JP4017947B2 - Game machine, storage medium and server - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた払出数(例えば、5球)で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【0003】
なお、実際には、遊技球が始動口に入った際に大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選が行われ、この抽選結果に基づいて可変表示ゲームで停止表示される図柄の組み合わせが決定され、決定された図柄の組み合わせが表示装置で表示されるのである。
【0004】
この可変表示ゲームが終了した後、大当たり状態が発生した場合、大入賞口の近傍に設けられたシャッタが作動することにより、大入賞口が開放状態となり、その後、大入賞口に予め設定されている数の遊技球(例えば、10球)が入ったときや、所定の期間を経過したときには、再びシャッタが作動することにより大入賞口が閉鎖状態となる。このような大当たり状態では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、所定の回数(例えば、15回)だけ繰り返されることとなる。この大当たり遊技が行われている間には、大入賞口へ入れた遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われるため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
例えば、大入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて、14球の遊技球が払い出されるパチンコ遊技機において、15回繰り返される大当たり遊技の全てで、大入賞口に10球の遊技球を入れた場合、払い出される遊技球の数は2100球である。この例において、開放状態となった大入賞口に10球の遊技球を入れることにより、大入賞口が閉鎖状態となる場合、2100球は、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の最大値である。なお、以下の説明において、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の最大値を、賞球数ということとする。
【0005】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技者の射幸心を極端に煽ったり、遊技店(所謂パチンコホール)側で不正な利益を得たりすることがないように、出球率、すなわち、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合が、所定の範囲内(例えば、30〜300%)に収まるように設計されている。
【0006】
しかし、設計上、出球率が所定の範囲内に収まっていたとしても、製造過程で遊技盤上に植設される複数の釘の微妙な位置関係等によって、入賞口や始動口等への遊技球の入り易さが異なることがあり、このような場合には、出球率にばらつきが生じてしまう。そこで、通常、パチンコ遊技機は、遊技店に供給される前に、試験場において、出球率について検査されている。
このように、パチンコ遊技機が検査されることにより、極端に出球率が高くなったり低くなったりするようなパチンコ遊技機が遊技店に供給されることがなくなるため、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能になる。
【0007】
しかしながら、このような検査は、パチンコ遊技機を試験場まで搬送し、上記試験場において、実際に所定時間にわたって遊技を継続して行い、各パチンコ遊技機について、遊技盤上に打ち出された遊技球の数や、払い出された遊技球の数等を計測することにより結果を得ているため、検査が煩雑であり、検査を行う側の手間がかかってしまうという問題があった。
【0008】
また、上述したような検査は、例えば、試験場まで搬送するときの衝撃、温度や湿度等の変化、設置する場所の傾き等、予測し難い外乱によって、意外な結果となるおそれがあるため、パチンコ遊技機を製造する遊技機メーカは、検査に対する準備のために大変な労力を要しなければならなかった。
【0009】
さらに、遊技盤上に植設された複数の釘は、遊技店側で、その傾き等を調整することが可能であるため、上述したような検査を行っていたとしても、遊技店側において、ある程度であれば出球率を調整することが可能である。
そのため、遊技店側の思惑によっては、パチンコ遊技機の出球率が極端に高くされたり、低くされたりするおそれがあり、そのような行為が行われた場合には、遊技者に対して健全な遊技を提供することが困難になるという問題があった。
【0010】
一方、上述した通常の抽選方法を用いた遊技方法と異なり、始動口に遊技球が入ると、大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選(以下、第1抽選という)が行われ、一方、打ち出された遊技球が所定数(例えば、10球)を超えると、当たりフラグをセットするか否か、すなわち大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選(以下、第2抽選という)が行われる遊技方法がある。
【0011】
このような遊技方法では、第1抽選に当選すると大当たりの権利Aを獲得することとなり、第2抽選に当選すると大当たり状態を発生させる権利Bを獲得することとなる。そして、権利Bが発生した(当たりフラグがセットされた)ときに権利Aが存在すると大当たり状態となり、また、当たりフラグがセットされている状態で、権利Aが発生すると大当たり状態となる。なお、大当たりの権利Aは、複数個ストックすることができ、当たりフラグがセットされたときに、複数の大当たりの権利Aが存在すると、その全てにつき、大当たり状態が発生するのである。
【0012】
具体的には、始動口に遊技球が入った際に第1抽選が行われ、大当たりの権利Aが発生するか否かが決定される。大当たりの権利Aが発生すると、第2抽選に基づく当たりフラグがセットされた状態であるか否かが判断され、当たりフラグがセットされていると、大当たり状態が発生する。
【0013】
また、第2抽選に基づく当たりフラグがセットされていない状態で、第1抽選に当選した際には、権利Aがストックされ、さらに第1抽選に当選すると権利Aのストック数が増加する。すなわち、当たりフラグがセットされていない状態で、第1抽選に当選すると、当選するごとに権利Aのストック数が加算されるのである。
【0014】
第2抽選に当選した際には、第1抽選に基づく大当たりの権利Aが存在するか否かが判断される。権利Aがストックされている場合、そのストック数全てに応じた大当たり状態が発生する。
【0015】
上述した遊技方法を用いたパチンコ遊技機によれば、その時点での権利Aのストック数の全てに応じて、大当たり遊技を行う時間が延長される。そのため、遊技者は、たとえ、始動口に入る遊技球の数が少ない状態であっても、遊技球を打ち出している限りは一度に相当量の出球を獲得できる可能性があり、上述した通常の抽選方法を用いたパチンコ遊技機よりも大きな期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【0016】
しかしながら、上述したような2種類の抽選結果を用いる遊技方法では、第2抽選に基づいて当たりフラグがセットされるまで、権利Aのストック数が際限なく累増する場合もある。そのような場合、大当たり状態が発生した際、莫大な出球数が払い出される可能性があり、ひいては設計上定められた規定出球率をはるかに超える可能性もあるため、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうおそれがある。
【0017】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば、出球率等の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能とする等の方法をとることが可能で、検査の負担を軽減することができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、複数回繰り返される特別遊技により払い出される遊技媒体の数の合計の最大値である賞与遊技媒体数が変化することを特徴とする。
【0019】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定の条件が満たされたことを受けて、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
大当たりが発生したことを受けて、所定の特別遊技が複数回繰り返される特別遊技状態を発生させる大当たり実行手段とを備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり実行手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、複数回繰り返される特別遊技により払い出される遊技媒体の数の合計の最大値である賞与遊技媒体数を、変化させることを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−1) 所定の条件が満たされたことを受けて、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
上記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて上記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
上記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、所定の特別遊技が複数回繰り返される特別遊技状態を発生させる大当たり実行手段と、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、
払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、
上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から遊技媒体の数に関する数値を単位ゲーム数ごと又は単位時間ごとに算出する算出手段と、
上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、上記上限値を基準とした所定範囲又は上記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
上記特別遊技状態において払い出される遊技媒体の数の合計の最大値である賞与遊技媒体数を特定可能な賞与遊技媒体数特定情報を、上記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段とを備え、
上記大当たり実行手段は、上記決定手段により決定された上記賞与遊技媒体数特定情報に基づいて上記特別遊技状態を実行することを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−2) 上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する上記(1−1)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−3) 上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する上記(1−1)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−4) 遊技盤上に設けられ、1つの遊技球が入ることにより、遊技球が所定の払出数で払い出される入賞口及び大入賞口と、
遊技球が入球可能な始動口と、
上記始動口へ遊技球が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
上記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて上記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
上記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、上記大入賞口が開放状態となってから、特定の数の遊技球が入った後、又は、特定の期間を経過した後に閉鎖状態となるまでの大当たり遊技が断続的に複数回繰り返される大当たり状態を発生させる大当たり実行手段と、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、
払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、
上記打出遊技球計測手段及び上記払出遊技球計測手段により得られた数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段と、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、上記上限値を基準とした所定範囲又は上記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
上記大当たり状態において払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を特定可能な賞球数情報を、上記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段とを備え、
上記大当たり実行手段は、上記決定手段により決定された上記賞球数情報に基づいて上記大当たり状態を実行することを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−5) 上記出球率算出手段は、大当たり抽選に当選したことを受けて、出球率の算出を行い、
上記決定手段は、上記範囲判定手段による判定結果に基づいて、上記賞球数情報としての大当たり遊技の回数を決定する上記(1−4)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−6)上記大当たり実行手段は、上記決定手段により大当たり遊技の回数が決定された後、上記大当たり状態を発生させる上記(1−5)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−7)端末機に少なくとも遊技機の遊技状況に応じて、適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
上記制御プログラムは、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像及び大入賞口画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、
上記始動口画像へ遊技球画像が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
上記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて上記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
上記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、上記大入賞口画像が開放状態となってから、特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後に閉鎖状態となるまでの大当たり遊技が断続的に複数回繰り返される大当たり状態を発生させる大当たり実行手段と、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、
払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、
上記打出遊技球計測手段及び上記払出遊技球計測手段により得られた数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段と、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、上記上限値を基準とした所定範囲又は上記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
上記大当たり状態において払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を特定可 能な賞球数情報を、上記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段として機能させるとともに、
上記大当たり実行手段に、上記決定手段により決定された上記賞球数情報に基づいて上記大当たり状態を実行させるプログラムであることを特徴とする記憶媒体。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−8)各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像及び大入賞口画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、
上記始動口画像へ遊技球画像が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
上記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて上記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
上記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、上記大入賞口画像が開放状態となってから、特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後に閉鎖状態となるまでの大当たり遊技が断続的に複数回繰り返される大当たり状態を発生させる大当たり実行手段と、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、
払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、
上記打出遊技球計測手段及び上記払出遊技球計測手段により得られた数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段と、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、上記上限値を基準とした所定範囲又は上記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
上記大当たり状態において払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を特定可能な賞球数情報を、上記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段として機能させるとともに、
上記大当たり実行手段に、上記決定手段により決定された上記賞球数情報に基づいて上記大当たり状態を実行させる制御を上記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【0020】
(1)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を増加させることにより、遊技媒体の数に関する数値の減少を抑制し、逆に、遊技媒体の数に関する数値が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を減少させることにより、遊技媒体の数に関する数値の増加を抑制する等、遊技媒体の数に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を変化させることにより、遊技媒体の数に関する数値が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技媒体の数に関する数値が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0021】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出することを特徴とする。
【0022】
(2)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を増加させることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差の減少を抑制し、逆に、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を減少させることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差の増加を抑制する等、遊技に用いられた遊技媒体と、払い出された遊技媒体との差が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0023】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出することを特徴とする。
【0024】
(3)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を増加させることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合の減少を抑制し、逆に、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を減少させることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合の増加を抑制する等、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を変化させることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0025】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4) 遊技盤上に設けられ、1つの遊技球が入ることにより、遊技球が所定の払出数で払い出される入賞口及び大入賞口と、遊技球が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選が行われる始動口とを備えるとともに、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率が算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大入賞口は、所定のタイミングで開放状態となるとともに、特定の数の遊技球が入った後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態となり、
上記大当たり抽選に当選したことを受けて発生する大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、断続的に複数回繰り返され、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数が、変化することを特徴とする。
【0026】
(4)の発明によれば、例えば、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を増加させることにより、出球率の減少を抑制し、逆に、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を減少させることにより、出球率の増加を抑制する等、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させることにより、出球率が上限値又は下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、賞球数が変化することにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0027】
本発明は、さらに以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)に記載の遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率と上記上限値又は下限値とのさの大きさに関連して、段階的に、賞球数が変化することを特徴とする。
【0028】
(5)の発明によれば、出球率の上限値が300%である場合、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とし、例えば、出球率が270〜280%に入ったときには、賞球数を200球減らし、出球率が280〜280%に入ったときには、賞球数を400球減らし、出球率が290〜300%に入ったときには、賞球数を600球減らすというように、出球率と上限値との差に関連付けて、段階的に、賞球数を変化させることができる。下限値についても同様である。
このように、段階的に賞球数を変化させることにより、賞球数を変化させることに伴う急激な出球率の変化を抑えることができ、出球率が極端に高くなったり低くなったりすることを確実に防止することができる。
【0029】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記出球率算出手段は、大当たり抽選に当選したことを受けて、出球率の算出を行い、上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数が変化することにより、賞球数が変化することを特徴とする。
【0030】
(6)の発明によれば、大当たり状態において繰り返される大当たり遊技の回数が15回であるとともに、出球率の上限値が300%である場合、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とし、例えば、出球率が270〜300%に入ったときには、大当たり遊技の回数を3回減らして12回とし、その後、出球率が270%未満になったときには、大当たり遊技の回数を3増やして15回とする。
このように、(6)の発明によれば、出球率を上限値から下限値の範囲内に収めることができるだけではなく、賞球数が変化するとき、大当たり遊技の回数が変化するため、遊技者に対して、賞球数が変化したことを容易に認識させることができ、さらに、大当たり遊技の回数が多くなったときには、遊技者は、長時間にわたって大当たり遊技を楽しむことができ、遊技に対する興奮を高めることができる。
【0031】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(7) 端末機に少なくとも遊技球の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
上記制御プログラムは、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像及び大入賞口画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させるプログラムであり、
上記大入賞口画像は、所定のタイミングで開放状態を示す態様となり、該大入賞口画像に特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態を示す態様となり、
上記大当たり抽選に当選したことを受けて発生させる大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技を、断続的に複数繰り返させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を、変化させるように混成されていることを特徴とする。
【0032】
(7)の発明によれば、例えば、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を増加させることにより、出球率の減少を抑制し、逆に、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を減少させることにより、出球率の増加を抑制する等、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させることにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、出球率の検査を省略することができるとともに、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能の記憶媒体を提供することができる。
【0033】
本発明は、さらに、以下ようなものを提供する。
(8) 各端末機に、少なくとも遊技球の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像及び大入賞口画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記大入賞口画像は、所定のタイミングで開放状態を示す態様となり、該大入賞口画像に特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態を示す態様となり、
上記大当たり抽選に当選したことを受けて発生させる大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技を、断続的に複数回繰り返させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を、変化させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0034】
(8)の発明によれば、例えば、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を増加させることにより、出球率の減少を抑制し、逆に、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を減少させることにより、出球率の増加を抑制する等、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させることにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、出球率の検査を省略することができるとともに、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能なサーバを提供することができる。
【0035】
[用語の定義等]
本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0036】
本明細書において、「遊技機」とは、特に限定されず、例えば、パチスロ遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機等をいう。
上記パチスロ遊技機は、一般的に、筐体正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有するとともに、遊技者の操作により、上記変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させるためのスタートレバーや、遊技者の操作により、各リールの回転を順次停止させるための停止ボタンを有する。
このパチスロ遊技機による遊技は、まず、遊技者が遊技用のメダル又はコイン(以下、単にメダルという)を投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0037】
このようなパチスロ遊技機においては、有効化された入賞ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)を行い、この抽選結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞を成立させるためには、上述の内部抽選により入賞役に当選(以下、内部当選という)し、かつその内部当選した入賞役(以下、内部当選役という)の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者が、入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行わなければ、入賞を成立させることができない。
【0038】
上述のようなパチスロ遊技機には、通常、一般遊技状態と、所定の入賞が成立したときに1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間の間、一般遊技状態よりも遊技者にとって条件のよい遊技状態(ボーナスゲーム)となる特別遊技状態とがある。上記一般遊技状態は、例えば「チェリー」や「ベル」といった入賞図柄に係る内部当選役(以下、小役と称する)に入賞することにより、所定枚数のメダルの払い出しが行われたり、再遊技をすることができる権利を得ることができる遊技状態である。なお、上記再遊技の入賞が成立すると、入賞が成立した次のゲームにおいて、入賞が成立したゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルが既に投入された状態となるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
以下の説明においては、再遊技に入賞した場合、再遊技に入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルが払い出され、次のゲームにおいて、再遊技が入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルを投入してゲームを行うものとして扱う。
【0039】
一方、特別遊技状態には、ビッグボーナス(以下、「BB」という)遊技状態、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)遊技状態といった複数の遊技状態があり、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数は、通常、RB遊技状態におけるメダル払い出し枚数よりも多くなるように設定されている。
上記RB遊技状態においては、メダルを1枚賭けにして遊技を行い、所定の入賞図柄(例えば、「Replay−Replay−Replay」)が揃うことで、一般遊技状態と比較して多数のメダルが払い出されるゲームが、所定回数行われる。なお、上記RB遊技状態では、上記入賞図柄に係る入賞役が内部当選しやすい状態となっている。
また、上記BB遊技状態においては、所定回数の上記BB遊技状態のゲーム中に所定の入賞図柄(例えば、「Replay−Replay−Replay」)が揃うことでRB遊技状態への移行が発生する。そして、RB遊技状態が終了すると、BB遊技状態に移行する。
なお、上記RB遊技状態への移行は上記BB遊技状態中に所定回数(例えば、3回)発生する。これにより、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0040】
また、特別遊技状態に移行するための抽選方法として、上述した1種類の抽選方法により、特別遊技状態に移行するか否かを決定する抽選方法以外に、スタートレバーを操作することによって、大当たりを発生させるか否かを決定するための内部抽選が行われ、一方、行われたゲームが所定数(例えば、10ゲーム)を超えると、大当たり状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われる抽選方法もある。
上記パチンコ遊技機とは、一般的に、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技盤内に遊技球を発射し、落下する過程で障害釘等に当たることにより、落下速度が抑えられたり、進行方向が変えられたりした遊技球が、遊技盤上に設けられた各種入賞口、始動口等に入ったときに、賞球として遊技球が払い出される遊技機である。
なお、上記パチンコ遊技機に関しては、後に図面を用いて詳細に説明することとする。
【0041】
「入賞口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この入賞口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数(例えば、5球)で払い出される。
【0042】
「始動口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この始動口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数(例えば、5球)で払い出されるとともに、パチンコ遊技機内に設けられた制御部において大当たりが発生するか否かを決定する抽選が行われる。また、遊技盤上に設けられた表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口の左右の両側には、それぞれ可動片が設けられている。
上記可動片には、ソレノイドが設けられており、該ソレノイドは、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したことにより行われる抽選に当選したことを受けて、駆動する。その結果、上記可動片は、始動口に遊技球が入り易くなるように動作し、上記始動口が開放状態となる。
上記入賞口と始動口との相違点は、遊技球が入ることにより大当たりが発生するか否かを決定する抽選が行われるか否かであり、その他の構成要素等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0043】
なお、本明細書において、上記始動口は、上述した「入賞口」に含むものとし、大当たり状態が発生している間に所定の周期で断続的に開放状態となる大入賞口についても、上述した「入賞口」に含むものとする。ただし、遊技球が入ったことを受けて、大当たりが発生するか否かを決定する抽選は行われるが、遊技球が入ったことのみにより遊技球が払い出されることのない始動口は、本発明に係るパチンコ遊技機に設けられた入賞口に該当しない。
【0044】
「大入賞口」とは、少なくとも大当たり状態が発生している間に、所定のタイミングで開放状態となるとともに、特定の数の遊技球が入った後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態となるように遊技盤上に設けられた開口をいう。開放状態となった大入賞口に遊技球を入れることはできるが、閉鎖状態となった大入賞口に遊技球を入れることはできない。
「賞球数」とは、上述したように、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の最大値をいう。
【0045】
「大当たり抽選」とは、例えば、パチスロ遊技機において、一般遊技状態中に遊技者がスタートレバーを操作したことを受けて行われる抽選であって、RB、BB等の大当たり及びその他のいずれか1の結果を発生させることを決定する抽選をいう。
上記その他の構成要素は、「はずれ」のみであってもよく、「小役」のみであってもよく、「はずれ」及び「小役」であってもよい。以下の説明においては、上記その他の構成要素は、「はずれ」及び「小役」であることとする。
【0046】
上記大当たり抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のROM(Read Only Memory)等に、予め、乱数に対応して、RB、BB等の大当たり、小役及びはずれのいずれか1を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM(Random Access Memory)等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。
なお、上記RAMに必要な確率テーブルを設定し、乱数のサンプリングを行う方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記RAMに、必要な確率テーブルを設定し、乱数のサンプリングを行うための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、大当たり抽選手段として機能する。
【0047】
大当たり抽選に用いる確率テーブルとして、例えば、「0」〜「16383」の16384個の数値のうち、任意の64個の数値にRBを対応させ、RBに振り分けた64個の数値以外で任意の64個の数値にBBを対応させ、さらに、小役及びはずれに対しても、残った数値をそれぞれ対応させた確率テーブルαを制御部のROMに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のRAMに確率テーブルαを設定する。なお、この確率テーブルαを用いて、内部抽選を行った場合、RBが発生する確率及びBBが発生する確率は、ともに1/256である。
上述したように、RAMに確率テーブルαを設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い、得られた数値と合致する確率テーブルα中の数値に対応する抽選結果をRAMに記憶する。
【0048】
パチンコ遊技機において、「大当たり抽選」とは、始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて行われる抽選であって、大当たり及びはずれのいずれか1の結果を発生させることを決定する抽選をいう。
上記大当たり抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のROM等に、予め、乱数に対応して、大当たり及びはずれのいずれか1を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。
なお、上記RAMに必要な確率テーブルを設定し、乱数のサンプリングを行う方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記RAMに、必要な確率テーブルを設定し、乱数のサンプリングを行うための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、大当たり抽選手段として機能する。
【0049】
大当たり抽選に用いる確率テーブルとして、「0」〜「419」の数値のうち、「17」及び「19」に大当たりを対応させ、その他の数値、すなわち、「0」〜「16」、「18」及び「20」〜「419」に、はずれを対応させた確率テーブルβを制御部のROMに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のRAMに確率テーブルβを設定する。なお、この確率テーブルβを用いて、大当たり抽選を行った場合、大当たりが発生する確率は1/210である。
上述したように、RAMに確率テーブルβを設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い、得られた数値と合致する確率テーブルβ中の数値に対応する抽選結果をRAMに記憶する。
例えば、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「0」であった場合、確率テーブル中の「0」に対応する抽選結果ははずれであり、この抽選結果に関する情報を、RAMに記憶する。このとき、パチンコ遊技機において、はずれが発生したことになる。
このように、大当たり抽選において、はずれとなることが決定した場合、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを定める内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に基づいて、変動図柄が、はずれとなる図柄の組み合わせ(例えば、「6」−「3」−「4」等)で停止表示される。
【0050】
一方、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「17」であった場合、確率テーブルβ中の「17」に対応する抽選結果は大当たりであり、その抽選結果に関する情報をRAMに記憶する。このとき、パチンコ遊技機において、大当たりが発生したことになる。
このように、大当たり抽選において、大当たりが発生することが決定した場合、上記内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に基づいて、変動図柄が、大当たりが発生する図柄の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示される。
【0051】
「特別遊技状態」とは、例えば、パチスロ遊技機において、上記大当たり抽選に当選したことを受けて発生する遊技状態をいい、例えば、BB遊技状態、RB遊技状態等が挙げられる。
なお、上記大当たり抽選に当選したことを受けて上記BB遊技状態、RB遊技状態等を発生させるための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部等は、大当たり実行手段として機能する。
【0052】
パチンコ遊技機において、「特別遊技状態」とは、上記大当たり抽選に当選したことを受けて発生する遊技状態をいい、例えば、後述する大当たり遊技が複数回行われる遊技状態を挙げることができる。本明細書では、上記遊技状態のことを大当たり状態ともいうこととする。
なお、上記大当たり抽選に当選したことを受けて上記大当たり状態を発生させるための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部等は、大当たり実行手段として機能する。
【0053】
「特別遊技」とは、例えば、パチスロ遊技機において、上記大当たり抽選に当選したことを受けて発生する上記特別遊技状態における後述する一のゲームをいい、例えば、BB遊技状態における一のゲームや、RB遊技状態における一のゲームを挙げることができる。
パチンコ遊技機において、「特別遊技」とは、上記大当たり状態において、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする遊技をいい、本明細書では、上記遊技のことを大当たり遊技ともいうこととする。
【0054】
「遊技媒体」とは、上述したような遊技機の外部と内部との間で、遊技を行うために必要な遊技価値を媒介するものをいう。上記遊技媒体としては、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等のほか、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等が挙げられる。
なお、以下の説明については、主にパチスロ遊技機やスロットマシンに関する事項について記載することとし、パチンコ遊技機に関する事項については、後に詳述することとする。
【0055】
「投入遊技媒体数」とは、遊技に用いられた遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりに、遊技を行うために遊技機に投入されたメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合には、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数も上記投入遊技媒体数に含むものとする。
ここで、「クレジット機能」とは、予めメダルを投入して遊技価値として蓄積しておくか、又は、入賞が成立した際に付与されるメダルを遊技価値として蓄積しておくことにより、ゲームを開始する前に、遊技機にメダルを投入することなく、予め蓄積されている遊技価値を使用して遊技を行うことできる機能のことをいう。また、「一のゲーム」とは、遊技者がスタート操作を行ってから、全てのリールが停止するか、又は、遊技媒体の払い出しがなされるまでの期間において行われる遊技をいう。
【0056】
「投入遊技媒体数計測手段」とは、投入された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル取込径路に設置された投入メダル通過検出器や、上記投入メダル通過検出器からの検出信号を受信する制御部等は、投入遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記投入メダル通過検出器としては、機械的なものであってもよく、メダルの通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサによるものであってもよい。また、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記投入遊技媒体数計測手段に含むものとする。
【0057】
「払出遊技媒体数」とは、払い出される遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、内部当選役が入賞することにより、実際に払い出されるメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等がクレジット機能を有するものである場合には、内部当選役が入賞することにより、クレジットされたメダルの枚数についても上記投入遊技媒体数に含むものとする。
【0058】
「払出遊技媒体数計測手段」とは、払い出された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、入賞が成立した場合に応じて、遊技者に対してメダルの払出を行うメダル払出装置に設置された払出メダル検出器や、上記払出メダル検出器からの検出信号を受信する制御部等は、払出遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記払出遊技媒体計測手段に含むものとする。
【0059】
「払出数」とは、例えば、上記パチスロ遊技機の場合は、RB遊技状態において入賞役に入賞した場合や、BB遊技状態や一般遊技状態において小役に入賞した場合に払い出されるメダルの数をいう。
以下の説明においては、RB遊技状態において、入賞により払い出されるメダルの数を、RB遊技状態における入賞の払出数ともいうこととする。一般遊技状態における小役の入賞と、BB遊技状態における小役の入賞とについても同様に、それぞれ、一般遊技状態における入賞の払出数、BB遊技状態における入賞の払出数ということとする。
【0060】
また、上記パチンコ遊技機において「払出数」とは、上述した入賞口や始動口に遊技球が入ったことを受けて、払い出される遊技球の数をいう。なお、始動口については、遊技球が入ったことを受けて、遊技球が払い出されるように設定されていてもよく、払い出されないように設定されていてもよい。
以下の説明においては、入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数を、入賞口の払出数ともいうこととする。大入賞口と始動口とについても同様に、それぞれ大入賞口の払出数、始動口の払出数ということとする。入賞口の払出数、大入賞口の払出数及び始動口の払出数は、特に限定されるものではなく、また、全ての払出数が同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0061】
「遊技媒体の数に関する数値」とは、上述した投入遊技媒体数や払出遊技媒体数に基づいて定められる数値をいい、例えば、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値や、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値等を挙げることができる。また、遊技媒体の数に関する数値は、上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数をも含むものとする。上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数は、上記遊技媒体の数に関する数値を算出するための基になる情報であり、密接に関連するからである。
以下、遊技媒体の数に関する数値として、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値と、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値とについて説明するが、本発明において、遊技媒体の数に関する数値は、これらの数値に限定されるわけではない。
例えば、投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる他の数値(具体的には、パチスロ遊技機におけるゲーム数等)についても、遊技媒体の数に関する数値ということができる。上述したように、上記遊技媒体の数に関する数値には、上記投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数が含まれ、他の数値(パチスロ遊技機におけるゲーム数等)は、これらの投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる数値だからである。
【0062】
「賞与遊技媒体数」とは、複数回繰り返される上記特別遊技により払い出される遊技媒体の数の合計の最大値をいう。例えば、上記パチスロ遊技機において上記賞与遊技媒体数は、BB遊技状態やRB遊技状態等において払い出されるメダルの数の最大値を挙げることができる。
本明細書では、上記最大値を「獲得枚数」ということとする。また、BB遊技状態において払い出されるメダルの数の最大値を、「BB遊技状態における獲得枚数」ということとし、RB遊技状態において払い出されるメダルの数の最大値を、「RB遊技状態における獲得枚数」ということとする。
【0063】
例えば、RB遊技状態で、入賞が成立することにより払い出されるメダルの数が15枚であるパチスロ遊技機において、8回入賞が成立した場合、払い出されるメダルの数は120枚である。この例において、RB遊技状態中に8回入賞が成立することにより上記RB遊技状態が終了する場合、120枚は、RB遊技状態における獲得枚数である。
なお、以下の説明において、特別遊技状態に移行した場合、常に上記賞与遊技媒体数と同数の遊技媒体が払い出されることとする。
【0064】
「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数(例えば、500ゲーム)あたりに投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の差のことをいい、本明細書では、上記数値のことを差枚数ともいうこととする。
【0065】
ここで、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの、投入されるメダルの枚数をD(枚)、払い出されるメダルの枚数をE(枚)とした場合、差枚数W(枚)は下記(1)を用いて算出することができる。
W=E−D・・・(1)
【0066】
なお、RB遊技状態における入賞の払出数をF(枚)、入賞回数をG(回)とする場合、RB遊技状態において、払い出されるメダルの数はF×G(枚)となる。
また、BB遊技状態における入賞の払出数をH(枚)とし、入賞回数をI(回)とし、また、BB遊技状態中に、RB遊技状態に移行する回数をL(回)とする場合、BB遊技状態において、払い出されるメダルの数は(H×I)+(F×G)×L(枚)となる。
【0067】
また、単位ゲーム数あたり、BB遊技状態及びRB遊技状態以外の一般遊技状態の場合に、払出数U(枚)の小役にV(回)入賞することとし、BB遊技状態がM(回)、RB遊技状態がN(回)発生することとする場合、払い出されるメダルの数Eは、下記(2)の式を用いて算出することができる。
E={(H×I)+(F×G)×L}×M+(F×G)×N+(U×V)・・・(2)
なお、BB遊技状態及び/又は一般遊技状態において、小役の種類が、複数種類存在する場合もあるが、ここでは、BB遊技状態及び一般遊技状態において、小役の種類が1種類であるとして説明している。
【0068】
上記差枚数は、単位ゲーム数(例えば、500ゲーム)ごとに、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定して、投入された遊技球の数Dと、払い出された遊技球の数Eとから算出することも可能である。
【0069】
例えば、50ゲームを行う際に投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定し、その後、50ゲームごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・と、払い出されたメダルの数E、E、・・・とを測定していく。そして、500ゲーム経過後、すなわち、D10とE10とを測定したとき、D〜D10をDとし、E〜E10をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの差枚数を算出する。
その後、50ゲームを経過したとき、すなわち、D11とE11とを測定したとき、D〜D11をDとし、E〜E11をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの差枚数を算出するのである。
このように、50ゲームごとに500ゲームあたりの差枚数を算出した場合、500ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと払い出されたメダルの数Eとを測定して差枚数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差枚数を算出することができ、細かく算出した差枚数により、獲得枚数を変化させることができるため、差枚数をより確実に上限値から下限値の範囲内に収めることができる。
【0070】
また、大当たり抽選に当選したことを受けて、差枚数を算出するパチスロ遊技機では、例えば、上述したように、10分間ごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・、Dと、払い出されたメダルの数E、E、・・・、Eとを測定していき、大当たり抽選したとき、Dn−9〜DをDとし、En−9〜EをEとして、単位時間(1時間)あたりの差枚数を算出することにより、時間の間隔を細かくして差枚数を算出することができる。
【0071】
上記パチスロ遊技機において、上記差枚数を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【0072】
上記パチンコ遊技機の場合、「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球と払い出される遊技球の数との差をいう。なお、本明細書では、上記数値のことを差球数ともいうこととする。
【0073】
単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、差球数Y(球)は下記(3)式を用いて算出することができる。
Y=B−A(球)・・・(3)
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【0074】
大当たり状態が発生しているときには、大入賞口が開放状態となってから、該大入賞口に予め設定されている数の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とする大当たり遊技が、複数回繰り返される。
大入賞口の払出数がJ球であるとき、K回繰り返される大当たり遊技の全てにおいて、大入賞口にL球の遊技球を入れることができた場合、払い出される遊技球の数は(J×L)×K球となる。
【0075】
なお、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値を、賞球数(C)ということとすると、上述した例によれば、大入賞口がL球の遊技球を入れることにより閉鎖状態となる場合、賞球数(C)は(J×L)×Kとなる。
【0076】
また、入賞口の払出数がP球であり、始動口の払出数がQ球である場合、単位時間(1時間)あたりに、入賞口に遊技球がR回、始動口に遊技球がS回入るとし、大当たり状態がT回発生することとすると、払い出される遊技球の数Bは、下記(4)式を用いて算出することができる。
B={(J×L)×K}×T+(P×R)+(Q×S)・・・(4)
なお、大入賞口に遊技球が入る回数L、入賞口に遊技球が入る回数R、及び、始動口に遊技球が入る回数Sは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。
【0077】
上記差球数は、単位時間(例えば、1時間)ごとに、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定して、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとから算出することも可能である。
【0078】
例えば、10分間で打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・と、払い出された遊技球の数B、B、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出する。
その後、10分を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出するのである。
このように、10分ごとに1時間あたりの差球数を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して差球数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差球数を算出することができ、細かく算出した差球数により賞球数を変化させることができるため、差球数をより確実に上限値から下限値の範囲内に収めることができる。
【0079】
また、大当たり抽選に当選したことを受けて、差球数を算出するパチンコ遊技機では、例えば、上述したように、10分間ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・、Aと、払い出された遊技球の数B、B、・・・、Bとを測定していき、大当たり抽選したとき、An−5〜AをAとし、Bn−5〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出することにより、時間の間隔を細かくして差球数を算出することができる。
【0080】
上記パチンコ遊技機において、上記差球数を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、差球数を算出する方法や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて差球数を算出する方法等を挙げることができる。
【0081】
「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数(例えば、500ゲーム)あたりに投入されるメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合のことをいい。本明細書では、上記数値のことを払戻率ともいうこととする。
また、上記パチンコ遊技機における「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」は、例えば、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合のことをいい、本明細書では上記数値のことを出球率ということとする。なお、出球率については、後の記載において詳述することとする。
【0082】
単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの、遊技に使用されるメダルの数をD(枚)、払い出されるメダルの数をE(枚)とした場合、払戻率Z(%)は下記(5)式を用いて算出することができる。
Z=(E/D)×100(%)・・・(5)
【0083】
なお、単位ゲーム数あたりに払い出されるメダルの数Eは、上述した(2)式により求めることができる。
【0084】
上記払戻率は、単位ゲーム数(例えば、500ゲーム)ごとに、投入されたメダルの数をD、払い出されたメダルの数をEとを測定して、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとから算出することが可能である。
【0085】
例えば、最初の50ゲームで投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定し、その後、50ゲームごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・と、払い出された遊技球の数E、E、・・・とを測定していく。そして、500回遊技が行われたとき、すなわち、D10とE10とを測定したとき、D〜D10をとし、E〜E10をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの払戻率を算出する。その後、50ゲーム遊技が行われたとき、すなわち、D11とE11とを測定したとき、D〜D11をDとし、E〜E11をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの払戻率を算出するのである。
【0086】
このように、50ゲームごとに500ゲームあたりの払戻率を算出した場合、500ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと払い出されたメダルの数Eとを測定して払戻率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして払戻率を算出することができ、細かく算出した払戻率により、獲得枚数を変化させることができるため、払戻率をより確実に上限値から下限値の範囲内に収めることができる。
【0087】
また、大当たり抽選に当選したことを受けて、払戻率を算出するパチスロ遊技機では、例えば、上述したように、10分間ごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・、Dと、払い出されたメダルの数E、E、・・・、Eとを測定していき、大当たり抽選したとき、Dn−9〜DをDとし、En−9〜EをEとして、単位時間(1時間)あたりの払戻率を算出することにより、時間の間隔を細かくして払戻率を算出することができる。
【0088】
上記パチスロ遊技機において、上記払戻率を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて払戻率を算出する方法等を挙げることができる。
【0089】
「出球率」とは、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合をいう。
単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、出球率X(%)は下記(6)式を用いて算出することができる。
X=(B/A)×100(%)・・・(6)
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【0090】
なお、単位時間(1時間)あたりに払い出される遊技球の数Bは、上述した(4)式により求めることができる。
【0091】
上記出球率は、単位時間(例えば、1時間)ごとに、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定して、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとから算出することが可能である。
また、上記出球率は、以下のようにして算出することも可能である。
【0092】
例えば、10分間で打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・と、払い出された遊技球の数B、B、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出する。
その後、10分を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出するのである。
このように、10分ごとに1時間あたりの出球率を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して出球率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができ、細かく算出した出球率により賞球数を変化させることができるため、出球率をより確実に上限値から下限値の範囲内に収めることができる。
【0093】
また、大当たり抽選に当選したことを受けて、出球率を算出するパチンコ遊技機では、例えば、上述したように、10分間ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・、Aと、払い出された遊技球の数B、B、・・・、Bとを測定していき、大当たり抽選したとき、An−5〜AをAとし、Bn−5〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出することにより、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができる。
【0094】
本発明に係るパチンコ遊技機において、上記出球率を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、出球率を算出する方法(以下、遊技球を検知して出球率を算出する方法ともいう)や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて出球率を算出する方法(以下、制御部内のみで出球率を算出する方法ともいう)等を挙げることができる。なお、遊技球を検知して出球率を算出する方法、及び、制御部内のみで出球率を算出する方法については、後述することとする。
【0095】
本発明に係るパチスロ遊技機では、RB遊技状態における入賞の払出数F、RB遊技状態における入賞回数G、BB遊技状態における入賞の払出数H、BB遊技状態における入賞回数I、及び、BB遊技状態中にRB遊技状態に移行する回数Lのうち、いずれか1以上を変化させることにより、差枚数W又は払戻率Zが予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際に変化させて、獲得枚数を変化させることにより、差枚数W又は払戻率Zを上限値から下限値の範囲内に収まるようにするのである。
【0096】
本発明に係るパチスロ遊技機では、RB遊技状態における入賞回数G、及び/又は、BB遊技状態における入賞回数Iが変化することにより、獲得枚数が変化することが望ましい。
獲得枚数が変化するとき、特別遊技の回数が変化するため、遊技者に対して、獲得枚数が変化したことを容易に認識させることができ、さらに、特別遊技の回数が多くなったときには、遊技者が長時間にわたって特別遊技を楽しむことができ、遊技に対する興奮を高めることができるからである。
【0097】
なお、本発明に係るパチスロ遊技機では、RB遊技状態における入賞の払出数F、及び/又は、BB遊技状態における入賞の払出数Hが変化することにより、獲得枚数が変化することとしてもよい。また、本発明に係るパチスロ遊技機では、BB遊技状態中にRB遊技状態に移行する回数Lが変化することにより、獲得枚数が変化することとしてもよい。
【0098】
また、獲得枚数が変化する値は、特に限定されるものではないが、例えば、払戻率の下限値が30%、上限値が300%であり、下限値を基準とした所定範囲を30〜35%、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とした場合、払戻率が30〜35%に入ったときには、獲得枚数が100枚増加し、払戻率が270〜300%に入ったときには、獲得枚数が100枚減少するというような例が挙げられる。
【0099】
なお、本発明に係るパチスロ遊技機では、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的に、獲得枚数を変化させることが望ましい。
段階的に獲得枚数を変化させることにより、獲得枚数を変化させさることに伴う急激な差枚数又は払戻率の変化を抑えることができ、差枚数又は払戻率が極端に高くなったり低くなったりすることを確実に防止することができるからである。上述した場合においては、例えば、払戻率が270〜280%に入ったときには、獲得枚数を100枚減らし、払戻率が280〜290%に入ったときには、獲得枚数を200枚減らし、払戻率が290〜300%に入ったときには、獲得枚数を300枚減らすというように、払戻率と上限値との差に関連付けて、段階的に、獲得枚数を変化させることが考えられる。
【0100】
また、本発明に係るパチスロ遊技機では、一旦、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った差枚数又は払戻率が、上記所定範囲から離れた際、変化させた獲得枚数を元に戻すことが望ましい。
一旦、変化させた獲得枚数を元に戻すことにより、獲得枚数を変化させることに伴う急激な差枚数又は払戻率の変化を抑えることができ、差枚数又は払戻率が極端に高くなったり低くなったりすることをさらに確実に防止することができるからである。
上述した例によれば、払戻率が270〜300%に入ったときには、獲得枚数を100枚減らし、その後、払戻率が270%未満になったときには、獲得枚数を100枚増やすというようにして、変化させた獲得枚数を元に戻すことができる。
【0101】
本発明に係るパチンコ遊技機では、大入賞口の払出数J、及び/又は、大当たり状態が発生しているときに繰り返される大当たり遊技の回数Kを、出球率X又は差球数Yが予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際に変化させて、賞球数Cを変化させることにより、出球率X又は差球数Yを上限値から下限値の範囲内に収まるようにするのである。
【0102】
本発明に係るパチンコ遊技機では、大当たり状態が発生しているときに繰り返される大当たり遊技の回数Kが変化することにより、賞球数Cが変化することが望ましい。
賞球数が変化するとき、大当たり遊技の回数が変化するため、遊技者に対して、賞球数が変化したことを容易に認識させることができ、さらに、大当たり遊技の回数が多くなったときには、遊技者が、長時間にわたって大当たり遊技を楽しむことができ、遊技に対する興奮を高めることができるからである。
【0103】
なお、本発明に係るパチンコ遊技機では、大入賞口の払出数Jが変化することにより、賞球数Cが変化することとしてもよい。また、本発明に係るパチンコ遊技機では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの特定の期間が変化することにより、賞球数Cが変化することとしてもよい。
【0104】
また、賞球数Cが変化する値は、特に限定されるものではないが、例えば、出球率の下限値が30%、上限値が300%であり、下限値を基準とした所定範囲を30〜35%、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とした場合、出球率が30〜35%に入ったときには、賞球数Cが200球増加し、出球率が270〜300%に入ったときには、賞球数Cが200球減少するというような例が挙げられる。
【0105】
なお、本発明に係るパチンコ遊技機では、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的に、賞球数を変化させることが望ましい。
段階的に賞球数を変化させることにより、賞球数を変化させることに伴う急激な差球数又は出球率の変化を抑えることができ、差球数又は出球率が極端に高くなったり低くなったりすることを確実に防止することができるからである。
上述した場合においては、出球率が270〜280%に入ったときには、賞球数を200球減らし、出球率が280〜290%に入ったときには、賞球数を400球減らし、出球率が290〜300%に入ったときには、賞球数を600球減らすというように、出球率と上限値との差に関連付けて、段階的に、賞球数を変化させることが考えられる。
【0106】
また、本発明に係るパチンコ遊技機では、一旦、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った差球数又は出球率が、上記所定範囲から離れた際、変化させた賞球数を元に戻すことが望ましい。
一旦、変化させた賞球数を元に戻すことにより、賞球数を変化させることに伴う急激な差球数又は出球率の変化を抑えることができ、差球数又は出球率が極端に高くなったり低くなったりすることをさらに確実に防止することができるからである。
上述した例によれば、出球率が270〜300%に入ったときには、賞球数を200球減らし、その後、出球率が270%未満になったときには、賞球数を200球増やすというようにして、変化させた賞球数を元に戻すことができる。
【0107】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施例においては、本発明の遊技機に好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示すこととし、このパチンコ遊技機において、遊技媒体の数に関する数値として、出球率が算出される場合について説明することとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検出して出球率を算出する方法が用いられ、賞与遊技媒体数変化させる方法として、大当たり遊技の回数を変化させる方法が用いられるパチンコ遊技機について説明することとする。
勿論、本発明の遊技機は、このようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、上述したような、遊技媒体の数に関する数値として出球率が用いられ、遊技媒体の数に関する数値を算出する方法が用いられ、さらに、大当たり遊技の回数を変化させる方法が用いられるパチンコ遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
【0108】
図1は、本発明に係るパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0109】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0110】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。ここでは、発射モータ28を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
なお、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。
【0111】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0112】
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0113】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0114】
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
【0115】
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0116】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、払出装置59には、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ53が設けられている。払出球検知センサ53及び払出球検知センサ53から遊技球を検知したことを示す検出信号を受信する制御部は、払出遊技球計測手段として機能する。
【0117】
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0118】
なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0119】
図3は、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。なお、図3では、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段として、打ち出しソレノイドが設けられている場合について説明する。
【0120】
ガイドレール30の下端には、打ち出しソレノイドSが設けられており、打ち出しソレノイドSが動作することにより、遊技球を遊技盤14上に打ち出すことができる。打ち出しソレノイドSの近傍のガイドレール30には、発射球通過検出器61が設けられており、これは機械的な発射球通過検知スイッチとすることが可能である。また、発射球通過検出器61として、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサが設けられていてもよい。
【0121】
ガイドレール30の途中部分には、打ち出しソレノイドSの打ち出し力不足により、又は、打ち出しソレノイドSが2個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール30に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口63が設けられており、さらに、排出口63から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ65が設けられている。この戻り球検知スイッチ65の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。
図3に示すように構成された発射球通過検出器及び戻り球検知スイッチ、並びに、当該発射球通過検出器と戻り球検知スイッチとからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0122】
図4は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図4では、遊技盤14上に遊技球を打ち出す手段として、発射モータ28が設けられている場合について説明する。
【0123】
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0124】
また、入出力バス64には、払出球検知センサ53、発射球通過検出器61、及び、戻り球検知スイッチ65が接続されており、それぞれ遊技球を検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
発射球通過検出器61、戻り球検知スイッチ65、及び、発射球通過検出器61と戻り球検知スイッチ65とからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。また、払出球検知センサ53、及び、払出球検知センサ53からの検出信号を受信する制御部は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【0125】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、遊技に用いる音データ、並びに、大入賞口等の払出数に関するデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0126】
上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0127】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを記憶し、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とに基づいて算出される出球率を記憶する。
【0128】
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0129】
また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
さらに、CPU66は、RAM70に記憶された、遊技球上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0130】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0131】
表示部である表示装置32の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【0132】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0133】
ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0134】
上述した演算処理装置(CPU66)から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技機10からパチンコ遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1つであるとして説明しているが、本発明に係るパチンコ遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技機10の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つである必要はない。
【0135】
以下においては、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検知して出球率を算出する方法が用いられ、さらに、大当たり抽選に当選したことを受けて、出球率の算出が行われるとともに、上記出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数が変化する本発明に係るパチンコ遊技機について説明することとする。
【0136】
図5は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0137】
まず、CPU66は、RAM70に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とする(ステップS100)。
次に、発射モータ28により打ち出された遊技球が、発射球通過検出器61により、検出されたか否かを判断する(ステップS101)。すなわち、CPU66は、発射球通過検出器61からの検出信号を受信したか否かを判断する。
検出されていないと判断した場合には、処理をステップS101に戻す。
【0138】
発射球通過検出器61により検出されたと判断した場合には、次に、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ65により検出されたか否かを判断する(ステップS102)。すなわち、CPU66は、戻り球検知スイッチ65からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0139】
戻り球検出スイッチ65により遊技球が検出されたと判断した場合、処理をステップS101に戻す。
一方、戻り球検出スイッチ65により遊技球が検出されていないと判断した場合には、RAM70に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS103)。
【0140】
次に、ステップS100の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS104)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS101に戻し、再びステップS101〜S103の処理を実行する。
なお、上述したステップS104に代えて、ステップS101〜S103の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に、後述するステップS105の処理を実行して、本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【0141】
このように、ステップS104において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS101〜S103の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。
ステップS104において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における発射検知数AをRAM70に記憶させて(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検出器61、戻り球検知スイッチ65、及び、発射球通過検出器61と戻り球検知スイッチ65とから検出信号を受信する制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数の得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0142】
図6は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0143】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、遊技球を所定の払出数Pで払い出す処理を実行する(ステップS12)。なお、払出数Pは、入賞口の種類に応じて、個別に設定されていてもよく、全て同じであってもよい。
【0144】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、遊技球を所定の払出数Qで払い出す処理を実行し(ステップS17)、さらに、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を実行する(ステップS18)。この大当たり抽選は、可変表示ゲームが終了した後に大当たり状態が発生するか否かを決定する抽選であり、上記大当たり抽選に当選した場合には、大当たりとなり、可変表示ゲームが終了した後、当該大当たりに基づいて、大当たり状態が発生することになる。
【0145】
次に、ステップS18において大当たり抽選に当選したか否かについて判断する(ステップS19)。大当たり抽選に当選したと判断した場合、次に、後述する賞球数変化処理を実行する(ステップS20)。
ステップS19において、大当たり抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS20の処理を実行した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0146】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。
【0147】
このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0148】
図7は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから、例えば、図5に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出されて実行されるものである。
【0149】
まず、CPU66は、RAM70に記憶された、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS110)。
次に、払出球検知センサ53により遊技球が検知されたか否かを判断する(ステップS111)。検知されていないと判断した場合には、処理をステップS111に戻す。
【0150】
払出球検知センサ53により検知されたと判断した場合には、RAM70に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS113)。
次に、ステップS110の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS114)。なお、ここでいう所定の期間は、図5を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS111に戻し、再びステップS111及びS113の処理を実行する。
【0151】
このように、ステップS114において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS111及びS113の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に払い出された遊技球の数を計測することが可能になる。
ステップS114において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における払出検知数BをRAM70に記憶させて(ステップS115)、本サブルーチンを終了する。
なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ53、及び、払出球検知センサ53からの検出信号を受信する制御部(CPU66)は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【0152】
図8は、上述した制御回路60において実行される賞球数を変化させるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、図6に示すサブルーチンのステップS20において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0153】
まず、CPU66は、上述したステップS105においてRAM70に記憶させた発射検知数A、及び、ステップS115においてRAM70に記憶させた払出検知数Bを読み出し、上記(6)式により出球率を算出する処理を行う(ステップS120)。
このステップS120において、制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0154】
次に、算出した出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを判断する(ステップS121)。出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断したときには、大当たり遊技の回数Kを変化させ(ステップS122)、賞球数を変化させる。
【0155】
例えば、下限値が30%、上限値が300%であり、下限値を基準とした所定範囲を30〜35%、上限値を基準とした所定範囲を270〜300%とした場合であれば、出球率が30〜35%の範囲内に入れば、大当たり遊技の回数Kを3回増やし、出球率が270〜300%の範囲内に入れば、大当たり遊技の回数Kを3回減らすというようにして、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数Kを変化させる。
【0156】
このとき、例えば、出球率が270〜280%に入ったときには、大当たり遊技の回数Kを1回減らし、出球率が280〜290%に入ったときには、大当たり遊技の回数Kを2回減らし、出球率が290〜300%に入ったときには、大当たり遊技の回数Kを3回減らすというように、出球率と上限値との差に関連付けて、段階的に、大当たり遊技の回数Kを変化させることにより、大当たり遊技の回数を変化させることに伴う急激な出球率の変化を抑えることができ、出球率が極端に高くなったり低くなったりすることを確実に防止することができる。
【0157】
一方、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていないと判断したときには、大当たり遊技の回数Kを初期値に戻す(ステップS123)。すなわち、前の大当りの際、ステップS122において、大当たり遊技の回数Kを変化させていた場合、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていないときには、変化させた大当たり遊技の回数Kを元の値、すなわち、初期値に戻すのである。なお、前の大当りで大当たり遊技の回数Kを変化させていなかった場合には、当然ながら初期値を維持することとなる。
【0158】
ステップS122又はS123の処理を行うことにより、大当たり遊技の回数を、出球率に応じて変化させることができる。
そして、ステップS122又はS123の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。後述する大当たり実行処理ルーチンでは、このようにして変化させた回数Kで、大当たり遊技が繰り返されることになる。
なお、本発明では、ステップS122において、大当たり遊技の回数を変化させる処理に代えて、大入賞口の払出数を変化させる処理を行うこととしてもよく、大入賞口が開放状態となる期間を変化させることとしてもよい。
【0159】
次に、可変表示ゲームについて説明する。図9は、上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【0160】
図9に示すサブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0161】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0162】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0163】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0164】
更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0165】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0166】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0167】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0168】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0169】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0170】
また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0171】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS18における大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0172】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0173】
次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0174】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0175】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。キャラクタ画像についても、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0176】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0177】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【0178】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0179】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0180】
次いで、ステップ201〜203において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS204)。
【0181】
上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様で図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0182】
次に、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、1つの変動図柄が停止表示される(ステップS206)。
上述したステップS205において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は、ステップS206の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。
【0183】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、次に、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する(ステップS208)。
ただし、停止表示された3つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップS200における内部抽選処理の結果により、予め定められている。
【0184】
ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致したと判断したときは、大当たり状態となり、図10に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口が複数の回数開放状態となる(ステップS209)。一方、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0185】
上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されることにより、表示装置32において、変動図柄の変動表示と停止表示とが行われ、さらに、一定の物語性を有する動画等が表示され、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技に対する興味をそそる演出が行われることになる。
【0186】
次に、図9に示すステップS209において、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図10を用いて説明する。
なお、上記大当たり状態が発生した際、予め定められた回数、又は、ステップS122若しくはS123において変化された回数であるK回の大当たり遊技が提供される。
以下の説明では、大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、特定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとし、大入賞口の払出数は14球であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0187】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0188】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0189】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入った否かは、例えば、大入賞口38に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口38に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、さらに、払出装置59を駆動させ、遊技球を特定の払出数Jで払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0190】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口38に特定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された特定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が特定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0191】
大入賞口38に特定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから特定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、特定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから特定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0192】
一方、ステップS307において、大入賞口38に特定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において特定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に特定の数の遊技球が入れば、特定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が特定の値に達していなくても、特定の時間が経過すれば、大入賞口38は閉鎖されるのである。
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0193】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数nがK回以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=Kのデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦Kであるか否かを判断するのである。大当たり遊技の回数nがn≦Kであると判断したときには、処理をステップS302に戻す。
【0194】
従って、本サブルーチンでは、nがKを超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
例えば、大当たり遊技の回数Kが15回に設定されているときには、ステップS302〜S311の処理が15回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が15回繰り返される。このときの賞球数は2100球となる。
また、ステップS122において、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが3回減って12回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が12回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が12回繰り返される。このときの賞球数は1680球となる。
さらに、ステップS122において、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが10回減って5回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が5回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が5回繰り返される。このときの賞球数は700球となる。
【0195】
一方、ステップS122において、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが3回増えて18回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が18回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が18回繰り返される。このときの賞球数は2520球となる。
また、ステップS122において、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが10回増えて25回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が25回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が25回繰り返される。このときの賞球数は3500球となる。
このように、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数を変化させることにより、賞球数を変化させることができ、出球率を上限値から下限値の範囲内に収めることができる。
【0196】
そして、ステップS311において、大当たり遊技の回数であるnがKを超えると判断したときには、本サブルーチンを終了する。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0197】
以上のように、本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させることにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、賞球数が変化することにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0198】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5〜図10を用いて説明したサブルーチンを実行するためのプログラム、すなわち、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出して賞球数を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムをパチンコ遊技機10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0199】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、賞球数を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0200】
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、賞球数を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0201】
図11は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図11に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【0202】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【0203】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。このパチンコ遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0204】
また、後述するように、図5〜図10に示したサブルーチンや、図15〜図19が、制御部130において実行されたときには、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数が変化することになるのである。
【0205】
図12は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図12の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0206】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0207】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図12に示したように、パチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。このパチンコ遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0208】
また、後述するように、図5〜図10に示したサブルーチンや、図15〜図19が、制御部130において実行されたときには、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数が変化することになるのである。
【0209】
上述したように、図11に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0210】
一方、図12に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0211】
図13は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0212】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0213】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0214】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0215】
一方、サーバ80は、図14に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0216】
上述したような構成とした場合においては、図11や図12に示したパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0217】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図19に示す。
【0218】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0219】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図15〜図19に示す。
【0220】
図15は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0221】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、出球率を算出するプログラムと、算出した出球率により賞球数を変化させるためのプログラムと、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0222】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0223】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像をパチンコ遊技機画像上に表示するのである。
【0224】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0225】
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、遊技球を所定の払出数Pで払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、払出数Pは、入賞口の種類に応じて、個別に設定されていてもよく、全て同じであってもよい。また、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0226】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、遊技球を所定の払出数Qで払い出す処理を実行し(ステップS41)、さらに、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を実行する(ステップS42)。
この大当たり抽選は、可変表示ゲームが終了した後に大当たり状態が発生するか否かを決定する抽選であり、上記大当たり抽選に当選した場合には、大当たりとなり、可変表示ゲームが終了した後、当該大当たりに基づいて、大当たり状態が発生することになる。
【0227】
次に、ステップS42において大当たり抽選に当選したか否かについて判断する(ステップS43)。大当たり抽選に当選したと判断した場合、次に、賞球数変化処理を実行する(ステップS44)。
【0228】
上記賞球数変化処理では、後述する打出・払出遊技球計測処理ルーチンのステップS157でRAM112に記憶された打出検知数Aと、ステップS158でRAM112に記憶された払出検知数Bとから出球率が算出され、該出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数が変化することになる。
なお、この賞球数変化処理については、上述したステップS20において呼び出され実行される賞球数変化処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
また、本発明では、上記賞球数変化処理において、大当たり遊技の回数を変化させる代わりに、大入賞口の払出数を変化させることとしてもよく、大入賞口が開放状態となる期間を変化させることとしてもよい。
【0229】
ステップS43において、大当たり抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS44の処理を実行した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS36)。
【0230】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0231】
このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0232】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0233】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0234】
図16は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを測定するためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されるものである。
【0235】
まず、RAM112に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とし(ステップS150)、さらに、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS151)。
【0236】
次に、遊技球が打ち出されたか否かを判断する(ステップS152)。すなわち、CPU108が、端末機100又は140に備えられた入力装置102から、遊技者の入力操作が入力されたか否かを判断する。
遊技球が打ち出されたと判断した場合、RAM112に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、RAM112に累積記憶する(ステップS153)。
【0237】
次に、遊技球が払い出されたか否かを判断する(ステップS154)。すなわち、上述したステップS34若しくはS41の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたか、又は、図18に示すステップS306の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたかを判断する。
遊技球が払い出されたと判断した場合、RAM112に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、RAM112に累積記憶する(ステップS155)。
【0238】
次に、ステップS151の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS156)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS152に戻し、再びステップS152〜S155の処理を実行する。
【0239】
このように、ステップS156において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS152〜S156の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを計測することが可能になる。
一方、ステップS156において、所定の期間が経過したと判断した場合、所定の期間における打出検知数AをRAM112に記憶させ(ステップS157)、さらに、所定の期間における払出検知数BをRAM112に記憶させて(ステップS158)、本サブルーチンを終了する。
なお、このサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140の制御部130(CPU108)は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能するとともに、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
また、このサブルーチンにおいて得られた打出検知数A及び払出検知数Bに基づいて、上述した賞球数変化処理において、出球率が算出され、該出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数が変化することになる。
【0240】
図17は、図15に示したサブルーチンのステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図17に示したフローチャートには、図9に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0241】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。
また、後述するステップS210において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部132に表示される演出画像等となる画像データ及び制御プログラム等を、このステップS62において、サーバ80から受信する。
なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及び制御プログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80から受信することとしてもよい。
【0242】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS42の大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0243】
次いで、CPU108によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。
【0244】
次に、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS204)。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、1つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS205)。
【0245】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップS62において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部に表示される(ステップS206)。
【0246】
上述したステップS201〜S206の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【0247】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。
一方、ステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する(ステップS208)。
ただし、大当たりが発生するか否か、すなわち、停止表示された3つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップS200における内部抽選処理の結果により、予め定められている。
【0248】
ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致したと判断した場合には、大当たり状態となり、図18に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口画像が複数の回数開放状態の態様となる(ステップS209)。一方、ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりが発生する図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、又は、ステップS209の処理を実行した場合、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。なお、大当たり状態における遊技の結果情報は、後述する大当たり実行処理が終了したとき、サーバ80に送信することとしてもよい。
【0249】
図18は、図17に示す可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS209において呼び出されて実行される大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18に示すフローチャートには、図10に示すフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
なお、上記大当たり状態が発生した際、予め定められた回数、又は、ステップS122若しくはS123において変化された回数であるK回の大当たり遊技が提供される。
以下の説明では、大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、特定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとし、大入賞口の払出数は14球であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0250】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU108は、RAM112に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0251】
次いで、大入賞口画像が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口画像が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口画像を開放状態の態様で表示する(ステップS303)。これにより、遊技者が大入賞口へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口画像が開放状態の態様となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0252】
次に、大入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS304)。そして、大入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断した際には、CPU108は、RAM112に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させる(ステップS305)。
次いで、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された大入賞口に入った遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。なお、このステップS306の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0253】
一方、大入賞口画像に遊技球が重なっていないと判断したときは、次に、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU108は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0254】
大入賞口に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU108は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0255】
一方、ステップS307において、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口画像を閉鎖状態の態様とする(ステップS309)。
このように大入賞口画像の開放時間は、大入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされ、一方、大入賞口に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされるのである。
【0256】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU108は、RAM112に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるようにを記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数nがK回以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU108は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=Kのデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦Kであるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦Kであると判断されたときには、処理をステップS302に戻す。
【0257】
従って、本サブルーチンでは、nがKを超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
例えば、大当たり遊技の回数Kが15回に設定されているときには、ステップS302〜S311の処理が15回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が15回繰り返される。このときの賞球数は2100球となる。
また、図15に示すサブルーチンのステップS44で実行される賞球数変化処理ルーチンにおいて、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが3回減って12回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が12回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が12回繰り返される。このときの賞球数は1680球となる。
さらに、賞球数変化処理ルーチンにおいて、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが10回減って5回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が5回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が5回繰り返される。このときの賞球数は700球となる。
【0258】
一方、賞球数変化処理ルーチンにおいて、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが3回増えて18回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が18回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が18回繰り返される。このときの賞球数は2520球となる。
また、賞球数変化処理ルーチンにおいて、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断され、大当たり遊技の回数Kが10回増えて25回に設定された場合、ステップS302〜S311の処理が25回繰り返し実行されることにより、大当たり遊技が25回繰り返される。このときの賞球数は3500球となる。
このように、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、大当たり遊技の回数を変化させることにより、賞球数を変化させることができ、出球率を上限値から下限値の範囲内に収めることができる。
ステップS311において、大当たり遊技の回数であるnがKを超えると判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0259】
なお、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示部132では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0260】
図19は、図17に示した如きパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0261】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0262】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図17に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0263】
次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図17のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0264】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において、大入賞口画像が、所定のタイミングで開放状態を示す態様となり、該大入賞口画像に特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態を示す態様となり、大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、断続的に複数回繰り返され、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数が変化するように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0265】
本発明では、図15〜図19を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムと、出球率を算出するプログラムと、算出した出球率により賞球数を変化させるためのプログラムと、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムとをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0266】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0267】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において、大入賞口画像が、所定のタイミングで開放状態を示す態様となり、該大入賞口画像に特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態を示す態様となり、大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、断続的に複数回繰り返され、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させるプログラムや、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0268】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0269】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において、大入賞口画像が、所定のタイミングで開放状態を示す態様となり、該大入賞口画像に特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態を示す態様となり、大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、断続的に複数回繰り返され、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0270】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0271】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0272】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において、大入賞口画像が、所定のタイミングで開放状態を示す態様となり、該大入賞口画像に特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態を示す態様となり、大当たり状態では、上記大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、断続的に複数回繰り返され、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0273】
なお、上述した図14から図19に示した実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0274】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を増加させることにより、遊技媒体の数に関する数値の減少を抑制し、逆に、遊技媒体の数に関する数値が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を減少させることにより、遊技媒体の数に関する数値の増加を抑制する等、遊技媒体の数に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞与遊技媒体数を変化させることにより、遊技媒体の数に関する数値が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技媒体の数に関する数値が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0275】
本発明に係るパチンコ遊技機よれば、例えば、出球率が下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を増加させることにより、出球率の減少を抑制し、逆に、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を減少させることにより、出球率の増加を抑制する等、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、賞球数を変化させることにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、賞球数が変化することにより、出球率が上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、上限値を超えたり下限値を下回ったりすることが殆どなく、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明によるパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図5】 打ち出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 払い出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 賞球数(大当たり遊技の回数)を変化させる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 図6に示したフローチャートのステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図12】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図14】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される大当たり処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(パチンコ遊技機)
32 表示装置(表示部)
53 払出球検知センサ
60 制御回路
61 発射球通過検出器
65 戻り球検知スイッチ
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine, a storage medium, and a server.
[0002]
[Prior art]
Normally, in a pachinko gaming machine, when a game ball launched on the game board by operating a launch handle enters a winning opening or a start opening provided on the game board, the game ball is paid out in advance. When the number is paid out (for example, 5 balls) and the game ball enters the starting port, a so-called variable display game is started on the display device provided on the game board. This variable display game is a game imitating a game played in a slot machine. A plurality of variable symbols are displayed on the display device, and after each of these symbols is variably displayed, these symbols are sequentially stopped at a predetermined timing. This is a game in which a big hit state occurs when the combination of symbols when the stop display of all symbols is confirmed becomes a predetermined combination.
[0003]
Actually, a lottery is performed to determine whether or not to generate a big hit when the game ball enters the start opening, and the combination of symbols that are stopped and displayed in the variable display game based on the lottery result Is determined, and the determined combination of symbols is displayed on the display device.
[0004]
After the variable display game is over, if a big win state occurs, the shutter provided near the big prize opening is operated to open the big prize opening, and then the preset prize opening is preset. When a certain number of game balls (for example, 10 balls) have entered, or when a predetermined period has elapsed, the shutter is again activated to close the special winning opening. In such a big win state, the big hit game, which is one time from the opening of the big prize opening to the closing state, is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). During the jackpot game, a predetermined number of game balls are paid out according to the number of game balls put into the big prize opening, so the player acquires a lot of game balls. can do.
For example, in a pachinko gaming machine in which 14 game balls are paid out in response to a single game ball entering the big prize opening, all 15 big hit games are played and 10 game balls are given to the big prize opening. When is inserted, the number of game balls to be paid out is 2100. In this example, when 10 game balls are put in the open winning game opening and the winning game opening is closed, 2100 balls are the number of game balls to be paid out by the jackpot game repeated several times. Is the maximum value. In the following description, the maximum value of the number of game balls paid out by a jackpot game that is repeated a plurality of times is referred to as the number of prize balls.
[0005]
By the way, in such a pachinko machine, in order to prevent the player's gambling spirit from being drastically detrimental and gaining illegal profits at the game store (so-called pachinko hall) side, The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls launched on the game board per hour (one hour) is designed to be within a predetermined range (for example, 30 to 300%). Yes.
[0006]
However, even if the pitching rate is within the specified range by design, due to the delicate positional relationship of the multiple nails that are planted on the game board during the manufacturing process, etc. The ease of entering the game ball may be different, and in such a case, the exit rate varies. Thus, usually, pachinko machines are inspected for the rate at which they are launched before being supplied to a game store.
In this way, pachinko gaming machines are inspected so that pachinko gaming machines with extremely high or low ball-off rates are not supplied to the game store. Can be provided.
[0007]
However, such inspection involves transporting the pachinko gaming machine to the test site, actually continuing the game for a predetermined time at the test site, and for each pachinko gaming machine, the number of game balls launched on the game board. In addition, since the result is obtained by measuring the number of game balls that have been paid out, there is a problem that the inspection is complicated and the inspection side is troublesome.
[0008]
In addition, the above-described inspections may cause unexpected results due to unpredictable disturbances such as impact when transporting to the test site, changes in temperature and humidity, inclination of the installation location, etc. A gaming machine manufacturer that manufactures gaming machines had to take a great deal of effort to prepare for the inspection.
[0009]
Furthermore, since the plurality of nails implanted on the game board can be adjusted at the game store side, the inclination etc. can be adjusted. If it is to some extent, it is possible to adjust the pitching rate.
Therefore, depending on the speculation of the game store side, there is a risk that the pachinko machine launch rate may be extremely high or low, and if such an action is performed, There is a problem that it becomes difficult to provide a simple game.
[0010]
On the other hand, unlike the game method using the normal lottery method described above, when a game ball enters the start opening, a lottery (hereinafter referred to as the first lottery) is performed to determine whether or not to generate a jackpot, On the other hand, when the number of game balls launched exceeds a predetermined number (for example, 10 balls), a lottery for determining whether to set a hit flag, that is, whether to generate a big hit state (hereinafter referred to as a second lottery). There is a game method that is performed.
[0011]
In such a game method, when the first lottery is won, the jackpot right A is obtained, and when the second lottery is won, the right B that generates a jackpot state is obtained. When the right A is present when the right B is generated (when the winning flag is set), the jackpot state is obtained. When the right A is generated while the winning flag is set, the jackpot state is set. A plurality of jackpot rights A can be stocked, and when a jackpot flag is set, if a plurality of jackpot rights A are present, a jackpot state occurs for all of them.
[0012]
Specifically, when a game ball enters the start opening, the first lottery is performed to determine whether or not the jackpot right A is generated. When the big win right A is generated, it is determined whether or not the win flag based on the second lottery is set. If the win flag is set, the big win state is generated.
[0013]
Further, when the first lottery is won in a state where the winning flag based on the second lottery is not set, the right A is stocked, and when the first lottery is further won, the stock number of the right A is increased. That is, if the first lottery is won in a state where the winning flag is not set, the stock number of the right A is added every time the winning is won.
[0014]
When the second lottery is won, it is determined whether or not the jackpot right A based on the first lottery exists. When the right A is stocked, a jackpot state corresponding to all the stock numbers occurs.
[0015]
According to the pachinko gaming machine using the gaming method described above, the time for playing the jackpot game is extended according to the total number of stocks of the right A at that time. Therefore, even if the number of game balls entering the start port is small, the player may be able to acquire a considerable amount of balls at a time as long as the game balls are launched. You can enjoy the game with a greater expectation than pachinko machines using this lottery method.
[0016]
However, in the gaming method using the two types of lottery results as described above, the number of rights A stock may increase indefinitely until the winning flag is set based on the second lottery. In such a case, when a big hit condition occurs, a huge number of balls may be paid out, which in turn may greatly exceed the design-determined pitch rate. There is a risk of violently scolding.
[0017]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose thereof is, for example, a method such as omitting the test of the ball exit rate and the like and making it possible to cope with only the spotting test. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a storage medium, and a server that can reduce the burden of inspection and can provide a healthy game to a player.
[0018]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention is based on a special game that is repeated a plurality of times when a numerical value relating to the number of game media falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value. The number of bonus game media, which is the maximum value of the total number of game media to be paid out, is changed.
[0019]
More specifically, the present invention provides the following.
(1) A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot will be generated in response to a predetermined condition being satisfied;
A jackpot execution means for generating a special game state in which a predetermined special game is repeated a plurality of times in response to occurrence of a jackpot,
The number of input game media for obtaining the number of game media used in the game, the number of payout game media for obtaining the number of game media to be paid out, and a numerical value relating to the number of game media from these numbers A gaming machine comprising a calculating means for calculating,
The jackpot execution means is the number of game media to be paid out by a special game repeated a plurality of times when the numerical value obtained by the calculation means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value. The number of bonus game media, which is the maximum value of the total, is changed.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-1) A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot will be generated in response to a predetermined condition being satisfied;
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of the identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
Jackpot execution means for generating a special game state in which a predetermined special game is repeated a plurality of times when the variable display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display result;
An input game medium number measuring means for obtaining the number of game media used in the game;
Payout game medium number measuring means for obtaining the number of game media to be paid out;
Calculation means for calculating a numerical value relating to the number of game media for each unit game number or for each unit time from the numbers obtained by the input game medium number measurement means and the payout game medium number measurement means;
The numerical value obtained by the calculating means is predetermined in a predetermined range based on the upper limit value or in a predetermined range based on the lower limit value in a range between a predetermined upper limit value and a lower limit value. Range determining means for determining which range is among the plurality of ranges;
Determining means for determining bonus game medium number specifying information capable of specifying the number of bonus game media that is the maximum value of the total number of game media to be paid out in the special gaming state based on a determination result by the range determining means; Prepared,
The game machine characterized in that the jackpot execution means executes the special game state based on the bonus game medium number specifying information determined by the determination means.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-2) The calculation means calculates the number of game media used in the game and the number of game media paid out from the numbers obtained by the input game medium count measurement means and the payout game medium count measurement means. The gaming machine according to (1-1), wherein a difference from the number is calculated.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-3) The calculation means calculates the number of game media paid out with respect to the number of game media used in the game from the numbers obtained by the input game media count measurement means and the payout game media count measurement means. The gaming machine according to (1-1), wherein the ratio of the above is calculated.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-4) A winning opening and a large winning opening that are provided on the gaming board and allow a gaming ball to be paid out in a predetermined number of payouts when one gaming ball enters;
A starting opening where game balls can enter,
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot will be generated when a game ball enters the start opening,
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of the identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When the variation display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, after a special number of game balls enter after the special winning opening becomes open, or for a specific period A jackpot execution means for generating a jackpot state in which the jackpot game is intermittently repeated a plurality of times until the closed state after passing through
Launched game ball measuring means for obtaining the number of launched game balls,
A paid game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out;
A pitch rate calculating means for calculating a pitch rate per unit time from the numbers obtained by the hitting game ball measuring means and the payout game ball measuring means;
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the predetermined rate based on the upper limit value or the predetermined value based on the lower limit value is the range in which the pitch rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means A range determination means for determining which range is among a plurality of predetermined ranges in the range;
Determining means for determining, based on a determination result by the range determining means, prize ball number information capable of specifying the number of prize balls, which is the maximum value of the total number of game balls to be paid out in the jackpot state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the jackpot execution means executes the jackpot state based on the prize ball number information determined by the determination means.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-5) The above-mentioned pitch rate calculation means calculates the pitch rate in response to winning the jackpot lottery,
The game machine according to (1-4), wherein the determination unit determines the number of jackpot games as the prize ball number information based on a determination result by the range determination unit.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-6) The gaming machine according to (1-5), wherein the jackpot executing means generates the jackpot state after the number of jackpot games is determined by the determining means.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-7) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these appropriately on a terminal according to at least the gaming situation of the gaming machine. ,
When the game program image, the game ball image corresponding to the game ball, and the game ball image overlap with the image, the control program determines that the game ball image is included in the image and causes the game ball to be paid out. When the winning opening image and the grand opening image, and when the gaming ball image overlaps with the image, a starting opening image for determining that the gaming ball image has entered the image is displayed,
The above terminal
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot is generated when a game ball image enters the start opening image,
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of the identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When the variation display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, after determining that a specific number of game ball images have entered after the big prize opening image is in an open state, or A jackpot execution means for generating a jackpot state in which a jackpot game is intermittently repeated a plurality of times until a closed state after a specific period of time elapses;
Launched game ball measuring means for obtaining the number of launched game balls,
A paid game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out;
A pitch rate calculating means for calculating a pitch rate per unit time from the numbers obtained by the hitting game ball measuring means and the payout game ball measuring means;
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the predetermined rate based on the upper limit value or the predetermined value based on the lower limit value is the range in which the pitch rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means A range determination means for determining which range is among a plurality of predetermined ranges in the range;
The number of prize balls that is the maximum value of the total number of game balls to be paid out in the above jackpot state can be specified. Functioning as a determining means for determining the award-winning ball number information based on the determination result by the range determining means,
A storage medium that is a program for causing the jackpot execution means to execute the jackpot state based on the winning ball number information determined by the determination means.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-8) A server that controls each terminal to display at least an image indicating the gaming state of the gaming machine,
A game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a game entrance image and a large game ball image for determining that a game ball image has entered the image when the game ball image overlaps the image, and for paying out the game ball When the winning opening image and the game ball image overlap the image, a start opening image for determining that the game ball image has entered the image is displayed,
The above terminal
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot is generated when a game ball image enters the start opening image,
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of the identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When the variation display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, after determining that a specific number of game ball images have entered after the big prize opening image is in an open state, or A jackpot execution means for generating a jackpot state in which a jackpot game is intermittently repeated a plurality of times until a closed state after a specific period of time elapses;
Launched game ball measuring means for obtaining the number of launched game balls,
A paid game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out;
A pitch rate calculating means for calculating a pitch rate per unit time from the numbers obtained by the hitting game ball measuring means and the payout game ball measuring means;
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the predetermined rate based on the upper limit value or the predetermined value based on the lower limit value is the range in which the pitch rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means A range determination means for determining which range is among a plurality of predetermined ranges in the range;
While functioning as a determination means for determining the number of prize balls that can identify the number of prize balls, which is the maximum value of the total number of game balls to be paid out in the jackpot state, based on the determination result by the range determination means,
A server characterized in that the terminal is controlled to cause the jackpot execution means to execute the jackpot state based on the prize ball number information determined by the determination means.
[0020]
According to the invention of (1), when the numerical value relating to the number of gaming media falls within a predetermined range based on the lower limit value, the decrease in the numerical value relating to the number of gaming media is suppressed by increasing the number of bonus gaming media. Conversely, when the numerical value related to the number of game media falls within a predetermined range based on the upper limit value, the increase in the numerical value related to the number of game media is suppressed by decreasing the number of bonus game media. When the numerical value related to the number of media falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the numerical value related to the number of game media falls within the range from the upper limit value to the lower limit value by changing the number of bonus game media. In order to make it fit, it is possible to omit the inspection of the ball exit rate and the like performed at the test site.
In addition, even when minor adjustments are made to the gaming machine, by taking the above-described method, the numerical value related to the number of gaming media falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. There is almost no exceeding the upper limit value or less than the lower limit value, and a healthy game can be provided to the player.
[0021]
The present invention further provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The calculation means calculates the difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out from the numbers obtained by the input game media count measurement means and the payout game media count measurement means. It is characterized by calculating.
[0022]
According to the invention of (2), as a numerical value relating to the number of game media, a difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out is calculated, and the game media used in the game And the number of game media used in the game by increasing the number of bonus game media when the difference between the number of game media and the number of game media paid out falls within a predetermined range based on the lower limit. The difference between the number of game media paid out and the number of game media used for the game is controlled based on the upper limit. When entering the predetermined range, by reducing the number of bonus game media, the increase in the difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out is used for games. The difference between the played game media and the paid-out game media falls within the range from the upper limit to the lower limit. To way, it is possible to omit the inspection of output spheres rate for performing the test site, for example, can allow corresponding only spot checks.
In addition, even when minor adjustments are made to the gaming machine, the difference between the number of game media used in the game and the number of game media paid out can be reduced by using the above-described method. Since it falls within the range from the upper limit value to the lower limit value, the upper limit value is hardly exceeded and the lower limit value is hardly exceeded, and a healthy game can be provided to the player.
[0023]
The present invention further provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) above,
The calculation means calculates the ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game, based on the numbers obtained by the number of input game media and the number of payout game media. It is characterized by doing.
[0024]
According to the invention of (3), as a numerical value relating to the number of game media, a ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game is calculated, and the number of game media used in the game is calculated. When the ratio of the number of game media paid out to the number falls within a predetermined range based on the lower limit, the number of game media used in the game is increased by increasing the number of bonus game media. Suppressing the decrease in the ratio of the number of game media issued, and conversely, the ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game is within a predetermined range based on the upper limit value. When entering, the number of game media used in the game can be reduced by reducing the number of game media used for the game by suppressing the increase in the ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game. Of game media paid out against the number The number of game media paid out with respect to the number of game media used for the game is changed by changing the number of bonus game media when the percentage of the game falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. In order to make the ratio fall within the range from the upper limit value to the lower limit value, it is possible to omit the inspection of the ball exit rate and the like performed at the test site, and for example, it can be handled only by the spotting inspection.
In addition, even when minor adjustments are made to the gaming machine, the ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game is limited by using the above-described method. Since the value falls within the range from the value to the lower limit value, the upper limit value is hardly exceeded or the lower limit value is hardly exceeded, and a healthy game can be provided to the player.
[0025]
The present invention further provides the following.
(4) Whether or not a big win is generated by entering a game ball with a predetermined number of payouts provided by a single game ball provided on the game board and game balls. And a launch game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been launched, and a payout game ball measurement for obtaining the number of game balls that have been paid out A gaming machine comprising: means; and a starting rate calculating means for calculating a starting rate from these numbers,
The grand prize opening is opened at a predetermined timing, and after a specific number of game balls have been entered or after a specific period of time has elapsed,
In the jackpot state that occurs in response to winning the jackpot lottery, the jackpot game that is one time from the opening of the jackpot to the closed state is intermittently repeated several times,
The number of game balls to be paid out by the jackpot game that is repeated a plurality of times when the pitch rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value. The number of prize balls, which is the maximum value of the total, changes.
[0026]
According to the invention of (4), for example, when the turn-out rate falls within a predetermined range based on the lower limit value, the decrease in the turn-out rate is suppressed by increasing the number of prize balls, When the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit, the number of winning balls is reduced to suppress the increase in the starting rate, and the starting rate is based on the upper limit or lower limit. When entering the specified range, by changing the number of winning balls, the exit rate is not checked at the test site so that the rate is within the range up to the upper limit or lower limit. For example, it can be made possible only by a spot inspection.
In addition, even if the inclination of a plurality of nails planted on the game board is adjusted, the number of award balls changes, so that the starting rate falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. Therefore, the upper limit value is hardly exceeded or the lower limit value is hardly exceeded, and a healthy game can be provided to the player.
[0027]
The present invention further provides the following.
(5) The gaming machine according to (4) above,
When the exit rate obtained by the above-mentioned exit rate calculating means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit or lower limit, the difference between the exit rate and the upper limit or lower limit The number of prize balls changes step by step in relation to the size of.
[0028]
According to the invention of (5), when the upper limit value of the starting rate is 300%, the predetermined range based on the upper limit value is set to 270 to 300%, for example, the starting rate has entered 270 to 280%. In some cases, the number of prize balls is reduced by 200, and when the rate is 280 to 280%, the number of prize balls is reduced by 400, and when the rate is 290 to 300%, the number of prize balls is 600. It is possible to change the number of prize balls step by step in association with the difference between the starting rate and the upper limit value. The same applies to the lower limit value.
In this way, by changing the number of winning balls step by step, it is possible to suppress a sudden change in the starting rate that accompanies changing the number of winning balls, and the starting rate becomes extremely high or low. This can be surely prevented.
[0029]
The present invention further provides the following.
(6) The gaming machine according to any one of (4) and (5) above,
The above-mentioned pitching rate calculating means calculates the pitching rate in response to winning the jackpot lottery, and the pitching rate obtained by the above-mentioned pitching rate calculating means is a predetermined upper limit value or lower limit value. The number of prize balls is changed by changing the number of jackpot games when entering a predetermined range with reference to.
[0030]
According to the invention of (6), when the number of jackpot games to be repeated in the jackpot state is 15 and the upper limit value of the pitching rate is 300%, the predetermined range based on the upper limit value is set to 270 to 300. For example, when the ball-out rate enters 270-300%, the number of jackpot games is reduced by 3 times to 12 times, and when the ball-out rate is less than 270%, the number of jackpot games is increased. Increase 3 to 15 times.
In this way, according to the invention of (6), not only can the rate of play be within the range from the upper limit value to the lower limit value, but when the number of winning balls changes, the number of jackpot games changes, The player can easily recognize that the number of winning balls has changed, and when the number of jackpot games increases, the player can enjoy the jackpot game for a long time, Can increase excitement.
[0031]
The present invention further provides the following.
(7) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate, according to at least the game situation of the game ball on the terminal,
When the game program image, the game ball image corresponding to the game ball, and the game ball image overlap with the image, the control program determines that the game ball image is included in the image and causes the game ball to be paid out. When the winning mouth image, the big winning mouth image, and the game ball image overlap with the image, it is determined that the game ball image is included in the image, and a big hit lottery is performed to determine whether or not a big win occurs. And display the starting opening image
The above-mentioned terminal machine is a game game ball measurement means for obtaining the number of game balls that have been launched, a game game ball measurement means for obtaining the number of game balls that have been paid out, and the ball launch rate is calculated from these numbers. It is a program that functions as a means to calculate a ball exit rate calculation means,
The big prize opening image is in a state showing an open state at a predetermined timing, and after it is determined that a specific number of game ball images have entered the big prize opening image, or after a specific period has elapsed, the closed state It becomes the mode which shows
In the jackpot state that occurs in response to winning the jackpot lottery, the jackpot game, which is one time from the opening of the jackpot to the closed state, is repeatedly repeated several times,
The number of game balls to be paid out by the jackpot game that is repeated a plurality of times when the pitch rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value. The number of prize balls, which is the maximum value of the total, is mixed so as to change.
[0032]
According to the invention of (7), for example, when the turn-out rate falls within a predetermined range based on the lower limit value, the decrease in the turn-out rate is suppressed by increasing the number of prize balls, When the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit, the number of winning balls is reduced to suppress the increase in the starting rate, and the starting rate is based on the upper limit or lower limit. When entering the specified range, the number of winning balls can be changed so that the starting rate falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. Therefore, the upper limit value may be exceeded or below the lower limit value. It is possible to provide a storage medium capable of omitting the check of the pitching rate and providing a healthy game to the player.
[0033]
The present invention further provides the following.
(8) A server that controls each terminal to display at least an image indicating a gaming state of a game ball,
A game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a game entrance image and a large game ball image for determining that a game ball image has entered the image when the game ball image overlaps the image, and for paying out the game ball A winning opening image and a start opening image for determining that a gaming ball image is included in the image when the gaming ball image overlaps the image and performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot is generated. As well as display
The above-mentioned terminal has a launch game ball measurement means for obtaining the number of game balls that have been launched, a launch game ball measurement means for obtaining the number of game balls that have been paid out, and a launch rate from these numbers. The terminal is controlled to function as an exit rate calculating means for calculating, and further,
The big prize opening image is in a state showing an open state at a predetermined timing, and after it is determined that a specific number of game ball images have entered the big prize opening image, or after a specific period has elapsed, the closed state It becomes the mode which shows
In the jackpot state generated in response to winning the jackpot lottery, the jackpot game, which is one time from the opening of the jackpot to the closed state, is intermittently repeated several times,
The number of game balls to be paid out by the jackpot game that is repeated a plurality of times when the pitch rate obtained by the above-mentioned pitch rate calculation means falls within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value. The terminal is controlled to change the number of prize balls which is the maximum value of the total.
[0034]
According to the invention of (8), for example, when the pitching rate falls within a predetermined range based on the lower limit value, the decrease in the pitching rate is suppressed by increasing the number of winning balls, When the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit, the number of winning balls is reduced to suppress the increase in the starting rate, and the starting rate is based on the upper limit or lower limit. When entering the specified range, the number of winning balls can be changed so that the starting rate falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. Therefore, the upper limit value may be exceeded or below the lower limit value. It is possible to provide a server capable of omitting the inspection of the pitching rate and providing a healthy game to the player.
[0035]
[Definition of terms]
In this specification, “identification information” used below refers to information that can be visually identified, such as characters, symbols, designs, or patterns.
“Fluctuation display” means that when the identification information changes sequentially, for example, when the symbol “7”, which is one identification information, changes to the symbol “8”, which is another identification information, or from the symbol “9” to another In addition to the case of changing to the symbol “☆”, when the identification information is moved and displayed while the identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol “ 7 ”is a concept including a case where the user moves while being displayed in the display area.
[0036]
In this specification, the “gaming machine” is not particularly limited, and refers to, for example, a pachislot gaming machine, a slot machine, a pachinko gaming machine, or the like.
The pachislot gaming machine generally displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a display window in front of the housing, and displays the symbols on the reels on a screen. In addition to having an electrical variation display device, a player operates to start and control the variation display device to rotate each reel, and to stop rotation of each reel in sequence by a player operation. Has a stop button.
The game by the pachislot machine is started when the player inserts a game medal or coin (hereinafter simply referred to as a medal). Then, according to the player's start operation, the variable display device is driven and controlled to rotate each reel, whereby the symbols are displayed in a variable manner. At this time, if the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out medals.
[0037]
In such a pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated pay line is subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as internal lottery), and the lottery result and the player's suspension It is determined based on the operation timing. In other words, in order to establish a prize where medals will be paid out, the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as an internal winning combination) that has been won by the above internal lottery (hereinafter referred to as an internal winning combination) is established. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating can be stopped on the active line. In other words, no matter how many internal winnings are made, if the player does not perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning can be stopped on the active line, the winning cannot be achieved.
[0038]
The above-mentioned pachislot machines usually have a general gaming state, and when a predetermined winning is established, a single medal is not paid out. There is a special gaming state that is a good gaming state (bonus game). In the above-mentioned general gaming state, a predetermined number of medals can be paid out or replayed by winning an internal winning combination (hereinafter referred to as a small role) related to a winning symbol such as “Cherry” or “Bell”. It is a gaming state in which the right to be able to get is obtained. Note that when the re-game winning is established, the number of medals equal to the number of medals inserted in the winning game is already inserted in the next game in which the winning is established. A game can be played without consuming money.
In the following explanation, when winning a replay, the same number of medals as the number of medals inserted in the game that won the replay will be paid out, and in the next game, It is treated as playing a game with the same number of medals.
[0039]
On the other hand, the special gaming state has a plurality of gaming states such as a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) gaming state and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) gaming state, and the number of medals paid out in the BB gaming state is Usually, it is set to be larger than the number of medals paid out in the RB gaming state.
In the RB gaming state, a game is played with one medal bet, and a predetermined winning symbol (for example, “Replay-Replay-Replay”) is provided, so that a large number of medals are paid out as compared to the general gaming state. The game is played a predetermined number of times. In the RB gaming state, the winning combination related to the winning symbol is in a state where it is easy to win internally.
Further, in the BB gaming state, a transition to the RB gaming state occurs when a predetermined winning symbol (for example, “Replay-Replay-Replay”) is prepared during a predetermined number of games in the BB gaming state. When the RB gaming state ends, the BB gaming state is entered.
The transition to the RB gaming state occurs a predetermined number of times (for example, three times) during the BB gaming state. Thereby, the player can acquire many medals.
[0040]
In addition to the lottery method for determining whether or not to shift to the special gaming state by one type of lottery method described above as a lottery method for shifting to the special gaming state, by operating the start lever, An internal lottery is performed to determine whether or not to generate the game. On the other hand, if the number of games played exceeds a predetermined number (for example, 10 games), a lottery to determine whether or not to generate a jackpot state is performed. There are also lottery methods.
With the pachinko gaming machine, generally, when a player operates a launching handle, a game ball is launched into the game board and hits an obstacle nail in the process of falling, so that the falling speed can be suppressed, This is a gaming machine in which a game ball is paid out as a prize ball when a game ball whose traveling direction has been changed enters various winning holes, starting holes, etc. provided on the game board.
The pachinko gaming machine will be described in detail later with reference to the drawings.
[0041]
The “winning hole” is an opening provided on the game board so that a game ball can enter. When a game ball enters the winning hole, a predetermined number of payouts (for example, 5 balls) is obtained. Will be paid out.
[0042]
The “starter” is an opening provided on the game board so that a game ball can enter. When a game ball enters the starter, a predetermined number of payouts (for example, five) And a lottery to determine whether or not a jackpot will be generated in a control unit provided in the pachinko gaming machine. In addition, the variable symbol is variably displayed on the display device provided on the game board, and the variable display game is started.
Furthermore, movable pieces are respectively provided on both the left and right sides of the start port.
The movable piece is provided with a solenoid, and the solenoid is driven in response to winning a lottery performed when a game ball passes near the ball passage detector. As a result, the movable piece operates so that a game ball can easily enter the start port, and the start port is opened.
The difference between the winning opening and the starting opening is whether or not a lottery is performed to determine whether or not a big hit is generated when a game ball enters, and other components may be the same. Well, it can be different.
[0043]
In the present specification, the start opening is included in the above-described “winning opening”, and the above-described large winning opening that intermittently opens in a predetermined cycle while the big hit state is generated is also described above. It shall be included in the “winning entrance”. However, a lottery is performed to determine whether or not a jackpot will be generated in response to the entry of a game ball, but the start port where the game ball is not paid out only by entering the game ball is the present invention. It does not correspond to the prize opening provided in the pachinko machine related to.
[0044]
“Large winning mouth” is an open state at a predetermined timing at least while a jackpot state is occurring, and after a specific number of game balls have entered or after a specific period of time has passed, An opening provided on the game board so as to be in a closed state. A game ball can be put in the open big winning opening, but a game ball cannot be put in the closed big winning opening.
As described above, the “number of prize balls” refers to the maximum value of the number of game balls to be paid out in a jackpot game that is repeated a plurality of times.
[0045]
The “hit lottery” is, for example, a lottery performed in response to a player operating a start lever during a general gaming state in a pachislot machine, and is a jackpot such as RB, BB, etc. The lottery that decides to generate the result.
The above-mentioned other components may be only “out”, only “small part”, “out” and “small part”. In the following description, it is assumed that the other components are “out of” and “small role”.
[0046]
In the jackpot lottery, for example, in a ROM (Read Only Memory) such as a control unit provided in the gaming machine, one of the jackpots such as RB, BB etc. A probability table determined for generation is stored, a necessary probability table is set in a RAM (Random Access Memory) or the like of the control unit, and then random number sampling is performed by the control unit. be able to.
In a pachislot machine using a method for setting a necessary probability table in the RAM and sampling random numbers, transmitting a command signal for setting the necessary probability table in the RAM and sampling random numbers. And the control unit that supplies electric power functions as a jackpot lottery means.
[0047]
As a probability table used for the big hit lottery, for example, out of 16384 numerical values from “0” to “16383”, RBs are associated with arbitrary 64 numerical values, and arbitrary 64 other than 64 numerical values distributed to RBs. A probability table α is stored in the ROM of the control unit in which BB is associated with each numerical value, and the remaining numerical values are also associated with small roles and outages. Then, the probability table α is set in the RAM of the control unit as necessary. When the internal lottery is performed using this probability table α, the probability of occurrence of RB and the probability of occurrence of BB are both 1/256.
As described above, after the probability table α is set in the RAM, random numbers are sampled by the control unit, and lottery results corresponding to the numerical values in the probability table α that match the obtained numerical values are stored in the RAM.
[0048]
In a pachinko gaming machine, the “big hit lottery” is a lottery that is performed in response to the entry of one game ball at the start opening, and a lottery that decides to generate a result of either big win or miss Say.
In the jackpot lottery, for example, a probability table determined in advance for generating either one of jackpot or miss in correspondence with a random number is stored in a ROM or the like provided in a gaming machine. A necessary probability table is set in the RAM or the like of the control unit, and then random numbers are sampled by the control unit.
In a pachinko gaming machine that uses a method of setting a probability table necessary for the RAM and sampling random numbers, transmitting a command signal for setting the necessary probability table to the RAM and sampling random numbers. And the control unit that supplies electric power functions as a jackpot lottery means.
[0049]
As a probability table used in the jackpot lottery, among the numbers from “0” to “419”, the jackpot is made to correspond to “17” and “19”, and other numbers, that is, “0” to “16”, “18”. In addition, a probability table β in which deviations are associated with “20” to “419” is stored in the ROM of the control unit. And the probability table (beta) is set to RAM of a control part as needed. When the jackpot lottery is performed using the probability table β, the probability that the jackpot will occur is 1/210.
As described above, after setting the probability table β in the RAM, a random number is sampled by the control unit, and the lottery result corresponding to the numerical value in the probability table β that matches the obtained numerical value is stored in the RAM.
For example, if the numerical value obtained as a result of random number sampling is “0”, the lottery result corresponding to “0” in the probability table is out of date, and information on the lottery result is stored in the RAM. To do. At this time, in the pachinko gaming machine, a disconnection has occurred.
As described above, when it is determined that the game will be lost in the jackpot lottery, an internal lottery that determines a combination of symbols of the variable symbols that are stopped and displayed in the variable display game is performed, and based on the result of the internal lottery, However, it is stopped and displayed with a combination of symbols (eg, “6”-“3”-“4”, etc.).
[0050]
On the other hand, as a result of sampling random numbers, when the obtained numerical value is “17”, the lottery result corresponding to “17” in the probability table β is a big hit, and information on the lottery result is stored in the RAM. To do. At this time, a big hit has occurred in the pachinko gaming machine.
As described above, when it is determined that a jackpot will be generated in the jackpot lottery, the internal lottery is performed, and based on the result of the internal lottery, the variable symbol is a combination of symbols in which the jackpot is generated (for example, “7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”, etc.).
[0051]
The “special game state” refers to a game state that occurs in response to winning the jackpot lottery in a pachislot machine, for example, a BB game state, an RB game state, and the like.
A control unit that transmits a command signal and supplies power for generating the BB gaming state, the RB gaming state, and the like in response to winning the jackpot lottery functions as a jackpot executing means.
[0052]
In the pachinko gaming machine, the “special gaming state” refers to a gaming state that occurs in response to winning the big hit lottery, and can include, for example, a gaming state in which a big hit game described later is performed a plurality of times. In this specification, the gaming state is also referred to as a jackpot state.
In addition, the control part etc. which transmit the command signal and supply electric power for generating the said jackpot state in response to having won the said jackpot lottery function as a jackpot execution means.
[0053]
The “special game” refers to, for example, one game described later in the special game state generated in response to winning the jackpot lottery in a pachislot machine, for example, one game in the BB game state, One game in the RB gaming state can be cited.
In the pachinko gaming machine, the “special game” refers to a game in which, in the jackpot state, the single winning opening is changed from the open state to the closed state. This is also called a jackpot game.
[0054]
The “game medium” refers to a medium that mediates a game value necessary for playing a game between the outside and the inside of the gaming machine as described above. Examples of the game medium include game balls, medals, coins, tokens, etc., as well as cards that store game value information given to players.
In the following description, matters relating mainly to pachislot machines and slot machines will be described, and matters relating to pachinko gaming machines will be described in detail later.
[0055]
“Number of input game media” refers to the number of game media used in the game. For example, in a pachislot machine or slot machine, the game media is input to the game machine per unit game number (500 games). The number of medals awarded. If the pachislot machine has a credit function, the number of medals bet to play one game out of the credited medals is included in the number of inserted game media. .
Here, the “credit function” means that a game is played by inserting medals in advance and accumulating them as game values, or by accumulating medals given when winning a prize is established as game values. It refers to a function that allows a game to be played using a pre-stored game value without inserting a medal into the gaming machine before starting. The “one game” refers to a game that is performed during a period from when a player performs a start operation until all reels stop or game media is paid out.
[0056]
“Inserted game medium number measuring means” means means for measuring the number of inserted game media, for example, installed in a medal take-in path through which a medal inserted into the medal slot passes. The inserted medal passage detector, a control unit that receives a detection signal from the inserted medal passage detector, and the like function as a means for measuring the number of inserted game media.
The inserted medal passage detector may be mechanical, or may be a transmissive or reflective optical sensor that detects passage of medals with light. Further, when the pachislot machine has a credit function, means for transmitting a detection signal relating to the number of medals bet to play one game from the credited medals to the control unit. And the like are included in the input game medium number measuring means.
[0057]
The “number of payout game media” refers to the number of game media to be paid out. For example, in a pachislot machine or a slot machine, the number of medals actually paid out by winning an internal winning combination. When the pachislot machine has a credit function, the number of credited medals is included in the number of inserted game media when the internal winning combination wins.
[0058]
The “payout game medium number measuring means” refers to a means for measuring the number of paid out game media. For example, when a winning is established, a medal is paid out to a player. A payout medal detector installed in the medal payout device to be performed, a control unit that receives a detection signal from the payout medal detector, and the like function as a payout game medium number measuring unit.
If the pachislot machine has a credit function, means for transmitting a detection signal relating to the number of credited medals to the control unit is also included in the payout game medium measuring means.
[0059]
For example, in the case of the above-mentioned pachislot machine, the “number of payouts” is the number of medals to be paid out when winning a winning combination in the RB gaming state or winning a small role in the BB gaming state or the general gaming state. Say.
In the following description, the number of medals to be paid out by winning in the RB gaming state is also referred to as the number of winning payouts in the RB gaming state. Similarly, the winning combination of the small role in the general gaming state and the winning combination of the small role in the BB gaming state are respectively referred to as the number of payouts in the general gaming state and the number of winning combinations in the BB gaming state.
[0060]
Further, in the pachinko gaming machine, the “number of payouts” refers to the number of game balls to be paid out in response to the game balls having entered the winning opening or the start opening. The start port may be set so that the game ball is paid out when the game ball is inserted, or may be set so as not to be paid out.
In the following description, the number of game balls to be paid out when one game ball enters the winning opening is also referred to as the number of payouts at the winning opening. Similarly, for the winning prize opening and the starting opening, the number of payouts at the winning prize opening and the number of payouts at the starting opening are respectively referred to. The number of payouts at the winning opening, the number of payouts at the big winning opening, and the number of payouts at the start opening are not particularly limited, and all the payout numbers may be the same or different.
[0061]
The “numerical value regarding the number of game media” refers to a numeric value determined based on the number of input game media and the number of payout game media described above. For example, a numerical value obtained by calculating a difference between the number of input game media and the number of payout game media, And a numerical value obtained by calculating a ratio of the number of payout game media to the number of input game media. The numerical value relating to the number of game media includes the number of input game media and the number of payout game media. This is because the number of input game media and the number of payout game media are information that is a basis for calculating a numerical value related to the number of game media, and are closely related.
Hereinafter, as numerical values relating to the number of game media, a numerical value obtained by calculating a difference between the number of input game media and the number of payout game media and a numerical value obtained by calculating a ratio of the number of payout game media to the number of input game media will be described. In the invention, the numerical values relating to the number of game media are not limited to these numerical values.
For example, other numerical values that can be calculated based on the number of input game media and the number of payout game media (specifically, the number of games in a pachislot machine, etc.) can also be referred to as values related to the number of game media. As described above, the numerical values related to the number of game media include the number of input game media and the number of payout game media, and other values (such as the number of games in a pachislot game machine) are the numbers of these input game media and This is because the value can be calculated based on the number of payout game media.
[0062]
The “number of bonus game media” refers to the maximum value of the total number of game media paid out by the special game repeated a plurality of times. For example, in the pachislot machine, the bonus game medium number can be the maximum number of medals to be paid out in the BB game state, the RB game state, or the like.
In the present specification, the maximum value is referred to as “acquired number”. Further, the maximum value of the number of medals to be paid out in the BB gaming state is referred to as “the number of acquired medals in the BB gaming state”, and the maximum value of the number of medals to be paid out in the RB gaming state is referred to as “the number of acquired coins in the RB gaming state”. That is to say.
[0063]
For example, in an RB gaming state, in a pachislot machine where the number of medals to be paid out is 15 when a winning is established, when eight winnings are established, the number of medals to be paid out is 120. In this example, when the RB gaming state is terminated by winning eight times during the RB gaming state, 120 cards are the number acquired in the RB gaming state.
In the following description, when the game state is shifted to the special game state, the same number of game media as the bonus game media is always paid out.
[0064]
“The numerical value obtained by calculating the difference between the number of inserted game media and the number of paid-out game media” is, for example, paid out with respect to the number of medals inserted per unit game number (for example, 500 games) in the above-mentioned pachislot machine. In this specification, the above numerical value is also referred to as a difference number.
[0065]
Here, when the number of medals inserted per unit game number (500 games) is D (sheets) and the number of medals to be paid out is E (sheets), the difference number W (sheets) is (1) Can be used to calculate.
W = ED (1)
[0066]
If the number of winning payouts in the RB gaming state is F (sheets) and the number of winnings is G (times), the number of medals to be paid out in the RB gaming state is F × G (sheets).
Further, when the number of winning payouts in the BB gaming state is H (sheets), the number of winnings is I (times), and the number of times of transition to the RB gaming state during the BB gaming state is L (times). In the BB gaming state, the number of medals to be paid out is (H × I) + (F × G) × L (sheets).
[0067]
In addition, in the case of a general gaming state other than the BB gaming state and the RB gaming state, the number of payouts U (sheets) is awarded V (times) per unit game, and the BB gaming state is M (times). When the RB gaming state occurs N (times), the number E of medals to be paid out can be calculated using the following equation (2).
E = {(H × I) + (F × G) × L} × M + (F × G) × N + (U × V) (2)
In the BB gaming state and / or the general gaming state, there may be a plurality of types of small roles. However, here, it is assumed that there is only one kind of small role in the BB gaming state and the general gaming state. Explains.
[0068]
The difference number is obtained by measuring the number D of medals inserted and the number E of medals paid out for each unit game number (for example, 500 games), It is also possible to calculate from the number E of game balls paid out.
[0069]
For example, the number D of medals inserted when playing 50 games1And the number of medals paid out E1And then, after every 50 games, the number of medals inserted D2, D3... and the number E of medals paid out2, E3, ... are measured. And after 500 games, that is, D10And E10When D is measured, D1~ D10Is D and E1~ E10Is E, and the difference number per unit game number (500 games) is calculated.
After that, when 50 games have passed, that is, D11And E11When D is measured, D2~ D11Is D and E2~ E11Is the difference number per unit game (500 games).
Thus, when the difference number per 500 games is calculated for every 50 games, the difference number is calculated by measuring the number D of inserted medals and the number E of paid-out medals for every 500 games. Compared to the method, it is possible to calculate the difference number by making the time interval finer, and the acquired number can be changed by the finely calculated difference number, so that the difference number is more reliably changed from the upper limit value to the lower limit value. Can be within the range.
[0070]
In addition, in the pachislot machine that calculates the difference number in response to winning the jackpot lottery, for example, as described above, the number D of medals inserted every 10 minutes1, D2... DnAnd the number of medals paid out E1, E2... EnMeasure Dn-9~ DnIs D and En-9~ EnBy calculating E as the difference sheet number per unit time (1 hour), the difference sheet number can be calculated with fine time intervals.
[0071]
In the pachislot gaming machine, as the method of calculating the difference number, for example, a command signal transmitted from a control unit provided in the pachislot gaming machine, that is, a command signal for using a medal and a medal to be paid out And a method of calculating the difference number based on the command signal.
[0072]
In the case of the above-mentioned pachinko gaming machine, the “numerical value calculated from the difference between the number of input game media and the number of game media to be paid out” is, for example, a game ball that is launched on a game board per unit time (1 hour) and a game that is paid out The difference from the number of spheres. In the present specification, the above numerical value is also referred to as a difference ball number.
[0073]
When the number of game balls launched on the game board per unit time (1 hour) is A (ball) and the number of game balls to be paid out is B (ball), the difference ball number Y (ball) is (3 ) Equation.
Y = BA (sphere) (3)
Note that the number A of game balls to be launched on the game board has a maximum number per unit time, and is set so that the game balls cannot be launched on the game board beyond that number.
[0074]
When a big hit state has occurred, once the winning prize opening becomes open until a predetermined number of game balls enter the winning prize opening or until a predetermined period elapses The jackpot game is repeated a plurality of times.
When the number of payouts at the big prize opening is J balls, in all of the jackpot games repeated K times, if L game balls can be put into the big prize opening, the number of game balls to be paid out is (J × L) × K sphere.
[0075]
If the maximum value of the number of game balls to be paid out by the jackpot game that is repeated a plurality of times is the number of prize balls (C), according to the above-described example, a game ball with an L winning ball is an L ball. When the closed state is entered, the number of prize balls (C) is (J × L) × K.
[0076]
In addition, when the payout amount at the winning opening is P balls and the payout amount at the starting opening is Q balls, the gaming balls are R times at the winning opening and the gaming balls are S at the starting opening per unit time (1 hour). Assuming that the winning hit state occurs T times, the number B of game balls to be paid out can be calculated using the following equation (4).
B = {(J × L) × K} × T + (P × R) + (Q × S) (4)
Note that the number L of game balls entering the prize winning opening, the number R of game balls entering the prize opening, and the number S of game balls entering the start opening depend on the positional relationship of a plurality of nails implanted in the game board. When the game is not being played, it can be adjusted to some extent by changing the angles of the plurality of nails.
[0077]
The number of difference balls is determined by measuring the number A of game balls that have been launched and the number B of game balls that have been paid out per unit time (for example, one hour). It is also possible to calculate from the number B of paid out game balls.
[0078]
For example, the number A of game balls launched in 10 minutes1And the number of game balls B paid out1And the number of game balls launched A every 10 minutes A2, A3, ... and the number of game balls B paid out2, B3, ... are measured. And when 1 hour has passed, that is, A6And B6When measuring1~ A6Is A and B1~ B6Is B, and the number of difference balls per unit time (1 hour) is calculated.
Then, when 10 minutes have passed, that is, A7And B7When measuring2~ A7Is A and B2~ B7Is the difference ball number per unit time (1 hour).
As described above, when the number of difference balls per hour is calculated every 10 minutes, the number of game balls A and the number B of game balls paid out are measured every hour. Compared to the method of calculating the number of balls, the number of difference balls can be calculated by making the time interval finer, and the number of prize balls can be changed according to the number of difference balls calculated finely. Can fall within the range from the upper limit value to the lower limit value.
[0079]
In addition, in a pachinko gaming machine that calculates the number of difference balls in response to winning the jackpot lottery, for example, as described above, the number A of game balls launched every 10 minutes.1, A2... AnAnd the number of game balls B paid out1, B2・ ・ ・ ・ ・ ・ BnWhen we measure and and draw lottery, An-5~ AnIs A and Bn-5~ BnBy calculating B as the difference ball number per unit time (1 hour), it is possible to calculate the difference ball number with fine time intervals.
[0080]
In the pachinko gaming machine, as the method of calculating the difference ball number, for example, a sensor that can actually detect a game ball that is launched on a game board and a sensor that can detect a game ball that is paid out. And a method of calculating the difference ball number based on the number of game balls detected by each sensor, or a command signal transmitted from a control unit provided in the pachinko gaming machine, that is, a game ball on the game board And a method of calculating the number of difference balls based on a command signal for launching and a command signal for paying out a game ball.
[0081]
“A numerical value obtained by calculating a ratio of the number of paid-out game media to the number of inserted game media” means, for example, the number of medals to be paid out with respect to the number of medals inserted per unit game number (for example, 500 games) The ratio of the number of sheets. In the present specification, the above numerical value is also referred to as a refund rate.
In the pachinko gaming machine, the “numerical value obtained by calculating the ratio of the number of payout game media to the number of input game media” is, for example, a game to be paid out with respect to the number of game balls shot on the game board per unit time (1 hour) It refers to the ratio of the number of spheres, and in this specification, the above numerical value is referred to as the exit rate. It should be noted that the ball exit rate will be described in detail later.
[0082]
When the number of medals used for a game per unit game (500 games) is D (sheets) and the number of medals to be paid out is E (sheets), the payout rate Z (%) is expressed by the following equation (5) Can be used to calculate.
Z = (E / D) × 100 (%) (5)
[0083]
The number E of medals to be paid out per unit game can be obtained from the above-described equation (2).
[0084]
The payout rate is calculated by measuring the number of inserted medals D and the number of paid out medals E for each unit game number (for example, 500 games), It is possible to calculate from the number E of medals paid out.
[0085]
For example, the number D of medals inserted in the first 50 games1And the number of medals paid out E1And then, after every 50 games, the number of medals inserted D2, D3, ... and the number E of game balls paid out2, E3, ... are measured. When 500 games are played, that is, D10And E10When D is measured, D1~ D10And E2~ E10Let E be a payout rate per unit game number (500 games). Thereafter, when 50 games are played, that is, D11And E11When D is measured, D2~ D11Is D and E2~ E11Is a payout rate per unit game number (500 games).
[0086]
Thus, when the payout rate per 500 games is calculated for every 50 games, the payout rate is calculated by measuring the number D of inserted medals and the number E of paid out medals for every 500 games. Compared with the method, the payout rate can be calculated by reducing the time interval, and the number of acquired sheets can be changed according to the finely calculated payout rate, so the payout rate can be more reliably changed from the upper limit value to the lower limit value. Can be within the range.
[0087]
In addition, in a pachislot machine that calculates a payout rate in response to winning the jackpot lottery, for example, as described above, the number D of medals inserted every 10 minutes1, D2... DnAnd the number of medals paid out E1, E2... EnMeasure Dn-9~ DnIs D and En-9~ EnBy calculating the payout rate per unit time (1 hour) with E as the E, it is possible to calculate the payout rate with fine time intervals.
[0088]
In the pachislot gaming machine, as a method of calculating the payout rate, for example, a command signal transmitted from a control unit provided in the pachislot gaming machine, that is, a command signal for using a medal and a medal to be paid out And a method for calculating a payout rate based on the command signal.
[0089]
The “ball-out rate” refers to the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls shot out on the game board per unit time (1 hour).
When the number of game balls launched on the game board per unit time (1 hour) is A (ball), and the number of game balls to be paid out is B (ball), the launch rate X (%) is (6 ) Equation.
X = (B / A) × 100 (%) (6)
Note that the number A of game balls to be launched on the game board has a maximum number per unit time, and is set so that the game balls cannot be launched on the game board beyond that number.
[0090]
Note that the number B of game balls to be paid out per unit time (1 hour) can be obtained by the above-described equation (4).
[0091]
The above-mentioned pitch rate is determined by measuring the number A of game balls that have been launched and the number B of game balls that have been paid out per unit time (for example, one hour). And the number B of paid-out game balls can be calculated.
In addition, the above-mentioned ball exit rate can be calculated as follows.
[0092]
For example, the number A of game balls launched in 10 minutes1And the number of game balls B paid out1And the number of game balls launched A every 10 minutes A2, A3, ... and the number of game balls B paid out2, B3, ... are measured. And when 1 hour has passed, that is, A6And B6When measuring1~ A6Is A and B1~ B6And B is calculated as a ball-out rate per unit time (1 hour).
Then, when 10 minutes have passed, that is, A7And B7When measuring2~ A7Is A and B2~ B7And B is calculated as a ball-out rate per unit time (one hour).
In this way, when calculating the rate of hourly play every 10 minutes, the number of game balls A and the number B of game balls paid out are measured every hour. Compared to the method of calculating the rate, it is possible to calculate the rate of pitching by making the time interval fine, and the number of prize balls can be changed by the finely calculated rate of pitching. Can fall within the range from the upper limit value to the lower limit value.
[0093]
In addition, in a pachinko gaming machine that calculates a ball-out rate in response to winning the jackpot lottery, for example, as described above, the number A of game balls launched every 10 minutes.1, A2... AnAnd the number of game balls B paid out1, B2・ ・ ・ ・ ・ ・ BnWhen we measure and and draw lottery, An-5~ AnIs A and Bn-5~ BnBy calculating B as the ball departure rate per unit time (1 hour), it is possible to calculate the ball departure rate with fine time intervals.
[0094]
In the pachinko gaming machine according to the present invention, as a method for calculating the above-mentioned ball-out rate, for example, a sensor that can actually detect a game ball launched on the game board and a game ball to be paid out are detected. And a method for calculating a ball-out rate based on the number of game balls detected by each sensor (hereinafter also referred to as a method for calculating a ball-out rate by detecting a game ball) A method of calculating a ball-out rate based on a command signal transmitted from a control unit provided in a gaming machine, that is, a command signal for launching a game ball on a game board and a command signal for paying out a game ball (Hereinafter, also referred to as a method of calculating the ball exit rate only in the control unit). Note that a method for detecting the game ball and calculating the ball-out rate and a method for calculating the ball-out rate only in the control unit will be described later.
[0095]
In the pachi-slot gaming machine according to the present invention, the number F of winnings in the RB gaming state, the number of winnings G in the RB gaming state, the number H of winnings in the BB gaming state, the number of winnings I in the BB gaming state, and the BB gaming state By changing any one or more of the number L of times of transition to the RB gaming state, the difference number W or the payout rate Z entered a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value. At this time, by changing the acquired number of sheets, the difference number W or the payout rate Z is made to fall within the range from the upper limit value to the lower limit value.
[0096]
In the pachislot gaming machine according to the present invention, it is desirable that the number of winnings is changed by changing the winning number G in the RB gaming state and / or the winning number I in the BB gaming state.
When the number of acquired games changes, the number of special games changes, so that the player can easily recognize that the number of acquired games has changed, and when the number of special games increases, This is because the player can enjoy the special game for a long time and can increase the excitement of the game.
[0097]
In the pachislot gaming machine according to the present invention, the number of winnings may be changed by changing the winning payout number F in the RB gaming state and / or the winning payout number H in the BB gaming state. Further, in the pachislot gaming machine according to the present invention, the acquired number may be changed by changing the number L of times of transition to the RB gaming state during the BB gaming state.
[0098]
Further, the value by which the number of acquired sheets changes is not particularly limited. For example, the lower limit of the payout rate is 30%, the upper limit is 300%, and a predetermined range based on the lower limit is 30 to 35. %, When the predetermined range based on the upper limit is 270 to 300%, when the payout rate enters 30 to 35%, the acquired number increases by 100, and when the payout rate enters 270 to 300% An example where the number of acquired sheets is reduced by 100 is given.
[0099]
In the pachislot machine according to the present invention, when the difference number or the payout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, it is related to the difference between the difference number or the payout rate and the upper limit value or the lower limit value. Therefore, it is desirable to change the number of acquisitions step by step.
By changing the number of acquisitions in stages, it is possible to suppress a sudden change in the number of sheets or the payout rate that accompanies changing the number of acquisitions, and the difference or the payout rate becomes extremely high or low. This is because it can be surely prevented. In the case described above, for example, when the payout rate enters 270 to 280%, the number of acquired sheets is reduced by 100, and when the payout rate enters 280 to 290%, the acquired number of sheets is reduced by 200 and the payout rate is 290. It is conceivable to change the acquired number of sheets step by step in association with the difference between the payout rate and the upper limit value, such as reducing the acquired number of sheets by 300 when entering .about.300%.
[0100]
Further, in the pachislot machine according to the present invention, once the difference number or the payout rate that has entered the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value deviates from the predetermined range, It is desirable to return to
Once the acquired number has been changed back to its original value, it is possible to suppress a sudden change in the number of sheets or the payout rate that accompanies the change in the number of sheets acquired, and the difference or the payout rate becomes extremely high or low. It is because it can prevent more reliably.
According to the above-described example, when the payout rate enters 270 to 300%, the acquired number of sheets is decreased by 100, and when the payout rate becomes less than 270%, the acquired number of sheets is increased by 100. You can return the changed number of acquisitions.
[0101]
In the pachinko gaming machine according to the present invention, the payout number X or the difference ball number Y is determined in advance as the number J of payouts for the big prize opening and / or the number K of jackpot games to be repeated when the big hit state occurs. By changing the number of award balls C when changing within a predetermined range based on a predetermined upper limit value or lower limit value, the number of balls to be played X or the difference ball number Y is changed from the upper limit value to the lower limit value. It should be within the range.
[0102]
In the pachinko gaming machine according to the present invention, it is desirable that the number C of winning balls is changed by changing the number K of jackpot games that are repeated when the jackpot state is occurring.
When the number of winning balls changes, the number of jackpot games changes, so the player can easily recognize that the number of winning balls has changed, and when the number of jackpot games increases This is because the player can enjoy the jackpot game for a long time and can increase the excitement of the game.
[0103]
In the pachinko gaming machine according to the present invention, the number C of winning balls may be changed by changing the payout number J of the special winning opening. Further, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the number C of winning balls may be changed by changing a specific period from when the big prize opening is opened to when it is closed.
[0104]
The value at which the number of winning balls C changes is not particularly limited. For example, the lower limit value of the pitching rate is 30%, the upper limit value is 300%, and a predetermined range based on the lower limit value is set. When the predetermined range based on 30 to 35% and the upper limit is set to 270 to 300%, the number of prize balls C is increased by 200 when the starting rate enters 30 to 35%, and the starting rate is 270. An example where the number of award balls C decreases by 200 when entering -300% is given.
[0105]
In addition, in the pachinko gaming machine according to the present invention, when the difference ball number or the departure rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the difference ball number or the departure rate and the upper limit value or the lower limit value It is desirable to change the number of award balls in a stepwise manner in relation to the difference.
By changing the number of prize balls step by step, it is possible to suppress a sudden change in the number of difference balls or the rate at which the number of balls will change as the number of prize balls is changed. This is because it can be surely prevented from being lowered or lowered.
In the case described above, the number of winning balls is reduced by 200 when the starting rate is 270 to 280%, and the number of winning balls is reduced by 400 when the starting rate is 280 to 290%. When the rate enters 290 to 300%, it is conceivable that the number of prize balls is changed in a stepwise manner in association with the difference between the ball-out percentage and the upper limit value, such as reducing the number of prize balls by 600 balls.
[0106]
In addition, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the prize ball that has been changed when the number of difference balls or the rate at which the player has entered the predetermined range with reference to the upper limit value or the lower limit value has departed from the predetermined range. It is desirable to restore the number.
By returning the changed number of prize balls to the original value, it is possible to suppress a sudden change in the number of difference balls or the rate at which the prize balls change due to the change in the number of prize balls. This is because it is possible to more reliably prevent the height from becoming higher or lower.
According to the above-described example, the number of winning balls is reduced by 200 when the starting rate becomes 270 to 300%, and then the number of winning balls is increased by 200 when the starting rate becomes less than 270%. In this way, the changed number of prize balls can be restored.
[0107]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the embodiments described below, as a preferred embodiment for the gaming machine of the present invention, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be shown, and in this pachinko gaming machine, as numerical values relating to the number of gaming media, The case where the ball exit rate is calculated will be described.
In addition, as a method for calculating the ball-out rate, a method for calculating the ball-out rate by detecting a game ball is used, and as a method for changing the number of bonus game media, a method for changing the number of jackpot games is used. The machine will be explained.
Of course, the gaming machine of the present invention is not limited to such a pachinko gaming machine, and as described above, the pitch rate is used as a numerical value relating to the number of gaming media, and a numerical value relating to the number of gaming media is calculated. The pachinko gaming machine in which the method of changing the number of jackpot games is used corresponds to the gaming machine of the present invention.
[0108]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine according to the present invention.
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 provided in front of the game board 14, and a main body below the window frame 16. An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.
[0109]
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14. The game board 14 is molded from a resin material, and a metal rod-like body is implanted in the resin material game board 14 so as to protrude in the forward direction of the game board 14 without being configured to drive nails. The present invention can also be applied to the pachinko gaming machine 10 (Pachikon machine) as described above. In the present specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept that includes a pachinko machine.
[0110]
Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the launch handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the launch handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the launch motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched onto the game board 14. Here, although the launch motor 28 is used, a launching solenoid for launching a game ball can also be used.
The means for launching a game ball on the game board 14 and the means for detecting the launched game ball will be described later with reference to the drawings.
[0111]
The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14.
[0112]
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. In addition, the same code | symbol was attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG. 1 mentioned above. FIG. 2 shows the above-described obstacle nail omitted.
[0113]
A display device 32 which is a display unit as will be described later is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the upper center of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passage detector 55a or 55b detects that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector 55a or 55b, on the display device 52 described above, the normal symbol variation display is started, and after a predetermined time has passed, Stops the fluctuation display. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, “7” and stopped, a solenoid 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both the left and right sides of a starting port 44 to be described later. A current is supplied to (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game balls can easily enter the start opening 44, so that the start opening 44 is opened. When a predetermined time elapses after the start port 44 is opened, the movable piece is driven to close the start port 44 so that it is difficult for a game ball to enter.
[0114]
Four holding lamps 34a to 34d are provided on the left and right sides of the display device 52 described above. Further, a general winning opening 50 is provided at the top of the display device 52. Also, a large winning opening 38 for a game ball is provided at the bottom of the game board 14. A shutter 40 is provided in the vicinity of the special winning opening 38 so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be intermittently opened when a big hit state occurs.
[0115]
General winning ports 54a and 54b are provided on both the left and right sides of the display device 32 described above. Further, general winning holes 54c and 54d are provided on both the left and right sides of the lower portion of the display device 32. In addition, special winning ports 56 a and 56 b are provided on the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56 c and 56 d are provided on the left and right sides of the big winning port 38.
[0116]
In addition, a starting port 44 is provided as an opportunity to shift a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 to a variable display state when a variable display game described later is started. A ball detection sensor 42 is provided at the above-described grand prize winning port 38, start opening 44, general prize winning ports 50 and 54a to 54d, and special prize winning ports 56a to 56d, and when a game ball enters, When the ball detection sensor 42 detects that the game ball has passed, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 by the payout device 59 (not shown) according to the type of the winning opening. Has been made. The payout device 59 is provided with a payout ball detection sensor 53 that detects a game ball to be paid out. The control unit that receives a detection signal indicating that a game ball has been detected from the payout ball detection sensor 53 and the payout ball detection sensor 53 functions as a payout game ball measurement unit.
[0117]
Furthermore, on both the left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
[0118]
In addition, the part which displays the effect image mentioned later in the display apparatus 32 mentioned above may consist of a liquid crystal display panel, or may consist of a cathode ray tube. Further, in the above-described example, the display device 32 is shown in the case where the display device 32 is provided in the approximate center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming machine 10 which is a pachinko gaming machine, but the player can see it. If it is such a position, the display device 32 may be provided at any position of the pachinko gaming machine.
[0119]
FIG. 3 is an explanatory diagram schematically showing a means for launching a game ball on the game board 14 and a means for detecting the launched game ball. In FIG. 3, a case where a launch solenoid is provided as a means for launching a game ball on the game board 14 will be described.
[0120]
A launch solenoid S is provided at the lower end of the guide rail 30, and by operating the launch solenoid S, a game ball can be launched onto the game board 14. The guide rail 30 in the vicinity of the launch solenoid S is provided with a launch ball passage detector 61, which can be a mechanical launch ball passage detection switch. Further, as the shot ball passage detector 61, a transmissive or reflective optical sensor that detects the passage of the game ball with light may be provided.
[0121]
In the middle of the guide rail 30, there is a discharge port for discharging a game ball that returns backward along the guide rail 30 due to insufficient launch force of the launch solenoid S or when the launch solenoid S has launched two game balls. 63 is provided, and a return ball detection switch 65 for detecting a game ball discharged from the discharge port 63 is further provided. By detecting the game ball of the return ball detection switch 65, the number of game balls actually launched can be counted reliably.
The launching ball passage detector and the return ball detection switch configured as shown in FIG. 3 and the control unit that receives the detection signals from the launching ball passage detector and the return ball detection switch are the game balls that have been launched. It functions as a launching game ball measuring means for obtaining the number.
[0122]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention. In FIG. 4, a case where a launch motor 28 is provided as means for launching a game ball on the game board 14 will be described.
[0123]
The firing handle 26 described above is connected to an interface circuit group 62 of the control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is configured such that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66 which is an arithmetic processing unit. In addition, the ball detection sensor 42 is also connected to the above-described interface circuit group 62, and the game balls are used for the big winning port 38, the starting port 44, the general winning ports 50 and 54a to 54d, and the special winning ports 56a to 56d. , The ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, a ball passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62. When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62. .
[0124]
The input / output bus 64 is connected with a payout ball detection sensor 53, a shot ball passage detector 61, and a return ball detection switch 65. When a game ball is detected, the detection signal is sent to the interface circuit group 62. To supply.
The control unit which receives the detection signal from the launch ball passage detector 61, the return ball detection switch 65, and the launch ball passage detector 61 and the return ball detection switch 65 is used to obtain the number of game balls that have been launched. It functions as a launching game ball measuring means. The payout ball detection sensor 53 and the control unit that receives the detection signal from the payout ball detection sensor 53 function as a payout game ball measuring unit for obtaining the number of game balls that have been paid out.
[0125]
A ROM 68 and a RAM 70 are also connected to the input / output bus 64 described above. The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 displays image data of a fluctuating symbol that is displayed in a variable display or stopped when the variable display game is executed on the display device 32, character image data that is a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, sound data used in the game, data relating to the number of payouts such as a prize opening, initial data for executing the control program, and blinking operation pattern of the decoration lamp 36 Stores programs to be controlled.
[0126]
The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when it is stopped and displayed, depending on various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. In addition, the character image data, background image data, and moving image video image data composed of the moving objects described above are displayed as a screen image on the display device 32 as a moving image, a still image, or a combination thereof so as to produce a game. Is for. Furthermore, the character image data composed of the moving objects described above includes image data corresponding to each of the actions so as to display the action of the character.
Furthermore, the sound data is also used to produce a game, and is used to emit sound such as sound effects from a speaker 46 described later.
[0127]
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-described program. For example, new input data, calculation results by the CPU 66, accumulated reach data indicating a game history, accumulated fluctuation number, and accumulated jackpot number are stored.
In addition, the number of game balls launched on the game board and the number of game balls dispensed are stored, and the number of game balls launched on the game board and the number of game balls dispensed are stored. It stores the ball-out rate calculated based on it.
[0128]
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and character image data, background image data, moving image video image data, and fluctuating symbol images composed of moving objects based on the result of the arithmetic processing. Data and sound data are transmitted as electronic data and other controls are performed.
[0129]
In addition, the CPU 66 reads the image data of the variation symbol that is the identification information described above and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed, or displays the combination state of the symbols that are the plurality of identification information. The device 32 is controlled so as to be stopped and displayed at a predetermined timing.
Further, the CPU 66 functions as an exit rate calculation means for calculating an exit rate from the number of game balls launched on the game ball and the number of game balls paid out stored in the RAM 70.
[0130]
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 is connected to the display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoids 48 and 57, the holding lamp 34, the decoration lamp 36, and the payout device 59. The interface circuit group 72 is connected to the CPU 66. A drive signal and drive power are supplied to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing.
[0131]
The screen image of the display device 32 serving as a display unit is composed of an identification image on which a fluctuating symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. , Display as one image.
[0132]
In this way, by overlaying and synthesizing a plurality of images, for example, a design image and an effect image, it is possible to produce a scene where the design fluctuates with the effect image as a background, and various display forms are possible. It becomes.
[0133]
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and the solenoid 57 is for opening and closing the movable pieces 58 a and 58 b provided on both the left and right sides of the start port 44.
The hold lamp 34 indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 is valid, and the decoration lamp 36 notifies the player when the game is a big hit or reaches. Blinks or lights up to indicate.
The payout device 59 sends a predetermined number of game balls to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the game situation (for example, a game ball has entered the winning opening etc.) according to a control signal from the CPU 66. It is something to be paid out.
[0134]
A control unit is configured by the arithmetic processing device (CPU 66) described above, a display unit is configured by the display device 32, and a pachinko gaming machine is configured by the pachinko gaming machine 10.
In this specification, it is described that there is one arithmetic processing device included in the control unit. However, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the arithmetic processing device included in the control unit needs to be one. Rather, for example, the control unit is mainly based on the arithmetic processing device P that advances the game mainly by controlling each part of the pachinko gaming machine 10 and the command signal from the arithmetic processing device P. And an arithmetic processing unit Q that generates an image to be displayed on the display unit. The number of ROMs and RAMs included in the control unit is not necessarily one.
[0135]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated and the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation.
In addition, as a method of calculating the starting rate, a method of detecting the gaming ball and calculating the starting rate is used. Further, in response to winning the jackpot lottery, the starting rate is calculated. A pachinko gaming machine according to the present invention in which the number of jackpot games will change when the above-mentioned pitch rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value will be described.
[0136]
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine executed for measuring the number of game balls launched on the game board. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming machine 10 being executed in advance.
[0137]
First, the CPU 66 sets the number of game balls (launch detection number A) shot on the game board stored in the RAM 70 to 0 (step S100).
Next, it is determined whether or not the game ball launched by the launch motor 28 has been detected by the launch ball passage detector 61 (step S101). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the shot ball passage detector 61 has been received.
If it is determined that it has not been detected, the process returns to step S101.
[0138]
If it is determined that the shot ball passage detector 61 has detected it, it is next determined whether or not the returned game ball has been detected by the return ball detection switch 65 (step S102). That is, the CPU 66 determines whether or not a detection signal from the return ball detection switch 65 has been received.
[0139]
If it is determined that the game ball is detected by the return ball detection switch 65, the process returns to step S101.
On the other hand, if it is determined that the game ball is not detected by the return ball detection switch 65, 1 is added (incremented) to the number of detected fires A stored in the RAM 70, and the result is accumulated and stored in the RAM 70 as A + 1 (step S1). S103).
[0140]
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of the process of step S100 (step S104). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S101, and the processes of steps S101 to S103 are executed again.
Note that, instead of the above-described step S104, when a predetermined period has elapsed while the processes of steps S101 to S103 are being executed, the process of step S105 described later is forcibly executed to execute this subroutine. It is good also as ending.
[0141]
As described above, by repeatedly executing the processing of steps S101 to S103 until it is determined in step S104 that the predetermined period has elapsed, it is possible to measure the number of game balls launched within the predetermined period. Become.
If it is determined in step S104 that the predetermined period has elapsed, the number A of fire detections within the predetermined period is stored in the RAM 70 (step S105), and this subroutine is terminated.
When a subroutine for measuring the number of game balls launched on the game board is being executed, the firing ball passage detector 61, the return ball detection switch 65, and the launch ball passage detector 61 are returned. A control unit (CPU 66) that receives a detection signal from the ball detection switch 65 functions as a hitting game ball measuring means for obtaining the number of hit game balls.
[0142]
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming machine 10 being executed in advance.
[0143]
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the winning ports are general winning ports 50 and 54a to 54d and special winning ports 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, the payout device 59 is driven to execute a process of paying out the game ball with a predetermined payout number P (step S12). It should be noted that the payout number P may be set individually according to the type of winning a prize opening, or may all be the same.
[0144]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. In this step S13, when it is determined that a game ball has entered the starting port, the payout device 59 is driven to execute a process of paying out the game ball with a predetermined payout number Q (step S17), and a big win is generated. A jackpot lottery to determine whether or not is executed (step S18). This jackpot lottery is a lottery that determines whether or not a jackpot state will occur after the variable display game is over. If the jackpot lottery is won, the jackpot lottery will be won and after the variable display game is over, Based on this, a jackpot state will occur.
[0145]
Next, it is determined whether or not the big hit lottery is won in step S18 (step S19). If it is determined that the big hit lottery has been won, next, a winning ball number changing process described later is executed (step S20).
In step S19, when it is determined that the big win lottery is not won or when the process of step S20 is executed, a variable display game described later is executed (step S14).
[0146]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.
[0147]
In step S15, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, as described above, the display device 52 executes a process of variably displaying normal symbols (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol stops and becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the start port 44, so that the start port 44 is opened. This makes it easier for game balls to enter.
[0148]
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine that is executed to measure the number of game balls that have been paid out. This subroutine is called and executed at the same time as the launch game ball measurement processing routine shown in FIG. 5, for example, is executed from the control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming machine 10 executed in advance. Is.
[0149]
First, the CPU 66 sets the number of paid out game balls (payout detection number B) stored in the RAM 70 to 0 (step S110).
Next, it is determined whether or not a game ball is detected by the payout ball detection sensor 53 (step S111). If it is determined that it has not been detected, the process returns to step S111.
[0150]
If it is determined that the ball is detected by the payout ball detection sensor 53, 1 is added (incremented) to the payout detection number B stored in the RAM 70, and B + 1 is accumulated and stored in the RAM 70 (step S113).
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of step S110 (step S114). Note that the predetermined period here may be the same as or different from the predetermined period in the subroutine described with reference to FIG.
If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S111, and the processes of steps S111 and S113 are executed again.
[0151]
As described above, by repeatedly executing the processes of steps S111 and S113 until it is determined in step S114 that the predetermined period has elapsed, the number of game balls paid out during the predetermined period can be measured. Become.
When it is determined in step S114 that the predetermined period has elapsed, the payout detection number B within the predetermined period is stored in the RAM 70 (step S115), and this subroutine is terminated.
When the subroutine for measuring the number of paid-out game balls is being executed, the pay-out ball detection sensor 53 and the control unit (CPU 66) that receives the detection signal from the pay-out ball detection sensor 53 are It functions as a payout game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out.
[0152]
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for changing the number of prize balls executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed in step S20 of the subroutine shown in FIG.
[0153]
First, the CPU 66 reads the firing detection number A stored in the RAM 70 in step S105 and the payout detection number B stored in the RAM 70 in step S115, and calculates the ball exit rate by the above equation (6). Is performed (step S120).
In this step S120, the control unit (CPU 66) functions as an exit rate calculating means for calculating an exit rate from the number of game balls that have been launched and the number of game balls that have been paid out.
[0154]
Next, it is determined whether or not the calculated turnout rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value (step S121). When it is determined that the pitching rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the number K of jackpot games is changed (step S122), and the number of winning balls is changed.
[0155]
For example, if the lower limit is 30%, the upper limit is 300%, the predetermined range based on the lower limit is 30 to 35%, and the predetermined range based on the upper limit is 270 to 300%, If the starting rate falls within the range of 30-35%, the jackpot number of times K is increased three times, and if the starting rate is within the range of 270-300%, the number K of jackpot games is decreased three times. In this way, the number K of jackpot games is changed when the turnout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
[0156]
At this time, for example, when the pitching rate enters 270 to 280%, the number K of jackpot games is reduced by one, and when the pitching rate enters 280 to 290%, the number K of jackpot games is reduced by two. The number of jackpot games K is increased step by step in association with the difference between the ballpark percentage and the upper limit value, such as reducing the number K of jackpot games three times when the ballpark rate enters 290 to 300%. By changing it, it is possible to suppress a sudden change in the starting rate that accompanies changing the number of jackpot games, and it is possible to reliably prevent the starting rate from becoming extremely high or low. .
[0157]
On the other hand, when it is determined that the pitch rate is not within the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the number K of jackpot games is returned to the initial value (step S123). That is, in the case of the previous jackpot, if the number K of jackpot games has been changed in step S122, if the pitch rate is not within the predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, the changed jackpot The number K of games is returned to the original value, that is, the initial value. In the case where the number of jackpot games K has not been changed in the previous jackpot, the initial value is naturally maintained.
[0158]
By performing the process of step S122 or S123, the number of jackpot games can be changed according to the pitch rate.
Then, after executing the process of step S122 or S123, this subroutine is terminated. In the jackpot execution processing routine to be described later, the jackpot game is repeated with the number of times K thus changed.
In the present invention, in step S122, instead of the process of changing the number of jackpot games, a process of changing the number of payouts of the big prize opening may be performed, and the period during which the big prize opening is opened is changed. It is also possible to make it.
[0159]
Next, the variable display game will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process that is called and executed in step S14 described above.
[0160]
When the subroutine shown in FIG. 9 is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 and each of them is displayed so as to fluctuate. These symbols are displayed so as to stop at the same time, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is shifted to a state advantageous to the player. It is a game, and this variation display and stop display are executed as one stroke.
[0161]
For example, as a set of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols move. In this way, the display itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Similarly, “3” is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbol “1” to the symbol “12” are displayed in this manner, the symbol “1” is displayed so as to scroll again, and the same display is sequentially repeated.
[0162]
By displaying the symbols in this manner on the display device 32, the symbols are scrolled from “1” to “2” and from “2” to “3” until the symbols are sequentially changed to “12”. Then, “1” is displayed again. A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is called stop display.
[0163]
When displaying symbols belonging to one set on the display device 32, the displayed symbols are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols, are displayed simultaneously. It is good to do. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. ”May be displayed in a variable manner. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.
[0164]
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other group are displayed on the display device 32. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.
[0165]
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. For example, in the case where the display is variably displayed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol on the left side. One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32.
[0166]
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 as a display unit. Furthermore, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set. For example, two symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed at the same time. When displaying about a group, a total of six symbols will be variably displayed on the display device 32.
[0167]
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets, when all the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, If the variable display game is won, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player.
[0168]
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at “7”, symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at “7”, and the rest When the symbol belonging to the pair is also stopped and displayed at “7”, the symbol combination matches the predetermined combination “7”-“7”-“7”, and the variable display game is won by winning the jackpot game. Will shift to a state that is advantageous to the player. When the game is shifted to a state where it is a big hit and advantageous to the player, a current is supplied to the solenoid 48 described above to open the shutter 40 of the big prize opening 38 provided on the front surface of the game board 14 and to increase the size of the game ball. It makes it easy to enter the winning opening 38.
[0169]
Further, when the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image is also displayed on the display device 32. The fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not executed and only the pachinko game is progressing on the pachinko gaming device 10. Say.
[0170]
The normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches reach or a big hit. In addition, it refers to an effect screen displayed on the display device 32.
[0171]
When the above-described variable display game is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the CPU 66 is executed (step S200). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when the symbols are fixed by stopping and displaying all symbols belonging to the plurality of sets that have been variably displayed based on the result of the jackpot lottery in step S18 described above. Yes, as will be described later, the CPU 66 performs the process of the variable display of symbols and the stop display so that the symbols are stopped and displayed by the combination of symbols determined by the internal lottery process.
[0172]
Next, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, a control program for selecting a background image is called from the ROM 68 and executed by the CPU 66 in accordance with the result of the internal lottery process and the progress of the variable display game.
[0173]
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed based on the result obtained by the CPU 66. The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0174]
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.
[0175]
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement.
Note that an image showing a character is not necessarily displayed on the display device. The character image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable display game and the result of the internal lottery process.
[0176]
Next, the screen configuration information of the variation symbol as identification information is generated in the RAM 70 by the CPU 66 based on the execution result of the control program (step S203).
[0177]
Based on the above-described control program, the screen configuration information of the images constituting each of the above-mentioned variable symbols is obtained by the CPU 66 by a periodic interval (frame span, for example, every 1/60 seconds or 1/30 seconds). ), For the images that become the variation symbols having the same identification information, the head position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount, and the images that become the variation symbols are sequentially generated in a predetermined order. By controlling as described above, it is possible to display the variation of the variation symbol.
[0178]
Furthermore, since the fluctuation speed of the fluctuation pattern can be controlled by adjusting the frame span, the reading position of the screen configuration information, etc., the fluctuation pattern in the background image depends on the story being developed. It is also possible to smooth the fluctuation of the image and to fuse the background image and the fluctuation pattern.
[0179]
The ROM 68 stores a plurality of pieces of image data having different shapes for the same variation design, and reads them from the CPU 66 and transmits them to the display device 32 as needed, so that the variation design shapes over time during the variation display. It is also possible to display it as it changes.
[0180]
Next, in steps 201 to 203, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66 based on the screen configuration information generated in the RAM 70.
Thereafter, the image data is displayed on the display device 32 according to the priority order, position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).
[0181]
The processes in steps S201 to S204 described above are repeatedly executed until it is determined in step S207, which will be described later, that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing such processing, the symbols can be variably displayed in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0182]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to one of the three sets (step S205). When it is determined that it is time to stop and display a symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S206).
In step S205 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the processing in step S206 is executed, it is determined whether or not all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed (step S207). ).
[0183]
When it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S201. On the other hand, if it is determined that all of the symbols are stopped and displayed, it is next determined whether or not the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that are stopped and displayed matches the combination of symbols that generate a jackpot (step S208). ).
However, whether or not the combination of the three variable symbols that are stopped and displayed matches the symbol combination that generates the jackpot is determined in advance according to the result of the internal lottery process in step S200 described above.
[0184]
In step S208, when it is determined that the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that are stopped and displayed matches the combination of symbols that generates a jackpot, the jackpot state is entered, and the jackpot execution processing subroutine shown in FIG. 10 is executed. For example, the special winning opening is opened a plurality of times (step S209). On the other hand, when it is determined that the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that are stopped and displayed does not match the symbol combination that generates the jackpot, this subroutine is terminated.
[0185]
By executing the above-described variable display game processing routine, the display device 32 performs variable display and stop display of the variable symbols, and further displays a moving image having a certain storyline and the variable display game. There will be a performance that will inspire and intrigue the player.
[0186]
Next, a jackpot execution processing routine executed when a jackpot state occurs in step S209 shown in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
When the jackpot state occurs, K jackpot games that are a predetermined number of times or the number of times changed in step S122 or S123 are provided.
In the following description, the jackpot game is a game in which a single winning game is performed until 10 gaming balls enter the special winning opening or until a specific time elapses after the winning opening becomes open. Suppose that the number of payouts for the big prize opening is 14 balls. Furthermore, one big hit game is also called one round.
[0187]
In this jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 66 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of jackpot games provided in the RAM 70.
[0188]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
If it is determined that it is time to open the special winning opening 38, the special winning opening 38 is opened (step S303).
That is, the CPU 66 opens the special prize opening 38 by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72. Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the special winning opening 38.
On the other hand, when it is determined that it is not the timing when the special winning opening 38 is opened, the process returns to step S302.
[0189]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). Whether or not the game ball has entered the big prize opening 38 is determined by whether or not the game ball has been detected by a sensor provided in the big prize opening 38, for example.
When a game ball is detected by a sensor provided in the special winning opening 38, a detection signal is supplied to the interface circuit group. Receiving this detection signal, the CPU 66 stores the number of game balls in a table (large winning port game ball storage table) that stores the number of game balls that have entered the big winning port provided in the RAM 70 (step S305). Further, the payout device 59 is driven to execute a process of paying out the game ball with a specific payout number J (step S306).
[0190]
When it is determined in step S304 that no game ball is in the big prize opening 38, or when a process of paying out the game balls is executed in step S306, a specific number of game balls are then given to the big prize opening 38. Whether or not is entered is determined (step S307). That is, the CPU 66 compares the number of game balls stored in the special winning opening game ball storage table with the number of specific gaming balls stored in another area of the RAM (10 balls), and enters the special winning opening 38. It is determined whether or not the number of game balls entered is a specific number (10 balls).
[0191]
When it is determined that a specific number of game balls are not contained in the special winning opening 38, it is determined whether or not a specific time has elapsed since the special winning opening 38 is opened (step S308). That is, the CPU 66 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a specific time.
If it is determined that the specific time has not elapsed since the special winning opening 38 is in the open state, the process returns to step S304.
[0192]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a specific number of game balls have entered the special winning opening 38, or when it is determined in step S308 that a specific time has elapsed, the special winning opening 38 is closed (step S309). ).
In this way, the opening time of the special winning opening 38 is determined by either the number of game balls entering the special winning opening 38 or the time, and if a specific number of gaming balls enter the special winning opening 38. Even if the specific time is not reached, the big prize opening 38 is closed. On the other hand, even if the number of game balls that have entered the big prize opening 38 does not reach the specific value, if the specific time has passed, The mouth 38 is closed.
The special winning opening 38 is closed by supplying a drive signal to the solenoid 48 via the interface circuit group 72.
[0193]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, and n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 66 stores the number of big hit games in the round number storage table provided in the RAM 70 so that n = n + 1.
Then, it is determined whether or not the number n of jackpot games is K or less (step S311). That is, the CPU 66 first reads the number of jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = K stored in another area of the RAM, and determines the number of jackpot games n. It is determined whether or not n ≦ K. If it is determined that the number n of jackpot games is n ≦ K, the process returns to step S302.
[0194]
Therefore, in this subroutine, the big hit game is repeatedly performed until n exceeds K.
For example, when the number K of jackpot games is set to 15, the process of steps S302 to S311 is repeated 15 times, so that the jackpot game is repeated 15 times. At this time, the number of prize balls is 2100.
In step S122, when it is determined that the pitching rate is within a predetermined range based on the upper limit value, and the number K of jackpot games is reduced to 3 times and set to 12, the processing of steps S302 to S311 is performed. The jackpot game is repeated 12 times by being repeatedly executed 12 times. At this time, the number of prize balls is 1680.
Further, in step S122, when it is determined that the pitch rate is within a predetermined range based on the upper limit value, and the number K of jackpot games is reduced to 10 times and set to 5, the processing of steps S302 to S311 is performed. By being repeatedly executed five times, the jackpot game is repeated five times. The number of prize balls at this time is 700.
[0195]
On the other hand, in step S122, when it is determined that the pitch rate is within a predetermined range based on the lower limit value, and the number K of jackpot games is increased by 3 times and set to 18, the processing of steps S302 to S311 is performed. By being repeatedly executed 18 times, the jackpot game is repeated 18 times. The number of prize balls at this time is 2520.
In step S122, when it is determined that the pitching rate is within a predetermined range based on the lower limit value, and the number K of jackpot games is increased to 10 times and set to 25 times, the processing of steps S302 to S311 is performed. By being repeatedly executed 25 times, the jackpot game is repeated 25 times. At this time, the number of prize balls is 3,500.
In this way, the number of winning balls can be changed by changing the number of jackpot games when the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. The value can be within the range of the lower limit value.
[0196]
When it is determined in step S311 that n, which is the number of jackpot games, exceeds K, this subroutine is terminated.
In addition, while the jackpot execution processing routine described above is being executed, the display device 32 displays an effect image for making the player recognize that a jackpot state has occurred and excite the game.
[0197]
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present invention, when the turnout rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, by changing the number of winning balls, the turnout rate is set to the upper limit value. In order to be within the range from to the lower limit value, it is possible to omit the inspection of the ball exit rate performed at the test site, and for example, it can be handled only by the spotting inspection.
In addition, even if the inclination of a plurality of nails planted on the game board is adjusted, the number of award balls changes, so that the starting rate falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. Therefore, the upper limit value is hardly exceeded or the lower limit value is hardly exceeded, and a healthy game can be provided to the player.
[0198]
In the embodiment described above, a program for controlling a pachinko game, a program for executing a subroutine described with reference to FIGS. 5 to 10, that is, a program for measuring the number of launched game balls, , A program that measures the number of game balls that have been paid out, a program that changes the number of winning balls by calculating the number of balls to be played, a program that executes a variable display game, and a jackpot state Although the case where the program for generating was memorize | stored in ROM68 and RAM70 of the pachinko game machine 10 was shown, a pachinko game can be performed by an operator operating the terminal connected so that communication with the server was possible. When configured, the server or terminal must have the above-mentioned programs and data used by these programs. It may be.
[0199]
In this way, when the server and the terminal are configured, the server has a program for measuring the number of game balls that have been launched, a program for detecting game balls, and a game ball that has been paid out. A program for measuring the number, a program for calculating the pitch rate, a program for changing the number of winning balls, a program for executing a variable display game, and a program for generating a big hit state are stored in advance. These programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.
[0200]
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, and appropriately reads and executes the stored programs to advance the pachinko game. Also, a program for controlling pachinko games, a program for measuring the number of game balls that have been launched, a program for detecting game balls, a program for measuring the number of game balls that have been paid out, A program that calculates the number of winning balls, a program that changes the number of winning balls, a program that executes a variable display game, and a program that generates a jackpot state are executed on the server side, and the commands generated according to the execution results are controlled It is good also as transmitting to a terminal as a signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal and control information, and displays the image on the display unit.
[0201]
FIG. 11 is a front view showing an example of a terminal when the configuration as described above is adopted.
In the example illustrated in FIG. 11, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and a player's input operation is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later, and a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed in the control unit 130. .
[0202]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120 and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.
[0203]
Further, a pachinko gaming machine image imitating a pachinko gaming machine as shown in FIG. 11 is displayed on the display device 116 connected to the terminal 100, and a pachinko gaming is performed on the pachinko gaming machine image. . On the pachinko gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol which is identification information as described above is displayed.
[0204]
Further, as will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 5 to 10 and FIGS. 15 to 19 are executed in the control unit 130, the exit rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. When entering, the number of prize balls will change.
[0205]
FIG. 12 is a front view illustrating another example of the terminal. In addition, the same code | symbol was attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG.
The example of FIG. 12 shows a portable terminal 140, and a player's input operation is input from an input device 102 provided in the terminal 140, for example, a switch. The control unit 130 (not shown) is provided in the terminal 140, and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. The control unit 130 controls pachinko games and variable display games. The program is executed.
[0206]
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server (to be described later) via the communication interface circuit 120, and a control signal transmitted from the server or It controls pachinko games and variable display games based on control information, programs, and data.
[0207]
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 12, a pachinko gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed. This pachinko gaming machine image A pachinko game is played above. On the pachinko gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol which is identification information as described above is displayed.
[0208]
Further, as will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 5 to 10 and FIGS. 15 to 19 are executed in the control unit 130, the exit rate is within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. When entering, the number of prize balls will change.
[0209]
As described above, in the terminal 100 shown in FIG. 11, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control such as display control signals transmitted from the server. The information is supplied to the control unit 130 of the terminal 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
[0210]
Meanwhile, the terminal 140 shown in FIG. 12 is configured integrally with the display device 116, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140. Then, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied to a configuration in which the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0211]
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of the terminal 100 or 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a server 80 that is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
[0212]
An input device 102 for inputting a player's operation, for example, a keyboard or a switch, is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 106. A data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108 via the input / output bus 106. A ROM 110 and a RAM 112 are also connected to the input / output bus 106. The ROM 110 and the RAM 112 store a program as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.
[0213]
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 114 supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of arithmetic processing in the CPU 108. To do.
[0214]
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 (to be described later) via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0215]
On the other hand, as shown in FIG. 14, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling pachinko gaming, and a variable display game. Store the program to be controlled. The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0216]
In the case of the configuration described above, the pachinko gaming machine image imitating the pachinko gaming machine shown in FIG. 11 or FIG. 12 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface, the holding lamp An image showing devices such as a decoration lamp, a display unit 132 for playing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, an image of a symbol as identification information is displayed.
[0217]
Hereinafter, subroutines executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server are shown in FIGS.
[0218]
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are activated in advance and are in steady operation. It is assumed that the variables used in the CPU 108 and CPU 82 described above are initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning opening, a starting port, a ball passage detector, and game balls are displayed on the display device 116 as images.
[0219]
A program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140, and various image data required as the pachinko game progresses. FIGS. 15 to 19 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case where only the server 80 is appropriately transmitted.
[0220]
FIG. 15 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 and executed at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communication with the server 80 such as a program for determining whether or not communication with the server 80 is possible.
[0221]
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for calculating a pitch rate, a program for changing the number of winning balls according to the calculated pitch rate, a variable display game, and a jackpot execution process. And a pachinko gaming machine image simulating a pachinko gaming machine, a background image, an image of a fluctuating pattern, a character image, and the like on the display device 116.
[0222]
Further, when a game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, a pachinko gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and this pachinko game A display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed on the machine image.
[0223]
Further, when the player operates the input device 102 to fire a game ball, an image of the game ball that can be viewed so that the game ball moves on the game board surface is displayed on the pachinko gaming machine image.
[0224]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.
[0225]
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out the game ball with a predetermined payout number P is executed (step S34). It should be noted that the payout number P may be set individually according to the type of winning a prize opening, or may all be the same. Further, in the process of step S34, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 stores the number of game balls in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0226]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S35). This start port is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.
In this step S35, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a process of paying out the game ball with a predetermined payout number Q is executed (step S41), and a jackpot for determining whether or not a jackpot will occur A lottery is executed (step S42).
This jackpot lottery is a lottery for determining whether or not a jackpot state will occur after the variable display game is finished. If the jackpot lottery is won, the jackpot lottery will be won and after the variable display game is over, Based on this, a jackpot state will occur.
[0227]
Next, it is determined whether or not the big hit lottery is won in step S42 (step S43). When it is determined that the big hit lottery is won, next, the winning ball number changing process is executed (step S44).
[0228]
In the award ball number changing process, the number of hits is calculated from the number A of hits detected stored in the RAM 112 in step S157 of the game ball measuring process and the payout detected number B stored in the RAM 112 in step S158. Is calculated, and the number of jackpot games changes when the ball-out rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value.
The winning ball number changing process is substantially the same as the winning ball number changing process called and executed in step S20 described above, and has already been described.
Further, in the present invention, in the above-mentioned winning ball number changing process, instead of changing the number of jackpot games, the payout number of the big winning opening may be changed, and the period during which the big winning opening is opened is changed. It is good as well.
[0229]
When it is determined in step S43 that the big win lottery is not won or when the process of step S44 is executed, a variable display game described later is executed (step S36).
[0230]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S37). This spherical passage detector is, for example, an image portion corresponding to the spherical passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 2 described above.
[0231]
In this step S37, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, a process for variably displaying the normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). As described above, when the variably displayed normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, an image that can be viewed so that the starter 44 is opened by driving the movable pieces 58a and 58b is displayed. Thus, the game ball can easily enter the start port 44.
[0232]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S39). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game or when a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. When it is done, it is determined that the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32 described above.
[0233]
On the other hand, when it is determined that the game has ended, game results indicating the number of game balls fired, the number of game balls repaid, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S40). ), This subroutine is terminated.
[0234]
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for measuring the number of game balls that have been launched and the number of game balls that have been paid out.
This subroutine is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and is read from the ROM 110 and executed at a predetermined timing from the main routine.
[0235]
First, the number of game balls launched on the game board (launch detection number A) stored in the RAM 112 is set to 0 (step S150), and the number of game balls dispensed (payout detection number B) is further set. It is set to 0 (step S151).
[0236]
Next, it is determined whether or not a game ball has been launched (step S152). That is, the CPU 108 determines whether or not a player's input operation is input from the input device 102 provided in the terminal 100 or 140.
If it is determined that a game ball has been launched, 1 is added (incremented) to the number of detected fires A stored in the RAM 112, and the result is accumulated and stored in the RAM 112 as A + 1 (step S153).
[0237]
Next, it is determined whether or not the game ball has been paid out (step S154). That is, whether the game ball has been paid out by executing the process of step S34 or S41 described above, or whether the game ball has been paid out by executing the process of step S306 shown in FIG. to decide.
When it is determined that the game ball has been paid out, 1 is added (incremented) to the payout detection number B stored in the RAM 112, and B + 1 is accumulated and stored in the RAM 112 (step S155).
[0238]
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of the process of step S151 (step S156). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S152, and the processes of steps S152 to S155 are performed again.
[0239]
As described above, by repeatedly executing the processes of steps S152 to S156 until it is determined in step S156 that the predetermined period has elapsed, the number of game balls shot out during the predetermined period and the paid out game balls Can be measured.
On the other hand, if it is determined in step S156 that the predetermined period has elapsed, the number A of detected hits in the predetermined period is stored in the RAM 112 (step S157), and the number B of detected payouts in the predetermined period is further stored in the RAM 112. (Step S158), and this subroutine is finished.
When this subroutine is executed, the control unit 130 (CPU 108) of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 functions as a hitting game ball measuring means for obtaining the number of hit game balls, and pays out. It functions as a payout game ball measuring means for obtaining the number of game balls that have been issued.
In addition, based on the hit detection number A and the payout detection number B obtained in this subroutine, in the above-described prize ball number changing process, the ball throwing rate is calculated, and the ball throwing rate is based on the upper limit value or the lower limit value. When entering the predetermined range, the number of jackpot games will change.
[0240]
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game that is called and executed in step S36 of the subroutine shown in FIG.
In the flowchart shown in FIG. 17, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
[0241]
First, information indicating that the subroutine is called and the execution of the variable display game is started is transmitted to the server 80 (step S61).
Next, it receives from the server 80, for example, a fluctuating symbol image that is an identification information image required in the variable display game, a background image, image data to be a character image, a control program, and the like (step S62).
Further, in step S210, which will be described later, image data and a control program, which are effect images displayed on the display unit 132 when the jackpot execution process is started and a jackpot state is generated, from the server 80 in this step S62. Receive.
Note that the image data and the control program used when the jackpot execution process is started may be received from the server 80 when the jackpot execution process is started.
[0242]
Next, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process for predetermining a combination of symbols when the symbols are determined by stopping and displaying all symbols belonging to a plurality of sets that are variably displayed based on the result of the jackpot lottery in step S42 described above. As will be described later, the CPU 108 performs a process of changing and displaying symbols so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by a combination of symbols determined by the internal lottery process.
[0243]
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), the character image is selected, and the character image Screen configuration information is generated (step S202), and the screen configuration information of the variation symbol as identification information is generated (step S203).
[0244]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to one group among a plurality of, for example, three groups (step S204). When it is determined that it is time to stop and display a symbol, a variation symbol image is selected in a manner in which one symbol is stopped and displayed, and screen configuration information is generated (step S205).
[0245]
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out from the image data received in step S62 and converted into image data to be displayed on the display unit 132, and then displayed on the display unit. (Step S206).
[0246]
By repeating the processes of steps S201 to S206 described above, a normal image including a background image and a character image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.
[0247]
Next, it is determined whether or not all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed (step S207). If it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S201.
On the other hand, if it is determined in step S207 that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, whether or not the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that have been stopped and displayed matches the combination of symbols that generate the jackpot It is determined whether or not (step S208).
However, whether or not a jackpot occurs, that is, whether or not the combination of the three variable symbols that are stopped and displayed matches the combination of symbols that generate a jackpot, the internal lottery process in step S200 described above. Based on the result of the above, it is predetermined.
[0248]
In step S208, when it is determined that the combination of the symbols of the plurality of variable symbols that are stopped and displayed matches the combination of symbols that generates a jackpot, the jackpot state is entered, and the jackpot execution processing subroutine shown in FIG. 18 is executed. For example, the winning prize opening image is in a state of being opened a plurality of times (step S209). On the other hand, if it is determined in step S208 that the combination of symbols of the plurality of variable symbols that are stopped and displayed does not match the symbol combination that generates a jackpot, or if the process of step S209 is executed, variable display is performed. Information indicating that the game is over and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is finished. Note that the game result information in the jackpot state may be transmitted to the server 80 when the jackpot execution process described later is completed.
[0249]
FIG. 18 is a flowchart showing a jackpot execution process subroutine called and executed in step S209 of the variable display game process routine shown in FIG. In the flowchart shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
When the jackpot state occurs, K jackpot games that are a predetermined number of times or the number of times changed in step S122 or S123 are provided.
In the following description, the jackpot game is a game in which a single winning game is performed until 10 gaming balls enter the special winning opening or until a specific time elapses after the winning opening becomes open. Suppose that the number of payouts for the big prize opening is 14 balls. Furthermore, one big hit game is also called one round.
[0250]
In this jackpot execution processing routine, first, n, which is the number of jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the CPU 108 stores n = 1 in a table (round number storage table) that stores the number of jackpot games provided in the RAM 112.
[0251]
Next, it is determined whether or not it is the timing at which the special winning opening image is in an open state (step S302).
When it is determined that it is the timing at which the winning image is in an open state, the winning image is displayed in an open state (step S303). Thereby, it becomes possible for the player to insert a game ball into the big prize opening.
On the other hand, when it is determined that it is not the timing at which the winning image is in the open state, the process returns to step S302.
[0252]
Next, it is determined whether or not the game ball image is overlapped with the special winning opening image (step S304). When it is determined that the game ball image is overlapped with the big winning opening image, the CPU 108 stores a number of gaming balls that have entered the big winning opening provided in the RAM 112 (large winning mouth gaming ball storage table). The number of game balls is stored in (Step S305).
Next, a process of paying out a predetermined number of game balls is executed according to the number of game balls that have entered the big prize opening stored in the big prize opening game ball storage table (step S306). In the process of step S306, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 stores the number of game balls in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed at some position on the display device 116. It is good.
[0253]
On the other hand, if it is determined that the game ball does not overlap the big winning opening image, it is next determined whether or not a predetermined number of gaming balls have entered the big winning opening (step S307). That is, the CPU 108 compares the number of game balls stored in the special winning opening game ball storage table with the predetermined number of game balls (ten balls) stored in another area of the RAM, and enters the special winning opening. It is determined whether or not there is a predetermined number (10 balls) of game balls.
[0254]
When it is determined that a predetermined number of game balls are not in the big winning opening, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the big winning opening image is in an open state (step S308). That is, the CPU 108 determines whether or not the elapsed time started in step S302 has reached a predetermined time.
If it is determined that a predetermined time has not elapsed since the big prize opening image is in the open state, the process returns to step S304.
[0255]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening, or when it is determined that a predetermined time has elapsed in step S308, the special winning opening image is set in a closed state. (Step S309).
In this way, the opening time of the image of the winning a prize opening is determined by either the number of game balls that have entered the winning a prize opening or the time, and if a predetermined number of gaming balls enter the winning prize opening, the predetermined time is determined. Even if the time has not been reached, the image of the big prize opening is in a closed state. On the other hand, if the number of game balls that have entered the big prize opening has not reached the predetermined value, The winning opening image is in a closed state.
[0256]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, and n = n + 1 is set (step S310). That is, the CPU 108 stores n = n + 1 in the round number storage table provided in the RAM 112.
Then, it is determined whether or not the number n of jackpot games is K or less (step S311). That is, the CPU 108 first reads the number of jackpot games stored in the round number storage table, compares this number with the data of n = K stored in another area of the RAM, and determines the number of jackpot games n. It is determined whether or not n ≦ K. When it is determined that the number n of jackpot games is n ≦ K, the process returns to step S302.
[0257]
Therefore, in this subroutine, the big hit game is repeatedly performed until n exceeds K.
For example, when the number K of jackpot games is set to 15, the process of steps S302 to S311 is repeated 15 times, so that the jackpot game is repeated 15 times. At this time, the number of prize balls is 2100.
Further, in the winning ball number changing process routine executed in step S44 of the subroutine shown in FIG. 15, it is determined that the pitching rate is within a predetermined range based on the upper limit value, and the number K of jackpot games is reduced by three times. When the number of times is set to 12, the process of steps S302 to S311 is repeatedly executed 12 times, so that the big hit game is repeated 12 times. At this time, the number of prize balls is 1680.
Further, in the award ball number changing process routine, when it is determined that the pitching rate is within a predetermined range based on the upper limit value, and the number K of jackpot games is reduced to 10 times and set to 5 times, steps S302 to S302 By repeating the process of S311 five times, the big hit game is repeated five times. The number of prize balls at this time is 700.
[0258]
On the other hand, if it is determined in the award ball number changing process routine that the pitching rate is within a predetermined range based on the lower limit value, and the number K of jackpot games is increased by 3 times and set to 18 times, steps S302 to S302 By repeating the process of S311 18 times, the jackpot game is repeated 18 times. The number of prize balls at this time is 2520.
Also, in the award ball number changing process routine, when it is determined that the pitching rate is within a predetermined range based on the lower limit, and the number K of jackpot games is increased by 10 and set to 25, steps S302 to S302 By repeating the process of S311 25 times, the jackpot game is repeated 25 times. At this time, the number of prize balls is 3,500.
In this way, the number of winning balls can be changed by changing the number of jackpot games when the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. The value can be within the range of the lower limit value.
When it is determined in step S311 that n, which is the number of jackpot games, exceeds K, this subroutine is terminated.
[0259]
While the jackpot execution processing routine described above is being executed, the display unit 132 displays an effect image for making the player recognize that a jackpot state has occurred and for exciting the game.
[0260]
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in response to a terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 is activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called and executed from a main routine that is executed in advance.
[0261]
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71). If it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has not been received, this subroutine is immediately terminated.
[0262]
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, the image of the variable symbol, which is an identification information image required in the variable display game, the background image, and the character image And a control program etc. are transmitted to the terminal device 100 or 140 for pachinko games (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG.
[0263]
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended is received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S75. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is ended is received, this subroutine is ended.
[0264]
In the case of the above-described configuration, in the display device 116 of the terminal device for pachinko gaming 100 or 140 that is a terminal, the big prize opening image is in an aspect indicating an open state at a predetermined timing, and the big prize opening image After it is determined that a specific number of game ball images have been entered, or after a specific period of time has elapsed, the closed state is displayed. The identification information so that the number of prize balls changes when the jackpot game, which is once up to, is repeated repeatedly multiple times and the ball-out rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value The server 80 transmits the image of the fluctuating pattern that is an image, the background image, the image data as the character image, the control program, and the like to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Than it controls the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 is.
[0265]
In the present invention, as described with reference to FIGS. 15 to 19, a program for controlling a pachinko game, a program for calculating a pitch rate, and a method for changing the number of prize balls according to the calculated pitch rate The program, the variable display game, and the program for performing the jackpot execution process are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and various image data and sound data that are necessary as the pachinko game progresses. However, in the present invention, the server 80 is a pachinko gaming terminal that stores various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. Pro device supplied to the device 100 or 140 and supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 It can be configured to run the ram.
[0266]
In the case of the configuration as described above, a program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. When the program or image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.
[0267]
In such a configuration, in the display device 116 of the terminal device for pachinko gaming 100 or 140 that is a terminal, the big prize opening image is in an aspect indicating an open state at a predetermined timing, and the big prize opening image After it is determined that a specific number of game ball images have been entered, or after a specific period of time has elapsed, the closed state is shown. A game or game that changes the number of winning balls when the jackpot game, which is once until the game is repeated, is repeated several times intermittently, and the pitching rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. Various image data necessary for executing the above are stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.
[0268]
In the present invention, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server 80, and the image data and the sound data are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140. It is also possible to adopt a configuration in which necessary image data and sound data are stored in advance and read out from the ROM 110 as appropriate.
[0269]
In such a configuration, in the display device 116 of the terminal device for pachinko gaming 100 or 140 that is a terminal, the big prize opening image is in an aspect indicating an open state at a predetermined timing, and the big prize opening image After it is determined that a specific number of game ball images have been entered, or after a specific period of time has elapsed, the closed state is shown. A program that changes the number of winning balls when the jackpot game, which is one time until becoming, is intermittently repeated a plurality of times and the pitching rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, It is stored in a computer-readable storage medium such as 80 hard disk drives 88.
[0270]
In addition, when the variable display game is started, a control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game and download image data and sound data. Therefore, it is possible to promptly display the effect image on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and it is possible to quickly output the sound according to the game situation from the speaker 118. .
[0271]
Further, in the present invention, the server 80 stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and image data required for the pachinko game and the variable display game is stored in the pachinko game. It is also possible to adopt a configuration in which the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 for use is stored.
At this time, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, the pachinko game terminal device 100 or 140 selects an image according to the control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80, The selected image is displayed on the display device 116.
[0272]
In such a configuration, in the display device 116 of the terminal device for pachinko gaming 100 or 140 that is a terminal, the big prize opening image is in an aspect indicating an open state at a predetermined timing, and the big prize opening image After it is determined that a specific number of game ball images have been entered, or after a specific period of time has elapsed, the closed state is indicated. The server is configured to change the number of winning balls when the jackpot game, which is one time until becoming, is intermittently repeated a plurality of times, and the pitch rate falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value. 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
[0273]
In the embodiment shown in FIG. 14 to FIG. 19 described above, only the display part 132 displayed on the image of the pachinko gaming machine imitating the pachinko gaming machine displayed on the display device 116 is the image of the changing symbol. Although the background image and the character image are displayed, the image of the changing pattern, the background image, and the character image may be displayed on the entire display device 116.
[0274]
【The invention's effect】
According to the present invention, when the numerical value related to the number of game media falls within a predetermined range based on the lower limit value, the decrease in the numerical value related to the number of game media is suppressed by increasing the number of bonus game media. In addition, when the numerical value relating to the number of gaming media falls within a predetermined range based on the upper limit value, the number of gaming media can be suppressed, for example, by suppressing the increase in the numerical value relating to the number of gaming media by decreasing the number of bonus gaming media. When the numerical value related to the number falls within a predetermined range based on the upper limit value or the lower limit value, by changing the number of bonus game media, the numerical value related to the number of game media falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. Therefore, it is possible to omit the inspection of the ball exit rate and the like performed at the test site.
In addition, even when minor adjustments are made to the gaming machine, by taking the above-described method, the numerical value related to the number of gaming media falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. There is almost no exceeding the upper limit value or falling below the lower limit value, and a healthy game can be provided to the player.
[0275]
According to the pachinko gaming machine according to the present invention, for example, when the pitching rate falls within a predetermined range based on the lower limit, the decrease in the pitching rate is suppressed by increasing the number of winning balls. When the starting rate falls within a predetermined range based on the upper limit, the number of winning balls is reduced, thereby suppressing the increase in the starting rate, and the starting rate is based on the upper limit or lower limit. When entering the specified range, by changing the number of award balls, in order to ensure that the rate is within the range from the upper limit value to the lower limit value, skip the test of the rate at the test site. For example, it can be made possible only by a spot inspection.
In addition, even if the inclination of a plurality of nails planted on the game board is adjusted, the number of award balls changes, so that the starting rate falls within the range from the upper limit value to the lower limit value. Therefore, the upper limit value is hardly exceeded or the lower limit value is hardly exceeded, and a healthy game can be provided to the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining fire ball detection and return ball detection in the pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of a process for measuring the number of game balls that have been launched.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a process for measuring the number of game balls paid out.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing for changing the number of winning balls (the number of jackpot games).
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing that is called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 6;
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot processing routine in a subroutine of variable display game processing.
FIG. 11 is an overview diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 12 is an overview diagram showing another example of a pachinko gaming terminal.
FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a block diagram illustrating a server control circuit according to an embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
FIG. 17 is a flowchart showing another example of a subroutine for performing variable display game processing executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for performing a jackpot process executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140;
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machines (pachinko machines)
32 Display device (display unit)
53 Dispensing ball detection sensor
60 Control circuit
61 Launching ball passage detector
65 Return ball detection switch
66 CPU (control unit)
64 I / O bus
68 ROM
70 RAM
80 servers
100 Pachinko game terminal device (terminal)
132 Display section
140 Pachinko gaming terminal device (terminal)

Claims (8)

所定の条件が満たされたことを受けて、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、所定の特別遊技が複数回繰り返される特別遊技状態を発生させる大当たり実行手段と、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、
払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、
前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から遊技媒体の数に関する数値を単位ゲーム数ごと又は単位時間ごとに算出する算出手段と、
前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、前記上限値を基準とした所定範囲又は前記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
前記特別遊技状態において払い出される遊技媒体の数の合計の最大値である賞与遊技媒体数を特定可能な賞与遊技媒体数特定情報を、前記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段とを備え、
前記大当たり実行手段は、前記決定手段により決定された前記賞与遊技媒体数特定情報に基づいて前記特別遊技状態を実行することを特徴とする遊技機。
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot will be generated in response to a predetermined condition being satisfied;
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
A jackpot execution means for generating a special game state in which a predetermined special game is repeated a plurality of times when the variation display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display result;
An input game medium number measuring means for obtaining the number of game media used in the game;
Payout game medium number measuring means for obtaining the number of game media to be paid out;
A calculating means for calculating a numerical value relating to the number of game media from the numbers obtained by the input game medium number measuring means and the payout game medium number measuring means for each unit game number or for each unit time ;
A numerical value obtained by the calculating means is predetermined in a predetermined range based on the upper limit value or in a predetermined range based on the lower limit value in a range between a predetermined upper limit value and a lower limit value. Range determining means for determining which range is among the plurality of ranges;
Determining means for determining bonus game medium number specifying information capable of specifying the number of bonus game media, which is the maximum value of the total number of game media to be paid out in the special game state, based on a determination result by the range determining means; Prepared,
The jackpot execution means executes the special game state based on the bonus game medium number specifying information determined by the determination means.
前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する請求項1に記載の遊技機。  The calculation means calculates a difference between the number of game media used for the game and the number of game media paid out from the numbers obtained by the number of input game media and the number of payout game media. The gaming machine according to claim 1 to be calculated. 前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する請求項1に記載の遊技機。  The calculation means calculates a ratio of the number of game media paid out to the number of game media used in the game from the numbers obtained by the number of input game media and the number of payout game media. The gaming machine according to claim 1. 遊技盤上に設けられ、1つの遊技球が入ることにより、遊技球が所定の払出数で払い出される入賞口及び大入賞口と、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口へ遊技球が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、前記大入賞口が開放状態となってから、特定の数の遊技球が入った後、又は、特定の期間を経過した後に閉鎖状態となるまでの大当たり遊技が断続的に複数回繰り返される大当たり状態を発生させる大当たり実行手段と、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、
払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、
前記打出遊技球計測手段及び前記払出遊技球計測手段により得られた数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段と、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、前記上限値を基準とした所定範囲又は前記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
前記大当たり状態において払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を特定可能な賞球数情報を、前記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段とを備え、
前記大当たり実行手段は、前記決定手段により決定された前記賞球数情報に基づいて前記大当たり状態を実行することを特徴とする遊技機。
A winning opening and a large winning opening that are provided on the gaming board so that when one gaming ball enters, the gaming balls are paid out in a predetermined number of payouts;
A starting opening where game balls can enter,
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot occurs when a game ball enters the start opening;
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When the variation display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, after a special number of game balls enter after the big winning opening becomes open, or for a specific period A jackpot execution means for generating a jackpot state in which the jackpot game is intermittently repeated a plurality of times until the closed state after passing through
Launched game ball measuring means for obtaining the number of launched game balls,
Payout game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out,
A pitch rate calculating means for calculating a pitch rate per unit time from the numbers obtained by the hit game ball measuring means and the payout game ball measuring means;
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the predetermined rate with reference to the lower limit value or the predetermined value with reference to the lower limit value, in the range between the predetermined upper limit value and lower limit value. A range determination means for determining which range is among a plurality of predetermined ranges in the range;
Determining means for determining, based on a determination result by the range determining means, prize ball number information capable of specifying the number of prize balls, which is the maximum value of the total number of game balls to be paid out in the jackpot state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the jackpot execution means executes the jackpot state based on the prize ball number information determined by the determination means.
前記出球率算出手段は、大当たり抽選に当選したことを受けて、出球率の算出を行い、
前記決定手段は、前記範囲判定手段による判定結果に基づいて、前記賞球数情報としての大当たり遊技の回数を決定する請求項4に記載の遊技機。
In response to winning the jackpot lottery, the above-mentioned pitch rate calculating means calculates the pitch rate,
The gaming machine according to claim 4, wherein the determining means determines the number of jackpot games as the prize ball number information based on a determination result by the range determining means.
前記大当たり実行手段は、前記決定手段により大当たり遊技の回数が決定された後、前記大当たり状態を発生させる請求項5に記載の遊技機。  6. The gaming machine according to claim 5, wherein the jackpot execution means generates the jackpot state after the number of jackpot games is determined by the determining means. 端末機に少なくとも遊技機の遊技状況に応じて、適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記制御プログラムは、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像及び大入賞口画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する始動口画像を表示させるとともに、
前記端末機を、
前記始動口画像へ遊技球画像が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、前記大入賞口画像が開放状態となってから、特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後に閉鎖状態となるまでの大当たり遊技が断続的に複数回繰り返される大当たり状態を発生させる大当たり実行手段と、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、
払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、
前記打出遊技球計測手段及び前記払出遊技球計測手段により得られた数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段と、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、前記上限値を基準とした所定範囲又は前記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
前記大当たり状態において払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を特定可能な賞球数情報を、前記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段として機能させるとともに、
前記大当たり実行手段に、前記決定手段により決定された前記賞球数情報に基づいて前記大当たり状態を実行させるプログラムであることを特徴とする記憶媒体。
A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate, according to at least the gaming situation of the gaming machine,
The control program determines that the game ball image is included in the image when the game board image, the game ball image corresponding to the game ball, and the game ball image overlap the image, and causes the game ball to be paid out. When the winning opening image and the big winning opening image, and when the game ball image overlaps with the image, the start opening image for determining that the game ball image has entered the image is displayed,
The terminal
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot occurs when a game ball image enters the start opening image;
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When it is determined that a specific number of game ball images have been entered after the prize winning opening image is in an open state when the variation display result of the identification information in the variable display means is a specific display result, or A jackpot execution means for generating a jackpot state in which a jackpot game is intermittently repeated a plurality of times until a closed state after a specific period of time elapses;
Launched game ball measuring means for obtaining the number of launched game balls,
Payout game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out,
A pitch rate calculating means for calculating a pitch rate per unit time from the numbers obtained by the hit game ball measuring means and the payout game ball measuring means;
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the predetermined rate with reference to the lower limit value or the predetermined value with reference to the lower limit value, in the range between the predetermined upper limit value and lower limit value. A range determination means for determining which range is among a plurality of predetermined ranges in the range;
While functioning as a determination means for determining the number of prize balls that can specify the number of prize balls, which is the maximum value of the total number of game balls to be paid out in the jackpot state, based on the determination result by the range determination means,
A storage medium that is a program for causing the jackpot execution means to execute the jackpot state based on the winning ball number information determined by the determination means.
各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像及び大入賞口画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する始動口画像を表示させるとともに、
前記端末機を、
前記始動口画像へ遊技球画像が入ることにより、大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
識別情報の変動表示を行う可変表示手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段における識別情報の変動表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の変動表示結果が特定の表示結果となったときに、前記大入賞口画像が開放状態となってから、特定の数の遊技球画像が入ったと判断した後、又は、特定の期間を経過した後に閉鎖状態となるまでの大当たり遊技が断続的に複数回繰り返される大当たり状態を発生させる大当たり実行手段と、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、
払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、
前記打出遊技球計測手段及び前記払出遊技球計測手段により得られた数から出球率を単位時間ごとに算出する出球率算出手段と、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値と下限値との間の範囲のうち、前記上限値を基準とした所定範囲又は前記下限値を基準とした所定範囲における予め定められた複数の範囲のうち、いずれの範囲にあるかを判定する範囲判定手段と、
前記大当たり状態において払い出される遊技球の数の合計の最大値である賞球数を特定可能な賞球数情報を、前記範囲判定手段による判定結果に基づいて決定する決定手段として機能させるとともに、
前記大当たり実行手段に、前記決定手段により決定された前記賞球数情報に基づいて前記大当たり状態を実行させる制御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
A server that controls each terminal to display at least an image indicating the gaming state of the gaming machine,
A game board image, a game ball image corresponding to a game ball, a game entrance image and a large game ball image for determining that a game ball image has entered the image when the game ball image overlaps the image, and for paying out the game ball When the winning opening image and the game ball image overlap with the image, a start opening image for determining that the game ball image has entered the image is displayed,
The terminal
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot occurs when a game ball image enters the start opening image;
Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for controlling variation display of identification information in the variable display means based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When it is determined that a specific number of game ball images have been entered after the prize winning opening image is in an open state when the variation display result of the identification information in the variable display means is a specific display result, or A jackpot execution means for generating a jackpot state in which a jackpot game is intermittently repeated a plurality of times until a closed state after a specific period of time elapses;
Launched game ball measuring means for obtaining the number of launched game balls,
Payout game ball measuring means for obtaining the number of game balls paid out,
A pitch rate calculating means for calculating a pitch rate per unit time from the numbers obtained by the hit game ball measuring means and the payout game ball measuring means;
Of the range between the predetermined upper limit value and the lower limit value, the predetermined rate with reference to the lower limit value or the predetermined value with reference to the lower limit value, in the range between the predetermined upper limit value and lower limit value. A range determination means for determining which range is among a plurality of predetermined ranges in the range;
While functioning as a determination means for determining the number of prize balls that can specify the number of prize balls, which is the maximum value of the total number of game balls to be paid out in the jackpot state, based on the determination result by the range determination means,
The server characterized in that the terminal is controlled to cause the jackpot execution means to execute the jackpot state based on the prize ball number information determined by the determination means.
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