JP2003190585A - Game server, game machine, and method of game management - Google Patents

Game server, game machine, and method of game management

Info

Publication number
JP2003190585A
JP2003190585A JP2001394814A JP2001394814A JP2003190585A JP 2003190585 A JP2003190585 A JP 2003190585A JP 2001394814 A JP2001394814 A JP 2001394814A JP 2001394814 A JP2001394814 A JP 2001394814A JP 2003190585 A JP2003190585 A JP 2003190585A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
gaming machine
payout
server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001394814A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001394814A priority Critical patent/JP2003190585A/en
Publication of JP2003190585A publication Critical patent/JP2003190585A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server, game machine and method of game management capable of allowing a player to play a game without worry by guaranteeing the restoration of the loss of the player defeated in the game, and thereby preventing reduction of customers. <P>SOLUTION: In the game machine, the cumulated credit consumption is restored for a player at a prescribed restoration ratio if the player's cumulated credit consumption reaches a prescribed upper limit. The game condition of the game machine for the player to play a game is changed according to the game history of the player. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチスロやパチン
コゲーム等の遊技機の還元又は払出を制御する遊技サー
バ、遊技機及び遊技管理方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game server, a game machine, and a game management method for controlling return or payout of a game machine such as a pachi-slot or a pachinko game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロ等の遊技
機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによ
ってゲームが開始されるように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines such as pachinko and pachislot machines are constructed so that a game is started by inserting a game medium such as a medal into the game machine. Then, these gaming machines pay out the above-mentioned gaming media according to a winning state generated by advancing a game.

【0003】このような遊技機では、予め設定された確
率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するよ
うになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている
遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進
めることになる。
In such a gaming machine, a winning state such as a so-called jackpot is generated with a preset probability, and the player wins a jackpot at the gaming machine in which he / she is playing. The game will proceed with the expectation of doing.

【0004】このように、確率に依存して当たりを出す
遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させ
ているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したと
きに予め設定されている確率に収束していくように構成
されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当た
りが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずな
かなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点にお
いて、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲ
ームに面白みが出る一方で、なかなか当たらない遊技者
とたくさんの益を獲得する遊技者との格差が広がること
により、遊技者によってはゲームへの期待感を失ってい
く場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあっ
た。
As described above, in a gaming machine that gives a hit depending on the probability, the hit is not always generated with a certain probability, and it is set in advance when the game is played a considerable number of times. Since it is configured to converge on the probability, there may be a case where a hit occurs even though the number of games is small, or a case where the hit does not occur easily even though the number of games is large. In this respect, with such a gaming machine, the gambling property increases and the game becomes interesting, while the gap between the player who is hard to hit and the player who gains a lot of profits widens In some cases, the sense of expectation for the customer may be lost, and this tends to lead to the departure of customers.

【0005】このような状態を解消するために、様々な
方法が提案されてきた。
Various methods have been proposed to solve such a situation.

【0006】例えば、特開平11−76579号公報で
は、よく遊技場に足を運ぶ遊技者に会員カードを作成し
てもらい、この会員カードを持つ遊技者の中で、より負
けが込んでいる遊技者は、たくさんの益が獲得できる遊
技機を予約できるような方法が提案されている。
[0006] For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 11-76579, a player who often visits a game hall is asked to create a membership card, and among the players who have this membership card, the game that is losing more is played. It has been proposed that a player can reserve a gaming machine that can obtain many benefits.

【0007】また、特開2001−96037号公報で
は、遊技者が購入した遊技媒体(ここでは小球)をカウ
ントしておき、その球数に応じて還元ポイント数を遊技
者に還元するような方法が提案されている。
Further, in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-96037, game media (small balls here) purchased by a player are counted, and the number of return points is returned to the player according to the number of balls. A method has been proposed.

【0008】一方、近年、遊技機に設けられた表示画面
に多種多様の画面画像を表示するなどして、遊技者にと
って面白みのある遊技機を提供する努力がなされてい
る。このような遊技機は、一般に、表示画面で変動表示
されていた複数の組に属する図柄をすべて停止表示させ
たときの図柄の組合せにより、大当たりであるか否かを
決定し、大当たりであれば遊技者に対して遊技球を払い
出すような構成を採っている。
On the other hand, in recent years, efforts have been made to provide a gaming machine that is interesting to the player by displaying various screen images on a display screen provided in the gaming machine. Such a gaming machine generally determines whether or not it is a big hit by the combination of the symbols when all the symbols belonging to the plurality of groups which were variably displayed on the display screen are stopped and displayed, and if the big hit It has a structure in which a game ball is paid out to a player.

【0009】このような遊技機では、「大当たり」と呼
ばれる図柄が予め決められており、遊技者はこの図柄が
表示画面に表示されるのを期待しながら遊技を行うこと
になる。通常、このような態様を採る遊技機では、この
「大当たり図柄」が表示するか否かを、遊技機で行われ
る内部抽選により決定している。すなわち、内部抽選に
より「大当たり」とすることが決定した場合には、「大
当たり図柄」を表示するように制御し、「大当たり」と
しないことが決定した場合には、「大当たり図柄」以外
の図柄を表示するように制御している。
In such a gaming machine, a symbol called "big hit" is predetermined, and the player plays the game while expecting the symbol to be displayed on the display screen. Normally, in a gaming machine that adopts such a mode, whether or not this "big hit symbol" is displayed is determined by an internal lottery performed in the gaming machine. That is, when it is determined to be a "big hit" by internal lottery, it is controlled to display the "big hit symbol", and when it is determined not to be a "big hit", a symbol other than the "big hit symbol" It is controlled to display.

【0010】上述したような内部抽選は、遊技状態が所
定の条件を満たしたときにのみ行われるものであり、そ
の当選確率(「大当たり」になる確率)は、数百分の一
といわれている。
The internal lottery as described above is carried out only when the game state satisfies a predetermined condition, and the winning probability (probability of being a "big hit") is said to be several hundredths. There is.

【0011】このような低い確率の中で抽選が行われる
のは、一つには遊技機を遊技者に提供する者の利益を確
保しなければならないという事情が理由として挙げられ
る。また、もう一つにはギャンブル性が過剰に高まるこ
とを防止するために、時間毎に、或いは日毎に、遊技機
から払い出される遊技球数が規制されているという事情
も理由として挙げられる。
The reason why the lottery is performed with such a low probability is that, for one reason, the profit of the person who provides the game machine to the player must be secured. Another reason is that the number of gaming balls paid out from the gaming machine is regulated every hour or every day in order to prevent the gambling property from being excessively increased.

【0012】このように、低確率の抽選の結果により獲
得できる益が定まってしまう遊技機で遊技を行う遊技者
のために、より多くの遊技球を獲得することができるよ
うな工夫を凝らした遊技機が提供されてきた。
In this way, for the player who plays a game with the gaming machine, in which the profit that can be obtained is determined by the result of the low-probability lottery, the device is devised so that more game balls can be obtained. A gaming machine has been provided.

【0013】例えば、特開昭57−117881号公報
に示される遊技機においては、遊技機の遊技盤背面に球
貯留・放出機構を設けて、その機構に遊技球の一部を一
時貯留しておき、遊技者にとって有利な状態に移行した
ときに、球貯留・放出機構に貯留している貯留球を放出
して、遊技者に多くの出球賞球の獲得の機会を与えるよ
うにしている。このような遊技機によれば、遊技者に有
利な状態に移行したときに貯留球を少しでも多く放出す
ることで、貯留球が入賞口に入る確率を高めているの
で、遊技者の興趣を向上させることができる。
For example, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 57-117881, a ball storing / discharging mechanism is provided on the back surface of the game board of the gaming machine, and a part of the gaming balls is temporarily stored in the mechanism. Every time, when it shifts to an advantageous state for the player, the stored balls stored in the ball storage / release mechanism are released to give the player an opportunity to obtain many winning prize balls. . According to such a gaming machine, the probability that the reserved balls enter the winning opening is increased by releasing a large amount of the reserved balls when the game is in an advantageous state for the player. Can be improved.

【0014】[0014]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
特開平11−76579号公報に提案されている発明
は、負けが込んでいる遊技者が次に遊技を行うときに多
くの益を獲得できる可能性が高まるという点で、上記の
客離れを解消できる可能性が高まるものではあるが、同
様に負けが込んでいる遊技者間での不均衡が解消し得な
いため、根本的に問題点を解消できているとは言えない
ものである。
However, the invention proposed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 11-76579 mentioned above can obtain a lot of benefits when the player who is losing is playing the next game. Although the possibility of being able to eliminate the above-mentioned customer churn is increased in terms of increasing the sexuality, similarly, the imbalance between the losing players cannot be eliminated, so the fundamental problem is to be solved. It cannot be said that it has been resolved.

【0015】具体的には、ある負けが込んでいる遊技者
が、より良い遊技機を予約しようとしても、さらに負け
が込んでいる遊技者が一人でもいれば、前記遊技者がた
くさんの益を獲得できる機会は得られないこととなる。
また、このようにたくさんの負けが込んでいる遊技者と
いうのは、総じて、勝ち負けを抜きにして遊技を楽しん
でいる者が多いため、負けた分の保証が得られなくても
遊技場に足を運ぶ可能性が高いものである。従って、こ
のような客離れの可能性の少ない遊技者に対して負けた
分の保証をするこの方法では、客離れという問題を根本
的に解決できるものではない。
Specifically, even if a player who is losing is trying to reserve a better gaming machine, if there is even one player who is losing more, the player will receive many benefits. You will not get the opportunity to win.
In addition, many players who are losing in this way generally enjoy the game without winning or losing, so even if you can not get a guarantee for the loss Is likely to carry. Therefore, this method of guaranteeing the amount of loss to the player who is less likely to leave the customer cannot fundamentally solve the problem of leaving the customer.

【0016】また、上記の特開2001−96037号
公報に提案されている発明では、単に購入した球数を参
照しながら還元を保証しているため、たくさんの益を獲
得している遊技者であっても、負けが込んでいる遊技者
であっても、同様に還元を受けることになる。このよう
な方法では、遊技者間の不均衡は解消され得ないため、
上記の客離れという問題は解決できるものではない。
Further, in the invention proposed in the above-mentioned Japanese Patent Laid-Open No. 2001-96037, since the return is guaranteed by simply referring to the number of balls purchased, a player who has gained a lot of profits Even if there is a player who is losing the game, he or she will be similarly rewarded. In this way, the imbalance between players cannot be resolved,
The above-mentioned problem of leaving customers cannot be solved.

【0017】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、負けの込んでいる遊技者
に対して還元を保証することにより、このような遊技者
が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの
問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法
を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to guarantee a return to a losing player so that such a player can play with peace of mind. It is possible to provide a game server, a game machine, and a game management method that can solve the problem of leaving a customer.

【0018】一方、特開昭57−117881号公報に
示されるような遊技機においては、遊技者がそれなりに
多くの遊技球を獲得できるような工夫を行ってはいるも
のの、たくさんの遊技球を獲得できることに対する期待
感を遊技者に感じさせ、さらに、その期待感により遊技
者がもうしばらく遊技を続けてみようという気持ちを喚
起されるようなところまでは実現化されていない。
On the other hand, in the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 57-117881, although many measures are taken so that the player can obtain a large number of game balls, many game balls are used. It has not been realized to the point where the player feels the expectation of being able to win, and the expectation evokes the player's desire to continue playing for a while.

【0019】また、上述したように、このような遊技機
では「大当たり」となる確率自体が低いため、遊技時間
が長くなれば長くなるほど、遊技者は漫然と遊技を行う
可能性が高くなる。従来の遊技機では、画像演出等に工
夫を凝らすことで、遊技者が感じる退屈感を少しでも減
らすようにしているが、遊技者が一番重要視しているの
は「獲得できた遊技球の数」であり、このポイントから
離れたところで遊技者の退屈感を解消しようとしても、
それほど効果のあるものではなかった。
Further, as described above, since the probability itself of a "big hit" is low in such a gaming machine, the longer the gaming time, the higher the possibility that the player will aimlessly play the game. In conventional game machines, we try to reduce the feeling of boredom felt by the player by making ingenuity in the image presentation, etc., but the most important thing for the player is "the game ball that was acquired. Is the number of people, and trying to eliminate the player's feeling of boredom away from this point,
It wasn't very effective.

【0020】さらには、このような退屈感を理由に遊技
場から足が遠のく遊技者も増加しており、このような客
離れの問題も、解消しなければならない重要な課題とな
ってきている。
Further, the number of players who are far from the game arcade is increasing due to such a feeling of boredom, and such a problem of leaving customers is becoming an important issue that must be resolved. .

【0021】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技に対する意外性を醸し出
して、遊技者が期待感を持って遊技を行えるとともに、
その期待感から、遊技者が退屈を感じることなく遊技を
続行しようという気持ちになるような遊技機を提供し、
さらには、客離れの問題も解消し得る遊技機を提供する
ことにある。
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to bring about a surprisingness to a game, so that the player can play the game with expectation.
From that expectation, we provide a gaming machine that makes the player feel like continuing the game without feeling bored,
Another object is to provide a gaming machine that can solve the problem of leaving customers.

【0022】[0022]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技者が消費したクレ
ジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定
の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過
去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の
遊技状態を変化させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, in the present invention, when the cumulative consumption amount of credits consumed by a player reaches a predetermined upper limit, a constant return rate is set. It is a gaming machine that gives back, characterized in that the gaming state of the gaming machine in which the player plays a game is changed according to the past gaming history of the player.

【0023】また、以上のような目的を達成するため
に、本発明においては、大当たりをストックしておき、
抽選により累積記憶された大当たりを連続して消化す
る、いわゆる大当たりストック的機能を有するパチンコ
遊技機を提供することを特徴とする。
Further, in order to achieve the above-mentioned objects, in the present invention, jackpots are stocked,
A feature of the present invention is to provide a pachinko gaming machine having a so-called jackpot stock function, which continuously digests jackpots accumulated and stored by lottery.

【0024】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0025】(1) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技
サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるク
レジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジット
の累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた
場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うも
のであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する
抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであっ
て、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段によ
り読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段
と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履
歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊
技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を
生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信
手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
(1) In a game server for collectively managing a plurality of gaming machines, which is shifted to a state in which the game can be started based on the insertion of coins or the provision of credits, and the payout is made according to the result of the game, The game server, based on the information on the amount of credit consumption in the gaming machine in which the player is playing, when the cumulative amount of credit consumption reaches or exceeds a predetermined upper limit, a predetermined return rate. The return process is performed based on the result of a lottery for deciding whether or not to perform the return process without fail, or the return process based on the Receiving means for receiving the player's identification information read by the reading means, and storage means for storing a game history for each player identified by the identification information. , A transmission means capable of transmitting to the gaming machine a signal that causes a change in the gaming state of the player according to the contents of the game history stored in the storage means. server.

【0026】この発明によれば、各遊技機において遊技
を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技
者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当
該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。こ
のように構成することにより、例えば、ある遊技者が多
くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が
少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊
技状態に変化させることで、当該遊技者に対して多くの
益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技
を行っても益が得られないという理由から離れていった
客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
According to the present invention, the game server identifies the player playing the game on each gaming machine, manages the gaming history of each identified player, and manages the gaming history of the player according to the contents of the gaming history. It will cause a change in the gaming state. With such a configuration, for example, when a player is playing many games and the amount of profit obtained is small, the game state is changed to a game state advantageous to the player. Thus, it is possible to make the player obtain many benefits. As a result, there is a possibility that it is possible to regain a customer group who has left away because it is not profitable to play games frequently.

【0027】また、(1)に加え、前記変化は、前記所
定の上限値の変化であるか、又は前記還元に関する変化
であるように前記遊技サーバを構成してもよい。
In addition to (1), the game server may be configured such that the change is a change in the predetermined upper limit value or a change related to the return.

【0028】この発明によれば、遊技者の過去の遊技履
歴の内容に応じて、還元の前提となる所定の上限の値
や、還元の内容を変化させることとなる。このように構
成することにより、例えば、多くの遊技を行っているに
もかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対して
は、所定の上限の値を低い値に変化させたり、還元率を
高い値に変化させたり、又は、還元を行うか否かの抽選
で当選しやすい状態に変化させたりする等の遊技状態に
移行させることができる。これにより、頻繁に遊技を行
っても益が得られないという理由から離れていった客層
を取り戻すことができる可能性が生じる。
According to the present invention, the predetermined upper limit value which is a prerequisite for the return and the content of the return are changed according to the contents of the past game history of the player. With such a configuration, for example, for a player who has acquired a small amount of profit despite playing many games, the predetermined upper limit value may be changed to a lower value or the return rate may be reduced. It is possible to shift to a gaming state such as changing the value to a high value or changing to a state in which it is easy to win by a lottery on whether or not to return. As a result, there is a possibility that it is possible to regain a customer group who has left away because it is not profitable to play games frequently.

【0029】(2) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技
サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるク
レジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジット
の累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた
場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うも
のであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する
抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであっ
て、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段によ
り読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段
と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履
歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊
技履歴の内容に応じて、当該遊技者に有利に働くサポー
ト情報を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を
有することを特徴とする遊技サーバ。
(2) In a game server for collectively managing a plurality of gaming machines which are shifted to a state in which the game can be started based on the insertion of coins or the provision of credits and the payout is made according to the result of the game, The game server, based on the information on the amount of credit consumption in the gaming machine in which the player is playing, when the cumulative amount of credit consumption reaches or exceeds a predetermined upper limit, a predetermined return rate. The return process is performed based on the result of a lottery for deciding whether or not to perform the return process without fail, or the return process based on the Receiving means for receiving the player's identification information read by the reading means, and storage means for storing a game history for each player identified by the identification information. A game server comprising: a transmission unit capable of transmitting, to the gaming machine, support information that works for the player according to the contents of the game history stored in the storage unit.

【0030】この発明によれば、各遊技機において遊技
を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技
者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当
該遊技者に有利なサポート情報を提供することができ
る。このように構成することにより、例えば、ある遊技
者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益
の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有
利な情報を提供することができるため、当該遊技者によ
り多くの益を獲得させることができる可能性を生じる。
これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないとい
う理由から離れていった客層を取り戻すことができる可
能性が生じる。
According to the present invention, the game server identifies a player playing a game on each gaming machine, manages the gaming history of each identified player, and assigns the player according to the contents of the gaming history. Advantageous support information can be provided. With such a configuration, for example, when a player is playing many games and the amount of profit obtained is small, it is possible to provide information that is advantageous to the player regarding the game state. As a result, there is a possibility that more profit can be obtained from the player.
As a result, there is a possibility that it is possible to regain a customer group who has left away because it is not profitable to play games frequently.

【0031】また、(1)又は(2)に加え、前記記憶
媒体に記憶された前記遊技履歴は、随時更新されるか、
或いは適宜に更新されるものであるように前記遊技サー
バを構成してもよい。
In addition to (1) or (2), the game history stored in the storage medium is updated at any time,
Alternatively, the game server may be configured so as to be updated appropriately.

【0032】この発明によれば、遊技サーバは、遊技者
毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照し
て、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させる
ことになる。このように構成することにより、例えば、
一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁
に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積
消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって
有利な状態に変化させることができる。これにより、所
定の上限になかなか到達しないことにより、当該遊技機
に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離
れていくことを防止することができる可能性が生じる。
According to the present invention, the game server refers to the cumulative consumption amount of credits that each player has inserted in the past, and changes the game state according to the value of the accumulated consumption amount. By configuring in this way, for example,
Even if the number of credits consumed in one game is small, for a player who frequently plays a game, the game state is changed to an advantageous state for the player while considering the accumulated consumption amount of past credits. You can As a result, it may be possible to prevent a customer class having a feeling of boredom with respect to the game machine from moving away from the game machine, because the predetermined upper limit is hardly reached.

【0033】さらに、(1)又は(2)に加え、前記遊
技履歴は、前記遊技者が遊技に際して投入した前記クレ
ジットの累積消費量に関するものであるように前記遊技
サーバを構成してもよい。
Further, in addition to (1) or (2), the game server may be configured so that the game history relates to the cumulative consumption amount of the credits that the player has inserted in the game.

【0034】この発明によれば、遊技サーバは、遊技者
毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照し
て、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させる
ことになる。このように構成することにより、例えば、
一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁
に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積
消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって
有利な状態に変化させることができる。これにより、所
定の上限に到達するまで遊技を行うことができないこと
により、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層
が、当該遊技機から離れていくことを防止することがで
きる可能性が生じる。
According to the present invention, the game server refers to the cumulative consumption amount of credits that each player has inserted in the past, and changes the game state according to the value of the cumulative consumption amount. By configuring in this way, for example,
Even if the number of credits consumed in one game is small, for a player who frequently plays a game, the game state is changed to an advantageous state for the player while considering the accumulated consumption amount of past credits. You can As a result, it is possible to prevent a customer segment having a feeling of boredom from the game machine from moving away from the game machine because the game cannot be played until the predetermined upper limit is reached. Occurs.

【0035】(3) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機にお
いて、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するため
の遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記
クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或
いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が
必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバに
おいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか
否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行
われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体
から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前
記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により
識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該
遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段と、
を有することを特徴とする遊技サーバ。
(3) In the gaming machine in which the game can be started based on the coin insertion or the crediting, and the payout is made according to the result of the game, the gaming machine has a plurality of gaming machines. It is managed by a game server for collective management, and when the accumulated consumption amount of the credit reaches or exceeds a predetermined upper limit, a return process based on a predetermined return rate is indispensable. In the game server, the return process is performed based on the result of a lottery that determines whether or not the return process is performed on the gaming machine, which is performed in the game server. The machine includes a reading unit for reading the player's identification information from the player's storage medium, and the player identified by the identification information stored in the game server. According to the contents of the game history with, change means for causing a change in the game state of the player,
A gaming server characterized by having.

【0036】(4) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機にお
いて、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するため
の遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記
クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或
いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が
必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバに
おいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか
否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行
われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体
から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前
記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により
識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該
遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート
情報を表示するための表示手段と、を有することを特徴
とする遊技機。
(4) In a gaming machine in which a game can be started based on coins inserted or credits are given and payout is made according to the result of the game, the gaming machine is a plurality of gaming machines. It is managed by a game server for collective management, and when the accumulated consumption amount of the credit reaches or exceeds a predetermined upper limit, a return process based on a predetermined return rate is indispensable. In the game server, the return process is performed based on the result of a lottery that determines whether or not the return process is performed on the gaming machine, which is performed in the game server. The machine includes a reading unit for reading the player's identification information from the player's storage medium, and the player identified by the identification information stored in the game server. And a display unit for displaying support information that works advantageously for a player playing a game on the game machine according to the contents of the game history.

【0037】(5) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理
方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費
されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップ
と、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積
消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合
に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処
理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する
抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステ
ップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒
体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受
信する受信ステップと、前記識別情報により識別された
遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊
技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して
送信し得る送信ステップと、を有することを特徴とする
遊技管理方法。
(5) In the game management method for collectively managing a plurality of gaming machines which are shifted to a state in which the game can be started based on the insertion of coins or the provision of credits and the payout is made according to the result of the game, A game management method is a detection step of detecting a cumulative consumption amount of credits consumed by a game machine in which a player is playing a game, and based on a detection result of the detection step, the cumulative consumption amount reaches a predetermined upper limit. When reaching or exceeding, a reduction process step that always performs a reduction process based on a predetermined reduction rate, or a reduction process that performs the reduction process based on the result of a lottery that determines whether or not to perform the reduction process. And a receiving step of receiving the identification information of the player read from the storage medium of the player by the game machine, A transmission step capable of transmitting to the gaming machine a signal that causes a change in the gaming state of the player according to the contents of the gaming history for each player identified by the identification information. Characteristic game management method.

【0038】(6) コイン投入若しくはクレジット付
与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当
該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技
機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理
方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費
されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップ
と、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積
消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合
に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処
理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する
抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステ
ップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒
体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受
信する受信ステップと、前記識別情報により識別された
遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、遊技者に有利に
働くサポート情報を前記遊技機に対して送信する送信ス
テップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
(6) In the game management method for collectively managing a plurality of gaming machines which are shifted to a state in which the game can be started based on the insertion of coins or the provision of credits and the payout is made according to the result of the game, A game management method is a detection step of detecting a cumulative consumption amount of credits consumed by a game machine in which a player is playing a game, and based on a detection result of the detection step, the cumulative consumption amount reaches a predetermined upper limit. When reaching or exceeding, a reduction process step that always performs a reduction process based on a predetermined reduction rate, or a reduction process that performs the reduction process based on the result of a lottery that determines whether or not to perform the reduction process. And a receiving step of receiving the identification information of the player read from the storage medium of the player by the game machine, A management step of transmitting, to the gaming machine, support information that works for the player according to the content of the game history for each player identified by the identification information. Method.

【0039】(7) 複数の遊技機を一括管理するため
の遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、ゲーム結果
に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号
を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信手段を有
するものであって、前記遊技サーバは、前記払出を行う
場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球
の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に
基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信
号を送信し得る払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制
を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合に
は、その払出抑制を実行している状態が継続している期
間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶
手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に
応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前
記遊技機に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有
するものであることを特徴とする遊技サーバ。
(7) In a game server for collectively managing a plurality of gaming machines, the gaming server sends a payout signal for paying out coins or game balls to the gaming machine according to a game result. And a payout signal transmitting means capable of performing the payout result, and the gaming server determines whether or not to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine when the payout is performed. Based on the payout suppression signal transmitting means capable of transmitting a signal for performing the payout suppression to the gaming machine, and if the payout suppression is determined by the payout suppression lottery, the payout suppression is executed. During the period in which the payout state continues, the payout number storage means for cumulatively storing the number of payouts and the payout according to the payout number stored in the payout number storage means are continuously provided. And a digestion signal transmitting means capable of transmitting a digestion signal for digestion to the gaming machine, the gaming server.

【0040】本発明によると、遊技サーバは、各遊技機
において行われるはずであったコイン又は遊技球の払出
を抑制し、抑制が行われた回数を累積的に記憶してお
き、さらにその記憶された回数分の払出を一気に消化す
ることが可能となる。これにより、当該遊技サーバに管
理される遊技機では、遊技状態に波を作ることができる
ため、比較的一定のリズムで払出を行う従来の遊技機の
ように、遊技者が遊技中に退屈を感じることがなくなる
可能性が生じる。
According to the present invention, the game server suppresses the payout of coins or game balls that should have been made in each gaming machine, cumulatively stores the number of times the suppression has been made, and further stores that memory. It is possible to consume the number of payouts made at once. As a result, in the gaming machine managed by the gaming server, it is possible to make waves in the gaming state, so that the player is bored during the game like a conventional gaming machine that pays out at a relatively constant rhythm. There is a possibility that you will not feel it.

【0041】また、前記遊技サーバは、前記記憶手段に
より累積的に記憶された払出回数を基に算出された、前
記遊技機に対して払い出される払出コイン数又は払出遊
技球数を累積的に記憶する払出数記憶手段と、前記払出
数記憶手段に記憶された払出コイン数又は払出遊技球数
が、予め定められた所定のコイン数又は遊技球数を超え
そうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又
は遊技球数に至ったことを検知する検知手段と、前記検
知手段により、前記払出コイン数又は払出遊技球数が前
記所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超え
ていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至っ
たことを検知した場合には、前記払出を行うときに前記
遊技機から払い出されるコイン数又は遊技球数が、前記
所定のコイン数又は遊技球数を超えないように制限する
ための信号を前記遊技機に対して送信し得る払出制限信
号送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
Further, the game server cumulatively stores the number of payout coins or the number of payout game balls to be paid out to the gaming machine, which is calculated based on the number of payouts cumulatively stored by the storage means. The payout amount storage means and the payout coin number or payout game ball number stored in the payout number storage means are likely to exceed, or exceed, a predetermined coin number or game ball number, or A detection means for detecting that a predetermined number of coins or game balls has been reached, and the detection means causes the number of coins to be paid out or the number of game balls to be paid out to exceed or exceeds the predetermined number of coins or game balls. Or when it is detected that the number of coins or the number of game balls has reached a predetermined number, the number of coins or the number of game balls paid out from the gaming machine when performing the payout is the predetermined number of coins or the number of game balls. Game server, characterized in that it comprises a payout limit signal transmitter for a signal to limit so as not to exceed the game ball number may transmit to said game machine, a.

【0042】本発明によると、遊技サーバが、累積的に
記憶された払出回数に相当する払出コイン数又は払出遊
技球数が所定の上限を超えそうであること、超えている
こと、或いはその上限に至ったことを検知すると、払出
コイン数又は払出遊技球数が前記所定の上限を超えない
ように制限することができる。これにより、当該遊技機
における遊技は、そのギャンブル性が過度に高まること
がなくなり、遊技者が通常の判断力を持って遊技を行う
ことができる可能性が生じる。
According to the present invention, the game server is such that the number of coins to be paid out or the number of game balls to be paid out, which corresponds to the cumulatively stored number of payouts, is likely to exceed a predetermined upper limit, or is over, or its upper limit. When it is detected that the number of coins to be paid out or the number of game balls to be paid out does not exceed the predetermined upper limit, it can be restricted. As a result, the game on the gaming machine does not have an excessive increase in gambling, and there is a possibility that the player can play the game with normal judgment.

【0043】(8) 複数の遊技機を一括管理するため
の遊技サーバにより管理される遊技機において、前記遊
技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を
行うものであって、かつ、前記遊技機は、前記払出を行
う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技
球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果
に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、
前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定
した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続
している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払
出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された
払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払
出消化手段と、を有するものであることを特徴とする遊
技機。
(8) In a gaming machine managed by a gaming server for collectively managing a plurality of gaming machines, the gaming machine pays out coins or gaming balls according to a game result, and , The gaming machine, when performing the payout, determines whether or not to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine, based on the result of the payout suppression lottery, the payout suppression signal transmission for performing the payout suppression Means and
When it is determined by the payout restraint lottery that the payout restraint is performed, a payout number storage unit that cumulatively stores the number of payouts during a period in which the state of executing the payout restraint is continued. A gaming machine characterized by comprising: a payout consumption means for continuously digesting the payout according to the number of payouts stored in the payout number storage means.

【0044】(9) 複数の遊技機を一括管理するため
の遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、ゲーム
結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出
信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信ステ
ップを有するものであって、かつ、前記遊技管理方法
は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコ
イン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払
出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出
抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信ス
テップと、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選
により決定した場合には、その払出抑制を実行している
状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に
記憶する払出回数記憶ステップと、前記払出回数記憶手
段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消
化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る
消化信号送信ステップと、を有するものであることを特
徴とする遊技管理方法。
(9) In the game management method for collectively managing a plurality of gaming machines, the gaming management method sends a payout signal for paying out coins or game balls to the gaming machine according to a game result. And a payout signal transmitting step capable of transmitting the payout signal, and the game management method determines whether to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine when the payout is performed. Based on the result of the payout restraint lottery, a payout restraint signal transmitting step capable of transmitting a signal for performing payout restraint to the gaming machine, and if the payout restraint is determined by the payout restraint lottery, A payout number storing step of cumulatively storing the number of payouts during a period in which the payout suppression is being executed; and a payout number stored in the payout number storage means. And a digestion signal transmitting step capable of transmitting a digestion signal for continuously digesting the payout according to the number to the gaming machine, the game management method.

【0045】[用語の定義等] 「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊
技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自
信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたもの
をさす。
[Definition of Terms, etc.] “Gaming machine” is a concept including so-called pachinko gaming machines and slot gaming machines, and a mechanism capable of playing a game using some medium in order to increase the player's confidence. I will point out what I have.

【0046】「与えられたクレジット数」とは、遊技者
が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は
現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、
電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値
化された概念である。
The "given credit number" means, for example, numerical data other than prize balls, medals or cash (including coins and banknotes), etc., which the player inserts in the gaming machine to play a game.
It is a concept quantified by electronic money and prepaid cards.

【0047】「消費」とは、上記与えられたクレジット
が有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそ
れを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技
を行う行為を指すものである。
The term "consumption" indicates whether the given credit is a tangible thing or an intangible thing and the player uses it to indicate that he / she wants to play the game, and actually plays the game. It refers to an act.

【0048】「所定の上限」とは、原則として遊技機ご
とに定められた、還元を行う基準となるもののことであ
り、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚
数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転
ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ
数)を基準に用いたりして、定められるものである。
The "predetermined upper limit" is, in principle, set as a reference for giving a return, which is set for each gaming machine. For example, it is used based on the number of medals or the like used in a slot gaming machine or the like. It is determined based on how many times the player rotates the rotary drum provided in the slot game machine (that is, the number of plays).

【0049】なお、「上限」とは、一般的には、その数
値の大小を問わないものであるが、本発明において特に
意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑み
れば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するた
めに割いている時間(例えば、店舗等の営業時間のよう
なものをさす)内に到達できる程度の大きさの数値で表
されるものであることが好ましい。
Incidentally, the "upper limit" generally means that the numerical value does not matter, but the "upper limit" specifically intended in the present invention is in view of the essence of the present invention. , A value that is large enough for the provider of the gaming machine to reach within the time that is allocated to provide the gaming machine (for example, business hours of a store, etc.) It is preferably one.

【0050】「還元」とは、原則として、上記所定の上
限の設定内容により変動するものであり、一般的には、
上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定
の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダ
ルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与え
ることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合
には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより
行われることとなる。
The "return" basically varies depending on the content of the above-mentioned predetermined upper limit, and in general,
It is calculated by multiplying the upper limit value by the reduction rate. If the predetermined upper limit criterion is the number of medals used in the slot game machine, etc., it is also returned by giving the medals to the player, and if the upper limit criterion is the number of plays, it is also returned. It will be performed by giving free play to the player.

【0051】なお、遊技機2の前面パネル4に設けられ
た投入口15から投入されたメダルの枚数をメダル検知
センサによりカウントすることにより、「遊技者が遊技
を行っている遊技機において消費されたクレジットの累
積消費量を検出」し、前記メダル検知センサによりカウ
ントされたメダルの数と所定の上限値との差が0となる
ことにより、「前記累積消費量が所定の上限に至った、
或いは超えた」ことを遊技機2のCPU33が検出し、
かつ、遊技機2の内部に設けられたメダル貯留部に貯留
されたメダルを前面パネル4の下部に設けられたメダル
払出口から払い出すことにより、「所定の還元率に基づ
いた還元処理」を行う。以上により、遊技機2は、還元
処理手段を構成する。
By counting the number of medals inserted from the insertion slot 15 provided on the front panel 4 of the gaming machine 2 by the medal detection sensor, "the player consumes the gaming machine. "The cumulative consumption amount of credits is detected", and the difference between the number of medals counted by the medal detection sensor and the predetermined upper limit value becomes 0, whereby "the cumulative consumption amount reaches the predetermined upper limit,
Or, the CPU 33 of the gaming machine 2 detects that
In addition, by paying out the medals stored in the medal storage section provided inside the gaming machine 2 from the medal payout opening provided at the lower portion of the front panel 4, "reward processing based on a predetermined return rate" is performed. To do. As described above, the gaming machine 2 constitutes a return processing means.

【0052】[0052]

【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0053】[第一の実施形態] 《システムの全体構成》図1は、本実施形態におけるサ
ーバ1、遊技機群、及び遊技機2を有するクレジット還
元システム(以下、クレジットを遊技媒体と称すること
とする)の構成を示すブロック図である。
[First Embodiment] << Overall Configuration of System >> FIG. 1 is a credit return system having a server 1, a gaming machine group, and a gaming machine 2 in this embodiment (hereinafter, the credit is referred to as a game medium. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of ().

【0054】この図1に示す遊技媒体還元システムにお
いて、遊技機2は遊技機群G01に含まれ、遊技機群G
01、G02、・・・、G10は、それぞれネットワー
クNTを介してサーバ1に接続されている。これら複数
の遊技機群からなる全体を遊技場という。また、このネ
ットワークNTを介してサーバ1と種々の情報を送受信
できるようになされている。
In the gaming medium returning system shown in FIG. 1, the gaming machine 2 is included in the gaming machine group G01, and the gaming machine group G is included.
01, G02, ..., G10 are each connected to the server 1 via the network NT. The whole consisting of a plurality of these gaming machines is called a game hall. Further, various information can be transmitted / received to / from the server 1 via this network NT.

【0055】サーバ1は、遊技機群G01、G02、・
・・、G10からなる複数の遊技機群を一括管理するも
のである。サーバ1は遊技機群毎に重複なく個別に与え
られた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくる
データの出所を判別している。また、各遊技機群を構成
するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられてお
り、サーバ1から遊技機群及び遊技機2にデータを送信
する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技
機群や遊技機を指定している。
The server 1 is a group of gaming machines G01, G02, ...
.., G10 collectively manages a plurality of gaming machine groups. The server 1 discriminates the source of the data transmitted from each gaming machine group by the gaming machine group number given individually for each gaming machine group without duplication. In addition, the gaming machine numbers are also given to the respective gaming machines constituting each gaming machine group, and when the data is transmitted from the server 1 to the gaming machine group and the gaming machine 2, the above identification number is used. The game machine group or game machine of the transmission destination is specified.

【0056】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か等を判別するよう
にしている。
The data transmitted and received from the gaming machine 2 includes identification information for each gaming machine set in each gaming machine, as well as identification information for identifying a player playing a game on the gaming machine. Has been. With this identification information, the server 1
Then, it is determined whether or not the gaming machine 2 is playing a game.

【0057】《遊技機の構成》図2及び図3は、遊技機
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
<< Structure of Gaming Machine >> FIGS. 2 and 3 are an external perspective view and a longitudinal sectional view showing the entire structure of the gaming machine 2. As shown in FIGS. 2 and 3, in the gaming machine 2, the front panel 4 is attached to the hollow box-shaped frame 3 by hinges 3A and 3B so as to be openable and closable.

【0058】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
On the back surface of the front panel 4, three cylindrical drum bodies 5 (5A to 5C) are juxtaposed, and a case 6 for covering the drum bodies 5 from the back side is attached. Each of the drum bodies 5A to 5C is rotatably supported about a rotary shaft 7, and each of the drum bodies 5A to 5C is rotatably supported.
On the outer peripheral surface of ~ 5C, patterns ("7", bells, plums, cherries, etc.) are drawn in rows in the circumferential direction. The symbols (marks) drawn on the outer peripheral surfaces of these three drum bodies 5A to 5C are displayed on the display window 8 provided on the front panel 4.
From the front side of the gaming machine through A to 8C, each drum body 5A
It is designed to be visible one by one every 5C.

【0059】上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
Each of the drum bodies 5A to 5C described above is rotatably attached to the frame of the gaming machine 2 via a predetermined bracket (not shown), and is driven by stepping motors 11A to 11C (see FIG. 4). Each of them is rotationally driven and controlled by the control device 12 (see FIG. 4) so as to be stopped at a predetermined rotational angle position. Protrusions (not shown) representing reference positions are provided at the peripheral end portions of the drum bodies 5A to 5C, and the protrusions are provided corresponding to the respective drum bodies 5A to 5C. By crossing the optical axis of an optical sensor (not shown), the controller 12
Then, the rotation reference position of each of the drum bodies 5A to 5C can be detected. Incidentally, the stepping motors 11A to 11
In C, the speed at which the symbols are variably displayed is constant.

【0060】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
Next to the display windows 8A to 8C, the display window 8 is
A betting line display lamp 13 is provided for displaying which of the stop lines of the symbols displayed in A to 8C is to be bet. The operation unit 14 provided on the front panel 4 is provided with a bet button 16 for setting how many medals inserted from the insertion slot 15 are to be bet, and the player bets only the number of bets to be bet. By pressing the button 16, the corresponding betting line display lamp 13 lights up. In addition, the number of bet medals is
Three is the upper limit.

【0061】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
The betting line varies depending on the number of times the bet button 16 is pressed. With one pressing operation, one horizontally extending line in the middle of the display windows 8A to 8C is a betting line target. In addition, with two pressing operations,
Three lines, which are two lines extending horizontally in the upper and lower stages of the display windows 8A to 8C, are added to the one line, and the three lines are the betting lines. Furthermore, when the pressing operation is performed three times, a bet is made on five lines obtained by adding two lines on the diagonal lines of the display windows 8A to 8C to the three lines. It should be noted that pressing operation four times or more is invalid.

【0062】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
When the number of medals to be betted is set in this manner, the control device 12 takes in the medals corresponding to the betted number set by the player, whereby the condition for starting the game is set, and this state is set. In, when the player operates the start lever 17, the control device 12 starts the rotation of the drum bodies 5A to 5C.

【0063】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18Cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
The three stop buttons 18A-18C are
It corresponds to each of the drum bodies 5A to 5C, and the corresponding drum bodies are stopped by pressing these stop buttons 18A to 18C.

【0064】デジタル式の表示部19には、予め投入さ
れているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表示さ
れる。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5A〜
5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが並ん
だときは、その組合せの重みに従って予め定められてい
る枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口
20から排出される。
The digital display unit 19 displays the number of medals that have been previously inserted, the number of medals to be ejected, and the like. On the stop line bet by the player, the drum body 5A ~
When one of the predetermined specific combinations (prize mode) of 5C is lined up, a predetermined number of medals according to the weight of the combination are ejected from the medal ejection port 20 by the medal ejection device.

【0065】さらに、遊技機2の前面パネル4には、カ
ード挿入口22が設けられている。カード挿入口22
は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特
定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿
入するためのものであり、挿入されたカードは、カード
リーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込ま
れるようになっている。
Furthermore, the front panel 4 of the gaming machine 2 is provided with a card insertion slot 22. Card slot 22
Is for inserting a card in which authentication number data for identifying the player is recorded when the player plays a game on the gaming machine 2, and the inserted card is the card reader 23 ( (See FIG. 4), the data is read.

【0066】《遊技機の制御部の構成》図4は、本発明
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
<< Structure of Control Unit of Gaming Machine >> FIG. 4 is a block diagram showing a circuit structure of the control device 12 of the gaming machine 2 according to the embodiment of the present invention and peripheral devices electrically connected thereto. .

【0067】ベットボタン16は、遊技機2の前部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。また、当該インターフェイス回路群31は、入
出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボ
タン16が押圧操作されたときには、操作信号がベット
ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。
インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧
信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如
く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に
応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に
投入される。
The bet button 16 is provided on the front part of the gaming machine 2 and is connected to the interface circuit group 31. The interface circuit group 31 is connected to the input / output bus 32. When the player presses the bet button 16, an operation signal is issued from the bet button to the interface circuit group 31.
The interface circuit group 31 converts the operation signal into a predetermined voltage signal and supplies it to the input / output bus 32. As will be described later, before the game is started, a predetermined number of medals corresponding to the value indicated by the operation signal are inserted into the gaming machine as a bet target.

【0068】上述した入出力バス32は、中央演算処理
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
The input / output bus 32 described above is adapted to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 33. Also,
The start lever 17 and the stop button 18A described above
.. to 18C are also connected to the interface circuit group 31, and a start start signal issued from the start lever 17 and a stop signal issued from the stop buttons 18A to 18C are converted into predetermined voltage signals by the interface circuit group 31 and input. It is supplied to the output bus 32.

【0069】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
When the start lever 17 is operated to start the game, the above-mentioned start start signal is sent to the CPU 33.
Is supplied to. As will be described later, the CPU 33 issues a control signal to the stepping motors 11A to 11C in order to rotate the drum bodies 5A to 5C when the start start signal is supplied.

【0070】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
Furthermore, when the stop buttons 18A to 18C are pressed to stop the drum bodies 5A to 5C, a stop signal is supplied to the CPU 33 from each of the stop buttons 18A to 18C. The drum body 5A
When stopping the player, the player presses the stop button 18A, when stopping the drum body 5B, the player presses the stop button 18B, and when stopping the drum body 5C, The person presses the stop button 18C. As will be described later, when the stop signal is supplied, the CPU 33 issues a stop signal to the stepping motors 11A to 11C to stop the drum body corresponding to the pressed stop button.

【0071】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路群31に接続されている。これら
の回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリ
ーエンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜1
1Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインタ
ーフェイス回路群31に発する。
Further, the rotational position sensors 34A to 34C are
The rotation position sensors 34A to 34C are provided near the stepping motors 11A to 11C, respectively, and are also connected to the interface circuit group 31. These rotational position sensors 34A to 34C are, for example, rotary encoders and include stepping motors 11A to 1C.
An angular position signal indicating each rotational angular position of 1C is issued to the interface circuit group 31.

【0072】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路群31に接続されている。これらの基準位
置センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサから
なり、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出した
ときに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に
発する。
Further, the reference position sensors 35A to 35C are
It is provided in the vicinity of each of the drum bodies 5A to 5C and is connected to the interface circuit group 31. The reference position sensors 35A to 35C are optical sensors as described above, and when the reference positions of the drum bodies 5A to 5C are detected, the reference position signals are issued to the interface circuit group 31.

【0073】カードリーダ23は、遊技機2の内部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。このカードリーダ23からは、CPU33の信
号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信
号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口
22にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CP
U33がカードが挿入されたことを検出するものであ
る。また、カードが非挿入状態(カード挿入口22から
カードが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信
号のレベルが変化し、CPU33がカードが挿入されて
いない状態であることを検出するように構成されてい
る。
The card reader 23 is provided inside the gaming machine 2 and is connected to the interface circuit group 31. From the card reader 23, a card status signal is transmitted at a predetermined timing according to a signal transmission request from the CPU 33. The signal level of the card status signal changes when the card is inserted into the card insertion slot 22,
U33 detects that a card has been inserted. Further, when the card is in the non-inserted state (the card is removed from the card insertion slot 22), the level of the card state signal similarly changes, and the CPU 33 detects that the card is not inserted. It is configured.

【0074】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
As will be described later, the CPU 33 detects the angular position signals emitted from the rotational position sensors 34A to 34C and the reference position signals emitted from the reference position sensors 35A to 35C, thereby displaying them on the display windows 8A to 8C. It is possible to obtain design data.

【0075】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
A ROM (Read Only Memory) 36 and a RAM (Random Access Memory) 37 are also connected to the input / output bus 32. The ROM 36 stores programs for controlling a gaming machine as described later and paying out game balls, and initial values of variables used in these programs. On the other hand, the RAM 37 stores the values of flags and variables as described later.

【0076】また、入出力バス32には、通信インター
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
A communication interface circuit 41 is connected to the input / output bus 32, and this communication interface circuit 41 is used when transmitting / receiving data between the gaming machine 2 and the server 1. Has become.

【0077】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
The ROM 36 also stores a data group showing the correspondence between the symbol combinations and the random numbers. A random number generator 38 for generating this random number is also connected to the input / output bus 32. The instruction for generating the random number is the CPU 3
When the random number generator 3 outputs the random number to the random number generator 38, the random number generator 38 generates a random number in a predetermined range and outputs a signal indicating the value of the random number to the input / output bus. As will be described later, when a random number is generated from the random number generator 38, the above-mentioned data group is searched to determine the combination of symbols corresponding to the random number, and the numerical value corresponding to the symbol combination is substituted into a variable.

【0078】遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいず
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
The gaming machine 2 can play either a normal game or a special game. In this normal game, the combination of symbols stopped and displayed on the effective line is
There is a winning possible state that can match the winning pattern and a winning combination in which the symbol combination cannot match the winning pattern.

【0079】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
In the above-mentioned non-winning state, the combinations of symbols that fluctuate on the effective line are the out-of-contact pattern and the small hit pattern. The small hitting pattern is generated when a predetermined number of symbols such as "cherry" and "bell" are lined up on an effective line, and several medals are output from the medal discharge port 20.
Emitted from. On the other hand, unlike the small hitting pattern, the deviating pattern is a pattern in which the symbols are not aligned on the valid line, and the medal is not discharged. In addition, the non-winable state is a state in which the state can shift to the winable state by an internal lottery process described later. Incidentally, the non-winning state is a state in which the winning patterns cannot be aligned regardless of the timing at which the stop button is pressed, and of course, the special gaming state cannot be entered.

【0080】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
On the other hand, unlike the above-mentioned non-winning state, the winable state is the only state in which the combination of symbols stopped and displayed depending on the timing at which the stop button is pressed can match the win pattern. It is in a state where it is easy to push. When the combination of symbols stopped and displayed on the activated line matches the winning pattern, it is won, and the player shifts to a special game in which a large number of medals can be obtained. In addition, when the timing of pressing the stop button is impaired and the winning patterns cannot be aligned, the above-described out-of-range pattern or the small hit pattern is aligned. In addition, once the winning enabled state is set, it continues until the combination of symbols that are stopped and displayed matches the winning pattern, and does not shift to the unwinable state.

【0081】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
In the special game described above, the probability that the combination of symbols stopped and displayed on the activated line can match the small hit pattern is set to be extremely high, and a large number of medals can be obtained. Will be more likely. The special game shifts to the normal game when the game is finished. In addition, after the special game, when the game shifts to the normal game, whether to shift to the winning possible state or the non-winning state is determined by an internal lottery process described later.

【0082】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、表示部19並びにス
ピーカ40も接続されており、インターフェイス回路群
39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供
給する。
An interface circuit group 39 is connected to the input / output bus 32 described above. The interface circuit group 39 includes stepping motors 11A to 1A.
1C, the betting line display lamp 13, the display unit 19, and the speaker 40 are also connected, and the interface circuit group 39 supplies a drive signal and drive power to each of the above-described devices.

【0083】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が表示部19に供給され
る。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了さ
れたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発
する。
For example, when the above-mentioned bet button 16 is pressed by the player, the betting line which becomes effective in accordance with the number of inserted game medals is shown.
A driving current is supplied to the betting line display lamp 13. Further, when the game is over, a drive signal is supplied to the display unit 19 to display the score according to the winning mode of the game. Furthermore, the speaker 40 emits a sound effect corresponding to the situation of these games when the game is started or ended.

【0084】以下においては、遊技機は予め起動されて
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
In the following, it is assumed that the gaming machine has been started in advance, and flags and variables as described later have been initialized to predetermined values.

【0085】図5は、本発明の実施例である遊技機2を
制御するサブルーチンを示す。
FIG. 5 shows a subroutine for controlling the gaming machine 2 according to the embodiment of the present invention.

【0086】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
First, a bet button operation process for determining whether or not the player has pressed the bet button 16 is performed (step S11). Bet button operation processing,
This is a process in response to the pressing operation of the bet button 16, and by detecting whether or not the bet button 16 is pressed and an operation signal is issued from the bet button 16, the number of game medals inserted by the pressing operation is determined. This is a process of recording a driving signal to the betting line display lamp 13 so as to show the betting line which is valid according to the number of the inserted game medals.

【0087】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
Next, it is determined whether or not the bet button 16 has been pressed and the start lever 17 has been operated (step S12). When it is determined that the bet button 16 has been pressed and the start lever 17 has been operated, the process proceeds to the next step S13. On the other hand, when it is determined that the bet button 16 is not being pressed or when the start lever 17 is not being operated, step S11 is performed.
The process is returned to and the bet button operation process is performed again. still,
As will be described later, it is assumed that a series of games is from the start of rotation of all the drum bodies 5A to 5C to the stop thereof.

【0088】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。
After the processing of step S12 described above is executed, the internal lottery processing is performed (step S13). In this internal lottery process, the random number generator 38 described above is controlled to generate a random number, a data group indicating the correspondence between the symbol combination and the random number is searched, and the symbol combination is determined according to the generated random number. It is a thing. As will be described later, the combination of symbols stopped and displayed in the previous game is recorded in the RAM 37, the combination of symbols is read out, and the internal lottery process is performed.

【0089】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停
止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否
かを調べるようにしてもよい。
In this internal lottery process, a combination of symbols that can be stopped and displayed is drawn as described above, and the numerical value indicating the result of the lottery is substituted into the current game lottery data. For example, in the non-winning state and in the out-of-game state, the current game lottery data is set to "00", and in the non-winning state and when it matches the small hit pattern, the current game is played. The lottery data is set to "01",
If you are in a winning state, the current game lottery data is
It is set to "12". In the special game state, if the game is out of play, the current game lottery data is set to "20". In the special game state, if it matches the small hit pattern, the current game lottery data is: It is set to "21". It should be noted that it may be possible to check whether or not the player shifts to an advantageous state by the stopped symbol without performing this internal lottery process.

【0090】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速
度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A
〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことを
いい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含
まない概念である。
Then, a sub-routine (not shown) relating to the stepping motor control process is called, and a control signal is sent to the stepping motor 1 to drive each of the above stepping motors 11A to 11C to rotate at a predetermined rotation speed.
Calls 1A to 11C (step S14). In addition, the rotational speed is the drum body 5A in the series of games described above.
It means the speed at which the symbols are variably displayed by the rotation of 5C, and is a concept that does not include a transient state immediately after the start of rotation or immediately before the stop of rotation.

【0091】上述した過去遊技抽選データは、現在の遊
技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理
として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、
現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
The above-mentioned past game lottery data is data showing the lottery result in the game before the current game, and is stored in the RAM 37. As will be described later,
The past game lottery data is reset in the first game in the normal game that is transferred after the special game is over. In addition, as will be described later, the past game lottery data is the result of the game performed before the current game as the last process of each game,
It is updated by sequentially accumulating the results of the current game.

【0092】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
Next, in order to stop the drum bodies 5A to 5C by the player, it is determined whether or not any one of the stop buttons 18A to 18C is pressed and the stop signal of the stop buttons 18A to 18C is issued ( Step S1
5). When it is determined that the stop signal is not issued from any of the stop buttons 18A to 18C, this step S15 is executed again.

【0093】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
On the other hand, when it is determined that the stop signal is issued from any of the stop buttons 18A to 18C,
A stepping motor stop process described later is performed (step S16). This stepping motor stop processing controls the above-mentioned random number generator 38 to generate a random number, searches a data group showing the correspondence relationship between the symbol combination and the random number, and generates a symbol combination corresponding to the generated random number. It is determined.

【0094】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
The CPU 33 uses the rotational position sensor 3 described above.
4A to 34C and the reference position signals from the reference position sensors 35A to 35C are used to obtain the symbols currently displayed in the display windows 8A to 8C. C
PU33, in accordance with the above-mentioned symbol data and the current game lottery data from the internal lottery process of step S13,
The stop position is determined by controlling the stepping motors 11A to 11C.

【0095】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
The CPU 33 stops the stepping motors 11A to 11C according to the current game lottery data. However, when it is determined that any of the stop buttons 18A to 18C has been pressed, the CPU 33 responds to the current game lottery data. If the symbol cannot be stopped and displayed, it can be moved extra within a range of up to four symbols. Further, if the symbol corresponding to the current game lottery data does not exist within the range, the symbol corresponding to the current game lottery data cannot be stopped and displayed already. For example, in a winnable state, two drum bodies are stopped, and even if there are symbols that can match the winning pattern, the stop button corresponding to the drum body to be stopped last is pressed. There may be a case where the winning pattern does not match with the winning pattern. On the other hand, in the non-winning state, the two drum bodies are already stopped, and even if there are symbols that can match the winning pattern, the stop button corresponding to the drum body that will be stopped at the last is pressed in good timing. Even if operated, the stepping motor 11A should not match the winning pattern.
Control ~ 11C.

【0096】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときは、ステップS15に処理を戻す。ストップ
ボタン18A〜18Cの全てが操作されたと判別したと
きは、後述するステップS18に処理を移す。
Then, it is determined whether or not all the stop buttons 18A to 18C have been pressed (step S1).
7). The processing of this step S17 is performed by the stop button 18
This is a process of determining whether or not all stop signals issued in response to the pressing operation of A to 18C have been detected. If it is determined that all the stop buttons 18A to 18C have not been pressed, the process returns to step S15. If it is determined that all of the stop buttons 18A to 18C have been operated, the process proceeds to step S18 described below.

【0097】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
Next, it is determined whether or not the combination of symbols along the activated line matches the winning mode, and a medal payback process for paying back the game medals according to the winning mode is performed (step S18). When it is determined that the combination of symbols along the activated line and the winning mode match, the number of game medals to be paid back is calculated according to the winning mode, and the number of game medals of the calculated number is paid back, The processing moves to S19. On the other hand, when it is determined that the combination of the symbols along the activated line does not match the winning mode, the game medal is not refunded, and the step S
The process is moved to 19.

【0098】次に、上述した現在遊技抽選データを主に
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
Next, a current game result recording process for mainly recording the above-mentioned current game lottery data is performed (step S).
19). Here, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the CPU 33 reads the past game lottery data from the RAM 37, records the past game lottery data with the current game lottery data in the RAM 37, and records this subroutine. To end. It should be noted that the data to be recorded is not limited to the current game lottery data, but also the data indicating the symbols actually stopped and displayed in the current game.

【0099】次に、本実施形態における遊技機2を用い
て遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
Next, the operation of the gaming machine 2 when playing a game using the gaming machine 2 in this embodiment will be described.

【0100】図6は、本実施形態における遊技機2の遊
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンである。
FIG. 6 is a flow chart showing the flow of operations in the gaming state of the gaming machine 2 in this embodiment. The processing procedure shown in this flowchart is a processing routine that is executed concurrently with the subroutine of the gaming machine 2 described above with reference to FIG.

【0101】この図6に示されるように、遊技機2は、
まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
As shown in FIG. 6, the gaming machine 2 is
First, the player's judgment is made (step S20).

【0102】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否か
を判断するために行うものである。
The player's judgment processing is executed by the CPU 3 of the gaming machine 2.
3 is performed to determine whether or not the gaming machine 2 is playing a game.

【0103】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技機群ごとに還元を行うもの(遊技
機群において消費したクレジットの累積消費量が上限に
到達すれば当該遊技機群に含まれるある遊技機に還元が
行われるもの)となっているので、還元が行われる遊技
機で誰も遊技を行っていないようなことのないように、
各遊技機が遊技中であることを検出しておく必要があ
る。従って、以下に説明するような方法で遊技機が遊技
状態にあるか否かの判断をすることとなる。
The present invention is different from the conventional game machine which returns for each game machine, which returns for each game machine group (if the accumulated consumption amount of credits consumed in the game machine group reaches the upper limit, the game is returned). It will be returned to a certain gaming machine included in the machine group), so that no one is playing a game with the gaming machine to be returned,
It is necessary to detect that each gaming machine is playing a game. Therefore, it is determined whether or not the gaming machine is in the gaming state by the method described below.

【0104】図6のステップS20のサブルーチン(図
示せず)においては、遊技機2が遊技者を判断する処理
を行っている。遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行
う処理に移行する。
In the subroutine (not shown) of step S20 of FIG. 6, the gaming machine 2 carries out a process for judging the player. The gaming machine 2 first shifts to a process of determining a gaming state.

【0105】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否
か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そし
てその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断
するために行うものである。
The player's judgment processing is performed by the CPU 3 of the gaming machine 2.
3 is performed, whether or not the gaming machine 2 is playing, who is the player when the gaming machine 2 is playing, and whether or not the player has been changed from the previous player. , To determine the.

【0106】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわ
ち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態は
リセットされるもの)となっているので、遊技者が変わ
ったことを検出し、判断する必要がある。従って、この
ような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
The present invention is different from the conventional game machine in which each game machine is returned to each other (that is, the game state regarding the upper limit up to now is reset if the player changes). Therefore, it is necessary to detect and determine that the player has changed. Therefore, it is necessary to perform such a process for making a player's judgment.

【0107】図7に、遊技者を判断する処理を行うとき
の遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示
す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS
20のサブルーチンに相当するものである。
FIG. 7 shows a flowchart for explaining the flow of the operation of the gaming machine 2 when the processing for judging the player is performed. Note that the flowchart of FIG. 7 is based on step S of FIG.
This corresponds to 20 subroutines.

【0108】遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う
処理に移行する(ステップS90)。
The gaming machine 2 first shifts to a process of determining a gaming state (step S90).

【0109】遊技状態の判断とは、遊技機2において遊
技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技
機2が遊技中であるか否かを判断するための処理であ
る。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行
う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べる
のである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4
に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されてい
るか否かを検出することにより行われる。
The determination of the gaming state is a process for determining whether or not there is a player playing a game on the gaming machine 2, that is, whether or not the gaming machine 2 is playing. When the gaming machine 2 is not playing, it is not necessary to perform the subsequent processing, so it is first checked whether or not it is playing. The front panel 4 of the gaming machine 2 is used to judge the gaming state.
This is performed by detecting whether or not a card is inserted in the card insertion slot 22 provided in the.

【0110】遊技機2は、遊技状態を調べるために、カ
ードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS91)。
The gaming machine 2 shifts to a process for determining whether or not a card is detected in order to check the gaming state (step S91).

【0111】カードの検出は、カード挿入口22にカー
ドが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知す
ることにより検出する。なお、ここで挿入されるカード
とは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証
カードのようなものであり、特に認証カードとしての機
能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカー
ドのようなものに個別に遊技者を識別するための情報を
記録したものでもよい。
The card is detected by detecting whether or not a card is inserted in the card insertion slot 22 with the card reader 23. The card inserted here is like an authentication card in which information for identifying the player is recorded, and in particular, even if the card does not have only the function as an authentication card independently, Information for individually identifying the player may be recorded in a prepaid card or the like.

【0112】カードの検出を行って、カードが挿入され
ていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を
判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなか
ったときには、検出されなかったという判断結果に基づ
く信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS
96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出さ
れなかったときには「0」のデータを送信し、後述する
ようにカードが検出されたときには「1」のデータを送
信するようにすればよい。
When the card is detected and it is determined that the card is not inserted, the processing for determining the player is ended as it is. When the card is not detected, a signal based on the determination result that the card is not detected is transmitted from the gaming machine 2 to the server 1 (step S
96). As the content of the signal, for example, data of "0" may be transmitted when the card is not detected, and data of "1" may be transmitted when the card is detected as described later.

【0113】カードが挿入されたものと判断されたとき
には、その遊技機で遊技中である遊技者を識別するため
の処理に移行する(ステップS92)。
When it is determined that a card has been inserted, the process shifts to a process for identifying a player who is playing a game on the gaming machine (step S92).

【0114】カードが挿入されている場合には、カード
リーダ23がカードに記録された情報を読み込むことと
なる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカー
ドは、遊技者を識別するために、その遊技者独自の認証
番号データを保持しているものである。遊技機2のCP
U33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊
技を行っている遊技者を識別することとなる。
When the card is inserted, the card reader 23 reads the information recorded on the card. In the present embodiment, the card inserted in the card insertion slot holds authentication number data unique to the player in order to identify the player. CP of gaming machine 2
U33 will identify the player who is playing the game on the gaming machine 2 based on this authentication number data.

【0115】遊技者を識別する処理が終了すると、CP
U33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する
(ステップS93)。
When the process for identifying the player is completed, CP
U33 shifts to the process of referring to the immediately preceding player history (step S93).

【0116】遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊
技した遊技者の識別情報が履歴として記録されている。
CPU33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参
照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直
前の遊技者の認証番号を参照する。
In the RAM 37 of the gaming machine 2, the identification information of the player who has played on each gaming machine is recorded as a history.
The CPU 33 refers to the player history recorded in the RAM 37, and refers to the player's authentication number immediately before receiving the signal indicating that the card has been detected.

【0117】直前の遊技者の識別番号を参照する処理が
終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理
に移行する(ステップS94)。
When the process of referring to the immediately preceding player's identification number is completed, the process moves to a process of determining whether or not the player has been changed (step S94).

【0118】CPU33は、先のステップで参照した直
前の遊技者の識別番号データと、カード検出信号ととも
に遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信され
てきた遊技者の識別番号データとを比較し、両者が一致
するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ
遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるの
で、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、
両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断
することとなる。遊技者が変更されていない場合には、
そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
The CPU 33 compares the identification number data of the immediately preceding player referred to in the previous step with the identification number data of the player transmitted from the card reader 23 provided in the gaming machine 2 together with the card detection signal. Then, it is determined whether the two match. If the two match, the same player merely reinserted the authentication card, and the player is determined not to be changed. vice versa,
If the two are different, it is determined that the player has been changed. If the player has not changed,
The process of making the judgment of the player is finished as it is.

【0119】遊技者が変更されたものと判断された場合
には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が
行われる(ステップS95)。
If it is determined that the player has been changed, a process for resetting the cumulative number of players inserted immediately before is performed (step S95).

【0120】CPU33は、先のステップS93で参照
したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前
の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータを
リセットする処理を行う。
The CPU 33 carries out a process of resetting the data of the cumulative insertion number of credits consumed by the immediately preceding player in the player history recorded in the RAM 37 referred to in the previous step S93.

【0121】このことは、遊技者ごとに還元を行うとい
う本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技
者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの
累積投入数を増やしていくことはできないということを
意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達す
る前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同
様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数
が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これに
より、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなく
なり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行わ
れる可能性が高くなることを知っているので、安心して
遊技を続行することができることになる。
This is to realize the content of the present invention in which a return is made for each player, and the cumulative number of credits inserted is increased by adding to the number of credits inserted by another player. It means that you cannot go. Similarly, a player who has stopped playing and moved to another gaming machine before the cumulative credit input amount reaches the upper limit, starts playing again from the state where the cumulative credit input amount has returned to 0 on the destination gaming machine. Will start. As a result, the player does not need to change the gaming machine unnecessarily, and knows that the possibility of a return will increase if the cumulative number of coins reaches the upper limit, so that the player can continue playing the game with peace of mind. It will be possible.

【0122】直前の遊技者の累積投入数をリセットする
処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処
理を行う(ステップS96)。
When the process of resetting the cumulative number of players inserted immediately before is completed, the gaming machine 2 carries out a process of transmitting the judgment result (step S96).

【0123】CPU33は、通信インターフェイス回路
41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インター
フェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報
を送信する。送信するデータとしては、上述したように
「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。ま
た、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技
者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録す
る。
The CPU 33 transmits the player information to the server 1 via the communication interface circuit 41, the network NT and the communication interface 53 of the server 1. As the data to be transmitted, the information of the player to which the value of “1” is added as described above may be transmitted. Further, in the gaming machine 2, the past player history information recorded in the RAM 37 is rewritten and recorded as new player information.

【0124】判断結果を送信する処理が終了すると、再
び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
When the process of transmitting the judgment result is completed, the process of judging the player is repeated.

【0125】なお、本実施形態においては、遊技者を特
定するものとして、遊技者の認証データが記録された認
証カード又はIDカードのようなものを用いているが、
本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなも
のを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者
が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能
を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技
者を特定するようにしてもよいものとする。
In the present embodiment, an identification card or ID card in which the authentication data of the player is recorded is used to identify the player.
In the present invention, the present invention is not limited to this, and a gaming machine 2 may be provided with a sensor or the like to detect a human body, or a chair on which a player sits when playing a game is provided with a function as a weight scale. The player may be identified by weighing and recording the player's weight.

【0126】さらに、本発明においては、識別された遊
技者の過去の遊技履歴を参照し、頻繁に遊技を行ってい
るにもかかわらず、運悪く獲得した益が少ない遊技者に
対しては、後述する上限値や還元率等を変化させて、遊
技者にとって有利な遊技状態になるようにしている。以
上のような、所定の条件を満たした遊技者に対して遊技
状態を変化させる態様については、後述することとす
る。
Further, according to the present invention, the past game history of the identified player is referred to, and for the player who is unlucky and has little profit, despite frequent playing of the game, By changing the upper limit value, the return rate, and the like, which will be described later, a game state that is advantageous to the player is achieved. The manner in which the game state is changed for the player who satisfies the predetermined condition as described above will be described later.

【0127】遊技者を判断する処理が終了すると、遊技
機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う
(ステップS21)。
When the processing for judging the player is completed, the gaming machine 2 sets an upper limit value which serves as a reference for the return (step S21).

【0128】上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数のことをいうものであり、ある遊技機群において当該
遊技機群に含まれる各遊技機で使用したメダルの合計枚
数がその値に達したときには、前記遊技機群に含まれる
ある遊技機に対して還元が行われ得るものである。
The upper limit value refers to the number of medals or the like, which is a game medium, used when playing a game with a slot game machine, for example, and is included in the game machine group in a game machine group. When the total number of medals used in the gaming machine reaches that value, a certain gaming machine included in the gaming machine group can be returned.

【0129】上限値の設定は、遊技機群毎に予め設定さ
れた上限値を用いる。遊技機群毎に予め設定された上限
値は、当該遊技機群に含まれる遊技機2のRAM37に
記憶されているものであり、CPU33は、RAM37
からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了
することとなる。
To set the upper limit value, an upper limit value preset for each gaming machine group is used. The upper limit value preset for each gaming machine group is stored in the RAM 37 of the gaming machine 2 included in the gaming machine group, and the CPU 33 causes the RAM 37 to operate.
The upper limit value data is read from and the setting of the upper limit value is completed.

【0130】上限値を設定する処理が終了すると、CP
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理及び上限を報知する処理に移行する
(ステップS22)。
When the process of setting the upper limit is completed, CP
Based on the processing result of step S11 shown in FIG. 5, U33 shifts to the processing of adding the number of medals that are game media inserted by the player and the processing of informing the upper limit (step S22).

【0131】投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技
を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する
処理のことである。前述した投入口15から投入された
メダルは、遊技機2の内部に設置されたメダル検知セン
サ(図示せず)により、その枚数が計数されることとな
る。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータと
して過去に投入したメダルのデータである累積投入数デ
ータに加算して記憶される。なお、ここではクレジット
の累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
The process of adding the number of inserted coins is a process of calculating the cumulative total of medals inserted into the gaming machine by the player to play a game. The number of medals inserted from the above-described insertion slot 15 is counted by a medal detection sensor (not shown) installed inside the gaming machine 2. The data of the counted number of coins is added and stored as the currently inserted medal data to the accumulated inserted coin data which is the data of the medals inserted in the past. Here, the cumulative consumption amount of credits is expressed as the cumulative number of inserted medals.

【0132】累積投入数データはRAM37に記録され
ているデータである。CPU33は、RAM37から過
去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データ
にメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータ
を加算し、更新された累積投入数データとしてRAM3
7に記録することとなる。
The accumulated input number data is the data recorded in the RAM 37. The CPU 33 reads past inserted medal data from the RAM 37, adds the current inserted medal data counted by the medal detection sensor to the accumulated inserted number data, and updates the accumulated inserted number data to the RAM 3 as the updated accumulated inserted number data.
It will be recorded in 7.

【0133】なお、この累積投入数データは、各遊技機
から所定のタイミングで、通信インターフェイス回路4
1、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフ
ェイス53(図8参照)を介して、サーバ1に送信され
るようになっている。各遊技機から送信されてきた累積
消費量のデータは、サーバ1で前記遊技機の属する遊技
機群毎に管理され、遊技機群におけるクレジットの累積
消費量が所定の上限に到達したか否かを判断するのに用
いられる。
Incidentally, the accumulated input number data is transmitted from each gaming machine at a predetermined timing and the communication interface circuit 4
1, the network NT, and the communication interface 53 (see FIG. 8) of the server 1 to be transmitted to the server 1. The cumulative consumption data transmitted from each gaming machine is managed by the server 1 for each gaming machine group to which the gaming machine belongs, and whether or not the cumulative credit consumption amount in the gaming machine group has reached a predetermined upper limit. It is used to judge.

【0134】また、上限報知処理とは、上限の値を報知
する処理、若しくは遊技者が消費したクレジットの累積
消費量が上限値に対してどの程度の割合になったか(つ
まり、累積消費量の上限値に対する到達度)を報知する
処理のことをさすものである。
The upper limit notifying process is a process of notifying the upper limit value, or a ratio of the cumulative consumption amount of credits consumed by the player to the upper limit value (that is, the cumulative consumption amount This refers to a process of notifying the degree of reaching the upper limit).

【0135】上限値の報知は、CPU33が先のステッ
プS21で設定された上限値をデジタル式の表示部19
に表示することにより行われる。また、クレジットの累
積消費量の上限値に対する到達度は、前述した加算処理
により加算されたクレジット数をもとに、所定のタイミ
ングで上限値に対する割合をCPU33が算出し、その
結果を表示部19に表示することにより行われる。
The notification of the upper limit is made by the CPU 33 displaying the upper limit set in the previous step S21 on the digital display unit 19
It is done by displaying. As for the degree to which the cumulative consumption amount of credits reaches the upper limit value, the CPU 33 calculates the ratio to the upper limit value at a predetermined timing based on the number of credits added by the above-described addition process, and the result is displayed on the display unit 19. It is done by displaying.

【0136】投入したメダル数を加算する処理、及び上
限を報知する処理が終了すると、累積投入数が上限に到
達したか否かを判断する処理が行われる(ステップS2
3)。
When the process of adding the number of inserted medals and the process of notifying the upper limit are completed, a process of determining whether or not the cumulative number of inserted medals has reached the upper limit is performed (step S2).
3).

【0137】上限に到達したか否かの判断は、先のステ
ップS22でRAM37に記録された累積投入数データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
The determination as to whether or not the upper limit has been reached is made by comparing the cumulative input number data recorded in the RAM 37 in the previous step S22 with the upper limit value set in the previous step S21. The CPU 33 will compare the values of the above two data stored in the RAM 37 and determine whether or not the number of medals inserted by the player into the gaming machine has reached the set upper limit.

【0138】累積投入数データが上限に到達していない
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
If it is determined that the cumulative input data does not reach the upper limit, the process returns to step S22,
Subsequently, the processing for adding the number of medals to be inserted into the gaming machine by the player will be performed.

【0139】累積投入数データが上限に到達しているも
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
If it is determined that the cumulative input data reaches the upper limit, the process proceeds to the process of transmitting the upper limit result to the server (step S24).

【0140】遊技機2のCPU33は、累積投入数デー
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
The CPU 33 of the gaming machine 2 gives a signal indicating that the cumulative input data reaches the upper limit, the previous step S2.
The upper limit value data set in 1 and the return rate data described later are transmitted to the server 1 via the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2.

【0141】上限に到達したことを示す信号は、例えば
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サー
バ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という
識別番号を付されている場合には、上限に到達したこと
を示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて
表現するようにして、例えば、「123−1」のような
信号をサーバに1に送信することとなる。
The signal indicating that the upper limit has been reached is represented by a numerical value of "1", for example. Further, the signal indicating that the accumulated input data reaches the upper limit includes a signal designating the gaming machine 2, that is, data indicating which gaming machine among the plurality of gaming machines managed by the server 1 corresponds to. Will be attached. For example, when the gaming machine 2 has an identification number of “123” among a plurality of gaming machines managed by the server 1, each of the signals “1” indicating that the upper limit has been reached is For example, a signal such as "123-1" is transmitted to the server 1 by being expressed following the identification number of the gaming machine.

【0142】サーバに対して、累積投入数データが上限
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
When the process of transmitting the signal indicating that the accumulated input data reaches the upper limit to the server is completed, the gaming machine 2 shifts to a state of waiting for a return command (step S25).

【0143】還元指令とは、サーバ1から累積投入数デ
ータが上限に到達した遊技機群に含まれる遊技機のう
ち、これから還元を行うことに決定した遊技機に対して
送信される信号のことでである。なお、遊技機2は還元
指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態
となっている。
The return command is a signal transmitted from the server 1 to the gaming machines that have decided to make a return among the gaming machines included in the gaming machine group whose accumulated input data has reached the upper limit. It is. The game machine 2 is in a state in which the player can play the game while waiting for the return command.

【0144】これから還元が行われることが決定した遊
技機では、サーバ1から還元が行われることを示す信号
が送信されてくる。この信号は、後述するサーバ1の通
信インターフェイス53、ネットワークNT、及び遊技
機2の通信インターフェイス回路41を介して遊技機2
が受信するものである。サーバ1は、還元を行う遊技機
番号に還元を行うことを示す「1」の数値データを付し
たものを信号として送信する。
In the gaming machine in which it has been decided that the return will be made, a signal indicating that the return will be made is transmitted from the server 1. This signal is transmitted via the communication interface 53 of the server 1, the network NT, and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 which will be described later, to the gaming machine 2
Is what you receive. The server 1 transmits, as a signal, the gaming machine number to which the return is to be given, with the numerical data of "1" indicating that the return is to be performed.

【0145】還元指令を待ち受ける状態になると、次に
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
When it comes to the state of waiting for the return command, the process shifts to a process of determining whether or not to give a notification next (step S26).

【0146】ここで、報知とは、遊技場に設けられた遊
技機に対して、これから還元が行われることを知らせる
ものである。また、報知の判断をする処理とは、還元が
行われる前に報知を行うか、還元が行われた後に報知を
行うか、を判断する処理をさすものである。
Here, the notification is to notify the gaming machine provided in the game hall that the return will be performed. Further, the process of determining the notification refers to a process of determining whether the notification is performed before the return is performed or the notification is performed after the return is performed.

【0147】報知をいつ行うかは、CPU33がRAM
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
S27)。RAM37には、報知をいつ行うかのデータ
が記録されており、還元が行われる前に報知を行う場合
には「1」というデータが与えられており、還元が行わ
れた後に報知を行う場合には「0」というデータが与え
られている。これらのデータは、予め設定されているよ
うにしてもよいし、サーバ1がその都度、抽選により決
定して、遊技機2に予め決定した内容を送信しておくこ
とにしてもよい。
The CPU 33 determines in the RAM when to notify.
The determination is made by referring to the data of 37 (step S27). In the RAM 37, data on when to give the notification is recorded. When the notification is given before the return is given, data “1” is given, and when the notification is given after the return is given. Is given the data "0". These data may be set in advance, or may be determined by the server 1 by lottery each time and the content determined in advance may be transmitted to the gaming machine 2.

【0148】RAM37に記録されているデータが
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊技している遊技機に還元が行われることの
報知をする(ステップS28)。報知は、遊技機2に内
蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報
知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対し
て報知してもよい。また、遊技機2に一体に設けられた
報知手段でなくても、遊技者がどの遊技機に今から還元
が行われるかを知ることができるようなものであればよ
い。
When the data recorded in the RAM 37 is "1", the CPU 33 informs the player that the game machine in which the player is playing will be returned (step S28). ). The notification may be performed by using a lighting or the like built in the gaming machine 2, or a display unit for notifying the gaming machine 2 may be provided to notify the player from the display unit. Further, it is not limited to the notification means provided integrally with the gaming machine 2 as long as the player can know to which gaming machine the redemption will be performed.

【0149】報知を行う処理が終了したとき、又は報知
を還元が行われた後に行うものと設定されているときに
は、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に
移行する(ステップS29)。
[0149] When the notification process is completed, or when the notification is set to be performed after the return, the process proceeds to the process for determining whether or not the return command is received (step S29).

【0150】還元指令は、上述したステップS25にお
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。サーバ1は後述する通信インターフ
ェイス53を介して、所定のタイミングで還元指令であ
る信号を、遊技機2に送信する。遊技機2では、通信イ
ンターフェイス回路41を介して還元に関する信号を受
信し、入出力バス32を通じてCPU33が当該還元指
令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、
ステップS25に戻り、再び還元指令を待ち受けること
となる。
The return instruction has been waiting for the game machine 2 to be transmitted from the server 1 in step S25 described above. The server 1 transmits a signal that is a return instruction to the gaming machine 2 at a predetermined timing via the communication interface 53 described later. In the gaming machine 2, the signal regarding return is received via the communication interface circuit 41, and the CPU 33 receives the return instruction through the input / output bus 32. If you can not receive the return command,
The process returns to step S25, and the return command is awaited again.

【0151】なお、サーバ1が送信する信号は、これか
ら還元を行う遊技機に送信する場合には「1」の数値デ
ータ、抽選により還元を行わないことが決定した遊技機
に送信する場合には「0」の数値データとなっている。
The signal transmitted by the server 1 is the numerical value data of "1" when it is transmitted to the gaming machine to be returned, and when it is transmitted to the gaming machine which is determined not to be returned by lottery. The numerical data is "0".

【0152】還元指令を受信する処理が終了すると、次
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
When the process of receiving the return instruction is completed, the return process is then performed (step S30).

【0153】還元処理は、先のステップS29でサーバ
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、信号の内容がこれから還元を行うことを示す「1」
の数値データであった場合には、当該還元指令のうち遊
技機2に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを
サーバ1から受信して、CPU33が還元を行う。還元
されるメダルの枚数は、RAM37に記録された各遊技
機群の上限値と所定の還元率とを乗じて算出したもので
ある。
The return processing is performed based on the return instruction transmitted from the server 1 in the previous step S29, and the content of the signal indicates "1" indicating that the return will be performed.
If it is the numerical value data, the CPU 33 receives the data indicating how much the game machine 2 is to be returned from the return instruction, and the CPU 33 returns the data. The number of medals to be returned is calculated by multiplying the upper limit value of each gaming machine group recorded in the RAM 37 by a predetermined return rate.

【0154】なお、ステップS29において遊技機2が
受信した信号の内容が、還元を行わないことを示す
「0」の数値データであった場合には、ステップS30
において還元を行わずに処理を終了する。
When the content of the signal received by the gaming machine 2 in step S29 is the numerical data of "0" indicating that the return is not performed, step S30
The process is terminated without performing the reduction in.

【0155】還元を行う処理が終了すると、再び上限値
の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述し
たような処理を繰り返し行うこととなる。
When the process of performing the return is completed, the process returns to the process of setting the upper limit value (step S21), and the above-described process is repeated.

【0156】〈サーバの構成〉次に、上述したサーバ1
の構成について、図8を参照しながら説明する。
<Server Configuration> Next, the above-mentioned server 1
The configuration will be described with reference to FIG.

【0157】図8はサーバ1の構成を示すブロック図で
ある。この図8に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the server 1. As shown in FIG. 8, the server 1 has a CPU 51 connected to a data bus BUS, a memory 52, a communication interface 53, and a database 54, and C
The PU 51 is adapted to execute various processes according to a program stored in the memory 52.

【0158】すなわち、CPU51は通信インターフェ
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
That is, the CPU 51 receives data transmitted from the gaming machine 2 via the line connected by the communication interface 53 and stores it in the memory 52. These data are, for example, upper limit data and return rate data of a plurality of gaming machines managed by the server 1, and information transmitted from each gaming machine managed by the server 1.

【0159】CPU51は、データベース54に格納さ
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
The CPU 51 reads the program stored in the database 54 into the memory 52, and according to this program, advances the program based on the information transmitted from each gaming machine stored in the memory 52.
The progress result of this program is stored in the database 54.

【0160】〈サーバの動作〉次に、上述のような構成
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
<Operation of Server> Next, the operation of each part of the server 1 having the above-described configuration will be described.

【0161】図9は、上述したような還元を各遊技機に
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the flow of operations performed by each unit of the server 1 in preparation for performing the above-mentioned return for each gaming machine. Incidentally, it is assumed that this operation is always repeated in the server 1.

【0162】図9に示されるように、サーバ1は、管理
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
As shown in FIG. 9, the server 1 is constantly loaded into each gaming machine 2 as a preparation for the return when the gaming machine 2 it manages reaches the upper limit (step S11). ) Some of the medals, which are game media, are held.

【0163】サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
The server 1 is in a state of waiting for a game medium loading result from each gaming machine 2 (step S41).

【0164】遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体
としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又
は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データ
として数値等で表現されるものであれば、無体物であっ
ても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう
「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技
のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識
させる行為をいうものとする。従って、メダル等のよう
に、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置さ
れたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものば
かりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけ
られた数値データのようなものも待ち受けの対象となっ
ている。
As the game medium used by the player in each gaming machine, medals, prize balls, coins or tangible objects having a shape such as bills which are generally used are conceivable, but those represented by numerical values or the like as data. In this case, even an intangible object can be considered as a game medium. The "insertion" here refers to an act of causing the game machine to recognize the game medium with the intention of the player to use for the game, regardless of the form of the game medium. Therefore, like a medal or the like, not only a medal or the like detected by a medal detection sensor (not shown) installed inside the gaming machine 2 but also decided by a player to be used for a game. Items such as the numerical data obtained are also targets for standby.

【0165】サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けてい
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
While the server 1 is waiting for the insertion of the game medium, it is determined whether or not the game medium insertion data is received at a predetermined timing (step S42).

【0166】本実施形態においては遊技媒体としてメダ
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積投入数のデータとして記録されている。この
累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
In the present embodiment, medals are used as the game medium, and in each gaming machine, the player continues playing the game while inserting medals from the insertion slot 15. The number of medals inserted by the player from the insertion slot 15 is detected by a medal detection sensor (not shown) installed inside the game machine, digitized as data, and the RAM of the game machine 2 is stored.
It is recorded in 37 as data of the cumulative number of inputs. The data of the cumulative input number is transmitted to the server 1 via the communication interface circuit 41 at a predetermined timing.

【0167】サーバ1では、この累積投入数データをサ
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適
宜記録(保留)していくこととなる。
The server 1 receives the accumulated input number data via the communication interface 53 of the server 1 and sends it to the C
The data is appropriately recorded (held) in the memory 52 based on the instruction from the PU 51.

【0168】なお、ステップS42の判断において、サ
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
When the server 1 has not received the input data in the determination in step S42, the process returns to step S41 again to perform the processing.

【0169】投入データの受信を判断する処理が終了す
ると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
When the process of judging the reception of the input data is completed, the server 1 then shifts to the process of holding a predetermined rate of the input number (step S43).

【0170】サーバ1では、上述したように、サーバ1
が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するため
の遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する
量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS
42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データ
に対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じるこ
とによりその量を決定するものである。
In the server 1, as described above, the server 1
This means that the game medium to be returned to the player who plays the game on each gaming machine managed by is held in advance. The amount to hold is different depending on the server, and the previous step S
In 42, the amount is determined by multiplying the cumulative input data of each gaming machine received by the server 1 by a predetermined rate (return rate) determined in advance.

【0171】保留を行う処理においては、サーバは、C
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
In the process of holding, the server is
Numerical data of the reserved amount calculated by the PU 51 will be transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53. On the gaming machine 2 side, based on the received numerical data,
The CPU 33 records the numerical data corresponding to a part of the accumulated input number data in the RAM 37 as reserved data.

【0172】保留を行う処理が終了すると、サーバ1
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
When the process of holding is completed, the server 1
Returns again to the state of waiting for the input data from each gaming machine (step S41), and repeats the above-mentioned processing.

【0173】次に、管理する遊技機2に対して還元を行
うときのサーバの動作について説明する。
Next, the operation of the server when the game machine 2 to be managed is returned will be described.

【0174】図10は、サーバ1が還元を行うときの動
作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常
時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、
還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
FIG. 10 is a flow chart showing the flow of operations when the server 1 returns. It is assumed that this operation is always repeated. In server 1, first,
A process of lottery of the return target is performed (step S51).

【0175】還元対象の抽選は、主に、上限に到達した
遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような
態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容とし
ては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機
に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が
○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなも
のが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還
元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例
えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を
行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1
番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることと
なる)に該当するものに還元を行う」といったような結
果が得られることとなる。これらの抽選結果は、CPU
51の指示に基づいて、メモリ52に記録されることと
なる。
The lottery to be returned is mainly carried out in the case where the return is not necessarily given to the gaming machine that has reached the upper limit, and the contents of the lottery are, for example, , "Return to the N-th gaming machine that has reached the upper limit from now on", or "Return to the gaming machine whose number end is XX". . In the case where the game machine that has reached the upper limit is always returned, from this lottery, for example, "return to the game machine that has reached the first upper limit from now" or "game machine" The end of the number attached to is 0, 1
No., ..., No. 9 (all game machine numbers will be designated) will be returned ”. These lottery results are
It is recorded in the memory 52 based on the instruction of 51.

【0176】なお、本発明においては、サーバ1が遊技
者の過去の遊技履歴の内容を参照して、当該遊技者が比
較的頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、獲得した
益が少ないものと判断された場合に、還元対象を選択す
る抽選に当選しやすくするようにして、当該遊技者の獲
得した益が増えるように調整することも考えられる。こ
のような態様については、後述することとする。
Note that in the present invention, the server 1 refers to the contents of the player's past game history, and the profit gained is small even though the player plays the game relatively frequently. When it is determined that the return is to be made, it is possible to make it easier to win the lottery for selecting the return target, and to adjust so that the profit obtained by the player is increased. Such an aspect will be described later.

【0177】還元対象の抽選を行う処理が終了すると、
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
When the process for performing the lottery for the return ends,
Next, the server 1 enters a state of waiting for an upper limit reaching result to be transmitted from each gaming machine 2 (step S52).

【0178】上限到達結果とは、上述したように、遊技
機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達し
たことを示すもので、遊技機2において到達したか否か
の判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が
送信されてくるものである。サーバ1では、通信インタ
ーフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受
けることとなる。
As described above, the upper limit reaching result indicates that the amount of game media loaded into the gaming machine 2 has reached a preset amount, and it is determined whether or not the gaming medium has reached the gaming machine 2. When it is reached, the result is sent to the server. The server 1 waits to receive the result via the communication interface 53.

【0179】サーバ1が上限到達結果を待ち受けている
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
When the server 1 is waiting for the upper limit reaching result, a process for determining whether or not the upper limit reaching result is received is performed at a predetermined timing (step S53).

【0180】この判断は、CPU51が行うものであ
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
This determination is made by the CPU 51, and when it is determined that the upper limit reaching result has been received, the process shifts to the next process. On the contrary, when it is determined that the upper limit reaching result is not received, the server 1 again shifts to a state of waiting for the upper limit reaching result (step S52), and a process of determining whether or not the upper limit reaching result is received at a predetermined timing is executed. It will be repeated.

【0181】上限到達結果を受信したものと判断された
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
When it is determined that the upper limit arrival result has been received, a process for determining whether or not the gaming machine 2 that has transmitted the upper limit arrival result is a return target is carried out (step S54).

【0182】還元対象であるか否かは、上述したステッ
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
Whether or not it is a return target is determined based on the data determined by the lottery performed in the above-mentioned step S51, and the CPU 51 refers to the data recorded in the memory 52 to determine the upper limit. This is done by comparing with the data attached to the arrival result.

【0183】例えば、上述した例で「遊技機に付された
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
For example, in the above-mentioned example, when the lottery result of "return to the one corresponding to the number XX at the end of the number given to the gaming machine" is displayed, the CPU 51 determines that The data of the identification number of the attached gaming machine is read, and it is determined whether or not the end of the number corresponds to the XX number.

【0184】なお、上限に到達した場合には必ず還元が
行われるような態様のときには、還元対象であるか否か
の判断においては、必ず肯定の結果が出されることとな
る。
In the case where the return is always performed when the upper limit is reached, an affirmative result is always issued in the determination as to whether or not it is the return target.

【0185】還元対象でないものと判断された場合に
は、後述する還元制御信号を送信する処理において、還
元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。
この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インター
フェイス53を介して遊技機2に送信されることとな
る。
When it is determined that the redemption is not to be performed, a signal indicating that the redemption is not performed will be transmitted in the process of transmitting the redemption control signal described later.
This signal is transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53 in response to the instruction from the CPU 51.

【0186】還元対象であるか否かを判断する処理にお
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
If a positive result is obtained in the process of determining whether or not it is a return target, the server 1 shifts to a process of determining the return timing (step S).
55).

【0187】還元のタイミングには、様々な態様が考え
られ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機
に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後
に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられ
るし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に
所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後
に還元を行うようにするようなことも考えられる。
Various modes can be considered for the return timing. For example, for a gaming machine that reaches the upper limit and corresponds to the return target, the return is forcibly performed immediately after all the processes in the server are completed. It is also possible to do so, and it is also conceivable to give back after a predetermined time has passed after all the processing in the server is completed or after a predetermined game is played.

【0188】還元のタイミングを判断する処理は、これ
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。
The processing for determining the return timing determines which of these timings to perform the return. If a single return timing is predetermined, that timing is used. To do.

【0189】還元のタイミングを判断する処理が終了す
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
When the process of determining the return timing is completed, the process proceeds to a process of determining whether or not it is the return timing (step S56).

【0190】還元のタイミングとは、先のステップS5
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。
The return timing is the same as in step S5 above.
5, the timing determined in this step is recorded in the memory 52 of the server 1. For example, when a timewise timing is given such as "how many minutes after the upper limit is reached", this recording is performed by a timer (not shown) provided in the server 1 to measure the timing. Will be waiting for. Further, for example, when timing is given according to the game situation of the player such as “after the player has played the game 20 times after reaching the upper limit”, various sensors provided in the gaming machine 2 By using, the CPU 33 of the gaming machine 2 sends a signal to the server 1 to notify it when a predetermined condition is satisfied.

【0191】サーバ1では、還元のタイミングになった
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
Since the server 1 starts the process relating to the return after the timing of the return, if it is determined that the timing has not come, the process returns to step S55 and the subsequent processes are repeated. Become.

【0192】サーバ1が還元のタイミングになったもの
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
When the server 1 determines that it is the return timing, a process for determining the return number is performed by referring to the amount (number) of the game media withheld in the previous step S43 (step S57).

【0193】遊技機2に還元される量は先のステップS
43(図9参照)で保留した遊技媒体により賄われるも
のである。通常、上限に到達したら予め定められた還元
率を上限に乗じたものを還元することになっている。こ
の場合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信され
た上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還
元率を表すデータを基に還元数を算出する。
The amount returned to the game machine 2 is the same as in the previous step S.
It is covered by the game medium reserved at 43 (see FIG. 9). Normally, when the upper limit is reached, a product obtained by multiplying the predetermined return rate by the upper limit is to be returned. In this case, in principle, the server 1 calculates the number of redemptions based on the data indicating the upper limit and the data indicating the redemption rate included in the upper limit reaching result transmitted from the gaming machine 2.

【0194】また、これに対し、上述したように本発明
においては、サーバ1が遊技者の過去の遊技履歴を参照
し、その遊技者が比較的頻繁に遊技を行っている割に獲
得した益が少ないものと判断した場合には、当該遊技者
が遊技を行う遊技機の還元率を変化させて、より多くの
還元を行うようにすることも可能である。このような態
様を採る遊技機については、後述することとする。
On the other hand, as described above, in the present invention, the server 1 refers to the past game history of the player, and the advantage obtained while the player relatively frequently plays the game. When it is determined that the amount is small, it is also possible to change the return rate of the gaming machine in which the player plays the game and make more returns. The gaming machine that adopts such a mode will be described later.

【0195】還元数を決定する処理が終了すると、サー
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
When the processing for determining the number of redemptions is completed, the server 1 shifts to the processing for transmitting a redemption control signal to the gaming machine (step S58).

【0196】ここでサーバ1から各遊技機2に送信され
る還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断す
るステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2
種類に分かれることとなる。還元対象であるか否かを判
断するステップ(ステップS54)で、還元対象である
ものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一
部に還元対象であることを示すデータである「1」の値
を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊
技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でない
ことを示すデータである「0」の値を与えるようにす
る。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われ
るような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の
値は全て「1」に設定するようにすればよい。
Here, the return control signal transmitted from the server 1 to each of the gaming machines 2 is 2 depending on the result of the determination in the step (step S54) of determining whether or not it is the previous return target.
It will be divided into types. In the step of determining whether or not it is a redemption target (step S54), for the gaming machine determined to be a redemption target, a part of the redemption control signal is data indicating that it is a redemption target. A value of "1" is given, and a value of "0", which is data indicating that the game is not a redemption target, is given to a part of the redemption control signal. To do. In the case where the game machine that has reached the upper limit is always returned, the value of the above-described return control signal may be set to "1".

【0197】還元制御信号には、どの程度の還元を行う
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU33の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
The return control signal also includes data indicating to what extent the return is to be performed, and all of these data are transmitted via the communication interface 33 in response to an instruction from the CPU 33 of the server 1. .

【0198】還元制御信号を送信する処理が終了する
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
When the process of transmitting the return control signal ends, the server 1 shifts to the process of subtracting the number of holdings (step S59).

【0199】保留数とは、先に説明した図9に記載した
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
The number of holdings refers to the number of game media held in the memory 52 of the server 1 in step S43 described above with reference to FIG. Since the return to each gaming machine is performed by using this suspended game medium, it is necessary to subtract the data of the number of game media corresponding to the returned amount after the return is completed. There is.

【0200】保留数を減算する処理は、CPU33が行
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
The process of subtracting the number of reservations is performed by the CPU 33, and the data updated by the subtraction is newly recorded in the memory 52.

【0201】なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
When the amount returned to the gaming machine fluctuates according to the gaming state, the CPU 33 of the gaming machine 2 displays data indicating the amount returned to the player after the returning in the gaming machine 2 is completed. It is also possible to transmit to the server 1 and, after receiving it, shift to the subtraction process.

【0202】保留数を減算する処理が終了すると、サー
バ1はステップS51に戻り、還元対象の抽選以降の処
理を再び行うこととなる。
When the processing for subtracting the number of holdings is completed, the server 1 returns to step S51 and performs the processing after the lottery for the return object again.

【0203】以上、本発明のクレジット還元システムに
おける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要
を説明した。
The outline of the configurations and operations of the gaming machine and the server in the credit return system of the present invention has been described above.

【0204】以下、遊技者の過去の遊技履歴を参照し
て、その内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に
変化させるための具体的な方法について説明する。な
お、以下は、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させ
る具体的な方法として、上限値を変化させる方法、還元
率を変化させる方法、及び還元対象の抽選の当選確率を
変化させる方法について説明することとする。
Hereinafter, with reference to the past game history of the player, a specific method for changing to a game state advantageous to the player according to the contents will be described. In the following, as specific methods for changing to a gaming state that is advantageous to the player, a method for changing the upper limit value, a method for changing the return rate, and a method for changing the winning probability of the lottery to be returned will be described. I will.

【0205】なお、図11は、上述した遊技履歴の一例
である。この図11にも示すように、遊技履歴には、遊
技者が行った遊技の回数ごとに、上限値、還元率、上限
に到達したか否かを示すデータ、上限値に対してクレジ
ットの累積消費量がどの程度の割合まで消化できたかを
示す上限到達度が記録されている。サーバ1では、この
遊技履歴を参照して、当該遊技者の過去の遊技の内容に
応じて上限の値や還元に関する設定を変更することにし
ている。
FIG. 11 is an example of the above-mentioned game history. As shown in FIG. 11, in the game history, for each number of games played by the player, an upper limit value, a return rate, data indicating whether or not the upper limit is reached, and credit accumulation for the upper limit value. The upper limit of achievement is recorded, which indicates to what extent the consumption has been consumed. The server 1 refers to the game history and changes the upper limit value and the setting relating to the return according to the past game contents of the player.

【0206】〈上限若しくは還元に係る遊技履歴を参照
して遊技状態を変化させる態様〉図12は、上限値の設
定をするときのサーバ1の動作を示すフローチャートで
ある。このフローチャートは先の図6で示したステップ
S21のサブルーチンに相当するものである。
<Aspect for Changing Game State by Referencing Game History Related to Upper Limit or Return> FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the server 1 when setting the upper limit value. This flowchart corresponds to the subroutine of step S21 shown in FIG.

【0207】サーバ1では、まず、当該サーバが管理す
る各遊技機からの遊技者番号を待ち受ける状態になる
(ステップS60)。
First, the server 1 enters a state of waiting for a player number from each gaming machine managed by the server (step S60).

【0208】サーバ1は、上述したように、複数の遊技
機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、
サーバ1が管理する複数の遊技機のうち遊技状態にある
遊技機の遊技者を特定する必要がある。上限値の設定を
行おうとする遊技機2は、CPU33の指示により、通
信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及び
サーバ1の通信インターフェイス53を介して、遊技機
2のカードリーダ23から読み出された遊技者番号をサ
ーバ1に送信するようになっている。
As described above, the server 1 manages a gaming machine group consisting of a plurality of gaming machines, so first of all,
It is necessary to identify the player of the gaming machine in the gaming state among the plurality of gaming machines managed by the server 1. The game machine 2 which is going to set the upper limit value is a game read from the card reader 23 of the game machine 2 via the communication interface circuit 41, the network NT, and the communication interface 53 of the server 1 according to an instruction from the CPU 33. The person number is transmitted to the server 1.

【0209】ここで、遊技者番号とは、遊技者を識別す
る情報として遊技者毎に重複することなく与えられた数
値データのことであり、遊技者が保持するカードに記憶
されているものである。このようなカードとしては、い
わゆる認証カードのようなものが考えられるが、本発明
の趣旨を鑑みれば、例えば遊技に必要なクレジット数を
得るための料金データを記録したプリペイドカードのよ
うなものであっても、個々の遊技者を識別するための識
別情報を記憶することのできるものであればよい。
[0209] Here, the player number is numerical data given as unique information for each player without duplication, and is stored in a card held by the player. is there. As such a card, a so-called authentication card can be considered, but in view of the gist of the present invention, for example, it is a prepaid card in which fee data for obtaining the number of credits required for a game is recorded. However, it is sufficient if it can store the identification information for identifying each player.

【0210】サーバ1が、各遊技機で遊技を行う遊技者
の遊技者番号を待ち受ける状態になると、サーバ1のC
PU51が遊技者番号を受信したか否かの判断を行う
(ステップS61)。
When the server 1 waits for the player number of the player who plays a game on each gaming machine, the C of the server 1
It is determined whether the PU 51 has received the player number (step S61).

【0211】遊技者番号を受信していないと判断された
場合には、再びステップS60に戻り、遊技者番号待ち
受ける状態となる。
When it is determined that the player number has not been received, the process returns to step S60 again, and the player number is awaited.

【0212】遊技者番号を受信したものと判断すると、
サーバ1は、遊技履歴を参照する処理に移行する(ステ
ップS62)。
When it is judged that the player number has been received,
The server 1 shifts to the process of referring to the game history (step S62).

【0213】遊技履歴を参照するのは、この遊技機2で
遊技を行う遊技者が過去にどのような遊技を経てきてい
るのかを知るのと同時に、後述するように、その遊技内
容に応じて上限値の設定を変更する処理を行うためでも
ある。
The game history is referred to in order to know what kind of game the player playing on this game machine 2 has gone through in the past, and at the same time, as will be described later, according to the contents of the game. This is also for performing the process of changing the setting of the upper limit value.

【0214】遊技履歴は、前述した図11のようなもの
であり、本実施形態においては、サーバ1のデータベー
ス54に格納されているものであり、サーバ1のCPU
51がその処理を行うものである。この遊技履歴には、
今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示
すデータ等が記録されている。
The game history is as shown in FIG. 11 described above, and in this embodiment, it is stored in the database 54 of the server 1 and the CPU of the server 1
51 performs the processing. In this game history,
The upper limit value set so far, data indicating whether or not the return has been made, and the like are recorded.

【0215】遊技履歴を参照すると、サーバ1のCPU
51は、過去の遊技において、当該遊技機2で遊技を行
う遊技者が上限に到達しているか否かのデータを参照す
る処理に移行する(ステップS63)。
Referring to the game history, the CPU of the server 1
51 shifts to a process of referring to data as to whether or not the player playing the game on the gaming machine 2 has reached the upper limit in the past game (step S63).

【0216】還元履歴の「上限到達」の欄には、遊技者
が過去の遊技で上限に到達したか否かを示すデータが記
録されており、上限に到達したときには「1」のデータ
が、上限に到達しなかったときには「0」のデータがこ
の欄に与えられている。サーバ1のCPU51では、過
去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の
上限到達度の値を参照して次の上限値の設定を変更する
ことにしている。従って、サーバ1のCPU51は、
「上限到達」の欄のデータが「0」と記録されている遊
技回数の「上限到達度」の値を参照することとなる。
Data indicating whether or not the player has reached the upper limit in the past game is recorded in the "upper limit reached" column of the return history, and when the upper limit is reached, "1" data is stored. When the upper limit is not reached, the data of "0" is given in this column. The CPU 51 of the server 1 changes the setting of the next upper limit value with reference to the value of the upper limit achievement degree when the player has not reached the upper limit in the past game. Therefore, the CPU 51 of the server 1
The data in the "upper limit reached" column is referred to as the "upper limit reached" value of the number of games recorded as "0".

【0217】上限に到達しているか否かのデータを参照
する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限
到達度の合計を算出する処理に移行する(ステップS6
4)。
When the process of referring to the data indicating whether or not the upper limit is reached is completed, the CPU 51 of the server 1 shifts to the process of calculating the total upper limit reach (step S6).
4).

【0218】本実施形態においては、遊技者が上限に到
達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更
するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図1
1の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されて
いる数値データが「0」に該当するものの上限到達度の
合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出
する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、
この合計を説明の便宜上、(a)とおくこととする。
In the present embodiment, the upper limit value is changed by referring to the upper limit achievement level when the player has not reached the upper limit, so the total upper limit achievement level here is the same as in FIG.
In the game history of 1, the numerical data stored in the "upper limit reached" column corresponds to "0", which is the total upper limit reach. The CPU 51 of the server 1 performs the process of calculating the total upper limit reach,
For convenience of explanation, this total is referred to as (a).

【0219】上限到達度の合計(=(a))を算出する
処理が終了すると、サーバ1は、上限到達度の平均を算
出する処理に移行する(ステップS65)。
When the process of calculating the total upper limit reach (= (a)) is completed, the server 1 proceeds to the process of calculating the average of the upper limit reach (step S65).

【0220】上限到達度の平均とは、上述したように、
遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったとき
の上限到達度の平均値をさすものであって、この処理
は、サーバ1のCPU51が行うものである。この算出
結果を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。
The average of the upper limit reachability is, as described above,
It refers to the average value of the upper limit attainment when the player has not reached the upper limit in the past games, and this processing is performed by the CPU 51 of the server 1. For convenience of explanation, this calculation result will be referred to as (b).

【0221】このように上限到達度の平均を算出するこ
とにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しな
かった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊
技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を
行えるような上限値の設定を行うことが可能となるので
ある。
By calculating the average of the upper limit achievements in this way, it is possible to know the average of the game contents when the player has not reached the upper limit in the past game, and according to the game contents, It is possible to set the upper limit value so that the player can play the game in a more advantageous state.

【0222】上限到達度の平均を算出する処理が終了す
ると、サーバ1は、〔上限値×(1−(b))〕を算出
する処理に移行する(ステップS66)。
When the process of calculating the average of the upper limit reach is completed, the server 1 shifts to the process of calculating [upper limit value × (1- (b))] (step S66).

【0223】〔上限値×(1−(b))〕を算出する処
理は、同様に、サーバ1のCPU51が行うものであ
る。(1−(b))により算出される値は、現在遊技機
2で遊技を行う遊技者が、過去の遊技において消化した
上限値の平均値を1から減算したものであり、つまり、
遊技者が過去の遊技において平均的に未消化であった上
限の割合を示すものである。また、その値を予め設定さ
れた上限値に乗じることにより、後述するように、遊技
者が次に消化すべき上限値が設定されることとなる。な
お、この処理により算出された値を、説明の便宜上、
(c)とおくこととする。
The process of calculating [upper limit value × (1− (b))] is similarly performed by the CPU 51 of the server 1. The value calculated by (1- (b)) is obtained by subtracting from 1 the average value of the upper limit values that the player who is currently playing the game on the gaming machine 2 has digested in the past game, that is,
It shows the percentage of the upper limit that the player has not yet digested on average in past games. Further, by multiplying the value by the preset upper limit value, the upper limit value that the player should digest next is set, as described later. For convenience of explanation, the value calculated by this process is
(C).

【0224】〔上限値×(1−(b))〕を算出する処
理を終了すると、サーバ1は、(c)を新たな上限値と
して設定する処理に移行する(ステップS67)。
When the process of calculating [upper limit value x (1- (b))] is completed, the server 1 shifts to the process of setting (c) as a new upper limit value (step S67).

【0225】(c)を新たな上限値として設定する処理
は、サーバ1のCPU51が行うものであり、これによ
り遊技機2で遊技を行う遊技者が、新たな遊技において
消化しなければならない上限が決定することとなる。
The process of setting (c) as a new upper limit is performed by the CPU 51 of the server 1, whereby the player playing the game on the gaming machine 2 has to consume the new upper limit. Will be decided.

【0226】(c)を新たな上限値として設定する処理
が終了すると、サーバ1は、遊技履歴を更新する処理に
移行する(ステップS68)。
When the process of setting (c) as the new upper limit is completed, the server 1 shifts to the process of updating the game history (step S68).

【0227】遊技履歴を更新する処理は、サーバ1のC
PU51が、データベース54に記憶された遊技履歴を
読み出し、新たに設定された上限値等に更新して記録す
る処理のことをさす。このようにして更新された遊技履
歴のデータは、遊技機2において遊技を行う遊技者が今
後遊技を行うときに参照されるデータとなる。
The process of updating the game history is C of the server 1.
The PU 51 refers to a process of reading the game history stored in the database 54, updating it to a newly set upper limit value, and recording it. The data of the game history updated in this way becomes data to be referred to by a player playing a game in the gaming machine 2 in the future.

【0228】遊技履歴を更新する処理が終了すると、サ
ーバ1は、本サブルーチンを終了する。
When the process of updating the game history ends, the server 1 ends this subroutine.

【0229】以上のように構成することにより、遊技機
により読み出された遊技者に係る識別情報を受信したサ
ーバが、当該サーバに記憶された当該遊技者の遊技履歴
の内容に応じて、遊技状態を変化させることが可能とな
るのである。これにより、例えば、数多くの遊技を行っ
ているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に
対して、より有利な遊技状態に変化させることができる
こととなり、獲得できる益の量が少ないことを理由に離
れていった客層を取り戻すことができる可能性も生じる
こととなる。
With the above-mentioned structure, the server which receives the identification information of the player read by the gaming machine, plays the game according to the contents of the game history of the player stored in the server. It is possible to change the state. As a result, for example, a player with a small amount of profit gained despite playing many games can be changed to a more advantageous game state, and the amount of profit profit can be reduced. Therefore, there is a possibility that the customers who have left for the reason may be able to be regained.

【0230】〈還元率を設定する処理〉次に、図13を
参照しながら、還元率の設定を変更する処理に付いて説
明する。本発明では、上述したように、遊技機で遊技を
行う遊技者を識別し、当該遊技者の過去の遊技履歴を参
照し、過去の遊技において遊技者が頻繁に遊技を行って
いるにもかかわらず獲得した益が少ない場合には、遊技
者にとって有利な遊技状態に変化させるような遊技サー
バ、遊技機、及び遊技管理方法を提供している。以下で
は、遊技者にとって有利な遊技状態に変更する一つの具
体例として、還元率を変化させる態様について説明する
こととする。
<Process of Setting Return Rate> Next, with reference to FIG. 13, a process of changing the setting of the return rate will be described. In the present invention, as described above, the player who plays a game on the gaming machine is identified, the past game history of the player is referred to, and the player frequently plays the game in the past game. If the profit gained is small, the game server, the game machine, and the game management method are provided so as to change the game state to be advantageous to the player. In the following, as one specific example of changing to a gaming state that is advantageous to the player, a mode of changing the return rate will be described.

【0231】図13は、還元率の設定をするときのサー
バ1の動作を示すフローチャートである。このフローチ
ャートは先の図10で示したステップS58のサブルー
チンに相当するものである。
FIG. 13 is a flow chart showing the operation of the server 1 when setting the return rate. This flowchart corresponds to the subroutine of step S58 shown in FIG.

【0232】サーバ1では、まず、当該サーバが管理す
る各遊技機からの遊技者番号を受信し、当該遊技者番号
に該当する遊技履歴を参照する処理を行う(ステップS
101)。
The server 1 first receives the player number from each gaming machine managed by the server, and refers to the game history corresponding to the player number (step S).
101).

【0233】遊技履歴を参照する処理は、サーバ1のC
PU51が行うものであり、遊技機2から送信される当
該遊技機で遊技を行う遊技者の識別情報をもとにサーバ
1のデータベース54に記憶された遊技履歴を参照する
ものである。遊技者の識別情報は、遊技者が所持してい
るカードに記憶されているものであり、このカードをカ
ード挿入口22(図2参照)に遊技者が挿入したことを
受けて、カードリーダ23(図4参照)により読み出さ
れる情報である。読み出された識別情報は、前述した図
10のステップS55において、遊技機2から通信イン
ターフェイス回路41、ネットワークNT、及び通信イ
ンターフェイス53を介してサーバ1に送信されてきて
いるものである。
The process of referring to the game history is C of the server 1.
This is performed by the PU 51, and refers to the game history stored in the database 54 of the server 1 based on the identification information of the player who plays the game on the gaming machine 2 transmitted from the gaming machine 2. The player's identification information is stored in a card possessed by the player, and in response to the player inserting this card into the card insertion slot 22 (see FIG. 2), the card reader 23 (See FIG. 4). The read identification information is transmitted from the gaming machine 2 to the server 1 via the communication interface circuit 41, the network NT, and the communication interface 53 in step S55 of FIG. 10 described above.

【0234】また、遊技履歴とは、上述したように、先
の図11に示した表のようなものであって、遊技者の識
別情報(遊技者を特定するための識別番号)ごとに、過
去の遊技履歴がサーバ1のデータベース54に記憶され
ているものである。記憶されている内容としては、図1
1に示すように、過去の遊技回数毎に、その上限値、還
元率、上限に到達したか否か、上限値に対して遊技者の
消費したクレジットするの累積消費量がどの程度まで到
達したか(上限到達度)等である。
As described above, the game history is similar to the table shown in FIG. 11, and for each player identification information (identification number for identifying the player), The past game history is stored in the database 54 of the server 1. The stored contents are shown in FIG.
As shown in 1, for each number of past games, the upper limit value, the return rate, whether or not the upper limit has been reached, and to what extent the cumulative amount of credits consumed by the player with respect to the upper limit value has reached Or (upper limit reach).

【0235】遊技履歴を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限に到達しているか否かのデータを参照す
る処理に移行する(ステップS102)。
When the process of referring to the game history is completed, the server 1 shifts to the process of referring to the data indicating whether or not the upper limit is reached (step S102).

【0236】上限に到達しているか否かのデータを参照
する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、
先のステップS101において参照した遊技履歴のうち
「上限到達」の欄のデータを参照し、上限に到達したか
否かを調べるようにしている。上限に到達したことを示
す場合には、「上限到達」の欄に「1」のデータが与え
られており、上限に到達していないことを示す場合に
は、この欄に「0」のデータが与えられている。
The process of referring to the data indicating whether or not the upper limit has been reached is performed by the CPU 51 of the server 1.
In the game history referred to in the previous step S101, the data in the "upper limit reached" column is referenced to check whether or not the upper limit has been reached. If it indicates that the upper limit has been reached, data of "1" is given in the "Upper limit reached" column, and if it indicates that the upper limit has not been reached, "0" data is given in this column. Is given.

【0237】本実施形態においては、識別された遊技者
の過去の遊技履歴を参照し、上限に到達していないとき
にどの程度まで上限値を消化しているか(クレジットの
累積消費量が上限値に対してどの程度まで到達したとこ
ろで遊技を終了しているか)を基準として、その割合が
高い場合には、より遊技者にとって有利な遊技状態に変
化させることとしている。従って、本ステップにおいて
は、上限に到達していない遊技を検出しているものであ
る。
In the present embodiment, the past game history of the identified player is referred to, and to what extent the upper limit is being consumed when the upper limit is not reached (the cumulative consumption amount of credits is the upper limit). When the ratio is high, the game state is changed to a more advantageous game state for the player, based on the extent to which the game is finished). Therefore, in this step, the game which has not reached the upper limit is detected.

【0238】上限に到達しているか否かのデータを参照
する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限
到達度の合計を算出する処理に移行する(ステップS1
03)。
When the process of referring to the data indicating whether or not the upper limit is reached is completed, the CPU 51 of the server 1 shifts to the process of calculating the total upper limit reach (step S1).
03).

【0239】本実施形態においては、遊技者が上限に到
達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更
するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図1
1の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されて
いる数値データが「0」に該当するものの上限到達度の
合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出
する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、
この合計を説明の便宜上、(a)とおくこととする。
In the present embodiment, the upper limit value is changed with reference to the upper limit reach when the player has not reached the upper limit, so the sum of the upper limit reach here means that in FIG.
In the game history of 1, the numerical data stored in the "upper limit reached" column corresponds to "0", which is the total upper limit reach. The CPU 51 of the server 1 performs the process of calculating the total upper limit reach,
For convenience of explanation, this total is referred to as (a).

【0240】上限到達度の合計(=(a))を算出する
処理が終了すると、サーバ1は、上限到達度の平均を算
出する処理に移行する(ステップS65)。
When the process of calculating the total upper limit reach (= (a)) is completed, the server 1 proceeds to the process of calculating the average of the upper limit reach (step S65).

【0241】上限到達度の平均とは、上述したように、
遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったとき
の上限到達度の平均値をさすものであって、この処理
は、サーバ1のCPU51が行うものである。この算出
結果を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。
As described above, the average of the upper limit reachability is as follows.
It refers to the average value of the upper limit attainment when the player has not reached the upper limit in the past games, and this processing is performed by the CPU 51 of the server 1. For convenience of explanation, this calculation result will be referred to as (b).

【0242】このように上限到達度の平均を算出するこ
とにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しな
かった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊
技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を
行えるような上限値の設定を行うことが可能となるので
ある。
By calculating the average of the upper limit achievements in this way, it is possible to know the average of the game contents when the player has not reached the upper limit in the past game, and according to the game contents, It is possible to set the upper limit value so that the player can play the game in a more advantageous state.

【0243】上限到達度の平均を算出する処理が終了す
ると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均が3
0以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS105)。
When the process of calculating the average of the upper limit reach is completed, the CPU 51 of the server 1 determines that the average of the upper limit reach is three.
The process moves to the process of determining whether or not it is 0 or more (step S105).

【0244】本ステップにおいて、肯定結果が得られる
と、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的
高いものと判断されたことを意味しており、このときC
PU51は、ステップS106に移って上限到達度の平
均が50以上であるか否かを判断する処理に移行する
(ステップS106)。
When a positive result is obtained in this step, this means that it is determined that the average of the upper limit achievement degrees of the player is relatively high, and at this time, C
The PU 51 moves to step S106 and moves to a process of determining whether the average of the upper limit reach is 50 or more (step S106).

【0245】これに対して、ステップS105におい
て、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上
限到達度の平均が比較的低いものと判断されたことを意
味しており、このときCPU51は、ステップS110
に移って、還元率に5を加算する処理を行う(ステップ
S110)。
On the other hand, if a negative result is obtained in step S105, this means that it is determined that the average of the upper limit attainment degrees of the player is relatively low. At this time, the CPU 51 Is step S110
Then, the process of adding 5 to the return rate is performed (step S110).

【0246】上限到達度の平均が30以上であるものと
判断されると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の
平均が50以上であるか否かを判断する処理に移行する
(ステップS106)。
When it is determined that the average of the upper limit reach is 30 or more, the CPU 51 of the server 1 shifts to the process of determining whether the average of the upper limit reach is 50 or more (step S106). .

【0247】本ステップにおいて、肯定結果が得られる
と、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が特に高
いものと判断されたことを意味しており、このときCP
U51は、ステップS107に移って還元率に20を加
算する処理に移行する(ステップS107)。
If a positive result is obtained in this step, this means that it is determined that the average of the upper limit attainment degrees of the player is particularly high, and at this time, CP
The U51 moves to step S107 and moves to a process of adding 20 to the return rate (step S107).

【0248】これに対して、ステップS106におい
て、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上
限到達度の平均が比較的高いものではあるが、特に高く
はないものと判断されたことを意味しており、このとき
CPU51は、ステップS111に移って、還元率に1
0を加算する処理を行う(ステップS111)。
On the other hand, when a negative result is obtained in step S106, it is determined that this is not particularly high although the average of the upper limit achievement degrees of the player is relatively high. At this time, the CPU 51 moves to step S111 and sets the return rate to 1
A process of adding 0 is performed (step S111).

【0249】ステップS107、ステップS110、及
びステップS111のそれぞれにおいて、還元率に所定
の値を加算する処理が終了すると、サーバ1のCPU5
1は、新たな還元率を設定する処理に移行する(ステッ
プS108)。
In each of steps S107, S110, and S111, when the process of adding a predetermined value to the return rate ends, the CPU 5 of the server 1
1 shifts to the process of setting a new return rate (step S108).

【0250】還元率を設定する処理は、サーバ1のCP
U51が行うものであり、先のステップS107、S1
10、S111において加算された結果である新たな還
元率を、次の遊技における還元率として設定する処理で
ある。新たな還元率は、サーバ1のデータベース54に
記録され、また、通信インターフェイス53、ネットワ
ークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介して、サーバ1が一括管理する各遊技機にも送信され
ることとなる。
The process of setting the return rate is performed by the CP of the server 1.
This is performed by U51, and the above steps S107 and S1 are performed.
10, a process of setting a new return rate that is the result of addition in S111 as a return rate in the next game. The new return rate is recorded in the database 54 of the server 1, and is also transmitted to each game machine collectively managed by the server 1 via the communication interface 53, the network NT, and the communication interface circuit 41 of the game machine 2. It will be.

【0251】還元率を設定する処理が終了すると、サー
バ1のCPU51は、遊技履歴を更新する処理に移行す
る(ステップS109)。
When the process of setting the return rate is completed, the CPU 51 of the server 1 shifts to the process of updating the game history (step S109).

【0252】遊技履歴を更新する処理とは、先の図11
に示した遊技履歴の内容として、新たな還元率を記録す
る処理のことをいう。遊技履歴は、上述したように、サ
ーバ1のデータベース54に記憶されているものであ
り、サーバ1のCPU51は、遊技履歴を読み出して新
たに設定された還元率の値をそれに記録する処理を行
う。
The process of updating the game history is as shown in FIG.
It is a process of recording a new return rate as the contents of the game history shown in FIG. The game history is stored in the database 54 of the server 1 as described above, and the CPU 51 of the server 1 performs a process of reading the game history and recording the newly set return rate value therein. .

【0253】遊技履歴を更新する処理が終了すると、本
サブルーチンを終了する。
When the process of updating the game history is completed, this subroutine is completed.

【0254】以上のような処理を行うことにより、過去
の遊技における上限に対する到達度が高ければ高いほ
ど、より高い還元率で次の遊技を行うことができる。こ
れにより、上限に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊
技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機
に対して送信し得ることをなすのである。また、上限に
到達したときに還元を行うか否かの抽選を行う態様の遊
技機においては、上限に到達しながらも還元が行われな
かった回数をカウントすることにより、その回数に応じ
て遊技状態に変化を生じせしめることが同様の方法によ
り実現できる。これにより、還元に係る遊技履歴の内容
に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる
信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのであ
る。
By performing the processing as described above, the higher the degree of reaching the upper limit of the past game is, the next game can be played with a higher return rate. Thereby, it is possible to transmit to the gaming machine a signal that causes a change in the gaming state of the player according to the content of the game history related to the upper limit. Further, in the gaming machine of the mode of performing the lottery as to whether or not to give back when the upper limit is reached, by counting the number of times the return is not made even though the upper limit is reached, the game is played according to the number A similar method can be used to cause a change in state. With this, it is possible to transmit to the gaming machine a signal that causes a change in the gaming state of the player according to the contents of the game history relating to the return.

【0255】なお、上記の態様においては、上限若しく
は還元に関する遊技履歴の内容に応じて、各遊技機で遊
技状態を変化させるようにしているが、本発明はこれに
限らず、遊技者に対してサポート情報を提供することに
より、前記遊技者を有利な遊技状態に移行させるように
してもよい。サポート情報の例としては、例えば、上記
の態様のように還元率等を変化させ、新たな還元率を表
示する方法も考えられるが、以下の説明においては、よ
り還元率の高い遊技機を遊技者に提供する方法について
説明する。
In the above embodiment, the gaming state is changed in each gaming machine according to the contents of the gaming history regarding the upper limit or the return, but the present invention is not limited to this, and the player is not required to do so. The player may be shifted to an advantageous game state by providing support information by means of the support information. As an example of the support information, for example, a method of changing the redemption rate and the like and displaying a new redemption rate as in the above-described mode is conceivable, but in the following description, a gaming machine with a higher redemption rate is used. The method to provide to the person is explained.

【0256】〈サポート情報を用いて遊技状態を変化さ
せる態様〉以下、図15を参照して、サポート情報を用
いて遊技状態を変化させる態様について説明する。図1
5は、サポート情報等を遊技者に送信するまでのサーバ
1の動作状態を示すフローチャートである。なお、この
フローチャートは、先に示した遊技機2における図6の
ステップS20の処理を受けて、サーバ1で行われるも
のである。
<Mode of Changing Game State Using Support Information> Hereinafter, a mode of changing the game state using support information will be described with reference to FIG. Figure 1
5 is a flowchart showing the operating state of the server 1 until the support information and the like are transmitted to the player. It should be noted that this flowchart is performed by the server 1 in response to the processing of step S20 of FIG. 6 in the gaming machine 2 shown above.

【0257】まず、サーバ1のCPU51は、遊技状態
の判断処理を行う(ステップS141)。
First, the CPU 51 of the server 1 performs a game state determination process (step S141).

【0258】遊技状態の判断とは、サーバ1が一括管理
する遊技機において、遊技者が遊技を行っているかどう
かを判断する処理のことをさすものである。遊技者が遊
技を行っているか否かは、上述した図6のステップS2
0のサブルーチンである図7において、ステップS96
で送信された情報をもとに行われるものである。この情
報には、各遊技機で遊技者が保持しているカードが検出
されているか否かを示す信号が含まれており、その信号
によりサーバ1のCPU51は遊技状態を判断すること
になる。
The determination of the game state refers to a process of determining whether or not the player is playing a game in the game machines collectively managed by the server 1. Whether or not the player is playing the game is determined in step S2 of FIG. 6 described above.
7, which is a subroutine of step 0, step S96
It is performed based on the information transmitted in. This information includes a signal indicating whether or not the card held by the player in each gaming machine is detected, and the CPU 51 of the server 1 determines the gaming state based on the signal.

【0259】次に、サーバ1のCPU51は、サーバ1
が一括管理する各遊技機でカードが検出されたか否かを
判断する処理を行う(ステップS142)。
Next, the CPU 51 of the server 1
Performs a process of determining whether or not a card is detected in each gaming machine collectively managed by (step S142).

【0260】カードが検出されたか否かは、上述したよ
うに、各遊技機から送信さてくる信号により判断され
る。先の図7のステップS96の処理では、各遊技機か
らカードが検出されたことを示す信号が送信される。C
PU51は、これを受けてカードが検出されたか否かを
判断する。カードが検出されていないものと判断された
場合には、そのまま処理を終了する。
Whether or not the card is detected is determined by the signal transmitted from each gaming machine, as described above. In the process of step S96 in FIG. 7 described above, a signal indicating that a card has been detected is transmitted from each gaming machine. C
Upon receiving this, the PU 51 determines whether or not the card has been detected. If it is determined that the card has not been detected, the processing ends.

【0261】カードが検出されたものと判断された場合
には、サーバ1のCPU51は、遊技者の識別処理を行
う(ステップS143)。
When it is determined that the card is detected, the CPU 51 of the server 1 performs the player identification process (step S143).

【0262】遊技者を識別する処理とは、カードに記憶
された認証情報を受信して、カードを挿入した遊技者を
特定するための処理のことをいう。上述したように、こ
こで用いるカードとは、所有者を特定するための情報を
含むようなものであればよく、所有者の氏名等もデータ
として含まれているものが好適である。
The process for identifying the player is a process for receiving the authentication information stored in the card and specifying the player who inserted the card. As described above, the card used here may be any card that includes information for identifying the owner, and it is preferable that the card also includes the owner's name and the like as data.

【0263】遊技者を識別する処理が終了すると、サー
バ1のCPU51は、遊技機2に対して挨拶情報を送信
する処理に移行する(ステップS144)。
When the processing for identifying the player is completed, the CPU 51 of the server 1 shifts to the processing for transmitting the greeting information to the gaming machine 2 (step S144).

【0264】挨拶情報を送信する処理は、サーバ1のC
PU51が通信インターフェイス53、ネットワークN
T、及び遊技機2の通信インターフェイス回路41を介
して、遊技機2の表示部19に挨拶画面を表示せしめる
処理のことをいう。
The process of transmitting the greeting information is performed by the server 1C.
PU 51 is communication interface 53, network N
This is a process of displaying a greeting screen on the display unit 19 of the gaming machine 2 via T and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2.

【0265】本実施形態における遊技機は、先のステッ
プS143において遊技者を識別することが可能であ
り、また、その遊技者の氏名等も当該遊技者の所持する
カードに記録されている。サーバ1は、遊技機2に信号
を送信し、図16(a)に例示するような画面を表示さ
せる。挨拶画面としては、「○○さん、いらっしゃい
!」というようなセリフを音声又は文字で表示するよう
にすれば、より好適である。
The gaming machine in this embodiment can identify the player in the previous step S143, and the player's name and the like are also recorded in the card possessed by the player. The server 1 transmits a signal to the gaming machine 2 to display the screen illustrated in FIG. As the greeting screen, it is more preferable to display a dialogue such as “Mr. XX, welcome!” In voice or text.

【0266】挨拶情報を送信する処理が終了すると、サ
ーバ1のCPU51は、遊技履歴を参照する処理を行う
(ステップS145)。
When the process of transmitting the greeting information is completed, the CPU 51 of the server 1 performs the process of referring to the game history (step S145).

【0267】遊技履歴は、上述したように、サーバ1の
データベース54に遊技者ごとに記憶されているもので
あり、先の図11に例示したような情報が含まれてい
る。本発明は、サーバ1が各遊技者の遊技履歴の内容を
参照しながら、その内容に応じて遊技状態に変化を生じ
せしめることを特徴としている。サーバ1のCPU51
は、遊技履歴を参照することにより、以後の処理に備え
ることとなる。
As described above, the game history is stored in the database 54 of the server 1 for each player, and includes the information illustrated in FIG. 11 above. The present invention is characterized in that the server 1 refers to the contents of the game history of each player and causes the game state to change in accordance with the contents. CPU 51 of server 1
By referring to the game history, will be prepared for the subsequent processing.

【0268】遊技履歴を参照する処理を終了すると、サ
ーバ1のCPU51は、遊技回数を参照する処理を実行
する(ステップS146)。
When the process of referring to the game history is completed, the CPU 51 of the server 1 executes the process of referring to the number of games (step S146).

【0269】遊技回数とは、図11に示す遊技履歴のう
ち、「遊技回数」という欄に記録されている数値の最大
値のことである。遊技者は、この「遊技回数」の欄に記
録された数値の回数だけ遊技を過去に行っていることに
なる。サーバ1が本処理において参照した遊技回数は、
後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態にお
いては、説明の便宜上、この遊技回数を(a)とおくこ
ととする。
The number of games is the maximum value of the numerical values recorded in the column "game number" in the game history shown in FIG. The player has played the game in the past by the number of times recorded in the "number of games" column. The number of games the server 1 referred to in this process is
It is used for processing that is performed later. In the present embodiment, this number of games will be referred to as (a) for convenience of explanation.

【0270】遊技回数を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1のCPU51は、上限に到達していない回数を参
照する処理を実行する(ステップS147)。
When the process for referring to the number of games is completed, the CPU 51 of the server 1 executes the process for referring to the number of times the upper limit has not been reached (step S147).

【0271】上限に到達していない回数とは、図11に
示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録され
ている数値が「0」となっている遊技の数のことであ
る。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数
が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行う
ものであるが、この「上限到達」の欄に記録された数値
が「1」と記録されている場合には、そのとき遊技者は
上限に到達し、還元を受けたことを示している。逆に、
この「上限到達」の欄に記録された数値が「0」と記録
されている場合には、遊技者は上限に到達し得なかった
ことを示している。サーバ1が本処理において参照した
「上限に到達していない回数」は、後に行われる処理に
利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜
上、この「上限に到達していない回数」を(b)とおく
こととする。
The number of times that the upper limit has not been reached is the number of games in which the numerical value recorded in the "upper limit reached" column in the game history shown in FIG. 11 is "0". The gaming machine of the present embodiment, when the number of medals inserted by the player reaches a predetermined upper limit value, returns at a fixed rate, but the numerical value recorded in this "upper limit reached" column is " If "1" is recorded, then the player has reached the upper limit and has received a return. vice versa,
When the numerical value recorded in the "upper limit reached" column is recorded as "0", it indicates that the player could not reach the upper limit. The “number of times the upper limit has not been reached” referred to by the server 1 in this process is used in the process performed later. In the present embodiment, for convenience of explanation, the “number of times the upper limit has not been reached” is set as (b).

【0272】上限に到達していない回数を参照する処理
が終了すると、サーバ1のCPU51は、(b)/
(a)を算出する処理を実行する(ステップS14
8)。
When the processing for referring to the number of times that the upper limit has not been reached is completed, the CPU 51 of the server 1 executes (b) /
A process of calculating (a) is executed (step S14).
8).

【0273】(b)/(a)は、上記の説明から分かる
ように、全体の遊技数のうち、遊技者が上限に到達でき
なかった割合がどの程度であるかを示すものである。こ
のようにして算出された数値が高ければ高いほど、遊技
者はたくさんの遊技を行っているにもかかわらず還元が
行われていない(つまりその遊技が報われていない)と
いうことになる。ここで算出された数値は、後の処理で
用いられることとなる。
As can be seen from the above description, (b) / (a) shows how much of the total number of games the player could not reach the upper limit. The higher the numerical value calculated in this way, the more the player is playing many games, but the less the reward is being played (that is, the game is not rewarded). The numerical value calculated here will be used in the subsequent processing.

【0274】(b)/(a)を算出する処理が終了する
と、サーバ1のCPU51は、(b)/(a)の値が
0.6以上であるか否かを判断する処理を実行する(ス
テップS149)。
When the process of calculating (b) / (a) is completed, the CPU 51 of the server 1 executes a process of determining whether the value of (b) / (a) is 0.6 or more. (Step S149).

【0275】本ステップにおいて肯定結果が得られる
と、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っている
にもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意
味しており、CPU51は、遊技者の遊技状態を変化さ
せる処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結
果が得られると、このことは、その遊技者は所定の割合
で還元を受けていることを意味しており、CPU51
は、以後の処理を実行する。
If a positive result is obtained in this step, this means that the amount of profit obtained is small even though the player is playing a lot of games, and the CPU 51 causes the game to play. A process of changing the player's game state is executed. On the other hand, when a negative result is obtained in this step, this means that the player is being returned at a predetermined rate, and the CPU 51
Performs the subsequent processing.

【0276】(b)/(a)の値が0.6以上であるも
のとサーバ1のCPU51が判断した場合には、CPU
51は、遊技機テーブルを参照する処理を実行する(ス
テップS150)。
If the CPU 51 of the server 1 determines that the value of (b) / (a) is 0.6 or more, the CPU
51 executes a process of referring to the gaming machine table (step S150).

【0277】遊技機テーブルとは、サーバ1が一括管理
する複数の遊技機の上限値、還元率、還元額等のデータ
を記録した表であり、図17に例示するようなものであ
る。図17は、サーバ1が遊技機群G01を管理する遊
技管理サーバであるものとして書かれている。サーバ1
は、後述するように、たくさんの遊技を行っているにも
かかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、
サポート情報を与えるようにしている。遊技機テーブル
を参照するのは、遊技者にとってより有利な遊技機を探
し出すためである。
The gaming machine table is a table in which data such as the upper limit value, the return rate, and the return amount of a plurality of gaming machines managed collectively by the server 1 are recorded, and is as shown in FIG. In FIG. 17, the server 1 is written as a game management server that manages the gaming machine group G01. Server 1
As will be described later, is for players who have acquired a small amount of profit despite playing many games,
I am trying to give support information. The reason for referring to the gaming machine table is to find a gaming machine that is more advantageous to the player.

【0278】遊技機テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1のCPU51は、還元率の高い遊技機があ
るか否かを判断する処理を実行する(ステップS15
1)。
When the processing for referring to the gaming machine table is completed, the CPU 51 of the server 1 executes the processing for judging whether or not there is a gaming machine having a high return rate (step S15).
1).

【0279】還元率の高い遊技機があるか否かを判断す
る処理とは、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技
機2より還元率の高い遊技機が存在するか否かを判断す
る処理のことをいう。この処理は、先のステップS15
0において参照した遊技機テーブルを基に、CPU51
が行うものである。
The process of determining whether or not there is a gaming machine with a high return rate determines whether or not there is a gaming machine with a higher return rate than the gaming machine 2 that the player is currently trying to play. Refers to processing. This process is based on the previous step S15.
CPU 51 based on the gaming machine table referred to in 0.
Is what you do.

【0280】還元率の高い遊技機が存在するものとCP
U51が判断した場合には、サーバ1のCPU51は、
遊技者が遊技を行おうとしている遊技機2に対して、サ
ポート情報を送信する処理を実行する(ステップS15
2)。
[0280] CP with a gaming machine having a high return rate
When U51 determines, the CPU 51 of the server 1
A process of transmitting support information is executed for the gaming machine 2 on which the player is going to play a game (step S15).
2).

【0281】サポート情報とは、たくさんの遊技を行っ
ているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対し
て、よりたくさんの益が得られる遊技機を勧めるために
与えられる情報である。具体的には、サーバ1から遊技
機2の表示部19にサポート情報を表示せしめる処理で
あり、サポート情報表示信号が、サーバ1の通信インタ
ーフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して送信される処理であ
る。
The support information is information provided for recommending a gaming machine which can obtain a large amount of profit to a player who earns a small amount of profit despite playing a lot of games. Specifically, it is a process of displaying support information from the server 1 on the display unit 19 of the gaming machine 2, and the support information display signal causes the communication interface 53 of the server 1, the network NT, and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 to be displayed. This is a process that is transmitted via.

【0282】図16(b)にサポート情報の表示例を示
す。図16では、遊技者に有利な遊技機を勧めるために
「××番にいい台が入ってるよ!」という吹き出しが表
示されている。表示部19に表示されたサポート情報を
見た遊技者は、自分にとってより益を獲得しやすい遊技
機に移動することが可能である。これにより、遊技履歴
の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせしめることが
可能となる。
FIG. 16B shows a display example of support information. In FIG. 16, a balloon saying "There is a good platform in XX number!" Is displayed in order to recommend an advantageous gaming machine to the player. The player who sees the support information displayed on the display unit 19 can move to a gaming machine in which he or she can easily obtain a profit. As a result, it becomes possible to change the game state according to the contents of the game history.

【0283】ステップS151において、CPU51が
還元率の高い遊技機が無いものと判断した場合には、C
PU51は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行
する(ステップS153)。
In step S151, if the CPU 51 determines that there is no gaming machine with a high return rate, C
PU51 performs the process which transmits navigation information (step S153).

【0284】ナビゲーション情報を送信する処理とは、
たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益
が少ない遊技者に対して、今から遊技を行おうとしてい
る遊技機が還元率の高い台であることを知らせるための
情報である。具体的には、サーバ1から遊技機2の表示
部19にナビゲーション情報を表示せしめる処理であ
り、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ1の通信イ
ンターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通
信インターフェイス回路41を介して送信される処理で
ある。
[0284] What is the process of transmitting navigation information?
This information is for notifying a player who has earned a small amount of profit despite playing a lot of games that the gaming machine that he / she is going to play is a high return rate machine. Specifically, it is a process of displaying navigation information from the server 1 on the display unit 19 of the gaming machine 2, and the navigation information display signal causes the communication interface 53 of the server 1, the network NT, and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 to be displayed. This is a process that is transmitted via.

【0285】図16(c)にナビゲーション情報の表示
例を示す。図16では、遊技者が還元率の高い遊技機に
座っていることを知らせるために「いい台に座ったな!
今日は出るぞ!」という吹き出しが表示されている。表
示部19に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者
は、安心して遊技を行うことが可能である。
FIG. 16C shows a display example of navigation information. In FIG. 16, in order to inform the player that he is sitting on the gaming machine with a high return rate, he said, "Don't sit on a nice stand!
I'll be out today! Is displayed. The player who sees the navigation information displayed on the display unit 19 can play the game with peace of mind.

【0286】ナビゲーション情報やサポート情報を送信
する処理が終了すると、サーバ1は、本サブルーチンを
終了する。
When the process of transmitting the navigation information and the support information is completed, the server 1 ends this subroutine.

【0287】先のステップS149において、(b)/
(a)の値が0.6以下であるものとサーバ1のCPU
51が判断した場合には、CPU51は、上限到達デー
タを参照する処理を実行する(ステップS154)。
In the previous step S149, (b) /
The value of (a) is 0.6 or less and the CPU of the server 1
When 51 determines, the CPU 51 executes a process of referring to the upper limit reaching data (step S154).

【0288】上限到達データとは、図11に示す遊技履
歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値
のことである。この欄には、遊技者が、各遊技において
上限に到達している場合には「1」の数値データが、上
限に到達していない場合には「0」の数値データが与え
られている。サーバ1のCPU51は、この「上限到
達」の欄に記録された数値を参照し、この欄に「0」の
数値データが与えられている遊技を参照するようにして
いる。ここでサーバ1が参照したデータは、後に行われ
る処理に利用されることとなる。
The upper limit reaching data is a numerical value recorded in the column "upper limit reaching" in the game history shown in FIG. In this column, numerical data of "1" is given when the player has reached the upper limit in each game, and numerical data of "0" is given when the player has not reached the upper limit. The CPU 51 of the server 1 refers to the numerical value recorded in the "upper limit reached" column, and refers to the game to which the numerical data of "0" is given in this column. The data referred to by the server 1 here will be used for the processing performed later.

【0289】上限到達データを参照する処理が終了する
と、サーバ1のCPU51は、上限到達度の合計を算出
する処理を実行する(ステップS155)。
When the process of referring to the upper limit reaching data is completed, the CPU 51 of the server 1 executes the process of calculating the total upper limit reaching degree (step S155).

【0290】上限到達度の合計とは、図11に示す遊技
履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数
値が「0」となっている遊技における「上限到達度」の
欄の値の和をさすものである。本実施形態の遊技機は、
遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達する
と、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限
到達度」の欄に記録された数値が大きい場合には、その
遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲
得した益の量が少ないということを意味している。な
お、サーバ1が本処理において参照した「上限到達度の
合計」は、後に行われる処理に利用される。
[0290] The total upper limit achievement is the "upper limit reach" column in the game in which the numerical value recorded in the "upper limit reached" column in the game history shown in Fig. 11 is "0". It is the sum of values. The gaming machine of this embodiment,
When the number of medals inserted by the player reaches a predetermined upper limit value, it is returned at a fixed rate, but if the number recorded in this "upper limit achievement" column is large, that player It means that the amount of profit gained is small despite playing a lot of games. Note that the “total upper limit reach” referred to by the server 1 in this process is used in the process performed later.

【0291】上限到達度の合計を算出する処理が終了す
ると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均を算
出する処理を実行する(ステップS156)。
When the process of calculating the total of the upper limit reach is completed, the CPU 51 of the server 1 executes the process of calculating the average of the upper limit reach (step S156).

【0292】上限到達度の平均を算出する処理とは、先
のステップS155で算出した上限到達度の合計を、先
のステップS154で参照した上限に到達していない遊
技回数で割った値である。この処理により、遊技者が過
去の履歴において上限に到達できなかったときに(つま
り、還元を受け損なったときに)どの程度まで上限まで
のノルマを消化しているかが分かることとなる。なお、
ここで算出された上限到達度の平均は、説明の便宜上、
(c)とおくことにする。
The process of calculating the average of the upper limit reach is a value obtained by dividing the total of the upper limit reach calculated in the previous step S155 by the number of games not reaching the upper limit referred to in the previous step S154. . By this processing, it becomes possible to know to what extent the player has consumed the quota up to the upper limit when the upper limit cannot be reached in the past history (that is, when the player fails to receive the return). In addition,
The average of the upper limit reach calculated here is, for convenience of explanation,
I will call it (c).

【0293】上限到達度の平均を算出する処理が終了す
ると、サーバ1のCPU51は、(c)の値が50以上
であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS1
57)。
When the process of calculating the average of the upper limit attainment ends, the CPU 51 of the server 1 executes the process of determining whether the value of (c) is 50 or more (step S1).
57).

【0294】上限到達度の平均が50以上であるか否か
を判断する処理は、遊技者が過去の遊技においてどの程
度の割合で還元を受け損なっているかを知るためのもの
で、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このこ
とは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわ
らず獲得した益の量が少ないということを意味し、サー
バ1のCPU51は、ステップS150に移って、遊技
機テーブルを参照し、遊技者が現在遊技を行おうとして
いる遊技機よりも還元率の高い台が存在する場合には
(ステップS151)、その遊技機を遊技者に教えるよ
うなサポート情報を送信することになる(ステップS1
52)。
The process of determining whether or not the average of the upper limit attainment is 50 or more is for knowing to what extent the player has failed to receive the return in the past game, and in this step If an affirmative result is obtained, this means that the amount of profit obtained is small even though the player is playing a lot of games, and the CPU 51 of the server 1 moves to step S150. If there is a platform having a higher return rate than the gaming machine that the player is currently trying to play with reference to the gaming machine table (step S151), the support information for teaching the gaming machine to the gaming machine is provided. Will be sent (step S1)
52).

【0295】一方、本ステップにおいて否定結果が得ら
れると、このことは、遊技者はある程度妥当なレベルで
還元を受けていることを意味し、このときサーバ1のC
PU51は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行
する(ステップS158)。
On the other hand, when a negative result is obtained in this step, this means that the player is being returned at a reasonable level, and at this time, C of the server 1 is returned.
PU51 performs the process which transmits navigation information (step S158).

【0296】ナビゲーション情報を送信する処理とは、
妥当なレベルで益を獲得している遊技者に対して、遊技
を行うことを応援する情報である。具体的には、サーバ
1から遊技機2の表示部19にナビゲーション情報を表
示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号
が、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワー
クNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介
して送信される処理である。
[0296] The process of transmitting navigation information is
This information is for supporting a player who has gained a profit at an appropriate level to play a game. Specifically, it is a process of displaying navigation information from the server 1 on the display unit 19 of the gaming machine 2, and the navigation information display signal causes the communication interface 53 of the server 1, the network NT, and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 to be displayed. This is a process that is transmitted via.

【0297】図16(d)にナビゲーション情報の表示
例を示す。図16では、遊技者を励ますために「○○!
今日は出すまで帰さないぞ!」という吹き出しが表示さ
れている。表示部19に表示されたナビゲーション情報
を見た遊技者は、応援を受けて遊技を行うことが可能で
ある。
FIG. 16D shows a display example of navigation information. In FIG. 16, in order to encourage the player, "○○!
I won't go home until today! Is displayed. The player who sees the navigation information displayed on the display unit 19 can play the game with the support.

【0298】ナビゲーション情報を送信する処理が終了
すると、サーバ1のCPU51は、本サブルーチンを終
了する。
When the process of transmitting the navigation information ends, the CPU 51 of the server 1 ends this subroutine.

【0299】上述のように構成することにより、遊技者
の保持する記憶媒体に記憶された認証情報を基に、サー
バに記憶された前記認証情報から特定された遊技者の遊
技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を
生じさせることとなる。具体的には、例えば、ある遊技
者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益
の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有
利な遊技状態に変化させ、当該遊技者に対して多くの益
を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を
行っても益が得られないという理由から離れていった客
層を取り戻すことができる可能性が生じる。
With the above-mentioned configuration, the content of the game history of the player specified from the authentication information stored in the server is determined based on the authentication information stored in the storage medium held by the player. Then, the game state of the player is changed. Specifically, for example, when a player is playing many games and the amount of profit obtained is small, the game state is changed to a game state advantageous to the player, You can get a lot of benefits to. As a result, there is a possibility that it is possible to regain a customer group who has left away because it is not profitable to play games frequently.

【0300】また、この発明によれば、例えば、ある遊
技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した
益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって
有利な情報を提供することができるため、当該遊技者は
多くの益を獲得することができる可能性を生じる。
Further, according to the present invention, for example, when a player is playing many games and the amount of profit obtained is small, the game state is provided with advantageous information for the player. Therefore, there is a possibility that the player can obtain many benefits.

【0301】[第二の実施形態]以下に、本発明の実施
例について図面に基づいて説明する。
[Second Embodiment] An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0302】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図18に示す。尚、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明
をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 18 is a front view showing an overview of the gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0303】パチンコ遊技装置210には、本体枠21
2と、本体枠212に組み込まれた遊技盤214と、遊
技盤214の前面に設けられた本体枠212の窓枠21
6と、窓枠216の下側で本体枠212の前面に設けら
れた上皿220及び下皿222と、下皿222の右側に
設けられた発射ハンドル226と、が配置されている。
The pachinko game machine 210 includes a main body frame 21.
2, the game board 214 incorporated in the main body frame 212, and the window frame 21 of the main body frame 212 provided on the front surface of the game board 214
6, an upper plate 220 and a lower plate 222 provided on the front side of the body frame 212 below the window frame 216, and a firing handle 226 provided on the right side of the lower plate 222.

【0304】また、遊技盤214の前面には複数の障害
釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤214を樹脂素材で成形し、
この樹脂素材の遊技盤214に金属製の棒状体を遊技盤
214の前方向に突出するように植設する構成としても
よく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置210
(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置210と
は、パチコン機をも含む概念である。
Also, a plurality of obstacle nails (not shown) are struck in on the front surface of the game board 214. It should be noted that the game board 214 is molded with a resin material, instead of being configured to drive a nail,
A configuration may be adopted in which a metal rod-shaped body is planted so as to project in the front direction of the game board 214 on the game board 214 made of this resin material, and the pachinko game machine 210 configured as described above.
The present invention can also be applied to a (Pachicon machine).
In this specification, the pachinko game machine 210 is a concept including a pachi-con machine.

【0305】更に、発射ハンドル226は本体枠212
に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハン
ドル226を操作することによりパチンコ遊技を進める
ことができるのである。発射ハンドル226の裏側に
は、発射モータ228が設けられている。発射ハンドル
226が遊技者によって時計回り方向へ回動操作された
ときには、発射モータ228に電力が供給され、上皿2
20に貯留された遊技球が遊技盤214に順次発射され
る。
Further, the firing handle 226 is the body frame 212.
It is rotatably provided with respect to the player, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 226. A firing motor 228 is provided on the back side of the firing handle 226. When the firing handle 226 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 228 and the upper plate 2
The game balls stored in 20 are sequentially shot to the game board 214.

【0306】発射された遊技球は、遊技盤214上に設
けられたガイドレール230に案内されて遊技盤214
の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝
突によりその進行方向を変えながら遊技盤214の下方
に向かって落下する。
The game ball shot is guided by the guide rails 230 provided on the game board 214.
, And then falls toward the lower side of the game board 214 while changing its traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above.

【0307】遊技盤214を拡大した拡大正面図を図1
9に示す。尚、上述した図18に示した構成要素と対応
する構成要素には同一の符号を付した。また、図19
は、上述した障害釘を省略したものを示した。
FIG. 1 is an enlarged front view in which the game board 214 is enlarged.
9 shows. The components corresponding to those shown in FIG. 18 are designated by the same reference numerals. In addition, FIG.
Indicates that the above-mentioned obstacle nail is omitted.

【0308】遊技盤214の前面の略中央には、表示部
である表示装置232が設けられている。この表示装置
232の上部の中央には、表示装置252が設けられて
いる。この表示装置252は、例えば7セグメント表示
器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動
と停止とを繰り返すように可変表示される。
A display device 232, which is a display unit, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 214. A display device 252 is provided at the center of the upper portion of the display device 232. The display device 252 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop.

【0309】表示装置232の左右の側部には、球通過
検出器255a及び255bが設けられている。この球
通過検出器255a又は255bは、その近傍を遊技球
が通過したことを検出したときには、上述した表示装置
252において、普通図柄の変動表示が開始され、所定
の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
Ball passage detectors 255a and 255b are provided on the left and right sides of the display device 232. This ball passage detector 255a or 255b, when detecting that the game ball has passed in the vicinity thereof, on the above-mentioned display device 252, the variable display of the normal symbol is started, and after a predetermined time has passed, the normal symbol Stop changing display.

【0310】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
244の左右の両側に設けられている可動片258a及
び258bを駆動をするためのソレノイド257(図3
参照)に電流を供給し、始動口244に遊技球が入りや
すくなるように可動片258a及び258bを駆動し、
始動口244を開放状態となるようにする。尚、始動口
244を開放状態とした後、所定の時間が経過したとき
には、可動片を駆動し始動口244を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
[0310] This normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7".
When it is stopped and displayed, the solenoid 257 for driving the movable pieces 258a and 258b provided on both the left and right sides of the starting port 244 described later (see FIG. 3).
Current) to drive the movable pieces 258a and 258b so that the game ball easily enters the starting opening 244,
The starting port 244 is opened. After the start port 244 is opened, when a predetermined time has elapsed, the movable piece is driven to close the start port 244,
The game balls are hard to enter.

【0311】上述した表示装置252の左右の両側には
4つの保留ランプ234a乃至234dが設けられてい
る。更に、表示装置252の上部には一般入賞口250
が設けられている。また、遊技盤214の下部には、遊
技球の入賞口238が設けられている。この入賞口23
8の近傍には、シャッタ240が開閉自在に設けられて
いる。シャッタ240は後述する可変表示ゲームが大当
たり状態になったときには開放状態となるようにソレノ
イド248(図3参照)により駆動される。
Four holding lamps 234a to 234d are provided on both left and right sides of the above-mentioned display device 252. Further, at the upper part of the display device 252, a general winning opening 250
Is provided. In addition, at the bottom of the game board 214, a winning opening 238 for gaming balls is provided. This prize hole 23
A shutter 240 is provided in the vicinity of 8 so as to be openable and closable. The shutter 240 is driven by a solenoid 248 (see FIG. 3) so as to be opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.

【0312】上述した表示装置232の左右の両側には
一般入賞口254a及び254bが設けられている。更
に、表示装置232の下部の左右の両側には一般入賞口
254c及び254dが設けられている。また、遊技盤
214の左右の端部には、特別入賞口256a及び25
6bが設けられ、入賞口238の左右の両側には、特別
入賞口256c及び256dが設けられている。
General winning openings 254a and 254b are provided on both left and right sides of the above-mentioned display device 232. Furthermore, general winning openings 254c and 254d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 232. In addition, at the left and right ends of the game board 214, special winning openings 256a and 256
6b is provided, and special winning openings 256c and 256d are provided on both left and right sides of the winning opening 238.

【0313】また、表示装置232に表示される複数の
図柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ242を有する始動
口244が設けられている。上述した入賞口238、始
動口244、一般入賞口254a乃至254d及び特別
入賞口256a乃至256dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿222に払い出されるようになされている。ま
た、いずれかの入賞口への遊技球の入賞回数によって、
時短状態になるなどの遊技状態が変更される。
Further, there is provided a starting opening 244 having a ball detection sensor 242 which triggers a shift to a variable display state of a plurality of symbols displayed on the display device 232, for example, three symbols as identification information. When a game ball is won in the above-described winning opening 238, starting opening 244, general winning openings 254a to 254d, and special winning openings 256a to 256d, the number of game balls preset according to the type of winning opening is the lower plate. It is designed to be paid out in 222. Also, depending on the number of winnings of the game ball to one of the winning openings,
The game state is changed, such as the time saving state.

【0314】更にまた、表示装置232の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材260a及び260bも設けられている。また、
遊技盤214の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ
236a及び236bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 260a and 260b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 232. Also,
Decorative lamps 236a and 236b are provided on the upper left side and the upper right side of the outside of the game board 214.

【0315】尚、上述した表示装置232において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置2
32は、遊技機であるパチンコ遊技装置210の遊技盤
214の前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の
位置に表示装置232を設けることとしてもよい。
The portion of the above-mentioned display device 232 for displaying an effect image to be described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. In addition, in the example described above, the display device 2
32 shows the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 214 of the pachinko game machine 210 which is a game machine, but it is displayed at any position of the game machine as long as it can be seen by the player. The device 232 may be provided.

【0316】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
Furthermore, in recent years, even in the pachi-slot gaming machine,
There is also a device having a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol, and such a pachi-slot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device within the liquid crystal screen to improve the taste. However, the present invention may also be applied to a pachi-slot gaming machine having such a liquid crystal screen.

【0317】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図20に示す。
FIG. 20 is a block diagram showing the control circuit of the pachinko gaming machine which is the embodiment of the present invention.

【0318】上述した発射ハンドル226は、制御回路
260のインターフェイス回路群262に接続され、イ
ンターフェイス回路群262は、入出力バス264に接
続されている。発射ハンドル226の回動角度を示す角
度信号は、インターフェイス回路群262により所定の
信号に変換された後、入出力バス264に供給される。
入出力バス264は、中央処理装置(以下、CPUと称
する)266にデータ信号又はアドレス信号が入出力さ
れるようになされている。
The firing handle 226 described above is connected to the interface circuit group 262 of the control circuit 260, and the interface circuit group 262 is connected to the input / output bus 264. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 226 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 262 and then supplied to the input / output bus 264.
The input / output bus 264 is adapted to input / output data signals or address signals to / from a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 266.

【0319】また、上述したインターフェイス回路群2
62には、球検知センサ242も接続されており、遊技
球が始動口244を通過したときには、球検知センサ2
42は、検出信号をインターフェイス回路群262に供
給する。更に、インターフェイス回路群262には、球
通過検出器255も接続されており、球通過検出器25
5は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときに
は、検出信号をインターフェイス回路群262に供給す
る。
Also, the interface circuit group 2 described above
A ball detection sensor 242 is also connected to 62, and when the game ball passes through the starting opening 244, the ball detection sensor 2
42 supplies the detection signal to the interface circuit group 262. Further, a ball passing detector 255 is also connected to the interface circuit group 262, and the ball passing detector 25
When 5 detects that the game ball has passed the vicinity, 5 supplies a detection signal to the interface circuit group 262.

【0320】上述した入出力バス264には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)268及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)270も接続されている。R
OM268は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制
御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM268
は、表示装置232において可変表示ゲームが実行され
る際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置232の背景を構成する背
景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に
用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期
データや、装飾ランプ236の点滅動作パターンを制御
するプログラム等を記憶する。
The input / output bus 264 described above has a ROM
A (read only memory) 268 and a RAM (random access memory) 270 are also connected. R
The OM 268 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming apparatus. Furthermore, ROM268
Is image data of a symbol that is displayed in a variable or stopped manner when the variable display game is executed on the display device 232.
Character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, background image data forming the background of the display device 232, moving image data, sound data used for a game, and initial data for executing a control program. Also, a program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 236 and the like are stored.

【0321】また、RAM270は、上述したプログラ
ムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新
たな入力データやCPU266による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶する。
The RAM 270 also stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, a calculation result by the CPU 266, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number.

【0322】制御部であるCPU266は、所定のプロ
グラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。
The CPU 266, which is the control unit, executes the arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of the arithmetic processing, the character image data, the background image data, the moving picture image data and the pattern image data, The sound data is transmitted as electronic data and other controls are performed.

【0323】また、CPU266は、上述した識別情報
である図柄の画像データを読み出して、表示装置232
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置2
32において所定のタイミングで停止表示されるように
制御するのである。
Further, the CPU 266 reads out the image data of the design which is the above-mentioned identification information, and displays it on the display device 232.
In the display device 2, it is controlled so that the symbols are variably displayed, and the mutual combination state of the symbols, which are a plurality of identification information, is displayed.
In 32, control is performed so that the display is stopped at a predetermined timing.

【0324】更に、入出力バス264には、インターフ
ェイス回路群272も接続されている。インターフェイ
ス回路群272には、表示装置232、スピーカ24
6、発射モータ228、ソレノイド248、保留ランプ
234及び装飾ランプ236が接続されており、インタ
ーフェイス回路群272は、CPU266における演算
処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆
動信号や駆動電力を供給する。
An interface circuit group 272 is also connected to the input / output bus 264. The interface circuit group 272 includes a display device 232 and a speaker 24.
6, a firing motor 228, a solenoid 248, a holding lamp 234, and a decoration lamp 236 are connected, and the interface circuit group 272 drives signals and drives to control each of the above-mentioned devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 266. Supply power.

【0325】表示部である表示装置232は、変動図柄
表示部と演出画面表示部とからなり、CPU266の制
御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方
を合成して表示する。尚、表示装置232は、このよう
な構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成として
もよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画
像や演出画像を表示装置232に表示することとしても
よい。このように複数の表示部に表示される画面を表示
装置232に表示することとしたことにより、1つの表
示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示され
る演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を
可能にするのである。
The display device 232, which is a display unit, is composed of a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and under control of the CPU 266, both screens displayed on these two display units are combined and displayed. It should be noted that the display device 232 is not limited to such a configuration and may have a configuration having three or more display portions. By combining these display portions, an image of a design or an effect image is displayed on the display device 232. May be By displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 232 as described above, the variable scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are combined. This enables various display modes.

【0326】また、ソレノイド248は、上述した如き
シャッタ240を開閉駆動するためのものである。更
に、保留ランプ234は、表示装置232に表示する図
柄の組合せが有効となった回数を示すものである。更に
また、装飾ランプ236は、遊技が大当たりとなったと
きやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点
滅又は点灯するものである。
Further, the solenoid 248 is for opening and closing the shutter 240 as described above. Further, the hold lamp 234 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 232 has been validated. Furthermore, the decoration lamp 236 blinks or lights up when the game is a big hit or when the reach is reached, in order to inform the player to that effect.

【0327】以下においては、パチンコ遊技装置210
は起動しており、上述したCPU266において用いら
れる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているも
のとする。
In the following, the pachinko game machine 210
Is started, the variables used in the CPU 266 described above are initialized to predetermined values, and the steady operation is performed.

【0328】以下、図21から図23に基づいて、本発
明の実施の形態に係る遊技機及び遊技機の制御方法につ
いて説明する。
21 to 23, a gaming machine and a method of controlling the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described below.

【0329】図21は、本発明の実施の形態に係る遊技
機の制御システムの構成を示すブロック図である。本発
明の実施の形態に係るシステム構成としては、中央処理
装置(CPU)266、入力手段284、出力手段28
5、外部記憶装置286から基本的に構成されている。
CPU266は、更に演算手段281、制御手段28
2、記憶手段283から構成されている。なお、入力手
段284は、図20に示す発射ハンドル226、球検知
センサ242、球通過検出器255といった機器からの
入力情報を制御手段282による制御の基で記憶手段2
83に送信するものである。また、出力手段285は、
図20に示す表示装置232,252、スピーカ24
6、保留ランプ234等の機器に記憶手段283から送
信されたデータを出力するものである。
FIG. 21 is a block diagram showing the structure of the control system for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The system configuration according to the embodiment of the present invention includes a central processing unit (CPU) 266, an input unit 284, and an output unit 28.
5. Basically, it is composed of an external storage device 286.
The CPU 266 further includes a calculation unit 281 and a control unit 28.
2. The storage means 283. It should be noted that the input unit 284 stores the input information from devices such as the firing handle 226, the ball detection sensor 242, and the ball passage detector 255 shown in FIG. 20 under the control of the control unit 282.
It is to be sent to 83. Also, the output means 285 is
The display devices 232 and 252 and the speaker 24 shown in FIG.
6, the data transmitted from the storage unit 283 is output to the device such as the hold lamp 234.

【0330】演算手段281は、制御手段282や記憶
手段283から送られてくるデータを、論理回路を用い
て加減乗除する装置を組み込んだものであり、演算結果
を制御手段282に返す。本発明に係る遊技機の制御を
行う演算手段の構成については後述する図22に示す。
The arithmetic means 281 incorporates a device that adds, subtracts, multiplies and divides the data sent from the control means 282 and the storage means 283 by using a logic circuit, and returns the arithmetic result to the control means 282. The configuration of the arithmetic means for controlling the gaming machine according to the present invention is shown in FIG. 22 described later.

【0331】制御手段282は、演算手段281、入力
手段284、記憶手段283、出力手段285、外部記
憶装置286といった、本発明に係る遊技機を制御する
機能を果たす中枢であり、外部記憶装置286に格納さ
れているプログラムデータや記憶手段283に一時的に
記憶されているデータを取り出して、演算手段281に
よる演算命令を解析し、実行可能な状態にしたうえでプ
ログラムを実行して、実行結果をそれぞれの手段に返す
ものである。
The control means 282 is a center that fulfills the function of controlling the gaming machine according to the present invention, such as the arithmetic means 281, the input means 284, the storage means 283, the output means 285, and the external storage device 286, and the external storage device 286. The program data stored in the storage unit 283 and the data temporarily stored in the storage unit 283 are taken out, the calculation instruction by the calculation unit 281 is analyzed, and the program is executed after being put into an executable state. Is returned to each means.

【0332】本発明に係る実施の形態においては、記憶
手段283は、演算手段281において算出された演算
結果情報(ビット情報)を一時的に記憶するとともに、
これらのビット情報をシフトすることで演算を行うこと
ができるレジスタを用いている。
In the embodiment according to the present invention, the storage means 283 temporarily stores the operation result information (bit information) calculated by the operation means 281, and
A register that can perform an operation by shifting the bit information is used.

【0333】さらに、本発明に係る実施の形態において
は、外部記憶手段として、ROM268、RAM270
等を設けている。RAM270は、新たな入力データや
CPU266による演算結果や遊技の履歴を示す累積リ
ーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶し
ている。ROM268は、パチンコ遊技機の遊技全体の
流れを制御する制御プログラム、画像データ等を記憶し
ている。なお、可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラム、プログラム自体が必要とするデータ、スピーカや
表示部を制御するためのプログラムが読みこまれている
メモリ領域内において、格納されたプログラムやデータ
を制御手段282の要求に応じて読み書きする際に、読
み書きする処理量が多くて、RAM270の記憶容量が
一杯となった場合には、ハードディスク等の記憶媒体を
仮想メモリとして用い、RAM270のスワップ領域を
ハードディスクで補うことも可能である。
Further, in the embodiment according to the present invention, ROM 268 and RAM 270 are used as external storage means.
Etc. The RAM 270 stores new input data, cumulative reach data indicating a calculation result by the CPU 266 and a history of games, a cumulative fluctuation count, and a cumulative jackpot count. The ROM 268 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine, image data, and the like. In the memory area in which the program for executing the variable display game, the data required by the program itself, and the program for controlling the speaker and the display unit are read, the stored program and data are controlled by a control unit. When the amount of read / write processing is large and the storage capacity of the RAM 270 becomes full when reading / writing in response to the request of 282, a storage medium such as a hard disk is used as a virtual memory, and the swap area of the RAM 270 is a hard disk. It is also possible to supplement.

【0334】以下、上述した制御システムの動作の流れ
について、図22に基づいて説明する。
The flow of operation of the above-mentioned control system will be described below with reference to FIG.

【0335】図22は、本発明の実施の形態に係る遊技
機の制御システムのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart of the gaming machine control system according to the embodiment of the present invention.

【0336】CPU266は、まず、遊技機の始動口に
遊技球が入球したか否かを判断する処理を実行する(ス
テップS201)。
First, the CPU 266 executes a process of determining whether or not a game ball has entered the starting opening of the gaming machine (step S201).

【0337】始動口に遊技球が入球したか否かを判断す
る処理とは、遊技者の遊技により始動口244(図19
参照)に遊技球が入球されたか否かを判断する処理のこ
とで、遊技球が入ってきたことを検出した、始動口24
4に取り付けられた入球センサ(図示せず)から送信さ
れる検出信号を、CPU266が受信したか否かにより
行われる処理である。CPU266が始動口244に入
球していないものと判断した場合には、CPU266
は、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
The process of determining whether or not a game ball has entered the starting opening is the starting opening 244 (FIG. 19) depending on the game played by the player.
It is detected that the game ball has entered by the process of determining whether or not the game ball has entered the reference opening), the starting opening 24
This is a process performed depending on whether or not the CPU 266 receives a detection signal transmitted from a ball entrance sensor (not shown) attached to the No. 4 ball. When the CPU 266 determines that the ball has not entered the starting opening 244, the CPU 266
Ends the processing in this control routine.

【0338】CPU266が始動口244に入球があっ
たものと判断した場合には、CPU266は、内部抽選
を行う処理を実行する(ステップS202)。
When the CPU 266 determines that a ball has entered the starting opening 244, the CPU 266 executes a process for performing an internal lottery (step S202).

【0339】本実施形態におけるパチンコ遊技装置21
0は、原則として、表示装置232において変動表示さ
れていた複数の組に属する図柄をすべて停止表示させた
ときの図柄の組合せにより大当たりであるか否かを決定
するものである。また、後述するように、大当たり遊技
のストックを行う場合には、本実施形態のパチンコ遊技
装置210では、遊技者が大当たりになったことに気付
かないような演出をしている。
Pachinko gaming device 21 in the present embodiment
As a general rule, 0 determines whether or not it is a big hit depending on the combination of symbols when all symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed on the display device 232 are stopped and displayed. In addition, as will be described later, when a jackpot game is stocked, the pachinko game machine 210 of the present embodiment has an effect that the player does not notice that he or she has been a jackpot.

【0340】内部抽選を行う処理とは、大当たりにする
か否か(大当たりのフラグを成立させるか否か)を決め
る抽選であって、かつ、変動表示されていた図柄を停止
表示させたときの図柄の組合せを予め定めておく処理の
ことである。なお、抽選により大当たりにすることが決
定した場合には、停止図柄の組合せを二種類(大当たり
遊技をストックする場合の停止図柄とストックしない場
合の停止図柄)用意しておくようにする。
The process of performing the internal lottery is a lottery for deciding whether or not to make a big hit (whether or not to make a big hit flag), and when the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed. It is a process of predetermining a combination of symbols. In addition, when it is decided to make a big hit by lottery, two kinds of combinations of stop symbols (a stop symbol when a big hit game is stocked and a stop symbol when not stocked) are prepared.

【0341】内部抽選を行う処理が終了すると、CPU
266は、大当たりフラグが成立しているか否かを判断
する処理を実行する(ステップS203)。
When the process of performing the internal lottery is completed, the CPU
266 executes processing for determining whether or not the jackpot flag is established (step S203).

【0342】大当たりフラグが成立しているか否かを判
断する処理とは、先のステップS202の内部抽選処理
において、大当たりにすることが決定したか否かを判断
する処理をさすものである。CPU266は、大当たり
フラグが成立していないものと判断した場合には、本制
御ルーチンにおける処理を終了する。
The process of determining whether or not the jackpot flag is established refers to the process of determining whether or not to make a jackpot in the internal lottery process of the previous step S202. When the CPU 266 determines that the jackpot flag is not established, the CPU 266 ends the process of this control routine.

【0343】CPU266が、大当たりフラグが成立し
ているものと判断した場合には、CPU266は、スト
ック抽選を行う処理を実行する(ステップS204)。
When the CPU 266 determines that the jackpot flag has been established, the CPU 266 executes the process for stock lottery (step S204).

【0344】ストック抽選とは、大当たりフラグをスト
ックしておくか否かを決定する抽選のことであって、こ
の抽選にはずれた場合には大当たり遊技に移行し、この
抽選に当選した場合には大当たり遊技機は移行せず、そ
のまま大当たりフラグのみをストックするようにする。
The stock lottery is a lottery for deciding whether or not the jackpot flag is stocked. If the lottery is missed, the jackpot game is started, and if the lottery is won. The jackpot gaming machine is not moved, and only the jackpot flag is stocked as it is.

【0345】ストック抽選を行う処理が終了すると、C
PU266は、放出するか否かを判断する処理を実行す
る(ステップS205)。
When the stock lottery process is completed, C
The PU 266 executes a process of determining whether or not to release (step S205).

【0346】放出とは、先のステップS204のストッ
ク抽選において、大当たりをストックしないものと決定
した場合に、ステップS202の内部抽選で成立した大
当たりフラグを消化(つまり、遊技者に対して遊技球を
「放出」)する処理のことである。
With release, in the stock lottery of the previous step S204, when it is determined that the jackpot is not stocked, the jackpot flag established in the internal lottery of step S202 is exhausted (that is, the game ball is given to the player. “Discharge”).

【0347】本ステップで肯定結果が得られると、この
ことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決
定」しなかったことを意味しており、CPU266は、
ステップS206に移って大当たり遊技を行う処理を実
行する(ステップS206)。一方、本ステップで否定
結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが
払出抑制抽選により決定」したことを意味しており、C
PU266はステップS207に移って大当たりフラグ
をストックする処理を実行する(ステップS207)。
If an affirmative result is obtained in this step, this means that "it is not decided to perform payout suppression by the payout suppression lottery", and the CPU 266
The process moves to step S206 and a process of playing a jackpot game is executed (step S206). On the other hand, when a negative result is obtained in this step, this means that “the payout suppression is determined by the payout suppression lottery”, and C
The PU 266 moves to step S207 and executes a process of stocking the jackpot flag (step S207).

【0348】CPU266が放出するものと判断した場
合には、CPU266は、大当たり遊技を行う処理を実
行する(ステップS206)。
When the CPU 266 determines that the jackpot is to be released, the CPU 266 executes a jackpot game process (step S206).

【0349】大当たり遊技とは、入賞口238の近傍に
あるシャッタ240が、ソレノイド248(図20参
照)により駆動され、所定のタイミングで開閉し、この
シャッタ240が開くタイミングに合わせて遊技者が遊
技球を入球し、その入球数に応じた遊技球が放出される
遊技のことをいう。なお、大当たり遊技を行う処理につ
いては、後述することとする。
In the big hit game, the shutter 240 near the winning opening 238 is driven by a solenoid 248 (see FIG. 20) to open and close at a predetermined timing, and the player plays the game according to the timing when the shutter 240 opens. A game in which a ball is entered and a game ball corresponding to the number of entered balls is released. The process of playing the jackpot game will be described later.

【0350】CPU266が放出を行わないものと判断
した場合には、CPU266は、フラグをストックする
処理を実行する(ステップS207)。
When the CPU 266 determines that the release is not to be performed, the CPU 266 executes the flag stocking process (step S207).

【0351】フラグをストックする処理とは、外部記憶
手段として設けられたRAM270に、先の内部抽選
(ステップS202)において成立した大当たりフラグ
を記憶させる処理のことをいう。RAM270には、過
去の遊技において記憶されたフラグが残っている場合も
あり、このときには新たな大当たりフラグを加えて記憶
させることになる。このようにRAM270は、「払出
の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段」を構成す
る。
The flag stocking process is a process of storing the jackpot flag established in the previous internal lottery (step S202) in the RAM 270 provided as an external storage means. In the RAM 270, the flag stored in the past game may remain, and at this time, a new jackpot flag is added and stored. In this way, the RAM 270 constitutes a “payout number storage means for cumulatively storing the number of payouts”.

【0352】大当たり遊技を行う処理、又はフラグをス
トックする処理が終了すると、CPU266は、本制御
ルーチンの処理を終了する。
When the process of playing the jackpot game or the process of stocking the flag ends, the CPU 266 ends the process of this control routine.

【0353】次に、図22のステップS206における
大当たり遊技を制御する動作の流れについて説明する。
Next, the flow of operations for controlling the jackpot game in step S206 of FIG. 22 will be described.

【0354】図23は、大当たり遊技を制御するときの
CPU226の動作の流れを説明するフローチャートで
ある。
FIG. 23 is a flow chart for explaining the operation flow of the CPU 226 when controlling the jackpot game.

【0355】CPU226は、まず、大当たりになって
いるか否かを判断する処理を実行する(ステップS21
0)。
The CPU 226 first executes a process of determining whether or not it is a jackpot (step S21).
0).

【0356】「大当たりになっているか否か」とは、パ
チンコ遊技装置210の表示装置232に停止表示され
た図柄の組合せが、先の図22のステップS202の内
部抽選処理において決定された図柄の組合せと一致して
いるか否かを判断する処理のことをいう。内部抽選処理
において決定された図柄と一致していないものとCPU
266が判断した場合には、一旦本制御ルーチンを終了
し、ステップS210から繰り返し処理を行うようにす
る。
With respect to "whether or not it is a big hit", the combination of symbols stopped and displayed on the display device 232 of the pachinko game machine 210 is the symbol determined in the internal lottery process of step S202 of the previous FIG. This refers to the process of determining whether or not they match the combination. CPU that does not match the design determined in the internal lottery process
If 266 makes a determination, the present control routine is once terminated and the processing is repeated from step S210.

【0357】内部抽選処理において決定された図柄と一
致しているものと判断された場合には、CPU266
は、大当たりストック回数をカウントする処理を実行す
る(ステップS211)。
When it is determined that the symbol matches the symbol determined in the internal lottery process, the CPU 266
Executes a process of counting the number of jackpot stocks (step S211).

【0358】大当たりストック回数とは、先のステップ
S207(図22参照)の処理においてストックされた
フラグの数を指すものであって、このデータは、上述し
たように、外部記憶装置であるRAM270に記憶され
ている。CPU266は、RAM270に記憶されたフ
ラグの数をカウントし、原則としてその数に応じた遊技
球を遊技者に払い出す。
The jackpot stock count indicates the number of flags stocked in the process of the previous step S207 (see FIG. 22), and this data is stored in the RAM 270, which is an external storage device, as described above. Remembered The CPU 266 counts the number of flags stored in the RAM 270, and in principle pays out game balls according to the number to the player.

【0359】大当たりストック回数をカウントする処理
が終了すると、CPU266は、払出遊技球数を算出す
る処理を実行する(ステップS212)。
When the processing for counting the number of jackpot stocks is completed, the CPU 266 executes processing for calculating the number of payout game balls (step S212).

【0360】払出遊技球数とは、先のステップS211
でカウントされた大当たりストック回数から算出される
ものであって、一回の大当たりにより払い出される遊技
球数を、そのストックされた大当たりの回数に乗じて算
出されるものである。CPU266は、ステップS21
1で把握した大当たりストックの回数から、この払出遊
技球数を算出する。算出された払出遊技球数は、外部記
憶装置であるRAM270に記憶される。
With the number of payout game balls, the above-mentioned step S211 is executed.
It is calculated from the number of jackpots stocked in step 1, and is calculated by multiplying the number of stocked jackpots by the number of game balls paid out by one jackpot. The CPU 266 executes step S21.
The number of payout game balls is calculated from the number of jackpot stocks grasped in 1. The calculated number of payout game balls is stored in the RAM 270 which is an external storage device.

【0361】ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技
装置210は、時間毎(又は日毎)に払い出される遊技
球数に制限が課されているものである。この制限は、パ
チンコ遊技のギャンブル性が過剰に高まることにより遊
技者が正常な判断力を失うようなことにならないように
定められているものであって、一般に一時間に18,0
00球以下(一日トータルで120,000球以下)と
いう内容になっている。本ステップにおいて、払出遊技
球数を算出したのは、この制限を超えていないか判断す
るためのものである。
Here, in the pachinko game machine 210 in this embodiment, the number of game balls to be paid out every hour (or every day) is limited. This limit is set so that the player does not lose his normal judgment ability due to the excessive gambling of the pachinko game.
The content is 00 balls or less (total of 120,000 balls or less per day). In this step, the number of payout game balls is calculated in order to determine whether or not this limit is exceeded.

【0362】払出遊技球数を算出する処理が終了する
と、CPU266は、払出遊技球数が制限数以上である
か否かを判断する処理を実行する(ステップS21
3)。
When the process of calculating the number of payout game balls is completed, the CPU 266 executes a process of determining whether or not the number of payout game balls is equal to or more than the limit number (step S21).
3).

【0363】上述したように、本実施形態のパチンコ遊
技装置210は、払い出される遊技球数に制限が課され
ているものである。本ステップでは、「払出遊技球数
が、予め定められた所定の遊技球数を超え」ているか否
かを判断するものであり、この処理はCPU266の演
算手段281が行う。
As described above, in the pachinko game machine 210 of this embodiment, the number of game balls to be paid out is limited. In this step, it is determined whether or not "the number of payout game balls exceeds a predetermined number of game balls", and this processing is performed by the arithmetic means 281 of the CPU 266.

【0364】演算手段281が、払出遊技球数が制限数
以上であるものと判断した場合には、CPU266は払
出制限処理を実行する(ステップS214)。
When the calculation means 281 determines that the number of payout game balls is equal to or more than the limit number, the CPU 266 executes the payout limit process (step S214).

【0365】払出制限処理とは、払い出す遊技球数が所
定の制限数以下に収まるように行う処理であって、例え
ば、RAM270に記憶された払出遊技球数を所定の制
限数に変更する方法や、払出遊技球数が所定の制限数に
なるように、RAM270に記憶された大当たりのフラ
グの数を減じたり、又は多すぎるフラグの数を次回の大
当たりに持ち越したりするような処理を行う方法等が考
えられる。また、パチンコ遊技装置210の内部に遊技
球を貯留する貯留部を設けておき、所定の制限数以上の
遊技球を貯留することができないようにする等、構造的
に制限するようにしてもよい。
The payout limit process is a process performed so that the number of game balls to be paid out falls within a predetermined limit number. For example, a method of changing the number of payout game balls stored in the RAM 270 to a predetermined limit number. Alternatively, the number of jackpot flags stored in the RAM 270 is reduced so that the number of payout game balls becomes a predetermined limit number, or a method of carrying over an excessively large number of flags to the next jackpot. Etc. are possible. In addition, a storage unit for storing game balls may be provided inside the pachinko gaming apparatus 210 so that the game balls cannot be stored in excess of a predetermined limit number, so that the game balls can be structurally limited. .

【0366】払出制限処理を終了すると、CPU266
は、遊技球を放出する処理を実行する(ステップS21
5)。
When the payout restriction process is completed, the CPU 266
Executes a process of releasing a game ball (step S21)
5).

【0367】遊技球を放出する処理とは、先のステップ
S214の払出制限処理において定められた遊技球を遊
技者に払い出す処理のことをいう。CPU266は、R
AM270から放出すべき遊技球数を読み出し、それに
従って遊技者に「放出」を行う。先のステップS213
において、CPU266が払出遊技球数が制限数以上で
ないものと判断した場合にも、本ステップに従って遊技
球の放出を行うようにする。
The process of releasing the game ball is a process of paying out the game ball to the player, which is determined in the payout restriction process of the previous step S214. CPU 266 is R
The number of game balls to be released is read from the AM 270, and “release” is performed to the player according to the read number. Previous step S213
In, even when the CPU 266 determines that the number of payout game balls is not more than the limit number, the game balls are discharged according to this step.

【0368】遊技球を放出する処理が終了すると、CP
U266は本制御ルーチンの処理を終了する。
When the process of releasing the game ball is completed, CP
U266 ends the processing of this control routine.

【0369】以上のように大当たりをストックするよう
な構成を採ることにより遊技状態に波を作ることができ
るようになるため、大当たりフラグが成立すれば遊技球
の払出を行っていた従来のパチンコ遊技装置と比較し
て、ギャンブル性が適度に高まり、遊技の楽しさも増す
ことになる。
Since it is possible to make a wave in the game state by adopting the structure for stocking the jackpot as described above, if the jackpot flag is established, the conventional pachinko game where the game balls are paid out Compared with the device, the gambling property is moderately enhanced and the enjoyment of the game is increased.

【0370】図24に従来のパチンコ遊技装置と本発明
のパチンコ遊技装置における一日の払出球数の動きを比
較して示している。なお、図の二本の折れ線グラフのう
ち、実線で表現されているものが本発明のパチンコ遊技
装置であり、破線で表現されているものが従来のパチン
コ遊技装置である。また、説明の便宜上、遊技者は初期
状態(遊技を始める前の状態)で2,4000個の遊技
球を所有しているものと考えている。
FIG. 24 shows the movement of the number of payout balls per day in the conventional pachinko game machine and the pachinko game machine of the present invention in comparison. Of the two line graphs in the figure, the solid line represents the pachinko gaming machine of the present invention, and the broken line represents the conventional pachinko gaming machine. Further, for convenience of explanation, it is considered that the player owns 2,4000 game balls in the initial state (the state before starting the game).

【0371】図24に破線で示すように、従来のパチン
コ遊技装置では、大当たりのフラグが成立するたびに遊
技球の払出を行っている。グラフにおいて、「大当り」
の後に一時的に遊技球の量が増加している部分がその様
子を示している。従来のパチンコ遊技機では、グラフに
示すように、大当たりの成立、遊技球の増加、通常の遊
技(遊技球の減少)という流れを単調に繰り返すことに
なる。
As shown by the broken line in FIG. 24, in the conventional pachinko game machine, the game balls are paid out every time the jackpot flag is established. In the graph, "big hit"
The part where the amount of game balls is temporarily increased after is shown as such. In a conventional pachinko gaming machine, as shown in the graph, the sequence of establishment of a big hit, increase of game balls, and normal game (reduction of game balls) is monotonously repeated.

【0372】図24に実線で示すように、本発明のパチ
ンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立しても放出
するかストックするかを抽選により決定している。グラ
フにおいて「放出決定」、「放出」、「ストック」と記
載されている部分がその様子を示している。本発明のパ
チンコ遊技機では、グラフにも表現されているように、
連続して大当たりフラグをストックすることがあるため
(グラフでは、連続して遊技球数が減るような形で表現
されている)、抽選により「放出決定」という状態にな
った後には、今までのストック分の遊技球が一気に「放
出」されることになる(グラフでは、連続して遊技球数
が一挙に増加するような形で表現されている)。
As shown by the solid line in FIG. 24, in the pachinko gaming apparatus of the present invention, whether to release or stock even if the jackpot flag is established is determined by lottery. The parts described in the graph as “release determination”, “release”, and “stock” show the situation. In the pachinko machine of the present invention, as expressed in the graph,
Since the jackpot flag may be stocked continuously (in the graph, it is expressed as the number of game balls decreases continuously), after becoming a state of "release decision" by lottery, until now The game balls for the stock will be released at once (in the graph, the number of game balls is continuously increased at once).

【0373】このように、本発明のパチンコ遊技装置
は、大当たりをストックすることにより、遊技状態に波
が発生することになる。グラフ中には、「大波1」、
「小波」、「大波2」という三つの波が形成されてお
り、このとき本発明のパチンコ遊技装置で遊技を行って
いる遊技者は、一気にたくさんの遊技球を獲得できるこ
ととなる。逆に、連続してストックが行われている時間
帯に遊技を行っている遊技者は、大きな波(放出の連
続)が来るのを期待しながら遊技を続行することにな
る。
As described above, in the pachinko gaming apparatus of the present invention, a big hit is stocked, so that a wave is generated in the gaming state. In the graph, "Large wave 1",
Three waves of "small wave" and "large wave 2" are formed, and at this time, the player playing the game with the pachinko gaming machine of the present invention can obtain a large number of game balls at a stretch. On the contrary, a player who is playing a game during a time when stocks are continuously played continues playing while expecting a big wave (continuous emission).

【0374】このように適度に高まったギャンブル性に
より、遊技自体の楽しみも格段に高くなる。また、連続
してストックが行われているときに遊技を行う遊技者
は、放出が行われるまで遊技を続行する可能性が高ま
り、かつ、連続して放出が行われることを経験した遊技
者は、また遊技場に足を運ぶ可能性が高まり、このこと
が従来から問題となっている客離れを解消し得る可能性
が生じることとなる。
With the gambling property which is appropriately increased in this way, the enjoyment of the game itself is significantly increased. In addition, a player who plays a game while stocks are continuously performed is more likely to continue the game until the release is performed, and a player who has experienced that the release is continuously performed is Also, the possibility of visiting the game hall is increased, and this may lead to the possibility of eliminating the conventionally-problem customer separation.

【0375】なお、上述の実施形態においては、パチン
コ遊技装置本体において「放出」や「ストック」の制御
を行うようにしているが、本発明ではこれに限らず、複
数の遊技機を一括管理する遊技管理サーバを設けて、そ
のサーバで「放出」や「ストック」の制御を行うように
してもよい。また、このとき、「放出」や「ストック」
の制御は、遊技管理サーバからネットワーク等を介して
制御信号を送信することにより行ってもよい。
In the above embodiment, the "release" and "stock" are controlled in the pachinko gaming machine body, but the present invention is not limited to this, and a plurality of gaming machines are collectively managed. A game management server may be provided, and the server may control "release" and "stock". Also, at this time, "release" and "stock"
The control of may be performed by transmitting a control signal from the game management server via a network or the like.

【0376】さらに、本発明の遊技機の制御方法は、パ
チンコ店に存在する遊技機のみならず、この制御方法を
プログラムとして格納した記憶媒体や、制御方法を実行
し得るインターネットサーバなどにも適用できるのは勿
論である。
Furthermore, the control method of the gaming machine of the present invention is applied not only to the gaming machine existing in the pachinko parlor, but also to a storage medium storing this control method as a program, an internet server capable of executing the control method, and the like. Of course you can.

【0377】[0377]

【発明の効果】本発明によれば、「遊技機は、遊技者の
記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手
段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報に
より識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、
当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段
と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過
去の遊技内容に応じて遊技状態を変化させることができ
る。
According to the present invention, "The gaming machine reads out the identification information of the player from the storage medium of the player, and the game identified by the identification information stored in the game server. Depending on the contents of the game history for each person,
Since it has a changing unit for changing the game state of the player ", the game state can be changed according to the past game contents of the player.

【0378】また、本発明によれば、「遊技機は、遊技
者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読
出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情
報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じ
て、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働く
サポート情報を表示するための表示手段と、を有する」
ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に
応じて遊技者に有利に働くサポート情報を提供すること
が可能となる。
Further, according to the present invention, "The gaming machine reads out the identification information of the player from the storage medium of the player, and the game identified by the identification information stored in the game server. According to the contents of the game history for each player, display means for displaying support information that works for the player playing the game on the gaming machine. "
With such a configuration, it is possible to provide support information that works advantageously for the player according to the past game content of the player.

【0379】さらに、本発明によれば、「遊技機は、前
記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若
しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制
抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送
信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選
により決定した場合には、その払出抑制を実行している
状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に
記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に
記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化す
るための払出消化手段と、を有する」ように構成されて
いるため、遊技状態に変化を付けることが可能となる。
Further, according to the present invention, "The gaming machine is based on the result of the payout suppression lottery for determining whether or not to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine when the above-mentioned payout is performed. If the payout restraint signal transmitting means for restraining payout and the payout restraint lottery determines that the payout restraint is performed, the payout is carried out during a period in which the payout restraint is being executed. And a payout number storage means for cumulatively storing the number of times, and a payout consumption means for continuously using the payout number according to the payout number stored in the payout number storage means. Therefore, it is possible to change the game state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係
を示すシステム構成図である。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing a relationship between a game server and a game machine according to the present invention.

【図2】 本発明による遊技機の外観示す斜視図であ
る。
FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to the present invention.

【図3】 遊技機を示す縦断面図である。FIG. 3 is a vertical cross-sectional view showing a gaming machine.

【図4】 遊技機の電気的構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a gaming machine.

【図5】 遊技機の制御方法を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a method for controlling a gaming machine.

【図6】 遊技機の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of operations of the gaming machine.

【図7】 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流
れを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flow chart showing a flow of operation of the gaming machine when a player makes a judgment.

【図8】 サーバの電気的構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of a server.

【図9】 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの
一例を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server prepares for return.

【図10】 サーバが還元を行うときの動作の流れの一
例を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of operations when the server returns.

【図11】 サーバに記憶された遊技者毎の遊技履歴の
一例を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a game history for each player stored in the server.

【図12】 サーバが上限値の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server sets an upper limit value.

【図13】 サーバが還元率の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server sets a return rate.

【図14】 サーバが還元対象を抽選するときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server draws a return target.

【図15】 サーバが遊技者の遊技履歴の内容に応じて
遊技状態を変化させるときの動作の流れの一例を示すフ
ローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server changes the game state according to the contents of the game history of the player.

【図16】 サーバが遊技機に送信するサポート情報の
表示例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display example of support information transmitted from the server to the gaming machine.

【図17】 サーバに記憶された各遊技機の設定状態の
一例を示した説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a setting state of each gaming machine stored in the server.

【図18】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示
す正面図である。
FIG. 18 is a front view showing an overview of a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図19】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面
の拡大正面図である。
FIG. 19 is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図20】 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図21】 本発明の実施の形態に係る遊技機の制御シ
ステムの構成を示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing a configuration of a control system for a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図22】 本発明の実施の形態に係る遊技機の制御シ
ステムを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a control system for a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図23】 本発明の実施の形態に係る遊技機の大当た
り制御システムを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot control system for a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図24】 本発明の実施の形態に係る遊技機で遊技を
行ったときの一日の払出球数の動きを説明する説明図で
ある。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating a movement of the number of payout balls per day when a game is played on the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 サーバ 2 遊技機 15 投入口 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 22 カード挿入口 23 カードリーダ 33、51 CPU 36 ROM 37 RAM 41 通信インターフェイス 52 メモリ 53 通信インターフェイス NT ネットワーク 210 パチンコ遊技装置(遊技機) 232 表示装置(表示部) 242 入賞球検知センサ 260 制御回路 266 CPU(制御部) 264 入出力バス 268 ROM 270 RAM 281 演算手段 282 制御手段 283 記憶手段(レジスタ) 284 入力手段 285 出力手段 286 外部記憶装置 1 server 2 game machines 15 slot 16 bet button 17 Start lever 18A-18C, 75A-75C Stop button 22 Card slot 23 Card Reader 33, 51 CPU 36 ROM 37 RAM 41 Communication interface 52 memory 53 Communication interface NT network 210 Pachinko gaming machine (gaming machine) 232 display device (display unit) 242 winning ball detection sensor 260 control circuit 266 CPU (control unit) H.264 I / O bus 268 ROM 270 RAM 281 arithmetic means 282 control means 283 storage means (register) 284 Input means 285 output means 286 External storage device

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或い
は超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必
ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを
決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うもの
であって、 前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読
み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、 前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を
記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当
該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊
技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特
徴とする遊技サーバ。
1. A gaming server for collectively managing a plurality of gaming machines, which are put into a state in which a game can be started based on coin insertion or crediting, and are paid out according to the result of the game, The game server sets a predetermined return rate when the cumulative consumption amount of credits reaches or exceeds a predetermined upper limit, based on information about the consumption amount of credits in the gaming machine in which the player is playing the game. A return process based on the result of a lottery for deciding whether or not to carry out a return process without fail, or the return process based on the result of a lottery, wherein the game server reads the identification information of the gaming machine. Receiving means for receiving the player's identification information read by the means, storage means for storing a game history for each player identified by the identification information, And a transmission means capable of transmitting, to the gaming machine, a signal that causes a change in the gaming state of the player according to the contents of the game history stored in the storage means. .
【請求項2】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或い
は超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必
ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを
決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うもの
であって、 前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読
み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、 前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を
記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当
該遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対し
て送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊
技サーバ。
2. A game server for collectively managing a plurality of gaming machines, which are put into a state in which a game can be started based on coin insertion or crediting, and are paid out according to the result of the game, The game server sets a predetermined return rate when the cumulative consumption amount of credits reaches or exceeds a predetermined upper limit, based on information about the consumption amount of credits in the gaming machine in which the player is playing the game. A return process based on the result of a lottery for deciding whether or not to carry out a return process without fail, or the return process based on the result of a lottery, wherein the game server reads the identification information of the gaming machine. Receiving means for receiving the player's identification information read by the means, storage means for storing a game history for each player identified by the identification information, Serial according to the contents of the game history stored in the storage means, the game server, characterized in that and a transmission means capable of transmitting the support information to favor the player to the game machine.
【請求項3】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
ムの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場
合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元
処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サ
ーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を
行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処
理が行われるものであって、 前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報
を読み出すための読出手段と、 前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報によ
り識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当
該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段
と、を有することを特徴とする遊技機。
3. A gaming machine in which a game can be started based on coin insertion or crediting, and payout is performed according to the result of the game, wherein the gaming machine collectively includes a plurality of gaming machines. It is managed by a gaming server for management, and when the accumulated consumption amount of the credit reaches or exceeds a predetermined upper limit, a return process based on a predetermined return rate is always performed. The gaming machine performs the redemption process based on the result of a lottery for determining whether to perform the redemption process for the gaming machine, which is performed in the gaming server. Is a reading means for reading the player's identification information from the player's storage medium, and each player identified by the identification information stored in the game server. Depending on the contents of the game history, game machine and having a changing means for allowed to cause a change in the game state of the player.
【請求項4】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
ムの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場
合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元
処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サ
ーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を
行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処
理が行われるものであって、 前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報
を読み出すための読出手段と、 前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報によ
り識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当
該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポー
ト情報を表示するための表示手段と、を有することを特
徴とする遊技機。
4. A gaming machine in which a game can be started based on coin insertion or crediting, and payout is performed according to the result of the game, wherein the gaming machine collectively includes a plurality of gaming machines. It is managed by a gaming server for management, and when the accumulated consumption amount of the credit reaches or exceeds a predetermined upper limit, a return process based on a predetermined return rate is always performed. The gaming machine performs the redemption process based on the result of a lottery for determining whether to perform the redemption process for the gaming machine, which is performed in the gaming server. Is a reading means for reading the player's identification information from the player's storage medium, and each player identified by the identification information stored in the game server. Depending on the contents of the game history, game machine and having a display means for displaying the favor support information to a player to play a game in the game machine.
【請求項5】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機
において消費されたクレジットの累積消費量を検出する
検出ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所
定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステ
ップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の
結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップ
と、を備え、 前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機によ
り読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステッ
プと、 前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の
内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせし
める信号を前記遊技機に対して送信し得る送信ステップ
と、を有することを特徴とする遊技管理方法。
5. A game management method for collectively managing a plurality of gaming machines which are shifted to a state in which a game can be started based on the insertion of coins or the provision of credits and the payout according to the result of the game is performed. The management method is a detection step of detecting an accumulated consumption amount of credits consumed by a game machine in which a player is playing a game, and based on a detection result of this detection step, the accumulated consumption amount reaches a predetermined upper limit. In the case of exceeding or exceeding, a reduction processing step that always performs a reduction processing based on a predetermined reduction rate, or a reduction processing step that performs the reduction processing based on the result of a lottery that determines whether or not to perform the reduction processing. And a receiving step of receiving the player's identification information read by the gaming machine from the player's storage medium, A transmission step capable of transmitting to the gaming machine a signal that causes a change in the gaming state of the player according to the contents of the gaming history for each player identified by the identification information. And game management method.
【請求項6】 コイン投入若しくはクレジット付与に基
づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲー
ムの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一
括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機
において消費されたクレジットの累積消費量を検出する
検出ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所
定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステ
ップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の
結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップ
と、を備え、 前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機によ
り読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステッ
プと、 前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の
内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情報を前記
遊技機に対して送信する送信ステップと、を有すること
を特徴とする遊技管理方法。
6. A game management method for collectively managing a plurality of gaming machines in which a game can be started based on coins inserted or credits are given and payout is made according to the result of the game, wherein the game is The management method is a detection step of detecting an accumulated consumption amount of credits consumed by a game machine in which a player is playing a game, and based on a detection result of this detection step, the accumulated consumption amount reaches a predetermined upper limit. In the case of exceeding or exceeding, a reduction processing step that always performs a reduction processing based on a predetermined reduction rate, or a reduction processing step that performs the reduction processing based on the result of a lottery that determines whether or not to perform the reduction processing. And a receiving step of receiving the player's identification information read by the gaming machine from the player's storage medium, A transmission step of transmitting to the gaming machine support information, which is advantageous to the player, according to the contents of the game history for each player identified by the identification information. .
【請求項7】 複数の遊技機を一括管理するための遊技
サーバにおいて、 前記遊技サーバは、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技
球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送
信し得る払出信号送信手段を有するものであって、 前記遊技サーバは、前記払出を行う場合に、遊技機から
払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否
かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技
機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出
抑制信号送信手段と、 前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定
した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続
している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払
出回数記憶手段と、 前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前
記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機
に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有するもの
であることを特徴とする遊技サーバ。
7. A gaming server for collectively managing a plurality of gaming machines, wherein the gaming server transmits a payout signal for paying out coins or game balls to the gaming machine according to a game result. The game server has a payout signal transmitting means to obtain, in the case of performing the payout, as a result of a payout suppression lottery for determining whether to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine. Based on the payout restraint signal transmitting means capable of transmitting a signal for performing payout restraint to the gaming machine, and if the payout restraint is determined by the payout restraint lottery, the payout restraint is executed. During the period in which the state is continued, the payout number storage unit that cumulatively stores the number of payouts and the payout number according to the payout number stored in the payout number storage unit are continuously provided. Game server, characterized in that the digestion signal for digesting those having a digestive signal transmitting means capable of transmitting to said game machine.
【請求項8】 複数の遊技機を一括管理するための遊技
サーバにより管理される遊技機において、 前記遊技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の
払出を行うものであって、かつ、 前記遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い
出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを
決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行
う払出抑制信号送信手段と、 前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定
した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続
している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払
出回数記憶手段と、 前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前
記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有
するものであることを特徴とする遊技機。
8. A gaming machine managed by a gaming server for collectively managing a plurality of gaming machines, wherein the gaming machine pays out coins or gaming balls according to a game result, and The gaming machine, when performing the payout, based on the result of the payout restraint lottery that determines whether or not to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine, payout restraint signal transmitting means for restraining payout. And, if it is determined by the payout restraint lottery that the payout restraint is to be performed, during the period in which the state where the payout restraint is executed continues, the payout number storage for cumulatively storing the number of payouts A gaming machine comprising: a means, and a payout extinguishing means for continuously extinguishing the payout according to the payout number stored in the payout number storage means.
【請求項9】 複数の遊技機を一括管理するための遊技
管理方法において、 前記遊技管理方法は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊
技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して
送信し得る払出信号送信ステップを有するものであっ
て、かつ、 前記遊技管理方法は、前記払出を行う場合に、遊技機か
ら払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか
否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊
技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払
出抑制信号送信ステップと、 前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定
した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続
している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払
出回数記憶ステップと、 前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前
記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機
に対して送信し得る消化信号送信ステップと、を有する
ものであることを特徴とする遊技管理方法。
9. A game management method for collectively managing a plurality of game machines, wherein the game management method sends a payout signal to the game machine for paying out coins or game balls according to a game result. A payout signal transmitting step that can be transmitted, and the game management method, when performing the payout, determines whether or not to suppress the amount of coins or game balls paid out from the gaming machine. Based on the result of the restraint lottery, a payout restraint signal transmitting step capable of transmitting a signal for performing payout restraint to the gaming machine, and if the payout restraint is determined by the payout restraint lottery, A payout number storage step of cumulatively storing the number of payouts during a period in which the payout suppression is being executed; and a payout number stored in the payout number storage means. Game management method, characterized in that the digestion signal to digest the payout corresponding consecutive those having a digestive signal transmitting step may transmit to the game machine.
JP2001394814A 2001-12-26 2001-12-26 Game server, game machine, and method of game management Pending JP2003190585A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001394814A JP2003190585A (en) 2001-12-26 2001-12-26 Game server, game machine, and method of game management

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001394814A JP2003190585A (en) 2001-12-26 2001-12-26 Game server, game machine, and method of game management

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007069319A Division JP2007144234A (en) 2007-03-16 2007-03-16 Game machine server, game machine and game management method
JP2007204621A Division JP2007319699A (en) 2007-08-06 2007-08-06 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003190585A true JP2003190585A (en) 2003-07-08

Family

ID=27601427

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001394814A Pending JP2003190585A (en) 2001-12-26 2001-12-26 Game server, game machine, and method of game management

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003190585A (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007026406A1 (en) * 2005-08-30 2007-03-08 Aruze Corporation Game machine, game control method, and game system
JP2007143998A (en) * 2005-11-29 2007-06-14 Toyo Network Systems Co Ltd Sandwiched game medium lending apparatus, and game medium lending system
JP2007175401A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Aruze Corp Information providing device and system, and game machine
JP2007319699A (en) * 2007-08-06 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JPWO2007026401A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026399A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026404A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026396A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026407A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026400A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026402A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026403A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
US7972208B2 (en) 2001-10-02 2011-07-05 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US7985131B2 (en) 2001-10-02 2011-07-26 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8033907B2 (en) 2001-10-02 2011-10-11 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8062118B2 (en) 2001-10-02 2011-11-22 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8083580B2 (en) 2001-10-02 2011-12-27 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8083579B2 (en) 2001-10-02 2011-12-27 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8342936B2 (en) 2001-10-02 2013-01-01 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8371926B2 (en) 2001-10-02 2013-02-12 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
JP2018183278A (en) * 2017-04-24 2018-11-22 ダイコク電機株式会社 Management system for game house

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7972208B2 (en) 2001-10-02 2011-07-05 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8371926B2 (en) 2001-10-02 2013-02-12 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8342936B2 (en) 2001-10-02 2013-01-01 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8083579B2 (en) 2001-10-02 2011-12-27 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8083580B2 (en) 2001-10-02 2011-12-27 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8062118B2 (en) 2001-10-02 2011-11-22 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US8033907B2 (en) 2001-10-02 2011-10-11 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
US7985131B2 (en) 2001-10-02 2011-07-26 Universal Entertainment Corporation Slot machine and control method of game
JPWO2007026399A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026404A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026406A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026402A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026403A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026407A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026396A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026400A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
WO2007026406A1 (en) * 2005-08-30 2007-03-08 Aruze Corporation Game machine, game control method, and game system
JPWO2007026401A1 (en) * 2005-08-30 2009-03-05 アルゼ株式会社 Game machine, game control method, and game system
JP2007143998A (en) * 2005-11-29 2007-06-14 Toyo Network Systems Co Ltd Sandwiched game medium lending apparatus, and game medium lending system
JP2007175401A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Aruze Corp Information providing device and system, and game machine
JP2007319699A (en) * 2007-08-06 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2018183278A (en) * 2017-04-24 2018-11-22 ダイコク電機株式会社 Management system for game house

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003117070A (en) Game machine, game server and game management method
JP2003111888A (en) Game server, game machine and game managing method
JP2003111889A (en) Game server, game machine and game managing method
JP2003111890A (en) Game server, game managing method and game machine
JP2003117053A (en) Game server, game managing method and game machine
JP2003111897A (en) Game server, game machine, game managing server and game managing method
JP2003190585A (en) Game server, game machine, and method of game management
JP2003126343A (en) Game server, game machine and game managing method
US9262889B2 (en) Competitive gaming method and system
JP4480171B2 (en) Slot machine
JP2003117072A (en) Game server, game machine and game management method
JP2003117073A (en) Game server, game machine and game management method
JP2003111891A (en) Game server, game machine and game managing method
JP2004255032A (en) Game machine
JP2003117071A (en) Game server, game machine and game management method
US9230408B2 (en) Method of gaming, a game controller and a gaming system
JP2003310863A (en) Game machine, program and recording medium
JP2004236892A (en) Game machine
JP2007144234A (en) Game machine server, game machine and game management method
JP2003180913A (en) Game server, game machine, and game management method
JP2007283139A (en) Game machine
JP2007319699A (en) Game machine
JP2023135014A (en) Game machine
JP2007289743A (en) Game machine
JP2007283138A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070116

A521 Written amendment

Effective date: 20070316

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070605

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070806

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070810

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20071026