JP3432496B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP3432496B2
JP3432496B2 JP2000391488A JP2000391488A JP3432496B2 JP 3432496 B2 JP3432496 B2 JP 3432496B2 JP 2000391488 A JP2000391488 A JP 2000391488A JP 2000391488 A JP2000391488 A JP 2000391488A JP 3432496 B2 JP3432496 B2 JP 3432496B2
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JP
Japan
Prior art keywords
drum
control
flag
display
big hit
Prior art date
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JP2000391488A
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Japanese (ja)
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JP2001161936A (en
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関する。詳しくは、始動条件の成立に基づいて複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置に定められた複数本の当りライン上
のいずれかにおいて表示結果が予め定められた複数種類
の当り表示態様のうちのいずれかとなったときに所定の
遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine and
A game represented by a coin game machine or slot machine
Regarding technology. For more information, check the
Has a variable display device that can variably display several types of identification information
On the multiple hit lines defined for the variable display device.
Display result in one of multiple types
When one of the hit display modes
The present invention relates to a gaming machine to which a gaming value can be added.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類
の識別情報の更新表示が可能な可変表示装置と、該可変
表示装置において前記複数種類の識別情報を予め定めら
れた識別情報の表示上の配列順序に従って更新動作させ
た後、複数本の当りライン上で前記識別情報の表示結果
を導出表示させる制御を行なうマイクロコンピュータ等
の可変表示制御手段とを含む遊技機があった。このよう
な遊技機の場合、複数種類の識別情報には、揃って大当
りとなることでその後大当りとなる確率がアップする、
いわゆる確率変動となる特別識別情報と、特別当り識別
情報以外の通常識別情報とが含まれているものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in this type of gaming machine,
Known to people, for example, multiple types of designs
Variable display device capable of updating and displaying identification information of
In the display device, the plurality of types of identification information are predetermined.
The update operation is performed according to the arrangement sequence on the displayed identification information.
And then display the identification information on multiple hit lines.
Microcomputer for controlling to derive and display
There was a game machine including the variable display control means of. like this
In the case of amusement machines, all types of identification information
By becoming a little, the probability of being a big hit afterwards increases,
Special identification information that causes so-called probability fluctuations and special winning identification
Some include normal identification information other than information.

【0003】また、このような遊技機においては、可変
表示装置の表示結果が導出表示される前に、前述した特
別識別情報または通常識別情報によるリーチ表示態様が
いずれかの当りライン上に表示される場合があった。
Further , in such a gaming machine,
Before the display result on the display device is derived and displayed,
Reach display mode by different identification information or normal identification information
It was sometimes displayed on either hit line.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、複数本の当りライン上において、
リーチ表示態様が表示される場合、特別識別情報による
リーチ表示態様と、通常識別情報によるリーチ表示態様
とのうちのいずれかのみが表示可能とされていたため、
複数本の当りライン上で表示結果を導出表示する可変表
示制御において、折角、特別識別情報と通常識別情報と
を表示可能としたにもかかわらず、今一つ可変表示の面
白みがなく、遊技者を楽しませることがあまりできない
という問題があった。
[Problems to be Solved by the Invention] However, this type of conventional
In the gaming machine of, on multiple hit lines,
When the reach display mode is displayed, depending on the special identification information
Reach display mode and reach display mode by normal identification information
Since only one of and was able to be displayed,
Variable table that derives and displays display results on multiple hit lines
In the indication control,
Although it is possible to display
There is no whiteness and it is not possible to entertain the player much
There was a problem.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、特別識別情報と通常識別情報と
を含む複数種類の識別情報を複数本の当りライン上で更
新表示する場合における可変表示の面白みを向上させて
興趣を向上させることを可能にすることである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances.
The purpose is to distinguish between special identification information and normal identification information.
Multiple types of identification information including
Improving the fun of variable display in new display
It is possible to improve the interest.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、始動条件の成立に基づいて複数種類の識別情報を
表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に定
められた複数本の当りライン上のいずれかにおいて表示
結果が予め定められた複数種類の当り表示態様のうちの
いずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能とな
る遊技機であって前記表示結果の表示態様を事前に決
定する事前決定手段と、 前記事前決定手段に事前決定さ
れた前記表示結果が前記複数種類の当り表示態様のいず
れかとなるときに、前記複数種類の識別情報のうちの特
別識別情報が前記複数本の当りライン上のいずれかにお
いて揃う特別の表示態様か、前記特別識別情報以外の通
常識別情報が前記複数本の当りライン上のいずれかにお
いて揃う通常の表示態様かを判定する確率変動判定手段
と、 該確率変動判定手段が前記特別の表示態様が揃うこ
とを判定したときに、前記可変表示装置の表示結果が前
記当り表示態様となる確率を向上させる確率変動状態に
制御する確率変動手段と、 前記事前決定手段により事前
決定された内容に従って前記可変表示装置を制御する可
変表示制御手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前
記事前決定手段が前記複数本の当りラインの内の或る当
りライン上で前記特別識別情報によるリーチ表示態様が
揃うとともに前記或る当りラインとは異なる他の当りラ
イン上で前記通常識別情報によるリーチ表示態様が揃う
表示結果を表示することを決定したときに、前記特別識
別情報によるリーチと、前記通常識別情報によるリーチ
との両方を異なる当りライン上で同時に表示する制御を
行なうことを特徴とする。
Means for Solving the Problems The present invention according to claim 1, allowed a plurality of types of identification information based on the establishment of starting conditions
It has a strange display, variable display device, a constant in the variable display device
Displayed anywhere on the multiple hit lines
Of the multiple types of hit display modes in which the result is predetermined,
When it becomes either, a predetermined game value can be added
It is a gaming machine that determines the display mode of the display result in advance.
Predetermination means to determine the
Which of the plurality of types of hit display modes is displayed
In some cases, the characteristics of the multiple types of identification information
The different identification information is placed on any of the plurality of hit lines.
Or display a special display mode that does not include the special identification information.
Ordinary identification information can be found on any of the multiple hit lines.
Probability variation determining means for determining whether or not normal display modes are available
And the probability variation determination means has the special display mode.
When it is determined that the display result of the variable display device is
In the probability fluctuation state that improves the probability that it will be the hit display mode
Pre-determined by the probability varying means to control and the pre-determining means
It is possible to control the variable display device according to the determined contents.
Variable display control means, the variable display control means is
The pre-article determining means determines whether or not one of the plurality of hit lines
Reach display mode by the special identification information
The other contact line that is different from the one contact line
The reach display mode based on the normal identification information is aligned on the in
When it is decided to display the display result, the special knowledge
Reach by different information and reach by the normal identification information
And control that both are displayed simultaneously on different hit lines.
It is characterized by performing.

【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果
が前記当り表示態様となったときには、該当り表示態様
が前記特別の表示態様であるか否かにかからず、前記所
定の遊技価値が付与可能な状態に制御している最中は前
記確率変動手段が前記確率変動状態に制御するか否かの
決定に用いる確率変動フラグをクリアすることを特徴と
する。 請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求
項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手
段は、 前記遊技機の遊技制御を行なう手段であって、前
記事前決定手段に決定された識別情報の表示態様を特定
するコマンドを出力するメイン制御手段と、 入力された
前記識別情報の表示態様を特定するコマンドにより特定
される識別情報が表示結果として導出表示されるように
前記可変表示装置を制御するサブ制御手段とを含むこと
を特徴とする。
The present invention according to claim 2 is as described in claim 1.
In addition to the configuration of the above invention, the display result of the variable display device
When is the hit display mode, the corresponding display mode
Irrespective of whether or not is the special display mode,
While controlling to a state where a certain game value can be added,
Whether or not the probability varying means controls the probability varying state
It is characterized by clearing the probability fluctuation flag used for decision
To do. The present invention according to claim 3 provides the invention according to claim 1 or claim.
In addition to the configuration of the invention described in Item 2, the variable display control device
The stage is means for performing game control of the gaming machine,
Specify the display mode of the identification information determined by the pre-article determination means
A main control means for outputting a command to, the inputted
Specified by a command that specifies the display mode of the identification information
Identification information is displayed as a display result
Sub-control means for controlling the variable display device
Is characterized by.

【0008】[0008]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。可変表示装置の表示結果の表示態様を事前に
決定する事前決定手段に事前決定された前記表示結果が
前記複数種類の当り表示態様のいずれかとなるときに、
確率変動判定手段の働きにより、前記複数種類の識別情
報のうちの特別識別情報が前記複数本の当りライン上の
いずれかにおいて揃う特別の表示態様か、前記特別識別
情報以外の通常識別情報が前記複数本の当りライン上の
いずれかにおいて揃う通常の表示態様かが判定される。
確率変動判定手段が前記特別の表示態様が揃うことを判
定したときに、確率変動手段の働きにより、前記可変表
示装置の表示結果が前記当り表示態様となる確率を向上
させる確率変動状態に制御される。前記事前決定手段に
より事前決定された内容に従って可変表示制御手段が前
記可変表示装置を制御する。 前記可変表示制御手段の働
きにより、前記事前決定手段が前記複数本の当りライン
の内の或る当りライン上で前記特別識別情報によるリー
チ表示態様が揃うとともに前記或る当りラインとは異な
る他の当りライン上で前記通常識別情報によるリーチ表
示態様が揃う表示結果を表示することを決定したとき
に、前記特別識別情報によるリーチと、前記通常識別情
報によるリーチとの両方を異なる当りライン上で同時に
表示する制御が行なわれる。
According to the present invention described in claim 1, as follows:
To work. In advance the display mode of the display result of the variable display device
The display result previously determined by the determination means for determining is
When any of the plurality of types of hit display mode,
By the function of the probability variation determination means, the plurality of types of identification information
Special identification information of the information on the hit line of the plurality of
A special display mode that is available in any of the above, or the special identification
Ordinary identification information other than information is on the plurality of hit lines.
It is determined in either of the cases that the normal display modes are available.
The probability variation determination means determines that the special display modes are available.
When the variable table is set, the variable table
Improves the probability that the display result of the display device will be the hit display mode
It is controlled by the probability fluctuation state. To the predetermination means
The variable display control means is set in accordance with the more predetermined content.
The variable display device is controlled. Operation of the variable display control means
Depending on the circumstances, the pre-determining means may cause the plurality of hit lines to
On a certain hit line of the
H The display modes are the same and different from the certain hit line.
Reach table based on the normal identification information on the other hit line
When it is decided to display the display result in which the display modes are complete
The reach by the special identification information and the normal identification information.
Simultaneously both reach by report on different hit lines
Display control is performed.

【0009】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。可
変表示装置の表示結果が前記当り表示態様となったとき
には、該当り表示態様が前記特別の表示態様であるか否
かにかからず、前記所定の遊技価値が付与可能な状態に
制御している最中は前記確率変動手段が前記確率変動状
態に制御するか否かの決定に用いる確率変動フラグがク
リアされる。 請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の作用に加えて、次のように作
用する。可変表示制御手段に、遊技機の遊技制御を行な
う手段であって、前記事前決定手段に決定された識別情
報の表示態様を特定するコマンドを出力するメイン制御
手段と、入力された前記識別情報の表示態様を特定する
コマンドにより特定される識別情報が表示結果として導
出表示されるように前記可変表示装置を制御するサブ制
御手段とが含まれている。
According to the present invention described in claim 2,
In addition to the operation of the invention described in 1, the following operation is performed. Yes
When the display result of the variable display device becomes the hit display mode
Indicates whether or not the applicable display mode is the special display mode.
In a state where the predetermined game value can be added without taking
During control, the probability variation means
The probability fluctuation flag used to decide whether to control
Will be reared. The present invention according to claim 3 provides the invention according to claim 1 or
In addition to the function of the invention described in claim 2,
To use. The variable display control means controls the game of the gaming machine.
Identification information determined by the pre-determination means.
Main control that outputs a command to specify the information display mode
And a display mode of the input identification information.
The identification information specified by the command is derived as the display result.
Sub-control for controlling the variable display device so that it is displayed.
And means are included.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等で
もよく、始動条件の成立に基づいて複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
に定められた複数本の当りライン上のいずれかにおいて
表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態様のう
ちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付与可能
となる遊技機であればすべて対象となる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment shows a pachinko machine as an example of the gaming machine, the present invention is not limited thereto, rather good in a coin gaming machine or a slot machine or the like, a plurality of types of identification based on the establishment of starting conditions information
A variable display device capable of variably displaying
In any of the multiple hit lines specified in
The display result has a plurality of predetermined hit display modes.
A given game value can be added when either
All gaming machines are subject to this.

【0011】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動口10が設けられている。これら始
動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞
玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine according to the present invention. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), the pachinko balls stored in the hit ball standby gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 using a rotating drum capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a starting opening 10 is provided. Each of the pachinko balls that has won a prize in the starting opening 10 is detected by a starting winning prize detector (starting opening switch) 11.

【0012】始動口スイッチ11の検出信号に基づき、
可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変
表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄に
よって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの
図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7
iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可
変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム
4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、
最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時
の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で
停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以
下または4以上のものであってもよい。さらに、この可
変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示
せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時
間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちい
ずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御して
もよい。
Based on the detection signal of the starting port switch 11,
Each of the symbol display portions of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns according to the symbols of the rotating drums 4a, 4b, 4c, and drum lamps 7a to 7 respectively.
Illuminated from behind by i. Each symbol display portion sequentially rotates and displays a plurality of predetermined symbols during variable display. Then, based on the lapse of a predetermined time, the rotary drum 4a at the left end first stops, and then the rotary drum 4c at the right end stops,
Finally, the central rotating drum 4b is stopped. Note that the stop order is not limited to this, and stop control may be performed in the order of left, middle, and right, for example. The number of rotating drums is not limited to three and may be two or less or four or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is stopped by a pressing operation of a stop button (not shown) by the player, or a predetermined time elapses or the pressing operation of the stop button by the player, whichever is earlier. Alternatively, the stop control may be performed based on what has been performed.

【0013】停止時の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の
開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状
態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右
図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる
条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stop becomes a combination of predetermined specific display modes, the opening / closing plate 14 of the variable winning ball device 12 is opened to make it the first state which is advantageous to the player, and the predetermined game value. Is ready to be added. If the conditions for forming a combination of specific display modes are satisfied when the left and right symbols stop, this is called a reach state.

【0014】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。
本実施の形態においては、この5つのラインのいずれも
組合せ有効列(当りライン)とされており、このライン
上に特定の表示態様の組み合わせ(例えば「777」や
「FEVER」)が停止表示されれば、前記可変入賞球
装置12が第1の状態となるように制御される。また、
特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率
変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合
は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示停
止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。ま
た、この確率が高確率となっている間にさらに確率変動
図柄が揃って大当りとなった場合には、その時点からさ
らに2回大当りが発生するまでの間、高確率状態が持続
される。ただし、大当り中には大当り発生の確率は通常
の値に戻される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a matrix of 3 × 3.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of five display lines are formed, including two diagonal lines.
In the present embodiment, all of these five lines are set as a combination effective column (hit line), and a combination of specific display modes (for example, “777” or “FEVER”) is stopped and displayed on this line. Then, the variable winning ball device 12 is controlled to be in the first state. Also,
Specific symbols (for example, red "7", blue "7") are called stochastic fluctuation symbols, and if these are all big hits, then big hits at the time of variable display stop until big hits occur twice. The probability of becoming is 5 times that of normal times. In addition, when the probability variation patterns are further aligned and a big hit occurs while this probability is a high probability, the high probability state is maintained from that point until another big hit occurs twice. However, during the big hit, the probability of big hit occurrence is returned to the normal value.

【0015】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶さ
れ、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶
に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その
始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められてい
る。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表
示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の
左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するた
めの誘導部材9が設けられている。
If a pachinko ball wins the starting opening 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is again displayed based on the storage. Is started variable. The upper limit value of the starting winning award memory is set to "4", for example. The number of times of starting winning prize memory is displayed by the starting memory indicator 8. A guide member 9 for guiding the pachinko balls above the starting opening 10 is provided on the left and right of the starting opening 10 below the variable display device 3.

【0016】一方、可変入賞球装置12は、通常時にお
いては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチン
コ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な
第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成す
ることにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置
12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば
10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえ
ば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に
切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウント
スイッチ16およびVスイッチ17によってカウントさ
れる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数
は入賞個数表示器18により表示される。
On the other hand, the variable winning ball device 12 is in a second state which is disadvantageous to the player who cannot win the pachinko ball in the opening 13 because the opening 13 is normally closed by the opening / closing plate 14. However, when the opening / closing plate 14 is opened, the pachinko balls are in the first state, which is advantageous for the player who can win the prize in the opening 13. The first state of the variable winning ball device 12 is that the condition of the winning of the winning of a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the opening 13 or the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. Then, the variable winning ball device 12 is switched to the second state. The number of winning balls entering the opening 13 is counted by the 10-count switch 16 and the V switch 17. The number of winning balls that have won in the variable winning ball device 12 is displayed by the winning number display device 18.

【0017】一方、開口部13内の所定の箇所(図示右
側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装
置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞
すれば、Vスイッチ17により検出され、その回におけ
る可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状
態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態
が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば16回と定められている。なお、図中15
はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるため
のものである。
On the other hand, a specific winning area is formed at a predetermined position (right side in the drawing) inside the opening portion 13, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 12 wins this specific winning area, the V switch is activated. After being detected by 17, the first state of the variable winning ball device 12 at that time is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 14 is opened again and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of times of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In addition, 15 in the figure
Is a solenoid for driving the opening / closing plate 14 to open and close.

【0018】この可変入賞球装置12の第2の状態とし
ては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入
賞困難な状態であってもよい。
The second state of the variable winning ball device 12 may be a state in which it is difficult to win the ball, not a state in which the ball cannot win the ball at all.

【0019】可変表示装置3の上部には覆い5が設けら
れているとともに可変入賞球装置12の繰返し継続制御
の実行回数を表示する回数表示LED6が設けられてい
る。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナンバー表
示LED19と、レール飾りランプ20と、通常入賞口
とが設けられている。
A cover 5 is provided on the upper portion of the variable display device 3 and a number display LED 6 is provided to display the number of times the variable continuous winning ball device 12 has been repeatedly and continuously controlled. Further, the game area 2 is further provided with a lucky number display LED 19, a rail decoration lamp 20, and a normal winning opening.

【0020】図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4
a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したも
のである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16
進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同
一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少
し異なっている。
FIG. 2 shows each rotary drum 4 of the variable display device 3.
The symbols formed on a to 4c are shown in a developed view format. Design code 00H to 14H (16
Is displayed). The left symbol and the middle symbol are the same symbol, but only the right symbol has a slightly different arrangement from the other symbols.

【0021】図3は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。遊技機制御基板53に設
けられている制御回路139は、各種機器を制御するた
めのプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン
基本回路21と、始動口スイッチ11とVスイッチ17
と10カウントスイッチ16とからの検出信号をメイン
基本回路21に与えるためのスイッチ回路29と、メイ
ン基本回路21の指令に従ってソレノイド15を駆動
し、メイン基本回路21から与えられるデータに従って
レール飾りランプ120を駆動し、大当り情報,大当り
の発生確率の変動に関する確率変動情報,可変表示装置
を可変開始させる有効な打玉の始動入賞に関する有効始
動情報をホール用管理コンピュータ等に対して出力する
ためのランプ・ソレノイド・情報出力回路28と、メイ
ン基本回路21から与えられるデータに従って始動記憶
表示LED8とV表示LED35と図柄表示LED6と
ラッキーナンバー表示LED19とを駆動するための7
セグ・LED駆動回路27と、メイン基本回路21から
与えられる音データに従ってスピーカ34を駆動し、効
果音を発生させるための音回路26とを含む。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit 139 provided on the gaming machine control board 53 has a main basic circuit 21 for performing game control according to a program for controlling various devices, a starting opening switch 11, and a V switch 17.
A switch circuit 29 for giving a detection signal from the 10-count switch 16 to the main basic circuit 21 and a solenoid 15 according to a command from the main basic circuit 21 to drive the rail decoration lamp 120 according to the data given from the main basic circuit 21. Lamp for driving the jackpot information, probability variation information regarding the variation of the probability of occurrence of jackpot, and effective start information regarding the effective start of the hit ball to start the variable display device variably to the hall management computer, etc. 7 for driving the solenoid / information output circuit 28, the start memory display LED 8, the V display LED 35, the symbol display LED 6, and the lucky number display LED 19 according to the data given from the main basic circuit 21.
A segment / LED drive circuit 27 and a sound circuit 26 for driving the speaker 34 according to the sound data given from the main basic circuit 21 to generate a sound effect are included.

【0022】メイン基本回路21には、ワンチップマイ
クロコンピュータ172が設けられており、ワンチップ
マイクロコンピュータ172には、制御中枢としてのC
PU174と、RAM(ランダムアクセスメモリ)17
5と、セキュリティチェック回路176とが設けられて
いる。このセキュリティチェック回路176は、ROM
171に記憶されているプログラムが適正なものである
か否かのセキュリティチェック処理を行なうものであ
り、ROM,RAM,CPU等が内蔵されている。メイ
ン基本回路21に設けられているROM171には、遊
技機の制御を行なうための制御用プログラムが記憶され
ており、この制御用プログラムに従ってCPU174が
動作し、I/Oポート170を介して7セグ・LED回
路27等に制御指令信号を出力するとともに、サウンド
ジェネレータ173を介して音回路26に制御指令信号
を出力する。また、このI/Oポート170を介して前
述したスイッチ回路29等からの信号がCPU174に
入力される。
The main basic circuit 21 is provided with a one-chip microcomputer 172, and the one-chip microcomputer 172 has a C as a control center.
PU 174 and RAM (random access memory) 17
5 and a security check circuit 176 are provided. This security check circuit 176 is a ROM
Security check processing is performed to determine whether the program stored in 171 is proper, and ROM, RAM, CPU, etc. are built therein. A ROM 171 provided in the main basic circuit 21 stores a control program for controlling the gaming machine, and the CPU 174 operates according to the control program to operate the 7-segment program via the I / O port 170. The control command signal is output to the LED circuit 27 and the like, and the control command signal is output to the sound circuit 26 via the sound generator 173. Further, the signal from the above-mentioned switch circuit 29 or the like is input to the CPU 174 via the I / O port 170.

【0023】制御回路139は、サブ基本回路22を有
しており、メイン基本回路21からの遊技状態(たとえ
ば通常遊技状態,リーチ状態,大当り状態等)に関する
信号がこのサブ基本回路22に与えられ、サブ基本回路
22では、その入力された信号に従って、ドラムランプ
回路30,モータ回路31に制御信号を与える。する
と、可変表示装置3を構成している可変表示ユニット1
38のドラムモータ左136a,ドラムモータ中136
b,ドラムモータ右136cが回転駆動されて各回転ド
ラム4a,4b,4cが回転駆動される。すると、その
回転ドラムの回転基準位置を検出するためのドラムセン
サ左137a,ドラムセンサ中137b,ドラムセンサ
右137cがそれぞれの回転ドラムの回転基準位置を検
出し、その検出信号がセンサ回路32を介してサブ基本
回路22とメイン基本回路21とに入力される。さら
に、ドラムランプ回路30を介してドラムランプ7a〜
7iが点灯制御される。
The control circuit 139 has a sub-basic circuit 22, and a signal from the main-basic circuit 21 regarding a game state (for example, a normal gaming state, a reach state, a big hit state, etc.) is given to the sub-basic circuit 22. In the sub basic circuit 22, a control signal is given to the drum lamp circuit 30 and the motor circuit 31 according to the input signal. Then, the variable display unit 1 constituting the variable display device 3
38 drum motor left 136a, drum motor 136
b, the drum motor right 136c is rotationally driven, and the respective rotary drums 4a, 4b, 4c are rotationally driven. Then, the drum sensor left 137a for detecting the rotation reference position of the rotating drum, the drum sensor middle 137b, and the drum sensor right 137c detect the rotation reference position of each rotating drum, and the detection signal is passed through the sensor circuit 32. Are input to the sub basic circuit 22 and the main basic circuit 21. Further, via the drum lamp circuit 30, the drum lamps 7a ...
The lighting of 7i is controlled.

【0024】制御回路139には、電源投入時にメイン
基本回路21をリセットするための初期リセット回路2
4と、メイン基本回路21,サブ基本回路22に対して
定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与
え、所定の遊技制御用プログラムや可変表示装置制御用
プログラムを先頭から繰返し実行させるためのクロック
用リセットパルス発生回路23と、メイン基本回路21
から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本
回路21内に含まれるROM171,RAM175,I
/Oポート170等のいずれか1つを選択するための信
号を出力するためのアドレスデコード回路25とが設け
られている。
The control circuit 139 includes an initial reset circuit 2 for resetting the main basic circuit 21 when the power is turned on.
4, a clock for giving a reset pulse to the main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 periodically (for example, every 2 msec) to repeatedly execute a predetermined game control program and variable display device control program from the beginning. Reset pulse generation circuit 23 and main basic circuit 21
The ROM 171, RAM 175, I included in the main basic circuit 21 is decoded by decoding the address signal supplied from
An address decode circuit 25 for outputting a signal for selecting any one of the / O port 170 and the like is provided.

【0025】また、パチンコ遊技機の制御回路139に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路33が含まれている。電源
回路33には、ドラムランプ用電源33Aも含まれてい
る。
Further, the control circuit 139 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 33 which is connected to an AC 24V AC power supply and generates a plurality of kinds of DC voltages. The power supply circuit 33 also includes a drum lamp power supply 33A.

【0026】制御回路139のメイン基本回路21,サ
ブ基本回路22,クロック用リセットパルス発生回路2
3,アドレスデコード回路25,初期リセット回路2
4,電源回路33,ドラムランプ用電源回路33A,音
回路26,7セグ・LED回路27,ランプ・ソレノイ
ド・情報出力回路28,スイッチ回路29,ドラムラン
プ回路30,モータ回路31,センサ回路32により遊
技制御手段が構成されており、この遊技制御手段を構成
する前記各回路は、ともに制御基板の一例の遊技機制御
基板53に設けられている。メイン基本回路21とサブ
基本回路22とは、ケーブルではなく遊技機制御基板5
3上の配線で接続されており、その接続線の長さも、サ
ブ基本回路22をメイン基本回路21の基板とは異なる
可変表示装置制御基板上に設けた場合と比較してはるか
に短くなる。したがって、メイン基本回路21からサブ
基本回路22への表示制御用信号の伝送時に、表示制御
用信号にノイズが混入する虞れが少なくなるという利点
がある。
The main basic circuit 21, the sub basic circuit 22, and the clock reset pulse generating circuit 2 of the control circuit 139.
3, address decode circuit 25, initial reset circuit 2
4, power circuit 33, drum lamp power circuit 33A, sound circuit 26, 7-segment LED circuit 27, lamp / solenoid / information output circuit 28, switch circuit 29, drum lamp circuit 30, motor circuit 31, sensor circuit 32 A game control means is configured, and each of the circuits configuring the game control means is provided on a gaming machine control board 53, which is an example of a control board. The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 are not the cable but the gaming machine control board 5
3 is connected by wiring, and the length of the connecting line is much shorter than that in the case where the sub basic circuit 22 is provided on a variable display device control board different from the board of the main basic circuit 21. Therefore, there is an advantage that noise is less likely to be mixed in the display control signal when the display control signal is transmitted from the main basic circuit 21 to the sub basic circuit 22.

【0027】なお、サブ基本回路22から可変表示装置
3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止す
るために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを
設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリ
スタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導
通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力され
たときに、ノイズをたとえば接地電位に流すようにす
る。
In order to prevent noise from being mixed in the display control signal from the sub-basic circuit 22 to the variable display device 3, the variable display device 3 may be provided with a noise prevention buffer. Specifically, by using an element such as a Zener diode or a varistor that conducts when a voltage equal to or higher than a predetermined potential is applied, when an excessive level of noise is input, the noise is supplied to the ground potential, for example. To

【0028】メイン基本回路21には、スイッチ回路2
9を介して次のような信号が与えられる。10カウント
スイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉
の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路
21に与える。始動口スイッチ11は、始動口10に入
賞したパチンコ玉を検出し、検出信号スイッチ回路29
を介してメイン基本回路21に与える。
The main basic circuit 21 includes a switch circuit 2
The following signals are given via 9. The 10-count switch 16 gives a detection signal of a winning ball that has won the variable winning ball device 12 to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The starting port switch 11 detects a pachinko ball that has won the starting port 10 and detects a detection signal switch circuit 29.
To the main basic circuit 21 via.

【0029】サブ基本回路22は、メイン基本回路21
によって制御されて次の表示制御を行なう。まず、通常
時には、サブ基本回路22は3つの回転ドラム4a〜4
cをすべて停止している。始動入賞が発生し、可変開始
されると、すべての回転ドラムが高速で回転する。所定
時間の経過後、まず回転ドラム左4aが停止し、次に回
転ドラム右4cが停止され、最後に回転ドラム中4bが
停止する。
The sub basic circuit 22 is the main basic circuit 21.
The following display control is performed under the control of. First, in a normal state, the sub basic circuit 22 includes three rotary drums 4a to 4a.
All c are stopped. When the start winning occurs and the variable start is performed, all the rotating drums rotate at high speed. After a lapse of a predetermined time, the rotary drum left 4a is stopped first, the rotary drum right 4c is stopped next, and finally the rotary drum middle 4b is stopped.

【0030】停止時の表示結果によって、いずれかの当
りライン上に特定の表示態様の組合せ(たとえば77
7)が揃った場合には大当りとなる。この場合、メイン
基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ
音を発生させる。
Depending on the display result at the time of stop, a combination of specific display modes (for example 77
When 7) is complete, it is a big hit. In this case, the main basic circuit 21 drives the speaker 34 to generate a fanfare sound.

【0031】大当りとなって可変入賞球装置12が開成
状態となっている間、サブ基本回路22は停止時の図柄
を表示するとともに、大当りの組合せが成立した当りラ
イン上の裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示さ
せる。
While the variable winning ball device 12 is a big hit and the variable winning ball device 12 is in an open state, the sub-basic circuit 22 displays a symbol at the time of stop and the drum lamp 7a from the back side on the hit line where the big hit combination is established. Flashes ~ 7i.

【0032】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞す
るか、所定時間(たとえば30秒間)が経過するかし
て、一旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のイ
ンターバルをおいて再度可変入賞球装置12が開成す
る。この繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば1
6回)に制限されている。
When there is a V winning, the variable winning ball device 12 temporarily receives a variable number of pachinko balls (10 balls, for example) or a predetermined time (30 seconds, for example). After the device 12 is closed, the variable winning ball device 12 is opened again with an interval of 2 seconds. The upper limit of the number of repetitions is a predetermined number (for example, 1
6 times).

【0033】可変入賞球装置12の繰返し継続回数が1
6回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終
了する。
The number of repetitions of the variable winning ball device 12 is 1
When the final opening is completed six times, the big hit control ends.

【0034】レール飾りランプ120は、遊技状態に応
じて点灯,消灯,点滅を行ない、スピーカ34は、遊技
状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノ
イド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変
入賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶数
表示器8は、可変表示中等において始動入賞があった場
合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18
は、可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ
玉の入賞個数を表示する。前記可変表示装置3,可変入
賞球装置12,各種LED6,18,8,35,19,
あるいはレール飾りランプ120により。電気的に作動
する電気的遊技装置が構成されている。また、10カウ
ントスイッチ16,Vスイッチ17あるいは始動口スイ
ッチ11により、電気的検出手段が構成されている。
The rail decoration lamp 120 turns on, off, and blinks depending on the game state, and the speaker 34 produces a sound effect which is predetermined according to the game state. The solenoid 15 opens and closes the variable winning ball device 12 according to the control of the main basic circuit 21. The number-of-starting-memories display 8 stores and displays the number of winnings when there is a starting prize during variable display or the like. Prize number display 18
Indicates the number of winning pachinko balls in one opening of the variable winning ball device 12. The variable display device 3, the variable winning ball device 12, various LEDs 6, 18, 8, 35, 19,
Or by the rail decoration lamp 120. An electrically operated electric gaming device is configured. Further, the 10-count switch 16, the V switch 17, or the starting port switch 11 constitutes an electrical detecting means.

【0035】なお、可変表示装置は、たとえばボクシン
グの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所
定の有価価値を付与するものでもよい。つまり、複数種
類の図柄をスクロール表示または切換え表示するものに
限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても
引続き可変表示され続けるものでもよい。また、エラー
発生時には、回数表示LED6によりエラーの種類別に
エラーコード表示がされるとともに、スピーカ34から
所定のエラー音が発生される。
The variable display device may be, for example, a device that displays a boxing game as an image and gives a predetermined value if the boxer on the player side wins. That is, it is not limited to scroll display or switching display of a plurality of types of symbols, and variable display may be continued even after the display result is derived and displayed. When an error occurs, an error code is displayed by the number-of-times display LED 6 for each type of error, and a predetermined error sound is emitted from the speaker 34.

【0036】図4は、可変表示装置3の可変表示動作を
利用して事前報知を行なう場合の動作説明図である。
FIG. 4 is an operation explanatory diagram in the case of performing advance notification using the variable display operation of the variable display device 3.

【0037】図4の(a)〜(d)は、リーチの事前報
知動作を示す。可変表示装置3のすべての回転ドラム4
a,4b,4cが回転を開始する前に、(a)に示す中
回転ドラム4bのみが1/2図柄分逆回転して(b)に
示す状態となる。次に、中回転ドラム4bのみが正転方
向に1/2図柄分回転して(c)に示す状態となり、そ
の後(d)に示すようにすべての回転ドラム4a,4
b,4cが正転方向に回転を開始して可変開始される。
遊技者は、可変表示装置3が可変開始される前に、中可
変表示部の識別情報が逆方向に1/2図柄分逆転するの
を見て左回転ドラム4aと右回転ドラム4cとが停止し
た段階でぞろめが停止表示されるリーチ状態となること
を事前に認識することができる。
4A to 4D show the advance notification operation of reach. All rotating drums 4 of the variable display device 3
Before a, 4b, and 4c start to rotate, only the middle rotating drum 4b shown in (a) is reversely rotated by 1/2 symbol to be in the state shown in (b). Next, only the middle rotating drum 4b is rotated in the forward direction by 1/2 symbol to be in the state shown in (c), and then all the rotating drums 4a, 4 are shown in (d).
b and 4c start to rotate in the forward rotation direction and start variably.
Before the variable display device 3 is started to change, the player sees the identification information of the middle variable display portion reverse by 1/2 symbol in the opposite direction, and the left rotating drum 4a and the right rotating drum 4c stop. It is possible to recognize in advance that the alignment state will be stopped and displayed in the reach state.

【0038】図4の(e)〜(h)は、大当りの事前報
知動作を示す。(e)に示す可変表示装置3のすべての
回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に回転を開始す
る以前において、すべての回転ドラム4a,4b,4c
が1/2図柄分逆転して(f)に示す状態となる。次
に、すべての回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に
回転を開始し、1/2図柄分正転方向に回転した状態が
(g)に示される。そして、引続き、すべての回転ドラ
ム4a,4b,4cが(h)に示したように正転方向に
回転し、可変表示装置3が可変開始する。遊技者は、可
変表示装置3の可変開始が行なわれる前にすべての可変
表示部4a,4b,4cが1/2図柄分逆転されること
を見て、すべての可変表示部が停止した段階でぞろめが
揃う大当りが発生することを事前に認識できる。
4E to 4H show the advance notification operation for a big hit. Before all the rotary drums 4a, 4b, 4c of the variable display device 3 shown in (e) start to rotate in the normal direction, all the rotary drums 4a, 4b, 4c.
Is reversed by 1/2 symbol and becomes the state shown in (f). Next, a state in which all of the rotary drums 4a, 4b, 4c start rotating in the normal rotation direction and rotates in the normal rotation direction by ½ symbol is shown in (g). Then, subsequently, all the rotary drums 4a, 4b, 4c rotate in the forward rotation direction as shown in (h), and the variable display device 3 starts variable. The player sees that all the variable display portions 4a, 4b, 4c are reversed by 1/2 symbol before the variable start of the variable display device 3 is performed, and at the stage when all the variable display portions are stopped. You can recognize in advance that a big hit with a uniform set will occur.

【0039】図5は、可変表示装置の可変表示動作を利
用した事前報知の他の例を示す動作説明図である。
FIG. 5 is an operation explanatory view showing another example of advance notification using the variable display operation of the variable display device.

【0040】図5の(a)〜(d)はリーチの事前報知
を示す。まず、可変表示装置3が可変開始されてすべて
の回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が
(a)に示されている。そして、まず左回転ドラム4a
が停止するのであるが、その停止する際に、(b)に示
すように、1図柄未満の範囲内で予定停止位置(図面で
は「7」が横方向中段の当りラインに停止する位置)を
通過させた後、左回転ドラム4aを逆転させて予定停止
位置に戻す。その後、右回転ドラム4cが(c)に示す
ように停止してリーチ状態が発生し、最後に中回転ドラ
ム4bが(d)に示すように停止する。遊技者は、
(b)に示した左可変表示部の停止時の状態を見ること
によりリーチが発生することを事前に認識できる。
5A to 5D show advance notification of reach. First, (a) shows a state in which the variable display device 3 has started variable and all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating. And first, the left rotating drum 4a
However, at the time of the stop, as shown in (b), within the range of less than one symbol, the planned stop position (the position where "7" stops in the horizontal middle hit line). After the passage, the left rotating drum 4a is reversed to return to the scheduled stop position. After that, the right rotating drum 4c stops as shown in (c) and a reach state occurs, and finally the middle rotating drum 4b stops as shown in (d). The player is
It can be recognized in advance that the reach will occur by observing the state of the left variable display portion at the time of stop shown in (b).

【0041】図5の(e)〜(h)は、大当りの事前報
知動作を示す。可変表示装置3が可変開始されてすべて
の回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が
(e)に示されており、まず左の回転ドラム4aが停止
するのであるが、その停止の際に、(f)に示すよう
に、1図柄未満の範囲内で予定停止位置を通過させた後
左回転ドラム4aを逆転させて予定停止位置に戻す。次
に、右回転ドラム4cが停止するのであるが、その場合
にも、(g)に示すように、1図柄未満の範囲内で予定
停止位置を通過させた後右回転ドラム4cを逆転させて
予定停止位置に戻す。そして、最後に中回転ドラム4b
が停止して(h)に示すように大当り状態となる。遊技
者は、(g)に示した右可変表示部の停止時の動きを見
ることにより、大当りが発生することを事前に認識でき
る。
FIGS. 5E to 5H show the advance notification operation for a big hit. The state in which the variable display device 3 is variably started and all the rotary drums 4a, 4b, 4c are rotating is shown in (e). First, the left rotary drum 4a is stopped. At this time, as shown in (f), after passing the planned stop position within the range of less than one symbol, the left rotating drum 4a is reversed to return to the planned stop position. Next, the right rotating drum 4c is stopped, but in that case, as shown in (g), the right rotating drum 4c is reversed after passing the planned stop position within the range of less than one symbol. Return to the planned stop position. And finally, the middle rotating drum 4b
Comes to a big hit state as shown in (h). The player can recognize in advance that a big hit will occur by looking at the movement of the right variable display portion at the time of stop shown in (g).

【0042】このように、図5に示した別実施の形態の
場合には、左回転ドラム4aが停止する際に(b),
(f)に示す動作状態となれば遊技者はリーチが発生す
ることを事前に認識でき、次に右回転ドラム4cが停止
する段階で(g)に示す動作状態となれば遊技者は大当
りが発生することを事前に認識できる。
As described above, in the case of another embodiment shown in FIG. 5, when the left rotating drum 4a is stopped (b),
If the operation state shown in (f) is reached, the player can recognize in advance that a reach will occur, and if the operation state shown in (g) is reached at the stage when the right rotating drum 4c is next stopped, the player will be a big hit. You can recognize in advance that it will occur.

【0043】図6は、可変表示装置の可変表示動作を利
用した事前報知を行なう別実施の形態を示す動作説明図
である。
FIG. 6 is an operation explanatory view showing another embodiment for performing advance notification using the variable display operation of the variable display device.

【0044】(a)〜(d)は、リーチの事前報知を行
なう場合を示している。可変表示装置3が可変開始して
からすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転してい
る状態が(a)に示されている。そして、まず左回転ド
ラム4aが停止するのであるが、その停止する際に、
(b)に示すように、左回転ドラム4aを見かけ上2図
柄分余分に変動させた後停止させる。この表示動作制御
は、後述するS341において定速送り回転数を「左=
3」とし、S342において通常より2図柄手前の図柄
NO.に対応するドラム制御データのアドレスを選択す
るようにすればよい。次に、右回転ドラム4cが停止し
た状態で(c)に示すように斜め対角線上にぞろめが揃
ったリーチ状態が発生する。次に(d)に示すように、
中回転ドラム4bが停止する。
(A) to (d) show the case of performing advance notification of reach. A state in which all the rotary drums 4a, 4b, 4c are rotating after the variable display device 3 starts to change is shown in (a). Then, first, the left rotating drum 4a is stopped, but when it is stopped,
As shown in (b), the left rotating drum 4a is apparently changed by two symbols, and then stopped. In this display operation control, the constant speed feed rotation speed is set to “left =
3 ”, and in S342, the symbol NO. The address of the drum control data corresponding to is selected. Next, in the state where the right rotating drum 4c is stopped, a reach state in which the alignments are aligned diagonally diagonally occurs as shown in (c). Next, as shown in (d),
The middle rotating drum 4b stops.

【0045】(e)〜(h)は、大当りの事前報知動作
を示すものである。可変表示装置3が可変開始されてか
らすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している
状態が(e)に示されており、まず左回転ドラム4aが
停止する際に、(f)に示すように、前述と同様の見か
け上2図柄分余分に変動させる制御が行なわれた後に停
止する。さらに、(g)に示すように、右回転ドラム4
cが停止する際に、前述と同様に見かけ上2図柄分余分
に変動させた後停止させる。この場合には、後述するS
341において、定速送り図柄数を「右=8」とし、S
342において通常より2図柄手前の図柄NO.に対応
するドラム制御データのアドレスを選択するようにすれ
ばよい。次に(h)に示すように、中回転ドラム4bが
停止して「777」のぞろめが揃った大当り状態が発生
する。
(E) to (h) show the advance notification operation for a big hit. The state in which all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating after the variable display device 3 is started to change is shown in (e). First, when the left rotating drum 4a is stopped, As shown in the above, the control is stopped after the apparently same two symbols as the above are changed. Further, as shown in (g), the right rotating drum 4
When c is stopped, it is apparently changed by two extra symbols as before, and then stopped. In this case, S which will be described later
In 341, the constant feed symbol number is set to “right = 8”, and S
At 342, the symbol NO. 2 which is two symbols before the normal pattern. The address of the drum control data corresponding to is selected. Next, as shown in (h), the middle rotating drum 4b is stopped, and a big hit state in which the "777" set is aligned occurs.

【0046】遊技者は、(b),(f)に示した左可変
表示部の停止時の動作状態を見ることにより、リーチ状
態が発生することを認識でき、(g)に示した右可変表
示部の停止時の動作状態を見ることにより、大当りが発
生することを事前に認識できる。
The player can recognize that the reach state occurs by observing the operation state of the left variable display section shown in (b) and (f) when stopped, and the right variable shown in (g). By observing the operating state of the display unit when stopped, it is possible to recognize in advance that a big hit will occur.

【0047】以上説明した実施の形態においては、事前
報知の内容として、リーチおよび大当りの両方を報知す
るものを示したが、リーチのみあるいは大当りのみを事
前報知するものであってもよい。また、大当りのみの事
前報知を行なう場合には、すべての回転ドラム4a,4
b,4cを同時に停止させてもよい。さらに、可変表示
装置の可変表示動作により事前報知を行なうことに加え
て、ランプ,LED(たとえば覆い5に内蔵されるラン
プ,LEDや回数表示LED6)によって事前報知を行
なうようにしてもよい。さらに、可変表示装置3の可変
表示動作によってリーチ,大当りを事前報知するもので
あれば、可変表示装置の種類はどのようなものであって
もよく、たとえば、LCD,CRT,プラズマ,ドット
マトリクスLED,エレクトロルミネセンス,蛍光表示
管等の表示装置を利用したもの、あるいは、表面に複数
種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複
数種類の図柄が描かれた円板を回転させるもの(ロタミ
ント)であってもよい。さらに単一の可変表示部を複数
回可変表示させて表示結果の組合せを導出させるように
してもよい。また、事前報知の方法はどのようなもので
あってもよく、たとえば、逆回転,可変開始時からスロ
ー回転,点滅,画面が一瞬OFFになるもの,画面の明
暗が反転するもの,表示図柄の形状や大きさが変形する
ものであってもよい。
In the embodiment described above, the content of the advance notification is to notify both the reach and the big hit, but it is also possible to notify only the reach or the big hit in advance. Further, in the case of performing advance notification only for a big hit, all the rotary drums 4a, 4
b and 4c may be stopped at the same time. Further, in addition to the advance notification by the variable display operation of the variable display device, the advance notification may be performed by a lamp or an LED (for example, a lamp built in the cover 5, an LED, or a count display LED 6). Further, any type of variable display device may be used as long as the reach and the big hit are notified in advance by the variable display operation of the variable display device 3, for example, LCD, CRT, plasma, dot matrix LED. , Those using display devices such as electroluminescence, fluorescent display tube, or those that rotate and move the belt on which multiple types of patterns are drawn, or those that rotate the disk on which multiple types of patterns are drawn (Rotamint) may be used. Furthermore, a single variable display unit may be variably displayed multiple times to derive a combination of display results. In addition, any method of advance notification may be used, for example, reverse rotation, slow rotation from the start of variable, blinking, screen is momentarily turned off, screen brightness is reversed, display pattern The shape and size may be changed.

【0048】図7は、図3に示した制御回路39の動作
を説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flow chart of the main routine for explaining the operation of the control circuit 39 shown in FIG.

【0049】図7に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路2
3が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答
して開始される。まずステップS(以下単にSという)
1により、スタックセット処理がなされ、S2によりR
AMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判
断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるR
AMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
(本実施の形態の場合6802H)と等しいか否かを調
べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源
投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、
この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
The main routine program shown in FIG. 7 is executed once every 2 msec, for example, as described above. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 2 of FIG.
3 is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec. First, step S (hereinafter simply referred to as S)
The stack set process is performed by 1, and R is performed by S2.
A determination is made as to whether there was an AM error. This determination is made by the R included in the main basic circuit 21 as described later.
This is performed by reading the contents of a predetermined address of AM and checking whether the value is equal to a predetermined value (6802H in this embodiment). Since the data stored in RAM is undefined immediately after a program runaway or immediately after turning on the power,
The answer to this determination is NO, and control proceeds to S3.

【0050】S3においては、RAMの所定アドレスに
初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行
なわれる。なお、本実施の形態の遊技機においては、こ
のイニシャル処理を複数回に分割して行なっている。複
数回に分割することにより、1回のリセットパルスの入
力に応答して行なわれる処理は少なく、それに要する時
間も短くて済むために、例えば電源の投入直後など、リ
セットパルスの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後
続するリセットパルスが入力されたりした場合でも、イ
ニシャル処理が不完全なままで通常の遊技制御に移行し
てしまう虞がすくない。
At S3, a predetermined initial process such as writing initial data to a predetermined address of RAM is performed. In the gaming machine of the present embodiment, this initial process is divided into a plurality of times. By dividing into a plurality of times, less processing is performed in response to one input of the reset pulse, and the time required for that is shorter, so the reset pulse generation interval is unstable, for example immediately after power is turned on. Therefore, even if a subsequent reset pulse is input in a relatively short time, there is little fear that the initial processing remains incomplete and the game control shifts to normal game control.

【0051】S3の後制御はS15に進む。S15以降
の処理については後述する。S3が複数回数実行される
ことによりRAMに所定の初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
After S3, the control advances to S15. The processing after S15 will be described later. Since S3 is executed a plurality of times to write predetermined initial data in the RAM, the answer to the determination in S2 is YES and the control proceeds to S4 when the main routine is executed thereafter.

【0052】続いてS4では、10カウント・モータエ
ラーフラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16や
Vスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36
a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するため
のものである。エラーが発生していない場合には制御は
S5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータ
のエラーが発生したと判断されてモータが停止され、か
つ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれ
た時にセットされるもので、セットされている場合には
モータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。
したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合
にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアさ
れ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータを
ONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセ
ット中を示す「13」という値に設定する。このプロセ
スフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を
保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となる
ものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5に
おいてモータ復旧フラグがONでないと判定された場
合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進
む。
Subsequently, in S4, it is determined whether or not the 10-count motor error flag is set. In this process, the 10-count switch 16 and the V switch 17 are used for the motors 36 of the rotary drums 4a to 4c.
This is for determining whether or not an abnormality has occurred in a to 36c. If no error has occurred, the control advances to S5, and it is determined whether or not the motor recovery flag is set. The motor recovery flag is set when a motor error is judged to have occurred, the motor is stopped, and a certain error reset operation as described below is performed. Is to be restored to a predetermined initial state.
Therefore, if the motor recovery flag is set, the process proceeds to S6, the motor recovery flag is cleared, the voltage applied to the motor is set to the normal voltage to turn on the motor, and the process flag is set to the sub CPU command set. The value is set to "13", which indicates the inside. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time in the process of S7 described later. After S6, the control proceeds to S7. If it is determined in S5 that the motor recovery flag is not ON, that is, in normal operation, the process proceeds from S5 to S7.

【0053】S7のプロセス処理とは、図8(b)〜図
13を参照して後述するように、遊技の種々のプロセス
に応じて必要な処理を行なうためのステップである。
The process processing of S7 is a step for performing necessary processing according to various processes of the game, as described later with reference to FIGS. 8 (b) to 13.

【0054】プロセス処理が実行された後S8では、図
3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートから
サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処
理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの
内容については図16を参照して後述するが、コマンド
の送信方法に本発明の特徴がある。
After the process processing is executed, in S8, the sub basic circuit 22 shown in FIG.
A command issued to the sub CPU is output from the I / O port to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is given to the sub CPU. The contents of these commands will be described later with reference to FIG. 16, but the method of transmitting the commands is characteristic of the present invention.

【0055】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容
については図15(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed. The contents will be described later with reference to FIG.

【0056】次にS10により、エラー復旧チェック処
理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、V
スイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何ら
かのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処
理である。実際には、このリセット処理は、10カウン
トスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの
場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当
りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなか
ったり、モータエラーが発生したりしている場合には、
10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ
通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である
時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたこと
を検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処
理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細につい
ては図14(a)を参照して後述する。
Next, in S10, error recovery check processing is performed. This process takes 10 count errors, V
This is a process of checking whether or not any reset process for recovering an error of a switch, a motor, etc. has been performed. Actually, this reset process is performed by releasing the 10 count switch, V switch disconnection, short circuit, or ball jam, and even if there is one winning ball during one opening in the big hit. If it is not detected or a motor error has occurred,
It is performed by passing one game ball through the 10-count switch or the V switch. When the control circuit detects that one game ball has been passed through the 10-count switch in the error state, the control circuit performs a recovery process from the error state in response to the detection. Details of this error recovery check process will be described later with reference to FIG.

【0057】続いて、S11で、サブCPUへの、現在
の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットす
る処理が行なわれる。この処理については、図14
(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S11, a process for setting a command to the sub CPU according to the current game state in the output port is performed. For this processing, see FIG.
It will be described later with reference to (b).

【0058】次にS12では、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有
効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処
理が行なわれる。
Next, in S12, a process of outputting the probability variation information and the effective starting information to the hall control computer via the lamp / solenoid / information output circuit 28 (see FIG. 3) is performed.

【0059】S13では、Vスイッチ、10カウントス
イッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生し
ていないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
At S13, a process for checking whether or not any abnormality such as disconnection, short circuit, or ball jam has occurred in the V switch or the 10 count switch is performed.

【0060】次にS14により、モータセンサ37a〜
37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されて
いるかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37
cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行
なわれる。この処理については、図8(a)を参照して
後述する。
Next, in S14, the motor sensors 37a ...
In order to know whether the detection signal of the reference position of the motor is input from 37c, the motor sensors 37a to 37a
A motor step check process for checking the input from c is performed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0061】次にS15により、ランダム1カウンタの
カウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム
1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、
大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)にするか否かを決定するためのものである。
Next, in S15, a process of updating the count value of the random 1 counter is performed. This random 1 counter displays the display result when the variable display device 3 is stopped,
A combination of specific identification information that causes a big hit (for example, 7
77) to decide whether or not to make it.

【0062】続いてS16では、LEDを駆動するため
のデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれ
る。
Subsequently, in S16, a process of setting data for driving the LED in the I / O port is performed.

【0063】次にS17に進み、リセット回数が
「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断
が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセ
ットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパ
ルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた
回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ
歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS
18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動さ
せるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回
数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、
LED・ランプデータをセットする処理が実行される。
この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の
表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進
む。
Next, in S17, it is determined whether the number of resets is "0" or "1 to 15". The number of resets means the number of times the main basic circuit 21 is reset in accordance with the regular reset pulse generated from the clock reset pulse generation circuit 23, and each time the reset is performed, the main basic circuit 21 is incremented by one from "0", After reaching "15", it is further stepped to "0". If the number of resets is "0", S
The process proceeds to S18, and a process for changing the lucky number display LED 19 is performed, and the process proceeds to S20. Select the output data table when the number of resets is other than "0",
The process of setting the LED / lamp data is executed.
Based on this control, the display control of the rail decoration lamp 20 and the like described above is performed. After S19, the control proceeds to S20.

【0064】S20では、図15(a)を参照して後述
する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後
処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り
時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3
カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定
するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変
動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決
定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッ
キーナンバー表示LED19の停止位置を決定するため
に用いられる。このS21の処理は、クロック用リセッ
トパルス発生回路23によってリセットされる時間(2
msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その
残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれ
る。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるため
に、S21による処理時間もランダムとなり、S21に
よる更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
カウント値はランダムな値を取ることになる。
At S20, a winning storage area storing process, which will be described later with reference to FIG. 15A, is performed. The post-processing of S20 proceeds to S21, where random 2 counter and random 3
The counter, the random 4 counter, and the random 5 counter are updated. The random 2 counter is used to determine a stop symbol at the time of a big hit. Random 3
The counter is used to determine the left symbol, the middle symbol, and the right symbol at the time of detachment. The random 4 counter is used to determine whether or not to rotate the symbol idly by one symbol when the symbol changes. The random 5 counter is used to determine the stop position of the lucky number display LED 19. The process of S21 is performed at the time (2
The processing from S1 to S20 is performed within msec), and the reset waiting time which is the remaining time is used. Since the processing time from S1 to S20 is random, the processing time in S21 is also random, and as a result of the update processing in S21, random 2 counter, random 3
The count values of the counter, the random 4 counter, and the random 5 counter are random values.

【0065】図8(a)は、図7のS14に示したモー
タステップチェック処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずステップS45で、モー
タセンサからの信号を入力する処理が行なわれる。続い
てS46で、S45の入力の結果、モータセンサの出力
がONかどうかについての判断が行なわれる。ONであ
れば制御はS48に、さもなければ制御はS47にそれ
ぞれ進む。
FIG. 8A is a flow chart showing a subroutine program of the motor step check process shown in S14 of FIG. First, in step S45, a process of inputting a signal from the motor sensor is performed. Then, in S46, as a result of the input in S45, it is determined whether or not the output of the motor sensor is ON. If it is ON, the control proceeds to S48, and if not, the control proceeds to S47.

【0066】S47では、モータセンサがOFFである
と判断されるために、センサONカウンタの値を初期値
「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサON
カウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによ
る誤判定を防止するために設けられたものである。S4
7の後制御はS52に進む。
In S47, since it is determined that the motor sensor is OFF, the process of setting the value of the sensor ON counter to the initial value "2" is performed. This sensor is ON
The counter is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the input of the motor sensor. S4
After 7, the control proceeds to S52.

【0067】一方、モータセンサの出力がONであると
判断された場合には、S48で、センサONカウンタの
値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサO
Nカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に
設定され、モータセンサからの信号がONであると判断
されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。し
たがってこのモータステップチェック処理が3回行なわ
れる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっ
ている場合にのみS48における判断の答えがYESと
なって制御はS50に進む。S50では各ドラムについ
て予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モ
ータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断さ
れる。S50の後制御はS51に進む。
On the other hand, when it is determined that the output of the motor sensor is ON, it is determined in S48 whether the value of the sensor ON counter is 0 or not. Sensor O
The N counter is set to the initial value “2” in S47 as described above, and is decremented by 1 in S51 described below each time the signal from the motor sensor is determined to be ON. Therefore, the answer of the judgment in S48 becomes YES and the control advances to S50 only when the signal from the motor sensor is continuously ON while the motor step check process is performed three times. In S50, the drum rotation counter prepared in advance for each drum is incremented by 1, and it is determined that the drum corresponding to the motor sensor has rotated once. After S50, the control proceeds to S51.

【0068】一方、S48でセンサカウンタが未だ0で
ないと判断された場合には制御はS49に進み、センサ
ONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が
行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そ
うでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51
では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行な
われる。
On the other hand, if it is determined in S48 that the sensor counter is not yet 0, the control proceeds to S49, and it is determined whether or not the sensor ON counter is greater than 0. If it is greater than 0, the control proceeds to S51, and if not, the control proceeds to S52. S51
Then, the process of subtracting 1 from the value of the sensor ON counter is performed.

【0069】続いてS52では、すべてのセンサに対し
て上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかに
ついての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下
の処理が繰返して行なわれる。
Subsequently, in S52, it is determined whether or not the above-described processes of S46 to S51 have been completed for all the sensors. If it has ended, this subroutine ends, and if it has not ended, the processing from S46 onward is repeated.

【0070】上述したようにこのモータステップチェッ
ク処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、
3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カ
ウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入
力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベ
ルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るもの
と考えられる。したがって仮にそのようなノイズによっ
てS46で一度YESという判断がなされた場合、まず
S48ではNOの判断がされてS49からS51に進ん
でセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモ
ータステップチェック処理が行なわれるときには、信号
レベルがOFFとなっているために、S46における判
断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのた
めS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設
定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと
誤って判定される虞れがない。
As described above, in this motor step check process, the input from the motor sensor of a certain drum is
The value of the drum rotation counter is incremented by 1 in S50 only after the switch has been turned ON three times in a row. If noise is mixed in the input signal from the motor sensor, it is considered that the signal level of the noise rises in a short time and returns to the normal level again in a short time. Therefore, if such a noise makes a YES determination in S46, the NO determination is first made in S48, the process proceeds from S49 to S51, and the value of the sensor ON counter is decremented by 1, but the motor step check is subsequently performed. Since the signal level is OFF when the process is performed, the result of the determination in S46 is NO and the process proceeds to S47. Therefore, in S47, the initial value "2" is set again in the sensor ON counter, so there is no possibility of being erroneously determined that the drum has rotated once due to noise.

【0071】図8(b)〜図13(b)は、図7のS7
で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。各サブルーチンへは、プロセス
フラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセ
スフラグは、後述するS56、S60、S65、S7
4、S87、S99、S103、S111、S115、
S121、S125、S128、S130、S132、
S137、S142、S144、S152等の処理によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行
されるサブルーチンプログラムが選択される。
8 (b) to 13 (b) show S7 of FIG.
7 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing shown in FIG. Control jumps to each subroutine by referring to the value of the process flag. The process flags are S56, S60, S65, S7, which will be described later.
4, S87, S99, S103, S111, S115,
S121, S125, S128, S130, S132,
The values are set by the processes of S137, S142, S144, S152 and the like, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.

【0072】プロセスフラグが「0」の場合には図8
(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図
9(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の
場合には図9(b)に示す大当り図柄セット処理が行な
われ、「3」の場合には図10(a)に示すはずれ図柄
セット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図
10(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、
「12」の場合には図11(a)に示すサブCPUコマ
ンドセット中処理が行なわれ、「13」の場合には図1
1(c)に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわ
れ、「14」〜「18」の場合には図12に示すドラム
停止待ち処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラ
ム停止処理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時
の中図柄停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の
中図柄停止処理)が行なわれ、「19」の場合には図1
3(a)に示される大当りチェック処理が行なわれ、
「20、21」の場合には開放前処理(20は通常時、
21は確率変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、
「22〜25」の場合には開放中処理(22はV入賞
前、23はV入賞後、24は確率変動図柄での大当りに
おけるV入賞前、25は確率変動図柄での大当りにおけ
るV入賞後)が行なわれ、「26、27」の場合には開
放後処理(26はV入賞前、27はV入賞後)が行なわ
れ、「28」の場合には図13(b)に示される大当り
動作終了待ち処理が行なわれる。開放前処理と、開放中
処理と、開放後処理のフローチャートおよびその説明に
ついては省略する。
When the process flag is "0", the process shown in FIG.
The normal process shown in (b) is performed, the drum rotation preprocessing shown in FIG. 9 (a) is performed in the case of "1", and the big hit symbol set shown in FIG. 9 (b) in the case of "2". Processing is performed, in the case of "3", the outlier symbol setting processing shown in FIG. 10 (a) is performed, and in the case of "4" to "11", the outlier symbol check processing shown in FIG. 10 (b). Done,
In the case of "12", the process during the sub CPU command set shown in FIG. 11A is performed, and in the case of "13", the process shown in FIG.
The sub CPU command outputting process shown in 1 (c) is performed, and in the case of "14" to "18", the drum stop waiting process shown in FIG. 12 (14 is left drum stop process, 15 is right drum stop process, 16 is a medium drum stop process, 17 is a medium symbol stop process at the time of reach, 18 is a medium symbol stop process at the time of reach with a stochastic fluctuation pattern) is performed, and in the case of "19", the process shown in FIG.
The jackpot check process shown in 3 (a) is performed,
In the case of "20, 21," pre-opening processing (20 is normal,
21 is a big hit with probability fluctuation pattern) processing,
In the case of "22 to 25", processing during opening (22 before V winning, 23 after V winning, 24 before V winning in probability variation symbol big hit, 25 after V winning in probability variation symbol big hit ) Is performed and post-opening processing (26 before V winning, 27 after V winning) is performed in the case of “26, 27”, and in the case of “28”, the jackpot shown in FIG. An operation end waiting process is performed. The flow charts of the pre-release processing, in-release processing, and post-release processing and their explanations are omitted.

【0073】図8(b)は、図7のS7に示したプロセ
ス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶
があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後
述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に
対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算され
る。
FIG. 8B is a flowchart showing a subroutine program of normal processing in the process processing shown in S7 of FIG. First, in S53, it is determined whether or not there is a winning record. This winning award memory is incremented by "1" by S177, which will be described later, and decremented by "1" each time the variable display for the starting winning is started.

【0074】入賞記憶がなかった場合には制御はS54
に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OF
F出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行な
われてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コン
ピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマ
がセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に
出力する時間を計測するためのものであり、本実施の形
態の場合には0.5秒に相当する値である。さらにS5
6で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイ
マに回転前時間がセットされる。本実施の形態の場合に
はプロセスタイマには128msに相当する値がセット
される。S56でプロセスフラグに1がセットされるた
めに、次に図7のS7が行なわれる場合には、図9
(a)に示されるドラム回転前処理が行なわれることに
なる。S56の後このサブルーチンは終了する。
When there is no winning memory, the control is S54.
Proceed to the next, the big hit information OF to the management computer for the hall OF
The F output and the OFF output of the solenoid 15 are set, and this subroutine ends. On the other hand, if there is a winning record, the control proceeds to S55, and a timer for outputting effective start information to the hall management computer is set. This timer is for measuring the time for outputting the valid start information to the outside, and has a value corresponding to 0.5 seconds in the case of the present embodiment. Further S5
At 6, the process flag is set to 1, and the process timer is set to the pre-rotation time. In the case of this embodiment, a value corresponding to 128 ms is set in the process timer. Since the process flag is set to 1 in S56, if S7 of FIG.
The drum rotation pretreatment shown in (a) is performed. After S56, this subroutine ends.

【0075】図9(a)は、図7のS7で行なわれるプ
ロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のとき
に行なわれるドラム回転前処理のフローチャートであ
る。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと
判断された場合に実行される。
FIG. 9A is a flow chart of the drum rotation preprocessing which is performed when the value of the process flag is "1" in the process processing performed in S7 of FIG. This process is executed when it is determined that there is a winning record in the normal process.

【0076】まずS57で、図8(b)のS56でセッ
トされたプロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロ
セスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ
終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
First, in S57, it is determined whether or not the process timer set in S56 of FIG. 8B has expired. If not completed, the process proceeds to S58 and the process timer is decremented by one. In S59, it is again judged whether or not the process timer has ended, and if it has not ended yet, this subroutine ends.

【0077】S57またはS59のいずれかでプロセス
タイマが終了していると判断された場合にはS60でプ
ロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロ
セスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処
理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理
が行なわれることになる。
If it is determined in S57 or S59 that the process timer has expired, a process of setting 2 to the process flag is performed in S60. Since 2 is set in the process flag, the big hit symbol setting process described later will be performed when the process process is performed next.

【0078】S61で、入賞記憶エリア1に格納されて
いたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この
入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点
のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであ
り、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所
準備されている。S61では、そのうち最も古いデータ
を格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの
値の読出が行なわれる。
At S61, the value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 is read. This prize storage area is an area for storing the value of the random 1 counter at the time when there is a starting prize, and four areas in total are prepared to hold four prize memories. There is. At S61, the value of the random 1 counter is read from area 1 for storing the oldest data.

【0079】続いてS62では、読出されたランダム1
カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致す
るか否かについての判断が行なわれる。一致する場合に
はこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当
りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述
の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、
大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS6
3に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。この確率
変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で
大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフ
ラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の
大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍と
なる。
Subsequently, in S62, the read random 1
A determination is made as to whether or not the value of the counter matches a predetermined jackpot determination value (one way). If there is a match, this subroutine ends immediately. Therefore, if it is a big hit, the value of the process flag becomes "2", and the big hit symbol setting process is performed next as described above. on the other hand,
When it is determined that it is not the jackpot determination value, the control is S6.
Go to 3. In S63, it is determined whether or not the probability change flag is currently set. The probability fluctuation flag is a flag that is set when a big hit occurs in a specific probability fluctuation pattern as described above, and when this flag is set, two big hits occur after the big hit. Up to 5 times the probability of a big hit.

【0080】S63で確率変動フラグがセットされてい
ないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、
セットされていると判断された場合にはS64に進み、
読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当
り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれ
る。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる
大当り判定値の他に4通り予め定められている。したが
って、確率変動フラグがセットされている場合には、そ
れ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように
5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウン
タの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断され
た場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いず
れとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。
S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。
プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4
のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときに
は、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
If it is determined in S63 that the probability variation flag is not set, the control advances to S65. on the other hand,
When it is determined that it is set, the process proceeds to S64,
A determination is made as to whether the value of the read random 1 counter is equal to the jackpot determination value when the probability changes. There are four types of jackpot determination values at the time of probability fluctuation, which are predetermined in addition to the jackpot determination value used in S62. Therefore, when the probability variation flag is set, the probability of a big hit is 5 times as described above as compared with the other cases. When it is determined that the value of the random 1 counter read out as a result of S64 is equal to one of the jackpot determination values, this subroutine ends immediately, but if it is determined that they do not match, the process proceeds to S65.
In S65, the process flag is set to "3".
If the process flag is set to "3", then FIG.
When the process process shown in S7 is executed next time, the off symbol design process is performed.

【0081】図9(b)は、図7のS7に示したプロセ
ス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行さ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄
テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されている
ランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄
ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。
この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りライン
が1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄
ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この
実施の形態のように大当り図柄テーブルを使用する必要
はない。
FIG. 9B is a flow chart showing a subroutine program of the big hit symbol setting process which is executed when the process flag is "2" among the process processes shown in S7 of FIG. First, in S66, with reference to the big hit symbol table, a process of setting the hit symbol corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning storage area 1 to the left, the center, and the right of the stop symbol number is performed.
In this case, when the left, right and right symbol arrangements are the same and the hit line is only one line, the left symbol number, the middle symbol number, and the right symbol number may be made to match, as in this embodiment. There is no need to use a jackpot pattern table for.

【0082】S67では、S66においてセットされた
当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータ
のうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送
信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプ
データ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2
(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムラ
ンプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、
2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータであ
る。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9
列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラム
ランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16
ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9
ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列
のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
In S67, the drum lamp data in the drum lamp control data, in which the command code is transmitted as "2" in the sub CPU command data according to the line of the winning symbol set in S66, as described above. 1, 2 (reach) and drum lamp data 1, 2
(Big hit) and are set respectively. These drum ramp data 1, 2 (reach) and drum ramp data 1,
2 (big hit) is data of 8 bits each. As described above, the display row on the variable display device is 3 × 3 = 9.
There are rows. Drum ramp data 1 and 2 (reach) and drum ramp data 1 and 2 (big hit) are each 16 in total.
Since it is bit data, 9 out of 16 bits
One bit is assigned to each column, and blinking of the drum lamp in each column is designated by each bit.

【0083】S68では大当りフラグに「大当り、リー
チ」がセットされてS69に進む。S69では、S66
でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制
御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS7
0にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当
り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされて
S71に進む。
In S68, "big hit, reach" is set in the big hit flag and the process proceeds to S69. In S69, S66
A determination is made as to whether or not the stop symbol set in is a probability variation symbol. If it is not a probability fluctuation pattern, the control is S71, and if it is a probability fluctuation pattern, the control is S7.
Go to 0 respectively. In S70, "big hit, probability variation big hit, reach, probability variation reach" is set in the big hit flag, and the process proceeds to S71.

【0084】次に、S701に進み、リセット回数が奇
数であるか否かの判断が行なわれ、奇数である場合には
S702に進み、大当りフラグD6(図16(a)参
照)を「1」にセットする処理が行なわれて大当り予告
ありのフラグ状態にセットされた後S71に進む。一
方、リセット回数が奇数でない場合にS703に進み、
リセット回数が「7」未満であるか否かの判断がなさ
れ、「7」以上であった場合にはそのままS71に進む
が、「7」未満であった場合にはS704に進み、大当
りフラグD2(図16(a)参照)を「1」にセットし
てリーチ予告ありのフラグ状態にした後S71に進む。
その結果、大当りを発生させることが事前決定された場
合において、リセット回数が1,3,5,7,9,1
1,13,15の場合に事前報知されるため1/2の確
率で大当りが事前報知され、リセット回数が0,2,
4,6の場合にリーチが事前報知されるため1/4の確
率でリーチが事前報知されることになる。その結果、事
前報知がない場合には必ずはずれが確定しているとは限
らず、事前報知がなくても大当りすることがある(リセ
ット回数が8,10,12,14であった場合)ので遊
技者の遊技意欲の低下が防止できる。なお、大当りを発
生させることが事前決定された場合にすべてについて事
前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄の
場合とその他の場合とで事前報知の内容を異ならせて遊
技者が識別できるようにしてもよい。
Next, in S701, it is judged whether or not the number of resets is an odd number, and if it is an odd number, it proceeds to S702 and sets the big hit flag D6 (see FIG. 16 (a)) to "1". Is set to a flag state with a big hit announcement, and the process proceeds to S71. On the other hand, if the number of resets is not an odd number, the process proceeds to S703,
It is determined whether or not the number of resets is less than "7", and if it is "7" or more, the process directly proceeds to S71, but if it is less than "7", the process proceeds to S704 and the big hit flag D2. (See FIG. 16 (a)) is set to "1" to set the flag state with the reach warning, and then the process proceeds to S71.
As a result, when it is predetermined to generate a big hit, the number of resets is 1, 3, 5, 7, 9, 1.
In case of 1, 13 and 15, the big hit is announced in advance with a probability of 1/2, and the number of resets is 0, 2,
In the cases of 4 and 6, since the reach is notified in advance, the reach is notified in advance with a probability of 1/4. As a result, if there is no prior notification, the deviation is not always confirmed, and even if there is no prior notification, a big hit may occur (when the number of resets is 8, 10, 12, 14). It is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play. In addition, you may make it notify beforehand about all when it is determined in advance to generate a big hit. In addition, the content of the advance notification may be made different for the case of the probability variation pattern and other cases so that the player can be identified.

【0085】S71では、現在のランダム4カウンタの
値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれ
る。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する
図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数で
ある。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のと
きには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには
「0」がそれぞれセットされる。
In S71, a process of setting the number of idle rotation symbols is performed according to the current value of the random 4 counter. The number of idling symbols is the number of changes when changing the number of symbols that fluctuates before the symbol stops by a predetermined number. Specifically, when the value of the random 4 counter is odd, "1" is set as the number of idle symbols, and when it is even, "0" is set.

【0086】S72では、ドラム再回転用テーブルを参
照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチ
ェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数と
は、大当り時の、次のようなドラム制御において用いら
れるものである。本実施の形態では、可変表示装置の図
柄が停止するよりも前に、既に図9(a)のS62また
はS64によって大当りか否かが決定されている。そこ
で、大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を
向上させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後
にそれぞれストレートに順次停止させる停止方法の他
に、中央のドラム4bについて図柄を一時停止させた
後、再び図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法
との2通りが用意されている。S72でセットされる再
回転図柄数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数で
ある。ランダム4カウンタの値は0〜39の40通りの
値をとり得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をス
トレートに停止させ、20〜39の場合には一旦停止し
た後再回転して大当り図柄で停止させる。すなわちラン
ダム4カウンタが20〜39である場合にS72の再回
転図柄数が決定される。全図柄は21あり、このうち停
止図柄で一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止
させるのはあまり意味がないので、再回転図柄数として
は1〜20の20通りのいずれかがセットされる。
In S72, the number of re-rotation symbols corresponding to random 4 and the big hit check waiting time are set by referring to the drum re-rotation table. This number of re-rotation symbols is used in the following drum control at the time of a big hit. In the present embodiment, it is already determined in S62 or S64 in FIG. 9A whether or not a big hit is made before the symbol of the variable display device is stopped. Therefore, when it is determined that it is a big hit, in order to improve the enjoyment of the game, after the variable display of the symbols is started, in addition to the stopping method of sequentially stopping straight after a certain time, the symbols for the central drum 4b After temporarily stopping, the design is changed again and then the method of stopping at the big hit symbol is prepared. The number of re-rotation symbols set in S72 is the number of symbols that fluctuates again after being temporarily stopped. The value of the random 4 counter can take 40 values from 0 to 39, but in the case of 0 to 19 the symbol is stopped straight, and in the case of 20 to 39, it is temporarily stopped and then re-rotated to hit the jackpot. Stop at the design. That is, when the random 4 counter is 20 to 39, the number of re-rotation symbols in S72 is determined. There are 21 all symbols, of which it is meaningless to stop once with a stop symbol and then re-rotate and stop with the same symbol again, so one of 20 types of re-rotation symbols, 1 to 20, is set. To be done.

【0087】次にS73によって、ランダム5カウンタ
の値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置
をセットする処理が行なわれる。
Next, in S73, the process of setting the stop position of the lucky number display LED 19 according to the value of the random 5 counter is performed.

【0088】S74ではプロセスフラグに「12」がセ
ットされる。プロセスフラグが12にセットされること
により、S7のプロセス処理が次回実行される際には図
11(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセッ
ト中処理が実行されることになる。S74の後このサブ
ルーチンは終了する。
In S74, "12" is set in the process flag. By setting the process flag to 12, the sub CPU command setting process, which will be described later with reference to FIG. 11A, is executed when the process process of S7 is executed next time. After S74, this subroutine ends.

【0089】S62ないしS64の処理によって、可変
表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せ
となるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通
りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合
せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあ
るので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 3
≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとな
る確率は、図9(a)のS62ないし64からわかるよ
うにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定
まる。この実施の形態の場合にはランダム1カウンタは
0〜351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまた
は5通り(確変時)である。したがってソフト上の大当
りが発生する確率は前述のように1/352または5/
352となる。
Variable by the processing of S62 to S64.
A combination of display modes in which the display result when the display device is stopped is a specific display mode.
Is determined. 21 on each rotating drum
A combination of patterns that is designed to be a big hit.
There are 8 types of jackpot designs, that is, 40 lines.
Therefore, the probability of a big hit on the display is 40/21 3 
≈1 / 231.5. On the other hand, it is a big hit on software
The probability of being lost can be seen from S62 to S64 in FIG. 9 (a).
Random 1 counter is determined by the range of possible values
Maru In the case of this embodiment, the random 1 counter is
It takes a value from 0 to 351 and the jackpot is one of them
There are 5 types (when the probability changes). Therefore, a big deal on software
As described above, the probability of occurrence of
It becomes 352.

【0090】図10(a)は、プロセスフラグが「3」
のときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。この処理はプロ
セスフラグが「3」にセットされている場合、すなわち
抽選の結果はずれと判定された場合に実行される。
In FIG. 10A, the process flag is "3".
It is the flowchart which shows the subroutine program of the missing design which is done at the time of. This process is executed when the process flag is set to "3", that is, when the result of the lottery is determined to be out.

【0091】まずS75により、入賞記憶エリア1に格
納されているランダム3カウンタの値の下位データと、
前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれ
る。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうか
についての判断が行なわれ、21以上である場合にはS
77で加算結果から21が減算されてS78に進むS7
5〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定さ
れ、S78でセットされる。S75〜S78によって停
止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみ
によって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現
の態様(出目)が偏ることが減少するという効果があ
る。
First, in S75, the lower data of the value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1,
The process of adding the last left stop symbol number is performed. In S76, it is determined whether or not the result of the addition in S75 is 21 or more. If it is 21 or more, S is determined.
21 is subtracted from the addition result in 77 and the process proceeds to S78 S7
A new left stop symbol number is determined by 5 to S77, and set at S78. By determining the stop symbol number in S75 to S78, there is an effect that the appearance mode of each symbol (outcome) is less biased than in the case of determining the stop symbol only by Random 3.

【0092】S79〜S82、S83〜S86はそれぞ
れ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中
と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加
算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位
と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナ
ンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここ
ではその詳細は省略する。
S79 to S82 and S83 to S86 are processes for performing the same processes as S75 to S78 for the stop symbol number and the stop symbol number right, respectively. These processes are the same as the process for determining the stop symbol number left, except that the values of the random 3 counters used for addition are the middle rank and the upper rank, respectively, and therefore the details thereof are omitted here.

【0093】S87では、大当りフラグをクリアし、再
回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(24
5すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テー
ブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセ
ットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後
述する図10(b)のはずれ図柄チェック処理のS88
において大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、
テーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに
「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行
される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれるこ
とになる。
In S87, the big hit flag is cleared, the number of re-rotation symbols is cleared, and the big hit check waiting time (24
5 or 490 ms) is set, the jackpot symbol table address is set, and the process flag is set to 4. This big hit symbol table address is S88 of the missing symbol check process of FIG.
When reading data from the jackpot symbol table in,
Indicates the beginning of the table address. Further, since the process flag is set to "4", the next time the process process is executed, the deficit pattern check process is performed.

【0094】図10(b)は、プロセスフラグが「4」
〜「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。こ
の処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図1
0(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停
止図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているライ
ンがないか否かを判定するための処理である。本実施の
形態のような回転ドラムによる可変表示装置の場合に
は、大当りが発生する可能性のあるラインは全部で5つ
である。また左、中、右の各図柄表示部に表示される大
当り図柄は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェ
ック処理では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行
されるごとに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて
上述の5ラインについてのチェックを行ない、全部で8
回繰返し実行することにより8図柄のすべてについての
チェックを行なう。プロセスフラグの4〜11は、この
8図柄にそれぞれ対応する。このように1回につき1つ
の図柄のみについてチェックするのは、このメインルー
チンを1回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処
理を終了する前にリセットされてしまい遊技制御が異常
となることを防止するためである。
In FIG. 10B, the process flag is "4".
It is a flow chart of a subroutine program of the missing symbol check processing which is carried out at the time of "-11". This process shows where the reach line is
As a result of the outlier symbol setting process performed in 0 (a), it is a process for determining whether or not there is a line in which a stopped symbol happens to be a combination of big hits. In the case of the variable display device using the rotating drum as in this embodiment, there are five lines in which a big hit may occur. Further, there are eight types of big hit symbols displayed on the left, middle, and right symbol display portions. Therefore, in this missing symbol check process, each time this missing symbol check process is executed, the above-mentioned 5 lines are checked for only one of the eight symbols, for a total of 8
By repeating the process twice, all eight symbols are checked. Process flags 4 to 11 correspond to these eight symbols, respectively. In this way, checking only one symbol at a time reduces the number of processes during the execution of this main routine once, and is reset before the end of the predetermined process, and the game control is abnormal. This is to prevent that.

【0095】まず、S88では、S87でセットされた
大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブ
ルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チ
ェック回数」に「5」がセットされる。
First, in S88, data is read from the big hit symbol table according to the big hit symbol table address set in S87. Then, the variable "check count" is set to "5".

【0096】S89では、チェック回数が0かどうかに
ついての判断が行なわれる。0であればS99に、0で
なければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大
当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していな
い場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、
停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、
当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92
では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての
判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、
当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S9
1でYES、S92でもYESという結果が得られた場
合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
At S89, it is determined whether or not the number of checks is zero. If it is 0, the process proceeds to S99, and if it is not 0, the process proceeds to S90. In S90, a determination is made as to whether or not the jackpot symbol table has ended. When the processing is completed, the control proceeds to S99, and when not completed, the control proceeds to S91. In S91,
A determination is made as to whether the left side of the stop symbol is the hit symbol of the table. If it is not a winning design, go to S93,
If it is a winning symbol, the control proceeds to S92. S92
Then, it is judged whether or not the right symbol of the stop symbol is a winning symbol. If it is a winning design, the control goes to S94,
If it is not a winning symbol, the control proceeds to S93. S9
When the result of 1 is YES and the result of S92 is YES, it is determined that the reach has occurred.

【0097】S93では、大当り図柄テーブルのアドレ
スを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。
S93に制御が進んできた場合は、図10(a)のはず
れ図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合
せでも、リーチの組合せでもない場合である。したがっ
てS89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさ
らに繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェッ
ク回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0とな
るまでこの処理が繰返し実行される。
In S93, the address of the big hit symbol table is updated, the number of checks is decremented by 1, and the process returns to S89.
When the control has proceeded to S93, it means that the symbols set in the outlying symbol setting process of FIG. 10 (a) are neither a big hit combination nor a reach combination. Therefore, it is necessary to further repeat the processing of S89 to S93 for all five lines. Therefore, the number of checks is subtracted by 1 in S93, and this process is repeatedly executed until the number of checks becomes 0 in S89.

【0098】一方、S92でリーチが発生していると判
断された場合には、その図柄の他のラインについてさら
にチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制
御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチ
ェックがさらに行なわれる。
On the other hand, when it is determined in S92 that the reach has occurred, it is not necessary to further check other lines of the symbol. Therefore, in this case, the control proceeds to S94, and the check for the reach time is further performed at S94 and thereafter.

【0099】まずS94では、ドラムランプデータ1、
2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセ
ットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセッ
トされる。
First, in S94, the drum lamp data 1,
In 2 (reach), data specifying the corresponding line is set. In S95, the reach is set to the jackpot flag.

【0100】次に、S951に進み、リセット回数が奇
数であるか否かの判断が行なわれ、奇数でない場合には
S96に進むが、奇数の場合にはS952に進み、大当
りフラグD2を「1」にセットしてリーチ予告ありのフ
ラグ状態にする。その結果、大当りにしないことが事前
決定されている場合にリーチ表示が行なわれるいわゆる
はずれリーチ表示が行なわれる場合に、1/2の確率で
リーチ状態が発生する旨の事前報知が行なわれる。その
結果、リーチの事前報知が行なわれない場合には必ずリ
ーチにならないことが確定づけられているとは限らず、
リーチの事前報知がなくてもリーチ状態が発生すること
があるので、遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。な
お、リーチが表示される場合のすべてについてリーチの
事前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄
の場合とその他の場合とでリーチの事前報知の態様を異
ならせて遊技者が識別できるようにしてもよい。S96
でランダム4カウンタの値により、空回転図柄数がセッ
トされる。S97で、停止図柄の中図柄が当り図柄かど
うかについての判断が行なわれる。当り図柄であればこ
のラインについて単にリーチだけではなく、大当りの組
合せとなっているわけであるので、S98で停止図柄ナ
ンバーの中を強制的に1ずらしてはずれの組合せにする
処理が行なわれる。S97で当り図柄でないと判断され
た場合およびS98の後制御はS99に進む。
Next, in S951, it is determined whether or not the number of resets is an odd number. If it is not an odd number, the process proceeds to S96. To the flag state with reach notice. As a result, when the reach display is performed when it is determined in advance not to make a big hit, a so-called off-reach display is performed, and the advance notification that the reach state occurs with a probability of 1/2 is performed. As a result, it is not always established that reach will not occur unless advance notification of reach is made.
Since the reach state may occur without prior notification of the reach, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play. It should be noted that advance notification of reach may be performed for all cases where reach is displayed. In addition, the manner of advance notification of reach may be made different in the case of the probability variation pattern and in other cases so that the player can be identified. S96
The number of idle rotation symbols is set by the value of the random 4 counter. In S97, a determination is made as to whether or not the middle symbol of the stopped symbol is a winning symbol. If it is a winning symbol, this line is not just a reach, but a combination of big hits. Therefore, in S98, a process of forcibly shifting the stop symbol number by 1 to make a deviating combination is performed. When it is determined in S97 that it is not a winning symbol and after S98, the control proceeds to S99.

【0101】S99では、次回に参照すべき大当り図柄
テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに
1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10で
ある場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チ
ェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場
合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブC
PUコマンドセット中処理が行なわれる。
At S99, the address of the big hit symbol table to be referred to next time is set, and 1 is added to the process flag. Therefore, if the process flag is 4 to 10, the non-defective pattern check process is continuously performed in the next process process, and if the process flag is 11, the sub-C is performed when the next process process is executed.
Processing during PU command set is performed.

【0102】図11(a)は、プロセスフラグが12の
ときに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフ
ローチャートである。まずS100で、入賞記憶エリア
をシフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞
記憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エ
リア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3
に入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞
記憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラ
ム回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットさ
れる。このドラム回転フラグは、図16(a)のエリア
8で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコン
ピュータからサブCPUに送信されるデータである。さ
らにS102では、後述するサブCPUコマンドセット
中処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算
されてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プ
ロセスフラグが13となるために、次回プロセス処理が
実行される場合には図11(c)に示されるサブCPU
コマンド出力中処理が行なわれる。
FIG. 11A is a flowchart of the sub CPU command setting process which is performed when the process flag is 12. First, in S100, a process for shifting the winning storage area is performed. By this processing, the contents of the winning storage area 2 in the winning storage area 1, the contents of the winning storage area 3 in the winning storage area 2, and the winning storage area 3
The contents of the winning storage area 4 are respectively shifted to clear the contents of the winning storage area 4. In S101, the drum rotation flag is set to a value (00H) indicating normal rotation. This drum rotation flag is a flag shown in area 8 of FIG. 16A, and is data transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU. Further, in S102, a process during sub CPU command setting, which will be described later, is performed, and in step S103, 1 is added to the process flag, and the process during sub CPU command setting ends. Since the process flag is 13, the sub CPU shown in FIG. 11C when the next process processing is executed
Processing is performed during command output.

【0103】図11(b)は、図11(a)のS102
に示した制御データとしてのサブCPUコマンドセット
処理のサブルーチンのプログラムのフローチャートであ
る。まずS104で、図16(a)(b)に示されるコ
マンドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする
処理が行なわれる。S105で、種類データとしてのコ
マンドコードに「01」をセットする処理が行なわれ
る。これにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転
制御用データが送信されるように設定される。S106
で、図11(a)のS101で設定されたドラム回転フ
ラグの内容をエリア8にセットする。S107で、大当
り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理でセット
された停止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエ
リア9〜11にセットする処理が行なわれる。
FIG. 11B shows S102 of FIG. 11A.
7 is a flowchart of a program of a subroutine of sub CPU command set processing as the control data shown in FIG. First, in S104, a process of setting fixed values in the command headers 0 to 6 shown in FIGS. In S105, a process of setting "01" to the command code as the type data is performed. As a result, the drum rotation control data is set to be transmitted as the sub CPU command. S106
Then, the content of the drum rotation flag set in S101 of FIG. 11A is set in the area 8. In S107, the left, middle, and right values of the stop symbol numbers set in the big hit symbol setting process or the outlying symbol setting process are set in areas 9 to 11, respectively.

【0104】S108では、大当りフラグの内容をセッ
トする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイト
のデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタ
の値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定さ
れ、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定さ
れ、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定さ
れ、ビット7は大当りのときに1に設定される。
At S108, a process of setting the contents of the big hit flag is performed. This big hit flag is 1-byte data, the value of the drum rotation increase counter is set to bits 0 and 1, bit 3 is set to 1 when reach, and bit 4 is set to 1 when reach is a probability variation pattern. Bit 5 is set to 1 when the jackpot is a probability variation pattern, and bit 7 is set to 1 when the jackpot is a big hit.

【0105】S109で空回転図柄数が、S110で再
回転図柄数がそれぞれ図16(a)のエリア13、14
にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを
「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出
力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信され
るデータの数をカウントするためのものであり、コマン
ド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番
目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。
ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カ
ウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ
制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマ
ンドの出力が行なわれる。
The number of idle rotation symbols in S109 and the number of re-rotation symbols in S110 are areas 13 and 14 in FIG. 16 (a), respectively.
After that, the command output counter is set to "1" in S111. This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If the command output counter is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is Will be sent.
In the case of drum rotation control data, sub CPU commands are output until the command output counter reaches 15, as will be described later, and in the case of drum lamp control data, until the command output counter reaches 13.

【0106】図11(c)は、プロセスフラグが13の
ときに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
12で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与
えられる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続い
てS113で、コマンド出力カウンタが0かどうかにつ
いての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に
進み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ち
に終了する。
FIG. 11C is a flow chart of a subroutine program of the sub CPU command outputting process which is performed when the process flag is 13. First S1
At 12, the process of turning on the motor, that is, the process of setting the voltage applied to the motor to the normal voltage is performed. Then, in S113, it is determined whether the command output counter is 0 or not. If it is 0, the control proceeds to S114, and if it is not 0, this subroutine program ends immediately.

【0107】S114では、ドラム回転カウンタに0が
セットされ、 次に、S1141に進み、大当り予告・
リーチ予告があるか否かの判断がなされる。前述した大
当りフラグD6およびD2のいずれもが「1」にセット
されていない場合にはS115に進み、プロセスタイマ
に左ドラム停止待ち時間(3230)がセットされて、
プロセスフラグが「1」加算される。本実施の形態の場
合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒が設
定される。さらにプロセスフラグが1加算されるため
に、次回プロセス処理が実行される際には左ドラム停止
待ち処理が実行されることになる。
In S114, the drum rotation counter is set to 0, and then the process proceeds to S1141 in which a big hit notice /
A decision is made as to whether there is a reach announcement. When neither of the big hit flags D6 and D2 described above is set to "1", the process proceeds to S115, where the left drum stop waiting time (3230) is set in the process timer,
The process flag is incremented by "1". In the case of this embodiment, about 0.646 seconds is set as the left drum stop waiting time. Further, since the process flag is incremented by 1, the left drum stop waiting process will be executed when the next process process is executed.

【0108】一方、大当りフラグD6および大当りフラ
グD2のうちの少なくとも一方が「1」にセットされて
いる場合にはS1142に進み、プロセスタイマに左ド
ラム停止待ち時間(3300)がセットされるとともに
プロセスフラグに「1」が加算される。S1142によ
り、プロセスタイマに左ドラム停止待ち時間(337
0)がセットされるために、3300−3230=70
となり、70×2msec=140msecだけ予告時
間が加算された時間がセットされることになる。
On the other hand, if at least one of the big hit flag D6 and the big hit flag D2 is set to "1", the process proceeds to S1142, and the left drum stop waiting time (3300) is set in the process timer and "1" is added to the flag. By S1142, the process timer is set to the left drum stop waiting time (337
0) is set, so 3300-3230 = 70
Therefore, the time obtained by adding the advance notice time by 70 × 2 msec = 140 msec is set.

【0109】図12は、プロセスフラグが14〜18の
ときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。プロセスフラグが1
4のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには
右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止
待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リ
ーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変
リーチ)が、それぞれ行なわれる。
FIG. 12 is a flow chart of a subroutine program of a drum stop waiting process which is executed when the process flags are 14-18. Process flag is 1
When the number is 4, the left drum stop wait process is performed, when the number is 15, the right drum stop wait process is performed; Processing (probability variation reach) is performed respectively.

【0110】まずS116で、プロセスタイマが0にな
ったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制
御はS119に進む。0でなければS117に進みプロ
セスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタ
イマが0になったか否かについての判断が行なわれる。
プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわ
ち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して
初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停
止されることになる。
First, in S116, it is determined whether or not the process timer has reached 0. If it is 0, the control advances to S119. If it is not 0, the process proceeds to S117, the process timer is further decremented by 1, and it is determined in S118 whether or not the process timer has become 0.
If the process timer is 0, the process proceeds to S119. That is, only after a predetermined time elapses until the process timer reaches 0, the process proceeds to S119 and thereafter, and the corresponding drum is stopped.

【0111】S119では、ドラム停止音のデータがセ
ットされる。S120では、プロセスフラグが14かど
うかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが1
4とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。1
4以外の場合にはS122に制御が進む。14であれば
S121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時
間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行
されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S1
20における判断の答えがNOとなる。
At S119, the data of the drum stop sound is set. In S120, it is determined whether the process flag is 14. Process flag is 1
4 indicates that the process is waiting for the left drum to stop. 1
If other than 4, the control proceeds to S122. If it is 14, the process proceeds to S121, the right drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, the process flag is incremented by 1, and this subroutine program ends. Since the process flag is 15, the right drum stop waiting process is performed when the process process is executed next time, and S1
The answer to the judgment at 20 is NO.

【0112】S122では、プロセスフラグが15かど
うかについての判断が行なわれる。15以外の場合には
S132に進む。15であればS123に進み、ドラム
回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行な
われる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らか
の原因でモータが停止していると判断されるためにS1
24に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す
値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。12以上であればS125に進み、プロ
セスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセッ
トされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセ
スフラグに16がセットされるために次回にプロセス処
理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行な
われることになる。続いてS126で、大当りフラグが
リーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。リーチであればS127に進むが、リーチでなけれ
ばこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
At S122, it is determined whether the process flag is 15. If it is other than 15, the process proceeds to S132. If it is 15, the process proceeds to S123, and it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. If the drum rotation counter is less than 12, it is determined that the motor is stopped for some reason.
Control proceeds to 24, a value (08H) indicating a motor error is set in the error flag, and this subroutine program ends. If it is 12 or more, the process proceeds to S125, the middle drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, and 16 is set in the process flag. Since the process flag is set to 16, when the process process is executed next time, the middle drum stop waiting process is executed. Subsequently, in S126, a determination is made as to whether or not the jackpot flag is reach. If it is a reach, the process proceeds to S127, but if it is not a reach, this subroutine program ends as it is.

【0113】S127では、停止図柄ナンバー中の値か
ら、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを
減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備され
たリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する
処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停
止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまで
の時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17
がセットされる。プロセスフラグに17がセットされる
ために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラ
ム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S
128の後処理はS129に進む。
In S127, from the value in the stop symbol number, the result of subtracting the value in the last stop symbol number and the number of re-rotation symbols, and the number of idle rotation symbols, the reach time table prepared in advance, The process of calculating the reach time with reference is performed. This reach time indicates the time from when the right drum stops until when the middle drum finally stops. Further, in S128, the process flag is set to 17
Is set. Since the process flag is set to 17, the middle drum stop waiting process (reach) will be executed when the next process process is performed. S
The post-processing of 128 proceeds to S129.

【0114】S129ではさらに、大当りフラグが確変
リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。
確変リーチであればS130でプロセスフラグに18が
セットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直
接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされ
た場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち
処理(確変リーチ)が実行されることになる。
In S129, it is further determined whether or not the big hit flag is a value indicating the probability variation reach.
If the probability variation reach is reached, the process flag is set to 18 in S130, and the process proceeds to S131. If it is not the probability variation reach, the process directly proceeds to S131. When the process flag is set to 18, the medium drum stop waiting process (probability variation reach) will be executed in the next process process.

【0115】S131では、S127で算出された時間
が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプ
ログラムを終了する。
In S131, the time calculated in S127 is set in the process timer, and this subroutine program ends.

【0116】図13(a)は、プロセスフラグが19の
ときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プ
ロセスタイマが0となったか否かについての判断が行な
われる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブル
ーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0
となって初めてS134に制御が進む。
FIG. 13A shows a flow chart of a subroutine program of the big hit check process which is performed when the process flag is 19. First, in S133, it is determined whether or not the process timer has become zero. If the process timer is still 0, this subroutine program ends immediately and the process timer becomes 0.
Only then becomes the control to S134.

【0117】S134では、モータをOFFさせる処
理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処
理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバー
を前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行な
われる。
At S134, a process of turning off the motor, that is, a process of reducing the voltage applied to the motor is performed. Subsequently, in S135, a process of storing the medium symbol number in the last medium symbol number storage area is performed.

【0118】続いてS136では、大当りフラグが大当
りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。
大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセッ
トされてこのサブルーチンプログラムは終了する。した
がってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。
大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。
S138では、確率変動カウンタが0かどうかについて
の判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるもので
ある。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0で
なければS139で確率変動カウンタが1減算されてS
140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大
当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であ
れば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0
以外の場合に高確率となる。
Subsequently, in S136, it is determined whether or not the big hit flag is a big hit.
If it is not a big hit, the process flag is set to 0 in S137, and this subroutine program ends. Therefore, in this case, the control returns to the normal processing.
If the big hit flag is a big hit, the control proceeds to S138.
In S138, it is determined whether the probability variation counter is 0 or not. This probability fluctuation counter is set to "2" when the probability fluctuation pattern is a big hit. If it is 0, the control immediately advances to S140, but if it is not 0, the probability variation counter is decremented by 1 in S139 and S
Proceed to 140. That is, the probability variation counter is decremented by 1 each time a big hit occurs after "2" is set when a big hit is made with the probability change pattern. If it is 0, the probability of a big hit is low (normal),
High probability in all other cases.

【0119】S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当
り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためであ
る。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LED
の停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LE
Dの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロ
セスタイマに開放前時間がセットされる。本実施の形態
の場合には開放前時間として5秒に相当する時間がセッ
トされる。そしてプロセスフラグに20がセットされて
S143に進む。プロセスフラグに20がセットされた
ために、次にプロセス処理が実行されるときには開放前
処理が行なわれることになる。
At S140, a process of clearing the probability variation flag is performed. This is to make the probability of a big hit once low during a big hit even at a high probability. Then, in S141, the LED for displaying the lucky number
LE for lucky number display with stop position set
The variation time of D is set. Further, in S142, the pre-release time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a time corresponding to 5 seconds is set as the pre-opening time. Then, the process flag is set to 20 and the process proceeds to S143. Since the process flag is set to 20, the pre-release processing will be performed the next time the process processing is executed.

【0120】S143では、大当りフラグが確変大当り
かどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであ
れば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセ
ットされる。S144の後、および大当りフラグが確変
大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プ
ロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロ
セス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当
り)が実行されることになる。この開放前(確変大当
り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムラ
ンプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより
向上するようになっている。
In S143, it is determined whether or not the big hit flag is the probability variation big hit. If the probability variation big hit, the control advances to S144, where 21 is set in the process flag. After S144, and when the big hit flag is not the probability variation big hit, this subroutine ends. When the process flag is set to 21, the pre-release processing (probability variation big hit) will be executed when the next process processing is executed. This pre-opening processing (probability variation big hit) is different from the normal pre-opening processing in that sound effects, drum lamps, and other lamp controls are changed, and the interest of the game is further improved.

【0121】図13(b)は、プロセスフラグが28と
なった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
45でプロセスタイマが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS1
46に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送
信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。
続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうか
についての判断が行なわれる。確変大当りでない場合に
は制御はS149に進むが、確変大当りである場合には
S148で確率変動カウンタに2が設定された後S14
9に進む。
FIG. 13B is a flow chart of the subroutine program of the big hit operation end waiting process which is executed when the process flag becomes 28. First S1
At 45, a determination is made as to whether the process timer has expired. Only after the process timer expires S1
Control proceeds to 46, and the big hit information and the probability variation information transmitted to the hall management computer and the like are turned off.
Subsequently, in S147, it is determined whether or not the big hit flag is the probability variation big hit. If it is not the probability variation big hit, the control proceeds to S149, but if it is the probability variation big hit, 2 is set in the probability variation counter in S148 and then S14.
Proceed to 9.

【0122】S149では、確率変動カウンタの値をそ
のまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。
続いてS150で、確率変動フラグがセットされている
かどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについ
ての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進む
が、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュ
ータに出力される確率変動情報がONされた後S152
に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされ
た後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理
が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理
により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当り
の発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直さ
れる。
In S149, the value of the probability fluctuation counter is set as it is in the probability fluctuation flag.
Subsequently, in S150, it is determined whether the probability variation flag is set, that is, whether the probability variation flag is 0. If it is 0, the control proceeds to S152, but if it is not 0, the hole management is performed in S151. After the probability variation information output to the computer is turned on, S152
Proceed to. In S152, the process flag is set to 0 after the opening counter is cleared, and normal processing is executed from the next time. By this big hit operation end waiting process, the big hit occurrence probability, which was once returned to a low probability during a big hit, is set to a high probability again when the probability changes.

【0123】図14(a)は、図7のS10に示したエ
ラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。まずS153で、エラーフラグがセ
ットされているかどうかについての判断が行なわれ、セ
ットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブル
ーチンプログラムは終了する。セットされている場合に
はS154に進む。
FIG. 14A is a flow chart of a subroutine program of the error recovery check process shown in S10 of FIG. First, in S153, a determination is made as to whether or not the error flag is set, and if it is not set, this subroutine program is immediately terminated without doing anything. If it is set, the process proceeds to S154.

【0124】S154ではVスイッチエラー復旧チェッ
ク処理が、続くS155では10カウントスイッチエラ
ー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つ
の処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを
用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相
当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを
行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフ
ラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変
入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出され
なかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実
施の形態の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1
つ通すことによりエラーフラグがリセットされる。
In S154, the V switch error recovery check process is performed, and in the subsequent S155, the 10 count switch error recovery check process is performed. In these two processes, it is checked whether or not a process corresponding to a predetermined error flag reset process using the V switch or the 10 count switch is performed. If it is determined that the operation is being performed, the error flag is reset. For example, when no winning balls are detected in opening the variable winning ball device 12 once during a big hit, or when a motor error occurs, in the case of the present embodiment, the game ball is set to the 10 count switch. 1
By passing it, the error flag is reset.

【0125】S156では、S154、S155の処理
の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。未だセットされていれば
制御はS161に進む。セットされていなければ制御は
S157に進む。
At S156, it is determined whether or not the error flag is set after the processing at S154 and S155. If it is still set, the control advances to S161. If not set, the control proceeds to S157.

【0126】S157ではプロセスフラグが13未満か
どうかについての判断が行なわれる。13未満であれば
制御はS161に進む。13以上であれば制御はS15
8に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうか
についての判断が行なわれる。18よりも大きければ制
御はS161に進む。18以下であれば制御はS159
に進む。このS157、S158の処理により、プロセ
スフラグが13以上18以下である場合、すなわちモー
タが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進む
ことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧さ
せる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進
む。
At S157, it is determined whether the process flag is less than 13. If it is less than 13, the control proceeds to S161. If it is 13 or more, the control is S15.
Proceeding to 8, a determination is made as to whether the process flag is greater than 18. If it is larger than 18, the control proceeds to S161. If it is 18 or less, the control is S159.
Proceed to. Through the processing of S157 and S158, the control proceeds to S159 only when the process flag is 13 or more and 18 or less, that is, when the motor should be rotating. In other cases, it is not necessary to restore the motor again, and the direct control proceeds to S161 as described above.

【0127】S159では、サブCPUを用いてドラム
モータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグ
がセットされる。続いてS160ではサブCPUコマン
ドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセ
ット処理については図9(b)を参照して既に説明し
た。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS1
06においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復
旧時1)がそのままセットされることになる。
In S159, the motor recovery flag that causes the sub CPU to perform the initial operation of the drum motor is set. Subsequently, in S160, a sub CPU command set process is performed. This sub CPU command set processing has already been described with reference to FIG. Note that S1 in the sub CPU command set processing
At 06, the value of the motor recovery flag (normal time 0, recovery time 1) is set as it is.

【0128】S156でエラーフラグがセットされてい
ると判断された場合、S157、S158でプロセスフ
ラグが13未満または18よりも大きいと判断された場
合、およびS160が実行された後には、制御はS16
1に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
When it is determined in S156 that the error flag is set, when it is determined in S157 and S158 that the process flag is less than 13 or greater than 18, and after S160 is executed, the control proceeds to S16.
The routine proceeds to 1 and the content of the error flag is set, and this subroutine program ends.

【0129】図14(b)は、図7のS11に示したサ
ブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。まずS162で、コマン
ド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれ
る。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終
了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブC
PUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコ
マンド出力カウンタが1加算される。さらにS165
で、図16(a)(b)に示されるエリア7のコマンド
コードが「01」かどうかについての判断が行なわれ
る。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回
転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部
で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出
力である。そこでコマンドコードが01であればS16
6に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかに
ついての判断が行なわれる。15以下であればこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS
168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処
理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。
FIG. 14B is a flow chart of the sub CPU command output setting process and the subroutine program shown in S11 of FIG. First, in S162, it is determined whether the command output counter is 0 or not. If 0, this subroutine program ends immediately. If it is other than 0, the control advances to S163, where sub C
PU command output is set. Subsequently, in S164, the command output counter is incremented by 1. Further S165
Then, it is determined whether the command code in area 7 shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b) is "01". If 01, it is transmission of drum rotation control data having a total of 15 areas, and if not, it is output of drum lamp control data having a total of 13 data. Therefore, if the command code is 01, S16
Proceeding to step 6, a judgment is made as to whether the command output counter is 15 or less. If it is 15 or less, this subroutine program ends. S above 15
Proceeding to 168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

【0130】一方S165でコマンドコードが01では
ないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出
力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわ
れる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了するが、13を超えていればS168に進
み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。
On the other hand, if it is determined in S165 that the command code is not 01, the flow advances to S167 to determine whether the command output counter is 13 or less. If it is 13 or less, this subroutine program ends immediately, but if it exceeds 13, the process proceeds to S168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

【0131】図15(a)は、図7のS20に示した入
賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。S169により、始動入賞数が
「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞
数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後
述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞
数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラム
は終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に
進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ラン
ダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応する
エリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動
入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム
カウンタの値を記憶するための複数個(本実施の形態で
は4個)のカウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 15A is a flow chart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S20 of FIG. Through S169, it is determined whether or not the number of winning prizes for starting is "0". This start winning number is incremented by "1" by S177 described later, and is decremented by "1" by S171 described later. When the number of winning prizes for starting is "0", the subroutine program is finished as it is. If the number of winning prizes for starting is not 0, the process proceeds to S170, and the values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter are stored in corresponding areas of the starting winning memory area. The starting winning prize storage area has a plurality of (four in the present embodiment) count value storing areas for storing the values of the random counters according to the number of starting winning prizes stored.

【0132】次にS171に進み、始動入賞数を前述の
ように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS1
69に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が
「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリ
ア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するラン
ダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウ
ンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。な
お、始動入賞時にサンプリングされたランダム1カウン
タの値に基づいて当り外れをそのサンプリング時点で決
定し、その判別結果を始動入賞記憶エリアに記憶してお
くようにしてもよい。その場合には、当りが記憶されて
いる場合に数回前の可変表示装置の可変表示動作の段階
から大当りの事前報知を行なってもよい。また、同様に
始動入賞時点でリーチにするか否かを決定し、数回前の
可変表示の段階からリーチの事前報知を行なってもよ
い。
Next, in S171, the processing for subtracting "1" from the number of winning prizes for starting is performed as described above, and the processing is again performed in S1.
Return to 69. The processes of S169 to S171 are repeated until the number of winning prizes for starting becomes "0". By the prize storage area storing process, the values of the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 3 counter corresponding to each starting prize are stored in the respective prize storage areas. It is also possible to determine the hit or miss at the time of sampling based on the value of the random 1 counter sampled at the time of winning the start prize, and store the determination result in the starting prize storage area. In that case, when the hit is stored, advance notification of the big hit may be given from the stage of the variable display operation of the variable display device several times before. Further, similarly, it may be determined whether or not the reach is made at the time of winning the start prize, and the advance notice of the reach may be given from the stage of the variable display several times before.

【0133】図15(b)は、図7のS9に示したスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS172により、I/Oポートか
ら、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれ
る。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞
個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生し
ているか否か等を、エラーフラグがセットされているか
どうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生
している場合にはS178に制御が進む。
FIG. 15B is a flow chart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9 of FIG. First, in S172, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port is performed. Next, in S173, a process of checking whether or not an error such as a disconnection or a short circuit has occurred in the 10 count switch (winning number detector) 16 is performed by checking whether or not an error flag is set. If so, the control advances to S178.

【0134】エラーフラグがセットされていない場合に
は制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号が
ONとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ON
となっていなければ制御はS175に進む。S175で
は、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断して
よいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、
入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が
行なわれる。本実施の形態の場合には、始動口スイッチ
がONの状態が所定時間続き、OFFに立下がったとき
に入賞タイミングと判定しているので、S174、S1
75のような判断処理が行なわれる。
If the error flag is not set, the control advances to S174, where it is determined whether or not the signal from the starting port switch is ON. If it is ON, control proceeds to S178, but ON
If not, the control proceeds to S175. In S175, it is determined whether or not it may be determined that the start winning prize has been won in the start opening switch. That is,
A determination is made as to whether it is the winning timing. In the case of the present embodiment, it is determined that the winning timing is reached when the start opening switch remains in the ON state for a predetermined time and then falls to the OFF state.
A determination process such as 75 is performed.

【0135】S175で入賞タイミングでないと判断さ
れた場合にはS178に進むが、入賞タイミングであれ
ばS176に進む。
If it is determined in S175 that it is not the winning timing, the process proceeds to S178, but if it is the winning timing, the process proceeds to S176.

【0136】S176では、入賞記憶数が既に4以上か
どうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ
以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。
4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動
入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御は
S178に進む。
In S176, it is judged whether or not the number of stored prize winnings is already 4 or more. If it is 4 or more, there is no room for further storing, so the control advances to S178.
If it is less than 4, the process proceeds to S177, and the winning award memory number and the starting award number are both incremented by one. After S177, the control proceeds to S178.

【0137】S178ではVスイッチにエラーが発生し
ているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生し
ている場合にはVスイッチエラーフラグがセットされ
る。同様にS179では10カウントスイッチにエラー
が発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラー
が発生している場合には10カウントスイッチエラーフ
ラグがセットされる。
In S178, a process for checking whether or not an error has occurred in the V switch is performed, and if an error has occurred, the V switch error flag is set. Similarly, in S179, a process for checking whether or not an error has occurred in the 10-count switch is performed. If an error has occurred, the 10-count switch error flag is set.

【0138】パチンコ玉が始動口10に入賞して始動ス
イッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11
からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、
基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスの
パルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実
行される毎にS174によりYESの判断が続けて行な
われる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウ
ントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとな
って初めてS175によってYESの判断が行なわれ、
始動入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には始動スイッチ11からの入力は
パルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、
仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一の
タイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウ
ンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下が
り時にS175において続いて行なわれるONカウンタ
が所定の数(たとえば3)になったか否かの判断におい
てはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ
11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そし
て、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズ
はすでに立下がってしまっているために、S175にお
ける判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウ
ンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動
口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはな
い。
When a pachinko ball enters the starting opening 10 and is detected by the starting switch 11, the starting switch 11
A detection pulse having a predetermined pulse width is derived from
It is given to the basic circuit 21. In this case, the determination of YES is continuously made in S174 every time the subroutine of the switch input process is executed during the pulse width of the detection pulse. Each time, the ON counter of the starting port switch is counted up, the count value reaches a predetermined value (for example, 3) or more, and the starting port switch is turned OFF again, and the determination of YES is made in S175.
It is determined that there was a starting prize. On the other hand, there is a case where the output from the starting switch 11 has a value such that it is momentarily judged to be ON due to noise caused by static electricity or the like. In such a case, the input from the starting switch 11 has a pulse width of The signal is almost 0. for that reason,
Even if the determination in S174 is made once and the value of the ON counter is incremented by 1 at the same timing as the timing when such noise is input, the ON counter which is continuously performed in S175 at the falling edge of the pulse. Since it is determined as NO in the determination as to whether or not the number has reached a predetermined number (for example, 3), it is not immediately determined that the starting opening switch 11 has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input process is executed, the noise has already fallen, so the determination in S175 is always NO, and the ON counter of the starting opening switch is cleared. Therefore, there is no risk of erroneous determination that the starting port switch is ON due to noise.

【0139】図16は、図7のS11、図11(a)〜
(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図
である。
FIG. 16 shows S11 of FIG. 7 and FIG.
It is a schematic diagram which shows the content of the sub CPU command shown to (c).

【0140】図16(a)を参照して、ゲーム制御用マ
イクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエ
リアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”
“01H”“02H”“04H”“08H”“10
H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータ
がドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ
制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコード
エリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエ
リア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCP
U)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリア
の各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力
エリアの対応するデータエリアに伝送される。
Referring to FIG. 16 (a), the sub CPU command areas prepared in the game control microcomputer have fixed data ("1FH""00H").
"01H""02H""04H""08H""10
H ″) are stored, and a command code area 7 for indicating whether the following data is data for controlling drum rotation or data for controlling drum lamp. Areas similar to the sub CPU command areas 1 to 14 are sub basic circuits (sub CP
U) 22 is also prepared as a sub CPU command input area, and the data of each data area of the drum control command area of the basic circuit 21 is transmitted to the corresponding data area of the sub CPU command input area.

【0141】コマンドコードが“01”である場合に
は、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、
それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回
転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ2
1通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、
中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11
と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタD0,D1、
リーチ予告D2,リーチD3、確率変動図柄によるリー
チD4、確率変動図柄による大当りD5、大当り予告D
6、大当りD7)のためのエリア12と、空回転図柄数
(00、01の2通り)を格納するためのエリア13
と、大当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通
り)を格納するためのエリア14となっている。再回転
図柄数とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前
に一旦停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止
図柄に停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させ
るためのものである。
When the command code is "01", the following seven areas of the command code are valid,
Drum rotation code area (00 indicates normal rotation, 01 indicates abnormal recovery) 8 and 2 respectively
The left that can take one value (hexadecimal display 00-14),
Areas 9, 10 and 11 that specify each stop symbol on the middle and right
And a big hit flag (drum rotation increase counters D0, D1,
Reach notice D2, Reach D3, Reach D4 by probability fluctuation pattern, Big hit D5 by probability fluctuation pattern, Big hit notice D
6, area 12 for jackpot D7), and area 13 for storing the number of idle rotation symbols (00, 01)
And, it is an area 14 for storing the number of re-rotation symbols at the time of a big hit (21 ways from 00 to 14H). The number of re-rotation symbols is to improve the enjoyment of the game at the time of jackpot when the jackpot is temporarily stopped before the symbol is finally stopped, then rotated again and then stopped at the final stop symbol. Is.

【0142】コマンドコードが“02”である場合に
は、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値
(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02
はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放
前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採
りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ
時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、
大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリ
ア11、12となっている。
When the command code is "02", five areas are effective, and each has six values (00 to 05, 00 is normal, 01 is rotating drum, 02
Indicates a during or out of reach interval, 03 indicates before opening, 04 indicates opening, and 05 indicates after opening) area 8 for storing the drum control code and area 9 for storing the drum ramp data at the time of reach. 10 and
Areas 11 and 12 are provided for storing drum lamp data at the time of a big hit.

【0143】サブCPUでは、入力されるデータの先頭
が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダ
と一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力
されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01
であるか、02であるかを判定して、その後の7つまた
は5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、
ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
The sub CPU judges that the sub CPU command has been input by judging whether the head of the input data is 1F and whether the subsequent 6 bytes match the fixed header. The command code of 7 is 01
Whether or not it is 02, and the subsequent 7 or 5 areas are data for drum rotation control,
It is determined whether the data is for drum lamp control.

【0144】一般に、ドラム回転制御用データは、可変
開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送
られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモー
タを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄
でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっ
ていないとき、および可変表示が開始された後には、ド
ラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はな
い。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か
否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のよう
にサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の
開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他
の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するよ
うにする。このようにすることにより、ドラム回転制御
用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送
信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量
が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲ
ーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるとい
う効果がある。
Generally, the drum rotation control data may be sent to the sub CPU only at the time of variable start, and the sub CPU controls the drum motor according to the sent drum rotation control data and is designated by the sub CPU command. Stop the motor with a stop pattern. Therefore, it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not performed and after the variable display is started. On the other hand, the drum lamp control data needs to be transmitted regardless of whether or not the variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and the data of the command code “01” is transmitted only at the start of the variable display, and the data of the command code “02” is transmitted at other times. By doing this, the amount of data transmitted at one time is reduced and the time required for transmission is shortened compared to the case where data for drum rotation control and data for drum lamp control are transmitted at the same time. Therefore, there is an effect that the load on the game control microcomputer is lightened.

【0145】なお、本実施の形態の遊技機では、ゲーム
制御用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停
止図柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示
す情報は送信されない。しかし本発明はこれには限定さ
れず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定す
る情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブC
PUに送信するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, the game control microcomputer transmits information specifying each stop symbol to the sub CPU, but does not transmit information indicating the current display symbol. However, the present invention is not limited to this, and if necessary, information for designating which symbol is currently displayed is provided from the game control microcomputer to the sub-C.
You may make it transmit to PU.

【0146】図16(b)を参照して、ドラムランプ制
御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であ
れば通常状態、01であればドラム回転中、02であれ
ばリーチ回転中またははずれインターバル中、03であ
れば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後
であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リー
チ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれ
ぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したライン
がどれかを示すために特定するデータである。
Referring to FIG. 16 (b), the drum lamp control code takes any of 00 to 05H. 00 indicates normal state, 01 indicates drum rotation, 02 indicates reach rotation or out-of-range, 03 indicates before opening, 04 indicates opening, and 05 indicates after opening. Indicates. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data to be identified to indicate which line the reach has occurred or the line with the big hit, respectively.

【0147】図17〜図23は、サブCPUで実行され
る可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートで
あり、図24(a)はモータ制御用エリアを示し、図2
4(b)は予告動作時に参照されるドラム制御テーブル
であり、図24(C)はモータの加速・減速中に参照さ
れるモータ制御データテーブルを示す。
17 to 23 are flowcharts of the control program for the variable display device executed by the sub CPU, FIG. 24 (a) shows the motor control area, and FIG.
4 (b) is a drum control table referred to during the advance notice operation, and FIG. 24 (C) is a motor control data table referred to during acceleration / deceleration of the motor.

【0148】図17(a)は、可変表示装置を制御する
ためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートで
ある。このメインルーチンは、図3に示されるクロック
用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに
応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行され
る。
FIG. 17A is a flowchart of the main routine of the sub CPU for controlling the variable display device. This main routine is repeatedly executed from the beginning every predetermined time in response to the reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 23 shown in FIG.

【0149】まずS201において、I/Oポートの初
期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS
202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、
その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判
断することによってRAMが正常状態かどうかについて
の判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内
容は不定であるために、S202における判断の結果は
S203に進み、システムイニシャル処理が行なわれる
ことになる。このシステムイニシャル処理では、後述す
るようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の
6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシ
ャル処理が完了した後には、S202における判断の結
果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内
容については図16を参照して後述する。
First, in S201, initialization of the I / O port and setting of an interrupt mask are performed. Then S
At 202, data at a predetermined address in the RAM is read out,
A judgment as to whether the RAM is in a normal state is made by judging whether the value is a predetermined value (for example, 6805H). Since the contents stored in the RAM are indefinite immediately after the power is turned on, the result of the determination in S202 advances to S203, and the system initial processing is performed. In this system initial processing, predetermined data (the above-mentioned 6805H) is written in a predetermined address of the RAM as described later. Therefore, after the system initial processing is completed, the result of the determination in S202 is YES and the control proceeds to S204. The contents of S203 will be described later with reference to FIG.

【0150】S204では、I/Oの出力が行なわれ
て、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表
示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられる
タイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。
さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予
め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルー
チンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょ
うど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S
7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応
する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作
フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1の
ときにはリーチ・大当り予告のスタート状態、動作フラ
グが2のときにはリーチ・大当りの予告中状態、動作フ
ラグが3のときにはドラム回転スタート、動作フラグが
4のときにはドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれ
る。続いてS207では、ドラムランプデータセット処
理、サブCPUコマンドチェック処理、サブCPUコマ
ンド入力処理がそれぞれ行なわれる。このS207の処
理の詳細についてはそれぞれ図15(b)、図18
(a)、図17(a)を参照して後述する。
In S204, I / O is output, and in S205, the display timer is updated. The display timer is a timer used as a clock for display, and is incremented by 1 every 8 msec.
Further, in S206, a process of jumping to each process routine is performed according to the value of the operation flag prepared in advance by the program of this sub CPU. This process is exactly the same as the process of S7 shown in FIG.
The process flag 7 corresponds to the operation flag in FIG. Although each process routine will be described later, when the operation flag is 0, the operation is in a stopped state, when the operation flag is 1, the reach / big hit announcement start state, and when the operation flag is 2, the reach / big hit announcement state and the operation flag are When the value is 3, the drum rotation start is performed, and when the operation flag is 4, the processing during the drum rotation is performed. Subsequently, in S207, a drum lamp data setting process, a sub CPU command check process, and a sub CPU command input process are performed. Details of the processing of S207 are shown in FIG.
This will be described later with reference to (a) and FIG.

【0151】図17(b)は、S207で行なわれるド
ラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。まずS237で、ドラムラン
プ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4
かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御
用コードは、図16(b)のドラムランプ制御用データ
のうちエリア8に格納される、メインCPUから送信さ
れてくるデータを指す。
FIG. 17B is a flow chart of a subroutine program of the drum ramp data setting process performed in S207. First, in S237, the drum lamp control code is 0, 1, 2, 3, or 5, 4
The decision is made. This drum lamp control code refers to data transmitted from the main CPU, which is stored in area 8 of the drum lamp control data shown in FIG. 16B.

【0152】ドラムランプ制御用コードが0のときに
は、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024m
s間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 0, normal processing is performed, and the drum lamp is set to 1024 m.
Data for blinking at s intervals is set.

【0153】ドラムランプ制御用コードが1のときに
は、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータの
セットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムラ
ンプを点灯させるデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 1, the drum lamp data corresponding to the drum rotating process is set. That is, in S239, data for turning on all the drum lamps is set.

【0154】ドラムランプ制御用コードが2のときに
は、リーチ回転中またははずれインターバルに対応する
データのセットが行なわれる。まず、S240で大当り
フラグがリーチとなっているかどうかについての判断が
行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでな
ければS239に進む。S239では前述のように全ド
ラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S
241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行
なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中
ドラムランプは点灯させ、図16(b)のエリア9、1
0に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左
右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるための
データのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 2, the data corresponding to the reach rotation or the out-of-range interval is set. First, in S240, it is determined whether or not the big hit flag is reach. If it is reach, the process proceeds to S241. If not, the process proceeds to S239. In S239, the data for turning on all the drum lamps is set as described above. Meanwhile S
At 241, data is set to turn on the drum lamp corresponding to the reach. That is, the middle drum lamp is turned on, and the areas 9 and 1 in FIG.
In accordance with the drum lamp data (reach) indicated by 0, data is set to blink the left and right drum lamps at 128 ms intervals.

【0155】ドラムランプ制御用コードが3または5の
ときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応した
ドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS24
2では、図16(b)のエリア11、12によってメイ
ンCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)
に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 3 or 5, the drum lamp data corresponding to the pre-opening process and the post-opening process are set. First S24
In 2, the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU by the areas 11 and 12 of FIG.
The data is set to blink the drum lamp in the row determined according to the above at intervals of 256 ms.

【0156】ドラムランプ制御用コードが4のときに
は、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわ
れる。すなわち、S243で、メインCPUから送信さ
れてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当り
が発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処
理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムが終了する。
When the drum lamp control code is 4, the drum lamp control corresponding to the open processing is performed. That is, in S243, data is set for blinking the drum lamp of the line in which the big hit occurs at 128 ms intervals in accordance with the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU. When these processes are completed, the subroutine program of the drum lamp data set process is completed.

【0157】図18(a)は、サブCPU側で、メイン
CPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコ
マンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理は図17(a)のS207におい
て行なわれる。
FIG. 18A is a flow chart of a subroutine program of a sub CPU command input process for receiving a sub CPU command from the main CPU on the sub CPU side. This process is performed in S207 of FIG.

【0158】まずS330において、入力データが「1
F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図
16(a)(b)に示されるように、サブCPUコマン
ドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘ
ッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべき
か否かを判断しているためである。S330において入
力データが1Fであると判断された場合にはS331に
進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合に
は、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどう
かについての判断が行なわれる。0である場合にはサブ
CPUコマンドの入力が開始されていないということで
あるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0で
なければS333に進む。
First, in S330, the input data is "1".
A determination is made as to whether it is "F". This is because, as shown in FIGS. 16A and 16B, since the header 0 of the sub CPU command is "1F", whether or not the command input should be started by detecting this header 0. This is because it is determined. When the input data is determined to be 1F in S330, the process proceeds to S331, the value of the command input counter is set to 1, and this subroutine program ends. On the other hand, if it is not 1F, the process proceeds to S332, and it is determined whether the command input counter is 0 or not. If it is 0, it means that the input of the sub CPU command has not been started, so that this subroutine program ends. If not 0, the process proceeds to S333.

【0159】S333では、送信されてきたサブCPU
コマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサ
ブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS3
34では、コマンド入力カウンタが7かどうかについて
の判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進
み、7であれば制御はS335に進む。このS334の
処理は、図16に示されるサブCPUコマンドのヘッダ
1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。
S335では、S333でセットされたサブCPUコマ
ンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードで
あることから、このコマンドコードが「01」かどうか
についての判断が行なわれる。「01」であれば図16
(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS
336でコマンド長として14をセットしS338に進
む。1でなければ図16(b)に示されるドラムランプ
制御用データであるから、S337に進みコマンド長と
して12をセットしてS338に進む。
In S333, the transmitted sub CPU
Sub CPU command set processing for storing 1 byte of the command in a predetermined storage area is performed. Then S3
At 34, a determination is made as to whether the command input counter is 7. If not 7, the control proceeds to S338, and if it is 7, the control proceeds to S335. This processing of S334 is for performing different processing between the headers 1 to 6 of the sub CPU command shown in FIG. 16 and subsequent headers.
In S335, since the sub CPU command set in S333 is the data of area 7, that is, the command code, it is determined whether or not this command code is "01". If it is "01", it is shown in FIG.
Since it is the drum rotation control data shown in (a), S
At 336, 14 is set as the command length, and the process proceeds to S338. If it is not 1, since it is the data for drum lamp control shown in FIG. 16B, the process proceeds to S337 and sets 12 as the command length, and proceeds to S338.

【0160】S338では、コマンド入力カウンタを1
加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、
S336またはS337でセットされたコマンド長未満
かどうかについての判断が行なわれる。S339におけ
る判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログ
ラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進
み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、
すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力
カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長について
は、S336またはS337において14または12が
それぞれ設定され、この値はクリアされない。したがっ
てS334における判断の結果がNOとなってS338
からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下で
ある場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセッ
トされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回
のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS33
7でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが
6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとし
ても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコ
マンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定される
ために、S339における判断は、現在のサブCPUコ
マンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
In S338, the command input counter is set to 1
And the command input counter after addition in S339
A determination is made as to whether it is less than the command length set in S336 or S337. If the determination result in S339 is YES, this subroutine program ends immediately, but if NO, the process proceeds to S340 to indicate that the command input is completed.
That is, the command input flag is set and the command input counter is cleared. The command length is set to 14 or 12 in S336 or S337, and this value is not cleared. Therefore, the result of the determination in S334 is NO and S338.
When the control proceeds from step S339 to step S339, if the counter is 6 or less, the command length set in the previous sub CPU command input process is used, and in the case of 7 or later, the step S336 of the current sub CPU command input process. Or S33
The command length set in 7 is used. Even if the command length up to the previous time is used when the counter is 6 or less, the command length in the current sub CPU command input process is set correctly at the time when the counter = 7. Correctly performed based on the command code of the current sub CPU command.

【0161】図18(b)は、図18のS224で実行
されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS341において、モ
ータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速
送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、
ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラム
が停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラ
ムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右
ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、
定速送りの場合には、モータの1ステップは20msで
あり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要す
る。したがって、定速送り時には、160ms当り1図
柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実
施の形態では左、中、右の各ドラムモータを制御するた
めのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けて
いる。そのモータ制御エリアを模式的に図24(a)に
示す。
FIG. 18B is a flow chart of a subroutine program of the drum rotation start process executed in S224 of FIG. First, in S341, the motor control flag is set to a value indicating acceleration / deceleration, and the constant speed feed symbol number is set. With this constant feed symbol number,
After starting the rotation of the drum, it means the number of symbols that are displayed by rotation until each drum stops after reaching a predetermined speed. "1" for the left drum, "11" for the middle drum, right “6” is set for each drum. In addition,
In the case of constant speed feeding, one step of the motor is 20 ms, and eight steps are required to feed one symbol. Therefore, at the time of constant speed feeding, the symbols are fed at a speed of 1 symbol per 160 ms. In the present embodiment, one motor control area for controlling each of the left, middle, and right drum motors is provided. The motor control area is schematically shown in FIG.

【0162】以下の処理の説明の前に、この図24
(a)について簡単に説明する。図24(a)を参照し
て、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグ
エリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイ
マエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリア
と、現在モータステップナンバーエリアと、センサON
カウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリア
と、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステッ
プ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送
り図柄数のエリアとを含む。
Before explaining the following processing, this FIG.
(A) will be briefly described. With reference to FIG. 24 (a), for example, the left motor control area is a motor control flag area, a stop symbol number area, a 1-step timer area, a next 1-step timer data save area, and a current motor step number area. , Sensor ON
It includes an area for the counter, an area for the sensor check counter, an area for the sensor mask data, an area for the number of steps in one symbol, an area for the current symbol number, and an area for the constant feed symbol number.

【0163】モータ制御フラグエリアはその下位5ビッ
トを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示
す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用さ
れる。その内容については後述する。ビット1は定速中
処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット4は
予告中処理を示す。ビット3は大当り時の図柄の一旦停
止に対応する、一時停止中処理を示す。現在モータステ
ップナンバーは、00〜03の範囲のいずれかの値をと
る。センサチェックカウンタは、モータエラーの検出用
に用いられる。センサマスクデータは、左モータとして
10H、中モータとして20H、右モータ用として40
Hが用いられる。1図柄中のステップ数は、前述したよ
うに8ステップであるから、00〜07の範囲の値のい
ずれかが格納される。現在図柄ナンバーは、現在表示中
の図柄ナンバーを示し、前述のように21通りあるの
で、00〜14Hの値をとる。定速送り図柄数は、前述
したように左モータについては01H、中モータについ
ては0BH(十進表示で11)、右モータについては0
6Hがそれぞれ設定される。
The lower 5 bits of the motor control flag area are used. The least significant bit 0 indicates acceleration / deceleration. In this case, table data is used to control the motor. The contents will be described later. Bit 1 indicates processing during constant speed. Bit 2 indicates processing during stop. Bit 4 indicates the processing during the advance notice. Bit 3 indicates a temporary stop process, which corresponds to the temporary stop of the symbol at the time of a big hit. Currently, the motor step number takes any value in the range of 00-03. The sensor check counter is used for detecting a motor error. The sensor mask data is 10H for the left motor, 20H for the middle motor, and 40 for the right motor.
H is used. Since the number of steps in one symbol is 8 steps as described above, any value in the range of 00 to 07 is stored. The current symbol number indicates the symbol number that is currently displayed, and since there are 21 ways as described above, it takes a value of 00 to 14H. As described above, the constant-speed feed symbol number is 01H for the left motor, 0BH for the middle motor (11 in decimal notation), and 0 for the right motor.
6H is set respectively.

【0164】S342を参照して、まず各モータにつ
き、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施
の形態の場合には左モータについては1が、中モータに
ついては2が、右モータについては3がそれぞれセット
される。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステッ
プ数が初期値にセットされる。すなわち0クリアされ
る。続いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ド
ラム制御用データアドレスをセットする処理が行なわれ
る。このドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了
までに要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一
定にするために用意されたものである。その一例が図2
4(c)に示されている。図24(c)には、例として
2つのドラム制御データテーブルが示されているが、こ
のテーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係が
いかなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるよう
に全部で21種類用意されている。
Referring to S342, first, the initial value of the one-step timer is set for each motor. In the case of the present embodiment, 1 is set for the left motor, 2 is set for the middle motor, and 3 is set for the right motor. Then, the number of steps in area 3 of each motor control area is set to an initial value. That is, it is cleared to 0. Then, the processing for setting the drum control data address is performed by referring to the left, right, and right motor control areas. This drum control data is prepared in order to make the time required from the start of rotation of a symbol to the end thereof constant regardless of the symbol at the start of rotation. An example is shown in Figure 2.
4 (c). In FIG. 24 (c), two drum control data tables are shown as an example. However, even if the relationship between the design at the start of rotation and the target design is any, the target design can be sent to the target design in a fixed time. There are 21 types in total.

【0165】図24(c)のたとえばDRTB16とい
うデータテーブルは、図柄送りのステップ数として96
8ステップを6300msで送る場合のデータテーブル
である。この6300msという数字はすべてのデータ
テーブルで共通である。DRTB16において、“,”
の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/
2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すな
わちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右
側は、左側に記載された1ステップ当りタイマカウント
数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計す
ると、DRTB16の場合には全部で968ステップと
なる。1図柄については、前述したように8ステップを
要するので、968ステップでは121図柄、すなわち
ドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
The data table, for example, DRTB16 in FIG. 24 (c), has 96 as the number of steps of symbol feeding.
It is a data table when sending 8 steps in 6300 ms. This number of 6300 ms is common to all data tables. In DRTB16, ","
The numbers shown on the left side of (for example, 16/2, 14 /
2) indicates the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. The right side of "," represents the number of steps to be sent in the timer count number per step described on the left side. When the number of steps is summed vertically, in the case of DRTB16, there are a total of 968 steps. As for one design, since 8 steps are required as described above, 121 designs, that is, 5 rotations of the drum and 16 designs are fed in 968 steps.

【0166】一方、DRTB17は、6300msの間
に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテー
ブルである。808ステップは、101図柄、すなわち
ドラムの4回転と17図柄に対応する。
On the other hand, the DRTB 17 is a data table in the case of performing the symbol feed of 808 steps in 6300 ms. Step 808 corresponds to 101 symbols, that is, 4 rotations of the drum and 17 symbols.

【0167】DRTB16とDRTB17とを比較する
と、上から5行目までと、下から6行目まではともに等
しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始
時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応
する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、
ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違い
を吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致さ
せるように時間調整するために用いられている。
Comparing DRTB16 and DRTB17, both the fifth row from the top and the sixth row from the bottom are the same. The fifth line from the top corresponds to the start of rotation of the drum, and the sixth line from the bottom corresponds to the stop of the drum. The data from the 6th line from the top to the 7th line from the bottom,
It is used to adjust the time to absorb the difference in the number of steps and finally match the time until the design stops while rotating the drum at a substantially constant speed.

【0168】このようにドラムの回転開始後、ドラムの
停止までの時間を一定にすることにより、メインCPU
で可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類
ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のた
めの制御の時間管理が容易に行なえるという効果があ
る。
In this way, by keeping the time from the start of rotation of the drum to the stop of the drum constant, the main CPU
Only one timer is required to control the variable display with. Therefore, there is an effect that the time management of the control for the variable display on the main CPU side can be easily performed.

【0169】再び図18(b)を参照して、S342の
後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当
りフラグ(図16(a)参照)がリーチとなっているか
どうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合
には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS
344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされ
る。このS344の処理により、リーチの場合には、ド
ラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示
された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345で
は、動作フラグに「4」がセットされてこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。動作フラグに「4」がセット
されるため、次に図17のメインルーチンプログラムが
行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処
理が行なわれる。
Referring again to FIG. 18 (b), after S342, in S343, it is determined whether or not the jackpot flag (see FIG. 16 (a)) transmitted from the main CPU is reach. Be done. If it is not reach, control proceeds to S345, but if it is reach, S
Proceeding to 344, the medium drum control table 0 is set. By the process of S344, in the case of reach, the symbol displayed for the middle drum is returned to the initial symbol at the end of the drum control data. In S345, the operation flag is set to "4" and this subroutine program ends. Since the operation flag is set to "4", when the main routine program of FIG. 17 is performed next, the drum rotation process is performed in S206.

【0170】図18(c)は、S229(図16参照)
で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。S346、S347、S34
8でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれ
る。このドラム制御処理の詳細については図20(a)
を参照して後述する。
FIG. 18C shows S229 (see FIG. 16).
6 is a flowchart of a subroutine program of drum rotation processing performed in FIG. S346, S347, S34
At 8, drum left control, center control, and right control are performed. Details of this drum control process are shown in FIG.
Will be described later with reference to.

【0171】続いてS349で、各モータ制御フラグが
停止中となっているかどうかについての判断が行なわ
れ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグ
に0がセットされる。動作フラグに0がセットされるた
めに、各モータは停止される。S349でNOと判断さ
れた場合およびS350の処理が終了した場合にはこの
サブルーチンプログラムは終了する。
Subsequently, in S349, it is determined whether or not each motor control flag is in the stopped state. If the motor control flag is in the stopped state, the process proceeds to S350, and 0 is set in the operation flag. Since the operation flag is set to 0, each motor is stopped. If NO in S349 and if the process of S350 ends, this subroutine program ends.

【0172】図19(a)は、図17(a)のS207
で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS24
4で、コマンド入力フラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグ
は、図18(a)のS340でセットされるフラグであ
り、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示
すものである。セットされている場合にはS245で、
このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS24
6では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が
正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘ
ッダ1〜6については、図16(a)に示されるように
それぞれ固定のデータが予め定められている。したがっ
てこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信され
ているかどうかによって、受信したコマンドを有効とす
るかどうかを判断するためである。正常であればS24
7以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
FIG. 19A shows the step S207 of FIG. 17A.
5 is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command check process performed in. First S24
At 4, a determination is made as to whether the command input flag is set. This command input flag is a flag set in S340 of FIG. 18A and indicates whether or not the reception of the sub CPU command is completed. If it is set, in S245,
This command input flag is cleared. Then S24
At 6, it is judged whether the headers 1 to 6 of the received sub CPU command are normal data. As for the headers 1 to 6, fixed data is predetermined as shown in FIG. Therefore, it is for judging whether the received command is valid or not depending on whether or not the fixed data is correctly received as the headers 1 to 6. If normal, S24
The processing of 7 and below is performed, but if it is not normal, this subroutine program ends.

【0173】S247では、受信したサブCPUコマン
ドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行な
われる。2であれば制御はS248に、さもなければ制
御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この
処理の詳細については図19(b)を参照して後述す
る。S248の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
In S247, it is determined whether the command code of the received sub CPU command is 2 or not. If it is 2, the control proceeds to S248, and if not, the control proceeds to S249. In step S248, a drum lamp control code command extraction process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. After S248, this subroutine program ends.

【0174】一方、S249では、コマンドコードが1
かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御
はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行
なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細につ
いては図19(c)を参照して後述する。S249でコ
マンドコードが1でないと判断された場合には、受信し
たデータが正常なものではないと判断されるためにこの
サブルーチンプログラムは終了する。
On the other hand, in S249, the command code is 1
A determination is made as to whether or not. If it is 1, the control proceeds to S250, and the process for extracting the drum rotation command is performed. Details of the drum rotation command extraction processing will be described later with reference to FIG. If it is determined in S249 that the command code is not 1, it is determined that the received data is not normal, and this subroutine program ends.

【0175】図19(b)は、S248に示したドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。まずS251でドラ
ムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリ
アからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS25
2で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S25
3でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同
様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリ
アされ表示タイマが初期値に設定される。本実施の形態
の場合には初期値として2.048秒に相当する値がセ
ットされる。S254の後このサブルーチンは終了す
る。
FIG. 19B is a flow chart of the subroutine program of the drum lamp control code command fetch processing shown in S248. First, in step S251, the drum lamp control code is set in the storage area of the RAM from the sub CPU command input area. Then S25
2, the drum lamp 1 and 2 data (reach) is S25
At 3, the drum lamps 1 and 2 data (big hit) are set in the same manner. In S254, the display timer is cleared and the display timer is set to the initial value. In the case of this embodiment, a value corresponding to 2.048 seconds is set as the initial value. After S254, this subroutine ends.

【0176】図19(c)は、図19(a)で行なわれ
るドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回
転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、
すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であ
るかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転
コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS2
57に進む。復旧処理であればS256に進み、センサ
チェックカウンタに対して初期値である70がセットさ
れる。S256の後制御はS257に進む。
FIG. 19C is a flow chart of a subroutine program of the drum rotation command take-out processing performed in FIG. 19A. First, in S255, after seven data from the head (header 1) of the drum rotation control data,
That is, by checking whether or not the drum rotation data in area 8 is "10H", it is determined whether or not the drum rotation command is for abnormal recovery. If normal, control is S2
Proceed to 57. If it is a restoration process, the process proceeds to S256 and the initial value 70 is set to the sensor check counter. After S256, the control proceeds to S257.

【0177】S257では、停止図柄ナンバーの左がセ
ットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットさ
れ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバー
のデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄
ナンバーは、後述する図23(b)のS329で用いら
れる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットさ
れ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンド
として入力された内容がセットされる。同様にS26
1、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数
と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされ
る。
At S257, the left of the stop symbol number is set. The medium stop symbol number is set in S258, and the data of the medium symbol symbol number thus set is set in the storage area. The intermediate stop symbol number in this storage area is used in S329 of FIG. 23 (b) described later. In S259, the right stop symbol number is set, and in S260, the contents input as the sub CPU command are set in the big hit flag. Similarly, S26
In 1, S262, the number of idle rotation symbols and the number of re-rotation symbols of the sub CPU command are set to variables in the program.

【0178】S263では、S262でセットされた再
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合
には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄
ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算
結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0
以上であればS267に進むが、0未満であればS26
6に進み、演算結果に21が加算される。これにより、
演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることに
なる。続いてS267では、S264〜S266の演算
結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわ
れS2671に進む。
In S263, it is determined whether the number of re-rotation symbols set in S262 is 0 or not.
If it is 0, the process proceeds to S268, but if it is other than 0, the control proceeds to S264. In S264, the number of re-rotation symbols is subtracted from the medium stop symbol number, and in S265, it is determined whether or not the subtraction result is 0 or more. 0
If it is greater than or equal to S267, the process proceeds to S267. If it is less than 0, S26.
In step 6, 21 is added to the calculation result. This allows
The calculation result will take any value from 0 to 20. Subsequently, in S267, a process of setting the calculation result of S264 to S266 in the stop symbol number is performed, and the process proceeds to S2671.

【0179】S2671では、大当り予告・リーチ予告
が有るか否かの判断が行なわれる。そして、大当りフラ
グD6とD2とのうち少なくとも一方が「1」のときに
はS2672に進み動作フラグが1にセットされる。そ
の結果S206の次回の実行時には図21(a)に示す
リーチ・大当り予告スタートのサブルーチンプログラム
が実行されることになる。一方、大当りフラグD6とD
2とがともに「0」の場合にはS268に進む。
At S2671, it is determined whether or not there is a big hit announcement or reach announcement. When at least one of the big hit flags D6 and D2 is "1", the flow proceeds to S2672 and the operation flag is set to "1". As a result, at the next execution of S206, the reach / big hit announcement start subroutine program shown in FIG. 21A is executed. On the other hand, jackpot flags D6 and D
When 2 and both are "0", the process proceeds to S268.

【0180】S268では、動作フラグに3がセットさ
れる。動作フラグに3がセットされるために、図17
(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スター
ト処理が行なわれることになる。S268の後このサブ
ルーチンプログラムは終了する。
At S268, 3 is set in the operation flag. Since the operation flag is set to 3, FIG.
At the time of the next execution of S206 of (a), the drum rotation start processing is performed. After S268, this subroutine program ends.

【0181】図20(a)は、図18(c)のS34
6、S347、S348で行なわれるドラム制御処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。まず
S269で、モータ制御フラグが停止中となっているか
どうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何
もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中
でなければS2691に進み、モータ制御フラグが予告
中であるか否かの判断が行なわれ、予告中である場合に
は、図21(c)の予告処理のサブルーチンプログラム
が実行される。一方、S2691により予告中でないと
判断された場合にはS270に進み、モータセンサから
の出力を入力する処理が行なわれる。続いてS271で
は、モータセンサからの信号がONとなっているかどう
かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけれ
ばS272に進む。S272では、ONカウンタが0か
どうかについての判断が行なわれ、0であればS276
に、0でなければS273にそれぞれ制御が進む。S2
73ではセンサONカウンタが1減算されてS276に
進む。
FIG. 20 (a) shows S34 of FIG. 18 (c).
6 is a flowchart of a subroutine program of drum control processing performed in S6, S347, and S348. First, in S269, it is determined whether or not the motor control flag is stopped. If it is stopped, nothing is done and this subroutine program ends. If the motor control flag is not in advance, it is determined whether or not the motor control flag is in advance. If it is in advance, the subroutine program of the advance notice process of FIG. 21C is executed. On the other hand, if it is determined in S2691 that the advance notice is not in progress, the process proceeds to S270 and the process of inputting the output from the motor sensor is performed. Subsequently, in S271, it is determined whether or not the signal from the motor sensor is ON. If it is not ON, the process proceeds to S272. In S272, it is determined whether the ON counter is 0, and if it is 0, S276.
If not 0, the control proceeds to S273. S2
At 73, the sensor ON counter is decremented by 1, and the process proceeds to S276.

【0182】一方、S271でセンサがONであると判
定された場合にはS274に進み、センサONカウンタ
の内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。
3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満
であればS275でONカウンタに1加算されてS27
6に進む。S270〜S275の処理により、センサか
らの信号がONしている間、3を限度としてONカウン
タの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS
276に制御が進む。モータが基準位置にない場合には
モータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカ
ウンタが0であれば制御はS271、S272、S27
6に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS
271、S272、S273の処理が行なわれる。
On the other hand, when it is determined in S271 that the sensor is ON, the process proceeds to S274, and it is determined whether the content of the sensor ON counter is 3 or more.
If it is 3 or more, the control proceeds to S276 without doing anything, and if it is less than 3, 1 is added to the ON counter in S275 and S27 is set.
Go to 6. By the processing of S270 to S275, while the signal from the sensor is ON, the ON counter is added up to 3 and when it is OFF, 1 is subtracted and S is added.
Control proceeds to 276. When the motor is not at the reference position, the output of the motor sensor is OFF, so if the ON counter is 0, the control is S271, S272, S27.
Go to 6 and S until the ON counter reaches 0 if it is not 0.
271, S272, and S273 are processed.

【0183】ONカウンタをこのように用いることによ
り、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク
状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275
を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム
制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズは
OFFレベルに立下がっているために、S271からS
272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算
される。モータが基準位置にあると判断されるのはON
カウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク
状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判
定される恐れは少ない。
By using the ON counter in this way, if spike-like noise is mixed in the signal from the motor sensor for some reason, the steps S274, S275 are temporarily performed.
Even if the ON counter is incremented through, the spike noise has fallen to the OFF level when the drum control process is executed next time. Therefore, from S271 to S27.
The processing proceeds to 272 and S273, and the ON counter is decremented by 1. It is ON when the motor is judged to be in the reference position
When the counter is 2 or more, it is therefore unlikely that the motor is erroneously determined to be at the reference position due to spike noise.

【0184】S276では、モータ制御フラグが加速/
減速となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減
速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実
行される。この処理については図20(b)を参照して
後に説明する。
In S276, the motor control flag is set to accelerate /
A determination is made as to whether deceleration is occurring. If it is not acceleration / deceleration, the process proceeds to S278, but if it is acceleration / deceleration, the process proceeds to S277 and the drum acceleration / deceleration process is executed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0185】S278ではさらに、モータ制御フラグが
定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であれ
ばS279でドラム定速処理、さもなければS280で
ドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、
S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図2
3(a)(b)を参照して後に説明する。
In S278, it is further determined whether the motor control flag is constant speed. If the speed is constant, the drum constant speed process is executed in S279, and otherwise, the drum temporary stop process is executed in S280, and the subroutine program is completed. S279 drum constant speed processing,
The drum temporary stop processing in S280 is shown in FIG.
This will be described later with reference to 3 (a) and 3 (b).

【0186】図20(b)は、図20(a)のS277
に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。S281で、図18(b)
のS342でセットされた1ステップタイマが終了した
かどうかについての判断が行なわれる。終了していない
場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステ
ップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S
282ではステップチェック処理が行なわれる。このス
テップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生
したかどうかをチェックするための処理であり、その詳
細については図22(a)を参照して後に説明する。S
283では、S282の処理の結果動作フラグが0とな
っているかどうかについての判断が行なわれる。動作フ
ラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止して
いる場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示
す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了す
る。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップ
のためのタイマデータがセットされる。S285で、モ
ータ制御エリアの3(図24参照)にセットされたステ
ップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、
終了していない場合には制御はS296に進み、終了し
ている場合には制御はS286に進む。
FIG. 20B shows S277 of FIG. 20A.
6 is a flowchart of a drum acceleration / deceleration processing subroutine program shown in FIG. In S281, FIG.
A determination is made as to whether or not the one-step timer set in S342 has expired. If it has not ended, this subroutine program ends, and control proceeds to S282 only after the one-step timer ends. S
At 282, step check processing is performed. The step check process is a process for checking whether any abnormality has occurred in the motor, and details thereof will be described later with reference to FIG. S
At 283, it is determined whether the operation flag is 0 as a result of the process of S282. The case where the operation flag is 0 indicates that the motor is stopped for some reason or that the motor should be stopped. If it is 0, this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S284, and timer data for the next step is set. In S285, it is determined whether or not the number of steps set in the motor control area 3 (see FIG. 24) has ended,
If not completed, the control proceeds to S296, and if it is completed, the control proceeds to S286.

【0187】S286では、ドラム制御用テーブルが終
了したかどうかについての判断が行なわれ、終了してい
る場合(データが$FFであった場合)にはS288
に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。
S287では、次回の制御用データがプログラム中の記
憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの
更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進
む。
In S286, it is determined whether or not the drum control table has ended. If it has ended (when the data is $ FF), S288.
If not completed, the process proceeds to S287.
In S287, the next control data is set in the storage area in the program, and the address of the control data is updated. After S287, control proceeds to S296.

【0188】一方、S286でドラム制御用テーブルが
終了したと判定された場合には、S288に進み、現在
制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての
判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制
御はS293に、中ドラムである場合には制御はS28
9にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
On the other hand, if it is determined in S286 that the drum control table has ended, the flow advances to S288 to determine whether the motor currently being controlled is the middle drum motor. If it is not a middle drum motor, the control proceeds to S293, and if it is a middle drum, control proceeds to S28.
Go to 9 respectively. First, the middle drum will be described.

【0189】まずS289では、リーチ時の中ドラムの
回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうか
についての判断が行なわれる。0であればS291で空
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であればS293に進む。0でなければS292に進
み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)
がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進
む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進
み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回
転増カウンタを1減算してS296に進む。
First, in S289, it is determined whether or not the rotation increasing counter for increasing the number of rotations of the middle drum at the time of reach is zero. If 0, it is determined in S291 whether the number of idle symbols is 0.
If it is 0, the process proceeds to S293. If not 0, the process proceeds to S292, and the number of steps is 1 symbol step number (8 steps)
Is set, the number of idle rotation symbols is decremented by 1, and the process proceeds to S296. On the other hand, if the rotation increase counter is not 0, the process proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set to the step number, the rotation increase counter is decremented by 1, and the process proceeds to S296.

【0190】一方、S288で中ドラムでないと判定さ
れた場合およびS291で空回転図柄数が0であると判
定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを
定速にセットし、S294でイニシャルステップが0か
どうかについての判断が行なわれる。0であれば通常時
であるのでそのまま制御はS296に進むが、0以外の
場合にはシステムイニシャル処理の中で行なわれるドラ
ム加速/減速処理であるから、S295で停止図柄ナン
バーに0がセットされてS296に進む。停止図柄ナン
バーの0は「赤7」であるから、初期動作時には可変表
示装置のドラムの中央部には「赤い777」が揃うこと
になる。
On the other hand, if it is determined in S288 that the drum is not the medium drum and if it is determined in S291 that the number of idle rotation symbols is 0, the process proceeds to S293, the motor control flag is set to a constant speed, and the initial process is performed in S294. A determination is made as to whether the step is zero. If it is 0, it is a normal time, so the control proceeds directly to S296, but if it is other than 0, it is the drum acceleration / deceleration processing performed in the system initial processing, so 0 is set to the stop symbol number in S295. And proceed to S296. Since the stop symbol number 0 is "red 7", "red 777" will be aligned in the center of the drum of the variable display device during the initial operation.

【0191】S296では、モータ出力データがセット
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。
At S296, the motor output data is set, and this subroutine program ends.

【0192】図21は、リーチ・大当り予告制御の動作
を示すサブルーチンフローチャートである。(a)に示
すリーチ・大当り予告スタート制御は、まずS351に
より、大当り予告があるか否かの判断が行なわれる。そ
して、大当りフラグD6が「1」にセットされていない
場合にはS352に進み、リーチ予告があるか否かの判
断がなされる。大当りフラグD2が「1」にセットされ
ていない場合にはそのままリターンする。一方、大当り
フラグD6が「1」にセットされている場合にはS35
1により大当り予告があると判断されてS353に進
み、各モータ制御フラグを予告中にセットした後S35
5により動作フラグを「2」にセットする処理が行なわ
れる。その結果、次回のプログラムの実行に際しては、
リーチ・大当り予告中のサブルーチンプログラムが実行
されることになる。
FIG. 21 is a subroutine flowchart showing the operation of the reach / big hit announcement control. In the reach / big hit notification start control shown in (a), first, in S351, it is determined whether or not there is a big hit notification. Then, when the big hit flag D6 is not set to "1", the process proceeds to S352, and it is determined whether there is a reach warning. When the big hit flag D2 is not set to "1", the process directly returns. On the other hand, if the big hit flag D6 is set to "1", S35
It is determined that there is a big hit announcement by 1 and the process proceeds to S353, and after setting each motor control flag during the advance announcement, S35
5, the process of setting the operation flag to "2" is performed. As a result, the next time you run the program,
The subroutine program of the reach / big hit announcement will be executed.

【0193】一方、大当りフラグD2が「1」にセット
されている場合にはS352によりリーチ予告があると
判断されてS354に進み、中モータ制御フラグを予告
中にセットし、左右モータ制御フラグを停止中にセット
した後S355に進む。
On the other hand, when the big hit flag D2 is set to "1", it is determined in S352 that there is a reach warning, and the process proceeds to S354, where the middle motor control flag is set in the warning and the left and right motor control flags are set. After setting while stopped, the process proceeds to S355.

【0194】リーチ・大当り予告中のサブルーチンプロ
グラムでは、まずS356により左ドラム制御,S35
7により中ドラム制御,S358により右ドラム制御が
行なわれる。そしてS359により各モータ制御フラグ
が停止中になっているか否かの判断がなされ、各モータ
制御フラグのうちの1つでも予告中になっている場合に
はS359によりNOの判断がなされる。その結果、動
作フラグが「2」のままであるために、制御が図21
(c)に示す予告処理のサブルーチンプログラムに進
む。そして、後述するS374により各モータ制御フラ
グが停止中にセットされた後においては、S359によ
りYESの判断がなされてS360に進み、動作フラグ
が「3」にセットされる。その結果、ドラム回転スター
ト(図18(b)参照)の制御プログラムに制御が移行
する。
In the subroutine program in which the reach / big hit is announced, first, in step S356, the left drum control, step S35
7 controls the middle drum, and S358 controls the right drum. Then, in S359, it is determined whether or not each motor control flag is stopped. If even one of the motor control flags is in the advance notice, a NO determination is made in S359. As a result, since the operation flag remains “2”, the control in FIG.
The procedure proceeds to the subroutine program for advance notice processing shown in (c). Then, after each motor control flag is set to the stopped state in S374, which will be described later, a YES determination is made in S359, the process proceeds to S360, and the operation flag is set to "3". As a result, the control shifts to the control program for starting the drum rotation (see FIG. 18B).

【0195】S2692による予告処理のサブルーチン
プログラムは、図21の(c)に示されている。まずS
361により1ステップタイマが終了したか否かの判断
がなされ、終了していない場合にはそのままリターンす
る。この1ステップタイマとは、図24(b)に示され
た予告時のドラム制御データにおける16/2,18/
2,20/2等のタイマデータのことである。この予告
時のドラム制御テーブルは、図24(b)に示すよう
に、DRTBANというデータテーブルに記憶されてお
り、図柄送りのステップ数として8ステップを140m
secで送る場合のデータテーブルである。このドラム
制御テーブルのデータは、16/2,18/2等のタイ
マデータと、002,001等のステップ数データとか
ら構成されている。16/2,18/2等のタイマデー
タは、1ステップ当たりのタイマカウント数、すなわち
そのステップ送りに要する時間を示すものである。ま
た、002,001等のステップ数データは、16/
2,18/2等の対応するタイマカウント数で送るステ
ップ数を表している。つまり、ドラム制御テーブルの1
行目に記載されている「16/2,002」は、1ステ
ップあたり16/2の時間で2ステップ図柄送り動作を
行なうことを意味している。
The subroutine program for the advance notice processing in S2692 is shown in FIG. 21 (c). First S
It is judged by 361 whether or not the one-step timer has expired, and if not, the process directly returns. This one-step timer is 16/2, 18 / in the drum control data at the time of advance notice shown in FIG.
It is timer data such as 2, 20/2. The drum control table at the time of this advance notice is stored in a data table called DRTBAN, as shown in FIG.
It is a data table when sending in sec. The data of the drum control table is composed of timer data such as 16/2 and 18/2, and step number data such as 002 and 001. The timer data such as 16/2 and 18/2 indicates the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. In addition, the step number data such as 002,001 is 16 /
It represents the number of steps to send with the corresponding timer count number such as 2, 18/2. That is, 1 of the drum control table
"16 / 2,002" described in the line means that a two-step symbol feeding operation is performed at a time of 16/2 per step.

【0196】図24(b)の予告時のドラム制御テーブ
ルの1行目に記載されている16/2の1ステップタイ
マが終了すればS362に進み、予告時のドラム制御テ
ーブルの1行目に記載されている16/2の1ステップ
タイマがセットされる。これは、16/2の1ステップ
タイマが002ステップ数あるために、再度16/2の
1ステップタイマがセットされるのである。そして、S
363により、前記セットされた1ステップタイマ(1
6/2)が終了したか否かの判断がなされ、終了してい
ない場合にはS366に進み、図24(a)に示すモー
タ制御エリアデータが読出される。そしてS367によ
り、1図柄中ステップNO.に「1」加算する処理が行
なわれる。この1図柄中ステップNO.は、1図柄が8
ステップから構成されているために回転中の回転ドラム
が1図柄のうちのどのステップの段階まで回転している
かを計数するためのものである。
When the 16/2 one-step timer described in the first line of the drum control table at the time of advance notice of FIG. 24 (b) ends, the process proceeds to S362, and the first line of the drum control table at the time of advance notice. The described 16/2 one-step timer is set. This is because the 16/2 one-step timer has 002 steps, so the 16/2 one-step timer is set again. And S
363 causes the set 1-step timer (1
It is determined whether or not 6/2) is completed, and if it is not completed, the process proceeds to S366, and the motor control area data shown in FIG. 24 (a) is read. Then, in step S367, step NO. The process of adding "1" to is performed. Step NO. In this 1 pattern Is 1 pattern is 8
Since it is composed of steps, it is for counting up to which step of one symbol the rotating rotating drum is rotating.

【0197】次にS368により、1図柄中ステップN
O.が「4」以下であるか否かの判断がなされ、「4」
以下である場合にはS369に進み、モータステップN
O.を「1」減算する処理が行なわれる。次にS371
により、1図柄中ステップNO.が最大に達したか否か
の判断がなされ、最大すなわち「8」に達していない場
合にはS373に進み、モータステップNO.に対応し
たモータ励磁パターンがセットされる。その結果、前記
S369によりモータステップNO.が「1」減算され
ているために、モータ制御フラグが予告中(S353,
S354参照)にセットされている回転ドラムのステッ
ピングモータが1/8図柄だけ逆転制御される。
Next, in S368, step N in one symbol
O. Is determined to be "4" or less, and "4" is determined.
If it is less than or equal to
O. Is subtracted by "1". Then S371
Therefore, the step NO. Is determined to have reached the maximum, and if the maximum, that is, "8" has not been reached, the process proceeds to S373, and the motor step NO. The motor excitation pattern corresponding to is set. As a result, the motor step NO. Is subtracted from "1", the motor control flag is in advance (S353,
The stepping motor of the rotary drum which is set to S354) is reversely controlled by ⅛ symbol.

【0198】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマが終了すれば、2回目の終了であるためにS3
63によりステップ数(002)が終了したと判断され
たS364に進み、ドラム制御テーブルが終了したか否
かの判断がなされる。予告時のドラム制御テーブルにお
ける$FFが終了を示すデータであり、現時点ではその
終了を示す$FFデータまで到達していないために、S
365に進み、次回制御データすなわち予告時のドラム
制御テーブルの2行目のデータ「18/2,001」が
セットされるとともに、制御データアドレスが更新され
て予告時のドラム制御テーブルの2行目を示すアドレス
となる。次に、前述したS366以降の処理が行なわれ
るのであり、この段階では、S367より「1」が加算
されて1図柄中ステップNO.が「3」になっている。
その結果、S368によりYESの判断がなされ、S3
69,S373の制御により、モータ制御フラグが予告
中にセットされているステッピングモータがさらに1/
8図柄だけ逆転制御される。
When the one-step timer set in S362 is finished, it means that the second time is over, so S3
When it is determined by 63 that the number of steps (002) has ended, the process proceeds to S364, and it is determined whether the drum control table has ended. Since $ FF in the drum control table at the time of advance notice is the data indicating the end, and the $ FF data indicating the end is not reached at the present time, S
Proceeding to 365, the next control data, that is, the data "18 / 2,001" on the second line of the drum control table at the time of notification is set, and the control data address is updated to the second line of the drum control table at the time of notification. Is an address indicating. Next, the above-described processing of S366 and thereafter is performed, and at this stage, "1" is added from S367 and step NO. Is "3".
As a result, a YES determination is made in S368, and S3
By the control of S69 and S373, the stepping motor whose motor control flag is set in advance is further reduced to 1 /
Reverse control is performed only for 8 symbols.

【0199】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマデータが次に終了した段階では、S363によ
りYESの判断がなされ、S365により、予告時のド
ラム制御テーブルの3行目のデータ「20/2,00
1」がセットされるとともに、S369,S373によ
り、モータ制御フラグが予告中にセットされているステ
ッピングモータがさらに1/8図柄だけ逆転制御され
る。
At the stage when the one-step timer data set in S362 is finished next, a YES determination is made in S363, and in S365, the data "20 / 2,00" in the third line of the drum control table at the time of advance notice is issued.
1 "is set, and by S369 and S373, the stepping motor in which the motor control flag is set during advance notice is further reverse-rotated by 1/8 symbol.

【0200】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマが次に終了した段階では、S363によりYE
Sの判断がなされて予告時のドラム制御テーブルの4行
目のデータ「20/2,001」がセットされる。そし
てS367により「1」加算処理が行なわれた状態で
は、1図柄中ステップNO.が「5」となるために、S
368によりNOの判断がなされてS370に進み、モ
ータステップNO.を「1」加算する処理がなされ、そ
の加算されたモータステップNO.に応じたモータ励磁
パターンがS373によりセットされる。その結果、モ
ータ制御フラグが予告中にセットされているステッピン
グモータが1/8図柄だけ正転方向に回転制御される。
At the stage when the one-step timer set in S362 is finished next, it is determined in S363 that YE
The determination of S is made, and the data "20 / 2,001" on the fourth line of the drum control table at the time of advance notice is set. Then, in the state where the "1" addition process is performed in S367, the step NO. Because S becomes "5", S
368 makes a NO determination, the flow proceeds to S370, and the motor step NO. Is added by "1" and the added motor step No. The motor excitation pattern corresponding to is set in S373. As a result, the stepping motor in which the motor control flag is set during the advance notice is rotationally controlled in the normal rotation direction by ⅛ symbol.

【0201】この状態からさらに3回1ステップタイマ
が終了したと判断された場合には、S370による
「1」の加算処理が4回行なわれた状態となり、その結
果、モータ制御フラグが予告中にセットされているステ
ッピングモータが合計4/8図柄だけ正転方向に回転制
御された状態となり、そのステッピングモータが当初の
回転位相位置に戻る状態となる。さらに、1図柄中ステ
ップNOが最大値「8」に達しているために、S372
により1図柄中ステップNO.が「0」にセットされ
る。そして、予告時のドラム制御テーブルの最後にセッ
トされた1ステップタイマが終了した段階でドラム制御
テーブルが終了するためにS364によりYESのの判
断がなされてS374に進み、各モータ制御フラグが
「停止中」にセットされる。その結果、前記S359に
よりYESの判断がなされて動作フラグが「3」にセッ
トされて、予告報知制御が終了した後に行なわれる可変
表示開始制御が実行されることになる。
If it is determined that the one-step timer has expired three more times from this state, the addition processing of "1" in S370 has been performed four times, and as a result, the motor control flag is in the warning state. The set stepping motor is controlled to rotate in the normal rotation direction by a total of 4/8 symbols, and the stepping motor returns to the initial rotation phase position. Furthermore, since the step NO in one symbol has reached the maximum value "8", S372
By the step NO. Is set to "0". Then, when the one-step timer set at the end of the drum control table at the time of advance notice ends, the determination of YES is made in S364 because the drum control table ends, and the process proceeds to S374, in which each motor control flag is "stopped". Set to "Medium". As a result, a YES determination is made in S359, the operation flag is set to "3", and the variable display start control that is performed after the advance notice notification control is completed is executed.

【0202】以上説明したように、S368,S36
9,S370により、4ステップすなわち1/2図柄だ
け予告中にセットされているステッピングモータの回転
ドラムが逆転され、その後、4ステップ分すなわち1/
2図柄だけその逆転制御されて回転ドラムが正転方向に
回転制御されて元の位置に復帰する。これにより、遊技
者に予告報知を行なうことが可能となる。
As described above, S368 and S36
9, S370, 4 steps, that is, 1/2 the rotation drum of the stepping motor that has been set during the notice is reversed, and then 4 steps or 1 /
Only the two symbols are reversely controlled and the rotary drum is rotationally controlled in the forward direction to return to the original position. This allows the player to be notified of the advance notice.

【0203】図22は、図20(a)のS270〜S2
75の処理により得られたモータセンサからの信号に基
づき、モータがどのような状態にあるかを判定するため
のステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 22 shows steps S270 to S2 of FIG.
It is a flowchart of the subroutine program of the step check process for determining what kind of state the motor is in, based on the signal from the motor sensor obtained by the process of 75.

【0204】このモータセンサは、モータの回転基準位
置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述
した図20(a)のONカウンタを用いて所定時間以上
ONした時に1回基準位置検出と判定される。
This motor sensor is for detecting the rotation reference position of the motor. Each time the motor makes one rotation, the ON position of the above-mentioned ON counter of FIG. Judged as detection.

【0205】図22(a)は、図20(b)のS282
に示したプログラムの具体的内容を示す。図22(a)
のS297に示されている「モータ励磁パターン」とは
ステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンで
あり、本実施の形態のステッピングモータの励磁パター
ンは基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パタ
ーンのうち、モータ基準パターンを「0」と定める。
FIG. 22A shows a step S282 of FIG. 20B.
The concrete contents of the program shown in are shown below. FIG. 22 (a)
The “motor excitation pattern” shown in S297 is an excitation pattern for exciting the coil of the stepping motor, and there are four excitation patterns including the reference pattern for the stepping motor of the present embodiment. Of the motor excitation patterns, the motor reference pattern is set to "0".

【0206】ドラムの1回転がステッピングモータの1
68ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基
準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラ
ムの1回転の間にS297により42回YESの判断が
なされる。S297によりYESの判断がなされればS
298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判
断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図20の
S275で1加算され、S272で1減算される、0〜
3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセン
サの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するた
めに設けられる。なお、センサONカウンタは通常は
0、有効な入力があったときには3または2となる。
One rotation of the drum is one stepping motor.
Since it corresponds to 68 steps, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 168/4 = 42 times, and YES is determined 42 times by S297 during one rotation of the drum. If YES is determined in S297, S is performed.
In step 298, it is determined whether the sensor ON counter is less than 2. This sensor ON counter is incremented by 1 in S275 and decremented by 1 in S272 of FIG.
This counter has a value of 3 and is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the output signal of the motor sensor as described above. Note that the sensor ON counter is normally 0, and 3 or 2 when there is a valid input.

【0207】そして、センサONカウンタが2以上であ
ると判定された場合には、ドラムが基準位置に達してい
るためにS299に示すように1図柄中ステップNO.
を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行
なわれる。
If it is determined that the sensor ON counter is 2 or more, the drum has reached the reference position, so the step NO.
To 0 and the current pattern NO. Is set to 0.

【0208】1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.
との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステッ
プ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は
0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図
柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を
取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達
した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されると
ともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算さ
れた結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、
現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図2
2(b)で示すモータ出力データセット処理において行
なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONの判断がなされた場合には、モータ出力デ
ータセット処理の状態に関係なくS299においてとも
に0にされることになる。
[0208] Step NO. And the current pattern NO.
A simple description of the relationship with is that the number of steps corresponding to one symbol is 8 steps, so the step NO. Can take values from 0 to 7. Further, since the number of symbols drawn on the drum is 21, the current symbol number. Can take values from 0 to 20. And step NO. When the value of 8 has reached 8, the current symbol NO. 1 is added to the value of 1 and step NO. Value is set to 0, and as a result of addition, the current symbol NO. If the value of reaches 21,
Present pattern NO. Is also set to 0. These processes are shown in FIG.
Although it is performed in the motor output data setting process shown in 2 (b), if it is determined that the motor sensor is ON when the motor reference pattern is reached, it is determined in S299 regardless of the state of the motor output data setting process. It will be set to 0.

【0209】次にS300によりセンサチェックカウン
タの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。
センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には初
期設定値「70」からS298におけるモータONセン
サのOFF判定毎にS305によってカウントダウンさ
れる。また、可変表示中においては、S298において
ON判定された時のセンサチェックカウンタの値は、S
303で「100」に初期設定された後、S305で4
2回カウントダウンされるため正常時は「58」とな
る。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や
復旧時を含めてS300,S302ともにNOの判断が
なされてS303においてセンサONカウンタの値が
「100」に更新されることとなる。なお、センサチェ
ックカウンタが「70」に初期設定されるのは、「0」
に設定して、電源投入時や復旧時にS306でエラー判
定されるのを防止するためである。
Next, in S300, it is determined whether or not the value of the sensor check counter is "100" or more.
The sensor check counter is decremented by S305 from the initial setting value "70" each time the motor ON sensor is determined to be OFF in S298 when the power is turned on or when the power is restored. Further, during variable display, the value of the sensor check counter when it is determined to be ON in S298 is S
After being initialized to "100" in 303, 4 in S305
Since it is counted down twice, it is "58" under normal conditions. Therefore, as long as it is operating normally, the determination of NO is made in S300 and S302, including when the power is turned on and when the power is restored, and the value of the sensor ON counter is updated to "100" in S303. The sensor check counter is initially set to "70" when it is "0".
This is to prevent the error determination in S306 when the power is turned on or restored.

【0210】一方、S300においてセンサチェックカ
ウンタが「100」未満、S302においてセンサチェ
ックカウンタが「82」以上であると判定されればS3
07に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、
基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータ
センサがONと判断された場合にはS304によりモー
タの動作を停止させるための処理を行なう。このエラー
の原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ
基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
On the other hand, if it is determined in S300 that the sensor check counter is less than "100" and in S302 that the sensor check counter is "82" or more, S3.
In step 07, 0 is set in the operation flag. That is,
If it is determined that the motor sensor is ON before the drum is rotated about half a turn after the reference position is detected, a process for stopping the operation of the motor is performed in S304. The cause of this error is, for example, when the sensor is out of order or the reflection position of the motor reference position is displaced.

【0211】次に、S298によりNOと判断されてか
つセンサチェックカウンタの値が「100」以上であっ
た場合には、S301によりセンサチェックカウンタが
「1」インクリメントされ、S304によりセンサON
カウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。
そして、「105」以上であった場合にはS307に進
み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチ
ェックカウンタは、前述のように通常100が初期値と
なっているので、基準パターン5回を越えてドラムセン
サのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障して
いるかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合
等が考えられるため、S307により動作フラグへの0
のセットが行なわれるのである。
Next, if NO in S298 and the value of the sensor check counter is "100" or more, the sensor check counter is incremented by "1" in S301 and the sensor is turned ON in S304.
It is determined whether the counter is less than "105".
If it is "105" or more, the process proceeds to S307 and 0 is set in the operation flag. That is, the sensor check counter normally has an initial value of 100 as described above. Therefore, if the drum sensor continues to be in the ON state for more than five reference patterns, the drum sensor may be defective or the drum sensor may not be able to operate. Since it is possible that the connector is disconnected, the operation flag is set to 0 by S307.
Is set.

【0212】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)
場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが
「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサが
OFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何
回モータ基準パターンになったかがS305によりカウ
ントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが4
2回生ずればドラムが1回転しているために、このセン
サONカウンタは100〜58の値を取ることになる。
そして、S306により、センサONカウンタの値が
「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2
回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合
はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれ
る。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリ
ールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技
者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力
でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
When the motor reference pattern is reached, the motor sensor is not judged to be ON (ON counter is less than 2)
In this case, the sensor check ON counter is decremented by "1" in S305. That is, the number of times the motor reference pattern becomes the motor reference pattern from when the motor sensor is switched off to when it is switched on next is counted down in S305. When normal, the motor reference pattern is 4
Since the drum makes one rotation if it is generated twice, this sensor ON counter has a value of 100 to 58.
When it is determined in S306 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than "7", that is, when the drum is 2
When the non-reflective portion is not detected even after the rotation beyond the rotation, the process proceeds to S307 and the operation flag is set to 0. The motor error in this case may be a failure, the motor or reel is in contact with a part of the variable display device, or the stepping motor may not rotate due to an external force caused by the player trying to force the drum to stop. To be

【0213】図22(b)は、図20(b)のS296
で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチ
ンプログラムのフローチャートである。まずS308
で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出
される。S309でモータステップナンバーが、S31
0で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバ
ーが最大値(本実施の形態の場合には8)となったかど
うかについての判断が行なわれる。最大値であれば制御
はS312に、それ以外の場合には制御はS316に進
む。
FIG. 22B shows the S296 of FIG. 20B.
5 is a flowchart of a subroutine program of motor output data set processing performed in FIG. First, S308
Then, the data is read from the corresponding address in the motor control area. The motor step number is changed to S31 in S309.
At 0, the step number in one symbol is incremented by 1. In S311, a determination is made as to whether or not the step number in the one symbol as a result of addition has reached the maximum value (8 in the case of the present embodiment). If it is the maximum value, the control proceeds to S312, and if not, the control proceeds to S316.

【0214】S312では、1図柄の表示がちょうど終
了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加
算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナン
バーが最大値(本実施の形態の場合には21)となった
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でなけれ
ば制御はS315に進むが、最大値であればS314で
現在図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。
S315では、1図柄中ステップナンバーを0にセット
する処理が行なわれてS316に進む。
At S312, since the display of one symbol has just ended, one is added to the current symbol number. Subsequently, in S313, it is determined whether or not the current symbol number becomes the maximum value (21 in the case of the present embodiment) as a result of the addition. If it is not the maximum value, the control proceeds to S315, but if it is the maximum value, the current symbol number is set to 0 in S314 and then the process proceeds to S315.
In S315, a process of setting the step number in one symbol to 0 is performed, and the process proceeds to S316.

【0215】S316では、モータステップナンバーに
応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれ
る。S316の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S316, the process of setting the motor excitation pattern according to the motor step number is performed. After S316, this subroutine program ends.

【0216】図23(a)は、図20(a)のS279
に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。まずS317において、1ステ
ップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわ
れる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS3
18に進み、図22(a)のステップチェック処理が行
なわれてS319に進む。S319では、ステップチェ
ック処理の結果動作フラグが0となったかどうかについ
ての判断が行なわれる。動作フラグが0である場合には
このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フ
ラグが0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の
図柄中のステップナンバーについてのチェックが行なわ
れる。そしてS321で、図柄中のステップナンバーが
0かどうかについての判断が行なわれる。0以外の場合
には図柄途中であるから制御はS323に進む。0であ
る場合にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止
図柄ナンバーと一致しているかどうかについての判断が
行なわれる。一致している場合には制御はS324に進
み、一致していない場合にはS323に進む。S323
では、引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ド
ラムの回転が継続される。S323の後このサブルーチ
ンプログラムは終了する。
FIG. 23A shows the S279 of FIG.
4 is a flowchart of a subroutine program for constant drum speed processing shown in FIG. First, in S317, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. When the one-step timer expires, the control is S3.
18, the step check process of FIG. 22A is performed, and the process proceeds to S319. In S319, it is determined whether or not the operation flag becomes 0 as a result of the step check process. If the operation flag is 0, this subroutine program ends immediately. If the operation flag is other than 0, the control proceeds to S320, and the step number in the current symbol is checked. Then, in S321, it is determined whether or not the step number in the symbol is 0. If it is other than 0, the control is in progress because it is in the middle of the symbol. When it is 0, the process proceeds to S322, and it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. If they match, the control proceeds to S324, and if they do not match, the control proceeds to S323. S323
Then, the motor output data is continuously set, and the rotation of the drum is continued. After S323, this subroutine program ends.

【0217】一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバ
ーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに
「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数
が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこ
のサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合
にはS326で、プロセスタイマに245(490m
s)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」が
セットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットさ
れるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中
図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で
停止するような制御が行なわれることになる。
On the other hand, if the current symbol number matches the stopped symbol number, "stopped" is set in the motor control flag in S324. In S325, it is determined whether or not the number of re-rotation symbols is 0. If it is 0, this subroutine program ends, but if it is other than 0, in S326, the process timer is set to 245 (490 m).
s) is set, and "temporary stop" is set in the motor control flag. Since the temporary stop is set in the motor control flag, the middle symbol is once stopped during the time set in the process timer, and then the rotation is restarted and the control is stopped at the stop symbol.

【0218】図23(b)は、図20(a)のS280
に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラ
グが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327
で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算す
る処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了し
たかどうかについての判断が行なわれる。終了していな
ければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S3
29では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されてい
た停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとし
て再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに
相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、
再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329
の後このプログラムは終了する。前記S15とドラム回
転前,大当り図柄セット,はずれ図柄セット,はずれ図
柄チェック,サブCPUコマンドセット中,サブCPU
コマンドセット,サブCPUコマンド出力中,ドラム停
止待,サブCPUコマンド出力カセット,および図17
ないし図23に示したサブCPU制御プログラムによ
り、前記事前決定手段により事前決定された内容に従っ
て前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成
されている。
FIG. 23B shows S280 of FIG. 20A.
5 is a flowchart of a subroutine program of drum temporary stop processing shown in FIG. This processing is performed when the motor control flag is "temporarily stopped". First, S327
Then, the process of subtracting 1 from the process timer set in S326 is performed, and a determination is made in S328 as to whether the process timer has expired. If not, this subroutine program ends. The control proceeds to S329 only after the process timer ends. S3
In 29, the data in the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area is reset as the stop symbol number, the constant speed 1 step timer (corresponding to 20 ms) is set, and the motor control flag is set to "constant". Fast,
Processing for clearing the number of re-rotation symbols is performed. S329
After this program ends. Before S15 and drum rotation, big hit symbol set, deviating symbol set, deviating symbol check, sub CPU command set, sub CPU
Command set, sub CPU command output, drum stop wait, sub CPU command output cassette, and FIG.
Through the sub-CPU control program shown in FIG. 23, variable display control means for controlling the variable display device in accordance with the contents pre-determined by the pre-determination means is configured.

【0219】以上のようにこの実施の形態では、メイン
CPUからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中
に、コマンドコードを含め、このコマンドコードによっ
て送信されるコマンドデータの内容を区別するようにし
た。停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの
回転開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要が
ない。したがって本実施の形態の遊技機では、このよう
に普段送る必要のないデータをサブCPUコマンドとし
てサブCPUに常時送信する必要がなくなったために、
送信データが減少し、送信にかかる時間を少なくするこ
とができる。そのため、送信に要する時間を短くするこ
とができ、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を
最小限にすることができる。
As described above, in this embodiment, the sub CPU command transmitted from the main CPU to the sub CPU includes the command code, and the contents of the command data transmitted by this command code are distinguished. The data for controlling the rotation of the drum such as the stop pattern may be sent only when the rotation of the drum is started and need not be sent in other cases. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is not necessary to constantly send data that does not normally need to be sent to the sub CPU as a sub CPU command.
The amount of transmission data is reduced, and the time required for transmission can be reduced. Therefore, the time required for transmission can be shortened, and the adverse effect of the variable display control on the game control can be minimized.

【0220】なお、この実施の形態では特定の確率変動
図柄で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上さ
せる例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確
率とはそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれ
には限定されず、確率設定スイッチを設けることによ
り、通常時または高確率時、もしくはその両方において
確率を変更するようにしてもよいし、確率変動させない
ものでもよい。
In this embodiment, an example of improving the probability of being a big hit when a big hit with a specific probability fluctuation pattern is given, and the normal probability and the probability at the time of high probability are both fixed. It was However, the present invention is not limited to this, and by providing a probability setting switch, the probability may be changed in the normal time, the high probability, or both, or the probability may not be changed.

【0221】上述の実施の形態では、当りラインとして
5本のラインが定められた可変表示装置を例示したが、
本発明はこれには限定されない。たとえばLCDやLE
Dを用いて、各図柄の表示部を独立に可変表示する場合
には、ライン状にならない複数の可変表示部を当り領域
として定めてもよい。
In the above-mentioned embodiment, the variable display device in which five lines are defined as the hit lines has been exemplified.
The present invention is not limited to this. For example LCD and LE
When using D to variably display the display portions of the respective symbols independently, a plurality of variable display portions that are not in a line shape may be defined as the hit area.

【0222】さらに、上述の実施の形態では、リーチと
大当りとの両方の場合に、それらの図柄の組合せが成立
するラインをドラムランプで表示するようにしたが本発
明はこれには限定されず、たとえばリーチまたは大当り
のいづれか一方の場合のみにそのラインを表示するよう
にしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, in the case of both reach and big hit, the line in which the combination of the symbols is established is displayed by the drum lamp, but the present invention is not limited to this. For example, the line may be displayed only in the case of either reach or jackpot.

【0223】次に、本発明の各構成要件と実施例の開示
との関係を括弧書きで以下に示す。 (1) 始動条件の成立に基づいて(可変表示装置3の
可変表示中においてパチンコ玉が始動口10に入賞すれ
ばその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示
が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3
が可変表示される)複数種類の識別情報を可変表示可能
な可変表示装置(複数種類の識別情報を可変表示可能
な、回転ドラムを用いた可変表示装置3:可変表示装置
の種類はLCD、CRT…であってもよい)を有し、該
可変表示装置に定められた複数本の当りライン(合計5
本の表示ライン)上のいずれかにおいて表示結果が予め
定められた複数種類の当り表示態様(大当りの組合せ:
各回転ドラムには21通りの図柄が描かれており、かつ
大当りとなる図柄の組合せは8通りの大当り図柄の5ラ
インすなわち40通りある)のうちのいずれかとなった
ときに所定の遊技価値が付与可能(大当り状態)となる
遊技機(パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシ
ン)であって、 前記表示結果の表示態様を事前に決定す
る事前決定手段(S61、S62、S66、S75〜S
86、S97、S98)と、 前記事前決定手段に事前決
定された前記表示結果が前記複数種類の当り表示態様の
いずれかとなるときに(特定の図柄(たとえば赤い
「7」、青い「7」)は確率変動図柄と呼び、これが揃
って大当りが発生した場合)、前記複数種類の識別情報
のうちの特別識別情報(特定の図柄(たとえば赤い
「7」、青い「7」)が前記複数本の当りライン上のい
ずれかにおいて揃う特別の表示態様か、前記特別識別情
報以外の通常識別情報(特定の図柄(たとえば赤い
「7」、青い「7」以外の「Fever」等)が前記複
数本の当りライン上のいずれかにおいて揃う通常の表示
態様かを判定する確率変動判定手段(S69では、S6
6でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかにつ
いての判断が行なわれる)と、 該確率変動判定手段が前
記特別の表示態様が揃うことを判定したときに、前記可
変表示装置の表示結果が前記当り表示態様となる確率を
向上させる確率変動状態(可変表示停止時の大当りとな
る確率が、通常時の5倍となる…高確率状態)に制御す
る確率変動手段(S149で…確率変動フラグにセット
する処理が行な われる)と、 前記事前決定手段により事
前決定された内容に従って前記可変表示装置を制御する
可変表示制御手段(S15とドラム回転前,大当り図柄
セット,はずれ図柄セット,はずれ図柄チェック,サブ
CPUコマンドセット中,サブCPUコマンドセット,
サブCPUコマンド出力中,ドラム停止待,サブCPU
コマンド出力カセット,および図17ないし図23に示
したサブCPU制御プログラム)とを含み、 前記可変表
示制御手段は、前記事前決定手段が前記複数本の当りラ
インの内の或る当りライン上で前記特別識別情報による
リーチ表示態様が揃うとともに前記或る当りラインとは
異なる他の当りライン上で前記通常識別情報によるリー
チ表示態様が揃う表示結果を表示することを決定したと
きに(左図柄コード=01、右図柄コード=14または
左図柄コード=09、右図柄コード=09)、前記特別
識別情報によるリーチと、前記通常識別情報によるリー
チとの両方を異なる当りライン上で同時に表示する制御
を行なう(図6(c)(g)図2)ことを特徴とする。
[0223] The following disclosure of the configuration requirements of the present invention as in Example
The relationship with and is shown below in parentheses. (1) Based on the establishment of the start condition (the variable display device 3
Pachinko balls win the start opening 10 during variable display
If the start prize is stored, the variable display of the variable display device 3 is displayed.
After the display stops, the variable display device 3 is again displayed based on the memory.
Can be variably displayed) Multiple types of identification information can be variably displayed
Variable display (Multiple types of identification information can be variably displayed.
Variable display device using rotary drum 3: Variable display device
Type may be LCD, CRT ...),
Multiple hit lines defined for the variable display device (total 5
Display result in any of the above
Multiple predetermined types of hit display modes (combination of big hits:
21 patterns are drawn on each rotary drum, and
There are 8 kinds of jackpots in 5 combinations.
Inn, that is, there are 40 ways)
Sometimes a certain game value can be added (big hit state)
Amusement machines (pachinko machines, coin machines, slot machines
And the display mode of the display result is determined in advance.
Predetermination means (S61, S62, S66, S75 to S)
86, S97, S98), and pre-determined by the pre-determination means
The determined display result is one of the plurality of types of hit display modes.
When either becomes (a specific symbol (for example, red
"7", blue "7") are called stochastic fluctuation patterns
When a big hit occurs, the multiple types of identification information
Special identification information (for specific symbols (for example, red
"7", blue "7") is on the above multiple hit lines
A special display mode that is aligned even if there is a gap, or the special identification information
Normal identification information other than information (specific pattern (for example, red
"7", "Fever" other than blue "7", etc.)
Ordinary display that aligns on several hit lines
Probability variation determination means for determining whether or not the mode (in S69, S6
Whether the stop design set in 6 is a random fluctuation design
The probability variation determination means is
When it is determined that the special display modes are available,
The probability that the display result of the variable display device becomes the hit display mode is
Probability fluctuation state to improve (Because it is a big hit when the variable display is stopped.
The probability is to be 5 times higher than normal ... High probability state)
Probability variation means (in S149 ... Set probability variation flag)
To process and is divided by a line), things by the pre-determination means
Control the variable display device according to the previously determined content.
Variable display control means (S15 and drum before rotation, big hit pattern
Set, falling design set, falling design check, sub
CPU command set, sub CPU command set,
Sub CPU command output, drum stop waiting, sub CPU
Command output cassette, and shown in Figures 17-23
And a variable CPU including a sub CPU control program)
In the control means, the pre-determining means determines the number of hit
According to the special identification information on a certain hit line in the in
Reach display mode is complete and the certain hit line is
On the other different hit line, the lead according to the normal identification information is used.
H. It has been decided to display the display results in which the display modes are the same.
Kini (left design code = 01, right design code = 14 or
Left design code = 09, right design code = 09), the special
Reach based on identification information and reach based on the normal identification information
Control to display both the hit and the hit on different hit lines at the same time.
Is performed (FIGS. 6C and 6G).

【0224】(2) 前記可変表示装置の表示結果が前
記当り表示態様となったときには、該当り表示態様が前
記特別の表示態様であるか否かにかからず(図13
(a):S138における確率変動カウンタが0か1か
にかかわらず)、前記所定の遊技価値が付与可能な状態
に制御している最中は前記確率変動手段が前記確率変動
状態に制御するか否かの決定に用いる確率変動フラグを
クリアする(S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれ…高確率時であっても、大当たり中には
一旦大当り発生の確率を低確率にする)ことを特徴とす
る。 (3) 前記可変表示制御手段は、 前記遊技機の遊技制
御を行なう手段であって、前記事前決定手段に決定され
た識別情報の表示態様を特定するコマンド(S8では、
図3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCP
Uと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートか
らサブCPUに対して出力する処理が行なわれる)を出
力するメイン制御手段メイン基本回路21)と、 入力
された前記識別情報の表示態様を特定するコマンドによ
り特定される識別情報が表示結果として導出表示される
ように前記可変表示装置を制御するサブ制御手段(メイ
ン基本回路21からの…信号がサブ基本回路22に与え
られ、サブ基本回路22では、その入力された信号に従
って、ドラムランプ回路30,モータ回路31に制御信
号を与える:サブCPU制御プログラムにより、前記事
前決定手段により事前決定された内容に従って前記可変
表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されてい
る)とを含むことを特徴とする。
(2) The display result of the variable display device is
When it becomes the hit display mode, the corresponding display mode comes before
Regardless of whether it is a special display mode (see FIG. 13).
(A): Whether the probability fluctuation counter in S138 is 0 or 1
Regardless of the above), a state in which the predetermined game value can be given
During the control of the
The probability variation flag used to decide whether to control the state
Clear (In S140, the probability variation flag is cleared.
Processing is done ... Even when there is a high probability, during a big hit
Once the probability of big hits is low))
It (3) The variable display control means is a game system of the gaming machine.
Control means, which is determined by the predetermination means.
Command for specifying the display mode of the identification information (in S8,
The sub basic circuit 22 shown in FIG.
(I call it U) Is the command issued to I / O port
Output to the sub CPU is performed)
Input main control means ( main basic circuit 21)
Command to specify the display mode of the identification information
The identification information that is specified is displayed as a display result.
So as to control the variable display device.
The signal from the basic circuit 21 is given to the sub basic circuit 22.
Then, the sub basic circuit 22 follows the input signal.
The control signal is sent to the drum lamp circuit 30 and the motor circuit 31.
No .: By the sub CPU control program, the above
The variable according to the content pre-determined by the pre-determination means
Variable display control means for controlling the display device is configured.
) And are included.

【0225】[0225]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、次の
ような効果を得ることができる。特別識別情報が当りラ
イン上のいずれかにおいて揃うことにより確率変動状態
となるものにおいて、特別識別情報によるリーチ表示態
様と通常識別情報によるリーチ表示態様との両方が異な
る当りライン上で同時に表示される制御が行なわれて、
所定の遊技価値が付与可能な状態になるか否かばかりで
なく、いずれの当りライン上で当り表示態様が揃うかに
応じて確率変動状態が生ずるか否かが決まるために、確
率変動状態の発生の有無が決まるスリルと興奮を遊技者
に味わわせることができる。
According to the present invention described in claim 1, the following
Such an effect can be obtained. Special identification information
Stochastic fluctuation state by aligning at any of the in
The reach display mode by special identification information
And the reach display mode by normal identification information are different.
The control is displayed simultaneously on the hit line,
Whether or not it will be possible to add a predetermined game value
No, on which hit line the hit display mode is aligned
Since it is decided whether or not the stochastic fluctuation state occurs depending on
The thrill and excitement that determines whether a rate fluctuation occurs or not
You can taste it.

【0226】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、次のような効果を得る
ことができる。可変表示装置の表示結果が当り表示態様
となったときには、当り表示態様が特別の表示態様であ
るか否かにかかわらず、所定の遊技価値を付与可能な状
態に制御されている最中は確率変動状態に制御するか否
かの決定に用いる確率変動フラグがクリアされるため
に、確率変動状態に制御されない確率変動フラグクリア
状態となっており、その確率変動フラグクリア状態のま
まノイズや不正電波等により制御が狂ったとしても、遊
技状態が、不測に確率変動状態となって遊技場が不利益
を受ける不都合を極力防止することができる。 請求項3
に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の発
明の効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。メイン制御手段は、事前決定手段に決定された識別
情報の表示態様を特定するコマンドを出力することによ
り、そのコマンドにより特定される識別情報が表示結果
として導出表示されるようにサブ制御手段が可変表示装
置を制御するために、メイン制御手段の制御負担が軽減
される。
According to the present invention described in claim 2,
In addition to the effects of the invention described in 1, the following effects are obtained.
be able to. The display result of the variable display device is a hit display mode
Is displayed, the hit display mode is a special display mode.
Whether or not a predetermined game value can be given
Whether to control in stochastic fluctuation state while being controlled
The probability variation flag used to decide
In addition, the probability fluctuation flag that is not controlled by the probability fluctuation state is cleared.
Status and the probability fluctuation flag is cleared.
Even if control is lost due to noise or illegal radio waves,
The game state is unexpectedly changed to a probability fluctuation state, and the game hall is disadvantageous
It is possible to prevent the inconvenience caused by receiving as much as possible. Claim 3
The present invention according to claim 1 is the invention according to claim 1 or claim 2.
In addition to the effect of Ming, you can obtain the following effects
It The main control means is the identification determined by the predetermination means.
By outputting a command that specifies the display mode of information
And the identification information specified by the command is displayed
The sub-control means is
The control load on the main control means is reduced to control the installation.
To be done.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine.

【図2】可変表示装置の各回転ドラムにより表示される
各種図柄を示す模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram showing various symbols displayed by each rotary drum of the variable display device.

【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図4】事前報知を行なう際の可変表示装置の表示動作
を示す動作説明図である。
FIG. 4 is an operation explanatory diagram showing a display operation of the variable display device when performing advance notification.

【図5】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示
動作の他の例を示す動作説明図である。
FIG. 5 is an operation explanatory diagram showing another example of the variable display operation of the variable display device when performing advance notification.

【図6】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示
動作のさらに他の例を示す動作説明図である。
FIG. 6 is an operation explanatory diagram showing still another example of the variable display operation of the variable display device when performing advance notification.

【図7】図3に示されるメイン基本回路の動作を説明す
るためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
7 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the main basic circuit shown in FIG.

【図8】モータステップチェック処理および通常時処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine program of a motor step check process and a normal time process.

【図9】ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of drum rotation preprocessing and jackpot symbol setting processing.

【図10】はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェ
ック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a missing symbol setting process and a missing symbol check process.

【図11】サブCPUコマンドセット中,サブCPUコ
マンドセット,サブCPUコマンド出力中の各処理を示
すサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program showing respective processes during sub CPU command set, sub CPU command set, and sub CPU command output.

【図12】ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of drum stop waiting processing.

【図13】大当りチェック処理および大当り動作終了待
ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process and a big hit operation end waiting process.

【図14】エラー復旧チェック処理およびサブCPUコ
マンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of a subroutine program of error recovery check processing and sub CPU command output setting processing.

【図15】入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力
処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process and a switch input process.

【図16】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing a command area for data transmission from the game control microcomputer to the sub CPU.

【図17】サブCPUで実行されるメインルーチンのフ
ローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a main routine executed by a sub CPU and a flowchart of a subroutine program for drum lamp data setting processing.

【図18】サブCPUコマンド入力処理,ドラム回転ス
タート処理,ドラム回転処理の各サブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of sub CPU command input processing, drum rotation start processing, and drum rotation processing.

【図19】サブCPUコマンドチェック処理,ドラムラ
ンプ制御コマンド取出処理,ドラム回転コマンド処理の
各サブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing each subroutine program of sub CPU command check processing, drum lamp control command extraction processing, and drum rotation command processing.

【図20】ドラム制御処理およびドラム加速/減速処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of drum control processing and drum acceleration / deceleration processing.

【図21】リーチ・大当り予告スタート処理,リーチ・
大当り予告中処理,予告処理を示すサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
[Fig. 21] Reach / big hit notice start processing, reach /
It is a flow chart of a subroutine program showing a big hit advance notice process and a notice process.

【図22】ステップチェック処理およびモータ出力デー
タセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of step check processing and motor output data setting processing.

【図23】ドラム定速処理およびドラム一時停止処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart of a subroutine program for drum constant speed processing and drum temporary stop processing.

【図24】モータ制御エリアと予告時のドラム制御テー
ブルとドラム制御用データテーブルとのデータ内容を示
す模式図である。
FIG. 24 is a schematic diagram showing data contents of a motor control area, a drum control table at the time of advance notice, and a drum control data table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4cは回転ドラ
ム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a
〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、10は始
動口、11は始動口スイッチ、15はソレノイド、16
は10カウントスイッチ、17はVスイッチ、21はメ
イン基本回路、22はサブ基本回路、139は制御回
路、53は遊技機制御基板を示す。
Reference numeral 1 is a game board, 3 is a variable display device, 4a to 4c are rotating drums, 6 is an open count indicator, 12 is a variable winning ball device, 7a.
7i is a drum lamp, 8 is a start memory indicator, 10 is a starting port, 11 is a starting port switch, 15 is a solenoid, 16
Is a 10-count switch, 17 is a V switch, 21 is a main basic circuit, 22 is a sub basic circuit, 139 is a control circuit, and 53 is a gaming machine control board.

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 始動条件の成立に基づいて複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表
示装置に定められた複数本の当りライン上のいずれかに
おいて表示結果が予め定められた複数種類の当り表示態
様のうちのいずれかとなったときに所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であって前記表示結果の表示態様を事前に決定する事前決定手段
と、 前記事前決定手段に事前決定された前記表示結果が前記
複数種類の当り表示態様のいずれかとなるときに、前記
複数種類の識別情報のうちの特別識別情報が前記複数本
の当りライン上のいずれかにおいて揃う特別の表示態様
か、前記特別識別情報以外の通常識別情報が前記複数本
の当りライン上のいずれかにおいて揃う通常の表示態様
かを判定する確率変動判定手段と、 該確率変動判定手段が前記特別の表示態様が揃うことを
判定したときに、前記可変表示装置の表示結果が前記当
り表示態様となる確率を向上させる確率変動状態に制御
する確率変動手段と、 前記事前決定手段により事前決定された内容に従って前
記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段が前記複数
本の当りラインの内の或る当りライン上で前記特別識別
情報によるリーチ表示態様が揃うとともに前記或る当り
ラインとは異なる他の当りライン上で前記通常識別情報
によるリーチ表示態様が揃う表示結果を表示することを
決定したときに、前記特別識別情報によるリーチと、前
記通常識別情報によるリーチとの両方を異なる当りライ
ン上で同時に表示する制御を行なうことを特徴とする、
遊技機。
1. A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information based on satisfaction of a start condition, and the variable table.
To one of the multiple hit lines specified for the display device
Pre-defined display results of multiple types of hit display
When one of the
A gaming machine that can be given, and a pre-determining means for pre-determining a display mode of the display result.
And the display result pre-determined by the pre-determination means is
When any one of a plurality of types of hit display is displayed,
Special identification information of the plurality of types of identification information is the plurality of
Special display mode that is aligned on any of the hit lines
Or, the normal identification information other than the special identification information is the plural
Normal display mode that is aligned on any of the hit lines
And the probability variation determination means for determining whether or not the special display mode is prepared by the probability variation determination means.
When judged, the display result of the variable display device is
Control to a stochastic state that improves the probability of display
According to the content pre-determined by the probability varying means and the pre-determining means
And a variable display control means for controlling the variable display device, wherein the variable display control means includes a plurality of the predetermined determination means.
The special identification is made on one of the hit lines of the book.
The reach display mode by information is prepared and the certain hit
The normal identification information on another hit line different from the line
To display the display results with the same reach display mode.
When determined, the reach by the special identification information,
Both the normal reach and the
It is characterized by performing simultaneous display on the screen,
Amusement machine.
【請求項2】 前記可変表示装置の表示結果が前記当り
表示態様となったときには、該当り表示態様が前記特別
の表示態様であるか否かにかからず、前記所定の遊技価
値が付与可能な状態に制御している最中は前記確率変動
手段が前記確率変動状態に制御するか否かの決定に用い
る確率変動フラグをクリアすることを特徴とする、請求
項1に記載の遊技機。
2. The display result of the variable display device is the hit.
When it becomes a display mode, the corresponding display mode is the special
Regardless of whether or not the display mode is
Probability change while controlling to a state where values can be given
Used to determine whether or not the means controls the stochastic fluctuation state
Claim, characterized by clearing the probability fluctuation flag
The gaming machine according to Item 1.
【請求項3】 前記可変表示制御手段は、 前記遊技機の遊技制御を行なう手段であって、前記事前
決定手段に決定された 識別情報の表示態様を特定するコ
マンドを出力するメイン制御手段と、 入力された前記識別情報の表示態様を特定するコマンド
により特定される識別情報が表示結果として導出表示さ
れるように前記可変表示装置を制御するサブ制御手段と
を含むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記
載の遊技機。
3. The variable display control means is means for performing game control of the gaming machine, the advance display control means comprising:
A command for specifying the display mode of the identification information determined by the determination means.
A main control means for outputting a command, the command for specifying the display form of the identification information input
The identification information specified by
And sub-control means for controlling the variable display device so that
The method according to claim 1 or claim 2, characterized in that
The game machine listed.
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