JP4079497B2 - データ送信方法及びデータ送信装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、データ送信方法及びデータ送信装置に関し、特に種類の異なる複数のデータを、センター装置から、少なくとも1箇所の遠隔地の受信装置に対して送るデータ送信方法及びデータ送信装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
データ伝送においては、カテゴリの異なる何種類かのデータを1対1または1対nで送信したいという要求がある。それぞれのデータ供給源が独立している場合、限られた伝送容量を最適に配分し、伝送媒体を効率良く使うために何等かの制御が必要になる。従来のデータ伝送においては、種類の異なるデータにはそれぞれの重要性に合わせて優先度が割り振られ、優先度の低いデータよりも高いデータを優先して送信していた。しかし通常は比較的低い優先度を与えられたデータを、逆に、優先度の高いデータよりも優先して送らなければならなくなる場合が実際にはある。このような場合、従来の方法では対処できない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ここで具体的なケースとして、放送網を使ってセンター装置から複数のリモートユニットに対していろいろなサービスを提供するシステムを考える。各サービスにはそれぞれの重要度に応じて相対的な優先順位が付けられる。しかし例えばゲームを提供するサービスでは、ある特定のゲームを(たとえ普段は比較的低い優先度しか与えられていなかったとしても)優先して提供する必要が往々にして生ずる。
【0004】
PCT特許出願WO−A−94/14284は、再プログラム可能な端末(reprogrammable terminal )及びネットワーク制御装置(network controller)を開示している。このネットワーク制御装置は、オペレーションセンターから受信したプログラム制御情報信号を変更することにより、セットトップ端末の要求にただちに応えることが可能である。すなわち、このネットワーク制御装置はリモートユニットの個別要求に対応するものである。しかし、本発明が解決しようとしている問題点、つまり優先度の異なる各種データの送信を集中的に処理することに関しては、上記の提案は役立たない。
【0005】
【課題を解決するための手段】
第1の発明によれば、種類の異なる複数のデータを、センター装置から、少なくとも1箇所の遠隔地の受信装置に対して送るデータ送信方法が提供される。このデータ送信方法は、送信の対象となるデータに対して、前記データの種類に応じた優先度であって前記種類の異なる複数のデータ間の関係を定義する優先度を設定するステップと、異なる優先度を持つ複数の前記データを、前記優先度の順に従って単一のキューに格納するステップと、未送信の各データの前記キュー内での格納位置により、前記各データを所定の時刻までに送信し得るかどうかを判断するステップと、ある未送信データについて前記所定の時刻までに送信し得ないと判断した場合は、前記所定の時刻までの送信が可能になるように、前記キューにおける前記未送信データの優先度および格納位置を変更するステップと、前記キュー内の各データを格納された順に送信するステップから構成される。
【0006】
また、第2の発明によれば種類の異なる複数のデータを、センター装置から、少なくとも1箇所の遠隔地の受信装置に対して送るデータ送信装置が提供される。このデータ送信装置は、送信の対象となるデータに対して、前記データの種類に応じた優先度であって前記種類の異なる複数のデータ間の関係を定義する優先度を設定する処理システムと、異なる優先度を持つ複数の前記データを、前記優先度の順に従って格納する単一のキューと、前記キュー内の各データを格納された順に送信する手段とを有し、前記処理システムは、未送信の各データの前記キュー内での格納位置により、前記各データを所定の時刻までに送信し得るかどうかを判断し、ある未送信データについて前記所定の時刻までに送信し得ないと判断した場合は、前記所定の時刻までの送信が可能になるように、前記キューにおける前記未送信データの優先度および格納位置を変更する。
【0007】
本発明では、送信すべきデータをモニターすることによって、そのデータに対して要求されている所定の条件を満たすことができるかどうかが判断される。条件を満たさないようであれば、それを満たすようにデータの優先度を変更する。
【0008】
送信データの状況を調べるステップでは、一般的にその対象データが与えられた時間内に送信可能かどうかについて判断される。各カテゴリのデータは、それぞれを生成したり送信手段に供給するための時間を要するが、データ送信はその時間に合わせて行なう必要がある。そして送信データの状況を調べるステップは、そのような時間内に送信可能かどうかについて判断する。例えば、あるデータを送信しようとする時、処理システムは送信時間として許容できる最大の値を割り当てる。ここで実際に割り当てられる時間は送信データによって異なる。
【0009】
送信データ監視ステップにおいて、要求される条件を満たさないことが判明した時、実際の対処の仕方はいろいろある。優先度を上げてもよいし、また送信に先立ってデータを圧縮するようにしてもよい。後者のように圧縮を行なえば送信すべきデータ量が減少し、より高速にデータ送信を行なうことができる。
【0010】
さらに各種データをパケットに混載して送信するパケット伝送において、伝送媒体の能力を最適に配分して効率良く送信を行なうためには、各送信パケットを監視し、パケットに空きスペースが残ってはいるが、そのスペースが比較的高い優先度のデータを格納するには十分でない場合は、送信の前に低優先度のデータを載せる処理を加えることもできる。オペレーティングシステムの送信やアップグレードのためのデータ転送は、比較的低い優先度しか与えられないのが普通であるが、上記のような処理を行なうことで、バックグラウンドで少しずつデータを送ることが可能になる。
【0011】
本発明の方法は数多くのカテゴリのデータ送信に適用できると思われるが、出願人は、送信データのカテゴリとして特に、バックグラウンドで実行するゲーム用のデータ、リアルタイムで実行するゲーム用のデータ、受信者が利用するサービスの有効・無効を設定する命令などを想定している。これらのカテゴリは、例えばテレビ放送に連動した対話型のゲームの提供に特に有用である。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の対話型通信システムの実施例を、図面を参照して説明する。
図1の対話型放送網(interactive broadcast network )は、ゲーム制御システムAと、テレビ放送システムBと、ユーザ装置Cから構成される。ゲーム制御システムAは、Windowsベースのパソコンなどのコンピュータを含むセントラルコントローラ1を中心に構成され、セントラルコントローラ1にはキーボードやマウス等の入力装置2や、表示装置やプリンタなどの出力装置3が接続される。サービス機能やユーザに関するデータは記憶装置4に格納されており、セントラルコントローラ1からこれをアクセスしたり修正したりすることができる。セントラルコントローラ1は、各種サービス機能に関連したテレビ表示信号や制御信号を生成し、これを地上回線5に載せてテレビ放送システムBの合成装置6に送る。合成装置6はテレビ放送用の信号をスタジオ7から(また生放送の場合は外部の放送用カメラから)受信し、この信号と地上回線5からの受信信号とを合成する。合成装置6は合成された信号をテレビ信号または相当するデータ信号に変換し、送信機8を通じて、遠隔地のユーザ装置C(プレーヤー)に対して同時に送る。一般に、ユーザはテレビ放送システムBから地理的に離れているだけでなく、ユーザ同士も互いに離れている。
【0013】
セントラルコントローラ1から合成装置6に与えられた信号は、通常のテレビ信号の垂直帰線区間(VBI: vertical blanking interval )を利用して遠隔地のユーザ装置Cに送信される。またFM-SCA無線チャネルを使用したり、またケーブルモデムなどを使って、テレビ信号とは別の信号として送ることも考えられる。さらに、衛星通信やケーブル網やインターネットを使用する方法もある。
【0014】
各ユーザ装置C(ただし図1は一つのユーザ装置のみ図示)はテレビ受信装置10を備えたホームユニット(リモートユニット)9を備えている。テレビ受信装置10にはアンテナ11と表示装置12が接続されている。ホームユニット9内では、受信装置10の先にアドレス/データバス13が延びており、このバス13にはマイクロプロセッサ(以下プロセッサ)14と、プロセッサ14のプログラムを格納するROM15と、キーボードやマウスなど一つ以上の入力装置16と、第1の記憶装置(RAM)17と、第2の記憶装置(RAM)20とが接続されている。第1の記憶装置17には、セントラルコントローラ1から送られたデータが格納される。第2の記憶装置20には、リモートユニット9の識別のためのデータや、リモートユニット9がどのサービスを利用可能かを示すデータが格納されている。また、同バス13上には回線インタフェース19が設けられ、必要があればプロセッサ14から公衆加入電話網(PSTN: public switched telephone network )18にアクセスできるようになっている。プロセッサ14から送られた信号は、この公衆加入電話網18を通してセントラルコントローラ1に送信される。このユーザ装置Cからセントラルコントローラ1に向けての信号(return signal) の送信については、他にもテレビ放送、ケーブル網、衛星通信、インターネットなども利用できるが、セントラルコントローラ1からユーザ装置Cへの信号伝送媒体とは別の媒体を使うのが一般的である。
【0015】
ゲーム制御システムAは、各種のゲームに関するデータを生成することができ、その中にはスタジオ7から提供されるテレビ放送に関連するものもある。例えば、フットボールの試合などの生中継放送において、あるイベントが発生することをユーザが予測するようなゲームも考えられる。またゲーム制御システムAは、個々のユーザやユーザグループに対してオペレーティングシステムのアップグレードのためのデータを送る信号を生成したり、あるサービスの提供開始・停止を設定する信号を生成したりする。一般に、上に述べたような各サービスカテゴリーには特定の優先度が付けられ、それによってデータ送信の順序が決定される。生放送のゲームには高い優先度が与えられ、一方、オペレーティングシステムのアップグレードやサービスの開始・停止命令などはそれに比べれば低い優先度になる。
【0016】
次に、セントラルコントローラ1内でデータがどのように処理されるかについて、図2を使用して詳しく述べる。図2に示すように、セントラルコントローラ1はアドレス/データバス30を有し、そこにはプロセッサ31及びデータ記憶領域32が設置されている。セントラルオペレータが入力装置2を使用して入力命令を与えると、プロセッサ31はこれに呼応して送信すべきデータを記憶装置4から取り出し、データ記憶領域32に格納する。図2はデータ記憶領域32の構成を簡単化して示している。データ記憶領域32の各行は一つのアドレスに対応しており、最も左側の欄の「1」、「2」、「3」等の数字はこのアドレスを表わしている。データ記憶領域32は、送信データ領域33と、各アドレスに対応する優先度を格納する優先度領域34から構成されている。この例ではアドレス1のデータに与えられた優先度は5であり、またアドレス2のデータに与えられた優先度は2である。なお優先度領域34においては、優先度を表わす数値が大きいほど、そのアドレスに対応するデータの優先度が高いものとする。
【0017】
また、セントラルコントローラ1はポインタ・キュー記憶領域35を有する。これはデータ記憶領域32中の各データのアドレスを、優先度の順に並べたものである。例えば、アドレス1は最も高い優先度5を持っているので、ポインタ・キュー記憶領域35の第1番目のエントリに入っている。これに続いてアドレス3、アドレス4等が、優先度に従って順に並んでいる。
【0018】
さらに、図2のバス30上にはパケット記憶領域36が設置されており、後述のように、プロセッサ31はここでデータパケットを生成する。データパケットが完成すると、プロセッサ31はこれをインタフェース37を経由して合成装置6に向けて送信する。
【0019】
次に、送信用データパケットを生成する際のプロセッサ31の動作について、図3を参照しながら説明する。プロセッサ31は入力データを受け取ると、まず最初にそれを送信データ領域33の連続したアドレスに格納する(ステップS40)。さらに受け取った最後のデータのアドレスを、そのデータの優先度に応じて、ポインタ・キュー記憶領域35中の適切な位置に挿入する(ステップS41)。各データは優先度を与えられるだけでなく、そのデータがリモートユニットに到達すべき時刻も定義される。本発明が想定する図1のようなテレビ放送網においては、一般に、送信された信号は一定の伝搬遅延時間後には受信装置に届くものと考えられるため、データが到達すべき時刻が定められている場合、送信側としてはその伝搬遅延時間を考慮してデータの送信を実行すればよい。そこで、プロセッサ31は定期的に各データの到達時刻をチェックし、ポインタ・キュー内の各データの格納位置を考慮することにより、実際にその時刻(due time)までに送信することができるかどうかを判断する(ステップS42)。すなわち、ある未送信データを所定の時刻までに送信することができるかをプロセッサ31が判断する場合、例えば判断対象のデータよりも優先度が高いデータがポインタ・キュー記憶領域35に定義されていれば、その高優先度のデータのサイズに比例する時間だけ当該対象データの送信は遅れることになる。このような理由により、ある未送信データについて予定の時刻が近づくと、プロセッサ31はそのデータの優先度を上げてその時刻に送信が間に合うようにする(ステップS43)。なお優先度の変更に伴い、プロセッサ31はポインタ・キュー記憶領域35の内容を更新する。すなわちポインタ・キュー記憶領域35におけるデータの位置を変更する。
【0020】
また、プロセッサ31は一定の時間間隔でデータパケットの生成をパケット記憶領域36で行なう(ステップS44)。各データパケットにはヘッダー38が付いており、ここには宛先となるリモートユニットの識別情報や、送信データがどのサービスに対応するものであるかを示す情報が含まれている。なおヘッダー38に含まれる上記宛先識別情報は、各リモートユニットの第2の記憶装置20に格納されている識別情報に対応するものである。データパケットのデータ本体は、パケット記憶領域36のパケットデータ領域39にて組み立てられる。プロセッサ31は、ポインタ・キュー記憶領域35内のアドレスの順序に従って(すなわち各データの優先度順に)、データ記憶領域32からパケットデータ領域39にデータを転送する。図2の例で言うと、アドレス1とアドレス3のデータは、優先度に従って、パケットデータ領域39のスペース39a、39bにそれぞれ格納される。ポインタ・キュー記憶領域35に定義された優先度に従えば、アドレス3の次には本来ならアドレス4のデータが来るはずである。しかし、パケットデータ領域39の残りのスペース39cは小さすぎて、アドレス4のデータを格納できない(ステップS45)。そこでプロセッサ31は、パケットの使用効率を最適化するために、アドレス2のデータをスペース39cに持ってくる(ステップS46)。このようにして組み立てが終わったパケットはインタフェース37を経由して合成装置6に転送され、そこからリモートユニットに向かって送信される(ステップS47)。
【0021】
データに与えられる優先度の幾つかに対応して、プロセッサ31がデータ圧縮処理を行なうように構成することもできる。パケット記憶領域36に圧縮処理後のデータを転送することによって、パケットのデータスペースを節約できるとともに、より速やかにユーザ側にデータを届けることができる。
【0022】
【発明の効果】
以上説明したように本発明では、データに優先度を設定し、キューに格納されたデータの送信状況に応じて優先度を変更するようにしたのでデータの伝達を効率よく行うことができる。
特に本発明では、複数のデータをそれぞれの優先度の順に従って単一のキューに格納し、各未送信データが所定の時刻までに送信できるかどうかをキュー内での実際のデータ格納位置により判断するようにしたので、所定時刻までの送信の可否をより的確に判定することができ、到達時刻が指定されたデータの伝達を確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明のシステム全体を示すブロック図である。
【図2】図2は、図1に示すセントラルコントローラの一部分を示すブロック図である。
【図3】図3は、図2に示すプロセッサの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
A ゲーム制御システム
B テレビ放送システム
C ユーザ装置
1 セントラルコントローラ
18 公衆加入電話網
Claims (10)
- 種類の異なる複数のデータを、センター装置から、少なくとも1箇所の遠隔地の受信装置に対して送るデータ送信方法において、
送信の対象となるデータに対して、前記データの種類に応じた優先度であって前記種類の異なる複数のデータ間の関係を定義する優先度を設定し、
異なる優先度を持つ複数の前記データを、前記優先度の順に従って単一のキューに格納し、
未送信の各データの前記キュー内での格納位置により、前記各データを所定の時刻までに送信し得るかどうかを判断し、
ある未送信データについて前記所定の時刻までに送信し得ないと判断した場合は、前記所定の時刻までの送信が可能になるように、前記キューにおける前記未送信データの優先度および格納位置を変更し、
前記キュー内の各データを格納された順に送信する
ことを特徴とするデータ送信方法。 - 前記送信の対象となる各データには、前記優先度の他に、前記受信装置に到達すべき時刻が定義されており、前記所定の時刻までに送信し得るかどうかの判断は、前記到達すべき時刻に間に合うように送信できるかどうかの判断であることを特徴とする請求項1記載のデータ送信方法。
- 前記データに所定の優先度が設定されている場合は、前記送信に先立って、前記データを圧縮するステップをさらに有することを特徴とする請求項1または請求項2記載のデータ送信方法。
- 前記データはパケット形式で送信され、各パケットには異なる種類のデータが格納され、前記データ送信方法は送信されるパケットを調べて、優先度の高いデータを格納するのに十分な大きさの空き領域が前記パケットにない場合に、前記送信に先立って優先度の低いデータを前記空き領域に搭載することを特徴とする請求項1ないし請求項3記載のデータ送信方法。
- 前記データの種類には、バックグラウンドで実行するゲーム用のデータ、リアルタイムで実行するゲーム用のデータ、受信者が利用するサービスの有効・無効を設定する命令のいずれかが含まれることを特徴とする請求項1ないし請求項4記載のデータ送信方法。
- 前記データはテレビ放送信号に乗せて送信することを特徴とする請求項1ないし請求項5記載のデータ送信方法。
- テレビ放送システムに連動してサービスを提供する方法であって、請求項1ないし請求項6記載のデータ送信方法を使用して、種類の異なる複数のサービスに関連するデータをテレビ放送信号に乗せて複数の受信者に対して送信することを特徴とする方法。
- 前記種類の異なる複数のサービスは、少なくとも対話型のサービスを含むことを特徴とする請求項7記載の方法。
- 種類の異なる複数のデータを、センター装置から、少なくとも1箇所の遠隔地の受信装置に対して送るデータ送信装置において、
送信の対象となるデータに対して、前記データの種類に応じた優先度であって前記種類の異なる複数のデータ間の関係を定義する優先度を設定する処理システムと、
異なる優先度を持つ複数の前記データを、前記優先度の順に従って格納する単一のキューと、
前記キュー内の各データを格納された順に送信する手段とを有し、
前記処理システムは、未送信の各データの前記キュー内での格納位置により、前記各データを所定の時刻までに送信し得るかどうかを判断し、ある未送信データについて前記所定の時刻までに送信し得ないと判断した場合は、前記所定の時刻までの送信が可能になるように、前記キューにおける前記未送信データの優先度および格納位置を変更することを特徴とするデータ送信装置。 - 少なくとも1箇所の遠隔地の受信装置に対して前記データを送るために、テレビ放送信号に前記データを合成する手段を更に有することを特徴とする請求項9記載のデータ送信装置。
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