JP4160737B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、補助ゲームの実行条件成立を記憶する始動記憶に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機、スロットマシン遊技機は、遊技店の島設備から電源(AC24V)の供給を受けて動作し、プログラムの実行に従って遊技のための制御動作を行うマイクロコンピュータ等の処理手段からなる複数の制御手段(遊技制御装置、排出制御装置等)が設けられている。この制御手段はセンサ(賞球検出手段、入賞球検出手段)の検出信号を定期的に監視しつつ、遊技機内に設けられた被制御装置(入賞装置、表示装置、排出ユニット等)の動作を制御して、遊技や遊技に関連する動作(入賞口の開閉、遊技媒体(遊技球、遊技コイン等)の払出等)を管理・制御して遊技を進行させるように構成されている。
【0003】
そして、いわゆる一種遊技機においては、補助遊技として、変動表示装置における変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームの結果、遊技図柄が特定の組み合わせで停止すると、特別遊技状態となり、変動入賞装置が開成して遊技者に所定の遊技価値が付与される。この変動表示ゲームは、始動口への遊技球の入賞によって開始される。そして、未だ変動表示ゲームが行われていない始動口への入賞は、補助ゲームの実行開始条件として所定の記憶領域(入賞記憶領域)に記憶される。この補助ゲーム(変動表示ゲーム、入賞口開放動作等)の実行条件の成立を記憶する入賞記憶は固定(例えば、4個)されている。また、遊技状態や特別遊技状態の態様によって上限値を変更する遊技機も提案されている(例えば、特開2000−288175号公報)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技者の技量によっては、始動記憶が最大値まで記憶されている状態で始動口に入賞して、変動表示ゲームの権利が認められない場合があった。
【0005】
また、従来の遊技機は変動表示ゲームの結果、特別遊技状態が生起するか否かが遊技の進行上重要であり、特別遊技状態に至るまでの遊技の過程が評価されるということはなかった。すなわち、遊技の過程では、変動表示ゲームの結果、リーチとなったが、ハズレ表示態様で識別情報が停止するような、遊技者が「おしかった」という場面が幾度となくあり、残念に思うと同時に次のチャンスに期待をするものである。とはいえ、このような遊技の過程はただのハズレでしかなく遊技者が獲得する賞球数に反映されることはなかった。
【0006】
本発明は、特別遊技状態に至るまでの遊技の過程を評価し、この評価結果に基づいて始動記憶数を変化させることで、その後の遊技に対する期待を持続させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、複数種類の補助ゲームを行い、補助ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記補助ゲームの実行条件が成立した回数を、所定の上限数を超えない範囲で始動記憶数として記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて該始動記憶数を減数する条件成立記憶手段と、前記補助ゲームの複数種類のパターンの各々に対して設定された評価値を記憶する記憶領域と、前記特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態が生起するまでに行われた補助ゲーム毎に、前記記憶領域から取得した評価値を累積した値により遊技過程を検出する遊技過程検出手段と、前記特別遊技状態が生起すると、前記遊技過程検出手段が検出した遊技過程によって、前記条件成立記憶手段における始動記憶数の上限数を変更する記憶上限数変更手段と、を備え、前記遊技機は、前記特別遊技状態の間は、前記補助ゲームを実行せず、前記特別遊技状態が終了した場合に、前記始動記憶数を減数して前記補助ゲームを実行し、前記記憶上限数変更手段は、前記特別遊技状態の開始時に前記上限数を増加させ、前記特別遊技状態が終了した場合、前記補助ゲームが実行されて前記始動記憶数が減数される毎に、前記上限数が増加される前の値になるまで前記上限数を1つずつ減数することを特徴とする。
【0008】
第2の発明は、第1の発明において、前記評価値は、出現率の低い補助ゲームの評価値を大きくし、出現率の高い補助ゲームの評価値を小さく設定されることを特徴とする。
【0009】
第3の発明は、第1又は第2の発明において、前記評価値は、前記補助ゲームの時間が長いと大きくなるように設定されることを特徴とする。
【0016】
【発明の作用および効果】
本発明では、遊技過程検出手段及び記憶上限数変更手段によって、漫然と消化するだけの特別遊技状態に至らない遊技過程が評価されることで、退屈になりがちな特別遊技状態に至るまでの遊技過程を興趣溢れるものにすることができる。
また、特別遊技状態が終了した場合、補助ゲームが実行されて始動記憶数が減数される毎に、上限数が増加される前の値になるまで上限数が1つずつ減数されるので、特別遊技状態の終了後は、どの遊技機でも上限数が同じとなって、遊技機毎の公平を図ることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【0025】
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機(第一種パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
【0026】
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(特別図柄表示装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設される。
【0027】
変動表示装置4は、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成され、複数(例えば、左、中、右)の変動表示領域に複数の識別情報(遊技図柄)を変動表示する。これらの遊技図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字や、「A」〜「E」のアルファベット文字が割り当てられている。そして、始動口7へ遊技球が入賞すると、複数の変動表示領域に複数の遊技図柄を変動表示する、すなわち、変動表示装置4には、前述した数字、文字で構成される遊技図柄が順に表示される変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0028】
特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、変動表示装置4による変動表示ゲームで大当り状態が確定すると、特別変動入賞装置5の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【0029】
特別変動入賞装置5の上方には普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、その左右の所定の位置には普通図柄始動ゲート20が配設される。普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡開するように変換される。
【0030】
遊技領域3の各所には、N個(図1には4個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0031】
図示しない打球発射装置から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えながら遊技領域3表面を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、アウト口12から排出される。
【0032】
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ14(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点の遊技制御装置100内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に所定の最大値を限度に記憶される。本発明ではこの始動記憶数の最大値が遊技の過程において生じるイベント(変動表示ゲームの経過、変動表示ゲームの結果、所定の入賞口への入賞数、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等)によって増減するように構成されている。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置4の上側に設けられた8個のLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置4にて変動表示ゲームが行われる。そして、始動口7への入賞が所定のタイミング(入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)になされた場合には、三つの遊技図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止して、特別変動入賞装置5が開成する特別遊技状態(大当り状態)となる。
【0033】
本発明では、始動記憶上限数が変化する。よって、各表示素子(8個のLED)は始動記憶が記憶されている場合と、始動記憶として有効(始動記憶が記憶可能)な場合とで、別な態様で発光表示するように構成するとよい。すなわち、各LEDは始動記憶が記憶されているものは赤色で発光し、始動記憶として有効なものは緑色で発光するように構成する。
【0034】
なお、始動記憶数が表示可能な値(本図では”8”)を超える場合は、始動記憶表示器の全表示素子(LED)が点滅表示をして、始動記憶数が最大値である特図始動記憶上限値の場合は(始動記憶が可能な全ての記憶領域に始動記憶が記憶されており、これ以上始動記憶領域に記憶できない場合)、始動記憶表示器の全表示素子(LED)を速い速度で点滅表示をする。
【0035】
また、上限値が初期値である4個の場合と、変化(増加)している場合とで区別可能に(例えば、点灯色を変えて)表示してもよい。
【0036】
また、特別図柄始動記憶表示器18に数値が表示可能な表示器(例えば、7セグメント表示器)や、変動表示装置4を用いて特別図柄始動記憶数を表示するようにしてもよい。
【0037】
また、特別図柄始動記憶表示器18の上部には、特別図柄始動記憶の数が上限に達したことを装飾表示する上限表示器19が設けられる。
【0038】
特別変動入賞装置5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16(図2参照)によって検出される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞口11に備えられたN個の入賞センサ17A〜17N(図2参照)によって検出される。
【0039】
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、普通図柄始動ゲート20の通過検出時点における遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、最大で連続した4回分を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、特別変動入賞装置5の右側に設けられた4つのLEDからなる普通図柄始動記憶表示器22に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0040】
普通図柄表示器23は、普通図柄始動ゲート20へ遊技球が入賞すると、普通図柄(例えば、一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート20への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口7の手前に設けられた普通変動入賞装置8が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口7への入賞可能性が高められる。
【0041】
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0042】
この遊技盤1は、本体枠(外枠)にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられる前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収装される。また、前面枠には、遊技盤1の前面を覆うカバーガラスが取り付けられている。また、遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置や、音出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0043】
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック図である。
【0044】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0045】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノイド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0046】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球を排出させる。
【0047】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾発光装置(装飾用ランプ、LED等)を制御すると共に、特図保留表示器(特別図柄始動記憶表示器18、上限表示器19)、普通図柄始動記憶表示器22の表示を制御する。
【0048】
音制御装置300は、スピーカからの効果音の出力を制御する。
【0049】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部ならびに停電監視回路を備えている。停電監視回路は、電源装置の出力電圧の降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して、停電検出信号、リセット信号を順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると、図6に示す停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技機への電源供給停止時にも、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
【0050】
表示制御装置150は、CPU151、ROM152、RAM153、DMAC(ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ)154、インターフェース155、VDC(ビデオ・ディスプレイ・コントローラ)156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等)を格納したフォントROM157、発振器158、γ補正回路159等から構成される。
【0051】
CPU151は、遊技制御装置100からの表示指令信号に基づいて、画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成して、RAM153に記憶する。この画面情報は、VDC156の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたDMAC154により、VDC156に転送される。VDC156は、この画像情報に基づき、フォントROM157の該当画像データを取り込み、変動表示装置4の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示(描画)を行う。
【0052】
フォントROM157には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータならびに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【0053】
なお、γ補正回路159は、変動表示装置4の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置4の表示照度を調整するものである。
【0054】
インターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けられ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。なお、後述するように、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路160には双方向バッファを用いる。
【0055】
遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示する表示制御コマンドが含まれている。表示制御装置150は、遊技制御装置100からの表示制御コマンドによって、遊技制御装置100で抽出された乱数に対応する変動パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄を選択して、変動表示装置4に表示する。そして、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置100から送信されてきた大当り図柄を導出して表示する。
【0056】
遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0057】
なお、本発明では、遊技制御装置100と表示制御装置150との間の通信を双方向で行うように構成してもよい。このように双方向通信が可能に構成すると、後述する変動表示ゲームの態様により決定される評価値を、表示制御装置150で演算することができる。このように、評価値の演算を表示制御装置150で行うと、表示制御装置150が決定した表示内容を反映した評価が可能となり、プレミアムリーチや特定のキャラクタが表示されたことに基づく評価値の増大など、表示制御装置150側に委ねられた制御内容を反映して評価値を決定して、特図始動記憶数上限値を定めることができる。また、表示制御装置150に限らず、その他の従属制御装置(装飾制御装置250、音制御装置300等)と遊技制御装置100との間で双方通信を可能としこれらの従属制御装置250、300等で評価値を定め、特図始動記憶数上限値を定めることもできる。
【0058】
次に、遊技制御装置等の制御処理の一例について説明する。
【0059】
図3、図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置(遊技用マイコン101)のメイン処理を示すフローチャートである。
【0060】
リセット信号が非アクティブとなりマイコン101が起動すると、初期化処理又は停電復旧処理のために通常割込を禁止し(S101)、CPUを初期化する(S102)。その後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(S103)。なお、リセット信号によってマイコン101の各ドライバICはオフに設定(リセット)されているので、あらためて各ポートにオフ信号を出力する必要はないが、ステップS103では念のために出力ポートにオフ信号を出力している。
【0061】
次に、停電フラグがRAMに正常に設定(記憶)されているか否か判断し(S104)、正常に設定されていれば、このマイコン101の起動は電源復旧時であると判定して、ステップS105に進み、停電復旧処理(S105〜S111)を実行する。一方、異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であると判定して、ステップS112に進み、初期化処理(S112〜S117)を実行する。
【0062】
なお、停電フラグは、後述する停電発生時の割込処理(図6のステップS155)で設定されるものである。例えば、停電発生フラグを、1バイトのデータで構成すると、RAMの停電フラグを設定するエリア(停電検査領域)の値は、通常の電源投入時(初期化状態)には初期化時の値(例えば、FFh)になり、停電発生時には、この領域に特定の値(例えば、55h)が設定される。このため、上記停電検査領域の値が55hのときは、停電によって電源が遮断された後の電源の投入(停電復旧時)であり、55h以外のときには、正常に電源が遮断された後の、通常の電源投入時と判定できる。なお、停電発生フラグが一旦55hに設定されたものの、長期間電源遮断状態(停電状態)が継続して、遊技用マイコン101のRAMをバックアップするバックアップ電源装置がバックアップできる時間を越えてしまったために、停電フラグのデータが55h以外となったとき(データが正常に記憶されていないとき)にも、通常の電源投入時と判定され、初期化処理(S112〜S117)が実行される。
【0063】
そして、通常の電源投入時と判定された場合には、RAMの全領域の初期化(S112)、スタックポインタの設定(S113)、初期値の必要なRAMの領域への初期値設定(S114)、リセットコマンドの送信(S115)を行った後、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)による通常割込処理(図5)を起動すべく、割込タイマを設定して(S116)、割込を許可して(S117)、ステップS118(図4)に進む。
【0064】
そして、RAM検査領域の記憶内容をチェックし(S118)、RAM検査領域の記憶内容の検査結果が異常である場合には(S119で”NO”)、RAMの記憶内容を初期化するために、ステップS101に戻ってステップS101〜S103及びS112〜S117の処理を実行する。ここで、RAM検査領域のチェックとは、ステップS118で、RAMの検査領域に、所定の値(例えば55h)を書き込み、ステップS120〜S127の一連の遊技処理の実行後に、その検査領域のデータが55hのままか否か(破壊されていないか否か)をチェックするものである。
【0065】
一方、RAM検査領域の記憶内容の検査結果が正常の場合には(S119で”YES”)、通常の遊技処理(S120〜S127)を開始する。
【0066】
スイッチ入力監視処理では、例えば、後述する通常割込処理(図5)のステップS142でポートから入力される信号によって設定されるスイッチ入力フラグを監視し、特別図柄始動センサ14のスイッチ入力フラグが設定されていると、当たり乱数(後述のステップS140で更新・生成される乱数)を抽出し、RAMの始動記憶領域に記憶する処理を実行する(S120)。
【0067】
また、ステップS120では、入賞口センサ17A〜Nの検出信号の読み取り結果に応じて、入賞口毎に定められた排出すべき賞球数を算出し、決定された賞球数の情報は、後述するステップS125、S136の処理によって払出コマンドとして排出制御装置200に送信され、未排出の賞球数情報の記憶値を更新(加算)する。
【0068】
さらに、ステップS120では、排出される賞球を検出するセンサの検出信号を読み取って、この読み取り結果に応じて未排出の賞球数情報の記憶値を更新(減算)する処理も行う。
【0069】
なお、各種センサの出力状態の検出結果によって設定される各スイッチ入力フラグは、各センサの検出信号を読み取った結果が2回連続してアクティブ状態(例えば、Hレベル)であるときに設定される。
【0070】
次に、エラーの発生/解除を監視して、エラー情報を設定するエラー監視処理を実行する(S121)。
【0071】
そして、変動表示装置(特別図柄表示装置)4に表示される識別情報の変動表示ゲームのための特図ゲーム処理を行う(S122)。具体的には、ステップS120で抽出され、記憶された特別図柄乱数カウンタ値が当たりか否か判定する処理や、変動表示装置4での演出表示のための処理などを行う。そして、特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、大当たり状態となり、識別情報が当たり図柄で停止し、大入賞口ソレノイド10に対するオンデータを送信領域に設定して、特別遊技状態を開始する。すなわち、変動表示装置4の表示領域に表示される変動表示ゲームの進行状況に合わせて、表示制御装置150、装飾制御装置250、音制御装置300などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
【0072】
さらに、普通図柄表示器23に表示される普通図柄による変動表示ゲームのための普図ゲーム処理を行う(S123)。具体的には、普通図柄始動センサ21で検知された普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過に基づいて、普通図柄入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(ステップS120で抽出・記憶した乱数)が当たりか否か判定し、普通図柄表示器23の変動表示のための処理を行う。普通図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。
【0073】
次に、外部情報編集処理を実行する(S124)。この外部情報編集処理では、例えば、変動表示装置4における変動表示ゲームの進行状態に基づいて、スタート信号、図柄確定信号、特賞信号等を、遊技機外に設けられ、遊技機からの情報を収集する管理装置(ホールコンピュータ)に通知すべく、これらの信号を送信領域に設定する。
【0074】
そして、ステップS123等で設定された各コマンドを送信順に編集し、送信領域に設定するコマンド編集処理(S125)を実行する。
【0075】
次に、このステップに処理が進む度に、演出用の各乱数値を「1」だけ増加させて各乱数値を更新する乱数更新処理(S127)が行われる。なお、演出用の乱数としては、前述した特別図柄乱数、普通図柄乱数の他に、リーチ態様等の変動パターンを決定する変動パターン選択用乱数等がある。
【0076】
一方、図3に戻って、ステップS104において停電復旧時であると判定された場合には、ステップS105に進み、停電復旧処理(S105〜S111)を実行する。
【0077】
停電復旧処理では、まず、後述する強制割込処理(図6のS153)でRAMに記憶保持していたスタックポインタのデータを読み込んでスタックポインタのデータとして設定した後(すなわち、スタックポインタのデータを復旧させた後)、記憶保持していた情報に基づいてRAMの初期化すべき特定の領域のみを初期化する(S106)。
【0078】
次に、排出制御装置200を除く他の制御装置(表示制御装置150、装飾制御装置250、音制御装置300)に電源が復旧した旨を通知するコマンド(電源復旧時コマンド)を送信するための処理を実行する(S107)。そして、処理を再開すべく出力ポートの状態を電源遮断時の状態に復元する(S108)。なお、この出力ポートの復元処理により、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノイド10等の制御状態も電源遮断時の状態に復元されるため、電源遮断時に特別遊技状態中であった場合には、当該特別遊技が停電検出時のラウンド数、カウント数そのままで再開される。
【0079】
その後、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)による通常割込処理(図5)を起動すべく、割込タイマを起動する(S109)。そして、後述する強制割込処理(図6のS152)でRAMに記憶保持したレジスタのデータを読み込んで、全レジスタのデータを復元する(S110)。さらに、後述する強制割込処理(図6のS151)でRAMに記憶保持した割込の状態のデータを読み込んで、割込の許可/禁止を設定して、割込の状態(許可又は禁止)を電源遮断時の状態に復元する(S111)。
【0080】
その後、電源遮断時(強制割込による中断時)のアドレス(中断アドレス)の処理に戻る。これにより、電源遮断時の状態から遊技機の動作が再開される。
【0081】
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置(遊技用マイコン101)において行われるの通常割込処理を示すフローチャートである。
【0082】
この通常割込処理は、前述したステップS109又はS116において起動され、例えば、0.5ミリ秒毎に実行される。
【0083】
まず、レジスタのデータをRAMの所定エリアに退避させる(S131)。次いで、前述したメイン処理のステップS122やS124等で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する(S132)。そして、前述のステップS125で編集された表示制御装置150への制御情報(コマンド)を送信する処理を実行する(S133)。
【0084】
次いで、時分割カウンタの値を更新し(S134)、分岐処理(S135)で時分割カウンタに対応する処理に進む。例えば、「0」〜「7」の範囲で値が順次変化する時分割カウンタの値が「0、2、4、6」の場合には、ステップS140〜S142を順次実行し、時分割カウンタの値が「1」の場合にはステップS136を実行し、時分割カウンタの値が「3」の場合にはステップS137を実行し、時分割カウンタの値が「5」の場合にはステップS138を実行し、時分割カウンタの値が「7」の場合にはステップS139を実行する。このような時分割によって、ステップS140〜S142は1ミリ秒毎に実行されることになり、ステップS136〜S139はそれぞれ4ミリ秒毎に実行されることになる。
【0085】
そして、特別図柄乱数、普通図柄乱数、変動パターン選択用乱数等の遊技用の乱数値を「1」だけ増加させて各乱数値を更新する(S140)。次に、メイン処理の各処理で使用するために基準となる時間(1ミリ秒)を生成する、タイマ更新処理1を実行する(S141)。
【0086】
続いて、ポート入力処理(スイッチ読込処理)を行う(S142)。ポート入力処理は、遊技用マイコン101の各入力ポートに入力されている信号を読み込む処理である。すなわち、各センサ類(特図始動センサ14、普図始動センサ21、入賞口センサ17A〜17N、半端センサ、オーバーフローセンサ、ガラス枠開放センサ、賞球検出センサ等)の検出信号を読み取る。具体的には、各センサの出力値を1ミリ秒毎に判定し、同じレベルの出力値が所定回数(例えば2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値としてを読み取るようにして、センサの一時的な出力の変動(チャタリング)による誤判定を防止している。
【0087】
また、ステップS136〜S138では、前述のステップS126で編集された各制御装置へ制御情報(コマンド)をそれぞれ送信する。すなわち、払出コマンドを排出制御装置200へ送信し(S136)、音声コマンドを音制御装置300へ送信し(S137)、ランプコマンドを装飾制御装置250へ送信する(S138)。
【0088】
また、タイマ更新処理2を実行して、メイン処理の各処理で使用するために基準となる時間(4ミリ秒)を生成する(S139)。
【0089】
次いで、メイン処理を再開するために、ステップS131で退避したレジスタの値を復旧し(S143)、割込を許可し(S144)、その後、割込時に中断した処理に復帰して、中断された処理を再開する。
【0090】
図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置(遊技用マイコン101)において行われる停電処理を示すフローチャートである。この処理は、停電監視回路から出力される停電検出信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断して強制的に開始されるものである。
【0091】
上記停電検出信号が入力され、停電検出処理(NMI割込処理)が開始すると、NMI割込発生前のタイマ割込の許可・禁止状態のデータ、全レジスタの値及びスタックポインタのデータを待避し、バックアップされているRAMの所定エリアに保存する(S151〜S153)。
【0092】
次いで、全出力ポートにオフデータを出力し、全てのポートの出力をオフする(S154)。そして、RAMの停電検査領域に停電フラグをセットして、RAMへのアクセスを禁止した後(S156)、演算、入出力等の処理を一切行わずに待機して、リセット信号入力待ち状態となる。
【0093】
ここで、遊技用マイコン101の動作状態を待機して、ポートの出力をオフして、RAMへのアクセスを禁止して、待機する処理は、遊技用マイコン101がリセット信号によってハード的に動作を停止するまでの間、実質的に機能を停止(ソフト的に動作を停止)して、不定な信号が出力されたり不定なデータが誤ってRAMに書き込まれることを、高い信頼性で防止している。また、全レジスタやスタックポインタ等の全データを待避、保存する処理では、電源復帰後に電源遮断時と同じ状態(遊技状態や遊技制御状態、排出制御状態等)に復帰して動作を電源遮断時点の状態からそのまま再開できるようにしている。
【0094】
図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置(遊技用マイコン101)において行われる、変動表示装置4における変動表示ゲームを開始させる特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【0095】
遊技制御装置は、まず、始動記憶に記憶されている大当り乱数が、大当りであるか否かを判定する大当りフラグ設定処理を行う(S161)。すなわち、始動口への遊技球の入賞時に取得され、RAMの特別図柄始動記憶領域に入賞記憶として記憶されている大当り乱数値が当り値であるときは、特別遊技の結果が大当りであると判定し、大当り乱数カウンタ値がハズレ値であるときは、特別遊技の結果がハズレであると判定する。そして、この判定結果に基づいて、大当りフラグを設定して、この判定に使用した大当り乱数が格納されていた始動記憶領域を消去する。
【0096】
そして、停止図柄を定める停止図柄設定処理を実行する(S162)。すなわち、大当り乱数値の判定結果に従って、大当り、ハズレ別に設けられた図柄格納領域から、大当り乱数値の判定結果に対応した停止図柄を取得して、特別遊技の結果、識別情報の変動表示が停止する図柄を定める。
【0097】
続いて、変動表示領域に変動表示される識別情報が変動表示の態様を定める変動パターン設定処理を行う(S163)。この変動パターン設定処理では、停止図柄の組合せを判定して、その組合せによって遊技状態を判定する。すなわち、大当りを構成する識別情報(図柄)が、通常の大当り図柄であるのか、遊技者に有利な確率変動状態が開始される確変大当り図柄であるのかを判定する。また、識別情報の変動表示時間を短縮する時短図柄であるのか、通常の変動時間で変動表示をする通常図柄であるのかを判定する。そして、変動パターン選択用乱数を取得して、この乱数値によって変動パターンを選択する。この選択された変動パターンによって、識別情報の変動表示時間やリーチの態様が定められる。
【0098】
次に、以上の処理に基づいて決定された変動表示態様を、表示制御装置150に送信するための表示制御情報(表示制御コマンド)を生成するコマンド編集処理を行う(S164)。すなわち、ステップS161〜S163の処理において決定された変動表示パターンに基づいて、変動表示時間、左、中、右の各停止図柄を表示制御コマンドとして編集して、遊技制御装置100から表示制御装置150へ表示制御コマンドとして送信する。
【0099】
続いて、変動表示ゲームの実行毎に決定する表示制御コマンドを評価する評価値データ編集処理を行う(S165)。表示制御コマンドによれば、それがどのような変動表示態様であるか、どの程度の変動時間であるか、どのような結果態様であるかなどがわかることから、別に記憶領域に記憶された対応表(図8にて後述)に基づいて、この変動表示態様に関する評価値データを取得して、取得した評価値データに基づいて累計値を演算する。すなわち、取得した評価値データを累計値に累積加算して、この累計値を更新する。
【0100】
そして、この変動表示に対応する特図始動記憶数を”1”だけ減算する(S166)。
【0101】
そして、特図始動記憶数の上限値と所定の最低値(図7に示す処理では”4”)とを比較する(S167)。この比較の結果、特図始動記憶数の上限値と所定の最低値とが等しくなければ、特図始動記憶上限値を現在の特図始動記憶数に減算更新する(S168)。そして、この処理を終了する。
【0102】
一方、特図始動記憶数の上限値と所定の最低値とが等しければ(S167で”YES”)、特図始動記憶数上限値の更新をせずに、この処理を終了する。
【0103】
なお、前述したS165で取得、決定される評価値は、特別遊技状態と特別遊技状態との間で行われる変動表示ゲーム(補助遊技)に関連して生じる遊技の状態(イベント)を評価することによって算出される。すなわち、図8に示すように、特別遊技状態が終了した時から次の特別遊技状態が開始するまでの間に、補助遊技として行われる変動表示ゲームに関連して生じる遊技の状態は、変動表示ゲームに関連して生じるイベントに基づいて評価され、演算される。
【0104】
なお、前述した説明では、変動表示ゲームの実行に関連したイベントに基づいて特図始動記憶数上限値の更新に関連する評価をしたが、この評価はこれに限らず、所定の入賞口への入賞数や、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等、遊技過程のイベントとして捉えられるものならどのような事象でも用いることができ、他のイベントによって評価値を演算するように構成してもよい。
【0105】
図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置(遊技用マイコン101)において行われる特図始動記憶数上限値更新処理を示すフローチャートである。この上限値更新処理は、図10で後述する更新タイミングで実行される。
【0106】
特図始動記憶数上限値更新処理では、図7のステップS165で演算された評価値を、評価値の累計値が記憶されているRAMの記憶領域から取得する(S171)。そして、予め定められた規則(例えば、図13、図14に示す対応表)に基づいて、この累計値を特図始動記憶数上限値に変換する(S172)。そして、所定のタイミングで特図始動記憶数上限値を更新する。
【0107】
図10に望ましい特図始動記憶数上限値の更新タイミングを示す。
【0108】
特図始動記憶数上限値は、変動表示ゲームの結果によって、特別遊技が開始される時に更新される。すなわち、変動表示ゲームの結果、変動表示領域に表示される識別情報が停止図柄で停止し、大当りが確定したときに、特別遊技状態となり、特別遊技状態の開始を表示や音で遊技者に報知するファンファーレの後、第1ラウンドの特別遊技として、特別変動入賞装置5が開成する。
【0109】
本実施の形態においては、この変動表示装置4が大当り図柄で停止した時、すなわち、ファンファーレによって特別遊技が開始する時に、特図始動記憶数上限値が更新される。このように、特別遊技が生起し、ファンファーレが開始する時に、特図始動記憶数上限値を更新すると、特別遊技状態中の始動記憶数の上限値が大きくなり、変動表示ゲームが実行されず、始動記憶が蓄積するばかりの特別遊技状態中に、始動口へ入賞した遊技球を検出して、十分に始動記憶に蓄積できるようにして、特別遊技状態終了時の始動記憶を消化することで、次の大当りの獲得が期待でき、遊技者に有利な遊技状態を提供することができる。
【0110】
なお、図10では、特図始動記憶数上限値は特別遊技が生起する際に更新されるが、変動表示ゲーム毎(評価毎)に、変動表示ゲームの実行毎に決定された評価値に基づいて記憶上限数を更新するように構成してもよい。すなわち、単に変動表示回数に基づいて特図始動記憶数上限値を更新したり、変動表示毎に抽選をした結果で特図始動記憶数上限値を更新してもよい。
【0111】
ここで、図7、図9で説明した、第1の実施の形態の変動表示装置4における変動表示ゲームの態様による特図始動記憶数上限値の更新について説明する。
【0112】
第1の実施の形態では、遊技制御装置100が変動表示ゲームの実行毎に表示制御装置150に送信する表示制御コマンドの内容を評価している。表示制御コマンドによれば、変動表示態様(ハズレ、リーチ、スーパーリーチ等)、変動時間、結果態様等がわかるので、この表示制御コマンドによって変動表示毎に評価値を定める。図11に本発明の第1の実施の形態の変動パターンによる評価値の一例を示す。
【0113】
本実施の形態では、変動パターン(表示制御コマンド)毎に評価値が設定されており、遊技制御装置100にこの対応表を記憶しておく。そして、遊技用マイコン101において、変動表示ゲーム毎に表示制御装置150に送信する表示制御コマンドに対応する評価値を記憶領域から読み出して、変動パターンの評価をして、変動パターンの評価値を取得する。
【0114】
図11に示す対応表では、変動表示時間によって変動パターンが48種類用意されており、その各々に対して評価値が定められている。すなわち、変動パターン(表示制御コマンド)によって評価の重みづけが異なるように設定されている。具体的には、変動表示時間が長いと評価値が大きくなるように設定されているので、長い変動表示時間の結果ハズレとなっても、遊技者には特図始動記憶数上限値の更新という特典が与えられることから、ハズレとなっても遊技者の興趣を削ぐことがない。
【0115】
また、図11に示す対応表では、変動パターン(表示制御コマンド)毎に評価値を設定したが、単に変動表示回数によって評価値の累計値を加算して、特図始動記憶数上限値を更新するように構成してもよい。すなわち、変動パターン(表示制御コマンド)によって重みづけを異ならせることなく、全ての変動パターンの重みづけが等しくなっている。
【0116】
また、変動表示1回に対して評価値(例えば、0.01)を定め、その他、リーチが発生したら評価値を加算するように構成してもよい。このとき、リーチに基づく評価値は、リーチの種類によって変えるとよい。具体的には、ノーマルリーチでは0.1を、ロングリーチでは1.0を、スーパーリーチでは5.0を評価値とする。
【0117】
また、図11に示す対応表では、48種類のコマンドデータを16グループに分けて、同一グループ内は同一の評価をするように評価値を定めたが、コマンド毎に異なる評価値を設定してもよい。
【0118】
また、図11に示す対応表では、評価パターンは0〜15の整数値で評価されているが、負の評価を設けて、評価値の累計値を減算するように構成してもよい。また、ダブルアップ(獲得した評価値の倍増)や、ロスト(獲得した評価値の消去)など、加減算以外の演算処理を用いて累計値を算出するように構成してもよい。
【0119】
また、コマンドの出現率と関連付けて評価値を設定し、出現率の低いコマンドは評価値を大きくし、出現率の高いコマンドは評価値を小さくするように評価値を設定してもよい。すなわち、イベントの発生可能性としてのイベントの出現頻度(変動表示ゲームにおいてはコマンドの出現率)に応じて評価の重みづけを変化させる。具体的には、発生可能性(出現頻度)が小さいイベントには評価の重みづけを大きくして、遊技者に多くの特典を付与するように評価値を増加させる。一方、発生可能性(出現頻度)が大きいイベントには評価の重みづけを小さくして、遊技者に付与される特典がそれほど大きくならないように評価値を小幅に増加させる。
【0120】
このイベントの発生可能性としては、前述したイベントの出現頻度の他に、イベントの信頼度を用いることができる。すなわち、特定のイベントが他のイベントに(例えば、特定のキャラクタの登場が大当りに)発展する可能性の程度を表す信頼度は、イベントの種類(登場する予告キャラクタ)毎に異なることから、信頼度の高い(次に他のイベントに発展する可能性が高い)イベントには評価の重みづけを大きくして、遊技者に多くの特典を付与するように評価値を増加させる。一方、信頼度の低い(次に他のイベントに発展する可能性が低い)イベントには評価の重みづけを小さくして、遊技者に付与される特典がそれほど大きくならないように評価値を小幅に増加させる。
【0121】
また、表示制御コマンドによって評価値を定めるのではなく、変動表示毎に別に抽選を行い、その抽選結果によって特図始動記憶数上限値を更新してもよい。この特図始動記憶数上限値に関する抽選は、変動表示ゲームに関する抽選装置と同じ装置により抽選を行ってもよいが、補助的な抽選装置を別に設け、遊技制御装置内で生成される乱数によって抽選(第2の補助遊技)を行うように構成するとよい。
【0122】
そして、変動表示ゲーム毎に評価値が定まると、新たに取得した評価値に基づいて、次回の大当たり発生時に始動記憶の上限値を定めるために、累計値に演算処理(評価値を合計加算)をする。図12に本発明の第1の実施の形態における、複数の変動表示ゲームの評価値による累計値の演算結果の推移の一例を示す。
【0123】
本実施の形態では、変動表示ゲーム毎に取得された評価値を累積的に加算して、累計値を算出する。具体的には、図12に示す変動表示例では、4回目の変動表示において変動パターン5で変動表示をして、評価値”1”が取得した。そして、7回目の変動表示において変動パターン7で変動表示をして、評価値”2”が取得された。そして、評価値の累計値は”3”となる。さらに、変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームに対応した累計値が演算される。
【0124】
そして、変動表示ゲームの結果、大当りが発生すると、これまでの遊技で獲得した評価値の累計値を更新上限値に変換して、評価値の累計値から特図始動記憶数上限値を定める。図13に本発明の第1の実施の形態における評価値の累計値による更新上限数を定める一例を示す。この場合始動記憶数上限値は4段階に区分されており、特別遊技状態開始時の評価値の累計値によって、特図始動記憶数上限値が決定される。すなわち、特別遊技状態開始時の評価値の累計値が多ければ、特図始動記憶数上限値が大きな値となるように設定されている。
【0125】
そして、特別遊技状態の開始時に、評価値の累計値に対応した始動記憶数の上限値を取得して、特図始動記憶数上限値を更新する。
【0126】
その後、特別遊技状態が終了し、特図始動記憶に基づいて変動表示ゲームが開始すると、変動表示ゲーム毎の記憶の減数に合わせて特図始動記憶数上限値を所定値まで減算していく。この特図始動記憶数上限値の減算は、始動記憶値について数段階の所定の値(例えば、図13に示す4段階)を定めておき、始動記憶数がこの値以下になったときに、この所定値まで特図始動記憶数上限値を減算してもよいし、始動記憶値が減る毎に特図始動記憶数上限値を一つずつ減算するように構成してもよい。
【0127】
なお、特別遊技状態の終了時に特図始動記憶数上限値の減数をせず、特別遊技状態終了後(通常遊技状態)に所定の割合で徐々に特図始動記憶数上限値を減数するようにしてもよい。
【0128】
また、特別遊技状態の終了時に特図始動記憶数上限値の減数をせず、通常遊技状態においてもそのままの(前回特賞発生時の)特図始動記憶数上限値で遊技するように構成することもできる。この場合、通常遊技状態では上限値が大きいことで特段の利益を得られるわけではないため、特図始動記憶数上限値を減数をせず、そのまま放置しても支障はない。
【0129】
また、特別遊技状態の終了時に特図始動記憶数上限値を所定値まで減数するように構成することもできる。このように、始動記憶数上限値を所定値まで減算すると、通常遊技状態では、どの遊技機でも上限数が同じとなることから、遊技機毎の公平を図ることができる。
【0130】
このように、変動表示ゲーム(補助遊技)に関連して、変動表示ゲームがハズレ結果態様であっても、特図始動記憶数上限値(条件成立記憶の上限数)の増加という特典を遊技者に付与するので、ただ漫然と消化するだけの遊技過程が、変動表示ゲームの結果がハズレとなったとしても評価されることで、退屈になりがちな通常遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当たり(特別遊技状態)発生までの単調な遊技を一連のものとして遊技することができ、どのような過程を経て大当たりに至ったかという遊技機固有の状況を評価することができる。さらに、特図始動記憶数上限値(条件成立記憶の上限数)が変更され、多くの始動記憶(条件成立記憶)が蓄積されると、遊技に継続性が生じるため、遊技者が始動記憶を破棄することなく、遊技を継続することが期待でき、遊技機の稼働向上が期待できる。
【0131】
また、従来、変動表示ゲーム(補助遊技)の結果は、ハズレ、当りの評価でしかなく、まったくのハズレも、おしいハズレ(リーチ)もすべて同じハズレとしか評価されなかったが、本発明では、これらのハズレに重みづけをして評価し、遊技者に条件成立記憶の上限数の増加という特典を付与するので、遊技者のハズレに至った割り切れない思いに報いることができる。
【0132】
次に、本発明の第1の実施の形態の評価値の累計値による特図始動記憶数の更新上限数を定める別の例を示す。図14に示す特図始動記憶数の更新上限数を決定方法は、図13に示す特図始動記憶数の更新上限数の決定方法と異なり、特別遊技の生起に関係する変動表示ゲームの停止図柄(大当り図柄)によって特図始動記憶数上限値を変える点が特徴である。
【0133】
特別遊技状態発生時に評価値から特図始動記憶数上限値を算出する演算式を大当たり図柄に関連させて複数設けて、何れかの演算式を選択する特図始動記憶数上限値演算式選択手段を設け、この選択結果によって特図始動記憶数演算手段によって特図始動記憶数上限値の更新値を演算する。例えば、大当たり図柄が「3」又は「7」であるときは、図13に示す表で算出された特図始動記憶数上限値(変換値)の2倍を特図始動記憶数上限値の更新値とする。また、大当たり図柄が「1」、「5」又は「9」であるときは、図13に示す表で算出された特図始動記憶数上限値(変換値)をそのまま特図始動記憶数上限値の更新値とする。その他の当たり図柄であるときは、特図始動記憶数上限値の更新値を固定値(例えば”4”)とする。
【0134】
なお、この演算式は、変動表示ゲームの結果ではなく、変動表示ゲームと別に行われる抽選ゲーム(第2の補助遊技)によって選択するように構成してもよい。
【0135】
なお、この特図始動記憶数上限値の更新は、前述したように変動表示ゲームの実行に関連したイベントに限らず、所定の入賞口への入賞数や、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等、特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技過程のイベントとして捕らえられるものならどのようなイベントに基づいて更新してもよい。
【0136】
図15は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶を記憶するリングバッファの一例を示す概念図であり、(A)はメモリ上の配置の様子を示し、(B)はバッファとしての作用を示す説明図である。
【0137】
ここで、遊技用マイコン101のRAMに設定された特図始動記憶領域は、入賞口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の書き込み位置を示す格納ポインタ413、書き込まれた始動記憶を読み出して大当りの判定をする判定位置を示す判定ポインタ414及び複数(N個)の格納領域をもつリングバッファで構成されている。リングバッファはバッファ領域がRAM上で図15(A)のように通常のメモリ領域と同様に設定されているが、バッファとしての動作は図10(B)で示すように、先頭アドレス0と最終アドレスN−1が連結され、最終アドレスN−1まで読み書きを行うと、先頭アドレス0へ循環するものである。
【0138】
なお、格納ポインタ413と、判定ポインタ414は、図15(B)において、それぞれ、独立してリングバッファ上のアドレスを指し示し、共にアドレスの増大方向へ循環する。すなわち、リングバッファで構成された特図始動記憶領域は、格納ポインタ413の位置に入賞口への遊技球の入賞に基づく特別図柄乱数値を記憶し、判定ポインタ414の位置から特別図柄乱数値を読み出して変動表示ゲームを開始する。そして、この格納ポインタ413の位置と判定ポインタ414の位置との最大距離(図15(B)では、判定ポインタから反時計回りに測った距離)は特図始動記憶数上限値であり、判定ポインタ位置−格納ポインタ位置+1(図15(B)では、N−2)で表される。すなわち、格納ポインタ413の位置と判定ポインタ414の位置は特図始動記憶数上限値以上離れることはできない関係に制御されている。
【0139】
図16は、本発明の第2の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。この第2の実施の形態は本発明を第二種パチンコ遊技機に適用したものである。
【0140】
遊技盤70の遊技領域72には始動口73、74が設けられている。始動口73、74に遊技球が入賞すると、変動入賞装置71の開閉翼75a、75bが1回又は2回開閉し、このとき遊技球が変動入賞装置71内に入賞して、その入賞球が変動入賞装置71内の所定領域のVゾーン76を通過すると、遊技者に特典を付与する大当たりを発生する。そして、大当たり状態になると、変動入賞装置71の開閉翼75a、75bが、所定の動作時間(例えば、29秒)の間、開閉を繰り返し、1ラウンドの特別遊技を行う。この開閉翼75a、75bの開閉動作中に、変動入賞装置71内に入賞した入賞球が再びVゾーン76を通過すると、次のラウンドが継続可能となって、開閉翼75a、75bの開閉動作の終了後に、開閉翼75a、75bが再び開閉動作を開始し、これを規定回数(ラウンド)繰り返す。
【0141】
変動入賞装置71の奥方には、入賞球数をカウントする第1、第2のカウントスイッチが設けられる。また、変動入賞装置71の中央には、回転体が配設され、回転体の中央にVゾーン76が設けられる。Vゾーン76には、Vゾーン76の通過球を検出するVスイッチが設けられる。変動入賞装置71に入った入賞球は、カウントスイッチ80、81を通って、Vゾーン76か、Vゾーン76の近傍に設けられた複数の入賞領域のいずれかを通過する。
【0142】
したがって、入賞球のVゾーン76の通過(V通過)を基に所定の乱数を取得し、その乱数に基づいて、各ラウンドの変動入賞装置71の規定入賞数(入賞数パターン)、規定開放時間(動作時間パターン)、開口部形状(開口パターン)等を変更する。
【0143】
変動入賞装置71の下方には表示部86が設けられる。表示部86は、大当たり、変動入賞装置71の入賞数、開閉翼75a、75bの開閉回数、V通過等を表示する。さらに、変動入賞装置71の入賞した賞球に関する情報、開放時間に関する情報、開口パターンに関する情報等を表示することができる。
【0144】
次に、本発明を、前述した第2種パチンコ遊技機に適用したときの動作について説明する。第2種パチンコ遊技機では、補助遊技として、始動口73、74への入賞に基づいて変動入賞装置71の開閉翼75a、75bが開閉するが、本実施の形態の第2種パチンコ遊技機は、変動入賞装置71の停止中においても、変動入賞装置71の動作中(開閉翼75a、75bが開閉中)においても、入賞口に入賞した遊技球数を記憶して、変動入賞装置71が動作可能となるのを待って、この入賞記憶に従って開閉翼75a、75bを所定回数開閉する。
【0145】
そして、始動口73、74の種類によって遊技球の入賞を所定の重みづけで評価する。すなわち、始動口73は開閉翼75a、75bを1回開くので評価1を、始動口74は開閉翼75a、75bを2回開くので評価2を与え、始動口への入賞毎にこの評価を累計演算(例えば、累積加算)する。なお、この評価は、入賞数、入賞タイミング等をイベントとして評価してもよく、評価するイベントを一つに限らず複数のイベントを評価対象としてもよい。
【0146】
そして、V入賞口に入賞して、特別遊技(所定の動作時間の開閉翼75a、75bの連続開閉動作)の開始時に入賞記憶数の上限値を評価値に基づいて更新する。
【0147】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】 同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】 同じく遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図4】 同じく遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図5】 同じく遊技制御装置の通常割込処理のフローチャートである。
【図6】 同じく遊技制御装置の停電処理のフローチャートである。
【図7】 同じく遊技制御装置の特図変動開始処理のフローチャートである。
【図8】 同じく評価期間を示すタイミング図である。
【図9】 同じく遊技制御装置の特図始動記憶数上限値更新処理のフローチャートである。
【図10】 同じく特図始動記憶数上限値の更新タイミングを示すタイミング図である。
【図11】 同じく変動パターンによる評価値を示す図表である。
【図12】 同じく変動回数による評価値の累計を示す図表である。
【図13】 同じく評価値による更新上限数を示す図表である。
【図14】 同じく大当り図柄による更新上限数を示す図表である。
【図15】 同じくリングバッファの一例を示す概念図である。
【図16】 本発明の第2の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
4 変動表示装置
5 特別変動入賞装置
18 特別図柄始動記憶表示器
100 遊技制御装置
150 表示制御装置
250 装飾制御装置[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention relates to a gaming machine, and relates to a start-up memory that stores establishment of an execution condition for an auxiliary game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko gaming machine and a slot machine gaming machine are configured by processing means such as a microcomputer that operates by receiving power (AC 24V) from an island facility of a gaming store and performs a control operation for gaming according to execution of a program. A plurality of control means (game control device, discharge control device, etc.) are provided. This control means regularly monitors the detection signals of the sensors (prize ball detection means, winning ball detection means) and controls the operation of the controlled devices (winning device, display device, discharge unit, etc.) provided in the gaming machine. The game is progressed by controlling and controlling and controlling games and operations related to the game (opening / closing of a prize opening, paying out game media (game balls, game coins, etc.)).
[0003]
In a so-called kind of gaming machine, as a supplementary game, a variable display game is performed on the variable display device, and as a result of the variable display game, when the game symbols are stopped in a specific combination, a special game state is established, and a variable winning device is established. Thus, a predetermined game value is given to the player. This variation display game is started by winning a game ball at the start opening. And to the starting point where the variable display game is not yet playedofThe winning is stored in a predetermined storage area (winning storage area) as an auxiliary game execution start condition. The winning memory for storing the fulfillment of the execution conditions of this auxiliary game (variable display game, winning opening releasing operation, etc.) is fixed (for example, four). In addition, a gaming machine in which the upper limit value is changed according to the state of the gaming state or the special gaming state has been proposed (for example, JP 2000-288175 A).
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, depending on the skill of the player, there are cases in which the right to the variable display game is not recognized because the player has won the start opening with the start memory stored up to the maximum value.
[0005]
In addition, in the conventional gaming machine, whether or not a special gaming state occurs as a result of the variable display game is important for the progress of the game, and the process of the game until reaching the special gaming state has not been evaluated. . In other words, in the game process, the game was reached as a result of the variable display game, but there were many occasions when the player was “good”, and the identification information stopped in a losing display mode. At the same time, we look forward to the next opportunity. Nonetheless, this process of gaming was just a loss and was not reflected in the number of winning balls that the player earned.
[0006]
The present invention evaluates the gaming process up to the special gaming state, and by changing the starting memory number based on the evaluation result, the expectation for the subsequent game can be maintained, and the interest for the game is improved. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be played.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The first invention isIn a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a plurality of types of auxiliary games are performed and a specific game value is given in relation to a result mode of the auxiliary game, the number of times that the execution condition of the auxiliary game is satisfied is set to a predetermined upper limit. The condition establishment storage means for storing the start memory number within a range not exceeding the number, and decrementing the start memory number in accordance with the execution of the auxiliary game, and each of the plural types of patterns of the auxiliary game are set. A storage area for storing an evaluation value, and a value obtained by accumulating evaluation values acquired from the storage area for each auxiliary game executed after the special gaming state ends and the next special gaming state occurs A gaming process detection means for detecting a process, and an upper limit of the number of starting memories in the condition establishment storage means depending on the gaming process detected by the gaming process detection means when the special gaming state occurs Storage upper limit number changing means for changing, and the gaming machine does not execute the auxiliary game during the special gaming state, and decrements the starting memory number when the special gaming state ends. And the storage upper limit number changing means increases the upper limit number at the start of the special gaming state, and when the special gaming state is ended, the auxiliary game is executed and the start memory is stored. Each time a number is reduced, the upper limit number is decreased by one until the upper limit number is increased.
[0008]
According to a second invention, in the first invention,The evaluation value is set such that the evaluation value of the auxiliary game having a low appearance rate is set large and the evaluation value of the auxiliary game having a high appearance rate is set small.
[0009]
The third invention isFirst orIn the second invention,The evaluation value is set so as to increase when the time of the auxiliary game is long.
[0016]
Operation and effect of the invention
In the present invention, the game process until reaching the special game state that tends to be bored is evaluated by evaluating the game process that does not result in a special game state that can be easily digested by the game process detection means and the memory upper limit number changing means. Can be interesting.
In addition, when the special gaming state is finished, every time the auxiliary game is executed and the starting memory number is reduced, the upper limit number is reduced by one until the upper limit number is increased. After the gaming state ends, the upper limit number is the same for any gaming machine, and fairness can be achieved for each gaming machine.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0025]
FIG. 1 is a front view of a
[0026]
On the surface of the
[0027]
The
[0028]
The special variable winning
[0029]
Above the special variable winning
[0030]
In each place of the
[0031]
A game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the
[0032]
The winning of the game ball to the
[0033]
In the present invention, the starting memory upper limit number changes. Therefore, each display element (eight LEDs) may be configured to display light emission in a different manner depending on whether the start memory is stored or when the start memory is valid (start memory can be stored). . That is, each LED is configured to emit light in red when the start memory is stored, and to emit light in green if it is effective as the start memory.
[0034]
If the starting memory number exceeds the displayable value (“8” in this figure), all the display elements (LEDs) of the starting memory display blink to indicate that the starting memory number is the maximum value. In the case of the figure start memory upper limit value (when start memory is stored in all storage areas where start memory can be stored and cannot be stored in the start memory area any more), all display elements (LEDs) of the start memory display are turned on. Flashes at a high speed.
[0035]
Further, the display may be made distinguishable (for example, by changing the lighting color) between the case where the upper limit value is the initial value of 4 and the case where the upper limit value is changing (increasing).
[0036]
Alternatively, the special symbol
[0037]
In addition, an
[0038]
The winning to the special
[0039]
The passing of the game ball to the normal
[0040]
When the game ball wins the normal
[0041]
When a game ball wins the
[0042]
The
[0043]
FIG. 2 is a block diagram showing a control system centering on the game control device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
The
[0048]
The
[0049]
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When detecting a drop in the output voltage of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the
[0050]
The
[0051]
The
[0052]
The
[0053]
The γ correction circuit 159 adjusts the display illuminance of the
[0054]
In front of the
[0055]
The signal transmitted from the
[0056]
Communication from the
[0057]
In the present invention, communication between the
[0058]
Next, an example of control processing of the game control device and the like will be described.
[0059]
3 and 4 are flowcharts showing main processing of the game control apparatus (game microcomputer 101) according to the first embodiment of the present invention.
[0060]
When the reset signal becomes inactive and the
[0061]
Next, it is determined whether or not the power failure flag is normally set (stored) in the RAM (S104). If it is normally set, it is determined that the
[0062]
The power failure flag is set in an interrupt process (step S155 in FIG. 6) when a power failure occurs, which will be described later. For example, if the power failure occurrence flag is composed of 1-byte data, the value of the area where the RAM power failure flag is set (power failure inspection region) is the value at initialization (normal state) when the power is turned on (initialized state). For example, FFh), and when a power failure occurs, a specific value (for example, 55h) is set in this area. For this reason, when the value of the power failure inspection area is 55h, the power is turned on after the power is shut off due to the power failure (when the power failure is restored). It can be determined that the power is normal. Although the power failure occurrence flag was once set to 55h, the power-off state (power failure state) continued for a long time, and the backup power supply device that backs up the RAM of the
[0063]
If it is determined that the power is normally turned on, initialization of all areas of the RAM (S112), setting of the stack pointer (S113), and setting of initial values to areas of the RAM where initial values are required (S114). After sending the reset command (S115), set the interrupt timer (S116) to enable normal interrupt processing (Fig. 5) by CTC (counter timer circuit) and enable the interrupt. The process proceeds to step S118 (FIG. 4).
[0064]
Then, the storage contents of the RAM inspection area are checked (S118), and if the inspection result of the storage contents of the RAM inspection area is abnormal (“NO” in S119), in order to initialize the storage contents of the RAM, Returning to step S101, the processes of steps S101 to S103 and S112 to S117 are executed. Here, the check of the RAM inspection area means that a predetermined value (for example, 55h) is written in the inspection area of the RAM in step S118, and the data of the inspection area is stored after executing a series of game processes in steps S120 to S127. It is checked whether or not it remains 55h (whether it is not destroyed).
[0065]
On the other hand, if the inspection result of the stored contents of the RAM inspection area is normal (“YES” in S119), normal game processing (S120 to S127) is started.
[0066]
In the switch input monitoring process, for example, the switch input flag set by the signal input from the port in step S142 of the normal interrupt process (FIG. 5) described later is monitored, and the switch input flag of the special symbol start sensor 14 is set. If so, a process of extracting a winning random number (random number updated / generated in step S140 described later) and storing it in the start storage area of the RAM is executed (S120).
[0067]
In step S120, the number of prize balls to be discharged determined for each prize opening is calculated according to the reading results of the detection signals of the prize opening sensors 17A to 17N, and information on the determined number of prize balls is described later. Step S125, S136 is sent to the
[0068]
Furthermore, in step S120, the detection signal of the sensor for detecting the prize balls to be discharged is read, and a process for updating (subtracting) the stored value of the undischarged prize ball number information according to the read result.
[0069]
In addition, each switch input flag set by the detection result of the output state of each sensor is set when the result of reading the detection signal of each sensor is the active state (for example, H level) twice continuously. .
[0070]
Next, an error monitoring process for monitoring error occurrence / cancellation and setting error information is executed (S121).
[0071]
Then, a special game process for a variable display game of identification information displayed on the variable display device (special symbol display device) 4 is performed (S122). Specifically, processing for determining whether or not the special symbol random number counter value extracted and stored in step S120 is successful, processing for effect display on the
[0072]
Further, a normal game process for a variable display game with normal symbols displayed on the
[0073]
Next, external information editing processing is executed (S124). In this external information editing process, for example, based on the progress state of the variable display game in the
[0074]
Then, each command set in step S123 or the like is edited in the order of transmission, and command editing processing (S125) for setting the transmission area is executed.
[0075]
Next, each time the process proceeds to this step, a random number update process (S127) is performed in which each random number value for production is increased by “1” and each random number value is updated. In addition to the special symbol random numbers and ordinary symbol random numbers described above, there are variation pattern selection random numbers for determining variation patterns such as reach modes, etc. as the production random numbers.
[0076]
On the other hand, returning to FIG. 3, if it is determined in step S104 that the power failure has been recovered, the process proceeds to step S105, and a power failure recovery process (S105 to S111) is executed.
[0077]
In the power failure recovery process, first, the stack pointer data stored in the RAM is read and set as the stack pointer data in the forced interrupt process (S153 in FIG. 6) described later (that is, the stack pointer data is changed). After the recovery, only a specific area to be initialized in the RAM is initialized based on the stored information (S106).
[0078]
Next, a command for notifying that the power has been restored to the other control devices (
[0079]
Thereafter, an interrupt timer is started in order to start a normal interrupt process (FIG. 5) using a CTC (counter / timer circuit) (S109). Then, the register data stored in the RAM in the forced interrupt process (S152 in FIG. 6), which will be described later, is read to restore the data in all the registers (S110). Further, the interrupt state data stored in the RAM in the forced interrupt process (S151 in FIG. 6) to be described later is read, interrupt permission / prohibition is set, and the interrupt state (permitted or prohibited) Is restored to the state when the power is shut off (S111).
[0080]
Thereafter, the processing returns to the address (interrupt address) at the time of power-off (when interrupted by forced interrupt). Thereby, the operation of the gaming machine is resumed from the state when the power is shut off.
[0081]
FIG. 5 is a flowchart showing a normal interrupt process performed in the game control apparatus (game microcomputer 101) according to the first embodiment of the present invention.
[0082]
This normal interruption process is started in step S109 or S116 described above, and is executed, for example, every 0.5 milliseconds.
[0083]
First, the register data is saved in a predetermined area of the RAM (S131). Next, an output process for setting and outputting the output data set in steps S122 and S124 of the main process described above to the output port is executed (S132). And the process which transmits the control information (command) to the
[0084]
Next, the value of the time division counter is updated (S134), and the process proceeds to the processing corresponding to the time division counter in the branch processing (S135). For example, when the value of the time division counter whose value sequentially changes in the range of “0” to “7” is “0, 2, 4, 6”, steps S140 to S142 are sequentially executed, and the time division counter When the value is “1”, step S136 is executed, when the value of the time division counter is “3”, step S137 is executed, and when the value of the time division counter is “5”, step S138 is executed. When the value of the time division counter is “7”, step S139 is executed. By such time division, steps S140 to S142 are executed every 1 millisecond, and steps S136 to S139 are executed every 4 milliseconds.
[0085]
Then, the random number value for gaming such as the special symbol random number, the normal symbol random number, and the variation pattern selection random number is increased by “1” to update each random number value (S140). Next,
[0086]
Subsequently, port input processing (switch read processing) is performed (S142). The port input process is a process of reading a signal input to each input port of the
[0087]
In steps S136 to S138, control information (command) is transmitted to each control device edited in step S126 described above. That is, a payout command is transmitted to the discharge control device 200 (S136), a voice command is transmitted to the sound control device 300 (S137), and a lamp command is transmitted to the decoration control device 250 (S138).
[0088]
Also, the
[0089]
Next, in order to resume the main process, the value of the register saved in step S131 is restored (S143), the interrupt is permitted (S144), and then the process is interrupted by returning to the process interrupted at the time of the interrupt. Resume processing.
[0090]
FIG. 6 is a flowchart showing a power failure process performed in the game control apparatus (game microcomputer 101) according to the first embodiment of the present invention. This process is forcibly started by interrupting the process being executed using the power failure detection signal output from the power failure monitoring circuit as an NMI interrupt signal.
[0091]
When the power failure detection signal is input and power failure detection processing (NMI interrupt processing) starts, the timer interrupt enable / disabled data, all register values, and stack pointer data before the NMI interrupt occurrence are saved. Then, it is stored in a predetermined area of the backed up RAM (S151 to S153).
[0092]
Next, off data is output to all output ports, and the output of all ports is turned off (S154). Then, after setting a power failure flag in the power failure inspection area of the RAM and prohibiting access to the RAM (S156), the CPU waits without performing any processing such as computation and input / output, and enters a reset signal input waiting state. .
[0093]
Here, the process of waiting for the operating state of the
[0094]
FIG. 7 is a flowchart showing a special figure variation start process for starting the variable display game in the
[0095]
The game control device first performs a jackpot flag setting process for determining whether or not the jackpot random number stored in the start-up memory is a jackpot (S161). That is, when the big hit random number value acquired when winning the game ball at the start opening and stored in the special symbol start storage area of the RAM as the winning storage is a win value, it is determined that the result of the special game is a big win. However, when the big hit random number counter value is a loss value, it is determined that the result of the special game is a loss. Then, based on the determination result, a big hit flag is set, and the start storage area in which the big hit random number used for the determination is stored is erased.
[0096]
Then, a stop symbol setting process for determining a stop symbol is executed (S162). That is, according to the determination result of the big hit random value, the stop symbol corresponding to the determination result of the big hit random value is obtained from the symbol storage area provided for the big hit and the loss, and the variation display of the identification information is stopped as a result of the special game. Define the design to be performed.
[0097]
Subsequently, a variation pattern setting process is performed in which identification information variably displayed in the variation display area determines a variation display mode (S163). In this variation pattern setting process, a combination of stop symbols is determined, and a gaming state is determined based on the combination. That is, it is determined whether the identification information (symbol) constituting the jackpot is a normal jackpot symbol or a probability variation jackpot symbol in which a probability variation state advantageous to the player is started. In addition, it is determined whether the symbol is a time-saving symbol that shortens the variation display time of the identification information or a normal symbol that displays variation in a normal variation time. Then, a variation pattern selection random number is acquired, and the variation pattern is selected based on the random value. Depending on the selected variation pattern, the variation display time and reach mode of the identification information are determined.
[0098]
Next, command editing processing for generating display control information (display control command) for transmitting the variable display mode determined based on the above processing to the
[0099]
Subsequently, an evaluation value data editing process for evaluating a display control command determined every time the variable display game is executed is performed (S165). According to the display control command, it is possible to know what the variable display mode is, how much the variable time is, and what the result mode is, so the correspondence stored separately in the storage area Based on the table (described later with reference to FIG. 8), evaluation value data relating to this variation display mode is acquired, and a cumulative value is calculated based on the acquired evaluation value data. That is, the acquired evaluation value data is cumulatively added to the cumulative value, and the cumulative value is updated.
[0100]
Then, “1” is subtracted from the special figure starting memory number corresponding to this variation display (S166).
[0101]
Then, the upper limit value of the special figure starting memory number is compared with a predetermined minimum value (“4” in the process shown in FIG. 7) (S167). As a result of the comparison, if the upper limit value of the special figure start memory number is not equal to the predetermined minimum value, the special figure start memory upper limit value is subtracted and updated to the current special figure start memory number (S168). Then, this process ends.
[0102]
On the other hand, if the upper limit value of the special figure starting memory number is equal to the predetermined minimum value (“YES” in S167), the process is terminated without updating the upper limit value of the special figure starting memory number.
[0103]
It should be noted that the evaluation value acquired and determined in S165 described above evaluates the game state (event) generated in relation to the variable display game (auxiliary game) performed between the special game state and the special game state. Is calculated by That is, as shown in FIG. 8, the state of the game generated in relation to the variable display game played as an auxiliary game from the end of the special game state to the start of the next special game state is displayed in a variable display. It is evaluated and calculated based on events that occur in connection with the game.
[0104]
In the above description, the evaluation related to the update of the upper limit value of the special figure starting memory number is performed based on the event related to the execution of the variable display game. Any event that can be grasped as an event in the gaming process, such as the number of winnings, winning timing, gaming time, number of shot balls, etc. can be used, and the evaluation value may be calculated by other events. .
[0105]
FIG. 9 is a flowchart showing a special figure start memory number upper limit update process performed in the game control apparatus (game microcomputer 101) according to the first embodiment of the present invention. This upper limit update process is executed at an update timing described later in FIG.
[0106]
In the special figure starting storage number upper limit value update process, the evaluation value calculated in step S165 of FIG. 7 is acquired from the storage area of the RAM in which the cumulative value of the evaluation values is stored (S171). Then, based on a predetermined rule (for example, the correspondence table shown in FIGS. 13 and 14), the cumulative value is converted into a special figure starting storage number upper limit value (S172). Then, the special figure starting memory number upper limit value is updated at a predetermined timing.
[0107]
FIG. 10 shows a desirable update timing of the special figure starting storage number upper limit value.
[0108]
The special figure starting memory number upper limit value is updated when a special game is started according to the result of the variable display game. That is, as a result of the variable display game, when the identification information displayed in the variable display area stops at the stop symbol and the jackpot is confirmed, the special game state is entered, and the start of the special game state is notified to the player by display or sound. After the fanfare, the special
[0109]
In the present embodiment, the special figure starting storage number upper limit value is updated when the
[0110]
In FIG. 10, the special figure starting memory number upper limit value is updated when a special game occurs, but based on the evaluation value determined for each execution of the variable display game for each variable display game (for each evaluation). The storage upper limit number may be updated. That is, the special figure start memory number upper limit value may be updated simply based on the number of fluctuation displays, or the special figure start memory number upper limit value may be updated based on a result of lottery for each variable display.
[0111]
Here, the update of the special figure starting storage number upper limit value according to the mode of the variable display game in the
[0112]
In the first embodiment, the content of the display control command that the
[0113]
In this embodiment, an evaluation value is set for each variation pattern (display control command), and this correspondence table is stored in the
[0114]
In the correspondence table shown in FIG. 11, 48 types of variation patterns are prepared according to the variation display time, and an evaluation value is determined for each of the variation patterns. That is, the evaluation weights are set differently depending on the variation pattern (display control command). Specifically, since the evaluation value is set so as to increase when the variable display time is long, even if the result of the long variable display time is lost, the player can update the upper limit value of the special figure starting memory number. Since a privilege is given, even if it becomes a loss, the player's interest will not be lost.
[0115]
In the correspondence table shown in FIG. 11, the evaluation value is set for each variation pattern (display control command). However, the cumulative value of the evaluation values is simply added according to the number of variation displays, and the upper limit value of the special figure starting storage number is updated. You may comprise. That is, the weights of all the variation patterns are equal without changing the weights depending on the variation pattern (display control command).
[0116]
Alternatively, an evaluation value (for example, 0.01) may be determined for one fluctuation display, and the evaluation value may be added when reach occurs. At this time, the evaluation value based on reach may be changed depending on the type of reach. Specifically, the evaluation value is 0.1 for normal reach, 1.0 for long reach, and 5.0 for super reach.
[0117]
In the correspondence table shown in FIG. 11, 48 types of command data are divided into 16 groups, and evaluation values are set so that the same evaluation is performed within the same group. However, different evaluation values are set for each command. Also good.
[0118]
In the correspondence table shown in FIG. 11, the evaluation pattern is evaluated with an integer value of 0 to 15. However, a negative evaluation may be provided and the cumulative value of the evaluation values may be subtracted. Further, the cumulative value may be calculated using arithmetic processing other than addition / subtraction, such as double-up (double the acquired evaluation value) and lost (erasing the acquired evaluation value).
[0119]
In addition, an evaluation value may be set in association with the appearance rate of a command, and an evaluation value may be set so that a command with a low appearance rate increases the evaluation value, and a command with a high appearance rate decreases the evaluation value. That is, the weighting of the evaluation is changed in accordance with the appearance frequency of the event as the possibility of occurrence of the event (the appearance rate of the command in the variable display game). Specifically, an evaluation weight is increased for an event having a low possibility of occurrence (appearance frequency), and the evaluation value is increased so as to give a lot of benefits to the player. On the other hand, the evaluation weight is reduced for an event having a high possibility of occurrence (appearance frequency), and the evaluation value is increased slightly so that the privilege given to the player does not become so large.
[0120]
As the possibility of occurrence of this event, the reliability of the event can be used in addition to the event appearance frequency described above. In other words, the reliability indicating the degree of possibility that a specific event will develop into another event (for example, the appearance of a specific character is a big hit) varies depending on the type of event (appearing notice character). An evaluation weight is increased for an event having a high degree (highly likely to develop into another event next), and the evaluation value is increased so as to give a lot of benefits to the player. On the other hand, the evaluation weight is reduced for events with low reliability (there is a low possibility of developing to other events next), and the evaluation value is made small so that the privilege given to the player does not become so large increase.
[0121]
Further, instead of determining the evaluation value by the display control command, a lottery may be performed separately for each variable display, and the special figure starting storage number upper limit value may be updated by the lottery result. The lottery regarding the special figure starting memory number upper limit value may be drawn by the same device as the lottery device for the variable display game, but a separate lottery device is provided and the lottery is performed by a random number generated in the game control device. It may be configured to perform (second auxiliary game).
[0122]
Then, when the evaluation value is determined for each variable display game, a calculation process is performed on the cumulative value (the evaluation value is summed up) to determine the upper limit value of the start memory when the next jackpot occurs based on the newly acquired evaluation value do. FIG. 12 shows an example of the transition of the calculation result of the cumulative value based on the evaluation values of a plurality of variable display games in the first embodiment of the present invention.
[0123]
In the present embodiment, the cumulative value is calculated by cumulatively adding the evaluation values acquired for each variable display game. Specifically, in the variation display example shown in FIG. 12, the variation display is performed with the
[0124]
Then, when a big hit occurs as a result of the variable display game, the cumulative value of the evaluation values obtained in the game so far is converted into the update upper limit value, and the special figure starting memory number upper limit value is determined from the cumulative value of the evaluation value. FIG. 13 shows an example of determining the upper limit number of updates based on the cumulative value of evaluation values in the first embodiment of the present invention. In this case, the starting memory number upper limit value is divided into four stages, and the special figure starting memory number upper limit value is determined by the cumulative value of the evaluation values at the start of the special gaming state. That is, if the cumulative value of the evaluation values at the start of the special gaming state is large, the special figure starting memory number upper limit value is set to a large value.
[0125]
Then, at the start of the special game state, the upper limit value of the starting memory number corresponding to the cumulative value of the evaluation values is acquired, and the upper limit value of the special figure starting memory number is updated.
[0126]
After that, when the special game state ends and the variable display game starts based on the special figure start memory, the special figure start memory number upper limit value is subtracted to a predetermined value in accordance with the reduction of the memory for each variable display game. This subtraction of the special figure starting memory number upper limit value sets predetermined values (for example, four stages shown in FIG. 13) for the starting memory value, and when the starting memory number becomes equal to or less than this value, The special figure starting memory number upper limit value may be subtracted to this predetermined value, or the special figure starting memory number upper limit value may be subtracted one by one each time the starting memory value decreases.
[0127]
Note that the special figure start memory number upper limit value is not decremented at the end of the special game state, and the special figure start memory number upper limit value is gradually reduced at a predetermined rate after the special game state is finished (normal game state). May be.
[0128]
In addition, the special figure start memory number upper limit value is not reduced at the end of the special game state, and the game is played with the special figure start memory number upper limit value as it is in the normal game state (when the previous special prize occurs). You can also. In this case, in the normal gaming state, since the upper limit value is large, it is not possible to obtain a special benefit. Therefore, the special figure starting memory number upper limit value is not reduced and can be left as it is.
[0129]
Further, the special figure starting storage number upper limit value can be reduced to a predetermined value at the end of the special gaming state. In this way, when the starting storage number upper limit value is subtracted to a predetermined value, in the normal gaming state, the upper limit number is the same for all gaming machines, so that fairness can be achieved for each gaming machine.
[0130]
In this way, in connection with the variable display game (auxiliary game), even if the variable display game is in a lost result mode, the player is given a privilege of increasing the special figure start memory number upper limit (the upper limit number of condition establishment memory). As a result, the game process that is simply digested is evaluated even if the result of the variable display game is lost, so that it is possible to improve the interest of the game during the normal game that tends to become boring. it can. Furthermore, it is possible to play a monotonous game up to the occurrence of a jackpot (special game state) as a series of games, and to evaluate the situation unique to the gaming machine such as what process has been followed. Furthermore, if the special figure start memory number upper limit value (upper limit number of condition establishment memories) is changed and a lot of start memories (condition establishment memories) are accumulated, continuity occurs in the game. The game can be expected to continue without being discarded, and the operation of the gaming machine can be expected to improve.
[0131]
Further, conventionally, the result of the variable display game (auxiliary game) is only evaluation of losing and winning, and all losing and funny losing (reach) are all evaluated as the same losing, but in the present invention, Since these loses are weighted and evaluated, and the player is given a privilege of increasing the upper limit number of condition establishment memories, it is possible to reward the unrelenting thought that led to the player's loss.
[0132]
Next, another example of determining the update upper limit number of the special figure starting storage number based on the cumulative value of the evaluation values according to the first embodiment of this invention is shown. The method for determining the update upper limit number of the special figure start memory number shown in FIG. 14 is different from the method for determining the update upper limit number of the special figure start memory number shown in FIG. 13 and the stop pattern of the variable display game related to the occurrence of the special game. The feature is that the upper limit value of the special figure starting memory number is changed depending on (big hit symbol).
[0133]
A special figure starting memory number upper limit value arithmetic expression selection means for selecting a plurality of arithmetic expressions for calculating a special figure starting memory number upper limit value from an evaluation value in association with a jackpot symbol when a special gaming state occurs And the update value of the special figure starting memory number upper limit value is calculated by the special figure starting memory number calculating means according to the selection result. For example, when the jackpot symbol is “3” or “7”, the special figure starting memory number upper limit value is updated by double the special figure starting memory number upper limit value (conversion value) calculated in the table shown in FIG. Value. When the jackpot symbol is “1”, “5” or “9”, the special figure starting memory number upper limit value (conversion value) calculated in the table shown in FIG. 13 is used as it is. Update value. For other winning symbols, the update value of the special figure starting memory number upper limit value is set to a fixed value (for example, “4”).
[0134]
Note that this calculation formula may be configured not to be a result of the variable display game but to be selected by a lottery game (second auxiliary game) performed separately from the variable display game.
[0135]
The update of the special figure starting memory number upper limit value is not limited to the event related to the execution of the variable display game as described above, but the number of winnings to a predetermined winning opening, winning timing, game time, and number of shot balls The update may be performed based on any event that can be captured as an event of a game process between the special game state and the next special game state.
[0136]
FIGS. 15A and 15B are conceptual diagrams showing an example of a ring buffer that stores start-up memory according to the first embodiment of the present invention. FIG. 15A shows a state of arrangement on a memory, and FIG. It is explanatory drawing which shows an effect | action.
[0137]
Here, the special figure start storage area set in the RAM of the
[0138]
It should be noted that the
[0139]
FIG. 16 is a front view of the gaming board of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. In the second embodiment, the present invention is applied to a second type pachinko gaming machine.
[0140]
Start
[0141]
Behind the variable winning
[0142]
Therefore, a predetermined random number is acquired based on the passing of the winning ball through the V zone 76 (V passing), and based on the random number, the prescribed winning number (winning number pattern) and prescribed opening time of the variable winning
[0143]
A
[0144]
Next, an operation when the present invention is applied to the above-described second type pachinko gaming machine will be described. In the second type pachinko gaming machine, as an auxiliary game, the open / close wings 75a and 75b of the variable
[0145]
Then, the winning of the game ball is evaluated with a predetermined weight according to the types of the
[0146]
Then, the V winning prize opening is won, and the upper limit value of the winning memorized number is updated based on the evaluation value at the start of a special game (continuous opening / closing operation of the opening / closing blades 75a, 75b for a predetermined operation time).
[0147]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming board of a gaming machine according to a first embodiment of this invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a control system in the same manner.
FIG. 3 is a flowchart of a main process of the game control apparatus.
FIG. 4 is a flowchart of a main process of the game control apparatus.
FIG. 5 is a flowchart of a normal interrupt process of the game control apparatus.
FIG. 6 is a flowchart of a power failure process of the game control apparatus.
FIG. 7 is a flowchart of special figure variation start processing of the game control device.
FIG. 8 is a timing chart similarly showing an evaluation period.
FIG. 9 is a flowchart of a special figure start memory number upper limit update process of the game control device.
FIG. 10 is also a timing chart showing the update timing of the special figure starting storage number upper limit value.
FIG. 11 is a chart showing evaluation values based on variation patterns in the same manner.
FIG. 12 is a chart showing the total of evaluation values according to the number of changes.
FIG. 13 is a chart showing the upper limit number of updates based on evaluation values.
FIG. 14 is a chart showing the upper limit number of updates based on jackpot symbols.
FIG. 15 is a conceptual diagram showing an example of a ring buffer.
FIG. 16 is a front view of the gaming board of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Game board
4 Fluctuation display device
5 Special variable prize-winning equipment
18 Special symbol start memory display
100 game control device
150 Display control device
250 Decoration control device
Claims (3)
前記補助ゲームの実行条件が成立した回数を、所定の上限数を超えない範囲で始動記憶数として記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて該始動記憶数を減数する条件成立記憶手段と、
前記補助ゲームの複数種類のパターンの各々に対して設定された評価値を記憶する記憶領域と、
前記特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態が生起するまでに行われた補助ゲーム毎に、前記記憶領域から取得した評価値を累積した値により遊技過程を検出する遊技過程検出手段と、
前記特別遊技状態が生起すると、前記遊技過程検出手段が検出した遊技過程によって、前記条件成立記憶手段における始動記憶数の上限数を変更する記憶上限数変更手段と、
を備え、
前記遊技機は、前記特別遊技状態の間は、前記補助ゲームを実行せず、前記特別遊技状態が終了した場合に、前記始動記憶数を減数して前記補助ゲームを実行し、
前記記憶上限数変更手段は、前記特別遊技状態の開始時に前記上限数を増加させ、前記特別遊技状態が終了した場合、前記補助ゲームが実行されて前記始動記憶数が減数される毎に、前記上限数が増加される前の値になるまで前記上限数を1つずつ減数することを特徴とする遊技機。In a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a plurality of types of auxiliary games are performed and a specific gaming value is given in relation to the result of the auxiliary game,
Condition establishment storage means for storing the number of times that the execution condition of the auxiliary game is satisfied as a start memory number within a range not exceeding a predetermined upper limit number, and reducing the start memory number in accordance with the execution of the auxiliary game ;
A storage area for storing evaluation values set for each of the plurality of types of patterns of the auxiliary game;
A game process detecting means for detecting a game process by a value obtained by accumulating evaluation values acquired from the storage area for each auxiliary game executed from the end of the special game state until the next special game state occurs; ,
When the special gaming state occurs, the memory upper limit number changing means for changing the upper limit number of starting memory numbers in the condition establishment storage means according to the game process detected by the game process detecting means;
Bei to give a,
The gaming machine does not execute the auxiliary game during the special gaming state, and executes the auxiliary game by reducing the starting memory number when the special gaming state is ended,
The memory upper limit number changing unit increases the upper limit number at the start of the special gaming state, and when the special gaming state is finished, the auxiliary game is executed and the starting memory number is reduced every time the special gaming state is ended. A gaming machine, wherein the upper limit number is decremented by one until reaching the value before the upper limit number is increased .
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