JP3569494B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、始動条件の成立に基づいて複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に定められた複数本の当りライン上のいずれかにおいて表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類の識別情報の可変表示が可能な可変表示装置と、該可変表示装置において前記複数種類の識別情報を予め定められた識別情報の表示上の配列順序に従って可変表示動作させた後、複数本の当りライン上で前記識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なうマイクロコンピュータ等の可変表示制御手段とを含む遊技機があった。このような遊技機の場合、複数種類の識別情報には、揃って大当りとなることでその後大当りとなる確率がアップする、いわゆる確率変動となる特別識別情報と、特別当り識別情報以外の通常識別情報とが含まれているものがある。
また、このような遊技機においては、可変表示装置の表示結果が導出表示される前に、前述した特別識別情報または通常識別情報によるリーチ表示態様がいずれかの当りライン上に表示される場合があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機においては、複数本の当りライン上において、リーチ表示態様が表示される場合、特別識別情報によるリーチ表示態様と、通常識別情報によるリーチ表示態様とのうちのいずれかのみが表示可能とされていたため、複数本の当りライン上で表示結果を導出表示する可変表示制御において、折角、特別識別情報と通常識別情報とを表示可能としたにもかかわらず、今一つ可変表示の面白みがなく、遊技者を楽しませることがあまりできないという問題があった。
【0004】
そこで、このような事前報知手段を遊技機に別途設けて、特定の表示態様となる旨あるいは特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている旨を遊技者に事前に報知することが考えられる。しかし、このように構成した場合には、可変表示装置が作動しているときには遊技者はその可変表示装置を注視する状態となり、前記事前報知手段の報知状態に気づき難くなる傾向があり、折角事前報知手段を設けて事前報知をしたとしても、遊技者に認識されないまま遊技が進行してしまう不都合が生ずる虞れがある。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別識別情報と通常識別情報とを含む複数種類の識別情報を複数本の当りライン上で可変表示する場合における可変表示の面白味を向上させて興趣を向上させることを可能にすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、始動条件の成立に基づいて複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に定められた複数本の当りライン上のいずれかにおいて表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記表示結果の表示態様を事前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段に事前決定された前記表示結果が前記複数種類の当り表示態様のいずれかとなるときに、前記複数種類の識別情報のうちの特別識別情報が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う特別の表示態様か、前記特別識別情報以外の通常識別情報が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う通常の表示態様かを判定する確率変動判定手段と、
該確率変動判定手段が前記特別の表示態様が揃うことを判定したときに、前記可変表示装置の表示結果が前記当り表示態様となる確率を向上させる確率変動状態に制御する確率変動手段と、
前記遊技機の遊技制御を行なう手段であって、前記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータを出力するメイン制御手段と、
入力された前記識別情報の表示態様を特定するコマンドデータにより特定される識別情報が表示結果として導出表示されるように前記可変表示装置を制御するサブ制御手段とを含み、
前記サブ制御手段は、
前記事前決定手段が前記複数本の当りラインの内の或る当りライン上で前記特別識別情報によるリーチ表示態様が揃うとともに前記或る当りラインとは異なる他の当りライン上で前記通常識別情報によるリーチ表示態様が揃う表示結果を表示することを決定したときに、前記特別識別情報によるリーチと、前記通常識別情報によるリーチとの両方を異なる当りライン上で同時に表示する制御を行ない、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータを、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示開始時にのみ前記サブ制御手段へ出力することを特徴とする。
【0008】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、次のように作用する。事前決定手段の働きにより、表示結果の表示態様が事前に決定される。事前決定手段に事前決定された表示結果が複数種類の当り表示態様のいずれかとなるときに、確率変動判定手段の働きにより、複数種類の識別情報のうちの特別識別情報が複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う特別の表示態様か、特別識別情報以外の通常識別情報が複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う通常の表示態様かが判定される。その確率変動判定手段が特別の表示態様が揃うことを判定したときに、確率変動手段の働きにより、可変表示装置の表示結果が当り表示態様となる確率を向上させる確率変動状態に制御される。遊技機の遊技制御を行なうメイン制御手段の働きにより、事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータが出力される。そのコマンドデータが入力されたサブ制御手段の働きにより、該コマンドデータにより特定される識別情報が表示結果として導出表示されるように可変表示装置が制御される。
サブ制御手段の働きにより、事前決定手段が複数本の当りラインの内の或る当りライン上で特別識別情報によるリーチ表示態様が揃うとともにその或る当りラインとは異なる他の当りライン上で通常識別情報によるリーチ表示態様が揃う表示結果を表示することを決定したときに、特別識別情報によるリーチと、通常識別情報によるリーチとの両方を異なる当りライン上で同時に表示する制御が行なわれる。また、メイン制御手段は、事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータを、可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示開始時にのみサブ制御手段へ出力する。
【0010】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等でもよく、始動条件の成立に基づいて複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に定められた複数本の当りライン上のいずれかにおいて表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0011】
図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられているとともに、始動口10が設けられている。これら始動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。
【0012】
始動口スイッチ11の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄によって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そして、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以下または4以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
【0013】
停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
【0014】
前述のように可変表示装置3によって表示される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、この5つのラインのいずれも組合せ有効列(当りライン)とされており、このライン上に特定の表示態様の組み合わせ(例えば「777」や「FEVER」)が停止表示されれば、前記可変入賞球装置12が第1の状態となるように制御される。また、特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示停止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。また、この確率が高確率となっている間にさらに確率変動図柄が揃って大当りとなった場合には、その時点からさらに2回大当りが発生するまでの間、高確率状態が持続される。ただし、大当り中には大当り発生の確率は通常の値に戻される。
【0015】
可変表示装置3の可変表示中においてパチンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するための誘導部材9が設けられている。
【0016】
一方、可変入賞球装置12は、通常時においては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチンコ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成することにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウントスイッチ16およびVスイッチ17によってカウントされる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数は入賞個数表示器18により表示される。
【0017】
一方、開口部13内の所定の箇所(図示右側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、Vスイッチ17により検出され、その回における可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。なお、図中15はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるためのものである。
【0018】
この可変入賞球装置12の第2の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞困難な状態であってもよい。
【0019】
可変表示装置3の上部には覆い5が設けられているとともに可変入賞球装置12の繰返し継続制御の実行回数を表示する回数表示LED6が設けられている。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナンバー表示LED19と、レール飾りランプ20と、通常入賞口とが設けられている。
【0020】
図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したものである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少し異なっている。
【0021】
図3は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
遊技機制御基板53に設けられている制御回路139は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン基本回路21と、始動口スイッチ11とVスイッチ17と10カウントスイッチ16とからの検出信号をメイン基本回路21に与えるためのスイッチ回路29と、メイン基本回路21の指令に従ってソレノイド15を駆動し、メイン基本回路21から与えられるデータに従ってレール飾りランプ120を駆動し、大当り情報,大当りの発生確率の変動に関する確率変動情報,可変表示装置を可変開始させる有効な打玉の始動入賞に関する有効始動情報をホール用管理コンピュータ等に対して出力するためのランプ・ソレノイド・情報出力回路28と、メイン基本回路21から与えられるデータに従って始動記憶表示LED8とV表示LED35と図柄表示LED6とラッキーナンバー表示LED19とを駆動するための7セグ・LED駆動回路27と、メイン基本回路21から与えられる音データに従ってスピーカ34を駆動し、効果音を発生させるための音回路26とを含む。
【0022】
メイン基本回路21には、ワンチップマイクロコンピュータ172が設けられており、ワンチップマイクロコンピュータ172には、制御中枢としてのCPU174と、RAM(ランダムアクセスメモリ)175と、セキュリティチェック回路176とが設けられている。このセキュリティチェック回路176は、ROM171に記憶されているプログラムが適正なものであるか否かのセキュリティチェック処理を行なうものであり、ROM,RAM,CPU等が内蔵されている。メイン基本回路21に設けられているROM171には、遊技機の制御を行なうための制御用プログラムが記憶されており、この制御用プログラムに従ってCPU174が動作し、I/Oポート170を介して7セグ・LED回路27等に制御指令信号を出力するとともに、サウンドジェネレータ173を介して音回路26に制御指令信号を出力する。また、このI/Oポート170を介して前述したスイッチ回路29等からの信号がCPU174に入力される。
【0023】
制御回路139は、サブ基本回路22を有しており、メイン基本回路21からの遊技状態(たとえば通常遊技状態,リーチ状態,大当り状態等)に関する信号がこのサブ基本回路22に与えられ、サブ基本回路22では、その入力された信号に従って、ドラムランプ回路30,モータ回路31に制御信号を与える。すると、可変表示装置3を構成している可変表示ユニット138のドラムモータ左136a,ドラムモータ中136b,ドラムモータ右136cが回転駆動されて各回転ドラム4a,4b,4cが回転駆動される。すると、その回転ドラムの回転基準位置を検出するためのドラムセンサ左137a,ドラムセンサ中137b,ドラムセンサ右137cがそれぞれの回転ドラムの回転基準位置を検出し、その検出信号がセンサ回路32を介してサブ基本回路22とメイン基本回路21とに入力される。さらに、ドラムランプ回路30を介してドラムランプ7a〜7iが点灯制御される。
【0024】
制御回路139には、電源投入時にメイン基本回路21をリセットするための初期リセット回路24と、メイン基本回路21,サブ基本回路22に対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定の遊技制御用プログラムや可変表示装置制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのクロック用リセットパルス発生回路23と、メイン基本回路21から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路21内に含まれるROM171,RAM175,I/Oポート170等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路25とが設けられている。
【0025】
また、パチンコ遊技機の制御回路139には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路33が含まれている。電源回路33には、ドラムランプ用電源33Aも含まれている。
【0026】
制御回路139のメイン基本回路21,サブ基本回路22,クロック用リセットパルス発生回路23,アドレスデコード回路25,初期リセット回路24,電源回路33,ドラムランプ用電源回路33A,音回路26,7セグ・LED回路27,ランプ・ソレノイド・情報出力回路28,スイッチ回路29,ドラムランプ回路30,モータ回路31,センサ回路32により遊技制御手段が構成されており、この遊技制御手段を構成する前記各回路は、ともに制御基板の一例の遊技機制御基板53に設けられている。メイン基本回路21とサブ基本回路22とは、ケーブルではなく遊技機制御基板53上の配線で接続されており、その接続線の長さも、サブ基本回路22をメイン基本回路21の基板とは異なる可変表示装置制御基板上に設けた場合と比較してはるかに短くなる。したがって、メイン基本回路21からサブ基本回路22への表示制御用信号の伝送時に、表示制御用信号にノイズが混入する虞れが少なくなるという利点がある。
【0027】
なお、サブ基本回路22から可変表示装置3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止するために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリスタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力されたときに、ノイズをたとえば接地電位に流すようにする。
【0028】
メイン基本回路21には、スイッチ回路29を介して次のような信号が与えられる。10カウントスイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与える。始動口スイッチ11は、始動口10に入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号スイッチ回路29を介してメイン基本回路21に与える。
【0029】
サブ基本回路22は、メイン基本回路21によって制御されて次の表示制御を行なう。まず、通常時には、サブ基本回路22は3つの回転ドラム4a〜4cをすべて停止している。始動入賞が発生し、可変開始されると、すべての回転ドラムが高速で回転する。所定時間の経過後、まず回転ドラム左4aが停止し、次に回転ドラム右4cが停止され、最後に回転ドラム中4bが停止する。
【0030】
停止時の表示結果によって、いずれかの当りライン上に特定の表示態様の組合せ(たとえば777)が揃った場合には大当りとなる。この場合、メイン基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ音を発生させる。
【0031】
大当りとなって可変入賞球装置12が開成状態となっている間、サブ基本回路22は停止時の図柄を表示するとともに、大当りの組合せが成立した当りライン上の裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示させる。
【0032】
V入賞があった場合には、可変入賞球装置12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞するか、所定時間(たとえば30秒間)が経過するかして、一旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のインターバルをおいて再度可変入賞球装置12が開成する。この繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば16回)に制限されている。
【0033】
可変入賞球装置12の繰返し継続回数が16回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終了する。
【0034】
レール飾りランプ120は、遊技状態に応じて点灯,消灯,点滅を行ない、スピーカ34は、遊技状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変入賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶数表示器8は、可変表示中等において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18は、可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。前記可変表示装置3,可変入賞球装置12,各種LED6,18,8,35,19,あるいはレール飾りランプ120により。電気的に作動する電気的遊技装置が構成されている。また、10カウントスイッチ16,Vスイッチ17あるいは始動口スイッチ11により、電気的検出手段が構成されている。
【0035】
なお、可変表示装置は、たとえばボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所定の有価価値を付与するものでもよい。つまり、複数種類の図柄をスクロール表示または切換え表示するものに限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものでもよい。また、エラー発生時には、回数表示LED6によりエラーの種類別にエラーコード表示がされるとともに、スピーカ34から所定のエラー音が発生される。
【0036】
図4は、可変表示装置3の可変表示動作を利用して事前報知を行なう場合の動作説明図である。
【0037】
図4の(a)〜(d)は、リーチの事前報知動作を示す。可変表示装置3のすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転を開始する前に、(a)に示す中回転ドラム4bのみが1/2図柄分逆回転して(b)に示す状態となる。次に、中回転ドラム4bのみが正転方向に1/2図柄分回転して(c)に示す状態となり、その後(d)に示すようにすべての回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に回転を開始して可変開始される。遊技者は、可変表示装置3が可変開始される前に、中可変表示部の識別情報が逆方向に1/2図柄分逆転するのを見て左回転ドラム4aと右回転ドラム4cとが停止した段階でぞろめが停止表示されるリーチ状態となることを事前に認識することができる。
【0038】
図4の(e)〜(h)は、大当りの事前報知動作を示す。(e)に示す可変表示装置3のすべての回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に回転を開始する以前において、すべての回転ドラム4a,4b,4cが1/2図柄分逆転して(f)に示す状態となる。次に、すべての回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に回転を開始し、1/2図柄分正転方向に回転した状態が(g)に示される。そして、引続き、すべての回転ドラム4a,4b,4cが(h)に示したように正転方向に回転し、可変表示装置3が可変開始する。遊技者は、可変表示装置3の可変開始が行なわれる前にすべての可変表示部4a,4b,4cが1/2図柄分逆転されることを見て、すべての可変表示部が停止した段階でぞろめが揃う大当りが発生することを事前に認識できる。
【0039】
図5は、可変表示装置の可変表示動作を利用した事前報知の他の例を示す動作説明図である。
【0040】
図5の(a)〜(d)はリーチの事前報知を示す。まず、可変表示装置3が可変開始されてすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が(a)に示されている。そして、まず左回転ドラム4aが停止するのであるが、その停止する際に、(b)に示すように、1図柄未満の範囲内で予定停止位置(図面では「7」が横方向中段の当りラインに停止する位置)を通過させた後、左回転ドラム4aを逆転させて予定停止位置に戻す。その後、右回転ドラム4cが(c)に示すように停止してリーチ状態が発生し、最後に中回転ドラム4bが(d)に示すように停止する。遊技者は、(b)に示した左可変表示部の停止時の状態を見ることによりリーチが発生することを事前に認識できる。
【0041】
図5の(e)〜(h)は、大当りの事前報知動作を示す。可変表示装置3が可変開始されてすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が(e)に示されており、まず左の回転ドラム4aが停止するのであるが、その停止の際に、(f)に示すように、1図柄未満の範囲内で予定停止位置を通過させた後左回転ドラム4aを逆転させて予定停止位置に戻す。次に、右回転ドラム4cが停止するのであるが、その場合にも、(g)に示すように、1図柄未満の範囲内で予定停止位置を通過させた後右回転ドラム4cを逆転させて予定停止位置に戻す。そして、最後に中回転ドラム4bが停止して(h)に示すように大当り状態となる。遊技者は、(g)に示した右可変表示部の停止時の動きを見ることにより、大当りが発生することを事前に認識できる。
【0042】
このように、図5に示した別実施の形態の場合には、左回転ドラム4aが停止する際に(b),(f)に示す動作状態となれば遊技者はリーチが発生することを事前に認識でき、次に右回転ドラム4cが停止する段階で(g)に示す動作状態となれば遊技者は大当りが発生することを事前に認識できる。
【0043】
図6は、可変表示装置の可変表示動作を利用した事前報知を行なう別実施の形態を示す動作説明図である。
【0044】
(a)〜(d)は、リーチの事前報知を行なう場合を示している。可変表示装置3が可変開始してからすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が(a)に示されている。そして、まず左回転ドラム4aが停止するのであるが、その停止する際に、(b)に示すように、左回転ドラム4aを見かけ上2図柄分余分に変動させた後停止させる。この表示動作制御は、後述するS341において定速送り回転数を「左=3」とし、S342において通常より2図柄手前の図柄NO.に対応するドラム制御データのアドレスを選択するようにすればよい。次に、右回転ドラム4cが停止した状態で(c)に示すように斜め対角線上にぞろめが揃ったリーチ状態が発生する。次に(d)に示すように、中回転ドラム4bが停止する。
【0045】
(e)〜(h)は、大当りの事前報知動作を示すものである。可変表示装置3が可変開始されてからすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が(e)に示されており、まず左回転ドラム4aが停止する際に、(f)に示すように、前述と同様の見かけ上2図柄分余分に変動させる制御が行なわれた後に停止する。さらに、(g)に示すように、右回転ドラム4cが停止する際に、前述と同様に見かけ上2図柄分余分に変動させた後停止させる。この場合には、後述するS341において、定速送り図柄数を「右=8」とし、S342において通常より2図柄手前の図柄NO.に対応するドラム制御データのアドレスを選択するようにすればよい。次に(h)に示すように、中回転ドラム4bが停止して「777」のぞろめが揃った大当り状態が発生する。
【0046】
遊技者は、(b),(f)に示した左可変表示部の停止時の動作状態を見ることにより、リーチ状態が発生することを認識でき、(g)に示した右可変表示部の停止時の動作状態を見ることにより、大当りが発生することを事前に認識できる。
【0047】
以上説明した実施の形態においては、事前報知の内容として、リーチおよび大当りの両方を報知するものを示したが、リーチのみあるいは大当りのみを事前報知するものであってもよい。また、大当りのみの事前報知を行なう場合には、すべての回転ドラム4a,4b,4cを同時に停止させてもよい。さらに、可変表示装置の可変表示動作により事前報知を行なうことに加えて、ランプ,LED(たとえば覆い5に内蔵されるランプ,LEDや回数表示LED6)によって事前報知を行なうようにしてもよい。さらに、可変表示装置3の可変表示動作によってリーチ,大当りを事前報知するものであれば、可変表示装置の種類はどのようなものであってもよく、たとえば、LCD,CRT,プラズマ,ドットマトリクスLED,エレクトロルミネセンス,蛍光表示管等の表示装置を利用したもの、あるいは、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円板を回転させるもの(ロタミント)であってもよい。さらに単一の可変表示部を複数回可変表示させて表示結果の組合せを導出させるようにしてもよい。また、事前報知の方法はどのようなものであってもよく、たとえば、逆回転,可変開始時からスロー回転,点滅,画面が一瞬OFFになるもの,画面の明暗が反転するもの,表示図柄の形状や大きさが変形するものであってもよい。
【0048】
図7は、図3に示した制御回路39の動作を説明するためのメインルーチンのフローチャートである。
【0049】
図7に示すメインルーチンプログラムは前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路23が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップS(以下単にSという)1により、スタックセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるRAMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値(本実施の形態の場合6802H)と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
【0050】
S3においては、RAMの所定アドレスに初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行なわれる。なお、本実施の形態の遊技機においては、このイニシャル処理を複数回に分割して行なっている。複数回に分割することにより、1回のリセットパルスの入力に応答して行なわれる処理は少なく、それに要する時間も短くて済むために、例えば電源の投入直後など、リセットパルスの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後続するリセットパルスが入力されたりした場合でも、イニシャル処理が不完全なままで通常の遊技制御に移行してしまう虞がすくない。
【0051】
S3の後制御はS15に進む。S15以降の処理については後述する。S3が複数回数実行されることによりRAMに所定の初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、S2における判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
【0052】
続いてS4では、10カウント・モータエラーフラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16やVスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するためのものである。エラーが発生していない場合には制御はS5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータのエラーが発生したと判断されてモータが停止され、かつ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれた時にセットされるもので、セットされている場合にはモータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアされ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータをONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセット中を示す「13」という値に設定する。このプロセスフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5においてモータ復旧フラグがONでないと判定された場合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進む。
【0053】
S7のプロセス処理とは、図8(b)〜図13を参照して後述するように、遊技の種々のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【0054】
プロセス処理が実行された後S8では、図3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/OポートからサブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの内容については図16を参照して後述するが、コマンドの送信方法に本発明の特徴がある。
【0055】
続いてS9では、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容については図15(b)を参照して後述する。
【0056】
次にS10により、エラー復旧チェック処理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、Vスイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何らかのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処理である。実際には、このリセット処理は、10カウントスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなかったり、モータエラーが発生したりしている場合には、10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたことを検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細については図14(a)を参照して後述する。
【0057】
続いて、S11で、サブCPUへの、現在の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットする処理が行なわれる。この処理については、図14(b)を参照して後述する。
【0058】
次にS12では、ランプ・ソレノイド・情報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処理が行なわれる。
【0059】
S13では、Vスイッチ、10カウントスイッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生していないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
【0060】
次にS14により、モータセンサ37a〜37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されているかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行なわれる。この処理については、図8(a)を参照して後述する。
【0061】
次にS15により、ランダム1カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にするか否かを決定するためのものである。
【0062】
続いてS16では、LEDを駆動するためのデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれる。
【0063】
次にS17に進み、リセット回数が「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることにより「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動させるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、LED・ランプデータをセットする処理が実行される。この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進む。
【0064】
S20では、図15(a)を参照して後述する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッキーナンバー表示LED19の停止位置を決定するために用いられる。このS21の処理は、クロック用リセットパルス発生回路23によってリセットされる時間(2msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるために、S21による処理時間もランダムとなり、S21による更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタのカウント値はランダムな値を取ることになる。
【0065】
図8(a)は、図7のS14に示したモータステップチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずステップS45で、モータセンサからの信号を入力する処理が行なわれる。続いてS46で、S45の入力の結果、モータセンサの出力がONかどうかについての判断が行なわれる。ONであれば制御はS48に、さもなければ制御はS47にそれぞれ進む。
【0066】
S47では、モータセンサがOFFであると判断されるために、センサONカウンタの値を初期値「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサONカウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによる誤判定を防止するために設けられたものである。S47の後制御はS52に進む。
【0067】
一方、モータセンサの出力がONであると判断された場合には、S48で、センサONカウンタの値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサONカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に設定され、モータセンサからの信号がONであると判断されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。したがってこのモータステップチェック処理が3回行なわれる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっている場合にのみS48における判断の答えがYESとなって制御はS50に進む。S50では各ドラムについて予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断される。S50の後制御はS51に進む。
【0068】
一方、S48でセンサカウンタが未だ0でないと判断された場合には制御はS49に進み、センサONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そうでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行なわれる。
【0069】
続いてS52では、すべてのセンサに対して上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下の処理が繰返して行なわれる。
【0070】
上述したようにこのモータステップチェック処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るものと考えられる。したがって仮にそのようなノイズによってS46で一度YESという判断がなされた場合、まずS48ではNOの判断がされてS49からS51に進んでセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモータステップチェック処理が行なわれるときには、信号レベルがOFFとなっているために、S46における判断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのためS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと誤って判定される虞れがない。
【0071】
図8(b)〜図13(b)は、図7のS7で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。各サブルーチンへは、プロセスフラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセスフラグは、後述するS56、S60、S65、S74、S87、S99、S103、S111、S115、S121、S125、S128、S130、S132、S137、S142、S144、S152等の処理によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行されるサブルーチンプログラムが選択される。
【0072】
プロセスフラグが「0」の場合には図8(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図9(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の場合には図9(b)に示す大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合には図10(a)に示すはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図10(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、「12」の場合には図11(a)に示すサブCPUコマンドセット中処理が行なわれ、「13」の場合には図11(c)に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわれ、「14」〜「18」の場合には図12に示すドラム停止待ち処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラム停止処理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時の中図柄停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の中図柄停止処理)が行なわれ、「19」の場合には図13(a)に示される大当りチェック処理が行なわれ、「20、21」の場合には開放前処理(20は通常時、21は確率変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、「22〜25」の場合には開放中処理(22はV入賞前、23はV入賞後、24は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞前、25は確率変動図柄での大当りにおけるV入賞後)が行なわれ、「26、27」の場合には開放後処理(26はV入賞前、27はV入賞後)が行なわれ、「28」の場合には図13(b)に示される大当り動作終了待ち処理が行なわれる。開放前処理と、開放中処理と、開放後処理のフローチャートおよびその説明については省略する。
【0073】
図8(b)は、図7のS7に示したプロセス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算される。
【0074】
入賞記憶がなかった場合には制御はS54に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OFF出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行なわれてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶があった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コンピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマがセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に出力する時間を計測するためのものであり、本実施の形態の場合には0.5秒に相当する値である。さらにS56で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイマに回転前時間がセットされる。本実施の形態の場合にはプロセスタイマには128msに相当する値がセットされる。S56でプロセスフラグに1がセットされるために、次に図7のS7が行なわれる場合には、図9(a)に示されるドラム回転前処理が行なわれることになる。S56の後このサブルーチンは終了する。
【0075】
図9(a)は、図7のS7で行なわれるプロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のときに行なわれるドラム回転前処理のフローチャートである。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと判断された場合に実行される。
【0076】
まずS57で、図8(b)のS56でセットされたプロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロセスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
【0077】
S57またはS59のいずれかでプロセスタイマが終了していると判断された場合にはS60でプロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロセスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理が行なわれることになる。
【0078】
S61で、入賞記憶エリア1に格納されていたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであり、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所準備されている。S61では、そのうち最も古いデータを格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。
【0079】
続いてS62では、読出されたランダム1カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致するか否かについての判断が行なわれる。一致する場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS63に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。この確率変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍となる。
【0080】
S63で確率変動フラグがセットされていないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、セットされていると判断された場合にはS64に進み、読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれる。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる大当り判定値の他に4通り予め定められている。したがって、確率変動フラグがセットされている場合には、それ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウンタの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断された場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いずれとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときには、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
【0081】
図9(b)は、図7のS7に示したプロセス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行される大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されているランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りラインが1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この実施の形態のように大当り図柄テーブルを使用する必要はない。
【0082】
S67では、S66においてセットされた当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータのうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプデータ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータである。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
【0083】
S68では大当りフラグに「大当り、リーチ」がセットされてS69に進む。S69では、S66でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS70にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされてS71に進む。
【0084】
次に、S701に進み、リセット回数が奇数であるか否かの判断が行なわれ、奇数である場合にはS702に進み、大当りフラグD6(図16(a)参照)を「1」にセットする処理が行なわれて大当り予告ありのフラグ状態にセットされた後S71に進む。一方、リセット回数が奇数でない場合にS703に進み、リセット回数が「7」未満であるか否かの判断がなされ、「7」以上であった場合にはそのままS71に進むが、「7」未満であった場合にはS704に進み、大当りフラグD2(図16(a)参照)を「1」にセットしてリーチ予告ありのフラグ状態にした後S71に進む。その結果、大当りを発生させることが事前決定された場合において、リセット回数が1,3,5,7,9,11,13,15の場合に事前報知されるため1/2の確率で大当りが事前報知され、リセット回数が0,2,4,6の場合にリーチが事前報知されるため1/4の確率でリーチが事前報知されることになる。その結果、事前報知がない場合には必ずはずれが確定しているとは限らず、事前報知がなくても大当りすることがある(リセット回数が8,10,12,14であった場合)ので遊技者の遊技意欲の低下が防止できる。なお、大当りを発生させることが事前決定された場合にすべてについて事前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄の場合とその他の場合とで事前報知の内容を異ならせて遊技者が識別できるようにしてもよい。
【0085】
S71では、現在のランダム4カウンタの値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれる。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数である。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のときには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには「0」がそれぞれセットされる。
【0086】
S72では、ドラム再回転用テーブルを参照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数とは、大当り時の、次のようなドラム制御において用いられるものである。本実施の形態では、可変表示装置の図柄が停止するよりも前に、既に図9(a)のS62またはS64によって大当りか否かが決定されている。そこで、大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を向上させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後にそれぞれストレートに順次停止させる停止方法の他に、中央のドラム4bについて図柄を一時停止させた後、再び図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法との2通りが用意されている。S72でセットされる再回転図柄数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数である。ランダム4カウンタの値は0〜39の40通りの値をとり得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をストレートに停止させ、20〜39の場合には一旦停止した後再回転して大当り図柄で停止させる。すなわちランダム4カウンタが20〜39である場合にS72の再回転図柄数が決定される。全図柄は21あり、このうち停止図柄で一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止させるのはあまり意味がないので、再回転図柄数としては1〜20の20通りのいずれかがセットされる。
【0087】
次にS73によって、ランダム5カウンタの値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置をセットする処理が行なわれる。
【0088】
S74ではプロセスフラグに「12」がセットされる。プロセスフラグが12にセットされることにより、S7のプロセス処理が次回実行される際には図11(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセット中処理が実行されることになる。S74の後このサブルーチンは終了する。
【0089】
S62ないしS64の処理によって、可変表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せとなるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあるので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 ≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとなる確率は、図9(a)のS62ないし64からわかるようにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定まる。この実施の形態の場合にはランダム1カウンタは0〜351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまたは5通り(確変時)である。したがってソフト上の大当りが発生する確率は前述のように1/352または5/352となる。
【0090】
図10(a)は、プロセスフラグが「3」のときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセットされている場合、すなわち抽選の結果はずれと判定された場合に実行される。
【0091】
まずS75により、入賞記憶エリア1に格納されているランダム3カウンタの値の下位データと、前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれる。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうかについての判断が行なわれ、21以上である場合にはS77で加算結果から21が減算されてS78に進むS75〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定され、S78でセットされる。S75〜S78によって停止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみによって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現の態様(出目)が偏ることが減少するという効果がある。
【0092】
S79〜S82、S83〜S86はそれぞれ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここではその詳細は省略する。
【0093】
S87では、大当りフラグをクリアし、再回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(245すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テーブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後述する図10(b)のはずれ図柄チェック処理のS88において大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、テーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれることになる。
【0094】
図10(b)は、プロセスフラグが「4」〜「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図10(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停止図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているラインがないか否かを判定するための処理である。本実施の形態のような回転ドラムによる可変表示装置の場合には、大当りが発生する可能性のあるラインは全部で5つである。また左、中、右の各図柄表示部に表示される大当り図柄は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェック処理では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行されるごとに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて上述の5ラインについてのチェックを行ない、全部で8回繰返し実行することにより8図柄のすべてについてのチェックを行なう。プロセスフラグの4〜11は、この8図柄にそれぞれ対応する。このように1回につき1つの図柄のみについてチェックするのは、このメインルーチンを1回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処理を終了する前にリセットされてしまい遊技制御が異常となることを防止するためである。
【0095】
まず、S88では、S87でセットされた大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チェック回数」に「5」がセットされる。
【0096】
S89では、チェック回数が0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS99に、0でなければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していない場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S91でYES、S92でもYESという結果が得られた場合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
【0097】
S93では、大当り図柄テーブルのアドレスを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。S93に制御が進んできた場合は、図10(a)のはずれ図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合せでも、リーチの組合せでもない場合である。したがってS89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさらに繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェック回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0となるまでこの処理が繰返し実行される。
【0098】
一方、S92でリーチが発生していると判断された場合には、その図柄の他のラインについてさらにチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチェックがさらに行なわれる。
【0099】
まずS94では、ドラムランプデータ1、2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセットされる。
【0100】
次に、S951に進み、リセット回数が奇数であるか否かの判断が行なわれ、奇数でない場合にはS96に進むが、奇数の場合にはS952に進み、大当りフラグD2を「1」にセットしてリーチ予告ありのフラグ状態にする。その結果、大当りにしないことが事前決定されている場合にリーチ表示が行なわれるいわゆるはずれリーチ表示が行なわれる場合に、1/2の確率でリーチ状態が発生する旨の事前報知が行なわれる。その結果、リーチの事前報知が行なわれない場合には必ずリーチにならないことが確定づけられているとは限らず、リーチの事前報知がなくてもリーチ状態が発生することがあるので、遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。なお、リーチが表示される場合のすべてについてリーチの事前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄の場合とその他の場合とでリーチの事前報知の態様を異ならせて遊技者が識別できるようにしてもよい。S96でランダム4カウンタの値により、空回転図柄数がセットされる。S97で、停止図柄の中図柄が当り図柄かどうかについての判断が行なわれる。当り図柄であればこのラインについて単にリーチだけではなく、大当りの組合せとなっているわけであるので、S98で停止図柄ナンバーの中を強制的に1ずらしてはずれの組合せにする処理が行なわれる。S97で当り図柄でないと判断された場合およびS98の後制御はS99に進む。
【0101】
S99では、次回に参照すべき大当り図柄テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10である場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブCPUコマンドセット中処理が行なわれる。
【0102】
図11(a)は、プロセスフラグが12のときに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフローチャートである。まずS100で、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞記憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エリア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3に入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞記憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラム回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットされる。このドラム回転フラグは、図16(a)のエリア8で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送信されるデータである。さらにS102では、後述するサブCPUコマンドセット中処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算されてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プロセスフラグが13となるために、次回プロセス処理が実行される場合には図11(c)に示されるサブCPUコマンド出力中処理が行なわれる。
【0103】
図11(b)は、図11(a)のS102に示した制御データとしてのサブCPUコマンドセット処理のサブルーチンのプログラムのフローチャートである。まずS104で、図16(a)(b)に示されるコマンドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする処理が行なわれる。S105で、種類データとしてのコマンドコードに「01」をセットする処理が行なわれる。これにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転制御用データが送信されるように設定される。S106で、図11(a)のS101で設定されたドラム回転フラグの内容をエリア8にセットする。S107で、大当り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理でセットされた停止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエリア9〜11にセットする処理が行なわれる。
【0104】
S108では、大当りフラグの内容をセットする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイトのデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタの値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定され、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定され、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定され、ビット7は大当りのときに1に設定される。
【0105】
S109で空回転図柄数が、S110で再回転図柄数がそれぞれ図16(a)のエリア13、14にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信されるデータの数をカウントするためのものであり、コマンド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマンドの出力が行なわれる。
【0106】
図11(c)は、プロセスフラグが13のときに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS112で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与えられる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続いてS113で、コマンド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に進み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【0107】
S114では、ドラム回転カウンタに0がセットされ、 次に、S1141に進み、大当り予告・リーチ予告があるか否かの判断がなされる。前述した大当りフラグD6およびD2のいずれもが「1」にセットされていない場合にはS115に進み、プロセスタイマに左ドラム停止待ち時間(3230)がセットされて、プロセスフラグが「1」加算される。本実施の形態の場合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒が設定される。さらにプロセスフラグが1加算されるために、次回プロセス処理が実行される際には左ドラム停止待ち処理が実行されることになる。
【0108】
一方、大当りフラグD6および大当りフラグD2のうちの少なくとも一方が「1」にセットされている場合にはS1142に進み、プロセスタイマに左ドラム停止待ち時間(3300)がセットされるとともにプロセスフラグに「1」が加算される。S1142により、プロセスタイマに左ドラム停止待ち時間(3370)がセットされるために、3300−3230=70となり、70×2msec=140msecだけ予告時間が加算された時間がセットされることになる。
【0109】
図12は、プロセスフラグが14〜18のときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。プロセスフラグが14のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変リーチ)が、それぞれ行なわれる。
【0110】
まずS116で、プロセスタイマが0になったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制御はS119に進む。0でなければS117に進みプロセスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタイマが0になったか否かについての判断が行なわれる。プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停止されることになる。
【0111】
S119では、ドラム停止音のデータがセットされる。S120では、プロセスフラグが14かどうかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが14とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。14以外の場合にはS122に制御が進む。14であればS121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセスフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S120における判断の答えがNOとなる。
【0112】
S122では、プロセスフラグが15かどうかについての判断が行なわれる。15以外の場合にはS132に進む。15であればS123に進み、ドラム回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行なわれる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らかの原因でモータが停止していると判断されるためにS124に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。12以上であればS125に進み、プロセスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセスフラグに16がセットされるために次回にプロセス処理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行なわれることになる。続いてS126で、大当りフラグがリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチであればS127に進むが、リーチでなければこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0113】
S127では、停止図柄ナンバー中の値から、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備されたリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまでの時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17がセットされる。プロセスフラグに17がセットされるために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S128の後処理はS129に進む。
【0114】
S129ではさらに、大当りフラグが確変リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。確変リーチであればS130でプロセスフラグに18がセットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされた場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち処理(確変リーチ)が実行されることになる。
【0115】
S131では、S127で算出された時間が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプログラムを終了する。
【0116】
図13(a)は、プロセスフラグが19のときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プロセスタイマが0となったか否かについての判断が行なわれる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0となって初めてS134に制御が進む。
【0117】
S134では、モータをOFFさせる処理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバーを前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行なわれる。
【0118】
続いてS136では、大当りフラグが大当りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。したがってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。S138では、確率変動カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるものである。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0でなければS139で確率変動カウンタが1減算されてS140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であれば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0以外の場合に高確率となる。
【0119】
S140では確率変動フラグをクリアする処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためである。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LEDの停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LEDの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロセスタイマに開放前時間がセットされる。本実施の形態の場合には開放前時間として5秒に相当する時間がセットされる。そしてプロセスフラグに20がセットされてS143に進む。プロセスフラグに20がセットされたために、次にプロセス処理が実行されるときには開放前処理が行なわれることになる。
【0120】
S143では、大当りフラグが確変大当りかどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであれば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセットされる。S144の後、および大当りフラグが確変大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロセス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当り)が実行されることになる。この開放前(確変大当り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムランプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより向上するようになっている。
【0121】
図13(b)は、プロセスフラグが28となった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS145でプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS146に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうかについての判断が行なわれる。確変大当りでない場合には制御はS149に進むが、確変大当りである場合にはS148で確率変動カウンタに2が設定された後S149に進む。
【0122】
S149では、確率変動カウンタの値をそのまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。続いてS150で、確率変動フラグがセットされているかどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進むが、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュータに出力される確率変動情報がONされた後S152に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされた後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当りの発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直される。
【0123】
図14(a)は、図7のS10に示したエラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS153で、エラーフラグがセットされているかどうかについての判断が行なわれ、セットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブルーチンプログラムは終了する。セットされている場合にはS154に進む。
【0124】
S154ではVスイッチエラー復旧チェック処理が、続くS155では10カウントスイッチエラー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つの処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出されなかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実施の形態の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1つ通すことによりエラーフラグがリセットされる。
【0125】
S156では、S154、S155の処理の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうかについての判断が行なわれる。未だセットされていれば制御はS161に進む。セットされていなければ制御はS157に進む。
【0126】
S157ではプロセスフラグが13未満かどうかについての判断が行なわれる。13未満であれば制御はS161に進む。13以上であれば制御はS158に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうかについての判断が行なわれる。18よりも大きければ制御はS161に進む。18以下であれば制御はS159に進む。このS157、S158の処理により、プロセスフラグが13以上18以下である場合、すなわちモータが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進むことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧させる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進む。
【0127】
S159では、サブCPUを用いてドラムモータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグがセットされる。続いてS160ではサブCPUコマンドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセット処理については図9(b)を参照して既に説明した。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS106においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復旧時1)がそのままセットされることになる。
【0128】
S156でエラーフラグがセットされていると判断された場合、S157、S158でプロセスフラグが13未満または18よりも大きいと判断された場合、およびS160が実行された後には、制御はS161に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0129】
図14(b)は、図7のS11に示したサブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS162で、コマンド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブCPUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコマンド出力カウンタが1加算される。さらにS165で、図16(a)(b)に示されるエリア7のコマンドコードが「01」かどうかについての判断が行なわれる。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出力である。そこでコマンドコードが01であればS166に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかについての判断が行なわれる。15以下であればこのサブルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0130】
一方S165でコマンドコードが01ではないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわれる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、13を超えていればS168に進み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0131】
図15(a)は、図7のS20に示した入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S169により、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応するエリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダムカウンタの値を記憶するための複数個(本実施の形態では4個)のカウント値格納用のエリアを有する。
【0132】
次にS171に進み、始動入賞数を前述のように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS169に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。なお、始動入賞時にサンプリングされたランダム1カウンタの値に基づいて当り外れをそのサンプリング時点で決定し、その判別結果を始動入賞記憶エリアに記憶しておくようにしてもよい。その場合には、当りが記憶されている場合に数回前の可変表示装置の可変表示動作の段階から大当りの事前報知を行なってもよい。また、同様に始動入賞時点でリーチにするか否かを決定し、数回前の可変表示の段階からリーチの事前報知を行なってもよい。
【0133】
図15(b)は、図7のS9に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS172により、I/Oポートから、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生しているか否か等を、エラーフラグがセットされているかどうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生している場合にはS178に制御が進む。
【0134】
エラーフラグがセットされていない場合には制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号がONとなっているかどうかについての判断が行なわれる。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ONとなっていなければ制御はS175に進む。S175では、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断してよいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が行なわれる。本実施の形態の場合には、始動口スイッチがONの状態が所定時間続き、OFFに立下がったときに入賞タイミングと判定しているので、S174、S175のような判断処理が行なわれる。
【0135】
S175で入賞タイミングでないと判断された場合にはS178に進むが、入賞タイミングであればS176に進む。
【0136】
S176では、入賞記憶数が既に4以上かどうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御はS178に進む。
【0137】
S178ではVスイッチにエラーが発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生している場合にはVスイッチエラーフラグがセットされる。同様にS179では10カウントスイッチにエラーが発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生している場合には10カウントスイッチエラーフラグがセットされる。
【0138】
パチンコ玉が始動口10に入賞して始動スイッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS174によりYESの判断が続けて行なわれる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとなって初めてS175によってYESの判断が行なわれ、始動入賞があったものと判定される。一方、静電気などに起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が瞬間的にONと判断されるような値になる場合があるが、そのような場合には始動スイッチ11からの入力はパルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一のタイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下がり時にS175において続いて行なわれるONカウンタが所定の数(たとえば3)になったか否かの判断においてはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズはすでに立下がってしまっているために、S175における判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはない。
【0139】
図16は、図7のS11、図11(a)〜(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図である。
【0140】
図16(a)を参照して、ゲーム制御用マイクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”“01H”“02H”“04H”“08H”“10H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータがドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコードエリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエリア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCPU)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリアの各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力エリアの対応するデータエリアに伝送される。
【0141】
コマンドコードが“01”である場合には、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ21通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタD0,D1、リーチ予告D2,リーチD3、確率変動図柄によるリーチD4、確率変動図柄による大当りD5、大当り予告D6、大当りD7)のためのエリア12と、空回転図柄数(00、01の2通り)を格納するためのエリア13と、大当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通り)を格納するためのエリア14となっている。再回転図柄数とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前に一旦停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止図柄に停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させるためのものである。
【0142】
コマンドコードが“02”である場合には、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリア11、12となっている。
【0143】
サブCPUでは、入力されるデータの先頭が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダと一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01であるか、02であるかを判定して、その後の7つまたは5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
【0144】
一般に、ドラム回転制御用データは、可変開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモータを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっていないとき、および可変表示が開始された後には、ドラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はない。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のようにサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するようにする。このようにすることにより、ドラム回転制御用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるという効果がある。
【0145】
なお、本実施の形態の遊技機では、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停止図柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示す情報は送信されない。しかし本発明はこれには限定されず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定する情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送信するようにしてもよい。
【0146】
図16(b)を参照して、ドラムランプ制御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であれば通常状態、01であればドラム回転中、02であればリーチ回転中またははずれインターバル中、03であれば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リーチ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したラインがどれかを示すために特定するデータである。
【0147】
図17〜図23は、サブCPUで実行される可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートであり、図24(a)はモータ制御用エリアを示し、図24(b)は予告動作時に参照されるドラム制御テーブルであり、図24(C)はモータの加速・減速中に参照されるモータ制御データテーブルを示す。
【0148】
図17(a)は、可変表示装置を制御するためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートである。このメインルーチンは、図3に示されるクロック用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行される。
【0149】
まずS201において、I/Oポートの初期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判断することによってRAMが正常状態かどうかについての判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内容は不定であるために、S202における判断の結果はS203に進み、システムイニシャル処理が行なわれることになる。このシステムイニシャル処理では、後述するようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシャル処理が完了した後には、S202における判断の結果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内容については図16を参照して後述する。
【0150】
S204では、I/Oの出力が行なわれて、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられるタイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルーチンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょうど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1のときにはリーチ・大当り予告のスタート状態、動作フラグが2のときにはリーチ・大当りの予告中状態、動作フラグが3のときにはドラム回転スタート、動作フラグが4のときにはドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれる。続いてS207では、ドラムランプデータセット処理、サブCPUコマンドチェック処理、サブCPUコマンド入力処理がそれぞれ行なわれる。このS207の処理の詳細についてはそれぞれ図15(b)、図18(a)、図17(a)を参照して後述する。
【0151】
図17(b)は、S207で行なわれるドラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS237で、ドラムランプ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御用コードは、図16(b)のドラムランプ制御用データのうちエリア8に格納される、メインCPUから送信されてくるデータを指す。
【0152】
ドラムランプ制御用コードが0のときには、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024ms間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
【0153】
ドラムランプ制御用コードが1のときには、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータのセットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムランプを点灯させるデータがセットされる。
【0154】
ドラムランプ制御用コードが2のときには、リーチ回転中またははずれインターバルに対応するデータのセットが行なわれる。まず、S240で大当りフラグがリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでなければS239に進む。S239では前述のように全ドラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中ドラムランプは点灯させ、図16(b)のエリア9、10に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるためのデータのセットが行なわれる。
【0155】
ドラムランプ制御用コードが3または5のときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応したドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS242では、図16(b)のエリア11、12によってメインCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点滅させるためのデータのセットが行なわれる。
【0156】
ドラムランプ制御用コードが4のときには、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわれる。すなわち、S243で、メインCPUから送信されてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当りが発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【0157】
図18(a)は、サブCPU側で、メインCPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコマンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は図17(a)のS207において行なわれる。
【0158】
まずS330において、入力データが「1F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図16(a)(b)に示されるように、サブCPUコマンドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべきか否かを判断しているためである。S330において入力データが1Fであると判断された場合にはS331に進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブルーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合には、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0である場合にはサブCPUコマンドの入力が開始されていないということであるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0でなければS333に進む。
【0159】
S333では、送信されてきたサブCPUコマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS334では、コマンド入力カウンタが7かどうかについての判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進み、7であれば制御はS335に進む。このS334の処理は、図16に示されるサブCPUコマンドのヘッダ1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。S335では、S333でセットされたサブCPUコマンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードであることから、このコマンドコードが「01」かどうかについての判断が行なわれる。「01」であれば図16(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS336でコマンド長として14をセットしS338に進む。1でなければ図16(b)に示されるドラムランプ制御用データであるから、S337に進みコマンド長として12をセットしてS338に進む。
【0160】
S338では、コマンド入力カウンタを1加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、S336またはS337でセットされたコマンド長未満かどうかについての判断が行なわれる。S339における判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長については、S336またはS337において14または12がそれぞれ設定され、この値はクリアされない。したがってS334における判断の結果がNOとなってS338からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下である場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセットされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS337でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとしても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコマンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定されるために、S339における判断は、現在のサブCPUコマンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
【0161】
図18(b)は、図18のS224で実行されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS341において、モータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラムが停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、定速送りの場合には、モータの1ステップは20msであり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要する。したがって、定速送り時には、160ms当り1図柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実施の形態では左、中、右の各ドラムモータを制御するためのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けている。そのモータ制御エリアを模式的に図24(a)に示す。
【0162】
以下の処理の説明の前に、この図24(a)について簡単に説明する。図24(a)を参照して、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグエリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイマエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリアと、現在モータステップナンバーエリアと、センサONカウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリアと、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステップ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送り図柄数のエリアとを含む。
【0163】
モータ制御フラグエリアはその下位5ビットを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用される。その内容については後述する。ビット1は定速中処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット4は予告中処理を示す。ビット3は大当り時の図柄の一旦停止に対応する、一時停止中処理を示す。現在モータステップナンバーは、00〜03の範囲のいずれかの値をとる。センサチェックカウンタは、モータエラーの検出用に用いられる。センサマスクデータは、左モータとして10H、中モータとして20H、右モータ用として40Hが用いられる。1図柄中のステップ数は、前述したように8ステップであるから、00〜07の範囲の値のいずれかが格納される。現在図柄ナンバーは、現在表示中の図柄ナンバーを示し、前述のように21通りあるので、00〜14Hの値をとる。定速送り図柄数は、前述したように左モータについては01H、中モータについては0BH(十進表示で11)、右モータについては06Hがそれぞれ設定される。
【0164】
S342を参照して、まず各モータにつき、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施の形態の場合には左モータについては1が、中モータについては2が、右モータについては3がそれぞれセットされる。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステップ数が初期値にセットされる。すなわち0クリアされる。続いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ドラム制御用データアドレスをセットする処理が行なわれる。このドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了までに要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一定にするために用意されたものである。その一例が図24(c)に示されている。図24(c)には、例として2つのドラム制御データテーブルが示されているが、このテーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係がいかなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるように全部で21種類用意されている。
【0165】
図24(c)のたとえばDRTB16というデータテーブルは、図柄送りのステップ数として968ステップを6300msで送る場合のデータテーブルである。この6300msという数字はすべてのデータテーブルで共通である。DRTB16において、“,”の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すなわちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右側は、左側に記載された1ステップ当りタイマカウント数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計すると、DRTB16の場合には全部で968ステップとなる。1図柄については、前述したように8ステップを要するので、968ステップでは121図柄、すなわちドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
【0166】
一方、DRTB17は、6300msの間に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテーブルである。808ステップは、101図柄、すなわちドラムの4回転と17図柄に対応する。
【0167】
DRTB16とDRTB17とを比較すると、上から5行目までと、下から6行目まではともに等しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違いを吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致させるように時間調整するために用いられている。
【0168】
このようにドラムの回転開始後、ドラムの停止までの時間を一定にすることにより、メインCPUで可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のための制御の時間管理が容易に行なえるという効果がある。
【0169】
再び図18(b)を参照して、S342の後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当りフラグ(図16(a)参照)がリーチとなっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされる。このS344の処理により、リーチの場合には、ドラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345では、動作フラグに「4」がセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。動作フラグに「4」がセットされるため、次に図17のメインルーチンプログラムが行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処理が行なわれる。
【0170】
図18(c)は、S229(図16参照)で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。S346、S347、S348でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれる。このドラム制御処理の詳細については図20(a)を参照して後述する。
【0171】
続いてS349で、各モータ制御フラグが停止中となっているかどうかについての判断が行なわれ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグに0がセットされる。動作フラグに0がセットされるために、各モータは停止される。S349でNOと判断された場合およびS350の処理が終了した場合にはこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0172】
図19(a)は、図17(a)のS207で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS244で、コマンド入力フラグがセットされているかどうかについての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグは、図18(a)のS340でセットされるフラグであり、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示すものである。セットされている場合にはS245で、このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS246では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘッダ1〜6については、図16(a)に示されるようにそれぞれ固定のデータが予め定められている。したがってこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信されているかどうかによって、受信したコマンドを有効とするかどうかを判断するためである。正常であればS247以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0173】
S247では、受信したサブCPUコマンドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行なわれる。2であれば制御はS248に、さもなければ制御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムランプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この処理の詳細については図19(b)を参照して後述する。S248の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0174】
一方、S249では、コマンドコードが1かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細については図19(c)を参照して後述する。S249でコマンドコードが1でないと判断された場合には、受信したデータが正常なものではないと判断されるためにこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0175】
図19(b)は、S248に示したドラムランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS251でドラムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリアからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS252で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S253でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリアされ表示タイマが初期値に設定される。本実施の形態の場合には初期値として2.048秒に相当する値がセットされる。S254の後このサブルーチンは終了する。
【0176】
図19(c)は、図19(a)で行なわれるドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であるかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS257に進む。復旧処理であればS256に進み、センサチェックカウンタに対して初期値である70がセットされる。S256の後制御はS257に進む。
【0177】
S257では、停止図柄ナンバーの左がセットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットされ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバーのデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄ナンバーは、後述する図23(b)のS329で用いられる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットされ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンドとして入力された内容がセットされる。同様にS261、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされる。
【0178】
S263では、S262でセットされた再回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0以上であればS267に進むが、0未満であればS266に進み、演算結果に21が加算される。これにより、演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることになる。続いてS267では、S264〜S266の演算結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわれS2671に進む。
【0179】
S2671では、大当り予告・リーチ予告が有るか否かの判断が行なわれる。そして、大当りフラグD6とD2とのうち少なくとも一方が「1」のときにはS2672に進み動作フラグが1にセットされる。その結果S206の次回の実行時には図21(a)に示すリーチ・大当り予告スタートのサブルーチンプログラムが実行されることになる。一方、大当りフラグD6とD2とがともに「0」の場合にはS268に進む。
【0180】
S268では、動作フラグに3がセットされる。動作フラグに3がセットされるために、図17(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スタート処理が行なわれることになる。S268の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0181】
図20(a)は、図18(c)のS346、S347、S348で行なわれるドラム制御処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS269で、モータ制御フラグが停止中となっているかどうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中でなければS2691に進み、モータ制御フラグが予告中であるか否かの判断が行なわれ、予告中である場合には、図21(c)の予告処理のサブルーチンプログラムが実行される。一方、S2691により予告中でないと判断された場合にはS270に進み、モータセンサからの出力を入力する処理が行なわれる。続いてS271では、モータセンサからの信号がONとなっているかどうかについての判断が行なわれる。ONとなっていなければS272に進む。S272では、ONカウンタが0かどうかについての判断が行なわれ、0であればS276に、0でなければS273にそれぞれ制御が進む。S273ではセンサONカウンタが1減算されてS276に進む。
【0182】
一方、S271でセンサがONであると判定された場合にはS274に進み、センサONカウンタの内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満であればS275でONカウンタに1加算されてS276に進む。S270〜S275の処理により、センサからの信号がONしている間、3を限度としてONカウンタの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS276に制御が進む。モータが基準位置にない場合にはモータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカウンタが0であれば制御はS271、S272、S276に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS271、S272、S273の処理が行なわれる。
【0183】
ONカウンタをこのように用いることにより、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズはOFFレベルに立下がっているために、S271からS272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算される。モータが基準位置にあると判断されるのはONカウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判定される恐れは少ない。
【0184】
S276では、モータ制御フラグが加速/減速となっているかどうかについての判断が行なわれる。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実行される。この処理については図20(b)を参照して後に説明する。
【0185】
S278ではさらに、モータ制御フラグが定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であればS279でドラム定速処理、さもなければS280でドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図23(a)(b)を参照して後に説明する。
【0186】
図20(b)は、図20(a)のS277に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。S281で、図18(b)のS342でセットされた1ステップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S282ではステップチェック処理が行なわれる。このステップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生したかどうかをチェックするための処理であり、その詳細については図22(a)を参照して後に説明する。S283では、S282の処理の結果動作フラグが0となっているかどうかについての判断が行なわれる。動作フラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止している場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了する。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップのためのタイマデータがセットされる。S285で、モータ制御エリアの3(図24参照)にセットされたステップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、終了していない場合には制御はS296に進み、終了している場合には制御はS286に進む。
【0187】
S286では、ドラム制御用テーブルが終了したかどうかについての判断が行なわれ、終了している場合(データが$FFであった場合)にはS288に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。S287では、次回の制御用データがプログラム中の記憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進む。
【0188】
一方、S286でドラム制御用テーブルが終了したと判定された場合には、S288に進み、現在制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制御はS293に、中ドラムである場合には制御はS289にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
【0189】
まずS289では、リーチ時の中ドラムの回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS291で空回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。0であればS293に進む。0でなければS292に進み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回転増カウンタを1減算してS296に進む。
【0190】
一方、S288で中ドラムでないと判定された場合およびS291で空回転図柄数が0であると判定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを定速にセットし、S294でイニシャルステップが0かどうかについての判断が行なわれる。0であれば通常時であるのでそのまま制御はS296に進むが、0以外の場合にはシステムイニシャル処理の中で行なわれるドラム加速/減速処理であるから、S295で停止図柄ナンバーに0がセットされてS296に進む。停止図柄ナンバーの0は「赤7」であるから、初期動作時には可変表示装置のドラムの中央部には「赤い777」が揃うことになる。
【0191】
S296では、モータ出力データがセットされてこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0192】
図21は、リーチ・大当り予告制御の動作を示すサブルーチンフローチャートである。(a)に示すリーチ・大当り予告スタート制御は、まずS351により、大当り予告があるか否かの判断が行なわれる。そして、大当りフラグD6が「1」にセットされていない場合にはS352に進み、リーチ予告があるか否かの判断がなされる。大当りフラグD2が「1」にセットされていない場合にはそのままリターンする。一方、大当りフラグD6が「1」にセットされている場合にはS351により大当り予告があると判断されてS353に進み、各モータ制御フラグを予告中にセットした後S355により動作フラグを「2」にセットする処理が行なわれる。その結果、次回のプログラムの実行に際しては、リーチ・大当り予告中のサブルーチンプログラムが実行されることになる。
【0193】
一方、大当りフラグD2が「1」にセットされている場合にはS352によりリーチ予告があると判断されてS354に進み、中モータ制御フラグを予告中にセットし、左右モータ制御フラグを停止中にセットした後S355に進む。
【0194】
リーチ・大当り予告中のサブルーチンプログラムでは、まずS356により左ドラム制御,S357により中ドラム制御,S358により右ドラム制御が行なわれる。そしてS359により各モータ制御フラグが停止中になっているか否かの判断がなされ、各モータ制御フラグのうちの1つでも予告中になっている場合にはS359によりNOの判断がなされる。その結果、動作フラグが「2」のままであるために、制御が図21(c)に示す予告処理のサブルーチンプログラムに進む。そして、後述するS374により各モータ制御フラグが停止中にセットされた後においては、S359によりYESの判断がなされてS360に進み、動作フラグが「3」にセットされる。その結果、ドラム回転スタート(図18(b)参照)の制御プログラムに制御が移行する。
【0195】
S2692による予告処理のサブルーチンプログラムは、図21の(c)に示されている。まずS361により1ステップタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはそのままリターンする。この1ステップタイマとは、図24(b)に示された予告時のドラム制御データにおける16/2,18/2,20/2等のタイマデータのことである。この予告時のドラム制御テーブルは、図24(b)に示すように、DRTBANというデータテーブルに記憶されており、図柄送りのステップ数として8ステップを140msecで送る場合のデータテーブルである。このドラム制御テーブルのデータは、16/2,18/2等のタイマデータと、002,001等のステップ数データとから構成されている。16/2,18/2等のタイマデータは、1ステップ当たりのタイマカウント数、すなわちそのステップ送りに要する時間を示すものである。また、002,001等のステップ数データは、16/2,18/2等の対応するタイマカウント数で送るステップ数を表している。つまり、ドラム制御テーブルの1行目に記載されている「16/2,002」は、1ステップあたり16/2の時間で2ステップ図柄送り動作を行なうことを意味している。
【0196】
図24(b)の予告時のドラム制御テーブルの1行目に記載されている16/2の1ステップタイマが終了すればS362に進み、予告時のドラム制御テーブルの1行目に記載されている16/2の1ステップタイマがセットされる。これは、16/2の1ステップタイマが002ステップ数あるために、再度16/2の1ステップタイマがセットされるのである。そして、S363により、前記セットされた1ステップタイマ(16/2)が終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはS366に進み、図24(a)に示すモータ制御エリアデータが読出される。そしてS367により、1図柄中ステップNO.に「1」加算する処理が行なわれる。この1図柄中ステップNO.は、1図柄が8ステップから構成されているために回転中の回転ドラムが1図柄のうちのどのステップの段階まで回転しているかを計数するためのものである。
【0197】
次にS368により、1図柄中ステップNO.が「4」以下であるか否かの判断がなされ、「4」以下である場合にはS369に進み、モータステップNO.を「1」減算する処理が行なわれる。次にS371により、1図柄中ステップNO.が最大に達したか否かの判断がなされ、最大すなわち「8」に達していない場合にはS373に進み、モータステップNO.に対応したモータ励磁パターンがセットされる。その結果、前記S369によりモータステップNO.が「1」減算されているために、モータ制御フラグが予告中(S353,S354参照)にセットされている回転ドラムのステッピングモータが1/8図柄だけ逆転制御される。
【0198】
前記S362によりセットされた1ステップタイマが終了すれば、2回目の終了であるためにS363によりステップ数(002)が終了したと判断されたS364に進み、ドラム制御テーブルが終了したか否かの判断がなされる。予告時のドラム制御テーブルにおける$FFが終了を示すデータであり、現時点ではその終了を示す$FFデータまで到達していないために、S365に進み、次回制御データすなわち予告時のドラム制御テーブルの2行目のデータ「18/2,001」がセットされるとともに、制御データアドレスが更新されて予告時のドラム制御テーブルの2行目を示すアドレスとなる。次に、前述したS366以降の処理が行なわれるのであり、この段階では、S367より「1」が加算されて1図柄中ステップNO.が「3」になっている。その結果、S368によりYESの判断がなされ、S369,S373の制御により、モータ制御フラグが予告中にセットされているステッピングモータがさらに1/8図柄だけ逆転制御される。
【0199】
前記S362によりセットされた1ステップタイマデータが次に終了した段階では、S363によりYESの判断がなされ、S365により、予告時のドラム制御テーブルの3行目のデータ「20/2,001」がセットされるとともに、S369,S373により、モータ制御フラグが予告中にセットされているステッピングモータがさらに1/8図柄だけ逆転制御される。
【0200】
前記S362によりセットされた1ステップタイマが次に終了した段階では、S363によりYESの判断がなされて予告時のドラム制御テーブルの4行目のデータ「20/2,001」がセットされる。そしてS367により「1」加算処理が行なわれた状態では、1図柄中ステップNO.が「5」となるために、S368によりNOの判断がなされてS370に進み、モータステップNO.を「1」加算する処理がなされ、その加算されたモータステップNO.に応じたモータ励磁パターンがS373によりセットされる。その結果、モータ制御フラグが予告中にセットされているステッピングモータが1/8図柄だけ正転方向に回転制御される。
【0201】
この状態からさらに3回1ステップタイマが終了したと判断された場合には、S370による「1」の加算処理が4回行なわれた状態となり、その結果、モータ制御フラグが予告中にセットされているステッピングモータが合計4/8図柄だけ正転方向に回転制御された状態となり、そのステッピングモータが当初の回転位相位置に戻る状態となる。さらに、1図柄中ステップNOが最大値「8」に達しているために、S372により1図柄中ステップNO.が「0」にセットされる。そして、予告時のドラム制御テーブルの最後にセットされた1ステップタイマが終了した段階でドラム制御テーブルが終了するためにS364によりYESのの判断がなされてS374に進み、各モータ制御フラグが「停止中」にセットされる。その結果、前記S359によりYESの判断がなされて動作フラグが「3」にセットされて、予告報知制御が終了した後に行なわれる可変表示開始制御が実行されることになる。
【0202】
以上説明したように、S368,S369,S370により、4ステップすなわち1/2図柄だけ予告中にセットされているステッピングモータの回転ドラムが逆転され、その後、4ステップ分すなわち1/2図柄だけその逆転制御されて回転ドラムが正転方向に回転制御されて元の位置に復帰する。これにより、遊技者に予告報知を行なうことが可能となる。
【0203】
図22は、図20(a)のS270〜S275の処理により得られたモータセンサからの信号に基づき、モータがどのような状態にあるかを判定するためのステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【0204】
このモータセンサは、モータの回転基準位置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述した図20(a)のONカウンタを用いて所定時間以上ONした時に1回基準位置検出と判定される。
【0205】
図22(a)は、図20(b)のS282に示したプログラムの具体的内容を示す。図22(a)のS297に示されている「モータ励磁パターン」とはステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンであり、本実施の形態のステッピングモータの励磁パターンは基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パターンのうち、モータ基準パターンを「0」と定める。
【0206】
ドラムの1回転がステッピングモータの168ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラムの1回転の間にS297により42回YESの判断がなされる。S297によりYESの判断がなされればS298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図20のS275で1加算され、S272で1減算される、0〜3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセンサの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するために設けられる。なお、センサONカウンタは通常は0、有効な入力があったときには3または2となる。
【0207】
そして、センサONカウンタが2以上であると判定された場合には、ドラムが基準位置に達しているためにS299に示すように1図柄中ステップNO.を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行なわれる。
【0208】
1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステップ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されるとともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算された結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図22(b)で示すモータ出力データセット処理において行なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータセンサがONの判断がなされた場合には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくS299においてともに0にされることになる。
【0209】
次にS300によりセンサチェックカウンタの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には初期設定値「70」からS298におけるモータONセンサのOFF判定毎にS305によってカウントダウンされる。また、可変表示中においては、S298においてON判定された時のセンサチェックカウンタの値は、S303で「100」に初期設定された後、S305で42回カウントダウンされるため正常時は「58」となる。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めてS300,S302ともにNOの判断がなされてS303においてセンサONカウンタの値が「100」に更新されることとなる。なお、センサチェックカウンタが「70」に初期設定されるのは、「0」に設定して、電源投入時や復旧時にS306でエラー判定されるのを防止するためである。
【0210】
一方、S300においてセンサチェックカウンタが「100」未満、S302においてセンサチェックカウンタが「82」以上であると判定されればS307に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータセンサがONと判断された場合にはS304によりモータの動作を停止させるための処理を行なう。このエラーの原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
【0211】
次に、S298によりNOと判断されてかつセンサチェックカウンタの値が「100」以上であった場合には、S301によりセンサチェックカウンタが「1」インクリメントされ、S304によりセンサONカウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「105」以上であった場合にはS307に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチェックカウンタは、前述のように通常100が初期値となっているので、基準パターン5回を越えてドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合等が考えられるため、S307により動作フラグへの0のセットが行なわれるのである。
【0212】
モータ基準パターンになったときにモータセンサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサがOFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかがS305によりカウントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが42回生ずればドラムが1回転しているために、このセンサONカウンタは100〜58の値を取ることになる。そして、S306により、センサONカウンタの値が「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれる。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
【0213】
図22(b)は、図20(b)のS296で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS308で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出される。S309でモータステップナンバーが、S310で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算される。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバーが最大値(本実施の形態の場合には8)となったかどうかについての判断が行なわれる。最大値であれば制御はS312に、それ以外の場合には制御はS316に進む。
【0214】
S312では、1図柄の表示がちょうど終了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナンバーが最大値(本実施の形態の場合には21)となったかどうかについての判断が行なわれる。最大値でなければ制御はS315に進むが、最大値であればS314で現在図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。S315では、1図柄中ステップナンバーを0にセットする処理が行なわれてS316に進む。
【0215】
S316では、モータステップナンバーに応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれる。S316の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0216】
図23(a)は、図20(a)のS279に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS317において、1ステップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS318に進み、図22(a)のステップチェック処理が行なわれてS319に進む。S319では、ステップチェック処理の結果動作フラグが0となったかどうかについての判断が行なわれる。動作フラグが0である場合にはこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フラグが0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の図柄中のステップナンバーについてのチェックが行なわれる。そしてS321で、図柄中のステップナンバーが0かどうかについての判断が行なわれる。0以外の場合には図柄途中であるから制御はS323に進む。0である場合にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致しているかどうかについての判断が行なわれる。一致している場合には制御はS324に進み、一致していない場合にはS323に進む。S323では、引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ドラムの回転が継続される。S323の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0217】
一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこのサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合にはS326で、プロセスタイマに245(490ms)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」がセットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットされるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で停止するような制御が行なわれることになる。
【0218】
図23(b)は、図20(a)のS280に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラグが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算する処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了していなければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセスタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S329では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されていた停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとして再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329の後このプログラムは終了する。前記S15とドラム回転前,大当り図柄セット,はずれ図柄セット,はずれ図柄チェック,サブCPUコマンドセット中,サブCPUコマンドセット,サブCPUコマンド出力中,ドラム停止待,サブCPUコマンド出力カセット,および図17ないし図23に示したサブCPU制御プログラムにより、前記事前決定手段により事前決定された内容に従って前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。
【0219】
以上のようにこの実施の形態では、メインCPUからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中に、コマンドコードを含め、このコマンドコードによって送信されるコマンドデータの内容を区別するようにした。停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの回転開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要がない。したがって本実施の形態の遊技機では、このように普段送る必要のないデータをサブCPUコマンドとしてサブCPUに常時送信する必要がなくなったために、送信データが減少し、送信にかかる時間を少なくすることができる。そのため、送信に要する時間を短くすることができ、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を最小限にすることができる。
【0220】
なお、この実施の形態では特定の確率変動図柄で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上させる例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確率とはそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれには限定されず、確率設定スイッチを設けることにより、通常時または高確率時、もしくはその両方において確率を変更するようにしてもよいし、確率変動させないものでもよい。
【0221】
上述の実施の形態では、当りラインとして5本のラインが定められた可変表示装置を例示したが、本発明はこれには限定されない。たとえばLCDやLEDを用いて、各図柄の表示部を独立に可変表示する場合には、ライン状にならない複数の可変表示部を当り領域として定めてもよい。
【0222】
さらに、上述の実施の形態では、リーチと大当りとの両方の場合に、それらの図柄の組合せが成立するラインをドラムランプで表示するようにしたが本発明はこれには限定されず、たとえばリーチまたは大当りのいづれか一方の場合のみにそのラインを表示するようにしてもよい。
【0223】
次に、本発明の各構成要件と実施例の開示との関係を括弧書きで以下に示す。
始動条件の成立に基づいて(可変表示装置3の可変表示中においてパチンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変表示される)複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(複数種類の識別情報を可変表示可能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3:可変表示装置の種類はLCD、CRT…であってもよい)を有し、該可変表示装置に定められた複数本の当りライン(合計5本の表示ライン)上のいずれかにおいて表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態様(大当りの組合せ:各回転ドラムには21通りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りある)のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能(大当り状態)となる遊技機(パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン)であって、
前記表示結果の表示態様を事前に決定する事前決定手段(S61、S62、S66、S75〜S86、S97、S98)と、
該事前決定手段に事前決定された前記表示結果が前記複数種類の当り表示態様のいずれかとなるときに(特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合)、前記複数種類の識別情報のうちの特別識別情報(特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う特別の表示態様か、前記特別識別情報以外の通常識別情報(特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」以外の「Fever」等)が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う通常の表示態様かを判定する確率変動判定手段(S69では、S66でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについての判断が行なわれる)と、
該確率変動判定手段が前記特別の表示態様が揃うことを判定したときに、前記可変表示装置の表示結果が前記当り表示態様となる確率を向上させる確率変動状態(可変表示停止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる…高確率状態)に制御する確率変動手段(S149で…確率変動フラグにセットする処理が行なわれる)と、
前記遊技機の遊技制御を行なう手段であって、前記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータ(S8では、図3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/OポートからサブCPUに対して出力する処理が行なわれる)を出力するメイン制御手段(メイン基本回路21)と、
入力された前記識別情報の表示態様を特定するコマンドデータにより特定される識別情報が表示結果として導出表示されるように前記可変表示装置を制御するサブ制御手段(メイン基本回路21からの…信号がサブ基本回路22に与えられ、サブ基本回路22では、その入力された信号に従って、ドラムランプ回路30,モータ回路31に制御信号を与える:サブCPU制御プログラムにより、前記事前決定手段により事前決定された内容に従って前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている)とを含み、
前記サブ制御手段は、
前記事前決定手段が前記複数本の当りラインの内の或る当りライン上で前記特別識別情報によるリーチ表示態様が揃うとともに前記或る当りラインとは異なる他の当りライン上で前記通常識別情報によるリーチ表示態様が揃う表示結果を表示することを決定したときに(左図柄コード=01、右図柄コード=14または左図柄コード=09、右図柄コード=09)、前記特別識別情報によるリーチと、前記通常識別情報によるリーチとの両方を異なる当りライン上で同時に表示する制御を行ない(図6(c)(g)図2)、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータ(S8では、図3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/OポートからサブCPUに対して出力する処理が行なわれる)を、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示開始時にのみ前記サブ制御手段へ出力する(ドラム回転制御用データは、可変開始時のみサブCPUに送れ ばよく)ことを特徴とする。
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、次のような効果を得ることができる。特別識別情報が当りライン上のいずれかにおいて揃うことにより確率変動状態となるものにおいて、特別識別情報によるリーチ表示態様と通常識別情報によるリーチ表示態様との両方が異なる当りライン上で同時に表示される制御が行なわれて、所定の遊技価値が付与可能な状態になるか否かばかりでなく、いずれの当りライン上で当り表示態様が揃うかに応じて確率変動状態が生ずるか否かが決まるために、確率変動状態の発生の有無が決まるスリルと興奮を遊技者に味わわせることができる。
さらに、前記メイン制御手段が、事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータを、可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示開始時にのみ出力するようにし、サブ制御手段がその識別情報の表示態様を特定するコマンドデータにより特定される識別情報が表示結果として導出表示されるように可変表示装置を制御するために、たとえば可変表示中の識別情報を逐一指定するコマンドデータをリアルタイムで送信する場合に比べてメイン制御手段の制御負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】可変表示装置の各回転ドラムにより表示される各種図柄を示す模式図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図4】事前報知を行なう際の可変表示装置の表示動作を示す動作説明図である。
【図5】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示動作の他の例を示す動作説明図である。
【図6】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示動作のさらに他の例を示す動作説明図である。
【図7】図3に示されるメイン基本回路の動作を説明するためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図8】モータステップチェック処理および通常時処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図9】ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図10】はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図11】サブCPUコマンドセット中,サブCPUコマンドセット,サブCPUコマンド出力中の各処理を示すサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図12】ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図13】大当りチェック処理および大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図14】エラー復旧チェック処理およびサブCPUコマンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図15】入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図16】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模式図である。
【図17】サブCPUで実行されるメインルーチンのフローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図18】サブCPUコマンド入力処理,ドラム回転スタート処理,ドラム回転処理の各サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図19】サブCPUコマンドチェック処理,ドラムランプ制御コマンド取出処理,ドラム回転コマンド処理の各サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図20】ドラム制御処理およびドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図21】リーチ・大当り予告スタート処理,リーチ・大当り予告中処理,予告処理を示すサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図22】ステップチェック処理およびモータ出力データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図23】ドラム定速処理およびドラム一時停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図24】モータ制御エリアと予告時のドラム制御テーブルとドラム制御用データテーブルとのデータ内容を示す模式図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4cは回転ドラム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、10は始動口、11は始動口スイッチ、15はソレノイド、16は10カウントスイッチ、17はVスイッチ、21はメイン基本回路、22はサブ基本回路、139は制御回路、53は遊技機制御基板を示す。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. For more information,A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information based on establishment of a start condition, wherein a plurality of display results are predetermined on any of a plurality of hit lines determined by the variable display device. A predetermined game value can be given when any of the hit display modes is reachedRelated to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, for example, those generally known in the past include, for example,PatternMultiple types of identification informationA variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information in the variable display device, after variably displaying the plurality of types of identification information in accordance with a predetermined arrangement order on the display of the identification information, A gaming machine including variable display control means such as a microcomputer for performing control for deriving and displaying a display result of the identification information.was there.In the case of such a gaming machine, a plurality of types of identification information include special identification information, which is a so-called probability variation in which the probability of a big hit is increased by being a big hit, and normal identification other than the special hit identification information. Some contain information.
In such a gaming machine, the reach display mode based on the special identification information or the normal identification information described above may be displayed on one of the hit lines before the display result of the variable display device is derived and displayed. there were.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
But,This kind ofIn conventional gaming machines,When the reach display mode is displayed on a plurality of hit lines, only one of the reach display mode based on the special identification information and the reach display mode based on the normal identification information can be displayed. In the variable display control that derives and displays the display result on the hit line, despite the fact that the corner, special identification information and normal identification information can be displayed, the variable display is not interesting, and the player is entertained. There was a problem that you could not do much.
[0004]
Therefore, it is conceivable to separately provide such a preliminary notification means in the gaming machine and to notify the player in advance that the specific display mode or the condition of the combination of the specific display modes is satisfied to the player in advance. . However, in the case of such a configuration, when the variable display device is operating, the player is in a state of watching the variable display device, and tends to be hard to notice the notification state of the advance notification means, and Even if the preliminary notification is provided by providing the preliminary notification means, there is a possibility that the game proceeds without being recognized by the player.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to:It is desirable to improve the interest of variable display in the case of variably displaying a plurality of types of identification information including special identification information and normal identification information on a plurality of hit lines to enhance interest.Is to make it possible.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 isBased on the establishment of starting conditionsMultiple types of identification informationVariableDisplayable variable display deviceA predetermined game value can be given when a display result is any of a plurality of predetermined types of hit display modes on any of a plurality of hit lines defined in the variable display device. BecomesA gaming machine,
Predetermination means for determining a display mode of the display result in advance,
When the display result predetermined by the pre-determination means is any of the plurality of types of hit display modes, the special identification information of the plurality of types of identification information is any one of the plurality of hit lines on the plurality of hit lines. In the special display mode aligned in, the probability variation determination means to determine whether the normal identification information other than the special identification information is a normal display mode aligned in any of the plurality of hit lines,
When the probability variation determination unit determines that the special display mode is aligned, a probability variation unit that controls the display result of the variable display device to a probability variation state that improves the probability of being the hit display mode,
Means for performing game control of the gaming machine, main control means for outputting command data for specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determining means,
Sub-control means for controlling the variable display device so that the identification information specified by the command data specifying the display mode of the input identification information is derived and displayed as a display result,
The sub-control means,
The pre-determining means makes the reach display mode by the special identification information uniform on a certain one of the plurality of hit lines and the normal identification information on another one different from the certain one. When it is determined to display a display result with the reach display mode according to, the reach by the special identification information and the reach by the normal identification information are both controlled to be simultaneously displayed on different hit lines,
The main control means outputs command data specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determination means to the sub-control means only at the start of variable display for deriving and displaying a display result of the variable display device. thingIt is characterized by.
[0008]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, the following operation is performed.The display mode of the display result is determined in advance by the function of the pre-determination means. When the display result predetermined by the pre-determining means is any one of a plurality of types of hit display modes, the special identification information among the plurality of types of identification information is displayed on the plurality of hit lines by the function of the probability variation determining means. Is determined, it is determined whether the display mode is the special display mode that is aligned in any one of the above, or the normal display mode in which the normal identification information other than the special identification information is aligned in any of the plurality of hit lines. When the probability variation determining means determines that the special display modes are prepared, the probability variation means controls the variable display device to a probability variation state that improves the probability that the display result of the variable display device is a hit display mode. Command data for specifying the display mode of the determined identification information is output to the pre-determining means by the operation of the main control means for performing game control of the gaming machine. The variable display device is controlled by the function of the sub-control means to which the command data is input so that the identification information specified by the command data is derived and displayed as a display result.
By the operation of the sub-control means, the pre-determining means arranges the reach display mode by the special identification information on a certain one of the plurality of hit lines, and normally sets the reach display mode on the other one different from the certain one. When it is determined to display a display result in which the reach display modes based on the identification information are aligned, control is performed to simultaneously display both the reach based on the special identification information and the reach based on the normal identification information on different hit lines. Further, the main control means outputs the command data for specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determination means to the sub-control means only at the start of the variable display for deriving and displaying the display result of the variable display device.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like.A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information based on establishment of a start condition, wherein a plurality of display results are predetermined on any of a plurality of hit lines determined by the variable display device. A predetermined game value can be given when any of the hit display modes is reachedAll gaming machines are eligible.
[0011]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine according to the present invention. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hit ball waiting gutter (not shown) are driven one by one into a game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 using a rotating drum, which can variably display a plurality of types of identification information, is provided, and a starting port 10 is provided. The winning pachinko balls in the starting opening 10 are detected by a starting winning ball detector (starting opening switch) 11, respectively.
[0012]
Each symbol display section of the variable display device 3 is variably started based on the detection signal of the starting port switch 11. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns by the symbols of the rotating drums 4a, 4b, 4c, and is illuminated from behind by drum lamps 7a to 7i, respectively. I have. Each symbol display section sequentially rotates and displays a predetermined plurality of symbols during variable display. Then, based on the elapse of a predetermined time, the leftmost rotating drum 4a stops first, then the rightmost rotating drum 4c stops, and finally, the center rotating drum 4b stops. Note that the order of stopping is not limited to this, and for example, stop control may be performed in the order of left, middle, and right. The number of rotating drums is not limited to three, and may be two or less or four or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is stopped by a player's pressing operation of a stop button (not shown), or the predetermined time elapses or the player's pressing operation of the stop button, whichever is earlier. Alternatively, the stop control may be performed based on the fact that one has been performed.
[0013]
When the display result at the time of stop is a combination of predetermined specific display modes, the opening and closing plate 14 of the variable winning ball device 12 is opened to set a first state advantageous to the player, and a predetermined game value can be given. State. If the conditions for the combination of the specific display modes are satisfied when the left and right symbols stop, this is called a reach state.
[0014]
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix. With this matrix, a total of five display lines, three horizontal lines and two diagonal lines, are formed. In the present embodiment, each of the five lines is a combination effective column (hit line), and a combination of a specific display mode (for example, “777” or “FEVER”) is stopped and displayed on this line. Then, the variable winning ball device 12 is controlled to be in the first state. In addition, a specific symbol (for example, red “7”, blue “7”) is called a probability variation symbol, and when these symbols are aligned and a big hit occurs, the variable display is stopped until the big hit occurs twice thereafter. The probability of a big hit is five times that of normal times. In addition, if the probability variation symbols become a big hit while the probability is high, the high probability state is maintained from that time until the big hit occurs two more times. However, during the big hit, the probability of the big hit occurrence is returned to the normal value.
[0015]
If a pachinko ball wins in the starting opening 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is again started to change based on the storage. Is done. The upper limit of the starting winning memory is set to, for example, "4". The start prize storage count is displayed on the start storage display 8. In addition, guide members 9 for guiding pachinko balls above the start port 10 are provided on the left and right of the start port 10 below the variable display device 3.
[0016]
On the other hand, the variable winning prize ball device 12 is in a second state, which is disadvantageous for a player who cannot normally enter the opening 13 because the opening 13 is closed by the opening / closing plate 14 in the normal state. However, opening of the opening / closing plate 14 results in a first state that is advantageous to a player who can win pachinko balls in the opening 13. In the first state of the variable winning prize ball device 12, a condition is established in which a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls enter the opening portion 13 or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapse, whichever is earlier. And the variable winning ball device 12 is switched to the second state. The number of winning balls in the opening 13 is counted by the 10 count switch 16 and the V switch 17. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 12 is displayed by the winning number display 18.
[0017]
On the other hand, a specific winning area is formed at a predetermined position (right side in the figure) in the opening 13, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 12 wins in this specific winning area, it is detected by the V switch 17. Then, after the first state of the variable winning ball device 12 at that time ends and the state changes to the second state, the open / close plate 14 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the figure, reference numeral 15 denotes a solenoid for driving the opening and closing plate 14 to open and close.
[0018]
The second state of the variable winning ball device 12 may not be a state in which a hit ball cannot be won at all, but may be a state in which a hit ball is difficult to win.
[0019]
A cover 5 is provided on the upper part of the variable display device 3, and a number display LED 6 for displaying the number of times the variable prize ball device 12 performs the repetition continuation control is provided. Further, in the game area 2, a lucky number display LED 19, a rail decoration lamp 20, and a normal winning opening are provided.
[0020]
FIG. 2 shows a pattern formed on each of the rotating drums 4a to 4c of the variable display device 3 in a developed view form. Symbol codes 00H to 14H (hexadecimal notation) are assigned to each symbol. The left symbol and the middle symbol are the same symbol, but only the right symbol is slightly different in arrangement from the other symbols.
[0021]
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.
A control circuit 139 provided on the game machine control board 53 includes a main basic circuit 21 for performing game control according to a program for controlling various devices, a start port switch 11, a V switch 17, a 10 count switch 16, And a switch circuit 29 for supplying a detection signal from the main basic circuit 21 to the main basic circuit 21. The solenoid 15 is driven in accordance with a command from the main basic circuit 21, and the rail decoration lamp 120 is driven in accordance with data supplied from the main basic circuit 21. A lamp / solenoid / information output circuit for outputting, to a management computer for a hall, etc., probability variation information relating to variation in the probability of occurrence of a jackpot, and effective starting information relating to the starting winning of an effective hit ball for variably starting a variable display device. 28 and start according to data given from main basic circuit 21 A 7-segment LED drive circuit 27 for driving the memory display LED 8, the V display LED 35, the symbol display LED 6, and the lucky number display LED 19, and the speaker 34 in accordance with the sound data given from the main basic circuit 21 to generate a sound effect. And a sound circuit 26 for generating.
[0022]
The main basic circuit 21 is provided with a one-chip microcomputer 172. The one-chip microcomputer 172 is provided with a CPU 174 as a control center, a RAM (random access memory) 175, and a security check circuit 176. ing. The security check circuit 176 performs a security check process as to whether or not the program stored in the ROM 171 is appropriate. The security check circuit 176 includes a ROM, a RAM, a CPU, and the like. The ROM 171 provided in the main basic circuit 21 stores a control program for controlling the gaming machine. The CPU 174 operates according to the control program, and the 7-segment is transmitted through the I / O port 170. Output a control command signal to the LED circuit 27 and the like, and output a control command signal to the sound circuit 26 via the sound generator 173. Also, signals from the above-described switch circuit 29 and the like are input to the CPU 174 via the I / O port 170.
[0023]
The control circuit 139 has a sub basic circuit 22, and a signal about a game state (for example, a normal game state, a reach state, a big hit state, etc.) from the main basic circuit 21 is given to the sub basic circuit 22, The circuit 22 supplies a control signal to the drum lamp circuit 30 and the motor circuit 31 according to the input signal. Then, the left drum motor 136a, the middle drum motor 136b, and the right drum motor 136c of the variable display unit 138 constituting the variable display device 3 are driven to rotate, and the rotary drums 4a, 4b, 4c are driven to rotate. Then, the drum sensor left 137a, the drum sensor 137b, and the drum sensor right 137c for detecting the rotation reference position of the rotary drum detect the rotation reference position of each rotary drum, and the detection signal is transmitted through the sensor circuit 32. Input to the sub basic circuit 22 and the main basic circuit 21. Further, the lighting of the drum lamps 7a to 7i is controlled via the drum lamp circuit 30.
[0024]
The control circuit 139 is provided with an initial reset circuit 24 for resetting the main basic circuit 21 when the power is turned on, and periodically (for example, every 2 msec) a reset pulse is given to the main basic circuit 21 and the sub-basic circuit 22 so that a predetermined reset pulse is given. A clock reset pulse generation circuit 23 for repeatedly executing the game control program and the variable display device control program from the top, and an address signal given from the main basic circuit 21 are decoded and included in the main basic circuit 21. An address decode circuit 25 for outputting a signal for selecting one of the ROM 171, the RAM 175, the I / O port 170 and the like is provided.
[0025]
In addition, the control circuit 139 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 33 connected to an AC 24 V AC power supply to generate a plurality of types of DC voltages. The power supply circuit 33 also includes a drum lamp power supply 33A.
[0026]
The main basic circuit 21, the sub basic circuit 22, the clock reset pulse generating circuit 23, the address decode circuit 25, the initial reset circuit 24, the power supply circuit 33, the drum lamp power supply circuit 33A, the sound circuit 26, and the 7-segment control circuit 139. A game control means is constituted by an LED circuit 27, a lamp / solenoid / information output circuit 28, a switch circuit 29, a drum lamp circuit 30, a motor circuit 31, and a sensor circuit 32. Each of the circuits constituting the game control means is Are both provided on the gaming machine control board 53 as an example of the control board. The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 are connected not by a cable but by a wiring on the game machine control board 53, and the length of the connection line is different from that of the main basic circuit 21 by the sub basic circuit 22. It is much shorter than when it is provided on a variable display device control board. Therefore, there is an advantage that the possibility that noise is mixed into the display control signal when the display control signal is transmitted from the main basic circuit 21 to the sub basic circuit 22 is reduced.
[0027]
The variable display device 3 may be provided with a noise prevention buffer in order to prevent noise from being mixed into the display control signal from the sub basic circuit 22 to the variable display device 3. Specifically, an element that conducts when a voltage equal to or higher than a predetermined potential, such as a zener diode or a varistor, is used. When an excessive level of noise is input, the noise is caused to flow to, for example, a ground potential. To
[0028]
The following signals are supplied to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The ten-count switch 16 gives a detection signal of a winning ball which has won the variable winning ball device 12 to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The starting port switch 11 detects a pachinko ball that has won the starting port 10 and supplies the detected pachinko ball to the main basic circuit 21 via the detection signal switch circuit 29.
[0029]
The sub basic circuit 22 is controlled by the main basic circuit 21 to perform the following display control. First, at normal times, the sub basic circuit 22 stops all three rotating drums 4a to 4c. When a winning start occurs and the variable start is performed, all the rotating drums rotate at a high speed. After a lapse of a predetermined time, the rotating drum left 4a stops first, then the rotating drum right 4c stops, and finally, the rotating drum 4b stops.
[0030]
If a combination of specific display modes (for example, 777) is arranged on any one of the hit lines according to the display result at the time of stoppage, a big hit is obtained. In this case, the main basic circuit 21 drives the speaker 34 to generate a fanfare sound.
[0031]
While the variable winning prize ball device 12 is in the open state as a result of the big hit, the sub basic circuit 22 displays the symbol at the time of stop, and plays the drum lamps 7a to 7i from the back side on the hit line where the big hit combination is established. Display blinking.
[0032]
When a V prize is awarded, a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins in the variable prize ball device 12, or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and then the variable prize ball device 12 is temporarily set. After the closing, the variable winning ball device 12 is opened again at an interval of 2 seconds. The upper limit of the repetition continuation number is limited to a predetermined number (for example, 16 times).
[0033]
When the number of continuous repetitions of the variable winning ball device 12 becomes 16 and the final opening is completed, the big hit control ends.
[0034]
The rail decoration lamp 120 turns on, off, and blinks according to the gaming state, and the speaker 34 generates a predetermined sound effect according to the gaming state. The solenoid 15 opens and closes the variable winning ball device 12 under the control of the main basic circuit 21. The start storage number display 8 stores and displays the number of start wins when a variable win is displayed during variable display or the like. The winning number display 18 displays the winning number of pachinko balls in one opening of the variable winning ball device 12. The variable display device 3, the variable winning ball device 12, the various LEDs 6, 18, 8, 35, 19, or the rail decoration lamp 120. An electrically operated electric game device is configured. The ten-count switch 16, the V switch 17, or the starting port switch 11 constitutes an electrical detection unit.
[0035]
The variable display device may display a boxing game, for example, and give a predetermined value if the boxer on the player side wins. In other words, the present invention is not limited to one in which a plurality of types of symbols are displayed by scrolling or switching, and may be one in which variable display is continuously displayed even after the display result is derived and displayed. When an error occurs, an error code is displayed for each type of error by the number-of-times display LED 6, and a predetermined error sound is generated from the speaker 34.
[0036]
FIG. 4 is an operation explanatory diagram in the case of performing advance notification using the variable display operation of the variable display device 3.
[0037]
(A) to (d) of FIG. 4 show an advance notification operation of reach. Before all the rotating drums 4a, 4b, 4c of the variable display device 3 start rotating, only the middle rotating drum 4b shown in (a) reversely rotates by 2 symbol to reach the state shown in (b). . Next, only the middle rotating drum 4b rotates in the normal rotation direction by 図 symbol to the state shown in (c), and thereafter, as shown in (d), all the rotating drums 4a, 4b, 4c rotate in the normal rotation direction. The rotation is started to variably start. The player stops the left rotating drum 4a and the right rotating drum 4c before the variable display device 3 is started to variably watch the identification information of the middle variable display portion is reversed in the reverse direction by 1/2 symbol. At this stage, it is possible to recognize in advance that a reach state in which the alignment is stopped and displayed is obtained.
[0038]
(E) to (h) of FIG. 4 show a prior notification operation of a big hit. Before all the rotating drums 4a, 4b, and 4c of the variable display device 3 shown in (e) start rotating in the normal rotation direction, all the rotating drums 4a, 4b, and 4c rotate reversely by 図 symbols ( The state shown in FIG. Next, (g) shows a state in which all the rotating drums 4a, 4b, and 4c start rotating in the normal rotation direction and rotate in the normal rotation direction by 1 / symbols. Then, all the rotating drums 4a, 4b, 4c continue to rotate in the normal rotation direction as shown in (h), and the variable display device 3 starts variably. The player sees that all the variable display units 4a, 4b, 4c are reversed by 1/2 symbol before the variable start of the variable display device 3 is performed, and at the stage where all the variable display units are stopped. It is possible to recognize in advance that a big hit in which the randomness is complete occurs.
[0039]
FIG. 5 is an operation explanatory diagram showing another example of the advance notification using the variable display operation of the variable display device.
[0040]
5A to 5D show advance notification of reach. First, a state in which the variable display device 3 is variably started and all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating is shown in FIG. Then, first, the left rotating drum 4a stops. At the time of the stop, as shown in (b), the scheduled stop position (in the drawing, "7" is the middle stage in the horizontal direction) within less than one symbol. (The position to stop on the line), the left rotating drum 4a is reversed to return to the scheduled stop position. Thereafter, the right rotating drum 4c stops as shown in (c), a reach state occurs, and finally the middle rotating drum 4b stops as shown in (d). The player can recognize in advance that a reach will occur by looking at the state of the left variable display unit when the left variable display unit is stopped as shown in (b).
[0041]
(E) to (h) of FIG. 5 show a prior notification operation of a big hit. (E) shows a state in which the variable display device 3 is variably started and all the rotating drums 4a, 4b, and 4c are rotating. First, the left rotating drum 4a stops. At this time, as shown in (f), after passing through the scheduled stop position within a range of less than one symbol, the left rotating drum 4a is reversed to return to the scheduled stop position. Next, the right rotating drum 4c stops. In this case, as shown in (g), the right rotating drum 4c is rotated reversely after passing through the scheduled stop position within a range of less than one symbol. Return to the scheduled stop position. Then, finally, the middle rotating drum 4b stops and enters a big hit state as shown in (h). The player can recognize in advance that a big hit will occur by looking at the stop movement of the right variable display unit shown in (g).
[0042]
As described above, in the case of the other embodiment shown in FIG. 5, when the left rotating drum 4a is stopped, if the operation state shown in (b) or (f) is reached, the player will not reach. If the operation state shown in (g) is reached at the stage where the right rotating drum 4c stops next, the player can recognize in advance that a big hit will occur.
[0043]
FIG. 6 is an operation explanatory diagram showing another embodiment for performing advance notification using the variable display operation of the variable display device.
[0044]
(A)-(d) have shown the case where advance notification of a reach is performed. (A) shows a state in which all the rotating drums 4a, 4b, 4c have been rotating since the variable display device 3 started variably. First, the left rotating drum 4a is stopped. When the left rotating drum 4a is stopped, the left rotating drum 4a is apparently fluctuated by two symbols as shown in FIG. In this display operation control, the constant speed rotation speed is set to “left = 3” in S341 described later, and the symbol NO. May be selected. Next, in the state in which the right rotating drum 4c is stopped, a reach state in which the assortment is aligned on an oblique diagonal line occurs as shown in (c). Next, as shown in (d), the middle rotating drum 4b stops.
[0045]
(E)-(h) show the prior notification operation of the big hit. (E) shows a state in which all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating after the variable display device 3 is variably started, and when the left rotating drum 4a stops first, (f) As shown in the drawing, the control is stopped after the same control as described above is performed to fluctuate by two symbols. Further, as shown in (g), when the right rotating drum 4c is stopped, it is apparently fluctuated by two symbols as described above and then stopped. In this case, in S341 to be described later, the number of symbols for constant-speed feeding is set to “right = 8”, and in S342, the symbol NO. May be selected. Next, as shown in (h), the middle rotating drum 4b stops and a big hit state in which the "777" assortment is completed occurs.
[0046]
The player can recognize the occurrence of the reach state by observing the operating state of the left variable display section when the left variable display section is stopped as shown in (b) and (f). By observing the operation state at the time of stop, it is possible to recognize in advance that a big hit will occur.
[0047]
In the above-described embodiment, the content of the advance notification has been described in which both the reach and the big hit are notified. However, only the reach or only the big hit may be notified in advance. In addition, when performing the advance notification of only the big hit, all the rotating drums 4a, 4b, 4c may be stopped at the same time. Further, in addition to performing the advance notification by the variable display operation of the variable display device, the advance notification may be performed by a lamp and an LED (for example, a lamp incorporated in the cover 5, an LED, and a frequency display LED 6). Furthermore, any type of variable display device may be used as long as the variable display device 3 notifies the reach and the big hit in advance by the variable display operation. For example, LCD, CRT, plasma, dot matrix LED, etc. Using a display device such as an electroluminescent or fluorescent display tube, or rotating a belt having a plurality of patterns drawn on its surface, or rotating a disk having a plurality of patterns drawn thereon (Rota mint). Further, a single variable display unit may be variably displayed a plurality of times to derive a combination of display results. Further, any method of the advance notification may be used, for example, reverse rotation, slow rotation from the start of variable operation, blinking, screen turning off momentarily, screen in which the brightness of the screen is reversed, and display pattern The shape and size may be deformed.
[0048]
FIG. 7 is a flowchart of a main routine for explaining the operation of control circuit 39 shown in FIG.
[0049]
The main routine program shown in FIG. 7 is executed, for example, once every 2 msec as described above. This execution is started in response to the reset pulse generated once every 2 msec by the clock reset pulse generation circuit 23 in FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a stack setting process is performed, and in S2, it is determined whether or not a RAM error has occurred. This determination is made by reading the contents of a predetermined address of the RAM included in the main basic circuit 21 and checking whether the value is equal to a predetermined value (6802H in the present embodiment) as described later. . At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM is undefined, so the answer to this determination is NO, and the control proceeds to S3.
[0050]
In S3, predetermined initial processing such as writing initial data to a predetermined address of the RAM is performed. Note that, in the gaming machine of the present embodiment, this initial processing is performed in a plurality of times. By dividing into a plurality of times, the number of processes performed in response to one reset pulse input is small, and the time required for the process is short, so that the reset pulse generation interval is unstable, for example, immediately after power-on. Therefore, even if a subsequent reset pulse is input in a relatively short time, there is little possibility that the process will shift to the normal game control while the initial processing is incomplete.
[0051]
After S3, the control proceeds to S15. The processing after S15 will be described later. The predetermined initial data is written into the RAM by executing S3 a plurality of times, so that when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control proceeds to S4.
[0052]
Subsequently, in S4, a determination is made as to whether the 10-count motor error flag is set. This process is for determining whether the 10 count switch 16 or the V switch 17 has an abnormality in each of the motors 36a to 36c of the rotary drums 4a to 4c. If no error has occurred, the control proceeds to S5, where it is determined whether or not the motor recovery flag has been set. The motor recovery flag is set when it is determined that an error has occurred in the motor, the motor is stopped, and a certain error reset operation as described later is performed. Is to be restored to a predetermined initial state. Therefore, if the motor recovery flag is set, the process proceeds to S6, the motor recovery flag is cleared, the voltage applied to the motor is set to the normal voltage, the motor is turned on, and the process flag is set to the sub CPU command set. It is set to a value of "13" indicating the inside. The process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time in the processing of S7 described below. After S6, the control proceeds to S7. Further, when it is determined in S5 that the motor recovery flag is not ON, that is, during normal operation, the process proceeds from S5 to S7.
[0053]
The process processing of S7 is a step for performing necessary processing according to various processes of the game, as described later with reference to FIGS.
[0054]
In S8 after the process process is executed, a process of outputting a command issued to the sub basic circuit 22 (hereinafter referred to as a sub CPU) shown in FIG. 3 from the I / O port to the sub CPU is performed. It is. By this processing, a command for performing display according to the game state is provided to the sub CPU. Although the contents of these commands will be described later with reference to FIG. 16, a feature of the present invention lies in the method of transmitting the commands.
[0055]
Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed. This content will be described later with reference to FIG.
[0056]
Next, an error recovery check process is performed in S10. This process is a process for checking whether or not any reset process for restoring a 10 count error, an error of a V switch, a motor, or the like has been performed. Actually, this reset processing is performed by releasing the state in the case of disconnection, short circuit, or jamming of the 10-count switch and the V switch. If the detection is not made or a motor error occurs, one game ball is passed through a 10-count switch or a V switch. When the control circuit detects that one game ball has been passed through the 10-count switch in the error state, the control circuit performs a recovery process from the error state in response thereto. The details of the error recovery check processing will be described later with reference to FIG.
[0057]
Subsequently, in S11, a process for setting a command to the sub CPU according to the current game state to the output port is performed. This processing will be described later with reference to FIG.
[0058]
Next, in S12, a process of outputting the probability variation information and the effective start information to the hall management computer via the lamp / solenoid / information output circuit 28 (see FIG. 3) is performed.
[0059]
In S13, a process of checking whether an abnormality such as a disconnection, a short circuit, or a ball jam has occurred in the V switch and the 10 count switch is performed.
[0060]
Next, in step S14, a motor step check process for checking the input from the motor sensors 37a to 37c is performed in order to know whether or not the detection signal of the reference position of the motor is input from the motor sensors 37a to 37c. This processing will be described later with reference to FIG.
[0061]
Next, in S15, a process of updating the count value of the random 1 counter is performed. This random 1 counter is used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is a combination (for example, 777) of specific identification information that causes a big hit.
[0062]
Subsequently, in S16, processing for setting data for driving the LED in the I / O port is performed.
[0063]
Next, in S17, a determination is made as to whether the number of resets is “0” or “1 to 15”. The number of resets means the number of times the main basic circuit 21 has been reset in accordance with a periodic reset pulse issued from the clock reset pulse generation circuit 23, and is incremented by one from "0" each time it is reset. After reaching “15”, it is set to “0” by being further advanced. If the number of resets is "0", the process proceeds to S18, a process for changing the lucky number display LED 19 is performed, and the process proceeds to S20. When the number of resets is other than "0", an output data table is selected, and a process of setting LED / lamp data is executed. Based on this control, display control of the rail decoration lamp 20 and the like described above is performed. After S19, the control proceeds to S20.
[0064]
In S20, a prize storage area storing process described later with reference to FIG. The post-processing of S20 proceeds to S21, in which a random 2 counter, a random 3 counter, a random 4 counter, and a random 5 counter are updated. The random 2 counter is used to determine a stop symbol at the time of a big hit. The three random counters are used to determine a left symbol, a middle symbol, and a right symbol at the time of loss. The random 4 counter is used to determine whether or not to rotate the symbol by one symbol more at the time of symbol fluctuation. The random 5 counter is used to determine the stop position of the lucky number display LED 19. The processing of S21 is performed by performing the processing of S1 to S20 within the time (2 msec) reset by the clock reset pulse generation circuit 23 and utilizing the reset waiting time, which is the remaining time. Since the processing time from S1 to S20 is random, the processing time in S21 is also random. As a result of the update processing in S21, the count values of the random 2 counter, random 3 counter, random 4 counter, and random 5 counter are random. Will take the value.
[0065]
FIG. 8A is a flowchart showing a subroutine program of the motor step check process shown in S14 of FIG. First, in step S45, a process of inputting a signal from the motor sensor is performed. Subsequently, in S46, it is determined whether or not the output of the motor sensor is ON as a result of the input in S45. If it is ON, the control proceeds to S48; otherwise, the control proceeds to S47.
[0066]
In S47, a process of setting the value of the sensor ON counter to the initial value "2" is performed because it is determined that the motor sensor is OFF. The sensor ON counter is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the input of the motor sensor. After S47, the control proceeds to S52.
[0067]
On the other hand, if it is determined that the output of the motor sensor is ON, it is determined in S48 whether the value of the sensor ON counter is 0. The sensor ON counter is set to the initial value "2" in S47 as described above, and is decremented by 1 in S51 described later each time it is determined that the signal from the motor sensor is ON. Therefore, while this motor step check process is performed three times, only when the signal from the motor sensor is ON continuously, the answer to the determination in S48 is YES, and the control proceeds to S50. In S50, the drum rotation counter prepared for each drum is incremented by 1, and it is determined that the drum corresponding to the motor sensor has rotated once. After S50, the control proceeds to S51.
[0068]
On the other hand, if it is determined in S48 that the sensor counter is not yet 0, the control proceeds to S49, where it is determined whether the sensor ON counter is greater than 0. If it is larger than 0, the control proceeds to S51, otherwise, the control proceeds to S52. In S51, a process of subtracting 1 from the value of the sensor ON counter is performed.
[0069]
Subsequently, in S52, a determination is made as to whether or not the processes in S46 to S51 described above have been completed for all sensors. If the processing has been completed, this subroutine ends. If not, the processing from S46 onward is repeated again.
[0070]
As described above, in this motor step check process, the value of the drum rotation counter is incremented by 1 in S50 only after the input from the motor sensor of a certain drum is turned on three times in succession. If noise is mixed in the input signal from the motor sensor, it is considered that the signal level of the noise increases in a short time and returns to the normal level again in a short time. Therefore, if the determination of YES is made once in S46 due to such noise, first, in S48, a determination of NO is made and the process proceeds from S49 to S51 to decrement the value of the sensor ON counter by one. When the process is performed, since the signal level is OFF, the result of the determination in S46 is NO, and the process proceeds to S47. For this reason, the initial value “2” is set again in the sensor ON counter in S47, and there is no possibility that it is erroneously determined that the drum has rotated once due to noise.
[0071]
FIGS. 8B to 13B are flowcharts showing a subroutine program of the process processing shown in S7 of FIG. Control jumps to each subroutine with reference to the value of the process flag. This process flag is set to each value by the processing of S56, S60, S65, S74, S87, S99, S103, S111, S115, S121, S125, S128, S130, S132, S137, S142, S144, S152, etc. This is set, and is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. A subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.
[0072]
When the process flag is "0", the normal processing shown in FIG. 8B is performed, when it is "1", the drum rotation pre-processing shown in FIG. 9A is performed, and when it is "2". The big hit symbol setting process shown in FIG. 9 (b) is performed, and in the case of “3”, the outlier symbol setting process shown in FIG. 10 (a) is performed, and in the case of “4” to “11”, The lost symbol check processing shown in FIG. 10B is performed. In the case of "12", the processing during sub CPU command set shown in FIG. 11A is performed, and in the case of "13", the processing of FIG. ) Is performed, and in the case of "14" to "18", a drum stop waiting process shown in FIG. 12 (14 is a left drum stop process, 15 is a right drum stop process, and 16 is a middle drum stop process) Drum stop processing, 17 is middle symbol stop processing at the time of reach, 18 is probability change The middle symbol stop process at the time of the reach in the symbol) is performed. In the case of “19”, the big hit check process shown in FIG. 13A is performed, and in the case of “20, 21”, the pre-opening process ( 20 is a normal time, 21 is a jackpot with a probability variation symbol, and in the case of "22 to 25", processing during opening (22 is before V winning, 23 is after V winning, 24 is probability variation symbol) Before the V prize in the big hit in the above, 25 is performed after the V prize in the big hit with the probability variation symbol, and in the case of "26, 27", the post-opening process (26 is before the V prize, 27 is after the V prize) In the case of "28", the big hit operation end waiting processing shown in FIG. 13B is performed. The flowchart of the pre-opening process, the during-opening process, and the post-opening process and the description thereof are omitted.
[0073]
FIG. 8B is a flowchart showing a subroutine program of a normal process among the process processes shown in S7 of FIG. First, in S53, it is determined whether or not there is a winning memory. This winning memory is incremented by "1" in S177 described later, and is decremented by "1" each time the variable display for the start winning is started.
[0074]
If there is no winning memory, the control proceeds to S54, where the big hit information OFF output to the hall management computer and the OFF output of the solenoid 15 are set, and this subroutine ends. On the other hand, if there is a winning memory, the control proceeds to S55, where a timer for outputting valid start information to the hall management computer is set. This timer is for measuring the time for outputting the effective start information to the outside, and is a value corresponding to 0.5 second in the case of the present embodiment. Further, in S56, 1 is set in the process flag, and the pre-rotation time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 128 ms is set in the process timer. Since the process flag is set to 1 in S56, when S7 in FIG. 7 is performed next, the drum rotation pre-processing shown in FIG. 9A is performed. After S56, this subroutine ends.
[0075]
FIG. 9A is a flowchart of the drum rotation pre-processing performed when the value of the process flag is “1” in the processing performed in S7 of FIG. This process is executed when it is determined in the normal process that there is a winning memory.
[0076]
First, in S57, it is determined whether or not the process timer set in S56 of FIG. 8B has expired. If not, the process proceeds to S58, where the process timer is decremented by one. In S59, it is determined again whether the process timer has expired. If not, the subroutine ends.
[0077]
If it is determined in step S57 or S59 that the process timer has expired, a process of setting the process flag to 2 is performed in step S60. Since the process flag is set to 2, when the next processing is performed, the big hit symbol setting processing to be described later is performed.
[0078]
In S61, the value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 is read. This prize storage area is an area for storing the value of the random 1 counter at the time of the start prize, and a total of four prize memories are prepared to hold four prize memories. I have. In S61, the value of the random 1 counter is read from the area 1 for storing the oldest data.
[0079]
Subsequently, in S62, it is determined whether or not the read value of the random 1 counter matches a predetermined big hit determination value (one way). If they match, the subroutine ends immediately. Therefore, if it is a big hit, the value of the process flag is "2", and the big hit symbol setting processing is performed next as described above. On the other hand, when it is determined that the value is not the big hit determination value, the control proceeds to S63. In S63, a determination is made as to whether or not the probability variation flag is currently set. The probability variation flag is a flag that is set when a big hit occurs in a specific probability variation symbol as described above. If this flag is set, two big hits occur after the big hit. Up to five times the probability of a big hit occurring.
[0080]
If it is determined in S63 that the probability variation flag has not been set, the control proceeds to S65. On the other hand, if it is determined that it is set, the process proceeds to S64, and it is determined whether the read value of the random 1 counter is equal to the jackpot determination value at the time of the probability variation. The jackpot determination value at the time of the probability change is predetermined in four ways in addition to the jackpot determination value used in S62. Therefore, when the probability variation flag is set, the probability of a big hit becomes five times as described above as compared with other cases. If it is determined in S64 that the read value of the random 1 counter is equal to one of the jackpot determination values, this subroutine is immediately terminated. If it is determined that they do not match, the process proceeds to S65. In S65, “3” is set in the process flag. If the process flag is set to “3”, the next time the process process shown in S7 of FIG. 4 is executed, a lost symbol setting process is performed.
[0081]
FIG. 9B is a flowchart showing a subroutine program of the big hit symbol setting process executed when the process flag is “2” among the process processes shown in S7 of FIG. First, in S66, the winning symbol table corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning storage area 1 is set to the left, middle, and right stop symbol numbers with reference to the big hit symbol table. In this case, if the left middle right symbol arrangement is the same and the hit line is only one line, the left symbol number, the middle symbol number, and the right symbol number may be matched, as in this embodiment. It is not necessary to use a jackpot symbol table.
[0082]
In S67, according to the hit symbol line set in S66, the drum lamp data 1, 2 of the drum lamp control data of which command code is transmitted as "2" among the sub CPU command data as described above. (Reach) and drum lamp data 1 and 2 (big hit) are set respectively. Each of the drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) is 8-bit data. As described above, there are nine display columns of 3 × 3 on the variable display device. Since the drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are each 16-bit data in total, 9 bits of the 16 bits are assigned to each column by 1 bit. The blinking of the drum lamp in each row is specified by each bit.
[0083]
In S68, "big hit, reach" is set in the big hit flag, and the routine proceeds to S69. In S69, a determination is made as to whether the stop symbol set in S66 is a probability variation symbol. If it is not a probability variation symbol, control proceeds to S71, and if it is a probability variation symbol, control proceeds to S70. In S70, "big hit, probable big hit, reach, probable change reach" is set in the big hit flag, and the routine proceeds to S71.
[0084]
Next, the process proceeds to S701, where it is determined whether or not the number of resets is an odd number. If the number is an odd number, the process proceeds to S702 to set the big hit flag D6 (see FIG. 16A) to “1”. After the processing is performed and the flag state with the big hit notice is set, the process proceeds to S71. On the other hand, if the number of resets is not an odd number, the process proceeds to S703, and it is determined whether the number of resets is less than “7”. If the number of resets is “7” or more, the process directly proceeds to S71, but is less than “7”. If so, the flow proceeds to S704, the big hit flag D2 (see FIG. 16A) is set to "1" to set the flag state with the reach notice, and then the flow proceeds to S71. As a result, when it is determined in advance that a big hit is to be generated, the big hit is given with a probability of 1/2 since the number of resets is notified in advance when the number of resets is 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, and 15. When the number of resets is 0, 2, 4, and 6, the reach is notified in advance and the reach is notified in advance with a probability of 1/4. As a result, if there is no prior notification, the loss is not always determined, and a big hit may occur without the prior notification (when the number of resets is 8, 10, 12, 14). The player's willingness to play can be prevented from decreasing. It should be noted that when it is determined in advance that a big hit is to be generated, advance notification may be made for all of them. Further, the content of the advance notification may be different between the case of the probability variation symbol and the other case so that the player can be identified.
[0085]
In S71, a process of setting the number of idle rotation symbols based on the current value of the random 4 counter is performed. The number of idle spinning symbols is the number of changes when the number of symbols fluctuating until the symbol stops is changed by a predetermined number. Specifically, when the value of the random 4 counter is odd, "1" is set as the number of idle rotation symbols, and when it is even, "0" is set.
[0086]
In S72, referring to the drum re-rotation table, the number of re-rotation symbols corresponding to Random 4 and the jackpot check waiting time are set. The number of re-rotated symbols is used in the following drum control at the time of a big hit. In this embodiment, before the symbol of the variable display device stops, whether or not a big hit has been determined is determined in S62 or S64 of FIG. 9A. Therefore, when it is determined that a big hit has occurred, in order to improve the interest of the game, in addition to the stop method of sequentially and sequentially stopping the symbols after a certain period of time after the start of the variable display of the symbols, the symbol for the central drum 4b is also changed. , The symbol is temporarily stopped, the symbol is changed again, and then stopped at the big hit symbol. The number of re-rotated symbols set in S72 is the number of symbols that fluctuate again after stopping once. The value of the random 4 counter can take 40 values from 0 to 39, but if it is 0 to 19, the pattern is stopped straight, and if it is 20 to 39, it is stopped once and then re-rotated to win a big hit Stop at the symbol. That is, when the random 4 counter is 20 to 39, the number of re-rotated symbols in S72 is determined. Since there are 21 symbols, it is not meaningful to stop once at the stop symbol, then re-rotate and stop again at the same symbol, so any one of 20 patterns from 1 to 20 is set as the number of re-rotated symbols. Is done.
[0087]
Next, in S73, a process of setting the stop position of the lucky number display LED 19 based on the value of the random 5 counter is performed.
[0088]
In S74, “12” is set in the process flag. By setting the process flag to 12, when the process process of S7 is executed next time, the process during the sub CPU command set described later with reference to FIG. 11A is executed. After S74, this subroutine ends.
[0089]
Through the processing of S62 to S64, it is determined whether or not the display result when the variable display device is stopped is a combination of specific display modes. 21 patterns are drawn on each rotating drum, and there are 5 lines of 8 types of big hit symbols, ie, 40 combinations of big hit symbols, so the probability of a big hit on the display is 40/21.3  ≒ 1 / 231.5. On the other hand, the probability of a big hit on software is determined by the range of possible values of the random 1 counter, as can be seen from S62 to S64 in FIG. In the case of this embodiment, the random 1 counter takes a value of 0 to 351 and one or five big hits (at the time of probable change). Therefore, the probability of a big hit on software is 1/352 or 5/352 as described above.
[0090]
FIG. 10A is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol set which is performed when the process flag is "3". This process is executed when the process flag is set to “3”, that is, when it is determined that the result of the lottery has been lost.
[0091]
First, in S75, a process of adding the lower-order data of the value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1 and the previous left stop symbol number is performed. In S76, a determination is made as to whether the result of the addition in S75 is 21 or more. If the result is 21 or more, 21 is subtracted from the addition result in S77, and the process proceeds to S78. A new left stop symbol number is obtained in S75 to S77. Is determined and set in S78. Determining the stop symbol number in S75 to S78 has the effect of reducing the bias in appearance of each symbol (rolling) as compared with the case where the stop symbol is determined only by random 3.
[0092]
S79 to S82 and S83 to S86 are processes for performing the same processing as S75 to S78 in the stopped symbol number and right of the stopped symbol number, respectively. Except that the values of the three random counters used for the addition are medium and high, respectively, these processes are the same as the processes for determining the stop symbol number left, and thus the details are omitted here.
[0093]
In S87, the big hit flag is cleared, the number of re-rotating symbols is cleared, the big hit check waiting time (245, ie, 490 ms) is set, the address of the big hit symbol table is set, and the process flag is set to 4. The big hit symbol table address indicates the head of the table address when data is read from the big hit symbol table in S88 of a lost symbol check process in FIG. In addition, since "4" is set in the process flag, when the next process process is executed, a missing symbol check process is performed.
[0094]
FIG. 10B is a flowchart of a subroutine program of a lost symbol check process performed when the process flag is "4" to "11". This process determines where the reach line is generated and as a result of the lost symbol setting process performed in FIG. 10 (a), whether or not there is a line in which the stop symbol is accidentally combined with a big hit. This is the process to perform. In the case of the variable display device using the rotating drum as in the present embodiment, there are a total of five lines where a big hit may occur. There are eight big hit symbols displayed on the left, middle, and right symbol display sections. Therefore, in this lost symbol check processing, each time the lost symbol check processing is executed once, only one of the eight symbols is checked for the above-mentioned five lines, and is repeatedly executed eight times in total. In this way, all eight symbols are checked. Process flags 4 to 11 respectively correspond to these eight symbols. Checking only one symbol at a time as described above reduces the number of processes during the execution of this main routine once, and is reset before the predetermined process is completed. This is to prevent the occurrence of
[0095]
First, in S88, data is read from the big hit symbol table according to the big hit symbol table address set in S87. Then, “5” is set in the variable “number of checks”.
[0096]
In S89, a determination is made as to whether the number of checks is zero. If it is 0, the process proceeds to S99, and if it is not 0, the process proceeds to S90. In S90, it is determined whether or not the big hit symbol table has been completed. When the processing has been completed, the control proceeds to S99, and when not completed, the control proceeds to S91. In S91, it is determined whether or not the left symbol of the stopped symbol is a hit symbol of the table. If it is not a winning symbol, control proceeds to S93, and if it is a winning symbol, control proceeds to S92. In S92, it is determined whether the right symbol of the stopped symbol is a hit symbol. If it is a winning symbol, the control proceeds to S94, and if it is not a winning symbol, the control proceeds to S93. If YES is obtained in S91 and YES is also obtained in S92, it is determined that reach has occurred.
[0097]
In S93, the address of the big hit symbol table is updated, the number of checks is decremented by 1, and the process returns to S89. When the control has proceeded to S93, the symbol set in the outlier symbol setting process in FIG. 10A is not a big hit combination or a reach combination. Therefore, the processing of S89 to S93 needs to be further repeated for all five lines. Therefore, the number of checks is decremented by 1 in S93, and this processing is repeatedly executed until the number of checks becomes 0 in S89.
[0098]
On the other hand, if it is determined in S92 that the reach has occurred, it is not necessary to further check another line of the symbol. Therefore, in this case, the control proceeds to S94, and a check regarding the reach time is further performed in S94 and subsequent steps.
[0099]
First, in S94, data specifying the corresponding line is set in the drum lamp data 1 and 2 (reach). In S95, "reach" is set in the big hit flag.
[0100]
Next, the process proceeds to S951, where it is determined whether or not the number of resets is an odd number. If the number of resets is not an odd number, the process proceeds to S96. If the number of resets is an odd number, the process proceeds to S952 to set the big hit flag D2 to “1”. To set the flag state with reach notice. As a result, when so-called out-of-reach display is performed when the reach display is performed when it is determined in advance that the jackpot is not to be made a big hit, advance notification that the reach state occurs with a probability of 1/2 is performed. As a result, if the advance notification of the reach is not performed, it is not always determined that the reach will not be achieved, and the reach state may occur without the advance notification of the reach. Of the player's willingness to play can be prevented. It should be noted that advance notification of reach may be made for all cases where reach is displayed. Further, the form of the advance notification of the reach may be made different between the case of the probability variation symbol and the other case so that the player can be identified. In S96, the number of idle rotation symbols is set according to the value of the random 4 counter. In S97, it is determined whether or not the middle symbol of the stopped symbol is a hit symbol. If it is a winning symbol, this line is not only a reach, but also a big hit combination. In S98, the stop symbol number is forcibly shifted by 1 to make a missing combination. When it is determined in S97 that the symbol is not a hit symbol, and after S98, the control proceeds to S99.
[0101]
In S99, the address of the big hit symbol table to be referred to next time is set, and 1 is added to the process flag. Therefore, when the process flag is 4 to 10, the unsuccessful symbol check process is continuously performed in the next process process. When the process flag is 11, the sub CPU command set is executed when the next process process is executed. Medium processing is performed.
[0102]
FIG. 11A is a flowchart of the sub CPU command set processing performed when the process flag is 12. First, in S100, a process of shifting the winning storage area is performed. By this processing, the contents of the winning storage area 2 are shifted to the winning storage area 1, the contents of the winning storage area 3 are shifted to the winning storage area 2, and the contents of the winning storage area 4 are shifted to the winning storage area 3, respectively. Is cleared. In S101, the drum rotation flag is set to a value (00H) indicating normal rotation. The drum rotation flag is a flag indicated by area 8 in FIG. 16A and is data transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU. Further, in S102, processing during sub-CPU command setting, which will be described later, is performed. In S103, 1 is added to the process flag, and the processing during sub-CPU command setting ends. Since the process flag is set to 13, when the next process is executed, the process for outputting the sub CPU command shown in FIG. 11C is performed.
[0103]
FIG. 11B is a flowchart of a program of a sub CPU command set processing subroutine as control data shown in S102 of FIG. 11A. First, in S104, processing for setting fixed values to the command headers 0 to 6 shown in FIGS. 16A and 16B is performed. In S105, a process of setting “01” to the command code as the type data is performed. Thereby, it is set so that the drum rotation control data is transmitted as the sub CPU command. In S106, the contents of the drum rotation flag set in S101 of FIG. In S107, a process of setting the left, middle, and right values of the stopped symbol number set in the big hit symbol setting process or the lost symbol setting process in the areas 9 to 11, respectively, is performed.
[0104]
In S108, a process of setting the content of the big hit flag is performed. This big hit flag is 1-byte data, and the value of the drum rotation increase counter is set in bits 0 and 1, bit 3 is set to 1 when reaching, and bit 4 is set to 1 when reaching in the probability variation symbol. Bit 5 is set to 1 when a big hit is a probability variation symbol, and bit 7 is set to 1 when a big hit.
[0105]
After the number of idle rotation symbols is set in S109 and the number of re-rotation symbols are set in areas 13 and 14 of FIG. 16A, respectively, in S110, a process of setting the command output counter to "1" is performed in S111. This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If the command output counter is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is used. Will be sent. In the case of the drum rotation control data, the sub CPU command is output until the command output counter becomes 15 as described later, and in the case of the drum lamp control data, it becomes 13 until the command output counter becomes 13.
[0106]
FIG. 11C is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command output processing executed when the process flag is 13. First, in S112, a process of turning on the motor, that is, a process of setting the voltage applied to the motor to the normal voltage is performed. Subsequently, in S113, it is determined whether or not the command output counter is 0. If it is 0, the control proceeds to S114, and if it is not 0, this subroutine program ends immediately.
[0107]
At S114, 0 is set to the drum rotation counter. Next, the routine proceeds to S1141, where it is determined whether or not there is a jackpot notice / reach notice. If neither of the above-mentioned jackpot flags D6 and D2 is set to "1", the process proceeds to S115, the left drum stop waiting time (3230) is set in the process timer, and "1" is added to the process flag. You. In the case of the present embodiment, about 0.646 seconds is set as the left drum stop waiting time. Further, since the process flag is incremented by one, the left drum stop waiting process is executed when the next process process is executed.
[0108]
On the other hand, when at least one of the big hit flag D6 and the big hit flag D2 is set to "1", the flow proceeds to S1142, where the left drum stop waiting time (3300) is set in the process timer and the process flag is set to "1". 1 "is added. At S1142, the left drum stop waiting time (3370) is set in the process timer, so that 3300-3230 = 70, and the time obtained by adding the notice time by 70 × 2 msec = 140 msec is set.
[0109]
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of a drum stop waiting process performed when the process flag is 14 to 18. When the process flag is 14, the left drum stop wait process is performed, when the process flag is 15, the right drum stop wait process is performed, when the process drum is 16, the middle drum stop wait process is performed. Drum stop waiting processing (probable change reach) is performed.
[0110]
First, in S116, a determination is made as to whether the process timer has reached 0. If it is 0, the control proceeds to S119. If it is not 0, the process proceeds to S117, in which the process timer is further decremented by 1. In S118, it is determined whether or not the process timer has become 0. If the process timer is 0, the process proceeds to S119. That is, the process proceeds to S119 and the subsequent steps only after a predetermined time has elapsed until the process timer becomes 0, and the corresponding drum is stopped.
[0111]
In S119, data of the drum stop sound is set. In S120, a determination is made as to whether the process flag is 14. When the process flag is 14, it indicates that the process is a left drum stop waiting process. In cases other than 14, the control proceeds to S122. If it is 14, the process proceeds to S121, the right drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, the process flag is incremented by 1, and this subroutine program ends. Since the process flag is 15, when the next process is executed, the right drum stop waiting process is performed, and the answer to the determination in S120 is NO.
[0112]
In S122, a determination is made as to whether the process flag is 15. In cases other than 15, the process proceeds to S132. If it is 15, the process proceeds to S123, and it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. If the drum rotation counter is less than 12, the control proceeds to S124 because it is determined that the motor has stopped for some reason, a value indicating a motor error (08H) is set in the error flag, and this subroutine program ends. I do. If it is 12 or more, the process proceeds to S125, where the middle drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, and 16 is set in the process flag. When the process is executed next time because the process flag is set to 16, the middle drum stop waiting process is performed. Subsequently, in S126, a determination is made as to whether or not the jackpot flag has been reached. If it is reach, the process proceeds to S127, but if it is not reach, this subroutine program ends as it is.
[0113]
In S127, a value obtained by subtracting the value in the previous stop symbol number and the number of re-rotated symbols from the value in the stopped symbol number, and the reach time table prepared in advance according to the number of idle spin symbols are referred to. Processing for calculating the reach time is performed. The reach time indicates the time from when the right drum stops to when the middle drum finally stops. Further, 17 is set in the process flag in S128. Since the process flag is set to 17, the next drum processing is executed when the next process is performed. The post-processing of S128 proceeds to S129.
[0114]
In S129, it is further determined whether or not the big hit flag is a value indicating the probability change reach. If the reach is certain, the process flag is set to 18 in S130, and the process proceeds to S131. If not, the process proceeds directly to S131. When 18 is set in the process flag, the middle drum stop waiting process (probable change reach) is executed in the next process process.
[0115]
In S131, the time calculated in S127 is set in the process timer, and the subroutine program ends.
[0116]
FIG. 13A shows a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process performed when the process flag is 19. First, in S133, it is determined whether or not the process timer has reached 0. If the process timer is not yet 0, this subroutine program is immediately terminated, and the control proceeds to S134 only when the process timer becomes 0.
[0117]
In S134, a process of turning off the motor, that is, a process of setting the voltage applied to the motor to a low voltage is performed. Subsequently, in S135, processing for storing the middle symbol number in the previous middle symbol number storage area is performed.
[0118]
Subsequently, in S136, it is determined whether or not the big hit flag is a big hit. If it is not a big hit, the process flag is set to 0 in S137, and this subroutine program ends. Therefore, in this case, the control returns to the normal processing. If the big hit flag is a big hit, the control proceeds to S138. In S138, a determination is made as to whether the probability variation counter is 0. This probability variation counter is set to “2” when a large hit occurs in a probability variation symbol. If it is 0, the control immediately proceeds to S140, but if it is not 0, the probability variation counter is decremented by 1 in S139, and the flow proceeds to S140. That is, the probability variation counter is set to "2" when a large hit occurs in the probability variation symbol, and thereafter is decremented by one each time a large hit occurs. If it is 0, the probability of a big hit is low (normal), and if it is other than 0, it is high.
[0119]
In S140, a process of clearing the probability variation flag is performed. This is to reduce the probability of the occurrence of the big hit once during the big hit even at the time of the high probability. Subsequently, in S141, the stop position of the lucky number display LED is set, and the fluctuation time of the lucky number display LED is set. Further, in S142, the pre-opening time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a time corresponding to 5 seconds is set as the pre-opening time. Then, the process flag is set to 20, and the process proceeds to S143. Since the process flag is set to 20, the pre-opening process will be performed the next time the process process is executed.
[0120]
In S143, a determination is made as to whether the big hit flag is a probability variable big hit. If it is a probability change jackpot, control proceeds to S144 where 21 is set in the process flag. After S144, and if the big hit flag is not the probability variable big hit, this subroutine ends. If the process flag is set to 21, the pre-opening process (probably variable hit) will be executed the next time the process process is executed. In the processing before opening (probable change big hit), the sound effect, the drum lamp, and other lamp control are changed from the normal processing before opening, and the interest of the game is further improved.
[0121]
FIG. 13B is a flowchart of a subroutine program of a jackpot operation end waiting process performed when the process flag becomes 28. First, in S145, a determination is made as to whether the process timer has expired. The control proceeds to S146 only after the process timer expires, and the jackpot information and the probability variation information transmitted to the hall management computer or the like are turned off. Subsequently, in S147, a determination is made as to whether or not the big hit flag is a probability variable big hit. If it is not a probability big hit, the control proceeds to S149. If it is a probability big hit, the probability variation counter is set to 2 in S148 and then the flow proceeds to S149.
[0122]
In S149, a process of setting the value of the probability variation counter as it is to the probability variation flag is performed. Subsequently, in S150, it is determined whether or not the probability variation flag is set, that is, whether or not the probability variation flag is 0. If the value is 0, the control proceeds to S152. After the probability variation information output to the computer is turned on, the process proceeds to S152. In S152, the process flag is set to 0 after the release number counter is cleared, and the normal processing is executed thereafter. By the jackpot operation end waiting process, the occurrence probability of the jackpot once returned to the low probability during the jackpot is reset to the high probability when the probability changes.
[0123]
FIG. 14A is a flowchart of a subroutine program of the error recovery check processing shown in S10 of FIG. First, in S153, it is determined whether or not the error flag is set. If not, the subroutine program is immediately terminated without any operation. If it is set, the process proceeds to S154.
[0124]
In S154, V switch error recovery check processing is performed, and in S155, 10 count switch error recovery check processing is performed. In these two processes, it is checked whether or not a process corresponding to a predetermined error flag reset process using a V switch or a 10-count switch has been performed. If it is determined that the operation has been performed, the error flag is reset. For example, if no winning ball is detected or a motor error occurs during one open of the variable winning ball device 12 during a big hit, in the case of the present embodiment, a game ball is set to the 10 count switch. The error flag is reset by passing one.
[0125]
In S156, it is determined whether or not the error flag is set after the processing of S154 and S155. If it is still set, control proceeds to S161. If not, control proceeds to S157.
[0126]
In S157, it is determined whether the process flag is less than 13. If it is less than 13, the control proceeds to S161. If it is 13 or more, the control proceeds to S158, and it is determined whether or not the process flag is larger than 18. If it is larger than 18, the control proceeds to S161. If it is less than 18, the control proceeds to S159. By the processing of S157 and S158, control proceeds to S159 only when the process flag is 13 or more and 18 or less, that is, only when the motor should be rotating. In other cases, it is not necessary to restore the motor again, and the direct control proceeds to S161 as described above.
[0127]
In S159, a motor recovery flag for causing the drum motor to perform an initial operation using the sub CPU is set. Subsequently, in S160, a sub CPU command set process is performed. This sub CPU command set processing has already been described with reference to FIG. In S106 in the sub CPU command setting process, the value of the motor recovery flag (normal time 0, recovery time 1) is set as it is.
[0128]
If it is determined in S156 that the error flag is set, if the process flag is determined in S157 and S158 to be less than 13 or greater than 18, and after S160 is executed, the control proceeds to S161, The contents of the error flag are set, and this subroutine program ends.
[0129]
FIG. 14B is a flowchart of the sub CPU command output setting process and the subroutine program shown in S11 of FIG. First, in S162, it is determined whether or not the command output counter is 0. If 0, this subroutine program ends immediately. If it is not 0, the control proceeds to S163, where the sub CPU command output is set. Subsequently, the command output counter is incremented by 1 in S164. Further, in S165, it is determined whether or not the command code of the area 7 shown in FIGS. 16A and 16B is "01". If it is 01, it is transmission of drum rotation control data having a total of 15 areas, otherwise, it is output of drum lamp control data having a total of 13 data. Therefore, if the command code is 01, the process proceeds to S166, and it is determined whether the command output counter is 15 or less. If it is less than 15, this subroutine program ends. If it exceeds 15, the flow advances to S168 to perform processing for clearing the command output counter to 0, and the subroutine program ends.
[0130]
On the other hand, when it is determined in S165 that the command code is not 01, the process proceeds to S167, and it is determined whether the command output counter is 13 or less. If it is less than 13, this subroutine program ends immediately. If it exceeds 13, the process proceeds to S168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.
[0131]
FIG. 15A is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S20 of FIG. In S169, it is determined whether or not the start winning number is “0”. The start winning number is incremented by "1" in S177 described later, and decremented by "1" in S171 described later. If the starting winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is. If the start winning number is not 0, the process proceeds to S170, and processing for storing the values of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter in the corresponding areas of the start winning storage area is performed. The start winning storage area has a plurality of (four in the present embodiment) count value storing areas for storing the values of the respective random counters according to the number of start winning storage.
[0132]
Next, the process proceeds to S171, where the process of subtracting "1" from the starting winning number is performed as described above, and the process returns to S169 again. The processing of S169 to S171 is repeated until the starting winning number becomes “0”. By the winning storage area storage processing, the value of the corresponding random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter is stored in each of the winning storage areas each time a start winning is achieved. The hit or miss may be determined at the time of sampling based on the value of the random 1 counter sampled at the time of the start winning, and the determination result may be stored in the starting winning storage area. In such a case, when the hit is stored, a prior notification of the big hit may be performed from the stage of the variable display operation of the variable display device several times before. Similarly, it may be determined whether or not to reach at the time of the start winning, and advance notification of the reach may be performed from the stage of variable display several times before.
[0133]
FIG. 15B is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9 of FIG. First, in S172, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port is performed. Next, in S173, a process is performed to check whether or not an error such as a disconnection or a short circuit has occurred in the 10-count switch (winning number detector) 16 based on whether or not an error flag is set. If it has occurred, control proceeds to S178.
[0134]
If the error flag has not been set, the control proceeds to S174, in which a determination is made as to whether the signal from the starting port switch is ON. If it is ON, the control proceeds to S178, but if it is not ON, the control proceeds to S175. In S175, a determination is made as to whether it may be determined that a winning ball has been won in the starting port switch. That is, a determination is made as to whether or not the winning timing has come. In the case of the present embodiment, when the start-up switch is ON for a predetermined time and falls to OFF, it is determined that a winning timing has been reached.
[0135]
If it is determined in S175 that it is not the winning timing, the process proceeds to S178, but if it is the winning timing, the process proceeds to S176.
[0136]
In S176, a determination is made as to whether or not the number of stored prizes is four or more. If it is four or more, there is no room for further storage, and the control proceeds to S178. If it is less than 4, the process proceeds to S177, and the winning storage number and the starting winning number are both incremented by one. After S177, the control proceeds to S178.
[0137]
In S178, processing is performed to determine whether an error has occurred in the V switch. If an error has occurred, the V switch error flag is set. Similarly, in S179, processing is performed to check whether an error has occurred in the 10-count switch. If an error has occurred, a 10-count switch error flag is set.
[0138]
When a pachinko ball wins the start port 10 and is detected by the start switch 11, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the start switch 11 and given to the basic circuit 21. In this case, every time the subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of the detection pulse, the determination of YES is continuously performed in S174. Every time the ON counter of the start-up switch is counted up, the count value reaches a predetermined value (for example, 3) or more and the start-up switch is turned OFF again, and the determination of YES is made in S175. It is determined that there is a prize. On the other hand, there is a case where the output from the start switch 11 is instantaneously determined to be ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the input from the start switch 11 has a pulse width. The signal becomes almost zero. Therefore, even if the determination in S174 is made once and the value of the ON counter is incremented by one at the same timing as the timing at which such noise is input, the determination is continued at S175 when the pulse falls. Since it is determined to be NO in the determination as to whether or not the ON counter has reached a predetermined number (for example, 3), it is not immediately determined that the starting port switch 11 has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input process is executed, the noise has already fallen, so the determination in S175 is always NO, and the ON counter of the starting port switch is cleared. Therefore, there is no possibility that the start port switch is erroneously determined to be ON due to noise.
[0139]
FIG. 16 is a schematic diagram showing the contents of the sub CPU commands shown in S11 of FIG. 7 and FIGS. 11A to 11C.
[0140]
Referring to FIG. 16A, the sub CPU command areas prepared in the game control microcomputer have fixed data (“1FH”, “00H”, “01H”, “02H”, “04H”, “08H”, “10H”). ) Are stored, and a command code area 7 for indicating whether the following data is data for drum rotation control or drum lamp control. Of these, the same areas as the sub CPU command areas 1 to 14 are also prepared as sub CPU command input areas in the sub basic circuit (sub CPU) 22, and each data area of the drum control command area of the basic circuit 21. Data is transmitted to a data area corresponding to the sub CPU command input area.
[0141]
When the command code is “01”, the following seven areas of the command code are valid, and the area of the drum rotation code (00 indicates normal rotation, 01 indicates abnormality recovery, respectively) 8 and Areas 9, 10, and 11 for designating left, middle, and right stop symbols which can take 21 values (00 to 14 in hexadecimal notation), and big hit flags (drum rotation increase counters D0 and D1, reach notice D2) , Reach D3, reach D4 with probability variation symbol, jackpot D5 with probability variation symbol, jackpot notice D6, jackpot D7), and an area for storing the number of idle rotation symbols (00, 01). 13 and an area 14 for storing the number of re-rotated symbols at the time of a big hit (21 ways from 00 to 14H). The number of re-rotated symbols is to stop the symbol once before the final stop at the time of a big hit, then rotate again and then stop at the last stop symbol, to improve the interest of the game at the time of the big hit It is.
[0142]
When the command code is “02”, five areas are effective, and each of the six areas is effective (00 to 05, 00 is usually 01, the drum is rotating, 02 is during the reach or the off interval, (03 indicates before opening, 04 indicates during opening, 05 indicates after opening), an area 8 for storing drum control codes, areas 9 and 10 for storing drum ramp data at the time of reach, and a drum at the time of a big hit. Areas 11 and 12 for storing lamp data are provided.
[0143]
The sub CPU determines whether or not the head of the input data is 1F and whether the subsequent 6 bytes match the fixed header, and determines that the sub CPU command has been input. It is determined whether the code is 01 or 02, and it is determined whether the subsequent seven or five areas are data for drum rotation control or drum ramp control.
[0144]
Generally, the drum rotation control data may be sent to the sub CPU only at the time of variable start, and the sub CPU controls the drum motor in accordance with the sent drum rotation control data and outputs the stop symbol specified by the sub CPU command. Stop the motor. Therefore, it is not necessary to transmit drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not being performed and after the variable display is started. On the other hand, the drum lamp control data needs to be transmitted regardless of whether or not variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and data of the command code "01" is transmitted only at the start of variable display, and data of the command code "02" is transmitted at other times. By doing so, the amount of data transmitted at one time is reduced and the time required for transmission is also reduced, compared to the case where data for drum rotation control and data for drum lamp control are transmitted simultaneously. Therefore, there is an effect that the burden on the game control microcomputer is reduced.
[0145]
In the gaming machine of the present embodiment, information for specifying each stop symbol is transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU, and information indicating the current display symbol is not transmitted. However, the present invention is not limited to this, and information for designating which symbol is currently displayed may be transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU as needed.
[0146]
Referring to FIG. 16 (b), the drum lamp control code takes any one of 00 to 05H. 00 is the normal state, 01 is the drum rotating, 02 is the reach rotation or off interval, 03 is before opening, 04 is open, 05 is after open Is shown. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data specified to indicate which line has a reach or a big hit.
[0147]
17 to 23 are flowcharts of a control program for the variable display device executed by the sub CPU. FIG. 24A shows a motor control area, and FIG. 24B is referred to at the time of a notice operation. FIG. 24C shows a motor control data table referred to during acceleration / deceleration of the motor.
[0148]
FIG. 17A is a flowchart of a main routine of the sub CPU for controlling the variable display device. This main routine is repeatedly executed from the beginning at predetermined time intervals in response to a reset pulse from the clock reset pulse generation circuit 23 shown in FIG.
[0149]
First, in S201, initialization of an I / O port and setting of an interrupt mask are performed. Subsequently, in S202, data of a predetermined address of the RAM is read, and it is determined whether or not the value is a predetermined value (for example, 6805H) to determine whether or not the RAM is in a normal state. Immediately after the power is turned on, the contents stored in the RAM are indefinite, and the result of the determination in S202 proceeds to S203, where the system initial process is performed. In the system initial process, predetermined data (6805H described above) is written to a predetermined address of the RAM as described later. Therefore, after the system initial process is completed, the result of the determination in S202 is YES, and the control proceeds to S204. The contents of S203 will be described later with reference to FIG.
[0150]
In S204, I / O is output, and in S205, the display timer is updated. This display timer is a timer used as a clock for display, and is incremented by one every 8 msec. Further, in S206, a process for jumping to each process routine is performed according to the value of the operation flag prepared in advance in the program of the sub CPU. This process is exactly the same as the process in S7 shown in FIG. 4, and the process flag in S7 corresponds to the operation flag in FIG. Each process routine will be described later. When the operation flag is 0, the operation is stopped, when the operation flag is 1, the reach / big hit notice is started, when the operation flag is 2, the reach / big hit is being notified, and the operation flag is set. When the flag is 3, the drum rotation is started, and when the operation flag is 4, the processing during the drum rotation is performed. Subsequently, in S207, a drum lamp data set process, a sub CPU command check process, and a sub CPU command input process are performed. Details of the processing in S207 will be described later with reference to FIGS. 15B, 18A, and 17A.
[0151]
FIG. 17B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp data setting process performed in S207. First, in S237, it is determined whether the drum lamp control code is 0, 1, 2, 3, or 5, or 4. The drum lamp control code refers to data transmitted from the main CPU and stored in the area 8 in the drum lamp control data of FIG.
[0152]
When the drum lamp control code is 0, normal processing is performed, and data for blinking the drum lamp at intervals of 1024 ms is set.
[0153]
When the drum lamp control code is 1, the drum lamp data corresponding to the processing during drum rotation is set. That is, in S239, data for turning on all the drum lamps is set.
[0154]
When the drum lamp control code is 2, data is set during the reach rotation or during the off interval. First, in S240, a determination is made as to whether or not the jackpot flag is reach. If reach, the process proceeds to S241, and if not, the process proceeds to S239. In S239, data for turning on all the drum lamps is set as described above. On the other hand, in S241, data for lighting the drum lamp corresponding to the reach is set. That is, the middle drum lamp is turned on, and data for blinking the left and right drum lamps at intervals of 128 ms is set according to the drum lamp data (reach) shown in areas 9 and 10 in FIG. 16B.
[0155]
When the drum lamp control code is 3 or 5, drum lamp data corresponding to the pre-opening process and the post-opening process are respectively set. First, in S242, data for blinking the drum lamps of the row determined by the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU by the areas 11 and 12 in FIG. 16B at 256 ms intervals is set.
[0156]
When the drum lamp control code is 4, the control of the drum lamp corresponding to the processing during opening is performed. That is, in S243, in accordance with the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU, data setting for blinking the drum lamp of the line where the big hit occurs at 128 ms intervals is performed. When these processes end, the subroutine program of the drum lamp data setting process ends.
[0157]
FIG. 18A is a flowchart of a sub CPU command input processing subroutine program for receiving a sub CPU command from the main CPU on the sub CPU side. This processing is performed in S207 of FIG.
[0158]
First, in S330, it is determined whether the input data is “1F”. This is because, as shown in FIGS. 16A and 16B, since the header 0 of the sub CPU command is “1F”, whether or not to start the command input by detecting this header 0 is determined. Is determined. If it is determined in S330 that the input data is 1F, the process proceeds to S331, in which the value of the command input counter is set to 1, and this subroutine program ends. On the other hand, if it is not 1F, the process proceeds to S332, and it is determined whether or not the command input counter is 0. If the value is 0, it means that the input of the sub CPU command has not been started, and the subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S333.
[0159]
In S333, a sub CPU command set process for storing one byte of the transmitted sub CPU command in a predetermined storage area is performed. Subsequently, in S334, it is determined whether or not the command input counter is seven. If it is not 7, the control proceeds to S338, and if it is 7, the control proceeds to S335. The processing in S334 is for performing different processing between the headers 1 to 6 of the sub CPU command shown in FIG. In S335, since the sub CPU command set in S333 is the data of the area 7, that is, the command code, it is determined whether or not this command code is "01". If it is "01", it is the drum rotation control data shown in FIG. 16A, so the command length is set to 14 in S336, and the process proceeds to S338. If it is not 1, since the data is the drum lamp control data shown in FIG. 16B, the flow advances to S337 to set 12 as the command length, and then to S338.
[0160]
In S338, the command input counter is incremented by one, and it is determined whether the command input counter after the addition in S339 is less than the command length set in S336 or S337. If the result of determination in S339 is YES, this subroutine program ends immediately. However, if NO, the process proceeds to S340, in which processing for indicating that command input has been completed, that is, setting of a command input flag and command input The counter is cleared. Regarding the command length, 14 or 12 is set in S336 or S337, respectively, and this value is not cleared. Therefore, when the result of the determination in S334 is NO and the control proceeds from S338 to S339, if the counter is 6 or less, the command length set in the previous sub CPU command input process is used, and after 7 In this case, the command length set in S336 or S337 of the current sub CPU command input process is used. Even if the previous command length is used when the counter is 6 or less, since the command length in the current sub CPU command input process is correctly set when the counter becomes 7, the judgment in S339 is Correct execution is performed based on the command code of the current sub CPU command.
[0161]
FIG. 18B is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation start process executed in S224 of FIG. First, in S341, the motor control flag is set to a value indicating acceleration / deceleration, and the number of symbols for constant-speed feeding is set. The number of symbols at a constant feed rate refers to the number of symbols which are displayed after the rotation of the drum is started and after each drum reaches a predetermined speed and before each drum stops. Is set to "11", and "6" is set to the right drum. In the case of constant speed feed, one step of the motor is 20 ms, and eight steps are required to send one symbol. Therefore, at the time of constant speed feed, the symbol is fed at a speed of one symbol per 160 ms. In this embodiment, one motor control area for controlling each of the left, middle, and right drum motors is provided. The motor control area is schematically shown in FIG.
[0162]
Before describing the following processing, FIG. 24A will be briefly described. Referring to FIG. 24A, for example, the left motor control area includes a motor control flag area, a stop symbol number area, a one-step timer area, a next one-step timer data save area, and a current motor step number area. , The area of the sensor ON counter, the area of the sensor check counter, the area of the sensor mask data, the area of the number of steps in one symbol, the area of the current symbol number, and the area of the constant-speed feeding symbol number.
[0163]
The lower 5 bits of the motor control flag area are used. The least significant bit 0 indicates acceleration / deceleration. In this case, table data is used for motor control. The contents will be described later. Bit 1 indicates constant speed processing. Bit 2 indicates the stop processing. Bit 4 indicates processing during the advance notice. Bit 3 indicates a temporary stop processing corresponding to the temporary stop of the symbol at the time of the big hit. The current motor step number takes any value in the range of 00 to 03. The sensor check counter is used for detecting a motor error. As the sensor mask data, 10H is used for the left motor, 20H is used for the middle motor, and 40H is used for the right motor. Since the number of steps in one symbol is eight as described above, any one of values in the range of 00 to 07 is stored. The current symbol number indicates the symbol number currently being displayed. Since there are 21 patterns as described above, the symbol numbers take a value of 00 to 14H. As described above, the number of constant feed symbols is set to 01H for the left motor, 0BH (11 in decimal notation) for the middle motor, and 06H for the right motor.
[0164]
Referring to S342, an initial value of a one-step timer is set for each motor. In this embodiment, 1 is set for the left motor, 2 is set for the middle motor, and 3 is set for the right motor. Subsequently, the number of steps in area 3 of each motor control area is set to an initial value. That is, it is cleared to 0. Subsequently, a process of setting a drum control data address is performed with reference to each motor control area on the middle left and right. The drum control data is provided to make the time required from the start of rotation of the symbol to the end thereof constant regardless of the symbol at the start of rotation. One example is shown in FIG. FIG. 24 (c) shows two drum control data tables as an example, and this table can be sent to the target symbol in a fixed time regardless of the relationship between the symbol at the start of rotation and the target symbol. Thus, a total of 21 types are prepared.
[0165]
The data table of, for example, DRTB16 in FIG. 24C is a data table in the case where 968 steps are sent in 6300 ms as the number of symbol sending steps. This number of 6300 ms is common to all data tables. In the DRTB 16, a number (for example, 16/2, 14/2, etc.) shown to the left of “,” indicates the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. The right side of “,” represents the number of steps to be sent by the timer count per step described on the left side. When the number of steps is summed vertically, in the case of the DRTB 16, the total is 968 steps. As described above, eight steps are required for one symbol, so in 968 steps, 121 symbols, that is, five rotations of the drum and sixteen symbols are fed.
[0166]
On the other hand, the DRTB 17 is a data table in the case of performing 808 steps of symbol feeding during 6300 ms. The 808 steps correspond to 101 symbols, that is, 4 rotations of the drum and 17 symbols.
[0167]
Comparing the DRTB16 and the DRTB17, the results are equal in the fifth row from the top and in the sixth row from the bottom. The fifth line from the top corresponds to the start of the rotation of the drum, and the sixth line from the bottom corresponds to the stop of the drum. The data from the 6th line from the top to the 7th line from the bottom are adjusted so that the difference in the number of steps is absorbed while rotating the drum at almost constant speed, and the time until the symbol finally stops is matched. Used to adjust.
[0168]
As described above, by keeping the time from the start of rotation of the drum to the stop of the drum constant, only one type of timer is required for controlling the variable display by the main CPU. Therefore, there is an effect that the time management of the control for the variable display on the main CPU side can be easily performed.
[0169]
Referring again to FIG. 18B, after S342, in S343, it is determined whether or not the big hit flag (see FIG. 16A) transmitted from the main CPU has reached the reach. If it is not reach, the control proceeds to S345, but if it is reach, it proceeds to S344 and the medium drum control table 0 is set. By the process of S344, in the case of reach, the symbol displayed for the middle drum at the end of the drum control data returns to the first symbol. In S345, "4" is set in the operation flag, and this subroutine program ends. Since the operation flag is set to "4", if the main routine program of FIG. 17 is to be executed next, a process during drum rotation is performed in S206.
[0170]
FIG. 18C is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation process performed in S229 (see FIG. 16). In S346, S347, and S348, drum control left, middle, and right processes are performed, respectively. Details of the drum control process will be described later with reference to FIG.
[0171]
Subsequently, in S349, it is determined whether or not each motor control flag is stopped. If the motor control flag is stopped, the process proceeds to S350, and 0 is set in the operation flag. Since the operation flag is set to 0, each motor is stopped. This subroutine program ends when NO is determined in S349 and when the process of S350 is completed.
[0172]
FIG. 19A is a flowchart of a subroutine program of the sub CPU command check process performed in S207 of FIG. 17A. First, in S244, a determination is made as to whether the command input flag is set. This command input flag is a flag set in S340 of FIG. 18A, and indicates whether the reception of the sub CPU command has been completed. If set, the command input flag is cleared in S245. Subsequently, in S246, it is determined whether or not the headers 1 to 6 of the received sub CPU command are normal data. As shown in FIG. 16A, fixed data is predetermined for the headers 1 to 6, respectively. Therefore, it is to determine whether or not the received command is valid, based on whether or not the fixed data is correctly received as headers 1 to 6. If it is normal, the process from S247 is performed, but if it is not normal, this subroutine program ends.
[0173]
In S247, it is determined whether or not the command code of the received sub CPU command is 2. If it is 2, the control proceeds to S248, otherwise the control proceeds to S249. In S248, a drum lamp control code command extraction process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. After S248, this subroutine program ends.
[0174]
On the other hand, in S249, it is determined whether or not the command code is 1. If it is 1, the control proceeds to S250, where a drum rotation command extraction process is performed. The details of the drum rotation command extracting process will be described later with reference to FIG. If it is determined in S249 that the command code is not 1, this subroutine program ends because it is determined that the received data is not normal.
[0175]
FIG. 19B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp control code command extraction processing shown in S248. First, in step S251, a drum lamp control code is set from the sub CPU command input area to a storage area in the RAM. Subsequently, the drum lamps 1 and 2 data (reach) are set in the same manner in S252, and the drum lamps 1 and 2 data (big hit) are set in the same manner in S253. In S254, the display timer is cleared and the display timer is set to an initial value. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 2.048 seconds is set as an initial value. After S254, this subroutine ends.
[0176]
FIG. 19C is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation command extracting process performed in FIG. 19A. First, in step S255, it is checked whether the drum rotation data is “10H” after the beginning (header 1) of the drum rotation control data, that is, whether the drum rotation data in the area 8 is “10H”. Judge. If normal, control proceeds to S257. If it is a recovery process, the process proceeds to S256, where 70, which is an initial value, is set in the sensor check counter. After S256, the control proceeds to S257.
[0177]
In S257, the left of the stop symbol number is set. In S258, the middle stop symbol number is set, and the data of the set middle stop symbol number is set in the storage area. This middle stop symbol number of the storage area is used in S329 of FIG. In S259, the right stop symbol number is set, and in S260, the content input as the sub CPU command is set in the big hit flag. Similarly, in S261 and S262, the number of idle rotation symbols and the number of re-rotation symbols of the sub CPU command are set as variables in the program.
[0178]
In S263, it is determined whether or not the number of re-rotated symbols set in S262 is zero. If it is 0, the process proceeds to S268, but if it is other than 0, the control proceeds to S264. In S264, the number of re-rotated symbols is subtracted from the middle stop symbol number, and in S265, it is determined whether the subtraction result is 0 or more. If it is 0 or more, the process proceeds to S267, but if it is less than 0, the process proceeds to S266 and 21 is added to the calculation result. As a result, the operation result takes any value of 0 to 20. Subsequently, in S267, a process of setting the calculation results of S264 to S266 in the stop symbol number is performed, and the flow proceeds to S2671.
[0179]
In S2671, it is determined whether or not there is a jackpot notice / reach notice. Then, when at least one of the big hit flags D6 and D2 is "1", the flow proceeds to S2672 and the operation flag is set to 1. As a result, at the next execution of S206, the subroutine program for the reach / big hit notice start shown in FIG. 21A is executed. On the other hand, if both the big hit flags D6 and D2 are "0", the flow proceeds to S268.
[0180]
In S268, 3 is set to the operation flag. Since 3 is set in the operation flag, a drum rotation start process is performed at the time of the next execution of S206 of FIG. After S268, this subroutine program ends.
[0181]
FIG. 20A is a flowchart of a subroutine program of the drum control process performed in S346, S347, and S348 of FIG. 18C. First, in S269, it is determined whether or not the motor control flag is stopped. If stopped, this subroutine program ends without doing anything. If the motor is not stopped, the process advances to S2691 to determine whether or not the motor control flag is being notified. If the motor control flag is being notified, the subroutine program of the notification processing in FIG. 21C is executed. On the other hand, if it is determined in S2691 that the notice is not being given, the process proceeds to S270, and a process of inputting an output from the motor sensor is performed. Subsequently, in S271, it is determined whether or not the signal from the motor sensor is ON. If it is not ON, the process proceeds to S272. In S272, it is determined whether or not the ON counter is 0. If it is 0, the control proceeds to S276, and if it is not 0, the control proceeds to S273. In S273, the sensor ON counter is decremented by 1, and the flow advances to S276.
[0182]
On the other hand, when it is determined in S271 that the sensor is ON, the process proceeds to S274, and it is determined whether the content of the sensor ON counter is 3 or more. If it is 3 or more, nothing is performed, and the control proceeds to S276. If it is less than 3, 1 is added to the ON counter in S275, and the flow proceeds to S276. By the processing of S270 to S275, while the signal from the sensor is ON, addition of the ON counter is performed up to 3, and when it is OFF, 1 is subtracted, and the control proceeds to S276. When the motor is not at the reference position, the output of the motor sensor is OFF, so if the ON counter is 0, the control proceeds to S271, S272, S276. If not, the control proceeds to S271 until the ON counter becomes 0. , S272, and S273 are performed.
[0183]
By using the ON counter in this way, if spike-like noise is mixed in the signal from the motor sensor for some reason, even if the ON counter is added once through S274 and S275, the drum control processing is continued. Is executed, since the spike noise falls to the OFF level, the process proceeds from S271 to S272 and S273, and the ON counter is decremented by one. The motor is determined to be at the reference position when the ON counter is 2 or more. Therefore, there is little possibility that the motor is erroneously determined to be at the reference position due to spike noise.
[0184]
In S276, a determination is made as to whether the motor control flag indicates acceleration / deceleration. If it is not acceleration / deceleration, the flow proceeds to S278, but if it is acceleration / deceleration, the flow proceeds to S277 to execute drum acceleration / deceleration processing. This processing will be described later with reference to FIG.
[0185]
In S278, a determination is further made as to whether the motor control flag is at a constant speed. If the speed is constant, the drum constant speed process is executed in S279; otherwise, the drum temporary stop process is executed in S280, and the subroutine program ends. The drum constant speed process in S279 and the drum temporary stop process in S280 will be described later with reference to FIGS.
[0186]
FIG. 20B is a flowchart of a subroutine program of the drum acceleration / deceleration processing shown in S277 of FIG. 20A. In S281, it is determined whether or not the one-step timer set in S342 in FIG. 18B has expired. If not, the subroutine program is terminated, and the control proceeds to S282 only after the one-step timer expires. In S282, a step check process is performed. The step check process is a process for checking whether any abnormality has occurred in the motor, and details thereof will be described later with reference to FIG. In S283, it is determined whether or not the operation flag is set to 0 as a result of the processing in S282. The case where the operation flag is 0 indicates that the motor is stopped for some reason or that the motor should be stopped. If 0, this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S284, where timer data for the next one step is set. In S285, it is determined whether or not the number of steps set in 3 of the motor control area (see FIG. 24) has been completed. If not, control proceeds to S296, and if completed, the control proceeds to S296. The control proceeds to S286.
[0187]
In S286, it is determined whether or not the drum control table has been completed. If the table has been completed (if the data is $ FF), the process proceeds to S288, and if not, the process proceeds to S287. . In S287, the next control data is set in the storage area in the program, and the address of the control data is updated. After S287, the control proceeds to S296.
[0188]
On the other hand, when it is determined in S286 that the drum control table has been completed, the process proceeds to S288, and it is determined whether the motor under control is the motor of the middle drum. If it is not the middle drum motor, the control proceeds to S293, and if it is the middle drum, the control proceeds to S289. First, the middle drum will be described.
[0189]
First, in S289, it is determined whether or not a rotation increase counter for increasing the number of rotations of the middle drum during the reach is 0. If it is 0, it is determined in S291 whether or not the number of idle rotation symbols is 0. If it is 0, the process proceeds to S293. If it is not 0, the process proceeds to S292, where one symbol step number (8 steps) is set as the number of steps, the number of idle rotation symbols is decremented by 1, and the process proceeds to S296. On the other hand, if the rotation increase counter is not 0, the process proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set as the step number, the rotation increase counter is decremented by 1, and the process proceeds to S296.
[0190]
On the other hand, if it is determined in S288 that the drum is not the middle drum and if it is determined in S291 that the number of idle rotation symbols is 0, the flow proceeds to S293, the motor control flag is set to a constant speed, and the initial step is set to 0 in S294. A determination is made as to whether If it is 0, it is normal time, so the control directly proceeds to S296. If it is other than 0, since the drum acceleration / deceleration processing is performed in the system initial processing, 0 is set to the stop symbol number in S295. Then, the process proceeds to S296. Since the stop symbol number 0 is “red 7”, “red 777” is aligned at the center of the drum of the variable display device at the time of the initial operation.
[0191]
In S296, the motor output data is set, and this subroutine program ends.
[0192]
FIG. 21 is a subroutine flowchart showing the operation of the reach / big hit notice control. In the reach / big hit notice start control shown in (a), first, in S351, it is determined whether or not there is a big hit notice. If the big hit flag D6 has not been set to "1", the flow proceeds to S352, and it is determined whether or not there is a reach announcement. If the big hit flag D2 is not set to "1", the process returns as it is. On the other hand, if the big hit flag D6 is set to "1", it is determined in S351 that there is a big hit notice, the process proceeds to S353, and after setting each motor control flag during the notice, the operation flag is set to "2" in S355. Is performed. As a result, at the time of the next execution of the program, the subroutine program during the reach / big hit notice is executed.
[0193]
On the other hand, if the big hit flag D2 is set to "1", it is determined in S352 that there is a reach notice, and the process proceeds to S354, in which the middle motor control flag is set during the notice, and the left and right motor control flags are stopped. After setting, the process proceeds to S355.
[0194]
In the subroutine program during the reach / big hit announcement, left drum control is performed in S356, middle drum control is performed in S357, and right drum control is performed in S358. Then, a determination is made in S359 as to whether or not each motor control flag is stopped. If at least one of the motor control flags is also being notified, a NO determination is made in S359. As a result, since the operation flag remains at “2”, the control proceeds to the subroutine program of the notice processing shown in FIG. Then, after the motor control flags are set to be stopped during S374 described later, YES is determined in S359, the process proceeds to S360, and the operation flag is set to "3". As a result, the control is shifted to the control program for starting the drum rotation (see FIG. 18B).
[0195]
The subroutine program of the notice processing in S2692 is shown in FIG. First, it is determined in S361 whether the one-step timer has expired, and if not, the process returns. The one-step timer is timer data such as 16/2, 18/2, and 20/2 in the drum control data at the time of advance notice shown in FIG. The drum control table at the time of this notice is stored in a data table called DRTBAN as shown in FIG. 24B, and is a data table in a case where eight steps are sent in 140 msec as the number of symbol feeding steps. The data of the drum control table includes timer data such as 16/2 and 18/2 and step number data such as 002 and 001. Timer data such as 16/2 and 18/2 indicate the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. Also, the step number data such as 002 and 001 represents the number of steps to be transmitted by the corresponding timer count number such as 16/2 and 18/2. That is, "16 / 2,002" described in the first line of the drum control table means that the two-step symbol feed operation is performed in a time of 16/2 per one step.
[0196]
If the 16/2 one-step timer described in the first line of the drum control table at the time of the notice in FIG. 24B has expired, the process proceeds to S362, where the first timer of the drum control table at the time of the notice has been written. A 16/2 one-step timer is set. This is because the 16/2 one-step timer has 002 steps, so the 16/2 one-step timer is set again. Then, in S363, it is determined whether or not the set one-step timer (16/2) has expired. If not, the process proceeds to S366, and the motor control area data shown in FIG. Is read. Then, according to S367, step NO. Is performed to add "1" to the data. Step NO. Is used to count up to which step in one symbol the rotating drum is rotating because one symbol is composed of eight steps.
[0197]
Next, in S368, the step NO. Is determined to be less than or equal to "4", and if it is less than or equal to "4", the flow proceeds to S369 and the motor step NO. Is subtracted by "1". Next, in S371, step NO. Is determined to have reached the maximum, and if the maximum has not been reached, that is, “8”, the flow proceeds to S373 and the motor step NO. Are set. As a result, the motor step NO. Is subtracted by "1", the stepping motor of the rotating drum for which the motor control flag is set during the advance notice (see S353 and S354) is reversely controlled by 1/8 symbol.
[0198]
If the one-step timer set in S362 ends, the process proceeds to S364 in which it is determined that the number of steps (002) has ended in S363 because it is the second end, and whether the drum control table has ended is determined. Judgment is made. Since $ FF in the drum control table at the time of the advance notice is the data indicating the end, and the data has not yet reached the $ FF data indicating the end at the present time, the process proceeds to S365, and the next control data, that is, the 2nd of the drum control table at the time of the advance notice, The data “18 / 2,001” on the line is set, and the control data address is updated to be the address indicating the second line of the drum control table at the time of the advance notice. Next, the processing after S366 described above is performed. At this stage, “1” is added from S367, and step NO. Is "3". As a result, a determination of YES is made in S368, and the control of S369 and S373 further controls the stepping motor, for which the motor control flag is set during the advance notice, in the reverse direction by 1/8 symbol.
[0199]
When the one-step timer data set in S362 ends next, a determination of YES is made in S363, and in S365, the data “20 / 2,001” in the third row of the drum control table at the time of advance notice is set. At the same time, in steps S369 and S373, the stepping motor for which the motor control flag is set during the advance notice is further reversely controlled by 1/8 symbol.
[0200]
When the one-step timer set in S362 ends next, a determination of YES is made in S363, and the data “20 / 2,001” in the fourth row of the drum control table at the time of advance notice is set. Then, in the state where the “1” addition processing is performed in S367, step NO. Becomes "5", a NO determination is made in S368, and the routine advances to S370, in which the motor step NO. Is incremented by "1", and the added motor step NO. Is set in step S373. As a result, the stepping motor for which the motor control flag is set during the advance notice is controlled to rotate in the forward direction by 1/8 symbol.
[0201]
If it is determined that the one-step timer has expired three more times from this state, the process of adding "1" in S370 is performed four times, and as a result, the motor control flag is set during the advance notice. The stepping motor is controlled to rotate in the normal rotation direction by a total of 4/8 symbols, and the stepping motor returns to the initial rotation phase position. Further, since the step NO in one symbol has reached the maximum value “8”, the step NO. Is set to “0”. Then, at the stage when the one-step timer set at the end of the drum control table at the time of the notice has expired, the drum control table ends, so that the determination of YES is made in S364, the process proceeds to S374, and each motor control flag is set to "stop Set to Medium. As a result, a determination of YES is made in S359, the operation flag is set to "3", and the variable display start control performed after the end of the advance notification control is executed.
[0202]
As described above, by S368, S369, and S370, the rotating drum of the stepping motor set during the advance notice by four steps, that is, 図 symbols, is reversed, and thereafter, the reverse rotation by four steps, that is, 1 / symbols. Under the control, the rotation of the rotating drum is controlled in the normal rotation direction, and the rotating drum returns to the original position. Thereby, it is possible to give a notice to the player in advance.
[0203]
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a step check process for determining the state of the motor based on the signal from the motor sensor obtained by the processes of S270 to S275 of FIG. is there.
[0204]
This motor sensor detects the rotation reference position of the motor. When the motor is turned on for a predetermined time or more by using the above-described ON counter of FIG. Is done.
[0205]
FIG. 22A shows the specific contents of the program shown in S282 of FIG. 20B. The “motor excitation pattern” shown in S297 of FIG. 22A is an excitation pattern for exciting the coil of the stepping motor, and there are four types of excitation patterns of the stepping motor including the reference pattern. . Of the motor excitation patterns, the motor reference pattern is set to “0”.
[0206]
Since one rotation of the drum corresponds to 168 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 168/4 = 42 times, and the determination of YES 42 times in S297 during one rotation of the drum. Done. If YES is determined in S297, the process proceeds to S298, and it is determined whether the sensor ON counter is less than 2. This sensor ON counter is a counter which takes a value of 0 to 3 which is incremented by 1 in S275 and decremented by 1 in S272 in FIG. 20, and prevents erroneous determination due to chattering of the output signal of the motor sensor as described above. It is provided for. The sensor ON counter is normally 0, and 3 or 2 when there is a valid input.
[0207]
If it is determined that the sensor ON counter is equal to or greater than 2, the drum has reached the reference position, and as shown in S299, step NO. To 0 and the current symbol NO. Is set to 0.
[0208]
Step NO. And the current symbol NO. In brief, the number of steps corresponding to one symbol is eight, so the step number in one symbol is NO. Can take on values from 0 to 7. Also, since the number of symbols drawn on the drum is 21, the current symbol NO. Can take on values from 0 to 20. Then, step NO. When the value of the symbol has reached 8, the current symbol NO. Is added to the value of step NO. Is set to 0, and as a result of the addition, the current symbol NO. When the value of the symbol has reached 21, the current symbol NO. Is also set to 0. These processes are performed in the motor output data setting process shown in FIG. 22B. However, if the motor sensor is determined to be ON when the motor reference pattern is reached, the state of the motor output data setting process is set. Regardless, both are set to 0 in S299.
[0209]
Next, in S300, it is determined whether or not the value of the sensor check counter is “100” or more. The sensor check counter is counted down at S305 every time the motor ON sensor is determined to be OFF in S298 from the initial set value “70” when the power is turned on or when the power is restored. Also, during the variable display, the value of the sensor check counter at the time of ON determination in S298 is initially set to “100” in S303, and is then counted down 42 times in S305, so that it is “58” in a normal state. Become. Therefore, as long as the operation is normal, the determination of NO is made in both S300 and S302, including when the power is turned on and when the power is restored, and the value of the sensor ON counter is updated to “100” in S303. The reason why the sensor check counter is initialized to “70” is to set it to “0” to prevent an error from being determined in S306 when the power is turned on or when the power is restored.
[0210]
On the other hand, if it is determined in S300 that the sensor check counter is less than “100”, and in S302 it is determined that the sensor check counter is “82” or more, the process proceeds to S307, and the operation flag is set to 0. That is, if it is determined that the motor sensor is ON before the drum is rotated about half a revolution after the reference position is detected, a process for stopping the operation of the motor is performed in S304. The cause of this error is, for example, a failure of the sensor or a shift in the reflection position of the motor reference position.
[0211]
Next, if NO is determined in S298 and the value of the sensor check counter is “100” or more, the sensor check counter is incremented by “1” in S301, and the sensor ON counter is smaller than “105” in S304. A determination is made as to whether or not. If it is equal to or more than "105", the process proceeds to S307, where 0 is set in the operation flag. That is, since the sensor check counter normally has an initial value of 100 as described above, if the ON state of the drum sensor continues for more than five times of the reference pattern, the drum sensor has failed or the drum sensor has failed. Is considered to be disconnected, the operation flag is set to 0 in S307.
[0212]
If the motor sensor is not determined to be ON when the motor reference pattern is reached (ON counter is less than 2), the sensor check ON counter is decremented by "1" in S305. In other words, the number of times the motor reference pattern has been changed from the time when the motor sensor is turned off to the time when the motor sensor is next turned on is counted down in S305. When the motor reference pattern is generated 42 times in a normal state, the sensor ON counter takes a value of 100 to 58 because the drum has made one rotation. If it is determined in step S306 that the value of the sensor ON counter is equal to or smaller than "7", that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two rotations, the process proceeds to step S307, and the operation flag becomes 0 Is set. In this case, the motor error may be caused by a failure, the motor or the reel being in contact with a part of the variable display device, or the stepping motor not rotating due to an external force caused by a player forcibly stopping the drum. Can be
[0213]
FIG. 22B is a flowchart of a subroutine program of the motor output data setting process performed in S296 of FIG. 20B. First, in S308, data is read from the corresponding address in the motor control area. In step S309, the motor step number is incremented by one, and in step S310, the step number in one symbol is incremented by one. In S311, it is determined whether or not the step number in one symbol has reached the maximum value (8 in this embodiment) as a result of the addition. If it is the maximum value, control proceeds to S312; otherwise, control proceeds to S316.
[0214]
In S312, it means that the display of one symbol has just been completed, so the current symbol number is incremented by one. Subsequently, in S313, a determination is made as to whether or not the current symbol number has reached the maximum value (21 in the case of the present embodiment) as a result of the addition. If it is not the maximum value, the control proceeds to S315, but if it is the maximum value, the current symbol number is set to 0 in S314 and then to S315. In S315, a process of setting the step number in one symbol to 0 is performed, and the process proceeds to S316.
[0215]
In S316, a process of setting a motor excitation pattern according to the motor step number is performed. After S316, this subroutine program ends.
[0216]
FIG. 23A is a flowchart of a subroutine program of the drum constant speed process shown in S279 of FIG. 20A. First, in S317, a determination is made as to whether the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. When the one-step timer expires, the control proceeds to S318, where the step check processing of FIG. 22A is performed and the processing proceeds to S319. In S319, it is determined whether or not the operation flag has become 0 as a result of the step check process. If the operation flag is 0, this subroutine program ends immediately. If the operation flag is other than 0, the control proceeds to S320, where a check is made for the step number in the current symbol. Then, in S321, it is determined whether or not the step number in the symbol is 0. If it is other than 0, the control is in the middle of the symbol, and the control proceeds to S323. If it is 0, the process proceeds to S322, and it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. When they match, the control proceeds to S324, and when they do not match, the control proceeds to S323. In S323, the motor output data is set continuously, and the rotation of the drum is continued. After S323, this subroutine program ends.
[0217]
On the other hand, when the current symbol number matches the stopped symbol number, "stopped" is set in the motor control flag in S324. At S325, a determination is made as to whether or not the number of re-rotated symbols is 0. If it is 0, this subroutine program is terminated. If it is not 0, 245 (490 ms) is set to the process timer at S326, "Pause" is set in the motor control flag. Since the motor control flag is set to the temporary stop, the middle symbol is temporarily stopped for the time set in the process timer, and then the rotation is started again to stop at the stop symbol.
[0218]
FIG. 23B is a flowchart of a subroutine program of the drum temporary stop process shown in S280 of FIG. 20A. This process is performed when the motor control flag is "temporarily stopped". First, in S327, a process of subtracting 1 from the process timer set in S326 is performed, and in S328, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, this subroutine program ends. Control proceeds to S329 only after the process timer expires. In S329, the data in the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area is reset as the stop symbol number, a one-step timer (corresponding to 20 ms) at the time of constant speed is set, and the motor control flag is set to "set". Speed ", and the process of clearing the number of re-rotating symbols is performed. After S329, this program ends. S15 and before drum rotation, big hit symbol set, missed symbol set, missed symbol check, during sub CPU command set, sub CPU command set, sub CPU command output, drum stop wait, sub CPU command output cassette, and FIGS. The variable display control means for controlling the variable display device according to the contents determined in advance by the predetermined means is constituted by the sub CPU control program shown in FIG.
[0219]
As described above, in the present embodiment, the command code is included in the sub CPU command transmitted from the main CPU to the sub CPU, and the contents of the command data transmitted by the command code are distinguished. Data for drum rotation control, such as a stop symbol, may be sent only at the start of drum rotation, and need not be sent in other cases. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is no longer necessary to constantly transmit data that does not normally need to be transmitted to the sub CPU as a sub CPU command, so that the transmission data is reduced and the time required for transmission is reduced. Can be. Therefore, the time required for the transmission can be shortened, and the adverse effect of the variable display control on the game control can be minimized.
[0220]
In this embodiment, an example in which the probability of a big hit is improved when a big hit is made with a specific probability variation symbol has been described, and the normal probability and the probability at the time of the high probability are fixed respectively. However, the present invention is not limited to this, and by providing a probability setting switch, the probability may be changed during normal time, high probability, or both, or the probability may not be changed.
[0221]
In the above-described embodiment, the variable display device in which five lines are defined as hit lines is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, when using a LCD or LED to independently and variably display the display portion of each symbol, a plurality of variable display portions that do not form a line may be defined as the hit area.
[0222]
Furthermore, in the above-described embodiment, in both the case of the reach and the case of the big hit, the line where the combination of the symbols is established is displayed by the drum lamp. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the line may be displayed only in one of the big hits.
[0223]
Next, the relationship between each constituent element of the present invention and the disclosure of the embodiment is shown in parentheses below.
Based on the establishment of the start condition (if the pachinko ball wins in the starting port 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and based on the storage after the variable display of the variable display device 3 is stopped. (The variable display device 3 is variably displayed again.) A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information (a variable display device 3 using a rotating drum capable of variably displaying a plurality of types of identification information: a variable display device). The type may be LCD, CRT, etc.), and a plurality of display results are determined in advance on any of a plurality of hit lines (total of five display lines) defined in the variable display device. Type of hit display (combination of big hits: 21 patterns are drawn on each rotating drum, and there are 5 combinations of big hits, that is, 5 lines of big hits, that is, 40 patterns). Predetermined game value when a either out can impart (jackpot state) and a game machine (pachinko game machine, a coin gaming machine, a slot machine) A,
Predetermination means (S61, S62, S66, S75 to S86, S97, S98) for preliminarily determining a display mode of the display result;
When the display result predetermined by the predetermined means is any of the plurality of types of hit display modes (a specific symbol (for example, red “7”, blue “7”)) is called a probability variation symbol, If a big hit occurs, the special identification information (specific symbols (for example, red “7”, blue “7”)) of the plurality of types of identification information are aligned on any of the plurality of hit lines. A special display mode or normal identification information other than the special identification information (a specific symbol (for example, “Fever” other than red “7” or blue “7”)) is aligned on any of the plurality of hit lines. Probability fluctuation determining means for determining whether the display is in a normal display mode (in S69, a determination is made as to whether or not the stop symbol set in S66 is a probability fluctuation symbol).
When the probability variation determination means determines that the special display modes are aligned, a probability variation state (a big hit when variable display is stopped) that improves the probability that the display result of the variable display device becomes the hit display mode. Probability changing means for controlling the probability to be five times the normal state (high probability state) (in S149, a process of setting a probability change flag is performed);
Means for controlling the game of the gaming machine, the command data specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determining means (in S8, a sub basic circuit 22 shown in FIG. A main control circuit (main basic circuit 21) for outputting a command to be issued to the sub CPU from the I / O port).
A sub-control unit (a signal from the main basic circuit 21) for controlling the variable display device so that the identification information specified by the command data specifying the display mode of the input identification information is derived and displayed as a display result. The control signal is supplied to the sub basic circuit 22. The sub basic circuit 22 supplies control signals to the drum lamp circuit 30 and the motor circuit 31 in accordance with the input signals. Variable display control means for controlling the variable display device according to the contents described above) is included.
The sub-control means,
The pre-determining means makes the reach display mode by the special identification information uniform on a certain one of the plurality of hit lines and the normal identification information on another one different from the certain one. When it is determined to display the display results in which the reach display modes are aligned (left symbol code = 01, right symbol code = 14, or left symbol code = 09, right symbol code = 09), the reach based on the special identification information is displayed. , And performing control to simultaneously display both the reach based on the normal identification information on different hit lines (FIGS. 6C, 2G, and 2).
The main control unit transmits command data specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determination unit (in S8, the sub-basic circuit 22 (hereinafter referred to as a sub-CPU) shown in FIG. 3). (A process of outputting a command to be issued from the I / O port to the sub CPU) is output to the sub control means only at the start of variable display for deriving and displaying the display result of the variable display device (drum rotation control). Data can be sent to the sub CPU only at the start of variable Good)It is characterized by the following.
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, the following effects can be obtained.In the case where the special identification information is aligned in any one of the hit lines and the probability is changed, both the reach display mode based on the special identification information and the reach display mode based on the normal identification information are simultaneously displayed on different hit lines. Control is performed to determine not only whether or not a predetermined game value can be given, but also whether or not a probability variation state occurs depending on which of the winning lines has a winning display mode. In addition, the thrill and the excitement, which determine whether or not the probability fluctuation state has occurred, can be provided to the player.
Further, the main control means outputs the command data specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determination means only at the start of the variable display for deriving and displaying the display result of the variable display device, In order to control the variable display device so that the identification information specified by the command data specifying the display mode of the identification information is derived and displayed as a display result, for example, command data specifying the identification information being displayed variably one by one , The control load on the main control means can be reduced as compared with the case of transmitting in real time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.
FIG. 2 is a schematic diagram showing various symbols displayed by each rotating drum of the variable display device.
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is an operation explanatory diagram showing a display operation of the variable display device when performing advance notification.
FIG. 5 is an operation explanatory diagram showing another example of the variable display operation of the variable display device when performing advance notification.
FIG. 6 is an operation explanatory diagram showing still another example of the variable display operation of the variable display device when performing advance notification.
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the main basic circuit shown in FIG. 3;
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine program of a motor step check process and a normal process.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of drum rotation pre-processing and big hit symbol setting processing.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process and a lost symbol check process.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program showing each process during a sub CPU command set, a sub CPU command set, and a sub CPU command output.
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of a drum stop waiting process.
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process and a jackpot operation end waiting process.
FIG. 14 is a flowchart of a subroutine program of an error recovery check process and a sub CPU command output set process.
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process and a switch input process.
FIG. 16 is a schematic diagram showing a command area for transmitting data from the game control microcomputer to the sub CPU.
FIG. 17 is a flowchart of a main routine executed by the sub CPU and a flowchart of a subroutine program of a drum lamp data setting process.
FIG. 18 is a flowchart showing subroutine programs for sub CPU command input processing, drum rotation start processing, and drum rotation processing.
FIG. 19 is a flowchart showing subroutine programs for sub CPU command check processing, drum lamp control command extraction processing, and drum rotation command processing.
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control process and a drum acceleration / deceleration process.
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program showing a reach / big hit notice start process, a reach / big hit notice mid-process, and a notice process.
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a step check process and a motor output data setting process.
FIG. 23 is a flowchart of a subroutine program of a drum constant speed process and a drum pause process.
FIG. 24 is a schematic diagram showing data contents of a motor control area, a drum control table at the time of a notice, and a drum control data table.
[Explanation of symbols]
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4a to 4c are rotating drums, 6 is an opening number display, 12 is a variable winning ball device, 7a to 7i are drum lamps, 8 is a start memory display, and 10 is a start opening. , 11 is a starting port switch, 15 is a solenoid, 16 is a 10 count switch, 17 is a V switch, 21 is a main basic circuit, 22 is a sub basic circuit, 139 is a control circuit, and 53 is a gaming machine control board.

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に定められた複数本の当りライン上のいずれかにおいて表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記表示結果の表示態様を事前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段に事前決定された前記表示結果が前記複数種類の当り表示態様のいずれかとなるときに、前記複数種類の識別情報のうちの特別識別情報が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う特別の表示態様か、前記特別識別情報以外の通常識別情報が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う通常の表示態様かを判定する確率変動判定手段と、
該確率変動判定手段が前記特別の表示態様が揃うことを判定したときに、前記可変表示装置の表示結果が前記当り表示態様となる確率を向上させる確率変動状態に制御する確率変動手段と、
前記遊技機の遊技制御を行なう手段であって、前記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータを出力するメイン制御手段と、
入力された前記識別情報の表示態様を特定するコマンドデータにより特定される識別情報が表示結果として導出表示されるように前記可変表示装置を制御するサブ制御手段とを含み、
前記サブ制御手段は、
前記事前決定手段が前記複数本の当りラインの内の或る当りライン上で前記特別識別情報によるリーチ表示態様が揃うとともに前記或る当りラインとは異なる他の当りライン上で前記通常識別情報によるリーチ表示態様が揃う表示結果を表示することを決定したときに、前記特別識別情報によるリーチと、前記通常識別情報によるリーチとの両方を異なる当りライン上で同時に表示する制御を行ない、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定するコマンドデータを、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示開始時にのみ前記サブ制御手段へ出力することを特徴とする、遊技機。
Based on the establishment of starting conditions has a variable display, variable display of a plurality of types of identification information, a plurality of the variable display device displays the result in one of the per line of a plurality of prescribed in the predetermined A gaming machine in which a predetermined gaming value can be given when any of the types of hit display modes is achieved ,
Predetermination means for determining a display mode of the display result in advance,
When the display result predetermined by the pre-determination means is any of the plurality of types of hit display modes, the special identification information of the plurality of types of identification information is any one of the plurality of hit lines on the plurality of hit lines. In the special display mode aligned in, the probability variation determination means to determine whether the normal identification information other than the special identification information is a normal display mode aligned in any of the plurality of hit lines,
When the probability variation determination unit determines that the special display mode is aligned, a probability variation unit that controls the display result of the variable display device to a probability variation state that improves the probability of being the hit display mode,
Means for performing game control of the gaming machine, main control means for outputting command data for specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determining means,
Sub-control means for controlling the variable display device so that the identification information specified by the command data specifying the display mode of the input identification information is derived and displayed as a display result,
The sub-control means,
The pre-determining means makes the reach display mode by the special identification information uniform on a certain one of the plurality of hit lines and the normal identification information on another one different from the certain one. When it is determined to display a display result with the reach display mode according to, the reach by the special identification information and the reach by the normal identification information are both controlled to be simultaneously displayed on different hit lines,
The main control means outputs command data specifying the display mode of the identification information determined by the pre-determination means to the sub-control means only at the start of variable display for deriving and displaying a display result of the variable display device. A gaming machine, characterized in that:
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