JP4127835B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、家庭やアミューズメントスペースなどで好適に利用できるゲームシステムに関するものである。
特許文献1は、ゲーム機の前面に、斜め下向きにしたスピーカーを設置し、遊技者に音声を聞こえやすくして、ゲーム中の音声の演出をより効果的なものとすることができるゲーム機を開示している。
しかし、アミューズメントスペースには、多数のゲーム機が配置されており、また、店舗内のBGMなどによって様々な音の情報が入り乱れていることが多く、実際には、聞きたい音の情報が聞き取りづらかったり、聞き取れない状況にあった。
このような状況のアミューズメントスペースにおいて、特許文献1のものでは、音の情報を確実に伝えることができない可能性があった。
一方、家庭で遊技する場合には、アミューズメントスペースほどの騒音はないものの、電話の音や、テレビの音、会話の音などはあるので、それなりにうるさい。
遊技者は、音量を大きくすれば問題ないが、音量を大きくすると周りに迷惑がかかってしまう。そこで、ヘッドホンを使用することも考えられるが、ヘッドホンを使用すると、今度は、周りの音が聞こえなくなってしまい、不便である。
特開2004−081455号公報
本発明の課題は、周りの音も聞いておきながら、ゲームの音なども効率よく聞くことができ、また、聞きたい音の情報は確実に聞くことができるゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、複数のゲーム機が設けられたエリアと、前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアとを有する遊技場のゲームシステムにおいて、音データを無線により受信し、前記音データを振動に変換して骨伝導で再生する骨伝導スピーカー部(40)を備え、前記各ゲーム機は、第1の音データを音波に変換して音を発するスピーカー部(26)と、第2の音データを前記骨伝導スピーカー部(40)に無線により送信する通信部と、前記第1及び第2の音データを記憶している記憶部(22)と、前記記憶部(22)が記憶している前記第1及び第2の音データを、ゲーム中の所定のタイミングで読み出して、前記第1音のデータを前記スピーカー部(26)に出力し、前記第2の音データを前記通信部を制御して前記骨伝導スピーカー部(40)に送信する制御部(28)とを備え、前記複数のエリアは、前記ゲーム機とは異なる前記第2の音データを、前記骨伝導スピーカー部(40)に送信する送信機(80)を備え前記骨伝導スピーカー部(40)は、前記ゲーム機が設置されているスペースでは、前記ゲーム機から前記第2の音データを受信し、前記複数のエリアでは、そのエリアに設けられた前記送信機(80)から、前記第2の音データを受信すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアは、休憩所(70)のエリアであり、前記前記休憩所の前記送信機(80)は、前記第2の音データとして、前記休憩所に対応した音楽を、前記骨伝導スピーカー部(40)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項3の発明は、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアは、サービスカウンター(60)が設置されているエリアであり、前記サービスカウンターの前記送信機(80)は、前記第2の音データとして、利用案内を送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機の前記各制御部は、前記第2の音データとして、そのゲーム機の情報を送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、前記第1及び第2の音データは、一方がゲームにおける重要度が低い音データであり、他方がゲームにおける重要度が高い音データであること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、前記第1及び第2の音データは、一方がゲームに関連する音データであり、他方がゲームに関連しない音データであること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、前記第1及び第2の音データは、同一の音データであり、前記制御部(28)は、送信タイミングをずらして前記第1及び第2の音データを送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、遊技者がゲームを行うときに頭部に装着して使用する頭部装着部を備え、前記骨伝導スピーカー部(40)は、前記頭部装着部に設けられていること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項9の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、遊技者がゲームを行うときに着座するシート部(33)を備え、前記骨伝導スピーカー部(40)は、前記シート部(33)に設けられていること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項10の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、遊技者がゲームを行うときに使用するメガネ部(34)を備え、前記骨伝導スピーカー部(40)は、前記メガネ部(34)に設けられていること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記通信部と前記送信機(80)とは、電磁誘導方式によって、前記骨伝導スピーカー部(40)との間で通信を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
請求項12の発明は、請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、電磁誘導方式によって、前記骨伝導スピーカー部(40)に電力を供給する電力供給部(29)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、スピーカー部及び骨伝導スピーカー部の2種類のスピーカー部を備えるので、遊技者は、ゲーム機などからの音の情報を効果的に、かつ、確実に聞くことができる。
また、音の情報を、気導音での伝達と、振動での伝達とに分けることによって、臨場感のある音場を形成することができる。
本発明は、周りの音も聞いておきながら、ゲームの音なども効率よく聞くことができ、また、聞きたい音の情報は確実に聞くことができるゲーム機及びゲームシステムを提供するという目的を、ゲーム機本体に通常のスピーカーを設け、頭部に装着させるユニットに骨伝導スピーカーを設けることにより実現する。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
(ゲーム機)
図1は、本発明によるゲーム機の実施例を示す図である。
本実施例によるゲーム機10は、ゲーム機本体20と、骨伝導ユニット30などとを備える。
ゲーム機本体20は、入力装置21と、ROM(記憶部)22と、RAM23と、ディスプレイ24と、スピーカー26と、本体処理部(制御部)28と、本体側無線通信部(通信部)29とを備える。
入力装置21は、遊技者により操作されるコントローラや操作ボタンなどを備え、その操作情報を本体処理部28に送信する部分である。
ROM22は、ゲーム内容や、第1及び第2の音データを記憶している部分である。
本実施例では、第1の音データは、ゲームにおける重要度が低い音データ(例えば、背景で流れるBGMなど)であり、第2の音データは、ゲームにおける重要度が高い音データ(例えば、アイテム出現情報など)である。
RAM23は、本体処理部28が演算処理などを行う場合に作業領域として使用される部分であり、また、ゲーム中の種々のデータを一時的に記憶する部分である。
ディスプレイ(CRT)24は、ゲームの映像などを表示する部分であり、ディスプレイ24にビデオ情報を送信するビデオインターフェース25を介して本体処理部28と接続されている。
スピーカー26は、第1の音データを音波に変換して音を発する部分であり、スピーカー26に第1の音データを送信するオーディオインターフェース27を介して本体処理部28と接続されている。
本体処理部(CPU)28は、ゲームの内容や、ゲーム機10全体を制御している部分であり、また、ROM22が記憶している第1及び第2の音データを、ゲーム中の所定のタイミングで読み出して、スピーカー26及び骨伝導スピーカー40に送信する部分である。
本体側無線通信部29は、電磁誘導方式によって、ゲーム機本体20と骨伝導ユニット30との間で通信を行う部分であり、また、電磁誘導方式によって、骨伝導ユニット30に電力を供給する部分(電力供給部)である。
一方、骨伝導ユニット30は、ユニット側無線通信部(通信部)31と、変換部32と、骨伝導スピーカー40とを備える。
ユニット側無線通信部31は、上述した本体側無線通信部29と同様に、ゲーム機本体20と骨伝導ユニット30との間で通信を行う部分であり、また、本体側無線通信部29から電力を受電する部分である。
変換部32は、ユニット側無線通信部31が受信した第2の音データを、骨伝導スピーカー用の入力信号に変換して、骨伝導スピーカー40に送信する部分である。
骨伝導スピーカー40は、入力信号となった第2の音データを振動に変換して骨伝導で再生する部分である。
図2は、本実施例による骨伝導ユニットを示す図である。
骨伝導ユニット30は、本実施例では、遊技者がゲームを行うときに頭部に装着して使用する頭部装着タイプのものである。
この骨伝導ユニット30は、耳の下付近を両側から挟みこんで頭部に装着するものであり、頭部との接触部分に上述した骨伝導スピーカー40が設けられ、後ろ側には、上述したユニット側無線通信部31が設けられている。
図3は、骨伝導スピーカーの構成を示す図である。
骨伝導スピーカー40は、上面に振動板42を備えた円筒形のケ−ス41と、ケ−ス41内に嵌合される円筒形のマグネット43と、中央に中央磁極部44を有し、ケ−ス41の下部に嵌合されるヨ−ク45と、ヨ−ク45の中央磁極部44を取り巻くように配置されるボイスコイル46とを備える。
次に、図1及び図3を参照しながら、本実施例によるゲーム機10の動作について説明する。
まず、ゲームを開始すると、入力装置21(図1参照)から操作情報が本体処理部28に送信され、その情報に応じて、本体処理部28は、ゲームを展開させる。
ゲームの展開に応じて、本体処理部28は、ディスプレイ24に映像の表示を行わせ、スピーカー26にBGMを流させる。
そして、ゲーム中に、宝箱などのアイテムが出現すると、本体処理部28は、ROM22に記憶されている第2の音データを、各通信部29、31及び変換部32を介して、骨伝導スピーカー40に送信する。
本体処理部28からの第2の音データは、変換部32で入力信号に変換され、その入力信号が骨伝導スピーカー40のボイスコイル46(図3参照)に供給される。これにより、中央磁極部44の軸方向に形成される磁界の強度が入力信号に応じて変化し、中央磁極部44は、軸方向に伸縮する。したがって、入力信号に応じた中央磁極部44の変位によって、振動板42が振動する。
そして、遊技者は、振動板42が振動することにより頭部に振動が伝わり、この振動は、頭蓋骨から耳小骨・蝸牛に伝わり、この結果、聴覚神経が刺激されて、「宝箱発見!」などのアイテム出現情報を聞くことができる。
このように、本実施例のゲーム機10によれば、以下のような効果がある。
(1)スピーカー26及び骨伝導スピーカー40の2種類のスピーカーを備えるので、ゲーム機10からのBGMは、通常通りに聞くことができ、骨伝導スピーカー40からのアイテム出現情報(大切な情報)は、周りの騒音に邪魔されることなく、確実に聞くことができる。
(2)BGMは、気導音で聞くことができ、アイテム出現情報は、振動で聞くことができるので、遊技者は、広がりのある音場を楽しむことができる。
(3)通常の気導音に、骨伝導による音の情報を加えることによって、臨場感のある音場が形成され、ゲーム機10は、独自のゲームサウンドが提供でき、また、アイキャッチならぬ、イヤーキャッチ効果も発揮できる。
(4)骨伝導ユニット30は、頭部装着タイプであるので、通常のヘッドホンのように耳に装着する必要はなく、物理的な耳への負担が軽減され、長時間のプレイが可能であり、また、耳に装着する従来のヘッドホンと比較して、衛生面でも優れ、さらに、気導音として周りの音の情報も聞こえるため、緊急時などにも安心である。
(ゲームシステム)
図4は、本発明によるゲームシステムの実施例を示す図である。
本実施例によるゲームシステム100は、複数のエリア(エリアA1〜エリアA11)を有するアミューズメントスペース(遊技場)50と、エリアA1〜エリアA8に設けられた上述した複数のゲーム機10と、エリアA9のサービスカウンター60、及び、エリアA10,A11の休憩所70に設けられ、ゲーム機10とは別に、骨伝導ユニット30に第2の音データを送信する送信機80などとを備える。
このゲームシステム100を利用する場合には、まず、遊技者は、入り口51からアミューズメントスペース50に入場し、サービスカウンター60に行き、骨伝導ユニット30を借りて頭部に装着する。
サービスカウンター60に設置されている送信機80からは、第2の音データとして「ご利用案内」が送信されており、遊技者は、そのご利用案内を聞くことができる。
ついで、遊技者は、アミューズメントスペース50内を歩いて、好みのゲーム機10を探すのであるが、ゲーム機10からは、第2の音データとして「新台情報」や「攻略ポイント」などが送信されているので、その情報を参考にしながら、ゲーム機10を選び、ゲームを行う。
そして、ゲームを終了し、休憩所70に行くと、休憩所70の送信機80からは、第2の音データとして「癒しのBGM」が送信されており、遊技者は、その場所でくつろぐことができる。
このように、本実施例のゲームシステム100によれば、上述したゲーム機10の効果に加え、以下のような効果がある。
(1)アミューズメントスペース50のような、騒音が大きい場所であっても、必要な音の情報は、確実に聞くことができる。
(2)店舗側では、ゲーム機10や送信機80から、店舗固有の情報や、ミュージック、音楽コンテンツなどといった、音から伝えられるあらゆる情報を提供することができ、また、遊技者好みの情報提供も可能である。
(3)骨伝導ユニット30は、電磁誘導方式を利用したワイヤレスのものとなっているので、遊技者は、骨伝導ユニット30を装着しながら、店舗内を自由に歩き回ることができる。
(4)骨伝導ユニット30は、音の情報を受信しながら、電力も受電しているので、使用するたびに充電する必要はなく、便利である。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)第1及び第2の音データは、例えば、一方がゲームに関連する音データであり、他方がゲームに関連しない音データ(遊技者好みのBGMなど)であってもよい。
(2)第1及び第2の音データを同一の音データにして、本体処理部28は、第1及び第2の音データの送信タイミングをずらすようにしてもよい。このようにすれば、音の情報がずれて発せられ、サラウンド効果が得られ、立体的な音響が楽しめる。
(3)ROM22に第2の音データを複数記憶させておき、骨伝導スピーカー40に、複数の第2の音データのうちの所定の第2の音データを選択的に再生させる選択再生部を設けてもよい。このようにすれば、遊技者が予めどのような音を聞くのかを選択しておくことで、遊技者は、好みの音の情報だけを聞くことができ、ユーザー嗜好に合ったサウンド情報の提供が可能となる。
(4)骨伝導ユニット30は、電磁誘導によるワイヤレスタイプの例で説明したが、有線タイプのものであってもよい。
(5)図5及び図6は、骨伝導ユニットの変形例を示す図である。
例えば、図5に示すように、遊技者がゲームを行うときに着座するシート33に骨伝導スピーカー40を設けた骨伝導ユニット30Aとしてもよい。このようにすれば、着座が必要なドライブゲームなどに有効である。
また、図6に示すように、遊技者がゲームを行うときに使用するメガネ34に、骨伝導スピーカー40を設けた骨伝導ユニット30Bとしてもよい。このようにすれば、意外性があり、また、立体映像を楽しむためのメガネと併用して、さらなる迫力を出すこともできる。
本発明によるゲーム機の実施例を示す図である。 本実施例による骨伝導ユニットを示す図である。 骨伝導スピーカーの構成を示す図である。 本発明によるゲームシステムの実施例を示す図である。 骨伝導ユニットの変形例を示す図である。 骨伝導ユニットの変形例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム機
20 ゲーム機本体
21 入力装置
22 ROM(記憶部)
23 RAM
24 ディスプレイ
25 ビデオインターフェース
26 スピーカー
27 オーディオインターフェース
28 本体処理部(制御部)
29 本体側無線通信部(通信部)
30、30A、30B 骨伝導ユニット
31 ユニット側無線通信部(通信部)
32 変換部
33 シート
34 メガネ
40 骨伝導スピーカー
41 ケ−ス
42 振動板
43 マグネット
44 中央磁極部
45 ヨ−ク
46 ボイスコイル
50 アミューズメントスペース(遊技場)
51 入り口
60 サービスカウンター
70 休憩所
80 送信機
100 ゲームシステム
A1〜A11 エリア

Claims (12)

  1. 複数のゲーム機が設けられたエリアと、前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアとを有する遊技場のゲームシステムにおいて、
    音データを無線により受信し、前記音データを振動に変換して骨伝導で再生する骨伝導スピーカー部を備え、
    前記各ゲーム機は、
    第1の音データを音波に変換して音を発するスピーカー部と
    第2の音データを前記骨伝導スピーカー部に無線により送信する通信部と、
    前記第1及び第2の音データを記憶している記憶部と、
    前記記憶部が記憶している前記第1及び第2の音データを、ゲーム中の所定のタイミングで読み出して、前記第1音のデータを前記スピーカー部に出力し、前記第2の音データを前記通信部を制御して前記骨伝導スピーカー部に送信する制御部とを備え、
    前記ゲーム機とは異なるエリアは、前記ゲーム機とは異なる前記第2の音データを、前記骨伝導スピーカー部に送信する送信機を備え
    前記骨伝導スピーカー部は、
    前記複数のゲーム機が設けられたエリアでは、前記各ゲーム機から前記第2の音データを受信し、
    前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアでは、そのエリアに設けられた前記送信機から、前記第2の音データを受信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアは、休憩所のエリアであり、
    前記前記休憩所の前記送信機は、前記第2の音データとして、前記休憩所に対応した音楽を、前記骨伝導スピーカー部に送信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機が設けられたエリアとは異なるエリアは、サービスカウンターが設置されているエリアであり、
    前記サービスカウンターの前記送信機は、前記第2の音データとして、利用案内を送信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム機の前記各制御部は、前記第2の音データとして、そのゲーム機の情報を送信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機は、
    前記第1及び第2の音データは、一方がゲームにおける重要度が低い音データであり、他方がゲームにおける重要度が高い音データであること、
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機は、
    前記第1及び第2の音データは、一方がゲームに関連する音データであり、他方がゲームに関連しない音データであること、
    を特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機は、
    前記第1及び第2の音データは、同一の音データであり、
    前記制御部は、送信タイミングをずらして前記第1及び第2の音データを送信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    遊技者がゲームを行うときに頭部に装着して使用する頭部装着部を備え、
    前記骨伝導スピーカー部は、前記頭部装着部に設けられていること、
    を特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    遊技者がゲームを行うときに着座するシート部を備え、
    前記骨伝導スピーカー部は、前記シート部に設けられていること、
    を特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    遊技者がゲームを行うときに使用するメガネ部を備え、
    前記骨伝導スピーカー部は、前記メガネ部に設けられていること、
    を特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記通信部と前記送信機とは、電磁誘導方式によって、前記骨伝導スピーカー部との間で通信を行うこと、
    を特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    電磁誘導方式によって、前記骨伝導スピーカー部に電力を供給する電力供給部を備えること、
    を特徴とするゲームシステム。
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