JP2001046668A - Game machine and instruction data storing carrier - Google Patents

Game machine and instruction data storing carrier

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JP2001046668A
JP2001046668A JP2000222943A JP2000222943A JP2001046668A JP 2001046668 A JP2001046668 A JP 2001046668A JP 2000222943 A JP2000222943 A JP 2000222943A JP 2000222943 A JP2000222943 A JP 2000222943A JP 2001046668 A JP2001046668 A JP 2001046668A
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JP
Japan
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display
variable display
control
drum
symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000222943A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the expectation feeling of a game player in a stage before displaying a ready-for-winning state and to improve amusement by predicting that a state becomes the ready-for-winning one by means of executing deviation display when the updating display of identifying information is stopped in the case of displaying the ready-for-winning state. SOLUTION: When a hit ball wins a prize at a start port 10, the respective rotary drums 4a to 4c of a variable display device 3 start variable displaying. When a display result at the time of stop afterward is the specified display state, the opening/closing board 14 of a variable prize winning ball device 12 is opened. In this case, the left rotary drum 4a is stopped first in the rotation state of the whole drums 4a to 4c in order to previously report ready-for- winning. Before the stop, the left rotary drum 4a is excessively changed in appearance for the portion of two patterns and, then, stopped, that is, deviation display is executed. Then the ready-for-winning state where the two same patterns are aligned on an oblique diagonal line in a state where the right rotary drum 4c is stopped is generated. Thus, the ready-for-winning state is previously recognized so that amusement is enhanced.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機およびその制御に用いられる命令データ格納担体に
関する。詳しくは、複数種類の識別情報の更新表示が可
能な可変表示装置を含む遊技機、および、遊技用の可変
表示動作を行なう可変表示部により複数種類の識別情報
の更新表示を行なう際の制御に用いられるプロセッサの
動作を指令する命令データを格納している命令データ格
納担体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like, and a command data storage carrier used for controlling the gaming machine. More specifically, a gaming machine including a variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information, and a control when performing a plurality of types of identification information update display by a variable display unit performing a variable display operation for gaming. The present invention relates to an instruction data storage carrier storing instruction data for instructing an operation of a processor to be used.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報の更新表示が可能な可変表示装置を含む遊技機があっ
た。このような遊技機では、可変表示装置において、複
数種類の識別情報の更新表示を開始させた後、表示結果
を導出表示させる表示制御が行なわれていた。そして、
このような遊技機では、遊技者に当り表示態様(たとえ
ば大当りの図柄の組合せ)の導出表示への期待を持たせ
るリーチ表示態様が可変表示装置に表示される場合があ
る。
2. Description of the Related Art Among gaming machines of this type, one generally known in the past is, for example, a gaming machine including a variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information. In such a gaming machine, the display control for deriving and displaying the display result has been performed on the variable display device after starting the update display of a plurality of types of identification information. And
In such a gaming machine, a reach display mode that gives a player an expectation for a derived display mode of a hit display mode (for example, a combination of big hit symbols) may be displayed on the variable display device.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、前述したリーチ表示態様が何の前
兆もなく可変表示装置に表示されるため、可変表示装置
でのリーチ表示態様が表示される前から遊技者の期待感
を盛り上げて遊技者を楽しませることがあまりできない
という問題があった。
However, in this type of conventional gaming machine, the reach display mode described above is displayed on the variable display device without any warning, so that the reach display mode on the variable display device is not achieved. There was a problem that it was not possible to excite the player with excitement of the player's expectation even before it was displayed.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置でリーチ表示態様
が表示される前の段階から遊技者の期待感を盛り上げる
ことにより、興趣を向上させることを可能にすることで
ある。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and has as its object to excite the player's expectations from the stage before the reach display mode is displayed on the variable display device. It is possible to improve.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報の更新表示が可能な可変表示装
置と、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御
を行なう可変表示制御手段とを含む遊技機であって、前
記可変表示制御手段は、リーチ表示態様を表示する場合
に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情報の更新表
示を停止させるときすべり表示させることで予告可能で
あることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information, and a variable display device for performing control for deriving and displaying a display result of the variable display device. A display control unit, wherein the variable display control unit, when displaying the reach display mode, displays a slip display to stop the update display of the identification information when the reach display mode is displayed. It is characterized by being able to give notice.

【0006】請求項2に記載の本発明は、複数種類の識
別情報の更新表示が可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた当り表示態様とな
ったことを条件に遊技者にとって有利な状態に制御可能
となる遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を
決定する表示結果決定手段と、該表示結果決定手段の決
定に従い前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段とを含み、該可変表示制
御手段は、リーチ表示態様を表示する場合に、該リーチ
表示態様となる旨を前記識別情報の更新表示を停止させ
るときすべり表示させることで予告可能であることを特
徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the variable display device is a predetermined hit display mode. A game machine which can be controlled to be in an advantageous state for the player on the condition that the display result of the variable display device is determined, and a display of the variable display device according to the determination of the display result determination device. Variable display control means for performing a control for deriving and displaying the result, wherein the variable display control means, when displaying the reach display mode, stopping the update display of the identification information to indicate that the reach display mode is set. It is characterized in that it can be announced by displaying it in a sliding manner.

【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記すべり表示によ
るすべり量は、1つの識別情報を完全に更新するのに必
要な表示量に満たないことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the slip amount by the slip display is a display necessary for completely updating one piece of identification information. It is characterized by less than a quantity.

【0008】請求項4に記載の本発明は、遊技用の可変
表示動作を行なう可変表示部により複数種類の識別情報
の更新表示を行なう際の制御に用いられるプロセッサの
動作を指令する命令データを格納している命令データ格
納担体であって、前記可変表示部の表示結果を導出表示
させる制御を行なうための可変表示制御用命令データを
格納している可変表示制御用命令データ格納領域を含
み、前記可変表示制御用命令データは、リーチ表示態様
を表示する場合に、該リーチ表示態様となる旨を前記識
別情報の更新表示を停止させるときすべり表示させるこ
とで予告させるための命令データを含むことを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a variable display unit for performing a variable display operation for a game, in which command data for instructing an operation of a processor used for control for updating and displaying a plurality of types of identification information is provided. A stored instruction data storage carrier, including a variable display control command data storage area storing variable display control command data for performing control to derive and display the display result of the variable display unit, The command data for variable display control, when displaying the reach display mode, includes command data for giving advance notice by sliding display when stopping the update display of the identification information when the reach display mode is displayed. It is characterized by.

【0009】請求項5に記載の本発明は、遊技用の可変
表示動作を行なう可変表示部により複数種類の識別情報
の更新表示を行ない、該可変表示部の表示結果が予め定
められた当り表示態様となったことを条件に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技を行なう際の制御
に用いられるプロセッサの動作を指令する命令データを
格納している命令データ格納担体であって、所定の決定
に従い前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御
を行なうための可変表示制御用命令データを格納してい
る可変表示制御用命令データ格納領域を含み、前記可変
表示制御用命令データは、リーチ表示態様を表示する場
合に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情報の更新
表示を停止させるときすべり表示させることで予告させ
るための命令データを含むことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, a plurality of types of identification information are updated and displayed by a variable display unit performing a variable display operation for a game, and a display result of the variable display unit is a predetermined hit display. An instruction data storage carrier storing instruction data for instructing an operation of a processor used for control in performing a game which can be controlled to an advantageous state for a player on condition that the mode is selected, and A variable display control command data storage area storing variable display control command data for performing control to derive and display the display result of the variable display unit according to the determination of the variable display control command data, When displaying the reach display mode, a command data for giving advance notice of the reach display mode by displaying a slip when the update display of the identification information is stopped is stopped. Characterized in that it comprises a.

【0010】請求項6に記載の本発明は、請求項4また
は5に記載の発明の構成に加えて、前記命令データによ
る前記すべり表示によるすべり量は、1つの識別情報を
完全に更新するのに必要な表示量に満たないように設定
されていることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fourth or fifth aspect, the slip amount by the slip display based on the instruction data completely updates one piece of identification information. Is set to be less than the required display amount.

【0011】[0011]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。可変表示制御手段の働きにより、可変表示装
置の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。可変
表示制御手段のさらなる働きにより、リーチ表示態様を
表示する場合に、該リーチ表示態様となる旨を識別情報
の更新表示を停止させるときすべり表示させることで予
告可能である。
According to the present invention, the operation is as follows. Control of causing the display result of the variable display device to be derived and displayed is performed by the function of the variable display control means. By the further function of the variable display control means, when the reach display mode is displayed, it is possible to foresee by displaying the reach display mode by slipping when the update display of the identification information is stopped.

【0012】請求項2に記載の本発明によれば、次のよ
うに作用する。複数種類の識別情報の更新表示が可能な
可変表示装置の表示結果が予め定められた当り表示態様
となったことを条件に遊技者にとって有利な状態に制御
可能となる。表示結果決定手段の働きにより、可変表示
装置の表示結果が決定される。可変表示制御手段の働き
により、表示結果決定手段の決定に従い可変表示装置の
表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。可変表示
制御手段のさらなる働きにより、リーチ表示態様を表示
する場合に、該リーチ表示態様となる旨を識別情報の更
新表示を停止させるときすべり表示させることで予告可
能である。
According to the second aspect of the present invention, the operation is as follows. It is possible to control the variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information to a state advantageous to the player on condition that the display result is a predetermined hit display mode. The display result of the variable display device is determined by the function of the display result determining means. By the function of the variable display control means, control for deriving and displaying the display result of the variable display device is performed according to the determination of the display result determination means. By the further function of the variable display control means, when the reach display mode is displayed, it is possible to foresee by displaying the reach display mode by slipping when the update display of the identification information is stopped.

【0013】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて、次のように作
用する。すべり表示によるすべり量は、1つの識別情報
を完全に更新するのに必要な表示量に満たない。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect, the following operation is performed. The amount of slip by the slip display is less than the display amount necessary to completely update one piece of identification information.

【0014】請求項4に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部により複数種類の識別情報の更新表
示を行なう際の制御において、次のように作用する。可
変表示制御用命令データ格納領域に格納されている可変
表示制御用命令データの実行により、可変表示部の表示
結果を導出表示させる制御が行なわれる。そして、可変
表示制御用命令データに含まれる命令データの実行によ
り、リーチ表示態様を表示する場合に、該リーチ表示態
様となる旨が識別情報の更新表示を停止させるときすべ
り表示させることで予告される。
According to the present invention, a plurality of types of variable display units for performing a variable display operation for a game by reading instruction data recorded in an instruction data storage carrier and executing the instruction data by a processor are provided. In the control for updating and displaying the identification information, the following operation is performed. By executing the variable display control command data stored in the variable display control command data storage area, control for deriving and displaying the display result of the variable display unit is performed. Then, when the reach display mode is displayed by executing the command data included in the variable display control command data, the fact that the reach display mode is to be notified is displayed by slip display when the update display of the identification information is stopped. You.

【0015】請求項5に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部により複数種類の識別情報の更新表
示を行ない、該可変表示部の表示結果が予め定められた
当り表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利
な状態に制御可能となる遊技を行なう際の制御におい
て、次のように作用する。可変表示制御用命令データ格
納領域に格納されている可変表示制御用命令データの実
行により、所定の決定に従い可変表示部の表示結果を導
出表示させる制御が行なわれる。そして、可変表示制御
用命令データに含まれる命令データの実行により、リー
チ表示態様を表示する場合に、該リーチ表示態様となる
旨が識別情報の更新表示を停止させるときすべり表示さ
せることで予告される。
According to the fifth aspect of the present invention, a plurality of types of variable display units for performing a variable display operation for a game by reading instruction data recorded on an instruction data storage carrier and executing the read instruction data by a processor. In the control at the time of performing a game that can be controlled to an advantageous state for the player on the condition that the display result of the variable display unit has a predetermined hit display mode, It works as follows. By executing the variable display control command data stored in the variable display control command data storage area, control for deriving and displaying the display result of the variable display unit according to a predetermined determination is performed. Then, when the reach display mode is displayed by executing the command data included in the variable display control command data, the fact that the reach display mode is to be notified is displayed by slip display when the update display of the identification information is stopped. You.

【0016】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
4または5に記載の発明の作用に加えて、命令データ格
納担体に記録されている命令データを読取ってプロセッ
サが実行することにより、次のように作用する。命令デ
ータによるすべり表示によるすべり量が、1つの識別情
報を完全に更新するのに必要な表示量に満たないように
設定されている。
According to the present invention described in claim 6, in addition to the effect of the invention described in claim 4 or 5, the instruction data recorded on the instruction data storage carrier is read and executed by the processor. Works as follows. The slip amount by the slip display by the command data is set so as not to be less than the display amount necessary to completely update one piece of identification information.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等で
もよく、複数種類の識別情報の更新表示が可能な可変表
示装置を含む遊技機であればすべて対象となる。また、
本発明は、遊技用の可変表示動作を行なう可変表示部に
より複数種類の識別情報の更新表示を行なう際の制御に
用いられるプロセッサの動作を指令する命令データを格
納している命令データ格納担体であれば、どのような種
類の命令データ格納担体であってもすべて対象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Any gaming machine including a display device is eligible. Also,
The present invention is directed to a command data storage carrier that stores command data for commanding the operation of a processor used for control when updating and displaying a plurality of types of identification information by a variable display unit that performs a variable display operation for games. If so, all types of instruction data storage carriers are included.

【0018】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動口10が設けられている。これら始
動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞
玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of the game machine according to the present invention. When the player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 using a rotating drum capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a starting port 10 is provided. The winning pachinko balls in the starting opening 10 are respectively detected by a starting winning ball detector (starting opening switch) 11.

【0019】始動口スイッチ11の検出信号に基づき、
可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変
表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄に
よって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの
図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7
iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可
変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム
4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、
最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時
の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で
停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以
下または4以上のものであってもよい。さらに、この可
変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示
せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時
間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちい
ずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御して
もよい。
Based on the detection signal of the starting port switch 11,
Each symbol display section of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display sections arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns by the symbols of the rotating drums 4a, 4b, 4c, and each of the drum lamps 7a to 7
i is illuminated from behind. Each symbol display section sequentially rotates and displays a predetermined plurality of symbols during variable display. Then, based on the elapse of the predetermined time, the leftmost rotating drum 4a first stops, and then the rightmost rotating drum 4c stops,
Finally, the central rotating drum 4b stops. Note that the stop sequence is not limited to this, and stop control may be performed in the order of, for example, left, center, and right. The number of rotating drums is not limited to three, and may be two or less or four or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is stopped by the player pressing the stop button (not shown), or the predetermined time elapses or the player presses the stop button, whichever is earlier. Alternatively, the stop control may be performed based on the fact that it has been performed.

【0020】停止時の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の
開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状
態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右
図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる
条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stop is a predetermined combination of specific display modes, the opening / closing plate 14 of the variable winning ball device 12 is opened to set a first state advantageous to the player and a predetermined game value. Is set in a state where can be given. If the conditions for the combination of the specific display modes are satisfied when the left and right symbols stop, this is called a reach state.

【0021】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。
本実施の形態においては、この5つのラインのいずれも
組合せ有効列(当りライン)とされており、このライン
上に特定の表示態様の組み合わせ(例えば「777」や
「FEVER」)が停止表示されれば、前記可変入賞球
装置12が第1の状態となるように制御される。また、
特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率
変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合
は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示停
止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。ま
た、この確率が高確率となっている間にさらに確率変動
図柄が揃って大当りとなった場合には、その時点からさ
らに2回大当りが発生するまでの間、高確率状態が持続
される。ただし、大当り中には大当り発生の確率は通常
の値に戻される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of five display lines including two diagonal lines are formed.
In the present embodiment, each of the five lines is a combination effective column (hit line), and a combination of specific display modes (for example, “777” or “FEVER”) is stopped and displayed on this line. Then, the variable winning ball device 12 is controlled to be in the first state. Also,
A specific symbol (for example, red “7”, blue “7”) is called a probability variation symbol, and when a symbol is generated and a big hit occurs, the big hit when variable display is stopped until the big hit occurs twice thereafter. Is five times that of normal times. In addition, if the probability variation symbols become even big hits while the probability is high, the high probability state is maintained from that time until two more big hits occur. However, during the big hit, the probability of the big hit occurrence is returned to the normal value.

【0022】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶さ
れ、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶
に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その
始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められてい
る。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表
示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の
左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するた
めの誘導部材9が設けられている。
If a pachinko ball wins in the starting port 10 during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. After the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is again stored based on the storage. Is variably started. The upper limit of the starting winning memory is set to, for example, "4". The start prize storage count is displayed by the start storage display 8. In addition, guide members 9 for guiding the pachinko balls above the start port 10 are provided on the left and right of the start port 10 below the variable display device 3.

【0023】一方、可変入賞球装置12は、通常時にお
いては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチン
コ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な
第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成す
ることにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置
12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば
10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえ
ば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に
切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウント
スイッチ16およびVスイッチ17によってカウントさ
れる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数
は入賞個数表示器18により表示される。
On the other hand, the variable winning prize ball device 12 is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot normally enter the opening 13 because the opening 13 is closed by the opening / closing plate 14 in a normal state. However, when the opening / closing plate 14 is opened, the pachinko ball enters a first state which is advantageous for a player who can win the opening 13. The first state of the variable prize ball device 12 is that the condition of winning a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the opening 13 or the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. And the variable winning ball device 12 is switched to the second state. The number of winning balls in the opening 13 is counted by a 10 count switch 16 and a V switch 17. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 12 is displayed by the winning number display 18.

【0024】一方、開口部13内の所定の箇所(図示右
側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装
置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞
すれば、Vスイッチ17により検出され、その回におけ
る可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状
態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態
が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば16回と定められている。なお、図中15
はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるため
のものである。
On the other hand, a specific winning area is formed at a predetermined position (right side in the figure) in the opening 13, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 12 wins in this specific winning area, a V switch is activated. 17, after the first state of the variable prize ball device 12 at that time ends and the state changes to the second state, the opening / closing plate 14 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the figure, 15
Is a solenoid for driving the opening and closing plate 14 to open and close.

【0025】この可変入賞球装置12の第2の状態とし
ては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入
賞困難な状態であってもよい。
The second state of the variable prize ball device 12 may be a state in which a hit ball cannot be won at all, but a state in which a hit ball is difficult to win.

【0026】可変表示装置3の上部には覆い5が設けら
れているとともに可変入賞球装置12の繰返し継続制御
の実行回数を表示する回数表示LED6が設けられてい
る。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナンバー表
示LED19と、レール飾りランプ20と、通常入賞口
とが設けられている。
A cover 5 is provided on the upper part of the variable display device 3 and a number display LED 6 for displaying the number of times the variable continuation ball device 12 performs the repetition continuation control is provided. Further, in the game area 2, a lucky number display LED 19, a rail decoration lamp 20, and a normal winning opening are provided.

【0027】図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4
a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したも
のである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16
進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同
一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少
し異なっている。
FIG. 2 shows each rotating drum 4 of the variable display device 3.
It is a figure which showed the pattern formed on a-4c in the development figure format. Each code has a pattern code 00H-14H (16
Hexadecimal display) is assigned. The left symbol and the middle symbol are the same symbol, but only the right symbol is slightly different in arrangement from the other symbols.

【0028】図3は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。遊技機制御基板53に設
けられている制御回路139は、各種機器を制御するた
めのプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン
基本回路21と、始動口スイッチ11とVスイッチ17
と10カウントスイッチ16とからの検出信号をメイン
基本回路21に与えるためのスイッチ回路29と、メイ
ン基本回路21の指令に従ってソレノイド15を駆動
し、メイン基本回路21から与えられるデータに従って
レール飾りランプ120を駆動し、大当り情報,大当り
の発生確率の変動に関する確率変動情報,可変表示装置
を可変開始させる有効な打玉の始動入賞に関する有効始
動情報をホール用管理コンピュータ等に対して出力する
ためのランプ・ソレノイド・情報出力回路28と、メイ
ン基本回路21から与えられるデータに従って始動記憶
表示LED8とV表示LED35と図柄表示LED6と
ラッキーナンバー表示LED19とを駆動するための7
セグ・LED駆動回路27と、メイン基本回路21から
与えられる音データに従ってスピーカ34を駆動し、効
果音を発生させるための音回路26とを含む。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine. The control circuit 139 provided on the game machine control board 53 includes a main basic circuit 21 for performing game control according to a program for controlling various devices, a start port switch 11 and a V switch 17.
A switch circuit 29 for supplying a detection signal from the main count circuit 16 to the main basic circuit 21, the solenoid 15 is driven in accordance with a command from the main basic circuit 21, and a rail decoration lamp 120 is operated in accordance with data provided from the main basic circuit 21. To output to the management computer for the hall, etc., a large hit information, a probability variation information relating to a variation in the probability of occurrence of a large hit, and effective starting information relating to a winning prize for starting an effective hit ball for variably starting the variable display device. A solenoid / information output circuit 28, 7 for driving a start storage display LED 8, a V display LED 35, a symbol display LED 6, and a lucky number display LED 19 in accordance with data given from the main basic circuit 21.
It includes a seg / LED drive circuit 27 and a sound circuit 26 for driving a speaker 34 in accordance with sound data provided from the main basic circuit 21 to generate a sound effect.

【0029】メイン基本回路21には、ワンチップマイ
クロコンピュータ172が設けられており、ワンチップ
マイクロコンピュータ172には、制御中枢としてのC
PU174と、RAM(ランダムアクセスメモリ)17
5と、セキュリティチェック回路176とが設けられて
いる。このセキュリティチェック回路176は、ROM
171に記憶されているプログラムが適正なものである
か否かのセキュリティチェック処理を行なうものであ
り、ROM,RAM,CPU等が内蔵されている。メイ
ン基本回路21に設けられているROM171には、遊
技機の制御を行なうための制御用プログラムが記憶され
ており、この制御用プログラムに従ってCPU174が
動作し、I/Oポート170を介して7セグ・LED回
路27等に制御指令信号を出力するとともに、サウンド
ジェネレータ173を介して音回路26に制御指令信号
を出力する。また、このI/Oポート170を介して前
述したスイッチ回路29等からの信号がCPU174に
入力される。
The main basic circuit 21 is provided with a one-chip microcomputer 172. The one-chip microcomputer 172 has a C as a control center.
PU 174 and RAM (random access memory) 17
5 and a security check circuit 176 are provided. This security check circuit 176 has a ROM
The security check process is performed to determine whether or not the program stored in the storage 171 is appropriate. The ROM, RAM, CPU, and the like are built in. The ROM 171 provided in the main basic circuit 21 stores a control program for controlling the gaming machine. The CPU 174 operates according to the control program, and the 7-segment is transmitted through the I / O port 170. Outputs a control command signal to the LED circuit 27 and the like, and outputs a control command signal to the sound circuit 26 via the sound generator 173. Also, signals from the above-described switch circuit 29 and the like are input to the CPU 174 via the I / O port 170.

【0030】制御回路139は、サブ基本回路22を有
しており、メイン基本回路21からの遊技状態(たとえ
ば通常遊技状態,リーチ状態,大当り状態等)に関する
信号がこのサブ基本回路22に与えられ、サブ基本回路
22では、その入力された信号に従って、ドラムランプ
回路30,モータ回路31に制御信号を与える。する
と、可変表示装置3を構成している可変表示ユニット1
38のドラムモータ左136a,ドラムモータ中136
b,ドラムモータ右136cが回転駆動されて各回転ド
ラム4a,4b,4cが回転駆動される。すると、その
回転ドラムの回転基準位置を検出するためのドラムセン
サ左137a,ドラムセンサ中137b,ドラムセンサ
右137cがそれぞれの回転ドラムの回転基準位置を検
出し、その検出信号がセンサ回路32を介してサブ基本
回路22とメイン基本回路21とに入力される。さら
に、ドラムランプ回路30を介してドラムランプ7a〜
7iが点灯制御される。
The control circuit 139 has a sub basic circuit 22, and a signal relating to a game state (for example, a normal game state, a reach state, a big hit state, etc.) from the main basic circuit 21 is supplied to the sub basic circuit 22. , The sub basic circuit 22 supplies a control signal to the drum lamp circuit 30 and the motor circuit 31 according to the input signal. Then, the variable display unit 1 constituting the variable display device 3
38 drum motor left 136a, drum motor middle 136
b, the drum motor right 136c is driven to rotate, and the rotary drums 4a, 4b, 4c are driven to rotate. Then, the drum sensor left 137a, the drum sensor 137b, and the drum sensor right 137c for detecting the rotation reference position of the rotary drum detect the rotation reference position of each rotary drum, and the detection signal is transmitted via the sensor circuit 32. Input to the sub basic circuit 22 and the main basic circuit 21. Further, the drum lamps 7a to 7a
The lighting control of 7i is performed.

【0031】制御回路139には、電源投入時にメイン
基本回路21をリセットするための初期リセット回路2
4と、メイン基本回路21,サブ基本回路22に対して
定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与
え、所定の遊技制御用プログラムや可変表示装置制御用
プログラムを先頭から繰返し実行させるためのクロック
用リセットパルス発生回路23と、メイン基本回路21
から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本
回路21内に含まれるROM171,RAM175,I
/Oポート170等のいずれか1つを選択するための信
号を出力するためのアドレスデコード回路25とが設け
られている。
The control circuit 139 includes an initial reset circuit 2 for resetting the main basic circuit 21 when the power is turned on.
4 and a clock for periodically (eg, every 2 msec) applying a reset pulse to the main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 to repeatedly execute a predetermined game control program or variable display device control program from the top. Reset pulse generating circuit 23 and main basic circuit 21
And decodes the address signal provided from the main basic circuit 21 in the ROM 171, RAM 175, I
An address decode circuit 25 for outputting a signal for selecting any one of the / O port 170 and the like is provided.

【0032】また、パチンコ遊技機の制御回路139に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路33が含まれている。電源
回路33には、ドラムランプ用電源33Aも含まれてい
る。
Further, the control circuit 139 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 33 connected to an AC 24 V AC power supply for generating a plurality of types of DC voltages. The power supply circuit 33 also includes a drum lamp power supply 33A.

【0033】制御回路139のメイン基本回路21,サ
ブ基本回路22,クロック用リセットパルス発生回路2
3,アドレスデコード回路25,初期リセット回路2
4,電源回路33,ドラムランプ用電源回路33A,音
回路26,7セグ・LED回路27,ランプ・ソレノイ
ド・情報出力回路28,スイッチ回路29,ドラムラン
プ回路30,モータ回路31,センサ回路32により遊
技制御手段が構成されており、この遊技制御手段を構成
する前記各回路は、ともに制御基板の一例の遊技機制御
基板53に設けられている。メイン基本回路21とサブ
基本回路22とは、ケーブルではなく遊技機制御基板5
3上の配線で接続されており、その接続線の長さも、サ
ブ基本回路22をメイン基本回路21の基板とは異なる
可変表示装置制御基板上に設けた場合と比較してはるか
に短くなる。したがって、メイン基本回路21からサブ
基本回路22への表示制御用信号の伝送時に、表示制御
用信号にノイズが混入する虞れが少なくなるという利点
がある。
The main basic circuit 21, the sub basic circuit 22, the clock reset pulse generating circuit 2 of the control circuit 139
3, address decode circuit 25, initial reset circuit 2
4, power supply circuit 33, drum lamp power supply circuit 33A, sound circuit 26, 7-segment / LED circuit 27, lamp / solenoid / information output circuit 28, switch circuit 29, drum lamp circuit 30, motor circuit 31, sensor circuit 32 A game control means is configured, and the respective circuits constituting the game control means are all provided on a game machine control board 53 as an example of a control board. The main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 are not cables but gaming machine control boards 5.
3, and the length of the connection line is much shorter than when the sub basic circuit 22 is provided on a variable display device control substrate different from the substrate of the main basic circuit 21. Therefore, there is an advantage that the possibility that noise is mixed in the display control signal when the display control signal is transmitted from the main basic circuit 21 to the sub basic circuit 22 is reduced.

【0034】なお、サブ基本回路22から可変表示装置
3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止す
るために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを
設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリ
スタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導
通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力され
たときに、ノイズをたとえば接地電位に流すようにす
る。
In order to prevent noise from being mixed into the display control signal from the sub basic circuit 22 to the variable display device 3, the variable display device 3 may be provided with a noise prevention buffer. Specifically, an element that conducts when a voltage equal to or higher than a predetermined potential, such as a Zener diode or a varistor, is used. When an excessive level of noise is input, the noise is caused to flow to, for example, a ground potential. To

【0035】メイン基本回路21には、スイッチ回路2
9を介して次のような信号が与えられる。10カウント
スイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉
の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路
21に与える。始動口スイッチ11は、始動口10に入
賞したパチンコ玉を検出し、検出信号スイッチ回路29
を介してメイン基本回路21に与える。
The main basic circuit 21 includes a switch circuit 2
The following signals are provided via 9. The ten-count switch 16 gives a detection signal of a winning ball which has won the variable winning ball device 12 to the main basic circuit 21 via the switch circuit 29. The starting port switch 11 detects a pachinko ball that has won the starting port 10 and detects a detection signal switch circuit 29.
To the main basic circuit 21.

【0036】サブ基本回路22は、メイン基本回路21
によって制御されて次の表示制御を行なう。まず、通常
時には、サブ基本回路22は3つの回転ドラム4a〜4
cをすべて停止している。始動入賞が発生し、可変開始
されると、すべての回転ドラムが高速で回転する。所定
時間の経過後、まず回転ドラム左4aが停止し、次に回
転ドラム右4cが停止され、最後に回転ドラム中4bが
停止する。
The sub basic circuit 22 includes a main basic circuit 21
And the following display control is performed. First, at normal time, the sub basic circuit 22 includes three rotating drums 4a to 4a.
c is all stopped. When a start winning prize is generated and variably started, all the rotating drums rotate at a high speed. After a lapse of a predetermined time, the rotating drum left 4a stops first, then the rotating drum right 4c stops, and finally, the rotating drum 4b stops.

【0037】停止時の表示結果によって、いずれかの当
りライン上に特定の表示態様の組合せ(たとえば77
7)が揃った場合には大当りとなる。この場合、メイン
基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ
音を発生させる。
Depending on the display result at the time of stoppage, a combination of specific display modes (for example, 77
If 7) is completed, it will be a big hit. In this case, the main basic circuit 21 drives the speaker 34 to generate a fanfare sound.

【0038】大当りとなって可変入賞球装置12が開成
状態となっている間、サブ基本回路22は停止時の図柄
を表示するとともに、大当りの組合せが成立した当りラ
イン上の裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示さ
せる。
While the variable winning prize ball device 12 is in the open state due to the big hit, the sub basic circuit 22 displays the symbol at the time of stoppage and the drum lamp 7a from the back side on the hit line where the big hit combination is established. To 7i are displayed blinking.

【0039】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞す
るか、所定時間(たとえば30秒間)が経過するかし
て、一旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のイ
ンターバルをおいて再度可変入賞球装置12が開成す
る。この繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば1
6回)に制限されている。
When there is a V prize, a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) are won in the variable prize ball device 12 or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. After the device 12 is closed, the variable winning ball device 12 is opened again at intervals of 2 seconds. The upper limit of the repetition continuation number is a predetermined number (for example, 1
6 times).

【0040】可変入賞球装置12の繰返し継続回数が1
6回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終
了する。
The variable continuation ball device 12 has a repetition count of 1
When the final opening is completed six times, the big hit control ends.

【0041】レール飾りランプ120は、遊技状態に応
じて点灯,消灯,点滅を行ない、スピーカ34は、遊技
状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノ
イド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変
入賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶数
表示器8は、可変表示中等において始動入賞があった場
合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18
は、可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ
玉の入賞個数を表示する。前記可変表示装置3,可変入
賞球装置12,各種LED6,18,8,35,19,
あるいはレール飾りランプ120により。電気的に作動
する電気的遊技装置が構成されている。また、10カウ
ントスイッチ16,Vスイッチ17あるいは始動口スイ
ッチ11により、電気的検出手段が構成されている。
The rail decoration lamp 120 turns on, off, and blinks according to the game state, and the speaker 34 generates a predetermined sound effect according to the game state. The solenoid 15 opens and closes the variable winning ball device 12 under the control of the main basic circuit 21. The start storage number display 8 stores and displays the number of start winnings when there is a start winning during variable display or the like. Winning number display 18
Displays the winning number of pachinko balls in one opening of the variable winning ball device 12. The variable display device 3, the variable winning ball device 12, various LEDs 6, 18, 8, 35, 19,
Or by the rail decoration lamp 120. An electrically operated electric game device is configured. The ten-count switch 16, the V switch 17, and the starting port switch 11 constitute an electrical detection unit.

【0042】なお、可変表示装置は、たとえばボクシン
グの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所
定の有価価値を付与するものでもよい。つまり、複数種
類の図柄をスクロール表示または切換え表示するものに
限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても
引続き可変表示され続けるものでもよい。また、エラー
発生時には、回数表示LED6によりエラーの種類別に
エラーコード表示がされるとともに、スピーカ34から
所定のエラー音が発生される。
It should be noted that the variable display device may display a boxing game, for example, and give a predetermined value if the boxer on the player side wins. In other words, the present invention is not limited to the one in which a plurality of types of symbols are scroll-displayed or switched and displayed, and may be one in which the display result is continuously variably displayed even after the display result is derived and displayed. When an error occurs, an error code is displayed for each type of error by the number-of-times display LED 6, and a predetermined error sound is generated from the speaker 34.

【0043】図4は、可変表示装置3の可変表示動作を
利用して事前報知を行なう場合の動作説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of the operation in the case of performing advance notification using the variable display operation of the variable display device 3.

【0044】図4の(a)〜(d)は、リーチの事前報
知動作を示す。可変表示装置3のすべての回転ドラム4
a,4b,4cが回転を開始する前に、(a)に示す中
回転ドラム4bのみが1/2図柄分逆回転して(b)に
示す状態となる。次に、中回転ドラム4bのみが正転方
向に1/2図柄分回転して(c)に示す状態となり、そ
の後(d)に示すようにすべての回転ドラム4a,4
b,4cが正転方向に回転を開始して可変開始される。
遊技者は、可変表示装置3が可変開始される前に、中可
変表示部の識別情報が逆方向に1/2図柄分逆転するの
を見て左回転ドラム4aと右回転ドラム4cとが停止し
た段階でぞろめが停止表示されるリーチ状態となること
を事前に認識することができる。
4 (a) to 4 (d) show the advance notification operation of reach. All rotating drums 4 of the variable display device 3
Before the rotation of a, 4b, and 4c starts, only the middle rotating drum 4b shown in (a) reversely rotates by 1 / symbol to the state shown in (b). Next, only the middle rotating drum 4b rotates in the normal rotation direction by a half symbol to reach the state shown in (c), and thereafter, as shown in (d), all the rotating drums 4a, 4b are rotated.
b and 4c start rotating in the normal rotation direction and are variably started.
The player stops the left rotating drum 4a and the right rotating drum 4c before the variable display device 3 starts variably watching the identification information of the middle variable display portion being reversed in the reverse direction by 1/2 symbol. At this stage, it is possible to recognize in advance that a reach state is reached in which the alignment is stopped and displayed.

【0045】図4の(e)〜(h)は、大当りの事前報
知動作を示す。(e)に示す可変表示装置3のすべての
回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に回転を開始す
る以前において、すべての回転ドラム4a,4b,4c
が1/2図柄分逆転して(f)に示す状態となる。次
に、すべての回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に
回転を開始し、1/2図柄分正転方向に回転した状態が
(g)に示される。そして、引続き、すべての回転ドラ
ム4a,4b,4cが(h)に示したように正転方向に
回転し、可変表示装置3が可変開始する。遊技者は、可
変表示装置3の可変開始が行なわれる前にすべての可変
表示部4a,4b,4cが1/2図柄分逆転されること
を見て、すべての可変表示部が停止した段階でぞろめが
揃う大当りが発生することを事前に認識できる。
4 (e) to 4 (h) show a prior notification operation of a big hit. Before all the rotating drums 4a, 4b, 4c of the variable display device 3 shown in (e) start rotating in the normal rotation direction, all the rotating drums 4a, 4b, 4c
Is reversed by a half symbol to reach the state shown in FIG. Next, (g) shows a state in which all the rotating drums 4a, 4b, and 4c start rotating in the normal rotation direction, and rotate in the normal rotation direction by 図 symbols. Then, all the rotating drums 4a, 4b, 4c continue to rotate in the forward direction as shown in (h), and the variable display device 3 starts variably. The player sees that all the variable display units 4a, 4b, 4c are reversed by 1/2 symbol before the variable start of the variable display device 3 is performed, and when all the variable display units are stopped, It is possible to recognize in advance that a big hit in which the randomness is complete will occur.

【0046】図5は、可変表示装置の可変表示動作を利
用した事前報知の他の例を示す動作説明図である。
FIG. 5 is an operation explanatory diagram showing another example of the advance notification using the variable display operation of the variable display device.

【0047】図5の(a)〜(d)はリーチの事前報知
を示す。まず、可変表示装置3が可変開始されてすべて
の回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が
(a)に示されている。そして、まず左回転ドラム4a
が停止するのであるが、その停止する際に、(b)に示
すように、1図柄未満の範囲内で予定停止位置(図面で
は「7」が横方向中段の当りラインに停止する位置)を
通過させた後、左回転ドラム4aを逆転させて予定停止
位置に戻す。その後、右回転ドラム4cが(c)に示す
ように停止してリーチ状態が発生し、最後に中回転ドラ
ム4bが(d)に示すように停止する。遊技者は、
(b)に示した左可変表示部の停止時の状態を見ること
によりリーチが発生することを事前に認識できる。
FIGS. 5A to 5D show advance notification of reach. First, a state in which the variable display device 3 is variably started and all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating is shown in FIG. And first, the left rotating drum 4a
When stopping, as shown in (b), the scheduled stop position (the position where "7" stops in the horizontal middle hit line in the drawing) is set within a range of less than one symbol as shown in (b). After the passage, the left rotating drum 4a is reversed to return to the scheduled stop position. Thereafter, the right rotating drum 4c stops as shown in (c), a reach state occurs, and finally the middle rotating drum 4b stops as shown in (d). The player
By observing the state when the left variable display section is stopped as shown in (b), it is possible to recognize in advance that a reach will occur.

【0048】図5の(e)〜(h)は、大当りの事前報
知動作を示す。可変表示装置3が可変開始されてすべて
の回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が
(e)に示されており、まず左の回転ドラム4aが停止
するのであるが、その停止の際に、(f)に示すよう
に、1図柄未満の範囲内で予定停止位置を通過させた後
左回転ドラム4aを逆転させて予定停止位置に戻す。次
に、右回転ドラム4cが停止するのであるが、その場合
にも、(g)に示すように、1図柄未満の範囲内で予定
停止位置を通過させた後右回転ドラム4cを逆転させて
予定停止位置に戻す。そして、最後に中回転ドラム4b
が停止して(h)に示すように大当り状態となる。遊技
者は、(g)に示した右可変表示部の停止時の動きを見
ることにより、大当りが発生することを事前に認識でき
る。
(E) to (h) of FIG. 5 show a prior notification operation of a big hit. (E) shows a state in which the variable display device 3 is variably started and all the rotating drums 4a, 4b, and 4c are rotating. First, the left rotating drum 4a stops. At this time, as shown in (f), after passing through the scheduled stop position within a range of less than one symbol, the left rotating drum 4a is reversed to return to the scheduled stop position. Next, the right rotating drum 4c stops. In this case as well, as shown in (g), the right rotating drum 4c is reversed after passing through the scheduled stop position within a range of less than one symbol. Return to the scheduled stop position. And finally, the middle rotating drum 4b
Stops and a big hit state is reached as shown in (h). The player can recognize in advance that a big hit will occur by looking at the movement of the right variable display section when the right variable display section is stopped as shown in (g).

【0049】このように、図5に示した別実施の形態の
場合には、左回転ドラム4aが停止する際に(b),
(f)に示す動作状態となれば遊技者はリーチが発生す
ることを事前に認識でき、次に右回転ドラム4cが停止
する段階で(g)に示す動作状態となれば遊技者は大当
りが発生することを事前に認識できる。
As described above, in the case of the other embodiment shown in FIG. 5, when the left rotating drum 4a stops (b),
If the operation state shown in (f) is reached, the player can recognize in advance that a reach will occur, and if the operation state shown in (g) is reached at the stage where the right rotating drum 4c stops next, the player will have a big hit. It can be recognized in advance that this will occur.

【0050】図6は、可変表示装置の可変表示動作を利
用した事前報知を行なう別実施の形態を示す動作説明図
である。
FIG. 6 is an operation explanatory diagram showing another embodiment for performing advance notification using the variable display operation of the variable display device.

【0051】(a)〜(d)は、リーチの事前報知を行
なう場合を示している。可変表示装置3が可変開始して
からすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転してい
る状態が(a)に示されている。そして、まず左回転ド
ラム4aが停止するのであるが、その停止する際に、
(b)に示すように、左回転ドラム4aを見かけ上2図
柄分余分に変動させた後停止させる。この表示動作制御
は、後述するS341において定速送り回転数を「左=
3」とし、S342において通常より2図柄手前の図柄
NO.に対応するドラム制御データのアドレスを選択す
るようにすればよい。次に、右回転ドラム4cが停止し
た状態で(c)に示すように斜め対角線上にぞろめが揃
ったリーチ状態が発生する。次に(d)に示すように、
中回転ドラム4bが停止する。
(A) to (d) show a case where advance notification of reach is performed. (A) shows a state in which all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating after the variable display device 3 starts to variably start. Then, first, the left rotating drum 4a stops, and when stopping,
As shown in (b), the left rotating drum 4a is apparently fluctuated by two symbols, and then stopped. In this display operation control, the constant speed feed rotation speed is set to “left =
3 ”, and the symbol NO. May be selected. Next, in the state in which the right rotating drum 4c is stopped, a reach state in which the assortment is aligned on an oblique diagonal line occurs as shown in (c). Next, as shown in (d),
The middle rotating drum 4b stops.

【0052】(e)〜(h)は、大当りの事前報知動作
を示すものである。可変表示装置3が可変開始されてか
らすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している
状態が(e)に示されており、まず左回転ドラム4aが
停止する際に、(f)に示すように、前述と同様の見か
け上2図柄分余分に変動させる制御が行なわれた後に停
止する。さらに、(g)に示すように、右回転ドラム4
cが停止する際に、前述と同様に見かけ上2図柄分余分
に変動させた後停止させる。この場合には、後述するS
341において、定速送り図柄数を「右=8」とし、S
342において通常より2図柄手前の図柄NO.に対応
するドラム制御データのアドレスを選択するようにすれ
ばよい。次に(h)に示すように、中回転ドラム4bが
停止して「777」のぞろめが揃った大当り状態が発生
する。
(E) to (h) show the prior notification operation of the big hit. (E) shows a state in which all the rotating drums 4a, 4b, 4c are rotating after the variable display device 3 is started to variably start, and (f) when the left rotating drum 4a stops first. As shown in the drawing, the control is stopped after the same control as described above is performed to fluctuate by two symbols. Further, as shown in FIG.
When c stops, it is apparently fluctuated by two symbols in the same manner as described above and then stopped. In this case, S
At 341, the number of symbols at constant speed feed is set to “right = 8”, and S
At 342, the symbol NO. May be selected. Next, as shown in (h), the middle rotating drum 4b stops and a big hit state in which the "777" assortment is complete occurs.

【0053】遊技者は、(b),(f)に示した左可変
表示部の停止時の動作状態を見ることにより、リーチ状
態が発生することを認識でき、(g)に示した右可変表
示部の停止時の動作状態を見ることにより、大当りが発
生することを事前に認識できる。
The player can recognize the occurrence of the reach state by observing the operating state of the left variable display section when the left variable display section shown in (b) and (f) is stopped. By observing the operation state when the display unit is stopped, it is possible to recognize in advance that a big hit will occur.

【0054】以上説明した実施の形態においては、事前
報知の内容として、リーチおよび大当りの両方を報知す
るものを示したが、リーチのみあるいは大当りのみを事
前報知するものであってもよい。また、大当りのみの事
前報知を行なう場合には、すべての回転ドラム4a,4
b,4cを同時に停止させてもよい。さらに、可変表示
装置の可変表示動作により事前報知を行なうことに加え
て、ランプ,LED(たとえば覆い5に内蔵されるラン
プ,LEDや回数表示LED6)によって事前報知を行
なうようにしてもよい。さらに、可変表示装置3の可変
表示動作によってリーチ,大当りを事前報知するもので
あれば、可変表示装置の種類はどのようなものであって
もよく、たとえば、LCD,CRT,プラズマ,ドット
マトリクスLED,エレクトロルミネセンス,蛍光表示
管等の表示装置を利用したもの、あるいは、表面に複数
種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複
数種類の図柄が描かれた円板を回転させるもの(ロタミ
ント)であってもよい。さらに単一の可変表示部を複数
回可変表示させて表示結果の組合せを導出させるように
してもよい。また、事前報知の方法はどのようなもので
あってもよく、たとえば、逆回転,可変開始時からスロ
ー回転,点滅,画面が一瞬OFFになるもの,画面の明
暗が反転するもの,表示図柄の形状や大きさが変形する
ものであってもよい。
In the above-described embodiment, the content of the advance notification is to notify both the reach and the big hit. However, it is also possible to notify only the reach or only the big hit in advance. In addition, when the advance notification of only the big hit is performed, all the rotary drums 4a, 4
b and 4c may be stopped simultaneously. Further, in addition to performing the advance notification by the variable display operation of the variable display device, the advance notification may be performed by a lamp and an LED (for example, a lamp incorporated in the cover 5, an LED, and a frequency display LED 6). Further, any type of variable display device may be used as long as the variable display device 3 notifies the reach and the big hit in advance by the variable display operation. For example, LCD, CRT, plasma, dot matrix LED, etc. , Using a display device such as an electroluminescent or fluorescent display tube, or rotating a belt with a plurality of patterns drawn on its surface, or rotating a disk with a plurality of patterns drawn (Rota mint). Furthermore, a single variable display unit may be variably displayed a plurality of times to derive a combination of display results. Further, any method of the advance notification may be used, for example, reverse rotation, slow rotation from the start of the variable operation, blinking, screen turning off momentarily, screen in which the brightness of the screen is reversed, display pattern The shape and size may be deformed.

【0055】図7は、図3に示した制御回路39の動作
を説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart of a main routine for explaining the operation of control circuit 39 shown in FIG.

【0056】図7に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路2
3が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答
して開始される。まずステップS(以下単にSという)
1により、スタックセット処理がなされ、S2によりR
AMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判
断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるR
AMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
(本実施の形態の場合6802H)と等しいか否かを調
べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源
投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、
この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
The main routine program shown in FIG. 7 is executed, for example, once every 2 msec as described above. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 2 shown in FIG.
3 is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec. First, step S (hereinafter simply referred to as S)
The stack set processing is performed by 1 and R is performed by S2.
A determination is made as to whether an AM error has occurred. This determination is made based on the R included in the main basic circuit 21 as described later.
This is performed by reading the contents of a predetermined address of the AM and checking whether or not the value is equal to a predetermined value (6802H in the present embodiment). At the time of program runaway or immediately after power-on, the data stored in RAM is undefined.
The answer to this determination is NO, and control proceeds to S3.

【0057】S3においては、RAMの所定アドレスに
初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行
なわれる。なお、本実施の形態の遊技機においては、こ
のイニシャル処理を複数回に分割して行なっている。複
数回に分割することにより、1回のリセットパルスの入
力に応答して行なわれる処理は少なく、それに要する時
間も短くて済むために、例えば電源の投入直後など、リ
セットパルスの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後
続するリセットパルスが入力されたりした場合でも、イ
ニシャル処理が不完全なままで通常の遊技制御に移行し
てしまう虞がすくない。
In S3, predetermined initial processing such as writing initial data to a predetermined address of the RAM is performed. Note that, in the gaming machine of the present embodiment, this initial processing is performed in a plurality of times. By dividing into a plurality of times, the number of processes performed in response to one reset pulse input is small, and the time required for the process is short, so that the reset pulse generation interval is unstable, for example, immediately after power-on. Therefore, even if a subsequent reset pulse is input in a relatively short time, there is little possibility that the process will shift to the normal game control while the initial processing is incomplete.

【0058】S3の後制御はS15に進む。S15以降
の処理については後述する。S3が複数回数実行される
ことによりRAMに所定の初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
After S3, the control proceeds to S15. The processing after S15 will be described later. The predetermined initial data is written to the RAM by executing S3 a plurality of times, so that when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control proceeds to S4.

【0059】続いてS4では、10カウント・モータエ
ラーフラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16や
Vスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36
a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するため
のものである。エラーが発生していない場合には制御は
S5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータ
のエラーが発生したと判断されてモータが停止され、か
つ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれ
た時にセットされるもので、セットされている場合には
モータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。
したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合
にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアさ
れ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータを
ONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセ
ット中を示す「13」という値に設定する。このプロセ
スフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を
保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となる
ものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5に
おいてモータ復旧フラグがONでないと判定された場
合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進
む。
Subsequently, in S4, it is determined whether or not the 10-count motor error flag is set. In this process, the 10 count switch 16 and the V switch 17 are connected to the motors 36 of the rotating drums 4a to 4c.
This is for determining whether an abnormality has occurred in a to 36c and the like. If no error has occurred, the control proceeds to S5, where it is determined whether or not the motor recovery flag has been set. The motor recovery flag is set when it is determined that an error has occurred in the motor, the motor is stopped, and a certain error reset operation as described later is performed. Is to be restored to a predetermined initial state.
Therefore, if the motor recovery flag is set, the process proceeds to S6, the motor recovery flag is cleared, the voltage applied to the motor is set to the normal voltage, the motor is turned on, and the process flag is set to the sub CPU command set. It is set to a value of "13" indicating the inside. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time in the processing of S7 described below. After S6, the control proceeds to S7. Further, when it is determined in S5 that the motor recovery flag is not ON, that is, during normal operation, the process proceeds from S5 to S7.

【0060】S7のプロセス処理とは、図8(b)〜図
13を参照して後述するように、遊技の種々のプロセス
に応じて必要な処理を行なうためのステップである。
The process processing of S7 is a step for performing necessary processing according to various processes of the game, as described later with reference to FIGS.

【0061】プロセス処理が実行された後S8では、図
3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートから
サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処
理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの
内容については図16を参照して後述するが、コマンド
の送信方法に本発明の特徴がある。
After the process is executed, in S8, the sub basic circuit 22 shown in FIG.
) Is output from the I / O port to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is provided to the sub CPU. The contents of these commands will be described later with reference to FIG. 16, but the method of transmitting commands has a feature of the present invention.

【0062】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容
については図15(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S9, a switch input process for inputting detection signals from various detectors is performed. This content will be described later with reference to FIG.

【0063】次にS10により、エラー復旧チェック処
理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、V
スイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何ら
かのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処
理である。実際には、このリセット処理は、10カウン
トスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの
場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当
りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなか
ったり、モータエラーが発生したりしている場合には、
10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ
通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である
時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたこと
を検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処
理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細につい
ては図14(a)を参照して後述する。
Next, an error recovery check process is performed in S10. This process has a 10 count error, V
This is a process for checking whether or not any reset process for restoring an error of a switch, a motor, or the like has been performed. Actually, this reset processing is performed by releasing the state in the case of disconnection, short circuit or jamming of the 10-count switch and the V switch. If not detected or a motor error has occurred,
The game is performed by passing one game ball through a 10-count switch or a V switch. When the control circuit detects that one game ball has been passed through the 10-count switch in the error state, the control circuit performs a recovery process from the error state in response thereto. Details of the error recovery check processing will be described later with reference to FIG.

【0064】続いて、S11で、サブCPUへの、現在
の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットす
る処理が行なわれる。この処理については、図14
(b)を参照して後述する。
Subsequently, in S11, processing for setting a command corresponding to the current game state to the sub CPU to the output port is performed. This processing is described in FIG.
This will be described later with reference to FIG.

【0065】次にS12では、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有
効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処
理が行なわれる。
Next, in S12, a process of outputting the probability variation information and the effective starting information to the hall management computer via the lamp / solenoid / information output circuit 28 (see FIG. 3) is performed.

【0066】S13では、Vスイッチ、10カウントス
イッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生し
ていないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
In step S13, a process is performed to check whether an abnormality such as a disconnection, a short circuit, or a ball jam has occurred in the V switch and the 10 count switch.

【0067】次にS14により、モータセンサ37a〜
37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されて
いるかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37
cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行
なわれる。この処理については、図8(a)を参照して
後述する。
Next, in S14, the motor sensors 37a to 37a are output.
In order to know whether or not the detection signal of the reference position of the motor is input from 37c, the motor sensors 37a to 37
A motor step check process for checking an input from c is performed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0068】次にS15により、ランダム1カウンタの
カウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム
1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、
大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)にするか否かを決定するためのものである。
Next, in S15, a process of updating the count value of the random 1 counter is performed. This random 1 counter indicates a display result when the variable display device 3 is stopped,
A combination of specific identification information that causes a big hit (for example, 7
77).

【0069】続いてS16では、LEDを駆動するため
のデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれ
る。
Subsequently, in S16, processing for setting data for driving the LED in the I / O port is performed.

【0070】次にS17に進み、リセット回数が
「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断
が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセ
ットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパ
ルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた
回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ
歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS
18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動さ
せるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回
数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、
LED・ランプデータをセットする処理が実行される。
この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の
表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進
む。
Next, the process proceeds to S17, where it is determined whether the number of resets is "0" or "1 to 15". The number of resets means the number of times the main basic circuit 21 has been reset in accordance with a periodic reset pulse issued from the clock reset pulse generating circuit 23. Each time the main basic circuit 21 is reset, it is incremented by one from "0". After reaching “15”, it is set to “0” by being further advanced. If the number of resets is “0”, S
The program proceeds to S18, where processing for changing the lucky number display LED 19 is performed, and the procedure proceeds to S20. When the number of resets is other than "0", select the output data table,
A process for setting LED / lamp data is executed.
Based on this control, display control of the rail decoration lamp 20 and the like described above is performed. After S19, the control proceeds to S20.

【0071】S20では、図15(a)を参照して後述
する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後
処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り
時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3
カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定
するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変
動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決
定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッ
キーナンバー表示LED19の停止位置を決定するため
に用いられる。このS21の処理は、クロック用リセッ
トパルス発生回路23によってリセットされる時間(2
msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その
残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれ
る。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるため
に、S21による処理時間もランダムとなり、S21に
よる更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
カウント値はランダムな値を取ることになる。
At S20, a prize storage area storing process, which will be described later with reference to FIG. The post-processing of S20 proceeds to S21, where random 2 counter, random 3
The updating process of the counter, the random 4 counter, and the random 5 counter is performed. The random 2 counter is used to determine a stop symbol at the time of a big hit. Random 3
The counter is used to determine a left symbol, a middle symbol, and a right symbol at the time of loss. The random four counter is used to determine whether or not to rotate the symbol one symbol more at the time of symbol fluctuation. The random 5 counter is used to determine the stop position of the lucky number display LED 19. The processing in S21 is performed during the time (2) that is reset by the clock reset pulse generation circuit 23.
The processing from S1 to S20 is performed within msec), and the processing is performed using the reset waiting time which is the remaining time. Since the processing time from S1 to S20 is random, the processing time in S21 is also random. As a result of the update processing in S21, the random 2 counter, the random 3
The count values of the counter, the random 4 counter, and the random 5 counter take random values.

【0072】図8(a)は、図7のS14に示したモー
タステップチェック処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずステップS45で、モー
タセンサからの信号を入力する処理が行なわれる。続い
てS46で、S45の入力の結果、モータセンサの出力
がONかどうかについての判断が行なわれる。ONであ
れば制御はS48に、さもなければ制御はS47にそれ
ぞれ進む。
FIG. 8A is a flowchart showing a subroutine program of the motor step check process shown in S14 of FIG. First, in step S45, a process of inputting a signal from the motor sensor is performed. Subsequently, in S46, it is determined whether or not the output of the motor sensor is ON as a result of the input in S45. If it is ON, the control proceeds to S48; otherwise, the control proceeds to S47.

【0073】S47では、モータセンサがOFFである
と判断されるために、センサONカウンタの値を初期値
「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサON
カウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによ
る誤判定を防止するために設けられたものである。S4
7の後制御はS52に進む。
At S47, a process of setting the value of the sensor ON counter to the initial value "2" is performed because it is determined that the motor sensor is OFF. This sensor ON
The counter is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the input of the motor sensor. S4
After 7, the control proceeds to S 52.

【0074】一方、モータセンサの出力がONであると
判断された場合には、S48で、センサONカウンタの
値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサO
Nカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に
設定され、モータセンサからの信号がONであると判断
されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。し
たがってこのモータステップチェック処理が3回行なわ
れる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっ
ている場合にのみS48における判断の答えがYESと
なって制御はS50に進む。S50では各ドラムについ
て予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モ
ータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断さ
れる。S50の後制御はS51に進む。
On the other hand, if it is determined that the output of the motor sensor is ON, it is determined in S48 whether the value of the sensor ON counter is 0. Sensor O
The N counter is set to the initial value “2” in S47 as described above, and is decremented by 1 in S51 described below each time it is determined that the signal from the motor sensor is ON. Therefore, while the motor step check process is performed three times, only when the signal from the motor sensor is continuously ON, the answer to the determination in S48 becomes YES and the control proceeds to S50. In S50, the drum rotation counter prepared in advance for each drum is incremented by 1, and it is determined that the drum corresponding to the motor sensor has rotated once. After S50, the control proceeds to S51.

【0075】一方、S48でセンサカウンタが未だ0で
ないと判断された場合には制御はS49に進み、センサ
ONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が
行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そ
うでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51
では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行な
われる。
On the other hand, if it is determined in S48 that the sensor counter is not yet 0, the control proceeds to S49, where it is determined whether the sensor ON counter is greater than 0. If it is larger than 0, the control proceeds to S51, otherwise, the control proceeds to S52. S51
Then, a process of subtracting 1 from the value of the sensor ON counter is performed.

【0076】続いてS52では、すべてのセンサに対し
て上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかに
ついての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下
の処理が繰返して行なわれる。
Subsequently, in S52, it is determined whether or not the processing in S46 to S51 has been completed for all the sensors. If the processing has been completed, this subroutine ends. If not, the processing from S46 onward is repeated again.

【0077】上述したようにこのモータステップチェッ
ク処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、
3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カ
ウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入
力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベ
ルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るもの
と考えられる。したがって仮にそのようなノイズによっ
てS46で一度YESという判断がなされた場合、まず
S48ではNOの判断がされてS49からS51に進ん
でセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモ
ータステップチェック処理が行なわれるときには、信号
レベルがOFFとなっているために、S46における判
断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのた
めS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設
定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと
誤って判定される虞れがない。
As described above, in the motor step check processing, the input from the motor sensor of a certain drum is
Only when it is turned ON three consecutive times, the value of the drum rotation counter is incremented by 1 in S50. If noise is mixed into the input signal from the motor sensor, it is considered that the signal level of the noise increases in a short time and returns to the normal level again in a short time. Therefore, if the determination of YES is made once in S46 due to such noise, the determination of NO is made first in S48, and the process goes from S49 to S51 to decrement the value of the sensor ON counter by one. When the process is performed, since the signal level is OFF, the result of the determination in S46 is NO, and the process proceeds to S47. Therefore, the initial value "2" is set again in the sensor ON counter in S47, so that there is no possibility that the noise may erroneously determine that the drum has rotated once.

【0078】図8(b)〜図13(b)は、図7のS7
で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。各サブルーチンへは、プロセス
フラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセ
スフラグは、後述するS56、S60、S65、S7
4、S87、S99、S103、S111、S115、
S121、S125、S128、S130、S132、
S137、S142、S144、S152等の処理によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行
されるサブルーチンプログラムが選択される。
FIGS. 8B to 13B show S7 in FIG.
6 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing indicated by. Control jumps to each subroutine with reference to the value of the process flag. This process flag is determined in S56, S60, S65, and S7 described later.
4, S87, S99, S103, S111, S115,
S121, S125, S128, S130, S132,
The values are set to the respective values by the processing of S137, S142, S144, S152 and the like, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. A subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.

【0079】プロセスフラグが「0」の場合には図8
(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図
9(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の
場合には図9(b)に示す大当り図柄セット処理が行な
われ、「3」の場合には図10(a)に示すはずれ図柄
セット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図
10(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、
「12」の場合には図11(a)に示すサブCPUコマ
ンドセット中処理が行なわれ、「13」の場合には図1
1(c)に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわ
れ、「14」〜「18」の場合には図12に示すドラム
停止待ち処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラ
ム停止処理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時
の中図柄停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の
中図柄停止処理)が行なわれ、「19」の場合には図1
3(a)に示される大当りチェック処理が行なわれ、
「20、21」の場合には開放前処理(20は通常時、
21は確率変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、
「22〜25」の場合には開放中処理(22はV入賞
前、23はV入賞後、24は確率変動図柄での大当りに
おけるV入賞前、25は確率変動図柄での大当りにおけ
るV入賞後)が行なわれ、「26、27」の場合には開
放後処理(26はV入賞前、27はV入賞後)が行なわ
れ、「28」の場合には図13(b)に示される大当り
動作終了待ち処理が行なわれる。開放前処理と、開放中
処理と、開放後処理のフローチャートおよびその説明に
ついては省略する。
FIG. 8 when the process flag is "0"
The normal processing shown in FIG. 9B is performed. In the case of "1", the drum rotation pre-processing shown in FIG. 9A is performed. In the case of "2", the big hit symbol set shown in FIG. The process is performed. In the case of "3", the lost symbol setting process shown in FIG. 10A is performed, and in the case of "4" to "11", the lost symbol check process shown in FIG. Done
In the case of "12", the processing during the sub CPU command set shown in FIG.
The sub CPU command output process shown in FIG. 1 (c) is performed, and in the case of "14" to "18", the drum stop waiting process shown in FIG. 16 is a middle drum stop process, 17 is a middle symbol stop process at the time of reach, 18 is a middle symbol stop process at the time of reach with a probability variation symbol), and in the case of "19", FIG.
The jackpot check process shown in FIG.
In the case of "20, 21", the pre-opening process (20 is normal time,
21 is a big hit with a probability variation symbol).
In the case of "22 to 25", the processing during opening (22 is before V winning, 23 is after V winning, 24 is before V winning in a jackpot with a probability variation symbol, 25 is after V winning in a jackpot with a probability variation symbol ) Is performed, in the case of "26, 27", post-opening processing (26 is before the V prize, 27 is after the V prize), and in the case of "28", the big hit shown in FIG. Operation end wait processing is performed. A flowchart of the pre-opening process, the during-opening process, and the post-opening process and the description thereof will be omitted.

【0080】図8(b)は、図7のS7に示したプロセ
ス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶
があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後
述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に
対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算され
る。
FIG. 8B is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing in the process processing shown in S7 of FIG. First, in S53, it is determined whether or not there is a winning memory. The winning memory is incremented by "1" in S177 described later, and is decremented by "1" each time the variable display for the start winning is started.

【0081】入賞記憶がなかった場合には制御はS54
に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OF
F出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行な
われてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コン
ピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマ
がセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に
出力する時間を計測するためのものであり、本実施の形
態の場合には0.5秒に相当する値である。さらにS5
6で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイ
マに回転前時間がセットされる。本実施の形態の場合に
はプロセスタイマには128msに相当する値がセット
される。S56でプロセスフラグに1がセットされるた
めに、次に図7のS7が行なわれる場合には、図9
(a)に示されるドラム回転前処理が行なわれることに
なる。S56の後このサブルーチンは終了する。
If there is no winning memory, control is passed to step S54.
Go to the big hit information to the hall management computer OF
The F output and the OFF output of the solenoid 15 are set, and this subroutine ends. On the other hand, if there is a winning memory, the control proceeds to S55, where a timer for outputting valid start information to the hall management computer is set. This timer is for measuring the time for outputting the effective start information to the outside, and is a value corresponding to 0.5 seconds in the present embodiment. Further S5
At 6, the process flag is set to 1 and the pre-rotation time is set to the process timer. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 128 ms is set in the process timer. Since the process flag is set to 1 in S56, if S7 in FIG. 7 is performed next, FIG.
The drum rotation pre-processing shown in FIG. After S56, this subroutine ends.

【0082】図9(a)は、図7のS7で行なわれるプ
ロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のとき
に行なわれるドラム回転前処理のフローチャートであ
る。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと
判断された場合に実行される。
FIG. 9A is a flowchart of the drum rotation pre-processing performed when the value of the process flag is "1" in the processing performed in S7 of FIG. This process is executed when it is determined in the normal process that there is a winning memory.

【0083】まずS57で、図8(b)のS56でセッ
トされたプロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロ
セスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ
終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
First, in S57, it is determined whether or not the process timer set in S56 of FIG. 8B has expired. If not, the process proceeds to S58, where the process timer is decremented by one. At S59, a determination is again made as to whether the process timer has expired. If not, the subroutine ends.

【0084】S57またはS59のいずれかでプロセス
タイマが終了していると判断された場合にはS60でプ
ロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロ
セスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処
理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理
が行なわれることになる。
If it is determined in step S57 or S59 that the process timer has expired, a process of setting the process flag to 2 is performed in step S60. Since 2 is set in the process flag, a jackpot symbol setting process, which will be described later, will be performed when the process process is performed next.

【0085】S61で、入賞記憶エリア1に格納されて
いたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この
入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点
のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであ
り、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所
準備されている。S61では、そのうち最も古いデータ
を格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの
値の読出が行なわれる。
At S61, the value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 is read. This winning storage area is an area for storing the value of the random 1 counter at the time of the start winning, and a total of four places are prepared in order to hold four winning memories. I have. In S61, the value of the random 1 counter is read from the area 1 for storing the oldest data.

【0086】続いてS62では、読出されたランダム1
カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致す
るか否かについての判断が行なわれる。一致する場合に
はこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当
りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述
の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、
大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS6
3に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。この確率
変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で
大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフ
ラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の
大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍と
なる。
Subsequently, in S62, the read random 1
A determination is made as to whether the value of the counter matches a predetermined jackpot determination value (one way). If they match, the subroutine ends immediately. Therefore, if it is a big hit, the value of the process flag becomes “2”, and the big hit symbol setting processing is performed next as described above. on the other hand,
If it is determined that the value is not the big hit determination value, the control is shifted to S6.
Proceed to 3. In S63, a determination is made as to whether or not the probability variation flag is currently set. The probability variation flag is a flag that is set when a big hit occurs in a specific probability variation symbol as described above. If this flag is set, two big hits occur after the big hit occurs. Up to five times the probability of a big hit occurring.

【0087】S63で確率変動フラグがセットされてい
ないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、
セットされていると判断された場合にはS64に進み、
読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当
り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれ
る。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる
大当り判定値の他に4通り予め定められている。したが
って、確率変動フラグがセットされている場合には、そ
れ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように
5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウン
タの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断され
た場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いず
れとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。
S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。
プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4
のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときに
は、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
If it is determined in S63 that the probability variation flag has not been set, the control proceeds to S65. on the other hand,
When it is determined that it is set, the process proceeds to S64,
A determination is made as to whether the read value of the random 1 counter is equal to the jackpot determination value at the time of probability fluctuation. The jackpot determination value at the time of the probability change is predetermined in four ways in addition to the jackpot determination value used in S62. Therefore, when the probability variation flag is set, the probability of a big hit becomes five times as described above as compared with other cases. If it is determined in S64 that the read value of the random 1 counter is equal to one of the jackpot determination values, this subroutine is immediately terminated. If it is determined that they do not match, the process proceeds to S65.
In S65, “3” is set in the process flag.
If the process flag is set to "3"
When the process process shown in S7 is executed next time, a missing symbol setting process is performed.

【0088】図9(b)は、図7のS7に示したプロセ
ス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行さ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄
テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されている
ランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄
ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。
この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りライン
が1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄
ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この
実施の形態のように大当り図柄テーブルを使用する必要
はない。
FIG. 9B is a flowchart showing a subroutine program of the big hit symbol setting process executed when the process flag is "2" in the process process shown in S7 of FIG. First, in S66, a process of setting the winning symbol corresponding to the value of the random 2 counter stored in the winning storage area 1 to the left, middle, and right stop symbol numbers with reference to the big hit symbol table is performed.
In this case, when the left middle right symbol arrangement is the same and the hit line is only one line, the left symbol number, the middle symbol number, and the right symbol number may be matched, as in this embodiment. There is no need to use a jackpot symbol table.

【0089】S67では、S66においてセットされた
当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータ
のうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送
信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプ
データ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2
(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムラ
ンプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、
2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータであ
る。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9
列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラム
ランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16
ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9
ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列
のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
At S67, the drum lamp data of the drum lamp control data of which command code is transmitted as "2" among the sub CPU command data as described above in accordance with the hit symbol line set at S66. 1, 2 (reach) and drum lamp data 1, 2
(Big hit) are set respectively. These drum lamp data 1, 2 (reach) and drum lamp data 1,
2 (big hit) is data of 8 bits each. As described above, the display column on the variable display device is 3 × 3 = 9.
There are columns. Drum ramp data 1 and 2 (reach) and drum ramp data 1 and 2 (big hit) each have a total of 16
Bit data, 9 out of the 16 bits
A bit is assigned to each column one bit at a time, and the blinking of the drum lamp in each column is designated by each bit.

【0090】S68では大当りフラグに「大当り、リー
チ」がセットされてS69に進む。S69では、S66
でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制
御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS7
0にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当
り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされて
S71に進む。
In S68, "big hit, reach" is set in the big hit flag, and the flow advances to S69. In S69, S66
A determination is made as to whether or not the stop symbol set in is a probability variation symbol. If the symbol is not the probability variation symbol, the control proceeds to S71. If the symbol is the probability variation symbol, the control proceeds to S7.
Go to 0 respectively. In S70, "big hit, certainty big hit, reach, certainty reach" is set in the big hit flag, and the routine proceeds to S71.

【0091】次に、S701に進み、リセット回数が奇
数であるか否かの判断が行なわれ、奇数である場合には
S702に進み、大当りフラグD6(図16(a)参
照)を「1」にセットする処理が行なわれて大当り予告
ありのフラグ状態にセットされた後S71に進む。一
方、リセット回数が奇数でない場合にS703に進み、
リセット回数が「7」未満であるか否かの判断がなさ
れ、「7」以上であった場合にはそのままS71に進む
が、「7」未満であった場合にはS704に進み、大当
りフラグD2(図16(a)参照)を「1」にセットし
てリーチ予告ありのフラグ状態にした後S71に進む。
その結果、大当りを発生させることが事前決定された場
合において、リセット回数が1,3,5,7,9,1
1,13,15の場合に事前報知されるため1/2の確
率で大当りが事前報知され、リセット回数が0,2,
4,6の場合にリーチが事前報知されるため1/4の確
率でリーチが事前報知されることになる。その結果、事
前報知がない場合には必ずはずれが確定しているとは限
らず、事前報知がなくても大当りすることがある(リセ
ット回数が8,10,12,14であった場合)ので遊
技者の遊技意欲の低下が防止できる。なお、大当りを発
生させることが事前決定された場合にすべてについて事
前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄の
場合とその他の場合とで事前報知の内容を異ならせて遊
技者が識別できるようにしてもよい。
Then, the flow advances to S701 to determine whether or not the number of resets is an odd number. If the number of resets is an odd number, the flow advances to S702 to set the big hit flag D6 (see FIG. 16A) to "1". Is set to the flag state with the jackpot notice, and the process proceeds to S71. On the other hand, if the number of resets is not an odd number, the process proceeds to S703,
It is determined whether or not the number of resets is less than "7". If the number of resets is "7" or more, the process directly proceeds to S71. If the number of resets is less than "7", the process proceeds to S704 and the big hit flag D2 (See FIG. 16A) is set to “1” to set a flag state of reach announcement, and then the process proceeds to S71.
As a result, when the occurrence of the big hit is determined in advance, the number of resets is 1, 3, 5, 7, 9, 1, 1
In the case of 1,13,15, the jackpot is notified in advance, so the jackpot is notified in advance with a probability of 1/2 and the number of resets is 0,2
In the cases of 4 and 6, the reach is notified in advance, so that the reach is notified in advance with a probability of 1/4. As a result, if there is no prior notification, the loss is not necessarily determined, and a big hit may occur without the prior notification (when the number of resets is 8, 10, 12, 14). A decrease in the player's willingness to play can be prevented. In addition, you may make it notify a priori about all when it is determined in advance to generate a big hit. Further, the content of the advance notification may be different between the case of the probability variation symbol and the other case so that the player can be identified.

【0092】S71では、現在のランダム4カウンタの
値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれ
る。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する
図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数で
ある。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のと
きには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには
「0」がそれぞれセットされる。
At S71, a process of setting the number of idle rotation symbols based on the current value of the random 4 counter is performed. The number of idle spinning symbols is the number of changes when the number of symbols fluctuating until the symbol stops is changed by a predetermined number. Specifically, when the value of the random 4 counter is an odd number, “1” is set as the number of idle rotation symbols, and when the value is an even number, “0” is set.

【0093】S72では、ドラム再回転用テーブルを参
照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチ
ェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数と
は、大当り時の、次のようなドラム制御において用いら
れるものである。本実施の形態では、可変表示装置の図
柄が停止するよりも前に、既に図9(a)のS62また
はS64によって大当りか否かが決定されている。そこ
で、大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を
向上させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後
にそれぞれストレートに順次停止させる停止方法の他
に、中央のドラム4bについて図柄を一時停止させた
後、再び図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法
との2通りが用意されている。S72でセットされる再
回転図柄数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数で
ある。ランダム4カウンタの値は0〜39の40通りの
値をとり得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をス
トレートに停止させ、20〜39の場合には一旦停止し
た後再回転して大当り図柄で停止させる。すなわちラン
ダム4カウンタが20〜39である場合にS72の再回
転図柄数が決定される。全図柄は21あり、このうち停
止図柄で一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止
させるのはあまり意味がないので、再回転図柄数として
は1〜20の20通りのいずれかがセットされる。
In S72, referring to the drum re-rotating table, the number of re-rotating symbols corresponding to random 4 and the waiting time for big hit check are set. The number of re-rotated symbols is used in the following drum control at the time of a big hit. In the present embodiment, before the symbol of the variable display device stops, whether or not a big hit has been determined is determined in S62 or S64 of FIG. 9A. Therefore, when it is determined that a big hit has occurred, in order to enhance the interest of the game, in addition to the stop method of sequentially and sequentially stopping the symbols after a certain period of time after the start of variable display, the symbol for the central drum 4b , The symbol is temporarily changed, the symbol is changed again, and then the symbol is stopped at the big hit symbol. The number of re-rotated symbols set in S72 is the number of symbols that fluctuate again after stopping once. The value of the random 4 counter can take 40 values from 0 to 39, but if it is 0 to 19, the pattern is stopped straight, and if it is 20 to 39, it is stopped once and then re-rotated to win a big hit. Stop at the symbol. That is, when the random 4 counter is 20 to 39, the number of re-rotated symbols in S72 is determined. There are 21 symbols, and it is not meaningful to stop once at the stop symbol, then re-rotate and stop again at the same symbol, so any one of 20 types of re-rotated symbols is set. Is done.

【0094】次にS73によって、ランダム5カウンタ
の値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置
をセットする処理が行なわれる。
Next, at S73, a process of setting the stop position of the lucky number display LED 19 based on the value of the random 5 counter is performed.

【0095】S74ではプロセスフラグに「12」がセ
ットされる。プロセスフラグが12にセットされること
により、S7のプロセス処理が次回実行される際には図
11(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセッ
ト中処理が実行されることになる。S74の後このサブ
ルーチンは終了する。
In S74, "12" is set in the process flag. By setting the process flag to 12, the next time the process processing of S7 is executed, the processing during the sub CPU command setting described later with reference to FIG. 11A will be executed. After S74, this subroutine ends.

【0096】S62ないしS64の処理によって、可変
表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せ
となるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通
りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合
せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあ
るので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 3
≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとな
る確率は、図9(a)のS62ないし64からわかるよ
うにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定
まる。この実施の形態の場合にはランダム1カウンタは
0〜351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまた
は5通り(確変時)である。したがってソフト上の大当
りが発生する確率は前述のように1/352または5/
352となる。
[0096] By the processing of S62 to S64,
The display result when the display device is stopped is a combination of specific display modes
Is determined. 21 for each rotating drum
The symbol combination is drawn, and it is a combination of symbols that will be a big hit
There are 5 lines of 8 big hits, that is, 40 lines
Therefore, the probability of occurrence of a jackpot on the display is 40/21. Three 
≒ 1 / 231.5. On the other hand, it is a big hit on software
The probabilities that can be obtained can be seen from S62 to S64 in FIG.
Is determined by the range of possible values of the random 1 counter
Round. In this embodiment, the random 1 counter is
It takes a value of 0 to 351.
Are five types (when probable). Therefore, the software
As described above, the probability of occurrence of
352.

【0097】図10(a)は、プロセスフラグが「3」
のときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。この処理はプロ
セスフラグが「3」にセットされている場合、すなわち
抽選の結果はずれと判定された場合に実行される。
FIG. 10A shows that the process flag is “3”.
It is a flowchart which shows the subroutine program of the lost symbol set performed at the time of. This process is executed when the process flag is set to “3”, that is, when it is determined that the result of the lottery has been lost.

【0098】まずS75により、入賞記憶エリア1に格
納されているランダム3カウンタの値の下位データと、
前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれ
る。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうか
についての判断が行なわれ、21以上である場合にはS
77で加算結果から21が減算されてS78に進むS7
5〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定さ
れ、S78でセットされる。S75〜S78によって停
止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみ
によって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現
の態様(出目)が偏ることが減少するという効果があ
る。
First, at S75, the lower order data of the value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1 and
A process of adding the previous left stop symbol number is performed. In S76, it is determined whether or not the result of the addition in S75 is 21 or more.
At 77, 21 is subtracted from the addition result and the process proceeds to S78 S7
A new left stop symbol number is determined by 5-S77, and is set in S78. By determining the stop symbol numbers in S75 to S78, there is an effect that the appearance of each symbol (the appearance) is less biased than in the case where the stop symbols are determined only by random 3.

【0099】S79〜S82、S83〜S86はそれぞ
れ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中
と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加
算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位
と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナ
ンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここ
ではその詳細は省略する。
S79 to S82 and S83 to S86 are processes for performing the same processing as S75 to S78 in the stopped symbol number and to the right of the stopped symbol number, respectively. Except that the values of the three random counters used for the addition are medium and high, respectively, these processes are the same as the processes for determining the stop symbol number left, so the details are omitted here.

【0100】S87では、大当りフラグをクリアし、再
回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(24
5すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テー
ブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセ
ットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後
述する図10(b)のはずれ図柄チェック処理のS88
において大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、
テーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに
「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行
される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれるこ
とになる。
In S87, the big hit flag is cleared, the number of re-rotating symbols is cleared, and the big hit check waiting time (24
5 or 490 ms), the address of the big hit symbol table is set, and the process flag is set to 4. The big hit symbol table address is the out-of-touch symbol check process in FIG.
When reading data from the jackpot symbol table in
Indicates the start of the table address. In addition, since "4" is set in the process flag, when the next process process is executed, a missing symbol check process is performed.

【0101】図10(b)は、プロセスフラグが「4」
〜「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。こ
の処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図1
0(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停
止図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているライ
ンがないか否かを判定するための処理である。本実施の
形態のような回転ドラムによる可変表示装置の場合に
は、大当りが発生する可能性のあるラインは全部で5つ
である。また左、中、右の各図柄表示部に表示される大
当り図柄は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェ
ック処理では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行
されるごとに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて
上述の5ラインについてのチェックを行ない、全部で8
回繰返し実行することにより8図柄のすべてについての
チェックを行なう。プロセスフラグの4〜11は、この
8図柄にそれぞれ対応する。このように1回につき1つ
の図柄のみについてチェックするのは、このメインルー
チンを1回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処
理を終了する前にリセットされてしまい遊技制御が異常
となることを防止するためである。
FIG. 10B shows that the process flag is “4”.
It is a flowchart of a subroutine program of a missing symbol check process performed in the case of ~ "11". This process shows where the reach line is occurring
This is a process for determining whether or not there is a line in which the stop symbol is accidentally formed as a big hit combination as a result of the loss symbol setting process performed in 0 (a). In the case of the variable display device using the rotating drum as in the present embodiment, there are a total of five lines where a big hit may occur. There are eight big hit symbols displayed on the left, middle, and right symbol display sections. Therefore, in this lost symbol check processing, each time the lost symbol check processing is executed once, only one of the eight symbols is checked for the above-mentioned five lines.
The check is performed for all of the eight symbols by repeating the process repeatedly. Process flags 4 to 11 respectively correspond to these eight symbols. Checking only one symbol at a time as described above reduces the number of processes during the execution of this main routine once, and is reset before the predetermined process is completed, so that the game control becomes abnormal. This is to prevent that.

【0102】まず、S88では、S87でセットされた
大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブ
ルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チ
ェック回数」に「5」がセットされる。
First, in S88, data is read from the big hit symbol table according to the big hit symbol table address set in S87. Then, “5” is set to the variable “number of checks”.

【0103】S89では、チェック回数が0かどうかに
ついての判断が行なわれる。0であればS99に、0で
なければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大
当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していな
い場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、
停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、
当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92
では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての
判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、
当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S9
1でYES、S92でもYESという結果が得られた場
合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
In S89, it is determined whether or not the number of checks is zero. If it is 0, the process proceeds to S99, and if it is not 0, the process proceeds to S90. In S90, it is determined whether or not the big hit symbol table has been completed. When the processing has been completed, the control proceeds to S99, and when not completed, the control proceeds to S91. In S91,
A determination is made as to whether the left symbol of the stop symbol is a hit symbol of the table. If it is not a hit symbol, go to S93,
If it is a winning symbol, the control advances to S92. S92
Then, a determination is made as to whether the right symbol of the stopped symbol is a hit symbol. If it is a hit symbol, control goes to S94,
If it is not a winning symbol, the control proceeds to S93. S9
If YES is obtained in step S1 and YES is obtained in step S92, it is determined that a reach occurs.

【0104】S93では、大当り図柄テーブルのアドレ
スを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。
S93に制御が進んできた場合は、図10(a)のはず
れ図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合
せでも、リーチの組合せでもない場合である。したがっ
てS89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさ
らに繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェッ
ク回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0とな
るまでこの処理が繰返し実行される。
In S93, the address of the big hit symbol table is updated, the number of checks is decremented by 1, and the process returns to S89.
When the control has proceeded to S93, the symbol set in the outlier symbol setting process in FIG. 10A is not a big hit combination or a reach combination. Therefore, it is necessary to repeat the processing of S89 to S93 for all five lines. Therefore, the number of checks is decremented by 1 in S93, and this processing is repeatedly executed until the number of checks becomes 0 in S89.

【0105】一方、S92でリーチが発生していると判
断された場合には、その図柄の他のラインについてさら
にチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制
御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチ
ェックがさらに行なわれる。
On the other hand, if it is determined in S92 that the reach has occurred, it is not necessary to further check another line of the symbol. Therefore, in this case, the control proceeds to S94, and a check for the reach time is further performed after S94.

【0106】まずS94では、ドラムランプデータ1、
2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセ
ットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセッ
トされる。
First, in S94, drum lamp data 1,
In 2 (reach), data specifying the corresponding line is set. In S95, "reach" is set in the big hit flag.

【0107】次に、S951に進み、リセット回数が奇
数であるか否かの判断が行なわれ、奇数でない場合には
S96に進むが、奇数の場合にはS952に進み、大当
りフラグD2を「1」にセットしてリーチ予告ありのフ
ラグ状態にする。その結果、大当りにしないことが事前
決定されている場合にリーチ表示が行なわれるいわゆる
はずれリーチ表示が行なわれる場合に、1/2の確率で
リーチ状態が発生する旨の事前報知が行なわれる。その
結果、リーチの事前報知が行なわれない場合には必ずリ
ーチにならないことが確定づけられているとは限らず、
リーチの事前報知がなくてもリーチ状態が発生すること
があるので、遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。な
お、リーチが表示される場合のすべてについてリーチの
事前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄
の場合とその他の場合とでリーチの事前報知の態様を異
ならせて遊技者が識別できるようにしてもよい。S96
でランダム4カウンタの値により、空回転図柄数がセッ
トされる。S97で、停止図柄の中図柄が当り図柄かど
うかについての判断が行なわれる。当り図柄であればこ
のラインについて単にリーチだけではなく、大当りの組
合せとなっているわけであるので、S98で停止図柄ナ
ンバーの中を強制的に1ずらしてはずれの組合せにする
処理が行なわれる。S97で当り図柄でないと判断され
た場合およびS98の後制御はS99に進む。
Then, the flow advances to S951 to determine whether or not the number of resets is an odd number. If the number of resets is not an odd number, the flow advances to S96. To set a flag state with reach notice. As a result, in the case where the reach display is performed when the reach display is performed when it is determined in advance that the jackpot is not to be made a big hit, advance notification that the reach state occurs with a probability of 1/2 is performed. As a result, it is not always determined that reach will not be achieved if advance notice is not given,
Since the reach state may occur without the advance notification of the reach, it is possible to prevent the player's willingness to play. It should be noted that advance notification of reach may be provided for all cases where reach is displayed. Further, the form of the advance notification of the reach may be made different between the case of the probability variation symbol and the other case so that the player can be identified. S96
The number of idle rotation symbols is set by the value of the random 4 counter. In S97, it is determined whether or not the middle symbol of the stopped symbol is a hit symbol. If it is a winning symbol, this line is not just a reach, but a big hit combination. Therefore, in S98, the stop symbol number is forcibly shifted by one to make a missing combination. When it is determined in S97 that the symbol is not a hit symbol, and after S98, the control proceeds to S99.

【0108】S99では、次回に参照すべき大当り図柄
テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに
1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10で
ある場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チ
ェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場
合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブC
PUコマンドセット中処理が行なわれる。
In S99, the address of the big hit symbol table to be referred next time is set, and 1 is added to the process flag. Therefore, when the process flag is 4 to 10, the unsuccessful symbol check process is continuously performed in the next process process. When the process flag is 11, the sub-C is displayed when the next process process is executed.
Processing during PU command set is performed.

【0109】図11(a)は、プロセスフラグが12の
ときに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフ
ローチャートである。まずS100で、入賞記憶エリア
をシフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞
記憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エ
リア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3
に入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞
記憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラ
ム回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットさ
れる。このドラム回転フラグは、図16(a)のエリア
8で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコン
ピュータからサブCPUに送信されるデータである。さ
らにS102では、後述するサブCPUコマンドセット
中処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算
されてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プ
ロセスフラグが13となるために、次回プロセス処理が
実行される場合には図11(c)に示されるサブCPU
コマンド出力中処理が行なわれる。
FIG. 11A is a flowchart of the sub CPU command setting in-process executed when the process flag is 12. First, in S100, a process of shifting the winning storage area is performed. By this processing, the contents of the prize storage area 2 are stored in the prize storage area 1, and the contents of the prize storage area 3 are stored in the prize storage area 2.
The contents of the prize storage area 4 are respectively shifted, and the contents of the prize storage area 4 are cleared. In S101, the drum rotation flag is set to a value (00H) indicating normal rotation. The drum rotation flag is a flag indicated by area 8 in FIG. 16A, and is data transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU. Further, in S102, processing during sub-CPU command setting described later is performed. In S103, 1 is added to the process flag, and the processing during sub-CPU command setting ends. Since the process flag is set to 13, when the next process is executed, the sub CPU shown in FIG.
Processing during command output is performed.

【0110】図11(b)は、図11(a)のS102
に示した制御データとしてのサブCPUコマンドセット
処理のサブルーチンのプログラムのフローチャートであ
る。まずS104で、図16(a)(b)に示されるコ
マンドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする
処理が行なわれる。S105で、種類データとしてのコ
マンドコードに「01」をセットする処理が行なわれ
る。これにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転
制御用データが送信されるように設定される。S106
で、図11(a)のS101で設定されたドラム回転フ
ラグの内容をエリア8にセットする。S107で、大当
り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理でセット
された停止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエ
リア9〜11にセットする処理が行なわれる。
FIG. 11B is a flowchart showing the operation in S102 of FIG.
5 is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command set process as control data shown in FIG. First, in S104, processing for setting fixed values to the command headers 0 to 6 shown in FIGS. 16A and 16B is performed. In S105, a process of setting “01” to the command code as the type data is performed. Thereby, it is set so that the drum rotation control data is transmitted as the sub CPU command. S106
Then, the contents of the drum rotation flag set in S101 of FIG. In S107, a process of setting the left, middle, and right values of the stopped symbol number set in the big hit symbol setting process or the lost symbol setting process in the areas 9 to 11, respectively, is performed.

【0111】S108では、大当りフラグの内容をセッ
トする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイト
のデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタ
の値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定さ
れ、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定さ
れ、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定さ
れ、ビット7は大当りのときに1に設定される。
In S108, a process of setting the content of the big hit flag is performed. The big hit flag is 1-byte data, and the value of the drum rotation increase counter is set in bits 0 and 1, bit 3 is set to 1 when reaching, and bit 4 is set to 1 when reaching in the probability variation symbol. Bit 5 is set to 1 when a big hit occurs in the probability variation symbol, and bit 7 is set to 1 when a big hit occurs.

【0112】S109で空回転図柄数が、S110で再
回転図柄数がそれぞれ図16(a)のエリア13、14
にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを
「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出
力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信され
るデータの数をカウントするためのものであり、コマン
ド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番
目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。
ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カ
ウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ
制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマ
ンドの出力が行なわれる。
In S109, the number of idle rotation symbols is increased, and in S110, the number of re-rotated symbols is increased in areas 13 and 14 of FIG.
Is set in step S111, the command output counter is set to "1". This command output counter is for counting the number of data transmitted from the main CPU to the sub CPU. If the command output counter is 1, the first data (first byte) of the sub CPU command is used. Will be sent.
In the case of the drum rotation control data, the sub CPU command is output until the command output counter becomes 15 as described later, and in the case of the drum lamp control data, it becomes 13 until the command output counter becomes 13.

【0113】図11(c)は、プロセスフラグが13の
ときに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
12で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与
えられる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続い
てS113で、コマンド出力カウンタが0かどうかにつ
いての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に
進み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ち
に終了する。
FIG. 11C is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command output processing executed when the process flag is 13. First, S1
At 12, the process of turning on the motor, that is, the process of setting the voltage applied to the motor to the normal voltage, is performed. Subsequently, in S113, it is determined whether or not the command output counter is 0. If it is 0, the control proceeds to S114, and if it is not 0, this subroutine program ends immediately.

【0114】S114では、ドラム回転カウンタに0が
セットされ、 次に、S1141に進み、大当り予告・
リーチ予告があるか否かの判断がなされる。前述した大
当りフラグD6およびD2のいずれもが「1」にセット
されていない場合にはS115に進み、プロセスタイマ
に左ドラム停止待ち時間(3230)がセットされて、
プロセスフラグが「1」加算される。本実施の形態の場
合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒が設
定される。さらにプロセスフラグが1加算されるため
に、次回プロセス処理が実行される際には左ドラム停止
待ち処理が実行されることになる。
In S114, 0 is set in the drum rotation counter. Then, the flow advances to S1141, and the big hit notice /
A determination is made whether there is a reach announcement. If neither of the above-mentioned jackpot flags D6 and D2 is set to "1", the flow proceeds to S115, where the left timer stop waiting time (3230) is set in the process timer, and
The process flag is incremented by "1". In the case of the present embodiment, about 0.646 seconds is set as the left drum stop waiting time. Further, since the process flag is incremented by one, the left drum stop waiting process is executed when the next process process is executed.

【0115】一方、大当りフラグD6および大当りフラ
グD2のうちの少なくとも一方が「1」にセットされて
いる場合にはS1142に進み、プロセスタイマに左ド
ラム停止待ち時間(3300)がセットされるとともに
プロセスフラグに「1」が加算される。S1142によ
り、プロセスタイマに左ドラム停止待ち時間(337
0)がセットされるために、3300−3230=70
となり、70×2msec=140msecだけ予告時
間が加算された時間がセットされることになる。
On the other hand, if at least one of the big hit flag D6 and the big hit flag D2 is set to "1", the flow advances to S1142 to set the left drum stop waiting time (3300) in the process timer and to execute the process. “1” is added to the flag. At S1142, the process timer displays the left drum stop waiting time (337).
0) is set, 3300-3230 = 70
Thus, the time to which the notice time is added by 70 × 2 msec = 140 msec is set.

【0116】図12は、プロセスフラグが14〜18の
ときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。プロセスフラグが1
4のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには
右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止
待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リ
ーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変
リーチ)が、それぞれ行なわれる。
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of a drum stop waiting process performed when the process flag is 14 to 18. Process flag is 1
At 4, the left drum stop wait process is performed, at 15 the right drum stop wait process is performed, at 16 the middle drum stop wait process is performed, at 17 the middle drum stop wait process (reach) is performed, and at 18 the middle drum stop wait process is performed. Processing (probable change reach) is performed respectively.

【0117】まずS116で、プロセスタイマが0にな
ったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制
御はS119に進む。0でなければS117に進みプロ
セスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタ
イマが0になったか否かについての判断が行なわれる。
プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわ
ち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して
初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停
止されることになる。
First, in S116, it is determined whether or not the process timer has reached 0. If it is 0, the control proceeds to S119. If it is not 0, the process proceeds to S117, in which the process timer is further decremented by 1. In S118, it is determined whether or not the process timer has become 0.
If the process timer is 0, the process proceeds to S119. That is, the process proceeds to S119 and the subsequent steps only after a predetermined time has elapsed until the process timer becomes 0, and the corresponding drum is stopped.

【0118】S119では、ドラム停止音のデータがセ
ットされる。S120では、プロセスフラグが14かど
うかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが1
4とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。1
4以外の場合にはS122に制御が進む。14であれば
S121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時
間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行
されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S1
20における判断の答えがNOとなる。
In S119, the data of the drum stop sound is set. In S120, a determination is made as to whether the process flag is 14. Process flag is 1
4 indicates that the process is waiting for the left drum to stop. 1
Otherwise, control proceeds to S122. If it is 14, the process proceeds to S121, the right drum stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, the process flag is incremented by 1, and this subroutine program ends. Since the process flag is 15, the next time the process is executed, the right drum stop waiting process is performed, and the process proceeds to S1.
The answer to the determination at 20 is NO.

【0119】S122では、プロセスフラグが15かど
うかについての判断が行なわれる。15以外の場合には
S132に進む。15であればS123に進み、ドラム
回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行な
われる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らか
の原因でモータが停止していると判断されるためにS1
24に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す
値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。12以上であればS125に進み、プロ
セスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセッ
トされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセ
スフラグに16がセットされるために次回にプロセス処
理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行な
われることになる。続いてS126で、大当りフラグが
リーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。リーチであればS127に進むが、リーチでなけれ
ばこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
At S122, a determination is made as to whether the process flag is 15. In cases other than 15, the flow proceeds to S132. If it is 15, the process proceeds to S123, and it is determined whether the drum rotation counter is less than 12. If the drum rotation counter is less than 12, it is determined that the motor has stopped for some reason.
The control advances to 24, where a value (08H) indicating a motor error is set in the error flag, and this subroutine program ends. If it is equal to or greater than 12, the process proceeds to S125, in which the middle timer stop waiting time (0.8 seconds) is set in the process timer, and 16 is set in the process flag. When the process is executed next time because the process flag is set to 16, the middle drum stop waiting process is performed. Subsequently, in S126, a determination is made as to whether or not the jackpot flag has been reached. If it is reach, the process proceeds to S127, but if it is not reach, this subroutine program ends as it is.

【0120】S127では、停止図柄ナンバー中の値か
ら、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを
減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備され
たリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する
処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停
止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまで
の時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17
がセットされる。プロセスフラグに17がセットされる
ために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラ
ム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S
128の後処理はS129に進む。
In S127, the reach time table prepared in advance is prepared according to the result obtained by subtracting the value in the previous stop symbol number and the number of re-rotated symbols from the value in the stopped symbol number and the number of idle-rotating symbols. A process of calculating the reach time with reference to the process is performed. The reach time indicates a time from when the right drum stops to when the middle drum finally stops. Further, 17 is added to the process flag in S128.
Is set. Since the process flag is set to 17, the next drum processing wait processing (reach) is executed when the next process processing is performed. S
The post-processing of 128 proceeds to S129.

【0121】S129ではさらに、大当りフラグが確変
リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。
確変リーチであればS130でプロセスフラグに18が
セットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直
接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされ
た場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち
処理(確変リーチ)が実行されることになる。
In S129, it is further determined whether or not the big hit flag is a value indicating the probability change reach.
If the reach is certain, the process flag is set to 18 in S130, and the process proceeds to S131. If not, the process proceeds directly to S131. When 18 is set in the process flag, the middle drum stop waiting process (probable change reach) is executed in the next process process.

【0122】S131では、S127で算出された時間
が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプ
ログラムを終了する。
In S131, the time calculated in S127 is set in the process timer, and this subroutine program ends.

【0123】図13(a)は、プロセスフラグが19の
ときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プ
ロセスタイマが0となったか否かについての判断が行な
われる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブル
ーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0
となって初めてS134に制御が進む。
FIG. 13 (a) shows a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process performed when the process flag is 19. First, in S133, it is determined whether or not the process timer has reached 0. If the process timer is not yet 0, this subroutine program ends immediately and the process timer
Only then does the control proceed to S134.

【0124】S134では、モータをOFFさせる処
理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処
理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバー
を前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行な
われる。
In S134, processing for turning off the motor, that is, processing for lowering the voltage applied to the motor, is performed. Subsequently, in S135, a process of storing the middle symbol number in the previous middle symbol number storage area is performed.

【0125】続いてS136では、大当りフラグが大当
りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。
大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセッ
トされてこのサブルーチンプログラムは終了する。した
がってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。
大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。
S138では、確率変動カウンタが0かどうかについて
の判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるもので
ある。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0で
なければS139で確率変動カウンタが1減算されてS
140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大
当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であ
れば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0
以外の場合に高確率となる。
Subsequently, in S136, it is determined whether or not the big hit flag is a big hit.
If it is not a jackpot, 0 is set in the process flag in S137, and this subroutine program ends. Therefore, in this case, the control returns to the normal processing.
If the big hit flag is a big hit, the control proceeds to S138.
In S138, a determination is made as to whether the probability variation counter is 0. This probability variation counter is set to “2” when a large hit occurs in a probability variation symbol. If it is 0, the control immediately proceeds to S140, but if it is not 0, the probability variation counter is decremented by 1 in S139 and S140
Go to 140. That is, the probability variation counter is set to "2" when a large hit is made in the probability variation symbol, and thereafter, is decremented by one each time a big hit occurs. If it is 0, the probability of a big hit is low (normal) probability, and 0
Otherwise, the probability is high.

【0126】S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当
り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためであ
る。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LED
の停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LE
Dの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロ
セスタイマに開放前時間がセットされる。本実施の形態
の場合には開放前時間として5秒に相当する時間がセッ
トされる。そしてプロセスフラグに20がセットされて
S143に進む。プロセスフラグに20がセットされた
ために、次にプロセス処理が実行されるときには開放前
処理が行なわれることになる。
In S140, a process of clearing the probability variation flag is performed. This is to reduce the probability of the occurrence of the big hit once during the big hit even at the time of the high probability. Then, in S141, the lucky number display LED
Is set to the stop position of the lucky number display LE
The fluctuation time of D is set. Further, in S142, the pre-opening time is set in the process timer. In the case of the present embodiment, a time corresponding to 5 seconds is set as the pre-opening time. Then, the process flag is set to 20, and the process proceeds to S143. Since the process flag is set to 20, the pre-opening process will be performed the next time the process process is executed.

【0127】S143では、大当りフラグが確変大当り
かどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであ
れば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセ
ットされる。S144の後、および大当りフラグが確変
大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プ
ロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロ
セス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当
り)が実行されることになる。この開放前(確変大当
り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムラ
ンプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより
向上するようになっている。
In S143, a determination is made as to whether or not the big hit flag is a positive change big hit. If it is a probability change jackpot, the control proceeds to S144 and 21 is set in the process flag. After S144, and if the big hit flag is not the probability variable big hit, this subroutine ends. If the process flag is set to 21, the pre-opening process (probable change big hit) will be executed the next time the process process is executed. In the processing before opening (probable change big hit), the sound effect, the drum lamp, and the other lamp control are changed from the normal processing before opening, so that the interest of the game is further improved.

【0128】図13(b)は、プロセスフラグが28と
なった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
45でプロセスタイマが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS1
46に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送
信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。
続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうか
についての判断が行なわれる。確変大当りでない場合に
は制御はS149に進むが、確変大当りである場合には
S148で確率変動カウンタに2が設定された後S14
9に進む。
FIG. 13 (b) is a flowchart of a subroutine program of a jackpot operation end waiting process which is performed when the process flag becomes 28. First, S1
At 45, a determination is made as to whether the process timer has expired. S1 only after the process timer expires
The control advances to 46, and the jackpot information and the probability variation information transmitted to the hall management computer and the like are turned off.
Subsequently, in S147, a determination is made as to whether or not the big hit flag is a probability variable big hit. If it is not a probability variable hit, the control proceeds to S149. If it is a probability variable hit, the probability variation counter is set to 2 in S148 and then S14.
Go to 9.

【0129】S149では、確率変動カウンタの値をそ
のまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。
続いてS150で、確率変動フラグがセットされている
かどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについ
ての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進む
が、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュ
ータに出力される確率変動情報がONされた後S152
に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされ
た後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理
が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理
により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当り
の発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直さ
れる。
In S149, a process of setting the value of the probability variation counter as it is to the probability variation flag is performed.
Subsequently, in S150, it is determined whether or not the probability variation flag is set, that is, whether or not the probability variation flag is 0. If the value is 0, the control proceeds to S152. After the probability variation information output to the computer is turned on, S152
Proceed to. In S152, the process flag is set to 0 after the release number counter is cleared, and the normal processing is executed thereafter. By the jackpot operation end waiting process, the occurrence probability of the jackpot once returned to the low probability during the jackpot is reset to the high probability when the probability changes.

【0130】図14(a)は、図7のS10に示したエ
ラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。まずS153で、エラーフラグがセ
ットされているかどうかについての判断が行なわれ、セ
ットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブル
ーチンプログラムは終了する。セットされている場合に
はS154に進む。
FIG. 14A is a flowchart of a subroutine program of the error recovery check processing shown in S10 of FIG. First, in S153, a determination is made as to whether or not the error flag has been set. If not, the subroutine program terminates immediately without doing anything. If it is set, the process proceeds to S154.

【0131】S154ではVスイッチエラー復旧チェッ
ク処理が、続くS155では10カウントスイッチエラ
ー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つ
の処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを
用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相
当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを
行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフ
ラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変
入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出され
なかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実
施の形態の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1
つ通すことによりエラーフラグがリセットされる。
In S154, V switch error recovery check processing is performed, and in S155, 10 count switch error recovery check processing is performed. In these two processes, it is checked whether or not a process corresponding to a predetermined error flag reset process using a V switch or a 10-count switch has been performed. If it is determined that the operation has been performed, the error flag is reset. For example, if no winning ball is detected or a motor error occurs during one opening of the variable winning ball device 12 during a big hit, in the case of the present embodiment, a game ball is set to the 10 count switch. 1
The error flag is reset by passing through.

【0132】S156では、S154、S155の処理
の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。未だセットされていれば
制御はS161に進む。セットされていなければ制御は
S157に進む。
In S156, it is determined whether or not the error flag has been set after the processing in S154 and S155. If it is still set, control proceeds to S161. If not, control proceeds to S157.

【0133】S157ではプロセスフラグが13未満か
どうかについての判断が行なわれる。13未満であれば
制御はS161に進む。13以上であれば制御はS15
8に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうか
についての判断が行なわれる。18よりも大きければ制
御はS161に進む。18以下であれば制御はS159
に進む。このS157、S158の処理により、プロセ
スフラグが13以上18以下である場合、すなわちモー
タが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進む
ことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧さ
せる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進
む。
In S157, it is determined whether the process flag is less than 13. If it is less than 13, the control proceeds to S161. If it is 13 or more, the control is S15
Proceeding to 8, a determination is made as to whether the process flag is greater than 18. If it is larger than 18, the control proceeds to S161. If it is less than 18, control is S159.
Proceed to. By the processing of S157 and S158, the control proceeds to S159 only when the process flag is 13 or more and 18 or less, that is, only when the motor should be rotating. In other cases, it is not necessary to restore the motor again, and the direct control proceeds to S161 as described above.

【0134】S159では、サブCPUを用いてドラム
モータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグ
がセットされる。続いてS160ではサブCPUコマン
ドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセ
ット処理については図9(b)を参照して既に説明し
た。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS1
06においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復
旧時1)がそのままセットされることになる。
In S159, a motor recovery flag for causing the drum motor to perform an initial operation using the sub CPU is set. Subsequently, in S160, a sub CPU command set process is performed. This sub CPU command set processing has already been described with reference to FIG. S1 in the sub CPU command set process
At 06, the value of the motor restoration flag (0 at normal time, 1 at restoration) is set as it is.

【0135】S156でエラーフラグがセットされてい
ると判断された場合、S157、S158でプロセスフ
ラグが13未満または18よりも大きいと判断された場
合、およびS160が実行された後には、制御はS16
1に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
If it is determined in S156 that the error flag is set, if it is determined in S157 and S158 that the process flag is less than 13 or greater than 18, and after S160 is executed, the control proceeds to S16.
Proceeding to 1, the contents of the error flag are set and this subroutine program ends.

【0136】図14(b)は、図7のS11に示したサ
ブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。まずS162で、コマン
ド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれ
る。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終
了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブC
PUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコ
マンド出力カウンタが1加算される。さらにS165
で、図16(a)(b)に示されるエリア7のコマンド
コードが「01」かどうかについての判断が行なわれ
る。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回
転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部
で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出
力である。そこでコマンドコードが01であればS16
6に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかに
ついての判断が行なわれる。15以下であればこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS
168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処
理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。
FIG. 14B is a flowchart of the sub CPU command output setting process and the subroutine program shown in S11 of FIG. First, in S162, a determination is made as to whether the command output counter is 0. If 0, this subroutine program ends immediately. If it is not 0, the control proceeds to S163, where the sub C
The PU command output is set. Subsequently, the command output counter is incremented by 1 in S164. Further, S165
Then, it is determined whether the command code of the area 7 shown in FIGS. 16A and 16B is “01”. If it is 01, it is transmission of drum rotation control data having a total of 15 areas; otherwise, it is output of drum lamp control data having a total of 13 data. Therefore, if the command code is 01, S16
Proceeding to 6, a determination is made as to whether the command output counter is 15 or less. If it is less than 15, this subroutine program ends. S if it exceeds 15
Proceeding to 168, processing for clearing the command output counter to 0 is performed, and this subroutine program ends.

【0137】一方S165でコマンドコードが01では
ないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出
力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわ
れる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了するが、13を超えていればS168に進
み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。
On the other hand, if it is determined in step S165 that the command code is not 01, the flow advances to step S167 to determine whether the command output counter is 13 or less. If it is less than 13, this subroutine program ends immediately. If it exceeds 13, the process proceeds to S168, the command output counter is cleared to 0, and this subroutine program ends.

【0138】図15(a)は、図7のS20に示した入
賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。S169により、始動入賞数が
「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞
数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後
述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞
数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラム
は終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に
進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ラン
ダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応する
エリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動
入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム
カウンタの値を記憶するための複数個(本実施の形態で
は4個)のカウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 15A is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S20 of FIG. In S169, it is determined whether or not the starting winning number is “0”. The start winning number is incremented by "1" in S177 described later, and decremented by "1" in S171 described later. If the start winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is. If the start winning number is not 0, the process proceeds to S170, and processing for storing the values of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter in the corresponding areas of the start winning storage area is performed. The start prize storage area has a plurality (four in the present embodiment) of count value storage areas for storing the value of each random counter in accordance with the number of start prize storage.

【0139】次にS171に進み、始動入賞数を前述の
ように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS1
69に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が
「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリ
ア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するラン
ダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウ
ンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。な
お、始動入賞時にサンプリングされたランダム1カウン
タの値に基づいて当り外れをそのサンプリング時点で決
定し、その判別結果を始動入賞記憶エリアに記憶してお
くようにしてもよい。その場合には、当りが記憶されて
いる場合に数回前の可変表示装置の可変表示動作の段階
から大当りの事前報知を行なってもよい。また、同様に
始動入賞時点でリーチにするか否かを決定し、数回前の
可変表示の段階からリーチの事前報知を行なってもよ
い。
Then, the flow advances to S171 to perform a process of subtracting "1" from the starting winning number as described above, and the process returns to S1.
Return to 69. The processing of S169 to S171 is repeatedly performed until the number of start winnings becomes “0”. By this prize storage area storage processing, the value of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter corresponding to the start prize are stored in the respective prize storage areas. The hit or miss may be determined at the time of sampling based on the value of the random 1 counter sampled at the time of starting winning, and the result of the determination may be stored in the starting winning storage area. In such a case, if the hit is stored, advance notification of the big hit may be performed from the stage of the variable display operation of the variable display device several times before. Similarly, it may be determined whether or not to reach at the time of the start winning, and advance notification of the reach may be performed from the stage of variable display several times before.

【0140】図15(b)は、図7のS9に示したスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS172により、I/Oポートか
ら、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれ
る。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞
個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生し
ているか否か等を、エラーフラグがセットされているか
どうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生
している場合にはS178に制御が進む。
FIG. 15B is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9 of FIG. First, in S172, processing of inputting detection signals of various detectors from the I / O port is performed. Next, in S173, a process of checking whether or not an error such as a disconnection or a short circuit has occurred in the 10-count switch (winning number detector) 16 based on whether or not an error flag is set is performed. If it has occurred, control proceeds to S178.

【0141】エラーフラグがセットされていない場合に
は制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号が
ONとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ON
となっていなければ制御はS175に進む。S175で
は、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断して
よいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、
入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が
行なわれる。本実施の形態の場合には、始動口スイッチ
がONの状態が所定時間続き、OFFに立下がったとき
に入賞タイミングと判定しているので、S174、S1
75のような判断処理が行なわれる。
If the error flag has not been set, the control proceeds to S174, in which it is determined whether or not the signal from the starting port switch is ON. If it is ON, control proceeds to S178, but ON
If not, the control proceeds to S175. In S175, a determination is made as to whether it may be determined that a winning ball has been won in the starting port switch. That is,
A determination is made as to whether or not a winning timing has been reached. In the case of the present embodiment, it is determined that the winning timing has been reached when the start port switch has been ON for a predetermined time and falls to OFF.
A determination process such as 75 is performed.

【0142】S175で入賞タイミングでないと判断さ
れた場合にはS178に進むが、入賞タイミングであれ
ばS176に進む。
If it is determined in S175 that it is not the winning timing, the flow proceeds to S178, but if it is the winning timing, the flow proceeds to S176.

【0143】S176では、入賞記憶数が既に4以上か
どうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ
以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。
4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動
入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御は
S178に進む。
At S176, a determination is made as to whether or not the number of stored prizes is four or more. If it is four or more, there is no room for further storage, and control proceeds to S178.
If it is less than 4, the process proceeds to S177, and the winning storage number and the starting winning number are both incremented by one. After S177, the control proceeds to S178.

【0144】S178ではVスイッチにエラーが発生し
ているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生し
ている場合にはVスイッチエラーフラグがセットされ
る。同様にS179では10カウントスイッチにエラー
が発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラー
が発生している場合には10カウントスイッチエラーフ
ラグがセットされる。
At S178, processing is performed to determine whether or not an error has occurred in the V switch. If an error has occurred, a V switch error flag is set. Similarly, in S179, a process is performed to check whether an error has occurred in the 10-count switch. If an error has occurred, a 10-count switch error flag is set.

【0145】パチンコ玉が始動口10に入賞して始動ス
イッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11
からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、
基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスの
パルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実
行される毎にS174によりYESの判断が続けて行な
われる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウ
ントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとな
って初めてS175によってYESの判断が行なわれ、
始動入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には始動スイッチ11からの入力は
パルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、
仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一の
タイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウ
ンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下が
り時にS175において続いて行なわれるONカウンタ
が所定の数(たとえば3)になったか否かの判断におい
てはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ
11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そし
て、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズ
はすでに立下がってしまっているために、S175にお
ける判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウ
ンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動
口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはな
い。
When a pachinko ball is awarded in the starting opening 10 and detected by the starting switch 11, the starting switch 11
A detection pulse having a predetermined pulse width is derived,
The basic circuit 21 is provided. In this case, every time the subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of the detection pulse, the determination of YES is continuously performed in S174. Each time the ON counter of the starting port switch is counted up, the count value reaches a predetermined value (for example, 3) or more, and the determination of YES is made in S175 only after the starting port switch is turned OFF again.
It is determined that there is a winning start. On the other hand, there is a case where the output from the start switch 11 is instantaneously determined to be ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the input from the start switch 11 has a pulse width of The signal becomes almost zero. for that reason,
Even if the determination in S174 is made once and the value of the ON counter is incremented by 1 at the same timing as the timing at which such noise is input, the ON counter that is subsequently performed in S175 when the pulse falls Is determined to be a predetermined number (for example, 3) or not, it is not determined that the opening switch 11 has immediately detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input processing is executed, the noise has already fallen, so the determination in S175 is always NO, and the ON counter of the starting port switch is cleared. Therefore, there is no possibility that the start port switch is erroneously determined to be ON due to noise.

【0146】図16は、図7のS11、図11(a)〜
(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図
である。
FIG. 16 shows S11 of FIG. 7 and FIGS.
It is a schematic diagram which shows the content of the sub CPU command shown in (c).

【0147】図16(a)を参照して、ゲーム制御用マ
イクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエ
リアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”
“01H”“02H”“04H”“08H”“10
H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータ
がドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ
制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコード
エリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエ
リア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCP
U)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリア
の各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力
エリアの対応するデータエリアに伝送される。
Referring to FIG. 16A, the sub CPU command areas prepared in the game control microcomputer have fixed data ("1FH", "00H").
“01H” “02H” “04H” “08H” “10
H ") are stored therein, and a command code area 7 for indicating whether the following data is data for drum rotation control or drum lamp control. Among the sub CPU command areas 1 to 14 are the sub basic circuits (sub CP
U) 22 is also provided as a sub CPU command input area, and data of each data area of the drum control command area of the basic circuit 21 is transmitted to a corresponding data area of the sub CPU command input area.

【0148】コマンドコードが“01”である場合に
は、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、
それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回
転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ2
1通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、
中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11
と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタD0,D1、
リーチ予告D2,リーチD3、確率変動図柄によるリー
チD4、確率変動図柄による大当りD5、大当り予告D
6、大当りD7)のためのエリア12と、空回転図柄数
(00、01の2通り)を格納するためのエリア13
と、大当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通
り)を格納するためのエリア14となっている。再回転
図柄数とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前
に一旦停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止
図柄に停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させ
るためのものである。
When the command code is "01", the next seven areas of the command code are valid,
Each of the drum rotation code areas (00 indicates normal rotation, 01 indicates abnormal recovery) 8 and 2
Left that can take one value (00 to 14 in hexadecimal)
Areas 9, 10, 11 for designating each stop symbol on the middle and right
And a big hit flag (drum rotation increase counters D0, D1,
Reach notice D2, Reach D3, Reach D4 with probability variation symbol, Big hit D5 with probability variation symbol, Big hit announcement D
6, an area 12 for a big hit D7) and an area 13 for storing the number of idle rotation symbols (two patterns of 00 and 01).
And an area 14 for storing the number of re-rotated symbols at the time of a big hit (21 ways from 00 to 14H). The number of re-rotating symbols is to stop the symbol once before the final stop at the time of the big hit, then rotate again and then stop at the last stop symbol to improve the interest of the game at the time of the big hit It is.

【0149】コマンドコードが“02”である場合に
は、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値
(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02
はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放
前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採
りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ
時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、
大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリ
ア11、12となっている。
When the command code is "02", five areas are effective, and each of the six areas has six values (00 to 05, 00 is normal, 01 is drum rotating, 02
Is an area 8 for storing a drum control code that can be used during a reach or a release interval, 03 is for before opening, 04 is for opening, and 05 is for after opening, and an area 9 for storing drum ramp data at the time of reaching. , And 10,
There are areas 11 and 12 for storing drum lamp data at the time of a big hit.

【0150】サブCPUでは、入力されるデータの先頭
が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダ
と一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力
されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01
であるか、02であるかを判定して、その後の7つまた
は5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、
ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
The sub CPU determines whether the head of the input data is 1F or not, and whether the subsequent 6 bytes match the fixed header, and determines that the sub CPU command has been input. Command code of 7 is 01
Or 02 is determined, and the subsequent 7 or 5 areas are data for drum rotation control,
It is determined whether the data is for drum lamp control.

【0151】一般に、ドラム回転制御用データは、可変
開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送
られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモー
タを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄
でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっ
ていないとき、および可変表示が開始された後には、ド
ラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はな
い。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か
否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のよう
にサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の
開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他
の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するよ
うにする。このようにすることにより、ドラム回転制御
用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送
信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量
が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲ
ーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるとい
う効果がある。
In general, the drum rotation control data need only be sent to the sub CPU only at the start of the variable operation. The sub CPU controls the drum motor according to the sent drum rotation control data, and is designated by the sub CPU command. Stop the motor with the stop symbol. Therefore, it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not performed and after the variable display is started. On the other hand, the drum lamp control data needs to be transmitted regardless of whether or not variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and the data of the command code “01” is transmitted only at the start of the variable display, and the data of the command code “02” is transmitted at other times. By doing so, the amount of data transmitted at one time is reduced as compared with the case where data for drum rotation control and data for drum lamp control are transmitted simultaneously, and the time required for transmission is also reduced. Therefore, there is an effect that the burden on the game control microcomputer is reduced.

【0152】なお、本実施の形態の遊技機では、ゲーム
制御用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停
止図柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示
す情報は送信されない。しかし本発明はこれには限定さ
れず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定す
る情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブC
PUに送信するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, information for specifying each stop symbol is transmitted from the game control microcomputer to the sub CPU, and information indicating the current display symbol is not transmitted. However, the present invention is not limited to this. If necessary, information for designating which symbol is to be displayed is transmitted from the game control microcomputer to the sub C
You may make it transmit to PU.

【0153】図16(b)を参照して、ドラムランプ制
御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であ
れば通常状態、01であればドラム回転中、02であれ
ばリーチ回転中またははずれインターバル中、03であ
れば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後
であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リー
チ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれ
ぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したライン
がどれかを示すために特定するデータである。
Referring to FIG. 16B, the drum lamp control code takes any one of 00 to 05H. 00 is the normal state, 01 is the drum rotating, 02 is the reach rotation or off interval, 03 is before opening, 04 is open, 05 is after open Is shown. The drum ramp data 1 and 2 (reach) and the drum ramp data 1 and 2 (big hit) are data specified to indicate which line has a reach or a big hit.

【0154】図17〜図23は、サブCPUで実行され
る可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートで
あり、図24(a)はモータ制御用エリアを示し、図2
4(b)は予告動作時に参照されるドラム制御テーブル
であり、図24(C)はモータの加速・減速中に参照さ
れるモータ制御データテーブルを示す。
FIGS. 17 to 23 are flowcharts of a control program for the variable display device executed by the sub CPU. FIG. 24A shows a motor control area.
4 (b) is a drum control table referred to at the time of a notice operation, and FIG. 24 (C) shows a motor control data table referred to during acceleration / deceleration of the motor.

【0155】図17(a)は、可変表示装置を制御する
ためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートで
ある。このメインルーチンは、図3に示されるクロック
用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに
応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行され
る。
FIG. 17A is a flowchart of a main routine of the sub CPU for controlling the variable display device. This main routine is repeatedly executed from the beginning at predetermined time intervals in response to a reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 23 shown in FIG.

【0156】まずS201において、I/Oポートの初
期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS
202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、
その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判
断することによってRAMが正常状態かどうかについて
の判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内
容は不定であるために、S202における判断の結果は
S203に進み、システムイニシャル処理が行なわれる
ことになる。このシステムイニシャル処理では、後述す
るようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の
6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシ
ャル処理が完了した後には、S202における判断の結
果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内
容については図16を参照して後述する。
First, in S201, initialization of an I / O port and setting of an interrupt mask are performed. Then S
At 202, data at a predetermined address in the RAM is read,
By determining whether or not the value is a predetermined value (for example, 6805H), it is determined whether or not the RAM is in a normal state. Immediately after the power is turned on, the contents stored in the RAM are indefinite, and the result of the determination in S202 proceeds to S203, where system initial processing is performed. In this system initial process, predetermined data (6805H described above) is written to a predetermined address of the RAM as described later. Therefore, after the system initial process is completed, the result of the determination in S202 is YES, and the control proceeds to S204. The contents of S203 will be described later with reference to FIG.

【0157】S204では、I/Oの出力が行なわれ
て、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表
示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられる
タイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。
さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予
め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルー
チンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょ
うど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S
7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応
する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作
フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1の
ときにはリーチ・大当り予告のスタート状態、動作フラ
グが2のときにはリーチ・大当りの予告中状態、動作フ
ラグが3のときにはドラム回転スタート、動作フラグが
4のときにはドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれ
る。続いてS207では、ドラムランプデータセット処
理、サブCPUコマンドチェック処理、サブCPUコマ
ンド入力処理がそれぞれ行なわれる。このS207の処
理の詳細についてはそれぞれ図15(b)、図18
(a)、図17(a)を参照して後述する。
In S204, I / O is output, and in S205, the display timer is updated. This display timer is a timer used as a clock for display, and is incremented by one every 8 msec.
Further, in S206, a process of jumping to each process routine is performed according to the value of the operation flag prepared in advance in the program of the sub CPU. This processing is exactly the same as the processing of S7 shown in FIG.
The process flag of FIG. 7 corresponds to the operation flag of FIG. Each process routine will be described later. When the operation flag is 0, the operation is stopped, when the operation flag is 1, the reach / big hit notice is started, when the operation flag is 2, the reach / big hit is being notified, and the operation flag is set. When the number is 3, the drum rotation is started, and when the operation flag is 4, the processing during drum rotation is performed. Subsequently, in S207, a drum lamp data set process, a sub CPU command check process, and a sub CPU command input process are performed. The details of the processing of S207 are shown in FIGS.
FIG. 17A will be described later with reference to FIG.

【0158】図17(b)は、S207で行なわれるド
ラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。まずS237で、ドラムラン
プ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4
かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御
用コードは、図16(b)のドラムランプ制御用データ
のうちエリア8に格納される、メインCPUから送信さ
れてくるデータを指す。
FIG. 17B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp data setting process performed in S207. First, in S237, the drum lamp control code is 0, 1, 2, 3, or 5,
A determination is made as to The drum lamp control code indicates data transmitted from the main CPU and stored in the area 8 in the drum lamp control data of FIG.

【0159】ドラムランプ制御用コードが0のときに
は、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024m
s間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 0, normal processing is performed and the drum lamp is
Data for blinking at s intervals is set.

【0160】ドラムランプ制御用コードが1のときに
は、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータの
セットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムラ
ンプを点灯させるデータがセットされる。
When the drum lamp control code is 1, the setting of the drum lamp data corresponding to the processing during the rotation of the drum is performed. That is, in S239, data for turning on all the drum lamps is set.

【0161】ドラムランプ制御用コードが2のときに
は、リーチ回転中またははずれインターバルに対応する
データのセットが行なわれる。まず、S240で大当り
フラグがリーチとなっているかどうかについての判断が
行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでな
ければS239に進む。S239では前述のように全ド
ラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S
241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行
なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中
ドラムランプは点灯させ、図16(b)のエリア9、1
0に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左
右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるための
データのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 2, data is set during the reach rotation or during the off interval. First, in S240, it is determined whether or not the jackpot flag is reach. If the reach is reached, the process proceeds to S241, and if not, the process proceeds to S239. In S239, data for turning on all the drum lamps is set as described above. On the other hand, S
At 241, data for lighting the drum lamp corresponding to the reach is set. That is, the middle drum lamp is turned on, and the areas 9 and 1 in FIG.
Data for blinking the left and right drum lamps at 128 ms intervals is set according to the drum lamp data (reach) indicated by 0.

【0162】ドラムランプ制御用コードが3または5の
ときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応した
ドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS24
2では、図16(b)のエリア11、12によってメイ
ンCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)
に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。
When the drum lamp control code is 3 or 5, drum lamp data corresponding to the pre-opening process and the post-opening process are respectively set. First S24
In FIG. 2, drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU through areas 11 and 12 in FIG.
Is set for blinking the drum lamps of the row determined according to the above at intervals of 256 ms.

【0163】ドラムランプ制御用コードが4のときに
は、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわ
れる。すなわち、S243で、メインCPUから送信さ
れてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当り
が発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処
理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムが終了する。
When the drum lamp control code is 4, the control of the drum lamp corresponding to the processing during opening is performed. That is, in S243, according to the drum lamp data (big hit) transmitted from the main CPU, data setting for blinking the drum lamp of the line where the big hit occurs at 128 ms intervals is performed. When these processes end, the subroutine program of the drum lamp data setting process ends.

【0164】図18(a)は、サブCPU側で、メイン
CPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコ
マンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理は図17(a)のS207におい
て行なわれる。
FIG. 18A is a flowchart of a sub CPU command input processing subroutine program for receiving a sub CPU command from the main CPU on the sub CPU side. This processing is performed in S207 of FIG.

【0165】まずS330において、入力データが「1
F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図
16(a)(b)に示されるように、サブCPUコマン
ドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘ
ッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべき
か否かを判断しているためである。S330において入
力データが1Fであると判断された場合にはS331に
進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合に
は、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどう
かについての判断が行なわれる。0である場合にはサブ
CPUコマンドの入力が開始されていないということで
あるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0で
なければS333に進む。
First, in S330, the input data is “1”.
F "is determined. This is because, as shown in FIGS. 16A and 16B, since the header 0 of the sub CPU command is “1F”, whether or not to start the command input by detecting this header 0 is determined. Is determined. If it is determined in S330 that the input data is 1F, the process proceeds to S331, in which the value of the command input counter is set to 1, and the subroutine program ends. On the other hand, if it is not 1F, the process proceeds to S332, and it is determined whether or not the command input counter is 0. If it is 0, it means that the input of the sub CPU command has not been started, and this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S333.

【0166】S333では、送信されてきたサブCPU
コマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサ
ブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS3
34では、コマンド入力カウンタが7かどうかについて
の判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進
み、7であれば制御はS335に進む。このS334の
処理は、図16に示されるサブCPUコマンドのヘッダ
1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。
S335では、S333でセットされたサブCPUコマ
ンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードで
あることから、このコマンドコードが「01」かどうか
についての判断が行なわれる。「01」であれば図16
(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS
336でコマンド長として14をセットしS338に進
む。1でなければ図16(b)に示されるドラムランプ
制御用データであるから、S337に進みコマンド長と
して12をセットしてS338に進む。
In step S333, the transmitted sub CPU
Sub CPU command set processing for storing one byte of the command in a predetermined storage area is performed. Then S3
At 34, a determination is made as to whether the command input counter is seven. If it is not 7, the control proceeds to S338, and if it is 7, the control proceeds to S335. The processing in S334 is for performing different processing between the headers 1 to 6 of the sub CPU command shown in FIG.
In S335, since the sub CPU command set in S333 is the data of the area 7, that is, the command code, it is determined whether or not the command code is "01". If “01”, FIG.
Since it is the drum rotation control data shown in FIG.
At 336, 14 is set as the command length, and the flow advances to S338. If it is not 1, since the data is the drum lamp control data shown in FIG. 16B, the flow advances to S337 to set 12 as the command length, and then to S338.

【0167】S338では、コマンド入力カウンタを1
加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、
S336またはS337でセットされたコマンド長未満
かどうかについての判断が行なわれる。S339におけ
る判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログ
ラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進
み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、
すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力
カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長について
は、S336またはS337において14または12が
それぞれ設定され、この値はクリアされない。したがっ
てS334における判断の結果がNOとなってS338
からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下で
ある場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセッ
トされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回
のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS33
7でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが
6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとし
ても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコ
マンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定される
ために、S339における判断は、現在のサブCPUコ
マンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
In S338, the command input counter is set to 1
The command input counter after the addition in S339 is
A determination is made as to whether the length is less than the command length set in S336 or S337. If the result of the determination in S339 is YES, this subroutine program is immediately terminated, but if NO, the process proceeds to S340, in which processing for indicating that command input has been completed is executed.
That is, the command input flag is set and the command input counter is cleared. As for the command length, 14 or 12 is set in S336 or S337, respectively, and this value is not cleared. Therefore, the result of the determination in S334 is NO, and S338
When the control proceeds from step S339 to step S339, if the counter is 6 or less, the command length set in the previous sub CPU command input processing is used. Or S33
The command length set in 7 is used. Even if the previous command length is used when the counter is 6 or less, since the command length in the current sub CPU command input process is correctly set when the counter becomes 7, the judgment in S339 is: Correct execution is performed based on the command code of the current sub CPU command.

【0168】図18(b)は、図18のS224で実行
されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS341において、モ
ータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速
送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、
ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラム
が停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラ
ムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右
ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、
定速送りの場合には、モータの1ステップは20msで
あり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要す
る。したがって、定速送り時には、160ms当り1図
柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実
施の形態では左、中、右の各ドラムモータを制御するた
めのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けて
いる。そのモータ制御エリアを模式的に図24(a)に
示す。
FIG. 18B is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation start process executed in S224 of FIG. First, in S341, the motor control flag is set to a value indicating acceleration / deceleration, and the number of symbols for constant-speed feeding is set. The number of the constant-speed feed symbols
After the rotation of the drum starts, it means the number of symbols that are rotated and displayed until each drum stops after reaching a predetermined speed. "1" for the left drum, "11" for the middle drum, right “6” is set for each drum. In addition,
In the case of constant speed feed, one step of the motor is 20 ms, and eight steps are required to send one symbol. Therefore, at the time of constant speed feeding, the symbol is fed at a speed of one symbol per 160 ms. In this embodiment, one motor control area for controlling each of the left, middle, and right drum motors is provided. The motor control area is schematically shown in FIG.

【0169】以下の処理の説明の前に、この図24
(a)について簡単に説明する。図24(a)を参照し
て、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグ
エリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイ
マエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリア
と、現在モータステップナンバーエリアと、センサON
カウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリア
と、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステッ
プ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送
り図柄数のエリアとを含む。
Before explaining the following processing, FIG.
(A) will be briefly described. Referring to FIG. 24A, for example, the left motor control area includes a motor control flag area, a stop symbol number area, a one-step timer area, a next one-step timer data save area, and a current motor step number area. , Sensor ON
It includes an area of a counter, an area of a sensor check counter, an area of sensor mask data, an area of the number of steps in one symbol, an area of a current symbol number, and an area of a constant-speed feeding symbol number.

【0170】モータ制御フラグエリアはその下位5ビッ
トを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示
す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用さ
れる。その内容については後述する。ビット1は定速中
処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット4は
予告中処理を示す。ビット3は大当り時の図柄の一旦停
止に対応する、一時停止中処理を示す。現在モータステ
ップナンバーは、00〜03の範囲のいずれかの値をと
る。センサチェックカウンタは、モータエラーの検出用
に用いられる。センサマスクデータは、左モータとして
10H、中モータとして20H、右モータ用として40
Hが用いられる。1図柄中のステップ数は、前述したよ
うに8ステップであるから、00〜07の範囲の値のい
ずれかが格納される。現在図柄ナンバーは、現在表示中
の図柄ナンバーを示し、前述のように21通りあるの
で、00〜14Hの値をとる。定速送り図柄数は、前述
したように左モータについては01H、中モータについ
ては0BH(十進表示で11)、右モータについては0
6Hがそれぞれ設定される。
The motor control flag area uses the lower 5 bits. The least significant bit 0 indicates acceleration / deceleration. In this case, table data is used for motor control. The contents will be described later. Bit 1 indicates constant speed processing. Bit 2 indicates the stop processing. Bit 4 indicates processing during the advance notice. Bit 3 indicates a temporary stop processing corresponding to the temporary stop of the symbol at the time of the big hit. The current motor step number takes any value in the range of 00 to 03. The sensor check counter is used for detecting a motor error. The sensor mask data is 10H for the left motor, 20H for the middle motor, and 40H for the right motor.
H is used. Since the number of steps in one symbol is eight as described above, any one of values in the range of 00 to 07 is stored. The current symbol number indicates the symbol number currently being displayed, and has 21 values as described above, and therefore takes a value of 00 to 14H. As described above, the number of the constant speed feed symbols is 01H for the left motor, 0BH (11 in decimal notation) for the middle motor, and 0 for the right motor.
6H are respectively set.

【0171】S342を参照して、まず各モータにつ
き、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施
の形態の場合には左モータについては1が、中モータに
ついては2が、右モータについては3がそれぞれセット
される。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステッ
プ数が初期値にセットされる。すなわち0クリアされ
る。続いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ド
ラム制御用データアドレスをセットする処理が行なわれ
る。このドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了
までに要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一
定にするために用意されたものである。その一例が図2
4(c)に示されている。図24(c)には、例として
2つのドラム制御データテーブルが示されているが、こ
のテーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係が
いかなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるよう
に全部で21種類用意されている。
Referring to S342, first, an initial value of a one-step timer is set for each motor. In this embodiment, 1 is set for the left motor, 2 is set for the middle motor, and 3 is set for the right motor. Subsequently, the number of steps in area 3 of each motor control area is set to an initial value. That is, 0 is cleared. Subsequently, a process of setting a drum control data address is performed with reference to each motor control area on the left, middle, and right sides. The drum control data is provided to make the time required from the start of rotation of the symbol to the end thereof constant regardless of the symbol at the start of rotation. One example is shown in FIG.
4 (c). FIG. 24 (c) shows two drum control data tables as an example, and this table can be sent to the target symbol in a fixed time regardless of the relationship between the symbol at the start of rotation and the target symbol. Thus, a total of 21 types are prepared.

【0172】図24(c)のたとえばDRTB16とい
うデータテーブルは、図柄送りのステップ数として96
8ステップを6300msで送る場合のデータテーブル
である。この6300msという数字はすべてのデータ
テーブルで共通である。DRTB16において、“,”
の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/
2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すな
わちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右
側は、左側に記載された1ステップ当りタイマカウント
数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計す
ると、DRTB16の場合には全部で968ステップと
なる。1図柄については、前述したように8ステップを
要するので、968ステップでは121図柄、すなわち
ドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
The data table of, for example, DRTB16 in FIG.
It is a data table when 8 steps are sent in 6300 ms. This number of 6300 ms is common to all data tables. In DRTB16, ","
(For example, 16/2, 14 /
2) indicates the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. The right side of “,” indicates the number of steps to be sent by the timer count per step described on the left side. When the number of steps is summed vertically, in the case of the DRTB 16, the total is 968 steps. As described above, eight steps are required for one symbol, so in 968 steps, 121 symbols, that is, five rotations of the drum and sixteen symbols are fed.

【0173】一方、DRTB17は、6300msの間
に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテー
ブルである。808ステップは、101図柄、すなわち
ドラムの4回転と17図柄に対応する。
On the other hand, the DRTB 17 is a data table in the case of performing 808 steps of symbol feed during 6,300 ms. The 808 steps correspond to 101 symbols, that is, 4 rotations of the drum and 17 symbols.

【0174】DRTB16とDRTB17とを比較する
と、上から5行目までと、下から6行目まではともに等
しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始
時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応
する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、
ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違い
を吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致さ
せるように時間調整するために用いられている。
When the DRTB 16 and the DRTB 17 are compared, the results are equal in the fifth row from the top and in the sixth row from the bottom. The fifth line from the top corresponds to the start of the rotation of the drum, and the sixth line from the bottom corresponds to the stop of the drum. The data from the 6th line from the top to the 7th line from the bottom is
While rotating the drum at a substantially constant speed, it is used to adjust the time so as to absorb the difference in the number of steps and make the time until the symbol finally stops coincident.

【0175】このようにドラムの回転開始後、ドラムの
停止までの時間を一定にすることにより、メインCPU
で可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類
ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のた
めの制御の時間管理が容易に行なえるという効果があ
る。
In this way, by keeping the time from the start of rotation of the drum to the stop of the drum constant, the main CPU
Only one type of timer is required to control the variable display. Therefore, there is an effect that the time management of the control for the variable display on the main CPU side can be easily performed.

【0176】再び図18(b)を参照して、S342の
後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当
りフラグ(図16(a)参照)がリーチとなっているか
どうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合
には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS
344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされ
る。このS344の処理により、リーチの場合には、ド
ラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示
された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345で
は、動作フラグに「4」がセットされてこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。動作フラグに「4」がセット
されるため、次に図17のメインルーチンプログラムが
行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処
理が行なわれる。
Referring again to FIG. 18B, after S342, a determination is made in S343 as to whether the big hit flag (see FIG. 16A) transmitted from the main CPU has been reached. It is. If it is not reach, the control proceeds to S345, but if it is reach, S
Proceeding to 344, the medium drum control table 0 is set. By the process of S344, in the case of reach, the symbol displayed for the middle drum at the end of the drum control data returns to the first symbol. In S345, "4" is set in the operation flag, and this subroutine program ends. Since "4" is set in the operation flag, when the main routine program of FIG. 17 is next executed, the drum rotation process is performed in S206.

【0177】図18(c)は、S229(図16参照)
で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。S346、S347、S34
8でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれ
る。このドラム制御処理の詳細については図20(a)
を参照して後述する。
FIG. 18C shows S229 (see FIG. 16).
9 is a flowchart of a subroutine program of a drum rotation process performed in step S. S346, S347, S34
At 8, the left, middle, and right drum control processes are performed. FIG. 20A shows the details of the drum control process.
It will be described later with reference to FIG.

【0178】続いてS349で、各モータ制御フラグが
停止中となっているかどうかについての判断が行なわ
れ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグ
に0がセットされる。動作フラグに0がセットされるた
めに、各モータは停止される。S349でNOと判断さ
れた場合およびS350の処理が終了した場合にはこの
サブルーチンプログラムは終了する。
Subsequently, in S349, it is determined whether or not each motor control flag is stopped. If the motor control flag is stopped, the process proceeds to S350, and the operation flag is set to 0. Each motor is stopped because 0 is set in the operation flag. If NO is determined in S349 or if the process of S350 is completed, this subroutine program ends.

【0179】図19(a)は、図17(a)のS207
で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS24
4で、コマンド入力フラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグ
は、図18(a)のS340でセットされるフラグであ
り、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示
すものである。セットされている場合にはS245で、
このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS24
6では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が
正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘ
ッダ1〜6については、図16(a)に示されるように
それぞれ固定のデータが予め定められている。したがっ
てこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信され
ているかどうかによって、受信したコマンドを有効とす
るかどうかを判断するためである。正常であればS24
7以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
FIG. 19A is a flowchart showing the processing in S207 of FIG.
10 is a flowchart of a subroutine program of a sub CPU command check process performed in step (a). First S24
At 4, a determination is made as to whether the command input flag is set. This command input flag is a flag set in S340 of FIG. 18A, and indicates whether the reception of the sub CPU command has been completed. If it is set, in S245,
This command input flag is cleared. Then S24
At 6, it is determined whether the headers 1 to 6 of the received sub CPU command are normal data. As shown in FIG. 16A, fixed data is predetermined for the headers 1 to 6, respectively. Therefore, it is to determine whether to make the received command valid depending on whether or not this fixed data is correctly received as headers 1 to 6. S24 if normal
Steps 7 and below are performed, but if not, this subroutine program ends.

【0180】S247では、受信したサブCPUコマン
ドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行な
われる。2であれば制御はS248に、さもなければ制
御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この
処理の詳細については図19(b)を参照して後述す
る。S248の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S247, it is determined whether the command code of the received sub CPU command is 2. If it is 2, the control proceeds to S248, otherwise the control proceeds to S249. In S248, a drum lamp control code command extraction process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. After S248, the subroutine program ends.

【0181】一方、S249では、コマンドコードが1
かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御
はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行
なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細につ
いては図19(c)を参照して後述する。S249でコ
マンドコードが1でないと判断された場合には、受信し
たデータが正常なものではないと判断されるためにこの
サブルーチンプログラムは終了する。
On the other hand, in S249, the command code is 1
A determination is made as to whether If it is 1, the control proceeds to S250, where a drum rotation command extraction process is performed. The details of the drum rotation command extracting process will be described later with reference to FIG. If it is determined in S249 that the command code is not 1, this subroutine program ends because it is determined that the received data is not normal.

【0182】図19(b)は、S248に示したドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。まずS251でドラ
ムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリ
アからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS25
2で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S25
3でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同
様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリ
アされ表示タイマが初期値に設定される。本実施の形態
の場合には初期値として2.048秒に相当する値がセ
ットされる。S254の後このサブルーチンは終了す
る。
FIG. 19B is a flowchart of a subroutine program of the drum lamp control code command fetching process shown in S248. First, in step S251, a drum lamp control code is set from the sub CPU command input area to a storage area in the RAM. Then S25
2, the drum lamps 1 and 2 data (reach) are stored in S25
At 3, the data of the drum lamps 1 and 2 (big hits) are set in the same manner. In S254, the display timer is cleared and the display timer is set to an initial value. In the case of the present embodiment, a value corresponding to 2.048 seconds is set as an initial value. After S254, this subroutine ends.

【0183】図19(c)は、図19(a)で行なわれ
るドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回
転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、
すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であ
るかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転
コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS2
57に進む。復旧処理であればS256に進み、センサ
チェックカウンタに対して初期値である70がセットさ
れる。S256の後制御はS257に進む。
FIG. 19C is a flowchart of a subroutine program of the drum rotation command fetching process performed in FIG. 19A. First, in S255, after seven from the head (header 1) of the drum rotation control data,
That is, by checking whether or not the drum rotation data of the area 8 is "10H", it is determined whether or not the command is a drum rotation command for abnormal recovery. If normal, control is S2
Proceed to 57. If it is a recovery process, the process proceeds to S256, and 70, which is an initial value, is set in the sensor check counter. After S256, the control proceeds to S257.

【0184】S257では、停止図柄ナンバーの左がセ
ットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットさ
れ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバー
のデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄
ナンバーは、後述する図23(b)のS329で用いら
れる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットさ
れ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンド
として入力された内容がセットされる。同様にS26
1、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数
と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされ
る。
At S257, the left of the stop symbol number is set. In S258, the middle stop symbol number is set, and the data of the set middle stop symbol number is set in the storage area. This middle stop symbol number in the storage area is used in S329 of FIG. In S259, the right stop symbol number is set, and in S260, the content input as the sub CPU command is set in the big hit flag. Similarly, S26
1. In S262, the number of idle rotation symbols and the number of re-rotation symbols of the sub CPU command are set as variables in the program.

【0185】S263では、S262でセットされた再
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合
には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄
ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算
結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0
以上であればS267に進むが、0未満であればS26
6に進み、演算結果に21が加算される。これにより、
演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることに
なる。続いてS267では、S264〜S266の演算
結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわ
れS2671に進む。
At S263, a determination is made as to whether the number of re-rotated symbols set at S262 is zero.
If it is 0, the process proceeds to S268, but if it is other than 0, the control proceeds to S264. In S264, the number of re-rotated symbols is subtracted from the middle stop symbol number, and in S265, it is determined whether the subtraction result is 0 or more. 0
If so, the process proceeds to S267.
The process proceeds to step 6, where 21 is added to the calculation result. This allows
The operation result takes any value from 0 to 20. Subsequently, in S267, a process of setting the calculation results of S264 to S266 in the stop symbol number is performed, and the flow proceeds to S2671.

【0186】S2671では、大当り予告・リーチ予告
が有るか否かの判断が行なわれる。そして、大当りフラ
グD6とD2とのうち少なくとも一方が「1」のときに
はS2672に進み動作フラグが1にセットされる。そ
の結果S206の次回の実行時には図21(a)に示す
リーチ・大当り予告スタートのサブルーチンプログラム
が実行されることになる。一方、大当りフラグD6とD
2とがともに「0」の場合にはS268に進む。
At S2671, it is determined whether or not there is a jackpot notice / reach notice. When at least one of the big hit flags D6 and D2 is "1", the flow proceeds to S2672, and the operation flag is set to "1". As a result, at the next execution of S206, the subroutine program for the reach / big hit notice start shown in FIG. 21A is executed. On the other hand, big hit flags D6 and D
If both are “0”, the process proceeds to S268.

【0187】S268では、動作フラグに3がセットさ
れる。動作フラグに3がセットされるために、図17
(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スター
ト処理が行なわれることになる。S268の後このサブ
ルーチンプログラムは終了する。
At S268, 3 is set to the operation flag. Since 3 is set in the operation flag, FIG.
In the next execution of S206 of (a), a drum rotation start process is performed. After S268, this subroutine program ends.

【0188】図20(a)は、図18(c)のS34
6、S347、S348で行なわれるドラム制御処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。まず
S269で、モータ制御フラグが停止中となっているか
どうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何
もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中
でなければS2691に進み、モータ制御フラグが予告
中であるか否かの判断が行なわれ、予告中である場合に
は、図21(c)の予告処理のサブルーチンプログラム
が実行される。一方、S2691により予告中でないと
判断された場合にはS270に進み、モータセンサから
の出力を入力する処理が行なわれる。続いてS271で
は、モータセンサからの信号がONとなっているかどう
かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけれ
ばS272に進む。S272では、ONカウンタが0か
どうかについての判断が行なわれ、0であればS276
に、0でなければS273にそれぞれ制御が進む。S2
73ではセンサONカウンタが1減算されてS276に
進む。
FIG. 20A is a flow chart of S34 in FIG.
6 is a flowchart of a subroutine program of a drum control process performed in steps S347 and S348. First, in S269, it is determined whether or not the motor control flag is stopped. If it is stopped, this subroutine program ends without doing anything. If the motor is not stopped, the flow advances to S2691 to determine whether or not the motor control flag is being notified. If the motor control flag is being notified, the subroutine program of the notification processing in FIG. 21C is executed. On the other hand, when it is determined in S2691 that the notice is not being given, the process proceeds to S270, and a process of inputting an output from the motor sensor is performed. Subsequently, in S271, it is determined whether the signal from the motor sensor is ON. If it is not ON, the process proceeds to S272. In S272, it is determined whether the ON counter is 0 or not.
If not 0, control proceeds to S273. S2
At 73, the sensor ON counter is decremented by 1, and the process proceeds to S276.

【0189】一方、S271でセンサがONであると判
定された場合にはS274に進み、センサONカウンタ
の内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。
3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満
であればS275でONカウンタに1加算されてS27
6に進む。S270〜S275の処理により、センサか
らの信号がONしている間、3を限度としてONカウン
タの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS
276に制御が進む。モータが基準位置にない場合には
モータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカ
ウンタが0であれば制御はS271、S272、S27
6に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS
271、S272、S273の処理が行なわれる。
On the other hand, if it is determined in S271 that the sensor is ON, the flow advances to S274 to determine whether or not the content of the sensor ON counter is 3 or more.
If it is 3 or more, nothing is performed and the control proceeds to S276. If it is less than 3, 1 is added to the ON counter in S275 and S27 is executed.
Proceed to 6. By the processing of S270 to S275, while the signal from the sensor is ON, the addition of the ON counter is performed up to 3, and when it is OFF, 1 is subtracted and S is subtracted.
Control proceeds to 276. When the motor is not at the reference position, the output of the motor sensor is OFF, and if the ON counter is 0, the control is performed at S271, S272, S27.
6. If not 0, S until the ON counter reaches 0
271, S272, and S273 are performed.

【0190】ONカウンタをこのように用いることによ
り、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク
状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275
を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム
制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズは
OFFレベルに立下がっているために、S271からS
272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算
される。モータが基準位置にあると判断されるのはON
カウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク
状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判
定される恐れは少ない。
By using the ON counter in this way, if spike-like noise is mixed in the signal from the motor sensor for some reason, once S274 and S275 are used.
When the drum control process is executed next, the spike noise has fallen to the OFF level even if the ON counter is incremented through S271.
The process proceeds to 272 and S273, and the ON counter is decremented by one. ON when the motor is determined to be at the reference position
This is when the counter is 2 or more, and therefore, there is little possibility that the motor is erroneously determined to be at the reference position due to spike noise.

【0191】S276では、モータ制御フラグが加速/
減速となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減
速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実
行される。この処理については図20(b)を参照して
後に説明する。
At S276, the motor control flag sets the acceleration /
A determination is made as to whether deceleration has occurred. If it is not acceleration / deceleration, the flow proceeds to S278, but if it is acceleration / deceleration, the flow proceeds to S277, and drum acceleration / deceleration processing is executed. This processing will be described later with reference to FIG.

【0192】S278ではさらに、モータ制御フラグが
定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であれ
ばS279でドラム定速処理、さもなければS280で
ドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、
S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図2
3(a)(b)を参照して後に説明する。
In S278, a determination is made as to whether the motor control flag is at a constant speed. If the speed is constant, the drum constant speed process is executed in S279; otherwise, the drum temporary stop process is executed in S280, and the subroutine program ends. S279 drum constant speed processing,
FIG. 2 shows the drum pause process at S280.
This will be described later with reference to FIGS.

【0193】図20(b)は、図20(a)のS277
に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。S281で、図18(b)
のS342でセットされた1ステップタイマが終了した
かどうかについての判断が行なわれる。終了していない
場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステ
ップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S
282ではステップチェック処理が行なわれる。このス
テップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生
したかどうかをチェックするための処理であり、その詳
細については図22(a)を参照して後に説明する。S
283では、S282の処理の結果動作フラグが0とな
っているかどうかについての判断が行なわれる。動作フ
ラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止して
いる場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示
す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了す
る。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップ
のためのタイマデータがセットされる。S285で、モ
ータ制御エリアの3(図24参照)にセットされたステ
ップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、
終了していない場合には制御はS296に進み、終了し
ている場合には制御はS286に進む。
FIG. 20B is a diagram showing S277 of FIG. 20A.
6 is a flowchart of a subroutine program for drum acceleration / deceleration processing shown in FIG. In S281, FIG.
It is determined whether or not the one-step timer set in S342 has expired. If not, the subroutine program is terminated, and the control proceeds to S282 only after the one-step timer expires. S
At 282, a step check process is performed. The step check process is a process for checking whether any abnormality has occurred in the motor, and details thereof will be described later with reference to FIG. S
At 283, it is determined whether or not the operation flag is set to 0 as a result of the process of S282. The case where the operation flag is 0 indicates a case where the motor is stopped for some reason or a case where the motor should be stopped. If 0, this subroutine program ends. If it is not 0, the process proceeds to S284, where timer data for the next one step is set. In S285, it is determined whether or not the number of steps set to 3 (see FIG. 24) in the motor control area has been completed.
If it has not ended, the control proceeds to S296, and if it has ended, the control proceeds to S286.

【0194】S286では、ドラム制御用テーブルが終
了したかどうかについての判断が行なわれ、終了してい
る場合(データが$FFであった場合)にはS288
に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。
S287では、次回の制御用データがプログラム中の記
憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの
更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進
む。
In S286, it is determined whether or not the drum control table has been completed. If it has been completed (if the data is $ FF), the process proceeds to S288.
If not, the process proceeds to S287.
In S287, the next control data is set in the storage area in the program, and the address of the control data is updated. After S287, the control proceeds to S296.

【0195】一方、S286でドラム制御用テーブルが
終了したと判定された場合には、S288に進み、現在
制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての
判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制
御はS293に、中ドラムである場合には制御はS28
9にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
On the other hand, if it is determined in S286 that the drum control table has been completed, the flow advances to S288 to determine whether the motor currently being controlled is the middle drum motor. If the motor is not the middle drum motor, the control proceeds to S293. If the motor is the middle drum, the control proceeds to S28.
Go to 9 respectively. First, the middle drum will be described.

【0196】まずS289では、リーチ時の中ドラムの
回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうか
についての判断が行なわれる。0であればS291で空
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であればS293に進む。0でなければS292に進
み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)
がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進
む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進
み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回
転増カウンタを1減算してS296に進む。
First, in S289, it is determined whether or not a rotation increase counter for increasing the number of rotations of the middle drum during reach is zero. If it is 0, a determination is made in S291 as to whether or not the number of idle rotation symbols is zero.
If it is 0, the process proceeds to S293. If it is not 0, the process proceeds to S292, and the number of steps is one symbol step number (8 steps).
Is set, and the number of idle rotation symbols is decremented by one, and the flow proceeds to S296. On the other hand, if the rotation increase counter is not 0, the process proceeds to S290, the reach rotation increase step number is set as the step number, the rotation increase counter is decremented by 1, and the process proceeds to S296.

【0197】一方、S288で中ドラムでないと判定さ
れた場合およびS291で空回転図柄数が0であると判
定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを
定速にセットし、S294でイニシャルステップが0か
どうかについての判断が行なわれる。0であれば通常時
であるのでそのまま制御はS296に進むが、0以外の
場合にはシステムイニシャル処理の中で行なわれるドラ
ム加速/減速処理であるから、S295で停止図柄ナン
バーに0がセットされてS296に進む。停止図柄ナン
バーの0は「赤7」であるから、初期動作時には可変表
示装置のドラムの中央部には「赤い777」が揃うこと
になる。
On the other hand, if it is determined in S288 that it is not the middle drum and if it is determined in S291 that the number of idle rotation symbols is 0, the flow proceeds to S293, in which the motor control flag is set to a constant speed, and in S294, the initial is set. A determination is made as to whether the step is zero. If it is 0, it is a normal time, so the control directly proceeds to S296. If it is other than 0, since the drum acceleration / deceleration processing is performed in the system initial processing, 0 is set to the stop symbol number in S295. Then, the process proceeds to S296. Since the stop symbol number 0 is “red 7”, “red 777” is aligned at the center of the drum of the variable display device at the time of the initial operation.

【0198】S296では、モータ出力データがセット
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。
At S296, motor output data is set, and this subroutine program ends.

【0199】図21は、リーチ・大当り予告制御の動作
を示すサブルーチンフローチャートである。(a)に示
すリーチ・大当り予告スタート制御は、まずS351に
より、大当り予告があるか否かの判断が行なわれる。そ
して、大当りフラグD6が「1」にセットされていない
場合にはS352に進み、リーチ予告があるか否かの判
断がなされる。大当りフラグD2が「1」にセットされ
ていない場合にはそのままリターンする。一方、大当り
フラグD6が「1」にセットされている場合にはS35
1により大当り予告があると判断されてS353に進
み、各モータ制御フラグを予告中にセットした後S35
5により動作フラグを「2」にセットする処理が行なわ
れる。その結果、次回のプログラムの実行に際しては、
リーチ・大当り予告中のサブルーチンプログラムが実行
されることになる。
FIG. 21 is a subroutine flowchart showing the operation of the reach / big hit notice control. In the reach / big hit notice start control shown in (a), first, in S351, it is determined whether or not there is a big hit notice. If the big hit flag D6 is not set to "1", the process proceeds to S352, and it is determined whether or not there is a reach notice. If the big hit flag D2 is not set to "1", the process returns. On the other hand, if the big hit flag D6 is set to "1", the process goes to S35.
It is determined that there is a jackpot notice by 1 and the process proceeds to S353, and after setting each motor control flag during the notice, S35
5, the operation flag is set to "2". As a result, at the next execution of the program,
The subroutine program during the reach / big hit notice is executed.

【0200】一方、大当りフラグD2が「1」にセット
されている場合にはS352によりリーチ予告があると
判断されてS354に進み、中モータ制御フラグを予告
中にセットし、左右モータ制御フラグを停止中にセット
した後S355に進む。
On the other hand, if the big hit flag D2 is set to "1", it is determined in S352 that the reach notification has been made, and the flow advances to S354 to set the middle motor control flag during the notice and set the left and right motor control flags. After setting while stopped, the process proceeds to S355.

【0201】リーチ・大当り予告中のサブルーチンプロ
グラムでは、まずS356により左ドラム制御,S35
7により中ドラム制御,S358により右ドラム制御が
行なわれる。そしてS359により各モータ制御フラグ
が停止中になっているか否かの判断がなされ、各モータ
制御フラグのうちの1つでも予告中になっている場合に
はS359によりNOの判断がなされる。その結果、動
作フラグが「2」のままであるために、制御が図21
(c)に示す予告処理のサブルーチンプログラムに進
む。そして、後述するS374により各モータ制御フラ
グが停止中にセットされた後においては、S359によ
りYESの判断がなされてS360に進み、動作フラグ
が「3」にセットされる。その結果、ドラム回転スター
ト(図18(b)参照)の制御プログラムに制御が移行
する。
In the subroutine program during the reach / big hit notice, first, the left drum control is executed in S356, and S35 is executed.
7, the middle drum control is performed, and in S358, the right drum control is performed. Then, a determination is made in S359 as to whether or not each motor control flag is stopped. If at least one of the motor control flags is also being notified, a determination of NO is made in S359. As a result, since the operation flag remains “2”, the control is performed as shown in FIG.
The process proceeds to the subroutine program of the notice processing shown in (c). Then, after the motor control flags are set to be stopped during S374 described later, YES is determined in S359, the process proceeds to S360, and the operation flag is set to "3". As a result, the control is shifted to the control program for starting the drum rotation (see FIG. 18B).

【0202】S2692による予告処理のサブルーチン
プログラムは、図21の(c)に示されている。まずS
361により1ステップタイマが終了したか否かの判断
がなされ、終了していない場合にはそのままリターンす
る。この1ステップタイマとは、図24(b)に示され
た予告時のドラム制御データにおける16/2,18/
2,20/2等のタイマデータのことである。この予告
時のドラム制御テーブルは、図24(b)に示すよう
に、DRTBANというデータテーブルに記憶されてお
り、図柄送りのステップ数として8ステップを140m
secで送る場合のデータテーブルである。このドラム
制御テーブルのデータは、16/2,18/2等のタイ
マデータと、002,001等のステップ数データとか
ら構成されている。16/2,18/2等のタイマデー
タは、1ステップ当たりのタイマカウント数、すなわち
そのステップ送りに要する時間を示すものである。ま
た、002,001等のステップ数データは、16/
2,18/2等の対応するタイマカウント数で送るステ
ップ数を表している。つまり、ドラム制御テーブルの1
行目に記載されている「16/2,002」は、1ステ
ップあたり16/2の時間で2ステップ図柄送り動作を
行なうことを意味している。
The subroutine program of the notice processing in S2692 is shown in FIG. First S
At 361, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If not, the process returns. This one-step timer corresponds to 16/2, 18/18 in the drum control data at the time of notice shown in FIG.
Timer data such as 2, 20/2. The drum control table at the time of this notice is stored in a data table called DRTBAN as shown in FIG.
It is a data table when sending in sec. The data of the drum control table includes timer data such as 16/2 and 18/2 and step number data such as 002 and 001. Timer data such as 16/2 and 18/2 indicate the number of timer counts per step, that is, the time required for the step feed. The step number data such as 002 and 001 is 16 /
The number of steps to be sent is represented by a corresponding timer count number such as 2, 18/2. That is, 1 in the drum control table
“16 / 2,002” described in the line means that the two-step symbol feed operation is performed in a time of 16/2 per one step.

【0203】図24(b)の予告時のドラム制御テーブ
ルの1行目に記載されている16/2の1ステップタイ
マが終了すればS362に進み、予告時のドラム制御テ
ーブルの1行目に記載されている16/2の1ステップ
タイマがセットされる。これは、16/2の1ステップ
タイマが002ステップ数あるために、再度16/2の
1ステップタイマがセットされるのである。そして、S
363により、前記セットされた1ステップタイマ(1
6/2)が終了したか否かの判断がなされ、終了してい
ない場合にはS366に進み、図24(a)に示すモー
タ制御エリアデータが読出される。そしてS367によ
り、1図柄中ステップNO.に「1」加算する処理が行
なわれる。この1図柄中ステップNO.は、1図柄が8
ステップから構成されているために回転中の回転ドラム
が1図柄のうちのどのステップの段階まで回転している
かを計数するためのものである。
If the 16/2 one-step timer described in the first line of the drum control table at the time of the notice in FIG. The described 16/2 one-step timer is set. This is because the 16/2 one-step timer has 002 steps, so the 16/2 one-step timer is set again. And S
363, the set one-step timer (1
It is determined whether or not 6/2) has been completed. If not completed, the flow advances to S366 to read out the motor control area data shown in FIG. Then, according to S367, step NO. The process of adding "1" to the data is performed. Step NO. Is 8 symbols
Since it is composed of steps, it is for counting up to which step of one symbol the rotating rotating drum is rotating.

【0204】次にS368により、1図柄中ステップN
O.が「4」以下であるか否かの判断がなされ、「4」
以下である場合にはS369に進み、モータステップN
O.を「1」減算する処理が行なわれる。次にS371
により、1図柄中ステップNO.が最大に達したか否か
の判断がなされ、最大すなわち「8」に達していない場
合にはS373に進み、モータステップNO.に対応し
たモータ励磁パターンがセットされる。その結果、前記
S369によりモータステップNO.が「1」減算され
ているために、モータ制御フラグが予告中(S353,
S354参照)にセットされている回転ドラムのステッ
ピングモータが1/8図柄だけ逆転制御される。
Next, at S368, step N in one symbol
O. Is determined to be less than or equal to “4”, and “4” is determined.
If not, the process proceeds to S369, in which the motor step N
O. Is subtracted by "1". Next, S371
With step NO. Is determined to have reached the maximum. If the maximum has not been reached, that is, “8”, the flow proceeds to S373, and the motor step NO. Is set. As a result, the motor step NO. Is subtracted by “1”, the motor control flag is being notified in advance (S353,
The stepping motor of the rotary drum set in step S354) is controlled to rotate in the reverse direction by 1/8 symbol.

【0205】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマが終了すれば、2回目の終了であるためにS3
63によりステップ数(002)が終了したと判断され
たS364に進み、ドラム制御テーブルが終了したか否
かの判断がなされる。予告時のドラム制御テーブルにお
ける$FFが終了を示すデータであり、現時点ではその
終了を示す$FFデータまで到達していないために、S
365に進み、次回制御データすなわち予告時のドラム
制御テーブルの2行目のデータ「18/2,001」が
セットされるとともに、制御データアドレスが更新され
て予告時のドラム制御テーブルの2行目を示すアドレス
となる。次に、前述したS366以降の処理が行なわれ
るのであり、この段階では、S367より「1」が加算
されて1図柄中ステップNO.が「3」になっている。
その結果、S368によりYESの判断がなされ、S3
69,S373の制御により、モータ制御フラグが予告
中にセットされているステッピングモータがさらに1/
8図柄だけ逆転制御される。
If the one-step timer set in step S362 has expired, it is determined that the end of the one-step timer is the second end, and the process in step S3 is completed.
The process proceeds to S364 in which it is determined that the number of steps (002) has been completed according to 63, and it is determined whether or not the drum control table has been completed. Since $ FF in the drum control table at the time of the advance notice indicates the end, and since the $ FF data indicating the end has not reached at this time,
Proceeding to 365, the next control data, that is, the data "18 / 2,001" in the second row of the drum control table at the time of the advance notice is set, and the control data address is updated to the second row of the drum control table at the time of the advance notice. Is an address indicating Next, the processing after S366 described above is performed. At this stage, “1” is added from S367 and step NO. Is "3".
As a result, YES is determined in S368, and S3
By the control of 69 and S373, the stepping motor whose motor control flag is set during the advance notice is further reduced by 1 /
Reverse control is performed for only eight symbols.

【0206】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマデータが次に終了した段階では、S363によ
りYESの判断がなされ、S365により、予告時のド
ラム制御テーブルの3行目のデータ「20/2,00
1」がセットされるとともに、S369,S373によ
り、モータ制御フラグが予告中にセットされているステ
ッピングモータがさらに1/8図柄だけ逆転制御され
る。
At the stage where the one-step timer data set in S362 has been completed next, a YES determination is made in S363, and in S365, the data "20 / 2,00" in the third row of the drum control table at the time of advance notice is given.
"1" is set, and in steps S369 and S373, the stepping motor for which the motor control flag is set during the advance notice is further reversely controlled by 1/8 symbol.

【0207】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマが次に終了した段階では、S363によりYE
Sの判断がなされて予告時のドラム制御テーブルの4行
目のデータ「20/2,001」がセットされる。そし
てS367により「1」加算処理が行なわれた状態で
は、1図柄中ステップNO.が「5」となるために、S
368によりNOの判断がなされてS370に進み、モ
ータステップNO.を「1」加算する処理がなされ、そ
の加算されたモータステップNO.に応じたモータ励磁
パターンがS373によりセットされる。その結果、モ
ータ制御フラグが予告中にセットされているステッピン
グモータが1/8図柄だけ正転方向に回転制御される。
At the stage when the one-step timer set at S362 has expired next, YE is executed at S363.
The determination in S is made, and the data "20 / 2,001" on the fourth row of the drum control table at the time of the advance notice is set. Then, in the state where the “1” addition processing is performed in S367, step NO. Becomes "5" so that S
A determination of NO is made according to 368, and the flow proceeds to S370, where the motor step NO. Is added to "1", and the added motor step number is added. Is set in S373. As a result, the rotation of the stepping motor whose motor control flag is set during the advance notice is controlled by the 1/8 symbol in the normal rotation direction.

【0208】この状態からさらに3回1ステップタイマ
が終了したと判断された場合には、S370による
「1」の加算処理が4回行なわれた状態となり、その結
果、モータ制御フラグが予告中にセットされているステ
ッピングモータが合計4/8図柄だけ正転方向に回転制
御された状態となり、そのステッピングモータが当初の
回転位相位置に戻る状態となる。さらに、1図柄中ステ
ップNOが最大値「8」に達しているために、S372
により1図柄中ステップNO.が「0」にセットされ
る。そして、予告時のドラム制御テーブルの最後にセッ
トされた1ステップタイマが終了した段階でドラム制御
テーブルが終了するためにS364によりYESのの判
断がなされてS374に進み、各モータ制御フラグが
「停止中」にセットされる。その結果、前記S359に
よりYESの判断がなされて動作フラグが「3」にセッ
トされて、予告報知制御が終了した後に行なわれる可変
表示開始制御が実行されることになる。
If it is determined that the one-step timer has expired three more times from this state, the process of adding "1" in S370 is performed four times, and as a result, the motor control flag is set during the advance notice. The set stepping motor is controlled to rotate in the normal rotation direction by a total of 4/8 symbols, and the stepping motor returns to the initial rotation phase position. Further, since the step NO in one symbol has reached the maximum value “8”, S372
By step NO. Is set to “0”. Then, when the one-step timer set at the end of the drum control table at the time of the notice has expired, the drum control table ends, so that a determination of YES is made in S364, the process proceeds to S374, and each motor control flag is set to “stop”. Set to Medium. As a result, a determination of YES is made in S359, the operation flag is set to "3", and the variable display start control performed after the end of the advance notice control is executed.

【0209】以上説明したように、S368,S36
9,S370により、4ステップすなわち1/2図柄だ
け予告中にセットされているステッピングモータの回転
ドラムが逆転され、その後、4ステップ分すなわち1/
2図柄だけその逆転制御されて回転ドラムが正転方向に
回転制御されて元の位置に復帰する。これにより、遊技
者に予告報知を行なうことが可能となる。
As described above, S368 and S36
At step S370, the rotating drum of the stepping motor, which is set during the advance notice by 4 steps, ie, 柄 symbol, is rotated in reverse.
The rotation of the rotary drum is controlled in the normal rotation direction by the reverse rotation control of only two symbols, and the rotary drum returns to the original position. Thereby, it is possible to notify the player of the advance notice.

【0210】図22は、図20(a)のS270〜S2
75の処理により得られたモータセンサからの信号に基
づき、モータがどのような状態にあるかを判定するため
のステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 22 is a flow chart showing steps S270 to S2 in FIG.
75 is a flowchart of a subroutine program of a step check process for determining a state of the motor based on a signal from the motor sensor obtained by the process of 75.

【0211】このモータセンサは、モータの回転基準位
置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述
した図20(a)のONカウンタを用いて所定時間以上
ONした時に1回基準位置検出と判定される。
This motor sensor detects the rotation reference position of the motor. When the motor is turned on for a predetermined time or more by using the ON counter of FIG. It is determined as detection.

【0212】図22(a)は、図20(b)のS282
に示したプログラムの具体的内容を示す。図22(a)
のS297に示されている「モータ励磁パターン」とは
ステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンで
あり、本実施の形態のステッピングモータの励磁パター
ンは基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パタ
ーンのうち、モータ基準パターンを「0」と定める。
FIG. 22A is a diagram showing S282 in FIG. 20B.
The following shows the specific contents of the program shown in. FIG. 22 (a)
The “motor excitation pattern” shown in S297 is an excitation pattern for exciting the coil of the stepping motor, and there are four types of excitation patterns of the stepping motor including the reference pattern. Of the motor excitation patterns, the motor reference pattern is defined as “0”.

【0213】ドラムの1回転がステッピングモータの1
68ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基
準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラ
ムの1回転の間にS297により42回YESの判断が
なされる。S297によりYESの判断がなされればS
298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判
断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図20の
S275で1加算され、S272で1減算される、0〜
3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセン
サの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するた
めに設けられる。なお、センサONカウンタは通常は
0、有効な入力があったときには3または2となる。
One rotation of the drum corresponds to one rotation of the stepping motor.
Since this corresponds to 68 steps, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 168/4 = 42 times, and YES is determined 42 times in S297 during one rotation of the drum. If YES is determined in S297, S
Proceeding to 298, it is determined whether the sensor ON counter is less than two. This sensor ON counter is incremented by 1 in S275 of FIG. 20 and decremented by 1 in S272.
This counter takes a value of 3, and is provided to prevent erroneous determination due to chattering of the output signal of the motor sensor as described above. The sensor ON counter is normally 0, and 3 or 2 when there is a valid input.

【0214】そして、センサONカウンタが2以上であ
ると判定された場合には、ドラムが基準位置に達してい
るためにS299に示すように1図柄中ステップNO.
を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行
なわれる。
If it is determined that the value of the sensor ON counter is 2 or more, the drum has reached the reference position, and as shown in S299, step NO.
To 0 and the current symbol NO. Is set to 0.

【0215】1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.
との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステッ
プ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は
0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図
柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を
取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達
した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されると
ともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算さ
れた結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、
現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図2
2(b)で示すモータ出力データセット処理において行
なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONの判断がなされた場合には、モータ出力デ
ータセット処理の状態に関係なくS299においてとも
に0にされることになる。
Step NO. In one symbol And the current symbol NO.
Briefly, the number of steps corresponding to one symbol is eight steps, so the step number in one symbol is NO. Can take on values from 0 to 7. Also, since the number of symbols drawn on the drum is 21, the current symbol NO. Can take on values from 0 to 20. Then, step NO. If the value of the symbol has reached 8, the current symbol NO. Is added to the value of step NO. Is set to 0, and as a result of addition, the current symbol NO. If the value of has reached 21,
The current symbol NO. Is also set to 0. These processes are shown in FIG.
This is performed in the motor output data setting process shown in FIG. 2 (b). However, if the motor sensor is determined to be ON when the motor reference pattern is reached, both are performed in S299 regardless of the state of the motor output data setting process. It will be set to 0.

【0216】次にS300によりセンサチェックカウン
タの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。
センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には初
期設定値「70」からS298におけるモータONセン
サのOFF判定毎にS305によってカウントダウンさ
れる。また、可変表示中においては、S298において
ON判定された時のセンサチェックカウンタの値は、S
303で「100」に初期設定された後、S305で4
2回カウントダウンされるため正常時は「58」とな
る。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や
復旧時を含めてS300,S302ともにNOの判断が
なされてS303においてセンサONカウンタの値が
「100」に更新されることとなる。なお、センサチェ
ックカウンタが「70」に初期設定されるのは、「0」
に設定して、電源投入時や復旧時にS306でエラー判
定されるのを防止するためである。
Next, in S300, it is determined whether or not the value of the sensor check counter is "100" or more.
The sensor check counter is decremented at S305 every time the motor ON sensor is determined to be OFF at S298 from the initial set value “70” when the power is turned on or when the power is restored. Also, during the variable display, the value of the sensor check counter when the ON determination is made in S298 is S
After initial setting to “100” in 303, 4
Since it is counted down twice, it is "58" in the normal state. Therefore, as long as the operation is normal, the determination of NO is made in both S300 and S302 including the time of power-on and the recovery, and the value of the sensor ON counter is updated to “100” in S303. Note that the sensor check counter is initially set to “70” because “0”
This is to prevent an error from being determined in S306 when the power is turned on or when the power is restored.

【0217】一方、S300においてセンサチェックカ
ウンタが「100」未満、S302においてセンサチェ
ックカウンタが「82」以上であると判定されればS3
07に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、
基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータ
センサがONと判断された場合にはS304によりモー
タの動作を停止させるための処理を行なう。このエラー
の原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ
基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
On the other hand, if it is determined in S300 that the sensor check counter is less than “100” and in S302 it is determined that the sensor check counter is “82” or more, the process proceeds to S3.
The process proceeds to 07, where 0 is set in the operation flag. That is,
If it is determined that the motor sensor is ON before the drum is rotated about half a revolution after the reference position is detected, a process for stopping the operation of the motor is performed in S304. The cause of this error is, for example, a failure of the sensor or a shift in the reflection position of the motor reference position.

【0218】次に、S298によりNOと判断されてか
つセンサチェックカウンタの値が「100」以上であっ
た場合には、S301によりセンサチェックカウンタが
「1」インクリメントされ、S304によりセンサON
カウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。
そして、「105」以上であった場合にはS307に進
み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチ
ェックカウンタは、前述のように通常100が初期値と
なっているので、基準パターン5回を越えてドラムセン
サのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障して
いるかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合
等が考えられるため、S307により動作フラグへの0
のセットが行なわれるのである。
Next, if NO is determined in S298 and the value of the sensor check counter is "100" or more, the sensor check counter is incremented by "1" in S301, and the sensor is turned on in S304.
A determination is made as to whether the counter is less than "105".
If it is equal to or more than "105", the process proceeds to S307, and 0 is set in the operation flag. That is, since the sensor check counter normally has an initial value of 100 as described above, if the ON state of the drum sensor continues for more than five times of the reference pattern, the drum sensor has failed or the drum sensor has failed. May be disconnected, the operation flag is set to 0 by S307.
Is set.

【0219】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)
場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが
「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサが
OFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何
回モータ基準パターンになったかがS305によりカウ
ントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが4
2回生ずればドラムが1回転しているために、このセン
サONカウンタは100〜58の値を取ることになる。
そして、S306により、センサONカウンタの値が
「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2
回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合
はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれ
る。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリ
ールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技
者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力
でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
The motor sensor is not determined to be ON when the motor reference pattern is reached (ON counter is less than 2)
In this case, the sensor check ON counter is decremented by "1" in S305. That is, the number of times the motor reference pattern has been reached from the time the motor sensor is turned off to the time the motor sensor is next turned on is counted down in S305. Motor reference pattern is 4 when normal
If two occurrences occur, the drum has made one revolution, and this sensor ON counter takes a value of 100 to 58.
If it is determined in S306 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than “7”,
If the non-reflection portion is not detected even after the rotation beyond the rotation, the process proceeds to S307, and the operation flag is set to 0. The motor error in this case may be a failure, the motor or the reel being in contact with a part of the variable display device, or the stepping motor not rotating due to an external force caused by the player trying to stop the drum forcibly. Can be

【0220】図22(b)は、図20(b)のS296
で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチ
ンプログラムのフローチャートである。まずS308
で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出
される。S309でモータステップナンバーが、S31
0で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバ
ーが最大値(本実施の形態の場合には8)となったかど
うかについての判断が行なわれる。最大値であれば制御
はS312に、それ以外の場合には制御はS316に進
む。
FIG. 22B is a diagram showing S296 of FIG. 20B.
6 is a flowchart of a subroutine program of a motor output data setting process performed in step S. First, S308
Thus, data is read from the corresponding address in the motor control area. In step S309, the motor step number is set to S31.
At 0, the step number in one symbol is incremented by one. In S311, it is determined whether or not the step number in one symbol has reached the maximum value (8 in this embodiment) as a result of the addition. If it is the maximum value, control proceeds to S312; otherwise, control proceeds to S316.

【0221】S312では、1図柄の表示がちょうど終
了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加
算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナン
バーが最大値(本実施の形態の場合には21)となった
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でなけれ
ば制御はS315に進むが、最大値であればS314で
現在図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。
S315では、1図柄中ステップナンバーを0にセット
する処理が行なわれてS316に進む。
At S312, since the display of one symbol has just been completed, the current symbol number is incremented by one. Subsequently, in S313, it is determined whether or not the current symbol number has reached the maximum value (21 in the present embodiment) as a result of the addition. If it is not the maximum value, the control proceeds to S315, but if it is the maximum value, the current symbol number is set to 0 in S314, and then the flow proceeds to S315.
In S315, a process of setting the step number in one symbol to 0 is performed, and the process proceeds to S316.

【0222】S316では、モータステップナンバーに
応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれ
る。S316の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
At S316, a process of setting a motor excitation pattern according to the motor step number is performed. After S316, this subroutine program ends.

【0223】図23(a)は、図20(a)のS279
に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。まずS317において、1ステ
ップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわ
れる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS3
18に進み、図22(a)のステップチェック処理が行
なわれてS319に進む。S319では、ステップチェ
ック処理の結果動作フラグが0となったかどうかについ
ての判断が行なわれる。動作フラグが0である場合には
このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フ
ラグが0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の
図柄中のステップナンバーについてのチェックが行なわ
れる。そしてS321で、図柄中のステップナンバーが
0かどうかについての判断が行なわれる。0以外の場合
には図柄途中であるから制御はS323に進む。0であ
る場合にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止
図柄ナンバーと一致しているかどうかについての判断が
行なわれる。一致している場合には制御はS324に進
み、一致していない場合にはS323に進む。S323
では、引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ド
ラムの回転が継続される。S323の後このサブルーチ
ンプログラムは終了する。
FIG. 23A is a diagram showing S279 of FIG.
5 is a flowchart of a subroutine program of a drum constant speed process shown in FIG. First, in S317, it is determined whether the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. When the one-step timer expires, control proceeds to step S3.
The program proceeds to S18, where the step check processing of FIG. In S319, it is determined whether or not the operation flag has become 0 as a result of the step check process. If the operation flag is 0, this subroutine program ends immediately. If the operation flag is other than 0, the control proceeds to S320, where a check is made on the step number in the current symbol. Then, in S321, it is determined whether or not the step number in the symbol is 0. If it is other than 0, the symbol is in the middle of the design, and the control proceeds to S323. If it is 0, the process proceeds to S322, and it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. When they match, the control proceeds to S324, and when they do not match, the control proceeds to S323. S323
Then, the motor output data is set, and the rotation of the drum is continued. After S323, this subroutine program ends.

【0224】一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバ
ーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに
「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数
が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこ
のサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合
にはS326で、プロセスタイマに245(490m
s)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」が
セットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットさ
れるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中
図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で
停止するような制御が行なわれることになる。
On the other hand, if the current symbol number matches the stopped symbol number, "stopped" is set in the motor control flag in S324. At S325, a determination is made as to whether the number of re-rotated symbols is 0. If the number is 0, the subroutine program is terminated.
s) is set, and “temporary stop” is set in the motor control flag. Since the motor control flag is set to the temporary stop, the middle symbol is temporarily stopped for the time set in the process timer, and then the rotation is started again to stop at the stop symbol.

【0225】図23(b)は、図20(a)のS280
に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラ
グが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327
で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算す
る処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了し
たかどうかについての判断が行なわれる。終了していな
ければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S3
29では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されてい
た停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとし
て再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに
相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、
再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329
の後このプログラムは終了する。前記S15とドラム回
転前,大当り図柄セット,はずれ図柄セット,はずれ図
柄チェック,サブCPUコマンドセット中,サブCPU
コマンドセット,サブCPUコマンド出力中,ドラム停
止待,サブCPUコマンド出力カセット,および図17
ないし図23に示したサブCPU制御プログラムによ
り、前記事前決定手段により事前決定された内容に従っ
て前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成
されている。
FIG. 23B is a diagram showing S280 of FIG.
5 is a flowchart of a subroutine program of a drum pause process shown in FIG. This process is performed when the motor control flag is "temporarily stopped". First, S327
Then, a process of subtracting 1 from the process timer set in S326 is performed, and in S328, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the subroutine program ends. Control proceeds to S329 only after the process timer expires. S3
In step 29, the data in the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area is reset as a stop symbol number, a one-step timer (equivalent to 20 ms) at a constant speed is set, and the motor control flag is set to "fixed". Speed "
A process of clearing the number of re-rotated symbols is performed. S329
After this, the program ends. S15 and before drum rotation, big hit symbol set, missing symbol set, missing symbol check, sub CPU command set, sub CPU
Command set, sub CPU command output, drum stop wait, sub CPU command output cassette, and FIG.
The variable display control means for controlling the variable display device according to the contents determined in advance by the predetermined means is constituted by the sub CPU control program shown in FIG.

【0226】以上のようにこの実施の形態では、メイン
CPUからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中
に、コマンドコードを含め、このコマンドコードによっ
て送信されるコマンドデータの内容を区別するようにし
た。停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの
回転開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要が
ない。したがって本実施の形態の遊技機では、このよう
に普段送る必要のないデータをサブCPUコマンドとし
てサブCPUに常時送信する必要がなくなったために、
送信データが減少し、送信にかかる時間を少なくするこ
とができる。そのため、送信に要する時間を短くするこ
とができ、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を
最小限にすることができる。
As described above, in the present embodiment, the contents of the command data transmitted by the command code are included in the sub CPU command transmitted from the main CPU to the sub CPU, including the command code. Data for drum rotation control, such as a stop symbol, may be sent only at the start of drum rotation, and need not be sent in other cases. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is no longer necessary to constantly transmit data that does not normally need to be transmitted to the sub CPU as a sub CPU command.
The transmission data is reduced, and the time required for transmission can be reduced. Therefore, the time required for transmission can be shortened, and the adverse effect of variable display control on game control can be minimized.

【0227】なお、この実施の形態では特定の確率変動
図柄で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上さ
せる例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確
率とはそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれ
には限定されず、確率設定スイッチを設けることによ
り、通常時または高確率時、もしくはその両方において
確率を変更するようにしてもよいし、確率変動させない
ものでもよい。
In this embodiment, an example will be described in which the probability of a big hit is improved when a big hit is made with a specific probability variation symbol, and the normal probability and the probability at the time of the high probability are fixed. Was. However, the present invention is not limited to this. By providing a probability setting switch, the probability may be changed during normal times, high probability times, or both, or the probability may not be changed.

【0228】上述の実施の形態では、当りラインとして
5本のラインが定められた可変表示装置を例示したが、
本発明はこれには限定されない。たとえばLCDやLE
Dを用いて、各図柄の表示部を独立に可変表示する場合
には、ライン状にならない複数の可変表示部を当り領域
として定めてもよい。
In the above-described embodiment, a variable display device in which five lines are defined as hit lines has been described as an example.
The present invention is not limited to this. For example, LCD and LE
In the case where the display unit of each symbol is variably displayed independently using D, a plurality of variable display units that do not form a line may be determined as the hit area.

【0229】さらに、上述の実施の形態では、リーチと
大当りとの両方の場合に、それらの図柄の組合せが成立
するラインをドラムランプで表示するようにしたが本発
明はこれには限定されず、たとえばリーチまたは大当り
のいづれか一方の場合のみにそのラインを表示するよう
にしてもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, in both the case of the reach and the case of the big hit, the line where the combination of the symbols is established is displayed by the drum lamp, but the present invention is not limited to this. For example, the line may be displayed only in the case of either the reach or the big hit.

【0230】本発明の原出願(特願2000−1899
95号)、その原出願のさらに原出願(特願2000−
153628号)、その原出願のさらに原出願(特願2
000−122562号)、および、その原出願のさら
に原出願(特願平5−095730号)(以下、これら
原出願を単に当該原出願と呼ぶ)のそれぞれの段落番号
0011および図1等に示されたパチンコ遊技機によ
り、遊技機が構成されている。当該原出願の段落番号0
012および図1等に示された可変表示装置3により、
複数種類の識別情報(図柄)の更新(表示されている図
柄種類の更新)表示が可能な可変表示装置が構成されて
いる。当該原出願の段落番号0061ならびに図7に示
された前記S15、当該原出願の段落番号0076〜0
080ならびに図9(a)に示されたドラム回転前処
理、当該原出願の段落番号0081〜0089ならびに
図9(b)に示された大当り図柄セット処理、当該原出
願の段落番号0090〜0093ならびに図10(a)
に示されたはずれ図柄セット処理、当該原出願の段落番
号0094〜0101ならびに図10(b)に示された
はずれ図柄チェック処理、当該原出願の段落番号010
2ならびに図11(a)に示されたサブCPUコマンド
セット中処理、当該原出願の段落番号0103〜010
5ならびに図11(b)に示されたサブCPUコマンド
セット処理、当該原出願の段落番号0106〜0108
ならびに図11(c)に示されたサブCPUコマンド出
力中処理、当該原出願の段落番号0109〜0115な
らびに図12に示されたドラム停止待処理、当該原出願
の段落番号0129,0130ならびに図14(b)に
示されたサブCPUコマンド出力セット処理、および、
当該原出願の段落番号0148〜0219および図17
〜図23に示したサブCPU制御プログラムにより、前
記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。当該原出願の段
落番号0044ならびに図6(a)〜(d),(f)に
示されるように、前記可変表示制御手段は、リーチ表示
態様を表示する場合に、該リーチ表示態様となる旨を前
記識別情報の更新表示を停止させるときすべり表示(た
とえば、回転ドラムが停止する際に、見かけ上余分に変
動させてすべったように見せる表示)させることで予告
可能である。
The original application of the present invention (Japanese Patent Application No. 2000-1899)
No. 95), and the original application (Japanese Patent Application 2000-
No. 153628), and a further original application (Japanese Patent Application No.
No. 000-122562) and the original application (Japanese Patent Application No. 5-095730) (hereinafter, these original applications are simply referred to as the original applications) in paragraph number 0011 and FIG. The pachinko gaming machine thus configured constitutes a gaming machine. Paragraph number 0 of the original application
012 and the variable display device 3 shown in FIG.
A variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information (symbols) updated (updated displayed symbol types) is configured. Paragraph number 0061 of the original application and S15 shown in FIG. 7, paragraph numbers 0076-0 of the original application.
080 and the drum rotation pre-processing shown in FIG. 9A, the paragraph numbers 0081-0089 of the original application and the big hit symbol setting processing shown in FIG. 9B, the paragraph numbers 0090-0093 of the original application, and FIG. 10 (a)
, The missing symbol check process shown in FIG. 10 (b), and the missing symbol setting process shown in FIG.
2 and the processing in the sub CPU command set shown in FIG. 11A, paragraphs 0103 to 010 of the original application.
5 and the sub CPU command set processing shown in FIG. 11B, paragraphs 0106 to 0108 of the original application.
In addition, the processing during the output of the sub CPU command shown in FIG. 11C, the paragraph numbers 0109 to 0115 of the original application and the drum stop waiting processing shown in FIG. 12, the paragraph numbers 0129 and 0130 of the original application, and FIG. Sub CPU command output set processing shown in (b), and
Paragraph Nos. 0148 to 0219 of the original application and FIG.
23, a variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result of the variable display device. As shown in paragraph number 0044 of the original application and FIGS. 6 (a) to 6 (d) and (f), when the variable display control means displays the reach display mode, the variable display control means changes to the reach display mode. Can be notified in advance by displaying a slip when the update display of the identification information is stopped (for example, when the rotating drum stops, an apparently extra-fluctuation display appears).

【0231】また、当該原出願の段落番号0011およ
び図1等に示されたパチンコ遊技機により、複数種類の
識別情報(図柄)の更新(表示されている図柄種類の更
新)表示が可能な可変表示装置(可変表示装置3)を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた当り表
示態様(大当りの図柄の組合せ)となったことを条件に
遊技者にとって有利な状態(大当り状態)に制御可能と
なる遊技機が構成されている。当該原出願の段落番号0
081および図9(b)に示されたS66と、当該原出
願の段落番号0091、0092、および、図10
(a)に示されたS75〜S86とにより、前記可変表
示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段が構成さ
れている。前述した可変表示制御手段と同様の具体例に
より、前記表示結果決定手段の決定に従い前記可変表示
装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示
制御手段が構成されている。また、前述したものと同様
の具体例により、前記可変表示制御手段は、リーチ表示
態様を表示する場合に、該リーチ表示態様となる旨を前
記識別情報の更新表示を停止させるときすべり表示(た
とえば、回転ドラムが停止する際に、見かけ上余分に変
動させてすべったように見せる表示)させることで予告
可能である。
Also, the pachinko gaming machine shown in paragraph number 0011 of the original application and FIG. 1 and the like is capable of updating a plurality of types of identification information (symbols) (updating the type of symbols being displayed). A display device (variable display device 3), which is advantageous to the player on condition that the display result of the variable display device is a predetermined hit display mode (combination of big hit symbols) (big hit state) A game machine that can be controlled is configured in (1). Paragraph number 0 of the original application
081 and S66 shown in FIG. 9 (b), paragraph numbers 0091 and 0092 of the original application, and FIG.
The display result determining means for determining the display result of the variable display device is constituted by S75 to S86 shown in (a). By a specific example similar to the above-described variable display control means, variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result of the variable display device according to the determination of the display result determination means is configured. Further, according to a specific example similar to that described above, when displaying the reach display mode, the variable display control means displays a slip display indicating that the reach display mode is to be performed when stopping the update display of the identification information (for example, When the rotating drum stops, it is possible to make an advance notice by making the display seem to be slippery with an extra fluctuation.

【0232】また、当該原出願の段落番号0044およ
び図6(b)等に示されるように、前記すべり表示によ
るすべり量(見かけ上余分な変動量)は、1つの識別情
報を完全に更新するのに必要な表示量(たとえば、すべ
り表示の対象となっている7という1つの図柄が回転ド
ラム停止の際のすべりによる見かけ上余分な変動で完全
に更新される動作量)に満たない。
Further, as shown in paragraph number 0044 of the original application and FIG. 6B, the slip amount (apparent extra fluctuation amount) by the slip display completely updates one identification information. (For example, an operation amount in which one symbol of 7 which is the target of the slip display is completely updated by an apparently extra change due to the slip when the rotating drum is stopped).

【0233】また、当該原出願の段落番号0022およ
び図3等に示されたROM171を含むメイン基本回路
21,サブ基本回路22により、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部(可変表示部を含む可変表示装置
3)により複数種類の識別情報(図柄)の更新(表示さ
れている図柄種類の更新)表示を行なう際の制御に用い
られるプロセッサの動作を指令する命令データ(制御用
プログラムのデータ)を格納している命令データ格納担
体が構成されている。当該原出願の前記メイン基本回路
21,サブ基本回路22において、これらにより実行さ
れる、たとえば、当該原出願の段落番号0061ならび
に図7に示された前記S15、当該原出願の段落番号0
076〜0080ならびに図9(a)に示されたドラム
回転前処理、当該原出願の段落番号0081〜0089
ならびに図9(b)に示された大当り図柄セット処理、
当該原出願の段落番号0090〜0093ならびに図1
0(a)に示されたはずれ図柄セット処理、当該原出願
の段落番号0094〜0101ならびに図10(b)に
示されたはずれ図柄チェック処理、当該原出願の段落番
号0102ならびに図11(a)に示されたサブCPU
コマンドセット中処理、当該原出願の段落番号0103
〜0105ならびに図11(b)に示されたサブCPU
コマンドセット処理、当該原出願の段落番号0106〜
0108ならびに図11(c)に示されたサブCPUコ
マンド出力中処理、当該原出願の段落番号0109〜0
115ならびに図12に示されたドラム停止待処理、当
該原出願の段落番号0129、0130ならびに図14
(b)に示されたサブCPUコマンド出力セット処理、
および、当該原出願の段落番号0147〜0218なら
びに図17〜図23に示したサブCPU制御プログラム
等の可変表示制御に関与する処理のプログラムが格納さ
れる領域により、前記可変表示部の表示結果を導出表示
させる制御を行なうための可変表示制御用命令データを
格納している可変表示制御用命令データ格納領域が構成
されている。当該原出願の段落番号0044ならびに図
6(a)〜(d),(f)等に示される表示処理をする
ことが可能な当該原出願の段落番号0192〜0202
ならびに図21(a),(b),(c)に示されたリー
チ・大当り予告スタート、リーチ・大当り予告中、予告
の処理のようなプログラムにより、前記可変表示制御用
命令データに含まれ、リーチ表示態様を表示する場合
に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情報の更新表
示を停止させるときすべり表示(たとえば、回転ドラム
が停止する際に、見かけ上余分に変動させてすべったよ
うに見せる表示)させることで予告させるための命令デ
ータが構成されている。
A variable display section (variable display section for performing a variable display operation for a game) is provided by the main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 including the ROM 171 shown in FIG. Command data (data of a control program) for instructing the operation of a processor used for controlling the updating (display of the displayed symbol type) of a plurality of types of identification information (symbols) by the variable display device 3). ) Is stored. In the main basic circuit 21 and the sub basic circuit 22 of the original application, these are executed by, for example, paragraph number 0061 of the original application and S15 shown in FIG. 7, paragraph number 0 of the original application.
076-0080 and the drum rotation pre-processing shown in FIG. 9 (a), paragraphs 0081-0089 of the original application.
And a jackpot symbol setting process shown in FIG.
Paragraph Nos. 0090-0093 of the original application and FIG.
0 (a), the missing symbol setting process shown in FIG. 10A, paragraph numbers 0094 to 0101 of the original application, and the missing symbol check process shown in FIG. 10B, the paragraph number 0102 of the original application, and FIG. 11A. Sub CPU shown in
Processing during command set, paragraph number 0103 of the original application
To 0105 and the sub CPU shown in FIG.
Command set processing, paragraph number 0106 to
0108 and the processing during output of the sub CPU command shown in FIG. 11C, paragraphs 0109 to 0109 of the original application.
115 and the drum stop waiting process shown in FIG. 12, paragraphs 0129 and 0130 of the original application, and FIG.
Sub CPU command output set processing shown in (b),
The display result of the variable display unit is stored in an area in which a program for processing related to variable display control such as the sub CPU control programs shown in paragraphs 0147 to 0218 and FIGS. 17 to 23 of the original application is stored. A variable display control command data storage area for storing variable display control command data for performing control for deriving and displaying is configured. Paragraph number 0044 of the original application and paragraph number 0192 to 0202 of the original application capable of performing the display processing shown in FIGS. 6 (a) to 6 (d) and (f).
In addition, the variable display control instruction data is included in a program such as a reach / big hit notice start, reach / big hit notice, notice processing shown in FIGS. 21 (a), (b) and (c), When the reach display mode is displayed, a slip display indicating that the reach display mode is to be made is displayed when the update display of the identification information is stopped (for example, when the rotating drum stops, an apparently extra change may occur. Command data for making a notice by configuring the display.

【0234】また、当該原出願の段落番号0022およ
び図3等に示されたROM171を含むメイン基本回路
21,サブ基本回路22により、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部(可変表示部を含む可変表示装置
3)により複数種類の識別情報(図柄)の更新(表示さ
れている図柄種類の更新)表示を行ない、該可変表示部
の表示結果が予め定められた当り表示態様(大当りの図
柄の組合せ)となったことを条件に遊技者にとって有利
な状態(大当り状態)に制御可能となる遊技を行なう際
の制御に用いられるプロセッサの動作を指令する命令デ
ータ(制御用プログラムのデータ)を格納している命令
データ格納担体が構成されている。さらに、前記命令デ
ータ格納担体には、前述した可変表示制御用命令データ
格納領域と同様の具体例により、所定の決定に従い前記
可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行なうた
めの可変表示制御用命令データを格納している可変表示
制御用命令データ格納領域が構成されている。また、前
述したものと同様の具体例により、前記可変表示制御用
命令データに含まれ、リーチ表示態様を表示する場合
に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情報の更新表
示を停止させるときすべり表示(たとえば、回転ドラム
が停止する際に、見かけ上余分に変動させてすべったよ
うに見せる表示)させるための命令データが構成されて
いる。
The main basic circuit 21 and the sub-basic circuit 22 including the ROM 171 shown in the paragraph number 0022 of the original application and FIG. A plurality of types of identification information (symbols) are updated (displayed symbol types are updated) and displayed by the variable display device 3), and the display result of the variable display unit is set to a predetermined hit display mode (big hit symbol). Command data (control program data) for instructing the operation of a processor used for control in performing a game that can be controlled to a state (big hit state) advantageous to the player on the condition that the A stored instruction data storage carrier is configured. Further, in the command data storage carrier, according to a specific example similar to the above-described variable display control command data storage area, a variable display control for performing control for deriving and displaying a display result of the variable display unit according to a predetermined determination. And a variable display control command data storage area that stores command data. Further, according to the same specific example as described above, when the reach display mode is included in the variable display control command data and the display of the reach information is stopped, the update display of the identification information is stopped. Instruction data for displaying a slip (for example, when the rotating drum is stopped, a display that makes it seem as if it is slipped with an extra change) is configured.

【0235】また、当該原出願の段落番号0044およ
び図6(b)等に示されるように、前記命令データによ
る前記すべり表示によるすべり量(見かけ上余分な変動
量)は、1つの識別情報を完全に更新するのに必要な表
示量(たとえば、すべり表示の対象となっている7とい
う1つの図柄が回転ドラム停止の際のすべりによる見か
け上余分な変動で完全に更新される動作量)に満たない
ように設定されている。
Further, as shown in paragraph number 0044 of the original application and FIG. 6B, the slip amount (apparent extra fluctuation amount) by the slip display by the instruction data is one piece of identification information. The amount of display necessary to completely update (for example, the amount of movement in which one symbol, which is the target of slip display, is completely updated due to apparent extra fluctuation due to slip when the rotating drum is stopped) It is set to be less than.

【0236】[0236]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、次の
ような効果を得ることができる。リーチ表示態様を表示
する場合に、リーチ表示態様となる旨が予告可能にされ
るため、可変表示装置でリーチ表示態様が導出表示され
る前の段階から遊技者の期待感を盛り上げることが可能
になり、興趣を向上させることができる。しかも、識別
情報の更新表示を停止させるとき、識別情報の表示動作
に視覚的な面白みがあるすべり表示がされることで予告
がされるので、可変表示の面白みが増し、それによって
さらに興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, the following effects can be obtained. When the reach display mode is displayed, it is possible to foresee the reach display mode, so that it is possible to excite the player's expectation from the stage before the reach display mode is derived and displayed on the variable display device. It is possible to improve interest. Moreover, when the update of the identification information is stopped, a notice is displayed by displaying a slide display with a visual interest in the display operation of the identification information, thereby increasing the interest of the variable display, thereby further improving the interest. Can be done.

【0237】請求項2に記載の本発明によれば、次のよ
うな効果を得ることができる。リーチ表示態様を表示す
る場合に、リーチ表示態様となる旨が予告可能にされる
ため、可変表示装置の表示結果に応じて遊技者にとって
有利な状態に制御可能な遊技機において、可変表示装置
でリーチ表示態様が導出表示される前の段階から遊技者
の期待感を盛り上げることが可能になり、興趣を向上さ
せることができる。しかも、識別情報の更新表示を停止
させるとき、識別情報の表示動作に視覚的な面白みがあ
るすべり表示がされることで予告がされるので、可変表
示の面白みが増し、それによってさらに興趣を向上させ
ることができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained. When the reach display mode is displayed, the reach display mode can be notified in advance. Expectations of the player can be raised from the stage before the reach display mode is derived and displayed, and the interest can be improved. Moreover, when the update of the identification information is stopped, a notice is displayed by displaying a slide display with a visual interest in the display operation of the identification information, thereby increasing the interest of the variable display, thereby further improving the interest. Can be done.

【0238】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の効果に加えて、次のような効
果を得ることができる。すべり表示によるすべり量が1
つの識別情報を完全に更新するのに必要な表示量に満た
ないため、すべり表示を識別情報の単なる更新とは異な
る表示として明確に示すことができ、予告を遊技者にと
ってより印象的なものにすることができる。その結果、
遊技者が予告に気づきやすいようにすることができる。
According to the third aspect of the present invention, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first or second aspect of the present invention. Sliding amount by slip display is 1
Since the amount of information required to completely update one identification information is not enough, the slip display can be clearly shown as a display different from merely updating the identification information, making the notice more impressive for the player can do. as a result,
This makes it easier for the player to notice the notice.

【0239】請求項4に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、次のような効果を得る
ことができる。可変表示制御用命令データに含まれる命
令データの実行により、リーチ表示態様を表示する場合
に、リーチ表示態様となる旨が予告可能にされるため、
可変表示装置でリーチ表示態様が導出表示される前の段
階から遊技者の期待感を盛り上げることが可能になり、
興趣を向上させることができる。しかも、識別情報の更
新表示を停止させるとき、識別情報の表示動作に視覚的
な面白みがあるすべり表示がされることで予告がされる
ので、可変表示の面白みが増し、それによってさらに興
趣を向上させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the following effects can be obtained by reading the instruction data recorded on the instruction data storage carrier and executing the instruction data by the processor. By executing the command data included in the variable display control command data, when the reach display mode is displayed, it is possible to foresee that the reach display mode is to be performed.
It becomes possible to excite the expectation of the player from the stage before the reach display mode is derived and displayed on the variable display device,
Interest can be improved. Moreover, when the update of the identification information is stopped, a notice is displayed by displaying a slide display with a visual interest in the display operation of the identification information, thereby increasing the interest of the variable display, thereby further improving the interest. Can be done.

【0240】請求項5に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、次のような効果を得る
ことができる。可変表示制御用命令データに含まれる命
令データの実行により、リーチ表示態様を表示する場合
に、リーチ表示態様となる旨が予告可能にされるため、
可変表示部の表示結果に応じて遊技者にとって有利な状
態に制御可能な遊技において、可変表示部でリーチ表示
態様が導出表示される前の段階から遊技者の期待感を盛
り上げることが可能になり、興趣を向上させることがで
きる。しかも、識別情報の更新表示を停止させるとき、
識別情報の表示動作に視覚的な面白みがあるすべり表示
がされることで予告がされるので、可変表示の面白みが
増し、それによってさらに興趣を向上させることができ
る。
According to the present invention, the following effects can be obtained by reading the instruction data recorded on the instruction data storage carrier and executing it by the processor. By executing the command data included in the variable display control command data, when the reach display mode is displayed, it is possible to foresee that the reach display mode is to be performed.
In a game that can be controlled to an advantageous state for the player according to the display result of the variable display unit, it is possible to excite the player's expectation from a stage before the reach display mode is derived and displayed on the variable display unit. , Can enhance interest. Moreover, when stopping the update display of the identification information,
A notice is given when a slide display with a visually interesting display operation of the identification information is performed, so that the variable display is more interesting and thereby more interesting.

【0241】請求項6に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、請求項4または5に記
載の発明の効果に加えて、次のような効果を得ることが
できる。すべり表示によるすべり量が1つの識別情報を
完全に更新するのに必要な表示量に満たないため、すべ
り表示を識別情報の単なる更新とは異なる表示として明
確に示すことができ、予告を遊技者にとってより印象的
なものにすることができる。その結果、遊技者が予告に
気づきやすいようにすることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, by reading the instruction data recorded on the instruction data storage carrier and executing the instruction data by the processor, the effect of the fourth or fifth aspect of the present invention is obtained. The following effects can be obtained. Since the slip amount due to the slip display is less than the display amount required to completely update one piece of identification information, the slip display can be clearly shown as a display different from merely updating the identification information, and the advance notice is provided by the player. Can be more impressive. As a result, the player can easily notice the advance notice.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】可変表示装置の各回転ドラムにより表示される
各種図柄を示す模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram showing various symbols displayed by each rotating drum of the variable display device.

【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図4】事前報知を行なう際の可変表示装置の表示動作
を示す動作説明図である。
FIG. 4 is an operation explanatory diagram showing a display operation of the variable display device when performing advance notification.

【図5】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示
動作の他の例を示す動作説明図である。
FIG. 5 is an operation explanatory diagram showing another example of the variable display operation of the variable display device when performing advance notification.

【図6】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示
動作のさらに他の例を示す動作説明図である。
FIG. 6 is an operation explanatory diagram showing still another example of the variable display operation of the variable display device when performing advance notification.

【図7】図3に示されるメイン基本回路の動作を説明す
るためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the main basic circuit shown in FIG. 3;

【図8】モータステップチェック処理および通常時処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a subroutine program of a motor step check process and a normal process.

【図9】ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of drum rotation pre-processing and big hit symbol setting processing.

【図10】はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェ
ック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process and a lost symbol check process.

【図11】サブCPUコマンドセット中,サブCPUコ
マンドセット,サブCPUコマンド出力中の各処理を示
すサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program showing each process during a sub CPU command set, a sub CPU command set, and a sub CPU command output.

【図12】ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of a drum stop waiting process.

【図13】大当りチェック処理および大当り動作終了待
ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of a jackpot check process and a jackpot operation end waiting process.

【図14】エラー復旧チェック処理およびサブCPUコ
マンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of a subroutine program of an error recovery check process and a sub CPU command output set process.

【図15】入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力
処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process and a switch input process.

【図16】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing a command area for transmitting data from the game control microcomputer to the sub CPU.

【図17】サブCPUで実行されるメインルーチンのフ
ローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a main routine executed by the sub CPU and a flowchart of a subroutine program of a drum lamp data setting process.

【図18】サブCPUコマンド入力処理,ドラム回転ス
タート処理,ドラム回転処理の各サブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing subroutine programs for sub CPU command input processing, drum rotation start processing, and drum rotation processing.

【図19】サブCPUコマンドチェック処理,ドラムラ
ンプ制御コマンド取出処理,ドラム回転コマンド処理の
各サブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing subroutine programs for a sub CPU command check process, a drum lamp control command extraction process, and a drum rotation command process.

【図20】ドラム制御処理およびドラム加速/減速処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control process and a drum acceleration / deceleration process.

【図21】リーチ・大当り予告スタート処理,リーチ・
大当り予告中処理,予告処理を示すサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 21: Reach / big hit notice start processing, reach /
It is a flowchart of a subroutine program showing a jackpot announcement process and an announcement process.

【図22】ステップチェック処理およびモータ出力デー
タセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a step check process and a motor output data setting process.

【図23】ドラム定速処理およびドラム一時停止処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart of a subroutine program of a drum constant speed process and a drum temporary stop process.

【図24】モータ制御エリアと予告時のドラム制御テー
ブルとドラム制御用データテーブルとのデータ内容を示
す模式図である。
FIG. 24 is a schematic diagram showing data contents of a motor control area, a drum control table at the time of notice, and a drum control data table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4cは回転ドラ
ム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a
〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、10は始
動口、11は始動口スイッチ、15はソレノイド、16
は10カウントスイッチ、17はVスイッチ、21はメ
イン基本回路、22はサブ基本回路、139は制御回
路、53は遊技機制御基板を示す。
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4a to 4c are rotating drums, 6 is an opening number display, 12 is a variable winning ball device, 7a
7i are a drum lamp, 8 is a start memory display, 10 is a start port, 11 is a start port switch, 15 is a solenoid, 16
Is a 10 count switch, 17 is a V switch, 21 is a main basic circuit, 22 is a sub basic circuit, 139 is a control circuit, and 53 is a gaming machine control board.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報の更新表示が可能な
可変表示装置と、該可変表示装置の表示結果を導出表示
させる制御を行なう可変表示制御手段とを含む遊技機で
あって、 前記可変表示制御手段は、リーチ表示態様を表示する場
合に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情報の更新
表示を停止させるときすべり表示させることで予告可能
であることを特徴とする、遊技機。
1. A gaming machine comprising: a variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information; and variable display control means for performing control for deriving and displaying a display result of the variable display device. A gaming machine, wherein the display control means is capable of giving a preview when the reach display mode is displayed by displaying the reach display mode in a sliding manner when stopping the update display of the identification information.
【請求項2】 複数種類の識別情報の更新表示が可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め
定められた当り表示態様となったことを条件に遊技者に
とって有利な状態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手
段と、 該表示結果決定手段の決定に従い前記可変表示装置の表
示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
とを含み、 該可変表示制御手段は、リーチ表示態様を表示する場合
に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情報の更新表
示を停止させるときすべり表示させることで予告可能で
あることを特徴とする、遊技機。
2. A variable display device capable of updating and displaying a plurality of types of identification information, which is advantageous to a player on the condition that a display result of the variable display device is in a predetermined hit display mode. A gaming machine which can be controlled to a state, wherein a display result determining means for determining a display result of the variable display device; and a control for deriving and displaying the display result of the variable display device in accordance with the determination of the display result determining means. Variable display control means, the variable display control means, when displaying the reach display mode, it is possible to foresee by displaying the reach display mode by slip display when stopping the update display of the identification information A gaming machine, characterized in that there is.
【請求項3】 前記すべり表示によるすべり量は、1つ
の識別情報を完全に更新するのに必要な表示量に満たな
いことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技
機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the amount of slip by the slip display is less than a display amount necessary to completely update one piece of identification information.
【請求項4】 遊技用の可変表示動作を行なう可変表示
部により複数種類の識別情報の更新表示を行なう際の制
御に用いられるプロセッサの動作を指令する命令データ
を格納している命令データ格納担体であって、 前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行な
うための可変表示制御用命令データを格納している可変
表示制御用命令データ格納領域を含み、 前記可変表示制御用命令データは、リーチ表示態様を表
示する場合に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情
報の更新表示を停止させるときすべり表示させることで
予告させるための命令データを含むことを特徴とする、
命令データ格納担体。
4. An instruction data storage carrier for storing instruction data for instructing an operation of a processor used for controlling when a plurality of types of identification information are updated and displayed by a variable display section performing a variable display operation for a game. And a variable display control command data storage area storing variable display control command data for performing control to derive and display a display result of the variable display unit, wherein the variable display control command data is In the case of displaying the reach display mode, it includes command data for giving a notice by slip display when stopping the update display of the identification information when the reach display mode is displayed,
Instruction data storage carrier.
【請求項5】 遊技用の可変表示動作を行なう可変表示
部により複数種類の識別情報の更新表示を行ない、該可
変表示部の表示結果が予め定められた当り表示態様とな
ったことを条件に遊技者にとって有利な状態に制御可能
となる遊技を行なう際の制御に用いられるプロセッサの
動作を指令する命令データを格納している命令データ格
納担体であって、 所定の決定に従い前記可変表示部の表示結果を導出表示
させる制御を行なうための可変表示制御用命令データを
格納している可変表示制御用命令データ格納領域を含
み、 前記可変表示制御用命令データは、リーチ表示態様を表
示する場合に、該リーチ表示態様となる旨を前記識別情
報の更新表示を停止させるときすべり表示させることで
予告させるための命令データを含むことを特徴とする、
命令データ格納担体。
5. An update display of a plurality of types of identification information is performed by a variable display section for performing a variable display operation for a game, on the condition that a display result of the variable display section has a predetermined hit display mode. An instruction data storage carrier storing instruction data for instructing an operation of a processor used for control in performing a game that can be controlled to an advantageous state for a player, wherein the variable display unit includes: A variable display control command data storage area storing variable display control command data for performing control to derive and display a display result, wherein the variable display control command data is used to display a reach display mode. And instruction data for making a notice of the reach display mode by making a slip display when stopping the update display of the identification information.
Instruction data storage carrier.
【請求項6】 前記命令データによる前記すべり表示に
よるすべり量は、1つの識別情報を完全に更新するのに
必要な表示量に満たないように設定されていることを特
徴とする、請求項4または5に記載の命令データ格納担
体。
6. The slip amount according to the slip display based on the command data is set so as not to be less than a display amount necessary for completely updating one piece of identification information. Or the command data storage carrier according to 5.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011194259A (en) * 2011-06-08 2011-10-06 Sanyo Product Co Ltd Game machine
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