JP4172187B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示器に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器に特別図柄(以下、単に図柄ともいう)を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像(以下、変動表示ともいう)を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【0003】
前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ(以下、通常大当図柄ともいう)であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技(以下、通常大当り遊技ともいう)へ移行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ(以下、特定大当図柄ともいう)であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技(以下、特定大当り遊技ともいう)へ移行されるようになっている。
【0004】
しかして始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合には、その入賞を最大4個まで記憶し、特別図柄表示器の所定箇所に設けられたLEDやランブ等を点灯制御して、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動表示するのかその旨を報知するのが一般的である。
【0005】
また、一般的な遊技機では、特定大当りになった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるいは次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続するようになっている。
ところで、近年登場したフィーバー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて変動表示が予め定められた回数、例えば30回変動表示が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的に終了してしまうという技術を採用しているものがある。
【0006】
このような遊技機は、特定大当り遊技が継続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くすることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャンする確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙ったものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このタイプの遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得することなく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点がある。
【0008】
さらに変動表示回数が所定回数になる前に大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もある。また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回数が最大4個という制限は、遊技者にとって不利益であり、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点がある。
【0009】
一例として、フィーバー型パチンコ遊技機について説明してきたが、このような問題点は、フィーバー型パチンコ遊技機に限らず、その他の類似した遊技機においても同様である。とくに現状の遊技機は、大当りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないものが一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しないと勝てないという意識があり、前記したようなタイプの遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者には、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もある。
【0010】
そこで、本発明は前記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、その目的とするところは、所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技領域の所定の位置に設けられた始動入賞口と、該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第1始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第2始動検出記憶手段と、該第1始動検出記憶手段または/及び該第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の第1図柄を変動表示し、該変動表示している第1図柄を所定時間後に停止させて確定表示する第1図柄表示制御手段と、該第1図柄表示制御手段が確定表示した第1図柄が所定の第1図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、所定の遊技条件が成立した場合には、前記第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する第2始動検出記憶実行手段と、該第2始動検出記憶実行手段が実行されると、前記第2始動検出記憶手段の前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶するまで前記第1図柄表示制御手段の変動表示を禁止する第1図柄変動表示禁止手段と、を備えたことを特徴とする。
【0012】
請求項1の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動検出手段により検出し、第1始動検出記憶手段と第2始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を所定回数記憶する。そして第1図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第1始動検出記憶手段または/及び第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の第1図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示した第1図柄が所定の第1図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄(777)等である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。そしてこのような遊技機において、所定の遊技条件が成立した場合には、第2始動検出記憶実行手段が第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する。即ち、本発明の遊技機では、所定の遊技条件が成立すると、第2始動検出記憶実行手段により第2始動検出記憶手段のみが実行され、従って第2始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶することとなる。しかも、本発明の遊技機では、第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶するまでは、第1図柄変動表示禁止手段により第1図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【0013】
このように請求項1の発明では、所定の遊技条件が成立すると、第2始動検出記憶実行手段により第2始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶すると共に、第1図柄変動表示禁止手段により第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶するまでは、第1図柄表示制御手段の変動表示を禁止するので、第2始動検出記憶実行手段により第2始動検出記憶手段が実行されている間は、当該第2始動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定回数記憶するまで消化(減少)されることがない。
【0014】
従って遊技者は、第2始動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技者は自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。しかも、第2始動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定回数記憶するまで消化(減少)されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第2始動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【0015】
また、請求項2に記載した遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動入賞口は、遊技者にとって有利となる第1状態と、遊技者にとって不利となる第2状態とに変換可能な状態変換手段を備え、所定の遊技状態になった場合には、該状態変換手段を制御して前記始動入賞口を所定時間前記第1状態に制御する始動入賞口制御手段を備えたことを特徴とする。
【0016】
請求項2の発明は、請求項1の発明において、始動入賞口は状態変換手段を備えており、この状態変換手段は、始動入賞口を遊技者にとって有利となる第1状態と、遊技者にとって不利となる第2状態とに変換可能になっている。そして所定の遊技状態になった場合には、始動入賞口制御手段が、状態変換手段を制御して始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御する。
【0017】
ここで状態変換手段としては、例えば入賞口を拡大することが可能な電動役物としての電動チューリップがあり、この電動チューリップは、左右略対称状に形成された2枚の羽根をソレノイドの制御により、略逆八の字状に開いて入賞口を拡大するようになっている。従って電動チューリップの羽根が開いているときが、遊技者にとって有利となる第1状態となり、電動チューリップの羽根が閉じているときが、遊技者にとって不利となる第2状態となる。そして始動入賞口制御手段が、所定の遊技状態になった場合には、ソレノイドを制御して電動チューリップの羽根を所定時間開放して、始動入賞口を遊技者にとって有利となる第1状態にする。
【0018】
このように請求項2の発明では、請求項1の発明に加え、始動入賞口は、遊技者にとって有利となる第1状態と、遊技者にとって不利となる第2状態とに変換可能な状態変換手段を備えており、所定の遊技状態になった場合には、始動入賞口制御手段が、状態変換手段を制御して始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御するので、例えば第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶しているときに、所定の遊技状態になって始動入賞口制御手段が、状態変換手段を制御して始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御した場合には、遊技者は、その間容易に始動入賞口に遊技球を入賞させることが可能となり、従って第2始動検出記憶手段が所定回数の記憶になるまでの時間が短縮され、その結果、遊技者の利益に係わる遊技がスピーディーとなり、遊技性が向上し、遊技者の興趣が増大する。
【0019】
また、請求項3に記載した遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記始動入賞口制御手段の前記始動入賞口を前記第1状態に制御している前記所定時間を延長する始動入賞口延長制御手段を備えたことを特徴とする。
【0020】
請求項3の発明は、請求項2の発明において、始動入賞口延長制御手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、始動入賞口制御手段の始動入賞口を第1状態に制御している所定時間を延長する。
例えば、前記したように始動入賞口が電動チューリップとして構成されている場合、第2始動検出記憶実行手段が実行されていないときには、遊技者にとって有利となる第1状態、即ち電動チューリップの羽根を開放している所定時間を0.2秒とし、一方、第2始動検出記憶実行手段が実行されているときには、遊技者にとって有利となる第1状態、即ち電動チューリップの羽根を開放している所定時間を2秒に延長する。
【0021】
このように請求項3の発明では、請求項2の発明に加え、始動入賞口延長制御手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、始動入賞口制御手段の始動入賞口を第1状態に制御している所定時間を延長するので、第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶しているときに、所定の遊技状態になって始動入賞口制御手段が、状態変換手段を制御して始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御した場合には、その所定時間が、始動入賞口延長制御手段により第2始動検出記憶実行手段が実行されている間継続して延長されるようになっているので、遊技者は、その間極めて容易に始動入賞口に遊技球を入賞させることが可能となり、従って第2始動検出記憶手段が所定回数の記憶になるまでの時間が著しく短縮されると共に遊技球を多く獲得でき、その結果、遊技者の利益に係わる遊技が極めてスピーディーとなり、遊技性が向上し、遊技者の興趣が増大するという顕著な効果を奏する。
【0022】
また、請求項4に記載した遊技機は、請求項2または請求項3記載の遊技機において、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に基づいて所定の第2図柄を変動表示し、該変動表示している第2図柄を所定時間後に停止させて確定表示する第2図柄表示制御手段と、を備え、前記始動入賞口制御手段が実行されることとなる前記所定の遊技状態とは、該第2図柄表示制御手段が所定の第2図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする。
【0023】
請求項4の発明は、請求項2または請求項3の発明において、遊技領域の所定の位置に作動ゲートを設け、その作動ゲートへの遊技球の通過を近接センサ等の作動検出手段により検出し、その遊技球の検出に基づいて第2図柄表示制御手段が図柄表示器等に所定の第2図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させる。そして、その確定表示した第2図柄が所定の第2図柄、例えば予め定められた数字図柄(3)等である場合には所定の遊技状態となり、即ち始動入賞口制御手段が、始動入賞口が備える状態変換手段を制御して、該始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御する。例えば、始動入賞口が電動役物としての電動チューリップにて構成されている場合には、電動チューリップの閉じている羽根を所定時間開放して、始動入賞口を遊技者にとって有利となる第1状態にする。
【0024】
このように請求項4の発明では、請求項2または請求項3の発明に加え、所定の遊技状態、即ち始動入賞口制御手段が、始動入賞口が備える状態変換手段を制御して、該始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御する場合として、遊技領域の所定の位置に設けた作動ゲートを遊技球が通過したことに基づいて、所定の第2図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させる第2図柄表示制御手段が、所定の第2図柄を確定表示した場合としたので、遊技者は、自身に有利となる遊技状態、即ち始動入賞口が遊技者にとって有利となる第1状態に制御されることとなる所定の遊技状態を獲得するべく、作動ゲートに遊技球を通過させようと遊技に集中するので、遊技性が向上する。また、この所定の遊技状態を、遊技者自身の技量により獲得することができるので、遊技者の興趣が増大し、さらに、この所定の遊技状態を獲得できたか否かに係わる遊技者への報知は、所定の第2図柄を第2図柄表示制御手段により確定表示して報知するようにしたので、遊技者は第2図柄に強い関心をもち遊技意欲が向上すると共に、図柄を確定表示するという明快な手法により、遊技者が遊技状態を容易に把握することができるという極めて顕著な効果を奏する。
【0025】
また、請求項5に記載した遊技機は、請求項4記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記始動入賞口制御手段を実行させることとなる前記第2図柄表示制御手段の前記所定の第2図柄を確定表示する確率を上昇する第2図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする。
【0026】
請求項5の発明は、請求項4の発明において、第2図柄確率上昇手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち、第1図柄変動表示禁止手段により第1図柄表示制御手段の変動表示が禁止され、第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶するまでの間、始動入賞口制御手段を実行させることとなる、即ち始動入賞口制御手段が、始動入賞口が備える状態変換手段を制御して、該始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御することとなる、所定の第2図柄を確定表示する確率を上昇させる。
【0027】
ここで、始動入賞口制御手段を実行させることとなる所定の第2図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、第2図柄表示制御手段が、図柄表示器等に作動ゲートへの遊技球の通過に基づいて第2図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常、作動ゲートに遊技球が通過したタイミングに基づいて作成される乱数が0〜9の乱数で構成され、7のときに所定の第2図柄、例えば予め定められた数字図柄(3)を確定表示(確率1/10)するのを、0〜8のときに予め定められた数字図柄(3)を確定表示(確率9/10)すること等である。この場合では、所定の第2図柄を確定表示する確率は1/10から9/10の9倍に上昇したことになる。
【0028】
このように請求項5の発明では、請求項4の発明に加え、第2図柄確率上昇手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、始動入賞口制御手段を実行させることとなる第2図柄表示制御手段の所定の第2図柄を確定表示する確率を上昇させるので、即ち、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、始動入賞口が遊技者にとって有利となる第1状態に制御される確率が高くなるので、遊技者は、遊技球を始動入賞口へ容易に入賞させることが可能となり、その結果、遊技球を多く獲得できると共に短時間に多くの第2始動検出記憶手段による記憶を獲得することができ、遊技者の利益に係わる遊技が迅速化され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになり、短時間でも期待できる遊技を行うことができると共に遊技の趣興性が高められる。
【0029】
また、請求項6に記載した遊技機は、請求項4または請求項5に記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記第2図柄表示制御手段の前記所定の第2図柄を変動表示している前記所定時間を短縮する第2図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする。
【0030】
請求項6の発明は、請求項4または請求項5の発明において、第2図柄変動表示時間短縮手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第2図柄表示制御手段の所定の第2図柄を変動表示している所定時間を短縮する。
ここで、図柄の変動表示とは、例えば、液晶表示器やドットマトリクス表示器等の表示器では、図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が上下または左右に回転する(スクロール)様子を示す擬似的な画像を表示したり、7セグメントLED表示器等では、各セグメントを一つずつ順次点灯制御して回転する様子を表示することをいう。即ち、図柄が次ぎから次へと変化して動いていく様子を擬似的な画像にて表示することで、その態様は様々なものが考えられる。
【0031】
そして請求項6の発明では、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、例えば、通常、遊技球が作動ゲートを通過したことに基づいて第2図柄表示制御手段が所定の第2図柄を変動表示している所定時間が30秒であるのを、図柄変動表示時間短縮手段がその所定時間を3秒に短縮する。
【0032】
このように請求項6の発明では、請求項4または請求項5の発明に加え、第2図柄変動表示時間短縮手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第2図柄表示制御手段の所定の第2図柄を変動表示している所定時間を短縮するので、第2図柄表示制御手段にて図柄表示器等に第2図柄が確定表示される時間が短縮され、即ち、単位時間当たりにおける始動入賞口が遊技者にとって有利となる第1状態に制御されている時間が長くなるので、従って遊技者は、短時間に多くの第2始動検出記憶手段による記憶を獲得することができ、その結果、遊技者の利益に係わる遊技が迅速化され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになり、短時間でも期待できる遊技を行うことができると共に遊技の趣興性が高められる。
【0033】
また、請求項7に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項6の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記特別遊技を発生させることとなる前記第1図柄表示制御手段の前記所定の第1図柄を確定表示する確率を上昇する第1図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする。
【0034】
請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6の何れかの発明において、第1図柄確率上昇手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、即ち、第1図柄変動表示禁止手段により第1図柄表示制御手段の変動表示が禁止され、第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶するまでの間、特別遊技を発生させることとなる第1図柄表示制御手段の所定の第1図柄を確定表示する確率を上昇させる。
【0035】
ここで、特別遊技を発生させることとなる第1図柄表示制御手段の所定の第1図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、例えば、通常、第1図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて第1図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、第2始動検出記憶手段の検出値の値が0〜299の乱数で構成され、7のときに所定の第1図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄(777)を確定表示(確率1/300)するのを、0〜9のときに予め定められたぞろ目の数字図柄(777)を確定表示(確率1/30)すること等である。この場合では、所定の第1図柄を確定表示する確率は1/300から1/30の10倍に上昇したことになる。
【0036】
このように請求項7の発明では、請求項1乃至請求項6の何れかの発明に加え、第1図柄確率上昇手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、特別遊技を発生させることとなる第1図柄表示制御手段の所定の第1図柄を確定表示する確率を上昇させるので、即ち、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第1図柄確率上昇手段により、第2始動検出記憶手段が所定回数記憶した検出値が、第1図柄表示制御手段にて確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の第1図柄に対応している確率が上昇するので、従って遊技者は、第2始動検出記憶手段により記憶された検出値が、第1図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の第1図柄に対応している確率が通常よりも高くなるので、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊技の趣興性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は今回の第2始動検出記憶実行手段の実行に係わる遊技が期待外れに終わっても、次回の当該遊技に期待して引き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【0037】
また、請求項8に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項7の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記第1図柄表示制御手段の前記所定の第1図柄を変動表示している前記所定時間を短縮する第1図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする。
【0038】
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7の何れかの発明において、第1図柄変動表示時間短縮手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第1図柄表示制御手段の所定の第1図柄を変動表示している所定時間を短縮する。
【0039】
なお、図柄の変動表示については、前述した請求項6の発明で説明したとおりであり、ここでの説明は省略する。そして請求項8の発明では、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、例えば、通常、遊技球が始動入賞口へ入賞し第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて第1図柄表示制御手段が所定の第1図柄を変動表示している所定時間が6秒であるのを、第1図柄変動表示時間短縮手段がその所定時間を2秒に短縮する。
【0040】
このように請求項8の発明では、請求項1乃至請求項7の何れかの発明に加え、第1図柄変動表示時間短縮手段が、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第1図柄表示制御手段の所定の第1図柄を変動表示している所定時間を短縮するので、従って遊技者は、第1図柄表示制御手段にて図柄表示器等に第1図柄が確定表示される時間が短縮され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになるので、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、遊技の趣興性が高められる。
【0041】
また、請求項9に記載した遊技機は、請求項3乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、前記始動入賞口延長制御手段、前記第2図柄確率上昇手段、前記第2図柄変動表示時間短縮手段、前記第1図柄確率上昇手段、前記第1図柄変動表示時間短縮手段の少なくとも一つを実行する場合には、その旨を報知する時短処理報知手段を備えたことを特徴とする。
【0042】
請求項9の発明は、請求項3乃至請求項8の何れかの発明において、時短処理報知手段が、始動入賞口延長制御手段、第2図柄確率上昇手段、第2図柄変動表示時間短縮手段、第1図柄確率上昇手段、第1図柄変動表示時間短縮手段の少なくとも一つを実行する場合には、その旨を報知する。
【0043】
従って遊技者は、時短処理報知手段により、始動入賞口延長制御手段が実行されて始動入賞口を遊技者にとって有利となる第1状態に制御される所定時間が通常よりも延長されていること、第2図柄確率上昇手段が実行されて始動入賞口制御手段を実行させることとなる、即ち始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第1状態に制御することとなる所定の第2図柄が確定表示される確率が通常よりも高くなっていること、第2図柄変動表示時間短縮手段が実行されて第2図柄表示制御手段の所定の第2図柄を変動表示している所定時間が通常よりも短縮されていること、第1図柄確率上昇手段が実行されて特別遊技を発生させることとなる所定の第1図柄が確定表示される確率が通常よりも高くなっていること及び第1図柄変動表示時間短縮手段が実行されて第1図柄表示制御手段の所定の第1図柄を変動表示している所定時間が通常よりも短縮されていること、の少なくとも一つを認識するので、当該遊技状態を的確に把握できると共に、自身に有利となる遊技状態を確認することで一喜一憂し、遊技の楽しさがより一層向上する。
【0044】
なお、時短処理報知手段は遊技者が認識できればどのような態様でもよく、例えば図柄表示器等で表示して報知する場合には、直接的にその旨を表示しても良いし、あるいは、通常とは趣の異なる色合いにしたり(例えば表示器の背景色を通常とは異なる色にする)、また、効果音を通常とは異なるメロディーやリズムにしたり、また、音声等で直接的にその旨を報知しても良い。また、複数のLEDやランプを点灯制御して間接的に表示しても良い。
【0045】
また、請求項10に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、前記第1図柄表示制御手段は、複数の第1図柄を確定表示するものとし、前記特別遊技を発生させることとなる前記第1図柄表示制御手段が確定表示する所定の第1図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、該特定大当図柄が前記第1図柄表示制御手段に確定表示された場合に、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立したこととすること、を特徴とする。
【0046】
請求項10の発明は、請求項1乃至請求項9の何れかの発明において、第1図柄表示制御手段は、複数の第1図柄を確定表示し、該確定表示した複数の第1図柄が所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄及び所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄の場合には、特別遊技発生手段により特別遊技を発生させ、さらに、特定大当図柄が確定表示された場合には、所定の遊技条件が成立したとして第2始動検出記憶実行手段が実行される。即ち特定大当図柄が確定表示された場合には、第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行すると共に、第1図柄変動表示禁止手段により、第2始動検出記憶手段の始動検出手段に係わる遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶するまで第1図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【0047】
これは例えば、図柄表示器等に3つの図柄表示部を設け、該図柄表示部にて3つの第1図柄、即ち、3桁の第1図柄を所定時間変動表示した後に確定表示するようにし、第1図柄は、予め定められた通常図柄と特定図柄とを含んで構成しておく。例えば、第1図柄は1〜9の数字で構成し、そのうち通常図柄として2、4、6、8という偶数の数字を、特定図柄として1、3、5、7、9という奇数の数字を各々設定しておき、さらに、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄として222、444、666、888という偶数のぞろ目数字を、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄として111、333、555、777、999という奇数のぞろ目数字を各々設定しておく。そして通常大当図柄及び特定大当図柄が確定表示された場合には、特別遊技発生手段により特別遊技、例えば大入賞口を所定時間開放することを所定回数繰り返す遊技、を実行し、さらに、特定大当図柄が確定表示された場合については、第2始動検出記憶実行手段が実行されて、第2始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶すると共に、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を予め定められた回数分だけ記憶するまでは、第1図柄変動表示禁止手段により第1図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【0048】
つまり、特定大当図柄が確定表示された場合には、通常大当図柄が確定表示された場合よりもさらに遊技者にとって有利となる遊技へ移行することになる。例えば、前述したように、第2始動検出記憶実行手段が実行されている場合にのみ実行される始動入賞口延長制御手段、第2図柄確率上昇手段、第2図柄変動表示時間短縮手段、第1図柄確率上昇手段、第1図柄変動表示時間短縮手段により、様々な遊技価値が、通常大当図柄が確定表示された場合に比べ付加されることになり、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には、遊技者にとって極めて有利となる遊技へ移行することになる。
【0049】
このように請求項10の発明では、請求項1乃至請求項9の何れかの発明に加え、第1図柄表示制御手段は、複数の第1図柄を確定表示し、該確定表示した複数の第1図柄が所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄及び所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄の場合には、特別遊技発生手段により特別遊技を発生させ、さらに、特定大当図柄が確定表示された場合には、所定の遊技条件が成立したとして第2始動検出記憶実行手段を実行するようにしたので、遊技者は、自身に有利となる所定の遊技条件の成立、即ち特定大当図柄を獲得するべく、始動入賞口に遊技球を入賞させようと遊技に集中するので、遊技性が向上する。また、この所定の遊技条件を、遊技者自身の技量により獲得することができるので、遊技者の興趣が増大し、さらに、この所定の遊技条件を獲得できたか否かに係わる遊技者への報知は、所定の第1図柄を第1図柄表示制御手段により確定表示して報知するようにしたので、遊技者は第1図柄に強い関心をもち遊技意欲が向上すると共に、図柄を確定表示するという明快な手法により、遊技者が遊技状態を容易に把握することができるという極めて顕著な効果を奏する。
【0050】
また、請求項11に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、前記特別遊技発生手段により発生した前記特別遊技の終了に係わり、前記第1図柄表示制御手段の表示する演出画像の態様に基づいて、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立した場合とするか否かを決定するようにしたこと、を特徴とする。
【0051】
請求項11の発明は、請求項1乃至請求項9の何れかの発明において、第1図柄表示制御手段は、特別遊技発生手段により発生した特別遊技の終了に係わり演出画像を表示し、該演出画像の態様に基づいて、第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる所定の遊技条件が成立した場合とするか否かを決定する。
【0052】
例えば、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了するとき、または終了したときに、第1図柄表示制御手段により図柄表示器等に演出画像として、キャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その演出画像の結果等に基づいて所定の遊技条件が成立した場合とするか否かを決定する。なお、この演出画像は、予め複数用意しておき、例えば遊技者の特別遊技の遊技結果等に基づいて該複数の演出画像の中から一つを抽出して決定するようにすれば良い。
【0053】
このように請求項11の発明では、請求項1乃至請求項9の何れかの発明に加え、第1図柄表示制御手段が、特別遊技発生手段により発生した特別遊技の終了に係わり演出画像を表示し、該演出画像の態様に基づいて、第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる所定の遊技条件が成立した場合とするか否かを決定するようにしたので、遊技者は、自身に有利となる所定の遊技条件の成立に係わる演出画像を注視し、この演出画像に登場するキャラクタ等に興味や愛着が沸き、より遊技を楽しむことができ、その結果、遊技性が向上する。
【0054】
また請求項12に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項11の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、遊技中の所定時間の間に前記始動入賞口へ入賞した遊技球の積算数に基づいて設定される検出回数設定手段を備えたことを特徴とする。
【0055】
請求項12の発明は、請求項1乃至請求項11の何れかの発明において、検出回数設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、遊技中の所定時間の間に始動入賞口へ入賞した遊技球の積算数に基づいて設定する。
【0056】
例えば、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了するとき、または終了したときに、所定時間を設定し、この設定した所定時間の間に始動入賞口へ入賞した遊技球の積算数を、第2始動検出記憶手段が記憶可能な当該検出値の所定回数とする。例えば所定時間を5分と設定し、この5分間に遊技者の遊技に係わり、遊技球が始動入賞口へ入賞した数が80個であったなら、即ち遊技球の積算数が80個であったなら、第2始動検出記憶手段が記憶可能な当該検出値の所定回数は、80となる。なお、この所定時間の設定は、特別遊技の終了に係わらず、遊技中であればいつ行っても良い。
【0057】
このように請求項12の発明では、請求項1乃至請求項11の何れかの発明に加え、検出回数設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、遊技中の所定時間の間に始動入賞口へ入賞した遊技球の積算数に基づいて設定するようにしたので、遊技者は、遊技者自身の技術を介入(始動入賞口へ遊技球を入賞させる技術)させて、自身に有利となる遊技状態を創出することができるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【0058】
また請求項13に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項11の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特別遊技を発生させることとなる前記第1図柄表示制御手段が確定表示する所定の第1図柄に基づき、該確定表示された所定の第1図柄に予め対応された回数に決定される検出回数抽選決定手段を備えたことを特徴とする。
【0059】
請求項13の発明は、請求項1乃至請求項11の何れかの発明において、検出回数抽選決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、特別遊技を発生させることとなる第1図柄表示制御手段が確定表示する所定の第1図柄に基づき、該確定表示された所定の第1図柄に予め対応された回数に決定する。
【0060】
例えば、前述した請求項10の発明のように、第1図柄表示制御手段が図柄表示器等に3桁の第1図柄を確定表示する場合に、予め特別遊技を発生させることとなる第1図柄の組合せを1〜9のぞろ目としておき、そのうち第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる第1図柄の組合せを1、3、5、7、9という奇数の数字のぞろ目とした場合には、例えば111が確定表示された場合には、第2始動検出記憶手段が記憶可能な当該検出値の所定回数は30と予め設定しておく。同様に、333が確定表示された場合には40、555が確定表示された場合には50、777が確定表示された場合には60、999が確定表示された場合には70というように予め設定しておく。そして、第1図柄表示制御手段が図柄表示器等に例えば555を確定表示した場合には、特別遊技が発生すると共に第2始動検出記憶実行手段が実行され、第2始動検出記憶手段が記憶可能な当該検出値の所定回数が50に決定される。
【0061】
このように請求項13の発明では、請求項1乃至請求項11の何れかの発明に加え、検出回数抽選決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、特別遊技を発生させることとなる第1図柄表示制御手段が確定表示する所定の第1図柄に基づき、該確定表示された所定の第1図柄に予め対応された回数に決定するので、遊技者は、第1図柄に強い関心をもち遊技意欲が向上すると共に、第1図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができ、遊技者の興趣が増大する。
【0062】
また請求項14に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項11の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記特別遊技発生手段により発生した前記特別遊技の終了に係わり、前記第1図柄表示制御手段の表示する演出画像の態様に基づいて決定される検出回数決定手段を備えたことを特徴とする。
【0063】
請求項14の発明は、請求項1乃至請求項11の何れかの発明において、検出回数決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、特別遊技発生手段により発生した特別遊技の終了に係わり、第1図柄表示制御手段の表示する演出画像の態様に基づいて決定する。
【0064】
例えば、前述した請求項11の発明のように、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了するとき、または終了したときに、第1図柄表示制御手段により図柄表示器等に演出画像として、キャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その演出画像の結果等に基づいて検出回数決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を決定する。より具体的には、例えばカーレースの競技に係わる演出画像において、遊技者の車が最終何着でゴールしたか、その結果を表示するようにし、その着順に応じて決定すれば良い。なお、この演出画像は前述した請求項11の発明と同様に、予め複数用意しておき、例えば遊技者の特別遊技の遊技結果等に基づいて該複数の演出画像の中から一つを抽出して決定するようにすれば良い。
【0065】
このように請求項14の発明では、請求項1乃至請求項11の何れかの発明に加え、検出回数決定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、特別遊技発生手段により発生した特別遊技の終了に係わり、第1図柄表示制御手段の表示する演出画像の態様に基づいて決定するので、遊技者は、自身の遊技利益に係わる演出画像の展開や結末に多大な興味を示しながら、この演出画像を注視し、また、この演出画像に登場するキャラクタ等に興味や愛着が沸き、より遊技を楽しむことができ、その結果、遊技性が向上する。
【0066】
また請求項15に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項14の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数は、前記第1始動検出記憶手段が記憶可能な前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する検出回数比較設定手段を備えたことを特徴とする。
【0067】
請求項15の発明は、請求項1乃至請求項14の何れかの発明において、検出回数比較設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第1始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定する。
【0068】
例えば、請求項3乃至請求項8に係わり、第2始動検出記憶実行手段が実行され前述した始動入賞口延長制御手段、第2図柄確率上昇手段、第2図柄変動表示時間短縮手段、第1図柄確率上昇手段、第1図柄変動表示時間短縮手段の少なくとも一つが実行されている場合において、検出回数比較設定手段により、第1始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数が予め4に設定されているときは、第2始動検出記憶手段の記憶可能な検出値の所定回数を、4より大きな数、例えば50に設定する。
【0069】
このように請求項15の発明では、請求項1乃至請求項14の何れかの発明に加え、検出回数比較設定手段が、第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数を、第1始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数よりも多く設定するので、第2始動検出記憶実行手段が実行される場合には、特別遊技を獲得する確率が第2始動検出記憶実行手段が実行されていない通常の遊技状態よりも飛躍的に増大することになり、遊技に減り張りをつけることができ、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲をより一層増大させることができる。
【0070】
また請求項16に記載した遊技機は、請求項1乃至請求項15の何れかに記載の遊技機において、前記第2始動検出記憶実行手段の実行により、前記第2始動検出記憶手段が前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶した場合には、前記第1図柄変動表示禁止手段による前記第1図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された所定回数の前記第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段を備えたことを特徴とする。
【0071】
請求項16の発明は、請求項1乃至請求項15の何れかの発明において、検出記憶消化手段が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶した場合には、第1図柄変動表示禁止手段による第1図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【0072】
換言すれば、第2始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、検出記憶消化手段により、禁止されていた第1図柄表示制御手段による第1図柄の変動表示が解除されて、即ち第1図柄の変動表示が開始されて、一気呵成的に全て消化されることになる。例えば、請求項7に係わり、特別遊技を発生させることとなる所定の第1図柄を確定表示する確率が第1図柄確率上昇手段により上昇されている場合には、第2始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値の中には、特別遊技を発生させることとなる検出値が複数あることも十分考えられ、このような場合には、遊技者は特別遊技を複数回獲得することが可能となる。また例えば、請求項8に係わり、第1図柄を変動表示している所定時間が第1図柄変動表示時間短縮手段により短縮されている場合には、第2始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値が多くあっても、いたずらに遊技時間を長引かせることなく、スピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、遊技球の減少も抑えることができる。
【0073】
このように請求項16の発明では、請求項1乃至請求項15の何れかの発明に加え、検出記憶消化手段が、第2始動検出記憶実行手段の実行により、第2始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶した場合には、第1図柄変動表示禁止手段による第1図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化するので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに特別遊技を一気に複数回獲得できるかもしれないという大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。また遊技場にとっても、いたずらに遊技時間を長引かせることなく、且つ遊技者の獲得した遊技球の減少も適正に抑え、価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、顧客満足度を高めることができ、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって極めて顕著な効果を奏する。
【0074】
また請求項17に記載した遊技機は、請求項16に記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段は、前記記憶された所定回数の前記第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している前記第2始動検出記憶手段の検出値を繰り越す第2始動検出記憶繰越手段を備えたことを特徴とする。
【0075】
請求項17の発明は、請求項16の発明において、検出記憶消化手段は第2始動検出記憶繰越手段を備えており、第2始動検出記憶繰越手段が、記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している第2始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。
【0076】
例えば、第2始動検出記憶実行手段が実行され第2始動検出記憶手段が記憶可能な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数が50に設定されている場合に、第1図柄表示制御手段により第1図柄の変動表示が30回行われ、そのとき確定表示された第1図柄が所定の第1図柄となり特別遊技発生手段により特別遊技が発生した場合には、即ち第2始動検出記憶手段の記憶した検出値がまだ20残っている段階で特別遊技が発生した場合には、第2始動検出記憶繰越手段が、当該特別遊技が終了した後に、その残存している20の第2始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。そして当該特別遊技が終了したら、繰り越された20の第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて検出記憶消化手段が引き続き実行されて、第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【0077】
このように請求項17の発明では、請求項16の発明に加え、検出記憶消化手段の第2始動検出記憶繰越手段が、記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している第2始動検出記憶手段の検出値を繰り越すので、遊技者は、記憶された所定回数の第2始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技が発生しても、一度獲得した権利を喪失することなく、特別遊技が終了した後に再び継続して遊技を続行でき、遊技の興趣が高められ遊技意欲が向上する。
【0078】
なお、以上説明した本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、スロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、様々な遊技機で適用することができる。
【0079】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図である。図2は、特別図柄表示器6の正面図、図3は、遊技領域5の裏面に設けられた中央制御装置100のブロック図である。
【0080】
本実施例の遊技機1前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示器6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示器6に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示器6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(後に詳述するが、通常の遊技状態では最高4回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理が実行されていないときの遊技状態をいう。)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が終了した場合に保留LED25を1つ消灯し、且つ特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に保留LED25を1つ点灯する図示しない保留LED25制御部と、特別図柄表示器6内において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、右図柄表示部9、中図柄表示部10と、特別図柄表示器6における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口7と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿12と、前記打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰玉受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLEDで構成された普通図柄表示器18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示器18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示器18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を保留通過球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(後に詳述するが、通常の遊技状態では最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)と、保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留LED26を1つ消灯し、且つ普通図柄表示器18が普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート19を通過した場合に保留LED25を1つ点灯する図示しない保留LED26制御部とによって構成されている。
【0081】
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域5に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出装置116によって遊技球を検出し、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口7を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出装置120によって遊技球を検出し、普通図柄表示器18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口11の羽根を所定時間開放するようなっている。
【0082】
次に遊技機1の遊技領域5の裏面に設けられた中央制御装置100を図3を用いて説明する。
中央制御装置100は、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると後述するCPUへ特別図柄変動開始信号を送る始動入賞検出装置116と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると後述するCPUへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装置120と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、前記各検出信号を入力する入力回路101と、入力回路101を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示部8、9、10に表示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログラムを実行するCPU102と、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103と、CPU102が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM104と、CPU102からの指令に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器18と、CPU102からの指令に基づいて始動入賞口11の入賞記憶(保留球数)を表示する保留LED25と、CPU102からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート19の通過記憶(保留通過球数)を表示する保留LED26と、始動入賞口11を開閉するためのソレノイド106と、大入賞口7を開閉するためのソレノイド107と、遊技領域5上に設けられた電飾装置108と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109と、前記普通図柄表示器18と保留LED25と保留LED26とソレノイド106とソレノイド107と電飾装置108と外部情報端子109の情報信号を出力する出力回路110と、特別図柄表示器6の表示制御を行う表示器コントローラ111と、アンプ112を介してスピーカ113から発音させるサウンドジェネレータ114と、前記各部を接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えている。
【0083】
なお、表示器コントローラ111は、独自にCPUと、該CPUが特別図柄表示器6に表示する画像の画像データ等を格納するROMと、CPUが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備え、CPU102からの一方向の制御信号(例えばストローブ信号やコマンド信号)を受け、該制御信号に基づいて特別図柄表示器6を制御するようになっている。
【0084】
この様に構成された中央制御装置100において、CPU102は、後述する特別図柄遊技処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示器6に表示させる。
次に本実施例のCPU102が実行する作動ゲート通過処理について図4及び図5に示すフローチャートに沿って説明する。
【0085】
この作動ゲート通過処理は、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、作動ゲート通過処理は、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0086】
この作動ゲート通過処理が実行されると、CPU102は図4のフローチャートに示すように、まず作動ゲート検出装置120が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し(S20)、遊技球を検出していない場合には(S20にてNO)、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには(S20にてYES)、作動ゲート検出装置120によりCPU102へ作動ゲート検出信号を送出し、S21に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。
【0087】
このカウンタAは、後に詳述するが、保留LED26の保留記憶数(保留通過球数)を記憶するために前記したRAM104領域に設けられたカウンタで、作動ゲート検出装置120が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
【0088】
そして、S21でNO、即ちカウンタAが5の値のときには、S20に戻って、作動ゲート検出装置120が遊技球を検出するまで待機する。S21でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、S23へ移行して、CPU102は前記した作動ゲート検出信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算する)する。次に、S24へ移行し、当り、外れを決定する乱数を作成する。
【0089】
この乱数は、0〜30で構成され、そのうちの0〜9が当り乱数となっている(当り確率10/31)。この乱数の作成方法は、電源投入時0から順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、30になったら次に0に戻るループカウンタとして構成されており、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいて0〜30の中から1つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が0〜9の何れかであれば当りとなり、10〜30の何れかであれば外れとなる。そしてCPU102は、その作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。
【0090】
そして次にCPU102は、普通図柄表示器18に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し(S25)、その作成した図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S26の保留LED点灯制御処理へ移行する。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【0091】
次に、図5に示すフローチャートを参照して保留LED点灯制御処理(S26)を説明する。
この保留LED点灯制御処理(S26)が実行されると、まずS27にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理(S26)を終了して作動ゲート通過処理に戻り、S20へ戻る。一方、S27にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、S28へ移行して4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つを図示しない保留LED26制御部にて点灯し、この保留LED点灯制御処理(S26)を終了して作動ゲート通過処理に戻り、S20へ戻る。そして、次の普通図柄作動ゲート19への通過球があるまで待機する。
【0092】
次に本実施例のCPU102が実行する普通図柄遊技処理について図6、図7、図8及び図9に示すフローチャートに沿って説明する。
この普通図柄遊技処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動ゲート通過処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0093】
この普通図柄遊技処理が実行されると、CPU102は図6のフローチャートに示すように、まずS29にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S29にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、カウンタAの値が1以上になるまで待機する。一方、S29にて、カウンタAの値が1以上の場合(S29にてYES)には、S32の普通図柄制御処理へ移行する。
【0094】
次に、図7に示すフローチャートを参照して普通図柄制御処理(S32)を説明する。
S32の普通図柄制御処理が開始されるとCPU102は、前記したRAM104領域にタイマT1を作成する。このタイマT1は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではT1=30秒がセットされる。そして、S34へ移行して、普通図柄表示器18にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示をT1がタイムアップ(T1=0)するまで継続する(S35)。そして、S36へ移行して、当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器18に確定表示する。そして、普通図柄制御処理(S32)を終了して図6の普通図柄遊技処理に戻り、S37を実行する。
【0095】
ここでS36にて確定表示される当り図柄または外れ図柄は、前記したS24及びS25(図4)にて作成された乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて処理されるもので、S24で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が0〜9の何れかの場合には、S25にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が確定図柄として表示され、S24で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が10〜30の何れかの場合には、S25にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【0096】
また、S36にて作成される1桁の当り図柄と外れ図柄は、0〜9で構成され、そのうち当り図柄は「3」、「7」、外れ図柄はそれ以外の数字となっている。つまり、S24にて当り乱数として0〜9の何れかが作成された場合は、S25にて作成されている当り図柄乱数に対応する当り図柄としての「3」または「7」の何れかがS36にて確定表示され、S24にて外れ乱数として10〜30の何れかが作成された場合は、S25にて作成されている外れ図柄乱数に対応する外れ図柄としての「0」、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」の何れかがS36にて確定表示されるようになっている。
【0097】
なお、前記にて説明を省略したS25で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳しい説明は省略するが、前記したS24の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々1つの値を取得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、当り図柄用ループカウンタとして0、1、外れ図柄用ループカウンタとして0、1、2、3、4、5、6、7を採用すれば、当り図柄乱数と当り図柄及び外れ図柄乱数と外れ図柄の数を整合させることができ、プログラミングしやすいという効果等がある。
【0098】
また、S24で作成される乱数及びS25で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、作動ゲート通過処理の1回の処理における全ての処理が終わった後、2mmsecになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、2mmsec毎にインクリメントされるときに比べ、作動ゲート通過処理の1回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【0099】
図6に戻って、次に普通図柄遊技処理のS37にて、前記普通図柄制御処理のS36で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、S24で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が0〜9の場合には当りと判定され(S37にてYES)、S24で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が10〜30の場合には外れと判定さる(S37にてNO)。そして、S37にて当りと判定された場合には、S38へ移行して始動入賞口開放処理を実行し、S37にて外れと判定された場合には、S38の始動入賞口開放処理を飛ばしてS42へ移行する。なお、このS37の当り判定処理は、前記したS24の乱数作成処理以降、且つS36の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0100】
次に、図8に示すフローチャートを参照して始動入賞口開放処理(S38)を説明する。
S38の始動入賞口開放処理が実行されると、CPU102は、S39にて前記したRAM104領域にタイマT2を作成する。このタイマT2は、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放制御しているソレノイド106の作動時間(始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根の開放時間)を設定するもので、通常の遊技状態ではT2=0.2秒がセットされる。そして、S40へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放し、この開放制御をT2がタイムアップ(T2=0)するまで継続する(S41)。そして、S41にてYESとなり、即ちT2がタイムアップしたら、S46へ移行して、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を閉口し、この始動入賞口開放処理(S38)を終了して図6の普通図柄遊技処理に戻り、S42を実行する。
【0101】
S42では、カウンタAの値をディクリメント(1減算)して、S43の保留LED消灯制御処理へ移行する。
次に、図9に示すフローチャートを参照して保留LED消灯制御処理(S43)を説明する。
【0102】
この保留LED消灯制御処理(S43)が実行されると、まずS44にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S44にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(S43)を終了して図6の普通図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるS29へ移行する。一方、S44にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、S45へ移行して4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つを図示しない保留LED26制御部にて消灯し、この保留LED消灯制御処理(S43)を終了して普通図柄遊技処理に戻り、S32へ移行する。
【0103】
ここでカウンタAの値と保留LED26a、26b、26c、26dとの関係を図2を参照して説明すると、カウンタAの値が2の場合には保留LED26aのみが点灯しており、カウンタAの値が3の場合には保留LED26a、26bが点灯しており、カウンタAの値が4の場合には保留LED26a、26b、26cが点灯しており、カウンタAの値が5の場合には保留LED26a、26b、26c、26dが点灯しており、カウンタAの値が0及び1の場合には保留LED26は点灯されないようになっている。
【0104】
なお、前記した普通図柄変動表示時間(タイマT1)及び始動入賞口開放時間(タイマT2)は、保留記憶数(カウンタA)に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、普通図柄変動表示時間(タイマT1)と始動入賞口開放時間(タイマT2)は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留通過球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した当りか否かの判定は、当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【0105】
ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄遊技処理について具体例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出され、普通図柄作動ゲート19を通過する。すると、作動ゲート検出装置120はその通過した遊技球を検出する。そして、CPU102は、作動ゲート検出装置120からの作動ゲート検出信号を受けて、RAM104領域に設けられたカウンタAの値が5未満か否かを判定する。これは、カウンタAの値が5になっていると、保留LED26a、26b、26c、26dが全て点灯して保留記憶数(保留通過球数)が上限になっているので、この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過したので、カウンタAの値は0がセットされており、従ってカウンタAの値は5未満と判定される。次に、CPU102は、カウンタAの値を1加算して1にし、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は乱数として15が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでCPU102は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタAの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタAの値が1なので、保留LED26は点灯されない。
【0106】
またCPU102は、カウンタAの値が1になるとRAM104領域にタイマT1を作成し、今回はT1に30秒をセットして、普通図柄表示器18にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示を30秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「5」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得した乱数が15なので外れと判定し、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根は開放せずに、カウンタAの値を1減算して0にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過するまで待機する。
【0107】
次に、前記具体例のなかで、普通図柄が30秒間変動表示している間に遊技球が1個普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、CPU102は、カウンタAの値を1加算して2にし、普通図柄作動ゲート19を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その取得した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は乱数として2が取得されたこととし、これは当り乱数なのでCPU102は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成し、その作成した当り図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタAの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタAの値が2なので、保留LED26aを点灯する。即ち、これは保留記憶数(保留通過球数)が1個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示された後、もう1回普通図柄が変動表示することを遊技者に報知している。そして現在変動表示している普通図柄が30秒経過して普通図柄表示器18に外れ図柄として「5」が確定表示された後、カウンタAの値を1減算して1にし、保留LED26aを消灯させ、再び普通図柄が変動表示を開始する。
【0108】
ここでCPU102は、今回もT1に30秒をセットしており、この変動表示を30秒間継続し、前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば「7」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は乱数が2なので当りと判定し、RAM104領域にタイマT2を作成する。今回はT2に0.2秒をセットして、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を0.2秒間継続して開放する。そしてカウンタAの値を1減算して0にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄が30秒間変動表示している間に遊技球が2個以上普通図柄作動ゲート19を通過していた場合には、カウンタAの値は1以上(5未満)になるので、この場合には再び普通図柄の変動表示を開始する。
【0109】
次に本実施例のCPU102が実行する始動入賞口入賞処理について図10及び図11に示すフローチャートに沿って説明する。
この始動入賞口入賞処理は、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0110】
この始動入賞口入賞処理が実行されると、CPU102は図10のフローチャートに示すように、まず始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し(S50)、遊技球を検出していない場合には(S50にてNO)、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには(S50にてYES)、始動入賞検出装置116によりCPU102へ始動入賞検出信号を送出し、S51に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。
【0111】
このカウンタBは、前記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために前記したRAM104領域に設けられたカウンタであり、始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
【0112】
そして、S51でNO、即ちカウンタBが5の値のときには、S50に戻って、始動入賞検出装置116が遊技球を検出するまで待機する。S51でYES、即ちカウンタBが0〜4の値のときには、S52へ移行して、CPU102は前記した始動入賞検出信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算する)する。次に、S53へ移行し、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成する。この乱数は、0〜350で構成され、そのうちの7が当り乱数となっている(大当り確率1/351)。なお、この大当り確率(1/351)は、適宜手段にて、直接的に、あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【0113】
この乱数の作成方法は、電源投入時0から順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、350になったら次に0に戻るループカウンタとして構成されており、始動入賞口11へ入賞したタイミングに基づいて0〜350の中から1つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が7であれば当りとなり、0〜6、8〜350の何れかであれば外れとなる。そしてCPU102は、その作成した乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして次に、特別図柄表示器6に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し(S54)、その作成した図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S55の保留LED点灯制御処理へ移行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【0114】
次に、図11に示すフローチャートを参照して保留LED点灯制御処理(S55)を説明する。
この保留LED点灯制御処理(S55)が実行されると、まずS56にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(S56にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理(S55)を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、S50へ戻る。一方、S56にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、S57へ移行して4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つを図示しない保留LED25制御部にて点灯し、この保留LED点灯制御処理(S55)を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、S50へ戻る。そして、次の始動入賞口11への入賞球があるまで待機する。
【0115】
次に本実施例のCPU102が実行する特別図柄遊技処理について図12、図13、図14、図15、図16、図17及び図18に示すフローチャートに沿って説明する。
この特別図柄遊技処理は、前述した始動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置100のCPU102によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置100を含む遊技機1の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行して処理され、2mmsec毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【0116】
この特別図柄遊技処理が実行されると、CPU102は図12のフローチャートに示すように、まずS60にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S60にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、カウンタBの値が1以上になるまで待機する。一方、S60にて、カウンタBの値が1以上の場合(S60にてYES)には、S61の特別図柄制御処理へ移行する。
【0117】
次に、図13に示すフローチャートを参照して特別図柄制御処理(S61)を説明する。
S61の特別図柄制御処理が開始されるとCPU102は、前記したRAM104領域にタイマT5を作成する。このタイマT5は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではT5=6〜30秒がセットされる。そして、S63へ移行して、CPU102は表示器コントローラ111を制御信号を送出して特別図柄表示器6にて特別図柄、即ち各図柄表示部8、9、10に表示される特別図柄を変動表示させ、この変動表示をT5がタイムアップ(T5=0)するまで継続する(S64)。
【0118】
ここで、各図柄表示部8、9、10が変動表示開始から停止するまでの時間は、各々違っており、変動表示開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動表示を停止するときには、まず図柄表示部8が停止し、次に図柄表示部10が停止し、最後に図柄表示部9が停止するようになっている。そして、図柄表示部8と次に図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合には所謂リーチとなり、この場合には特別図柄表示器6にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。なお、各図柄表示部8、9、10が変動表示開始から停止するまでの態様は、前記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動表示を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動表示を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部8、9、10が変動表示を開始する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在さることで、遊技性を向上させることができる。
【0119】
図13に戻って、T5がタイムアップ(T5=0)したら(S64YES)、S65へ移行して、大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器6に確定表示する。そして、特別図柄制御処理(S61)を終了して図12の特別図柄遊技処理に戻り、S66を実行する。このS65にて確定表示される大当り図柄または外れ図柄は、前記したS53及びS54(図10)にて作成された大当り乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基づいて処理されるもので、S53で作成した大当り乱数が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が7の場合には、S54にて作成された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄が確定図柄として表示され、S53で作成した大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が0〜6、8〜350の場合には、S54にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【0120】
ここで、S54にて作成される3桁の特別図柄(大当り図柄及び外れ図柄)について詳述する。
特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に確定表示する3桁の特別図柄は、全14図柄(「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」「A」「B」「C」「D」「E」)であり、S63にて行われる特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示するようになっている。また、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10には、各々同一配列で以下の通常図柄の「2」、「4」、「6」、「8」、「C」、「D」、「E」と、特定図柄の「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「A」、「B」の全14図柄が前記の順でS63にて連続的に表示されるようになっている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よりも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかるようになっている。また、特定図柄のうち「9」、「A」、「B」は、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に連続して表示されるようになっている。
【0121】
また、大当り図柄は、各図柄表示部8、9、10で確定表示された特別図柄の組合せが予め定められた組合せである全14通りの同一図柄の組合せ「111」〜「EEE」となっており、また外れ図柄は、それら以外の組合せ(全2730通り)となっている。つまり、S53にて大当り乱数として7が作成された場合は、S54にて作成されている大当り図柄乱数に対応した大当り図柄としての「111」〜「EEE」の何れかがS65にて最終的に各図柄表示部8、9、10に確定表示され、S53にて外れ乱数として0〜6、8〜350の何れかが作成された場合は、S54にて作成されている外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「111」〜「EEE」以外の何れかがS65にて最終的に各図柄表示部8、9、10に確定表示されるようになっている。
【0122】
また、大当り図柄には、前記通常図柄の組合せである「222」、「444」、「666」、「888」、「CCC」、「DDD」、「EEE」の通常大当図柄と、特定図柄の組合せである「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「BBB」の特定大当図柄とがあり、この通常大当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値あるものとなっている。従って、前記したように特定図柄のうち「9」、「A」、「B」は、連続して表示されるようになっているので、即ち特定図柄群を形成して特別図柄表示器6に長く変動表示されるので、遊技者は遊技価値の高い特定大当図柄に係わる特別図柄が確定表示されることに高い期待感をもって特別図柄表示器6を注視することができ、遊技の興趣性が高められる。
【0123】
また、前記した特別図柄を特別図柄表示器6に変動表示後確定表示させるタイマT5は、通常の遊技状態ではT5=6〜30秒がセットされているが、これは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには6秒、それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときには、その態様に応じて6〜30秒がT5にセットされるようになっている。
【0124】
なお、前記にて説明を省略したS54で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、前記したS53の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口11へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々1つの値を取得して大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図柄用ループカウンタA、B、Cを作成し、大当り図柄用ループカウンタとして0〜13、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cとして0〜13を採用する。そして、大当り図柄用ループカウンタのうち1、3、5、7、9、11、13が前記した特定大当図柄に対応させ、0、2、4、6、8、10、12が前記した通常大当図柄に対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cは、各々特別図柄表示器6の図柄表示部8、9、10に対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタAが1回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタBがインクリメント(+1)され、外れ図柄用ループカウンタBが1回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタCがインクリメント(+1)されるようになっている。また、外れ図柄用ループカウンタA、B、Cが偶然同じ値になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、変更(例えば外れ図柄用ループカウンタC)するようになっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウンタを採用しても良い。
【0125】
また、S53で作成される大当り乱数及びS54で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、始動入賞口入賞処理の1回の処理における全ての処理が終わった後、2mmsecになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、2mmsec毎にインクリメントされるときに比べ、始動入賞口入賞処理の1回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【0126】
図12に戻って、次に特別図柄遊技処理のS66にて、前記特別図柄制御処理(S61)のS65で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、S53で作成した乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が7の場合には大当りと判定され(S66にてYES)、S53で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が0〜6、8〜350の何れかの場合には外れと判定さる(S66にてNO)。そして、S66にて大当りと判定された場合には、S67へ移行して大当り処理を実行し、S66にて外れと判定された場合には、S125へ移行する。なお、このS66の大当り判定処理は、前記したS53の大当り乱数作成処理以降、且つS65の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0127】
次に、図14に示すフローチャートを参照して大当り処理(S67)を説明する。
特別図柄遊技処理において大当り処理(S67)が実行されると、CPU102は、前記したRAM104領域に大入賞口7を開口する回数を計数する開口回数カウンタ(初期値0)を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント(+1)する(S70)。なお、この開口回数カウンタの値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。次にCPU102は、S71にてRAM104領域にタイマT6を作成する。このタイマT6は、大入賞口7を開口制御しているソレノイド107の最高作動時間(大入賞口7の最高開口時間)を設定するもので、T6=30秒がセットされる。次にCPU102は、S72にてRAM104領域に入賞カウンタを作成する。この入賞カウンタは、大入賞口7が開口中に、該大入賞口7に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は0がセットされ、大入賞口7に設けられ大当り処理(S67)中アクティブにされた前記したカウントスイッチ117からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【0128】
そして、S73へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を制御して大入賞口7を開口し、S74へ移行して、大入賞口7の開口時間がタイムアップ(T6=0)したか否かを判定し(S74)、タイムアップ(T6=0)していなければ(S74にてNO)入賞カウンタが10以上であるか否か、即ち大入賞口7への入賞個数が10個以上であるか否かを判定する(S75)。そして大入賞口7への入賞個数が10個に達していないのであれば(S75にてNO)、S74に戻って同様な処理(S74、S75)を繰り返す。一方、大入賞口7への入賞個数が10個に達した場合(S75にてYES)、若しくは、大入賞口7の開口時間がタイムアップ(T6=0)したとき(S74にてYES)には、次にS76へ移行して大入賞口7に設けられ大当り処理(S67)中アクティブにされた前記した継続入賞スイッチ118のON、OFFを判定する。そして継続入賞スイッチ118の信号が検出(ON)されていれば(S76にてYES)、開口回数カウンタが16未満であるか否かを判定し(S77)、開口回数カウンタが16未満、即ち大入賞口7の開口回数が16回未満であれば、S69へ移行してCPU102は、ソレノイド107を制御して大入賞口7を一旦閉口(通常2秒程度)する。このS69の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【0129】
そしてS70へ戻って、同処理(S70〜S77)を繰り返す。一方、S77にて開口回数カウンタが16に達した場合(S77にてYES)には、CPU102はソレノイド107を制御して大入賞口7を閉口し(S78)、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S79へ移行する。また、S76にて継続入賞スイッチ118が非検出(OFF)状態である場合(S76にてNO)には、CPU102はソレノイド107を制御して大入賞口7を閉口し(S78)、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S79へ移行する。なお、このS67の大当り処理においては、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して、特別図柄表示器6にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示(所謂大当りデモンストレーション)を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器6に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するようになっている。
【0130】
図12に戻り、S67の大当り処理が終わるとS79へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当りか否か、即ちS54にて作成された図柄乱数に基づき、S65にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そして、S79にて特定大当りと判定された場合(S79にてYES)には、S80へ移行して、特定大当り処理を実行する。一方、S79にて特定大当りと判定されなかった場合(S79にてNO)には、S125へ移行する。
【0131】
次に、図15に示すフローチャートを参照して特定大当り処理(S80)を説明する。
この特定大当り処理(S80)が実行されるとCPU102は、まずS81にて時短処理を実行する。ここで、図16に示すフローチャートを参照してS81の時短処理を説明する。
【0132】
時短処理(S81)が開始されるとCPU102は、S82にて前記した作動ゲート通過処理のS24にて作成した乱数を変更する。通常時、S24において作成される乱数は、当りとなる抽選確率は10/31であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上昇させる。これは、前記した0〜30で構成された乱数のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。
【0133】
次に、S83へ移行して、前記した普通図柄制御処理(S32)のS33にて作成したタイマT1を変更する。通常時、S33において作成されるタイマT1は30秒であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、このタイマT1を2秒に短縮する。即ち、前記した普通図柄制御処理(S32)のS34で普通図柄の変動表示が開始され、S36にて当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が30秒であったのを、2秒に短縮する。
【0134】
次に、S84へ移行して、前記した始動入賞口開放処理(S38)のS39にて作成したタイマT2を変更する。通常時、S39において作成されるタイマT2は0.2秒であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、このタイマT2を2秒に延長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理(S38)のS40で実行される始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根の開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。
【0135】
次に、S85へ移行して、前記した始動入賞口入賞処理のS53にて作成した大当り乱数を変更する。通常時、S53において作成される大当り乱数は、大当りとなる抽選確率は1/351であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を6/351に上昇させる。これは、前記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222、277を大当り乱数に変更することで行う。
【0136】
次に、S86へ移行して、前記した特別図柄制御処理(S61)のS62にて作成したタイマT5を変更する。通常時、S62において作成されるタイマT5は6〜30秒であるが、特定大当り処理(S80)が実行されたことによって、このタイマT5を3秒に短縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理(S61)のS63で特別図柄の変動表示が開始され、S65にて大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が6〜30秒であったのを、3秒に短縮する。なお、S65にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄確が定表示される場合には3秒以上にしても良い。例えば、それらの態様によって5〜15秒等にしても良い。またS85にて上昇した大当りとなる抽選確率(6/351)は、適宜手段にて、直接的あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【0137】
そして、この時短処理(S81)を終了して図15の特定大当り処理(S80)へ戻り、S92の始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのS92の処理は、前記した始動入賞口入賞処理のS50〜S55(保留LED点灯制御処理のS56、S57も含む)の処理を禁止する。従って、特定大当り処理(S80)が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球数(カウンタBの値)や保留LED25の点灯状態は保持されることとなる。これは、CPU102がRAM104領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。そしてS93に移行して、特別図柄変動禁止を実行する。この特別図柄変動禁止(S93)が実行されるとCPU102は、前記した特別図柄制御処理(S61)のS65にて確定表示された大当り図柄を特別図柄表示器6に維持し、各図柄表示部8、9、10の変動表示を禁止する。そしてS94へ移行して保留球数Hの抽選決定を行う。
【0138】
このS94は、次のS95にて実行される特定始動入賞口入賞処理における保留球数Hを決定するもので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方法は任意であるが、例えば電源投入時0から順に2mmsec毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、4になったら次に0に戻るループカウンタを作成し、前記した大当り処理(S67)にて大入賞口7へ遊技球が入賞してカウントスイッチ117が遊技球を検出したタイミングに基づいて0〜4の中から1つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば0が保留球数の30、1が保留球数の40、2が保留球数の50、3が保留球数の60、4が保留球数の70というように各々対応するようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例えば2であれば保留球数Hは50となる。なお、後に詳述するが、保留球数Hが決定すると、その旨が特別図柄表示器6に表示されるようになっている。そして保留球数Hの抽選決定が行われたらS95へ移行して、特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【0139】
なお、保留球数Hは、大当りの抽選確率に基づいて設定すると良い。大当りの抽選確率は、前記した時短処理(S81)のS85にて6/351(1/58.5)に上昇されているので、この場合には例えば、抽選することなく保留球数Hを60と予め設定する。これは、大当りの抽選確率の分母が58.5であるので、その58.5プラスマイナス10%の範囲内、即ち52.65〜64.35の範囲内から設定したものである。このように保留球数Hを大当りの抽選確率に基づいて設定すると、後述する特定始動入賞口入賞処理(S95)により、この特定大当り処理(S80)における内部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器6で遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。このようにすると遊技者は、この特定大当り処理(S80)が実行されると、1回は大当りを獲得する蓋然性が高くなり、遊技の趣興性が高められる。なお、この例では、大当りの抽選確率のプラスマイナス10%の範囲内で保留球数Hを設定するようにしたが、このプラスマイナス10%の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あまり許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示上の確率が乖離するので好ましくない。
【0140】
そして、S94のように、保留球数Hを抽選により決定する場合には、即ち前記したように所定の複数の保留球数30、40、50、60、70の中から一つを抽選する場合には、その所定の複数の保留球数のうちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、前記したように60が該当する。また、これとは別の方法として、所定の複数の保留球数の平均値を大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所定の複数の保留球数30、40、50、60、70の平均値は50なので、前記した許容範囲52.65〜64.35から逸脱してしまう。従ってこのような場合には、例えば所定の複数の保留球数を40、50、60、70(平均値55)とすれば良い。
【0141】
次に、図17に示すフローチャートを参照して特定始動入賞口入賞処理(S95)を説明する。
この特定始動入賞口入賞処理(S95)は、前記したS79にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞処理に変わって特定大当り処理(S80)中実行される処理で、この処理が実行されるとCPU102は、まずS100にて始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には(S100にてNO)、遊技球を検出するまで待機する。一方、S100にてYES、即ち遊技球を検出しているときには、始動入賞検出装置116によりCPU102へ始動入賞検出信号を送出し、S101に移行して保留カウンタの値をインクリメント(1加算する)する。
【0142】
この保留カウンタは、前記したカウンタA及びカウンタBと同様なもので、特定大当り処理(S80)中の保留球数を記憶するために前記したRAM104領域に設けられたカウンタであり、初期値は0がセットされ、始動入賞検出装置116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した保留球数がHになるまで変動する。
【0143】
次に、S102へ移行し、CPU102は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その作成した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。この乱数は、前記した時短処理(S81)のS85にて処理された変更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動入賞口入賞処理のS54と同様に、特別図柄表示器6に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し(S103)、その作成した図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S104へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器6にS101にて設定された保留カウンタの値、即ち保留球数を表示する。そして、S105へ移行して、保留カウンタが前記S94の処理にて決定されたH以上か否か、即ち保留球数がH以上になったか否かを判定する。そして保留カウンタがH以上になっていると判定(S105にてYES)されると、この特定始動入賞口入賞処理(S95)を終了してS110へ移行する。一方、保留カウンタがH以上になっていないと判定(S105にてNO)されると、再びS100に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理(S95)を繰り返し実行する。
【0144】
図15に戻って、特定始動入賞口入賞処理(S95)が終了すると、S110にて繰越保留球数Kがあるか否かを判定する。この繰越保留球数Kは、後に詳述するが、特定大当り処理(S80)において、S94にて抽選決定された保留球数Hを消化中に再び特定大当りになったときに、保留球数Hのうち消化しきれず残った保留球数のことをいう。そして、繰越保留球数Kがあると判定された場合には(S110にてYES)、次のS111へ移行してCPU102は、S94にて抽選決定された保留球数Hを新たな保留球数H+Kに書き換えてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)し、S112へ移行する。 一方、S110にてNO、即ち繰越保留球数Kがないと判定された場合には、S111を飛ばしてS112へ移行する。なお、後に詳述するが、繰越保留球数K及びH+Kが決定すると、その旨が特別図柄表示器6に表示されるようになっている。
【0145】
S112へ移行するとCPU102は、前記S93にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄の変動表示を開始させる。ここでは、S81の時短処理に係わり、前記した特別図柄制御処理(S61)のS62にて作成したタイマT5に3秒がセットされている。そして次のS113へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、S110で繰越保留球数Kがないと判定されている場合には保留球数Hとなり、S110で繰越保留球数Kがあると判定されている場合には保留球数H+Kとなる。なお、後に詳述するが、保留球数の消化状況は、その旨が特別図柄表示器6に逐次表示されるようになっている。そして、S113にて保留球数が消化されたと判定された場合には(S113にてYES)、S119へ移行して、前記した時短処理(S81)にて実行した変更、即ち乱数変更(S82)、タイマT1変更(S83)、タイマT2変更(S84)、大当り乱数変更(S85)及びタイマT5変更(S86)を解除してもとの設定値に戻し、そしてS120へ移行して、S93にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。即ち、S95にて実行されていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入賞処理(図12、図13参照)を再び実行するようにする。このS120の処理により、前記した始動入賞口入賞処理のS50〜S55(保留LED点灯制御処理のS56、S57も含む)の処理が再び開始され、従って、特定大当り処理(S80)が実行される前の通常の遊技状態中に記憶保持された保留球数(カウンタBの値)や保留LED25の点灯状態から遊技が再び開始される。
【0146】
なお、特定大当り処理(S80)中の保留LED25の点灯制御は、保留LED25点灯制御部にて特定大当り処理(S80)が実行される直前の通常の遊技状態と同じ保留LED25の点灯状態としても良いし、また、特定大当り処理(S80)中には、保留LED25を保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り処理(S80)が実行されていることを報知するようにしても良い。この場合には、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすると良い。このようにすると、遊技者以外の人々、例えば近くの遊技者や遊技場の店員にも特定大当り遊技をアピールすることができ、遊技者は優越感に浸ることができる。そしてS120にて始動入賞口入賞処理禁止(S92)を解除したら、この特定大当り処理(S80)を終了して、図12の特別図柄遊技処理に戻り、S125へ移行する。
【0147】
一方、S113にて保留球数が消化されていないと判定された場合には(S113にてNO)、S114へ移行して、大当りになったか否かを判定する。この大当り判定(S114)においては、前記特別図柄制御処理(S61)のS65で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、S81の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理(S95)のS102で作成した乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が7、33、77、111、222、277の場合には大当りと判定され(S114にてYES)、S102で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜276、278〜350の何れかの場合には外れと判定さる(S114にてNO)。なお、このS114の大当り判定処理は、前記したS102の大当り乱数作成処理以降、且つS65の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【0148】
そして、S114にて大当りになっていないと判定された場合には(S114にてNO)、再びS113に戻って、S113若しくはS114の判定のうち、何れかがYESになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、S114にてYES、即ち大当りになったと判定された場合には、S115へ移行して、前記した大当り処理(S67)と同じ大当り処理を実行する。そしてS116へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。このS116では、S81の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理(S95)のS103にて作成した図柄乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づき、S65にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そしてS116にて特定大当りと判定された場合には(S116にてYES)、S118へ移行してCPU102は、繰越保留球数KをRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。ここで繰越保留球数Kは、前記S94にて抽選決定された保留球数Hまたは前記S111でストア(格納)された保留球数H+Kから、次の特定大当りになる(S116にてYES)までにS113にて消化された保留球数を減算した値となる。
【0149】
そして、再びS93に戻って特別図柄の変動表示を禁止した後、S94へ移行して、今回の特定大当りに係わる保留球数Hの抽選決定を行う。一方、S116にて特定大当りではないと判定された場合には(S116にてNO)、S117へ移行して繰越保留球数Kを保留球数とし、再びS113に戻って、保留球数を消化するか(S113にてYES)若しくは特定大当りになる(S116にてYES)までこれらS113〜S117の処理を繰り返す。ここで、これらS113〜S117の処理を繰り返し実行してい間に、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞した遊技球は、S92の始動入賞口入賞処理禁止及びS95の特定始動入賞口入賞処理により、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【0150】
なお、前記したS115の大当り処理中は、S81の時短処理を実行せず、S92の始動入賞口入賞処理禁止を解除してS95の特定始動入賞口入賞処理を禁止するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理(S80)中であっても、大当り処理(S115)の間だけは、特定大当り処理(S80)が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態(通常の遊技状態)とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理(S115)中に始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場(ホール)にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【0151】
S120にて始動入賞口入賞処理禁止(S92)を解除し、特定大当り処理(S80)を終了したら、図12の特別図柄遊技処理に戻って、S125を実行する。このS125では、カウンタBの値をディクリメント(1減算)して、S126の保留LED消灯制御処理へ移行する。
【0152】
次に、図18に示すフローチャートを参照して保留LED消灯制御処理(S126)を説明する。
この保留LED消灯制御処理(S126)が実行されると、まずS130にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(S130にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(S126)を終了して図12の特別図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるS60へ移行する。一方、S130にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、S131へ移行して4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つを図示しない保留LED25制御部にて消灯し、この保留LED消灯制御処理(S126)を終了して特別図柄遊技処理に戻り、S61へ移行する。
【0153】
ここでカウンタBの値と保留LED25a、25b、25c、25dとの関係を図2を参照して説明すると、カウンタBの値が2の場合には保留LED25aのみが点灯しており、カウンタBの値が3の場合には保留LED25a、25bが点灯しており、カウンタBの値が4の場合には保留LED25a、25b、25cが点灯しており、カウンタBの値が5の場合には保留LED25a、25b、25c、25dが点灯しており、カウンタBの値が0及び1の場合には保留LED25は点灯されないようになっている。
【0154】
なお、前記した特別図柄変動表示時間(タイマT5)は、保留記憶数(カウンタB)に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が少ない場合には、特別図柄変動表示時間(タイマT5)は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した大当りか否かの判定は、大当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、大当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【0155】
また、前記した各種のループカウンタは、CPU102がRAM104領域に作成していたが、これはCPU102の内部にあるレジスタを利用して作成しても良い。このようにすると、処理速度の向上がはかれる。
ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処理について図19、図20、図21、図22、図23、図24、図25及び図26を参照しながら具体例を挙げて説明する。なお図19は、特定大当り遊技を説明する説明図、図20は、特定大当り遊技で採用する保留球数Hを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図21は、特定大当り遊技で保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図22は、特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図23は、特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図24は、特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図25は、特定大当り遊技で採用する保留球数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kを決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図、図26は、特定大当り遊技開始後2回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【0156】
まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出され、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞する。すると、始動入賞検出装置116はその入賞した遊技球を検出する。そして、CPU102は、始動入賞検出装置116からの始動入賞検出信号を受けて、RAM104に設けられたカウンタBの値が5未満か否かを判定する。これは、カウンタBの値が5になっていると、保留LED25a、25b、25c、25dが全て点灯して保留記憶数(保留球数)が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したので、カウンタBの値は0がセットされており、従ってカウンタBの値は5未満と判定される。
【0157】
次に、CPU102は、カウンタBの値を1加算して1にし、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得して作成し、その作成した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は大当り乱数として85が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでCPU102は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタBの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタBの値が1なので、保留LED25は点灯されない。
【0158】
またCPU102は、カウンタBの値が1になるとRAM104領域にタイマT5を作成し、今回はT5に6秒をセットして、表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にて特別図柄を変動表示させ、この変動表示を6秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「58A」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は大当り乱数が85なので外れと判定し、カウンタBの値を1減算して0にする。そして、遊技球が始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞するまで待機する。
【0159】
次に、前記具体例のなかで、特別図柄が6秒間変動表示している間に遊技球が1個始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞した場合には、CPU102は、カウンタBの値を1加算して2にし、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。今回は大当り乱数として7が取得されたこととし、これは大当り乱数なのでCPU102は、この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、その作成した大当り図柄乱数をRAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、次にカウンタBの値が2以上か否かを判定する。今回はカウンタBの値が2なので、保留LED25aを点灯する。即ち、これは保留記憶数(保留球数)が1個あり、現在変動表示している特別図柄が確定表示された後、もう1回特別図柄が変動表示することを遊技者に報知している。
【0160】
そして現在変動表示している特別図柄が6秒経過して特別図柄表示器6に外れ図柄として「58A」が確定表示された後、カウンタBの値を1減算して1にし、保留LED26aを消灯させ、再び特別図柄が変動表示を開始する。ここでCPU102は、今回はT5に25秒をセットしており、この変動表示を25秒間継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得しているので所謂リーチとなり、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して、当該変動表示中に特別図柄表示器6にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)を行う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄、例えば「444」を確定表示する。そしてCPU102は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、今回は乱数が7なので大当りと判定し、次のような大当り遊技を実行する。
【0161】
大当り遊技が開始されるとCPU102は、大入賞口7の開口回数(所謂ラウンド数)をカウントする開口回数カウンタの値を1加算して1にし、RAM104領域にタイマT6を作成し、T6に30秒をセットすると共に、大入賞口7の入賞球をカウントする入賞カウンタを作成する。そして、大入賞口7が開口され、遊技者は大入賞口7に遊技球が入賞するよう、且つ大入賞口7に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)を遊技球が通過するよう打球操作ハンドル2を操作する。そして、大入賞口7に遊技球が10個以上入賞したら、即ち入賞カウンタが10以上になったら、且つ大入賞口7に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)を遊技球が通過したら、即ち継続入賞スイッチ118がONしたら、大入賞口7を2秒間閉口(所謂インターバルタイム)し、開口回数カウンタの値を1加算して2にする。そして同様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が16、即ちラウンド数が16になったら、当該大入賞口7の開口中に遊技球を10個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ118がONしていても大入賞口7を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【0162】
一方、大入賞口7の開口時間が30秒、即ちT6が0になったら、大入賞口7の開口中に遊技球が10個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞スイッチ118がONしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ118がONしていたら大入賞口7を2秒間閉口し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ118がONしていなかったら大入賞口7を閉口し、この大当り遊技を終了する。また、大入賞口7の開口中に遊技球が10個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッチ118がONしていなかったら大入賞口7を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【0163】
なお、この大当り遊技中、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して、特別図柄表示器6にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示(所謂大当りデモンストレーション)を行うと共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器6に表示されると共に、ラウンド数や大入賞口7への入賞球数等が遊技者に報知されるようになっている。
【0164】
また、この大当り遊技中では、特別図柄表示器6の各図柄表示部8、9、10にて特別図柄は変動表示されないので、始動入賞口(電動チューリップ)11には多くの遊技球が入賞することとなり、保留LED25a、25b、25c、25dは全て点灯して保留記憶数(保留球数)が上限の4個、即ちカウンタBの値が5になっている。
【0165】
そして大当り遊技が終了すると、次にこの大当り図柄乱数(大当り図柄)に基づき、今回の大当りが特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が「444」なので、ここでは通常大当図柄と判定される。すると、カウンタBの値を1減算して4にする。そして、保留LED25dを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【0166】
一方、今回の大当りが、通常大当図柄の「444」に変わって、例えば「777」と特別図柄表示器6に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「777」が特別図柄表示器6に確定表示されたときは、前記と同様な大当り遊技(図19では▲1▼16R大当り遊技と称する)を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【0167】
図19を参照して、特定大当図柄が特別図柄表示器6に確定表示され特定大当り遊技が開始されると、CPU102は時短処理を実行する。具体的には、普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち0〜30で構成された乱数のうち、当り乱数を0〜9から0〜27に変更して、普通図柄の当り確率を10/31から28/31に上昇させ(乱数変更)、普通図柄表示器18にて、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を30秒から2秒に短縮し(タイマT1変更)、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根の開放時間を0.2秒から2秒に延長し(タイマT2変更)、特別図柄の大当り、外れに係わる乱数、即ち0〜350で構成された乱数のうち、大当り乱数を7から7、33、77、111、222、277に変更して、特別図柄の大当り確率を1/351から6/351に上昇させ(大当り乱数変更)、特別図柄表示器6にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を6〜30秒から3秒に短縮する(タイマT1変更)。
【0168】
そしてCPU102は、特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタBの値、大当り乱数及び図柄乱数等をRAM104領域の所定の記憶テーブルにスタック(退避記憶)すると共に、これ以降の始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に対する保留球の記憶を無効化する(カウンタB固定)。なお保留LED25は、特定大当り遊技が実行されている間、保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。また、特定大当り遊技が実行されている間は、特別図柄表示器6に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にしても良い。このようにすると、さらに遊技者に特定大当り遊技をアピールすることができる。
【0169】
そして次に、今回の特定大当りで採用する保留球数Hを抽選決定し、図20に示すように、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器6にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される(実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている)。今回は、保留球数Hは図20に示すように50が抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に対する保留球の記憶を保留球数がHになるまで、即ち50個になるまで有効化する(特定始動入賞口入賞処理の採用)。そして遊技者が打球操作ハンドル2を操作して保留球数が50個になるまで始動入賞口(電動チューリップ)11をめがけて遊技球を打ち続け、保留球数が50個になったら、即ち前記した保留カウンタが50になったら、CPU102は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
【0170】
なお、この場合にも始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア(格納)される。従ってこの場合には、保留球数50個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態(図19では▲2▼保留貯留50個と称する)は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、始動入賞口(電動チューリップ)11へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を50個に到達させ、特別図柄の変動表示をはやく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、図21、図22に示すように、このときの特別図柄が変動表示を開始する様子及び保留球数が貯留されていく様子を、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にリアルタイムで表示するようになっている。
【0171】
そして保留球数50個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器6に先の保留球数の50個に対応する、即ち始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が25回目のとき、即ち保留球数が25個消化されたとき、特別図柄表示器6に特定大当り、例えば特定大当図柄として「AAA」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数25個目となった遊技球が、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として222を取得したこととする。
【0172】
このときの状態(図19では▲3▼保留消化25回転と称する)は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示(3秒)が行われると共に、始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球がよく入り(ただし保留球として記憶はされない)、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また図23に示すように、保留球数が消化されていく様子を、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にリアルタイムで表示するようになっている。
【0173】
なお、この保留球数が消化されていくときの、時短処理により短縮された特別図柄の変動表示は、例えば各図柄表示部8、9、10に変動表示される3つの特別図柄を全て同期させ、その同期した状態のまま確定表示するようにしても良い。そしてこのようにした場合には、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮しても良い。このようにすると、遊技者が切望する次の大当りに向けて保留球数がはやく消化され、遊技の迅速性が増すと共に、遊技者は特定大当り遊技独特の変動表示を楽しむことができる。
【0174】
そして次に、前回と同様な大当り遊技(図19では▲4▼16R大当り遊技と称する)を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、図24に示すようにCPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にその旨(大当り1回目)を表示させると共に、繰越保留球数Kを表示する。今回は、保留球数Hが50個で、消化した保留球数が25個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Kは25個となる。そしてCPU102は、繰越保留球数Kを25としてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。なお、図24に示した大当り1回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととなる特定大当りを含め、大当り2回目と表示しても良い。このように、保留球数Hが全て消化する前に大当りになった場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保留球数を繰越保留球数Kとして繰り越すようにしたので、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【0175】
この大当り遊技が終了すると、CPU102は特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当り「AAA」で採用する保留球数Hを前回と同様に抽選決定する。今回は、保留球数Hは60が抽選決定されたものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル2を操作して保留球数が60個になるまで始動入賞口(電動チューリップ)11をめがけて遊技球を打ち続ける(図19では▲5▼追加保留貯留60個と称する)。
【0176】
そして保留球数が60個になったら、CPU102は、先にRAM104領域の所定の記憶テーブルに記憶していた繰越保留球数Kとしての25を呼び出し、保留球数に繰越保留球数を加算した値、即ちH+K=85を新たな保留球数HとしてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。なお、このときには、図25に示すように、CPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にこれらの保留球数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kの値を表示させ、遊技者に報知する。
【0177】
そして保留球数85個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器6に保留球数の85個に対応する、即ち始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記RAM104領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。なお、ここでの特別図柄表示器6に確定表示される特別図柄の順序は、当然ながら繰越保留球数から先に行われる。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が40回目のとき、即ち保留球数が40個消化されたとき(このときの状態は、図19では▲6▼保留消化40回転と称する)は、特別図柄表示器6に通常大当り、例えば通常大当図柄として「666」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数40個目(詳しくは、繰越保留球数25個があるので、今回の保留球数でいうと15個目)となった遊技球が、始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお、今回は大当り乱数として111を取得したこととする。
【0178】
そして次に、前回と同様な大当り遊技(図19では▲7▼16R大当り遊技と称する)を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後2回目の大当りとなるので、図26に示すようにCPU102は表示器コントローラ111に制御信号を送出して特別図柄表示器6にその旨(大当り2回目)を表示させると共に、繰越保留球数Kを表示する。今回は、保留球数Hが85個で、消化した保留球数が40個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Kは45個となる。そしてCPU102は、繰越保留球数Kを45としてRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができる。
【0179】
この大当り遊技が終了すると、今回の大当りは通常大当図柄であるので、保留球数Hの抽選決定は行われることなく、45個の繰越保留球数を消化すべく特別図柄の変動表示が再開される。そしてこの後、大当りを獲得することなく保留球数が0になったら、即ち前記した保留カウンタが0になったら(このときの状態は、図19では▲8▼保留消化45回転と称する)、CPU102は時短処理及び禁止していた始動入賞口入賞処理を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【0180】
即ちこれは、CPU102が、RAM104領域の所定の記憶テーブルにスタック(退避記憶)していた通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタBの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出してRAM104領域の所定の記憶テーブルにストア(格納)し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開始するのである。
【0181】
この特定大当り遊技が終了すると、5になっていたカウンタBの値を1減算して4にする。即ち、全て点灯していた保留LED25a、25b、25c、25dの中から、保留LED25dを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【0182】
以上説明したように、本実施例の遊技機においては、特別図柄表示器6に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して保留球数Hを抽選決定し、遊技者は保留球数がHになるまで始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球を入賞させ、そして禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数Hが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この保留球数Hが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し(繰越保留球数K)、引き続き保留球数Hが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りの保留球数Hに繰越保留球数Kを加算し新たな保留球数Hとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【0183】
従って本実施例の遊技機によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると保留球数がHになるまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化(減少)されることがなく、遊技者は、始動入賞口(電動チューリップ)11への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、保留球数がHになるまで保留球数が消化(減少)されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留球数がHになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【0184】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、迅速に保留球数をHまで保留することができると共に、保留球数Hを消化するときも同様に迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【0185】
また、保留球数Hが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越すことができる(繰越保留球数K)ので、即ち保留球数Hは全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【0186】
なお、本実施例では、特定大当り遊技は、前記したように特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当り(大当図柄の種類は問わない)により大当り遊技が終了したときに、特別図柄表示器6に演出される画像により特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良い。このようにすると、遊技者は、これらの演出画像やキャラクタに愛着が沸き、より遊技を楽しむことができる。
【0187】
また、本実施例では、特定大当りしたときには保留球数Hを前記したような抽選により決定するようにしたが、この保留球数Hの決定態様は次のようにしても良い。
▲1▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間を設定し(例えば5分)、この設定した所定時間の間に始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。なお、この設定する時間は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【0188】
▲2▼特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技している間に、始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。
▲3▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間、普通図柄の変動表示を禁止して普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を保留して保留通過球数(保留通過球数は所定の複数の値から抽選により決定しても良い)とし、禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、保留通過球数の分だけ普通図柄の変動表示を実行し、その実行した普通図柄の変動表示の間に始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとする。なお、この間は、特別図柄の変動表示は禁止されており、時短処理は実行されている。
【0189】
以上▲1▼、▲2▼、▲3▼のような保留球数Hの決定方法によれば、単なる抽選による決定ではなく、遊技者自身の技術を介入(始動入賞口(電動チューリップ)11や普通図柄作動ゲート19へ遊技球を入賞または通過させる技術)させて保留球数Hが決定されるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【0190】
また、本実施例では、保留球数Hが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越す(繰越保留球数K)ようにしたが、これは、保留球数Hを先に全て消化させ、その後当該大当り遊技を実行するようにしても良い。例えば大当りを複数回獲得した場合には、保留球数Hを消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続して実行することになる。このようにすると、保留球数Hを先に全て消化することになるので、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【0191】
また、本実施例では、特定大当りしたときの保留球数Hは、前記したように予め定められた複数の数値の中から一つを抽出するようにしたが、この保留球数Hの抽選態様は次のようにしても良い。
▲1▼特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により保留球数Hを決定する。例えば「777」であれば保留球数Hが70と設定され、「AAA」であれば保留球数Hが40と設定されるようにする。なお、特定大当図柄の種類により各々保留球数Hが予め設定されている。このようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【0192】
▲2▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器6に演出される画像により保留球数Hを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示される。
また、本実施例では、時短処理は、前記したように特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この時短処理の決定態様は次のようにしても良い。
【0193】
▲1▼特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、保留球数Hが決定されて遊技者が、保留球数をHにすべく始動入賞口(電動チューリップ)11へ遊技球を入賞させている場合において、特別図柄表示器6に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、保留球数が10、20・・・50になったとき等にその都度特別図柄表示器6に演出画像が表示され、その表示内容により時短処理が実行されるか否かが決定される。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示される。
【0194】
▲2▼大当り(大当図柄の種類は問わない)により当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器6に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器6に演出画像が表示される。
【0195】
なお、この時短処理は、前記したように普通図柄の当り確率の上昇、普通図柄の変動表示時間の短縮、始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間の延長、特別図柄の大当り確率の上昇及び特別図柄の変動表示時間の短縮を全て実行するのであるが、これら全てを実行するか否かの決定に限らず、これらのうちの任意の組合せ(少なくとも一つ以上あれば良い)を実行するか否かの決定を行うようにしても良い。
【0196】
また、本実施例では、大当り遊技は、前記したように1ラウンドにつき大入賞口7に入賞できる遊技球は最高10個(10カウント)に、またラウンド数は最高16ラウンドまでの遊技となっていたが、特定大当り遊技の間に獲得した大当り遊技については、この限りでなく、この10カウントや16ラウンドは適宜変更しても良い。例えばこの10カウントや16ラウンドを増加させた場合には、大当り遊技の価値が増大して遊技性が向上し、遊技者は遊技意欲が増す。
【0197】
また、本実施例では、大当りを抽選する図柄を予め定めた3桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。
また、前記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【0198】
また、本実施例では、遊技者への遊技に係わる情報は、特別図柄表示器6、普通図柄表示器18、遊技効果ランプ15、保留LED25(25a、25b、25c、25d)、保留LED26(26a、26b、26c、26d)、電飾装置108、スピーカー113等により報知するものを説明したが、遊技機周辺より認識することが可能な対応で報知するものであればどのようなものでも良い。例えば、パチンコ島台に設けられる呼び出しランプや、液晶表示装置等が該当する。
【0199】
また、本実施例の特別図柄表示器6及び普通図柄表示器18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【0200】
なお、本発明と本実施例との対応は、以下のとおりである。
請求項1:始動検出手段は始動入賞検出装置116に相当し、第1始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のS52の処理(カウンタB)に相当し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、特別遊技発生手段はS67の大当り処理に相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第1図柄変動表示禁止手段はS93の特別図柄変動禁止に相当する。また、第1図柄は本文中の特別図柄に相当し、特別遊技は本文中の大当り遊技に相当し、所定の遊技条件が成立した場合とは、特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示された場合で、S79及びS116にてYESと判定された場合に相当する。
【0201】
請求項2:状態変換手段は始動入賞口(電動チューリップ)11、ソレノイド106に相当し、始動入賞口制御手段はS38の始動入賞口開放処理に相当する。また、遊技者にとって有利となる第1状態は、本文中の始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根が開放されている状態で、S40の始動入賞口開放に相当し、遊技者にとって不利となる第2状態は、本文中の始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根が閉口されている状態で、S46の始動入賞口閉口に相当し、所定の遊技状態になった場合とは、普通図柄表示器18に当り図柄が確定表示された場合で、S37にてYESと判定された場合に相当する。
【0202】
請求項3:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、始動入賞口制御手段はS38の始動入賞口開放処理に相当し、始動入賞口延長制御手段は時短処理(S81)のS84のタイマT2変更に相当する。
【0203】
請求項4:作動ゲートは普通図柄作動ゲート19に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置120に相当し、第2図柄表示制御手段は普通図柄表示器18、S32の普通図柄制御処理に相当し、始動入賞口制御手段はS38の始動入賞口開放処理に相当する。また、第2図柄は本文中の普通図柄に相当する。
【0204】
請求項5:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、始動入賞口制御手段はS38の始動入賞口開放処理に相当し、第2図柄表示制御手段は普通図柄表示器18、S32の普通図柄制御処理に相当し、第2図柄確率上昇手段は時短処理(S81)のS82の乱数変更に相当する。
【0205】
請求項6:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第2図柄表示制御手段は普通図柄表示器18、S32の普通図柄制御処理に相当し、第2図柄変動表示時間短縮手段は時短処理(S81)のS83のタイマT1変更に相当する。
【0206】
請求項7:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、第1図柄確率上昇手段は時短処理(S81)のS85の大当り乱数変更に相当する。
【0207】
請求項8:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、第1図柄変動表示時間短縮手段は時短処理(S81)のS86のタイマT5変更に相当する。
【0208】
請求項9:始動入賞口延長制御手段は時短処理(S81)のS84のタイマT2変更に相当し、第2図柄確率上昇手段時短処理(S81)のS82の乱数変更に相当し、第2図柄変動表示時間短縮手段は時短処理(S81)のS83のタイマT1変更に相当し、第1図柄確率上昇手段は時短処理(S81)のS85の大当り乱数変更に相当し、第1図柄変動表示時間短縮手段は時短処理(S81)のS86のタイマT5変更に相当し、時短処理報知手段は、本文中の保留LED25を保留LED25点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにするという記載、及び特別図柄表示器6に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にするという記載に相当する。
【0209】
請求項10:第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当する。
請求項11:特別遊技発生手段はS67の大当り処理に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当する。また、演出画像は、本文中のキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開するという記載に相当する。
【0210】
請求項12:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置116に相当し、検出回数設定手段は、本文中の特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、所定時間を設定し(例えば5分)、この設定した所定時間の間に始動入賞口(電動チューリップ)11へ入賞した遊技球の個数を保留球数Hとするという記載に相当する。
【0211】
請求項13:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置116に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、検出回数抽選決定手段は、本文中の特別図柄表示器6に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により保留球数Hを決定するという記載に相当する。
【0212】
請求項14:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置116に相当し、特別遊技発生手段はS67の大当り処理に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、検出回数決定手段は、本文中の特定大当りとなり当該大当り遊技を終了後、特別図柄表示器6に演出される画像により保留球数Hを決定するという記載に相当する。また、演出画像は、本文中のキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開するという記載に相当する。
【0213】
請求項15:第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置116に相当し、特別遊技発生手段はS67の大当り処理に相当し、第1始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のS52の処理(カウンタB)に相当し、検出回数比較設定手段は、本文中のカウンタA及びカウンタBを各々5に、保留カウンタを50に設定するようにしたことに相当する。
【0214】
請求項16:第2始動検出記憶実行手段はS92の始動入賞口入賞処理禁止、S95の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置116に相当し、第1図柄変動表示禁止手段はS93の特別図柄変動禁止に相当し、第1図柄表示制御手段は特別図柄表示器6、表示器コントローラ111、S61の特別図柄制御処理に相当し、検出記憶消化手段は特定大当り処理(S80)のS112乃至S117の処理に相当する。
【0215】
請求項17:検出記憶消化手段は特定大当り処理(S80)のS112乃至S117の処理に相当し、第2始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理(S95)のS101の処理(保留カウンタ)に相当し、特別遊技発生手段はS67の大当り処理に相当し、第2始動検出記憶繰越手段はS117及びS118の繰越保留球数Kセットに相当する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の遊技機1を示す正面図。
【図2】本実施例の特別図柄表示器6を示す正面図。
【図3】本実施例の中央制御装置100のブロック図である。
【図4】本実施例のCPU102が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図5】本実施例のCPU102が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図6】本実施例のCPU102が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図7】本実施例のCPU102が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本実施例のCPU102が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施例のCPU102が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本実施例のCPU102が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図11】本実施例のCPU102が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本実施例のCPU102が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図13】本実施例のCPU102が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本実施例のCPU102が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図15】本実施例のCPU102が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図16】本実施例のCPU102が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図17】本実施例のCPU102が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図18】本実施例のCPU102が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本実施例の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図20】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数Hを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図21】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図22】本実施例の特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図23】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図24】本実施例の特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図25】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数H、繰越保留球数K、保留球数H+Kを決定した様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【図26】本実施例の特定大当り遊技開始後2回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器6の正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示器、 7…大入賞口、
8…左図柄表示部、 9…右図柄表示部、
10…中図柄表示部、 11…始動入賞口(電動チューリップ)、
12…打球供給皿、 13…余剰球受皿、
14…普通入賞口、 15…遊技効果ランプ、
16…アウト口、 17…ガラス扉枠、
18…普通図柄表示器、 19…普通図柄作動ゲート、
20…風車、 25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
100…中央制御装置、 101…入力回路、
102…CPU、 103…ROM、
104…RAM、 106…ソレノイド、
107…ソレノイド、 108…電飾装置、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
111…表示器コントローラ、 112…アンプ、
113…スピーカ、 114…サウンドジェネレータ、
115…バス、 116…始動入賞検出装置、
117…カウントスイッチ、 118…継続入賞スイッチ、
119…打球操作ハンドルスイッチ、 120…作動ゲート検出装置、
A…カウンタ、B…カウンタ、
T1…タイマ、T2…タイマ、T5…タイマ、 T6…タイマ、
H…保留球数、K…繰越保留球数[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that generates a special game that is valuable to a player when a predetermined symbol is variably displayed on a symbol display and then confirmed and displayed, and the confirmed symbol is a predetermined symbol. About.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, game machines have been devised in various ways to improve their preferences. Above all, with the symbol display provided on the game area, the game value addition display that draws whether or not to give the player game value is determined by the display method, and the popularity and unpopularity of the gaming machine is determined Therefore, various ideas are given especially. As a gaming machine having a representative game value display, for example, there is a so-called fever-type pachinko gaming machine, and this type of game has three special symbols (hereinafter simply referred to as symbols) displayed on a special symbol display. A pseudo-image (hereinafter referred to as a variable display) showing a state where a symbol display unit is set and a pattern, character, number, symbol, character, etc. as a special symbol is rotated on each symbol display unit based on the winning of the start winning opening. Also, the variable display is stopped after a lapse of a predetermined time, and the stopped special symbols are matched.
[0003]
As a result of the above variable display, if the stop symbol of each symbol display unit is a combination of predetermined normal symbols (hereinafter also referred to as “normal bonus symbol”), the game state is a special game (hereinafter referred to as “game”). , Usually called a jackpot game), and if the stop symbol of each symbol display part is a combination of specific symbols (hereinafter also referred to as a specific big symbol) determined in advance, the gaming state is extremely valuable to the player. The game is shifted to a special game (hereinafter also referred to as a specific jackpot game).
[0004]
Therefore, when the special symbol display has already been displayed when the winning prize opening is won, up to four winnings are memorized, and the LED or LED provided at a predetermined location of the special symbol display It is common to control lighting of a lamp or the like and inform the player of how many times the display is changed after the change display is completed.
[0005]
Further, in a general gaming machine, when a specific big hit is made, the specific big hit game is continued until the next big hit or the next big hit is obtained.
By the way, among the Fever-type pachinko machines that have recently appeared, when a specific big hit is made, a specific big hit game is displayed in a predetermined number of times based on winning at the start winning opening, for example, 30 times variable display When this is executed, there is one that employs a technique that forcibly terminates without acquiring the next big hit.
[0006]
Such a gaming machine has a very high probability of winning a big hit while a specific big hit game is continued, thereby shortening the hit interval, that is, increasing the probability of so-called continuous change and increasing the gameability. It is aimed at effect.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, this type of gaming machine has the following problems. In other words, if the specific jackpot game is forcibly terminated when the number of variable display times reaches the predetermined number, there is a merit that the jackpot probability can be increased while the specific jackpot game continues, that is, the jackpot probability can be increased. On the other hand, there is a problem that the specific jackpot game ends without acquiring the next jackpot.
[0008]
Furthermore, if a big hit is won before the number of times of variable display reaches a predetermined number of times, there is a problem that a specific big hit game can not be enjoyed for a predetermined number of times although the chain is played. Further, as described above, there is a problem that the limitation that the maximum number of winning memorization at the start winning opening is 4 is disadvantageous for the player and the game is not interesting.
[0009]
As an example, a fever-type pachinko gaming machine has been described. However, such a problem is not limited to a fever-type pachinko gaming machine, and the same applies to other similar gaming machines. In particular, current gaming machines are generally those that have a small amount of money in spite of the large investment required to make a big hit, and players are aware that they cannot win unless they win a big jackpot stably. Although this type of gaming machine tends to be shunned, the player also has a desire to make the jackpot interval as short as possible.
[0010]
Therefore, the present invention has been made to solve at least one of the above-mentioned problems, and its purpose is to create a specific gaming state when a predetermined gaming condition is satisfied, and An object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a sense of expectation and improve the taste of the game.
[0011]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention includes a start winning opening provided at a predetermined position in the game area and a game ball to the starting winning opening as described in
[0012]
The invention according to
[0013]
Thus, according to the first aspect of the present invention, when a predetermined game condition is satisfied, only the second start detection storage means by the second start detection storage execution means sets the detection value corresponding to the detection of the game ball by the start detection means in advance. Until the predetermined number of times is stored, the second symbol detection display means causes the second start detection storage means to store the detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means for the predetermined number of times. Since the variation display of the first symbol display control means is prohibited, the detection stored by the second start detection storage means is executed while the second start detection storage means is being executed by the second start detection storage execution means. The value is not digested (decreased) until it is stored a predetermined number of times.
[0014]
Therefore, until the second start detection storage means reaches the predetermined number of times, that is, the player aims at winning the game ball at the start winning opening, the player can display his / her skill to the fullest and play quickly. Since it is going to concentrate and make a start detection means detect a game ball, the interest property of a game is improved. Moreover, since the detection value stored by the second start detection storage means is not digested (decreased) until it is stored a predetermined number of times, the player can enjoy the game with peace of mind. Furthermore, for a game hall, the probability that a player will continue to play the game is increased at least until the second start detection storage means reaches a predetermined number of times, resulting in increased operation of the gaming machine and stable management, etc. It has a remarkable effect for both the player and the playground.
[0015]
The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to
[0016]
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the start winning opening is provided with a state converting means, and this state converting means is provided with a first state in which the starting winning opening is advantageous for the player, and for the player. It is possible to convert to a disadvantageous second state. When a predetermined gaming state is reached, the start winning opening control means controls the state converting means to control the starting winning opening to a first state that is advantageous for the player for a predetermined time.
[0017]
Here, as the state conversion means, for example, there is an electric tulip as an electric accessory capable of enlarging the winning opening, and this electric tulip has two blades formed in a substantially symmetrical shape by control of a solenoid. The prize opening is expanded by opening it in the shape of a roughly inverted eight. Therefore, when the blade of the electric tulip is open, the first state is advantageous for the player, and when the blade of the electric tulip is closed, the second state is disadvantageous for the player. When the starting winning port control means enters a predetermined gaming state, the solenoid is controlled to open the blades of the electric tulip for a predetermined period of time so that the starting winning port becomes a first state that is advantageous to the player. .
[0018]
Thus, in the invention of claim 2, in addition to the invention of
[0019]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, when the second start detection storage execution means is executed, the start winning opening of the start winning opening control means. A start winning port extension control means for extending the predetermined time during which the control is controlled to the first state is provided.
[0020]
According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, when the start winning port extension control means is executing the second start detection storage execution means, the start winning port of the start winning port control means is the first winning winning opening. Extend the specified time to control the state.
For example, when the start winning opening is configured as an electric tulip as described above, when the second start detection storage execution means is not executed, the first state advantageous to the player, that is, the electric tulip blade is opened. When the second start detection memory execution means is being executed, the first state that is advantageous to the player, that is, the predetermined time during which the blades of the electric tulip are opened Is extended to 2 seconds.
[0021]
Thus, in the invention of claim 3, in addition to the invention of claim 2, when the start winning port extension control means is executing the second start detection storage execution means, the start winning prize of the start winning mouth control means is Since the predetermined time during which the mouth is controlled to the first state is extended, the second start detection storage execution means corresponds to the detection of the game ball of the start detection means while the second start detection storage execution means is being executed. When the detected value to be stored is stored for a predetermined number of times, the predetermined winning state is entered, and the starting winning opening control means controls the state converting means to make the starting winning opening advantageous for the player for a predetermined time. In the case of controlling to the first state, the predetermined time is continuously extended while the second start detection storage execution means is executed by the start winning port extension control means. The winner is very easy to start Therefore, the time until the second start detection storage means reaches the predetermined number of times can be remarkably shortened and a large number of game balls can be acquired. As a result, the player's profit can be increased. The game becomes extremely speedy, the gameability is improved, and the player's interest is increased.
[0022]
The gaming machine according to
[0023]
According to a fourth aspect of the present invention, in the second or third aspect of the present invention, an operation gate is provided at a predetermined position in the game area, and the passage of the game ball to the operation gate is detected by operation detection means such as a proximity sensor. Based on the detection of the game ball, the second symbol display control means variably displays the predetermined second symbol on the symbol display or the like, stops after a predetermined time, and displays the final symbol. Then, when the confirmed second symbol is a predetermined second symbol, for example, a predetermined number symbol (3) or the like, a predetermined gaming state is established, that is, the start winning opening control means The state conversion means provided is controlled to control the start winning opening to a first state that is advantageous for the player for a predetermined time. For example, when the start winning opening is configured by an electric tulip as an electric accessory, the closed state of the electric tulip is opened for a predetermined time to make the starting winning opening advantageous for the player. To.
[0024]
As described above, in the invention of
[0025]
Further, in the gaming machine according to
[0026]
According to a fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect of the invention, the second symbol probability increasing means performs the first symbol display while the second start detection storage executing means is being executed, that is, by the first symbol variation display prohibiting means. Until the second start detection storage means stores the detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means for a predetermined number of times, the start winning opening control means is changed. In other words, the starting winning port control means controls the state converting means provided in the starting winning port and controls the starting winning port to a first state that is advantageous for the player for a predetermined time. The probability of definite display of a predetermined second symbol is increased.
[0027]
Here, to increase the probability of definite display of the predetermined second symbol that will cause the start winning port control means to be executed, the second symbol display control means causes the symbol indicator or the like to move the game ball to the operating gate. When the second symbol is variably displayed based on the passage, stopped after a predetermined time, and fixedly displayed, for example, normally, a random number created based on the timing at which the game ball has passed through the operating gate is a random number of 0-9 It is configured, and when a predetermined second symbol, for example, a predetermined numerical symbol (3) is fixedly displayed (
[0028]
Thus, in the fifth aspect of the invention, in addition to the fourth aspect of the invention, the second symbol probability increasing means causes the start winning opening control means to be executed when the second start detection storage executing means is executed. This increases the probability that the predetermined second symbol of the second symbol display control means will be determined and displayed, that is, when the second start detection storage execution means is being executed, the start winning opening is for the player. Since the probability of being controlled to the advantageous first state is increased, it becomes possible for the player to easily win the game ball at the start winning opening, and as a result, a large number of game balls can be acquired and in a short time The memory of the second start detection storage means can be acquired, the game related to the player's profit is speeded up, and the time until the special game is generated is shortened. Play games that you can expect Flavor Xing of the game is enhanced it is possible.
[0029]
Further, in the gaming machine according to
[0030]
According to a sixth aspect of the present invention, in the fourth or fifth aspect of the present invention, when the second symbol variation display time shortening means is executing the second start detection storage executing means, the second symbol display control means is provided. The predetermined time during which the predetermined second symbol is variably displayed is shortened.
Here, the change display of a pattern is, for example, a display such as a liquid crystal display or a dot matrix display, in which a pattern, a character, a number, a symbol, a character, or the like as a pattern is rotated up and down or left and right (scrolling). In a 7-segment LED display or the like, this means that each segment is sequentially turned on one by one to display a state of rotation. That is, various aspects can be conceived by displaying, in a pseudo image, the manner in which the symbols change and move from one to the next.
[0031]
In the sixth aspect of the invention, when the second start detection storage execution means is executed, for example, the second symbol display control means is usually configured based on the fact that the game ball has passed the operation gate. The predetermined time during which the two symbols are variably displayed is 30 seconds, and the symbol variation display time shortening means shortens the predetermined time to 3 seconds.
[0032]
Thus, in the invention of
[0033]
Further, in the gaming machine according to
[0034]
The invention of
[0035]
Here, for example, the first symbol display control means usually has a symbol indicator or the like to increase the probability of definite display of the predetermined first symbol of the first symbol display control means that will generate a special game. When the first symbol is variably displayed on the basis of the detection value of the second start detection storage means and stopped after a predetermined time to be fixedly displayed, the value of the detection value of the second start detection storage means is a random number from 0 to 299. It is configured, and a predetermined first symbol, for example, a predetermined number symbol (777) of a predetermined grid is determined and displayed (
[0036]
Thus, in the invention of
[0037]
Further, in the gaming machine according to
[0038]
The invention of
[0039]
Note that the symbol variation display is as described in the above-described invention of
[0040]
Thus, in the invention of
[0041]
A gaming machine according to
[0042]
The invention of
[0043]
Accordingly, the player is notified that the predetermined time during which the start prize opening extension control means is executed and the start prize opening is controlled to the first state which is advantageous for the player is extended by the time-shortening processing notifying means. When the second symbol probability increasing means is executed, the starting prize opening control means is executed, that is, the predetermined second symbol that controls the starting prize opening to the first state that is advantageous to the player for a predetermined time. The probability that the fixed display is higher than normal, the predetermined time during which the second symbol variation display time shortening means is executed and the predetermined second symbol of the second symbol display control means is variably displayed is higher than normal. Is shortened, the probability that the first symbol probability increasing means is executed and a predetermined first symbol that will generate a special game is determined and displayed is higher than usual, and the first symbol variation display Since the time shortening means is executed and at least one of the predetermined time during which the predetermined 1st symbol of the 1st symbol display control means is variably displayed is shortened than usual, the gaming state is It is possible to accurately grasp and confirm the gaming state that is advantageous to itself, and it makes me feel happier and the fun of the game is further improved.
[0044]
The time-shortening notification means may be in any form as long as it can be recognized by the player. For example, when displaying and notifying on a symbol display or the like, the fact may be displayed directly or normally. (For example, the background color of the display unit is different from the usual color), the sound effect is set to a different melody or rhythm, and the sound is directly indicated to that effect. May be notified. In addition, a plurality of LEDs and lamps may be indirectly controlled by lighting control.
[0045]
Further, in the gaming machine according to
[0046]
According to a tenth aspect of the present invention, in any one of the first to ninth aspects, the first symbol display control means confirms and displays a plurality of first symbols, and the plurality of first symbols that are confirmed and displayed are predetermined. In the case of a normal bonus symbol that is a combination of the normal symbols and a specific bonus symbol that is a combination of a predetermined specific symbol, a special game is generated by the special game generating means, and the specific bonus symbol is confirmed and displayed. If this is the case, the second start detection storage execution means is executed assuming that a predetermined game condition is satisfied. That is, when the specific big symbol is confirmed and displayed, the first start detection storage means is stopped to execute the second start detection storage means, and the second start detection storage means is executed by the first symbol variation display prohibition means. The variable display of the first symbol display control means is prohibited until the detection value corresponding to the detection of the game ball related to the start detection means is stored a predetermined number of times.
[0047]
For example, the symbol display unit or the like is provided with three symbol display units, and the symbol display unit displays the three first symbols, i.e., the three-digit first symbol after a predetermined time variation display, The first symbol is configured to include a predetermined normal symbol and a specific symbol. For example, the first symbol is composed of the numbers 1-9, of which the normal numbers are 2, 4, 6, 8 even numbers and the specific symbols are 1, 3, 5, 7, 9 odd numbers respectively. Further, an even number of numbers, such as 222, 444, 666, and 888, are set as normal bonus symbols that are combinations of predetermined normal symbols, and 111 are set as specific bonus symbols that are combinations of predetermined specific symbols.
[0048]
That is, when the specific big symbol is confirmed and displayed, the game shifts to a game that is more advantageous to the player than when the normal big symbol is fixed and displayed. For example, as described above, the start winning port extension control means, the second symbol probability increasing means, the second symbol fluctuation display time shortening means, the first symbol, which are executed only when the second start detection storage executing means is being executed, Various game values will be added by the symbol probability increasing means and the first symbol variation display time shortening means compared to the case where the normal symbol symbol is displayed in a fixed manner, that is, the specific symbol symbol is confirmed and displayed. In some cases, the game is shifted to a game that is extremely advantageous to the player.
[0049]
Thus, in the invention of
[0050]
The gaming machine according to
[0051]
The invention of
[0052]
For example, when a special game generated by the special game generating means ends or ends, a battle or competition is made in a story-like manner using a character or the like as an effect image on the symbol display or the like by the first symbol display control means. It is determined whether or not a predetermined game condition is satisfied based on the result of the effect image. Note that a plurality of effect images may be prepared in advance, and for example, one of the effect images may be extracted and determined based on the game result of the player's special game.
[0053]
Thus, in the invention of
[0054]
A gaming machine according to a twelfth aspect of the gaming machine according to any one of the first to eleventh aspects corresponds to detection of a game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means. The predetermined number of detection values to be detected includes a detection number setting means that is set based on the total number of game balls that have won the start winning opening during a predetermined time during the game.
[0055]
According to a twelfth aspect of the present invention, in any one of the first to eleventh aspects of the present invention, the detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means is the detection number setting means The predetermined number of times is set based on the accumulated number of game balls won in the start winning opening during a predetermined time during the game.
[0056]
For example, when the special game generated by the special game generating means ends or ends, a predetermined time is set, and the accumulated number of game balls won in the start winning opening during the set predetermined time is set to 2 The predetermined number of detection values that can be stored in the start detection storage means. For example, if the predetermined time is set to 5 minutes and the number of game balls involved in the player's game during the 5 minutes and the number of game balls won at the start winning opening is 80, that is, the total number of game balls is 80. If so, the predetermined number of detection values that can be stored in the second start detection storage means is 80. The predetermined time may be set anytime during the game regardless of the end of the special game.
[0057]
Thus, in the twelfth aspect of the invention, in addition to any of the first to eleventh aspects of the invention, the detection number setting means can detect the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means. Since the predetermined number of corresponding detection values is set based on the total number of game balls won in the start winning opening during a predetermined time during the game, the player intervenes the player's own technique ( (A technique for winning a game ball in the start winning opening) and creating a gaming state that is advantageous to itself, so that the gameability is improved and the player's willingness to play is increased.
[0058]
A gaming machine according to
[0059]
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to eleventh aspects, the detection number lottery determination means corresponds to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means. The predetermined number of values is determined based on the predetermined first symbol that is determined and displayed by the first symbol display control means for generating the special game, and is determined to correspond to the predetermined first symbol that has been determined and displayed. To do.
[0060]
For example, when the first symbol display control means confirms and displays the first three-digit symbol on the symbol indicator or the like as in the invention of
[0061]
Thus, in the invention of
[0062]
A gaming machine according to
[0063]
A fourteenth aspect of the present invention is the detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means in the detection number determination means in any one of the first to eleventh aspects of the invention. The predetermined number of times is determined based on the aspect of the effect image displayed by the first symbol display control means in relation to the end of the special game generated by the special game generating means.
[0064]
For example, when the special game generated by the special game generating means ends or ends as in the invention of
[0065]
Thus, in the invention of
[0066]
A gaming machine according to
[0067]
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fourteenth aspects, the detection number comparison setting means is a detection corresponding to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means. The predetermined number of values is set to be larger than the predetermined number of detection values corresponding to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the first start detection storage means.
[0068]
For example, according to claims 3 to 8, the second start detection storage execution means is executed, and the aforementioned start winning port extension control means, second symbol probability increase means, second symbol variation display time shortening means, first symbol, When at least one of the probability increasing means and the first symbol variation display time shortening means is executed, the predetermined number of detection values that can be stored in the first start detection storage means is set to 4 in advance by the detection number comparison setting means. If so, the predetermined number of detection values that can be stored in the second start detection storage means is set to a number greater than 4, for example, 50.
[0069]
Thus, according to the fifteenth aspect of the invention, in addition to any of the first to fourteenth aspects of the invention, the detection number comparison setting means detects the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means. Is set to be greater than the predetermined number of detection values corresponding to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the first start detection storage means, so that the second start detection storage execution means Is executed, the probability of acquiring a special game will be dramatically increased as compared to a normal game state in which the second start detection memory execution means is not executed, and this may reduce the game. It is possible to increase the interest of the game and further increase the player's willingness to play.
[0070]
A gaming machine according to
[0071]
A sixteenth aspect of the present invention is the game according to any one of the first to fifteenth aspects, wherein the detection memory digesting means is executed by the second start detection memory executing means, and the second start detection memory means is a game of the start detection means. When the detection value corresponding to the detection of the sphere is stored a predetermined number of times, the prohibition of the variation display of the first symbol display control unit by the first symbol variation display prohibiting unit is canceled and the stored predetermined number of times of the second start All the detection values of the detection storage means are digested.
[0072]
In other words, the predetermined number of detection values stored in the second start detection storage means are canceled by the detection memory digestion means, and the prohibited display of the first symbol by the first symbol display control means is canceled. The change display of one symbol is started, and everything is digested at once. For example, according to
[0073]
Thus, in the invention of
[0074]
A gaming machine according to claim 17 is the gaming machine according to
[0075]
According to a seventeenth aspect of the present invention, in the sixteenth aspect of the invention, the detection memory digesting means includes a second start detection memory carry-over means, and the second start detection memory carry-over means stores the second start detection for the predetermined number of times stored. When the special game is generated by the special game generation means before all the detection values of the storage means are consumed, the detection value of the second start detection storage means remaining after the special game is carried over.
[0076]
For example, when the predetermined number of detection values corresponding to the detection of the game ball of the start detection means that can be stored in the second start detection storage means is set to 50, the first start detection storage execution means is executed. When the first symbol variation display is performed 30 times by the symbol display control means, and the first symbol confirmed and displayed at that time becomes the predetermined first symbol, a special game is generated by the special game generating means, that is, the second symbol If a special game occurs when there are still 20 detected values stored in the start detection storage means, the second start detection storage carry-over means, after the special game ends, the remaining 20 The detection value of the second start detection storage means is carried forward. When the special game ends, the detection memory digesting means is continuously executed based on the detected value of the 20 second start detection storage means carried over, and all the detection values of the second start detection storage means are digested.
[0077]
As described above, in the invention of claim 17, in addition to the invention of
[0078]
The gaming machine of the present invention described above can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a throttle gaming machine, an arrangement gaming machine, a jean ball gaming machine, and a pinball gaming machine.
[0079]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is an overall front view of the
[0080]
The front surface of the
[0081]
In the
[0082]
Next, the central control device 100 provided on the back surface of the
When the central control device 100 detects a winning of a game ball provided in the
[0083]
The
[0084]
In the central control device 100 configured as described above, the
Next, the operation gate passage processing executed by the
[0085]
This operation gate passing process is performed by the
[0086]
When the operation gate passage process is executed, the
[0087]
As will be described in detail later, the counter A is a counter provided in the above-described
[0088]
If NO in S21, that is, if the counter A is a value of 5, the process returns to S20 and waits until the operation
[0089]
This random number is composed of 0 to 30, of which 0 to 9 are hit random numbers (hit
[0090]
Next, the
[0091]
Next, the hold LED lighting control process (S26) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the hold LED lighting control process (S26) is executed, first, in S27, it is determined whether or not the value of the counter A is 2 or more. If not, that is, the value of the counter A is 0 or 1. In this case, the hold LED lighting control process (S26) is terminated, the process returns to the operation gate passing process, and the process returns to S20. On the other hand, if YES in S27, that is, if the value of the counter A is 2 or more, the process proceeds to S28 and one of the four
[0092]
Next, the normal symbol game process executed by the
This normal symbol game processing is performed by the
[0093]
When this normal symbol game process is executed, as shown in the flowchart of FIG. 6, the
[0094]
Next, the normal symbol control process (S32) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the normal symbol control process of S32 is started, the
[0095]
Here, the winning symbol or deviating symbol that is confirmed and displayed in S36 is obtained by calling the random number created in S24 and S25 (FIG. 4) from a predetermined storage table provided in the
[0096]
In addition, the one-digit hit symbol and the off symbol created in S36 are composed of 0 to 9, among which the hit symbols are “3” and “7”, and the miss symbols are other numbers. In other words, when any one of 0 to 9 is created as a winning random number in S24, either “3” or “7” as a winning symbol corresponding to the winning symbol random created in S25 is S36. If any one of 10 to 30 is generated as an outlier random number in S24, “0”, “1”, “0”, “1”, etc. as the out symbol corresponding to the out symbol random generated in S25. Any one of “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and “9” is fixedly displayed in S36.
[0097]
In addition, although the detailed description is abbreviate | omitted, the creation method of the winning design random number and off symbol random number created by S25 which abbreviate | omitted description above is performed according to the method of creating the random number of S24 mentioned above, Create a hit symbol loop counter and a miss symbol loop counter that are incremented by a timer interrupt every 2 mmsec from the time of power-on, and set one value from each of these counters based on the timing of passing through the normal
[0098]
In addition, the random number created in S24 and the winning design random number and the off-design random number created in S25 employ a loop counter which is incremented by a timer interrupt every 2 mmsec from the time of power-on, but these random numbers pass through the operation gate. After all the processes in one process are completed, the increment may be continued during the remaining time until 2 mmsec. In this way, compared to when incremented every 2 mmsec, the increment of the random number in one process of the operation gate passing process becomes irregular, and it is difficult for the player to capture the hit random number etc. Can be.
[0099]
Returning to FIG. 6, next, in S37 of the normal symbol game process, it is determined whether the symbol confirmed and displayed in S36 of the normal symbol control process is a winning symbol or a missing symbol. In this determination, if the random number created in S24 is a win, that is, if the acquired random number is 0 to 9, it is determined to be a win (YES in S37), and if the random number created in S24 is out of the way, that is, acquired. If the random number is 10 to 30, it is determined that the random number is off (NO in S37). If it is determined that the winning is determined in S37, the process proceeds to S38 to execute the start winning opening releasing process. If it is determined that the winning is determined in S37, the starting winning opening releasing process in S38 is skipped. The process proceeds to S42. The hit determination process in S37 may be performed any time after the random number generation process in S24 and before the symbol display in S36 is fixedly displayed.
[0100]
Next, the start winning opening releasing process (S38) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the start winning opening releasing process in S38 is executed, the
[0101]
In S42, the value of the counter A is decremented (subtracted by 1), and the process proceeds to the hold LED extinguishing control process in S43.
Next, the hold LED extinguishing control process (S43) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0102]
When the hold LED extinguishing control process (S43) is executed, first, in S44, it is determined whether or not the value of the counter A is 1 or more (NO in S44), that is, the value of the counter A. Is 0, the hold LED extinguishing control process (S43) is terminated, the routine returns to the normal symbol game process of FIG. 6, and the process proceeds to S29 which is the first of this process. On the other hand, if YES in S44, that is, if the value of the counter A is 1 or more, the process proceeds to S45 and one of the four
[0103]
Here, the relationship between the value of the counter A and the
[0104]
The normal symbol variation display time (timer T1) and the start winning opening opening time (timer T2) described above may be varied as appropriate according to the reserved memory number (counter A). For example, when the number of reserved memories is small, the normal symbol fluctuation display time (timer T1) and the start winning opening opening time (timer T2) may be shortened, and in this case, depending on the number of reserved memories. You may shorten in steps. In this way, the number of reserved passing balls is quickly digested, so-called overflowing game balls can be reduced, and the game performance is improved. Further, the determination of whether or not the winning is made is determined only by the winning / losing random number. However, it may be determined whether or not the winning symbol or the winning symbol is added to the winning symbol. If it does in this way, it will become a double check and the accuracy of judgment will improve.
[0105]
Here, a specific example is given and demonstrated about an operation gate passage process and a normal symbol game process.
First, a game ball is launched from the hit ball launching device by the player's operation of the hit ball operating handle 2, and the game ball is launched into the
[0106]
Further, when the value of the counter A becomes 1, the
[0107]
Next, in the above specific example, when one game ball passes through the normal
[0108]
Here, the
[0109]
Next, the start winning opening winning process executed by the
The start winning award winning process is performed by the
[0110]
When the starting winning award winning process is executed, the
[0111]
The counter B is the same as the counter A described above, and is a counter provided in the
[0112]
And when S51 is NO, that is, when the counter B is a value of 5, Is The process returns to S50 and waits until the start winning
[0113]
This random number generation method is configured as a loop counter that is incremented by a timer interrupt every 2 mmsec in order from 0 when the power is turned on, and then returns to 0 when it reaches 350, and is based on the timing at which the winning prize opening 11 is won. One value is acquired from 0 to 350 and created. Therefore, if the acquired random number is 7, it is a win, and if it is any of 0-6 and 8-350, it is a failure. The
[0114]
Next, the hold LED lighting control process (S55) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the hold LED lighting control process (S55) is executed, first, in S56, it is determined whether or not the value of the counter B is 2 or more (NO in S56), that is, the value of the counter B. If is 0 or 1, the hold LED lighting control process (S55) is ended, the process returns to the start winning award winning process, and the process returns to S50. On the other hand, if YES in S56, that is, if the value of the counter B is 2 or more, the process proceeds to S57 and one of the four
[0115]
Next, the special symbol game process executed by the
This special symbol game process is performed by the
[0116]
When this special symbol game process is executed, as shown in the flowchart of FIG. 12, the
[0117]
Next, the special symbol control process (S61) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the special symbol control process of S61 is started, the
[0118]
Here, the time from the start of the variable display to the stop of each
[0119]
Returning to FIG. 13, when T5 is timed up (T5 = 0) (S64 YES), the process proceeds to S65, and the big hit symbol or the off symbol is fixedly displayed on the
[0120]
Here, the three-digit special symbol (big hit symbol and off symbol) created in S54 will be described in detail.
The three-digit special symbols to be confirmed and displayed on the
[0121]
In addition, the jackpot symbols are all the same 14 combinations of symbols “111” to “EEE”, which are combinations of special symbols fixedly displayed on the
[0122]
In addition, the jackpot symbol is a combination of the normal symbols “222”, “444”, “666”, “888”, “CCC”, “DDD”, “EEE”, and a special bonus symbol. There are specific large symbols of “111”, “333”, “555”, “777”, “999”, “AAA”, and “BBB”, which are combinations of As will be described in detail later, the game value given to the player is different, and the specific big symbol is more valuable to the player than the normal big symbol. Accordingly, as described above, “9”, “A”, and “B” among the specific symbols are displayed continuously, that is, a special symbol group is formed on the
[0123]
In addition, the timer T5 for displaying the special symbol on the special
[0124]
Note that the method for generating the jackpot symbol random number and the off symbol symbol random number generated in S54, which is not described above, is performed in accordance with the method for generating the random number in S53 described above, and every 2 mmsec from when the power is turned on. A jackpot symbol loop counter and a miss symbol loop counter that are incremented by a timer interrupt are created, and one value is obtained from each of the counters based on the timing at which the winning ball is won at the
[0125]
In addition, the jackpot random number created in S53 and the jackpot symbol random number and the missed symbol random number created in S54 employ a loop counter which is incremented by a timer interrupt every 2 mmsec from the time of power-on. You may make it continue incrementing during the remaining time until it becomes 2 mmsec, after all the processes in one process of a mouth winning process are completed. In this way, compared to when incremented every 2 mmsec, the increment of the random number in one processing of the start winning award winning process becomes irregular, and the player's strategy to aim at the big hit random number etc. Can be difficult.
[0126]
Returning to FIG. 12, next, in S66 of the special symbol game process, it is determined whether the symbol confirmed and displayed in S65 of the special symbol control process (S61) is a big hit symbol or a lost symbol. In this determination, the random number created in S53 is called from a predetermined storage table provided in the
[0127]
Next, the big hit process (S67) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the big hit process (S67) is executed in the special symbol game process, the
[0128]
Then, the process proceeds to S73, and the
[0129]
And it returns to S70 and repeats the same process (S70-S77). On the other hand, if the opening number counter reaches 16 in S77 (YES in S77), the
[0130]
Returning to FIG. 12, when the big hit process of S67 is completed, the process proceeds to S79, where the big hit symbol determined and displayed in S65 based on whether or not the current big hit is a specific big hit, that is, the symbol random number created in S54. Is determined to be the above-mentioned specific big symbol or normal big symbol. If it is determined in S79 that the special big hit is made (YES in S79), the process proceeds to S80 and the specific big hit process is executed. On the other hand, when it is not determined to be a special big hit in S79 (NO in S79), the process proceeds to S125.
[0131]
Next, the specific jackpot process (S80) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the specific big hit process (S80) is executed, the
[0132]
When the time reduction process (S81) is started, the
[0133]
Next, the process proceeds to S83, and the timer T1 created in S33 of the normal symbol control process (S32) is changed. Normally, the timer T1 created in S33 is 30 seconds, but the timer T1 is shortened to 2 seconds by executing the specific jackpot process (S80). That is, the normal symbol variation display is started in S34 of the normal symbol control process (S32), and the time until the winning symbol or the deviated symbol is determined and displayed in S36 is 30 seconds. To shorten.
[0134]
Next, the process proceeds to S84, and the timer T2 created in S39 of the start winning opening opening process (S38) is changed. Normally, the timer T2 created in S39 is 0.2 seconds, but this timer T2 is extended to 2 seconds when the specific jackpot process (S80) is executed. That is, the opening time of the blade of the start winning opening (electric tulip) 11 executed in S40 of the start winning opening opening process (S38) described above is extended to 2 seconds.
[0135]
Next, the process proceeds to S85, and the jackpot random number created in S53 of the start winning award winning process described above is changed. Normally, the jackpot random number created in S53 has a jackpot probability of 1/351, but the specific jackpot process (S80) is executed, so that the jackpot probability is increased to 6/351. Let This is performed by changing 7, 33, 77, 111, 222, and 277 to the big hit random numbers instead of the big hit random numbers consisting of 0 to 350 described above as the big hit random numbers.
[0136]
Next, the process proceeds to S86, and the timer T5 created in S62 of the special symbol control process (S61) described above is changed. Normally, the timer T5 created in S62 is 6 to 30 seconds, but the timer T5 is shortened to 3 seconds by executing the specific big hit process (S80). That is, the special symbol variation display is started in S63 of the special symbol control process (S61) described above, and the time until the big hit symbol or the off symbol is fixedly displayed in S65 is 6 to 30 seconds. Reduce to 3 seconds. In addition, when the big hit symbol and the reach out symbol probability are fixedly displayed in S65, it may be 3 seconds or more. For example, it may be 5 to 15 seconds or the like depending on the mode. The lottery probability (6/351), which is a big hit that has increased in S85, may be notified to the player directly or indirectly by appropriate means.
[0137]
Then, the time saving process (S81) is terminated, and the process returns to the specific jackpot process (S80) of FIG. 15 to prohibit the start winning award winning process in S92. That is, the process of S92 prohibits the processes of S50 to S55 (including the hold LED lighting control processes S56 and S57) of the start winning award winning process described above. Therefore, the number of held balls (the value of the counter B) and the lighting state of the
[0138]
This S94 is for determining the number H of reserved balls in the specific start winning award winning process executed in the next S95, and this determination is made by lottery. The lottery method is arbitrary. For example, a loop counter is generated by incrementing a timer interrupt every 2 mmsec in order from 0 when the power is turned on. Based on the timing at which the game ball wins the winning
[0139]
The number H of reserved balls may be set based on the jackpot lottery probability. The big win lottery probability is increased to 6/351 (1 / 58.5) in S85 of the above-mentioned time-saving process (S81). In this case, for example, the number H of reserved balls is set to 60 without drawing. And set in advance. Since the denominator of the jackpot lottery probability is 58.5, it is set within the range of 58.5 plus or minus 10%, that is, within the range of 52.65 to 64.35. Thus, when the number H of reserved balls is set based on the jackpot lottery probability, the special jackpot winning prize process (S95) described later and the jackpot lottery probability set in the specific jackpot process (S80) and the special It is possible to substantially match the number of times that the special symbol provided to the player with the
[0140]
Then, when the number H of retained balls is determined by lottery as in S94, that is, when one of the predetermined plurality of retained
[0141]
Next, the specific start winning opening winning process (S95) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The specific start winning award winning process (S95) is a process that is executed during the specific jackpot process (S80) instead of the starting winning award winning process when it is determined in S79 that the specific big win is determined. When executed, the
[0142]
This holding counter is the same as the above-described counter A and counter B, and is a counter provided in the above-mentioned
[0143]
Next, the process proceeds to S102, in which the
[0144]
Returning to FIG. 15, when the specific start winning award winning process (S95) is completed, it is determined in S110 whether or not there is a carry-over number of balls K. As will be described in detail later, this carry-on retained ball count K will be described later. In the specific jackpot processing (S80), when the reserved ball count H determined by lottery in S94 is reached again during the digestion, the retained ball count H This is the number of reserved balls that could not be digested. If it is determined that there is a carry-on retained ball number K (YES in S110), the process proceeds to the next S111, and the
[0145]
After shifting to S112, the
[0146]
Note that the lighting control of the
[0147]
On the other hand, when it is determined in S113 that the number of reserved balls is not digested (NO in S113), the process proceeds to S114, and it is determined whether or not a big hit has been made. In this jackpot determination (S114), it is determined whether the symbol confirmed and displayed in S65 of the special symbol control process (S61) is a jackpot symbol or a missing symbol. In this determination, the random number created in S102 of the specific start winning award winning process (S95) is called from the predetermined storage table provided in the
[0148]
If it is determined in S114 that the game is not a big hit (NO in S114), the process returns to S113 again and repeats these processes until either S113 or S114 is YES. . On the other hand, if YES in S114, that is, if it is determined that a big hit is made, the process proceeds to S115, and the same big hit processing as the above big hit processing (S67) is executed. Then, the process proceeds to S116, where it is determined whether or not the big hit is a specific big hit. In S116, the symbol random number created in S103 of the specific start winning prize winning process (S95) is called from the predetermined storage table provided in the
[0149]
Then, the process returns to S93 again to prohibit the special symbol variation display, and then the process proceeds to S94, where the lottery determination of the number H of reserved balls related to the current specific big hit is made. On the other hand, if it is determined in S116 that it is not a specific big hit (NO in S116), the process proceeds to S117, the retained ball number K is set as the retained ball number, and the process returns to S113 again to digest the retained ball number. The processing of S113 to S117 is repeated until it is done (YES in S113) or until it becomes a specific big hit (YES in S116). Here, while the processes of S113 to S117 are repeatedly executed, the game ball that has won the start winning opening (electric tulip) 11 is subjected to the start winning opening winning process prohibition of S92 and the specific starting winning opening winning process of S95. Although it is not stored as a reserved ball in spite of winning at the start winning opening (electric tulip) 11, the winning ball for the winning is paid out.
[0150]
During the big hit process of S115 described above, the time reduction process of S81 may not be executed, and the start winning award winning process prohibition process of S92 may be canceled and the specific start winning award winning process of S95 may be prohibited. That is, even during the special jackpot process (S80), only during the jackpot process (S115) is the state of the special symbol game process when the specific jackpot process (S80) is not executed (normal game state) ). Therefore, in such a case, the game ball won in the start winning opening (electric tulip) 11 during the jackpot process (S115) is handled as a holding ball by the starting winning opening winning process. In this way, the player can no longer acquire more game balls than the big hit game in the normal gaming state, that is, the same as the big hit game in the normal gaming state. However, for the game hall (hole), the player does not acquire a game ball more than necessary in the big hit game, which makes it easier to manage the game and leads to stable management.
[0151]
When the start winning slot winning process prohibition process (S92) is canceled in S120 and the specific jackpot process (S80) is completed, the process returns to the special symbol game process of FIG. 12, and executes S125. In S125, the value of the counter B is decremented (subtracted by 1), and the process proceeds to the hold LED extinguishing control process in S126.
[0152]
Next, the hold LED extinguishing control process (S126) will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When the hold LED extinguishing control process (S126) is executed, first, in S130, it is determined whether or not the value of the counter B is 1 or more. If it is not 1 or more (NO in S130), that is, the value of the counter B Is 0, the hold LED extinguishing control process (S126) is terminated, the process returns to the special symbol game process of FIG. 12, and the process proceeds to S60 which is the first of this process. On the other hand, if YES in S130, that is, if the value of the counter B is 1 or more, the process proceeds to S131, and one of the four
[0153]
Here, the relationship between the value of the counter B and the
[0154]
Note that the special symbol variation display time (timer T5) described above may be varied as appropriate according to the number of reserved memories (counter B). For example, when the number of reserved memories is small, the special symbol fluctuation display time (timer T5) may be shortened. In this case, the special symbol variation display time may be further shortened stepwise according to the number of reserved memories. In this way, the number of reserved balls is quickly digested, so-called overflowing game balls can be reduced, and the game performance is improved. Further, the determination of whether or not a big hit has been made is determined only by the big hit and miss random numbers. However, it may be determined whether or not the big hit symbol and the missed design random numbers are added. If it does in this way, it will become a double check and the accuracy of judgment will improve.
[0155]
The various loop counters described above are created in the
Here, the start winning opening winning process and the special symbol game process will be described with reference to FIGS. 19, 20, 21, 22, 22, 23, 24, 25, and 26. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the specific jackpot game, FIG. 20 is a front view of the
[0156]
First, a game ball is launched from the hit ball launcher by the player's operation of the hit ball operating handle 2, and the game ball is launched into the
[0157]
Next, the
[0158]
Further, when the value of the counter B becomes 1, the
[0159]
Next, in the above specific example, when one game ball wins the start winning opening (electric tulip) 11 while the special symbol is displayed in a variable manner for 6 seconds, the
[0160]
Then, after 6 seconds have passed, the special symbol currently displayed in a variable manner is displayed on the
[0161]
When the big hit game is started, the
[0162]
On the other hand, when the opening time of the big winning
[0163]
During the jackpot game, the
[0164]
Further, during the big hit game, since the special symbols are not variably displayed on the
[0165]
When the big hit game ends, it is next determined based on this big hit symbol random number (big hit symbol) whether or not the current big hit is a specific big hit symbol, that is, whether the current big hit is a specific big hit symbol or a normal big hit symbol. Since the big hit symbol is “444” this time, it is usually determined as a big bonus symbol here. Then, the value of the counter B is decremented by 1 to be 4. Then, the
[0166]
On the other hand, when the big hit this time is changed to “444” of the normal big win symbol, for example, “777” is confirmed and displayed on the
[0167]
Referring to FIG. 19, when the specific big win symbol is confirmed and displayed on
[0168]
Then, the
[0169]
Next, the number of reserved balls H to be adopted for the specific big hit this time is determined by lottery, and as shown in FIG. 20, the
[0170]
In this case as well, a big hit random number and a design random number are created based on the timing of winning the start winning opening (electric tulip) 11, and the created big hit random number and the design random number are respectively provided in predetermined areas provided in the
[0171]
Then, a special symbol variation display is started to digest 50 reserved balls, and the
[0172]
In the state at this time (referred to as (3) reserved digest 25 rotations in FIG. 19), since the time-shortening process is performed, a shortened variation display (3 seconds) of a special symbol is performed and a start winning opening ( A game ball often enters the (electric tulip) 11 (but is not stored as a holding ball), and the player's ball is almost kept. Therefore, in this state, in addition to the increased jackpot probability and quick fluctuation display, the player will not lose the ball, so the player can play the game extremely happily and pleasingly, and the jackpot during the digestion of the number of reserved balls You can concentrate on the game with excitement to become excited while expecting to become. As shown in FIG. 23, the
[0173]
The special symbol variation display shortened by the time-saving process when the number of reserved balls is consumed, for example, synchronizes all three special symbols variably displayed on each
[0174]
Next, a big hit game similar to the previous game (referred to as (4) 16R big hit game in FIG. 19) is executed. In this jackpot game, since it is the first jackpot after the start of the specific jackpot game, the
[0175]
When the big hit game is over, the
[0176]
Then, when the number of held balls reaches 60, the
[0177]
Then, the special symbol change display is started to digest the number of
[0178]
Next, a big hit game similar to the previous game (referred to as (7) 16R big hit game in FIG. 19) is executed. In this jackpot game, since it is the second jackpot after the start of the specific jackpot game, the
[0179]
When this big hit game is over, this big hit is usually a big win symbol, so the lottery determination of the number of reserved balls H is not made, and the special symbol variation display resumes to digest 45 carry-over held balls Is done. After that, when the number of held balls becomes 0 without acquiring a big hit, that is, when the above-described holding counter becomes 0 (this state is referred to as (8) holding digest 45 rotations in FIG. 19). The
[0180]
In other words, this means that the
[0181]
When this specific big hit game is finished, the value of the counter B which has been 5 is decremented by 1 to 4. That is, the
[0182]
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the big hit symbol is confirmed and displayed on the
[0183]
Therefore, according to the gaming machine of the present embodiment, when the big hit game ends and the big hit game ends, the special symbol variation display is prohibited until the number of held balls becomes H. During this time, the number of held balls is consumed (decreased). The player can concentrate on the game by using his / her skill only aiming at winning the start winning opening (electric tulip) 11, so that the game preference is enhanced. Further, since the number of reserved balls is not digested (decreased) until the number of reserved balls becomes H, the player can enjoy the game with peace of mind, and for the game hall, the player must at least hold the reserved ball. Until the number reaches H, there is a high probability that the game will continue, so the operation of the gaming machine will increase and lead to stable management.
[0184]
In addition, since the time reduction process is executed during the specific big hit game, the player can quickly hold the number of held balls up to H, and quickly digests the number of held balls H as well. As a result, it is possible to provide the player with a valuable and excellent gameability without unnecessarily prolonging the game time, and the player is more likely to win a big hit again during a specific big hit game. The game will become more motivated by the player.
[0185]
In addition, when the number of reserved balls H becomes a big hit before all the balls are consumed, the remaining number of held balls can be carried over after the end of the big hit game (the number K of carry-on held balls), that is, the held balls Since all the numbers H can be digested, the player has a great expectation that he / she may be able to win more than one big hit at a time during a specific game without losing the right once acquired. The game can be started, and the player's willingness to play is greatly increased.
[0186]
In this embodiment, the specific big hit game is determined when the specific big win symbol is fixedly displayed on the
[0187]
Further, in this embodiment, the number H of retained balls is determined by the lottery as described above when a specific big hit is made, but the manner of determining the number H of retained balls may be as follows.
(1) After the big hit game is over, a predetermined time is set (for example, 5 minutes), and the number of game balls won in the start winning opening (electric tulip) 11 during the set predetermined time is held. Let H be a number H. The set time may be determined by lottery from a plurality.
[0188]
{Circle around (2)} The number of game balls won in the start winning opening (electric tulip) 11 while playing the big hit game is designated as the number H of reserved balls.
(3) After the big hit game is over, the normal symbol change display is prohibited and the game ball that has passed the normal
[0189]
As described above, according to the method of determining the number of reserved balls H as in {circle over (1)}, {2}, {3}, the player's own technique is not involved (rather than a winning lottery (electric tulip) 11 or Since the number H of reserved balls is determined by allowing a game ball to win or pass through the normal symbol operating gate 19), the game performance is improved and the player's willingness to play is increased.
[0190]
Also, in this embodiment, when the number of held balls H is a big hit before all the digested balls are exhausted, the remaining number of held balls is carried over after the jackpot game ends (the number of held balls carried forward). However, this may be such that the number H of reserved balls is exhausted first and then the jackpot game is executed. For example, when a big hit is obtained a plurality of times, after the number of reserved balls H is digested, the big hit game is continuously executed a plurality of times at the end. In this way, all the reserved balls H will be digested first, so the player will maintain a sense of tension for a long time, but during that time the player will be very concentrated and face the game. Willingness to play will increase.
[0191]
Further, in this embodiment, the number H of reserved balls when a specific big hit is made is extracted from a plurality of predetermined numerical values as described above. May be as follows.
{Circle around (1)} The number H of reserved balls is determined according to the type of the specific big win symbol that is confirmed and displayed when the special big win symbol is fixedly displayed on the
[0192]
{Circle around (2)} After the big hit game is over, the number H of reserved balls is determined by an image produced on the
Further, in this embodiment, the time-saving process is determined when the specific big symbol is confirmed and displayed on the
[0193]
(1) When a specific big hit is over and after the big hit game is finished, the number H of reserved balls is determined and the player is making a game ball win at the start winning opening (electric tulip) 11 to set the number of held balls to H In, it is determined whether or not the time-shortening process is executed based on the image produced on the
[0194]
{Circle around (2)} After the big hit game is ended by the big hit (regardless of the type of the big hit symbol), it is determined whether or not to execute the time reduction process by the image produced on the
[0195]
In addition, as described above, the short-time processing includes an increase in the probability of hitting the normal symbol, a reduction in the display time of the normal symbol, an extension of the opening time of the start winning opening (electric tulip) 11, an increase in the probability of hitting the special symbol, and All of the reduction of the special symbol variation display time is executed, but not only the determination of whether or not to execute all of them, but any combination of these (at least one may be sufficient) You may make it determine whether or not.
[0196]
In the present embodiment, as described above, the jackpot game is a game with a maximum of 10 game balls (10 counts) and a maximum of 16 rounds that can be won in the big winning
[0197]
In the present embodiment, the symbol for drawing the big hit is described using a predetermined three-digit symbol. However, the big hit symbol is not limited to this three-digit symbol, and may have any number of digits.
The above jackpot symbols have been described using the same symbol, but can be arbitrarily set, and any combination such as “ABC” and “Shochiku Ume” may be used as the jackpot symbol.
[0198]
Further, in this embodiment, the information related to the game to the player includes
[0199]
In addition, the
[0200]
The correspondence between the present invention and this embodiment is as follows.
Claim 1: The start detection means corresponds to the start winning
[0201]
Claim 2: The state conversion means corresponds to the start winning opening (electric tulip) 11 and the solenoid 106, and the start winning opening control means corresponds to the start winning opening opening process of S38. Further, the first state that is advantageous to the player is a state in which the blades of the start winning opening (electric tulip) 11 in the text are opened, which corresponds to the opening of the starting winning opening in S40, which is disadvantageous for the player. The second state corresponds to the start winning port closing of S46 in a state where the blades of the starting winning port (electric tulip) 11 in the text are closed, and when the predetermined gaming state is reached, the normal symbol display This corresponds to the case where the symbol is confirmed and displayed on the
[0202]
Claim 3: The second start detection storage execution means corresponds to the start winning opening winning process prohibition of S92, the specific start winning opening winning process of S95, and the starting winning opening control means corresponds to the start winning opening releasing process of S38, The start winning port extension control means corresponds to the change of the timer T2 in S84 of the time reduction process (S81).
[0203]
The operation gate corresponds to the normal
[0204]
Claim 5: The second start detection storage executing means corresponds to the start winning opening winning process prohibition of S92, the specific start winning opening winning process of S95, and the start winning opening control means corresponds to the start winning opening releasing process of S38, The second symbol display control means corresponds to the normal symbol control processing of the
[0205]
Claim 6: The second start detection storage executing means corresponds to the start winning opening winning process prohibition of S92, the specific start winning opening winning process of S95, and the second symbol display control means is the normal symbols of the
[0206]
Claim 7: The second start detection storage executing means corresponds to the start winning opening winning process prohibition of S92, and the specific start winning opening winning process of S95. The first symbol display control means is the
[0207]
Claim 8: The second start detection storage execution means corresponds to the start winning award winning process prohibition of S92 and the specific start winning award winning process of S95, and the first symbol display control means includes the
[0208]
Claim 9: The start winning opening extension control means corresponds to the timer T2 change of S84 of the time reduction process (S81), corresponds to the random number change of S82 of the second symbol probability increase means time reduction process (S81), and the second symbol fluctuation The display time shortening means corresponds to the timer T1 change of S83 in the time reduction process (S81), and the first symbol probability increase means corresponds to the big hit random number change in S85 of the time reduction process (S81), and the first symbol variation display time reduction means. Corresponds to the timer T5 change of S86 in the time reduction process (S81), and the time reduction process notification means operates the
[0209]
Claim 10: The first symbol display control means corresponds to the special symbol control processing of the
Claim 11: The special game generating means corresponds to the jackpot process of S67, the first symbol display control means corresponds to the special symbol control process of the
[0210]
Claim 12: The second start detection storage means corresponds to the processing (holding counter) of S101 of the specific start winning award winning process (S95), the start detection means corresponds to the start winning
[0211]
Claim 13: The second start detection storage means corresponds to the processing (holding counter) in S101 of the specific start winning award winning process (S95), the start detection means corresponds to the start winning
[0212]
Claim 14: The second start detection storage means corresponds to the processing (holding counter) of S101 of the specific start winning award winning process (S95), the start detection means corresponds to the start winning
[0213]
Claim 15: The second start detection storage means corresponds to the processing (holding counter) in S101 of the specific start winning award winning process (S95), the start detection means corresponds to the start winning
[0214]
Claim 16: The second start detection storage execution means corresponds to the start winning award winning process prohibition of S92, and corresponds to the specific start winning award winning process of S95, and the second start detection storage means corresponds to the specific start winning award winning process (S95). Corresponding to the processing of S101 (holding counter), the start detection means corresponds to the start winning
[0215]
Claim 17: The detection memory digesting means corresponds to the processing of S112 to S117 of the specific jackpot processing (S80), and the second start detection storage means is used for the processing of S101 (holding counter) of the specific starting winning prize winning process (S95). Correspondingly, the special game generating means corresponds to the big hit process of S67, and the second start detection storage carry-over means corresponds to the carry-on retained ball number K set of S117 and S118.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a
FIG. 2 is a front view showing a
FIG. 3 is a block diagram of the central controller 100 of the present embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing an operation gate passage process executed by a
FIG. 5 is a flowchart showing a hold LED lighting control process executed by a CPU of this embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing a normal symbol game process executed by the
FIG. 7 is a flowchart showing a normal symbol control process executed by a CPU of this embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a start winning a prize opening process executed by a CPU of the present embodiment.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a hold LED extinguishing control process executed by the CPU of this embodiment.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a start winning award winning process executed by a CPU of the present embodiment.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a hold LED lighting control process executed by a CPU of the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol game process executed by the
FIG. 13 is a flowchart illustrating a special symbol control process executed by the CPU of this embodiment.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a jackpot process executed by the
FIG. 15 is a flowchart illustrating a specific jackpot process executed by the CPU of this embodiment.
FIG. 16 is a flowchart showing a time saving process executed by the CPU of this embodiment.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a specific start winning award winning process executed by the CPU of this embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a hold LED extinguishing control process executed by the
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a specific jackpot game according to the present embodiment.
FIG. 20 is a front view of a
FIG. 21 is a front view of a
FIG. 22 is a front view of the special
FIG. 23 is a front view of a
FIG. 24 is a front view of the
FIG. 25 is a front view of the
FIG. 26 is a front view of a
[Explanation of symbols]
1 ... game machine, 2 ... hit control handle,
3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail,
5 ... game area, 6 ... special symbol display, 7 ... special prize opening,
8 ... Left symbol display part, 9 ... Right symbol display part,
10 ... middle symbol display section, 11 ... start prize opening (electric tulip),
12 ... Hitting ball supply tray, 13 ... Surplus ball receiving tray,
14 ... Normal prize opening, 15 ... Game effect lamp,
16 ... out port, 17 ... glass door frame,
18 ... Normal symbol display, 19 ... Normal symbol operation gate,
20 ... windmill 25 (25a, 25b, 25c, 25d) ... hold LED,
26 (26a, 26b, 26c, 26d) ... hold LED,
100: Central controller 101: Input circuit,
102 ... CPU, 103 ... ROM,
104 ... RAM, 106 ... solenoid,
107 ... solenoid, 108 ... lighting device,
109: External information terminal, 110: Output circuit,
111 ... Display controller, 112 ... Amplifier,
113 ... speaker, 114 ... sound generator,
115 ... Bus, 116 ... Starting winning detection device,
117 ...
119 ... Hitting ball operation handle switch, 120 ... Actuation gate detection device,
A ... Counter, B ... Counter,
T1 ... Timer, T2 ... Timer, T5 ... Timer, T6 ... Timer,
H: Number of balls held, K: Number of balls carried forward
Claims (17)
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第1始動検出記憶手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第2始動検出記憶手段と、
該第1始動検出記憶手段または/及び該第2始動検出記憶手段の検出値に基づいて所定の第1図柄を変動表示し、該変動表示している第1図柄を所定時間後に停止させて確定表示する第1図柄表示制御手段と、
該第1図柄表示制御手段が確定表示した第1図柄が所定の第1図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
所定の遊技条件が成立した場合には、前記第1始動検出記憶手段を停止して第2始動検出記憶手段を実行する第2始動検出記憶実行手段と、
該第2始動検出記憶実行手段が実行されると、前記第2始動検出記憶手段の前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶するまで前記第1図柄表示制御手段の変動表示を禁止する第1図柄変動表示禁止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。A start winning opening provided at a predetermined position in the game area;
Start detection means for detecting winning of a game ball in the start winning opening;
First start detection storage means capable of storing a detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means a predetermined number of times;
Second start detection storage means capable of storing a detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means a predetermined number of times;
Based on the detected value of the first start detection storage means and / or the second start detection storage means, the predetermined first symbol is displayed in a variable manner, and the first symbol displayed in the variable manner is stopped after a predetermined time and determined. A first symbol display control means for displaying;
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player when the first symbol displayed by the first symbol display control means is a predetermined first symbol;
A gaming machine equipped with
A second start detection storage executing means for stopping the first start detection storage means and executing the second start detection storage means when a predetermined game condition is satisfied;
When the second start detection storage execution means is executed, the first symbol display control means of the second start detection storage means until the detection value corresponding to the detection of the game ball of the start detection means of the second start detection storage means is stored a predetermined number of times. A first symbol variation display prohibiting means for prohibiting variation display;
A gaming machine characterized by comprising:
所定の遊技状態になった場合には、該状態変換手段を制御して前記始動入賞口を所定時間前記第1状態に制御する始動入賞口制御手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。The start winning opening is provided with state conversion means that can be converted into a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player,
2. A start winning opening control means for controlling the state conversion means to control the start winning opening in the first state for a predetermined time when a predetermined gaming state is reached. Game machines.
該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に基づいて所定の第2図柄を変動表示し、該変動表示している第2図柄を所定時間後に停止させて確定表示する第2図柄表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口制御手段が実行されることとなる前記所定の遊技状態とは、該第2図柄表示制御手段が所定の第2図柄を確定表示した場合であること、を特徴とする請求項2または請求項3記載の遊技機。An operating gate provided at a predetermined position in the game area;
Operation detecting means for detecting the passage of the game ball to the operation gate;
Second symbol display control means for variably displaying a predetermined second symbol based on the detection of the game ball by the operation detecting means, and stopping and confirming the variably displayed second symbol after a predetermined time; Prepared,
3. The predetermined game state in which the start winning opening control means is executed is a case where the second symbol display control means has determined and displayed a predetermined second symbol. Or the game machine of Claim 3.
該特定大当図柄が前記第1図柄表示制御手段に確定表示された場合に、前記第2始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記所定の遊技条件が成立したこととすること、を特徴とする請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機。The first symbol display control means is configured to display a plurality of first symbols, and the predetermined first symbol displayed by the first symbol display control means for generating the special game is a predetermined symbol. Including a normal bonus symbol that is a combination of normal symbols and a specific bonus symbol that is a combination of predetermined specific symbols,
The predetermined game condition that the second start detection storage execution means is executed when the specific bonus symbol is fixedly displayed on the first symbol display control means is established. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized in that:
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