JP4017938B2 - Game machine - Google Patents

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JP4017938B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた払出数(例えば、5球)で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【0003】
なお、実際には、遊技球が始動口に入った際に大当たり状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われ、この抽選結果に基づいて可変表示ゲームで停止表示される図柄の組み合わせが決定され、決定された図柄の組み合わせが表示装置で表示されるのである。
【0004】
そして、可変表示ゲームが終了した後、大当たり状態が発生した場合、大入賞口の近傍に設けられたシャッタが作動することにより、大入賞口が開放状態となり、その後、大入賞口に予め設定されている数の遊技球(例えば、10球)が入ったときや、所定の期間を経過したときには、再びシャッタが作動することにより大入賞口が閉鎖状態となる。このような大当たり状態では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、所定の回数(例えば、15回)だけ繰り返されることとなる。この大当たり遊技が行われている間には、大入賞口へ入れた遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われるため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【0005】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技者の射倖心を極端に煽ったり、遊技店(所謂パチンコホール)側で不正な利益を得たりすることがないように、出球率、すなわち、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合が、所定の範囲内(例えば、30〜300%)に収まるように設計されている。
【0006】
しかし、設計上、出球率が所定の範囲内に収まっていたとしても、製造過程で遊技盤上に植設される複数の釘の微妙な位置関係等によって、入賞口や始動口等への遊技球の入り易さが異なることがあり、このような場合には、出球率にばらつきが生じてしまう。そこで、通常、パチンコ遊技機は、遊技店に供給される前に、試験場において、出球率について検査されている。
このように、パチンコ遊技機が検査されることにより、極端に出球率が高くなったり低くなったりするようなパチンコ遊技機が遊技店に供給されることがなくなるため、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能になる。
【0007】
しかしながら、このような検査は、パチンコ遊技機を試験場まで搬送し、上記試験場において、実際に所定時間にわたって遊技を継続して行い、各パチンコ遊技機について、遊技盤上に打ち出された遊技球の数や、払い出された遊技球の数等を計測することにより結果を得ているため、検査が煩雑であり、検査を行う側の手間がかかってしまうという問題があった。
【0008】
また、上述したような検査は、例えば、試験場まで搬送するときの衝撃、温度や湿度等の変化、設置する場所の傾き等、予測し難い外乱によって、意外な結果となるおそれがあるため、パチンコ遊技機を製造する遊技機メーカは、検査に対する準備のために大変な労力を要しなければならなかった。
【0009】
さらに、遊技盤上に植設された複数の釘は、遊技店側で、その傾き等を調整することが可能であるため、上述したような検査を行っていたとしても、遊技店側において、ある程度であれば出球率を調整することが可能である。
そのため、遊技店側の思惑によっては、パチンコ遊技機の出球率が極端に高くされたり、低くされたりするおそれがあり、そのような行為が行われた場合には、遊技者に対して健全な遊技を提供することが困難になるという問題があった。
【0010】
なお、出球率(賞球総数又は入賞球総数と、打球数との割合)が、下限値を下回った場合、異常が発生したことを報知し、例えば、遊技を強制的に終了する等、必要な対応が行われるパチンコ遊技機も存在するが、このようなパチンコ遊技機は、出球率について異常が発生したことを報知するのが、該出球率が下限値を下回った場合であるため、出球率のばらつきを充分には抑制することができないという問題があった。また、遊技が強制的に終了した場合、遊技者は、遊技を止めたり、他のパチンコ遊技機で遊技を行うために移動したりしなければならず、苛立ちや不快感を覚えてしまうという問題もあった。
【0011】
一方、上述した通常の抽選方法を用いた遊技方法と異なり、始動口に遊技球が入ると、大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選(以下、第1抽選という)が行われ、また、打ち出された遊技球が所定数(例えば、10球)を超えると、当たりフラグをセットするか否か、すなわち大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選(以下、第2抽選という)が行われる遊技方法がある。
【0012】
このような遊技方法では、第1抽選に当選すると大当たりの権利Aを獲得することとなり、第2抽選に当選すると大当たり状態を発生させる権利Bを獲得することとなる。そして、権利Bが発生した(当たりフラグがセットされた)ときに権利Aが存在すると大当たり状態となり、また、当たりフラグがセットされている状態で、権利Aが発生すると大当たり状態となる。なお、大当たりの権利Aは、複数個ストックすることができ、当たりフラグがセットされたときに、複数の大当たりの権利Aが存在すると、その全てにつき、大当たり状態が発生するのである。
【0013】
具体的には、始動口に遊技球が入った際に第1抽選が行われ、大当たりの権利Aが発生するか否かが決定される。大当たりの権利Aが発生すると、第2抽選に基づく当たりフラグがセットされた状態であるか否かが判断され、当たりフラグがセットされていると、大当たり状態が発生する。
【0014】
また、第2抽選に基づく当たりフラグがセットされていない状態で、第1抽選に当選した際には、権利Aがストックされ、さらに第1抽選に当選すると権利Aのストック数が増加する。すなわち、当たりフラグがセットされていない状態で、第1抽選に当選すると、当選するごとに権利Aのストック数が加算されるのである。
【0015】
第2抽選に当選した際には、第1抽選に基づく大当たりの権利Aが存在するか否かが判断される。権利Aがストックされている場合、そのストック数全てに応じた大当たり状態が発生する。
【0016】
上述した遊技方法を用いたパチンコ遊技機によれば、その時点での権利Aのストック数の全てに応じて、大当たり遊技を行う時間が延長される。そのため、遊技者は、たとえ、始動口に入る遊技球の数が少ない状態であっても、遊技球を打ち出している限りは一度に相当量の出球を獲得できる可能性があり、上述した通常の抽選方法を用いたパチンコ遊技機よりも大きな期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【0017】
しかしながら、上述したような2種類の抽選結果を用いる遊技方法では、第2抽選に基づいて当たりフラグがセットされるまで、権利Aのストック数が際限なく累増する場合もある。そのような場合、大当たり状態が発生した際、莫大な出球数が払い出される可能性があり、ひいては設計上定められた規定出球率をはるかに超える可能性もあるため、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうおそれがあり、遊技者に対して健全な遊技を提供することが困難になるという問題がある。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば、出球率等の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能とする等の方法をとることが可能で、検査の負担を軽減することができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機を提供することにある。
【0019】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記遊技媒体の数に関する数値が、上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することを特徴とする。
【0020】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記算出手段により得られた数値が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−1) 遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を単位ゲーム数ごと又は単位時間ごとに算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、上記上限値を基準とした所定範囲内又は上記下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記算出手段により得られた数値が上記上限値を基準とした所定範囲内又は上記下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段と、
上記算出手段により得られた数値が、上記上限値を基準とした所定範囲又は上記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
上記範囲判定手段による判定結果に基づいて複数種類の報知態様のなかからいずれかを選択する報知態様選択手段とを備え、
上記報知手段は、上記報知態様選択手段によって選択された報知態様にて上記報知を行うことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−2) 上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する上記(1−1)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−3) 上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する上記(1−1)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−4) 遊技盤上に打ち出された遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口を備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、上記上限値を基準とした所定範囲内又は上記下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値を基準とした所定範囲内又は上記下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段と、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、上記上限値を基準とした所定範囲又は上記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
上記範囲判定手段による判定結果に基づいて複数種類の報知態様のなかからいずれかを選択する報知態様選択手段とを備え、
上記報知手段は、上記報知態様選択手段によって選択された報知態様にて上記報知を行うことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−5) 上記報知態様選択手段は、上記出球率算出手段により得られた出球率に基づいて、ランプの点灯、ランプの点滅及び警報音の発生のうち、いずれかの報知態様を選択する上記(1−4)に記載の遊技機。
【0021】
(1)の発明によれば、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、遊技機の所定の位置(例えば、遊技盤の上側)に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0022】
また、抜き打ち検査を行う場合、検査を行う者は、例えば、遊技機内の制御部等に記憶されたデータ等を調査したりすることなく、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていることを知ることができるため、比較的容易に、かつ、確実に、遊技店側の者に遊技媒体に関する数値について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の実効を図ることができる。
【0023】
また、上記抜き打ち検査により必要な対策を講じるように促された場合、遊技店側の者は、遊技者が遊技を終了した後に、遊技盤上に植設された釘を調整するというように、遊技者に遊技を中断させることなく遊技媒体に関する数値を調整することができるため、遊技者に苛立ちや不快感を与えることはなく、このような遊技媒体に関する数値の調整により遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0024】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出することを特徴とする。
【0025】
(2)の発明によれば、遊技媒体に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを容易に認識することができる。このように、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを認識することができれば、出球率等について、概ね把握することも可能である。従って、試験場において行われる出球率等の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0026】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する特徴とする。
【0027】
(3)の発明によれば、遊技媒体に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを、例えば、スピーカから警報音を発生させたりすることによって報知するため、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行われる出球率等の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0028】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4)遊技盤上に打ち出された遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口を備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【0029】
(4)の発明によれば、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、遊技機の所定の位置(例えば、遊技盤の上側)に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、出球率が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、抜き打ち検査を行う場合、検査を行う者は、例えば、遊技機内の制御部等に記憶されたデータ等を調査したりすることなく、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていることを知ることができるため、比較的容易に、かつ、確実に、遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の実効を図ることができる。
【0030】
また、上記抜き打ち検査により必要な対策を講じるように促された場合、遊技店側の者は、遊技者が遊技を終了した後に、遊技盤上に植設された釘を調整するというように、遊技者に遊技を中断させることなく、出球率を調整することができるため、遊技者に苛立ちや不快感を与えることはなく、このような出球率の調整により遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0031】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)に記載の遊技機であって、
上記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率と上記上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することを特徴とする。
【0032】
(5)の発明によれば、出球率の上限値が300%である場合、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とし、例えば、出球率が270〜280%に入ったときには、装飾ランプを点灯させ、出球率が280〜290%に入ったときには、装飾ランプを点滅させ、出球率が290〜300%に入ったときには、スピーカから警報音を発生させるというように、出球率の上限値との差に関連付けて、段階的に、報知方法を変化させながら、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができる。下限値についても同様である。
このように、出球率に応じて段階的に報知方法を変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、比較的容易に、より詳しい出球率を知ることができ、また、これに基づいて遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができるため、効果的に抜き打ち検査を行うことができる。
【0033】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)に記載の遊技機であって、
上記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することを特徴とする。
【0034】
(6)の発明によれば、出球率の上限値が300%である場合、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とし、例えば、出球率が270〜280%に入ったときには、装飾ランプを点灯させ、出球率が280〜290%に入ったときには、装飾ランプを点滅させ、出球率が290〜300%に入ったときには、スピーカから警報音を発生させるというように、出球率が上限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができる。下限値についても同様である。
このように、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法に変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、出球率が上限値を越えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実行を図ることができる。
【0035】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(5)に記載の遊技機であって、
上記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する。
【0036】
(7)の発明によれば、出球率の上限値が300%である場合、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とし、出球率が270〜280%に入ったときには、装飾ランプを点灯させ、出球率が280〜290%に入ったときには、装飾ランプを点滅させ、出球率が290〜300%に入ったときには、スピーカから警報音を発生させるというように、出球率が上限値に近づくに従って、報知方法を変化させて、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができる。下限値についても同様である。
このように、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させるため、抜き打ち検査を行う者は、出球率が上限値又は下限値に近づくほど、報知が行われていることを確実に認識することができ、出球率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に出球率についての必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができる。
【0037】
[用語の定義等]
本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0038】
本明細書において、「遊技機」とは、特に限定されず、例えば、パチスロ遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機等をいう。
上記パチスロ遊技機は、一般的に、筐体正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有するとともに、遊技者の操作により、上記変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させるためのスタートレバーや、遊技者の操作により、各リールの回転を順次停止させるための停止ボタンを有する。
このパチスロ遊技機による遊技は、まず、遊技者が遊技用のメダル又はコイン(以下、単にメダルという)を投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0039】
このようなパチスロ遊技機においては、有効化された入賞ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)を行い、この抽選結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞が成立するためには、上述の内部抽選により入賞役に当選(以下、内部当選という)し、かつその内部当選した入賞役(以下、内部当選役という)の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、たとえ内部当選したとしても、遊技者が、入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行わなければ、入賞を成立させることができない。
【0040】
上述のようなパチスロ遊技機には、通常、一般遊技状態と、所定の入賞が成立したときに1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間の間、一般遊技状態よりも遊技者にとって条件のよい遊技状態(ボーナスゲーム)となる大当たり遊技状態とがある。上記一般遊技状態は、例えば「チェリー」や「ベル」といった入賞図柄に係る内部当選役(以下、小役と称する)に入賞することにより、所定枚数のメダルの払い出しが行われたり、再遊技をすることができる権利を得ることができる遊技状態である。なお、上記再遊技の入賞が成立すると、入賞が成立した次のゲームにおいて、入賞が成立したゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルが既に投入された状態となるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
以下の説明においては、再遊技に入賞した場合、再遊技に入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルが払い出され、次のゲームにおいて、再遊技が入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルを投入してゲームを行うものとして扱う。
【0041】
一方、大当たり遊技状態には、ビッグボーナス(以下、「BB」という)遊技状態、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)遊技状態といった複数の遊技状態があり、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数は、通常、RB遊技状態におけるメダル払い出し枚数よりも多くなるように設定されている。
上記RB遊技状態においては、メダルを1枚賭けにして遊技を行い、所定の入賞図柄(例えば、「Replay−Replay−Replay」)が揃うことで、一般遊技状態と比較して多数のメダルが払い出されるゲームが、所定回数行われる。なお、上記RB遊技状態では、上記入賞図柄に係る入賞役が内部当選しやすい状態となっている。
また、上記BB遊技状態においては、所定回数の上記BB遊技状態のゲーム中に所定の入賞図柄(例えば、「Replay−Replay−Replay」)が揃うことでRB遊技状態への移行が発生する。そして、RB遊技状態が終了すると、BB遊技状態に移行する。
なお、上記RB遊技状態への移行は上記BB遊技状態中に所定回数(例えば、3回)発生する。これにより、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0042】
また、大当たり遊技状態に移行するための抽選方法として、上述した1種類の抽選方法により、大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する抽選方法以外に、スタートレバーを操作することによって、大当たりを発生させるか否かを決定するための内部抽選が行われ、一方、行われたゲームが所定数(例えば、10ゲーム)を超えると、大当たりを状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われる抽選方法もある。
【0043】
上記パチンコ遊技機とは、一般的に、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技盤内に遊技球を発射し、落下する過程で障害釘等に当たることにより、落下速度が抑えられたり、進行方向が変えられたりした遊技球が、遊技盤上に設けられた各種入賞口、始動口等に入ったときに、賞球として遊技球が払い出される遊技機である。
なお、上記パチンコ遊技機に関しては、後に図面を用いて詳細に説明することとする。
【0044】
「入賞口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この入賞口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数(例えば、5球)で払い出される。
【0045】
本明細書において、始動口とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この始動口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数(例えば、5球)で払い出されるとともに、パチンコ遊技機内に設けられた制御部において大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる。また、遊技盤上に設けられた表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。上記入賞口と始動口との相違点は、遊技球が入ることにより大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われるか否かであり、その他の構成要素等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
なお、本明細書において、上記始動口は、上述した「入賞口」に含むものとし、大当たり状態が発生している間に所定の周期で断続的に開放状態となる大入賞口についても、上述した「入賞口」に含むものとする。ただし、遊技球が入ったことを受けて、大当たりとなるか否かを決定する抽選は行われるが、遊技球が入ったことのみにより遊技球が払い出されることのない始動口は、本発明に係るパチンコ遊技機に設けられた入賞口に該当しない。
【0046】
「遊技媒体」とは、上述したような遊技機の外部と内部との間で、遊技を行うために必要な遊技価値を媒介するものをいう。上記遊技媒体としては、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等のほか、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等が挙げられる。
なお、以下の説明については、主にパチスロ遊技機やスロットマシンに関する事項について記載することとし、パチンコ遊技機に関する事項については、後に詳述することとする。
【0047】
「投入遊技媒体数」とは、遊技に用いられた遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、単位ゲーム数(100ゲーム)あたりに、遊技を行うために遊技機に投入されたメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合には、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数も上記投入遊技媒体数に含むものとする。
ここで、「クレジット機能」とは、予めメダルを投入して遊技価値として蓄積しておくか、又は、入賞が成立した際に付与されるメダルを遊技価値として蓄積しておくことにより、ゲームを開始する前に、遊技機にメダルを投入することなく、予め蓄積されている遊技価値を使用して遊技を行うことできる機能のことをいう。また、「一のゲーム」とは、遊技者がスタート操作を行ってから、全てのリールが停止するか、又は、遊技媒体の払い出しがなされるまでの期間において行われる遊技をいう。
【0048】
「投入遊技媒体数計測手段」とは、投入された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル取込径路に設置された投入メダル通過検出器や、上記投入メダル通過検出器からの検出信号を受信する制御部等は、投入遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記投入メダル通過検出器としては、機械的なものであってもよく、メダルの通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサによるものであってもよい。また、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記投入遊技媒体計測手段に含むものとする。
【0049】
「払出遊技媒体数」とは、払い出される遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、内部当選役が入賞することにより、実際に払い出されるメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等がクレジット機能を有するものである場合には、内部当選役が入賞することにより、クレジットされたメダルの枚数についても上記投入遊技媒体数に含むものとする。
【0050】
「払出遊技媒体数計測手段」とは、払い出された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、入賞が成立した場合に応じて、遊技者に対してメダルの払出を行うメダル払出装置に設置された払出メダル検出器や、上記払出メダル検出器からの検出信号を受信する制御部等は、払出遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記払出遊技媒体計測手段に含むものとする。
【0051】
「払出数」とは、上記パチスロ遊技機の場合は、RB遊技状態において入賞役に入賞した場合や、BB遊技状態や一般遊技状態において小役に入賞した場合に払い出されるメダルの数をいう。
以下の説明においては、RB遊技状態において、入賞により払い出されるメダルの数を、RB遊技状態における入賞の払出数ともいうこととする。一般遊技状態における小役の入賞と、BB遊技状態における小役の入賞とについても同様に、それぞれ、一般遊技状態における入賞の払出数、BB遊技状態における入賞の払出数ということとする。
【0052】
また、上記パチンコ遊技機の場合は、上述した入賞口や始動口に遊技球が入ったことを受けて、払い出される遊技球の数をいう。なお、始動口については、遊技球が入ったことを受けて、遊技球が払い出されるように設定されていてもよく、払い出されないように設定されていてもよい。
以下の説明においては、入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数を、入賞口の払出数ともいうこととする。大入賞口と始動口とについても同様に、それぞれ大入賞口の払出数、始動口の払出数ということとする。入賞口の払出数、大入賞口の払出数及び始動口の払出数は、特に限定されるものではなく、また、全ての払出数が同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0053】
「遊技媒体の数に関する数値」とは、上述した投入遊技媒体数や払出遊技媒体数に基づいて定められる数値をいい、例えば、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値や、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値等を挙げることができる。また、遊技媒体の数に関する数値は、上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数をも含むものとする。上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数は、上記遊技媒体の数に関する数値を算出するための基になる情報であり、密接に関連するからである。
以下、遊技媒体の数に関する数値として、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値と、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値とについて説明するが、本発明において、遊技媒体の数に関する数値は、これらの数値に限定されるわけではない。
例えば、投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる他の数値(具体的には、パチスロ遊技機におけるゲーム数等)についても、遊技媒体の数に関する数値ということができる。上述したように、上記遊技媒体の数に関する数値には、上記投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数が含まれ、他の数値(パチスロ遊技機におけるゲーム数等)は、これらの投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる数値だからである。
【0054】
「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数(例えば、100ゲーム)あたりに投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の差のことをいい、本明細書では、上記数値のことを差枚数ともいうこととする。
【0055】
ここで、単位ゲーム数(100ゲーム)あたりの、投入されるメダルの枚数をD(枚)、払い出されるメダルの枚数をE(枚)とした場合、差枚数W(枚)は下記(1)を用いて算出することができる。
W=E−D・・・(1)
【0056】
なお、RB遊技状態における入賞の払出数をF(枚)、入賞回数をG(回)とする場合、RB遊技状態において、払い出されるメダルの数はF×G(枚)となる。
また、BB遊技状態における入賞の払出数をH(枚)とし、入賞回数をI(回)とし、また、BB遊技状態中に、RB遊技状態に移行する回数をL(回)とする場合、BB遊技状態において、払い出されるメダルの数は(H×I)+(F×G)×L(枚)となる。
【0057】
また、単位ゲーム数あたり、BB遊技状態及びRB遊技状態以外の一般遊技状態の場合に、払出数U(枚)の小役にV(回)入賞することとし、BB遊技状態がM(回)、RB遊技状態がN(回)発生することとする場合、払い出されるメダルの数Eは、下記(2)の式を用いて算出することができる。
E={(H×I)+(F×G)×L}×M+(F×G)×N+(U×V)・・・(2)
なお、BB遊技状態及び/又は一般遊技状態において、小役の種類が、複数種類存在する場合もあるが、ここでは、BB遊技状態及び一般遊技状態において、小役の種類が1種類であるとして説明している。
【0058】
また、払出数U(枚)の小役に入賞する回数V、BB遊技状態に当選する回数M、及び、RB遊技状態に当選する回数Nは、遊技者がゲームを開始することを受けて行なわれる抽選に当選する確率によるものであるが、当該抽選に当選する確率は予め定められている。
ただし、遊技が行われていないときであれば、上記BB遊技状態に当選する回数M、及び、RB遊技状態に当選する回数Nは、パチスロ遊技機内部の設定を変更することにより、調整可能である。
【0059】
上記差枚数は、単位ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定して、投入された遊技球の数Dと、払い出された遊技球の数Eとから算出することも可能である。
【0060】
例えば、10ゲームを行う際に投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定し、その後、10ゲームごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・と、払い出されたメダルの数E、E、・・・とを測定していく。そして、100ゲーム経過後、すなわち、D10とE10とを測定したとき、D〜D10をDとし、E〜E10をEとして、単位ゲーム数(100ゲーム)あたりの差枚数を算出する。
その後、10ゲームを経過したとき、すなわち、D11とE11とを測定したとき、D〜D11をDとし、E〜E11をEとして、単位ゲーム数(100ゲーム)あたりの差枚数を算出するのである。
このように、10ゲームごとに100ゲームあたりの差枚数を算出した場合、100ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと払い出されたメダルの数Eとを測定して差枚数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差枚数を算出することができ、細かく算出した差枚数により、差枚数が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができるため、差枚数が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【0061】
上記パチスロ遊技機において、上記差枚数を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【0062】
上記パチンコ遊技機の場合、「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球と払い出される遊技球の数との差をいう。なお、本明細書では、上記数値のことを差球数ともいうこととする。
【0063】
単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、差球数Y(球)は下記(3)式を用いて算出することができる。
Y=B−A(球)・・・(3)
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【0064】
大当たり状態が発生しているときには、大入賞口が開放状態となってから、該大入賞口に予め設定されている数の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とする大当たり遊技が、複数回繰り返される。
大入賞口の払出数がJ球であるとき、K回繰り返される大当たり遊技の全てにおいて、大入賞口にL球の遊技球を入れることができた場合、払い出される遊技球の数は(J×L)×K球となる。
【0065】
なお、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値を、賞球数(C)ということとすると、上述した例によれば、大入賞口がL球の遊技球を入れることにより閉鎖状態となる場合、賞球数(C)は(J×L)×Kとなる。
【0066】
また、入賞口の払出数がP球であり、始動口の払出数がQ球である場合、単位時間(1時間)あたりに、入賞口に遊技球がR回、始動口に遊技球がS回入るとし、大当たり状態がT回発生することとすると、払い出される遊技球の数Bは、下記(4)式を用いて算出することができる。
B={(J×L)×K}×T+(P×R)+(Q×S)・・・(4)
なお、大入賞口に遊技球が入る回数L、入賞口に遊技球が入る回数R、及び、始動口に遊技球が入る回数Sは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。
【0067】
また、大当たり状態が発生する回数Tは、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる抽選に当選する確率によるものであるが、当該抽選に当選する確率は予め定められている。また、大当たり状態が発生しているときに繰り返される大当たり遊技の回数Kについても、予め定められている。
【0068】
上記差球数は、単位時間(例えば、1時間)ごとに、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定して、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとから算出することも可能である。
【0069】
例えば、10分間で打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・と、払い出された遊技球の数B、B、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出する。
その後、10分を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出するのである。
このように、10分ごとに1時間あたりの差球数を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して差球数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差球数を算出することができ、細かく算出した差球数により払出数を変化させることができるため、差球数が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【0070】
上記パチンコ遊技機において、上記差球数を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、差球数を算出する方法(以下、遊技球を検知して差球数を算出する方法ともいう)や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて差球数を算出する方法(以下、制御部内のみで差球数を算出する方法ともいう)等を挙げることができる。
【0071】
「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数(例えば、100ゲーム)あたりに投入されるメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合のことをいい。本明細書では、上記数値のことを払戻率ともいうこととする。
また、上記パチンコ遊技機における「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」は、例えば、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合のことをいい、本明細書では上記数値のことを出球率ということとする。なお、出球率については、後の記載において詳述することとする。
【0072】
単位ゲーム数(100ゲーム)あたりの、遊技に使用されるメダルの数をD(枚)、払い出されるメダルの数をE(枚)とした場合、払戻率Z(%)は下記(5)式を用いて算出することができる。
Z=(E/D)×100(%)・・・(5)
なお、単位ゲーム数あたりの遊技に使用されるメダルの数Dは、一のゲームに使用するメダルの数を一定枚数(例えば、3枚)にすることにより、常に一定数以下とすることができる。
また、単位ゲーム数あたりに払い出されるメダルの数Eは、上述した(2)式により求めることができる。
【0073】
上記払戻率は、単位ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、投入されたメダルの数をD、払い出されたメダルの数をEとを測定して、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとから算出することが可能である。
【0074】
例えば、最初の10ゲームで投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定し、その後、10ゲームごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・と、払い出された遊技球の数E、E、・・・とを測定していく。そして、100回遊技が行われたとき、すなわち、D10とE10とを測定したとき、D〜D10をとし、E〜E10をEとして、単位ゲーム数(100ゲーム)あたりの払戻率を算出する。その後、10ゲーム遊技が行われたとき、すなわち、D11とE11とを測定したとき、D〜D11をDとし、E〜E11をEとして、単位ゲーム数(100ゲーム)あたりの払戻率を算出するのである。
【0075】
このように、10ゲームごとに100ゲームあたりの払戻率を算出した場合、100ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと払い出されたメダルの数Eとを測定して払戻率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして払戻率を算出することができ、細かく算出した払戻率により、払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができるため、払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【0076】
本発明において、上記払戻率を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【0077】
「出球率」とは、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合をいう。
単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、出球率X(%)は下記(6)式を用いて算出することができる。
X=(B/A)×100(%)・・・(6)
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
また、単位時間(1時間)あたりに払い出される遊技球の数(B)は、上述した(4)式により求めることができる。
【0078】
また、入賞口に遊技球が入る回数R、始動口に遊技球が入る回数S及び大入賞口に遊技球が入る回数Lは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。しかし、これらの値は、遊技が行われているとき、遊技者の発射ハンドルの操作、すなわち、遊技球が遊技盤上に打ち出される強さや方向によって、変化するものである。
【0079】
本発明では、上述した入賞口に遊技球が入る回数R、始動口に遊技球が入る回数S及び大入賞口に遊技球が入る回数Lが変化することによって、払い出される遊技球の数Bが変化し、その結果、出球率Xが上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、所定の報知方法で、出球率Xが上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する。なお、報知方法については、後述することとする。
【0080】
上記出球率は、単位時間(例えば、1時間)ごとに、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定して、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとから算出することが可能である。
また、上記出球率は、以下のようにして算出することも可能である。
【0081】
例えば、10分間で打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・と、払い出された遊技球の数B、B、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出する。
その後、10分を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出するのである。
このように、10分ごとに1時間あたりの出球率を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して出球率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができ、細かく算出した出球率により、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができるため、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【0082】
本発明に係るパチンコ遊技機において、上記出球率を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、出球率を算出する方法(以下、遊技球を検知して出球率を算出する方法ともいう)や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて出球率を算出する方法(以下、制御部内のみで出球率を算出する方法ともいう)等を挙げることができる。なお、遊技球を検知して出球率を算出する方法、及び、制御部内のみで出球率を算出する方法については、後述することとする。
【0083】
「報知手段」は、例えば、上記パチスロ遊技機において、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する手段をいう。
「報知方法」とは、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する方法をいう。
上記報知方法は、特に限定されるものではないが、遊技者以外の第三者(例えば、遊技店側の者や、抜き打ち検査を行う者等)に対して、報知が行われていることを比較的容易に認識させ得る方法であることが望ましい。抜き打ち検査のみで対応可能とするとともに、検査の負担を軽減するという本発明の効果を充分に得ることができるからである。
【0084】
そのような報知方法としては、例えば、パチスロ遊技機の所定の位置(例えば、筐体の上側)に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、パチスロ遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させる方法や、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、筐体上にLED表示装置等を設け、当該LED表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法等を挙げることができる。
これらの報知方法は、単独で用いられることとしてもよく、組み合わせて用いられることとしてもよく、差枚数又は払戻率に応じて選択された1又は2以上の方法が用いられることとしてもよい。
【0085】
また、上述した報知方法により報知を行うタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、10回ごとに差枚数又は払戻率を算出する場合、10回ごとに報知を行うというように、差枚数又は払戻率を算出するタイミングに併せて行うこととすればよい。
【0086】
さらに報知を行う期間は、特に限定されるものではないが、報知方法に応じて設定されることが望ましい。
例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、筐体上にLED表示装置等を設け、当該LED表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられる場合、報知を行う期間は、差枚数又は払戻率を算出してから、次に差枚数又は払戻率を算出するまでの間、継続して報知を行うこととしてもよく、所定の期間(例えば、1分間)にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すこととしてもよい。一方、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられる場合、継続して報知を行うこととすると、遊技者の遊技に対する集中を阻害し、白けさせてしまうおそれがあることから、所定の期間(例えば、数秒程度)にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すようにすることが望ましい。
【0087】
なお、上記装飾ランプを点灯又は点滅させる方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記装飾ランプ、及び、当該装飾ランプを点灯若しくは点滅させるための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
また、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記スピーカ、及び、警報音となる音データを選択して該音データから音信号を生成し、上記音信号と上記スピーカに送信する制御部は、報知手段として機能する。
また、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記液晶表示装置、及び、該液晶表示装置に表示する画像の生成と電子データの伝送とを行う制御部は、報知手段として機能する。
また、LED表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記LED表示装置、及び、上記LED表示装置への信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
【0088】
上述した報知方法のなかでは、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法、及び/又は、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられることが望ましい。パチスロ遊技機に接近していない者に対しても、比較的容易に、報知が行われていることを認識させることができるため、抜き打ち検査を行う者は、パチスロ遊技機に接近することなく検査を行うことができ、検査の負担をより軽減することができるからである。
【0089】
また、本発明では、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率と上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差枚数又は払戻率に応じて、段階的に報知方法を変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、比較的容易に、より詳しい差枚数又は払戻率を知ることができ、これにより具体的に、遊技店側の者に差枚数又は払戻率について必要な対策を講じるように促すことができ、効果的に抜き打ち検査を行うことができるからである。
【0090】
また、差枚数又は払戻率の、上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法に変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、差枚数又は払戻率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差枚数又は払戻率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【0091】
なお、より気付きやすい報知方法とは、以下に示す報知方法をいう。
すなわち、一の報知手段が、他の一の報知手段と比べて、遊技店側の者や、検査を行う者等の遊技者以外の第三者にとって、より労力又は負担のかかる行為(例えば、パチスロ遊技機に接近したり、該パチスロ遊技機を看視したりする行為)等を媒介とせず、該パチスロ遊技機において、報知が行われていることを認識することができる方法である場合、上記一の報知方法は、上記他の一の報知方法と比べて、より気付きやすい方法であるといえる。
【0092】
上述した方法のなかにおいて、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法は、LED表示装置を点灯又は点滅させたり、特定の文字図形、記号等を表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知手段であるといえる。両者は、パチスロ遊技機の正面にいる者でなければ、報知が行われているか否かを認識することが困難であるという点において共通するが、通常、LED表示装置より、液晶表示装置の方が大きく、当該液晶表示装置を用いた場合、大きな画像等を表示させて報知することが可能であるからである。
【0093】
また、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法は、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知方法であるといえる。両者は、パチスロ遊技機を見なければ、報知が行われているか否かを認識することができないという点において共通するが、装飾ランプを点灯又は点滅させた場合、パチスロ遊技機の正面にいる者でなくても、パチスロ遊技機に接近することなく、報知が行われていることを認識することができるからである。なお、装飾ランプを点滅させる方法は、装飾ランプを点灯させる方法と比べると、より遊技者以外の第三者の注意を引くことができるという点から、より気付きやすい報知方法であるといえる。
【0094】
また、スピーカから警報音を発生させる方法は、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べると、遊技者以外の第三者が、パチスロ遊技機を見ることなく、報知が行われていることを認識することができるという点において、より気付きやすい方法であるといえる。
なお、上述した方法は、2以上を組み合わせて用いることにより、単独で用いる場合と比べて、より気付きやすい報知方法とすることができる。例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と、スピーカから警報音を発生させる方法とを組み合わせて、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べて、より気付きやすい報知方法とすることも可能である。
【0095】
さらに、本発明では、差枚数又は払戻率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することも望ましい。
差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させるため、抜き打ち検査を行う者は、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくほど、報知が行われていることを確実に認識することができ、差枚数又は払戻率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差枚数又は払戻率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【0096】
上記パチンコ遊技機の場合、「報知手段」は、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する手段をいう。
「報知方法」とは、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する方法をいう。
上記報知方法は、特に限定されるものではないが、遊技者以外の第三者(例えば、遊技店側の者や、抜き打ち検査を行う者等)に対して、報知が行われていることを比較的容易に認識させ得る方法であることが望ましい。抜き打ち検査のみで対応可能とするとともに、検査の負担を軽減するという本発明の効果を充分に得ることができるからである。
【0097】
そのような報知方法としては、例えば、パチンコ遊技機の所定の位置(例えば、遊技盤の上側)に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、パチンコ遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させる方法や、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、遊技盤上にLED表示装置等を設け、当該LED表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法等を挙げることができる。
これらの報知方法は、単独で用いられることとしてもよく、組み合わせて用いられることとしてもよく、差球数又は出球率に応じて選択された1又は2以上の方法が用いられることとしてもよい。
【0098】
また、上述した報知方法により報知を行うタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、10分ごとに差球数又は出球率を算出する場合、10分ごとに報知を行うというように、差球数又は出球率を算出するタイミングに併せて行うこととすればよい。
【0099】
さらに、報知を行う期間は、特に限定されるものではないが、報知方法に応じて設定されることが望ましい。
例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、遊技盤上にLED表示装置等を設け、当該LED表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられる場合、報知を行う期間は、差球数又は出球率を算出してから、次に差球数又は出球率を算出するまでの間、継続して報知を行うこととしてもよく、所定の期間(例えば1分間)にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すこととしてもよい。
一方、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられる場合、継続して報知を行うこととすると、遊技者の遊技に対する集中を阻害し、白けさせてしまうおそれがあることから、所定の期間(例えば数秒程度)にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すようにすることが望ましい。
【0100】
なお、上記装飾ランプを点灯又は点滅させる方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記装飾ランプ、及び、当該装飾ランプを点灯若しくは点滅させるための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
また、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記スピーカ、及び、警報音となる音データを選択して該音データから音信号を生成し、上記音信号を上記スピーカに送信する制御部は、報知手段として機能する。
また、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記表示装置、及び、該表示装置に表示する画像の生成と電子データの伝送とを行う制御部は、報知手段として機能する。
また、LED表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記LED表示装置、及び、上記LED表示装置への信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
【0101】
上述した報知方法のなかでは、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法、及び/又は、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられることが望ましい。パチンコ遊技機に接近していない者に対しても、比較的容易に、報知が行われていることを認識させることができるため、抜き打ち検査を行う者は、パチンコ遊技機に接近することなく検査を行うことができ、検査の負担をより軽減することができるからである。
【0102】
また、本発明では、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差球数又は出球率に応じて段階的に報知方法を変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、比較的容易に、より詳しい差球数又は出球率を知ることができ、これにより具体的に、遊技店側の者に差球数又は出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、効果的に抜き打ち検査を行うことができるからである。
【0103】
また、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法に変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、差球数又は出球率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差球数又は出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【0104】
なお、より気付きやすい報知方法とは、以下に示す報知方法をいう。
すなわち、一の報知方法が、他の一の報知方法と比べて、遊技店側の者や、検査を行う者等の遊技者以外の第三者にとって、より労力又は負担のかかる行為(例えば、パチンコ遊技機に接近したり、該パチンコ遊技機を看視したりする行為)等を媒介とせず、該パチンコ遊技機において、報知が行われていることを認識することができる方法である場合、上記一の報知方法は、上記他の一の報知方法と比べて、より気付きやすい方法であるといえる。
【0105】
上述した方法のなかにおいて、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法は、LED表示装置を点灯又は点滅させたり、特定の文字図形、記号等を表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知方法であるといえる。両者は、パチンコ遊技機の正面にいる者でなければ、報知が行われているか否かを認識することが困難であるという点において共通するが、通常、LED表示装置より、可変表示ゲームが行われる表示装置の方が大きく、当該表示装置を用いた場合、大きな画像等を表示させて報知することが可能であるからである。
【0106】
また、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法は、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知方法であるといえる。両者は、パチンコ遊技機を見なければ、報知が行われているか否かを認識することができないという点において共通するが、装飾ランプを点灯又は点滅させた場合、パチンコ遊技機の正面にいる者でなくても、パチンコ遊技機に接近することなく、報知が行われていることを認識することができるからである。なお、装飾ランプを点滅させる方法は、装飾ランプを点灯させる方法と比べると、より遊技者以外の第三者の注意を引くことができるという点から、より気付きやすい報知方法であるといえる。
【0107】
また、スピーカから警報音を発生させる方法は、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べると、遊技者以外の第三者が、パチンコ遊技機を見ることなく、報知が行われていることを認識することができるという点において、より気付きやすい報知方法であるといえる。
なお、上述した方法は、2以上を組み合わせて用いることにより、単独で用いる場合と比べて、より気付きやすい報知方法とすることができる。例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と、スピーカから警報音を発生させる方法とを組み合わせて、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べて、より気付きやすい報知方法とすることも可能である。
【0108】
さらに、本発明では、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することも望ましい。
差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させるため、抜き打ち検査を行う者は、差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくほど、報知が行われていることを確実に認識することができ、差球数又は出球率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差球数又は出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【0109】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施例においては、本発明の遊技機に好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示すこととし、このパチンコ遊技機において、遊技媒体に関する数値として、出球率が算出される場合について説明することとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検知して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機であって、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、装飾ランプの点灯、装飾ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、報知を行うパチンコ遊技機について説明することとする。
勿論、本発明の遊技機は、このようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、上述したような、遊技媒体に関する数値を算出する方法と、報知方法とが用いられるパチンコ遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
【0110】
図1は、本発明に係るパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
また、下皿22の下側には、スピーカ46が設けられており、遊技状況に応じて、適宜、効果音、BGM(パックグラウンドミュージック)、音声等が出力される。なお、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際には、スピーカ46から警報音が発せられる。
【0111】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0112】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。ここでは、発射モータ28を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
なお、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。
【0113】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0114】
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0115】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。
この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、始動口44を開放状態とするか否かを決定する抽選が行われるとともに、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0116】
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
【0117】
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0118】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、払出装置59には、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ53が設けられている。払出球検知センサ53及び払出球検知センサ53から遊技球を検知したことを示す検出信号を受信する制御部は、払出遊技球計測手段として機能する。
【0119】
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。なお、装飾ランプ36a及び36bは、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、点灯したり、点滅したりする。
【0120】
なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0121】
また、装飾ランプが設けられる位置や大きさや数は、図1及び図2に示す例に限定されるものではない。また、装飾ランプとは別に、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、点灯したり、点滅したりするランプが設けられていてもよい。
【0122】
図3は、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。なお、図3では、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段として、打ち出しソレノイドが設けられている場合について説明する。
【0123】
ガイドレール30の下端には、打ち出しソレノイドSが設けられており、打ち出しソレノイドSが動作することにより、遊技球を遊技盤14上に打ち出すことができる。打ち出しソレノイドSの近傍のガイドレール30には、発射球通過検出器61が設けられており、これは機械的な発射球通過検知スイッチとすることが可能である。また、発射球通過検出器61として、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサが設けられていてもよい。
【0124】
ガイドレール30の途中部分には、打ち出しソレノイドSの打ち出し力不足により、又は、打ち出しソレノイドSが2個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール30に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口63が設けられており、さらに、排出口63から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ65が設けられている。この戻り球検知スイッチ65の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。
図3に示すように構成された発射球通過検出器及び戻り球検知スイッチ、並びに、当該発射球通過検出器と戻り球検知スイッチとからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0125】
図4は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図4では、遊技盤14上に遊技球を打ち出す手段として、発射モータ28が設けられている場合について説明する。
【0126】
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0127】
また、入出力バス64には、払出球検知センサ53、発射球通過検出器61、及び、戻り球検知スイッチ65が接続されており、それぞれ遊技球を検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
発射球通過検出器61、戻り球検知スイッチ65、及び、発射球通過検出器61と戻り球検知スイッチ65とからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。また、払出球検知センサ53、及び、払出球検知センサ53からの検出信号を受信する制御部は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【0128】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、遊技に用いる音データ、並びに、大入賞口等の払出数に関するデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点灯や点滅の動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
なお、この装飾ランプ36の点灯や点滅の動作パターンを制御するプログラムには、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、装飾ランプ36を点滅させたり、点滅させたりするプログラムが含まれている。
【0129】
上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
なお、この音データには、警報音を発生させる音データが含まれており、ROM68には、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、警報音を発生させる音データにより、警報音を発生させるプログラムが記憶されている。
【0130】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを記憶し、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とに基づいて算出される出球率を記憶する。
【0131】
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0132】
また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
さらに、CPU66は、RAM70に記憶された、遊技球上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0133】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0134】
なお、ROM68に記憶されたプログラムのうち、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、装飾ランプ36を点滅させたり、点灯させたりするプログラムが実行されたときには、制御部(CPU66)から装飾ランプ36に対して命令信号が送信され、装飾ランプ36は、該命令信号に基づいて、点滅したり、点灯したりする。
このとき、装飾ランプ36、及び、CPU66やROM68等を含む制御部は、報知手段として機能する。
【0135】
また、ROM68に記憶されたプログラムのうち、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、警報音を発生させる音データにより、警報音を発生させるプログラムが実行されたときには、制御部(CPU66)において、上記音データから音信号が生成され、当該音信号がスピーカ46に送信される。その結果、スピーカ46から警報音が出力される。
このとき、スピーカ46、及び、CPU66やROM68等を含む制御部は、報知手段として機能する。
【0136】
表示部である表示装置32の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【0137】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0138】
ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、上述したように、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、点灯又は点滅する以外に、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0139】
上述した演算処理装置(CPU66)から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技機10からパチンコ遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1つであるとして説明しているが、本発明に係るパチンコ遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技機10の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つである必要はない。
【0140】
以下においては、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
また、警報音以外の音については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0141】
図5は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミング(例えば、10分ごと)で呼び出されて実行されるものである。
【0142】
まず、CPU66は、RAM70に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とする(ステップS100)。
次に、発射モータ28により打ち出された遊技球が、発射球通過検出器61により、検出されたか否かを判断する(ステップS101)。すなわち、CPU66は、発射球通過検出器61からの検出信号を受信したか否かを判断する。
検出されていないと判断した場合には、処理をステップS101に戻す。
【0143】
発射球通過検出器61により検出されたと判断した場合には、次に、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ65により検出されたか否かを判断する(ステップS102)。すなわち、CPU66は、戻り球検知スイッチ65からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0144】
戻り球検出スイッチ65により遊技球が検出されたと判断した場合、処理をステップS101に戻す。
一方、戻り球検出スイッチ65により遊技球が検出されていないと判断した場合には、RAM70に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS103)。
【0145】
次に、ステップS100の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS104)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS101に戻し、再びステップS101〜S103の処理を実行する。
なお、上述したステップS104に代えて、ステップS101〜S103の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に、後述するステップS105の処理を実行して、本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【0146】
このように、ステップS104において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS101〜S103の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。
ステップS104において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における発射検知数AをRAM70に記憶させて(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検出器61、戻り球検知スイッチ65、及び、発射球通過検出器61と戻り球検知スイッチ65とから検出信号を受信する制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数の得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0147】
図6は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0148】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、遊技球を所定の払出数Pで払い出す処理を実行する(ステップS12)。なお、払出数Pは、入賞口の種類に応じて、個別に設定されていてもよく、全て同じであってもよい。
【0149】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、遊技球を所定の払出数Qで払い出す処理を実行し(ステップS17)、さらに、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0150】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。
【0151】
このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0152】
図7は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから、例えば、図5に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出されて実行されるものである。
【0153】
まず、CPU66は、RAM70に記憶された、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS110)。
次に、払出球検知センサ53により遊技球が検知されたか否かを判断する(ステップS111)。検知されていないと判断した場合には、処理をステップS111に戻す。
【0154】
払出球検知センサ53により検知されたと判断した場合には、RAM70に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS113)。
次に、ステップS110の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS114)。なお、ここでいう所定の期間は、図5を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS111に戻し、再びステップS111及びS113の処理を実行する。
【0155】
このように、ステップS114において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS111及びS113の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に払い出された遊技球の数を計測することが可能になる。
ステップS114において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における払出検知数BをRAM70に記憶させて(ステップS115)、本サブルーチンを終了する。
なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ53、及び、払出球検知センサ53からの検出信号を受信する制御部(CPU66)は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【0156】
図8は、上述した制御回路60において実行される報知を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、例えば、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチン(図5参照)と、払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチン(図7参照)とが実行されたことを受けて実行されるサブルーチンである。
以下の説明において、出球率の下限値は30%であり、上限値は300%であるとし、下限値を基準とした所定の範囲は30〜35%であり、上限値を基準とした所定の範囲は270〜300%であるとする。また、上述した所定の範囲のうち、33〜35%及び270〜280%を範囲α、31〜33%及び280〜290%を範囲β、30〜31%及び290〜300%を範囲γとする。
さらに、出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内(範囲α、範囲β及び範囲γ)のうち、最も上限値又は下限値から遠い範囲(範囲α)に入った際、装飾ランプが点灯し、また、出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内のうち、次に上限値又は下限値から遠い範囲(範囲β)に入った際、装飾ランプが点滅し、また、出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内のうち、最も上限値又は下限値に近い範囲(範囲γ)に入った際、スピーカから警報音が発せられる場合について説明することとする。
【0157】
まず、CPU66は、上述したステップS105においてRAM70に記憶させた発射検知数A、及び、ステップS115においてRAM70に記憶させた払出検知数Bを読み出し、上記(6)式により出球率を算出する処理を行う(ステップS120)。
このステップS120において、制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0158】
次に、算出した出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを判断する(ステップS121)。出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断したときには、次に、算出した出球率が、上述した範囲α、範囲β、範囲γのうちのどの範囲に入ったかを判断する(ステップS122)。
【0159】
ステップS122において、出球率が範囲αに入ったと判断した場合、CPU66は、装飾ランプ36を点灯させる命令信号を送信し(ステップS123)、装飾ランプ36を点灯させる。そして、装飾ランプ36は、所定の期間、例えば、次に上述したステップS120の処理が行われるまでの間、点灯した後、消灯する。
【0160】
また、ステップS122において、出球率が範囲βに入ったと判断した場合、CPU66は、装飾ランプ36を点滅させる命令信号を送信し(ステップS124)、装飾ランプ36を点滅させる。そして、装飾ランプ36は、所定の期間、例えば、次に上述したステップS120の処理が行われるまでの間、点滅した後、消灯する。
【0161】
さらに、ステップS122において、出球率が範囲γに入ったと判断した場合、CPU66は、ROM68に記憶された音データのうち、警報音を発生させる音データを選択する(ステップS125)。そして、該音データから音信号を生成し、スピーカ46に該音信号を送信する。その結果、スピーカ46から警報音が発せられることになる。そして、警報音は、例えば、次に上述したステップS120の処理が行われるまでの間、断続的に発せられる。
なお、上記警報音は、特に限定されるものではなく、効果音や、音声等であってもよく、BGMのテンポや音質を変化させて警報音としてもよい。また、音データ等を用いて警報音を発生させる代わりに、電子音を警報音としてもよい。
【0162】
ステップS121において、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていないと判断した場合、又は、ステップS123、S124若しくはS125の処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0163】
図8に示すサブルーチンが繰り返し実行されると、例えば、出球率が275%になったときには、装飾ランプ36が点灯し、その後、出球率が上昇して285%になったときには、装飾ランプ36が点滅し、さらに、出球率が上昇して295%になったときには、スピーカ46から警報音が発せられることになるのである。
このように、図8に示すようなサブルーチンが実行されることにより、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、装飾ランプの点灯、装飾ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、報知を行うことができる。
【0164】
なお、図8に示すサブルーチンでは、出球率が上限値に近づいたときと、下限値に近づいたときとの報知方法が同じである場合について説明したが、例えば、出球率が上限値に近づいたときには、装飾ランプを赤色に点灯させ、出球率が下限値に近づいたときには、装飾ランプを青色に点灯させるというようにして、出球率が上限値に近づいたときと、下限値に近づいたときとの報知方法を異なるようにすることも可能である。
【0165】
次に、可変表示ゲームについて説明する。図9は、上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【0166】
図9に示すサブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0167】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0168】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0169】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0170】
更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0171】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0172】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0173】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0174】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0175】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0176】
また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0177】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0178】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0179】
次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0180】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0181】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。キャラクタ画像についても、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0182】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0183】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【0184】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0185】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0186】
次いで、ステップ201〜203において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS204)。
【0187】
上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様で図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0188】
次に、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、1つの変動図柄が停止表示される(ステップS206)。
上述したステップS205において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は、ステップS206の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。
【0189】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、次に、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する(ステップS208)。
ただし、停止表示された3つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップS200における内部抽選処理の結果により、予め定められている。
【0190】
ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したと判断したときは、大当たり状態となり、図10に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口が複数の回数開放状態となる(ステップS209)。一方、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0191】
上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されることにより、表示装置32において、変動図柄の変動表示と停止表示とが行われ、さらに、一定の物語性を有する動画等が表示され、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技に対する興味をそそる演出が行われることになる。
【0192】
次に、図9に示すステップS209において、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図10を用いて説明する。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0193】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0194】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0195】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入った否かは、例えば、大入賞口38に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口38に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、さらに、払出装置59を駆動させ、遊技球を所定の払出数Jで払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0196】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0197】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0198】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口38は閉鎖されるのである。
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0199】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0200】
上述した例では、出球率を算出する方法として、遊技球の検出して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機について説明したが、本発明では、制御部内のみで出球率を算出する方法が用いられてもよい。このように、制御部内のみで出球率を算出する方法が用いられる場合には、上述した図5、図6及び図8に示したサブルーチンに代えて、以下に示す図11のサブルーチンが実行されることとすればよい。
【0201】
図11は、出球率を算出し、その出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、このサブルーチンは、上述した制御回路60において、所定のタイミング(例えば10分ごと)で実行されるサブルーチンである。
なお、上限値及び下限値、並びに、範囲α、範囲β及び範囲γについては、図8と同様である。
【0202】
まず、RAM70に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とし(ステップS150)、さらに、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS151)。
【0203】
次に、遊技球が打ち出されたか否かを判断する(ステップS152)。すなわち、CPU66は、発射ハンドル26から、遊技者の操作が入力されたか否かを判断する。
遊技球が打ち出されたと判断した場合、RAM70に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS153)。
【0204】
次に、遊技球が払い出されたか否かを判断する(ステップS154)。すなわち、上述したステップS12若しくはS17の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたか、又は、図10に示すステップS306の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたかを判断する。
遊技球が払い出されたと判断した場合、RAM70に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS155)。
【0205】
次に、ステップS151の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS156)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS152に戻し、再びステップS152〜S155の処理を実行する。
【0206】
このように、ステップS156において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS152〜S156の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを計測することが可能になる。
ステップS156において、所定の期間が経過したと判断した場合には、RAM70に記憶させた発射検知数A、及び、RAM70に記憶させた払出検知数Bを読み出し、上記(6)式により出球率を算出する処理を行う(ステップS157)。
【0207】
次に、算出した出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを判断する(ステップS158)。出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断したときには、次に、算出した出球率が、上述した範囲α、範囲β、範囲γのうちのどの範囲に入ったかを判断する(ステップS159)。
【0208】
ステップS159において、出球率が範囲αに入ったと判断した場合、CPU66は、装飾ランプ36を点灯させる命令信号を送信し、装飾ランプ36を点灯させる(ステップS160)。
【0209】
また、ステップS159において、出球率が範囲βに入ったと判断した場合、CPU66は、装飾ランプ36を点滅させる命令信号を送信し、装飾ランプ36を点滅させる(ステップS161)。
【0210】
さらに、ステップS159において、出球率が範囲γに入ったと判断した場合、CPU66は、ROM68に記憶された音データのうち、警報音を発生させる音データを選択する(ステップS162)。そして、該音データから音信号を生成し、スピーカ46に該音信号を送信する。その結果、スピーカ46から警報音が発せられることになる。
【0211】
ステップS158において、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていないと判断した場合、又は、ステップS160、S161若しくはS162の処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0212】
この図11に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
また、ステップS160及びS161において、装飾ランプ36及び制御部(CPU66)は、報知手段として機能し、ステップS162において、スピーカ46及び制御部(CPU66)は、報知手段として機能する。
【0213】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、遊技機の所定の位置(例えば、遊技盤の上側)に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0214】
また、上述したような本発明に係るパチンコ遊技機によれば、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、パチンコ遊技機の所定の位置(例えば、遊技盤の上側)に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、パチンコ遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、出球率が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0215】
また、抜き打ち検査を行う場合、検査を行う者は、例えば、パチンコ遊技機内の制御部等に記憶されたデータ等を調査したりすることなく、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていることを知ることができるため、比較的容易に、かつ、確実に、遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の実効を図ることができる。
また、上記抜き打ち検査により必要な対策を講じるように促された場合、遊技店側の者は、例えば、遊技者が遊技を終了した後に、遊技盤上に植設された釘を調整するというように、遊技者に遊技を中断させることなく、出球率を調整することができるため、遊技者に苛立ちや不快感を与えることはなく、このような出球率の調整により遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明によるパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図5】 打ち出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 払い出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 図6に示したフローチャートのステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 出球率を算出し、その出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(パチンコ遊技機)
32 表示装置(表示部)
53 払出球検知センサ
60 制御回路
61 発射球通過検出器
65 戻り球検知スイッチ
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, and other gaming machines.
[0002]
[Prior art]
Normally, in a pachinko gaming machine, when a game ball launched on the game board by operating a launch handle enters a winning opening or a start opening provided on the game board, the game ball is paid out in advance. When the number is paid out (for example, 5 balls) and the game ball enters the starting port, a so-called variable display game is started on the display device provided on the game board. This variable display game is a game imitating a game played in a slot machine. A plurality of variable symbols are displayed on the display device, and after each of these symbols is variably displayed, these symbols are sequentially stopped at a predetermined timing. This is a game in which a big hit state occurs when the combination of symbols when the stop display of all symbols is confirmed becomes a predetermined combination.
[0003]
Actually, when a game ball enters the start opening, a lottery is performed to determine whether or not to generate a big hit state. Based on the lottery result, a symbol that is stopped and displayed in the variable display game is displayed. The combination is determined, and the determined combination of symbols is displayed on the display device.
[0004]
Then, after the variable display game is over, if a big win state occurs, the shutter provided in the vicinity of the big prize opening is activated to open the big prize opening, and then set in advance to the big prize opening. When a certain number of game balls (for example, 10 balls) have entered, or when a predetermined period has elapsed, the shutter is again actuated to close the special winning opening. In such a big win state, the big hit game, which is one time from the opening of the big prize opening to the closing state, is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). During the jackpot game, a predetermined number of game balls are paid out according to the number of game balls put into the big prize opening, so the player acquires a lot of game balls. can do.
[0005]
By the way, in such a pachinko machine, in order to prevent the player's shooting sensation excessively and to obtain illegal profits at the game store (so-called pachinko hall) side, The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls launched on the game board per hour (one hour) is designed to be within a predetermined range (for example, 30 to 300%). Yes.
[0006]
However, even if the pitching rate is within the specified range by design, due to the delicate positional relationship of the multiple nails that are planted on the game board during the manufacturing process, etc. The ease of entering the game ball may be different, and in such a case, the exit rate varies. Thus, usually, pachinko machines are inspected for the rate at which they are launched before being supplied to a game store.
In this way, pachinko gaming machines are inspected so that pachinko gaming machines with extremely high or low ball-off rates are not supplied to the game store. Can be provided.
[0007]
However, such inspection involves transporting the pachinko gaming machine to the test site, actually continuing the game for a predetermined time at the test site, and for each pachinko gaming machine, the number of game balls launched on the game board. In addition, since the result is obtained by measuring the number of game balls that have been paid out, there is a problem that the inspection is complicated and the inspection side is troublesome.
[0008]
In addition, the above-described inspections may cause unexpected results due to unpredictable disturbances such as impact when transporting to the test site, changes in temperature and humidity, inclination of the installation location, etc. A gaming machine manufacturer that manufactures gaming machines had to take a great deal of effort to prepare for the inspection.
[0009]
Furthermore, since the plurality of nails implanted on the game board can be adjusted at the game store side, the inclination etc. can be adjusted. If it is to some extent, it is possible to adjust the pitching rate.
Therefore, depending on the speculation of the game store side, there is a risk that the pachinko machine launch rate may be extremely high or low, and if such an action is performed, There is a problem that it becomes difficult to provide a simple game.
[0010]
In addition, when the ball-out rate (the ratio between the total number of winning balls or the total number of winning balls and the number of hitting balls) is below the lower limit value, it is notified that an abnormality has occurred, for example, the game is forcibly terminated, etc. There are pachinko machines where necessary measures are taken, but such pachinko machines are informed that an abnormality has occurred in the ball-off rate when the ball-out rate falls below the lower limit. For this reason, there has been a problem that the variation in the ball exit rate cannot be sufficiently suppressed. In addition, when a game is forcibly terminated, the player must stop the game or move to play a game on another pachinko machine, which may cause irritation and discomfort. There was also.
[0011]
On the other hand, unlike the game method using the normal lottery method described above, when a game ball enters the start opening, a lottery (hereinafter referred to as the first lottery) is performed to determine whether or not to generate a jackpot, Further, when the number of game balls launched exceeds a predetermined number (for example, 10 balls), a lottery for determining whether to set a hit flag, that is, whether to generate a big hit state (hereinafter referred to as a second lottery). There is a game method that is performed.
[0012]
In such a game method, when the first lottery is won, the jackpot right A is obtained, and when the second lottery is won, the right B that generates a jackpot state is obtained. When the right A is present when the right B is generated (when the winning flag is set), the jackpot state is obtained. When the right A is generated while the winning flag is set, the jackpot state is set. A plurality of jackpot rights A can be stocked, and when a jackpot flag is set, if a plurality of jackpot rights A are present, a jackpot state occurs for all of them.
[0013]
Specifically, when a game ball enters the start opening, the first lottery is performed to determine whether or not the jackpot right A is generated. When the big win right A is generated, it is determined whether or not the win flag based on the second lottery is set. If the win flag is set, the big win state is generated.
[0014]
Further, when the first lottery is won in a state where the winning flag based on the second lottery is not set, the right A is stocked, and when the first lottery is further won, the stock number of the right A is increased. That is, if the first lottery is won in a state where the winning flag is not set, the stock number of the right A is added every time the winning is won.
[0015]
When the second lottery is won, it is determined whether or not the jackpot right A based on the first lottery exists. When the right A is stocked, a jackpot state corresponding to all the stock numbers occurs.
[0016]
According to the pachinko gaming machine using the gaming method described above, the time for playing the jackpot game is extended according to the total number of stocks of the right A at that time. Therefore, even if the number of game balls entering the start port is small, the player may be able to acquire a considerable amount of balls at a time as long as the game balls are launched. You can enjoy the game with a greater expectation than pachinko machines using this lottery method.
[0017]
However, in the gaming method using the two types of lottery results as described above, the number of rights A stock may increase indefinitely until the winning flag is set based on the second lottery. In such a case, when a big hit condition occurs, a huge number of balls may be paid out, which in turn may greatly exceed the design-determined pitch rate. There is a problem that it is difficult to provide a healthy game to the player.
[0018]
[Problems to be solved by the invention]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose thereof is, for example, a method such as omitting the test of the ball exit rate and the like and making it possible to cope with only the spotting test. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the burden of inspection and can provide a healthy game to a player.
[0019]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a numerical value related to the number of gaming media when the numerical value related to the number of gaming media falls within a predetermined range based on an upper limit value or a lower limit value. It is notified that it entered into the predetermined range on the basis of an upper limit or a lower limit.
[0020]
More specifically, the present invention provides the following.
(1) An input game medium number measuring means for obtaining the number of game media used in the game, a payout game medium number measuring means for obtaining the number of game media to be paid out, and the number of game media from these numbers A gaming machine comprising a calculation means for calculating a numerical value related to
When the numerical value obtained by the calculating means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value, the numerical value obtained by the calculating means is based on the upper limit value or lower limit value. A gaming machine comprising: an informing means for informing that it is within a predetermined range.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-1) Input game medium number measuring means for obtaining the number of game media used in the game, paid-out game medium number measuring means for obtaining the number of game media to be paid out, and game media from these numbers A game machine comprising: a calculation means for calculating a numerical value related to the number of units for each unit game number or unit time;
The numerical value obtained by the calculating means falls within a predetermined range based on the upper limit value or within a predetermined range based on the lower limit value among a predetermined upper limit value and lower limit value. A notification means for notifying that the numerical value obtained by the calculation means is within a predetermined range based on the upper limit value or a predetermined range based on the lower limit value;
A range in which the numerical value obtained by the calculating means is within a predetermined range based on the upper limit value or a predetermined range within the predetermined range based on the lower limit value. A determination means;
A notification mode selection unit that selects one of a plurality of types of notification modes based on the determination result by the range determination unit;
The informing means performs the informing in the informing mode selected by the informing mode selecting means.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-2) The calculation means calculates the number of game media used in the game and the number of game media paid out from the numbers obtained by the input game medium count measurement means and the payout game medium count measurement means. The gaming machine according to (1-1), wherein a difference from the number is calculated.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-3) The calculation means calculates the number of game media paid out with respect to the number of game media used in the game from the numbers obtained by the input game media count measurement means and the payout game media count measurement means. The gaming machine according to (1-1), wherein the ratio of the above is calculated.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-4) Provided with a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out when game balls launched on the game board enter;
Launched game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been launched, paid-out game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been paid out, and calculating the ball-out rate per unit time from these numbers A game machine comprising a pitching rate calculating means for
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the ball exit rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means is within a predetermined range based on the upper limit value or based on the lower limit value. An informing means for informing that when the ball enters the predetermined range, the above-mentioned pitching rate is within the predetermined range based on the upper limit value or the predetermined range based on the lower limit value;
The exit rate obtained by the exit rate calculating means is in any of a predetermined range based on the upper limit value or a plurality of predetermined ranges in the predetermined range based on the lower limit value. Range determination means for determining whether or not
A notification mode selection unit that selects one of a plurality of types of notification modes based on the determination result by the range determination unit;
The informing means performs the informing in the informing mode selected by the informing mode selecting means.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-5) The notification mode selection unit selects one of the notification modes from among lighting of the lamp, blinking of the lamp, and generation of an alarm sound, based on the exit rate obtained by the exit rate calculation unit. The gaming machine according to the above (1-4) to be selected.
[0021]
According to the invention of (1), the decoration provided at a predetermined position of the gaming machine (for example, the upper side of the game board) when the numerical value related to the game medium falls within the predetermined range with the upper limit value or the lower limit value as a reference. Notifies that the numerical value related to the game medium is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by lighting or blinking the lamp or generating an alarm sound from a speaker provided in the gaming machine Therefore, it can be easily recognized that the numerical value relating to the game medium is approaching the upper limit value or the lower limit value. By doing in this way, it becomes possible to abbreviate | omit the test | inspection of the ball-out rate etc. which are performed in a test field, For example, it can make it respond | correspondable only by a spot check.
[0022]
In addition, when performing an unannounced inspection, the person performing the inspection, for example, does not investigate the data stored in the control unit or the like in the gaming machine, and the numerical value related to the game medium is based on the upper limit value or the lower limit value. Because it is possible to know that it is within the specified range, it is possible to urge the game shop side to take necessary measures for the values related to the game media relatively easily and surely, Can be effective.
[0023]
In addition, when prompted to take necessary measures by the above-mentioned unannounced inspection, the person on the game store side adjusts the nail implanted on the game board after the player finishes the game, Because the player can adjust the values related to the game media without interrupting the game, the player will not be frustrated or discomforted. Games can be provided.
[0024]
The present invention further provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The calculation means calculates the difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out from the numbers obtained by the input game media count measurement means and the payout game media count measurement means. It is characterized by calculating.
[0025]
According to the invention of (2), the difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out is calculated as a numerical value related to the game media, and the number of game media used in the game is calculated. And the number of game media used in the game, and the number of game media used for the game. It can be easily recognized that the difference from the number of game media is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. In this way, if it can be recognized that the difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, It is also possible to generally grasp the rate of launch. Accordingly, it is possible to omit the inspection of the ball exit rate and the like performed at the test site, and for example, it can be handled only by the spot inspection.
[0026]
The present invention further provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) above,
The calculation means calculates a ratio of the number of paid out game media to the number of game media used in the game, based on the numbers obtained by the input game medium count measuring means and the payout game media count measuring means. Features.
[0027]
According to the invention of (3), the ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game is calculated as a numerical value related to the game media, and the number of game media used in the game is calculated. , Used for games, for example, to notify that the proportion of the number of game media paid out falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by, for example, generating an alarm sound from a speaker It can be easily recognized that the ratio of the number of paid out game media to the number of played media falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. By doing in this way, it becomes possible to abbreviate | omit the test | inspection of the ball-out rate etc. which are performed in a test field, For example, it can make it respond | correspondable only by a spot check.
[0028]
The present invention further provides the following.
(4) Provided with a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out when game balls launched on the game board enter;
Launched game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been launched, paid-out game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been paid out, and the exit rate for calculating the launch rate from these numbers A gaming machine comprising a calculating means,
When the starting rate obtained by the above-mentioned starting rate calculating means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value, the said starting rate is based on the upper limit value or the lower limit value. It is characterized by comprising notifying means for notifying that it has entered the predetermined range.
[0029]
According to the invention of (4), the decoration lamp provided at a predetermined position of the gaming machine (for example, on the upper side of the game board) when the pitching rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. In order to notify that the ball-out rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by lighting or blinking or generating an alarm sound from a speaker provided in the gaming machine, It can be easily recognized that the turnout rate is approaching the upper limit value or the lower limit value. By doing in this way, it becomes possible to abbreviate | omit the test | inspection of the ball-out rate performed in a test field, For example, it can make it respond | correspond only by a spotting test | inspection.
In addition, when performing an unannounced inspection, the person who performs the inspection, for example, does not investigate data stored in a control unit or the like in the gaming machine, and the predetermined rate based on the upper limit value or the lower limit value. Since it is possible to know that it is within the range, it is possible to urge the amusement shop side to take necessary measures for the ball-out rate relatively easily and reliably, and the effectiveness of the spot check Can be achieved.
[0030]
In addition, when prompted to take necessary measures by the above-mentioned unannounced inspection, the person on the game store side adjusts the nail implanted on the game board after the player finishes the game, Since the player can adjust the starting rate without interrupting the game, the player will not be frustrated or discomforted. A game can be provided.
[0031]
The present invention further provides the following.
(5) The gaming machine according to (4) above,
The informing means, in a stepwise manner, in association with the magnitude of the difference between the starting rate and the upper limit value or the lower limit value when the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. While changing the notification method, it is notified that the above-mentioned pitching rate has entered a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0032]
According to the invention of (5), when the upper limit value of the starting rate is 300%, the predetermined range based on the upper limit value is set to 270 to 300%, for example, the starting rate has entered 270 to 280%. Sometimes, the decoration lamp is turned on, the decoration lamp blinks when the turnout rate enters 280-290%, and the alarm sound is generated from the speaker when the turnout rate enters 290-300%. In association with the difference with the upper limit value of the starting rate, it is possible to notify that the starting rate has entered a predetermined range based on the upper limit value while gradually changing the notification method. The same applies to the lower limit value.
In this way, by changing the notification method step by step in accordance with the exit rate, the person who conducts the unannounced inspection can know the detailed exit rate more easily and based on this. Since it is possible to prompt the amusement store side to take necessary measures for the pitching rate, it is possible to effectively perform an unannounced inspection.
[0033]
The present invention further provides the following.
(6) The gaming machine according to (5) above,
The informing means uses the informing method that is easier to notice as the exit rate approaches the upper limit value or the lower limit value when the exit rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. It is notified that the sphere has entered a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0034]
According to the invention of (6), when the upper limit of the starting rate is 300%, the predetermined range based on the upper limit is set to 270 to 300%, for example, the starting rate has entered 270 to 280%. Sometimes, the decoration lamp is turned on, the decoration lamp blinks when the turnout rate enters 280-290%, and the alarm sound is generated from the speaker when the turnout rate enters 290-300%. As the ball-out rate approaches the upper limit value, it is possible to notify that the ball-out rate has entered a predetermined range based on the upper limit value by a more easily noticed method. The same applies to the lower limit value.
In this way, by changing to a notification method that makes it easier to notice as the launch rate approaches the upper limit value or lower limit value, the person who performs the spot check will either exceed the upper limit value or set the lower limit value. Before falling below, it is possible to urge the game store side to take necessary measures for the ball-out rate more reliably, and to further execute the spot check.
[0035]
The present invention further provides the following.
(7) The gaming machine according to (5) above,
The informing means is configured to turn on a lamp, blink a lamp, and provide an alarm as the turnout rate approaches the upper limit value or the lower limit value when the turnout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. The generation of sound and the notification method are changed to notify that the ball-out rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0036]
According to the invention of (7), when the upper limit value of the starting rate is 300%, when the predetermined range based on the upper limit value is set to 270 to 300% and the starting rate becomes 270 to 280%, When the decorative lamp is turned on, the decorative lamp blinks when the turnout rate enters 280-290%, and when the turnout rate enters 290-300%, an alarm sound is generated from the speaker. As the sphere rate approaches the upper limit value, the notification method can be changed to notify that the exit rate is within a predetermined range based on the upper limit value. The same applies to the lower limit value.
In this way, as the turnout rate approaches the upper limit value or the lower limit value, the lighting of the lamp, the blinking of the lamp, the generation of an alarm sound, and the notification method are changed. The closer the value or the lower limit value is, the more reliably it can be recognized that the notification is being made, and the game store side more reliably before the starting rate exceeds the upper limit value or falls below the lower limit value. Can be encouraged to take necessary measures for the ball-out rate, and the unannounced inspection can be made more effective.
[0037]
[Definition of terms]
In this specification, “identification information” used below refers to information that can be visually identified, such as characters, symbols, designs, or patterns.
“Fluctuation display” means that when the identification information changes sequentially, for example, when the symbol “7”, which is one identification information, changes to the symbol “8”, which is another identification information, or from the symbol “9” to another In addition to the case of changing to the symbol “☆”, when the identification information is moved and displayed while the identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol “ 7 ”is a concept including a case where the user moves while being displayed in the display area.
[0038]
In this specification, the “gaming machine” is not particularly limited, and refers to, for example, a pachislot gaming machine, a slot machine, a pachinko gaming machine, or the like.
The pachislot gaming machine generally displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a display window in front of the housing, and displays the symbols on the reels on a screen. In addition to having an electrical variation display device, a player operates to start and control the variation display device to rotate each reel, and to stop rotation of each reel in sequence by a player operation. Has a stop button.
The game by the pachislot machine is started when the player inserts a game medal or coin (hereinafter simply referred to as a medal). Then, according to the player's start operation, the variable display device is driven and controlled to rotate each reel, whereby the symbols are displayed in a variable manner. At this time, if the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out medals.
[0039]
In such a pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated pay line is subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as internal lottery), and the lottery result and the player's suspension It is determined based on the operation timing. In other words, in order to establish a prize for paying out medals, the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as an internal winning combination) won by the internal winning lottery (hereinafter referred to as an internal winning combination) is achieved. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating can be stopped on the active line. In other words, even if an internal winning is made, a prize cannot be established unless the player performs a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating that the prize has been established can be stopped on the active line.
[0040]
The above-mentioned pachislot machines usually have a general gaming state, and when a predetermined winning is established, a single medal is not paid out. There is a jackpot gaming state that is a good gaming state (bonus game). In the above-mentioned general gaming state, a predetermined number of medals can be paid out or replayed by winning an internal winning combination (hereinafter referred to as a small role) related to a winning symbol such as “Cherry” or “Bell”. It is a gaming state in which the right to be able to get is obtained. Note that when the re-game winning is established, the number of medals equal to the number of medals inserted in the winning game is already inserted in the next game in which the winning is established. A game can be played without consuming money.
In the following explanation, when winning a replay, the same number of medals as the number of medals inserted in the game that won the replay will be paid out, and in the next game, It is treated as playing a game with the same number of medals.
[0041]
On the other hand, the jackpot gaming state has a plurality of gaming states such as a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) gaming state and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) gaming state, and the number of medals paid out in the BB gaming state is Usually, it is set to be larger than the number of medals paid out in the RB gaming state.
In the RB gaming state, a game is played with one medal bet, and a predetermined winning symbol (for example, “Replay-Replay-Replay”) is provided, so that a large number of medals are paid out as compared to the general gaming state. The game is played a predetermined number of times. In the RB gaming state, the winning combination related to the winning symbol is in a state where it is easy to win internally.
Further, in the BB gaming state, a transition to the RB gaming state occurs when a predetermined winning symbol (for example, “Replay-Replay-Replay”) is prepared during a predetermined number of games in the BB gaming state. When the RB gaming state ends, the BB gaming state is entered.
The transition to the RB gaming state occurs a predetermined number of times (for example, three times) during the BB gaming state. Thereby, the player can acquire many medals.
[0042]
In addition to the lottery method for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state by one type of lottery method described above as a lottery method for shifting to the jackpot gaming state, by operating the start lever, An internal lottery is performed to determine whether or not to generate, while if the number of games played exceeds a predetermined number (for example, 10 games), a lottery to determine whether or not to generate a jackpot state There is also a lottery method.
[0043]
With the pachinko gaming machine, generally, when a player operates a launching handle, a game ball is launched into the game board and hits an obstacle nail in the process of falling, so that the falling speed can be suppressed, This is a gaming machine in which a game ball is paid out as a prize ball when a game ball whose traveling direction has been changed enters various winning holes, starting holes, etc. provided on the game board.
The pachinko gaming machine will be described in detail later with reference to the drawings.
[0044]
The “winning hole” is an opening provided on the game board so that a game ball can enter. When a game ball enters the winning hole, a predetermined number of payouts (for example, 5 balls) is obtained. Will be paid out.
[0045]
In the present specification, the start port is an opening provided on the game board so that a game ball can enter, and when the game ball enters the start port, the game ball has a predetermined number of payouts (for example, (5 balls) and a lottery to determine whether or not a big hit is made at a control unit provided in the pachinko gaming machine. In addition, the variable symbol is variably displayed on the display device provided on the game board, and the variable display game is started. The difference between the winning opening and the starting opening is whether or not a lottery is performed to determine whether or not the game ball will be a big hit, and other components may be the same. , May be different.
In the present specification, the start opening is included in the above-described “winning opening”, and the above-described large winning opening that intermittently opens in a predetermined cycle while the big hit state is generated is also described above. It shall be included in the “winning entrance”. However, a lottery to determine whether or not to win a game ball will be performed in response to the game ball entering, but the starting port where the game ball will not be paid out only by entering the game ball is included in the present invention. It does not correspond to the prize opening provided on such pachinko machines.
[0046]
The “game medium” refers to a medium that mediates a game value necessary for playing a game between the outside and the inside of the gaming machine as described above. Examples of the game medium include game balls, medals, coins, tokens, etc., as well as cards that store game value information given to players.
In the following description, matters relating mainly to pachislot machines and slot machines will be described, and matters relating to pachinko gaming machines will be described in detail later.
[0047]
“Number of input game media” refers to the number of game media used in the game. For example, in a pachislot machine or a slot machine, the game media is input to the game machine for the number of unit games (100 games). The number of medals awarded. If the pachislot machine has a credit function, the number of medals bet to play one game out of the credited medals is included in the number of inserted game media. .
Here, the “credit function” means that a game is played by inserting medals in advance and accumulating them as game values, or by accumulating medals given when winning a prize is established as game values. It refers to a function that allows a game to be played using a pre-stored game value without inserting a medal into the gaming machine before starting. The “one game” refers to a game that is performed during a period from when a player performs a start operation until all reels stop or game media is paid out.
[0048]
“Inserted game medium number measuring means” means means for measuring the number of inserted game media, for example, installed in a medal take-in path through which a medal inserted into the medal slot passes. The inserted medal passage detector, a control unit that receives a detection signal from the inserted medal passage detector, and the like function as a means for measuring the number of inserted game media.
The inserted medal passage detector may be mechanical, or may be a transmissive or reflective optical sensor that detects passage of medals with light. Further, when the pachislot machine has a credit function, means for transmitting a detection signal relating to the number of medals bet to play one game from the credited medals to the control unit. And the like are included in the input game medium measuring means.
[0049]
The “number of payout game media” refers to the number of game media to be paid out. For example, in a pachislot machine or a slot machine, the number of medals actually paid out by winning an internal winning combination. When the pachislot machine has a credit function, the number of credited medals is included in the number of inserted game media when the internal winning combination wins.
[0050]
The “payout game medium number measuring means” refers to a means for measuring the number of paid out game media. For example, when a winning is established, a medal is paid out to a player. A payout medal detector installed in the medal payout device to be performed, a control unit that receives a detection signal from the payout medal detector, and the like function as a payout game medium number measuring unit.
If the pachislot machine has a credit function, means for transmitting a detection signal relating to the number of credited medals to the control unit is also included in the payout game medium measuring means.
[0051]
In the case of the above-mentioned pachislot gaming machine, the “number of payouts” refers to the number of medals to be paid out when winning a winning combination in the RB gaming state or winning a small role in the BB gaming state or the general gaming state.
In the following description, the number of medals to be paid out by winning in the RB gaming state is also referred to as the number of winning payouts in the RB gaming state. Similarly, the winning combination of the small role in the general gaming state and the winning combination of the small role in the BB gaming state are respectively referred to as the number of payouts in the general gaming state and the number of winning combinations in the BB gaming state.
[0052]
Further, in the case of the pachinko gaming machine, it means the number of game balls to be paid out in response to the game ball entering the winning opening or the starting port. The start port may be set so that the game ball is paid out when the game ball is inserted, or may be set so as not to be paid out.
In the following description, the number of game balls to be paid out when one game ball enters the winning opening is also referred to as the number of payouts at the winning opening. Similarly, for the winning prize opening and the starting opening, the number of payouts at the winning prize opening and the number of payouts at the starting opening are respectively referred to. The number of payouts at the winning opening, the number of payouts at the big winning opening, and the number of payouts at the start opening are not particularly limited, and all the payout numbers may be the same or different.
[0053]
The “numerical value regarding the number of game media” refers to a numeric value determined based on the number of input game media and the number of payout game media described above. For example, a numerical value obtained by calculating a difference between the number of input game media and the number of payout game media, And a numerical value obtained by calculating a ratio of the number of payout game media to the number of input game media. The numerical value relating to the number of game media includes the number of input game media and the number of payout game media. This is because the number of input game media and the number of payout game media are information that is a basis for calculating a numerical value related to the number of game media, and are closely related.
Hereinafter, as numerical values relating to the number of game media, a numerical value obtained by calculating a difference between the number of input game media and the number of payout game media and a numerical value obtained by calculating a ratio of the number of payout game media to the number of input game media will be described. In the invention, the numerical values relating to the number of game media are not limited to these numerical values.
For example, other numerical values that can be calculated based on the number of input game media and the number of payout game media (specifically, the number of games in a pachislot machine, etc.) can also be referred to as values related to the number of game media. As described above, the numerical values related to the number of game media include the number of input game media and the number of payout game media, and other values (such as the number of games in a pachislot game machine) are the numbers of these input game media and This is because the value can be calculated based on the number of payout game media.
[0054]
“The numerical value obtained by calculating the difference between the number of inserted game media and the number of paid-out game media” is, for example, paid out with respect to the number of medals inserted per unit game number (for example, 100 games) in the above-mentioned pachislot machine. In this specification, the above numerical value is also referred to as a difference number.
[0055]
Here, when the number of medals inserted per unit game number (100 games) is D (sheets) and the number of medals to be paid out is E (sheets), the difference number W (sheets) is (1) Can be used to calculate.
W = ED (1)
[0056]
If the number of winning payouts in the RB gaming state is F (sheets) and the number of winnings is G (times), the number of medals to be paid out in the RB gaming state is F × G (sheets).
Further, when the number of winning payouts in the BB gaming state is H (sheets), the number of winnings is I (times), and the number of times of transition to the RB gaming state during the BB gaming state is L (times). In the BB gaming state, the number of medals to be paid out is (H × I) + (F × G) × L (sheets).
[0057]
In addition, in the case of a general gaming state other than the BB gaming state and the RB gaming state, the number of payouts U (sheets) is awarded V (times) per unit game, and the BB gaming state is M (times). When the RB gaming state occurs N (times), the number E of medals to be paid out can be calculated using the following equation (2).
E = {(H × I) + (F × G) × L} × M + (F × G) × N + (U × V) (2)
In the BB gaming state and / or the general gaming state, there may be a plurality of types of small roles. However, here, it is assumed that there is only one kind of small role in the BB gaming state and the general gaming state. Explains.
[0058]
In addition, the number V of winning a winning combination U (sheets), the number M of winning the BB gaming state, and the number N of winning the RB gaming state are performed when the player starts the game. The probability of winning the lottery is determined in advance.
However, if there is no game, the number M of winning the BB gaming state and the number N of winning the RB gaming state can be adjusted by changing the setting inside the pachislot machine. is there.
[0059]
The difference number is determined by measuring the number D of inserted medals and the number E of paid out medals for each unit game number (for example, 100 games), and the number D of game balls inserted, It is also possible to calculate from the number E of game balls paid out.
[0060]
For example, the number D of medals inserted when playing 10 games1And the number of medals paid out E1The number of medals inserted after every 10 games2, D3... and the number E of medals paid out2, E3, ... are measured. And after 100 games, that is, D10And E10When D is measured, D1~ D10Is D and E1~ E10Is E, and the difference number per unit game number (100 games) is calculated.
After that, when 10 games have passed, that is, D11And E11When D is measured, D2~ D11Is D and E2~ E11Is the difference number per unit game (100 games).
Thus, when the difference number per 100 games is calculated for every 10 games, the difference number is calculated by measuring the number D of inserted medals and the number E of paid-out medals for every 100 games. Compared to the method, the number of difference sheets can be calculated by making the time interval fine, and the difference sheet number calculated in detail informs that the difference sheet is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. Therefore, it is possible to make the person who performs the spot inspection more accurately recognize whether or not the difference number is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0061]
In the pachislot gaming machine, as the method of calculating the difference number, for example, a command signal transmitted from a control unit provided in the pachislot gaming machine, that is, a command signal for using a medal and a medal to be paid out And a method of calculating the difference number based on the command signal.
[0062]
In the case of the above-mentioned pachinko gaming machine, the “numerical value calculated from the difference between the number of input game media and the number of game media to be paid out” is, for example, a game ball that is launched on a game board per unit time (1 hour) and a game that is paid out The difference from the number of spheres. In the present specification, the above numerical value is also referred to as a difference ball number.
[0063]
When the number of game balls launched on the game board per unit time (1 hour) is A (ball) and the number of game balls to be paid out is B (ball), the difference ball number Y (ball) is (3 ) Equation.
Y = BA (sphere) (3)
Note that the number A of game balls to be launched on the game board has a maximum number per unit time, and is set so that the game balls cannot be launched on the game board beyond that number.
[0064]
When a big hit state has occurred, once the winning prize opening becomes open until a predetermined number of game balls enter the winning prize opening or until a predetermined period elapses The jackpot game is repeated a plurality of times.
When the number of payouts at the big prize opening is J balls, in all of the jackpot games repeated K times, if L game balls can be put into the big prize opening, the number of game balls to be paid out is (J × L) × K sphere.
[0065]
If the maximum value of the number of game balls to be paid out by the jackpot game that is repeated a plurality of times is the number of prize balls (C), according to the above-described example, a game ball with an L winning ball is an L ball. When the closed state is entered, the number of prize balls (C) is (J × L) × K.
[0066]
In addition, when the payout amount at the winning opening is P balls and the payout amount at the starting opening is Q balls, the gaming balls are R times at the winning opening and the gaming balls are S at the starting opening per unit time (1 hour). Assuming that the winning hit state occurs T times, the number B of game balls to be paid out can be calculated using the following equation (4).
B = {(J × L) × K} × T + (P × R) + (Q × S) (4)
Note that the number L of game balls entering the prize winning opening, the number R of game balls entering the prize opening, and the number S of game balls entering the start opening depend on the positional relationship of a plurality of nails implanted in the game board. When the game is not being played, it can be adjusted to some extent by changing the angles of the plurality of nails.
[0067]
The number of occurrences T of the jackpot state is based on the probability of winning a lottery performed in response to the game ball entering the start opening. The probability of winning the lottery is predetermined. Further, the number K of jackpot games that are repeated when the jackpot state is occurring is also predetermined.
[0068]
The number of difference balls is determined by measuring the number A of game balls that have been launched and the number B of game balls that have been paid out per unit time (for example, one hour). It is also possible to calculate from the number B of paid out game balls.
[0069]
For example, the number A of game balls launched in 10 minutes1And the number of game balls B paid out1And the number of game balls launched A every 10 minutes A2, A3, ... and the number of game balls B paid out2, B3, ... are measured. And when 1 hour has passed, that is, A6And B6When measuring1~ A6Is A and B1~ B6Is B, and the number of difference balls per unit time (1 hour) is calculated.
Then, when 10 minutes have passed, that is, A7And B7When measuring2~ A7Is A and B2~ B7Is the difference ball number per unit time (1 hour).
As described above, when the number of difference balls per hour is calculated every 10 minutes, the number of game balls A and the number B of game balls paid out are measured every hour. Compared with the method of calculating the number, the number of difference balls can be calculated by making the time interval fine, and the number of payouts can be changed according to the number of difference balls calculated finely. It is possible to make a person who conducts a spot check more accurately recognize whether or not the predetermined range is set based on the lower limit.
[0070]
In the pachinko gaming machine, as the method of calculating the difference ball number, for example, a sensor that can actually detect a game ball that is launched on a game board and a sensor that can detect a game ball that is paid out. And a method of calculating the difference ball number based on the number of game balls detected by each sensor (hereinafter also referred to as a method of detecting the game ball and calculating the difference ball number), or in a pachinko gaming machine A command signal transmitted from a control unit provided, that is, a method for calculating the number of difference balls based on a command signal for launching a game ball on the game board and a command signal for paying out the game ball (hereinafter, Or a method of calculating the difference ball number only in the control unit).
[0071]
“A numerical value obtained by calculating a ratio of the number of paid-out game media to the number of inserted game media” means, for example, the number of medals to be paid out with respect to the number of medals inserted per unit game number (for example, 100 games) The ratio of the number of sheets. In the present specification, the above numerical value is also referred to as a refund rate.
In the pachinko gaming machine, the “numerical value obtained by calculating the ratio of the number of payout game media to the number of input game media” is, for example, a game to be paid out with respect to the number of game balls shot on the game board per unit time (1 hour) It refers to the ratio of the number of spheres, and in this specification, the above numerical value is referred to as the exit rate. It should be noted that the ball exit rate will be described in detail later.
[0072]
When the number of medals used in a game per unit game number (100 games) is D (sheets) and the number of medals to be paid out is E (sheets), the payout rate Z (%) is expressed by the following equation (5) Can be used to calculate.
Z = (E / D) × 100 (%) (5)
Note that the number D of medals used per game per unit game can always be kept below a certain number by setting the number of medals used in one game to a certain number (for example, three). .
Further, the number E of medals to be paid out per unit game number can be obtained by the above-described equation (2).
[0073]
The payout rate is determined by measuring the number of inserted medals D and the number of paid out medals E for each unit game number (for example, 100 games), It is possible to calculate from the number E of medals paid out.
[0074]
For example, the number D of medals inserted in the first 10 games1And the number of medals paid out E1The number of medals inserted after every 10 games2, D3, ... and the number E of game balls paid out2, E3, ... are measured. And when 100 games are played, that is, D10And E10When D is measured, D1~ D10And E2~ E10Let E be a payout rate per unit game number (100 games). After that, when 10 games are played, that is, D11And E11When D is measured, D2~ D11Is D and E2~ E11Is a payout rate per unit game number (100 games).
[0075]
Thus, when the payout rate per 100 games is calculated for every 10 games, the payout rate is calculated by measuring the number D of inserted medals and the number E of paid out medals for every 100 games. Compared with the method, it is possible to calculate the payout rate by reducing the time interval, and by using the finely calculated payout rate, it is notified that the payout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. Therefore, it is possible to make the person who performs the spot check more accurately recognize whether or not the payout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0076]
In the present invention, as a method of calculating the payout rate, for example, a command signal transmitted from a control unit provided in a pachislot machine, that is, a command signal for using a medal and a command for paying out a medal A method of calculating the difference number based on the signal can be mentioned.
[0077]
The “ball-out rate” refers to the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls shot out on the game board per unit time (1 hour).
When the number of game balls launched on the game board per unit time (1 hour) is A (ball), and the number of game balls to be paid out is B (ball), the launch rate X (%) is (6 ) Equation.
X = (B / A) × 100 (%) (6)
Note that the number A of game balls to be launched on the game board has a maximum number per unit time, and is set so that the game balls cannot be launched on the game board beyond that number.
Further, the number (B) of game balls to be paid out per unit time (one hour) can be obtained by the above-described equation (4).
[0078]
In addition, the number R of game balls entering the winning opening, the number S of game balls entering the starting opening, and the number L of game balls entering the large winning opening vary depending on the positional relationship of a plurality of nails implanted in the game board. However, when a game is not being performed, it can be adjusted to some extent by changing the angles of the plurality of nails. However, these values change depending on the operation of the player's launch handle, that is, the strength and direction in which the game ball is launched on the game board when a game is being performed.
[0079]
In the present invention, the number B of game balls to be paid out is changed by changing the number R of game balls entering the winning opening, the number S of game balls entering the start opening, and the number L of game balls entering the big prize opening. As a result, when the exit rate X falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the predetermined rate is determined based on the upper limit value or the lower limit value in a predetermined notification method. Announce that you entered. The notification method will be described later.
[0080]
The above-mentioned pitch rate is determined by measuring the number A of game balls that have been launched and the number B of game balls that have been paid out per unit time (for example, one hour). And the number B of paid-out game balls can be calculated.
In addition, the above-mentioned ball exit rate can be calculated as follows.
[0081]
For example, the number A of game balls launched in 10 minutes1And the number of game balls B paid out1And the number of game balls launched A every 10 minutes A2, A3, ... and the number of game balls B paid out2, B3, ... are measured. And when 1 hour has passed, that is, A6And B6When measuring1~ A6Is A and B1~ B6And B is calculated as a ball-out rate per unit time (1 hour).
Then, when 10 minutes have passed, that is, A7And B7When measuring2~ A7Is A and B2~ B7And B is calculated as a ball-out rate per unit time (one hour).
In this way, when calculating the rate of hourly play every 10 minutes, the number of game balls A and the number B of game balls paid out are measured every hour. Compared with the method of calculating the rate, it is possible to calculate the launch rate by making the time interval fine, and the launch rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by the finely calculated launch rate. Since it is possible to notify that the player has entered, it is possible to make the person who conducts the spot check more accurately recognize whether or not the turn-out rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0082]
In the pachinko gaming machine according to the present invention, as a method for calculating the above-mentioned ball-out rate, for example, a sensor that can actually detect a game ball launched on the game board and a game ball to be paid out are detected. And a method for calculating a ball-out rate based on the number of game balls detected by each sensor (hereinafter also referred to as a method for calculating a ball-out rate by detecting a game ball) A method of calculating a ball-out rate based on a command signal transmitted from a control unit provided in a gaming machine, that is, a command signal for launching a game ball on a game board and a command signal for paying out a game ball (Hereinafter, also referred to as a method of calculating the ball exit rate only in the control unit). Note that a method for detecting the game ball and calculating the ball-out rate and a method for calculating the ball-out rate only in the control unit will be described later.
[0083]
For example, in the above-mentioned pachislot machine, the “notification unit” is configured such that when the difference number or the payout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the difference number or the payout rate is based on the upper limit value or the lower limit value. Means for notifying that the user has entered the predetermined range.
The “notification method” means that when the difference number or the payout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the difference number or the payout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. This is a method of notifying that.
The notification method is not particularly limited, but a notification is given to a third party other than the player (for example, a person at a game store or a person who performs a spot check). It is desirable that the method can be recognized relatively easily. This is because the effect of the present invention can be sufficiently obtained by making it possible to cope with only the spot inspection and reducing the burden of the inspection.
[0084]
Such notification methods include, for example, a method of lighting or blinking a decorative lamp provided at a predetermined position of the pachislot machine (for example, the upper side of the housing), or an alarm sound from a speaker provided in the pachislot machine. , A method of displaying a specific image on a liquid crystal display device, or displaying a design, a character image or the like in a specific manner, an LED display device or the like on a housing, and the LED display device Etc. can be lighted or blinked, or a specific character, figure, symbol or the like can be displayed.
These notification methods may be used singly or in combination, and one or more methods selected according to the difference number or the payout rate may be used.
[0085]
Further, the timing of notification by the above-described notification method is not particularly limited. For example, when calculating the difference number or the payout rate every 10 times, the difference sheet number is notified so that the notification is performed every 10 times. Alternatively, it may be performed in conjunction with the timing for calculating the payout rate.
[0086]
Further, the period for performing the notification is not particularly limited, but is preferably set according to the notification method.
For example, a method of lighting or blinking a decorative lamp, a method of displaying a specific image on a liquid crystal display device, a method of displaying a design or a character image in a specific manner, an LED display device on a housing, etc. Provided, when a method of turning on or blinking the LED display device or displaying a specific character, figure, symbol or the like is used, the period of notification is to calculate the difference number or the refund rate, Next, the notification may be continuously performed until the difference number or the payout rate is calculated, or the notification may be intermittently repeated for a predetermined period (for example, 1 minute). On the other hand, when a method of generating an alarm sound from a speaker is used, if notification is continuously performed, the player's concentration on the game may be hindered and whitened, and therefore, a predetermined period (for example, It is desirable to repeat the notification intermittently over several seconds).
[0087]
In a pachislot machine that uses a method of lighting or blinking the decoration lamp, the control unit that transmits the command signal and supplies power for lighting or blinking the decoration lamp is notified. Functions as a means.
In a pachislot machine using a method for generating an alarm sound from a speaker, the speaker and sound data to be an alarm sound are selected to generate a sound signal from the sound data, and the sound signal and the speaker are The transmitting control unit functions as a notification unit.
Further, in a pachislot machine using a method of displaying a specific image on a liquid crystal display device or displaying a design or character image in a specific manner, the liquid crystal display device and a display on the liquid crystal display device are displayed. A control unit that generates an image to be transmitted and transmits electronic data functions as a notification unit.
In a pachislot machine using a method of lighting or blinking an LED display device or displaying a specific character, figure, symbol, or the like, the LED display device and a signal to the LED display device The control unit that performs transmission and power supply functions as a notification unit.
[0088]
Among the notification methods described above, it is desirable to use a method of lighting or blinking a decorative lamp and / or a method of generating an alarm sound from a speaker. Even those who are not approaching the pachislot machine can make it relatively easy to recognize that the notification is being made. This is because the inspection load can be further reduced.
[0089]
Further, in the present invention, when the difference sheet number or the payout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, in association with the magnitude of the difference between the difference sheet number or the payout rate and the upper limit value or the lower limit value, It is desirable to notify that the difference number or the payout rate is within a predetermined range with the upper limit value or the lower limit value as a reference while changing the notification method step by step.
By changing the notification method step by step according to the difference sheet number or the payout rate, the person who performs the spot check can know the more detailed difference sheet number or the payout rate relatively easily. This is because it is possible to urge the game store side to take necessary measures for the difference number or the payout rate, and the spot check can be effectively performed.
[0090]
Also, when the notification method is changed step by step in relation to the difference between the difference number or the payout rate and the upper limit value or the lower limit value, it becomes easier to notice as the difference number or the payout rate approaches the upper limit value or the lower limit value. It is desirable to notify that the difference number or the payout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by the notification method.
As the difference number or payout rate approaches the upper limit value or lower limit value, by changing to a notification method that makes it easier to notice, the person who performs the spot check, the difference number or payout rate exceeds the upper limit value, or the lower limit value is set. This is because it is possible to urge the game store side to take necessary measures for the difference number or the payout rate more reliably before the drop, and the spot check can be further effective.
[0091]
Note that the more easily noticed notification method refers to the following notification method.
That is, one notification means is more labor-intensive or burdensome for a third party other than a player such as a person at a game store or a person performing an inspection (for example, If it is a method capable of recognizing that notification is being performed in the pachislot gaming machine without mediating the pachislot gaming machine approaching or watching the pachislot gaming machine) It can be said that the one notification method is a method that is easier to notice than the other notification method.
[0092]
Among the above-described methods, a method for displaying a specific image on a liquid crystal display device or displaying a design or character image in a specific manner is to turn on or blink an LED display device, or to display a specific character figure. Compared to the method of displaying symbols and the like, it can be said that the notification means is easier to notice. Both are common in that it is difficult to recognize whether or not notification is being made unless the person is in front of the pachislot machine. Usually, the liquid crystal display device is more suitable than the LED display device. This is because when the liquid crystal display device is used, a large image or the like can be displayed and notified.
[0093]
In addition, the method of lighting or blinking the decoration lamp is a notification method that is easier to notice than the method of displaying a specific image on a liquid crystal display device or displaying a design or character image in a specific manner. It can be said. Both are common in the point that it is not possible to recognize whether or not the notification is made without looking at the pachislot machine, but when the decoration lamp is lit or blinking, the person in front of the pachislot machine Even if it is not, it is because it can recognize that alerting | reporting is performed, without approaching a pachislot machine. Note that the method of blinking the decoration lamp can be said to be a more easily noticed method than the method of lighting the decoration lamp because it can attract the attention of a third party other than the player.
[0094]
In addition, the method of generating an alarm sound from the speaker recognizes that a third party other than the player is notified without looking at the pachislot machine compared to the method of lighting or blinking the decorative lamp. It can be said that this method is easier to notice in that it can be performed.
In addition, the method mentioned above can be made into the alerting | reporting method which is easier to notice by using 2 or more in combination compared with the case where it uses independently. For example, a method of lighting or blinking a decoration lamp and a method of generating an alarm sound from a speaker can be combined to provide a notification method that is easier to notice than a method of lighting or blinking a decoration lamp.
[0095]
Furthermore, in the present invention, when the notification method is changed step by step in association with the difference between the difference number or the payout rate and the upper limit value or the lower limit value, as the difference number or the payout rate approaches the upper limit value or the lower limit value, It is also desirable to notify that the difference sheet number or the payout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by changing the notification method with the lighting of the lamp, the blinking of the lamp, and the generation of an alarm sound.
As the difference number or the payout rate approaches the upper limit or lower limit value, the lamp lighting, blinking of the lamp, the generation of an alarm sound, and the notification method are changed. As the value or the lower limit value is approached, it can be surely recognized that the notification is being made, and the game is more reliably performed before the difference number or the payout rate exceeds the upper limit value or falls below the lower limit value. This is because it is possible to urge the store-side person to take necessary measures for the difference number or the refund rate, and the spot check can be further effective.
[0096]
In the case of the above pachinko gaming machine, the “notification means” means that when the difference ball number or the turnout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the difference ball number or the turnout rate is the upper limit value or the lower limit. Means means for notifying that a value falls within a predetermined range based on the value.
“Notification method” means that when the number of difference balls or the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the difference ball number or the starting rate is a predetermined value based on the upper limit value or the lower limit value. A method for notifying that a user has entered the range.
The notification method is not particularly limited, but a notification is given to a third party other than the player (for example, a person at a game store or a person who performs a spot check). It is desirable that the method can be recognized relatively easily. This is because the effect of the present invention can be sufficiently obtained by making it possible to cope with only the spot inspection and reducing the burden of the inspection.
[0097]
Such notification methods include, for example, a method of lighting or blinking a decorative lamp provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine (for example, the upper side of the game board), or an alarm sound from a speaker provided in the pachinko gaming machine. , A method of displaying a specific image on a display device in which a variable display game is performed, a method of displaying a fluctuating symbol, a character image, etc. in a specific manner, an LED display device on a game board, etc. And a method of lighting or blinking the LED display device or displaying a specific character, figure, symbol, or the like.
These notification methods may be used singly or may be used in combination, and one or more methods selected according to the difference ball number or the ball exit rate may be used. .
[0098]
In addition, the timing at which notification is performed by the above-described notification method is not particularly limited, and for example, when calculating the difference ball number or the pitching rate every 10 minutes, notification is performed every 10 minutes, What is necessary is just to carry out together with the timing which calculates a difference ball number or a pitching rate.
[0099]
Furthermore, the period for performing the notification is not particularly limited, but is preferably set according to the notification method.
For example, a method of lighting or blinking a decoration lamp, a method of displaying a specific image on a display device in which a variable display game is performed, a method of displaying a variation pattern, a character image, etc. in a specific mode, When an LED display device or the like is provided and a method of lighting or blinking the LED display device or displaying a specific character, figure, symbol or the like is used, the notification period is the number of difference balls or It may be possible to continuously notify after calculating the ball rate until the next difference ball count or the rate of starting ball is calculated, and intermittent notification is performed for a predetermined period (for example, 1 minute). May be repeated.
On the other hand, when a method of generating an alarm sound from a speaker is used, if notification is continuously performed, the player's concentration on the game may be hindered and whitened, and therefore, a predetermined period (for example, It is desirable to repeat the notification intermittently over several seconds).
[0100]
In a pachinko gaming machine that uses a method of lighting or blinking the decorative lamp, the control unit that transmits the command signal and supplies power for lighting or blinking the decorative lamp is notified. Functions as a means.
Further, in a pachinko gaming machine in which a method of generating an alarm sound from a speaker is used, the speaker and sound data to be an alarm sound are selected, a sound signal is generated from the sound data, and the sound signal is transmitted to the speaker. The transmitting control unit functions as a notification unit.
Further, in a pachinko gaming machine in which a method for displaying a specific image on a display device in which a variable display game is performed, or displaying a variation pattern, a character image, or the like in a specific mode is used, the display device, and the A control unit that generates an image to be displayed on the display device and transmits electronic data functions as a notification unit.
Further, in a pachinko gaming machine in which a method of lighting or blinking an LED display device or the like or displaying a specific character, figure, symbol or the like is used, the LED display device and the signal to the LED display device are transmitted. The control unit that performs transmission and power supply functions as a notification unit.
[0101]
Among the notification methods described above, it is desirable to use a method of lighting or blinking a decorative lamp and / or a method of generating an alarm sound from a speaker. Even those who are not approaching the pachinko gaming machine can make it relatively easy to recognize that the notification is being made, so the person who performs the unannounced inspection does not approach the pachinko gaming machine. This is because the inspection load can be further reduced.
[0102]
Further, in the present invention, when the difference ball number or the departure rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the magnitude of the difference between the difference ball number or the departure rate and the upper limit value or the lower limit value It is desirable to notify that the difference ball number or the pitching rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value while changing the notification method step by step.
By changing the notification method step by step according to the number of difference balls or the rate of departure, the person who conducts the unannounced inspection can know the number of differences or the number of departures in more detail, relatively easily. Specifically, it is possible to urge the game store side to take necessary measures for the number of difference balls or the number of balls to be played and to effectively perform the spot check.
[0103]
In addition, when the notification method is changed step by step in association with the difference between the number of difference balls or the starting rate and the upper limit value or the lower limit value, as the number of difference balls or the starting rate approaches the upper limit value or the lower limit value, It is desirable to notify that the number of difference balls or the ball-out rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by a more easily noticed method.
By changing to a more easily noticed method as the number of difference balls or the starting rate approaches the upper limit value or the lower limit value, the person who conducts the unannounced inspection, the difference ball number or the starting rate exceeds the upper limit value, or , Before falling below the lower limit, it is possible to urge the game store side to take the necessary measures for the number of balls or the difference in the number of balls, and to make the spot check even more effective. It is.
[0104]
Note that the more easily noticed notification method refers to the following notification method.
That is, one notification method is more labor-intensive or burdensome for a third party other than a player, such as a person at a game store or a person performing an inspection, compared with another notification method (for example, When the pachinko gaming machine is a method capable of recognizing that the notification is being performed without mediating the pachinko gaming machine or the pachinko gaming machine or the like) It can be said that the one notification method is a method that is easier to notice than the other notification method.
[0105]
Among the methods described above, a method of displaying a specific image on a display device in which a variable display game is played, or displaying a fluctuating symbol, a character image, or the like in a specific manner is to turn on or blink an LED display device. It can be said that this is a more easily noticed method than a method of displaying a specific character figure, symbol, or the like. Both are common in that it is difficult for a person who is not in front of a pachinko gaming machine to recognize whether or not a notification is being made, but usually a variable display game is played from an LED display device. This is because the display device is larger, and when the display device is used, a large image or the like can be displayed and notified.
[0106]
In addition, the method of lighting or blinking the decoration lamp is more compared to a method of displaying a specific image on a display device in which a variable display game is performed, or displaying a variation pattern, a character image, or the like in a specific mode. It can be said that this is an easily noticed notification method. Both are common in the point that it is not possible to recognize whether or not the notification is made without looking at the pachinko machine, but when the decoration lamp is lit or blinked, the person in front of the pachinko machine Even if it is not, it is because it can recognize that alerting | reporting is performed, without approaching a pachinko machine. Note that the method of blinking the decoration lamp can be said to be a more easily noticed method than the method of lighting the decoration lamp because it can attract the attention of a third party other than the player.
[0107]
Also, the method of generating an alarm sound from the speaker recognizes that a third party other than the player is notified without looking at the pachinko gaming machine, as compared with the method of lighting or blinking the decorative lamp. It can be said that it is a more easily noticed method in that it can be performed.
In addition, the method mentioned above can be made into the alerting | reporting method which is easier to notice by using 2 or more in combination compared with the case where it uses independently. For example, a method of lighting or blinking a decoration lamp and a method of generating an alarm sound from a speaker can be combined to provide a notification method that is easier to notice than a method of lighting or blinking a decoration lamp.
[0108]
Furthermore, in the present invention, when the notification method is changed in a stepwise manner in association with the difference between the number of difference balls or the starting ball rate and the upper limit value or the lower limit value, the difference ball number or the starting ball rate is the upper limit value or the lower limit value. As the lamp approaches, the lighting of the lamp, the blinking of the lamp, the generation of an alarm sound, and the notification method are changed so that the number of difference balls or the starting ball rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. It is also desirable to notify.
In order to change the lighting of the lamp, the blinking of the lamp, the generation of an alarm sound, and the notification method as the number of difference balls or the starting rate approaches the upper limit value or the lower limit value, The closer the ball percentage approaches the upper limit or lower limit, the more it can be recognized that the notification is being made, and before the difference ball count or the departure rate exceeds the upper limit or falls below the lower limit This is because it is possible to urge the game store side to take necessary measures for the number of difference balls or the number of balls to be played, and to make the spot check more effective.
[0109]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the embodiments described below, as a preferred embodiment for the gaming machine of the present invention, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be shown. In this pachinko gaming machine, The case where the rate is calculated will be described.
In addition, as a method of calculating the starting rate, a pachinko gaming machine in which a method for calculating a starting rate by detecting a gaming ball is used, and the starting rate is within a predetermined range based on an upper limit value or a lower limit value. A pachinko machine that performs notification by changing the notification method and lighting of the decoration lamp, blinking of the decoration lamp, generation of an alarm sound as the turn-out rate approaches the upper limit value or the lower limit value will be described. I will do it.
Of course, the gaming machine of the present invention is not limited to such a pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine using the above-described method for calculating numerical values relating to gaming media and the notification method is not limited to this pachinko gaming machine. It corresponds to the gaming machine of the invention.
[0110]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine according to the present invention.
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 provided in front of the game board 14, and a main body below the window frame 16. An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.
In addition, a speaker 46 is provided below the lower plate 22, and sound effects, BGM (packed ground music), voice, and the like are output as appropriate according to the game situation. Note that an alarm sound is emitted from the speaker 46 when the ball exit rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0111]
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14. The game board 14 is molded from a resin material, and a metal rod-like body is implanted in the resin material game board 14 so as to protrude in the forward direction of the game board 14 without being configured to drive nails. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (Pachikon machine) as described above. In the present specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept that includes a pachinko machine.
[0112]
Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the launch handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the launch handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the launch motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched onto the game board 14. Here, although the launch motor 28 is used, a launching solenoid for launching a game ball can also be used.
The means for launching a game ball on the game board 14 and the means for detecting the launched game ball will be described later with reference to the drawings.
[0113]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14.
[0114]
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. In addition, the same code | symbol was attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG. 1 mentioned above. FIG. 2 shows the above-described obstacle nail omitted.
[0115]
A display device 32 which is a display unit as will be described later is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the upper center of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided.
When the ball passage detector 55a or 55b detects that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector 55a or 55b, the ball passage detector 55a or 55b performs a lottery to determine whether or not to open the start port 44, and in the display device 52 described above. The normal symbol fluctuation display is started, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol fluctuation display is stopped. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”.
When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, “7” and stopped, a solenoid 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both the left and right sides of a starting port 44 to be described later. A current is supplied to (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game balls can easily enter the start opening 44, so that the start opening 44 is opened. When a predetermined time elapses after the start port 44 is opened, the movable piece is driven to close the start port 44 so that it is difficult for a game ball to enter.
[0116]
Four holding lamps 34a to 34d are provided on the left and right sides of the display device 52 described above. Further, a general winning opening 50 is provided at the top of the display device 52. Also, a large winning opening 38 for a game ball is provided at the bottom of the game board 14. A shutter 40 is provided in the vicinity of the special winning opening 38 so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be intermittently opened when a big hit state occurs.
[0117]
General winning ports 54a and 54b are provided on both the left and right sides of the display device 32 described above. Further, general winning holes 54c and 54d are provided on both the left and right sides of the lower portion of the display device 32. In addition, special winning ports 56 a and 56 b are provided on the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56 c and 56 d are provided on the left and right sides of the big winning port 38.
[0118]
In addition, a starting port 44 is provided as an opportunity to shift a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 to a variable display state when a variable display game described later is started. A ball detection sensor 42 is provided at the above-described grand prize winning port 38, start opening 44, general prize winning ports 50 and 54a to 54d, and special prize winning ports 56a to 56d, and when a game ball enters, When the ball detection sensor 42 detects that the game ball has passed, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 by the payout device 59 (not shown) according to the type of the winning opening. Has been made. The payout device 59 is provided with a payout ball detection sensor 53 that detects a game ball to be paid out. The control unit that receives a detection signal indicating that a game ball has been detected from the payout ball detection sensor 53 and the payout ball detection sensor 53 functions as a payout game ball measurement unit.
[0119]
Furthermore, on both the left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14. Note that the decoration lamps 36a and 36b are turned on or blinked when the turn-out rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0120]
In addition, the part which displays the effect image mentioned later in the display apparatus 32 mentioned above may consist of a liquid crystal display panel, or may consist of a cathode ray tube. Further, in the above-described example, the display device 32 is shown in the case where the display device 32 is provided in the approximate center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming machine 10 which is a pachinko gaming machine, but the player can see it. If it is such a position, the display device 32 may be provided at any position of the pachinko gaming machine.
[0121]
Further, the position, size, and number of decorative lamps are not limited to the examples shown in FIGS. In addition to the decorative lamp, there may be provided a lamp that lights up or blinks when the pitching rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0122]
FIG. 3 is an explanatory diagram schematically showing a means for launching a game ball on the game board 14 and a means for detecting the launched game ball. In FIG. 3, a case where a launch solenoid is provided as a means for launching a game ball on the game board 14 will be described.
[0123]
A launch solenoid S is provided at the lower end of the guide rail 30, and by operating the launch solenoid S, a game ball can be launched onto the game board 14. The guide rail 30 in the vicinity of the launch solenoid S is provided with a launch ball passage detector 61, which can be a mechanical launch ball passage detection switch. Further, as the shot ball passage detector 61, a transmissive or reflective optical sensor that detects the passage of the game ball with light may be provided.
[0124]
In the middle of the guide rail 30, there is a discharge port for discharging a game ball that returns backward along the guide rail 30 due to insufficient launch force of the launch solenoid S or when the launch solenoid S has launched two game balls. 63 is provided, and a return ball detection switch 65 for detecting a game ball discharged from the discharge port 63 is further provided. By detecting the game ball of the return ball detection switch 65, the number of game balls actually launched can be counted reliably.
The launching ball passage detector and the return ball detection switch configured as shown in FIG. 3 and the control unit that receives the detection signals from the launching ball passage detector and the return ball detection switch are the game balls that have been launched. It functions as a launching game ball measuring means for obtaining the number.
[0125]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention. In FIG. 4, a case where a launch motor 28 is provided as means for launching a game ball on the game board 14 will be described.
[0126]
The firing handle 26 described above is connected to an interface circuit group 62 of the control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is configured such that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66 which is an arithmetic processing unit. In addition, the ball detection sensor 42 is also connected to the above-described interface circuit group 62, and the game balls are used for the big winning port 38, the starting port 44, the general winning ports 50 and 54a to 54d, and the special winning ports 56a to 56d. , The ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, a ball passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62. When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62. .
[0127]
The input / output bus 64 is connected with a payout ball detection sensor 53, a shot ball passage detector 61, and a return ball detection switch 65. When a game ball is detected, the detection signal is sent to the interface circuit group 62. To supply.
The control unit which receives the detection signal from the launch ball passage detector 61, the return ball detection switch 65, and the launch ball passage detector 61 and the return ball detection switch 65 is used to obtain the number of game balls that have been launched. It functions as a launching game ball measuring means. The payout ball detection sensor 53 and the control unit that receives the detection signal from the payout ball detection sensor 53 function as a payout game ball measuring unit for obtaining the number of game balls that have been paid out.
[0128]
A ROM 68 and a RAM 70 are also connected to the input / output bus 64 described above. The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 displays image data of a fluctuating symbol that is displayed in a variable display or stopped when the variable display game is executed on the display device 32, character image data that is a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, sound data used in the game, data relating to the number of payouts such as a big prize opening, initial data for executing the control program, lighting or flashing of the decoration lamp 36 A program for controlling an operation pattern is stored.
In the program for controlling the operation pattern of lighting and blinking of the decoration lamp 36, the decoration lamp 36 blinks or blinks when the turn-out rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. The program to let you do is included.
[0129]
The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when it is stopped and displayed, depending on various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. In addition, the character image data, background image data, and moving image video image data composed of the moving objects described above are displayed as a screen image on the display device 32 as a moving image, a still image, or a combination thereof so as to produce a game. Is for. Furthermore, the character image data composed of the moving objects described above includes image data corresponding to each of the actions so as to display the action of the character.
Furthermore, the sound data is also used to produce a game, and is used to emit sound such as sound effects from a speaker 46 described later.
This sound data includes sound data for generating an alarm sound, and the ROM 68 generates an alarm sound when the turnout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. A program for generating an alarm sound is stored according to sound data to be generated.
[0130]
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-described program. For example, new input data, calculation results by the CPU 66, accumulated reach data indicating a game history, accumulated fluctuation number, and accumulated jackpot number are stored.
In addition, the number of game balls launched on the game board and the number of game balls dispensed are stored, and the number of game balls launched on the game board and the number of game balls dispensed are stored. It stores the ball-out rate calculated based on it.
[0131]
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and character image data, background image data, moving image video image data, and fluctuating symbol images composed of moving objects based on the result of the arithmetic processing. Data and sound data are transmitted as electronic data and other controls are performed.
[0132]
In addition, the CPU 66 reads the image data of the variation symbol that is the identification information described above and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed, or displays the combination state of the symbols that are the plurality of identification information. The device 32 is controlled so as to be stopped and displayed at a predetermined timing.
Further, the CPU 66 functions as an exit rate calculation means for calculating an exit rate from the number of game balls launched on the game ball and the number of game balls paid out stored in the RAM 70.
[0133]
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 is connected to the display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoids 48 and 57, the holding lamp 34, the decoration lamp 36, and the payout device 59. The interface circuit group 72 is connected to the CPU 66. A drive signal and drive power are supplied to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing.
[0134]
Of the programs stored in the ROM 68, when the program for blinking or lighting the decoration lamp 36 is executed when the pitching rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. Then, a command signal is transmitted from the control unit (CPU 66) to the decoration lamp 36, and the decoration lamp 36 blinks or lights based on the command signal.
At this time, the decorative lamp 36 and the control unit including the CPU 66, the ROM 68, and the like function as notification means.
[0135]
Also, among the programs stored in the ROM 68, a program for generating an alarm sound is executed by sound data for generating an alarm sound when the pitching rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. In the event of a failure, the control unit (CPU 66) generates a sound signal from the sound data, and transmits the sound signal to the speaker 46. As a result, an alarm sound is output from the speaker 46.
At this time, the control unit including the speaker 46 and the CPU 66 and the ROM 68 functions as a notification unit.
[0136]
The screen image of the display device 32 serving as a display unit is composed of an identification image on which a fluctuating symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. , Display as one image.
[0137]
In this way, by overlaying and synthesizing a plurality of images, for example, a design image and an effect image, it is possible to produce a scene where the design fluctuates with the effect image as a background, and various display forms are possible. It becomes.
[0138]
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and the solenoid 57 is for opening and closing the movable pieces 58 a and 58 b provided on both the left and right sides of the start port 44.
The hold lamp 34 indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. As described above, the decoration lamp 36 has a predetermined ball pitch rate based on the upper limit value or the lower limit value. In addition to lighting or flashing when entering the range, it is flashing or lighting to indicate to the player when the game is a big hit or reach.
The payout device 59 sends a predetermined number of game balls to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the game situation (for example, a game ball has entered the winning opening etc.) according to a control signal from the CPU 66. It is something to be paid out.
[0139]
A control unit is configured by the arithmetic processing device (CPU 66) described above, a display unit is configured by the display device 32, and a pachinko gaming machine is configured by the pachinko gaming machine 10.
In this specification, it is described that there is one arithmetic processing device included in the control unit. However, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the arithmetic processing device included in the control unit needs to be one. Rather, for example, the control unit is mainly based on the arithmetic processing device P that advances the game mainly by controlling each part of the pachinko gaming machine 10 and the command signal from the arithmetic processing device P. And an arithmetic processing unit Q that generates an image to be displayed on the display unit. The number of ROMs and RAMs included in the control unit is not necessarily one.
[0140]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation.
Further, although explanations of sounds other than the alarm sound are omitted, it is assumed that BGM, sound effects, voices, and the like are appropriately output according to the game situation.
[0141]
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine executed for measuring the number of game balls launched on the game board. This subroutine is called and executed at a predetermined timing (for example, every 10 minutes) from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming machine 10 being executed in advance.
[0142]
First, the CPU 66 sets the number of game balls (launch detection number A) shot on the game board stored in the RAM 70 to 0 (step S100).
Next, it is determined whether or not the game ball launched by the launch motor 28 has been detected by the launch ball passage detector 61 (step S101). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the shot ball passage detector 61 has been received.
If it is determined that it has not been detected, the process returns to step S101.
[0143]
If it is determined that the shot ball passage detector 61 has detected it, it is next determined whether or not the returned game ball has been detected by the return ball detection switch 65 (step S102). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the return ball detection switch 65 has been received.
[0144]
If it is determined that the game ball is detected by the return ball detection switch 65, the process returns to step S101.
On the other hand, if it is determined that the game ball is not detected by the return ball detection switch 65, 1 is added (incremented) to the number of detected fires A stored in the RAM 70, and the result is accumulated and stored in the RAM 70 as A + 1 (step S1). S103).
[0145]
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of the process of step S100 (step S104). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S101, and the processes of steps S101 to S103 are executed again.
Note that, instead of the above-described step S104, when a predetermined period has elapsed while the processes of steps S101 to S103 are being executed, the process of step S105 described later is forcibly executed to execute this subroutine. It is good also as ending.
[0146]
As described above, by repeatedly executing the processing of steps S101 to S103 until it is determined in step S104 that the predetermined period has elapsed, it is possible to measure the number of game balls launched within the predetermined period. Become.
If it is determined in step S104 that the predetermined period has elapsed, the number A of fire detections within the predetermined period is stored in the RAM 70 (step S105), and this subroutine is terminated.
When a subroutine for measuring the number of game balls launched on the game board is being executed, the firing ball passage detector 61, the return ball detection switch 65, and the launch ball passage detector 61 are returned. A control unit (CPU 66) that receives a detection signal from the ball detection switch 65 functions as a hitting game ball measuring means for obtaining the number of hit game balls.
[0147]
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming machine 10 being executed in advance.
[0148]
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the winning ports are general winning ports 50 and 54a to 54d and special winning ports 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, the payout device 59 is driven to execute a process of paying out the game ball with a predetermined payout number P (step S12). It should be noted that the payout number P may be set individually according to the type of winning a prize opening, or may all be the same.
[0149]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. In this step S13, when it is determined that a game ball has entered the starting port, the payout device 59 is driven to execute a process of paying out the game ball with a predetermined payout number Q (step S17). A game is executed (step S14).
[0150]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.
[0151]
In step S15, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, as described above, the display device 52 executes a process of variably displaying normal symbols (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol stops and becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the start port 44, so that the start port 44 is opened. This makes it easier for game balls to enter.
[0152]
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine that is executed to measure the number of game balls that have been paid out. This subroutine is called and executed at the same time as the launch game ball measurement processing routine shown in FIG. 5, for example, is executed from the control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming machine 10 executed in advance. Is.
[0153]
First, the CPU 66 sets the number of paid out game balls (payout detection number B) stored in the RAM 70 to 0 (step S110).
Next, it is determined whether or not a game ball is detected by the payout ball detection sensor 53 (step S111). If it is determined that it has not been detected, the process returns to step S111.
[0154]
If it is determined that the ball is detected by the payout ball detection sensor 53, 1 is added (incremented) to the payout detection number B stored in the RAM 70, and B + 1 is accumulated and stored in the RAM 70 (step S113).
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of step S110 (step S114). Note that the predetermined period here may be the same as or different from the predetermined period in the subroutine described with reference to FIG.
If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S111, and the processes of steps S111 and S113 are executed again.
[0155]
As described above, by repeatedly executing the processes of steps S111 and S113 until it is determined in step S114 that the predetermined period has elapsed, the number of game balls paid out during the predetermined period can be measured. Become.
When it is determined in step S114 that the predetermined period has elapsed, the payout detection number B within the predetermined period is stored in the RAM 70 (step S115), and this subroutine is terminated.
When the subroutine for measuring the number of paid-out game balls is being executed, the pay-out ball detection sensor 53 and the control unit (CPU 66) that receives the detection signal from the pay-out ball detection sensor 53 are It functions as a payout game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out.
[0156]
FIG. 8 is a flowchart showing a sub-routine that performs the notification executed in the control circuit 60 described above. This subroutine includes, for example, a subroutine for measuring the number of game balls launched on the game board (see FIG. 5), and a subroutine for measuring the number of game balls dispensed (see FIG. 7). Is a subroutine that is executed in response to execution of.
In the following explanation, the lower limit of the pitch rate is30The upper limit value is 300%, the predetermined range based on the lower limit value is 30 to 35%, and the predetermined range based on the upper limit value is 270 to 300%. Of the predetermined ranges described above, 33 to 35% and 270 to 280% are defined as range α, 31 to 33% and 280 to 290% are defined as range β, and 30 to 31% and 290 to 300% are defined as range γ. .
Furthermore, when the pitching rate enters a range (range α) farthest from the upper limit value or the lower limit value within a predetermined range (range α, range β and range γ) based on the upper limit value or the lower limit value, When the decorative lamp is turned on and the turn-out rate falls within the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value and then enters a range (range β) far from the upper limit value or the lower limit value, the decorative lamp is Flashes and an alarm sound is emitted from the speaker when the pitching rate falls within a range (range γ) that is closest to the upper limit value or lower limit value within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. The case will be described.
[0157]
First, the CPU 66 reads the firing detection number A stored in the RAM 70 in step S105 and the payout detection number B stored in the RAM 70 in step S115, and calculates the ball exit rate by the above equation (6). Is performed (step S120).
In this step S120, the control unit (CPU 66) functions as an exit rate calculating means for calculating an exit rate from the number of game balls that have been launched and the number of game balls that have been paid out.
[0158]
Next, it is determined whether or not the calculated turnout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value (step S121). If it is determined that the starting rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, then the calculated starting rate is in any of the above range α, range β, or range γ. (Step S122).
[0159]
If it is determined in step S122 that the ball exit rate is within the range α, the CPU 66 transmits a command signal for turning on the decoration lamp 36 (step S123), and turns on the decoration lamp 36. The decorative lamp 36 is turned on after being turned on for a predetermined period, for example, until the process of step S120 described above is performed next.
[0160]
On the other hand, if it is determined in step S122 that the pitching rate has entered the range β, the CPU 66 transmits a command signal for blinking the decoration lamp 36 (step S124), and blinks the decoration lamp 36. The decorative lamp 36 blinks and then turns off for a predetermined period, for example, until the next step S120 described above is performed.
[0161]
Furthermore, when it is determined in step S122 that the ball exit rate has entered the range γ, the CPU 66 selects sound data that generates an alarm sound from the sound data stored in the ROM 68 (step S125). Then, a sound signal is generated from the sound data, and the sound signal is transmitted to the speaker 46. As a result, an alarm sound is emitted from the speaker 46. Then, for example, the alarm sound is intermittently emitted until the process of step S120 described above is performed next.
The alarm sound is not particularly limited, and may be a sound effect, voice, or the like, or may be an alarm sound by changing the tempo or sound quality of BGM. Further, instead of generating an alarm sound using sound data or the like, an electronic sound may be used as the alarm sound.
[0162]
If it is determined in step S121 that the starting rate is not within the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, or if the processing of step S123, S124, or S125 is executed, this subroutine is terminated. To do.
[0163]
When the subroutine shown in FIG. 8 is repeatedly executed, for example, the decoration lamp 36 is turned on when the turnout rate reaches 275%, and then the decoration lamp 36 turns on when the turnout rate rises to 285%. When 36 flashes and the ball-out rate rises to 295%, an alarm sound is emitted from the speaker 46.
In this way, by executing the subroutine as shown in FIG. 8, the decoration lamp is turned on, the decoration lamp blinks, the alarm sound is generated, and the notification method is increased as the ball exit rate approaches the upper limit value or the lower limit value. It is possible to perform notification by changing.
[0164]
In the subroutine shown in FIG. 8, the case where the notification method is the same when the starting rate approaches the upper limit value and when the starting rate approaches the lower limit value has been described. When approaching, the decoration lamp is lit in red, and when the turnout rate approaches the lower limit value, the decoration lamp is turned on in blue. It is also possible to make the notification method different when approaching.
[0165]
Next, the variable display game will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process that is called and executed in step S14 described above.
[0166]
When the subroutine shown in FIG. 9 is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 and each of them is displayed so as to fluctuate. These symbols are displayed so as to stop at the same time, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is shifted to a state advantageous to the player. It is a game, and this variation display and stop display are executed as one stroke.
[0167]
For example, as a set of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols move. In this way, the display itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Similarly, “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated.
[0168]
By displaying the symbols in this manner on the display device 32, the symbols are scrolled from “1” to “2” and from “2” to “3” until the symbols are sequentially changed to “12”. Then, “1” is displayed again. A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is called stop display.
[0169]
When displaying symbols belonging to one set on the display device 32, the displayed symbols are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols, are displayed simultaneously. It is good to do. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. ”May be displayed in a variable manner. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0170]
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other group are displayed on the display device 32. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.
[0171]
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. For example, in the case where the display is variably displayed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol on the left side. One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32.
[0172]
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 as a display unit. Furthermore, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set. For example, two symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed at the same time. When displaying about a group, a total of six symbols will be variably displayed on the display device 32.
[0173]
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets, when all the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, If the variable display game is won, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player.
[0174]
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at “7”, symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at “7”, and the rest When the symbol belonging to the pair is also stopped and displayed at “7”, the symbol combination matches the predetermined combination “7”-“7”-“7”, and the variable display game is won by winning the jackpot game. Will shift to a state that is advantageous to the player. When the game is shifted to a state where it is a big hit and advantageous to the player, a current is supplied to the solenoid 48 described above to open the shutter 40 of the big prize opening 38 provided on the front surface of the game board 14 and to increase the size of the game ball. It makes it easy to enter the winning opening 38.
[0175]
Further, when the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image is also displayed on the display device 32. The fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is progressing on the pachinko gaming device 10. Say.
[0176]
The normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches reach or a big hit. In addition, it refers to an effect screen displayed on the display device 32.
[0177]
When the above-described variable display game is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S200). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when symbols belonging to a plurality of sets that have been variably displayed are stopped and confirmed, and the CPU 66 performs internal lottery processing as will be described later. The process of the change display and stop display of the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed by the combination of symbols determined by the above.
[0178]
Next, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, a control program for selecting a background image is called from the ROM 68 and executed by the CPU 66 in accordance with the result of the internal lottery process and the progress of the variable display game.
[0179]
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed based on the result obtained by the CPU 66. The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0180]
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.
[0181]
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement.
Note that an image showing a character is not necessarily displayed on the display device. The character image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0182]
Next, the screen configuration information of the variation symbol as identification information is generated in the RAM 70 by the CPU 66 based on the execution result of the control program (step S203).
[0183]
Based on the above-described control program, the screen configuration information of the images constituting each of the above-mentioned variable symbols is obtained by the CPU 66 by a periodic interval (frame span, for example, every 1/60 seconds or 1/30 seconds). ), For the images that become the variation symbols having the same identification information, the head position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount, and the images that become the variation symbols are sequentially generated in a predetermined order. By controlling as described above, it is possible to display the variation of the variation symbol.
[0184]
Furthermore, since the fluctuation speed of the fluctuation pattern can be controlled by adjusting the frame span, the reading position of the screen configuration information, etc., the fluctuation pattern in the background image depends on the story being developed. It is also possible to smooth the fluctuation of the image and to fuse the background image and the fluctuation pattern.
[0185]
The ROM 68 stores a plurality of pieces of image data having different shapes for the same variation design, and reads them from the CPU 66 and transmits them to the display device 32 as needed, so that the variation design shapes over time during the variation display. It is also possible to display it as it changes.
[0186]
Next, in steps 201 to 203, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66 based on the screen configuration information generated in the RAM 70.
Thereafter, the image data is displayed on the display device 32 according to the priority order, position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).
[0187]
The processes in steps S201 to S204 described above are repeatedly executed until it is determined in step S207, which will be described later, that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing such processing, the symbols can be variably displayed in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0188]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to one of the three sets (step S205). When it is determined that it is time to stop and display a symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S206).
In step S205 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the processing in step S206 is executed, it is determined whether or not all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed (step S207). ).
[0189]
When it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S201. On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, it is next determined whether or not the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that have been stopped and displayed matches the combination of symbols that is a big hit (step S208). .
However, whether or not the combination of the three variable symbols that are stopped and displayed matches the symbol combination that is the jackpot is determined in advance according to the result of the internal lottery process in step S200 described above.
[0190]
In step S208, when it is determined that the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that are displayed in a stop matches the combination of symbols that will be a jackpot, the jackpot state is reached, and the jackpot execution processing subroutine shown in FIG. 10 is executed, For example, the special winning opening is opened a plurality of times (step S209). On the other hand, if it is determined that the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that are stopped and displayed does not match the symbol combination that is a big hit, this subroutine is terminated.
[0191]
By executing the above-described variable display game processing routine, the display device 32 performs variable display and stop display of the variable symbols, and further displays a moving image having a certain storyline and the variable display game. There will be a performance that will inspire and intrigue the player.
[0192]
Next, a jackpot execution processing routine executed when a jackpot state occurs in step S209 shown in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
In the following description, 15 jackpot games are intermittently provided in the jackpot state. In addition, the jackpot game is a game in which a single winning game is performed until ten game balls enter the special winning opening or until a predetermined time elapses after the big winning opening becomes open. To do. Furthermore, one big hit game is also called one round.
[0193]
In this jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of jackpot games provided in the RAM 70.
[0194]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
If it is determined that it is time to open the special winning opening 38, the special winning opening 38 is opened (step S303).
That is, the CPU 66 opens the special prize opening 38 by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72. Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the special winning opening 38.
On the other hand, when it is determined that it is not the timing when the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S302.
[0195]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). Whether or not the game ball has entered the big prize opening 38 is determined by whether or not the game ball has been detected by a sensor provided in the big prize opening 38, for example.
When a game ball is detected by a sensor provided in the special winning opening 38, a detection signal is supplied to the interface circuit group. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (large winning port game ball storage table) that stores the number of game balls that have entered the big winning port provided in the RAM 70 (step S305). Further, the payout device 59 is driven to execute a process of paying out the game ball with a predetermined payout number J (step S306).
[0196]
When it is determined in step S304 that no game ball is inserted in the big prize opening 38, or when a process of paying out game balls is executed in step S306, a predetermined number of game balls are then given to the big prize opening 38. Whether or not is entered is determined (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the special winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (10 balls) stored in another area of the RAM, and enters the special winning opening 38. It is determined whether or not the number of game balls entered is a predetermined number (10 balls).
[0197]
If it is determined that a predetermined number of game balls are not contained in the special winning opening 38, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the special winning opening 38 is opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 38 is in the open state, the process returns to step S304.
[0198]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S308, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).
In this way, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls that have entered the special winning opening 38 or the time, and if a predetermined number of gaming balls enter the special winning opening 38. Even if the predetermined time has not been reached, the big prize opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls that have entered the big prize opening 38 has not reached the predetermined value, if the predetermined time has passed, The mouth 38 is closed.
The special winning opening 38 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72.
[0199]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, and n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of big hit games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
Then, it is determined whether or not the number n of jackpot games is 15 or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = 15 stored in another area of the RAM, and determines the number of jackpot games n. It is determined whether or not n ≦ 15. When it is determined that the number of jackpot games n is n ≦ 15, the process returns to step S302. Therefore, in this subroutine, the big hit game is repeatedly performed until n exceeds 15.
When n, which is the number of jackpot games, exceeds 15, this subroutine is terminated.
Note that while the jackpot execution processing routine described above is being executed, the display device 32 causes the player to recognize that a jackpot state has occurred and displays an effect image for exciting the game.
[0200]
In the above-described example, the pachinko gaming machine in which the method of calculating the game ball rate by detecting the game ball has been described as the method of calculating the ball game rate, but in the present invention, the ball game rate is calculated only within the control unit. A calculation method may be used. As described above, when the method of calculating the ball exit rate is used only in the control unit, the following subroutine shown in FIG. 11 is executed instead of the subroutine shown in FIGS. 5, 6, and 8. What should I do?
[0201]
FIG. 11 shows the calculation of the ball throwing rate, and when the ball entering rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the ball throwing rate falls within the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. It is a flowchart which shows the subroutine performed in order to alert | report that it entered.
This subroutine is a subroutine that is executed at a predetermined timing (for example, every 10 minutes) in the control circuit 60 described above.
The upper limit value and the lower limit value, and the range α, range β, and range γ are the same as those in FIG.
[0202]
First, the number of game balls launched on the game board (launch detection number A) stored in the RAM 70 is set to 0 (step S150), and the number of game balls dispensed (payout detection number B) is further set. Set to 0 (step S151).
[0203]
Next, it is determined whether or not a game ball has been launched (step S152). That is, the CPU 66 determines whether or not a player's operation is input from the launch handle 26.
When it is determined that a game ball has been launched, 1 is added (incremented) to the number A of detected fires stored in the RAM 70, and the result is accumulated and stored in the RAM 70 as A + 1 (step S153).
[0204]
Next, it is determined whether or not the game ball has been paid out (step S154). That is, whether the game ball has been paid out by executing the process of step S12 or S17 described above, or whether the game ball has been paid out by executing the process of step S306 shown in FIG. to decide.
When it is determined that the game ball has been paid out, 1 is added (incremented) to the payout detection number B stored in the RAM 70, and cumulatively stored in the RAM 70 as B + 1 (step S155).
[0205]
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of the process of step S151 (step S156). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S152, and the processes of steps S152 to S155 are performed again.
[0206]
As described above, by repeatedly executing the processes of steps S152 to S156 until it is determined in step S156 that the predetermined period has elapsed, the number of game balls shot out during the predetermined period and the paid out game balls Can be measured.
In step S156, when it is determined that the predetermined period has elapsed, the number A of fire detections stored in the RAM 70 and the number B of payout detections stored in the RAM 70 are read out, and the exit rate is calculated by the above equation (6). Is performed (step S157).
[0207]
Next, it is determined whether or not the calculated turnout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value (step S158). If it is determined that the starting rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, then the calculated starting rate is in any of the above range α, range β, or range γ. (Step S159).
[0208]
If it is determined in step S159 that the ball exit rate has entered the range α, the CPU 66 transmits a command signal for turning on the decoration lamp 36, and turns on the decoration lamp 36 (step S160).
[0209]
On the other hand, if it is determined in step S159 that the ball exit rate has entered the range β, the CPU 66 transmits a command signal for blinking the decoration lamp 36, and blinks the decoration lamp 36 (step S161).
[0210]
Further, when it is determined in step S159 that the pitching rate has entered the range γ, the CPU 66 selects sound data for generating an alarm sound from the sound data stored in the ROM 68 (step S162). Then, a sound signal is generated from the sound data, and the sound signal is transmitted to the speaker 46. As a result, an alarm sound is emitted from the speaker 46.
[0211]
If it is determined in step S158 that the starting rate is not within the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, or if the processing of step S160, S161, or S162 is executed, this subroutine is terminated. To do.
[0212]
When the subroutine shown in FIG. 11 is being executed, the control unit (CPU 66) provides a hitting game ball measuring means for obtaining the number of hit game balls, and a payout for obtaining the number of paid game balls. It functions as a game ball measuring means and a ball exit rate calculating means for calculating the ball exit rate from these numbers.
In steps S160 and S161, the decorative lamp 36 and the control unit (CPU 66) function as notification means, and in step S162, the speaker 46 and the control unit (CPU 66) function as notification means.
[0213]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, the decoration provided at a predetermined position of the gaming machine (for example, on the upper side of the gaming board) when the numerical value related to the gaming medium falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. Notifies that the numerical value related to the game medium is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value by lighting or blinking the lamp or generating an alarm sound from a speaker provided in the gaming machine Therefore, it can be easily recognized that the numerical value relating to the game medium is approaching the upper limit value or the lower limit value. By doing in this way, it is possible to abbreviate | omit the test | inspection of the pitching rate performed in a test field, For example, it can be made possible only by a spot check.
[0214]
In addition, according to the pachinko gaming machine according to the present invention as described above, when the turn-out rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, a predetermined position of the pachinko gaming machine (for example, a game board) By turning on or blinking the decorative lamp provided on the upper side of the) or by generating an alarm sound from the speaker provided in the pachinko game machine, the launch rate is a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value In order to notify that it has entered, it is possible to easily recognize that the exit rate is approaching the upper limit value or the lower limit value. By doing in this way, it is possible to abbreviate | omit the test | inspection of the pitching rate performed in a test field, For example, it can be made possible only by a spot check.
[0215]
In addition, when performing an unannounced inspection, the person who performs the inspection, for example, does not investigate the data stored in the control unit or the like in the pachinko gaming machine, the launch rate is based on the upper limit value or the lower limit value Because it is possible to know that it is within the specified range, it is possible to urge the amusement shop side to take necessary measures for the ball-out rate relatively easily and reliably. Effective.
In addition, when the player is prompted to take necessary measures by the above-described spot check, the person on the game store side, for example, adjusts the nail planted on the game board after the player finishes the game. In addition, since it is possible to adjust the pitch rate without interrupting the game to the player, there is no irritation or discomfort to the player. A healthy game can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining fire ball detection and return ball detection in the pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of a process for measuring the number of game balls that have been launched.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a process for measuring the number of game balls paid out.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a process for notifying that the pitching rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing that is called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 6;
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot processing routine in a subroutine of variable display game processing.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of a process for calculating a pitching rate and notifying that the pitching rate is within a predetermined range based on an upper limit value or a lower limit value.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machines (pachinko machines)
32 Display device (display unit)
53 Dispensing ball detection sensor
60 Control circuit
61 Launching ball passage detector
65 Return ball detection switch
66 CPU (control unit)
64 I / O bus
68 ROM
70 RAM

Claims (5)

遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を単位ゲーム数ごと又は単位時間ごとに算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、前記上限値を基準とした所定範囲内又は前記下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記算出手段により得られた数値が前記上限値を基準とした所定範囲内又は前記下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段と、
前記算出手段により得られた数値が、前記上限値を基準とした所定範囲又は前記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
前記範囲判定手段による判定結果に基づいて複数種類の報知態様のなかからいずれかを選択する報知態様選択手段とを備え、
前記報知手段は、前記報知態様選択手段によって選択された報知態様にて前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
Number of game media counting means for obtaining the number of game media used in the game, payout game media count measuring means for obtaining the number of game media to be paid out, and a numerical value relating to the number of game media from these numbers A gaming machine comprising a calculation means for calculating for each unit game number or for each unit time ,
The numerical value obtained by the calculating means is within a predetermined range based on the upper limit value or within a predetermined range based on the lower limit value among a predetermined upper limit value and lower limit value. Notification means for notifying that the numerical value obtained by the calculation means is within a predetermined range based on the upper limit value or a predetermined range based on the lower limit value;
A range in which the numerical value obtained by the calculating means is within a predetermined range based on the upper limit value or a plurality of predetermined ranges in the predetermined range based on the lower limit value. A determination means;
A notification mode selection unit that selects any one of a plurality of types of notification modes based on a determination result by the range determination unit ;
The game machine according to claim 1, wherein the notification means performs the notification in a notification mode selected by the notification mode selection unit.
前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する請求項に記載の遊技機。The calculation means calculates the difference between the number of game media used for the game and the number of game media paid out from the numbers obtained by the number of input game media and the number of payout game media. The gaming machine according to claim 1 to be calculated. 前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する請求項に記載の遊技機。The calculation means calculates a ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game from the numbers obtained by the number of input game media and the number of payout game media. The gaming machine according to claim 1 . 遊技盤上に打ち出された遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口を備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、前記上限値を基準とした所定範囲内又は前記下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記出球率が前記上限値を基準とした所定範囲内又は前記下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段と、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、前記上限値を基準とした所定範囲又は前記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
前記範囲判定手段による判定結果に基づいて複数種類の報知態様のなかからいずれかを選択する報知態様選択手段とを備え、
前記報知手段は、前記報知態様選択手段によって選択された報知態様にて前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
The game board has a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out when game balls launched on the game board enter,
Launched game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been launched, paid-out game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been paid out , and calculating the ball-out rate per unit time from these numbers A game machine comprising a pitching rate calculating means for
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the ball exit rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means is within a predetermined range based on the upper limit value or based on the lower limit value. An informing means for informing that when the ball enters the predetermined range, the exit rate is within a predetermined range based on the upper limit value or a predetermined range based on the lower limit value;
The exit rate obtained by the exit rate calculating means is in any one of a predetermined range based on the upper limit value or a plurality of predetermined ranges in the predetermined range based on the lower limit value. Range determination means for determining whether or not
A notification mode selection unit that selects any one of a plurality of types of notification modes based on a determination result by the range determination unit ;
The game machine according to claim 1, wherein the notification means performs the notification in a notification mode selected by the notification mode selection unit.
前記報知態様選択手段は、前記出球率算出手段により得られた出球率に基づいて、ランプの点灯、ランプの点滅及び警報音の発生のうち、いずれかの報知態様を選択する請求項に記載の遊技機。The notification manner selecting means, based on the out ball ratio obtained by the exit-sphere ratio calculating means, the lighting of the lamp, of the occurrence of lamp flickering and alarm sound, claim 4 to select one of notification manner The gaming machine described in 1.
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