JP2000189603A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2000189603A
JP2000189603A JP2000050405A JP2000050405A JP2000189603A JP 2000189603 A JP2000189603 A JP 2000189603A JP 2000050405 A JP2000050405 A JP 2000050405A JP 2000050405 A JP2000050405 A JP 2000050405A JP 2000189603 A JP2000189603 A JP 2000189603A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
drum
display
control
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000050405A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000050405A priority Critical patent/JP2000189603A/en
Publication of JP2000189603A publication Critical patent/JP2000189603A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the load of a game control means by outputting the display made information showing display mode and the pattern information showing variable display operation pattern in time series as display control information at the time of starting the variable display operation for bringing out and displaying the display result of a variable display device. SOLUTION: When a shot ball gets in a starting port 10, a pattern variable display is started in a variable display device 3 having 9 pattern display parts arranged in 3×3 matrix form by patterns of rotating drums 4a-4b. When the display result at the stop of the variable display corresponds to a specified combination of display modes, the opening and closing plate 14 of a variable prize ball device 1 is opened to impart a prescribed game value. At the time of starting the variable display operation of the variable display device 3, each of display mode information and pattern information showing the variable display operation pattern is outputted in time series as display control information to reduce the load of a game control means, compared with the case of outputting the variable display operation one by one at real time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイル遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関する。詳しくは、たとえば、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となったことを条件に遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coil game machine or a slot machine. Specifically, for example, a variable display device whose display state can be changed has a specific game state that is advantageous to the player on condition that the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後たとえばゾロ目等の図柄の組合せからなる
特定の表示態様が表示結果として導出表示されたことを
条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状
態)に制御可能となるように構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, a display generally composed of, for example, a combination of symbols, such as a zigzag pattern, is displayed on a variable display device after a variable display device. On the condition that the result is derived and displayed, there has been a configuration in which it is possible to control a specific game state (big hit state) which is advantageous for the player.

【0003】そして、この従来の遊技機においては、遊
技機の遊技状態を制御するとともに、可変表示装置を制
御するための表示制御情報を出力するマイクロコンピュ
ータ等から構成された遊技制御手段と、その出力されて
きた表示制御情報を受信してその表示制御情報に従って
可変表示装置を制御するマイクロコンピュータ等からな
る表示制御手段とが設けられていた。
In this conventional game machine, a game control means comprising a microcomputer or the like for controlling the game state of the game machine and outputting display control information for controlling the variable display device, and the like. A display control means including a microcomputer or the like for receiving the output display control information and controlling the variable display device according to the display control information is provided.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
遊技機において、遊技制御手段から可変表示制御手段へ
前記表示制御情報を送信するにおいて、可変表示装置が
現在可変表示している状態を指定するための指令情報を
リアルタイムで逐一送信する方法が考えられる。しか
し、このように構成した場合には、遊技制御手段が現在
の可変表示装置の表示状態を指定するための指令情報を
逐一リアルタイムで出力しなければならず、遊技制御手
段の表示制御情報の送信に伴う負担が増加してしまうと
いう欠点が生ずる。
On the other hand, in this type of conventional gaming machine, when the display control information is transmitted from the game control means to the variable display control means, the state in which the variable display device is currently variably displaying is set. A method is conceivable in which command information for designation is transmitted one by one in real time. However, in the case of such a configuration, the game control means must output command information for designating the current display state of the variable display device in real time, and transmission of the display control information of the game control means is required. However, there is a drawback that the burden associated with is increased.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技制御手段の表示制御情報の
出力に伴う負担を軽減することのできる遊技機を提供す
ることである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a burden associated with outputting display control information of game control means.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる遊技機であって、前記遊技機の遊技状
態を制御するとともに、前記可変表示装置を制御するた
めの表示制御情報を出力する遊技制御手段と、前記出力
されてきた表示制御情報を受信して該表示制御情報に従
って前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを
含み、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結
果を導出表示させるための可変表示動作の開始時に、前
記可変表示装置の表示結果として導出表示される表示態
様を示す表示態様情報と可変表示動作パターンを示すパ
ターン情報との各々を、前記表示制御情報として時系列
で順次前記可変表示制御手段に向けて出力することを特
徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and a display result of the variable display device is a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player on the condition that the gaming machine controls the gaming state of the gaming machine and outputs display control information for controlling the variable display device. Game control means, and variable display control means for receiving the output display control information and controlling the variable display device according to the display control information, wherein the game control means includes a display result of the variable display device. At the start of the variable display operation for deriving and displaying the display mode information indicating the display mode derived and displayed as the display result of the variable display device and the pattern information indicating the variable display operation pattern. And characterized by outputting toward the time sequence the variable display control means sequence as the display control information.

【0007】請求項2に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置と、遊技機の遊技状態を制御する
とともに、前記可変表示装置を制御するための表示制御
情報を出力する遊技制御手段と、前記出力されてきた表
示制御情報を受信して該表示制御情報に従って前記可変
表示装置を制御する可変表示制御手段とを含み、前記遊
技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を導出表示
させるための可変表示動作の開始時に、前記可変表示装
置の表示結果として導出表示される表示態様を示す表示
態様情報と可変表示動作パターンを示すパターン情報と
の各々を、前記表示制御情報として時系列で順次前記可
変表示制御手段に向けて出力することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a variable display device having a variable display state, a game machine for controlling a game state of a gaming machine, and outputting display control information for controlling the variable display device. Control means, and variable display control means for receiving the output display control information and controlling the variable display device according to the display control information, wherein the game control means displays a display result of the variable display device. At the start of the variable display operation for deriving and displaying, each of display mode information indicating a display mode derived and displayed as a display result of the variable display device and pattern information indicating a variable display operation pattern is used as the display control information. It is characterized in that it is sequentially output to the variable display control means in time series.

【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記パターン
情報は、前記可変表示装置にリーチ状態が発生した場合
のリーチ表示動作パターンを示す情報であることを特徴
とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the pattern information is a reach display operation when a reach state occurs in the variable display device. It is characterized by information indicating a pattern.

【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示装置は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示領域を複数備え、前記表示態様情報は、複数の前
記可変表示領域の各々に表示結果として導出表示される
識別情報を示す情報を前記各可変表示領域毎に時系列で
順次出力されることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, the variable display device includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information. A plurality of display areas, wherein the display mode information sequentially outputs information indicating identification information derived and displayed as a display result in each of the plurality of variable display areas in time series for each of the variable display areas. Features.

【0010】[0010]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技機の遊
技状態を制御する遊技制御手段の働きにより、可変表示
装置を制御するための表示制御情報が出力される。その
出力されてきた表示制御情報を受信する可変表示制御手
段の働きにより、その受信した表示制御情報に従って可
変表示装置が制御される。そして、遊技制御手段の働き
により、可変表示装置の表示結果を導出表示させるため
の可変表示動作の開始時に、前記可変表示装置の表示結
果として導出表示される表示態様を示す表示態様情報と
可変表示動作パターンを示すパターン情報との各々が、
表示制御情報として時系列で順次可変表示制御手段に向
けて出力される。
According to the first aspect of the present invention, display control information for controlling the variable display device is output by the operation of the game control means for controlling the game state of the gaming machine. By the function of the variable display control unit that receives the output display control information, the variable display device is controlled according to the received display control information. By the function of the game control means, at the start of the variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device, display mode information indicating the display mode derived and displayed as the display result of the variable display device and the variable display Each of the pattern information indicating the operation pattern is
The display control information is sequentially output in time series to the variable display control means.

【0011】請求項2に記載の本発明によれば、遊技機
の遊技状態を制御する遊技制御手段の働きにより、可変
表示装置を制御するための表示制御情報が出力される。
その出力されてきた表示制御情報を受信する可変表示制
御手段の働きにより、その受信した表示制御情報に従っ
て可変表示装置が制御される。そして、遊技制御手段の
働きにより、可変表示装置の表示結果を導出表示させる
ための可変表示動作の開始時に、前記可変表示装置の表
示結果として導出表示される表示態様を示す表示態様情
報と可変表示動作パターンを示すパターン情報との各々
が、表示制御情報として時系列で順次可変表示制御手段
に向けて出力される。
According to the second aspect of the present invention, display control information for controlling the variable display device is output by the operation of the game control means for controlling the game state of the game machine.
By the function of the variable display control unit that receives the output display control information, the variable display device is controlled according to the received display control information. By the function of the game control means, at the start of the variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device, display mode information indicating the display mode derived and displayed as the display result of the variable display device and the variable display Each of the pattern information indicating the operation pattern is sequentially output as time-series display control information to the variable display control means.

【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記パ
ターン情報は、可変表示装置にリーチ状態が発生した場
合のリーチ表示動作パターンを示す情報である。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect of the present invention, the pattern information is a reach display when a reach state occurs in the variable display device. This is information indicating an operation pattern.

【0013】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
可変表示装置が、複数種類の識別情報を可変表示可能な
可変表示領域を複数備えている。そして、前記表示態様
情報は、複数の前記可変表示領域の各々に表示結果とし
て導出表示される識別情報を示す情報であり、該情報が
前記各可変表示領域毎に時系列で順次出力される。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to third aspects,
The variable display device includes a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information. The display mode information is information indicating identification information derived and displayed as a display result in each of the plurality of variable display areas, and the information is sequentially output in time series for each of the variable display areas.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0015】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動口10が設けられている。これら始
動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞
玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。な
お、可変表示装置としては回転ドラムを用いたものに限
らず、液晶表示装置や、CRT(陰極線表示管)などを
用いたものであっても良い。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of the game machine according to the present invention. When a player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting waiting gutter (not shown) are driven one by one into a game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 using a rotating drum capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a starting port 10 is provided. The winning pachinko balls in the starting opening 10 are respectively detected by a starting winning ball detector (starting opening switch) 11. The variable display device is not limited to a device using a rotating drum, but may be a device using a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray display tube).

【0016】始動口スイッチ11の検出信号に基づき、
可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変
表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄に
よって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの
図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7
iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可
変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム
4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、
最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時
の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で
停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以
下または4以上のものであってもよい。さらに、この可
変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示
せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時
間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちい
ずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御して
もよい。
Based on the detection signal of the starting port switch 11,
Each symbol display section of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display sections arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns by the symbols of the rotating drums 4a, 4b, 4c, and each of the drum lamps 7a to 7
i is illuminated from behind. Each symbol display section sequentially rotates and displays a predetermined plurality of symbols during variable display. Then, based on the elapse of the predetermined time, the leftmost rotating drum 4a first stops, and then the rightmost rotating drum 4c stops,
Finally, the central rotating drum 4b stops. Note that the stop sequence is not limited to this, and stop control may be performed in the order of, for example, left, center, and right. The number of rotating drums is not limited to three, and may be two or less or four or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is stopped by the player pressing the stop button (not shown), or the predetermined time elapses or the player presses the stop button, whichever is earlier. Alternatively, the stop control may be performed based on the fact that it has been performed.

【0017】停止時の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の
開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状
態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右
図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる
条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stop is a combination of predetermined specific display modes, the opening and closing plate 14 of the variable winning ball device 12 is opened to set a first state which is advantageous to the player and a predetermined game value. Is set in a state where can be given. If the conditions for the combination of the specific display modes are satisfied when the left and right symbols stop, this is called a reach state.

【0018】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。
本実施の形態においては、この5つのラインのいずれも
組合せ有効列とされており、このライン上に特定の表示
態様の組み合わせ(例えば「777」や「FEVE
R」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるよう
に遊技機が制御される。また、特定の図柄(たとえば赤
い「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが
揃って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発
生するまでの間、可変表示停止時の大当りとなる確率
が、通常時の5倍となる。また、この確率が高確率とな
っている間にさらに確率変動図柄が揃って大当りとなっ
た場合には、その時点からさらに2回大当りが発生する
までの間、高確率状態が持続する。ただし、大当り中に
は大当り発生の確率は通常の値に戻される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of five display lines including two diagonal lines are formed.
In the present embodiment, each of the five lines is a combination effective column, and a specific combination of display modes (for example, “777” or “FEVE”) is displayed on this line.
If “R”) is stopped and displayed, the gaming machine is controlled to be in the first state. Further, a specific symbol (for example, red “7”, blue “7”) is called a probability variation symbol. The probability of a big hit is five times that of normal times. In addition, if the probability variation symbols become even big hits while the probability is high, the high probability state is maintained from that time until the big hit occurs twice more. However, during the big hit, the probability of the big hit occurrence is returned to the normal value.

【0019】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶さ
れ、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶
に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その
始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められてい
る。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表
示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の
左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するた
めの誘導部材9が設けられている。
If the pachinko ball wins the starting opening 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is again stored based on the storage. Is variably started. The upper limit of the starting winning memory is set to, for example, "4". The start prize storage count is displayed by the start storage display 8. In addition, guide members 9 for guiding the pachinko balls above the start port 10 are provided on the left and right of the start port 10 below the variable display device 3.

【0020】一方、可変入賞球装置12は、通常時にお
いては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチン
コ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な
第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成す
ることにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置
12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば
10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえ
ば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に
切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウント
スイッチ16およびVスイッチ17によってカウントさ
れる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数
は入賞個数表示器18により表示される。
On the other hand, the variable winning prize ball device 12 is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot normally enter the opening 13 because the opening 13 is closed by the opening / closing plate 14 at normal times. However, when the opening / closing plate 14 is opened, the pachinko ball enters a first state which is advantageous for a player who can win the opening 13. The first state of the variable prize ball device 12 is that the condition of winning a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the opening 13 or the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. And the variable winning ball device 12 is switched to the second state. The number of winning balls in the opening 13 is counted by a 10 count switch 16 and a V switch 17. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 12 is displayed by the winning number display 18.

【0021】一方、開口部13内の所定の箇所(図示右
側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装
置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞
すれば、Vスイッチ17により検出され、その回におけ
る可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状
態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態
が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば16回と定められている。なお、図中15
はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるため
のものである。
On the other hand, a specific winning area is formed at a predetermined position (right side in the figure) in the opening 13, and when a pachinko ball that has won the variable winning ball device 12 wins in this specific winning area, a V switch is activated. 17, after the first state of the variable prize ball device 12 at that time ends and the state changes to the second state, the opening / closing plate 14 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the figure, 15
Is a solenoid for driving the opening and closing plate 14 to open and close.

【0022】この可変入賞球装置12の第2の状態とし
ては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入
賞困難な状態であってもよい。
The second state of the variable prize ball device 12 may be a state in which it is difficult for a hit ball to win, instead of a state in which a hit ball cannot be won at all.

【0023】可変表示装置3の上部には覆い5が設けら
れている。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナン
バー表示LED19と、レール飾りランプ20と、通常
入賞口とが設けられている。図2は、可変表示装置3の
各回転ドラム4a〜4c上に形成された図柄を、展開図
形式で示したものである。各図柄には図柄コ─ド00H
〜14H(16進表示)が割り当てられている。左図柄
と中図柄とは同一の図柄であるが、右図柄のみは他の図
柄とは配列が少し異なっている。図3は、パチンコ遊技
機に用いられている制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路39は、各種機器を制御する
ためのプログラムにしたがって遊技機制御を行なうため
のメイン基本回路21と、始動口スイッチ11とVスイ
ッチ17と10カウントスイッチ16とからの検出信号
をメイン基本回路21に与えるためのスイッチ回路29
と、メイン基本回路21の指令にしたがってソレノイド
15を駆動し、メイン基本回路21から与えられるデー
タにしたがってレール飾りランプ20を駆動し、大当り
情報、確率変動情報、有効始動情報をホール用管理コン
ピュータ等に対して出力するためのランプ・ソレノイド
・情報出力回路28と、メイン基本回路21から与えら
れるデータにしたがって始動記憶表示器8とV表示LE
D35と入賞個数表示器18と開放回数表示器6とラッ
キーナンバー表示LED19とを駆動するための7セグ
・LED駆動回路28と、メイン基本回路21から与え
られる音データにしたがってスピーカ34を駆動し、効
果音を発生させるための音回路26とを含む。
A cover 5 is provided above the variable display device 3. Further, in the game area 2, a lucky number display LED 19, a rail decoration lamp 20, and a normal winning opening are provided. FIG. 2 shows a pattern formed on each of the rotating drums 4a to 4c of the variable display device 3 in a developed view format. Design code 00H for each design
~ 14H (hexadecimal notation) is assigned. The left symbol and the middle symbol are the same symbol, but only the right symbol is slightly different in arrangement from the other symbols. FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.
The control circuit 39 of the pachinko gaming machine includes a main basic circuit 21 for controlling the gaming machine according to a program for controlling various devices, and detection signals from the starting port switch 11, the V switch 17, and the 10 count switch 16. Circuit 29 for providing the signal to the main basic circuit 21
The solenoid 15 is driven in accordance with a command from the main basic circuit 21, the rail decoration lamp 20 is driven in accordance with data provided from the main basic circuit 21, and the big hit information, the probability variation information, and the effective starting information are transmitted to a hall management computer or the like. A lamp / solenoid / information output circuit 28 for outputting the start-up storage display 8 and the V display LE in accordance with data provided from the main basic circuit 21.
A 7-segment / LED drive circuit 28 for driving the D35, the winning number display 18, the number-of-openings display 6 and the lucky number display LED 19, and the speaker 34 according to the sound data given from the main basic circuit 21; A sound circuit 26 for generating a sound effect.

【0024】メイン基本回路21には、電源投入時にメ
イン基本回路21をリセットするための初期リセット回
路24と、メイン基本回路21に対して定期的(たとえ
ば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲー
ム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
クロック用リセットパルス発生回路23と、メイン基本
回路21から与えられるアドレス信号をデコードし、メ
イン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポー
ト等のいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレスデコード回路25とが接続されている。
The main basic circuit 21 is provided with an initial reset circuit 24 for resetting the main basic circuit 21 when the power is turned on, and a reset pulse is periodically (for example, every 2 msec) applied to the main basic circuit 21 to give a predetermined pulse. A clock reset pulse generating circuit 23 for repeatedly executing the game control program from the beginning, and an address signal provided from the main basic circuit 21 are decoded, and ROM, RAM, I / O ports, etc. included in the main basic circuit are decoded. And an address decode circuit 25 for outputting a signal for selecting one of the two.

【0025】メイン基本回路21およびクロック用リセ
ットパルス発生回路23には、ドラムユニット38に含
まれるドラムセンサ37a〜37cの検出信号とメイン
基本回路21からの指示とにしたがって、ドラムランプ
7a〜7iと、ドラムモータ左36aと、ドラムモータ
中36bと、ドラムモータ右36cとによる可変表示を
制御するためのサブ基本回路22が接続されている。ド
ラムランプ7a〜7iはドラムランプ回路30を、ドラ
ムモータ36a〜36cはモータ回路31を、ドラムセ
ンサ37a〜37cはセンサ回路32を介してそれぞれ
サブ基本回路22に接続されている。センサ回路32
は、メイン基本回路21にも接続されている。
The main basic circuit 21 and the clock reset pulse generating circuit 23 supply the drum lamps 7a to 7i according to the detection signals of the drum sensors 37a to 37c included in the drum unit 38 and the instructions from the main basic circuit 21. The sub basic circuit 22 for controlling variable display by the drum motor left 36a, the drum motor middle 36b, and the drum motor right 36c is connected. The drum lamps 7a to 7i are connected to the drum basic circuit 22, the drum motors 36a to 36c are connected to the motor circuit 31, and the drum sensors 37a to 37c are connected to the sub basic circuit 22 via the sensor circuit 32. Sensor circuit 32
Are also connected to the main basic circuit 21.

【0026】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路33が含まれている。電源回路3
3には、ドラムランプ用電源33Aも含まれる。
In the control circuit of the pachinko gaming machine, A
A power supply circuit 33 that is connected to a C24V AC power supply and generates a plurality of types of DC voltages is included. Power supply circuit 3
3 also includes a drum lamp power supply 33A.

【0027】制御回路39のメイン基本回路21と、サ
ブ基本回路22とは、共に同一の遊技機制御基板40上
に設けられている。メイン基本回路21とサブ基本回路
22とは、ケーブルではなく基板40上の配線で接続さ
れており、その接続線の長さも、サブ基本回路22をメ
イン基本回路21の基板とは異なる可変表示装置制御用
基板上に設けた場合と比較してはるかに短くなる。した
がって、メイン基本回路21からサブ基本回路22への
表示制御用信号の伝送時に、表示制御用信号にノイズが
混入するおそれが小さくなるという効果がある。
The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 of the control circuit 39 are both provided on the same gaming machine control board 40. The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 are connected not by a cable but by a wiring on a substrate 40, and the length of the connection line is different from that of the main basic circuit 21 in the variable display device. It is much shorter than when provided on a control board. Therefore, when the display control signal is transmitted from the main basic circuit 21 to the sub basic circuit 22, there is an effect that the possibility that noise is mixed into the display control signal is reduced.

【0028】なお、サブ基本回路22から可変表示装置
3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止す
るために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを
設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリ
スタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導
通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力され
たときに、ノイズをたとえば接地電位に流す様にする。
Note that the variable display device 3 may be provided with a noise prevention buffer in order to prevent noise from being mixed into the display control signal from the sub basic circuit 22 to the variable display device 3. Specifically, an element that conducts when a voltage equal to or higher than a predetermined potential, such as a zener diode or a varistor, is used. When an excessive level of noise is input, the noise flows to, for example, a ground potential. To

【0029】メイン基本回路21には、スイッチ回路2
9を介して次のような信号が与えられる。10カウント
スイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉
の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路
21に与える。Vスイッチ17は、可変入賞球装置12
の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出し、検出信号を
スイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与え
る。始動口スイッチ11は、始動口10に入賞したパチ
ンコ玉を検出し、検出信号をスイッチ回路29を介して
ゲーム制御用メイン基本回路21に与える。
The main basic circuit 21 includes a switch circuit 2
The following signals are provided via 9. The ten-count switch 16 gives a detection signal of a winning ball which has won the variable winning ball device 12 to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The V switch 17 is connected to the variable winning ball device 12.
Is detected, and a detection signal is given to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The starting port switch 11 detects a pachinko ball that has won the starting port 10 and supplies a detection signal to the game control main basic circuit 21 via the switch circuit 29.

【0030】サブ基本回路22は、ゲーム制御用メイン
基本回路21によって制御されて次のように表示を行な
う。まず、通常時には、サブ基本回路22は3つの回転
ドラム4a〜4cをすべて停止している。始動入賞が発
生し、可変開始されると、すべての回転ドラムが高速で
回転する。所定時間の経過後回転ドラム左4aが停止さ
れる。すなわち回転ドラム左4aが、予定停止図柄の1
図柄前からゆっくりした回転となり、予定停止図柄で停
止される。なお、この停止図柄は始動入賞に基づいてラ
ンダム数を用いて予め決定されている。
The sub basic circuit 22 is controlled by the main game control main basic circuit 21 to perform display as follows. First, the sub basic circuit 22 normally stops all three rotating drums 4a to 4c. When a start winning prize is generated and variably started, all the rotating drums rotate at a high speed. After a predetermined time has elapsed, the rotating drum left 4a is stopped. That is, the rotating drum left 4a is the one of the scheduled stop symbols.
It becomes a slow rotation before the symbol and stops at the scheduled stop symbol. The stop symbol is determined in advance by using a random number based on a winning start.

【0031】回転ドラム左4aが停止後所定時間経過す
ると、回転ドラム右4cが停止される。すなわち、回転
ドラム右4cを予定停止図柄の6図柄前からゆっくり回
転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経
過後、回転ドラム中4bを同様にして停止させる。すな
わち、回転ドラム中4bを予定停止図柄の11図柄手前
からゆっくり回転させ、予定停止図柄で停止させる。た
だしこの場合、回転ドラム右4cが停止した時点でリー
チラインが発生した場合には、この回転ドラム中4bを
通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆ
っくりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
リーチとならないはずれ時の場合、可変表示開始から停
止までの時間はそれぞれ所定の時間となるように制御さ
れる。
When a predetermined time elapses after the left rotation drum 4a stops, the right rotation drum 4c stops. That is, the rotating drum 4c is slowly rotated six symbols before the scheduled stop symbol to stop at the scheduled stop symbol. After a lapse of a predetermined time, the rotating drum 4b is similarly stopped. That is, the rotating drum 4b is slowly rotated from 11 symbols before the scheduled stop symbol, and stopped at the scheduled stop symbol. However, in this case, if a reach line occurs at the time when the rotating drum right 4c stops, the rotating drum 4b is scrolled slowly longer (for example, for 10 seconds) than at the time of the normal stop, and the scheduled stop symbol is displayed. Stop.
In the case of an out-of-reach situation, the time from the start to the stop of the variable display is controlled to be a predetermined time.

【0032】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の表示態様の組み合わせ(たとえば「7
77」)が揃った時には大当りとなる。この場合メイン
基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ
音を発生させる。
Depending on the display result at the time of stoppage, a combination of specific display modes (for example, “7
77 ”) is a big hit. In this case, the main basic circuit 21 drives the speaker 34 to generate a fanfare sound.

【0033】大当りとなって可変入賞球装置12が開成
状態となっている間、サブ基本回路22には停止時の図
柄を表示するとともに、大当りの組合せが成立したライ
ンの裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示する。
While the variable winning ball device 12 is in the open state due to the big hit, the symbol at the time of stop is displayed on the sub basic circuit 22, and the drum lamps 7a to 7d are displayed from the back side of the line where the big hit combination is established. 7i blinks.

【0034】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞す
るか、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一
旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のインター
バルをおいて再度可変入賞球装置12が開成する。この
繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば16回)に
制限されている。
When there is a V prize, a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls are won in the variable prize ball device 12, or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and then the variable prize ball device is temporarily set. After the 12 is closed, the variable winning ball device 12 is opened again at an interval of 2 seconds. The upper limit of the repetition continuation number is limited to a predetermined number (for example, 16 times).

【0035】可変入賞球装置12の繰返し継続回数が1
6回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終
了する。
The number of times the variable winning ball device 12 is continuously repeated is 1
When the final opening is completed six times, the big hit control ends.

【0036】なお、前述のように確率変動図柄が揃って
大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生する
までの間、可変表示時の大当りとなる確率が、通常時の
5倍となる。また、この確率が高確率となっている間に
さらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場合には、
その時点からさらに2回大当りが発生するまでの間、高
確率状態が持続する。本実施の形態では通常の確率は1
/352、高確率時の確率は5/352である。この確
率変動情報は、ホール用管理コンピュータに出力され
る。
In the case where a large hit occurs with the probability variation symbols aligned as described above, the probability of the big hit at the time of variable display becomes five times that of the normal time until the big hit occurs twice thereafter. . In addition, if the probability variation symbols become even bigger while this probability is high,
The high probability state continues from that time until two more big hits occur. In this embodiment, the normal probability is 1
/ 352, the probability at the time of high probability is 5/352. This probability variation information is output to the hall management computer.

【0037】レール飾りランプ20は、遊技状態に応じ
て点灯、消灯、点滅を行ない、スピーカ34は、遊技状
態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイ
ド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変入
賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶表示
器8は、可変表示中等において始動入賞があった場合に
その個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18は、
可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ玉の
入賞個数を表示する。
The rail decoration lamp 20 turns on, off, and blinks according to the game state, and the speaker 34 generates a predetermined sound effect according to the game state. The solenoid 15 opens and closes the variable winning ball device 12 under the control of the main basic circuit 21. The start storage display 8 stores and displays the number of start winnings during variable display and the like. The winning number display 18
The number of winning pachinko balls in one opening of the variable winning ball device 12 is displayed.

【0038】なお、可変表示装置は、たとえばボクシン
グの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所
定の遊技価値を付与するものでもよい。その場合には、
たとえば遊技者側のボクサーが2回ダウンを奪えばKO
勝ちとなり大当りとするようにし、1回目のダウンを奪
えるようにするか否かを、乱数発生手段が発生した乱数
に基づき事前決定するようにする。つまり、複数種類の
図柄をスクロール表示または切換表示するものに限ら
ず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続
き可変表示され続けるものでもよい。
The variable display device may display a boxing game, for example, and give a predetermined game value if a boxer on the player side wins. In that case,
For example, if a player boxer takes down twice, KO
It is determined in advance whether or not to be able to win the first down by winning based on the random number generated by the random number generating means. In other words, the present invention is not limited to one in which a plurality of types of symbols are scroll-displayed or switched and displayed, and may be one in which the display result is continuously variably displayed even after the derived result is displayed.

【0039】図4は、図3に示した制御回路39の動作
を説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart of a main routine for explaining the operation of control circuit 39 shown in FIG.

【0040】図4に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路2
3が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答
して開始される。まずステップS(以下単にSと言う)
1により、スタックセット処理がなされ、S2によりR
AMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判
断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるR
AMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
(本実施の形態の場合6802H)と等しいか否かを調
べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源
投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、
この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
The main routine program shown in FIG. 4 is executed, for example, once every 2 msec as described above. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 2 shown in FIG.
3 is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec. First, step S (hereinafter simply referred to as S)
The stack set processing is performed by 1 and R is performed by S2.
A determination is made as to whether an AM error has occurred. This determination is made based on the R included in the main basic circuit 21 as described later.
This is performed by reading the contents of a predetermined address of the AM and checking whether or not the value is equal to a predetermined value (6802H in the present embodiment). At the time of program runaway or immediately after power-on, the data stored in RAM is undefined.
The answer to this determination is NO, and control proceeds to S3.

【0041】S3においては、RAMの所定アドレスに
初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行
なわれる。この内容については図5を参照して詳述す
る。なお、本実施の形態の遊技機においては、このイニ
シャル処理を複数回に分割して行なっている。複数回に
分割することにより、1回のリセットパルスの入力に応
答して行なわれる処理は少なく、それに要する時間も短
くて済むために、例えば電源の投入直後など、リセット
パルスの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後続する
リセットパルスが入力されたりした場合でも、イニシャ
ル処理が不完全なままで通常の遊技制御に移行してしま
う虞がすくない。
In S3, predetermined initial processing such as writing initial data to a predetermined address of the RAM is performed. This content will be described in detail with reference to FIG. Note that, in the gaming machine of the present embodiment, this initial processing is performed in a plurality of times. By dividing into a plurality of times, the number of processes performed in response to one reset pulse input is small, and the time required for the process is short, so that the reset pulse generation interval is unstable, for example, immediately after power-on. Therefore, even if a subsequent reset pulse is input in a relatively short time, there is little possibility that the process will shift to the normal game control while the initial processing is incomplete.

【0042】S3の後制御はS15に進む。S15以降
の処理については後述する。S3が複数回数実行される
ことによりRAMに所定の初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
After S3, the control proceeds to S15. The processing after S15 will be described later. The predetermined initial data is written to the RAM by executing S3 a plurality of times, so that when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control proceeds to S4.

【0043】続いてS4では、10カウント・モータエ
ラーフラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16や
Vスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36
a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するため
のものである。エラーが発生していない場合には制御は
S5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータ
のエラーが発生したと判断されてモータが停止され、か
つ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれ
た時にセットされるもので、セットされている場合には
モータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。
したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合
にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアさ
れ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータを
ONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセ
ット中を示す「13」という値に設定する。このプロセ
スフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を
保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となる
ものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5に
おいてモータ復旧フラグがONでないと判定された場
合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進
む。
Subsequently, in S4, it is determined whether or not the 10-count motor error flag is set. In this process, the 10 count switch 16 and the V switch 17 are connected to the motors 36 of the rotating drums 4a to 4c.
This is for determining whether an abnormality has occurred in a to 36c and the like. If no error has occurred, the control proceeds to S5, where it is determined whether or not the motor recovery flag has been set. The motor recovery flag is set when it is determined that an error has occurred in the motor, the motor is stopped, and a certain error reset operation as described later is performed. Is to be restored to a predetermined initial state.
Therefore, if the motor recovery flag is set, the process proceeds to S6, the motor recovery flag is cleared, the voltage applied to the motor is set to the normal voltage, the motor is turned on, and the process flag is set to the sub CPU command set. It is set to a value of "13" indicating the inside. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time in the processing of S7 described below. After S6, the control proceeds to S7. Further, when it is determined in S5 that the motor recovery flag is not ON, that is, during normal operation, the process proceeds from S5 to S7.

【0044】S7のプロセス処理とは、図6(b)〜図
11を参照して後述するように、遊技の種々のプロセス
に応じて必要な処理を行なうためのステップである。
The process processing of S7 is a step for performing necessary processing according to various processes of the game, as described later with reference to FIGS. 6 (b) to 11.

【0045】プロセス処理が実行された後S8では、図
3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートから
サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処
理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの
内容については図14を参照して後述するが、コマンド
の送信方法に本発明の特徴がある。
After the process has been executed, in S8, the sub basic circuit 22 shown in FIG.
) Is output from the I / O port to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is provided to the sub CPU. The contents of these commands will be described later with reference to FIG. 14, but the method of transmitting the commands has a feature of the present invention.

【0046】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容
については図13(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed. This content will be described later with reference to FIG.

【0047】次にS10により、エラー復旧チェック処
理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、V
スイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何ら
かのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処
理である。実際には、このリセット処理は、10カウン
トスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの
場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当
りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなか
ったり、モータエラーが発生したりしている場合には、
10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ
通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である
時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたこと
を検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処
理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細につい
ては図12(a)を参照して後述する。
Next, an error recovery check process is performed in S10. This process has a 10 count error, V
This is a process for checking whether or not any reset process for restoring an error of a switch, a motor, or the like has been performed. Actually, this reset processing is performed by releasing the state in the case of disconnection, short circuit or jamming of the 10-count switch and the V switch. If not detected or a motor error has occurred,
The game is performed by passing one game ball through a 10-count switch or a V switch. When the control circuit detects that one game ball has been passed through the 10-count switch in the error state, the control circuit performs a recovery process from the error state in response thereto. Details of the error recovery check processing will be described later with reference to FIG.

【0048】続いて、S11で、サブCPUへの、現在
の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットす
る処理が行なわれる。この処理については、図12
(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S11, processing for setting a command corresponding to the current game state to the sub CPU to the output port is performed. This processing is described in FIG.
This will be described later with reference to FIG.

【0049】次にS12では、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有
効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処
理が行なわれる。
In step S12, a process of outputting the probability variation information and the effective starting information to the hall management computer via the lamp / solenoid / information output circuit 28 (see FIG. 3) is performed.

【0050】S13では、Vスイッチ、10カウントス
イッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生し
ていないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
At S13, a process is performed to check whether an abnormality such as a disconnection, a short circuit, or a ball jam has occurred in the V switch and the 10 count switch.

【0051】次にS14により、モータセンサ37a〜
37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されて
いるかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37
cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行
なわれる。この処理については、図6(a)を参照して
後述する。
Next, in S14, the motor sensors 37a to 37a are output.
In order to know whether or not the detection signal of the reference position of the motor is input from 37c, the motor sensors 37a to 37
A motor step check process for checking an input from c is performed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0052】次にS15により、ランダム1カウンタの
カウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム
1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、
大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)にするか否かを決定するためのものである。
Next, in S15, a process of updating the count value of the random 1 counter is performed. This random 1 counter indicates a display result when the variable display device 3 is stopped,
A combination of specific identification information that causes a big hit (for example, 7
77).

【0053】続いてS16では、LEDを駆動するため
のデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれ
る。
Subsequently, in S16, processing for setting data for driving the LED in the I / O port is performed.

【0054】次にS17に進み、リセット回数が
「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断
が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセ
ットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパ
ルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた
回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ
歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS
18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動さ
せるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回
数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、
LED・ランプデータをセットする処理が実行される。
この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の
表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進
む。
Then, the program proceeds to S17, in which it is determined whether the number of resets is "0" or "1 to 15". The number of resets means the number of times the main basic circuit 21 has been reset in accordance with a periodic reset pulse issued from the clock reset pulse generating circuit 23. Each time the main basic circuit 21 is reset, it is incremented by one from "0". After reaching “15”, it is set to “0” by being further advanced. If the number of resets is “0”, S
The program proceeds to S18, where processing for changing the lucky number display LED 19 is performed, and the procedure proceeds to S20. When the number of resets is other than "0", select the output data table,
A process for setting LED / lamp data is executed.
Based on this control, display control of the rail decoration lamp 20 and the like described above is performed. After S19, the control proceeds to S20.

【0055】S20では、図13(a)を参照して後述
する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後
処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り
時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3
カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定
するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変
動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決
定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッ
キーナンバー表示LED19の停止位置を決定するため
に用いられる。このS21の処理は、クロック用リセッ
トパルス発生回路23によってリセットされる時間(2
msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その
残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれ
る。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるため
に、S21による処理時間もランダムとなり、S21に
よる更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
カウント値はランダムな値を取ることになる。
At S20, a prize storage area storing process described later with reference to FIG. 13A is performed. The post-processing of S20 proceeds to S21, where random 2 counter, random 3
The updating process of the counter, the random 4 counter, and the random 5 counter is performed. The random 2 counter is used to determine a stop symbol at the time of a big hit. Random 3
The counter is used to determine a left symbol, a middle symbol, and a right symbol at the time of loss. The random four counter is used to determine whether or not to rotate the symbol one symbol more at the time of symbol fluctuation. The random 5 counter is used to determine the stop position of the lucky number display LED 19. The processing in S21 is performed during the time (2) that is reset by the clock reset pulse generation circuit 23.
The processing from S1 to S20 is performed within msec), and the processing is performed using the reset waiting time which is the remaining time. Since the processing time from S1 to S20 is random, the processing time in S21 is also random. As a result of the update processing in S21, the random 2 counter, the random 3
The count values of the counter, the random 4 counter, and the random 5 counter take random values.

【0056】図5(a)は、図4のS3で行なわれるシ
ステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。このシステムイニシャル処理
は、電源投入後RAM内に初期データがすべて書込まれ
るまで、複数回実行される。
FIG. 5A is a flowchart showing a subroutine program of the system initial process performed in S3 of FIG. This system initial process is executed a plurality of times after power-on until all the initial data is written in the RAM.

【0057】まず、S22において、パターンデータが
「2086H」であるかどうかについての判断が行なわ
れる。このパターンデータは、RAMの所定のアドレス
に書込まれるデータであって、このシステムイニシャル
処理が最初に実行されたときに第1段階としてこの「2
086H」という値が書込まれ、このシステムイニシャ
ル処理が終了するときに「6802H」という値が書込
まれる。前述したS2では、このパターンデータが「6
802H」という値かどうかを調べ、「6802H」で
あった場合にS4に進むようにしている。したがって後
述するS23で「2086H」がこのアドレスに書込ま
れた場合でも、S2における判断の結果制御はS3に進
むことになり、このシステムイニシャル処理が繰返して
実行されることになる。
First, in S22, it is determined whether or not the pattern data is "2086H". This pattern data is data to be written to a predetermined address of the RAM. When the system initial processing is first executed, the "2"
086H ”is written, and when this system initial process ends, a value“ 6802H ”is written. In S2 described above, this pattern data is "6
It is checked whether the value is "802H", and if it is "6802H", the process proceeds to S4. Therefore, even if "2086H" is written to this address in S23 to be described later, as a result of the determination in S2, control proceeds to S3, and this system initial process is repeatedly executed.

【0058】S22でパターンデータが「2086H」
でないと判断された場合、S23に進み、システムイニ
シャル処理がどの段階にあるかを示す変数「イニシャル
ステップ」に「1」がセットされ、前述した特定のアド
レスにパターンデータ「2086H」が書込まれる。S
23の後リセットパルス待ちとなる。S23で「208
6H」が書込まれたため、図4のS2における判断の結
果は「NO」であるが、続くシステムイニシャル処理で
は、S22における判断の結果がYESとなり、制御は
S24に進むことになる。
At S22, the pattern data is "2086H".
If not, the process proceeds to S23, where "1" is set to a variable "initial step" indicating the stage of the system initial process, and the pattern data "2086H" is written to the specific address described above. . S
After 23, it waits for a reset pulse. "208" in S23
Since "6H" has been written, the result of the determination in S2 of FIG. 4 is "NO", but in the subsequent system initial process, the result of the determination in S22 is YES, and the control proceeds to S24.

【0059】システムイニシャル処理が2度目に実行さ
れる場合には、前述のようにS24に制御が進む。S2
4では、イニシャルステップの内容が「1」かどうかに
ついての判断が行なわれる。「1」であればシステムイ
ニシャル処理の第2段階であり、それ以外の場合にはシ
ステムイニシャル処理の第3段階以降である。したがっ
てS24の判断の結果がYESであれば制御はS25に
進み、変数「イニシャルステップ」が1インクリメント
され、RAMエリアが0クリアされる。S25の後リセ
ット待ちとなる。S24における判断の結果がNOであ
れば、システムイニシャル処理の第3段階以降であるか
ら制御はS26に進む。
When the system initial process is executed for the second time, the control proceeds to S24 as described above. S2
At 4, a determination is made as to whether the content of the initial step is "1". If it is “1”, it is the second stage of the system initial process, otherwise, it is the third stage or later of the system initial process. Therefore, if the result of determination in S24 is YES, control proceeds to S25, where the variable "initial step" is incremented by one, and the RAM area is cleared to zero. After S25, it waits for a reset. If the result of the determination in S24 is NO, the control proceeds to S26 since the third stage of the system initial process is performed.

【0060】システムイニシャル処理が第3回目に実行
される場合、S22における判断の答えはYES、S2
4における判断の答えはNOとなる。したがって制御は
S26に進み、S26では入出力ポートから、遊技機を
初期化するためのデータの出力などが行なわれる。続い
てS27では、変数「イニシャルステップ」の値が
「2」かどうかについての判断が行なわれる。「2」で
あれば制御はS28に、それ以外であれば制御はS31
に進む。
When the system initial process is executed for the third time, the answer to the determination in S22 is YES, S2
The answer to the determination at 4 is NO. Therefore, the control proceeds to S26, in which data for initializing the gaming machine is output from the input / output port. Subsequently, in S27, it is determined whether or not the value of the variable “initial step” is “2”. If "2", the control goes to S28; otherwise, control goes to S31.
Proceed to.

【0061】S28では、システムイニシャル処理の第
3段階の処理が行なわれる。まずS28で、プロセスの
進行時間を制御するためのプロセスタイマに、ドラムの
初期化待ち時間(約10.77秒)を示す時間がセット
され、変数「イニシャルステップ」の値が1インクリメ
ントされる。続いてS29で、RAM内に必要な初期デ
ータを書込む処理が行なわれる。続いてS30で、サウ
ンドジェネレータを初期化する処理が行なわれてリセッ
ト待ちとなる。S28でイニシャルステップに1が加算
されたために、次にこのシステムイニシャル処理が実行
される場合にはS27における判断の結果がNOとなり
制御はS31に進む。
At S28, the third stage of the system initial process is performed. First, in S28, a time indicating a drum initialization wait time (about 10.77 seconds) is set in a process timer for controlling the progress time of the process, and the value of the variable “initial step” is incremented by one. Subsequently, in S29, a process of writing necessary initial data in the RAM is performed. Subsequently, in S30, a process of initializing the sound generator is performed, and the process waits for a reset. Since 1 is added to the initial step in S28, when this system initial process is executed next, the result of the determination in S27 is NO, and the control proceeds to S31.

【0062】このシステムイニシャル処理が4回目に実
行される場合、前述のように制御はS31に進み、S3
1ではモータステップチェック処理が行なわれる。この
モータステップチェック処理は、図4のS14に示され
たものと同じであって、その内容については図6(a)
を参照して後述する。S31の後、制御はS32に進
む。
When this system initial process is executed for the fourth time, the control proceeds to S31 as described above, and S3
In step 1, a motor step check process is performed. This motor step check processing is the same as that shown in S14 of FIG. 4, and the contents thereof are shown in FIG.
It will be described later with reference to FIG. After S31, control proceeds to S32.

【0063】S32では、変数「イニシャルステップ」
の値が3かどうかについての判断が行なわれる。3であ
れば制御はS33に、3以外であれば制御はS35に進
む。システムイニシャル処理の4回目の実行ではイニシ
ャルステップは3であるから制御はS33に進み、プロ
セスタイマチェック処理が行なわれた後、S34で変数
「イニシャルステップ」を1インクリメントする処理が
行なわれてリセット待ちとなる。S34でイニシャルス
テップが1加算されるために、このシステムイニシャル
処理の5回目以降の実行ではS32における判断の結果
がNOとなって制御はS35に進む。
At S32, the variable “initial step”
Is determined as to whether the value of is equal to three. If it is 3, the control proceeds to S33, and if it is other than 3, the control proceeds to S35. In the fourth execution of the system initial process, since the initial step is 3, the control proceeds to S33. After the process timer check process is performed, the process of incrementing the variable “initial step” by 1 is performed in S34, and a reset wait is performed. Becomes Since the initial step is incremented by 1 in S34, the result of the determination in S32 is NO in the fifth and subsequent executions of this system initial process, and the control proceeds to S35.

【0064】S33で実行されるプロセスタイマチェッ
ク処理は、図5(b)に示されている。まずS43で、
プロセスタイマが0となっているかどうかについての判
断が行なわれる。0であればこのサブルーチンは終了
し、0でなければS44でプロセスタイマを1減算する
処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。したが
ってこのプロセスタイマチェック処理が1回実行される
たびに、プロセスタイマが0になるまで1ずつ減算され
る。
The process timer check processing executed in S33 is shown in FIG. First, in S43,
A determination is made as to whether the process timer has reached zero. If it is 0, this subroutine ends. If it is not 0, the process of decrementing the process timer by 1 is performed in S44, and this subroutine ends. Therefore, each time the process timer check processing is executed once, the count is decremented by one until the process timer reaches 0.

【0065】システムイニシャル処理の第5回目の実行
では、前述したように制御はS35に進む。変数「イニ
シャルステップ」の値は4である。S35では、イニシ
ャルステップが4かどうかについての判断が行なわれ
る。システムイニシャル処理の5回目の実行ではこの判
断の結果はYESとなり制御はS36に進む。S36で
は前述のプロセスタイマチェック処理が行なわれ、S3
7に進む。S37では、S36の処理の結果プロセスタ
イマが0となったかどうかについての判断が行なわれ
る。0でない場合には直ちにこのシステムイニシャル処
理は終了するが、プロセスタイマが0となると制御はS
38に進む。すなわち、S28でドラム初期化待ち時間
がセットされたプロセスタイマが0となって初めて制御
はS38に進むために、S38が行なわれるまでの間
に、ドラムの状態が完全に初期化されていることにな
る。
In the fifth execution of the system initial process, the control proceeds to S35 as described above. The value of the variable “initial step” is 4. In S35, a determination is made as to whether the initial step is four. In the fifth execution of the system initial process, the result of this determination is YES, and control proceeds to S36. In S36, the above-described process timer check processing is performed, and in S3
Go to 7. In S37, it is determined whether or not the process timer has become 0 as a result of the processing in S36. If it is not 0, the system initial process is immediately terminated.
Proceed to 38. That is, control proceeds to S38 only after the process timer in which the drum initialization waiting time is set in S28 becomes 0, so that the state of the drum is completely initialized before S38 is performed. become.

【0066】S38の後S39に進み、ドラム回転カウ
ンタが12未満であるかどうかについての判断が行なわ
れる。このドラム回転カウンタとは、3つのドラムの回
転数をカウントするためのものであり、1つのドラムが
1回転することにより1カウントアップされる。この実
施の形態の場合には少なくとも各ドラムが4回転して初
めてドラムの初期化が完了したと判断されているため
に、S39における判断の結果がYESであればモータ
が正常には回転していないと判断されて制御はS41に
進む。S39における判断の結果がNOであればドラム
の初期化が正常に行なわれてモータが正常に回転してい
ると判断されるために、制御はS40に進む。
After S38, the process proceeds to S39, where it is determined whether or not the drum rotation counter is less than 12. The drum rotation counter is for counting the number of rotations of three drums, and is incremented by one when one drum makes one rotation. In the case of this embodiment, it is determined that the initialization of the drum has been completed only after each drum has rotated four times. Therefore, if the result of the determination in S39 is YES, the motor is rotating normally. If not, the control proceeds to S41. If the result of the determination in S39 is NO, the control proceeds to S40 because it is determined that the initialization of the drum is performed normally and the motor is rotating normally.

【0067】S40では、変数「イニシャルステップ」
に「0」をセットし、パターンデータとして「6802
H」を書込んでこの処理を終了する。S40でパターン
データ「6802H」が書込まれるために、S40の実
行の後図4のS2ではYESという判断がされることに
なり、S4以下の通常のゲーム制御が行なわれる。一
方、S39の判断の結果がYESであればS41でエラ
ーフラグにモータエラーを示す値「08H」がセットさ
れ、さらにS42で変数「イニシャルステップ」に「0
FH」がセットされてこのサブルーチンは終了する。す
なわち、システムイニシャル処理が正常に終了しなかっ
た場合にはエラーフラグがセットされ、変数「イニシャ
ルステップ」の値にも特定の値がセットされることにな
る。
At S40, the variable "initial step"
Is set to “0”, and “6802” is set as the pattern data.
"H" is written and the process is terminated. Since the pattern data “6802H” is written in S40, a determination of YES is made in S2 of FIG. 4 after execution of S40, and normal game control after S4 is performed. On the other hand, if the decision result in the step S39 is YES, a value "08H" indicating a motor error is set in an error flag in a step S41, and a value "0" is set in a variable "initial step" in a step S42.
FH "is set, and this subroutine ends. That is, if the system initial process is not completed normally, an error flag is set, and a specific value is set to the value of the variable “initial step”.

【0068】上述のように図5に示されるシステムイニ
シャル処理は、第1段階〜第4段階までの処理が各々1
回ずつ実行され、さらに第5段階の処理は、S28でセ
ットされたプロセスタイマが終了するまで繰返し実行さ
れる。このようにシステムイニシャル処理を複数回に分
けて実行することにより、個々のシステムイニシャル処
理で行なわれる処理は極めて少なくなる。遊技機の電源
投入時などには、メイン基本回路をリセットするための
リセットパルスの発生間隔が一定でなくなる場合があ
り、予定していた間隔よりも短い間隔でリセットパルス
が入力され、その結果予定していた処理を最後まで完了
できないうちに次の処理が始められてしまう恐れがある
が、このようにシステムイニシャル処理を複数回に分け
て個々の処理を短い時間で終了させることにより、シス
テムイニシャル処理がすべて完了しないうちに通常のゲ
ーム制御に移行してしまうという虞れが少なくなるとい
う効果がある。
As described above, the system initial processing shown in FIG.
Each time, the process of the fifth stage is repeatedly executed until the process timer set in S28 expires. By executing the system initial process in a plurality of times as described above, the number of processes performed in each system initial process is extremely reduced. When the power of the gaming machine is turned on, the reset pulse generation interval for resetting the main basic circuit may not be constant, and the reset pulse is input at an interval shorter than the scheduled interval, and as a result the scheduled There is a risk that the next process will be started before the process that has been completed can be completed to the end. However, by dividing the system initial process into multiple processes and terminating each process in a short time, the system initial process can be started. This has the effect of reducing the risk of shifting to normal game control before all processing is completed.

【0069】図6(a)は、図4のS14および図5
(a)のS31に示したモータステップチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
まずステップS45で、モータセンサからの信号を入力
する処理が行なわれる。続いてS46で、S45の入力
の結果、モータセンサの出力がONかどうかについての
判断が行なわれる。ONであれば制御はS48に、さも
なければ制御はS47にそれぞれ進む。
FIG. 6 (a) is a diagram showing S14 of FIG. 4 and FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine program of the motor step check process shown in S31 of (a).
First, in step S45, a process of inputting a signal from the motor sensor is performed. Subsequently, in S46, it is determined whether or not the output of the motor sensor is ON as a result of the input in S45. If it is ON, the control proceeds to S48; otherwise, the control proceeds to S47.

【0070】S47では、モータセンサがOFFである
と判断されるために、センサONカウンタの値を初期値
「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサON
カウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによ
る誤判定を防止するために設けられたものである。S4
7の後制御はS52に進む。
In S47, a process of setting the value of the sensor ON counter to the initial value "2" is performed in order to determine that the motor sensor is OFF. This sensor ON
The counter is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the input of the motor sensor. S4
After 7, the control proceeds to S 52.

【0071】一方、モータセンサの出力がONであると
判断された場合には、S48で、センサONカウンタの
値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサO
Nカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に
設定され、モータセンサからの信号がONであると判断
されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。し
たがってこのモータステップチェック処理が3回行なわ
れる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっ
ている場合にのみS48における判断の答えがYESと
なって制御はS50に進む。S50では各ドラムについ
て予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モ
ータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断さ
れる。S50の後制御はS51に進む。
On the other hand, if it is determined that the output of the motor sensor is ON, it is determined in S48 whether the value of the sensor ON counter is 0. Sensor O
The N counter is set to the initial value “2” in S47 as described above, and is decremented by 1 in S51 described below each time it is determined that the signal from the motor sensor is ON. Therefore, while the motor step check process is performed three times, only when the signal from the motor sensor is continuously ON, the answer to the determination in S48 becomes YES and the control proceeds to S50. In S50, the drum rotation counter prepared in advance for each drum is incremented by 1, and it is determined that the drum corresponding to the motor sensor has rotated once. After S50, the control proceeds to S51.

【0072】一方、S48でセンサカウンタが未だ0で
ないと判断された場合には制御はS49に進み、センサ
ONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が
行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そ
うでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51
では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行な
われる。
On the other hand, if it is determined in S48 that the sensor counter is not yet 0, the control proceeds to S49, where it is determined whether the sensor ON counter is greater than 0. If it is larger than 0, the control proceeds to S51, otherwise, the control proceeds to S52. S51
Then, a process of subtracting 1 from the value of the sensor ON counter is performed.

【0073】続いてS52では、すべてのセンサに対し
て上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかに
ついての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下
の処理が繰返して行なわれる。
Subsequently, in S52, it is determined whether or not the processing in S46 to S51 has been completed for all the sensors. If the processing has been completed, this subroutine ends. If not, the processing from S46 onward is repeated again.

【0074】上述したようにこのモータステップチェッ
ク処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、
3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カ
ウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入
力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベ
ルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るもの
と考えられる。したがって仮にそのようなノイズによっ
てS46で一度YESという判断がなされた場合、まず
S48ではNOの判断がされてS49からS51に進ん
でセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモ
ータステップチェック処理が行なわれるときには、信号
レベルがOFFとなっているために、S46における判
断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのた
めS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設
定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと
誤って判定される虞れがない。
As described above, in this motor step check processing, the input from the motor sensor of a certain drum is
Only when it is turned ON three consecutive times, the value of the drum rotation counter is incremented by 1 in S50. If noise is mixed into the input signal from the motor sensor, it is considered that the signal level of the noise increases in a short time and returns to the normal level again in a short time. Therefore, if the determination of YES is made once in S46 due to such noise, the determination of NO is made first in S48, and the process goes from S49 to S51 to decrement the value of the sensor ON counter by one. When the process is performed, since the signal level is OFF, the result of the determination in S46 is NO, and the process proceeds to S47. Therefore, the initial value "2" is set again in the sensor ON counter in S47, so that there is no possibility that the noise may erroneously determine that the drum has rotated once.

【0075】図6(b)〜図11(b)は、図4のS7
で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。各サブルーチンへは、プロセス
フラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセ
スフラグは、後述するS56、S60、S65、S7
4、S87、S99、S103、S111、S115、
S121、S125、S128、S130、S132、
S137、S142、S144、S152等の処理によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行
されるサブルーチンプログラムが選択される。
FIGS. 6B to 11B show S7 in FIG.
6 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing indicated by. Control jumps to each subroutine with reference to the value of the process flag. This process flag is determined in S56, S60, S65, and S7 described later.
4, S87, S99, S103, S111, S115,
S121, S125, S128, S130, S132,
The values are set to the respective values by the processing of S137, S142, S144, S152 and the like, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. A subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.

【0076】プロセスフラグが「0」の場合には図6
(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図
7(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の
場合には図7(b)に示す大当り図柄セット処理が行な
われ、「3」の場合には図8(a)に示すはずれ図柄セ
ット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図8
(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、「1
2」の場合には図9(a)に示すサブCPUコマンドセ
ット中処理が行なわれ、「13」の場合には図9(c)
に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわれ、「1
4」〜「18」の場合には図10に示すドラム停止待ち
処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラム停止処
理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時の中図柄
停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の中図柄停
止処理)が行なわれ、「19」の場合には図11(a)
に示される大当りチェック処理が行なわれ、「20、2
1」の場合には開放前処理(20は通常時、21は確率
変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、「22〜2
5」の場合には開放中処理(22はV入賞前、23はV
入賞後、24は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞
前、25は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞後)
が行なわれ、「26、27」の場合には開放後処理(2
6はV入賞前、27はV入賞後)が行なわれ、「28」
の場合には図11(b)に示される大当り動作終了待ち
処理が行なわれる。開放前処理と、開放中処理と、開放
後処理のフローチャートおよびその説明については省略
する。
When the process flag is "0", FIG.
The normal processing shown in FIG. 7B is performed. In the case of "1", the drum rotation preprocessing shown in FIG. 7A is performed. In the case of "2", the big hit symbol set shown in FIG. The process is performed, and in the case of "3", the lost symbol setting process shown in FIG. 8A is performed, and in the case of "4" to "11",
A lost symbol check process shown in FIG.
In the case of "2", the processing during the sub CPU command setting shown in FIG. 9A is performed, and in the case of "13", the processing in FIG.
During the output of the sub CPU command shown in FIG.
In the case of “4” to “18”, the drum stop waiting process shown in FIG. 10 (14 is a left drum stop process, 15 is a right drum stop process, 16 is a middle drum stop process, 17 is a middle symbol stop process at the time of reach, 18 is a middle symbol stop process at the time of reach in the probability variation symbol, and in the case of "19", FIG.
The jackpot check process shown in FIG.
In the case of "1", processing of pre-opening processing (20 is normal time, 21 is a jackpot with a probability variation symbol) is performed, and "22 to 2"
In the case of "5", the processing during opening (22 is before V winning, 23 is V
(After winning, 24 is before the V prize in the jackpot with the probability variation symbol, 25 is after the V prize in the jackpot with the probability variation symbol)
Is performed, and in the case of “26, 27”, the post-opening process (2
6 is before the V prize, 27 is after the V prize) and "28"
In this case, the big hit operation end waiting process shown in FIG. 11B is performed. A flowchart of the pre-opening process, the during-opening process, and the post-opening process and the description thereof will be omitted.

【0077】図6(b)は、図4のS7に示したプロセ
ス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶
があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後
述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に
対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算され
る。
FIG. 6B is a flowchart showing a subroutine program for normal processing in the process processing shown in S7 of FIG. First, in S53, it is determined whether or not there is a winning memory. The winning memory is incremented by "1" in S177 described later, and is decremented by "1" each time the variable display for the start winning is started.

【0078】入賞記憶がなかった場合には制御はS54
に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OF
F出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行な
われてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コン
ピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマ
がセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に
出力する時間を計測するためのものであり、本実施の形
態の場合には0.5秒に相当する値である。さらにS5
6で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイ
マに回転前時間がセットされる。本実施の形態の場合に
はプロセスタイマには128msに相当する値がセット
される。S56でプロセスフラグに1がセットされるた
めに、次に図4のS7が行なわれる場合には、図7
(a)に示されるドラム回転前処理が行なわれることに
なる。S56の後このサブルーチンは終了する。
When there is no winning memory, control is passed to step S54.
Go to the big hit information to the hall management computer OF
The F output and the OFF output of the solenoid 15 are set, and this subroutine ends. On the other hand, if there is a winning memory, the control proceeds to S55, where a timer for outputting valid start information to the hall management computer is set. This timer is for measuring the time for outputting the effective start information to the outside, and is a value corresponding to 0.5 seconds in the present embodiment. Further S5
At 6, the process flag is set to 1 and the pre-rotation time is set to the process timer. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 128 ms is set in the process timer. Since the process flag is set to 1 in S56, if S7 in FIG. 4 is performed next, FIG.
The drum rotation pre-processing shown in FIG. After S56, this subroutine ends.

【0079】図7(a)は、図4のS7で行なわれるプ
ロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のとき
に行なわれるドラム回転前処理のフローチャートであ
る。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと
判断された場合に実行される。
FIG. 7A is a flowchart of the drum rotation pre-processing performed when the value of the process flag is "1" in the processing performed in S7 of FIG. This process is executed when it is determined in the normal process that there is a winning memory.

【0080】まずS57で、図6(b)のS56でセッ
トされたプロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロ
セスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ
終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
First, in S57, it is determined whether or not the process timer set in S56 of FIG. 6B has expired. If not, the process proceeds to S58, where the process timer is decremented by one. At S59, a determination is again made as to whether the process timer has expired. If not, the subroutine ends.

【0081】S57またはS59のいずれかでプロセス
タイマが終了していると判断された場合にはS60でプ
ロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロ
セスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処
理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理
が行なわれることになる。
If it is determined in step S57 or S59 that the process timer has expired, a process of setting the process flag to 2 is performed in step S60. Since 2 is set in the process flag, a jackpot symbol setting process, which will be described later, will be performed when the process process is performed next.

【0082】S61で、入賞記憶エリア1に格納されて
いたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この
入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点
のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであ
り、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所
準備されている。S61では、そのうち最も古いデータ
を格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの
値の読出が行なわれる。
At S61, the value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 is read. This winning storage area is an area for storing the value of the random 1 counter at the time of the start winning, and a total of four places are prepared in order to hold four winning memories. I have. In S61, the value of the random 1 counter is read from the area 1 for storing the oldest data.

【0083】続いてS62では、読出されたランダム1
カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致す
るか否かについての判断が行なわれる。一致する場合に
はこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当
りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述
の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、
大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS6
3に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。この確率
変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で
大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフ
ラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の
大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍と
なる。
Subsequently, at S62, the read random 1
A determination is made as to whether the value of the counter matches a predetermined jackpot determination value (one way). If they match, the subroutine ends immediately. Therefore, if it is a big hit, the value of the process flag becomes “2”, and the big hit symbol setting processing is performed next as described above. on the other hand,
If it is determined that the value is not the big hit determination value, the control is shifted to S6.
Proceed to 3. In S63, a determination is made as to whether or not the probability variation flag is currently set. The probability variation flag is a flag that is set when a big hit occurs in a specific probability variation symbol as described above. If this flag is set, two big hits occur after the big hit occurs. Up to five times the probability of a big hit occurring.

【0084】S63で確率変動フラグがセットされてい
ないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、
セットされていると判断された場合にはS64に進み、
読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当
り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれ
る。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる
大当り判定値の他に4通り予め定められている。したが
って、確率変動フラグがセットされている場合には、そ
れ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように
5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウン
タの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断され
た場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いず
れとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。
S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。
プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4
のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときに
は、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
If it is determined in S63 that the probability variation flag has not been set, the control proceeds to S65. on the other hand,
When it is determined that it is set, the process proceeds to S64,
A determination is made as to whether the read value of the random 1 counter is equal to the jackpot determination value at the time of probability fluctuation. The jackpot determination value at the time of the probability change is predetermined in four ways in addition to the jackpot determination value used in S62. Therefore, when the probability variation flag is set, the probability of a big hit becomes five times as described above as compared with other cases. If it is determined in S64 that the read value of the random 1 counter is equal to one of the jackpot determination values, this subroutine is immediately terminated. If it is determined that they do not match, the process proceeds to S65.
In S65, “3” is set in the process flag.
If the process flag is set to "3"
When the process process shown in S7 is executed next time, a missing symbol setting process is performed.

【0085】図7(b)は、図4のS7に示したプロセ
ス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行さ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄
テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されている
ランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄
ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。
この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りライン
が1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄
ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この
実施の形態のように大当り図柄テーブルを使用する必要
はない。
FIG. 7B is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process executed when the process flag is "2" in the process process shown in S7 of FIG. First, in S66, a process of setting the winning symbol corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning storage area 1 to the left, middle, and right stop symbol numbers with reference to the big hit symbol table is performed.
In this case, when the left middle right symbol arrangement is the same and the hit line is only one line, the left symbol number, the middle symbol number, and the right symbol number may be matched, as in this embodiment. There is no need to use a jackpot symbol table.

【0086】S67では、S66においてセットされた
当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータ
のうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送
信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプ
データ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2
(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムラ
ンプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、
2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータであ
る。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9
列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラム
ランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16
ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9
ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列
のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
At S67, the drum lamp data of the drum lamp control data of which command code is transmitted as "2" among the sub CPU command data as described above in accordance with the hit symbol line set at S66. 1, 2 (reach) and drum lamp data 1, 2
(Big hit) are set respectively. These drum lamp data 1, 2 (reach) and drum lamp data 1,
2 (big hit) is data of 8 bits each. As described above, the display column on the variable display device is 3 × 3 = 9.
There are columns. Drum ramp data 1 and 2 (reach) and drum ramp data 1 and 2 (big hit) each have a total of 16
Bit data, 9 out of the 16 bits
A bit is assigned to each column one bit at a time, and the blinking of the drum lamp in each column is designated by each bit.

【0087】S68では大当りフラグに「大当り、リー
チ」がセットされてS69に進む。S69では、S66
でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制
御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS7
0にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当
り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされて
S71に進む。
In S68, "big hit, reach" is set in the big hit flag, and the flow advances to S69. In S69, S66
A determination is made as to whether or not the stop symbol set in is a probability variation symbol. If the symbol is not the probability variation symbol, the control proceeds to step S71.
Go to 0 respectively. In S70, "big hit, certainty big hit, reach, certainty reach" is set in the big hit flag, and the routine proceeds to S71.

【0088】S71では、現在のランダム4カウンタの
値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれ
る。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する
図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数で
ある。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のと
きには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには
「0」がそれぞれセットされる。
At S71, a process of setting the number of idle rotation symbols based on the current value of the random 4 counter is performed. The number of idle spinning symbols is the number of changes when the number of symbols fluctuating until the symbol stops is changed by a predetermined number. Specifically, when the value of the random 4 counter is an odd number, “1” is set as the number of idle rotation symbols, and when the value is an even number, “0” is set.

【0089】S72では、ドラム再回転用テーブルを参
照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチ
ェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数と
は、大当り時の、次のようなドラム制御において用いら
れるものである。本実施の形態では、可変表示装置の図
柄が停止するよりも前に、既に図7(a)のS62また
はS64によって大当りか否かが決定されている。そこ
で、大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を
向上させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後
にそれぞれストレートに順次停止させる停止方法の他
に、中央のドラム4bについて図柄を一時停止させた
後、再び図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法
との2通りが用意されている。S72でセットされる再
回転図柄数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数で
ある。ランダム4カウンタの値は0〜39の40通りの
値をとり得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をス
トレートに停止させ、20〜39の場合には一旦停止し
た後再回転して大当り図柄で停止させる。すなわちラン
ダム4カウンタが20〜39である場合にS72の再回
転図柄数が決定される。全図柄は21あり、このうち停
止図柄で一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止
させるのはあまり意味がないので、再回転図柄数として
は1〜20の20通りのいずれかがセットされる。
In S72, referring to the drum re-rotation table, the number of re-rotation symbols corresponding to the random number 4 and the jackpot check waiting time are set. The number of re-rotated symbols is used in the following drum control at the time of a big hit. In the present embodiment, before the symbol of the variable display device stops, whether or not a big hit has been determined in S62 or S64 of FIG. 7A. Therefore, when it is determined that a big hit has occurred, in order to enhance the interest of the game, in addition to the stop method of sequentially stopping the symbols in a straight line after a predetermined time after the start of the variable display of the symbols, the symbol for the central drum 4b is also changed. , The symbol is temporarily changed, the symbol is changed again, and then the symbol is stopped at the big hit symbol. The number of re-rotated symbols set in S72 is the number of symbols that fluctuate again after stopping once. The value of the random 4 counter can take 40 values from 0 to 39, but if it is 0 to 19, the pattern is stopped straight, and if it is 20 to 39, it is stopped once and then re-rotated to win a big hit. Stop at the symbol. That is, when the random 4 counter is 20 to 39, the number of re-rotated symbols in S72 is determined. There are 21 symbols, and it is not meaningful to stop once at the stop symbol, then re-rotate and stop again at the same symbol, so any one of 20 types of re-rotated symbols is set. Is done.

【0090】次にS73によって、ランダム5カウンタ
の値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置
をセットする処理が行なわれる。
Next, in S73, a process of setting the stop position of the lucky number display LED 19 based on the value of the random 5 counter is performed.

【0091】S74ではプロセスフラグに「12」がセ
ットされる。プロセスフラグが12にセットされること
により、S7のプロセス処理が次回実行される際には図
9(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセット
中処理が実行されることになる。S74の後このサブル
ーチンは終了する。
In S74, "12" is set in the process flag. By setting the process flag to 12, the next time the process processing of S7 is executed, the processing during the sub CPU command setting described later with reference to FIG. 9A is executed. After S74, this subroutine ends.

【0092】S62ないしS64の処理によって、可変
表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せ
となるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通
りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合
せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあ
るので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 3
≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとな
る確率は、図7(a)のS62ないし64からわかるよ
うにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定
まる。この実施の形態の場合にはランダム1カウンタは
0〜351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまた
は5通り(確変時)である。したがってソフト上の大当
りが発生する確率は前述のように1/352または5/
352となる。
[0092] By the processing of S62 to S64, the variable
The display result when the display device is stopped is a combination of specific display modes
Is determined. 21 for each rotating drum
The symbol combination is drawn, and it is a combination of symbols that will be a big hit
There are 5 lines of 8 big hits, that is, 40 lines
Therefore, the probability of occurrence of a jackpot on the display is 40/21. Three
≒ 1 / 231.5. On the other hand, it is a big hit on software
The probabilities that can be obtained can be seen from S62 to S64 in FIG.
Is determined by the range of possible values of the random 1 counter
Round. In this embodiment, the random 1 counter is
It takes a value of 0 to 351.
Are five types (when probable). Therefore, the software
As described above, the probability of occurrence of
352.

【0093】図8(a)は、プロセスフラグが「3」の
ときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。この処理はプロセ
スフラグが「3」にセットされている場合、すなわち抽
選の結果はずれと判定された場合に実行される。
FIG. 8A is a flow chart showing a subroutine program of a lost symbol set which is performed when the process flag is "3". This process is executed when the process flag is set to “3”, that is, when it is determined that the result of the lottery has been lost.

【0094】まずS75により、入賞記憶エリア1に格
納されているランダム3カウンタの値の下位データと、
前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれ
る。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうか
についての判断が行なわれ、21以上である場合にはS
77で加算結果から21が減算されてS78に進むS7
5〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定さ
れ、S78でセットされる。S75〜S78によって停
止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみ
によって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現
の態様(出目)が偏ることが減少するという効果があ
る。
First, in S75, lower-order data of the value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1 and
A process of adding the previous left stop symbol number is performed. In S76, it is determined whether or not the result of the addition in S75 is 21 or more.
At 77, 21 is subtracted from the addition result and the process proceeds to S78 S7
A new left stop symbol number is determined by 5-S77, and is set in S78. By determining the stop symbol numbers in S75 to S78, there is an effect that the appearance of each symbol (the appearance) is less biased than in the case where the stop symbols are determined only by random 3.

【0095】S79〜S82、S83〜S86はそれぞ
れ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中
と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加
算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位
と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナ
ンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここ
ではその詳細は省略する。
S79 to S82 and S83 to S86 are processes for performing the same processing as S75 to S78 in the stopped symbol number and to the right of the stopped symbol number, respectively. Except that the values of the three random counters used for the addition are medium and high, respectively, these processes are the same as the processes for determining the stop symbol number left, so the details are omitted here.

【0096】S87では、大当りフラグをクリアし、再
回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(24
5すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テー
ブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセ
ットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後
述する図8(b)のはずれ図柄チェック処理のS88に
おいて大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、テ
ーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに
「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行
される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれるこ
とになる。
In S87, the big hit flag is cleared, the number of re-rotating symbols is cleared, and the big hit check waiting time (24
5 or 490 ms), the address of the big hit symbol table is set, and the process flag is set to 4. The big hit symbol table address indicates the head of the table address when data is read from the big hit symbol table in S88 of a lost symbol check process in FIG. In addition, since "4" is set in the process flag, when the next process process is executed, a missing symbol check process is performed.

【0097】図8(b)は、プロセスフラグが「4」〜
「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。この
処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図8
(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停止
図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているライン
がないか否かを判定するための処理である。本実施の形
態のような回転ドラムによる可変表示装置の場合には、
大当りが発生する可能性のあるラインは全部で5つであ
る。また左、中、右の各図柄表示部に表示される大当り
図柄は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェック
処理では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行され
るごとに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて上述
の5ラインについてのチェックを行ない、全部で8回繰
返し実行することにより8図柄のすべてについてのチェ
ックを行なう。プロセスフラグの4〜11は、この8図
柄にそれぞれ対応する。このように1回につき1つの図
柄のみについてチェックするのは、このメインルーチン
を1回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処理を
終了する前にリセットされてしまい遊技制御が異常とな
ることを防止するためである。
FIG. 8 (b) shows that the process flags are "4" to "4".
It is a flowchart of the subroutine program of the missing symbol check process performed at "11". This process determines where the reach line is occurring,
This is a process for judging whether or not there is a line in which a stopped symbol is accidentally formed as a big hit combination as a result of the lost symbol setting process performed in (a). In the case of a variable display device using a rotating drum as in the present embodiment,
There are a total of five lines where a big hit may occur. There are eight big hit symbols displayed on the left, middle, and right symbol display sections. Therefore, in this lost symbol check processing, each time this lost symbol check processing is executed once, only one of the eight symbols is checked for the above-described five lines, and is repeatedly executed eight times in total. In this way, all eight symbols are checked. Process flags 4 to 11 respectively correspond to these eight symbols. Checking only one symbol at a time as described above reduces the number of processes during the execution of this main routine once, and is reset before the predetermined process is completed, so that the game control becomes abnormal. This is to prevent that.

【0098】まず、S88では、S87でセットされた
大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブ
ルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チ
ェック回数」に「5」がセットされる。
First, in S88, data is read from the big hit symbol table according to the big hit symbol table address set in S87. Then, “5” is set to the variable “number of checks”.

【0099】S89では、チェック回数が0かどうかに
ついての判断が行なわれる。0であればS99に、0で
なければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大
当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していな
い場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、
停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、
当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92
では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての
判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、
当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S9
1でYES、S92でもYESという結果が得られた場
合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
In S89, it is determined whether or not the number of checks is zero. If it is 0, the process proceeds to S99, and if it is not 0, the process proceeds to S90. In S90, it is determined whether or not the big hit symbol table has been completed. When the processing has been completed, the control proceeds to S99, and when not completed, the control proceeds to S91. In S91,
A determination is made as to whether the left symbol of the stop symbol is a hit symbol of the table. If it is not a hit symbol, go to S93,
If it is a winning symbol, the control advances to S92. S92
Then, a determination is made as to whether the right symbol of the stopped symbol is a hit symbol. If it is a hit symbol, control goes to S94,
If it is not a winning symbol, the control proceeds to S93. S9
If YES is obtained in step S1 and YES is obtained in step S92, it is determined that a reach occurs.

【0100】S93では、大当り図柄テーブルのアドレ
スを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。
S93に制御が進んできた場合は、図8(a)のはずれ
図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合せ
でも、リーチの組合せでもない場合である。したがって
S89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさら
に繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェック
回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0となる
までこの処理が繰返し実行される。
In S93, the address of the big hit symbol table is updated, the number of checks is decremented by 1, and the process returns to S89.
When the control has proceeded to S93, the symbol set in the outlier symbol setting process of FIG. 8A is not the combination of the jackpot or the reach. Therefore, it is necessary to repeat the processing of S89 to S93 for all five lines. Therefore, the number of checks is decremented by 1 in S93, and this processing is repeatedly executed until the number of checks becomes 0 in S89.

【0101】一方、S92でリーチが発生していると判
断された場合には、その図柄の他のラインについてさら
にチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制
御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチ
ェックがさらに行なわれる。
On the other hand, if it is determined in S92 that the reach has occurred, it is not necessary to further check another line of the symbol. Therefore, in this case, the control proceeds to S94, and a check for the reach time is further performed after S94.

【0102】まずS94では、ドラムランプデータ1、
2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセ
ットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセッ
トされる。S96でランダム4カウンタの値により、空
回転図柄数がセットされる。S97で、停止図柄の中図
柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当
り図柄であればこのラインについて単にリーチだけでは
なく、大当りの組合せとなっているわけであるので、S
98で停止図柄ナンバーの中を強制的に1ずらしてはず
れの組合せにする処理が行なわれる。S97で当り図柄
でないと判断された場合およびS98の後制御はS99
に進む。
First, in S94, drum lamp data 1,
In 2 (reach), data specifying the corresponding line is set. In S95, "reach" is set in the big hit flag. In S96, the number of idle rotation symbols is set based on the value of the random 4 counter. In S97, it is determined whether or not the middle symbol of the stopped symbol is a hit symbol. If it is a hit pattern, this line is not just a reach, but a big hit combination.
At 98, the stop symbol number is forcibly shifted by 1 to make a combination of misses. When it is determined in S97 that the symbol is not a hit symbol and after S98, the post-control is S99.
Proceed to.

【0103】S99では、次回に参照すべき大当り図柄
テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに
1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10で
ある場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チ
ェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場
合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブC
PUコマンドセット中処理が行なわれる。
In S99, the address of the big hit symbol table to be referred next time is set, and 1 is added to the process flag. Therefore, when the process flag is 4 to 10, the unsuccessful symbol check process is continuously performed in the next process process. When the process flag is 11, the sub-C is displayed when the next process process is executed.
Processing during PU command set is performed.

【0104】図9(a)は、プロセスフラグが12のと
きに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフロ
ーチャートである。まずS100で、入賞記憶エリアを
シフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞記
憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エリ
ア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3に
入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞記
憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラム
回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットされ
る。このドラム回転フラグは、図14(a)のエリア8
で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコンピ
ュータからサブCPUに送信されるデータである。さら
にS102では、後述するサブCPUコマンドセット中
処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算さ
れてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プロ
セスフラグが13となるために、次回プロセス処理が実
行される場合には図9(c)に示されるサブCPUコマ
ンド出力中処理が行なわれる。
FIG. 9A is a flowchart of the sub CPU command setting in-process executed when the process flag is 12. First, in S100, a process of shifting the winning storage area is performed. By this processing, the contents of the prize storage area 2 are shifted to the prize storage area 1, the contents of the prize storage area 3 are shifted to the prize storage area 2, and the contents of the prize storage area 4 are shifted to the prize storage area 3. Is cleared. In S101, the drum rotation flag is set to a value (00H) indicating normal rotation. This drum rotation flag is stored in area 8 in FIG.
Are data transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU. Further, in S102, processing during sub-CPU command setting, which will be described later, is performed. In S103, 1 is added to the process flag, and the processing during sub-CPU command setting ends. When the process flag is set to 13 and the next process is to be executed, the process for outputting the sub CPU command shown in FIG. 9C is performed.

【0105】図9(b)は、図9(a)のS102に示
した制御データとしてのサブCPUコマンドセット処理
のサブルーチンのプログラムのフローチャートである。
まずS104で、図14(a)(b)に示されるコマン
ドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする処理
が行なわれる。S105で、種類データとしてのコマン
ドコードに「01」をセットする処理が行なわれる。こ
れにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転制御用
データが送信されるように設定される。S106で、図
9(a)のS101で設定されたドラム回転フラグの内
容をエリア8にセットする。S107で、大当り図柄セ
ット処理またははずれ図柄セット処理でセットされた停
止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエリア9〜
11にセットする処理が行なわれる。
FIG. 9B is a flowchart of a subroutine program of the sub CPU command set processing as control data shown in S102 of FIG. 9A.
First, in S104, a process of setting fixed values to the command headers 0 to 6 shown in FIGS. 14A and 14B is performed. In S105, a process of setting “01” to the command code as the type data is performed. Thereby, it is set so that the drum rotation control data is transmitted as the sub CPU command. In S106, the contents of the drum rotation flag set in S101 of FIG. In S107, the left, middle, and right values of the stopped symbol number set in the big hit symbol setting process or the lost symbol setting process are respectively set in areas 9 to
The process of setting to 11 is performed.

【0106】S108では、大当りフラグの内容をセッ
トする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイト
のデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタ
の値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定さ
れ、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定さ
れ、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定さ
れ、ビット7は大当りのときに1に設定される。
In S108, a process for setting the content of the big hit flag is performed. The big hit flag is 1-byte data, and the value of the drum rotation increase counter is set in bits 0 and 1, bit 3 is set to 1 when reaching, and bit 4 is set to 1 when reaching in the probability variation symbol. Bit 5 is set to 1 when a big hit occurs in the probability variation symbol, and bit 7 is set to 1 when a big hit occurs.

【0107】S109で空回転図柄数が、S110で再
回転図柄数がそれぞれ図14(a)のエリア13、14
にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを
「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出
力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信され
るデータの数をカウントするためのものであり、コマン
ド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番
目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。
ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カ
ウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ
制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマ
ンドの出力が行なわれる。
At S109, the number of idle rotation symbols is increased, and at S110, the number of re-rotation symbols is increased.
Is set in step S111, the command output counter is set to "1". This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If the command output counter is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is used. Will be sent.
In the case of drum rotation control data, the sub CPU command is output until the command output counter becomes 15 as described later, and in the case of drum lamp control data, it becomes 13 until the command output counter becomes 13.

【0108】図9(c)は、プロセスフラグが13のと
きに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS11
2で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与え
られる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続いて
S113で、コマンド出力カウンタが0かどうかについ
ての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に進
み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに
終了する。
FIG. 9C is a flowchart of a sub CPU program output sub-routine program executed when the process flag is 13. First, S11
In step 2, a process of turning on the motor, that is, a process of setting the voltage applied to the motor to the normal voltage is performed. Subsequently, in S113, it is determined whether or not the command output counter is 0. If it is 0, the control proceeds to S114, and if it is not 0, this subroutine program ends immediately.

【0109】S114では、ドラム回転カウンタに0が
セットされ、続いてS115でプロセスタイマに左ドラ
ム停止待ち時間に相当する値がセットされる。本実施の
形態の場合には左ドラム停止待ち時間として約0.64
6秒が設定される。さらにプロセスフラグに1が加算さ
れてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセス
フラグが1加算されるために、次回プロセス処理が実行
される際には左ドラム停止待ち処理が実行されることに
なる。
At S114, 0 is set to the drum rotation counter, and then, at S115, a value corresponding to the left drum stop waiting time is set to the process timer. In the case of this embodiment, the left drum stop waiting time is about 0.64.
6 seconds are set. Further, 1 is added to the process flag, and this subroutine program ends. Since the process flag is incremented by 1, the left drum stop waiting process is executed when the next process process is executed.

【0110】図10は、プロセスフラグが14〜18の
ときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。プロセスフラグが1
4のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには
右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止
待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リ
ーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変
リーチ)が、それぞれ行なわれる。
FIG. 10 is a flowchart of a subroutine program of a drum stop waiting process performed when the process flag is 14 to 18. Process flag is 1
At 4, the left drum stop waiting process, at 15, the right drum stop waiting process, at 16, at the middle drum stop waiting process, at 17, at the middle drum stop waiting process (reach), at 18, at the middle drum stop waiting process. Processing (probable change reach) is performed respectively.

【0111】まずS116で、プロセスタイマが0にな
ったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制
御はS119に進む。0でなければS117に進みプロ
セスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタ
イマが0になったか否かについての判断が行なわれる。
プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわ
ち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して
初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停
止されることになる。
First, in S116, it is determined whether or not the process timer has reached 0. If it is 0, the control proceeds to S119. If it is not 0, the process proceeds to S117, in which the process timer is further decremented by 1. In S118, it is determined whether or not the process timer has become 0.
If the process timer is 0, the process proceeds to S119. That is, the process proceeds to S119 and the subsequent steps only after a predetermined time has elapsed until the process timer becomes 0, and the corresponding drum is stopped.

【0112】S119では、ドラム停止音のデータがセ
ットされる。S120では、プロセスフラグが14かど
うかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが1
4とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。1
4以外の場合にはS122に制御が進む。14であれば
S121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時
間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行
されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S1
20における判断の答えがNOとなる。
In S119, data of the drum stop sound is set. In S120, a determination is made as to whether the process flag is 14. Process flag is 1
4 indicates that the process is waiting for the left drum to stop. 1
Otherwise, control proceeds to S122. If it is 14, the process proceeds to S121, where the right timer stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, the process flag is incremented by 1, and this subroutine program ends. Since the process flag is 15, the next time the process is executed, the right drum stop waiting process is performed, and the process proceeds to S1.
The answer to the determination at 20 is NO.

【0113】S122では、プロセスフラグが15かど
うかについての判断が行なわれる。15以外の場合には
S132に進む。15であればS123に進み、ドラム
回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行な
われる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らか
の原因でモータが停止していると判断されるためにS1
24に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す
値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。12以上であればS125に進み、プロ
セスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセッ
トされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセ
スフラグに16がセットされるために次回にプロセス処
理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行な
われることになる。続いてS126で、大当りフラグが
リーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。リーチであればS127に進むが、リーチでなけれ
ばこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
At S122, a determination is made as to whether the process flag is 15. In cases other than 15, the flow proceeds to S132. If it is 15, the process proceeds to S123, and it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. If the drum rotation counter is less than 12, it is determined that the motor has stopped for some reason.
The control advances to 24, where a value (08H) indicating a motor error is set in the error flag, and this subroutine program ends. If it is equal to or greater than 12, the process proceeds to S125, in which the middle timer stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, and 16 is set in the process flag. When the process is executed next time because the process flag is set to 16, the middle drum stop waiting process is performed. Subsequently, in S126, a determination is made as to whether or not the jackpot flag has been reached. If it is reach, the process proceeds to S127, but if it is not reach, this subroutine program ends as it is.

【0114】S127では、停止図柄ナンバー中の値か
ら、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを
減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備され
たリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する
処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停
止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまで
の時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17
がセットされる。プロセスフラグに17がセットされる
ために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラ
ム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S
128の後処理はS129に進む。
In S127, the reach time table prepared in advance is prepared according to the result obtained by subtracting the value in the previous stop symbol number and the number of re-rotated symbols from the value in the stopped symbol number and the number of idle-rotating symbols. A process of calculating the reach time with reference to the process is performed. The reach time indicates a time from when the right drum stops to when the middle drum finally stops. Further, 17 is added to the process flag in S128.
Is set. Since the process flag is set to 17, the next drum processing wait processing (reach) is executed when the next process processing is performed. S
The post-processing of 128 proceeds to S129.

【0115】S129ではさらに、大当りフラグが確変
リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。
確変リーチであればS130でプロセスフラグに18が
セットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直
接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされ
た場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち
処理(確変リーチ)が実行されることになる。
In S129, it is further determined whether or not the big hit flag is a value indicating the probability change reach.
If the reach is certain, the process flag is set to 18 in S130, and the process proceeds to S131. If not, the process proceeds directly to S131. When 18 is set in the process flag, the middle drum stop waiting process (probable change reach) is executed in the next process process.

【0116】S131では、S127で算出された時間
が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプ
ログラムを終了する。
In S131, the time calculated in S127 is set in the process timer, and this subroutine program ends.

【0117】図11(a)は、プロセスフラグが19の
ときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プ
ロセスタイマが0となったか否かについての判断が行な
われる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブル
ーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0
となって初めてS134に制御が進む。
FIG. 11A shows a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process performed when the process flag is 19. First, in S133, it is determined whether or not the process timer has reached 0. If the process timer is not yet 0, this subroutine program ends immediately and the process timer
Only then does the control proceed to S134.

【0118】S134では、モータをOFFさせる処
理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処
理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバー
を前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行な
われる。
In S134, processing for turning off the motor, that is, processing for lowering the voltage applied to the motor, is performed. Subsequently, in S135, a process of storing the middle symbol number in the previous middle symbol number storage area is performed.

【0119】続いてS136では、大当りフラグが大当
りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。
大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセッ
トされてこのサブルーチンプログラムは終了する。した
がってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。
大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。
S138では、確率変動カウンタが0かどうかについて
の判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるもので
ある。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0で
なければS139で確率変動カウンタが1減算されてS
140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大
当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であ
れば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0
以外の場合に高確率となる。
Subsequently, in S136, it is determined whether or not the big hit flag is a big hit.
If it is not a jackpot, 0 is set in the process flag in S137, and this subroutine program ends. Therefore, in this case, the control returns to the normal processing.
If the big hit flag is a big hit, the control proceeds to S138.
In S138, a determination is made as to whether the probability variation counter is 0. This probability variation counter is set to “2” when a large hit occurs in a probability variation symbol. If it is 0, the control immediately proceeds to S140, but if it is not 0, the probability variation counter is decremented by 1 in S139 and S140
Go to 140. That is, the probability variation counter is set to “2” when a large hit is made in the probability variation symbol, and is thereafter decremented by one each time a big hit occurs. If it is 0, the probability of a big hit is low (normal) probability, and 0
Otherwise, the probability is high.

【0120】S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当
り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためであ
る。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LED
の停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LE
Dの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロ
セスタイマに開放前時間がセットされる。本実施の形態
の場合には開放前時間として5秒に相当する時間がセッ
トされる。そしてプロセスフラグに20がセットされて
S143に進む。プロセスフラグに20がセットされた
ために、次にプロセス処理が実行されるときには開放前
処理が行なわれることになる。
At S140, a process for clearing the probability variation flag is performed. This is to reduce the probability of the occurrence of the big hit once during the big hit even at the time of the high probability. Then, in S141, the lucky number display LED
Is set to the stop position of the lucky number display LE
The fluctuation time of D is set. Further, in S142, the pre-opening time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a time corresponding to 5 seconds is set as the pre-opening time. Then, the process flag is set to 20, and the process proceeds to S143. Since the process flag is set to 20, the pre-opening process will be performed the next time the process process is executed.

【0121】S143では、大当りフラグが確変大当り
かどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであ
れば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセ
ットされる。S144の後、および大当りフラグが確変
大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プ
ロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロ
セス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当
り)が実行されることになる。この開放前(確変大当
り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムラ
ンプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより
向上するようになっている。
At S143, a determination is made as to whether the big hit flag is a probability variable big hit. If it is a probability change jackpot, the control proceeds to S144 and 21 is set in the process flag. After S144, and if the big hit flag is not the probability variable big hit, this subroutine ends. If the process flag is set to 21, the pre-opening process (probable change big hit) will be executed the next time the process process is executed. In the processing before opening (probable change big hit), the sound effect, the drum lamp, and the other lamp control are changed from the normal processing before opening, so that the interest of the game is further improved.

【0122】図11(b)は、プロセスフラグが28と
なった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
45でプロセスタイマが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS1
46に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送
信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。
続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうか
についての判断が行なわれる。確変大当りでない場合に
は制御はS149に進むが、確変大当りである場合には
S148で確率変動カウンタに2が設定された後S14
9に進む。
FIG. 11B is a flowchart of a subroutine program of a jackpot operation end waiting process which is performed when the process flag becomes 28. First, S1
At 45, a determination is made as to whether the process timer has expired. S1 only after the process timer expires
The control advances to 46, and the jackpot information and the probability variation information transmitted to the hall management computer and the like are turned off.
Subsequently, in S147, a determination is made as to whether or not the big hit flag is a probability variable big hit. If it is not a probability variable hit, the control proceeds to S149. If it is a probability variable hit, the probability variation counter is set to 2 in S148 and then S14.
Go to 9.

【0123】S149では、確率変動カウンタの値をそ
のまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。
続いてS150で、確率変動フラグがセットされている
かどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについ
ての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進む
が、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュ
ータに出力される確率変動情報がONされた後S152
に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされ
た後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理
が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理
により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当り
の発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直さ
れる。
In S149, the process of setting the value of the probability variation counter as it is to the probability variation flag is performed.
Subsequently, in S150, it is determined whether or not the probability variation flag is set, that is, whether or not the probability variation flag is 0. If it is 0, the control proceeds to S152, but if it is not 0, the hall management is performed in S151. After the probability variation information output to the computer is turned on, S152
Proceed to. In S152, after the release counter is cleared, the process flag is set to 0, and the normal processing is executed thereafter. By the jackpot operation end waiting process, the occurrence probability of the jackpot once returned to the low probability during the jackpot is reset to the high probability when the probability changes.

【0124】図12(a)は、図4のS10に示したエ
ラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。まずS153で、エラーフラグがセ
ットされているかどうかについての判断が行なわれ、セ
ットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブル
ーチンプログラムは終了する。セットされている場合に
はS154に進む。
FIG. 12A is a flowchart of a subroutine program of the error recovery check processing shown in S10 of FIG. First, in S153, a determination is made as to whether or not the error flag has been set. If not, the subroutine program terminates immediately without doing anything. If it is set, the process proceeds to S154.

【0125】S154ではVスイッチエラー復旧チェッ
ク処理が、続くS155では10カウントスイッチエラ
ー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つ
の処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを
用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相
当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを
行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフ
ラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変
入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出され
なかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実
施の形態の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1
つ通すことによりエラーフラグがリセットされる。
In S154, V switch error recovery check processing is performed, and in S155, 10 count switch error recovery check processing is performed. In these two processes, it is checked whether or not a process corresponding to a predetermined error flag reset process using a V switch or a 10-count switch has been performed. If it is determined that the operation has been performed, the error flag is reset. For example, if no winning ball is detected or a motor error occurs during one opening of the variable winning ball device 12 during a big hit, in the case of the present embodiment, a game ball is set to the 10 count switch. 1
The error flag is reset by passing through.

【0126】S156では、S154、S155の処理
の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。未だセットされていれば
制御はS161に進む。セットされていなければ制御は
S157に進む。
In S156, it is determined whether or not the error flag has been set after the processing in S154 and S155. If it is still set, control proceeds to S161. If not, control proceeds to S157.

【0127】S157ではプロセスフラグが13未満か
どうかについての判断が行なわれる。13未満であれば
制御はS161に進む。13以上であれば制御はS15
8に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうか
についての判断が行なわれる。18よりも大きければ制
御はS161に進む。18以下であれば制御はS159
に進む。このS157、S158の処理により、プロセ
スフラグが13以上18以下である場合、すなわちモー
タが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進む
ことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧さ
せる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進
む。
In S157, a determination is made as to whether the process flag is less than 13. If it is less than 13, the control proceeds to S161. If it is 13 or more, the control is S15
Proceeding to 8, a determination is made as to whether the process flag is greater than 18. If it is larger than 18, the control proceeds to S161. If it is less than 18, control is S159.
Proceed to. By the processing of S157 and S158, the control proceeds to S159 only when the process flag is 13 or more and 18 or less, that is, only when the motor should be rotating. In other cases, it is not necessary to restore the motor again, and the direct control proceeds to S161 as described above.

【0128】S159では、サブCPUを用いてドラム
モータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグ
がセットされる。続いてS160ではサブCPUコマン
ドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセ
ット処理については図9(b)を参照して既に説明し
た。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS1
06においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復
旧時1)がそのままセットされることになる。
In S159, a motor recovery flag for causing the drum motor to perform an initial operation using the sub CPU is set. Subsequently, in S160, a sub CPU command set process is performed. This sub CPU command set processing has already been described with reference to FIG. S1 in the sub CPU command set process
At 06, the value of the motor recovery flag (0 at normal time, 1 at recovery) is set as it is.

【0129】S156でエラーフラグがセットされてい
ると判断された場合、S157、S158でプロセスフ
ラグが13未満または18よりも大きいと判断された場
合、およびS160が実行された後には、制御はS16
1に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
If it is determined in S156 that the error flag is set, if it is determined in S157 and S158 that the process flag is less than 13 or greater than 18, and after S160 is executed, the control proceeds to S16.
Proceeding to 1, the contents of the error flag are set and this subroutine program ends.

【0130】図12(b)は、図4のS11に示したサ
ブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。まずS162で、コマン
ド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれ
る。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終
了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブC
PUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコ
マンド出力カウンタが1加算される。さらにS165
で、図14(a)(b)に示されるエリア7のコマンド
コードが「01」かどうかについての判断が行なわれ
る。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回
転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部
で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出
力である。そこでコマンドコードが01であればS16
6に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかに
ついての判断が行なわれる。15以下であればこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS
168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処
理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。
FIG. 12B is a flowchart of the sub CPU command output setting process and the subroutine program shown in S11 of FIG. First, in S162, a determination is made as to whether the command output counter is 0. If 0, this subroutine program ends immediately. If it is not 0, the control proceeds to S163, where the sub C
The PU command output is set. Subsequently, the command output counter is incremented by 1 in S164. Further, S165
Then, it is determined whether the command code of the area 7 shown in FIGS. 14A and 14B is "01". If it is 01, it is transmission of drum rotation control data having a total of 15 areas, otherwise, it is output of drum lamp control data having a total of 13 data. Therefore, if the command code is 01, S16
Proceeding to 6, a determination is made as to whether the command output counter is 15 or less. If it is less than 15, this subroutine program ends. S if it exceeds 15
Proceeding to 168, processing for clearing the command output counter to 0 is performed, and this subroutine program ends.

【0131】一方S165でコマンドコードが01では
ないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出
力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわ
れる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了するが、13を超えていればS168に進
み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。
On the other hand, if it is determined in step S165 that the command code is not 01, the flow advances to step S167 to determine whether the command output counter is 13 or less. If it is less than 13, this subroutine program ends immediately. If it exceeds 13, the process proceeds to S168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

【0132】図13(a)は、図4のS20に示した入
賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。S169により、始動入賞数が
「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞
数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後
述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞
数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラム
は終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に
進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ラン
ダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応する
エリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動
入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム
カウンタの値を記憶するための複数個(本実施の形態で
は4個)のカウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 13A is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S20 of FIG. In S169, it is determined whether or not the starting winning number is “0”. The start winning number is incremented by "1" in S177 described later, and decremented by "1" in S171 described later. If the start winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is. If the start winning number is not 0, the process proceeds to S170, and processing for storing the values of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter in the corresponding areas of the starting winning storage area is performed. The start winning storage area has a plurality of (four in the present embodiment) count value storing areas for storing the values of the respective random counters according to the number of start winning storage.

【0133】次にS171に進み、始動入賞数を前述の
ように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS1
69に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が
「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリ
ア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するラン
ダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウ
ンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。
Then, the flow advances to S171 to perform a process of subtracting "1" from the start winning number as described above.
Return to 69. The processing of S169 to S171 is repeatedly performed until the start winning number becomes “0”. By the winning storage area storing process, the values of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter corresponding to the start winning are stored in the respective winning storage areas.

【0134】図13(b)は、図4のS9に示したスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS172により、I/Oポートか
ら、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれ
る。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞
個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生し
ているか否か等を、エラーフラグがセットされているか
どうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生
している場合にはS178に制御が進む。
FIG. 13B is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9 of FIG. First, in S172, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port is performed. Next, in S173, a process of checking whether or not an error such as a disconnection or a short circuit has occurred in the 10-count switch (winning number detector) 16 by checking whether an error flag is set is performed. If it has occurred, control proceeds to S178.

【0135】エラーフラグがセットされていない場合に
は制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号が
ONとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ON
となっていなければ制御はS175に進む。S175で
は、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断して
よいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、
入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が
行なわれる。本実施の形態の場合には、始動口スイッチ
がONの状態が所定時間続き、OFFに立下がったとき
に入賞タイミングと判定しているので、S174、S1
75のような判断処理が行なわれる。
If the error flag has not been set, the control proceeds to S174, in which it is determined whether or not the signal from the starting port switch is ON. If it is ON, control proceeds to S178, but ON
If not, the control proceeds to S175. In S175, a determination is made as to whether it can be determined that the winning prize ball has won the starting port switch. That is,
A determination is made as to whether or not the winning timing has come. In the case of the present embodiment, it is determined that the winning opening timing has been reached when the starting port switch has been ON for a predetermined time and has fallen to OFF.
A determination process such as 75 is performed.

【0136】S175で入賞タイミングでないと判断さ
れた場合にはS178に進むが、入賞タイミングであれ
ばS176に進む。
If it is determined in S175 that it is not the winning timing, the flow proceeds to S178, but if it is the winning timing, the flow proceeds to S176.

【0137】S176では、入賞記憶数が既に4以上か
どうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ
以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。
4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動
入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御は
S178に進む。
At S176, a determination is made as to whether or not the number of stored prizes is four or more. If it is four or more, there is no room for further storage, and the control proceeds to S178.
If it is less than 4, the process proceeds to S177, and the winning storage number and the starting winning number are both incremented by one. After S177, the control proceeds to S178.

【0138】S178ではVスイッチにエラーが発生し
ているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生し
ている場合にはVスイッチエラーフラグがセットされ
る。同様にS179では10カウントスイッチにエラー
が発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラー
が発生している場合には10カウントスイッチエラーフ
ラグがセットされる。
At S178, a process is performed to check whether or not an error has occurred in the V switch. If an error has occurred, a V switch error flag is set. Similarly, in S179, a process is performed to check whether an error has occurred in the 10-count switch. If an error has occurred, a 10-count switch error flag is set.

【0139】パチンコ玉が始動口10に入賞して始動ス
イッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11
からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、
基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスの
パルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実
行される毎にS174によりYESの判断が続けて行な
われる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウ
ントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとな
って初めてS175によってYESの判断が行なわれ、
始動入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には始動スイッチ11からの入力は
パルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、
仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一の
タイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウ
ンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下が
り時にS175において続いて行なわれるONカウンタ
が所定の数(たとえば3)になったか否かの判断におい
てはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ
11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そし
て、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズ
はすでに立下がってしまっているために、S175にお
ける判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウ
ンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動
口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはな
い。
When a pachinko ball is awarded in the starting port 10 and detected by the starting switch 11, the starting switch 11
A detection pulse having a predetermined pulse width is derived,
The basic circuit 21 is provided. In this case, every time the subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of the detection pulse, the determination of YES is continuously performed in S174. Each time the ON counter of the starting port switch is counted up, the count value reaches a predetermined value (for example, 3) or more, and the determination of YES is made in S175 only after the starting port switch is turned OFF again.
It is determined that there is a winning start. On the other hand, there is a case where the output from the start switch 11 is instantaneously determined to be ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the input from the start switch 11 has a pulse width. The signal becomes almost zero. for that reason,
Even if the determination in S174 is made once and the value of the ON counter is incremented by one at the same timing as the timing at which such noise is input, the ON counter subsequently performed in S175 at the falling edge of the pulse Is determined to be a predetermined number (for example, 3), the determination is NO, and thus it is not immediately determined that the starting port switch 11 has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input process is executed, the noise has already fallen, so the determination in S175 is always NO, and the ON counter of the starting port switch is cleared. Therefore, there is no possibility that the start port switch is erroneously determined to be ON due to noise.

【0140】図14は、図4のS11、図9(a)〜
(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図
である。
FIG. 14 shows S11 of FIG. 4 and FIGS.
It is a schematic diagram which shows the content of the sub CPU command shown in (c).

【0141】図14(a)を参照して、ゲーム制御用マ
イクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエ
リアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”
“01H”“02H”“04H”“08H”“10
H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータ
がドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ
制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコード
エリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエ
リア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCP
U)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリア
の各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力
エリアの対応するデータエリアに伝送される。
Referring to FIG. 14A, the sub CPU command areas prepared in the game control microcomputer have fixed data (“1FH”, “00H”).
“01H” “02H” “04H” “08H” “10
H ") are stored therein, and a command code area 7 for indicating whether the following data is drum rotation control data or drum ramp control data. Of the sub CPU command areas 1 to 14, the sub basic circuit (sub CP
U) 22 is also provided as a sub CPU command input area, and data of each data area of the drum control command area of the basic circuit 21 is transmitted to a corresponding data area of the sub CPU command input area.

【0142】コマンドコードが“01”である場合に
は、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、
それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回
転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ2
1通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、
中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11
と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタ、リーチ、確
率変動図柄によるリーチ、確率変動図柄による大当た
り、大当り)のためのエリア12と、空回転図柄数(0
0、01の2通り)を格納するためのエリア13と、大
当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通り)を
格納するためのエリア14となっている。再回転図柄数
とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前に一旦
停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止図柄に
停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させるため
のものである。
When the command code is "01", the next seven areas of the command code are valid,
Each of the drum rotation code areas (00 indicates normal rotation, 01 indicates abnormal recovery) 8 and 2
Left that can take one value (00 to 14 in hexadecimal)
Areas 9, 10, 11 for designating each stop symbol on the middle and right
And an area 12 for a jackpot flag (drum rotation increase counter, reach, reach by a probability variation symbol, jackpot by a probability variation symbol, jackpot), and the number of idle rotation symbols (0
An area 13 for storing two patterns (0 and 01) and an area 14 for storing the number of re-rotated symbols at the time of a big hit (21 patterns of 00 to 14H). The number of re-rotated symbols is to improve the interest of the game at the time of a big hit by stopping the design once at the time of a big hit, before stopping it finally, then turning it again and then stopping at the last stop design It is.

【0143】コマンドコードが“02”である場合に
は、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値
(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02
はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放
前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採
りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ
時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、
大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリ
ア11、12となっている。
When the command code is "02", five areas are valid, and each of the six areas has a value (00 to 05, 00 is usually, 01 is drum rotating, 02
Is an area 8 for storing a drum control code that can be used during a reach or a release interval, 03 indicates before opening, 04 indicates during opening, and 05 indicates after opening, and an area 9 for storing drum ramp data during reaching. , And 10,
There are areas 11 and 12 for storing drum lamp data at the time of a big hit.

【0144】サブCPUでは、入力されるデータの先頭
が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダ
と一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力
されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01
であるか、02であるかを判定して、その後の7つまた
は5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、
ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
The sub CPU determines whether the head of the input data is 1F or not, and whether the subsequent 6 bytes match the fixed header, and determines that the sub CPU command has been input. Command code of 7 is 01
Or 02 is determined, and the subsequent seven or five areas are data for drum rotation control,
It is determined whether the data is for drum lamp control.

【0145】一般に、ドラム回転制御用データは、可変
開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送
られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモー
タを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄
でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっ
ていないとき、および可変表示が開始された後には、ド
ラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はな
い。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か
否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のよう
にサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の
開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他
の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するよ
うにする。このようにすることにより、ドラム回転制御
用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送
信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量
が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲ
ーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるとい
う効果がある。
Generally, the drum rotation control data need only be sent to the sub CPU at the time of variable start. The sub CPU controls the drum motor according to the sent drum rotation control data, and is specified by the sub CPU command. Stop the motor with the stop symbol. Therefore, it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not being performed and after the variable display is started. On the other hand, the drum lamp control data needs to be transmitted regardless of whether the variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and data of the command code "01" is transmitted only at the start of variable display, and data of the command code "02" is transmitted at other times. By doing so, the amount of data transmitted at one time is reduced as compared with the case where data for drum rotation control and data for drum lamp control are transmitted simultaneously, and the time required for transmission is also reduced. Therefore, there is an effect that the load on the microcomputer for game control is reduced.

【0146】なお、本実施の形態の遊技機では、ゲーム
制御用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停
止図柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示
す情報は送信されない。しかし本発明はこれには限定さ
れず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定す
る情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブC
PUに送信するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, information for specifying each stop symbol is transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU, and information indicating the current display symbol is not transmitted. However, the present invention is not limited to this. If necessary, information for designating which symbol is to be displayed is transmitted from the game control microcomputer to the sub C
You may make it transmit to PU.

【0147】図14(b)を参照して、ドラムランプ制
御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であ
れば通常状態、01であればドラム回転中、02であれ
ばリーチ回転中またははずれインターバル中、03であ
れば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後
であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リー
チ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれ
ぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したライン
がどれかを示すために特定するデータである。
Referring to FIG. 14 (b), the drum lamp control code takes any one of 00 to 05H. 00 is the normal state, 01 is the drum rotating, 02 is the reach rotation or off interval, 03 is before opening, 04 is open, 05 is after open Is shown. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data specified to indicate which line has a reach or a big hit.

【0148】図15〜図21は、サブCPUで実行され
る可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートで
あり、図22(a)はモータ制御用エリアを示し、図2
2(b)はモータの加速・減速中に参照されるモータ制
御データテーブルを示す。
FIGS. 15 to 21 are flowcharts of a control program for the variable display device executed by the sub CPU. FIG. 22A shows a motor control area.
FIG. 2B shows a motor control data table referred to during acceleration / deceleration of the motor.

【0149】図15(a)は、可変表示装置を制御する
ためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートで
ある。このメインルーチンは、図3に示されるクロック
用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに
応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行され
る。
FIG. 15A is a flowchart of a main routine of the sub CPU for controlling the variable display device. This main routine is repeatedly executed from the beginning at predetermined time intervals in response to a reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 23 shown in FIG.

【0150】まずS201において、I/Oポートの初
期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS
202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、
その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判
断することによってRAMが正常状態かどうかについて
の判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内
容は不定であるために、S202における判断の結果は
S203に進み、システムイニシャル処理が行なわれる
ことになる。このシステムイニシャル処理では、後述す
るようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の
6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシ
ャル処理が完了した後には、S202における判断の結
果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内
容については図16を参照して後述する。
First, in S201, initialization of an I / O port and setting of an interrupt mask are performed. Then S
At 202, data at a predetermined address in the RAM is read,
By determining whether the value is a predetermined value (for example, 6805H), it is determined whether the RAM is in a normal state. Immediately after the power is turned on, the contents stored in the RAM are undefined, so the result of the determination in S202 proceeds to S203, and the system initial process is performed. In this system initial process, predetermined data (6805H described above) is written to a predetermined address of the RAM as described later. Therefore, after the system initial process is completed, the result of the determination in S202 is YES, and the control proceeds to S204. The contents of S203 will be described later with reference to FIG.

【0151】S204では、I/Oの出力が行なわれ
て、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表
示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられる
タイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。
さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予
め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルー
チンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょ
うど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S
7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応
する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作
フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1の
ときにはドラム回転スタート、動作フラグが2のときに
はドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれる。続いてS
207では、ドラムランプデータセット処理、サブCP
Uコマンドチェック処理、サブCPUコマンド入力処理
がそれぞれ行なわれる。このS207の処理の詳細につ
いてはそれぞれ図15(b)、図18(a)、図17
(a)を参照して後述する。
In S204, I / O is output, and in S205, the display timer is updated. The display timer is a timer used as a clock for display, and is incremented by one every 8 msec.
Further, in S206, a process for jumping to each process routine is performed according to the value of the operation flag prepared in advance in the program of the sub CPU. This processing is exactly the same as the processing of S7 shown in FIG.
7 corresponds to the operation flag in FIG. Each process routine will be described later. When the operation flag is 0, the operation is stopped, when the operation flag is 1, the drum rotation is started, and when the operation flag is 2, processing during the drum rotation is performed. Then S
In 207, a drum lamp data set process, a sub CP
U command check processing and sub CPU command input processing are performed. The details of the processing in S207 are shown in FIGS. 15B, 18A, and 17 respectively.
This will be described later with reference to FIG.

【0152】図15(b)は、S207で行なわれるド
ラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。まずS237で、ドラムラン
プ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4
かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御
用コードは、図14(b)のドラムランプ制御用データ
のうちエリア8に格納される、メインCPUから送信さ
れてくるデータを指す。
FIG. 15B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp data setting process performed in S207. First, in S237, the drum lamp control code is 0, 1, 2, 3, or 5,
A determination is made as to The drum lamp control code indicates data transmitted from the main CPU and stored in the area 8 in the drum lamp control data of FIG.

【0153】ドラムランプ制御用コードが0のときに
は、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024m
s間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 0, normal processing is performed and the drum lamp is
Data for blinking at s intervals is set.

【0154】ドラムランプ制御用コードが1のときに
は、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータの
セットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムラ
ンプを点灯させるデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 1, the setting of the drum lamp data corresponding to the processing during the rotation of the drum is performed. That is, in S239, data for turning on all the drum lamps is set.

【0155】ドラムランプ制御用コードが2のときに
は、リーチ回転中またははずれインターバルに対応する
データのセットが行なわれる。まず、S240で大当り
フラグがリーチとなっているかどうかについての判断が
行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでな
ければS239に進む。S239では前述のように全ド
ラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S
241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行
なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中
ドラムランプは点灯させ、図14(b)のエリア9、1
0に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左
右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるための
データのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 2, the data corresponding to the reach rotation or the off-interval is set. First, in S240, it is determined whether or not the big hit flag is reach. If reach, the process proceeds to S241. If not, the process proceeds to S239. In S239, data for turning on all the drum lamps is set as described above. On the other hand, S
At 241, data for lighting the drum lamp corresponding to the reach is set. That is, the middle drum lamp is turned on, and the areas 9 and 1 in FIG.
Data for blinking the left and right drum lamps at 128 ms intervals is set according to the drum lamp data (reach) indicated by 0.

【0156】ドラムランプ制御用コードが3または5の
ときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応した
ドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS24
2では、図14(b)のエリア11、12によってメイ
ンCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)
に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 3 or 5, drum lamp data corresponding to the pre-opening process and the post-opening process are respectively set. First S24
In FIG. 2, drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU through areas 11 and 12 in FIG.
Is set for blinking the drum lamps of the row determined according to the above at intervals of 256 ms.

【0157】ドラムランプ制御用コードが4のときに
は、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわ
れる。すなわち、S243で、メインCPUから送信さ
れてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当り
が発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処
理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムが終了する。
When the drum lamp control code is 4, the control of the drum lamp corresponding to the processing during opening is performed. That is, in S243, according to the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU, data setting for blinking the drum lamp of the line where the big hit has occurred at 128 ms intervals is performed. When these processes end, the subroutine program of the drum lamp data setting process ends.

【0158】図16は、図15のS203に示されるシ
ステムイニシャル処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。このシステムイニシャル処理は、後
述するように7段階に分けて実行される。このうち、第
1段階から第3段階までは1回ずつ行なわれ、それ以降
の処理については所定のプロセスタイマが終了するまで
繰返し実行される。
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine program of the system initial process shown in S203 of FIG. This system initial process is executed in seven stages as described later. Of these steps, the first to third steps are performed once, and the subsequent processing is repeatedly executed until a predetermined process timer expires.

【0159】まずS208およびS209により、RA
Mの所定アドレスのパターンデータが5086Hかどう
かについての判断が行なわれる。5086Hでない場合
にはこのシステムイニシャル処理が初めて実行される
(第1回目)ものと判断され、S210に進む。S21
0では、第1段階の処理として変数「イニシャルステッ
プ」に「1」がセットされ、パターンデータに5086
Hがセットされてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。S210でRAMの所定アドレスに5086Hとい
うデータが書込まれるために、図15(a)のS202
における判断の答えは引続きNOであるが、S208、
S209(図16)における判断の答えはともにYES
となり、システムイニシャル処理が次に実行される場合
にはS211に進む。
First, at S208 and S209, RA
A determination is made as to whether the pattern data at the predetermined address of M is 5086H. If it is not 5086H, it is determined that the system initial process is to be executed for the first time (first time), and the process proceeds to S210. S21
At 0, the variable “Initial step” is set to “1” as the first stage processing, and 5086 is set to the pattern data.
H is set and this subroutine program ends. Since the data of 5086H is written to the predetermined address of the RAM in S210, S202 of FIG.
The answer of the judgment in is still NO, but S208,
The answers to the determinations in S209 (FIG. 16) are both YES.
When the system initial process is executed next, the process proceeds to S211.

【0160】S211では、イニシャルステップが1か
どうかについての判断が行なわれる。イニシャルステッ
プが1であればS212に進み、イニシャルステップが
1加算され、RAMエリアが0クリアされる。このS2
12の処理が第2段階の処理に相当する。S212の後
このサブルーチンプログラムは終了する。
At S211, it is determined whether or not the initial step is one. If the initial step is 1, the process proceeds to S212, the initial step is incremented by 1, and the RAM area is cleared to 0. This S2
Twelve processes correspond to the second stage process. After S212, this subroutine program ends.

【0161】S211における判断の結果イニシャルス
テップが1でないと判断された場合には制御はS213
に進む。S213では、I/O出力が行なわれ、さらに
S214でイニシャルステップが2かどうかについての
判断が行なわれる。2であれば制御はS215に進み、
システムイニシャル処理の第3段階の処理が行なわれ
る。すなわち、S215では、モータ励磁パターンの3
が出力され、プロセスタイマに250(0.5秒)がセ
ットされ、さらにイニシャルステップが1加算される。
S215の後このサブルーチンプログラムは終了する。
If it is determined in step S211 that the initial step is not 1, control is passed to step S213.
Proceed to. In S213, I / O output is performed, and in S214, it is determined whether or not the initial step is 2. If it is 2, the control proceeds to S215,
The third stage of the system initial process is performed. That is, in S215, the motor excitation pattern 3
Is output, 250 (0.5 seconds) is set in the process timer, and 1 is added to the initial step.
After S215, this subroutine program ends.

【0162】イニシャルステップが1加算されて3とな
ったために、次回このシステムイニシャル処理が実行さ
れるときにはS214における判断の結果がNOとな
り、制御はS216に進む。S216ではイニシャルス
テップが3かどうかについての判断が行なわれる。3で
あればS217に進み、システムイニシャル処理の第4
段階の処理が行なわれる。まずS217で、S215で
セットされたプロセスタイマが1減算され、S218で
プロセスタイマが0となったかどうかについての判断が
行なわれる。0でなければこのサブルーチンプログラム
は終了し、0となって初めてS219に制御が進む。す
なわち、0.5秒が経過して初めてS219の処理が行
なわれる。S219では、モータ励磁パターン0(基準
パターン)が出力され、プロセスタイマに再び250
(0.5秒)がセットされ、イニシャルステップが1加
算される。S219の後このサブルーチンプログラムは
終了する。イニシャルステップが1加算されて4になっ
たために、次にこのシステムイニシャル処理が実行され
るときにはS216における判断の結果がNOとなり、
制御はS220に進む。
Since the initial step is incremented by 1 to 3, the next time the system initial process is executed, the result of the determination in S214 is NO, and the control proceeds to S216. In S216, a determination is made as to whether the initial step is 3. If it is 3, the process proceeds to S217, and the fourth of the system initial processing is performed
Stepwise processing is performed. First, in step S217, the process timer set in step S215 is decremented by one, and in step S218, a determination is made as to whether the process timer has become zero. If it is not 0, this subroutine program ends, and control becomes advanced to S219 only when it becomes 0. That is, the processing of S219 is performed only after 0.5 seconds have elapsed. In S219, the motor excitation pattern 0 (reference pattern) is output, and the process timer returns to 250.
(0.5 second) is set, and the initial step is incremented by one. After S219, this subroutine program ends. Since the initial step is incremented by 1 and becomes 4, the result of the determination in S216 is NO when the system initial process is next executed,
The control proceeds to S220.

【0163】S220では、イニシャルステップが4か
どうかについての判断が行なわれる。4であればS22
1に進み、システムイニシャル処理の第5段階の処理が
行なわれる。まずS221で、S219でセットされた
プロセスタイマが1減算され、S222でプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終
了しない場合にはこのサブルーチンプログラムは終了
し、プロセスタイマが終了して初めてS223に制御が
進む。S223では、イニシャルタイマがセットされ、
センサチェックカウンタに対して初期値(70)がセッ
トされる。さらにS224では、後述するドラム回転ス
タート処理が行なわれる。S225ではイニシャルステ
ップに1加算され、このサブルーチンプログラムは終了
する。イニシャルステップが5となるために、次のシス
テムイニシャル処理の実行ではS220における判断の
結果がNOとなり、制御はS226に進む。
At S220, a determination is made as to whether the initial step is four. If it is 4, S22
Proceeding to step 1, the fifth stage of the system initial process is performed. First, in S221, the process timer set in S219 is decremented by 1, and in S222, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the subroutine program ends, and the control proceeds to S223 only after the process timer ends. In S223, an initial timer is set,
An initial value (70) is set in the sensor check counter. Further, in S224, a drum rotation start process described later is performed. In S225, 1 is added to the initial step, and this subroutine program ends. Since the initial step is 5, the result of the determination in S220 is NO in the execution of the next system initial process, and the control proceeds to S226.

【0164】S226では、イニシャルステップが5か
どうかについての判断が行なわれる。5であればS22
7に進み、システムイニシャル処理の第6段階の処理が
行なわれる。まずS227で、S223でセットされた
イニシャルタイマが0かどうかについての判断が行なわ
れる。0であればS229に進むが、0でなければS2
28でイニシャルタイマが1減算された後S229に進
む。このイニシャルタイマとは、後述するようにシステ
ムイニシャル処理の第5段階の処理から第7段階の処理
までの間に、少なくとも所定の間隔をおくために用いら
れるものである。
At S226, a determination is made as to whether the initial step is five. If it is 5, S22
Proceeding to 7, the processing of the sixth stage of the system initial processing is performed. First, in S227, it is determined whether or not the initial timer set in S223 is 0. If it is 0, the process proceeds to S229, but if it is not 0, S2
After the initial timer is decremented by 1 at 28, the process proceeds to S229. The initial timer is used to provide at least a predetermined interval between the fifth stage and the seventh stage of the system initial process as described later.

【0165】S229では、後述するドラム回転処理が
行なわれる。続いてS230では、動作フラグが0かど
うかについての判断が行なわれる。この動作フラグが0
である場合にはS231でイニシャルステップが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。動作フ
ラグが0でなければこのサブルーチンプログラムは直ち
に終了する。S231でイニシャルステップが1加算さ
れて6となった場合には、次にこのシステムイニシャル
処理が実行された場合、S226における判断の結果が
NOとなり、制御はS232に進む。
In S229, a drum rotation process described later is performed. Subsequently, in S230, it is determined whether or not the operation flag is 0. This operation flag is 0
In step S231, the initial step is incremented by one and the subroutine program ends. If the operation flag is not 0, this subroutine program ends immediately. If the initial step is incremented by 1 in S231 to 6 and the system initial process is executed next, the result of the determination in S226 is NO and the control proceeds to S232.

【0166】S232以下がシステムイニシャル処理の
最終段階(第7段階)の処理である。まずS232で、
イニシャルステップが6かどうかについての判断が行な
われる。6以外であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了する。6であればS233に制御が進み、S
223でセットされたイニシャルタイマが0となってい
るかどうかについての判断が行なわれる。0でなければ
S234に進み、イニシャルタイマが1減算される。さ
らにS235でイニシャルタイマが0かどうかについて
の判断が行なわれ、0であればS236に進むが、未だ
0となっていない場合にはこのサブルーチンプログラム
は直ちに終了する。したがって、S223でセットされ
たイニシャルタイマが終了して初めてS236の処理が
行なわれることになる。S236では、まずサブCPU
コマンド長に14がセットされ、表示タイマに初期値が
セットされ、イニシャルステップに0がセットされ、パ
ターンデータに6805Hがセットされる。S236の
後このシステムイニシャル処理は終了する。S236に
おいてパターンデータに6805Hが書込まれることに
より、次に図15(a)のメインルーチンが実行された
場合、S202における判断の結果がYESとなり、S
204以下の処理が実行されることになる。
Step S232 and subsequent steps correspond to the final stage (seventh stage) of the system initial process. First, in S232,
A determination is made as to whether the initial step is six. If it is not 6, this subroutine program is immediately terminated. If it is 6, the control proceeds to S233, and S
A determination is made as to whether the initial timer set at 223 is zero. If it is not 0, the process proceeds to S234, and the initial timer is decremented by 1. Further, in S235, it is determined whether or not the initial timer is 0. If the initial timer is 0, the process proceeds to S236. If not, the subroutine program is immediately terminated. Therefore, the process of S236 is performed only after the initial timer set in S223 expires. In S236, first, the sub CPU
The command length is set to 14, the display timer is set to the initial value, the initial step is set to 0, and the pattern data is set to 6805H. After S236, this system initial process ends. By writing 6805H to the pattern data in S236, if the main routine of FIG. 15A is executed next, the result of the determination in S202 is YES, and
Steps 204 and below are executed.

【0167】図17(a)は、サブCPU側で、メイン
CPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコ
マンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理は図15(a)のS207におい
て行なわれる。
FIG. 17A is a flowchart of a sub CPU command input processing subroutine program for receiving a sub CPU command from the main CPU on the sub CPU side. This process is performed in S207 of FIG.

【0168】まずS330において、入力データが「1
F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図
14(a)(b)に示されるように、サブCPUコマン
ドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘ
ッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべき
か否かを判断しているためである。S330において入
力データが1Fであると判断された場合にはS331に
進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合に
は、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどう
かについての判断が行なわれる。0である場合にはサブ
CPUコマンドの入力が開始されていないということで
あるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0で
なければS333に進む。
First, in S330, the input data is "1".
F "is determined. This is because, as shown in FIGS. 14A and 14B, since the header 0 of the sub CPU command is “1F”, whether or not to start the command input by detecting this header 0 is determined. Is determined. If it is determined in S330 that the input data is 1F, the process proceeds to S331, where the value of the command input counter is set to 1, and the subroutine program ends. On the other hand, if it is not 1F, the process proceeds to S332, and it is determined whether or not the command input counter is 0. If it is 0, it means that the input of the sub CPU command has not been started, and this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S333.

【0169】S333では、送信されてきたサブCPU
コマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサ
ブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS3
34では、コマンド入力カウンタが7かどうかについて
の判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進
み、7であれば制御はS335に進む。このS334の
処理は、図14に示されるサブCPUコマンドのヘッダ
1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。
S335では、S333でセットされたサブCPUコマ
ンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードで
あることから、このコマンドコードが「01」かどうか
についての判断が行なわれる。「01」であれば図14
(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS
336でコマンド長として14をセットしS338に進
む。1でなければ図14(b)に示されるドラムランプ
制御用データであるから、S337に進みコマンド長と
して12をセットしてS338に進む。
At S333, the transmitted sub CPU is transmitted.
Sub CPU command set processing for storing one byte of the command in a predetermined storage area is performed. Then S3
At 34, a determination is made as to whether the command input counter is seven. If it is not 7, the control proceeds to S338, and if it is 7, the control proceeds to S335. The processing in S334 is for performing different processing between the headers 1 to 6 of the sub CPU command shown in FIG.
In S335, since the sub CPU command set in S333 is the data of the area 7, that is, the command code, it is determined whether or not this command code is "01". If it is "01", FIG.
Since it is the drum rotation control data shown in FIG.
At 336, 14 is set as the command length, and the flow advances to S338. If it is not 1, since it is the drum lamp control data shown in FIG. 14B, the flow advances to S337 to set 12 as the command length, and then to S338.

【0170】S338では、コマンド入力カウンタを1
加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、
S336またはS337でセットされたコマンド長未満
かどうかについての判断が行なわれる。S339におけ
る判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログ
ラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進
み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、
すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力
カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長について
は、S336またはS337において14または12が
それぞれ設定され、この値はクリアされない。したがっ
てS334における判断の結果がNOとなってS338
からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下で
ある場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセッ
トされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回
のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS33
7でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが
6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとし
ても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコ
マンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定される
ために、S339における判断は、現在のサブCPUコ
マンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
In S338, the command input counter is set to 1
The command input counter after the addition in S339 is
A determination is made as to whether the length is less than the command length set in S336 or S337. If the result of the determination in S339 is YES, this subroutine program is immediately terminated, but if NO, the process proceeds to S340, in which processing for indicating that command input is completed,
That is, the command input flag is set and the command input counter is cleared. As for the command length, 14 or 12 is set in S336 or S337, respectively, and this value is not cleared. Therefore, the result of the determination in S334 is NO, and S338
When the control proceeds from step S339 to step S339, if the counter is 6 or less, the command length set in the previous sub CPU command input processing is used. Or S33
The command length set in 7 is used. Even if the previous command length is used when the counter is 6 or less, since the command length in the current sub CPU command input process is correctly set when the counter becomes 7, the judgment in S339 is Correct execution is performed based on the command code of the current sub CPU command.

【0171】図17(b)は、図16のS224で実行
されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS341において、モ
ータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速
送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、
ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラム
が停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラ
ムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右
ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、
定速送りの場合には、モータの1ステップは20msで
あり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要す
る。したがって、定速送り時には、160ms当り1図
柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実
施の形態では左、中、右の各ドラムモータを制御するた
めのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けて
いる。そのモータ制御エリアを模式的に図22(a)に
示す。
FIG. 17B is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation start process executed in S224 of FIG. First, in S341, the motor control flag is set to a value indicating acceleration / deceleration, and the number of symbols for constant-speed feeding is set. The number of the constant-speed feed symbols
After the rotation of the drum starts, it means the number of symbols that are rotated and displayed until the respective drums stop after reaching a predetermined speed, "1" for the left drum, "11" for the middle drum, right “6” is set for each drum. In addition,
In the case of constant speed feed, one step of the motor is 20 ms, and eight steps are required to send one symbol. Therefore, at the time of constant speed feed, the symbol is fed at a speed of one symbol per 160 ms. In this embodiment, one motor control area for controlling each of the left, middle, and right drum motors is provided. The motor control area is schematically shown in FIG.

【0172】以下の処理の説明の前に、この図22
(a)について簡単に説明する。図22(a)を参照し
て、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグ
エリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイ
マエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリア
と、現在モータステップナンバーエリアと、センサON
カウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリア
と、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステッ
プ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送
り図柄数のエリアとを含む。
Before explaining the following processing, FIG.
(A) will be briefly described. Referring to FIG. 22A, for example, the left motor control area includes a motor control flag area, a stop symbol number area, a one-step timer area, a next one-step timer data save area, and a current motor step number area. , Sensor ON
It includes an area for a counter, an area for a sensor check counter, an area for sensor mask data, an area for the number of steps in one symbol, an area for the current symbol number, and an area for the constant-speed feeding symbols.

【0173】モータ制御フラグエリアはその下位4ビッ
トを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示
す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用さ
れる。その内容については後述する。ビット1は定速中
処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット3は
大当り時の図柄の一旦停止に対応する、一時停止中処理
を示す。現在モータステップナンバーは、00〜03の
範囲のいずれかの値をとる。センサチェックカウンタ
は、モータエラーの検出用に用いられる。センサマスク
データは、左モータとして10H、中モータとして20
H、右モータ用として40Hが用いられる。1図柄中の
ステップ数は、前述したように8ステップであるから、
00〜07の範囲の値のいずれかが格納される。現在図
柄ナンバーは、現在表示中の図柄ナンバーを示し、前述
のように21通りあるので、00〜14Hの値をとる。
定速送り図柄数は、前述したように左モータについては
01H、中モータについては0BH(十進表示で1
1)、右モータについては06Hがそれぞれ設定され
る。
The motor control flag area uses the lower 4 bits. The least significant bit 0 indicates acceleration / deceleration. In this case, table data is used for motor control. The contents will be described later. Bit 1 indicates constant speed processing. Bit 2 indicates the stop processing. Bit 3 indicates a temporary stop processing corresponding to the temporary stop of the symbol at the time of the big hit. The current motor step number takes any value in the range of 00 to 03. The sensor check counter is used for detecting a motor error. The sensor mask data is 10H for the left motor and 20H for the middle motor.
H, 40H is used for the right motor. Since the number of steps in one symbol is 8 as described above,
One of the values in the range of 00 to 07 is stored. The current symbol number indicates the symbol number currently being displayed. Since there are 21 patterns as described above, the symbol numbers take a value of 00 to 14H.
As described above, the number of constant-speed feeding symbols is 01H for the left motor and 0BH for the middle motor (1 in decimal notation).
1), 06H is set for the right motor, respectively.

【0174】S342を参照して、まず各モータにつ
き、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施
の形態の場合には左モータについては1が、中モータに
ついては2が、右モータについては3がそれぞれセット
される。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステッ
プ数が初期値にセットされる。すなわち0クリアされ
る。続いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ド
ラム制御用データアドレスをセットする処理が行なわれ
る。このドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了
までに要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一
定にするために用意されたものである。その一例が図2
2(b)に示されている。図22(b)には、例として
2つのドラム制御データテーブルが示されているが、こ
のテーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係が
いかなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるよう
に全部で21種類用意されている。
Referring to S342, an initial value of a one-step timer is set for each motor. In this embodiment, 1 is set for the left motor, 2 is set for the middle motor, and 3 is set for the right motor. Subsequently, the number of steps in area 3 of each motor control area is set to an initial value. That is, 0 is cleared. Subsequently, a process of setting a drum control data address is performed with reference to each motor control area in the middle left and right. The drum control data is provided to make the time required from the start of rotation of the symbol to the end thereof constant regardless of the symbol at the start of rotation. One example is shown in FIG.
2 (b). FIG. 22 (b) shows two drum control data tables as an example, and this table can be sent to the target symbol in a fixed time regardless of the relationship between the symbol at the start of rotation and the target symbol. Thus, a total of 21 types are prepared.

【0175】図22(b)のたとえばDRTB16とい
うデータテーブルは、図柄送りのステップ数として96
8ステップを6300msで送る場合のデータテーブル
である。この6300msという数字はすべてのデータ
テーブルで共通である。DRTB16において、“,”
の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/
2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すな
わちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右
側は、左側に記載されたワンステップ当りタイマカウン
ト数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計
すると、DRTB16の場合には全部で968ステップ
となる。1図柄については、前述したように8ステップ
を要するので、968ステップでは121図柄、すなわ
ちドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
The data table of, for example, DRTB16 of FIG.
It is a data table when 8 steps are sent in 6300 ms. This number of 6300 ms is common to all data tables. In DRTB16, ","
(For example, 16/2, 14 /
2) indicates the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. The right side of “,” indicates the number of steps to be sent by the timer count per one step described on the left side. When the number of steps is summed vertically, in the case of the DRTB 16, the total is 968 steps. As described above, eight steps are required for one symbol, so in 968 steps, 121 symbols, that is, five rotations of the drum and sixteen symbols are fed.

【0176】一方、DRTB17は、6300msの間
に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテー
ブルである。808ステップは、101図柄、すなわち
ドラムの4回転と17図柄に対応する。
On the other hand, the DRTB 17 is a data table in the case of performing 808 steps of symbol feed during 6,300 ms. The 808 steps correspond to 101 symbols, that is, 4 rotations of the drum and 17 symbols.

【0177】DRTB16とDRTB17とを比較する
と、上から5行目までと、下から6行目まではともに等
しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始
時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応
する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、
ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違い
を吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致さ
せるように時間調整するために用いられている。
When the DRTB 16 and the DRTB 17 are compared, the values from the top to the fifth row are equal to the values from the bottom to the sixth row. The fifth line from the top corresponds to the start of the rotation of the drum, and the sixth line from the bottom corresponds to the stop of the drum. The data from the 6th line from the top to the 7th line from the bottom is
While rotating the drum at a substantially constant speed, it is used to adjust the time so that the difference in the number of steps is absorbed and the time until the symbol finally stops is matched.

【0178】このようにドラムの回転開始後、ドラムの
停止までの時間を一定にすることにより、メインCPU
で可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類
ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のた
めの制御の時間管理が容易に行なえるという効果があ
る。
In this way, by keeping the time from the start of rotation of the drum to the stop of the drum constant, the main CPU
Only one type of timer is required to control the variable display. Therefore, there is an effect that the time management of the control for the variable display on the main CPU side can be easily performed.

【0179】再び図17(b)を参照して、S342の
後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当
りフラグ(図14(a)参照)がリーチとなっているか
どうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合
には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS
344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされ
る。このS344の処理により、リーチの場合には、ド
ラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示
された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345で
は、動作フラグに「2」がセットされてこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。動作フラグに「2」がセット
されるため、次に図15のメインルーチンプログラムが
行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処
理が行なわれる。
Referring again to FIG. 17B, after S342, in S343, it is determined whether or not the big hit flag (see FIG. 14A) transmitted from the main CPU has reached the reach. It is. If it is not reach, the control proceeds to S345, but if it is reach, S
Proceeding to 344, the medium drum control table 0 is set. By the process of S344, in the case of the reach, the symbol displayed for the middle drum at the end of the drum control data returns to the first symbol. In S345, "2" is set in the operation flag, and this subroutine program ends. Since the operation flag is set to "2", if the main routine program of FIG. 15 is to be executed next, a process during drum rotation is performed in S206.

【0180】図17(c)は、S229(図16参照)
で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。S346、S347、S34
8でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれ
る。このドラム制御処理の詳細については図19(a)
を参照して後述する。
FIG. 17C shows S229 (see FIG. 16).
9 is a flowchart of a subroutine program of a drum rotation process performed in step S. S346, S347, S34
At 8, the left, middle, and right drum control processes are performed. FIG. 19A shows the details of the drum control process.
It will be described later with reference to FIG.

【0181】続いてS349で、各モータ制御フラグが
停止中となっているかどうかについての判断が行なわ
れ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグ
に0がセットされる。動作フラグに0がセットされるた
めに、各モータは停止される。S349でNOと判断さ
れた場合およびS350の処理が終了した場合にはこの
サブルーチンプログラムは終了する。
Subsequently, in S349, it is determined whether or not each motor control flag is stopped. If the motor control flag is stopped, the process proceeds to S350, and the operation flag is set to 0. Since the operation flag is set to 0, each motor is stopped. This subroutine program ends when it is determined NO in S349 or when the process of S350 ends.

【0182】図18(a)は、図15(a)のS207
で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS24
4で、コマンド入力フラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグ
は、図17(a)のS340でセットされるフラグであ
り、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示
すものである。セットされている場合にはS245で、
このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS24
6では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が
正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘ
ッダ1〜6については、図14(a)に示されるように
それぞれ固定のデータが予め定められている。したがっ
てこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信され
ているかどうかによって、受信したコマンドを有効とす
るかどうかを判断するためである。正常であればS24
7以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
FIG. 18A is a diagram showing S207 of FIG.
10 is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command check process performed in step (a). First S24
At 4, a determination is made as to whether the command input flag is set. This command input flag is a flag set in S340 of FIG. 17A, and indicates whether the reception of the sub CPU command has been completed. If it is set, in S245,
This command input flag is cleared. Then S24
At 6, it is determined whether the headers 1 to 6 of the received sub CPU command are normal data. As shown in FIG. 14A, fixed data is predetermined for the headers 1 to 6, respectively. Therefore, it is to determine whether or not to make the received command valid depending on whether or not this fixed data is correctly received as headers 1 to 6. S24 if normal
Steps 7 and below are performed, but if not, this subroutine program ends.

【0183】S247では、受信したサブCPUコマン
ドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行な
われる。2であれば制御はS248に、さもなければ制
御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この
処理の詳細については図18(b)を参照して後述す
る。S248の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S247, it is determined whether the command code of the received sub CPU command is 2. If it is 2, the control proceeds to S248, otherwise the control proceeds to S249. In S248, a drum lamp control code command extraction process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. After S248, the subroutine program ends.

【0184】一方、S249では、コマンドコードが1
かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御
はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行
なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細につ
いては図18(c)を参照して後述する。S249でコ
マンドコードが1でないと判断された場合には、受信し
たデータが正常なものではないと判断されるためにこの
サブルーチンプログラムは終了する。
On the other hand, in S249, the command code is 1
A determination is made as to whether If it is 1, the control proceeds to S250, where a drum rotation command extraction process is performed. The details of the drum rotation command extracting process will be described later with reference to FIG. If it is determined in S249 that the command code is not 1, the subroutine program is terminated because it is determined that the received data is not normal.

【0185】図18(b)は、S248に示したドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。まずS251でドラ
ムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリ
アからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS25
2で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S25
3でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同
様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリ
アされ表示タイマが初期値に設定される。本実施の形態
の場合には初期値として2.048秒に相当する値がセ
ットされる。S254の後このサブルーチンは終了す
る。
FIG. 18B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp control code command fetching process shown in S248. First, in step S251, a drum lamp control code is set from the sub CPU command input area to a storage area in the RAM. Then S25
2, the drum lamps 1 and 2 data (reach) are stored in S25
At 3, the drum lamps 1 and 2 data (big hit) are set in the same manner. In S254, the display timer is cleared and the display timer is set to an initial value. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 2.048 seconds is set as an initial value. After S254, this subroutine ends.

【0186】図18(c)は、図18(a)で行なわれ
るドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回
転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、
すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であ
るかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転
コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS2
57に進む。復旧処理であればS256に進み、センサ
チェックカウンタに対して初期値である70がセットさ
れる。S256の後制御はS257に進む。
FIG. 18 (c) is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation command fetching process performed in FIG. 18 (a). First, in S255, after seven from the head (header 1) of the drum rotation control data,
That is, by checking whether or not the drum rotation data of the area 8 is "10H", it is determined whether or not the command is a drum rotation command for abnormal recovery. If normal, control is S2
Proceed to 57. If it is a recovery process, the process proceeds to S256, where 70, which is an initial value, is set in the sensor check counter. After S256, the control proceeds to S257.

【0187】S257では、停止図柄ナンバーの左がセ
ットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットさ
れ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバー
のデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄
ナンバーは、後述する図21(b)のS329で用いら
れる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットさ
れ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンド
として入力された内容がセットされる。同様にS26
1、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数
と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされ
る。
In S257, the left of the stop symbol number is set. In S258, the middle stop symbol number is set, and the data of the set middle stop symbol number is set in the storage area. This middle stop symbol number of the storage area is used in S329 of FIG. 21B described later. In S259, the right stop symbol number is set, and in S260, the content input as the sub CPU command is set in the big hit flag. Similarly, S26
1. In S262, the number of idle rotation symbols and the number of re-rotation symbols of the sub CPU command are set as variables in the program.

【0188】S263では、S262でセットされた再
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合
には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄
ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算
結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0
以上であればS267に進むが、0未満であればS26
6に進み、演算結果に21が加算される。これにより、
演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることに
なる。続いてS267では、S264〜S266の演算
結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわ
れS268に進む。
At S263, a determination is made as to whether the number of re-rotated symbols set at S262 is zero.
If it is 0, the process proceeds to S268, but if it is other than 0, the control proceeds to S264. In S264, the number of re-rotated symbols is subtracted from the middle stop symbol number, and in S265, it is determined whether the subtraction result is 0 or more. 0
If so, the process proceeds to S267.
The process proceeds to step 6, where 21 is added to the calculation result. This allows
The operation result takes any value from 0 to 20. Subsequently, in S267, a process of setting the calculation results of S264 to S266 in the stopped symbol number is performed, and the process proceeds to S268.

【0189】S268では、動作フラグに1がセットさ
れる。動作フラグに1がセットされるために、図15
(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スター
ト処理が行なわれることになる。S268の後このサブ
ルーチンプログラムは終了する。
At S268, 1 is set to the operation flag. Since 1 is set in the operation flag, FIG.
In the next execution of S206 of (a), a drum rotation start process is performed. After S268, this subroutine program ends.

【0190】図19(a)は、図17(c)のS34
6、S347、S348で行なわれるドラム制御処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。まず
S369で、モータ制御フラグが停止中となっているか
どうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何
もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中
でなければS270に進み、モータセンサからの出力を
入力する処理が行なわれる。続いてS271では、モー
タセンサからの信号がONとなっているかどうかについ
ての判断が行なわれる。ONとなっていなければS27
2に進む。S272では、ONカウンタが0かどうかに
ついての判断が行なわれ、0であればS276に、0で
なければS273にそれぞれ制御が進む。S273では
センサONカウンタが1減算されてS276に進む。
FIG. 19 (a) is a flow chart of S34 of FIG. 17 (c).
6 is a flowchart of a subroutine program of a drum control process performed in steps S347 and S348. First, in S369, it is determined whether or not the motor control flag is stopped. If it is stopped, this subroutine program ends without doing anything. If the motor is not stopped, the process proceeds to S270, and a process of inputting an output from the motor sensor is performed. Subsequently, in S271, it is determined whether or not the signal from the motor sensor is ON. If not ON, S27
Proceed to 2. In S272, it is determined whether or not the ON counter is 0. If it is 0, the control proceeds to S276, and if it is not 0, the control proceeds to S273. In S273, the sensor ON counter is decremented by 1, and the process proceeds to S276.

【0191】一方、S271でセンサがONであると判
定された場合にはS274に進み、センサONカウンタ
の内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。
3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満
であればS275でONカウンタに1加算されてS27
6に進む。S270〜S275の処理により、センサか
らの信号がONしている間、3を限度としてONカウン
タの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS
276に制御が進む。モータが基準位置にない場合には
モータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカ
ウンタが0であれば制御はS271、S272、S27
6に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS
271、S272、S273の処理が行なわれる。
On the other hand, if it is determined in S271 that the sensor is ON, the flow advances to S274 to determine whether or not the content of the sensor ON counter is 3 or more.
If it is 3 or more, nothing is performed and the control proceeds to S276. If it is less than 3, 1 is added to the ON counter in S275 and S27 is executed.
Proceed to 6. By the processing of S270 to S275, the addition of the ON counter is performed up to 3 while the signal from the sensor is ON.
Control proceeds to 276. When the motor is not at the reference position, the output of the motor sensor is OFF, so if the ON counter is 0, the control is performed at S271, S272, S27.
If it is not 0, proceed to S until the ON counter reaches 0.
271, S272, and S273 are performed.

【0192】ONカウンタをこのように用いることによ
り、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク
状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275
を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム
制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズは
OFFレベルに立下がっているために、S271からS
272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算
される。モータが基準位置にあると判断されるのはON
カウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク
状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判
定される恐れは少ない。
By using the ON counter in this way, if spike noise is mixed in the signal from the motor sensor for some reason, the process goes to S274 and S275.
Even if the ON counter is incremented through the step S271, when the drum control process is executed next, the spike noise falls to the OFF level.
The process advances to 272 and S273, and the ON counter is decremented by one. ON when it is determined that the motor is at the reference position
This is when the counter is 2 or more, and therefore, there is little possibility that the motor is erroneously determined to be at the reference position due to spike noise.

【0193】S276では、モータ制御フラグが加速/
減速となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減
速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実
行される。この処理については図19(b)を参照して
後に説明する。
At S276, the motor control flag sets the acceleration /
A determination is made as to whether deceleration has occurred. If it is not acceleration / deceleration, the flow proceeds to S278, but if it is acceleration / deceleration, the flow proceeds to S277, and drum acceleration / deceleration processing is executed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0194】S278ではさらに、モータ制御フラグが
定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であれ
ばS279でドラム定速処理、さもなければS280で
ドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、
S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図2
1(a)(b)を参照して後に説明する。
In S278, a determination is made as to whether the motor control flag is at a constant speed. If the speed is constant, the drum constant speed process is executed in S279; otherwise, the drum temporary stop process is executed in S280, and the subroutine program ends. S279 drum constant speed processing,
FIG. 2 shows the drum pause process at S280.
This will be described later with reference to 1 (a) and (b).

【0195】図19(b)は、図19(a)のS277
に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。S281で、図17(b)
のS342でセットされた1ステップタイマが終了した
かどうかについての判断が行なわれる。終了していない
場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステ
ップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S
282ではステップチェック処理が行なわれる。このス
テップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生
したかどうかをチェックするための処理であり、その詳
細については図20(a)を参照して後に説明する。S
283では、S282の処理の結果動作フラグが0とな
っているかどうかについての判断が行なわれる。動作フ
ラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止して
いる場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示
す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了す
る。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップ
のためのタイマデータがセットされる。S285で、モ
ータ制御エリアの3(図22参照)にセットされたステ
ップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、
終了していない場合には制御はS296に進み、終了し
ている場合には制御はS286に進む。
FIG. 19B is a flow chart of S277 of FIG.
5 is a flowchart of a subroutine program for drum acceleration / deceleration processing shown in FIG. In S281, FIG.
It is determined whether or not the one-step timer set in S342 has expired. If not, the subroutine program is terminated, and the control proceeds to S282 only after the one-step timer expires. S
At 282, a step check process is performed. The step check process is a process for checking whether any abnormality has occurred in the motor, and details thereof will be described later with reference to FIG. S
At 283, it is determined whether or not the operation flag is set to 0 as a result of the process of S282. The case where the operation flag is 0 indicates a case where the motor is stopped for some reason or a case where the motor should be stopped. If 0, this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S284, where timer data for the next one step is set. In S285, it is determined whether or not the number of steps set to 3 (see FIG. 22) in the motor control area has been completed.
If not, the control proceeds to S296, and if not, the control proceeds to S286.

【0196】S286では、ドラム制御用テーブルが終
了したかどうかについての判断が行なわれ、終了してい
る場合(データが$FFであった場合)にはS288
に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。
S287では、次回の制御用データがプログラム中の記
憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの
更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進
む。
In S286, it is determined whether or not the drum control table has been completed. If it has been completed (if the data is $ FF), the process proceeds to S288.
If not, the process proceeds to S287.
In S287, the next control data is set in the storage area in the program, and the address of the control data is updated. After S287, the control proceeds to S296.

【0197】一方、S286でドラム制御用テーブルが
終了したと判定された場合には、S288に進み、現在
制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての
判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制
御はS293に、中ドラムである場合には制御はS28
9にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
On the other hand, if it is determined in S286 that the drum control table has been completed, the flow advances to S288 to determine whether the motor under control is the motor of the middle drum. If the motor is not the middle drum, the control proceeds to S293. If the motor is the middle drum, the control proceeds to S28.
Go to 9 respectively. First, the middle drum will be described.

【0198】まずS289では、リーチ時の中ドラムの
回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうか
についての判断が行なわれる。0であればS291で空
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であればS293に進む。0でなければS292に進
み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)
がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進
む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進
み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回
転増カウンタを1減算してS296に進む。
First, in S289, it is determined whether or not a rotation increase counter for increasing the number of rotations of the middle drum during reach is zero. If it is 0, a determination is made in S291 as to whether or not the number of idle rotation symbols is zero.
If it is 0, the process proceeds to S293. If it is not 0, the process proceeds to S292 and the number of steps is one symbol step number (8 steps)
Is set, and the number of idle rotation symbols is decremented by one, and the flow proceeds to S296. On the other hand, if the rotation increase counter is not 0, the process proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set as the step number, the rotation increase counter is decremented by 1, and the process proceeds to S296.

【0199】一方、S288で中ドラムでないと判定さ
れた場合およびS291で空回転図柄数が0であると判
定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを
定速にセットし、S294でイニシャルステップ(図1
6参照)が0かどうかについての判断が行なわれる。0
であれば通常時であるのでそのまま制御はS296に進
むが、0以外の場合には図16のシステムイニシャル処
理の中で行なわれるドラム加速/減速処理であるから、
S295で停止図柄ナンバーに0がセットされてS29
6に進む。停止図柄ナンバーの0は「赤7」であるか
ら、初期動作時には可変表示装置のドラムの中央部には
「赤い777」が揃うことになる。
On the other hand, if it is determined in S288 that it is not the middle drum and if it is determined in S291 that the number of idle rotation symbols is 0, the flow proceeds to S293, in which the motor control flag is set to a constant speed, and in S294, the initial is set. Step (Figure 1
6) is 0. 0
If so, the control proceeds to S296 because it is a normal time, but if it is other than 0, the drum acceleration / deceleration processing is performed in the system initial processing of FIG.
At S295, 0 is set to the stop symbol number and S29
Proceed to 6. Since the stop symbol number 0 is "red 7", "red 777" is aligned at the center of the drum of the variable display device during the initial operation.

【0200】S296では、モータ出力データがセット
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。
In S296, the motor output data is set, and this subroutine program ends.

【0201】図20は、図19(a)のS270〜S2
75の処理により得られたモータセンサからの信号に基
づき、モータがどのような状態にあるかを判定するため
のステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 20 is a flow chart showing the operations of S270 to S2 in FIG.
75 is a flowchart of a subroutine program of a step check process for determining a state of the motor based on a signal from the motor sensor obtained by the process of 75.

【0202】このモータセンサは、モータの回転基準位
置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述
した図19(a)のONカウンタを用いて所定時間以上
ONした時に1回基準位置検出と判定される。
This motor sensor detects the reference position of the rotation of the motor. When the motor is turned on for a predetermined time or more using the ON counter of FIG. It is determined as detection.

【0203】図20(a)は、図19(b)のS282
に示したプログラムの具体的内容を示す。図20(a)
のS297に示されている「モータ励磁パターン」とは
ステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンで
あり、本実施の形態のステッピングモータの励磁パター
ンは基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パタ
ーンのうち、モータ基準パターンを「0」と定める。
FIG. 20A is a diagram showing S282 in FIG. 19B.
The specific contents of the program shown in are shown below. FIG. 20 (a)
The "motor excitation pattern" shown in S297 is an excitation pattern for exciting the coil of the stepping motor, and there are four types of excitation patterns of the stepping motor including the reference pattern. Of the motor excitation patterns, the motor reference pattern is set to “0”.

【0204】ドラムの1回転がステッピングモータの1
68ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基
準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラ
ムの1回転の間にS297により42回YESの判断が
なされる。S297によりYESの判断がなされればS
298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判
断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図19の
S275で1加算され、S272で1減算される、0〜
3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセン
サの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するた
めに設けられる。なお、センサONカウンタは通常は
0、有効な入力があったときには3または2となる。
One rotation of the drum is one rotation of the stepping motor.
Since this corresponds to 68 steps, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 168/4 = 42 times, and YES is determined 42 times in S297 during one rotation of the drum. If YES is determined in S297, S
Proceeding to 298, it is determined whether the sensor ON counter is less than two. This sensor ON counter is incremented by 1 in S275 of FIG. 19 and decremented by 1 in S272.
This counter takes a value of 3, and is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the output signal of the motor sensor as described above. The sensor ON counter is normally 0, and 3 or 2 when there is a valid input.

【0205】そして、センサONカウンタが2以上であ
ると判定された場合には、ドラムが基準位置に達してい
るためにS299に示すように1図柄中ステップNO.
を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行
なわれる。
If it is determined that the sensor ON counter is equal to or greater than 2, the drum has reached the reference position, and as shown in S299, step NO.
To 0 and the current symbol NO. Is set to 0.

【0206】1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.
との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステッ
プ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は
0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図
柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を
取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達
した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されると
ともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算さ
れた結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、
現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図2
0(b)で示すモータ出力データセット処理において行
なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONの判断がなされた場合には、モータ出力デ
ータセット処理の状態に関係なくS299においてとも
に0にされることになる。
Step NO. In one symbol And the current symbol NO.
Briefly, the number of steps corresponding to one symbol is eight steps, so the step number in one symbol is NO. Can take on values from 0 to 7. Also, since the number of symbols drawn on the drum is 21, the current symbol NO. Can take on values from 0 to 20. Then, step NO. If the value of the symbol has reached 8, the current symbol NO. Is added to the value of step NO. Is set to 0, and as a result of addition, the current symbol NO. If the value of has reached 21,
The current symbol NO. Is also set to 0. These processes are shown in FIG.
This is performed in the motor output data setting process indicated by 0 (b). However, if the motor sensor is determined to be ON when the motor reference pattern is reached, both are performed in S299 regardless of the state of the motor output data setting process. It will be set to 0.

【0207】次にS300によりセンサチェックカウン
タの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。
センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には図
16のS223による初期設定値「70」からS298
におけるモータONセンサのOFF判定毎にS305に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S298においてON判定された時のセンサチェ
ックカウンタの値は、S303で「100」に初期設定
された後、S305で42回カウントダウンされるため
正常時は「58」となる。ゆえに、正常に動作している
限りは、電源投入時や復旧時を含めてS300,S30
2ともにNOの判断がなされてS303においてセンサ
ONカウンタの値が「100」に更新されることとな
る。なお、センサチェックカウンタが「70」に初期設
定されるのは、「0」に設定して、電源投入時や復旧時
にS306でエラー判定されるのを防止するためであ
る。
Next, in S300, it is determined whether or not the value of the sensor check counter is "100" or more.
At the time of power-on or recovery, the sensor check counter changes from the initial set value “70” of S223 in FIG.
Is counted down by S305 each time the motor ON sensor is determined to be OFF in. Also, during the variable display, the value of the sensor check counter at the time of the ON determination in S298 is initially set to “100” in S303, and is then counted down 42 times in S305. Become. Therefore, as long as it operates normally, S300, S30
2 is determined to be NO, and the value of the sensor ON counter is updated to “100” in S303. The reason why the sensor check counter is initialized to “70” is to set it to “0” to prevent an error from being determined in S306 when the power is turned on or when the power is restored.

【0208】一方、S300においてセンサチェックカ
ウンタが「100」未満、S302においてセンサチェ
ックカウンタが「82」以上であると判定されればS3
07に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、
基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータ
センサがONと判断された場合にはS304によりモー
タの動作を停止させるための処理を行なう。このエラー
の原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ
基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
On the other hand, if it is determined in S300 that the sensor check counter is less than “100” and in S302 it is determined that the sensor check counter is “82” or more, the process proceeds to S3.
The process proceeds to 07, where 0 is set in the operation flag. That is,
If it is determined that the motor sensor is ON before the drum is rotated by about half a rotation after the detection of the reference position, a process for stopping the operation of the motor is performed in S304. The cause of this error is, for example, a failure of the sensor or a shift in the reflection position of the motor reference position.

【0209】次に、S298によりNOと判断されてか
つセンサチェックカウンタの値が「100」以上であっ
た場合には、S301によりセンサチェックカウンタが
「1」インクリメントされ、S304によりセンサON
カウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。
そして、「105」以上であった場合にはS307に進
み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチ
ェックカウンタは、前述のように通常100が初期値と
なっているので、基準パターン5回を越えてドラムセン
サのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障して
いるかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合
等が考えられるため、S307により動作フラグへの0
のセットが行なわれるのである。
Next, if NO is determined in S298 and the value of the sensor check counter is "100" or more, the sensor check counter is incremented by "1" in S301, and the sensor is turned on in S304.
A determination is made as to whether the counter is less than "105".
If it is equal to or more than "105", the process proceeds to S307, and 0 is set in the operation flag. That is, since the sensor check counter normally has an initial value of 100 as described above, if the ON state of the drum sensor continues more than five times in the reference pattern, the drum sensor has failed or the drum sensor has failed. May be disconnected, the operation flag is set to 0 in S307.
Is set.

【0210】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)
場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが
「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサが
OFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何
回モータ基準パターンになったかがS305によりカウ
ントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが4
2回生ずればドラムが1回転しているために、このセン
サONカウンタは100〜58の値を取ることになる。
そして、S306により、センサONカウンタの値が
「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2
回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合
はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれ
る。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリ
ールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技
者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力
でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
The motor sensor is not determined to be ON when the motor reference pattern is reached (ON counter is less than 2)
In this case, the sensor check ON counter is decremented by "1" in S305. In other words, the number of times the motor reference pattern has been reached from the time when the motor sensor is turned off to the time when the motor sensor is next turned on is counted down in S305. Motor reference pattern is 4 when normal
If it occurs twice, the drum has made one rotation, so that this sensor ON counter takes a value of 100 to 58.
If it is determined in step S306 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than “7”,
If the non-reflection portion is not detected even after the rotation beyond the rotation, the process proceeds to S307, and the operation flag is set to 0. In this case, the motor error may be caused by a failure, the motor or the reel being in contact with a part of the variable display device, or the stepping motor not rotating due to an external force caused by a player forcibly stopping the drum. Can be

【0211】図20(b)は、図19(b)のS296
で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチ
ンプログラムのフローチャートである。まずS308
で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出
される。S309でモータステップナンバーが、S31
0で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバ
ーが最大値(本実施の形態の場合には8)となったかど
うかについての判断が行なわれる。最大値であれば制御
はS312に、それ以外の場合には制御はS316に進
む。
FIG. 20B is a diagram showing S296 of FIG. 19B.
6 is a flowchart of a subroutine program of a motor output data setting process performed in step S1. First, S308
Thus, data is read from the corresponding address in the motor control area. In step S309, the motor step number is set to S31.
At 0, the step number in one symbol is incremented by one. In S311, it is determined whether or not the step number in one symbol has reached the maximum value (8 in this embodiment) as a result of the addition. If it is the maximum value, control proceeds to S312; otherwise, control proceeds to S316.

【0212】S312では、1図柄の表示がちょうど終
了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加
算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナン
バーが最大値(本実施の形態の場合には21)となった
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でなけれ
ば制御はS315に進むが、最大値であればS314で
現在図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。
S315では、1図柄中ステップナンバーを0にセット
する処理が行なわれてS316に進む。
In S312, since the display of one symbol has just been completed, the current symbol number is incremented by one. Subsequently, in S313, a determination is made as to whether or not the current symbol number has reached the maximum value (21 in the present embodiment) as a result of the addition. If it is not the maximum value, the control proceeds to S315, but if it is the maximum value, the current symbol number is set to 0 in S314, and then the flow proceeds to S315.
In S315, a process of setting the step number in one symbol to 0 is performed, and the process proceeds to S316.

【0213】S316では、モータステップナンバーに
応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれ
る。S316の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S316, a process of setting a motor excitation pattern according to the motor step number is performed. After S316, this subroutine program ends.

【0214】図21(a)は、図19(a)のS279
に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。まずS317において、1ステ
ップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわ
れる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS3
18に進み、図20のステップチェック処理が行なわれ
てS319に進む。S319では、ステップチェック処
理の結果動作フラグが0となったかどうかについての判
断が行なわれる。動作フラグが0である場合にはこのサ
ブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フラグが
0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の図柄中
のステップナンバーについてのチェックが行なわれる。
そしてS321で、図柄中のステップナンバーが0かど
うかについての判断が行なわれる。0以外の場合には図
柄途中であるから制御はS323に進む。0である場合
にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナ
ンバーと一致しているかどうかについての判断が行なわ
れる。一致している場合には制御はS324に進み、一
致していない場合にはS323に進む。S323では、
引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ドラムの
回転が継続される。S323の後このサブルーチンプロ
グラムは終了する。
FIG. 21A is a diagram showing S279 of FIG. 19A.
5 is a flowchart of a subroutine program of a drum constant speed process shown in FIG. First, in S317, it is determined whether the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. When the one-step timer expires, control proceeds to step S3.
The program proceeds to S18, where the step check processing of FIG. 20 is performed, and the program proceeds to S319. In S319, it is determined whether or not the operation flag has become 0 as a result of the step check process. If the operation flag is 0, this subroutine program ends immediately. If the operation flag is other than 0, the control proceeds to S320, where a check is made on the step number in the current symbol.
Then, in S321, it is determined whether or not the step number in the symbol is 0. If it is other than 0, the symbol is in the middle of the design, and the control proceeds to S323. If it is 0, the process proceeds to S322, and it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. When they match, the control proceeds to S324, and when they do not match, the control proceeds to S323. In S323,
Subsequently, the motor output data is set, and the rotation of the drum is continued. After S323, this subroutine program ends.

【0215】一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバ
ーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに
「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数
が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこ
のサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合
にはS326で、プロセスタイマに245(490m
s)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」が
セットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットさ
れるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中
図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で
停止するような制御が行なわれることになる。
On the other hand, if the current symbol number matches the stopped symbol number, "stopped" is set in the motor control flag in S324. In S325, it is determined whether or not the number of re-rotated symbols is 0. If the number is 0, the subroutine program is ended. If not, the process timer is set to 245 (490m) in S326.
s) is set, and “temporary stop” is set in the motor control flag. Since the motor control flag is set to the temporary stop, the middle symbol is temporarily stopped for the time set in the process timer, and then the control is started again to stop at the stop symbol.

【0216】図21(b)は、図19(a)のS280
に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラ
グが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327
で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算す
る処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了し
たかどうかについての判断が行なわれる。終了していな
ければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S3
29では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されてい
た停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとし
て再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに
相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、
再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329
の後このプログラムは終了する。
FIG. 21B is a diagram showing S280 of FIG. 19A.
5 is a flowchart of a subroutine program of a drum pause process shown in FIG. This process is performed when the motor control flag is "temporarily stopped". First, S327
Then, a process of subtracting 1 from the process timer set in S326 is performed, and in S328, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the subroutine program ends. Control proceeds to S329 only after the process timer expires. S3
In step 29, the data in the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area is reset as a stop symbol number, a one-step timer (equivalent to 20 ms) at a constant speed is set, and the motor control flag is set to "fixed". Speed "
A process of clearing the number of re-rotated symbols is performed. S329
After this, the program ends.

【0217】以上のようにこの実施の形態では、メイン
CPUからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中
に、コマンドコードを含め、このコマンドコードによっ
て送信されるコマンドデータの内容を区別するようにし
た。停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの
回転開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要が
ない。したがって本実施の形態の遊技機では、このよう
に普段送る必要のないデータをサブCPUコマンドとし
てサブCPUに常時送信する必要がなくなったために、
送信データが減少し、送信にかかる時間を少なくするこ
とができる。そのため、送信に要する時間を短くするこ
とができ、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を
最小限にすることができる。
As described above, in this embodiment, the contents of the command data transmitted by the command code are included in the sub CPU command transmitted from the main CPU to the sub CPU, including the command code. Data for controlling the rotation of the drum, such as a stop symbol, may be sent only when the rotation of the drum starts, and need not be sent in other cases. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is not necessary to constantly transmit data that does not normally need to be transmitted to the sub CPU as a sub CPU command.
The transmission data decreases, and the time required for transmission can be reduced. Therefore, the time required for transmission can be shortened, and the adverse effect of variable display control on game control can be minimized.

【0218】なお、この実施の形態では特定の確率変動
図柄で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上さ
せる例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確
率とはそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれ
には限定されず、確率設定スイッチを設けることによ
り、通常時または高確率時、もしくはその両方において
確率を変更するようにしてもよいし、確率変動させない
ものでもよい。
In this embodiment, an example will be described in which the probability of a big hit is improved when a big hit is made with a specific probability variation symbol, and the normal probability and the probability at the time of the high probability are fixed. Was. However, the present invention is not limited to this, and by providing a probability setting switch, the probability may be changed in normal time, high probability, or both, or the probability may not be changed.

【0219】可変表示装置3により、表示状態が変化可
能な可変表示装置が構成されている。そしてこの可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(た
とえば777)になったことを条件に予め定められた特
定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる。
The variable display device 3 constitutes a variable display device whose display state can be changed. Then, it becomes possible to control to a predetermined specific game state (big hit state) on condition that the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, 777).

【0220】S66〜S70,S138〜S140,S
147〜S149,S62〜S64により、予め定めら
れた特別遊技状態発生条件(事前決定された当り図柄が
確率変動図柄になるという条件)が成立した場合に、少
なくとも次回の前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊
技状態(確率変動状態)に制御可能となる特別の特定遊
技状態と、前記特別遊技状態に制御可能とならない通常
の特定遊技状態との、いずれか一方を発生させる制御を
行なう遊技状態制御手段が構成されている。前記S14
4およびそれに伴って実行される前述した開放前(確変
大当り)の処理により、前記特別遊技状態発生条件が成
立して前記特別の特定遊技状態が発生した場合に前記通
常の特定遊技状態が発生した場合と異なる特有の態様で
報知動作を行なう報知手段が構成されている。前述した
S151で説明したように、前記特別遊技状態になった
ことを表わす特別遊技状態情報(確率変動情報)が外部
出力される。
S66 to S70, S138 to S140, S
According to 147 to S149 and S62 to S64, when a predetermined special game state generating condition (a condition that a predetermined hit symbol becomes a probability variation symbol) is satisfied, at least the next specific game state occurs at least. Game state control for performing control to generate one of a special specific game state that can be controlled to an easy special game state (probability variation state) and a normal specific game state that cannot be controlled to the special game state Means are configured. S14
4 and the above-described processing before opening (probable change big hit) executed thereby, when the special game state generating condition is satisfied and the special specific game state occurs, the normal specific game state occurs. Notification means for performing a notification operation in a specific mode different from the case is configured. As described in S151, the special game state information (probability variation information) indicating that the special game state has been entered is output to the outside.

【0221】前述したように、特定の表示態様が複数種
類(たとえばいろんな色からなる777やFEVER)
定められている。そして、前記遊技状態制御手段は、前
記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の表示
態様のうちの予め定められた特別の表示態様(たとえば
赤い777や青い777等の確変図柄)となった場合
に、前記特定遊技状態の制御が実行し終わった後(S1
45によりプロセスタイマがタイムアップしたと判断さ
れた後)前記特別遊技状態に制御する(S149により
確率変動カウンタの値を確率変動フラグにセットして、
S63によりYESの判断を行なってS64の判断ステ
ップを実行する)。
As described above, there are a plurality of specific display modes (for example, 777 or FEVER of various colors).
Stipulated. Then, the game state control means determines that the display result of the variable display device is a predetermined special display mode (for example, a positively-changed pattern such as red 777 or blue 777) among the plurality of types of specific display modes. In this case, after the control of the specific game state is completed (S1
The special game state is controlled (after it is determined that the process timer has expired by 45) (the value of the probability variation counter is set to the probability variation flag by S149,
A determination of YES is made in S63, and a determination step of S64 is executed).

【0222】本願の大本の原出願(特願平5−1297
3号)の段落番号0019,0021,図3にも開示さ
れているように、前記メイン基本回路21により、遊技
機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表示装置を
制御するための表示制御情報を出力する遊技制御手段が
構成されている。
The original application of the large book of the present application (Japanese Patent Application No. 5-1297)
3), the main basic circuit 21 controls the gaming state of the gaming machine and display control information for controlling the variable display device. Is output.

【0223】前記サブ基本回路22により、前記出力さ
れてきた表示制御情報を受信して該表示制御情報に従っ
て前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成
されている。原出願の段落番号0140,図4,図8,
図9,図12,図14に開示されているように、前記遊
技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を導出表示
させるための可変表示動作の開始時に、前記可変表示装
置の表示結果として導出表示させる表示態様を示す表示
態様情報(停止図柄NO.左,中,右)と可変表示動作
パターンを示すパターン情報(空回転図柄数,再回転図
柄数,ドラム回転増しカウンタ)との各々を、前記表示
制御情報として時系列で順次前記可変表示制御手段に向
けて出力する(2msec毎に図9に示す各プロセスル
ーチンとS11とが実行されて2msec毎に分割され
た複数のコマンドが1つずつ出力される)。
The sub basic circuit 22 constitutes variable display control means for receiving the output display control information and controlling the variable display device according to the display control information. Paragraph number 0140 of the original application, FIGS.
As disclosed in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, at the start of the variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device, the game control means Each of display mode information (stop symbol No. left, middle, right) indicating the display mode to be derived and displayed and pattern information (number of idle rotation symbols, number of re-rotation symbols, drum rotation increase counter) indicating the variable display operation pattern The display control information is sequentially output in a time series to the variable display control means (each process routine shown in FIG. 9 and S11 are executed every 2 msec, and a plurality of commands divided every 2 msec are output by one. Is output at a time).

【0224】前記パターン情報は、前記可変表示装置に
リーチ状態が発生した場合のリーチ表示動作パターンを
示す情報(空回転図柄数,再回転図柄数)である(S1
27参照)。
The pattern information is information (number of idle rotation symbols, number of re-rotation symbols) indicating a reach display operation pattern when a reach state occurs in the variable display device (S1).
27).

【0225】前記回転ドラム4a,4b,4cが前面側
から視認可能な領域により、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示領域が構成されている。そして、前
記表示態様情報は、複数の前記可変表示領域の各々に表
示結果として導出表示される識別情報を示す情報であ
り、該情報が前記各可変表示領域毎に時系列で順次出力
される(図14,図12(b)参照)。
A variable display area capable of variably displaying a plurality of types of identification information is constituted by an area where the rotary drums 4a, 4b, 4c are visible from the front side. Then, the display mode information is information indicating identification information derived and displayed as a display result on each of the plurality of variable display areas, and the information is sequentially output in time series for each of the variable display areas ( FIG. 14 and FIG. 12 (b)).

【0226】[0226]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、遊技
制御手段が、可変表示装置の表示結果を導出表示させる
ための可変表示動作の開始時に、表示制御情報を出力す
るために、遊技制御手段が可変表示動作を逐一リアルタ
イムで出力する場合に比べて、出力動作が減少して遊技
制御手段の負担が軽減される。しかも、出力される表示
制御情報が、表示結果として導出表示される表示態様を
示す表示態様情報と可変表示動作パターンを示すパター
ン情報とであり、この2種類の情報が揃えば可変表示制
御手段側では表示制御情報の内容どおり可変表示装置を
表示制御することが可能となる。さらに、表示制御情報
が時系列で順次可変表示制御手段に向けて出力されるた
めに、たとえ表示制御情報がデータ量の多い情報であっ
たとしても段階的に出力することにより無理なく出力が
可能となり、受け手側である可変表示制御手段側におい
ても無理なく受信することが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the game control means outputs display control information at the start of the variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device. The output operation is reduced and the load on the game control means is reduced as compared with the case where the game control means outputs the variable display operation in real time. Moreover, the display control information to be output is display mode information indicating a display mode derived and displayed as a display result and pattern information indicating a variable display operation pattern. Thus, the display of the variable display device can be controlled according to the contents of the display control information. Furthermore, since the display control information is sequentially output to the variable display control means in a time series, even if the display control information is information having a large amount of data, it can be output without difficulty by outputting it stepwise. Thus, the variable display control means, which is the receiver, can receive the data without difficulty.

【0227】請求項2に記載の本発明によれば、遊技制
御手段が、可変表示装置の表示結果を導出表示させるた
めの可変表示動作の開始時に、表示制御情報を出力する
ために、遊技制御手段が可変表示動作を逐一リアルタイ
ムで出力する場合に比べて、出力動作が減少して遊技制
御手段の負担が軽減される。しかも、出力される表示制
御情報が、表示結果として導出表示される表示態様を示
す表示態様情報と可変表示動作パターンを示すパターン
情報とであり、この2種類の情報が揃えば可変表示制御
手段側では表示制御情報の内容どおり可変表示装置を表
示制御することが可能となる。さらに、表示制御情報が
時系列で順次可変表示制御手段に向けて出力されるため
に、たとえ表示制御情報がデータ量の多い情報であった
としても段階的に出力することにより無理なく出力が可
能となり、受け手側である可変表示制御手段側において
も無理なく受信することが可能となる。
According to the present invention, the game control means outputs the display control information at the start of the variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device. The output operation is reduced and the load on the game control means is reduced as compared with the case where the means outputs the variable display operation in real time. In addition, the display control information to be output is display mode information indicating a display mode derived and displayed as a display result and pattern information indicating a variable display operation pattern. Thus, the display of the variable display device can be controlled according to the contents of the display control information. Furthermore, since the display control information is sequentially output in chronological order to the variable display control means, even if the display control information is information having a large amount of data, it can be output without difficulty by outputting the information stepwise. Thus, the variable display control means, which is the receiver, can receive the data without difficulty.

【0228】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、パター
ン情報がリーチ状態が発生した場合のリーチ表示動作パ
ターンであるために、受信したリーチ表示動作パターン
に従って可変表示制御手段がリーチ発生時のリーチ表示
動作を行なうことが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the effect of the first or second aspect of the present invention, the pattern information is a reach display operation pattern when a reach state occurs. According to the received reach display operation pattern, the variable display control means can perform the reach display operation when the reach occurs.

【0229】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、
複数の可変表示領域の各々に表示結果として導出表示さ
れる識別情報を示す情報が各可変表示領域毎に時系列で
順次出力されて可変表示制御手段に送信されてくるため
に、各可変表示領域毎の情報を1つずつ確実に受信する
ことが可能となり、受信エラーに伴う誤った表示制御が
行なわれることを極力防止することができる。
According to the present invention described in claim 4, in addition to the effects of the invention described in any one of claims 1 to 3,
Since information indicating identification information derived and displayed as a display result in each of the plurality of variable display areas is sequentially output in time series for each variable display area and transmitted to the variable display control means, each variable display area Each piece of information can be received one by one without fail, and erroneous display control due to a reception error can be prevented as much as possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技領域を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】 可変表示装置の各回転ドラムにより表示され
る各種図柄を示す模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram showing various symbols displayed by each rotating drum of the variable display device.

【図3】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図4】 図3に示されるメイン基本回路の動作を説明
するためのプログラムのメインルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the main basic circuit shown in FIG. 3;

【図5】 システムイニシャル処理およびプロセスタイ
マチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart of a subroutine program of a system initial process and a process timer check process.

【図6】 モータステップチェック処理および通常時処
理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart of a subroutine program of a motor step check process and a normal process.

【図7】 ドラム回転前処理および大当り図柄セット処
理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a subroutine program of drum rotation pre-processing and big hit symbol setting processing.

【図8】 はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェ
ック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine program of a lost symbol setting process and a lost symbol check process.

【図9】 サブCPUコマンドセット中処理、サブCP
Uコマンドセット処理、サブCPUコマンド出力中処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 9: Processing during sub CPU command set, sub CP
It is a flowchart of the subroutine program of a U command set process and a sub CPU command output process.

【図10】 ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart of a subroutine program of a drum stop waiting process.

【図11】 大当りチェック処理および大当り動作終了
待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process and a jackpot operation end waiting process.

【図12】 エラー復旧チェック処理およびサブCPU
コマンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 12 shows an error recovery check process and a sub CPU.
It is a flowchart of a subroutine program of a command output set process.

【図13】 入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入
力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process and a switch input process.

【図14】 ゲーム制御用マイクロコンピュータからサ
ブCPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す
模式図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a command area for transmitting data from the game control microcomputer to the sub CPU.

【図15】 サブCPUで実行されるメインルーチンの
フローチャートおよびドラムランプデータセット処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a main routine executed by the sub CPU and a subroutine program of a drum lamp data setting process.

【図16】 システムイニシャル処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine program of a system initial process.

【図17】 サブCPUコマンド入力処理、ドラム回転
スタート処理、ドラム回転処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command input process, a drum rotation start process, and a drum rotation process.

【図18】 サブCPUコマンドチェック処理、ドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理、ドラム回転コマ
ンド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart of subroutine programs for a sub CPU command check process, a drum lamp control code command extraction process, and a drum rotation command extraction process.

【図19】 ドラム制御処理、ドラム加速/減速処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program for drum control processing and drum acceleration / deceleration processing.

【図20】 ステップチェック処理およびモータ出力デ
ータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of a step check process and a motor output data setting process.

【図21】 ドラム定速処理およびドラム一時停止処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program of a drum constant speed process and a drum temporary stop process.

【図22】 モータ制御エリアと、ドラム制御用データ
テーブルの2つの例とを示す模式図である。
FIG. 22 is a schematic diagram showing a motor control area and two examples of a drum control data table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4bは回転ドラ
ム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a
〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、9は誘導
部材、10は始動口、11は始動口スイッチ、15はソ
レノイド、16は10カウントスイッチ、17はVスイ
ッチ、18は入賞個数表示器、21はメイン基本回路、
22はサブ基本回路、39は制御回路、40は遊技機制
御基板を示す。
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4a to 4b are rotating drums, 6 is an opening number display, 12 is a variable winning ball device, 7a
7i is a drum lamp, 8 is a start memory display, 9 is a guide member, 10 is a start port, 11 is a start port switch, 15 is a solenoid, 16 is a 10 count switch, 17 is a V switch, and 18 is a winning number display. , 21 are the main basic circuit,
22 is a sub basic circuit, 39 is a control circuit, and 40 is a gaming machine control board.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特
定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表
示装置を制御するための表示制御情報を出力する遊技制
御手段と、 前記出力されてきた表示制御情報を受信して該表示制御
情報に従って前記可変表示装置を制御する可変表示制御
手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を導
出表示させるための可変表示動作の開始時に、前記可変
表示装置の表示結果として導出表示される表示態様を示
す表示態様情報と可変表示動作パターンを示すパターン
情報との各々を、前記表示制御情報として時系列で順次
前記可変表示制御手段に向けて出力することを特徴とす
る、遊技機。
1. A variable display device whose display state is changeable, wherein a specific game state advantageous to a player is provided on condition that a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A game machine that is controllable, while controlling a game state of the gaming machine, a game control unit that outputs display control information for controlling the variable display device, and the output display control information Variable display control means for receiving and controlling the variable display device according to the display control information, wherein the game control means, at the start of a variable display operation for deriving and displaying the display result of the variable display device, The display mode information indicating the display mode derived and displayed as the display result of the variable display device and the pattern information indicating the variable display operation pattern are sequentially sequenced in time series as the display control information. A game machine for outputting to the variable display control means.
【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記可変表示装
置を制御するための表示制御情報を出力する遊技制御手
段と、 前記出力されてきた表示制御情報を受信して該表示制御
情報に従って前記可変表示装置を制御する可変表示制御
手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を導
出表示させるための可変表示動作の開始時に、前記可変
表示装置の表示結果として導出表示される表示態様を示
す表示態様情報と可変表示動作パターンを示すパターン
情報との各々を、前記表示制御情報として時系列で順次
前記可変表示制御手段に向けて出力することを特徴とす
る、遊技機。
2. A variable display device whose display state can be changed; a game control means for controlling a game state of the gaming machine and outputting display control information for controlling the variable display device; Variable display control means for receiving the display control information and controlling the variable display device according to the display control information, wherein the game control means performs a variable display operation for deriving and displaying a display result of the variable display device. At the start of each of the display mode information indicating the display mode derived and displayed as a display result of the variable display device and the pattern information indicating the variable display operation pattern, the variable display control is sequentially performed in time series as the display control information. A gaming machine characterized by outputting to means.
【請求項3】 前記パターン情報は、前記可変表示装置
にリーチ状態が発生した場合のリーチ表示動作パターン
を示す情報であることを特徴とする、請求項1または請
求項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the pattern information is information indicating a reach display operation pattern when a reach state occurs in the variable display device.
【請求項4】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示領域を複数備え、 前記表示態様情報は、複数の前記可変表示領域の各々に
表示結果として導出表示される識別情報を示す情報であ
り、該情報が前記各可変表示領域毎に時系列で順次出力
されることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれ
かに記載の遊技機。
4. The variable display device includes a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and the display mode information is derived and displayed as a display result in each of the plurality of variable display areas. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the information is identification information, and the information is sequentially output in a time series for each of the variable display areas.
JP2000050405A 2000-01-01 2000-02-28 Game machine Pending JP2000189603A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000050405A JP2000189603A (en) 2000-01-01 2000-02-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000050405A JP2000189603A (en) 2000-01-01 2000-02-28 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000020741A Division JP2000157665A (en) 2000-01-01 2000-01-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000189603A true JP2000189603A (en) 2000-07-11

Family

ID=18572193

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000050405A Pending JP2000189603A (en) 2000-01-01 2000-02-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000189603A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007014661A (en) * 2005-07-11 2007-01-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007014661A (en) * 2005-07-11 2007-01-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3542618B2 (en) Gaming machine
JP3946271B2 (en) Game machine
JP2000189603A (en) Game machine
JP4172595B2 (en) Game machine
JP3545335B2 (en) Gaming machine
JP2000157665A (en) Game machine
JP4172596B2 (en) Game machine
JP3545334B2 (en) Gaming machine
JP3418614B2 (en) Gaming machine
JP2000189579A (en) Game machine
JP3545333B2 (en) Gaming machine
JP2000157683A (en) Game machine
JP3413396B2 (en) Gaming machine
JPH06218105A (en) Game machine
JP3542769B2 (en) Gaming machine
JPH06218106A (en) Game machine
JP2001046668A (en) Game machine and instruction data storing carrier
JP3542765B2 (en) Gaming machine
JP3545352B2 (en) Gaming machine
JP3569494B2 (en) Gaming machine
JP3420556B2 (en) Gaming machine
JP3542767B2 (en) Gaming machine
JP2001246087A (en) Game machine
JP2001017637A (en) Game machine and instruction data storing carrier
JP2001046655A (en) Game machine and instruction data storing carrier