ramp data 1 and 2 (big hit) are each 16 in total.
Since it is bit data, 9 out of 16 bits
One bit is assigned to each column, and blinking of the drum lamp in each column is designated by each bit.

【0082】S68では大当りフラグに「大当り、リー
チ」がセットされてS69に進む。S69では、S66
でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制
御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS7
0にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当
り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされて
S71に進む。
In S68, "big hit, reach" is set in the big hit flag and the process proceeds to S69. In S69, S66
A determination is made as to whether or not the stop symbol set in is a probability variation symbol. If it is not a probability fluctuation pattern, the control is S71, and if it is a probability fluctuation pattern, the control is S7.
Go to 0 respectively. In S70, "big hit, probability variation big hit, reach, probability variation reach" is set in the big hit flag, and the process proceeds to S71.

【0083】S71では、現在のランダム4カウンタの
値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれ
る。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する
図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数で
ある。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のと
きには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには
「0」がそれぞれセットされる。
In S71, a process of setting the number of idle rotation symbols is performed according to the current value of the random 4 counter. The number of idling symbols is the number of changes when changing the number of symbols that fluctuates before the symbol stops by a predetermined number. Specifically, when the value of the random 4 counter is odd, "1" is set as the number of idle symbols, and when it is even, "0" is set.

【0084】S72では、ドラム再回転用テーブルを参
照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチ
ェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数と
は、大当り時の、次のようなドラム制御において用いら
れるものである。本実施例では、可変表示装置の図柄が
停止するよりも前に、既に図7(a)のS62またはS
64によって大当りか否かが決定されている。そこで、
大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を向上
させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後にそ
れぞれストレートに順次停止させる停止方法の他に、中
央のドラム4bについて図柄を一時停止させた後、再び
図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法との2通
りが用意されている。S72でセットされる再回転図柄
数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数である。ラ
ンダム4カウンタの値は0〜39の40通りの値をとり
得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をストレート
に停止させ、20〜39の場合には一旦停止した後再回
転して大当り図柄で停止させる。すなわちランダム4カ
ウンタが20〜39である場合にS72の再回転図柄数
が決定される。全図柄は21あり、このうち停止図柄で
一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止させるの
はあまり意味がないので、再回転図柄数としては1〜2
0の20通りのいずれかがセットされる。
In S72, the number of re-rotation symbols corresponding to random 4 and the big hit check waiting time are set by referring to the drum re-rotation table. This number of re-rotation symbols is used in the following drum control at the time of a big hit. In this embodiment, before the symbol of the variable display device is stopped, S62 or S of FIG.
Whether or not it is a big hit is determined by 64. Therefore,
When it is determined that it is a big hit, in order to improve the enjoyment of the game, after the variable display of the symbols is started, the symbols are temporarily stopped on the drum 4b in addition to the stopping method in which they are sequentially stopped straight after a certain time. After stopping, after changing the symbol again, there is a method of stopping with a big hit symbol. The number of re-rotation symbols set in S72 is the number of symbols that fluctuates again after being temporarily stopped. The value of the random 4 counter can take 40 values from 0 to 39, but in the case of 0 to 19 the symbol is stopped straight, and in the case of 20 to 39, it is temporarily stopped and then re-rotated to hit the jackpot. Stop at the design. That is, when the random 4 counter is 20 to 39, the number of re-rotation symbols in S72 is determined. There are 21 all symbols, of which it is meaningless to stop once with a stop symbol and then re-rotate and stop again with the same symbol, so as the number of re-rotation symbols, 1-2
One of 20 types of 0 is set.

【0085】次にS73によって、ランダム5カウンタ
の値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置
をセットする処理が行なわれる。
Next, in S73, a process of setting the stop position of the lucky number display LED 19 according to the value of the random 5 counter is performed.

【0086】S74ではプロセスフラグに「12」がセ
ットされる。プロセスフラグが12にセットされること
により、S7のプロセス処理が次回実行される際には図
9(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセット
中処理が実行されることになる。S74の後このサブル
ーチンは終了する。
In S74, "12" is set in the process flag. By setting the process flag to 12, the sub CPU command setting process which will be described later with reference to FIG. 9A will be executed when the process process of S7 is executed next time. After S74, this subroutine ends.

【0087】S62ないしS64の処理によって、可変
表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せ
となるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通
りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合
せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあ
るので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 3
≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとな
る確率は、図7(a)のS62ないし64からわかるよ
うにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定
まる。この実施例の場合にはランダム1カウンタは0〜
351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまたは5
通り(確変時)である。したがってソフト上の大当りが
発生する確率は前述のように1/352または5/35
2となる。
Variable by the processing of S62 to S64.
A combination of display modes in which the display result when the display device is stopped is a specific display mode.
Is determined. 21 on each rotating drum
A combination of patterns that is designed to be a big hit.
There are 8 types of jackpot designs, that is, 40 lines.
Therefore, the probability of a big hit on the display is 40/21 3
≈1 / 231.5. On the other hand, it is a big hit on software
The probability of being lost can be seen from S62 to S64 in FIG. 7 (a).
Random 1 counter is determined by the range of possible values
Maru In this embodiment, the random 1 counter is 0
Takes a value of 351 and the jackpot is one of them or 5
It is the street (at the time of probability change). Therefore, the big hit on the software
The probability of occurrence is 1/352 or 5/35 as described above.
It becomes 2.

【0088】図8(a)は、プロセスフラグが「3」の
ときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。この処理はプロセ
スフラグが「3」にセットされている場合、すなわち抽
選の結果はずれと判定された場合に実行される。
FIG. 8 (a) is a flow chart showing a subroutine program for a missing symbol set which is carried out when the process flag is "3". This process is executed when the process flag is set to "3", that is, when the result of the lottery is determined to be out.

【0089】まずS75により、入賞記憶エリア1に格
納されているランダム3カウンタの値の下位データと、
前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれ
る。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうか
についての判断が行なわれ、21以上である場合にはS
77で加算結果から21が減算されてS78に進むS7
5〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定さ
れ、S78でセットされる。S75〜S78によって停
止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみ
によって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現
の態様(出目)が偏ることが減少するという効果があ
る。
First, in S75, the lower data of the value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1,
The process of adding the last left stop symbol number is performed. In S76, it is determined whether or not the result of the addition in S75 is 21 or more. If it is 21 or more, S is determined.
21 is subtracted from the addition result in 77 and the process proceeds to S78 S7
A new left stop symbol number is determined by 5 to S77, and set at S78. By determining the stop symbol number in S75 to S78, there is an effect that the appearance mode of each symbol (outcome) is less biased than in the case of determining the stop symbol only by Random 3.

【0090】S79〜S82、S83〜S86はそれぞ
れ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中
と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加
算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位
と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナ
ンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここ
ではその詳細は省略する。
S79 to S82 and S83 to S86 are processes for performing the same processes as S75 to S78 on the stop symbol number and on the right of the stop symbol number, respectively. These processes are the same as the process for determining the stop symbol number left, except that the values of the random 3 counters used for addition are the middle rank and the upper rank, respectively, and therefore the details thereof are omitted here.

【0091】S87では、大当りフラグをクリアし、再
回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(24
5すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テー
ブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセ
ットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後
述する図8(b)のはずれ図柄チェック処理のS88に
おいて大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、テ
ーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに
「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行
される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれるこ
とになる。
In S87, the big hit flag is cleared, the number of re-rotation symbols is cleared, and the big hit check waiting time (24
5 or 490 ms) is set, the jackpot symbol table address is set, and the process flag is set to 4. This big hit symbol table address indicates the beginning of the table address when data is read from the big hit symbol table in S88 of the outlier symbol check process of FIG. 8 (b) described later. Further, since the process flag is set to "4", the next time the process process is executed, the deficit pattern check process is performed.

【0092】図8(b)は、プロセスフラグが「4」〜
「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。この
処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図8
(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停止
図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているライン
がないか否かを判定するための処理である。本実施例の
ような回転ドラムによる可変表示装置の場合には、大当
りが発生する可能性のあるラインは全部で5つである。
また左、中、右の各図柄表示部に表示される大当り図柄
は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェック処理
では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行されるご
とに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて上述の5
ラインについてのチェックを行ない、全部で8回繰返し
実行することにより8図柄のすべてについてのチェック
を行なう。プロセスフラグの4〜11は、この8図柄に
それぞれ対応する。このように1回につき1つの図柄の
みについてチェックするのは、このメインルーチンを1
回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処理を終了
する前にリセットされてしまい遊技制御が異常となるこ
とを防止するためである。
In FIG. 8B, the process flag is "4".
It is a flow chart of a subroutine program of the missing symbol check processing performed when "11". This process shows where the reach line is
As a result of the outlier symbol setting process performed in (a), it is a process for determining whether or not there is a line in which a stopped symbol happens to be a big hit combination. In the case of the variable display device using the rotating drum as in this embodiment, there are five lines in which a big hit may occur.
Further, there are eight types of big hit symbols displayed on the left, middle, and right symbol display portions. Therefore, in this missing symbol check processing, every time this missing symbol check processing is executed once, only one of the eight symbols is subjected to the above-mentioned 5
The line is checked, and all eight symbols are checked by repeating all eight times. Process flags 4 to 11 correspond to these eight symbols, respectively. In this way, to check only one symbol at a time, this main routine is
This is to prevent the game control from becoming abnormal due to the reduction in the number of processes during the time of execution and resetting before the completion of the predetermined process.

【0093】まず、S88では、S87でセットされた
大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブ
ルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チ
ェック回数」に「5」がセットされる。
First, in S88, data is read from the big hit symbol table in accordance with the big hit symbol table address set in S87. Then, the variable "check count" is set to "5".

【0094】S89では、チェック回数が0かどうかに
ついての判断が行なわれる。0であればS99に、0で
なければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大
当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していな
い場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、
停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、
当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92
では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての
判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、
当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S9
1でYES、S92でもYESという結果が得られた場
合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
At S89, it is determined whether the number of checks is zero. If it is 0, the process proceeds to S99, and if it is not 0, the process proceeds to S90. In S90, a determination is made as to whether or not the jackpot symbol table has ended. When the processing is completed, the control proceeds to S99, and when not completed, the control proceeds to S91. In S91,
A determination is made as to whether the left side of the stop symbol is the hit symbol of the table. If it is not a winning design, go to S93,
If it is a winning symbol, the control proceeds to S92. S92
Then, it is judged whether or not the right symbol of the stop symbol is a winning symbol. If it is a winning design, the control goes to S94,
If it is not a winning symbol, the control proceeds to S93. S9
When the result of 1 is YES and the result of S92 is YES, it is determined that the reach has occurred.

【0095】S93では、大当り図柄テーブルのアドレ
スを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。
S93に制御が進んできた場合は、図8(a)のはずれ
図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合せ
でも、リーチの組合せでもない場合である。したがって
S89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさら
に繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェック
回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0となる
までこの処理が繰返し実行される。
In S93, the address of the big hit symbol table is updated, the number of checks is decremented by 1, and the process returns to S89.
When the control has proceeded to S93, it is the case where the symbols set in the outlying symbol setting process of FIG. 8A are neither a big hit combination nor a reach combination. Therefore, it is necessary to further repeat the processing of S89 to S93 for all five lines. Therefore, the number of checks is subtracted by 1 in S93, and this process is repeatedly executed until the number of checks becomes 0 in S89.

【0096】一方、S92でリーチが発生していると判
断された場合には、その図柄の他のラインについてさら
にチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制
御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチ
ェックがさらに行なわれる。
On the other hand, when it is determined in S92 that the reach has occurred, it is not necessary to further check other lines of the symbol. Therefore, in this case, the control proceeds to S94, and the check for the reach time is further performed at S94 and thereafter.

【0097】まずS94では、ドラムランプデータ1、
2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセ
ットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセッ
トされる。S96でランダム4カウンタの値により、空
回転図柄数がセットされる。S97で、停止図柄の中図
柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当
り図柄であればこのラインについて単にリーチだけでは
なく、大当りの組合せとなっているわけであるので、S
98で停止図柄ナンバーの中を強制的に1ずらしてはず
れの組合せにする処理が行なわれる。S97で当り図柄
でないと判断された場合およびS98の後制御はS99
に進む。
First, in S94, the drum lamp data 1,
In 2 (reach), data specifying the corresponding line is set. In S95, the reach is set to the jackpot flag. In S96, the number of idle rotation symbols is set by the value of the random 4 counter. In S97, a determination is made as to whether or not the middle symbol of the stopped symbol is a winning symbol. If it is a winning design, this line is not only a reach, but a combination of big hits, so S
At 98, processing for forcibly shifting the stop symbol number by 1 to make a combination of deviations is performed. When it is determined in S97 that it is not a winning symbol and after S98, the control is S99.
Proceed to.

【0098】S99では、次回に参照すべき大当り図柄
テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに
1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10で
ある場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チ
ェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場
合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブC
PUコマンドセット中処理が行なわれる。
In S99, the address of the big hit symbol table to be referred to next time is set, and 1 is added to the process flag. Therefore, if the process flag is 4 to 10, the non-defective pattern check process is continuously performed in the next process process, and if the process flag is 11, the sub-C is performed when the next process process is executed.
Processing during PU command set is performed.

【0099】図9(a)は、プロセスフラグが12のと
きに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフロ
ーチャートである。まずS100で、入賞記憶エリアを
シフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞記
憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エリ
ア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3に
入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞記
憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラム
回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットされ
る。このドラム回転フラグは、図14(a)のエリア8
で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコンピ
ュータからサブCPUに送信されるデータである。さら
にS102では、後述するサブCPUコマンドセット中
処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算さ
れてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プロ
セスフラグが13となるために、次回プロセス処理が実
行される場合には図9(c)に示されるサブCPUコマ
ンド出力中処理が行なわれる。
FIG. 9A is a flow chart of the processing during the sub CPU command set which is performed when the process flag is 12. First, in S100, a process for shifting the winning storage area is performed. By this process, the contents of the winning storage area 2 are shifted to the winning storage area 1, the contents of the winning storage area 3 are shifted to the winning storage area 2, and the contents of the winning storage area 4 are shifted to the winning storage area 3, respectively. The content of is cleared. In S101, the drum rotation flag is set to a value (00H) indicating normal rotation. This drum rotation flag is shown in area 8 of FIG.
Is a flag indicated by and is data transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU. Further, in S102, a process during sub CPU command setting, which will be described later, is performed, and in step S103, 1 is added to the process flag, and the process during sub CPU command setting ends. Since the process flag is 13, the sub CPU command output process shown in FIG. 9C is performed when the next process process is executed.

【0100】図9(b)は、図9(a)のS102に示
した制御データとしてのサブCPUコマンドセット処理
のサブルーチンのプログラムのフローチャートである。
まずS104で、図14(a)(b)に示されるコマン
ドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする処理
が行なわれる。S105で、種類データとしてのコマン
ドコードに「01」をセットする処理が行なわれる。こ
れにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転制御用
データが送信されるように設定される。S106で、図
9(a)のS101で設定されたドラム回転フラグの内
容をエリア8にセットする。S107で、大当り図柄セ
ット処理またははずれ図柄セット処理でセットされた停
止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエリア9〜
11にセットする処理が行なわれる。
FIG. 9B is a flow chart of a subroutine program of the sub CPU command set processing as the control data shown in S102 of FIG. 9A.
First, in S104, a process of setting a fixed value in each of command headers 0 to 6 shown in FIGS. 14A and 14B is performed. In S105, a process of setting "01" to the command code as the type data is performed. As a result, the drum rotation control data is set to be transmitted as the sub CPU command. In S106, the content of the drum rotation flag set in S101 of FIG. 9A is set in the area 8. In S107, the left, middle, and right values of the stop symbol numbers set in the big hit symbol setting process or the outlying symbol setting process are respectively in areas 9 to
The process of setting 11 is performed.

【0101】S108では、大当りフラグの内容をセッ
トする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイト
のデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタ
の値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定さ
れ、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定さ
れ、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定さ
れ、ビット7は大当りのときに1に設定される。
In S108, a process of setting the contents of the big hit flag is performed. This big hit flag is 1-byte data, the value of the drum rotation increase counter is set to bits 0 and 1, bit 3 is set to 1 when reach, and bit 4 is set to 1 when reach is a probability variation pattern. Bit 5 is set to 1 when the jackpot is a probability variation pattern, and bit 7 is set to 1 when the jackpot is a big hit.

【0102】S109で空回転図柄数が、S110で再
回転図柄数がそれぞれ図14(a)のエリア13、14
にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを
「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出
力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信され
るデータの数をカウントするためのものであり、コマン
ド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番
目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。
ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カ
ウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ
制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマ
ンドの出力が行なわれる。
The number of idle rotation symbols in S109 and the number of re-rotation symbols in S110 are areas 13 and 14 in FIG. 14A, respectively.
After that, the command output counter is set to "1" in S111. This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If the command output counter is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is Will be sent.
In the case of drum rotation control data, sub CPU commands are output until the command output counter reaches 15, as will be described later, and in the case of drum lamp control data, until the command output counter reaches 13.

【0103】図9(c)は、プロセスフラグが13のと
きに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS11
2で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与え
られる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続いて
S113で、コマンド出力カウンタが0かどうかについ
ての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に進
み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに
終了する。
FIG. 9C is a flow chart of a subroutine program of the sub CPU command outputting process which is performed when the process flag is 13. First, S11
In step 2, the process of turning on the motor, that is, the process of setting the voltage applied to the motor to the normal voltage is performed. Then, in S113, it is determined whether the command output counter is 0 or not. If it is 0, the control proceeds to S114, and if it is not 0, this subroutine program ends immediately.

【0104】S114では、ドラム回転カウンタに0が
セットされ、続いてS115でプロセスタイマに左ドラ
ム停止待ち時間に相当する値がセットされる。本実施例
の場合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒
が設定される。さらにプロセスフラグに1が加算されて
このサブルーチンプログラムは終了する。プロセスフラ
グが1加算されるために、次回プロセス処理が実行され
る際には左ドラム停止待ち処理が実行されることにな
る。
At S114, the drum rotation counter is set to 0, and then at S115, the process timer is set to a value corresponding to the left drum stop waiting time. In the case of this embodiment, about 0.646 seconds is set as the left drum stop waiting time. Further, 1 is added to the process flag, and this subroutine program ends. Since the process flag is incremented by 1, the left drum stop waiting process will be executed when the next process process is executed.

【0105】図10は、プロセスフラグが14〜18の
ときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。プロセスフラグが1
4のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには
右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止
待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リ
ーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変
リーチ)が、それぞれ行なわれる。
FIG. 10 is a flow chart of a subroutine program of a drum stop waiting process which is executed when the process flag is 14-18. Process flag is 1
When the number is 4, the left drum stop wait process is performed, when the number is 15, the right drum stop wait process is performed; Processing (probability variation reach) is performed respectively.

【0106】まずS116で、プロセスタイマが0にな
ったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制
御はS119に進む。0でなければS117に進みプロ
セスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタ
イマが0になったか否かについての判断が行なわれる。
プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわ
ち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して
初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停
止されることになる。
First, in S116, it is determined whether or not the process timer has become zero. If it is 0, the control advances to S119. If it is not 0, the process proceeds to S117, the process timer is further decremented by 1, and it is determined in S118 whether or not the process timer has become 0.
If the process timer is 0, the process proceeds to S119. That is, only after a predetermined time elapses until the process timer reaches 0, the process proceeds to S119 and thereafter, and the corresponding drum is stopped.

【0107】S119では、ドラム停止音のデータがセ
ットされる。S120では、プロセスフラグが14かど
うかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが1
4とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。1
4以外の場合にはS122に制御が進む。14であれば
S121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時
間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行
されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S1
20における判断の答えがNOとなる。
At S119, the data of the drum stop sound is set. In S120, it is determined whether the process flag is 14. Process flag is 1
4 indicates that the process is waiting for the left drum to stop. 1
If other than 4, the control proceeds to S122. If it is 14, the process proceeds to S121, the right drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, the process flag is incremented by 1, and this subroutine program ends. Since the process flag is 15, the right drum stop waiting process is performed when the process process is executed next time, and S1
The answer to the judgment at 20 is NO.

【0108】S122では、プロセスフラグが15かど
うかについての判断が行なわれる。15以外の場合には
S132に進む。15であればS123に進み、ドラム
回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行な
われる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らか
の原因でモータが停止していると判断されるためにS1
24に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す
値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。12以上であればS125に進み、プロ
セスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセッ
トされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセ
スフラグに16がセットされるために次回にプロセス処
理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行な
われることになる。続いてS126で、大当りフラグが
リーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。リーチであればS127に進むが、リーチでなけれ
ばこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
In S122, it is determined whether the process flag is 15. If it is other than 15, the process proceeds to S132. If it is 15, the process proceeds to S123, and it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. If the drum rotation counter is less than 12, it is determined that the motor is stopped for some reason.
Control proceeds to 24, a value (08H) indicating a motor error is set in the error flag, and this subroutine program ends. If it is 12 or more, the process proceeds to S125, the middle drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, and 16 is set in the process flag. Since the process flag is set to 16, when the process process is executed next time, the middle drum stop waiting process is executed. Subsequently, in S126, a determination is made as to whether or not the jackpot flag is reach. If it is a reach, the process proceeds to S127, but if it is not a reach, this subroutine program ends as it is.

【0109】S127では、停止図柄ナンバー中の値か
ら、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを
減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備され
たリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する
処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停
止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまで
の時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17
がセットされる。プロセスフラグに17がセットされる
ために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラ
ム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S
128の後処理はS129に進む。
In S127, from the value in the stop symbol number, the result of subtracting the value in the previous stop symbol number and the number of re-rotation symbols, and the number of idle rotation symbols, the reach time table prepared in advance is set. The process of calculating the reach time with reference is performed. This reach time indicates the time from when the right drum stops until when the middle drum finally stops. Further, in S128, the process flag is set to 17
Is set. Since the process flag is set to 17, the middle drum stop waiting process (reach) will be executed when the next process process is performed. S
The post-processing of 128 proceeds to S129.

【0110】S129ではさらに、大当りフラグが確変
リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。
確変リーチであればS130でプロセスフラグに18が
セットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直
接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされ
た場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち
処理(確変リーチ)が実行されることになる。
Further, in S129, it is determined whether or not the big hit flag is a value indicating the probability variation reach.
If the probability variation reach is reached, the process flag is set to 18 in S130, and the process proceeds to S131. If it is not the probability variation reach, the process directly proceeds to S131. When the process flag is set to 18, the medium drum stop waiting process (probability variation reach) will be executed in the next process process.

【0111】S131では、S127で算出された時間
が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプ
ログラムを終了する。
In S131, the time calculated in S127 is set in the process timer, and this subroutine program ends.

【0112】図11(a)は、プロセスフラグが19の
ときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プ
ロセスタイマが0となったか否かについての判断が行な
われる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブル
ーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0
となって初めてS134に制御が進む。
FIG. 11A shows a flow chart of a subroutine program of the big hit check process which is performed when the process flag is 19. First, in S133, it is determined whether or not the process timer has become zero. If the process timer is still 0, this subroutine program ends immediately and the process timer becomes 0.
Only then becomes the control to S134.

【0113】S134では、モータをOFFさせる処
理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処
理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバー
を前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行な
われる。
At S134, a process of turning off the motor, that is, a process of reducing the voltage applied to the motor is performed. Subsequently, in S135, a process of storing the medium symbol number in the last medium symbol number storage area is performed.

【0114】続いてS136では、大当りフラグが大当
りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。
大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセッ
トされてこのサブルーチンプログラムは終了する。した
がってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。
大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。
S138では、確率変動カウンタが0かどうかについて
の判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるもので
ある。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0で
なければS139で確率変動カウンタが1減算されてS
140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大
当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であ
れば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0
以外の場合に高確率となる。
Subsequently, in S136, it is determined whether or not the big hit flag is a big hit.
If it is not a big hit, the process flag is set to 0 in S137, and this subroutine program ends. Therefore, in this case, the control returns to the normal processing.
If the big hit flag is a big hit, the control proceeds to S138.
In S138, it is determined whether the probability variation counter is 0 or not. This probability fluctuation counter is set to "2" when the probability fluctuation pattern is a big hit. If it is 0, the control immediately advances to S140, but if it is not 0, the probability variation counter is decremented by 1 in S139 and S
Proceed to 140. That is, the probability variation counter is decremented by 1 each time a big hit occurs after "2" is set when a big hit is made with the probability change pattern. If it is 0, the probability of a big hit is low (normal),
High probability in all other cases.

【0115】S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当
り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためであ
る。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LED
の停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LE
Dの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロ
セスタイマに開放前時間がセットされる。本実施例の場
合には開放前時間として5秒に相当する時間がセットさ
れる。そしてプロセスフラグに20がセットされてS1
43に進む。プロセスフラグに20がセットされたため
に、次にプロセス処理が実行されるときには開放前処理
が行なわれることになる。
At S140, a process of clearing the probability variation flag is performed. This is to make the probability of a big hit once low during a big hit even at a high probability. Then, in S141, the LED for displaying the lucky number
LE for lucky number display with stop position set
The variation time of D is set. Further, in S142, the pre-release time is set in the process timer. In the case of this embodiment, a time corresponding to 5 seconds is set as the pre-opening time. Then, 20 is set in the process flag and S1
Proceed to 43. Since the process flag is set to 20, the pre-release processing will be performed the next time the process processing is executed.

【0116】S143では、大当りフラグが確変大当り
かどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであ
れば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセ
ットされる。S144の後、および大当りフラグが確変
大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プ
ロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロ
セス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当
り)が実行されることになる。この開放前(確変大当
り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムラ
ンプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより
向上するようになっている。
In S143, it is determined whether or not the big hit flag is the probability variation big hit. If the probability variation big hit, the control advances to S144, where 21 is set in the process flag. After S144, and when the big hit flag is not the probability variation big hit, this subroutine ends. When the process flag is set to 21, the pre-release processing (probability variation big hit) will be executed when the next process processing is executed. This pre-opening processing (probability variation big hit) is different from the normal pre-opening processing in that sound effects, drum lamps, and other lamp controls are changed, and the interest of the game is further improved.

【0117】図11(b)は、プロセスフラグが28と
なった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
45でプロセスタイマが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS1
46に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送
信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。
続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうか
についての判断が行なわれる。確変大当りでない場合に
は制御はS149に進むが、確変大当りである場合には
S148で確率変動カウンタに2が設定された後S14
9に進む。
FIG. 11B is a flow chart of a subroutine program of a big hit operation end waiting process which is carried out when the process flag becomes 28. First S1
At 45, a determination is made as to whether the process timer has expired. Only after the process timer expires S1
Control proceeds to 46, and the big hit information and the probability variation information transmitted to the hall management computer and the like are turned off.
Subsequently, in S147, it is determined whether or not the big hit flag is the probability variation big hit. If it is not the probability variation big hit, the control proceeds to S149, but if it is the probability variation big hit, 2 is set in the probability variation counter in S148 and then S14.
Proceed to 9.

【0118】S149では、確率変動カウンタの値をそ
のまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。
続いてS150で、確率変動フラグがセットされている
かどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについ
ての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進む
が、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュ
ータに出力される確率変動情報がONされた後S152
に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされ
た後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理
が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理
により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当り
の発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直さ
れる。
In S149, the value of the probability variation counter is set as it is in the probability variation flag.
Subsequently, in S150, it is determined whether the probability variation flag is set, that is, whether the probability variation flag is 0. If it is 0, the control proceeds to S152, but if it is not 0, the hole management is performed in S151. After the probability variation information output to the computer is turned on, S152
Proceed to. In S152, the process flag is set to 0 after the opening counter is cleared, and normal processing is executed from the next time. By this big hit operation end waiting process, the big hit occurrence probability, which was once returned to a low probability during a big hit, is set to a high probability again when the probability changes.

【0119】図12(a)は、図4のS10に示したエ
ラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。まずS153で、エラーフラグがセ
ットされているかどうかについての判断が行なわれ、セ
ットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブル
ーチンプログラムは終了する。セットされている場合に
はS154に進む。
FIG. 12A is a flow chart of a subroutine program of the error recovery check process shown in S10 of FIG. First, in S153, a determination is made as to whether or not the error flag is set, and if it is not set, this subroutine program is immediately terminated without doing anything. If it is set, the process proceeds to S154.

【0120】S154ではVスイッチエラー復旧チェッ
ク処理が、続くS155では10カウントスイッチエラ
ー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つ
の処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを
用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相
当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを
行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフ
ラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変
入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出され
なかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実
施例の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1つ通
すことによりエラーフラグがリセットされる。
In S154, the V switch error recovery check process is performed, and in the subsequent S155, the 10 count switch error recovery check process is performed. In these two processes, it is checked whether or not a process corresponding to a predetermined error flag reset process using the V switch or the 10 count switch is performed. If it is determined that the operation is being performed, the error flag is reset. For example, when no winning balls are detected in opening the variable winning ball device 12 once during a big hit, or when a motor error occurs, in the case of the present embodiment, one game ball is set to the 10 count switch. By passing it, the error flag is reset.

【0121】S156では、S154、S155の処理
の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。未だセットされていれば
制御はS161に進む。セットされていなければ制御は
S157に進む。
At S156, it is determined whether or not the error flag is set after the processing at S154 and S155. If it is still set, the control advances to S161. If not set, the control proceeds to S157.

【0122】S157ではプロセスフラグが13未満か
どうかについての判断が行なわれる。13未満であれば
制御はS161に進む。13以上であれば制御はS15
8に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうか
についての判断が行なわれる。18よりも大きければ制
御はS161に進む。18以下であれば制御はS159
に進む。このS157、S158の処理により、プロセ
スフラグが13以上18以下である場合、すなわちモー
タが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進む
ことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧さ
せる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進
む。
In S157, it is determined whether the process flag is less than 13. If it is less than 13, the control proceeds to S161. If it is 13 or more, the control is S15.
Proceeding to 8, a determination is made as to whether the process flag is greater than 18. If it is larger than 18, the control proceeds to S161. If it is 18 or less, the control is S159.
Proceed to. Through the processing of S157 and S158, the control proceeds to S159 only when the process flag is 13 or more and 18 or less, that is, when the motor should be rotating. In other cases, it is not necessary to restore the motor again, and the direct control proceeds to S161 as described above.

【0123】S159では、サブCPUを用いてドラム
モータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグ
がセットされる。続いてS160ではサブCPUコマン
ドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセ
ット処理については図9(b)を参照して既に説明し
た。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS1
06においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復
旧時1)がそのままセットされることになる。
In step S159, the motor recovery flag that causes the sub CPU to perform the initial operation of the drum motor is set. Subsequently, in S160, a sub CPU command set process is performed. This sub CPU command set processing has already been described with reference to FIG. Note that S1 in the sub CPU command set processing
At 06, the value of the motor recovery flag (normal time 0, recovery time 1) is set as it is.

【0124】S156でエラーフラグがセットされてい
ると判断された場合、S157、S158でプロセスフ
ラグが13未満または18よりも大きいと判断された場
合、およびS160が実行された後には、制御はS16
1に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
When it is determined in S156 that the error flag is set, when it is determined in S157 and S158 that the process flag is less than 13 or greater than 18, and after S160 is executed, the control is S16.
The routine proceeds to 1 and the content of the error flag is set, and this subroutine program ends.

【0125】図12(b)は、図4のS11に示したサ
ブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。まずS162で、コマン
ド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれ
る。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終
了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブC
PUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコ
マンド出力カウンタが1加算される。さらにS165
で、図14(a)(b)に示されるエリア7のコマンド
コードが「01」かどうかについての判断が行なわれ
る。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回
転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部
で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出
力である。そこでコマンドコードが01であればS16
6に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかに
ついての判断が行なわれる。15以下であればこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS
168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処
理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。
FIG. 12B is a flow chart of the sub CPU command output set process and the subroutine program shown in S11 of FIG. First, in S162, it is determined whether the command output counter is 0 or not. If 0, this subroutine program ends immediately. If it is other than 0, the control advances to S163, where sub C
PU command output is set. Subsequently, in S164, the command output counter is incremented by 1. Further S165
Then, it is determined whether the command code in area 7 shown in FIGS. 14A and 14B is "01". If 01, it is transmission of drum rotation control data having a total of 15 areas, and if not, it is output of drum lamp control data having a total of 13 data. Therefore, if the command code is 01, S16
Proceeding to step 6, a judgment is made as to whether the command output counter is 15 or less. If it is 15 or less, this subroutine program ends. S above 15
Proceeding to 168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

【0126】一方S165でコマンドコードが01では
ないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出
力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわ
れる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了するが、13を超えていればS168に進
み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。
On the other hand, when it is determined in S165 that the command code is not 01, the process proceeds to S167, and it is determined whether the command output counter is 13 or less. If it is 13 or less, this subroutine program ends immediately, but if it exceeds 13, the process proceeds to S168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

【0127】図13(a)は、図4のS20に示した入
賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。S169により、始動入賞数が
「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞
数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後
述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞
数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラム
は終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に
進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ラン
ダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応する
エリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動
入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム
カウンタの値を記憶するための複数個(本実施例では4
個)のカウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 13A is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S20 of FIG. Through S169, it is determined whether or not the number of winning prizes for starting is "0". This start winning number is incremented by "1" by S177 described later, and is decremented by "1" by S171 described later. When the number of winning prizes for starting is "0", the subroutine program is finished as it is. If the number of winning prizes for starting is not 0, the process proceeds to S170, and the values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter are stored in corresponding areas of the starting winning memory area. This starting winning prize storage area is a plurality (4 in this embodiment) for storing the value of each random counter according to the number of starting winning prizes stored.
Area) for storing the count value of each.

【0128】次にS171に進み、始動入賞数を前述の
ように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS1
69に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が
「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリ
ア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するラン
ダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウ
ンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。
Next, in S171, the process of subtracting "1" from the number of winning prizes for starting is performed as described above, and the process is again performed in S1.
Return to 69. The processes of S169 to S171 are repeated until the number of winning prizes for starting becomes "0". By the prize storage area storing process, the values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter corresponding to each starting prize are stored in the respective prize storage areas.

【0129】図13(b)は、図4のS9に示したスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS172により、I/Oポートか
ら、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれ
る。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞
個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生し
ているか否か等を、エラーフラグがセットされているか
どうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生
している場合にはS178に制御が進む。
FIG. 13B is a flow chart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9 of FIG. First, in S172, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port is performed. Next, in S173, a process of checking whether or not an error such as a disconnection or a short circuit has occurred in the 10 count switch (winning number detector) 16 is performed by checking whether or not an error flag is set. If so, the control advances to S178.

【0130】エラーフラグがセットされていない場合に
は制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号が
ONとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ON
となっていなければ制御はS175に進む。S175で
は、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断して
よいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、
入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が
行なわれる。本実施例の場合には、始動口スイッチがO
Nの状態が所定時間続き、OFFに立下がったときに入
賞タイミングと判定しているので、S174、S175
のような判断処理が行なわれる。
If the error flag is not set, the control advances to S174, where it is determined whether or not the signal from the starting port switch is ON. If it is ON, control proceeds to S178, but ON
If not, the control proceeds to S175. In S175, it is determined whether or not it may be determined that the start winning prize has been won in the start opening switch. That is,
A determination is made as to whether it is the winning timing. In the case of this embodiment, the starting opening switch is set to O.
When the state of N continues for a predetermined time and falls to OFF, it is determined to be the winning timing, so S174 and S175.
A determination process such as is performed.

【0131】S175で入賞タイミングでないと判断さ
れた場合にはS178に進むが、入賞タイミングであれ
ばS176に進む。
If it is determined in S175 that it is not the winning timing, the process proceeds to S178, but if it is the winning timing, the process proceeds to S176.

【0132】S176では、入賞記憶数が既に4以上か
どうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ
以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。
4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動
入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御は
S178に進む。
In S176, it is determined whether or not the number of stored prize winnings is 4 or more. If it is 4 or more, there is no room for further storing, so the control advances to S178.
If it is less than 4, the process proceeds to S177, and the winning award memory number and the starting award number are both incremented by one. After S177, the control proceeds to S178.

【0133】S178ではVスイッチにエラーが発生し
ているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生し
ている場合にはVスイッチエラーフラグがセットされ
る。同様にS179では10カウントスイッチにエラー
が発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラー
が発生している場合には10カウントスイッチエラーフ
ラグがセットされる。
In S178, a process for checking whether or not an error has occurred in the V switch is performed. If an error has occurred, the V switch error flag is set. Similarly, in S179, a process for checking whether or not an error has occurred in the 10-count switch is performed. If an error has occurred, the 10-count switch error flag is set.

【0134】パチンコ玉が始動口10に入賞して始動ス
イッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11
からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、
基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスの
パルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実
行される毎にS174によりYESの判断が続けて行な
われる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウ
ントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとな
って初めてS175によってYESの判断が行なわれ、
始動入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には始動スイッチ11からの入力は
パルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、
仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一の
タイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウ
ンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下が
り時にS175において続いて行なわれるONカウンタ
が所定の数(たとえば3)になったか否かの判断におい
てはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ
11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そし
て、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズ
はすでに立下がってしまっているために、S175にお
ける判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウ
ンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動
口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはな
い。
When a pachinko ball enters the starting opening 10 and is detected by the starting switch 11, the starting switch 11
A detection pulse having a predetermined pulse width is derived from
It is given to the basic circuit 21. In this case, the determination of YES is continuously made in S174 every time the subroutine of the switch input process is executed during the pulse width of the detection pulse. Each time, the ON counter of the starting port switch is counted up, the count value reaches a predetermined value (for example, 3) or more, and the starting port switch is turned OFF again, and the determination of YES is made in S175.
It is determined that there was a starting prize. On the other hand, there is a case where the output from the starting switch 11 has a value such that it is momentarily judged to be ON due to noise caused by static electricity or the like. In such a case, the input from the starting switch 11 has a pulse width of The signal is almost 0. for that reason,
Even if the determination in S174 is made once and the value of the ON counter is incremented by 1 at the same timing as the timing when such noise is input, the ON counter which is continuously performed in S175 at the falling edge of the pulse. Since it is determined as NO in the determination as to whether or not the number has reached a predetermined number (for example, 3), it is not immediately determined that the starting opening switch 11 has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input process is executed, the noise has already fallen, so the determination in S175 is always NO, and the ON counter of the starting opening switch is cleared. Therefore, there is no risk of erroneous determination that the starting port switch is ON due to noise.

【0135】図14は、図4のS11、図9(a)〜
(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図
である。
FIG. 14 shows S11 of FIG. 4 and FIG.
It is a schematic diagram which shows the content of the sub CPU command shown to (c).

【0136】図14(a)を参照して、ゲーム制御用マ
イクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエ
リアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”
“01H”“02H”“04H”“08H”“10
H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータ
がドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ
制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコード
エリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエ
リア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCP
U)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリア
の各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力
エリアの対応するデータエリアに伝送される。
Referring to FIG. 14A, the sub CPU command areas prepared in the game control microcomputer are fixed data ("1FH""00H").
"01H""02H""04H""08H""10
H ″) are stored, and a command code area 7 for indicating whether the following data is data for controlling drum rotation or data for controlling drum lamp. Areas similar to the sub CPU command areas 1 to 14 are sub basic circuits (sub CP
U) 22 is also prepared as a sub CPU command input area, and the data of each data area of the drum control command area of the basic circuit 21 is transmitted to the corresponding data area of the sub CPU command input area.

【0137】コマンドコードが“01”である場合に
は、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、
それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回
転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ2
1通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、
中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11
と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタ、リーチ、確
率変動図柄によるリーチ、確率変動図柄による大当た
り、大当り)のためのエリア12と、空回転図柄数(0
0、01の2通り)を格納するためのエリア13と、大
当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通り)を
格納するためのエリア14となっている。再回転図柄数
とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前に一旦
停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止図柄に
停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させるため
のものである。
When the command code is "01", the following seven areas of the command code are valid,
Drum rotation code area (00 indicates normal rotation, 01 indicates abnormal recovery) 8 and 2 respectively
The left that can take one value (hexadecimal display 00-14),
Areas 9, 10 and 11 that specify each stop symbol on the middle and right
And, the area 12 for the jackpot flag (drum rotation increase counter, reach, reach by probability variation symbol, jackpot by probability variation symbol, jackpot), and the number of idle rotation symbols (0
There are an area 13 for storing 0, 01) and an area 14 for storing the number of re-rotation symbols at the time of a big hit (21 ways of 00-14H). The number of re-rotation symbols is to improve the enjoyment of the game at the time of jackpot when the jackpot is temporarily stopped before the symbol is finally stopped, then rotated again and then stopped at the final stop symbol. Is.

【0138】コマンドコードが“02”である場合に
は、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値
(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02
はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放
前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採
りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ
時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、
大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリ
ア11、12となっている。
When the command code is "02", five areas are effective, and each has six values (00 to 05, 00 is normal, 01 is rotating the drum, 02
Indicates a during or out of reach interval, 03 indicates before opening, 04 indicates opening, and 05 indicates after opening) area 8 for storing the drum control code and area 9 for storing the drum ramp data at the time of reach. 10 and
Areas 11 and 12 are provided for storing drum lamp data at the time of a big hit.

【0139】サブCPUでは、入力されるデータの先頭
が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダ
と一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力
されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01
であるか、02であるかを判定して、その後の7つまた
は5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、
ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
In the sub CPU, it is judged that the sub CPU command has been input by judging whether the head of the input data is 1F and whether the 6 bytes after that match the fixed header. The command code of 7 is 01
Whether or not it is 02, and the subsequent 7 or 5 areas are data for drum rotation control,
It is determined whether the data is for drum lamp control.

【0140】一般に、ドラム回転制御用データは、可変
開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送
られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモー
タを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄
でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっ
ていないとき、および可変表示が開始された後には、ド
ラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はな
い。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か
否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のよう
にサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の
開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他
の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するよ
うにする。このようにすることにより、ドラム回転制御
用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送
信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量
が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲ
ーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるとい
う効果がある。
Generally, the drum rotation control data may be sent to the sub CPU only at the time of variable start, and the sub CPU controls the drum motor according to the sent drum rotation control data and is designated by the sub CPU command. Stop the motor with a stop pattern. Therefore, it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not performed and after the variable display is started. On the other hand, the drum lamp control data needs to be transmitted regardless of whether or not the variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and the data of the command code “01” is transmitted only at the start of the variable display, and the data of the command code “02” is transmitted at other times. By doing this, the amount of data transmitted at one time is reduced and the time required for transmission is shortened compared to the case where data for drum rotation control and data for drum lamp control are transmitted at the same time. Therefore, there is an effect that the load on the game control microcomputer is lightened.

【0141】なお、本実施例の遊技機では、ゲーム制御
用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停止図
柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示す情
報は送信されない。しかし本発明はこれには限定され
ず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定する
情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCP
Uに送信するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, the game control microcomputer sends to the sub CPU information for identifying each stop symbol, not information indicating the current display symbol. However, the present invention is not limited to this, and the information for designating which symbol is currently displayed is optionally sent from the game control microcomputer to the sub-CP.
You may make it transmit to U.

【0142】図14(b)を参照して、ドラムランプ制
御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であ
れば通常状態、01であればドラム回転中、02であれ
ばリーチ回転中またははずれインターバル中、03であ
れば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後
であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リー
チ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれ
ぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したライン
がどれかを示すために特定するデータである。
Referring to FIG. 14B, the drum lamp control code is any of 00 to 05H. 00 indicates normal state, 01 indicates drum rotation, 02 indicates reach rotation or out-of-range, 03 indicates before opening, 04 indicates opening, and 05 indicates after opening. Indicates. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data to be identified to indicate which line the reach has occurred or the line with the big hit, respectively.

【0143】図15〜図21は、サブCPUで実行され
る可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートで
あり、図22(a)はモータ制御用エリアを示し、図2
2(b)はモータの加速・減速中に参照されるモータ制
御データテーブルを示す。
15 to 21 are flowcharts of a control program for the variable display device executed by the sub CPU, FIG. 22 (a) shows a motor control area, and FIG.
2 (b) shows a motor control data table referred to during acceleration / deceleration of the motor.

【0144】図15(a)は、可変表示装置を制御する
ためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートで
ある。このメインルーチンは、図3に示されるクロック
用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに
応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行され
る。
FIG. 15A is a flowchart of the main routine of the sub CPU for controlling the variable display device. This main routine is repeatedly executed from the beginning every predetermined time in response to the reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 23 shown in FIG.

【0145】まずS201において、I/Oポートの初
期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS
202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、
その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判
断することによってRAMが正常状態かどうかについて
の判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内
容は不定であるために、S202における判断の結果は
S203に進み、システムイニシャル処理が行なわれる
ことになる。このシステムイニシャル処理では、後述す
るようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の
6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシ
ャル処理が完了した後には、S202における判断の結
果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内
容については図16を参照して後述する。
First, in S201, the I / O port is initialized and the interrupt mask is set. Then S
At 202, data at a predetermined address in the RAM is read out,
A judgment as to whether the RAM is in a normal state is made by judging whether the value is a predetermined value (for example, 6805H). Since the contents stored in the RAM are indefinite immediately after the power is turned on, the result of the determination in S202 advances to S203, and the system initial processing is performed. In this system initial processing, predetermined data (the above-mentioned 6805H) is written in a predetermined address of the RAM as described later. Therefore, after the system initial processing is completed, the result of the determination in S202 is YES and the control proceeds to S204. The contents of S203 will be described later with reference to FIG.

【0146】S204では、I/Oの出力が行なわれ
て、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表
示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられる
タイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。
さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予
め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルー
チンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょ
うど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S
7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応
する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作
フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1の
ときにはドラム回転スタート、動作フラグが2のときに
はドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれる。続いてS
207では、ドラムランプデータセット処理、サブCP
Uコマンドチェック処理、サブCPUコマンド入力処理
がそれぞれ行なわれる。このS207の処理の詳細につ
いてはそれぞれ図15(b)、図18(a)、図17
(a)を参照して後述する。
In S204, I / O is output, and in S205, the display timer is updated. The display timer is a timer used as a clock for display, and is incremented by 1 every 8 msec.
Further, in S206, a process of jumping to each process routine is performed according to the value of the operation flag prepared in advance by the program of this sub CPU. This process is exactly the same as the process of S7 shown in FIG.
The process flag 7 corresponds to the operation flag in FIG. Although each process routine will be described later, when the operation flag is 0, the operation is stopped, when the operation flag is 1, the drum rotation start is performed, and when the operation flag is 2, the processing during the drum rotation is performed. Then S
In 207, drum lamp data set processing, sub CP
U command check processing and sub CPU command input processing are performed respectively. Details of the process of S207 are shown in FIG. 15 (b), FIG. 18 (a), and FIG.
It will be described later with reference to (a).

【0147】図15(b)は、S207で行なわれるド
ラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。まずS237で、ドラムラン
プ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4
かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御
用コードは、図14(b)のドラムランプ制御用データ
のうちエリア8に格納される、メインCPUから送信さ
れてくるデータを指す。
FIG. 15B is a flow chart of a subroutine program of the drum ramp data setting process performed in S207. First, in S237, the drum lamp control code is 0, 1, 2, 3, or 5, 4
The decision is made. This drum lamp control code indicates the data transmitted from the main CPU, which is stored in area 8 of the drum lamp control data in FIG. 14 (b).

【0148】ドラムランプ制御用コードが0のときに
は、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024m
s間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 0, normal processing is performed and the drum lamp is set to 1024 m.
Data for blinking at s intervals is set.

【0149】ドラムランプ制御用コードが1のときに
は、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータの
セットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムラ
ンプを点灯させるデータがセットされる。
When the drum ramp control code is 1, the drum ramp data corresponding to the drum rotation process is set. That is, in S239, data for turning on all the drum lamps is set.

【0150】ドラムランプ制御用コードが2のときに
は、リーチ回転中またははずれインターバルに対応する
データのセットが行なわれる。まず、S240で大当り
フラグがリーチとなっているかどうかについての判断が
行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでな
ければS239に進む。S239では前述のように全ド
ラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S
241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行
なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中
ドラムランプは点灯させ、図14(b)のエリア9、1
0に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左
右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるための
データのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 2, the data corresponding to the reach rotation or the out-of-range interval is set. First, in S240, it is determined whether or not the big hit flag is reach. If it is reach, the process proceeds to S241. If not, the process proceeds to S239. In S239, the data for turning on all the drum lamps is set as described above. Meanwhile S
At 241, data is set to turn on the drum lamp corresponding to the reach. That is, the middle drum lamp is turned on, and the areas 9 and 1 in FIG.
In accordance with the drum lamp data (reach) indicated by 0, data is set to blink the left and right drum lamps at 128 ms intervals.

【0151】ドラムランプ制御用コードが3または5の
ときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応した
ドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS24
2では、図14(b)のエリア11、12によってメイ
ンCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)
に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 3 or 5, the drum lamp data corresponding to the pre-opening process and the post-opening process are set, respectively. First S24
In 2, the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU by the areas 11 and 12 of FIG.
The data is set to blink the drum lamp in the row determined according to the above at intervals of 256 ms.

【0152】ドラムランプ制御用コードが4のときに
は、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわ
れる。すなわち、S243で、メインCPUから送信さ
れてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当り
が発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処
理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムが終了する。
When the drum lamp control code is 4, the drum lamp control corresponding to the open process is performed. That is, in S243, data is set for blinking the drum lamp of the line in which the big hit occurs at 128 ms intervals in accordance with the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU. When these processes are completed, the subroutine program of the drum lamp data set process is completed.

【0153】図16は、図15のS203に示されるシ
ステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。このシステムイニシャル処理は、後
述するように7段階に分けて実行される。このうち、第
1段階から第3段階までは1回ずつ行なわれ、それ以降
の処理については所定のプロセスタイマが終了するまで
繰返し実行される。
FIG. 16 is a flowchart of the subroutine program of the system initial processing shown in S203 of FIG. This system initial processing is executed in seven stages as described later. Of these steps, the first to third steps are performed once, and the subsequent processing is repeatedly executed until the predetermined process timer expires.

【0154】まずS208およびS209により、RA
Mの所定アドレスのパターンデータが5086Hかどう
かについての判断が行なわれる。5086Hでない場合
にはこのシステムイニシャル処理が初めて実行される
(第1回目)ものと判断され、S210に進む。S21
0では、第1段階の処理として変数「イニシャルステッ
プ」に「1」がセットされ、パターンデータに5086
Hがセットされてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。S210でRAMの所定アドレスに5086Hとい
うデータが書込まれるために、図15(a)のS202
における判断の答えは引続きNOであるが、S208、
S209(図16)における判断の答えはともにYES
となり、システムイニシャル処理が次に実行される場合
にはS211に進む。
First, through S208 and S209, RA
A determination is made as to whether the pattern data at the predetermined address of M is 5086H. If it is not 5086H, it is determined that this system initial process is executed for the first time (first time), and the process proceeds to S210. S21
In 0, the variable “initial step” is set to “1” as the first stage processing, and 5086 is set to the pattern data.
H is set and this subroutine program ends. Since the data of 5086H is written in the predetermined address of the RAM in S210, S202 of FIG.
Although the answer to the decision in S is NO, S208,
Both of the answers to the determination in S209 (FIG. 16) are YES.
Then, when the system initial process is executed next, the process proceeds to S211.

【0155】S211では、イニシャルステップが1か
どうかについての判断が行なわれる。イニシャルステッ
プが1であればS212に進み、イニシャルステップが
1加算され、RAMエリアが0クリアされる。このS2
12の処理が第2段階の処理に相当する。S212の後
このサブルーチンプログラムは終了する。
At S211, it is determined whether the initial step is 1. If the initial step is 1, the process proceeds to S212, 1 is added to the initial step, and the RAM area is cleared to 0. This S2
The process of 12 corresponds to the process of the second stage. After S212, this subroutine program ends.

【0156】S211における判断の結果イニシャルス
テップが1でないと判断された場合には制御はS213
に進む。S213では、I/O出力が行なわれ、さらに
S214でイニシャルステップが2かどうかについての
判断が行なわれる。2であれば制御はS215に進み、
システムイニシャル処理の第3段階の処理が行なわれ
る。すなわち、S215では、モータ励磁パターンの3
が出力され、プロセスタイマに250(0.5秒)がセ
ットされ、さらにイニシャルステップが1加算される。
S215の後このサブルーチンプログラムは終了する。
When it is determined that the initial step is not 1 as a result of the determination in S211, the control is S213.
Proceed to. In S213, I / O output is performed, and in S214, it is determined whether the initial step is 2. If it is 2, the control proceeds to S215,
The third stage processing of the system initial processing is performed. That is, in S215, the motor excitation pattern 3
Is output, 250 (0.5 seconds) is set in the process timer, and 1 is further added to the initial step.
After S215, this subroutine program ends.

【0157】イニシャルステップが1加算されて3とな
ったために、次回このシステムイニシャル処理が実行さ
れるときにはS214における判断の結果がNOとな
り、制御はS216に進む。S216ではイニシャルス
テップが3かどうかについての判断が行なわれる。3で
あればS217に進み、システムイニシャル処理の第4
段階の処理が行なわれる。まずS217で、S215で
セットされたプロセスタイマが1減算され、S218で
プロセスタイマが0となったかどうかについての判断が
行なわれる。0でなければこのサブルーチンプログラム
は終了し、0となって初めてS219に制御が進む。す
なわち、0.5秒が経過して初めてS219の処理が行
なわれる。S219では、モータ励磁パターン0(基準
パターン)が出力され、プロセスタイマに再び250
(0.5秒)がセットされ、イニシャルステップが1加
算される。S219の後このサブルーチンプログラムは
終了する。イニシャルステップが1加算されて4になっ
たために、次にこのシステムイニシャル処理が実行され
るときにはS216における判断の結果がNOとなり、
制御はS220に進む。
Since the initial step is incremented by 1 to be 3, the next time the system initial processing is executed, the result of the determination in S214 is NO, and the control advances to S216. In S216, it is determined whether the initial step is 3. If it is 3, the process proceeds to S217, and the fourth system initial process is performed.
Staged processing is performed. First, in S217, the process timer set in S215 is decremented by 1, and in S218, it is determined whether or not the process timer becomes 0. If it is not 0, this subroutine program ends, and the control proceeds to S219 only when it becomes 0. That is, the processing of S219 is performed only after 0.5 second has elapsed. In S219, the motor excitation pattern 0 (reference pattern) is output, and the process timer is set to 250 again.
(0.5 seconds) is set, and 1 is added to the initial step. After S219, this subroutine program ends. Since the initial step has been incremented by 1 to be 4, the next time the system initial processing is executed, the result of the judgment in S216 is NO,
The control proceeds to S220.

【0158】S220では、イニシャルステップが4か
どうかについての判断が行なわれる。4であればS22
1に進み、システムイニシャル処理の第5段階の処理が
行なわれる。まずS221で、S219でセットされた
プロセスタイマが1減算され、S222でプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終
了しない場合にはこのサブルーチンプログラムは終了
し、プロセスタイマが終了して初めてS223に制御が
進む。S223では、イニシャルタイマがセットされ、
センサチェックカウンタに対して初期値(70)がセッ
トされる。さらにS224では、後述するドラム回転ス
タート処理が行なわれる。S225ではイニシャルステ
ップに1加算され、このサブルーチンプログラムは終了
する。イニシャルステップが5となるために、次のシス
テムイニシャル処理の実行ではS220における判断の
結果がNOとなり、制御はS226に進む。
At S220, it is determined whether the initial step is 4. If 4 then S22
In step 1, the fifth stage process of the system initial process is performed. First, in S221, the process timer set in S219 is decremented by 1, and it is determined in S222 whether the process timer has expired. If it does not end, the subroutine program ends, and the control proceeds to S223 only after the process timer ends. In S223, the initial timer is set,
An initial value (70) is set to the sensor check counter. Further, in S224, a drum rotation start process described later is performed. In S225, 1 is added to the initial step, and this subroutine program ends. Since the initial step is 5, the result of the determination in S220 is NO in the next execution of the system initial processing, and the control advances to S226.

【0159】S226では、イニシャルステップが5か
どうかについての判断が行なわれる。5であればS22
7に進み、システムイニシャル処理の第6段階の処理が
行なわれる。まずS227で、S223でセットされた
イニシャルタイマが0かどうかについての判断が行なわ
れる。0であればS229に進むが、0でなければS2
28でイニシャルタイマが1減算された後S229に進
む。このイニシャルタイマとは、後述するようにシステ
ムイニシャル処理の第5段階の処理から第7段階の処理
までの間に、少なくとも所定の間隔をおくために用いら
れるものである。
At S226, it is determined whether the initial step is 5. If 5 then S22
7, the processing of the sixth stage of the system initial processing is performed. First, in S227, it is determined whether the initial timer set in S223 is 0 or not. If 0, the process proceeds to S229, but if not 0, S2
After the initial timer is decremented by 1 in 28, the process proceeds to S229. The initial timer is used to set at least a predetermined interval between the fifth stage process and the seventh stage process of the system initial process as described later.

【0160】S229では、後述するドラム回転処理が
行なわれる。続いてS230では、動作フラグが0かど
うかについての判断が行なわれる。この動作フラグが0
である場合にはS231でイニシャルステップが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。動作フ
ラグが0でなければこのサブルーチンプログラムは直ち
に終了する。S231でイニシャルステップが1加算さ
れて6となった場合には、次にこのシステムイニシャル
処理が実行された場合、S226における判断の結果が
NOとなり、制御はS232に進む。
In S229, a drum rotation process described later is performed. Succeedingly, in S230, it is determined whether or not the operation flag is 0. This operation flag is 0
If it is, the initial step is incremented by 1 in S231 and this subroutine program ends. If the operation flag is not 0, this subroutine program ends immediately. When the initial step is incremented by 1 to become 6 in S231, the result of the determination in S226 is NO when the system initial processing is executed next time, and the control advances to S232.

【0161】S232以下がシステムイニシャル処理の
最終段階(第7段階)の処理である。まずS232で、
イニシャルステップが6かどうかについての判断が行な
われる。6以外であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了する。6であればS233に制御が進み、S
223でセットされたイニシャルタイマが0となってい
るかどうかについての判断が行なわれる。0でなければ
S234に進み、イニシャルタイマが1減算される。さ
らにS235でイニシャルタイマが0かどうかについて
の判断が行なわれ、0であればS236に進むが、未だ
0となっていない場合にはこのサブルーチンプログラム
は直ちに終了する。したがって、S223でセットされ
たイニシャルタイマが終了して初めてS236の処理が
行なわれることになる。S236では、まずサブCPU
コマンド長に14がセットされ、表示タイマに初期値が
セットされ、イニシャルステップに0がセットされ、パ
ターンデータに6805Hがセットされる。S236の
後このシステムイニシャル処理は終了する。S236に
おいてパターンデータに6805Hが書込まれることに
より、次に図15(a)のメインルーチンが実行された
場合、S202における判断の結果がYESとなり、S
204以下の処理が実行されることになる。
The processes from S232 onward are the final stage (seventh stage) of the system initial process. First, in S232,
A determination is made as to whether the initial step is six. If it is other than 6, this subroutine program ends immediately. If it is 6, the control advances to S233, where S
A determination is made as to whether the initial timer set at 223 is zero. If it is not 0, the process proceeds to S234, and the initial timer is decremented by 1. Further, in S235, it is determined whether or not the initial timer is 0. If it is 0, the process proceeds to S236, but if it is not 0, this subroutine program is immediately terminated. Therefore, the process of S236 is performed only after the initial timer set in S223 expires. In S236, first, the sub CPU
The command length is set to 14, the display timer is set to the initial value, the initial step is set to 0, and the pattern data is set to 6805H. After S236, this system initial process ends. When 6805H is written in the pattern data in S236, so that the main routine of FIG. 15A is executed next, the determination result in S202 is YES, and S
The processing of 204 and below will be executed.

【0162】図17(a)は、サブCPU側で、メイン
CPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコ
マンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理は図15(a)のS207におい
て行なわれる。
FIG. 17A is a flow chart of a subroutine program of a sub CPU command input process for receiving a sub CPU command from the main CPU on the sub CPU side. This process is performed in S207 of FIG.

【0163】まずS330において、入力データが「1
F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図
14(a)(b)に示されるように、サブCPUコマン
ドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘ
ッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべき
か否かを判断しているためである。S330において入
力データが1Fであると判断された場合にはS331に
進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合に
は、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどう
かについての判断が行なわれる。0である場合にはサブ
CPUコマンドの入力が開始されていないということで
あるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0で
なければS333に進む。
First, in S330, the input data is "1".
A determination is made as to whether it is "F". This is because, as shown in FIGS. 14A and 14B, since the header 0 of the sub CPU command is "1F", whether or not the command input should be started by detecting this header 0. This is because it is determined. When the input data is determined to be 1F in S330, the process proceeds to S331, the value of the command input counter is set to 1, and this subroutine program ends. On the other hand, if it is not 1F, the process proceeds to S332, and it is determined whether the command input counter is 0 or not. If it is 0, it means that the input of the sub CPU command has not been started, so that this subroutine program ends. If not 0, the process proceeds to S333.

【0164】S333では、送信されてきたサブCPU
コマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサ
ブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS3
34では、コマンド入力カウンタが7かどうかについて
の判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進
み、7であれば制御はS335に進む。このS334の
処理は、図14に示されるサブCPUコマンドのヘッダ
1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。
S335では、S333でセットされたサブCPUコマ
ンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードで
あることから、このコマンドコードが「01」かどうか
についての判断が行なわれる。「01」であれば図14
(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS
336でコマンド長として14をセットしS338に進
む。1でなければ図14(b)に示されるドラムランプ
制御用データであるから、S337に進みコマンド長と
して12をセットしてS338に進む。
In S333, the transmitted sub CPU
Sub CPU command set processing for storing 1 byte of the command in a predetermined storage area is performed. Then S3
At 34, a determination is made as to whether the command input counter is 7. If not 7, the control proceeds to S338, and if it is 7, the control proceeds to S335. The processing of S334 is to perform different processing between the headers 1 to 6 of the sub CPU command shown in FIG. 14 and subsequent headers.
In S335, since the sub CPU command set in S333 is the data of area 7, that is, the command code, it is determined whether or not this command code is "01". If it is "01", it is shown in FIG.
Since it is the drum rotation control data shown in (a), S
At 336, 14 is set as the command length, and the process proceeds to S338. If it is not 1, the data is the drum lamp control data shown in FIG. 14 (b), so the flow advances to S337, where 12 is set as the command length, and the flow advances to S338.

【0165】S338では、コマンド入力カウンタを1
加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、
S336またはS337でセットされたコマンド長未満
かどうかについての判断が行なわれる。S339におけ
る判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログ
ラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進
み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、
すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力
カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長について
は、S336またはS337において14または12が
それぞれ設定され、この値はクリアされない。したがっ
てS334における判断の結果がNOとなってS338
からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下で
ある場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセッ
トされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回
のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS33
7でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが
6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとし
ても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコ
マンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定される
ために、S339における判断は、現在のサブCPUコ
マンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
In S338, the command input counter is set to 1
And the command input counter after addition in S339
A determination is made as to whether it is less than the command length set in S336 or S337. If the determination result in S339 is YES, this subroutine program ends immediately, but if NO, the process proceeds to S340 to indicate that the command input is completed.
That is, the command input flag is set and the command input counter is cleared. The command length is set to 14 or 12 in S336 or S337, and this value is not cleared. Therefore, the result of the determination in S334 is NO and S338.
When the control proceeds from step S339 to step S339, if the counter is 6 or less, the command length set in the previous sub CPU command input process is used, and in the case of 7 or later, the step S336 of the current sub CPU command input process. Or S33
The command length set in 7 is used. Even if the command length up to the previous time is used when the counter is 6 or less, the command length in the current sub CPU command input process is set correctly at the time when the counter = 7. Correctly performed based on the command code of the current sub CPU command.

【0166】図17(b)は、図16のS224で実行
されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS341において、モ
ータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速
送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、
ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラム
が停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラ
ムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右
ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、
定速送りの場合には、モータの1ステップは20msで
あり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要す
る。したがって、定速送り時には、160ms当り1図
柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実
施例では左、中、右の各ドラムモータを制御するための
モータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けてい
る。そのモータ制御エリアを模式的に図22(a)に示
す。
FIG. 17B is a flow chart of a subroutine program of the drum rotation start process executed in S224 of FIG. First, in S341, the motor control flag is set to a value indicating acceleration / deceleration, and the constant speed feed symbol number is set. With this constant feed symbol number,
After starting the rotation of the drum, it means the number of symbols that are displayed by rotation until each drum stops after reaching a predetermined speed. "1" for the left drum, "11" for the middle drum, right “6” is set for each drum. In addition,
In the case of constant speed feeding, one step of the motor is 20 ms, and eight steps are required to feed one symbol. Therefore, at the time of constant speed feeding, the symbols are fed at a speed of 1 symbol per 160 ms. In this embodiment, one motor control area for controlling each of the left, middle, and right drum motors is provided. The motor control area is schematically shown in FIG.

【0167】以下の処理の説明の前に、この図22
(a)について簡単に説明する。図22(a)を参照し
て、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグ
エリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイ
マエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリア
と、現在モータステップナンバーエリアと、センサON
カウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリア
と、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステッ
プ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送
り図柄数のエリアとを含む。
Before explaining the following processing, this FIG.
(A) will be briefly described. With reference to FIG. 22A, for example, the left motor control area is a motor control flag area, a stop symbol number area, a 1-step timer area, a next 1-step timer data save area, and a current motor step number area. , Sensor ON
It includes an area for the counter, an area for the sensor check counter, an area for the sensor mask data, an area for the number of steps in one symbol, an area for the current symbol number, and an area for the constant feed symbol number.

【0168】モータ制御フラグエリアはその下位4ビッ
トを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示
す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用さ
れる。その内容については後述する。ビット1は定速中
処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット3は
大当り時の図柄の一旦停止に対応する、一時停止中処理
を示す。現在モータステップナンバーは、00〜03の
範囲のいずれかの値をとる。センサチェックカウンタ
は、モータエラーの検出用に用いられる。センサマスク
データは、左モータとして10H、中モータとして20
H、右モータ用として40Hが用いられる。1図柄中の
ステップ数は、前述したように8ステップであるから、
00〜07の範囲の値のいずれかが格納される。現在図
柄ナンバーは、現在表示中の図柄ナンバーを示し、前述
のように21通りあるので、00〜14Hの値をとる。
定速送り図柄数は、前述したように左モータについては
01H、中モータについては0BH(十進表示で1
1)、右モータについては06Hがそれぞれ設定され
る。
The lower 4 bits of the motor control flag area are used. The least significant bit 0 indicates acceleration / deceleration. In this case, table data is used to control the motor. The contents will be described later. Bit 1 indicates processing during constant speed. Bit 2 indicates processing during stop. Bit 3 indicates a temporary stop process, which corresponds to the temporary stop of the symbol at the time of a big hit. Currently, the motor step number takes any value in the range of 00-03. The sensor check counter is used for detecting a motor error. The sensor mask data is 10H for the left motor and 20 for the middle motor.
H, 40H is used for the right motor. Since the number of steps in one symbol is 8 steps as described above,
Any of the values in the range of 00-07 is stored. The current symbol number indicates the symbol number that is currently displayed, and since there are 21 ways as described above, it takes a value of 00 to 14H.
As described above, the constant-speed feed symbol number is 01H for the left motor and 0BH for the middle motor (1 in decimal notation).
1) and 06H are set for the right motor.

【0169】S342を参照して、まず各モータにつ
き、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施
例の場合には左モータについては1が、中モータについ
ては2が、右モータについては3がそれぞれセットされ
る。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステップ数
が初期値にセットされる。すなわち0クリアされる。続
いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ドラム制
御用データアドレスをセットする処理が行なわれる。こ
のドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了までに
要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一定にす
るために用意されたものである。その一例が図22
(b)に示されている。図22(b)には、例として2
つのドラム制御データテーブルが示されているが、この
テーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係がい
かなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるように
全部で21種類用意されている。
Referring to S342, first, the initial value of the one-step timer is set for each motor. In the case of this embodiment, 1 is set for the left motor, 2 is set for the middle motor, and 3 is set for the right motor. Then, the number of steps in area 3 of each motor control area is set to an initial value. That is, it is cleared to 0. Then, the processing for setting the drum control data address is performed by referring to the left, right, and right motor control areas. This drum control data is prepared in order to make the time required from the start of rotation of a symbol to the end thereof constant regardless of the symbol at the start of rotation. An example is shown in FIG.
It is shown in (b). In FIG. 22B, as an example, 2
Although one drum control data table is shown, this table is provided with 21 kinds in total so that even if the relationship between the design at the start of rotation and the target design is any, the target design can be sent in a fixed time.

【0170】図22(b)のたとえばDRTB16とい
うデータテーブルは、図柄送りのステップ数として96
8ステップを6300msで送る場合のデータテーブル
である。この6300msという数字はすべてのデータ
テーブルで共通である。DRTB16において、“,”
の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/
2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すな
わちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右
側は、左側に記載されたワンステップ当りタイマカウン
ト数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計
すると、DRTB16の場合には全部で968ステップ
となる。1図柄については、前述したように8ステップ
を要するので、968ステップでは121図柄、すなわ
ちドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
The data table, for example, DRTB16 in FIG. 22B has 96 as the number of steps of symbol feeding.
It is a data table when sending 8 steps in 6300 ms. This number of 6300 ms is common to all data tables. In DRTB16, ","
The numbers shown on the left side of (for example, 16/2, 14 /
2) indicates the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. The right side of "," represents the number of steps to be sent by the timer count number per one step described on the left side. When the number of steps is summed vertically, in the case of DRTB16, there are a total of 968 steps. As for one design, since 8 steps are required as described above, 121 designs, that is, 5 rotations of the drum and 16 designs are fed in 968 steps.

【0171】一方、DRTB17は、6300msの間
に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテー
ブルである。808ステップは、101図柄、すなわち
ドラムの4回転と17図柄に対応する。
On the other hand, the DRTB 17 is a data table in the case of performing symbol feeding of 808 steps within 6300 ms. Step 808 corresponds to 101 symbols, that is, 4 rotations of the drum and 17 symbols.

【0172】DRTB16とDRTB17とを比較する
と、上から5行目までと、下から6行目まではともに等
しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始
時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応
する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、
ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違い
を吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致さ
せるように時間調整するために用いられている。
Comparing DRTB16 and DRTB17, both the fifth row from the top and the sixth row from the bottom are the same. The fifth line from the top corresponds to the start of rotation of the drum, and the sixth line from the bottom corresponds to the stop of the drum. The data from the 6th line from the top to the 7th line from the bottom,
It is used to adjust the time to absorb the difference in the number of steps and finally match the time until the design stops while rotating the drum at a substantially constant speed.

【0173】このようにドラムの回転開始後、ドラムの
停止までの時間を一定にすることにより、メインCPU
で可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類
ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のた
めの制御の時間管理が容易に行なえるという効果があ
る。
As described above, by keeping the time from the start of rotation of the drum to the stop of the drum constant, the main CPU
Only one timer is required to control the variable display with. Therefore, there is an effect that the time management of the control for the variable display on the main CPU side can be easily performed.

【0174】再び図17(b)を参照して、S342の
後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当
りフラグ(図14(a)参照)がリーチとなっているか
どうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合
には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS
344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされ
る。このS344の処理により、リーチの場合には、ド
ラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示
された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345で
は、動作フラグに「2」がセットされてこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。動作フラグに「2」がセット
されるため、次に図15のメインルーチンプログラムが
行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処
理が行なわれる。
Referring again to FIG. 17 (b), after S342, in S343, it is determined whether or not the jackpot flag (see FIG. 14 (a)) transmitted from the main CPU is reach. Be done. If it is not reach, control proceeds to S345, but if it is reach, S
Proceeding to 344, the medium drum control table 0 is set. By the process of S344, in the case of reach, the symbol displayed for the middle drum is returned to the initial symbol at the end of the drum control data. In S345, the operation flag is set to "2" and this subroutine program ends. Since the operation flag is set to "2", when the main routine program of FIG. 15 is executed next, the drum rotation process is executed in S206.

【0175】図17(c)は、S229(図16参照)
で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。S346、S347、S34
8でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれ
る。このドラム制御処理の詳細については図19(a)
を参照して後述する。
FIG. 17C shows S229 (see FIG. 16).
6 is a flowchart of a subroutine program of drum rotation processing performed in FIG. S346, S347, S34
At 8, drum left control, center control, and right control are performed. The details of this drum control process are shown in FIG.
Will be described later with reference to.

【0176】続いてS349で、各モータ制御フラグが
停止中となっているかどうかについての判断が行なわ
れ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグ
に0がセットされる。動作フラグに0がセットされるた
めに、各モータは停止される。S349でNOと判断さ
れた場合およびS350の処理が終了した場合にはこの
サブルーチンプログラムは終了する。
Subsequently, in S349, it is determined whether or not each motor control flag is in the stopped state. If the motor control flag is in the stopped state, the process proceeds to S350 and 0 is set in the operation flag. Since the operation flag is set to 0, each motor is stopped. If NO in S349 and if the process of S350 ends, this subroutine program ends.

【0177】図18(a)は、図15(a)のS207
で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS24
4で、コマンド入力フラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグ
は、図17(a)のS340でセットされるフラグであ
り、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示
すものである。セットされている場合にはS245で、
このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS24
6では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が
正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘ
ッダ1〜6については、図14(a)に示されるように
それぞれ固定のデータが予め定められている。したがっ
てこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信され
ているかどうかによって、受信したコマンドを有効とす
るかどうかを判断するためである。正常であればS24
7以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
FIG. 18A shows the step S207 of FIG. 15A.
5 is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command check process performed in. First S24
At 4, a determination is made as to whether the command input flag is set. This command input flag is a flag set in S340 of FIG. 17A and indicates whether or not the reception of the sub CPU command is completed. If it is set, in S245,
This command input flag is cleared. Then S24
At 6, it is judged whether the headers 1 to 6 of the received sub CPU command are normal data. For the headers 1 to 6, fixed data is predetermined as shown in FIG. Therefore, it is for judging whether the received command is valid or not depending on whether or not the fixed data is correctly received as the headers 1 to 6. If normal, S24
The processing of 7 and below is performed, but if it is not normal, this subroutine program ends.

【0178】S247では、受信したサブCPUコマン
ドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行な
われる。2であれば制御はS248に、さもなければ制
御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この
処理の詳細については図18(b)を参照して後述す
る。S248の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S247, it is determined whether the command code of the received sub CPU command is "2". If it is 2, the control proceeds to S248, and if not, the control proceeds to S249. In step S248, a drum lamp control code command extraction process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. After S248, this subroutine program ends.

【0179】一方、S249では、コマンドコードが1
かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御
はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行
なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細につ
いては図18(c)を参照して後述する。S249でコ
マンドコードが1でないと判断された場合には、受信し
たデータが正常なものではないと判断されるためにこの
サブルーチンプログラムは終了する。
On the other hand, in S249, the command code is 1
A determination is made as to whether or not. If it is 1, the control proceeds to S250, and the process for extracting the drum rotation command is performed. Details of this drum rotation command extraction processing will be described later with reference to FIG. If it is determined in S249 that the command code is not 1, it is determined that the received data is not normal, and this subroutine program ends.

【0180】図18(b)は、S248に示したドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。まずS251でドラ
ムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリ
アからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS25
2で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S25
3でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同
様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリ
アされ表示タイマが初期値に設定される。本実施例の場
合には初期値として2.048秒に相当する値がセット
される。S254の後このサブルーチンは終了する。
FIG. 18B is a flowchart of the subroutine program of the drum lamp control code command fetch processing shown in S248. First, in step S251, the drum lamp control code is set in the storage area of the RAM from the sub CPU command input area. Then S25
2, the drum lamp 1 and 2 data (reach) is S25
At 3, the drum lamps 1 and 2 data (big hit) are set in the same manner. In S254, the display timer is cleared and the display timer is set to the initial value. In the case of this embodiment, a value corresponding to 2.048 seconds is set as the initial value. After S254, this subroutine ends.

【0181】図18(c)は、図18(a)で行なわれ
るドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回
転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、
すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であ
るかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転
コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS2
57に進む。復旧処理であればS256に進み、センサ
チェックカウンタに対して初期値である70がセットさ
れる。S256の後制御はS257に進む。
FIG. 18C is a flow chart of a subroutine program of the drum rotation command take-out processing performed in FIG. 18A. First, in S255, after seven data from the head (header 1) of the drum rotation control data,
That is, by checking whether or not the drum rotation data in area 8 is "10H", it is determined whether or not the drum rotation command is for abnormal recovery. If normal, control is S2
Proceed to 57. If it is a restoration process, the process proceeds to S256 and the initial value 70 is set to the sensor check counter. After S256, the control proceeds to S257.

【0182】S257では、停止図柄ナンバーの左がセ
ットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットさ
れ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバー
のデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄
ナンバーは、後述する図21(b)のS329で用いら
れる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットさ
れ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンド
として入力された内容がセットされる。同様にS26
1、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数
と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされ
る。
At S257, the left of the stop symbol number is set. The medium stop symbol number is set in S258, and the data of the medium symbol symbol number thus set is set in the storage area. The intermediate stop symbol number in this storage area is used in S329 of FIG. In S259, the right stop symbol number is set, and in S260, the contents input as the sub CPU command are set in the big hit flag. Similarly, S26
In 1, S262, the number of idle rotation symbols and the number of re-rotation symbols of the sub CPU command are set to variables in the program.

【0183】S263では、S262でセットされた再
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合
には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄
ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算
結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0
以上であればS267に進むが、0未満であればS26
6に進み、演算結果に21が加算される。これにより、
演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることに
なる。続いてS267では、S264〜S266の演算
結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわ
れS268に進む。
At S263, it is determined whether the number of re-rotation symbols set at S262 is 0 or not.
If it is 0, the process proceeds to S268, but if it is other than 0, the control proceeds to S264. In S264, the number of re-rotation symbols is subtracted from the medium stop symbol number, and in S265, it is determined whether or not the subtraction result is 0 or more. 0
If it is greater than or equal to S267, the process proceeds to S267, but if less than 0, S26.
In step 6, 21 is added to the calculation result. This allows
The calculation result will take any value from 0 to 20. Subsequently, in S267, a process of setting the calculation result of S264 to S266 in the stop symbol number is performed, and the process proceeds to S268.

【0184】S268では、動作フラグに1がセットさ
れる。動作フラグに1がセットされるために、図15
(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スター
ト処理が行なわれることになる。S268の後このサブ
ルーチンプログラムは終了する。
At S268, 1 is set to the operation flag. Since the operation flag is set to 1, FIG.
At the time of the next execution of S206 of (a), the drum rotation start processing is performed. After S268, this subroutine program ends.

【0185】図19(a)は、図17(c)のS34
6、S347、S348で行なわれるドラム制御処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。まず
S369で、モータ制御フラグが停止中となっているか
どうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何
もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中
でなければS270に進み、モータセンサからの出力を
入力する処理が行なわれる。続いてS271では、モー
タセンサからの信号がONとなっているかどうかについ
ての判断が行なわれる。ONとなっていなければS27
2に進む。S272では、ONカウンタが0かどうかに
ついての判断が行なわれ、0であればS276に、0で
なければS273にそれぞれ制御が進む。S273では
センサONカウンタが1減算されてS276に進む。
FIG. 19A shows the S34 of FIG. 17C.
6 is a flowchart of a subroutine program of drum control processing performed in S6, S347, and S348. First, in S369, it is determined whether or not the motor control flag is stopped. If it is stopped, nothing is done and this subroutine program ends. If it is not stopped, the process proceeds to S270 and the process of inputting the output from the motor sensor is performed. Subsequently, in S271, it is determined whether or not the signal from the motor sensor is ON. If not ON, S27
Go to 2. In S272, it is determined whether or not the ON counter is 0. If 0, the control proceeds to S276, and if not 0, the control proceeds to S273. In S273, the sensor ON counter is decremented by 1, and the process proceeds to S276.

【0186】一方、S271でセンサがONであると判
定された場合にはS274に進み、センサONカウンタ
の内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。
3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満
であればS275でONカウンタに1加算されてS27
6に進む。S270〜S275の処理により、センサか
らの信号がONしている間、3を限度としてONカウン
タの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS
276に制御が進む。モータが基準位置にない場合には
モータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカ
ウンタが0であれば制御はS271、S272、S27
6に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS
271、S272、S273の処理が行なわれる。
On the other hand, when it is determined in S271 that the sensor is ON, the process proceeds to S274, and it is determined whether the content of the sensor ON counter is 3 or more.
If it is 3 or more, the control proceeds to S276 without doing anything, and if it is less than 3, 1 is added to the ON counter in S275 and S27 is set.
Go to 6. By the processing of S270 to S275, while the signal from the sensor is ON, the ON counter is added up to 3 and when it is OFF, 1 is subtracted and S is added.
Control proceeds to 276. When the motor is not at the reference position, the output of the motor sensor is OFF, so if the ON counter is 0, the control is S271, S272, S27.
Go to 6 and S until the ON counter reaches 0 if it is not 0.
271, S272, and S273 are processed.

【0187】ONカウンタをこのように用いることによ
り、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク
状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275
を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム
制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズは
OFFレベルに立下がっているために、S271からS
272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算
される。モータが基準位置にあると判断されるのはON
カウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク
状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判
定される恐れは少ない。
By using the ON counter in this way, if spike-like noise is mixed in the signal from the motor sensor for some reason, it is temporarily changed to S274, S275.
Even if the ON counter is incremented through, the spike noise has fallen to the OFF level when the drum control process is executed next time. Therefore, from S271 to S27.
The processing proceeds to 272 and S273, and the ON counter is decremented by 1. It is ON when the motor is judged to be in the reference position
When the counter is 2 or more, it is therefore unlikely that the motor is erroneously determined to be at the reference position due to spike noise.

【0188】S276では、モータ制御フラグが加速/
減速となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減
速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実
行される。この処理については図19(b)を参照して
後に説明する。
At S276, the motor control flag is set to accelerate /
A determination is made as to whether deceleration is occurring. If it is not acceleration / deceleration, the process proceeds to S278, but if it is acceleration / deceleration, the process proceeds to S277 and the drum acceleration / deceleration process is executed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0189】S278ではさらに、モータ制御フラグが
定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であれ
ばS279でドラム定速処理、さもなければS280で
ドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、
S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図2
1(a)(b)を参照して後に説明する。
In S278, it is further determined whether the motor control flag is constant speed. If the speed is constant, the drum constant speed process is executed in S279, and otherwise, the drum temporary stop process is executed in S280, and the subroutine program is completed. S279 drum constant speed processing,
The drum temporary stop processing in S280 is shown in FIG.
This will be described later with reference to 1 (a) and 1 (b).

【0190】図19(b)は、図19(a)のS277
に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。S281で、図17(b)
のS342でセットされた1ステップタイマが終了した
かどうかについての判断が行なわれる。終了していない
場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステ
ップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S
282ではステップチェック処理が行なわれる。このス
テップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生
したかどうかをチェックするための処理であり、その詳
細については図20(a)を参照して後に説明する。S
283では、S282の処理の結果動作フラグが0とな
っているかどうかについての判断が行なわれる。動作フ
ラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止して
いる場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示
す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了す
る。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップ
のためのタイマデータがセットされる。S285で、モ
ータ制御エリアの3(図22参照)にセットされたステ
ップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、
終了していない場合には制御はS296に進み、終了し
ている場合には制御はS286に進む。
FIG. 19B shows S277 of FIG. 19A.
6 is a flowchart of a drum acceleration / deceleration processing subroutine program shown in FIG. In S281, FIG.
A determination is made as to whether or not the one-step timer set in S342 has expired. If it has not ended, this subroutine program ends, and control proceeds to S282 only after the one-step timer ends. S
At 282, step check processing is performed. This step check process is a process for checking whether or not any abnormality has occurred in the motor, and details thereof will be described later with reference to FIG. S
At 283, it is determined whether the operation flag is 0 as a result of the process of S282. The case where the operation flag is 0 indicates that the motor is stopped for some reason or that the motor should be stopped. If it is 0, this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S284, and timer data for the next step is set. In S285, it is determined whether or not the number of steps set in 3 of the motor control area (see FIG. 22) has ended,
If not completed, the control proceeds to S296, and if it is completed, the control proceeds to S286.

【0191】S286では、ドラム制御用テーブルが終
了したかどうかについての判断が行なわれ、終了してい
る場合(データが$FFであった場合)にはS288
に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。
S287では、次回の制御用データがプログラム中の記
憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの
更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進
む。
In S286, it is determined whether or not the drum control table has ended, and if it has ended (when the data is $ FF), S288.
If not completed, the process proceeds to S287.
In S287, the next control data is set in the storage area in the program, and the address of the control data is updated. After S287, control proceeds to S296.

【0192】一方、S286でドラム制御用テーブルが
終了したと判定された場合には、S288に進み、現在
制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての
判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制
御はS293に、中ドラムである場合には制御はS28
9にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
On the other hand, if it is determined in S286 that the drum control table has ended, the flow proceeds to S288, where it is determined whether the motor currently controlled is the middle drum motor. If it is not a middle drum motor, the control proceeds to S293, and if it is a middle drum, control proceeds to S28.
Go to 9 respectively. First, the middle drum will be described.

【0193】まずS289では、リーチ時の中ドラムの
回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうか
についての判断が行なわれる。0であればS291で空
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であればS293に進む。0でなければS292に進
み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)
がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進
む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進
み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回
転増カウンタを1減算してS296に進む。
First, in S289, it is determined whether or not the rotation increase counter for increasing the number of rotations of the middle drum at the time of reach is zero. If 0, it is determined in S291 whether the number of idle symbols is 0.
If it is 0, the process proceeds to S293. If not 0, the process proceeds to S292, and the number of steps is 1 symbol step number (8 steps)
Is set, the number of idle rotation symbols is decremented by 1, and the process proceeds to S296. On the other hand, if the rotation increase counter is not 0, the process proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set to the step number, the rotation increase counter is decremented by 1, and the process proceeds to S296.

【0194】一方、S288で中ドラムでないと判定さ
れた場合およびS291で空回転図柄数が0であると判
定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを
定速にセットし、S294でイニシャルステップ(図1
6参照)が0かどうかについての判断が行なわれる。0
であれば通常時であるのでそのまま制御はS296に進
むが、0以外の場合には図16のシステムイニシャル処
理の中で行なわれるドラム加速/減速処理であるから、
S295で停止図柄ナンバーに0がセットされてS29
6に進む。停止図柄ナンバーの0は「赤7」であるか
ら、初期動作時には可変表示装置のドラムの中央部には
「赤い777」が揃うことになる。
On the other hand, if it is determined in S288 that the drum is not the medium drum and if it is determined in S291 that the number of idle rotation symbols is 0, the process proceeds to S293, the motor control flag is set to a constant speed, and the initial is performed in S294. Step (Fig. 1
A determination is made as to whether or not (see 6) is 0. 0
If so, the control directly proceeds to S296, but if it is other than 0, it is the drum acceleration / deceleration processing performed in the system initial processing of FIG.
0 is set to the stop symbol number in S295 and S29
Go to 6. Since the stop symbol number 0 is "red 7", "red 777" will be aligned in the center of the drum of the variable display device during the initial operation.

【0195】S296では、モータ出力データがセット
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。
In S296, the motor output data is set and this subroutine program ends.

【0196】図20は、図19(a)のS270〜S2
75の処理により得られたモータセンサからの信号に基
づき、モータがどのような状態にあるかを判定するため
のステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 20 shows steps S270 to S2 of FIG.
It is a flowchart of the subroutine program of the step check process for determining what kind of state the motor is in, based on the signal from the motor sensor obtained by the process of 75.

【0197】このモータセンサは、モータの回転基準位
置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述
した図19(a)のONカウンタを用いて所定時間以上
ONした時に1回基準位置検出と判定される。図20
(a)は、図19(b)のS282に示したプログラム
の具体的内容を示す。図20(a)のS297に示され
ている「モータ励磁パターン」とはステッピングモータ
のコイルを励磁する励磁パターンであり、本実施例のス
テッピングモータの励磁パターンは基準パターンを含め
4通りがある。モータ励磁パターンのうち、モータ基準
パターンを「0」と定める。
This motor sensor detects the rotation reference position of the motor. When the motor is turned on once every time the motor turns once, the reference position is turned once when the motor is turned on for a predetermined time or longer. Judged as detection. Figure 20
19A shows the specific contents of the program shown in S282 of FIG. 19B. The "motor excitation pattern" shown in S297 of FIG. 20 (a) is an excitation pattern for exciting the coil of the stepping motor, and there are four types of excitation patterns for the stepping motor of this embodiment, including the reference pattern. Of the motor excitation patterns, the motor reference pattern is set to "0".

【0198】ドラムの1回転がステッピングモータの1
68ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基
準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラ
ムの1回転の間にS297により42回YESの判断が
なされる。S297によりYESの判断がなされればS
298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判
断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図19の
S275で1加算され、S272で1減算される、0〜
3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセン
サの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するた
めに設けられる。なお、センサONカウンタは通常は
0、有効な入力があったときには3または2となる。
One rotation of the drum is one stepping motor.
Since it corresponds to 68 steps, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 168/4 = 42 times, and YES is determined 42 times by S297 during one rotation of the drum. If YES is determined in S297, S is performed.
In step 298, it is determined whether the sensor ON counter is less than 2. This sensor ON counter is incremented by 1 in S275 of FIG. 19 and decremented by 1 in S272.
This counter has a value of 3 and is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the output signal of the motor sensor as described above. Note that the sensor ON counter is normally 0, and 3 or 2 when there is a valid input.

【0199】そして、センサONカウンタが2以上であ
ると判定された場合には、ドラムが基準位置に達してい
るためにS299に示すように1図柄中ステップNO.
を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行
なわれる。
If it is determined that the sensor ON counter is 2 or more, since the drum has reached the reference position, the step NO.
To 0 and the current pattern NO. Is set to 0.

【0200】1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.
との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステッ
プ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は
0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図
柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を
取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達
した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されると
ともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算さ
れた結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、
現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図2
0(b)で示すモータ出力データセット処理において行
なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONの判断がなされた場合には、モータ出力デ
ータセット処理の状態に関係なくS299においてとも
に0にされることになる。
Step NO. In 1 symbol And the current pattern NO.
A simple description of the relationship with is that the number of steps corresponding to one symbol is 8 steps, so the step NO. Can take values from 0 to 7. Further, since the number of symbols drawn on the drum is 21, the current symbol number. Can take values from 0 to 20. And step NO. When the value of 8 has reached 8, the current symbol NO. 1 is added to the value of 1 and step NO. Value is set to 0, and as a result of addition, the current symbol NO. If the value of reaches 21,
Present pattern NO. Is also set to 0. These processes are shown in FIG.
Although it is performed in the motor output data set processing indicated by 0 (b), if it is determined that the motor sensor is ON when the motor reference pattern is reached, both are performed in S299 regardless of the state of the motor output data set processing. It will be set to 0.

【0201】次にS300によりセンサチェックカウン
タの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。
センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には図
16のS223による初期設定値「70」からS298
におけるモータONセンサのOFF判定毎にS305に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S298においてON判定された時のセンサチェ
ックカウンタの値は、S303で「100」に初期設定
された後、S305で42回カウントダウンされるため
正常時は「58」となる。ゆえに、正常に動作している
限りは、電源投入時や復旧時を含めてS300,S30
2ともにNOの判断がなされてS303においてセンサ
ONカウンタの値が「100」に更新されることとな
る。なお、センサチェックカウンタが「70」に初期設
定されるのは、「0」に設定して、電源投入時や復旧時
にS306でエラー判定されるのを防止するためであ
る。
Next, in S300, it is determined whether or not the value of the sensor check counter is "100" or more.
The sensor check counter changes from the initial setting value “70” in S223 of FIG.
Each time the motor ON sensor is determined to be OFF in step S305, the countdown is performed in S305. Further, during variable display, the value of the sensor check counter when it is determined to be ON in S298 is initially set to "100" in S303, and is counted down 42 times in S305, so that it is "58" in a normal state. Become. Therefore, as long as it is operating normally, S300, S30 including power-on and restoration
In both cases, a NO determination is made, and the value of the sensor ON counter is updated to "100" in S303. The sensor check counter is initially set to "70" because it is set to "0" to prevent an error determination in S306 when the power is turned on or when the power is restored.

【0202】一方、S300においてセンサチェックカ
ウンタが「100」未満、S302においてセンサチェ
ックカウンタが「82」以上であると判定されればS3
07に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、
基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータ
センサがONと判断された場合にはS304によりモー
タの動作を停止させるための処理を行なう。このエラー
の原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ
基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
On the other hand, if it is determined in S300 that the sensor check counter is less than "100" and in S302 that the sensor check counter is "82" or more, S3.
In step 07, 0 is set in the operation flag. That is,
If it is determined that the motor sensor is ON before the drum is rotated about half a turn after the reference position is detected, a process for stopping the operation of the motor is performed in S304. The cause of this error is, for example, when the sensor is out of order or the reflection position of the motor reference position is displaced.

【0203】次に、S298によりNOと判断されてか
つセンサチェックカウンタの値が「100」以上であっ
た場合には、S301によりセンサチェックカウンタが
「1」インクリメントされ、S304によりセンサON
カウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。
そして、「105」以上であった場合にはS307に進
み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチ
ェックカウンタは、前述のように通常100が初期値と
なっているので、基準パターン5回を越えてドラムセン
サのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障して
いるかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合
等が考えられるため、S307により動作フラグへの0
のセットが行なわれるのである。
Next, if NO in S298 and the value of the sensor check counter is "100" or more, the sensor check counter is incremented by "1" in S301 and the sensor is turned ON in S304.
It is determined whether the counter is less than "105".
If it is "105" or more, the process proceeds to S307 and 0 is set in the operation flag. That is, the sensor check counter normally has an initial value of 100 as described above. Therefore, if the drum sensor continues to be in the ON state for more than five reference patterns, the drum sensor may be defective or the drum sensor may not be able to operate. Since it is possible that the connector is disconnected, the operation flag is set to 0 by S307.
Is set.

【0204】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)
場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが
「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサが
OFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何
回モータ基準パターンになったかがS305によりカウ
ントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが4
2回生ずればドラムが1回転しているために、このセン
サONカウンタは100〜58の値を取ることになる。
そして、S306により、センサONカウンタの値が
「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2
回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合
はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれ
る。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリ
ールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技
者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力
でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
When the motor reference pattern is reached, the motor sensor is not judged to be ON (ON counter is less than 2)
In this case, the sensor check ON counter is decremented by "1" in S305. That is, the number of times the motor reference pattern becomes the motor reference pattern from when the motor sensor is switched off to when it is switched on next is counted down in S305. When normal, the motor reference pattern is 4
Since the drum makes one rotation if it is generated twice, this sensor ON counter has a value of 100 to 58.
When it is determined in S306 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than "7", that is, when the drum is 2
When the non-reflective portion is not detected even after the rotation beyond the rotation, the process proceeds to S307 and the operation flag is set to 0. The motor error in this case may be a failure, the motor or reel is in contact with a part of the variable display device, or the stepping motor may not rotate due to an external force caused by the player trying to force the drum to stop. To be

【0205】図20(b)は、図19(b)のS296
で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチ
ンプログラムのフローチャートである。まずS308
で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出
される。S309でモータステップナンバーが、S31
0で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバ
ーが最大値(本実施例の場合には8)となったかどうか
についての判断が行なわれる。最大値であれば制御はS
312に、それ以外の場合には制御はS316に進む。
FIG. 20B shows the S296 of FIG. 19B.
5 is a flowchart of a subroutine program of motor output data set processing performed in FIG. First, S308
Then, the data is read from the corresponding address in the motor control area. The motor step number is changed to S31 in S309.
At 0, the step number in one symbol is incremented by 1. In S311, a determination is made as to whether or not the step number in one symbol has become the maximum value (8 in the case of this embodiment) as a result of addition. If the maximum value, control is S
312, otherwise control proceeds to S316.

【0206】S312では、1図柄の表示がちょうど終
了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加
算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナン
バーが最大値(本実施例の場合には21)となったかど
うかについての判断が行なわれる。最大値でなければ制
御はS315に進むが、最大値であればS314で現在
図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。S3
15では、1図柄中ステップナンバーを0にセットする
処理が行なわれてS316に進む。
At S312, since the display of one symbol has just ended, one is added to the current symbol number. Subsequently, in S313, it is determined whether or not the current symbol number becomes the maximum value (21 in the case of the present embodiment) as a result of the addition. If it is not the maximum value, the control proceeds to S315, but if it is the maximum value, the current symbol number is set to 0 in S314 and then the process proceeds to S315. S3
In 15, the process of setting the step number in one symbol to 0 is performed, and the process proceeds to S316.

【0207】S316では、モータステップナンバーに
応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれ
る。S316の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S316, a process of setting a motor excitation pattern according to the motor step number is performed. After S316, this subroutine program ends.

【0208】図21(a)は、図19(a)のS279
に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。まずS317において、1ステ
ップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわ
れる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS3
18に進み、図20のステップチェック処理が行なわれ
てS319に進む。S319では、ステップチェック処
理の結果動作フラグが0となったかどうかについての判
断が行なわれる。動作フラグが0である場合にはこのサ
ブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フラグが
0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の図柄中
のステップナンバーについてのチェックが行なわれる。
そしてS321で、図柄中のステップナンバーが0かど
うかについての判断が行なわれる。0以外の場合には図
柄途中であるから制御はS323に進む。0である場合
にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナ
ンバーと一致しているかどうかについての判断が行なわ
れる。一致している場合には制御はS324に進み、一
致していない場合にはS323に進む。S323では、
引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ドラムの
回転が継続される。S323の後このサブルーチンプロ
グラムは終了する。
FIG. 21A shows the S279 of FIG. 19A.
4 is a flowchart of a subroutine program for constant drum speed processing shown in FIG. First, in S317, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. When the one-step timer expires, the control is S3.
18, the step check process of FIG. 20 is performed, and the process proceeds to S319. In S319, it is determined whether or not the operation flag becomes 0 as a result of the step check process. If the operation flag is 0, this subroutine program ends immediately. If the operation flag is other than 0, the control proceeds to S320, and the step number in the current symbol is checked.
Then, in S321, it is determined whether or not the step number in the symbol is 0. If it is other than 0, the control is in progress because it is in the middle of the symbol. When it is 0, the process proceeds to S322, and it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. If they match, the control proceeds to S324, and if they do not match, the control proceeds to S323. In S323,
Subsequently, the motor output data is set and the rotation of the drum is continued. After S323, this subroutine program ends.

【0209】一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバ
ーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに
「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数
が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこ
のサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合
にはS326で、プロセスタイマに245(490m
s)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」が
セットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットさ
れるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中
図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で
停止するような制御が行なわれることになる。
On the other hand, if the current symbol number matches the stop symbol number, "stopped" is set in the motor control flag in S324. In S325, it is determined whether or not the number of re-rotation symbols is 0. If it is 0, this subroutine program ends, but if it is other than 0, in S326, the process timer is set to 245 (490 m).
s) is set, and "temporary stop" is set in the motor control flag. Since the temporary stop is set in the motor control flag, the middle symbol is once stopped during the time set in the process timer, and then the rotation is restarted and the control is stopped at the stop symbol.

【0210】図21(b)は、図19(a)のS280
に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラ
グが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327
で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算す
る処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了し
たかどうかについての判断が行なわれる。終了していな
ければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S3
29では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されてい
た停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとし
て再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに
相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、
再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329
の後このプログラムは終了する。
FIG. 21B shows a step S280 of FIG.
5 is a flowchart of a subroutine program of drum temporary stop processing shown in FIG. This processing is performed when the motor control flag is "temporarily stopped". First, S327
Then, the process of subtracting 1 from the process timer set in S326 is performed, and a determination is made in S328 as to whether the process timer has expired. If not, this subroutine program ends. The control proceeds to S329 only after the process timer ends. S3
In 29, the data in the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area is reset as the stop symbol number, the constant speed 1 step timer (corresponding to 20 ms) is set, and the motor control flag is set to "constant". Fast,
Processing for clearing the number of re-rotation symbols is performed. S329
After this program ends.

【0211】以上のようにこの実施例では、メインCP
UからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中に、
コマンドコードを含め、このコマンドコードによって送
信されるコマンドデータの内容を区別するようにした。
停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの回転
開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要がな
い。したがって本実施例の遊技機では、このように普段
送る必要のないデータをサブCPUコマンドとしてサブ
CPUに常時送信する必要がなくなったために、送信デ
ータが減少し、送信にかかる時間を少なくすることがで
きる。そのため、送信に要する時間を短くすることがで
き、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を最小限
にすることができる。
As described above, in this embodiment, the main CP
During the sub CPU command transmitted from U to the sub CPU,
The contents of command data transmitted by this command code including the command code are distinguished.
The data for controlling the rotation of the drum such as the stop pattern may be sent only when the rotation of the drum is started and need not be sent in other cases. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is not necessary to constantly send data that does not normally need to be sent to the sub CPU as a sub CPU command in this way, so the amount of transmission data can be reduced and the time required for transmission can be reduced. it can. Therefore, the time required for transmission can be shortened, and the adverse effect of the variable display control on the game control can be minimized.

【0212】なお、この実施例では特定の確率変動図柄
で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上させる
例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確率と
はそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれには
限定されず、確率設定スイッチを設けることにより、通
常時または高確率時、もしくはその両方において確率を
変更するようにしてもよいし、確率変動させないもので
もよい。
In this embodiment, when a big hit with a specific probability fluctuation pattern is described, an example of improving the probability of a big hit is explained, and the normal probability and the probability at the time of high probability are fixed respectively. . However, the present invention is not limited to this, and by providing a probability setting switch, the probability may be changed in the normal time, the high probability, or both, or the probability may not be changed.

【0213】以上の実施例では、可変表示装置として回
転ドラムを用いたものを例示したが本発明はこれには限
定されず、たとえばLCD(液晶表示装置)やLEDを
用いたものであってもよい。また、上述の実施例では、
当り領域として5本のラインが定められたものを例示し
たが、本発明はこれには限定されない。たとえばLCD
やLEDを用いて、各図柄の表示部を独立に可変表示す
る場合には、ライン状にならない複数の可変表示部を当
り領域として定めてもよい。
In the above embodiments, the rotary display is used as the variable display device, but the present invention is not limited to this. For example, an LCD (liquid crystal display device) or an LED may be used. Good. Also, in the above embodiment,
Although an example in which five lines are defined as the contact area is illustrated, the present invention is not limited to this. LCD for example
When the display parts of the respective symbols are variably displayed independently by using the or LED, a plurality of variable display parts which are not linear may be defined as the hit area.

【0214】さらに、上述の実施例では、リーチと大当
りとの両方の場合に、それらの図柄の組合せが成立する
ラインをドラムランプで表示するようにしたが本発明は
これには限定されず、たとえばリーチまたは大当りのい
づれか一方の場合のみにそのラインを表示するようにし
てもよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, in the case of both reach and big hit, the line that the combination of the symbols is established is displayed by the drum lamp, but the present invention is not limited to this. For example, the line may be displayed only in the case of either reach or jackpot.

【0215】[0215]

【発明の効果】以上の様に本発明にかかる遊技機では、
遊技制御手段から表示制御手段には、遊技制御手段にお
ける遊技制御の態様に関するデータおよび特定の表示態
様の組合せの成立箇所に関するデータとが送られ、表示
制御手段が、送られてきた遊技制御態様に関するデータ
および特定の表示態様の組合せの成立箇所に関するデー
タに基づいて組合せ成立箇所表示手段を制御する。成立
箇所表示手段の制御のために遊技制御手段から表示制御
手段に送信されるデータは、成立箇所表示手段の表示態
様の制御のためのデータをすべて遊技制御手段にもたせ
てこれらのデータを遊技制御手段から表示制御手段に送
信する場合と比較して少なくて済み、データ送信に要す
る時間が比較的短くて済むので、組合せ成立箇所表示手
段の制御に関し遊技制御手段の負担が軽減される。
As described above, in the gaming machine according to the present invention,
From the game control means to the display control means, the data regarding the mode of the game control in the game control means and the data regarding the establishment place of the combination of the specific display modes are sent, and the display control means relates to the sent game control mode. The combination establishment location display means is controlled based on the data and the data regarding the establishment location of the combination of the specific display modes. The data transmitted from the game control means to the display control means for controlling the established location display means, all the data for controlling the display mode of the established location display means are also given to the game control means, and these data are game-controlled. Compared with the case of transmitting from the means to the display control means, the time required for data transmission can be relatively short, so that the load on the game control means regarding the control of the combination establishment position display means is reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game area of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】可変表示装置の各回転ドラムにより表示される
各種図柄を示す模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram showing various symbols displayed by each rotary drum of the variable display device.

【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図4】図3に示されるメイン基本回路の動作を説明す
るためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the main basic circuit shown in FIG.

【図5】システムイニシャル処理およびプロセスタイマ
チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
FIG. 5 is a flowchart of a subroutine program of system initial processing and process timer check processing.

【図6】モータステップチェック処理および通常時処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart of a subroutine program of a motor step check process and a normal time process.

【図7】ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a subroutine program of drum rotation preprocessing and jackpot symbol setting processing.

【図8】はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェッ
ク処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine program of a missing symbol setting process and a missing symbol check process.

【図9】サブCPUコマンドセット中処理、サブCPU
コマンドセット処理、サブCPUコマンド出力中処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 9: Sub CPU command setting process, sub CPU
7 is a flowchart of a subroutine program of command setting processing and sub CPU command outputting processing.

【図10】ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart of a subroutine program of drum stop waiting processing.

【図11】大当りチェック処理および大当り動作終了待
ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process and a big hit operation end waiting process.

【図12】エラー復旧チェック処理およびサブCPUコ
マンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of error recovery check processing and sub CPU command output set processing.

【図13】入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力
処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process and a switch input process.

【図14】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a command area for transmitting data from the game control microcomputer to the sub CPU.

【図15】サブCPUで実行されるメインルーチンのフ
ローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a main routine executed by a sub CPU and a flowchart of a subroutine program of drum lamp data setting processing.

【図16】システムイニシャル処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine program for system initial processing.

【図17】サブCPUコマンド入力処理、ドラム回転ス
タート処理、ドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command input processing, drum rotation start processing, and drum rotation processing.

【図18】サブCPUコマンドチェック処理、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理、ドラム回転コマン
ド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャート
である。
FIG. 18 is a flowchart of a subroutine program of sub CPU command check processing, drum lamp control code command extraction processing, and drum rotation command extraction processing.

【図19】ドラム制御処理、ドラム加速/減速処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program of drum control processing and drum acceleration / deceleration processing.

【図20】ステップチェック処理およびモータ出力デー
タセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of step check processing and motor output data setting processing.

【図21】ドラム定速処理およびドラム一時停止処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program for constant drum speed processing and temporary drum stop processing.

【図22】モータ制御エリアと、ドラム制御用データテ
ーブルの2つの例とを示す模式図である。
FIG. 22 is a schematic diagram showing a motor control area and two examples of drum control data tables.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4bは回転ドラ
ム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a
〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、9は誘導
部材、10は始動口、11は始動口スイッチ、15はソ
レノイド、16は10カウントスイッチ、17はVスイ
ッチ、18は入賞個数表示器、21はメイン基本回路、
22はサブ基本回路、39は制御回路、40は遊技機制
御基板を示す。
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4a to 4b are rotating drums, 6 is an opening frequency indicator, 12 is a variable winning ball device, 7a.
7i is a drum lamp, 8 is a starting memory indicator, 9 is a guide member, 10 is a starting port, 11 is a starting port switch, 15 is a solenoid, 16 is a 10-count switch, 17 is a V switch, 18 is a winning number indicator. , 21 is the main basic circuit,
22 is a sub basic circuit, 39 is a control circuit, and 40 is a gaming machine control board.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置を含み、所定の遊技価値が付与可能
となる組合せ成立箇所が複数設けられ、前記複数の可変
表示部の表示結果が前記複数の組合せ成立箇所のうちの
いづれかにおいて予め定められた特定の表示態様の組合
せになった場合に前記所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機であって、 前記複数の組合せ成立箇所のうち、どの組合せ成立箇所
により前記特定の表示態様の組合せが成立するかまたは
どの組合せ成立箇所により前記特定の表示態様の組合せ
が成立したかの少なくとも一方を表示可能な組合せ成立
箇所表示手段と、 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段から送られてきた制御データに基づいて
前記可変表示装置および組合せ成立箇所表示手段の制御
を行なう表示制御手段とを含み、 前記遊技制御手段から前記表示制御手段に送られる制御
データは、前記遊技制御手段における遊技制御の態様に
関するデータおよび前記特定の表示態様の組合せの成立
箇所に関するデータとを含み、 前記表示制御手段は、送られてきた前記遊技制御の態様
に関するデータおよび前記特定の表示態様の組合せの成
立箇所に関するデータに基づいて前記組合せ成立箇所表
示手段を制御することを特徴とする、遊技機。
1. A variable display device having a plurality of variable display parts whose display states can be changed, and a plurality of combination establishment points where a predetermined game value can be given are provided, and display results of the plurality of variable display parts are displayed. A gaming machine in which the predetermined game value can be given when a combination of predetermined display modes is established in any of the plurality of combination establishment locations, among the plurality of combination establishment locations A combination establishment location display means capable of displaying at least one of which combination establishment location establishes the combination of the specific display modes or which combination establishment location establishes the combination of the specific display modes; Game control means for controlling the game state of, and the variable display device and combination establishment location display hand based on the control data sent from the game control means The control data sent from the game control means to the display control means includes a display control means for controlling the stages, and the establishment position of the combination of the data regarding the mode of the game control in the game control means and the specific display mode And the data relating to the combination control section, the display control section controls the combination establishment point display section based on the sent data relating to the aspect of the game control and the data relating to the establishment point of the combination of the specific display aspects. Characteristic, gaming machine.
JP5013048A 1993-01-29 1993-01-29 Game machine Withdrawn JPH06218106A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198797A (en) * 2013-07-08 2013-10-03 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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