JP2003111891A - Game server, game machine and game managing method - Google Patents

Game server, game machine and game managing method

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JP2003111891A
JP2003111891A JP2001311854A JP2001311854A JP2003111891A JP 2003111891 A JP2003111891 A JP 2003111891A JP 2001311854 A JP2001311854 A JP 2001311854A JP 2001311854 A JP2001311854 A JP 2001311854A JP 2003111891 A JP2003111891 A JP 2003111891A
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JP
Japan
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game
gaming machine
server
upper limit
return
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Application number
JP2001311854A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server, a game machine and a game managing method capable of solving the problem of the reduction of the number of players by providing a game capable of giving the feeling easy to the player, while maintaining the amusement of the game. SOLUTION: The game machine is provided with a means for detecting a change of player, and the cumulative consumption of credit in each game machine is managed per each player, and when the cumulative consumption of the credit consumed by the player reaches the predetermined upper limit, a return to the player is done on the basis of the predetermined return ration, and furthermore, the return ratio can be appropriately changed to direct the higher game performance.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチスロやパチン
コゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技
機及び遊技管理方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game server, a game machine and a game management method for controlling the return of a game machine such as a pachi-slot or a pachinko game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロ等の遊技
機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによ
ってゲームが開始されるように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines such as pachinko and pachislot machines are constructed so that a game is started by inserting a game medium such as a medal into the game machine. Then, these gaming machines pay out the above-mentioned gaming media according to a winning state generated by advancing a game.

【0003】このような遊技機では、予め設定された確
率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するよ
うになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている
遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進
めることになる。
In such a gaming machine, a winning state such as a so-called jackpot is generated with a preset probability, and the player wins a jackpot at the gaming machine in which he / she is playing. The game will proceed with the expectation of doing.

【0004】このように、確率に依存して当たりを出す
遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させ
ているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したと
きに予め設定されている確率に収束していくように構成
されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当た
りが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずな
かなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点にお
いて、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲ
ームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことに
より遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあ
り、このことが客離れにつながる傾向にあった。
As described above, in a gaming machine that gives a hit depending on the probability, the hit is not always generated with a certain probability, and it is set in advance when the game is played a considerable number of times. Since it is configured to converge on the probability, there may be a case where a hit occurs even though the number of games is small, or a case where the hit does not occur easily even though the number of games is large. In this respect, with such a gaming machine, while the gambling property increases and the game becomes interesting, there are cases where the player loses expectation for the game because it is hard to hit it There was a tendency to be connected.

【0005】このような状態を解消するために、様々な
方法が提案されてきた。
Various methods have been proposed to solve such a situation.

【0006】例えば、特開平8−24401号公報に提
案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制
御するための確率テーブルを2つ用意し、ゲーム回数が
多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合に
は、2つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選
択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げ
るようにしている。
For example, in the invention proposed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 8-24401, two probability tables for controlling the probability of generating a big hit are prepared, and a hit is easily generated despite a large number of games. If not, a higher probability probability is selected from the two probability tables and switched to increase the probability of hitting.

【0007】また、特開平6−79051号公報や特開
平11−253640号公報に記載された発明では、い
わゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されて
いる。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたこ
とを契機として、遊技者が投入した遊技媒体(例えばメ
ダル等)の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に
払い戻すシステムのことである。特開平6−79051
号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる
還元率を制御することによりゲーム性をより高めるもの
であり、特開平11253640号公報に記載された発
明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮し
て、当たりの発生確率を調整するものである。
Further, in the inventions described in JP-A-6-79051 and JP-A-11-253640, a gaming machine using a so-called reduction method is proposed. Here, "return" refers to a system for refunding medals to each gaming machine for each gaming machine in response to the amount of gaming media (such as medals) inserted by the player when a predetermined condition is satisfied. That is. JP-A-6-79051
The invention disclosed in Japanese Patent Publication No. 11253640 discloses the profitability of a game store and the profitability of each game by controlling the return rate, which is the basis for this refund. The probability of winning is adjusted in consideration of the rate of return to the gaming machine.

【0008】これらの発明では、当たりの発生確率や還
元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがち
であった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当た
りが発生しないという事態を解消するようにしている。
In these inventions, by adjusting the probability of occurrence of hits and the rate of return, it is possible to eliminate the situation that hits often do not occur despite the large number of games, which often occurs in conventional gaming machines. I am trying.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
特開平8−24401号公報に提案されている発明にお
いては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことに
は成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技
機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消され
ず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消
することができていない。例えば、ある遊技者がしばら
く当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その
後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座っ
た他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしま
うというようなことは頻繁に起こる可能性がある。この
ような状況においては、1人の遊技者が、先に遊技を行
っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移
動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理
由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題
が、依然として解消されなかった。
However, in the invention proposed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 8-24401 mentioned above, although it is successful in eliminating the variation in the occurrence probability of the jackpot, this "variation" Since the management is performed for each gaming machine, the imbalance between the players cannot be solved, and the problem that the player cannot play the game with peace of mind cannot be solved. For example, when a player plays a game on a game machine that has not been hit for a while, and then moves to another game machine, another player sitting immediately after the move hits the one game machine. It's possible that things like pulling out will happen frequently. In such a situation, one player is always worried whether he continues to play the game on the game machine that he was previously playing or moves to another game machine. The so-called customer separation problem, in which the customer base moves away from the game due to the feeling, has not been solved.

【0010】また、上記の特開平6−79051号公報
や特開平11−253640号公報に提案されている還
元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行う
ことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同
じように客離れの問題は解消され得なかった。
Further, in the case of the reduction type game machines proposed in the above-mentioned JP-A-6-79051 and JP-A-11-253640, it is similarly controlled that each game machine makes a return. As a result, the same situation as above occurred and the problem of leaving customers could not be solved.

【0011】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持さ
せたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、そ
れにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機
及び遊技管理方法を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to allow a player to play a game with peace of mind while keeping the interest of the game, and thereby to keep the customer away. An object of the present invention is to provide a game server, a game machine, and a game management method that can solve the problem.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者
の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至っ
た場合には、所定の還元率に基づいて、当該遊技者に対
して還元を行うようにし、さらには、前記還元率を適宜
変化させることにより、高いゲーム性を演出することを
特徴とする。
In order to achieve the above object, in the present invention, the game machine is provided with means capable of detecting that the player has been changed, and credits are accumulated in each game machine. The consumption amount is managed for each player, and when the accumulated consumption amount of credits consumed by the player reaches a predetermined upper limit, the player is returned based on a predetermined return rate. Further, it is characterized in that a high game property is produced by appropriately changing the return rate.

【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0014】(1) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
行うものであって、前記遊技サーバは、前記複数の遊技
機をなす各遊技機の前記所定の上限の値に応じて前記所
定の還元率の値に変化を生じせしめる信号を前記遊技機
に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊
技サーバ。
(1) A game for collectively managing a plurality of gaming machines in which coins are inserted or a game is started based on the number of credits given, and payout is made according to the result of the game. At the server
The game server, based on the information on the amount of credit consumed in the gaming machine in which the player is playing, makes a return based on a predetermined return rate when the cumulative amount of consumed credit reaches a predetermined upper limit. The game server is carried out based on a result of a lottery for deciding whether or not to necessarily carry out or to return, and the gaming server is configured such that the predetermined upper limit value of each gaming machine which constitutes the plurality of gaming machines. A gaming server having a transmission capability capable of transmitting a signal that causes a change in the value of the predetermined return rate to the gaming machine according to the above.

【0015】この発明によれば、遊技サーバにより一括
管理される各遊技機の上限の内容に応じて、遊技サーバ
が、還元を行う基準となる還元率を変化させることにな
るため、各遊技機の管理効率を高めることが可能とな
る。例えば、複数の遊技機の還元率を、各遊技機で個別
に変化させるようにした場合には、これらのトータルの
還元率が随時チェックできないことになるため、各遊技
機での還元率が極端に高くなったり、逆に極端に低くな
ったりすることがあり得る。本発明では、遊技サーバで
各遊技機の還元率の変化を一元管理することによって、
このような問題を解消し得ることとなる。
According to the present invention, the gaming server changes the return rate, which is a reference for performing the return, according to the upper limit content of each gaming machine managed collectively by the gaming server. It is possible to improve the management efficiency of. For example, if the return rate of multiple gaming machines is changed individually for each gaming machine, the total return rate of these gaming machines cannot be checked at any time, so the return rate of each gaming machine is extremely high. It can be extremely high or, on the contrary, extremely low. According to the present invention, the game server centrally manages the change in the return rate of each gaming machine,
Such a problem can be solved.

【0016】また、このように還元率を変化することに
より、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提
供することができる可能性が生じる。すなわち、遊技者
は常に還元率を気にしながら遊技を行うことになるの
で、一種のスリル感を継続的に感じながら遊技を行うこ
とになる可能性が生じるのである。また、前記各遊技機
の上限が適宜変化するような態様を採る場合でも、その
上限の変化に合わせて還元率を設定することができるの
で、より高いゲーム性を演出することが可能となる。
Further, by changing the return rate in this way, there is a possibility that a player can provide a gaming machine having a higher game quality. That is, since the player always plays the game while paying attention to the return rate, there is a possibility of playing the game while continuously feeling a kind of thrill. Further, even when the upper limit of each gaming machine is appropriately changed, the return rate can be set according to the change of the upper limit, so that it is possible to produce a higher game quality.

【0017】(2) 前記遊技サーバは、前記複数の遊
技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報
を受信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じて、
前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限の値
及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめるため
の、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積
消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信し
得る送信能と、を有することを特徴とする(1)に記載
の遊技サーバ。
(2) According to the content of the game information, the game server is capable of receiving game information relating to a game state in each of the plurality of game machines, and the content of the game information.
For displaying the value of the predetermined upper limit and the cumulative consumption amount of the credit on the display unit provided in each gaming machine, or for displaying the ratio of the cumulative consumption amount of the credit with respect to the predetermined upper limit A gaming server according to (1), which has a transmission capability capable of transmitting a signal.

【0018】この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊
技機の表示部に、その遊技機に設定された上限の値及び
遊技者が消費したクレジットの累積消費量、又は上限に
対して前記クレジットの累積消費量が占める割合(つま
り、上限への到達度)を表示することができるようにな
る。このような表示を行わない場合には、遊技者は、い
つ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するのか
全く分からずにプレイを続けることになり、そのことが
遊技者に不安を募らせることになる。従って、本発明の
ように、上限に後どのくらいで到達するかを表示するよ
うにすれば、遊技者は安心して遊技を続けることができ
る可能性が生じるのである。
According to the present invention, the upper limit value set for the gaming machine and the cumulative consumption amount of credits consumed by the player or the upper limit is displayed on the display unit of the gaming machine on which the player plays a game. It becomes possible to display the ratio of cumulative consumption of credits (that is, the degree of reaching the upper limit). If such a display is not made, the player will continue playing without knowing when the gaming machine he is playing reaches the upper limit, which may cause anxiety to the player. It will be recruited. Therefore, by displaying how soon the upper limit will be reached as in the present invention, there is a possibility that the player can continue playing the game with peace of mind.

【0019】前記還元が、前記所定の上限に至った遊技
機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元
を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果
に基づいて行われるものであるように前記遊技サーバを
構成してもよい。
The return is always performed for the gaming machine that has reached the predetermined upper limit, and is performed based on the result of the timing determination lottery that determines the timing for performing the return. The gaming server may be configured as described above.

【0020】この発明によれば、所定の上限に至った遊
技機に対しては必ず還元が行われることとなるので、遊
技者は還元が保証されることにより、安心して遊技を行
うことができるようになる。また、還元のタイミングを
抽選により決定することにより、上限に到達したらすぐ
に還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が高まる
可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達している
ことを認識できないように遊技機を構成していれば、上
記のように遊技者が上限の設定を気にすることがなく、
ゲーム性を高めることもできなくなるので、このときに
は、上限に到達したことを報知する手段を設けることが
好ましい。
According to the present invention, the game machine that has reached the predetermined upper limit is always rewarded, so that the player can play the game with peace of mind by guaranteeing the reward. Like Further, by determining the return timing by lottery, the return is not always performed immediately when the upper limit is reached, which may increase the game. Here, if the game machine is configured so that the player cannot recognize that the upper limit has been reached, the player does not have to worry about setting the upper limit as described above.
At this time, it is preferable to provide a means for notifying that the upper limit has been reached because the game property cannot be improved.

【0021】前記遊技サーバが一括管理する前記複数の
遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者
が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知す
る検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うもので
あって、前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技
を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更さ
れたことを検知しないときには、当該ある遊技機におい
て前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を
当該一の遊技者とみなして前記還元を行うように前記遊
技サーバを構成してもよい。
Detection result of the detection means for detecting that a player playing a game in one of the plurality of gaming machines collectively managed by the gaming server is changed from one player to another If the detection means does not detect that the player playing the game in the certain gaming machine has been changed from the one player to another player, the above is provided. The game server may be configured so that the player who has played the game on the gaming machine until the predetermined upper limit is reached is regarded as the one player and the return is performed.

【0022】この発明によれば、ある遊技機において遊
技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止
め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検知さ
れることになる。これにより、従来は所定の上限に到達
したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしていたも
のを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技者自
身に一定の還元が保証されることになるのである。例え
ば、1人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに比べ
て、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、その遊
技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達した
ときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は同じ
遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これによ
り、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で問
題となっていた客離れという問題点も解消できる可能性
が生じるものとなる。
According to the present invention, the detecting means detects that the player who has started playing the game on a certain game machine stops the game before reaching a predetermined upper limit, and changes to another player. . As a result, the game player determines whether or not the predetermined upper limit has been reached for each gaming machine, but instead, for each player, a certain return is guaranteed. It will be. For example, when one player keeps playing a game with the same gaming machine as compared to changing the gaming machine many times, the cumulative amount of credits of the player reaches a predetermined upper limit. When the player arrives, the return is highly likely to be performed, so that the player is more likely to continue playing the game on the same gaming machine. As a result, there is a possibility that the problem of leaving a customer, which has been a problem in the conventional gaming machine in which a return is made for each gaming machine, can be solved.

【0023】前記検知手段が前記ある遊技機において遊
技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更され
たことを検知したときには、当該ある遊技機における前
記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせし
める信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を
有するように前記遊技サーバを構成してもよい。
When the detection means detects that the player playing a game on the certain gaming machine has been changed from one player to another, the credit of the one player on the certain gaming machine is changed. The gaming server may be configured to have a transmission capability capable of transmitting a signal for resetting the cumulative consumption amount to the certain gaming machine.

【0024】この発明によれば、検知手段により、ある
遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達
する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知
されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量
をリセットすることになる。これにより、遊技機に対し
てではなく、投資した遊技者本人に還元が保証されるこ
ととなるので、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機
で安心して遊技を継続することができるばかりでなく、
還元が行われるまでは遊技を継続しようという遊技者の
気持ちを喚起することができることとなる。また、従来
のように遊技機毎に還元が行われる遊技機において、例
えばある遊技者が現在遊技していた遊技機を他の遊技機
に変更した場合に、今まで遊技を行っていた遊技機で次
に遊技を行った他の遊技者が、遊技を始めるや否や所定
の上限に到達して還元され始めるといった遊技者間の不
均衡をできるだけ減らすことが可能となる。これによ
り、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で遊
技を行いながらも、遊技者間の不均衡を理由に離れてい
った客層を取り戻せる可能性が生じるものとなる。
According to the present invention, when it is detected by the detecting means that the player who has started playing the game on a certain game machine stops the game before reaching a predetermined upper limit and is changed to another player, The cumulative consumption of credits of the previous player will be reset. This guarantees the return to the player who invested, not to the game machine, so that the player can continue playing the game with peace of mind on the game machine currently playing the game. Not
The player's feeling of trying to continue the game can be aroused until the return is made. Further, in a conventional gaming machine in which a return is made for each gaming machine, for example, when a player changes the gaming machine that he is currently playing to another gaming machine, the gaming machine that has been playing until now Then, it becomes possible to reduce the imbalance between the players that another player who has played the next game reaches the predetermined upper limit as soon as the player starts the game and starts being returned. As a result, there is a possibility of recovering the customer group who has left away due to the imbalance between the players, while playing the game in the conventional game machine in which the return is made for each game machine.

【0025】(3) 前記遊技サーバは、前記一括管理
されている複数の遊技機の中のある遊技機における前記
所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれ
るように制御するための信号を前記遊技機に対して送信
する送信能を有することを特徴とする(1)又は(2)
に記載の遊技サーバ。
(3) The gaming server keeps an average value of the predetermined return rate of a certain gaming machine out of the plurality of collectively managed gaming machines under certain conditions. (1) or (2), which has a transmission capability of transmitting a control signal to the gaming machine.
The game server described in.

【0026】この発明によれば、遊技サーバは、還元率
の所定条件下での平均値が一定に保たれるように還元率
を変化させることになるため、遊技者がより高いスリル
感を感じながら遊技を行うことができる可能性が生じ
る。すなわち、この発明によれば、還元率はただ単に変
動するだけでなく、例えば低い還元率が連続した後に還
元率が100%を超えるような態様も起こり得るため、
遊技者は、そのときに上限に到達すれば、それまでに投
入した以上の還元を獲得できる可能性が生じることとな
るのである。
According to the present invention, since the game server changes the return rate so that the average value of the return rate under a predetermined condition is kept constant, the player feels a higher thrill feeling. There is a possibility that a game can be played. That is, according to the present invention, not only the reduction rate fluctuates but also a mode in which the reduction rate exceeds 100% after a continuous low reduction rate may occur.
If the player reaches the upper limit at that time, there is a possibility that the player will be able to obtain more returns than he has thrown.

【0027】(4) 前記所定条件とは、前記所定の上
限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つ
の行程とするときの所定行程数を基準とするものである
か又は所定時間を基準とするものであることを特徴とす
る(3)に記載の遊技サーバ。
(4) The predetermined condition is based on a predetermined number of strokes when one stroke is from the time when the predetermined upper limit is set to a certain value to the time when the predetermined value is changed to the next value, or The game server according to (3), which is based on a predetermined time.

【0028】この発明によれば、遊技サーバは、還元率
の平均値が所定の行程数又は所定時間を基準として一定
に保たれるように還元率を変化させるため、遊技者に対
して遊技機を提供する遊技機提供者の利益を保証するこ
とができる。すなわち、単に還元率を変化させるだけの
態様を採る遊技サーバを用いた場合、還元率が高いとき
に連続して還元が行われたりすると、前記遊技機提供者
の利益が目減りしていくことになる。従って、ある一定
の基準の下で還元率の平均値が一定に保たれるようにす
れば、遊技機提供者の利益も一定の量を保つことができ
る可能性が生じることとなるのである。
According to the present invention, the game server changes the return rate so that the average value of the return rate is kept constant on the basis of a predetermined number of strokes or a predetermined time. It is possible to guarantee the profit of the game machine provider who provides the game. That is, in the case of using the game server that merely changes the return rate, if the return is continuously performed when the return rate is high, the profit of the gaming machine provider will decrease. Become. Therefore, if the average value of the return rate is kept constant under a certain standard, there is a possibility that the profit of the gaming machine provider can also be kept constant.

【0029】(5) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理
するための遊技サーバに管理されているものであり、か
つ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った
場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるも
のであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、
当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の
結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであっ
て、前記遊技機は、前記所定の上限の内容に応じて前記
遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機
の前記所定の還元率の値に変化を生じさせるための変更
手段を有することを特徴とする遊技機。
(5) In a game machine in which a game can be started based on the number of coins inserted or the number of credits provided, and a payout is made according to the result of the game, the game machine has a plurality of It is managed by a game server for collectively managing gaming machines, and when a cumulative consumption amount of the credit reaches a predetermined upper limit, a return is always performed based on a predetermined return rate. Or is performed at the game server,
The predetermined return is performed based on a result of a lottery for deciding whether or not to return a return to the game machine, wherein the game machine is the game server according to the content of the predetermined upper limit. A gaming machine having a changing means for receiving a signal transmitted from the gaming machine and changing the value of the predetermined return rate of the gaming machine.

【0030】(6) 前記遊技機は、当該遊技機におけ
る遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し
得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、前記遊
技サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機に
設けられた表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジ
ットの累積消費量を表示する、又は前記所定の上限に対
する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示す
る表示手段と、を有することを特徴とする(5)に記載
の遊技機。
(6) The gaming machine sends a sending means capable of sending gaming information relating to a gaming state of the gaming machine to the gaming server, and a signal sent from the gaming server in accordance with the contents of the gaming information. A display that receives and displays the value of the predetermined upper limit and the cumulative consumption amount of the credit on the display unit provided in the gaming machine, or displays the ratio of the cumulative consumption amount of the credit to the predetermined upper limit. A means, and the gaming machine according to (5).

【0031】前記還元が、前記所定の上限に至った場合
必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにお
いて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタ
イミング決定抽選の結果に基づいて行われるものである
ように前記遊技機を構成してもよい。
The return is always performed when the predetermined upper limit is reached, and is performed based on the result of the timing determination lottery that determines the timing of performing the return, which is performed in the game server. The gaming machine may be configured to be one.

【0032】前記還元が、前記遊技機において遊技を行
う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたこと
を検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるもの
であって、前記検知手段が、前記遊技機において遊技を
行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更され
たことを検知しないときには、当該遊技機において前記
所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一
の遊技者とみなして前記還元が行われるように前記遊技
機を構成してもよい。
The return is performed based on the detection result of the detection means for detecting that the player playing the game on the gaming machine has been changed from one player to another. When the detection means does not detect that the player playing the game on the gaming machine has been changed from the one player to another player, the gaming is played on the gaming machine until the predetermined upper limit is reached. The gaming machine may be configured such that the player is regarded as the one player and the return is performed.

【0033】前記検知手段が前記遊技機において遊技を
行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたこ
とを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊
技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット
手段を有するように前記遊技機を構成してもよい。
When the detection means detects that the player playing a game on the gaming machine has been changed from one player to another, the cumulative consumption of credits of the one player on the gaming machine is detected. The gaming machine may be configured to have reset means for resetting the amount.

【0034】(7) 前記変更手段は、前記所定の還元
率の所定条件の下での平均値を一定に保つように変化さ
せるためのものであることを特徴とする(8)又は
(9)に記載の遊技機。
(7) The changing means is for changing so that the average value of the predetermined reduction rate under a predetermined condition is kept constant (8) or (9). Gaming machine described in.

【0035】(8) 前記所定条件とは、前記所定の上
限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一つ
の行程とするときの所定行程数を基準とするものである
か又は所定時間を基準とするものであることを特徴とす
る(7)に記載の遊技機。
(8) The predetermined condition is based on the predetermined number of strokes when one stroke is from the time when the predetermined upper limit is set to a certain value to the time when the predetermined value is changed to the next value, or The gaming machine according to (7), which is based on a predetermined time.

【0036】(9) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記
遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて
消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステ
ップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記
累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定
の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還
元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を
行う還元ステップと、を備え、前記所定の上限の内容に
応じて前記所定の還元率の値に変化を生じせしめる信号
を前記遊技機に対して送信する送信ステップを有するこ
とを特徴とする遊技管理方法。
(9) A game management method for collectively managing a plurality of gaming machines in which a game can be started based on the number of coins inserted or the number of credits provided and payout is made according to the result of the game. In the game management method, in the detecting step of detecting a cumulative consumption amount of credits consumed in each of the plurality of gaming machines, and based on the detection result of the detecting step, the cumulative consumption amount reaches a predetermined upper limit. The game machine which has reached, has a return step of performing a return based on a predetermined return rate or a return step of performing a return based on a result of a lottery for determining whether or not to return, and the predetermined upper limit. A game step of transmitting a signal that causes a change in the value of the predetermined return rate according to the content of Management method.

【0037】(10) 前記遊技管理方法は、前記複数
の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技
情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に
応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の
上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめ
るための、又は前記所定の上限に対する前記クレジット
の累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を
送信する送信ステップと、を有することを特徴とする
(9)に記載の遊技管理方法。
(10) The game management method is provided in each of the gaming machines according to a receiving step of receiving game information regarding a gaming state in each of the gaming machines forming the plurality of gaming machines, and the content of the gaming information. A transmission step of transmitting a signal for displaying the value of the predetermined upper limit and the cumulative consumption amount of the credit on the displayed display portion, or for displaying a ratio of the cumulative consumption amount of the credit with respect to the predetermined upper limit. And, the game management method according to (9).

【0038】前記還元ステップは、前記所定の上限に至
った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、
前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミ
ング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行わ
れるものであるように前記遊技管理方法を構成してもよ
い。
The returning step is always performed in the gaming machine that has reached the predetermined upper limit, and
The game management method may be configured such that the game management method is performed based on a lottery result in a timing determination lottery step of performing a lottery that determines the timing of performing the return.

【0039】前記複数の遊技機に含まれるある遊技機に
おいて遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に
変更されたことを検知する検知ステップと、前記検知ス
テップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊
技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたこと
を検知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊
技機において前記所定の上限に到達するまで遊技を行っ
た遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還
元ステップと、を有するように前記遊技管理方法を構成
してもよい。
A detecting step of detecting that a player playing a game in a game machine included in the plurality of game machines is changed from one player to another player, and in the detecting step, the certain game is performed. When a result that the player playing the game on the machine does not detect that the one player has been changed to another player, the game is played on the certain game machine until the predetermined upper limit is reached. The game management method may be configured so as to include a returning step in which the player who has played the game is regarded as the one player and the game is returned.

【0040】前記検知ステップにおいて、前記ある遊技
機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技
者に変更されたことを検知したとの結果が得られたとき
には、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジ
ットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステ
ップを有するように前記遊技管理方法を構成してもよ
い。
In the detection step, when it is detected that the player playing the game on the certain game machine has been changed from one player to another, The game management method may be configured to have a reset instruction step for resetting the cumulative consumption amount of credits of the one player.

【0041】(11) 前記送信ステップは、前記一括
管理されている複数の遊技機の中のある遊技機における
前記所定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保
たれるように制御するための信号を前記遊技機に対して
送信するステップが含まれることを特徴とする(15)
又は(16)に記載の遊技管理方法。
(11) In the transmitting step, an average value of the predetermined return rate in a certain gaming machine among the plurality of collectively managed gaming machines under a predetermined condition is kept constant. And a step of transmitting a control signal to the gaming machine (15).
Alternatively, the game management method according to (16).

【0042】(12) 前記所定条件とは、前記所定の
上限がある値に定まってから次の値に変化するまでを一
つの行程とするときの所定行程数を基準とするものであ
るか又は所定時間を基準とするものであることを特徴と
する(11)に記載の遊技管理方法。
(12) The predetermined condition is based on a predetermined number of strokes when one stroke is from the time when the predetermined upper limit is set to a certain value to the time when the predetermined value is changed to the next value, or The game management method according to (11), which is based on a predetermined time.

【0043】[用語の定義等]「遊技機」とは、いわゆ
るパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、
何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊
技を行い得る機構を備えたものをさす。
[Definition of Terms, etc.] The "gaming machine" is a concept including so-called pachinko gaming machines and slot gaming machines,
It refers to one equipped with a mechanism that allows a player to play a game in order to increase the player's self-confidence.

【0044】「与えられたクレジット数」とは、遊技者
が遊技を行うために遊技機に投入する小球、メダル又は
現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、
電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値
化された概念である。
The "provided credit number" is, for example, numerical data other than small balls, medals or cash (including coins and banknotes) that the player inserts into the gaming machine to play a game.
It is a concept quantified by electronic money and prepaid cards.

【0045】「消費」とは、上記与えられたクレジット
が有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそ
れを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技
を行う行為を指すものである。
The term "consumption" means that the player gives an intention to play a game by using the credit regardless of whether the given credit is tangible or intangible, and actually plays the game. It refers to an act.

【0046】「所定の上限」とは、原則として遊技機ご
とに定められた、還元を行う基準となるもののことであ
り、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚
数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転
ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ
数)を基準に用いたりして、定められるものである。
The "predetermined upper limit" is, in principle, a criterion for each game machine, which serves as a basis for giving back. For example, it is used based on the number of medals or the like used in slot game machines, It is determined based on how many times the player rotates the rotary drum provided in the slot game machine (that is, the number of plays).

【0047】なお、「上限」とは、一般的には、その数
値の大小を問わないものであるが、本発明において特に
意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑み
れば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するた
めに割いている時間(例えば、店舗等の営業時間のよう
なものをさす)内に到達できる程度の大きさの数値で表
されるものであることが好ましい。
The "upper limit" generally means any numerical value, but the "upper limit" specifically intended in the present invention is in view of the essence of the present invention. , A value that is large enough for the provider of the gaming machine to reach within the time that is allocated to provide the gaming machine (for example, business hours of a store, etc.) It is preferably one.

【0048】「還元」とは、原則として、上記所定の上
限の設定内容により変動するものであり、一般的には、
上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定
の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダ
ルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与え
ることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合
には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより
行われることとなる。
"Return" is, as a general rule, something that fluctuates depending on the setting contents of the above-mentioned predetermined upper limit, and in general,
It is calculated by multiplying the upper limit value by the reduction rate. If the predetermined upper limit criterion is the number of medals used in the slot game machine, etc., it is also returned by giving the medals to the player, and if the upper limit criterion is the number of plays, it is also returned. It will be performed by giving free play to the player.

【0049】[0049]

【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0050】[システムの全体構成]図1は、本発明に
係るサーバ1及び遊技機2を有するクレジット還元シス
テム(以下、クレジットを遊技媒体と称することとす
る)の構成を示すブロック図である。
[Overall Configuration of System] FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a credit return system (hereinafter, credit is referred to as a game medium) having a server 1 and a gaming machine 2 according to the present invention.

【0051】この図1に示す遊技媒体還元システムにお
いて、遊技機2はネットワークNTを介してサーバ1に
接続されている。このネットワークNTを介してサーバ
1と種々の情報を送受信できるようになされている。
In the game medium returning system shown in FIG. 1, the game machine 2 is connected to the server 1 via the network NT. Various information can be transmitted / received to / from the server 1 via the network NT.

【0052】サーバ1は、遊技機2を含む複数の遊技機
からなる遊技機群G01を一括管理するものであり、遊
技機群G01に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の
識別番号(例えば、G01−01、G01−02、・・
・、G01−10)が付され、サーバ1は当該識別番号
により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別
している。サーバ1から遊技機2にデータを送信する場
合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指
定している。
The server 1 collectively manages a gaming machine group G01 consisting of a plurality of gaming machines including the gaming machine 2, and each gaming machine included in the gaming machine group G01 has a unique identification number (for example, , G01-01, G01-02, ...
, G01-10) is attached, and the server 1 determines the source of the data sent from each gaming machine 2 by the identification number. Even when data is transmitted from the server 1 to the gaming machine 2, the destination gaming machine is designated using the above-mentioned identification number.

【0053】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技
を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにし
ている。
Further, the data transmitted and received from the gaming machine 2 includes identification information for identifying the player who is playing a game with the gaming machine, in addition to the identification number for each gaming machine set in each gaming machine. Has been. With this identification information, the server 1
Then, it is determined whether or not the gaming machine 2 is playing a game, whether the player playing the game on the gaming machine 2 has been changed, or the like.

【0054】[遊技機の構成]図2及び図3は、遊技機
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
[Structure of Gaming Machine] FIGS. 2 and 3 are an external perspective view and a vertical sectional view showing the entire structure of the gaming machine 2. As shown in FIGS. 2 and 3, in the gaming machine 2, the front panel 4 is attached to the hollow box-shaped frame 3 by hinges 3A and 3B so as to be openable and closable.

【0055】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
On the back surface of the front panel 4, three cylindrical drum bodies 5 (5A to 5C) are juxtaposed, and a case 6 for covering the drum bodies 5 from the back side is attached. Each of the drum bodies 5A to 5C is rotatably supported about a rotary shaft 7, and each of the drum bodies 5A to 5C is rotatably supported.
On the outer peripheral surface of ~ 5C, patterns ("7", bells, plums, cherries, etc.) are drawn in rows in the circumferential direction. The symbols (marks) drawn on the outer peripheral surfaces of these three drum bodies 5A to 5C are displayed on the display window 8 provided on the front panel 4.
From the front side of the gaming machine through A to 8C, each drum body 5A
It is designed to be visible one by one every 5C.

【0056】上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
Each of the drum bodies 5A to 5C described above is rotatably attached to the frame of the gaming machine 2 via a predetermined bracket (not shown), and by the stepping motors 11A to 11C (see FIG. 4). Each of them is rotationally driven and controlled by the control device 12 (see FIG. 4) so as to be stopped at a predetermined rotational angle position. Protrusions (not shown) representing reference positions are provided at the peripheral end portions of the drum bodies 5A to 5C, and the protrusions are provided corresponding to the respective drum bodies 5A to 5C. By crossing the optical axis of an optical sensor (not shown), the controller 12
Then, the rotation reference position of each of the drum bodies 5A to 5C can be detected. Incidentally, the stepping motors 11A to 11
In C, the speed at which the symbols are variably displayed is constant.

【0057】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
Next to the display windows 8A to 8C, the display window 8 is
A betting line display lamp 13 is provided for displaying which of the stop lines of the symbols displayed in A to 8C is to be bet. The operation unit 14 provided on the front panel 4 is provided with a bet button 16 for setting how many medals inserted from the insertion slot 15 are to be bet, and the player bets only the number of bets to be bet. By pressing the button 16, the corresponding betting line display lamp 13 lights up. In addition, the number of bet medals is
Three is the upper limit.

【0058】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
The betting line varies depending on the number of times the bet button 16 is pressed. With one pressing operation, one horizontally extending line in the middle of the display windows 8A to 8C is a betting line target. In addition, with two pressing operations,
Three lines, which are two lines extending horizontally in the upper and lower stages of the display windows 8A to 8C, are added to the one line, and the three lines are the betting lines. Furthermore, when the pressing operation is performed three times, a bet is made on five lines obtained by adding two lines on the diagonal lines of the display windows 8A to 8C to the three lines. It should be noted that pressing operation four times or more is invalid.

【0059】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
In this way, when the number of medals to be betted is set, the control device 12 takes in medals corresponding to the betted number set by the player, whereby the condition for starting the game is set, and this state is set. In, when the player operates the start lever 17, the control device 12 starts the rotation of the drum bodies 5A to 5C.

【0060】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
The three stop buttons 18A-18C are
It corresponds to each drum body 5A to 5C, and the corresponding drum body is stopped by pressing these stop buttons 18A to 18c.

【0061】デジタル式の得点表示器19には、予め投
入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表
示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5
A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが
並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められ
ている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排
出口20から排出される。
The digital score display 19 displays the number of inserted medals, the number of ejected medals, and the like. On the stop line bet by the player, the drum body 5
When one of the predetermined specific combinations (prize mode) of A to 5C is lined up, the predetermined number of medals according to the weight of the combination is ejected from the medal ejection port 20 by the medal ejection device.

【0062】さらに、遊技機2の前面パネル4には、カ
ード挿入口22が設けられている。カード挿入口22
は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特
定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿
入するためのものであり、挿入されたカードは、カード
リーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込ま
れるようになっている。
Furthermore, the front panel 4 of the gaming machine 2 is provided with a card insertion slot 22. Card slot 22
Is for inserting a card in which authentication number data for identifying the player is recorded when the player plays a game on the gaming machine 2, and the inserted card is the card reader 23 ( (See FIG. 4), the data is read.

【0063】[遊技機の制御部の構成]図4は、本発明
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
[Structure of Control Unit of Gaming Machine] FIG. 4 is a block diagram showing a circuit structure of the control device 12 of the gaming machine 2 according to the embodiment of the present invention and peripheral devices electrically connected thereto. .

【0064】ベットボタン16は、遊技機2の前部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。また、当該インターフェイス回路群31は、入
出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボ
タン16が押圧操作されたときには、操作信号がベット
ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。
インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧
信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如
く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に
応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に
投入される。
The bet button 16 is provided on the front part of the gaming machine 2 and is connected to the interface circuit group 31. The interface circuit group 31 is connected to the input / output bus 32. When the player presses the bet button 16, an operation signal is issued from the bet button to the interface circuit group 31.
The interface circuit group 31 converts the operation signal into a predetermined voltage signal and supplies it to the input / output bus 32. As will be described later, before the game is started, a predetermined number of medals corresponding to the value indicated by the operation signal are inserted into the gaming machine as a bet target.

【0065】上述した入出力バス32は、中央演算処理
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
The input / output bus 32 described above is adapted to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 33. Also,
The start lever 17 and the stop button 18A described above
.. to 18C are also connected to the interface circuit group 31, and a start start signal issued from the start lever 17 and a stop signal issued from the stop buttons 18A to 18C are converted into predetermined voltage signals by the interface circuit group 31 and input. It is supplied to the output bus 32.

【0066】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
When the start lever 17 is operated to start the game, the above-mentioned start start signal is sent to the CPU 33.
Is supplied to. As will be described later, the CPU 33 issues a control signal to the stepping motors 11A to 11C in order to rotate the drum bodies 5A to 5C when the start start signal is supplied.

【0067】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
Further, when the stop buttons 18A to 18C are pressed to stop the drum bodies 5A to 5C, a stop signal is supplied from each of the stop buttons 18A to 18C to the CPU 33. The drum body 5A
When stopping the player, the player presses the stop button 18A, when stopping the drum body 5B, the player presses the stop button 18B, and when stopping the drum body 5C, The person presses the stop button 18C. As will be described later, when the stop signal is supplied, the CPU 33 issues a stop signal to the stepping motors 11A to 11C to stop the drum body corresponding to the pressed stop button.

【0068】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路31に接続されている。これらの
回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリー
エンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11
Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインター
フェイス回路群31に発する。
Further, the rotational position sensors 34A to 34C are
The rotation position sensors 34A to 34C are provided near the stepping motors 11A to 11C, respectively, and are also connected to the interface circuit 31. These rotational position sensors 34A to 34C are, for example, rotary encoders and include stepping motors 11A to 11C.
An angular position signal indicating the rotational angular position of each C is issued to the interface circuit group 31.

【0069】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路31に接続されている。これらの基準位置
センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからな
り、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したと
きに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発
する。
Further, the reference position sensors 35A to 35C are
It is provided near each of the drum bodies 5A to 5C and is connected to the interface circuit 31. The reference position sensors 35A to 35C are optical sensors as described above, and when the reference positions of the drum bodies 5A to 5C are detected, the reference position signals are issued to the interface circuit group 31.

【0070】カードリーダ23は、遊技機2の内部に設
けられており、インターフェイス回路31に接続されて
いる。このカードリーダ23からは、CPU33の信号
発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号
が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口2
2にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CPU
33によりカードが挿入されたことを検出するものであ
る。また、カードが非挿入状態(カード挿入口22から
カードが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信
号のレベルが変化し、CPU33によりカードが挿入さ
れていない状態であることを検出するように構成されて
いる。
The card reader 23 is provided inside the gaming machine 2 and is connected to the interface circuit 31. From the card reader 23, a card status signal is transmitted at a predetermined timing according to a signal transmission request from the CPU 33. The card status signal is the card insertion slot 2
When the card is inserted in 2, the signal level changes and the CPU
33 detects that a card has been inserted. When the card is in the non-inserted state (the card is removed from the card insertion slot 22), the level of the card state signal is similarly changed, and the CPU 33 detects that the card is not inserted. It is configured.

【0071】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
As will be described later, the CPU 33 detects the angular position signals emitted from the rotational position sensors 34A to 34C and the reference position signals emitted from the reference position sensors 35A to 35C, thereby displaying them in the display windows 8A to 8C. It is possible to obtain design data.

【0072】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
A ROM (Read Only Memory) 36 and a RAM (Random Access Memory) 37 are also connected to the input / output bus 32. The ROM 36 stores programs for controlling a gaming machine as described later and paying out game balls, and initial values of variables used in these programs. On the other hand, the RAM 37 stores the values of flags and variables as described later.

【0073】また、入出力バス32には、通信インター
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
Further, a communication interface circuit 41 is connected to the input / output bus 32, and this communication interface circuit 41 is used when transmitting / receiving data between the gaming machine 2 and the server 1. Has become.

【0074】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
The ROM 36 also stores a data group showing the correspondence between the symbol combinations and the random numbers. A random number generator 38 for generating this random number is also connected to the input / output bus 32. The instruction for generating the random number is the CPU 3
When the random number generator 3 outputs the random number to the random number generator 38, the random number generator 38 generates a random number in a predetermined range and outputs a signal indicating the value of the random number to the input / output bus. As will be described later, when a random number is generated from the random number generator 38, the above-mentioned data group is searched to determine the combination of symbols corresponding to the random number, and the numerical value corresponding to the symbol combination is substituted into a variable.

【0075】遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいず
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
The gaming machine 2 can play either a normal game or a special game. In this normal game, the combination of symbols stopped and displayed on the effective line is
There is a winning possible state that can match the winning pattern and a winning combination in which the symbol combination cannot match the winning pattern.

【0076】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
In the above-mentioned non-winning state, the combination of symbols that fluctuates on the effective line is the out-of-contact pattern and the small hit pattern. The small hitting pattern is generated when a predetermined number of symbols such as "cherry" and "bell" are lined up on an effective line, and several medals are output from the medal discharge port 20.
Emitted from. On the other hand, unlike the small hitting pattern, the deviating pattern is a pattern in which the symbols are not aligned on the valid line, and the medal is not discharged. In addition, the non-winable state is a state in which the state can shift to the winable state by an internal lottery process described later. Incidentally, the non-winning state is a state in which the winning patterns cannot be aligned regardless of the timing at which the stop button is pressed, and of course, the special gaming state cannot be entered.

【0077】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
On the other hand, unlike the above-mentioned non-winning state, the winning state is the only state in which the combination of symbols stopped and displayed depending on the timing when the stop button is pressed can match the winning pattern. It is in a state where it is easy to push. When the combination of symbols stopped and displayed on the activated line matches the winning pattern, it is won, and the player shifts to a special game in which a large number of medals can be obtained. In addition, when the timing of pressing the stop button is impaired and the winning patterns cannot be aligned, the above-described out-of-range pattern or the small hit pattern is aligned. In addition, once the winning enabled state is set, it continues until the combination of symbols that are stopped and displayed matches the winning pattern, and does not shift to the unwinable state.

【0078】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
In the special game described above, the probability that the combination of symbols stopped and displayed on the activated line can match the small hit pattern is set to be extremely high, and a large number of medals can be obtained. Will be more likely. The special game shifts to the normal game when the game is finished. In addition, after the special game, when the game shifts to the normal game, whether to shift to the winning possible state or the non-winning state is determined by an internal lottery process described later.

【0079】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、得点表示器19並び
にスピーカ40も接続されており、インターフェイス回
路群39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力
を供給する。
An interface circuit group 39 is connected to the input / output bus 32 described above. The interface circuit group 39 includes stepping motors 11A to 1A.
1C, the betting line display lamp 13, the score indicator 19, and the speaker 40 are also connected, and the interface circuit group 39 supplies a drive signal and drive power to each of the above-described devices.

【0080】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器19に供給さ
れる。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了
されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を
発する。
For example, when the above-mentioned bet button 16 is pressed by the player, in order to show the betting line which is valid according to the number of inserted game medals,
A driving current is supplied to the betting line display lamp 13. Further, when the game is over, a driving signal is supplied to the score indicator 19 in order to display the score according to the winning mode of the game. Furthermore, the speaker 40 emits a sound effect corresponding to the situation of these games when the game is started or ended.

【0081】以下においては、遊技機は予め起動されて
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
In the following, it is assumed that the gaming machine has been started in advance, and flags and variables as described later have been initialized to predetermined values.

【0082】図5は、本発明の実施例である遊技機2を
制御するサブルーチンを示す。
FIG. 5 shows a subroutine for controlling the gaming machine 2 which is an embodiment of the present invention.

【0083】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
First, a bet button operation process for determining whether or not the player has pressed the bet button 16 is performed (step S11). Bet button operation processing,
This is a process in response to the pressing operation of the bet button 16, and by detecting whether or not the bet button 16 is pressed and an operation signal is issued from the bet button 16, the number of game medals inserted by the pressing operation is determined. This is a process of recording a driving signal to the betting line display lamp 13 so as to show the betting line which is valid according to the number of the inserted game medals.

【0084】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
Next, it is determined whether or not the bet button 16 has been pressed and the start lever 17 has been operated (step S12). When it is determined that the bet button 16 has been pressed and the start lever 17 has been operated, the process proceeds to the next step S13. On the other hand, when it is determined that the bet button 16 is not being pressed or when the start lever 17 is not being operated, step S11 is performed.
The process is returned to and the bet button operation process is performed again. still,
As will be described later, it is assumed that a series of games is from the start of rotation of all the drum bodies 5A to 5C to the stop thereof.

【0085】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。なお、本実施形態においては、内部抽選処理を行う
ことにより遊技者の遊技状態を制御する態様を採ってい
るが、本発明ではこれに限らず、内部抽選を行わずに実
際に停止した図柄により遊技者が有利な遊技状態に入っ
ていけるような態様の遊技機も含むものとする。
After the processing of step S12 described above is executed, the internal lottery processing is performed (step S13). In this internal lottery processing, the random number generator 38 described above is controlled to generate a random number, a data group indicating the correspondence relationship between the symbol combination and the random number is searched, and the symbol combination is determined according to the generated random number. It is a thing. As will be described later, the combination of symbols stopped and displayed in the previous game is recorded in the RAM 37, the combination of symbols is read out, and the internal lottery process is performed. In the present embodiment, the mode of controlling the game state of the player by performing the internal lottery process is adopted, but the present invention is not limited to this, and depending on the symbol actually stopped without performing the internal lottery. It also includes a gaming machine that allows a player to enter an advantageous gaming state.

【0086】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。
In this internal lottery process, a combination of symbols that can be stopped and displayed is drawn as described above, and the numerical value indicating the result of the lottery is substituted into the current game lottery data. For example, in the non-winning state and in the out-of-game state, the current game lottery data is set to "00", and in the non-winning state and when it matches the small hit pattern, the current game is played. The lottery data is set to "01",
If you are in a winning state, the current game lottery data is
It is set to "12". In the special game state, if the game is out of play, the current game lottery data is set to "20". In the special game state, if it matches the small hit pattern, the current game lottery data is: It is set to "21".

【0087】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速
度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A
〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことを
いい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含
まない概念である。
Then, a subroutine (not shown) relating to the stepping motor control processing is called, and a control signal is sent to the stepping motor 1 so as to drive each of the above stepping motors 11A to 11C to rotate at a predetermined rotation speed.
Calls 1A to 11C (step S14). In addition, the rotational speed is the drum body 5A in the series of games described above.
It means the speed at which the symbols are variably displayed by the rotation of 5C, and is a concept that does not include a transient state immediately after the start of rotation or immediately before the stop of rotation.

【0088】上述した過去遊技抽選データは、現在の遊
技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理
として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、
現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
The above-mentioned past game lottery data is data showing the lottery result in the game before the current game, and is stored in the RAM 37. As will be described later,
The past game lottery data is reset in the first game in the normal game that is transferred after the special game is over. In addition, as will be described later, the past game lottery data is the result of the game performed before the current game as the last process of each game,
It is updated by sequentially accumulating the results of the current game.

【0089】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
Next, in order to stop the drum bodies 5A to 5C by the player, it is determined whether or not any one of the stop buttons 18A to 18C is pressed and a stop signal of the stop buttons 18A to 18C is issued ( Step S1
5). When it is determined that the stop signal is not issued from any of the stop buttons 18A to 18C, this step S15 is executed again.

【0090】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
On the other hand, when it is determined that the stop signal is issued from any of the stop buttons 18A to 18C,
A stepping motor stop process described later is performed (step S16). This stepping motor stop processing controls the above-mentioned random number generator 38 to generate a random number, searches a data group showing the correspondence relationship between the symbol combination and the random number, and generates a symbol combination corresponding to the generated random number. It is determined.

【0091】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
The CPU 33 uses the rotational position sensor 3 described above.
4A to 34C and the reference position signals from the reference position sensors 35A to 35C are used to obtain the symbols currently displayed in the display windows 8A to 8C. C
PU33, in accordance with the above-mentioned symbol data and the current game lottery data from the internal lottery process of step S13,
The stop position is determined by controlling the stepping motors 11A to 11C.

【0092】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
The CPU 33 stops the stepping motors 11A to 11C according to the current game lottery data. However, when it is determined that any of the stop buttons 18A to 18C has been pressed, the CPU 33 responds to the current game lottery data. If the symbol cannot be stopped and displayed, it can be moved extra within a range of up to four symbols. Further, if the symbol corresponding to the current game lottery data does not exist within the range, the symbol corresponding to the current game lottery data cannot be stopped and displayed already. For example, in a winnable state, two drum bodies are stopped, and even if there are symbols that can match the winning pattern, the stop button corresponding to the drum body to be stopped last is pressed. There may be a case where the winning pattern does not match with the winning pattern. On the other hand, in the non-winning state, the two drum bodies are already stopped, and even if there are symbols that can match the winning pattern, the stop button corresponding to the drum body that will be stopped at the last is pressed in good timing. Even if operated, the stepping motor 11A should not match the winning pattern.
Control ~ 11C.

【0093】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときには、上述したステップS15に処理を戻
す。ストップボタン18A〜18Cの全てが操作された
と判別したときには、後述するステップS18に処理を
移す。
Next, it is determined whether or not all the stop buttons 18A to 18C have been pressed (step S1).
7). The processing of this step S17 is performed by the stop button 18
This is a process of determining whether or not all stop signals issued in response to the pressing operation of A to 18C have been detected. When it is determined that all the stop buttons 18A to 18C have not been pressed, the process returns to step S15 described above. When it is determined that all the stop buttons 18A to 18C have been operated, the process proceeds to step S18 described below.

【0094】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
Next, it is determined whether or not the combination of symbols along the activated line matches the winning mode, and a medal payback process for paying back the game medals according to the winning mode is performed (step S18). When it is determined that the combination of symbols along the activated line and the winning mode match, the number of game medals to be paid back is calculated according to the winning mode, and the number of game medals of the calculated number is paid back, The processing moves to S19. On the other hand, when it is determined that the combination of the symbols along the activated line does not match the winning mode, the game medal is not refunded, and the step S
The process is moved to 19.

【0095】次に、上述した現在遊技抽選データを主に
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
Next, a current game result recording process for mainly recording the above-mentioned current game lottery data is performed (step S).
19). Here, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the CPU 33 reads the past game lottery data from the RAM 37, records the past game lottery data with the current game lottery data in the RAM 37, and records this subroutine. To end. It should be noted that the data to be recorded is not limited to the current game lottery data, but also the data indicating the symbols actually stopped and displayed in the current game.

【0096】次に、本実施形態における遊技機2を用い
て遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
Next, the operation of the gaming machine 2 when playing a game using the gaming machine 2 in this embodiment will be described.

【0097】図6は、本実施形態における遊技機2の遊
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンである。
FIG. 6 is a flow chart showing the flow of operations in the gaming state of the gaming machine 2 in this embodiment. The processing procedure shown in this flowchart is a processing routine that is executed concurrently with the subroutine of the gaming machine 2 described above with reference to FIG.

【0098】この図6に示されるように、遊技機2は、
まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
As shown in FIG. 6, the gaming machine 2 is
First, the player's judgment is made (step S20).

【0099】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否
か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そし
てその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断
するために行うものである。
The player's judgment processing is executed by the CPU 3 of the gaming machine 2.
3 is performed, whether or not the gaming machine 2 is playing, who is the player when the gaming machine 2 is playing, and whether or not the player has been changed from the previous player. , To determine the.

【0100】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわ
ち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態は
リセットされるもの)となっているので、遊技者が変わ
ったことを検出し、判断する必要がある。従って、この
ような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
The present invention is different from the conventional game machine in which each game machine is returned, in which each game player is returned (that is, the game state concerning the upper limit up to now is reset if the player changes). Therefore, it is necessary to detect and determine that the player has changed. Therefore, it is necessary to perform such a process for making a player's judgment.

【0101】図7に、遊技者を判断する処理を行うとき
の遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示
す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS
20のサブルーチンに相当するものである。
FIG. 7 shows a flowchart for explaining the flow of the operation of the gaming machine 2 when the processing for judging the player is performed. Note that the flowchart of FIG. 7 is based on step S of FIG.
This corresponds to 20 subroutines.

【0102】遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う
処理に移行する(ステップS90)。
The gaming machine 2 first shifts to a process of determining a gaming state (step S90).

【0103】遊技状態の判断とは、遊技機2において遊
技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技
機2が遊技中であるか否かを判断するための処理であ
る。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行
う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べる
のである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4
に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されてい
るか否かを検出することにより行われる。
The determination of the gaming state is a process for determining whether or not there is a player playing a game on the gaming machine 2, that is, whether or not the gaming machine 2 is playing a game. When the gaming machine 2 is not playing, it is not necessary to perform the subsequent processing, so it is first checked whether or not it is playing. The front panel 4 of the gaming machine 2 is used to judge the gaming state.
This is performed by detecting whether or not a card is inserted in the card insertion slot 22 provided in the.

【0104】遊技機2は、遊技状態を調べるために、カ
ードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS91)。
The gaming machine 2 shifts to a process of determining whether or not a card is detected in order to check the gaming state (step S91).

【0105】カードの検出は、カード挿入口22にカー
ドが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知す
ることにより検出する。なお、ここで挿入されるカード
とは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証
カードのようなものであり、特に認証カードとしての機
能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカー
ドのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録し
たものでもよい。
The card is detected by detecting whether or not a card is inserted in the card insertion slot 22 with the card reader 23. The card inserted here is like an authentication card in which information for identifying the player is recorded, and in particular, even if the card does not have only the function as an authentication card independently, Information such as a prepaid card in which the player is individually identified may be recorded.

【0106】カードの検出を行って、カードが挿入され
ていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を
判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなか
ったときには、検出されなかったという判断結果に基づ
く信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS
96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出さ
れなかったときには「0」のデータを送信し、後述する
ようにカードが検出されたときには「1」のデータを送
信するようにすればよい。
When the card is detected and it is determined that the card is not inserted, the processing for determining the player is ended as it is. When the card is not detected, a signal based on the determination result that the card is not detected is transmitted from the gaming machine 2 to the server 1 (step S
96). As the content of the signal, for example, data of "0" may be transmitted when the card is not detected, and data of "1" may be transmitted when the card is detected as described later.

【0107】カードが挿入されたものと判断されたとき
には、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するため
の処理に移行する(ステップS92)。
If it is determined that a card has been inserted, then the flow shifts to the processing for specifying the player who is playing the game on the gaming machine (step S92).

【0108】カードが挿入されている場合には、カード
リーダ23がカードに記録された情報を読み込むことと
なる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカー
ドは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証
番号データを保持しているものである。遊技機2のCP
U33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊
技を行っている遊技者を特定することとなる。
When the card is inserted, the card reader 23 reads the information recorded on the card. In the present embodiment, the card inserted into the card insertion slot holds authentication number data unique to the player in order to identify the player. CP of gaming machine 2
U33 will identify the player who is playing the game on the gaming machine 2 based on this authentication number data.

【0109】遊技者を判断する処理が終了すると、CP
U33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する
(ステップS93)。
When the process of judging the player is completed, CP
U33 shifts to the process of referring to the immediately preceding player history (step S93).

【0110】遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊
技した遊技者の情報が履歴として記録されている。CP
U33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参照
し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前
の遊技者の認証番号を参照する。
In the RAM 37 of the gaming machine 2, information of the players who have played on each gaming machine is recorded as a history. CP
U33 refers to the player history recorded in the RAM 37, and refers to the player's authentication number immediately before receiving the signal indicating that the card has been detected.

【0111】直前の遊技者履歴を参照する処理が終了す
ると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行
する(ステップS94)。
When the process of referring to the immediately preceding player history is completed, the process proceeds to a process of determining whether or not the player has been changed (step S94).

【0112】CPU33は、先のステップで参照した直
前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号ととも
に遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信され
てきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致
するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ
遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるの
で、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、
両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断
することとなる。
The CPU 33 compares the immediately preceding player's authentication number data referred to in the previous step with the player's authentication number data transmitted from the card reader 23 provided in the gaming machine 2 together with the card detection signal. Then, it is determined whether the two match. If the two match, the same player merely reinserted the authentication card, and the player is determined not to be changed. vice versa,
If the two are different, it is determined that the player has been changed.

【0113】遊技者が変更されていない場合には、その
まま遊技者の判断を行う処理を終了する。
If the player has not been changed, the process of judging the player is finished as it is.

【0114】遊技者が変更されたものと判断された場合
には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が
行われる(ステップS95)。
If it is determined that the player has been changed, a process for resetting the cumulative number of players inserted immediately before is performed (step S95).

【0115】CPU33は、先のステップS93で参照
したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前
の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータを
リセットする処理を行う。
The CPU 33 carries out a process of resetting the data of the cumulative insertion number of credits consumed by the immediately preceding player in the player history recorded in the RAM 37 referred to in step S93.

【0116】このことは、遊技者ごとに還元を行うとい
う本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技
者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの
累積投入数を増やしていくことはできないということを
意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達す
る前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同
様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数
が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これに
より、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなく
なり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行わ
れる可能性が高くなることを知っているので、安心して
遊技を続行することができることになる。
This is to realize the content of the present invention in which a return is made for each player, and the cumulative number of credits inserted is increased by adding to the number of credits inserted by another player. It means that you cannot go. Similarly, a player who has stopped playing and moved to another gaming machine before the cumulative credit input amount reaches the upper limit, starts playing again from the state where the cumulative credit input amount has returned to 0 on the destination gaming machine. Will start. As a result, the player does not need to change the gaming machine unnecessarily, and knows that the possibility of a return will increase if the cumulative number of coins reaches the upper limit, so that the player can continue playing the game with peace of mind. It will be possible.

【0117】直前の遊技者の累積投入数をリセットする
処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処
理を行う(ステップS96)。
When the process of resetting the cumulative number of players inserted immediately before is completed, the gaming machine 2 carries out a process of transmitting the judgment result (step S96).

【0118】CPU33は、通信インターフェイス回路
41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インター
フェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報
を送信する。送信するデータとしては、上述したように
「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。ま
た、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技
者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録す
る。
The CPU 33 transmits player information to the server 1 via the communication interface circuit 41, the network NT, and the communication interface 53 of the server 1. As the data to be transmitted, the information of the player to which the value of “1” is added as described above may be transmitted. Further, in the gaming machine 2, the past player history information recorded in the RAM 37 is rewritten and recorded as new player information.

【0119】判断結果を送信する処理が終了すると、再
び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
When the processing of transmitting the judgment result is completed, the processing of judging the player is repeated.

【0120】なお、本実施形態においては、遊技者を特
定するものとして、遊技者の認証データが記録された認
証カード又はIDカードのようなものを用いているが、
本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなも
のを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者
が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能
を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技
者を特定するようにしてもよいものとする。
In the present embodiment, an identification card or an ID card in which the authentication data of the player is recorded is used to identify the player.
In the present invention, the present invention is not limited to this, and a gaming machine 2 may be provided with a sensor or the like to detect a human body, or a chair on which a player sits when playing a game is provided with a function as a weight scale. The player may be identified by weighing and recording the player's weight.

【0121】遊技者を判断する処理が終了すると、遊技
機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う
(ステップS21)。
When the process of judging the player is completed, the gaming machine 2 sets an upper limit value which serves as a reference when performing the return (step S21).

【0122】上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダ
ルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機か
ら当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものであ
る。
The upper limit value refers to the number of medals or the like, which is a game medium used when playing a game with a slot game machine, and the number of medals used by a certain player is the value. When it reaches, the slot game machine can give back to the certain player.

【0123】上限値の設定には、様々な態様が考えられ
る。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれ
ば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態
に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定
処理は、いずれも遊技機2において遊技を行う遊技者が
変更された場合に行われるものであり、先のステップS
21で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照して
から行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの
判断結果は、サーバ1からデータとして遊技機2に送信
されてくるものであり、遊技者が変更されている場合に
は「1」の値を付したものが、変更されていない場合に
は「0」の値を付したものが送信されてくることにな
る。
Various modes can be considered for setting the upper limit value. For example, there is a case where a preset upper limit value is used, a case where the owner of a gaming machine or the like sets it, or a case where it is automatically changed appropriately according to the gaming state.
However, the setting process of the upper limit value that can take various modes in this way is performed when the player who plays the game in the gaming machine 2 is changed, and the above step S
It is assumed that the process is performed after referring to the result of whether or not the player is changed in 21. The determination result as to whether or not the player has been changed is transmitted from the server 1 to the gaming machine 2 as data, and if the player has been changed, the one with a value of "1" is added. If it has not been changed, the one with a value of "0" is transmitted.

【0124】ここでは、上述の様々な態様のうちの一つ
である、予め設定された上限値を用いる場合について説
明する。
Here, a case of using a preset upper limit value, which is one of the above-mentioned various modes, will be described.

【0125】予め設定された上限値は、RAM37に記
憶されているものであり、CPU33は、RAM37か
らその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了す
ることとなる。
The preset upper limit value is stored in the RAM 37, and the CPU 33 reads the upper limit value data from the RAM 37 and ends the setting of the upper limit value.

【0126】なお、予め設定された上限値を用いずに上
限値の設定を行う場合については、後述することとす
る。
The case of setting the upper limit value without using the preset upper limit value will be described later.

【0127】上限値を設定する処理が終了すると、CP
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する
(ステップS22)。
When the process of setting the upper limit value is completed, CP
Based on the processing result of step S11 shown in FIG. 5, U33 proceeds to processing of adding the number of medals that are game media inserted by the player and processing of notifying the upper limit (step S22).

【0128】まず、投入数を加算する処理について説明
する。
First, the process of adding the input numbers will be described.

【0129】前述した投入口15から投入されたメダル
は、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図
示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計
数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過
去に投入したメダルのデータである累積投入数データに
加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積
消費量をメダルの累積投入数と表現している。
The number of medals inserted from the above-mentioned insertion slot 15 is counted by a medal detection sensor (not shown) installed inside the gaming machine 2. The data of the counted number of coins is added and stored as the currently inserted medal data to the accumulated inserted coin data which is the data of the medals inserted in the past. Here, the cumulative consumption amount of credits is expressed as the cumulative number of inserted medals.

【0130】累積投入数データはRAM37に記録され
ているデータである。CPU33は、RAM37から過
去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データ
にメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータ
を加算し、更新された累積投入数データとしてRAM3
7に記録することとなる。
The accumulated input number data is the data recorded in the RAM 37. The CPU 33 reads past inserted medal data from the RAM 37, adds the current inserted medal data counted by the medal detection sensor to the accumulated inserted number data, and updates the accumulated inserted number data to the RAM 3 as the updated accumulated inserted number data.
It will be recorded in 7.

【0131】なお、先に遊技者を判断する処理(ステッ
プS20)で述べたように、この累積投入数データは、
遊技者が変更された場合にはリセットされるものであ
る。
Incidentally, as described in the processing for judging the player (step S20), this accumulated input data is as follows:
It is reset when the player is changed.

【0132】次に、上限報知処理について説明する。Next, the upper limit notification process will be described.

【0133】上限の報知とは、遊技者に対して、その遊
技機があとどの程度で上限に到達するか、又は上限に到
達したことを遊技者に報知することをさすものである。
報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び
現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の
割合(すなわち、上限に対する到達度を百分率又はパー
センテージで表現したもの)等が考えられる。
The notification of the upper limit refers to notifying the player how soon the gaming machine reaches the upper limit, or notifying the player that the upper limit has been reached.
The specific contents of the notification include the set upper limit value and the current cumulative input number, or the ratio of the cumulative input number to the upper limit value (that is, the achievement of the upper limit expressed in percentage or percentage), etc. Conceivable.

【0134】この報知を行わない場合には、遊技者は、
いつ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するの
か全く分からずにプレイを続けることになり、そのこと
が遊技者に不安を募らせることになる。従って、上限の
値を報知するようにすれば、後どの程度遊技を行えば還
元が行われるのかを把握できることになり、遊技者は、
安心して遊技を行うことができるようになる。従って、
本実施形態においては、上限の報知を行っていることが
好適である。
If this notification is not made, the player
The player continues playing without knowing when the gaming machine he or she is playing reaches the upper limit, which causes the player to feel uneasy. Therefore, by notifying the upper limit value, it becomes possible to know how much more games should be played to be returned, and the player can
You will be able to play games with peace of mind. Therefore,
In the present embodiment, it is preferable to notify the upper limit.

【0135】投入したメダル数を加算する処理、及び上
限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上
限に到達したか否かを判断する処理が行われる(ステッ
プS23)。
When the process of adding the number of inserted medals and the process of determining the notification of the upper limit are completed, a process of determining whether or not the cumulative number of inserted medals has reached the upper limit is performed (step S23).

【0136】上限に到達したか否かの判断は、先のステ
ップS22でRAM37に記録された累積投入数データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
The determination as to whether or not the upper limit has been reached is made by comparing the cumulative input number data recorded in the RAM 37 in the previous step S22 with the upper limit value set in the previous step S21. The CPU 33 will compare the values of the above two data stored in the RAM 37 and determine whether or not the number of medals inserted by the player into the gaming machine has reached the set upper limit.

【0137】累積投入数データが上限に到達していない
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
If it is determined that the cumulative input data has not reached the upper limit, the process returns to step S22,
Subsequently, the processing for adding the number of medals to be inserted into the gaming machine by the player will be performed.

【0138】累積投入数データが上限に到達しているも
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
When it is determined that the cumulative input data reaches the upper limit, the process proceeds to a process of transmitting the upper limit result to the server (step S24).

【0139】遊技機2のCPU33は、累積投入数デー
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
The CPU 33 of the gaming machine 2 gives a signal indicating that the accumulated input data reaches the upper limit, the previous step S2.
The upper limit value data set in 1 and the return rate data described later are transmitted to the server 1 via the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2.

【0140】上限に到達したことを示す信号は、例えば
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サー
バ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という
識別番号を付されている場合には、上限に到達したこと
を示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて
表現するようにして、例えば、「123−1」のような
信号をサーバに1に送信することとなる。
The signal indicating that the upper limit has been reached is represented by a numerical value of "1", for example. Further, the signal indicating that the accumulated input data reaches the upper limit includes a signal designating the gaming machine 2, that is, data indicating which gaming machine among the plurality of gaming machines managed by the server 1 corresponds to. Will be attached. For example, when the gaming machine 2 has an identification number of “123” among a plurality of gaming machines managed by the server 1, each of the signals “1” indicating that the upper limit has been reached is For example, a signal such as "123-1" is transmitted to the server 1 by being expressed following the identification number of the gaming machine.

【0141】上限値のデータは、上述したように、RA
M37に記録されているものである。上限値は、当該遊
技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル
数を決定するために用いるデータである。還元するメダ
ル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出される
ものである。
As described above, the upper limit data is RA
It is recorded in M37. The upper limit value is data used to determine the number of medals to be returned when the player is given back. The number of medals to be returned is calculated by multiplying an upper limit value by a return rate described later.

【0142】また、遊技機2のRAM37には、上限に
達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割
合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記
録されている。この還元率のデータも、サーバ1に送信
されることとなる。
Further, in the RAM 37 of the gaming machine 2, when the upper limit is reached, data of a return rate for deciding how much to return to the upper limit of the gaming machine is recorded. There is. This return rate data is also transmitted to the server 1.

【0143】ここで、還元率は予め設定された数値を用
いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化
させることも可能であり、それによりゲーム性をより高
めることもできる。なお、還元率を変化させる処理につ
いては、後述することとする。
Here, it is usual to use a preset numerical value for the return rate, but it is also possible to change this return rate in various ways, and thereby the game property can be further enhanced. The process of changing the reduction rate will be described later.

【0144】サーバに対して、累積投入数データが上限
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
When the process of transmitting the signal indicating that the cumulative input data reaches the upper limit to the server is completed, the gaming machine 2 shifts to a state of waiting for a return command (step S25).

【0145】還元指令とは、サーバ1から累積投入数デ
ータが上限に到達した遊技機2に対して送信される信号
のことで、還元のタイミング等を制御するためのもので
ある。遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊
技者が遊技可能な状態となっている。
The return instruction is a signal transmitted from the server 1 to the gaming machine 2 for which the accumulated input data reaches the upper limit, and is for controlling the return timing and the like. The game machine 2 is in a state in which the player can play the game while waiting for the return command.

【0146】還元指令を待ち受ける状態になると、次に
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
When the state of waiting for the return command is entered, the process shifts to a process for determining whether or not to give a notification next (step S26).

【0147】ここで、報知とは、遊技機2の遊技者に対
して、これから還元が行われることを知らせることを指
すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知
を行うか否かを判断する処理をさすものである。
Here, the notification means to notify the player of the gaming machine 2 that the return will be performed. Further, the process of determining the notification is a process of determining whether or not to perform the notification.

【0148】報知を行うか否かは、CPU33がRAM
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
27)。RAM37には、報知を行うか否かのデータが
記録されており、報知を行う場合には「1」というデー
タが与えられており、報知を行わない場合には「0」と
いうデータが与えられている。これらのデータは、予め
設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等
が適宜設定することにしてもよい。
Whether or not to notify is determined by the CPU 33 in the RAM.
The determination is made by referring to the data of 37 (step 27). In the RAM 37, data as to whether or not to notify is recorded. When notifying, data of "1" is given, and when not notifying, data of "0" is given. ing. These data may be set in advance, or may be appropriately set by the game machine owner or the like.

【0149】RAM37に記録されているデータが
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上
限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする
(ステップS28)。報知は、遊技機2に内蔵された照
明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報知を行うた
めの表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知して
もよい。また、遊技機2に一体に設けられた報知手段で
なくても、遊技者が今から還元が行われることを知るこ
とができるようなものであればよいものとする。
When the data recorded in the RAM 37 is "1", the CPU 33 has reached the upper limit of the accumulated cumulative number of medals of the gaming machine in which the player is playing, and the return is about to end. Is performed (step S28). The notification may be performed by using a lighting or the like built in the gaming machine 2, or a display unit for notifying the gaming machine 2 may be provided to notify the player from the display unit. Further, it is not limited to the notification means provided integrally with the gaming machine 2 as long as the player can know that the return will be performed from now on.

【0150】報知を行う処理が終了したとき、又は報知
を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還
元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS29)。
When the process of giving the notification is completed or when it is judged that the notification is not made, the process goes to a process of judging whether or not the return instruction is received (step S29).

【0151】還元指令は、上述したステップS25にお
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。この還元指令は、遊技機2が上限に
到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる
遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われ
るとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サ
ーバ1から必ず送信されるものである。
The return instruction has been waiting for the gaming machine 2 to be transmitted from the server 1 in step S25 described above. This return command is not limited to the gaming machine in which the return is always performed when the gaming machine 2 reaches the upper limit, and is not necessarily returned even when the upper limit is reached. It is always transmitted from the server 1 to the gaming machine.

【0152】サーバ1は後述する通信インターフェイス
53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号
を遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフ
ェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入
出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信
する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップ
S25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
The server 1 transmits a signal, which is a return command, to the gaming machine 2 at a predetermined timing via the communication interface 53 described later. In the gaming machine 2, the signal regarding return is received via the communication interface circuit 41, and the CPU 33 receives the return instruction through the input / output bus 32. If the return instruction cannot be received, the process returns to step S25 to wait for the return instruction again.

【0153】還元指令を受信する処理が終了すると、次
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
When the process of receiving the return instruction is completed, the return process is then performed (step S30).

【0154】還元処理は、先のステップS29でサーバ
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還
元を行うかを示すデータを受けて、CPU33が還元を
行う。
The return processing is performed based on the return instruction transmitted from the server 1 in the previous step S29, and data showing how much of the return instruction is given to the gaming machine 2. In response to this, the CPU 33 returns the money.

【0155】上述したように、投入メダル数が上限に到
達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にRA
M37に記録された上限のデータと還元率のデータに基
づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。
また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行わ
れるとは限らない態様の場合は、還元を行わないことと
なったときに、必要に応じてRAM37に記録された投
入数データをリセットするような処理を行うこともあ
る。投入数データのリセットはCPU33の指示を受け
たROM36に格納されたプログラムにより行われる。
As described above, when the return is always performed when the number of inserted medals reaches the upper limit, RA is mainly used.
The number of medals calculated based on the upper limit data and the return rate data recorded in M37 will be returned.
Further, in the case where the return is not always performed even when the number of inserted medals reaches the upper limit, when the return is not performed, the inserted number data recorded in the RAM 37 is stored as necessary. In some cases, resetting processing is performed. The input number data is reset by a program stored in the ROM 36 which receives an instruction from the CPU 33.

【0156】還元を行う処理が終了すると、再び上限値
の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述し
たような処理を繰り返し行うこととなる。
When the process of performing the return is completed, the process returns to the process of setting the upper limit value (step S21) and the above-described process is repeated.

【0157】[サーバの構成]次に、上述したサーバ1
の構成について、図8を参照しながら説明する。
[Server Configuration] Next, the server 1 described above
The configuration will be described with reference to FIG.

【0158】図8はサーバ1の構成を示すブロック図で
ある。この図8に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the server 1. As shown in FIG. 8, the server 1 has a CPU 51 connected to a data bus BUS, a memory 52, a communication interface 53, and a database 54, and C
The PU 51 is adapted to execute various processes according to a program stored in the memory 52.

【0159】すなわち、CPU51は通信インターフェ
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
That is, the CPU 51 receives data transmitted from the gaming machine 2 via the line connected by the communication interface 53 and stores it in the memory 52. These data are, for example, upper limit data and return rate data of a plurality of gaming machines managed by the server 1, and information transmitted from each gaming machine managed by the server 1.

【0160】CPU51は、データベース54に格納さ
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
The CPU 51 reads the program stored in the database 54 into the memory 52, and according to this program, advances the program based on the information transmitted from each gaming machine stored in the memory 52.
The progress result of this program is stored in the database 54.

【0161】[サーバの動作]次に、上述のような構成
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
[Operation of Server] Next, the operation of each part of the server 1 having the above-mentioned configuration will be described.

【0162】図9は、上述したような還元を各遊技機に
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the flow of what each section of the server 1 performs in preparation for performing the above-mentioned return for each gaming machine. Incidentally, it is assumed that this operation is always repeated in the server 1.

【0163】図9に示されるように、サーバ1は、管理
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
As shown in FIG. 9, the server 1 is constantly put into each gaming machine 2 as a preparation for the return when the gaming machine 2 it manages reaches the upper limit (step S11). ) Some of the medals, which are game media, are held.

【0164】サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
The server 1 is in a state of waiting for a game medium loading result from each gaming machine 2 (step S41).

【0165】遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体
としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又
は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データ
として数値等で表現されるものであれば、無体物であっ
ても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう
「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技
のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識
させる行為をいうものとする。従って、メダル等のよう
に、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置さ
れたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものば
かりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけ
られた数値データのようなものも待ち受けの対象となっ
ている。
As a game medium used by the player in each gaming machine, medals, prize balls, coins, or tangible objects having a shape such as a bill may be considered, but those represented by numerical values as data. In this case, even an intangible object can be considered as a game medium. The "insertion" here refers to an act of causing the game machine to recognize the game medium with the intention of the player to use for the game, regardless of the form of the game medium. Therefore, like a medal or the like, not only a medal or the like detected by a medal detection sensor (not shown) installed inside the gaming machine 2 but also decided by a player to be used for a game. Items such as the numerical data obtained are also targets for standby.

【0166】サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けてい
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
While the server 1 is waiting for the insertion of the game medium, it is determined whether or not the game medium insertion data is received at a predetermined timing (step S42).

【0167】本実施形態においては遊技媒体としてメダ
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積投入数のデータとして記録されている。この
累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
In the present embodiment, medals are used as the game medium, and in each gaming machine, the player continues playing the game while inserting medals from the insertion slot 15. The number of medals inserted by the player from the insertion slot 15 is detected by a medal detection sensor (not shown) installed inside the game machine, digitized as data, and the RAM of the game machine 2 is stored.
It is recorded in 37 as data of the cumulative number of inputs. The data of the cumulative input number is transmitted to the server 1 via the communication interface circuit 41 at a predetermined timing.

【0168】サーバ1では、この累積投入数データをサ
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適
宜記録(保留)していくこととなる。
The server 1 receives this cumulative input number data via the communication interface 53 of the server 1 and sends it to C
The data is appropriately recorded (held) in the memory 52 based on the instruction from the PU 51.

【0169】なお、ステップS42の判断において、サ
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
When the server 1 has not received the input data in the determination of step S42, the process returns to step S41 again to perform the processing.

【0170】投入データの受信を判断する処理が終了す
ると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
When the processing for judging the reception of the input data is completed, the server 1 then shifts to the processing for holding the predetermined rate of the input number (step S43).

【0171】サーバ1では、上述したように、サーバ1
が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するため
の遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する
量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS
42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データ
に対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じるこ
とによりその量を決定するものである。
In the server 1, as described above, the server 1
This means that the game medium to be returned to the player who plays the game on each gaming machine managed by is held in advance. The amount to hold is different depending on the server, and the previous step S
In 42, the amount is determined by multiplying the cumulative input data of each gaming machine received by the server 1 by a predetermined rate (return rate) determined in advance.

【0172】保留を行う処理においては、サーバは、C
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
In the process of holding, the server C
Numerical data of the reserved amount calculated by the PU 51 will be transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53. On the gaming machine 2 side, based on the received numerical data,
The CPU 33 records the numerical data corresponding to a part of the accumulated input number data in the RAM 37 as reserved data.

【0173】保留を行う処理が終了すると、サーバ1
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
When the processing for holding is completed, the server 1
Returns again to the state of waiting for the input data from each gaming machine (step S41), and repeats the above-mentioned processing.

【0174】次に、管理する遊技機2に対して還元を行
うときのサーバの動作について説明する。
Next, the operation of the server when the game machine 2 to be managed is returned will be described.

【0175】図10は、サーバ1が還元を行うときの動
作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常
時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、
還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
FIG. 10 is a flow chart showing the flow of operations when the server 1 returns. It is assumed that this operation is always repeated. In server 1, first,
A process of lottery of the return target is performed (step S51).

【0176】還元対象の抽選は、主に、上限に到達した
遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような
態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容とし
ては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機
に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が
○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなも
のが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還
元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例
えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を
行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1
番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることと
なる)に該当するものに還元を行う」といったような結
果が得られることとなる。
The lottery to be returned is mainly carried out in the case where the game machine which has reached the upper limit is not necessarily returned, and the contents of the lottery are, for example, , "Return to the N-th gaming machine that has reached the upper limit from now on", or "Return to the gaming machine whose number end is XX". . In the case where the game machine that has reached the upper limit is always returned, from this lottery, for example, "return to the game machine that has reached the first upper limit from now" or "game machine" The end of the number attached to is 0, 1
No., ..., No. 9 (all game machine numbers will be designated) will be returned ”.

【0177】これらの抽選結果は、CPU51の指示に
基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
These lottery results will be recorded in the memory 52 based on the instruction of the CPU 51.

【0178】還元対象の抽選を行う処理が終了すると、
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
When the process of performing the lottery for the return ends,
Next, the server 1 enters a state of waiting for an upper limit reaching result to be transmitted from each gaming machine 2 (step S52).

【0179】上限到達結果とは、上述したように、遊技
機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達し
たことを示すもので、遊技機2において到達したか否か
の判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が
送信されてくるものである。サーバ1では、通信インタ
ーフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受
けることとなる。
As described above, the upper limit reaching result indicates that the amount of game media loaded into the gaming machine 2 has reached a preset amount, and whether or not the gaming medium 2 has reached is determined. When it is reached, the result is sent to the server. The server 1 waits to receive the result via the communication interface 53.

【0180】サーバ1が上限到達結果を待ち受けている
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
When the server 1 is waiting for the upper limit reaching result, a process for determining whether or not the upper limit reaching result is received is performed at a predetermined timing (step S53).

【0181】この判断は、CPU51が行うものであ
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
This determination is made by the CPU 51, and when it is determined that the upper limit reaching result has been received, the process shifts to the next process. On the contrary, when it is determined that the upper limit reaching result is not received, the server 1 again shifts to a state of waiting for the upper limit reaching result (step S52), and a process of determining whether or not the upper limit reaching result is received at a predetermined timing is executed. It will be repeated.

【0182】上限到達結果を受信したものと判断された
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
When it is determined that the upper limit reaching result has been received, a process of determining whether or not the gaming machine 2 which has transmitted the upper limit reaching result is a return target is carried out (step S54).

【0183】還元対象であるか否かは、上述したステッ
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
Whether or not it is a return target is determined based on the data determined by the lottery performed in the above-mentioned step S51, and the CPU 51 refers to the data recorded in the memory 52 to determine the upper limit. This is done by comparing with the data attached to the arrival result.

【0184】例えば、上述した例で「遊技機に付された
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
For example, in the above-mentioned example, when the lottery result of “return to the one corresponding to the number XX at the end of the number given to the gaming machine” is issued, the CPU 51 determines that the lottery result is relevant. The data of the identification number of the attached gaming machine is read, and it is determined whether or not the end of the number corresponds to the XX number.

【0185】なお、上限に到達した場合には必ず還元が
行われるような態様のときには、還元対象であるか否か
の判断においては、必ず肯定の結果が出されることとな
る。
In the case where the return is always performed when the upper limit is reached, an affirmative result is always issued in the determination as to whether or not the return is to be performed.

【0186】還元対象でないものと判断された場合に
は、後述する還元制御信号を送信する処理において、還
元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。
この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インター
フェイス53を介して遊技機2に送信されることとな
る。
If it is determined that the redemption is not to be performed, a signal indicating that the redemption will not be performed will be transmitted in the process of transmitting the redemption control signal described later.
This signal is transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53 in response to the instruction from the CPU 51.

【0187】還元対象であるか否かを判断する処理にお
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
If a positive result is obtained in the process of determining whether or not it is a return target, the server 1 shifts to a process of determining the return timing (step S).
55).

【0188】還元のタイミングには、様々な態様が考え
られ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機
に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後
に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられ
るし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に
所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後
に還元を行うようにするようなことも考えられる。
Various modes are conceivable for the return timing. For example, for a gaming machine that has reached the upper limit and corresponds to the return target, the return is forcibly performed immediately after all the processes in the server are completed. It is also possible to do so, and it is also conceivable to give back after a predetermined time has passed after all the processing in the server is completed or after a predetermined game is played.

【0189】還元のタイミングを判断する処理は、これ
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。
The process of determining the return timing determines which of these timings to perform the return. If a single return timing is determined in advance, that timing is used. To do.

【0190】還元のタイミングを判断する処理が終了す
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
When the process of determining the return timing is completed, the process proceeds to a process of determining whether it is the return timing (step S56).

【0191】還元のタイミングとは、先のステップS5
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。
The return timing is the same as in step S5 above.
5, the timing determined in this step is recorded in the memory 52 of the server 1. For example, when a timewise timing is given such as "how many minutes after the upper limit is reached", this recording is performed by a timer (not shown) provided in the server 1 to measure the timing. Will be waiting for. Further, for example, when timing is given according to the game situation of the player such as “after the player has played the game 20 times after reaching the upper limit”, various sensors provided in the gaming machine 2 By using, the CPU 33 of the gaming machine 2 sends a signal to the server 1 to notify it when a predetermined condition is satisfied.

【0192】サーバ1では、還元のタイミングになった
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
Since the server 1 starts the process related to the return after the timing of the return, if it is determined that the timing has not come, the process returns to step S55 again and the subsequent processes are repeated. Become.

【0193】サーバ1が還元のタイミングになったもの
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
When the server 1 determines that the return timing has come, it carries out a process for determining the return number by referring to the amount (number) of game media withheld in the previous step S43 (step S57).

【0194】遊技機2に還元される量は先のステップS
43(図9)で保留した遊技媒体により賄われるもので
ある。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を
上限に乗じたものを還元することになっている。この場
合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信された上
限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率
を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対
し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから
還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、
遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなる
ため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多
くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採
る場合にも、このステップS57のサブルーチンで、サ
ーバ1が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮
して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高める
ようにしている。
The amount returned to the gaming machine 2 is the same as in the previous step S.
It is covered by the game medium reserved at 43 (FIG. 9). Normally, when the upper limit is reached, a product obtained by multiplying the predetermined return rate by the upper limit is to be returned. In this case, in principle, the server 1 calculates the number of redemptions based on the data indicating the upper limit and the data indicating the redemption rate included in the upper limit reaching result transmitted from the gaming machine 2. On the other hand, in the case of the previous return timing lottery, if it takes a long time from reaching the upper limit to performing the return,
Since the player plays the game during that time and waits for the return, it is possible to make more returns according to the number of credits consumed during that time. Even in the case where such a mode is adopted, in the subroutine of step S57, the server 1 considers the number of credits consumed after reaching the upper limit, and adds to the above-mentioned return number or slightly increases the return rate. There is.

【0195】なお、より高いゲーム性を演出するため
に、上限の値に応じて還元率を変化させるようにするこ
とも考えられる。この場合には、予め定められた還元率
を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ1
で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。
It is also possible to change the return rate in accordance with the upper limit value in order to produce a higher game quality. In this case, instead of using a predetermined return rate, the server 1 that collectively manages each gaming machine
The lottery will be carried out and the return rate will be changed appropriately.

【0196】還元率を変化させてより高いゲーム性を演
出する態様については、後述することとする。
A mode of producing a higher game property by changing the return rate will be described later.

【0197】還元数を決定する処理が終了すると、サー
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
When the processing for determining the number of redemptions is completed, the server 1 shifts to the processing for transmitting a redemption control signal to the gaming machine (step S58).

【0198】ここでサーバ1から各遊技機2に送信され
る還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断す
るステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2
種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判
断するステップ(ステップS54)で、還元対象である
ものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一
部に還元対象であることを示すデータである「1」の値
を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊
技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でない
ことを示すデータである「0」の値を与えるようにす
る。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われ
るような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の
値は全て「1」に設定するようにすればよい。
Here, the return control signal transmitted from the server 1 to each gaming machine 2 is 2 according to the result of the determination in the step (step S54) of determining whether or not it is the previous return target.
It will be divided into types. In the step of determining whether or not it is a redemption target (step S54), for the gaming machine determined to be a redemption target, a part of the redemption control signal is data indicating that it is a redemption target. A value of "1" is given, and a value of "0", which is data indicating that the game is not a redemption target, is given to a part of the redemption control signal. To do. In the case where the game machine that has reached the upper limit is always returned, the value of the above-described return control signal may be set to "1".

【0199】還元制御信号には、どの程度の還元を行う
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU31の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
The return control signal also includes data indicating to what extent the return is to be performed, and all of these data are transmitted via the communication interface 33 in response to an instruction from the CPU 31 of the server 1. .

【0200】還元制御信号を送信する処理が終了する
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
When the process of transmitting the return control signal is completed, the server 1 shifts to the process of subtracting the number of reservations (step S59).

【0201】保留数とは、先に説明した図9に記載した
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
The number of reservations refers to the number of game media stored in the memory 52 of the server 1 in step S43 described above with reference to FIG. Since the return to each gaming machine is performed by using this suspended game medium, it is necessary to subtract the data of the number of game media corresponding to the returned amount after the return is completed. There is.

【0202】保留数を減算する処理は、CPU31が行
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
The process of subtracting the number of reservations is performed by the CPU 31, and the data updated by the subtraction is newly recorded in the memory 52.

【0203】なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
When the amount returned to the gaming machine fluctuates according to the gaming state, the CPU 33 of the gaming machine 2 displays data indicating the amount returned to the player after the returning in the gaming machine 2 is completed. It is also possible to transmit to the server 1 and, after receiving it, shift to the subtraction process.

【0204】保留数を減算する処理が終了すると、サー
バ1はステップ51に戻り、還元対象の抽選以降の処理
を再び行うこととなる。
When the process of subtracting the number of holdings is completed, the server 1 returns to step 51 and repeats the processes after the lottery to be returned.

【0205】以上、本発明のクレジット還元システムに
おける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要
を説明した。
Heretofore, the outline of the configuration and operation of the gaming machine and the server in the credit return system of the present invention has been described.

【0206】以下、上述した説明の中で出てきた各種の
設定処理、又は判定処理の内容について説明する。
The contents of various setting processes or determination processes appearing in the above description will be described below.

【0207】[上限を設定する処理]まず、図6のステ
ップS21の上限を設定する処理について説明する。
[Process for Setting Upper Limit] First, the process for setting the upper limit in step S21 of FIG. 6 will be described.

【0208】上限の設定には、予め定められた上限値を
用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値
を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められ
た上限値を用いる方法については説明したので、ここで
は、抽選により決定された上限値を用いる方法について
説明する。
For setting the upper limit, a method of using a predetermined upper limit value and a method of using an upper limit value determined by lottery by a server or the like can be considered. However, the predetermined upper limit value is used in the above description. Since the method has been described, here, a method of using the upper limit value determined by the lottery will be described.

【0209】図11は、上限値の設定をするときのサー
バ1の動作を示すフローチャートである。このフローチ
ャートは先の図6で示したステップS21のサブルーチ
ンに相当するものである。
FIG. 11 is a flow chart showing the operation of the server 1 when setting the upper limit value. This flowchart corresponds to the subroutine of step S21 shown in FIG.

【0210】サーバ1では、まず、当該サーバが管理す
る各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる(ステッ
プS60)。
The server 1 first enters a state of waiting for the game number of each gaming machine managed by the server (step S60).

【0211】サーバ1は、上述したように、複数の遊技
機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、
サーバ1が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上
限値を設定しようとしているのかを特定する必要があ
る。上限値の設定を行おうとする遊技機2は、CPU3
3の指示により、通信インターフェイス回路41、ネッ
トワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス5
3を介して、遊技機2に付された遊技機番号をサーバ1
に送信するようになっている。
As described above, the server 1 manages a gaming machine group consisting of a plurality of gaming machines, so first of all,
It is necessary to specify which of the plurality of gaming machines managed by the server 1 is trying to set the upper limit value. The game machine 2 which is going to set the upper limit value is the CPU 3
3, the communication interface circuit 41, the network NT, and the communication interface 5 of the server 1
The game machine number assigned to the game machine 2 is sent to the server 1 through the server 3.
It is designed to be sent to.

【0212】なお、ここで上限値を設定しようとしてい
る遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理(図6
のステップS20)で、遊技者が変更されたものと判断
された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技
機のことであり、遊技機2の遊技機番号のデータは、遊
技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報の
データとともに、送信されるものである。すなわち、上
限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定
された上限に到達した遊技機に対して行われるものであ
る。
Here, the game machine which is about to set the upper limit value is the above-mentioned processing for judging the player (FIG. 6).
In step S20) of the game machine, the game machine is determined to have been changed, or the game machine that has reached the previously set upper limit, the data of the game machine number of the game machine 2 is It is transmitted together with the signal indicating the change and the data of the player information. That is, the setting of the upper limit value is performed when the player is changed or for the gaming machine that has reached the previously set upper limit.

【0213】サーバ1が、各遊技機の遊技機番号を待ち
受ける状態になると、サーバ1のCPU51が遊技機番
号を受信したか否かの判断を行う(ステップS61)。
When the server 1 enters the state of waiting for the gaming machine number of each gaming machine, the CPU 51 of the server 1 determines whether or not the gaming machine number is received (step S61).

【0214】遊技機番号を受信していないと判断された
場合には、再びステップS60に戻り、遊技機番号待ち
受ける状態となる。
If it is determined that the gaming machine number has not been received, the process returns to step S60 again, and the game machine number waits.

【0215】遊技機番号を受信したものと判断すると、
サーバ1は、遊技履歴を参照する処理に移行する(ステ
ップS62)。
When it is determined that the gaming machine number has been received,
The server 1 shifts to the process of referring to the game history (step S62).

【0216】上述したように、図11は、繰り返し処理
を行う図6のフローチャートのステップS21のサブル
ーチンに相当するので、遊技機2が初めてステップS2
1の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理(ステッ
プS30)まで行った後にステップS21に移行してき
ている場合もある。
As described above, since FIG. 11 corresponds to the subroutine of step S21 of the flowchart of FIG. 6 for performing the repetitive processing, the gaming machine 2 first executes step S2.
In some cases, the process 1 may be performed, or in some cases, the process may return to step S21 after the entire reduction process (step S30) is performed.

【0217】遊技履歴を参照するのは、この遊技機2が
どのような処理を経て上限値の設定処理(ステップS2
1)に移行してきているのかを知るためであるのと同時
に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も
考えられるため、未だ遊技機2が到達していない上限値
を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。
The game history is referred to by referring to the processing of this gaming machine 2 to set the upper limit value (step S2).
At the same time to know whether or not the process is moving to 1), as described later, a mode in which the upper limit is set after the return can be considered, so that the upper limit value that the gaming machine 2 has not yet reached is doubled. It is also to prevent changes.

【0218】遊技履歴は、後述する図16のようなもの
であり、サーバ1のデータベース54に格納されている
ものであり、サーバ1のCPU51がその処理を行うも
のである。この遊技履歴には、今までに設定された上限
値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されて
いる。
The game history is as shown in FIG. 16 described later, is stored in the database 54 of the server 1, and the CPU 51 of the server 1 performs the processing. In the game history, the upper limit value set so far, data indicating whether or not the return has been made, and the like are recorded.

【0219】遊技履歴を参照すると、サーバ1のCPU
51は、前回上限に到達した際に、当該遊技機2に対し
て還元が行われたか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS63)。
Referring to the game history, the CPU of the server 1
51, when the upper limit is reached last time, shifts to a process of determining whether or not the game machine 2 has been returned (step S63).

【0220】還元履歴の「還元の有無」の欄には、上限
到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録され
ており、還元が行われたときには「1」のデータが、還
元が行われなかったときには「0」のデータがこの欄に
与えられている。
Data indicating whether or not the return has been made after the upper limit is reached is recorded in the "return or not" column of the return history. When the return is made, the data "1" is returned. When not executed, data of "0" is given in this column.

【0221】前回の上限到達後に還元が行われている場
合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判
断して、上限値を設定する処理を終了する。
If the return has been made after the previous upper limit was reached, then it is determined that a new upper limit has been set, and the process for setting the upper limit is terminated.

【0222】前回の上限到達後に還元が行われていない
ものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行
する(ステップS64)。
If it is determined that the return has not been made after the previous upper limit was reached, the process shifts to a process for drawing the upper limit (step S64).

【0223】上限値の抽選は、メモリ52に記録され
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例
えば1から200の数値の中からランダムに選択するよ
うにして行われる。この数値は、図16の例からも分か
るように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選に
より10が選択された場合には、上限は1万円となる。
The upper limit lottery is carried out by using the program for lottery of the upper limit value recorded in the memory 52.
This is what U51 does. The lottery is performed by randomly selecting from a numerical value in an appropriate range, for example, a numerical value of 1 to 200. As can be seen from the example of FIG. 16, this numerical value is a numerical value in the unit of 1,000 yen, and for example, when 10 is selected by lottery, the upper limit is 10,000 yen.

【0224】なお、上限値は金額のみで与えられるもの
ではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚
数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとす
る。
The upper limit value is not limited to the amount of money, but may be the number of medals, the game time, the number of games, and the like, which are assumed as the game medium.

【0225】上限値の抽選を行う処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS65)。
When the process of performing the lottery for the upper limit value is completed, the server 1 performs the process of changing the upper limit value to the lottery result (step S65).

【0226】上限値の変更は、CPU51が行うもので
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
The upper limit value is changed by the CPU 51 and is recorded by recording a new upper limit value in the "upper limit" column of the game history of the database 54. In addition, this upper limit value will also be transmitted to the gaming machine 2.

【0227】上限値の設定は、所定の還元が行われた後
になされる場合も考えられる。
It is possible that the upper limit value is set after the predetermined reduction is performed.

【0228】以下、還元後に上限値を設定する処理につ
いて説明する。
The process of setting the upper limit after the return will be described below.

【0229】図12は、先に示した図6のステップS3
0のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還
元後の上限値の設定は、還元処理としてステップS30
の処理に含まれるものとする。
FIG. 12 shows step S3 of FIG. 6 shown previously.
This corresponds to the 0 subroutine. That is, the setting of the upper limit value after the return is performed in step S30 as the return process.
Process.

【0230】図12の還元処理において、サーバ1は、
まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する(ス
テップS70)。
In the return process of FIG. 12, the server 1
First, it is determined whether or not the game machine has been returned (step S70).

【0231】還元の有無は、先に説明した還元履歴に記
録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の
欄に「1」のデータが与えられていれば還元が行われた
ことを示しており、「0」のデータが与えられていれば
還元は行われなかったことを示している。また、この判
断は、サーバ1のCPU51が行う。
The presence / absence of the return is recorded in the return history described above. If the data of “1” is given in the “presence / absence of return” column of the return history, the return is performed. That is, if the data of “0” is given, it means that the reduction is not performed. The CPU 51 of the server 1 makes this determination.

【0232】還元が行われなかったものと判断された場
合には、図6の上限値の設定(ステップS21)におい
て、図11に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定
が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。
If it is determined that the return has not been made, the upper limit value will be set based on the subroutine shown in FIG. 11 in the setting of the upper limit value (step S21) in FIG. , And ends the process.

【0233】還元が行われたものと判断された場合に
は、上限値を抽選する処理に移行する(ステップS7
1)。
When it is determined that the return has been made, the process shifts to a process of drawing the upper limit value (step S7).
1).

【0234】上限値の抽選は、メモリ52に記録され
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数
値の中からランダムに選択するようにして行われる。
The upper limit lottery is performed by using the program for lottery of the upper limit value recorded in the memory 52.
U51 does. The lottery is performed by randomly selecting from the numerical values in the appropriate range as described above.

【0235】上限値の抽選を行う処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS72)。
When the process of performing the lottery for the upper limit value is completed, the server 1 performs the process of changing the upper limit value to the lottery result (step S72).

【0236】上限値の変更は、CPU51が行うもので
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
The upper limit value is changed by the CPU 51, and is recorded by recording a new upper limit value in the "upper limit" column of the game history of the database 54. In addition, this upper limit value will also be transmitted to the gaming machine 2.

【0237】以上により、還元後に上限値の設定を行う
処理が終了する。
With the above, the process of setting the upper limit value after the return is completed.

【0238】さらに、上限値の設定は、遊技者が有利な
状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも
行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理
について説明する。
Further, the upper limit value is set also after the player shifts to an advantageous state, that is, after the jackpot is won. Hereinafter, the process of setting the upper limit value after the jackpot will be described.

【0239】図13は、大当たり後に上限値の設定をす
る処理において、サーバ1の動作を示すフローチャート
である。なお、図13の一連の処理は、先の図5に示す
内部抽選処理(ステップS13)のサブルーチンであ
る。なお、図13では、説明の便宜上、内部抽選処理開
始(ステップS80)から図示しているが、この内部抽
選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ス
テップS81以降が、サーバ1の動作を示すものであ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the server 1 in the process of setting the upper limit value after the big hit. The series of processes in FIG. 13 is a subroutine of the internal lottery process (step S13) shown in FIG. Note that, in FIG. 13, for convenience of explanation, the internal lottery process is shown from the start (step S80), but the internal lottery process is performed by each gaming machine. Therefore, step S81 and subsequent steps show the operation of the server 1.

【0240】サーバ1では、内部抽選処理の開始に伴っ
て、内部抽選結果を待ち受ける状態となる(ステップS
81)。
At the server 1, the internal lottery result is awaited with the start of the internal lottery process (step S
81).

【0241】内部抽選結果が各遊技機から送信されてく
ると、サーバ1のCPU51は、その結果が大当たりで
あるか否かを判断する処理に移行する(ステップS8
2)。
When the result of the internal lottery is transmitted from each gaming machine, the CPU 51 of the server 1 shifts to the processing for judging whether or not the result is a big hit (step S8).
2).

【0242】内部抽選処理の結果、大当たりでないもの
と判断された場合には、そのままこの処理を終了するこ
ととなる。
As a result of the internal lottery processing, when it is determined that the jackpot is not a big hit, this processing is ended as it is.

【0243】大当たりであるものと判断された場合に
は、サーバ1は、上限値の抽選を行う処理に移行する
(ステップS83)。
When it is determined that the jackpot is a big hit, the server 1 shifts to a process of performing lottery for the upper limit value (step S83).

【0244】上限値の抽選は、メモリ52に記録され
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な
範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行わ
れる。
The lottery for the upper limit value is performed by using the program for lottery for the upper limit value recorded in the memory 52.
U51 does. The lottery is performed by randomly selecting from a numerical value in an appropriate range, as in the above-mentioned case.

【0245】上限値の抽選を行う処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS84)。
When the process of performing the lottery for the upper limit value is completed, the server 1 performs the process of changing the upper limit value to the lottery result (step S84).

【0246】上限値の変更は、CPU51が行うもので
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
The upper limit value is changed by the CPU 51, and is recorded by recording a new upper limit value in the "upper limit" column of the game history of the database 54. In addition, this upper limit value will also be transmitted to the gaming machine 2.

【0247】以上により、大当たり後に上限値の設定を
行う処理が終了する。
As described above, the process of setting the upper limit value after the big hit ends.

【0248】このように、還元を行うための基準となる
上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとっ
て、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供すること
ができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する
態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示
されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことが
できる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定
された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断
を行うことができることになる。
As described above, by appropriately changing the upper limit value serving as a reference for performing the return, it is possible to provide a gaming machine that produces a higher game quality for the player. Further, in the case of a gaming machine that takes a mode of notifying how much the upper limit value is, the next upper limit value is clearly displayed, which may allow the player to play the game with peace of mind. Occurs. Further, when the next upper limit value is set high, the player can determine whether or not to continue the game.

【0249】[還元率を設定する処理]次に、図10の
ステップS57の還元率を設定する処理について説明す
る。
[Process for Setting Return Rate] Next, the process for setting the return rate in step S57 of FIG. 10 will be described.

【0250】還元率の設定には、遊技機ごとにあらかじ
め定められた還元率をそのまま用いる方法と、所定のタ
イミングで各遊技機の還元率を変化させる方法と、が考
えられるが、本実施形態においては、遊技者がよりスリ
ル感を味わうために好適な、後者の方法について説明す
ることとする。
For setting the return rate, there can be considered a method of using the return rate predetermined for each gaming machine as it is and a method of changing the return rate of each gaming machine at a predetermined timing. In the following, the latter method, which is suitable for the player to enjoy a more thrilling feeling, will be described.

【0251】〈各遊技機の遊技履歴を参照し、還元率を
変化させる実施形態〉まず、第1の実施形態として、サ
ーバ1が還元率を変化させようとする遊技機2の遊技履
歴を参照し、その内容に基づいて還元率を変化させる方
法について説明する。
<Embodiment for Referencing the Game History of Each Gaming Machine and Changing the Return Rate> First, as the first embodiment, refer to the game history of the gaming machine 2 for which the server 1 is going to change the return rate. Then, a method of changing the reduction rate based on the content will be described.

【0252】図15は、還元率を設定する処理を行うと
きの、サーバ1の動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートは、先の図6で示したステップ
S30のサブルーチンにおいて、遊技機2が還元率の設
定を促す信号をサーバ1に送信し、遊技機2を含む複数
の遊技機を一括管理するサーバ1が、その信号を受け、
還元率の設定を行うときの流れ図である。
FIG. 15 is a flow chart showing the flow of the operation of the server 1 when the processing for setting the return rate is performed. In this flowchart, in the subroutine of step S30 shown in FIG. 6, the gaming machine 2 transmits a signal for prompting the setting of the return rate to the server 1, and the gaming machine 2 including the gaming machine 2 collectively manages the gaming machine 1. However, when receiving the signal,
It is a flow chart when setting a reduction rate.

【0253】まず、サーバ1は、履歴テーブルを参照す
る処理に移行する(ステップS100)。
First, the server 1 shifts to the process of referring to the history table (step S100).

【0254】履歴テーブルとは、サーバ1のデータベー
ス54に記憶されている各遊技機ごとの過去の遊技状況
を示す表であり、例えば、図15のようなものである。
履歴テーブルを参照するためには、遊技機2から当該遊
技機に付された遊技機番号をサーバ1に送信する必要が
ある。サーバ1では、そのCPU51が受信した遊技機
番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する履歴
テーブルを参照することになる。
The history table is a table showing the past game situation for each gaming machine stored in the database 54 of the server 1, and is, for example, as shown in FIG.
In order to refer to the history table, the gaming machine number attached to the gaming machine 2 needs to be transmitted from the gaming machine 2 to the server 1. The server 1 reads the gaming machine number received by the CPU 51 and refers to the history table corresponding to the read gaming machine number.

【0255】遊技機2の履歴テーブルの一例を図15に
示す。履歴テーブルには、上述した遊技機2の上限値が
ある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程とし
たとき、その各行程ごとに、それぞれの行程における上
限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設定し
た設定時刻が記録されている。このようにして、サーバ
1では、各遊技機の還元率等を一括管理しており、その
管理履歴を参照しながら、還元率を設定するようにして
いる。なお、図15は10行程目の還元率を設定する処
理を行っている最中である。
FIG. 15 shows an example of the history table of the gaming machine 2. In the history table, when the above-mentioned upper limit value of the gaming machine 2 is set to a certain value and is changed to the next value as one stroke, the upper limit, the reduction rate, and the return rate in each stroke are set for each stroke. The presence / absence, the return amount, and the set time when the return rate is set are recorded. In this way, the server 1 collectively manages the return rate and the like of each gaming machine, and the return rate is set with reference to the management history. Note that FIG. 15 is in the process of setting the return rate in the 10th stroke.

【0256】履歴テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、次が10行程目か否かを判断する処理
に移行する(ステップS101)。
When the process of referring to the history table is completed, the server 1 shifts to the process of determining whether the next is the 10th stroke (step S101).

【0257】遊技機2の還元率は、所定の行程数ごと
(ここでは10行程ごと)に算出される平均還元率が4
0%になるように設定されている。ここで、40%と
は、上限値に対する割合のことで、例えば上限値が図1
5の第4行程のように100(千円)であり、還元率が
70%であった場合には、70(千円)が還元されるこ
とを示す数値である。なお、ここで平均還元率を40%
としたのは、説明の便宜を考慮したものであり、本発明
で用いられる平均還元率はこの数値に限られるものでは
ない。また、所定の行程数を10行程としたのも、同様
に説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平均
還元率をこの数値に限られて設定するものではない。
As for the return rate of the gaming machine 2, the average return rate calculated for each predetermined number of strokes (here, every 10 strokes) is 4
It is set to be 0%. Here, 40% means a ratio to the upper limit value, and for example, the upper limit value is as shown in FIG.
It is 100 (thousand yen) as in the fourth step of No. 5, and is a numerical value indicating that 70 (thousand yen) is reduced when the reduction rate is 70%. In addition, here, the average reduction rate is 40%
The reason is that the convenience of explanation is taken into consideration, and the average reduction rate used in the present invention is not limited to this value. Also, the predetermined number of strokes is set to 10 strokes for the sake of convenience of explanation as well, and the gaming machine of the present invention is not limited to setting the average return rate to this numerical value.

【0258】サーバ1が、設定している還元率が、遊技
機2の10行程目の還元率であると判断されたときに
は、サーバ1は、還元率の変移履歴を参照する処理に移
行する(ステップS102)。
When the server 1 judges that the set return rate is the return rate of the 10th stroke of the gaming machine 2, the server 1 shifts to the process for referring to the return history of the return rate ( Step S102).

【0259】還元率の変移履歴とは、図15において、
「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の
数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還
元率とから、第10行程の還元率が定まることとなる。
還元率の変移履歴を参照する処理は、上述したように、
サーバ1のCPU51がデータベース54の履歴テーブ
ルを読み出すことにより行われるものである。
The change history of the reduction rate is as follows in FIG.
It is a history of changes in the numerical value of the return rate for each process described in the column of "return rate", and the return rate of the tenth step is determined from this transition history and the average return rate.
As described above, the process of referring to the change history of the return rate is as follows.
This is performed by the CPU 51 of the server 1 reading the history table of the database 54.

【0260】還元率の変移履歴を参照する処理が終了す
ると、サーバ1は、各行程の還元率の合計を算出する処
理に移行する(ステップS103)。
When the process of referring to the change history of the return rate is completed, the server 1 shifts to the process of calculating the total return rate of each process (step S103).

【0261】各行程の還元率の合計とは、上記ステップ
S102で参照した各行程の還元率の和のことであり、
例えば図15においては、第1行程が10%、第2行程
が20%、…、第9行程が110%であるので、第9行
程までの還元率の合計とは、10+20+…+110と
して算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便
宜上(a)とおくこととする。
The total return rate of each process is the sum of the return rate of each process referred to in step S102.
For example, in FIG. 15, the first step is 10%, the second step is 20%, ..., The ninth step is 110%, so the total reduction rate up to the ninth step is calculated as 10 + 20 + ... + 110. The Rukoto. For convenience of explanation, the total of the reduction rates will be referred to as (a).

【0262】各行程の還元率の合計を算出する処理が終
了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS10
4)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
When the process of calculating the sum of the redemption rates in each process is completed, the server 1 [[average redemption rate] × 10−
(A)] is performed (step S10)
4). For convenience of explanation, the above calculation result will be referred to as (b).

【0263】上記算出結果である(b)とは、図15に
おいて、第10行程で設定される還元率を表す数値であ
る。本実施形態においては、10行程ごとに平均還元率
が40%になるように還元率の設定を行っているので、
40(%)×10−(a)が第10行程目の還元率とな
るのである。ステップS103、及びステップS104
における各値の算出処理は、ともにサーバ1のCPU5
1が行っているものである。
The calculation result (b) is a numerical value representing the reduction rate set in the tenth step in FIG. In the present embodiment, the return rate is set so that the average return rate is 40% every 10 strokes.
40 (%) × 10− (a) is the reduction rate in the 10th step. Step S103 and step S104
The calculation process of each value in
This is what 1 is doing.

【0264】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)を次の還元率として設定する処理に移行
する(ステップS105)。
When the process of calculating (b) is completed, the server 1 shifts to the process of setting (b) as the next return rate (step S105).

【0265】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された
還元率である(b)を記録するとともに、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して、(b)の値を次の行
程の還元率データとして遊技機2に送信する。
The CPU 51 of the server 1 uses the database 5
The calculated return rate (b) is recorded in the return rate column of the history table stored in FIG. 4, and (b) via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 (b). The value of is transmitted to the gaming machine 2 as return rate data for the next process.

【0266】次の還元率を設定する処理が終了すると、
サーバ1は、行程履歴をリセットする処理に移行する
(ステップS106)。
When the process of setting the next return rate is completed,
The server 1 shifts to the process of resetting the travel history (step S106).

【0267】サーバ1のデータベース54に記憶されて
いる履歴テーブル(図15参照)は、所定行程数ごとの
還元率の平均を一定に保つために利用されるものである
から、その目的を達成したら新たに履歴テーブルを作成
する必要がある。従って、現在記憶されている行程履歴
をリセットしておくこととなる。行程履歴をリセットす
る処理は、サーバ1のCPU51の指示を受けたメモリ
52に格納されたプログラムが行うこととなる。
The history table (see FIG. 15) stored in the database 54 of the server 1 is used to keep the average of the return rates for each predetermined number of strokes constant. It is necessary to create a new history table. Therefore, the currently stored stroke history is reset. The process of resetting the stroke history is performed by the program stored in the memory 52 instructed by the CPU 51 of the server 1.

【0268】先のステップS101において、還元率を
設定する次の行程が第10行程に該当しないものと判断
された場合には、サーバ1は、上限値を参照する処理に
移行する(ステップS107)。
When it is determined in the previous step S101 that the next process of setting the return rate does not correspond to the tenth process, the server 1 shifts to the process of referring to the upper limit value (step S107). .

【0269】還元率は、所定の行程数ごとに予め定めら
れた平均還元率になるように設定されるものであるが、
通常は、上限値の値にも応じて変更されるようになって
いる。従って、サーバ1のCPU51は、履歴テーブル
の「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上
限値とは、サーバ1がいま設定しようとしている行程の
上限値のことであり、上述したステップS21(図6参
照)で設定されてサーバ1のデータベース54に格納さ
れた履歴テーブルに記録されたものである。
The return rate is set so as to be a predetermined average return rate for each predetermined number of strokes.
Normally, the value is changed according to the value of the upper limit value. Therefore, the CPU 51 of the server 1 refers to the “upper limit value” column of the history table. The upper limit value here is the upper limit value of the process that the server 1 is about to set, and is set in the history table stored in the database 54 of the server 1 set in step S21 (see FIG. 6) described above. It was recorded.

【0270】上限値を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、上限値が50(千円)以上であるか否かを判断
する処理に移行する(ステップS108)。
When the process of referring to the upper limit value is completed, the server 1 shifts to the process of determining whether or not the upper limit value is 50 (thousand yen) or more (step S108).

【0271】なお、ここで50(千円)を還元率を設定
する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のため
であり、本発明においては、この数値に限定された基準
のみを用いて還元率を設定するものではない。
It should be noted that the reason why 50 (thousand yen) is selected here as a criterion for determining the return rate is for convenience of explanation, and in the present invention, only the criterion limited to this numerical value is used. It does not set the return rate.

【0272】上限値が50(千円)以上であるものと判
断されたときには、サーバ1は、次の行程の還元率を2
0%以上に設定する(ステップS109)。
When it is determined that the upper limit is 50 (thousand yen) or more, the server 1 sets the return rate of the next process to 2
It is set to 0% or more (step S109).

【0273】還元率は20%以上の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以上)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。なお、還元率の基準を20%としたのも、本実
施形態の説明の便宜上のことであり、本発明の実施にお
いては、この数値に限定されるものではない。
The return rate is determined by carrying out a lottery such that the numerical value is 20% or more in response to an instruction from the CPU 51, and the lottery is a number prepared in advance (however, the number is 20).
It is performed using a program (stored in the memory 52) that selects an appropriate one from the above. The reason why the standard of the reduction rate is 20% is for convenience of explanation of the present embodiment, and the present invention is not limited to this numerical value.

【0274】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、通信インターフェイス53、ネ
ットワークNT及び遊技機2の通信インターフェイス回
路41を介して遊技機2に送信されることとなる。
The CPU 51 records the number obtained as a result of the lottery in the history table stored in the database 54 as the return rate of the next process. Further, the return rate thus determined is transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2.

【0275】ステップS108において、上限値が50
(千円)以上でないものと判断されたときには、次の行
程の還元率を20%以下に設定する(ステップS11
0)。
At step S108, the upper limit value is 50.
If it is determined that it is not more than (thousand yen), the return rate for the next process is set to 20% or less (step S11).
0).

【0276】還元率は20%以下の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以下)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。
The return rate is determined by performing a lottery such that the numerical value is 20% or less under the instruction of the CPU 51, and the lottery is a number prepared in advance (however, the number is 20).
It is performed using a program (stored in the memory 52) that selects an appropriate one from the following.

【0277】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、上述したように、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して遊技機2に送信される
こととなる。
The CPU 51 records the number obtained as the lottery result in the history table stored in the database 54 as the return rate of the next process. In addition, the return rate thus determined is transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 as described above.

【0278】以上の流れにより、還元率を設定する処理
を終了する。
With the above flow, the processing for setting the return rate is completed.

【0279】上記のように、各遊技機の還元率をサーバ
1により一括管理することで、ある遊技機の還元率が極
端に高くなり続けたり、逆に極端に低くなり続けたりす
るような事態を回避することができ、管理効率を向上さ
せることが可能となる。
As described above, by collectively managing the return rate of each gaming machine by the server 1, the return rate of a certain gaming machine may continue to be extremely high or, on the contrary, may be extremely low. Can be avoided, and management efficiency can be improved.

【0280】なお、上記実施形態においては、還元率の
平均値を一定に保つために所定の行程数を基準として説
明したが、本発明はこれにかぎらず、例えば所定の時間
ごとに還元率の平均値を一定に保つようにしてもよい。
In the above embodiment, the predetermined number of strokes is used as a reference in order to keep the average value of the return rate constant, but the present invention is not limited to this. The average value may be kept constant.

【0281】以下、所定の時間ごとの平均還元率を一定
にした実施形態について説明する。
An embodiment in which the average reduction rate for each predetermined time is constant will be described below.

【0282】図16は、所定の時間ごと(ここでは3時
間ごと)に還元率の平均値をいっていに保つようにした
遊技機の還元率の設定処理について説明するフローチャ
ートである。なお、先の図14で示したフローチャート
と、処理内容が対応する部分には図14と同一の符号を
付してある。
FIG. 16 is a flow chart for explaining the setting process of the return rate of the gaming machine, which keeps the average return rate for every predetermined time (here, every 3 hours). Note that the same reference numerals as those in FIG. 14 are attached to the portions corresponding to the processing contents with the flowchart shown in FIG.

【0283】まず、サーバ1は、履歴テーブルを参照す
る処理に移行する(ステップS100)。
First, the server 1 shifts to the process of referring to the history table (step S100).

【0284】履歴テーブルとは、上述したように、サー
バ1のデータベース54に記憶されている各遊技機の過
去の遊技状況を示す表である。履歴テーブルを参照する
ためには、遊技機2から当該遊技機に付された遊技機番
号をサーバに送信する必要がある。サーバ1では、その
CPU51が受信した遊技機番号を読みとり、読みとっ
た遊技機番号に対応する履歴テーブルを参照することに
なる。
As described above, the history table is a table showing the past game status of each gaming machine stored in the database 54 of the server 1. In order to refer to the history table, it is necessary for the gaming machine 2 to transmit the gaming machine number attached to the gaming machine to the server. The server 1 reads the gaming machine number received by the CPU 51 and refers to the history table corresponding to the read gaming machine number.

【0285】遊技機2の履歴テーブルの一例を先の図1
5に示す。履歴テーブルには、上述した遊技機2の上限
値がある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程
としたとき、その各行程ごとに、それぞれの行程におけ
る上限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設
定した設定時刻が記録されている。なお、図15は10
行程目の還元率を設定する処理を行っている最中であ
る。
[0285] An example of the history table of the gaming machine 2 is shown in FIG.
5 shows. In the history table, when the above-mentioned upper limit value of the gaming machine 2 is set to a certain value and is changed to the next value as one stroke, the upper limit, the reduction rate, and the return rate in each stroke are set for each stroke. The presence / absence, the return amount, and the set time when the return rate is set are recorded. Note that FIG. 15 shows 10
It is in the process of setting the return rate for the process.

【0286】履歴テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、次が第一行程目の還元率を設定した時
刻から3時間を経過したか否かを判断する処理に移行す
る(ステップS151)。
When the processing for referring to the history table is completed, the server 1 shifts to the processing for determining whether or not 3 hours have elapsed from the time when the return rate of the first stroke was set next (step S151). .

【0287】遊技機2の還元率は、所定の時間ごと(こ
こでは3時間ごと)に算出される平均還元率が40%に
なるように設定されている。なお、ここで平均還元率を
40%としたのも所定の時間数を3時間としたのも、と
もに説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平
均還元率をこれらの数値に限られて設定するものではな
い。
The return rate of the gaming machine 2 is set so that the average return rate calculated every predetermined time (here, every three hours) is 40%. The reason why the average rate of return is set to 40% and the predetermined number of hours is set to 3 hours are both for the sake of convenience of explanation, and the gaming machine of the present invention sets the average rate of return to these numerical values. The setting is not limited.

【0288】サーバ1が、設定している還元率が、遊技
機2の第一行程の還元率が設定されてから3時間経過後
の還元率であると判断されたときには、サーバ1は、還
元率の変移履歴を参照する処理に移行する(ステップS
102)。
When the server 1 determines that the set return rate is the return rate 3 hours after the return rate of the first stroke of the gaming machine 2 is set, the server 1 returns the return rate. The process proceeds to the process of referring to the rate transition history (step S
102).

【0289】還元率の変移履歴とは、図15において、
「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の
数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還
元率とから、次の行程(ここでは第10行程目)の還元
率が定まることとなる。還元率の変移履歴を参照する処
理は、上述したように、サーバ1のCPU51がデータ
ベース54の履歴テーブルを読み出すことにより行われ
るものである。
The change history of the return rate is as follows in FIG.
It is a history of changes in the numerical value of the return rate for each process described in the column of "return rate". From this transition history and the average return rate, the next process (here, the 10th process) is calculated. The return rate will be determined. The process of referring to the change history of the return rate is performed by the CPU 51 of the server 1 reading the history table of the database 54, as described above.

【0290】還元率の変移履歴を参照する処理が終了す
ると、サーバ1は、各行程の還元率の合計を算出する処
理に移行する(ステップS103)。
When the process of referring to the change history of the return rate is completed, the server 1 shifts to the process of calculating the total return rate of each process (step S103).

【0291】各行程の還元率の合計とは、上記ステップ
S102で参照した各行程の還元率の和のことであり、
ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上(a)とおく
こととする。
The total return rate of each process is the sum of the return rate of each process referred to in step S102.
Here, the total of the reduction rates is set as (a) for convenience of explanation.

【0292】各行程の還元率の合計を算出する処理が終
了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×(次の行程
数)−(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS
154)。ここで、平均還元率に「次の行程数」を乗じ
ているのは、3時間経過した後の行程である次の行程
で、第1行程から約3時間の平均還元率を所定の還元率
(ここでは40%)にするためである。なお、説明の便
宜上、上記算出結果を(b)とおくこととする。
When the process of calculating the total return rate of each process is completed, the server 1 shifts to the process of calculating [(average return rate) × (number of next process)-(a)] (step S).
154). Here, the average return rate is multiplied by the “number of next steps” in the next step, which is the step after 3 hours have elapsed, and the average return rate of about 3 hours from the first step is the predetermined return rate. This is to make it (40% here). For convenience of explanation, the above calculation result will be referred to as (b).

【0293】上記算出結果である(b)とは、図15に
おいて、第1行程から3時間が経過した後の行程であ
る、第10行程で設定される還元率を表す数値である。
本実施形態においては、3時間ごとに平均還元率が40
%になるように還元率の設定を行っているので、40
(%)×10−(a)が第10行程目の還元率となるの
である。ステップS103、及びステップS154にお
ける各値の算出処理は、ともにサーバ1のCPU51が
行っているものである。
The above calculation result (b) is a numerical value representing the reduction rate set in the 10th stroke, which is the stroke after 3 hours have passed from the 1st stroke in FIG.
In this embodiment, the average reduction rate is 40 every 3 hours.
Since the return rate is set so that it will be 40%, 40
(%) × 10− (a) is the reduction rate in the 10th step. The calculation process of each value in step S103 and step S154 is both performed by the CPU 51 of the server 1.

【0294】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)を次の還元率として設定する処理に移行
する(ステップS105)。
When the process of calculating (b) is completed, the server 1 shifts to the process of setting (b) as the next return rate (step S105).

【0295】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された
還元率である(b)を記録するとともに、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して、(b)の値を次の行
程の還元率のデータとして遊技機2に送信する。
The CPU 51 of the server 1 uses the database 5
The calculated return rate (b) is recorded in the return rate column of the history table stored in FIG. 4, and (b) via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 (b). The value of is sent to the gaming machine 2 as data of the return rate of the next process.

【0296】次の還元率を設定する処理が終了すると、
サーバ1は、遊技機2に設けられたタイマ(図示せず)
を0に戻す処理を行う(ステップS156)。
When the process of setting the next return rate is completed,
The server 1 is a timer (not shown) provided in the gaming machine 2.
Is returned to 0 (step S156).

【0297】所定時間(ここでは3時間)が経過した後
は、再び0から時間を計り直して平均還元率を一定にす
るための処理を行うことになるので、サーバ1のCPU
51は、通信インターフェイス53、ネットワークN
T、及び通信インターフェイス回路41を介して、遊技
機2のタイマを0に戻すための信号を送信することとな
る。
After the lapse of a predetermined time (here, 3 hours), the processing for resetting the time from 0 to make the average return rate constant is performed again.
51 is a communication interface 53 and a network N
A signal for returning the timer of the gaming machine 2 to 0 will be transmitted via T and the communication interface circuit 41.

【0298】タイマを0に戻す処理が終了すると、サー
バ1は、行程履歴をリセットする処理に移行する(ステ
ップS106)。
When the process of resetting the timer to 0 is completed, the server 1 shifts to the process of resetting the stroke history (step S106).

【0299】サーバ1のデータベース54に記憶されて
いる履歴テーブル(図15参照)は、所定行程数ごとの
還元率の平均を一定に保つために利用されるものである
から、その目的を達成した後に、新たに履歴テーブルを
作成する必要がある。従って、現在記憶されている行程
履歴をリセットしておくこととなる。この処理は、サー
バ1のCPU51の指示を受けたメモリ52に格納され
たプログラムが行うこととなる。
The history table (see FIG. 15) stored in the database 54 of the server 1 is used to keep the average of the redemption rate for each predetermined number of strokes constant, so that purpose was achieved. Later, it is necessary to create a new history table. Therefore, the currently stored stroke history is reset. This processing is performed by the program stored in the memory 52 which receives the instruction from the CPU 51 of the server 1.

【0300】先のステップS151において、還元率を
設定する次の行程が第1行程の還元率を設定してから3
時間を経過していないものと判断された場合には、サー
バ1は、上限値を参照する処理に移行する(ステップS
107)。
In the previous step S151, the next step of setting the return rate is 3 after setting the return rate of the first step.
When it is determined that the time has not elapsed, the server 1 shifts to the process of referring to the upper limit value (step S).
107).

【0301】還元率は、所定の時間ごとに予め定められ
た平均還元率になるように設定されるものであるが、通
常は、上限値の値にも応じて変更されるようになってい
る。従って、サーバ1のCPU51は、履歴テーブルの
「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上限
値とは、サーバ1がいま設定しようとしている行程の上
限値のことであり、上述したステップS21(図6参
照)で設定されてサーバ1のデータベース54に格納さ
れた履歴テーブルに記録されたものである。
The return rate is set so as to be a predetermined average return rate every predetermined time, but normally it is changed according to the upper limit value. . Therefore, the CPU 51 of the server 1 refers to the “upper limit value” column of the history table. The upper limit value here is the upper limit value of the process that the server 1 is about to set, and is set in the history table stored in the database 54 of the server 1 set in step S21 (see FIG. 6) described above. It was recorded.

【0302】上限値を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、上限値が50(千円)以上であるか否かを判断
する処理に移行する(ステップS108)。
When the process of referring to the upper limit value is completed, the server 1 shifts to the process of determining whether or not the upper limit value is 50 (thousand yen) or more (step S108).

【0303】なお、ここで50(千円)を還元率を設定
する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のため
であり、本発明においては、この数値に限定された基準
のみを用いて還元率を設定するものではない。
It should be noted that the reason why 50 (thousand yen) is selected here as a criterion for setting the reduction rate is for convenience of explanation, and in the present invention, only the criterion limited to this numerical value is used. It does not set the return rate.

【0304】上限値が50(千円)以上であるものと判
断されたときには、サーバ1は、次の行程の還元率を2
0%以上に設定する(ステップS109)。
When it is determined that the upper limit value is 50 (thousand yen) or more, the server 1 sets the return rate of the next process to 2
It is set to 0% or more (step S109).

【0305】還元率は20%以上の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以上)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。なお、還元率の基準を20%としたのも、本実
施形態の説明の便宜上のためであり、本発明の実施にお
いては、この数値に限定されるものではない。
The return rate is determined by carrying out a lottery such that the numerical value is 20% or more in response to the instruction of the CPU 51, and the lottery is a number prepared in advance (however, the number is 20).
It is performed using a program (stored in the memory 52) that selects an appropriate one from the above. The reason why the standard of the reduction rate is set to 20% is for convenience of explanation of the present embodiment, and the present invention is not limited to this numerical value.

【0306】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、通信インターフェイス53、ネ
ットワークNT及び遊技機2の通信インターフェイス回
路41を介して遊技機2に送信されることとなる。
The CPU 51 records the number obtained as a result of the lottery in the history table stored in the database 54 as the return rate of the next process. Further, the return rate thus determined is transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2.

【0307】ステップS108において、上限値が50
(千円)以上でないものと判断されたときには、次の行
程の還元率を20%以下に設定する(ステップS11
0)。
In step S108, the upper limit value is 50.
If it is determined that it is not more than (thousand yen), the return rate for the next process is set to 20% or less (step S11).
0).

【0308】還元率は20%以下の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以下)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。
The return rate is determined by performing a lottery such that the numerical value is 20% or less under the instruction of the CPU 51, and the above-mentioned lottery is a number prepared in advance (however, the number is 20).
It is performed using a program (stored in the memory 52) that selects an appropriate one from the following.

【0309】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、上述したように、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して遊技機2に送信される
こととなる。
[0309] The CPU 51 records the number obtained as a result of the lottery in the history table stored in the database 54 as the return rate of the next process. In addition, the return rate thus determined is transmitted to the gaming machine 2 via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 as described above.

【0310】以上の流れにより、還元率を設定する処理
が終了する。
With the above flow, the processing for setting the return rate ends.

【0311】このように、各遊技機の還元率の変化をサ
ーバで一括管理することにより、遊技機の管理効率を向
上させることが可能となる。
In this way, by collectively managing the change in the return rate of each gaming machine by the server, it becomes possible to improve the management efficiency of the gaming machine.

【0312】また、上記のように適宜還元率を変化する
ことにより、遊技者は、より高いスリル感を感じること
ができる。さらに、所定の条件の下で平均還元率が一定
になるように還元率を変化させているので、遊技者は高
いスリル感を感じながらも安心して遊技を行うことがで
きる。また、遊技機を提供する提供者にとっても、所定
の条件の下での平均還元率が一定になることにより、安
定した利益を得ることができるようになる。
Also, by appropriately changing the return rate as described above, the player can feel a higher thrill. Further, since the return rate is changed so that the average return rate is constant under a predetermined condition, the player can play the game with peace of mind while feeling a high thrill. In addition, even for a provider of a gaming machine, a stable profit can be obtained by keeping the average return rate constant under a predetermined condition.

【0313】なお、上記実施形態においては、サーバ1
が還元率を変化させるときに、遊技機2のみにおける各
行程毎の又は各時間毎の還元率の変移履歴を参照するよ
うな態様を採っているものであるが、本発明ではこれに
限らず、サーバ1が一括管理する複数の遊技機からなる
遊技機群において、サーバ1が、当該遊技機群に含まれ
る他の遊技機の還元率の値を参照して、遊技機2の還元
率を変化させるような態様のものも含むものである。
In the above embodiment, the server 1
When the return rate is changed, the mode of referring to the transition history of the return rate for each stroke or for each time only in the gaming machine 2 is adopted, but the present invention is not limited to this. , In a gaming machine group consisting of a plurality of gaming machines managed collectively by the server 1, the server 1 refers to the value of the returning rate of the other gaming machines included in the gaming machine group to determine the returning rate of the gaming machine 2. It also includes those that are changed.

【0314】〈遊技機群全体の還元率を参照し、還元率
を変化させる実施形態〉以下、サーバ1が遊技機2の含
まれる遊技機群全体の還元率を参照しながら、当該遊技
機群に含まれる遊技機2の還元率を変化させる方法につ
いて説明する。
<Embodiment in which the return rate is changed by referring to the return rate of the entire gaming machine group> Hereinafter, the server 1 refers to the return rate of the entire gaming machine group including the gaming machine 2 while referring to the return rate. A method of changing the return rate of the gaming machine 2 included in will be described.

【0315】図17は、還元率を設定する処理を行うと
きの、サーバ1の動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートは、先の図6で示したステップ
S30のサブルーチンにおいて、遊技機2が還元率の設
定を促す信号をサーバ1に送信し、遊技機2を含む複数
の遊技機を一括管理するサーバ1が、その信号を受け、
還元率の設定を行うときの流れ図である。
FIG. 17 is a flow chart showing the flow of the operation of the server 1 when the processing for setting the return rate is performed. In this flowchart, in the subroutine of step S30 shown in FIG. 6, the gaming machine 2 transmits a signal for prompting the setting of the return rate to the server 1, and the gaming machine 2 including the gaming machine 2 collectively manages the gaming machine 1. However, when receiving the signal,
It is a flow chart when setting a reduction rate.

【0316】まず、サーバ1は、遊技機番号(ここでは
Nとおく)を待ち受ける状態にある(ステップS11
1)。
First, the server 1 is in a state of waiting for a gaming machine number (here, N) (step S11).
1).

【0317】遊技機番号とは、先の図1にも示したよう
に、各遊技機を特定するために与えられた番号のことで
あり、例えばサーバ1が複数の遊技機からなる遊技機群
G01を管理するものであるときには、「G01−○
○」なる番号が付されることとなる。図1では、遊技機
2として、「G01−02」という遊技機番号を与えら
れた遊技機が選ばれている。
As shown in FIG. 1 above, the gaming machine number is a number given to identify each gaming machine. For example, the server 1 is a gaming machine group consisting of a plurality of gaming machines. When managing G01, "G01- ○
The number "○" will be added. In FIG. 1, the gaming machine to which the gaming machine number “G01-02” is given is selected as the gaming machine 2.

【0318】サーバ1が遊技機番号を待ち受ける状態に
あるときには、所定のタイミングで遊技機番号を受信し
たか否かを判断する処理が行われる(ステップS11
2)。
When the server 1 is in the state of waiting for the gaming machine number, a process for determining whether or not the gaming machine number is received is performed at a predetermined timing (step S11).
2).

【0319】遊技機番号を受信したか否かを判断する処
理は、サーバ1のCPU51により行われるものであっ
て、遊技機2のCPU33の指示を受けて通信インター
フェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の
通信インターフェイス53を介して送信された遊技機番
号のデータをサーバ1が受信することとなる。遊技機番
号は、遊技機2から所定のタイミング(例えば、遊技機
2で遊技を行う遊技者のクレジットの累積消費量が上限
に到達したとき、遊技機2で還元が行われた後、又は遊
技機2で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に
移行したとき等)で、サーバ1に送信されるものであ
る。遊技機番号を受信していないものと判断された場合
には、再度ステップS111に戻って、サーバ1は、遊
技機番号を待ち受ける状態になる。
The process of determining whether or not the gaming machine number has been received is performed by the CPU 51 of the server 1, and receives the instruction of the CPU 33 of the gaming machine 2 to communicate with the communication interface circuit 41, the network NT, and the server. The server 1 receives the data of the gaming machine number transmitted through the communication interface 53 of No. 1. The gaming machine number is set at a predetermined timing from the gaming machine 2 (for example, when the accumulated consumption amount of credits of a player who plays a game on the gaming machine 2 reaches an upper limit, after the gaming machine 2 returns the money, or It is transmitted to the server 1 when the machine 2 shifts to a gaming state such as a jackpot which is advantageous to the player. When it is determined that the gaming machine number has not been received, the process returns to step S111 again, and the server 1 enters a state of waiting for the gaming machine number.

【0320】サーバ1が遊技機番号を受信したものと判
断したときには、サーバ1は、受信した遊技機番号が奇
数であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS
113)。
When it is determined that the server 1 has received the gaming machine number, the server 1 proceeds to a process for determining whether the received gaming machine number is an odd number (step S).
113).

【0321】遊技機番号Nが奇数であるか偶数であるか
を調べることは、サーバ1が奇数番台の遊技機毎、又は
偶数番台の遊技機毎に還元率を変化させていることを意
味するものであるが、この方法は本発明を実現する一実
施形態に過ぎず、特に複数の遊技機毎に一括して還元率
を変化させるようにするものでなくてもよいこととす
る。
Checking whether the gaming machine number N is an odd number or an even number means that the server 1 changes the return rate for each odd numbered gaming machine or each even numbered gaming machine. However, this method is merely one embodiment for realizing the present invention, and it is not necessary to change the return rate collectively for each of a plurality of gaming machines.

【0322】Nが奇数であるか偶数であるかは、サーバ
1のCPU51が判断するものであり、Nが奇数である
ものと判断されたときには、サーバ1は、奇数番台の還
元率をリセットする処理に移行する(ステップS11
4)。
The CPU 51 of the server 1 determines whether N is an odd number or an even number. When it is determined that N is an odd number, the server 1 resets the return rate in the odd number range. The process proceeds (step S11)
4).

【0323】奇数番台の遊技機とは、サーバ1が一括管
理する遊技機群G01に含まれる遊技機のうち、その遊
技機番号の下二桁が奇数の遊技機のことを指すものであ
り、サーバ1は、Nが奇数である場合には、奇数番台の
還元率を一括してリセットし、新たな還元率を設定する
ようにしている。この処理は、CPU51の指示を受け
て、メモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
る。
The odd-numbered gaming machines refer to gaming machines in which the last two digits of the gaming machine number are odd among gaming machines included in the gaming machine group G01 managed collectively by the server 1. When N is an odd number, the server 1 collectively resets the redemption rate of the odd number series and sets a new redemption rate. This processing is performed by the program stored in the memory 52 in response to the instruction from the CPU 51.

【0324】奇数番台の遊技機の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機番号がNである
遊技機を除く、他の奇数番台の遊技機の還元率を抽選す
る処理を行う(ステップS115)。
When the process of resetting the return rate of odd-numbered gaming machines is completed, the server 1 carries out a process of lottery of the return rate of other odd-numbered gaming machines except for the gaming machine whose gaming machine number is N. Perform (step S115).

【0325】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、後述するように、
遊技機群G01における平均還元率は一定に保たれるよ
うに構成されているので、抽選に際して用意される数値
は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用
意されているものである。
The lottery for the return rate is carried out by a program stored in the memory 52 in response to an instruction from the CPU 51, and the lottery is carried out in an appropriate range, for example, a numerical value within the range of 10 to 200 (numerical values are in 5 steps). It is done by randomly selecting from among. However, as described below,
Since the average return rate in the gaming machine group G01 is configured to be kept constant, the numerical values prepared for the lottery are prepared so as to fall within a certain range from the value of the average return rate. is there.

【0326】なお、N番台の遊技機はこのステップで還
元率を設定を行わないようにし、他の遊技機のみ還元率
を設定を行うようにしたのは、本発明を実現するための
1つの態様を示したものであり、遊技機群全体の平均還
元率が一定に保たれるならば、逆にN番台の遊技機の還
元率を設定した後に、他の遊技機の還元率を設定するよ
うな態様でもよいものである。
It should be noted that the N-th gaming machines do not set the return rate at this step, and set the returning rate only for the other gaming machines, which is one of the means for realizing the present invention. If the average return rate of the entire gaming machine group is kept constant, conversely, after setting the return rate of the N-th gaming machine, set the return rate of other gaming machines. Such a mode is also possible.

【0327】N番台以外の奇数番台の遊技機の還元率を
抽選する処理が終了すると、サーバ1は、この抽選結果
を反映する処理に移行する(ステップS116)。
[0327] When the process of drawing the return rate of the odd-numbered gaming machines other than the N-series is completed, the server 1 shifts to the process of reflecting the drawing result (step S116).

【0328】抽選結果を反映する処理とは、抽選により
決定された各遊技機の還元率を、それぞれの遊技機の還
元率として設定する処理のことをいうものである。この
処理は、具体的には、サーバ1から還元率の数値データ
を遊技機2に送信する処理、及び後述する設定テーブル
に還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの
処理はCPU51の指示のもと、メモリ52に格納され
たプログラムが行うものである。
The process of reflecting the lottery result is a process of setting the return rate of each gaming machine determined by the lottery as the return rate of each gaming machine. Specifically, this process is a process of transmitting numerical value data of the return rate from the server 1 to the gaming machine 2 and a process of writing the numerical value of the return rate in a setting table described later. These processes are performed by the program stored in the memory 52 under the instruction of the CPU 51.

【0329】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番台の遊技機の還元率を設定するべく、設
定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS11
7)。
When the processing for reflecting the lottery result is completed, the server 1 shifts to the processing for referring to the setting table so as to set the return rate of the N-th gaming machine (step S11).
7).

【0330】設定テーブルとは、サーバ1が一括管理す
る各遊技機に設定された上限値、還元率、及びこれらを
乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機毎にテー
ブルに記録したものであり、例えば、図18に示すよう
なものである。設定テーブルは、サーバ1のメモリ52
に記憶されているものであり、CPU51が各設定を行
う度に更新しているものである。なお、図18では、遊
技機番号がG01−10の遊技機の還元率を設定する処
理を行っているところである。
With the setting table, the upper limit value, the return rate set for each gaming machine managed collectively by the server 1, and the return amount data which is a numerical value obtained by multiplying these are recorded in the table for each gaming machine. For example, it is as shown in FIG. The setting table is the memory 52 of the server 1.
Are stored in the memory and are updated every time the CPU 51 makes each setting. Note that, in FIG. 18, processing for setting the return rate of the gaming machine with the gaming machine number G01-10 is being performed.

【0331】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機に設定された還元率の合計を
算出する処理に移行する(ステップS118)。
When the processing for referring to the setting table is completed, the server 1 shifts to the processing for calculating the total return rate set for each gaming machine (step S118).

【0332】各遊技機の還元率の合計とは、上記ステッ
プS117で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に
記録されている各遊技機の還元率の和のことであり、例
えば図18においては、G01−01が10%、G01
−02が20%、…、G01−09が110%であるの
で、G01−01からG01−09までの9台の遊技機
の還元率の合計は、10+20+…+110として算出
されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上
(a)とおくこととする。
The total return rate of each gaming machine is the sum of the return rates of the respective gaming machines recorded in the "return rate" column of the setting table referred to in step S117, for example, FIG. , G01-01 is 10%, G01
Since -02 is 20%, ..., G01-09 is 110%, the total return rate of the nine gaming machines from G01-01 to G01-09 is calculated as 10 + 20 + ... + 110. For convenience of explanation, the total of the reduction rates will be referred to as (a).

【0333】各遊技機の還元率の合計を算出する処理が
終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS11
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
When the process of calculating the total return rate of each gaming machine is completed, the server 1 displays [(average return rate) × 10−
(A)] is performed (step S11)
9). For convenience of explanation, the above calculation result will be referred to as (b).

【0334】上記算出結果である(b)とは、図18に
おいて、遊技機番号がG01−10の遊技機に設定され
る還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊
技機群G01全体の平均還元率が40%になるように還
元率の設定を行っているので、40(%)×10−
(a)がG01−10の還元率となるのである。ステッ
プS118、及びステップS119における各値の算出
処理は、ともにサーバ1のCPU51が行っているもの
である。
The above calculation result (b) is a numerical value representing the return rate set for the gaming machine with the gaming machine number G01-10 in FIG. In the present embodiment, the return rate is set so that the average return rate of the entire gaming machine group G01 is 40%, so 40 (%) × 10−
(A) is the reduction rate of G01-10. The calculation process of each value in step S118 and step S119 is performed by the CPU 51 of the server 1.

【0335】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番台の遊技機の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS120)。
When the process of calculating (b) is completed, the server 1 shifts to the process of setting (b) as the return rate of the N-th gaming machine (step S120).

【0336】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、通信インタ
ーフェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信
インターフェイス回路41を介して、(b)の値を遊技
機番号がG01−10の遊技機の還元率データとして遊
技機2に送信する。
The CPU 51 of the server 1 uses the database 5
The calculated return rate (b) is recorded in the return rate column of the setting table stored in No. 4, and the (b) is sent via the communication interface 53, the network NT and the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 (b ) Value is transmitted to the gaming machine 2 as return rate data of the gaming machine whose gaming machine number is G01-10.

【0337】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
With the above processing, the server 1 ends the processing for setting the return rate.

【0338】先のステップS113において、Nが奇数
でない(Nは偶数である)ものと判断された場合には、
サーバ1は、偶数番台の還元率をリセットする処理に移
行する(ステップS121)。
If it is determined in the previous step S113 that N is not an odd number (N is an even number),
The server 1 shifts to the process of resetting the even-numbered return rate (step S121).

【0339】サーバ1のCPU51は、Nが偶数である
場合には、メモリ52に格納されたプログラムに指示を
行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番台の
還元率を一括してリセットするようにしている。
When N is an even number, the CPU 51 of the server 1 gives an instruction to the program stored in the memory 52 and collectively resets the even-numbered redemption rate in preparation for setting a new redemption rate. I am trying to do it.

【0340】偶数番台の遊技機の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機番号がNである
遊技機を除く、他の偶数番台の遊技機の還元率を抽選す
る処理を行う(ステップS122)。
When the process of resetting the return rate of the even-numbered gaming machines is completed, the server 1 carries out a process of lottery of the return rates of the other even-numbered gaming machines except the gaming machine whose gaming machine number is N. Perform (step S122).

【0341】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、前述したように、
遊技機群G01における平均還元率は一定に保たれるよ
うに構成されているので、抽選に際して用意される数値
は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用
意されているものである。
The lottery for the return rate is carried out by a program stored in the memory 52 in response to an instruction from the CPU 51, and the lottery is carried out in an appropriate range, for example, a numerical value within the range of 10 to 200 (the numerical value is in 5 steps). It is done by randomly selecting from among. However, as mentioned above,
Since the average return rate in the gaming machine group G01 is configured to be kept constant, the numerical values prepared for the lottery are prepared so as to fall within a certain range from the value of the average return rate. is there.

【0342】サーバ1は、N番台以外の偶数番台の還元
率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映する処
理に移行する(ステップS116)。
When the server 1 finishes the process of drawing the return rate of the even-numbered series other than the N-class, the server 1 shifts to the process of reflecting the lottery result (step S116).

【0343】この処理は、上述したように、サーバ1か
ら還元率の数値データを遊技機2に送信する処理、及び
設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことであ
る。これらの処理はCPU51の指示のもと、メモリ5
2に格納されたプログラムが行う。
This process is, as described above, a process of transmitting numerical data of the return rate from the server 1 to the gaming machine 2 and a process of writing the numerical value of the return rate in the setting table. These processes are performed by the memory 5 under the instruction of the CPU 51.
The program stored in 2.

【0344】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番台の遊技機の還元率を設定するべく、設
定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS11
7)。
When the processing of reflecting the lottery result is completed, the server 1 shifts to the processing of referring to the setting table in order to set the return rate of the N-th gaming machine (step S11).
7).

【0345】サーバ1は、メモリ52に格納された設定
テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
The server 1 reads out the data of the return rate of the setting table stored in the memory 52.

【0346】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機に設定された還元率の合計を
算出する処理に移行する(ステップS118)。
When the process of referring to the setting table is completed, the server 1 shifts to the process of calculating the total return rate set for each gaming machine (step S118).

【0347】サーバ1のCPU51は、上記ステップS
117で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録
されている各遊技機の還元率の和を算出する。ここで
は、還元率の合計を、説明の便宜上(a)とおくことと
する。
The CPU 51 of the server 1 executes the above step S
The sum of the return rates of the respective gaming machines recorded in the "return rate" column of the setting table referenced in 117 is calculated. Here, the total of the reduction rates is set as (a) for convenience of explanation.

【0348】各遊技機の還元率の合計を算出する処理が
終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS11
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
When the process of calculating the total return rate of each gaming machine is completed, the server 1 displays [(average return rate) × 10−
(A)] is performed (step S11)
9). For convenience of explanation, the above calculation result will be referred to as (b).

【0349】上記算出結果である(b)とは、図18に
おいて、遊技機番号がG01−10の遊技機に設定され
る還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊
技機群G01全体の平均還元率が40%になるように還
元率の設定を行っており、40(%)×10−(a)が
G01−10の還元率となる。ステップS118、及び
ステップS119における各値の算出処理は、ともにサ
ーバ1のCPU51が行っている。
The above-mentioned calculation result (b) is a numerical value representing the return rate set in the gaming machine with the gaming machine number G01-10 in FIG. In the present embodiment, the return rate is set so that the average return rate of the entire gaming machine group G01 is 40%, and 40 (%) × 10− (a) is the return rate of G01-10. . The CPU 51 of the server 1 performs the calculation process of each value in step S118 and step S119.

【0350】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番台の遊技機の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS120)。
When the process of calculating (b) is completed, the server 1 shifts to the process of setting (b) as the return rate of the N-th gaming machine (step S120).

【0351】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、ネットワー
クNTを介して、(b)の値を遊技機番号がG01−1
0の遊技機の還元率データとして遊技機2に送信する。
The CPU 51 of the server 1 uses the database 5
The calculated return rate (b) is recorded in the return rate column of the setting table stored in No. 4, and the value of (b) is set to the game machine number G01-1 via the network NT.
It is transmitted to the gaming machine 2 as the return rate data of the gaming machine of 0.

【0352】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
With the above processing, the server 1 ends the processing for setting the return rate.

【0353】このようにして、サーバ1は、一括管理す
る遊技機群の平均還元率を一定に保ちながら、一の遊技
機の還元率を他の遊技機の還元率の値に応じて変化させ
ることを実現しているのである。
In this way, the server 1 changes the return rate of one gaming machine according to the value of the return rate of another gaming machine while keeping the average return rate of the group of gaming machines managed together constant. It has realized that.

【0354】なお、本実施形態においては、遊技機群に
含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達し
てから、次に当該遊技機群に含まれる遊技機のいずれか
が大当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当
該遊技機群の各行程毎の平均還元率が一定になるような
態様について説明しているが、本発明ではこれに限ら
ず、所定の時間毎に遊技機群の平均還元率が一定になる
ようにしてもよい。
In the present embodiment, after one of the gaming machines included in the gaming machine group reaches the jackpot or the upper limit, one of the gaming machines next included in the gaming machine group receives the jackpot or the upper limit. The above description is of a mode in which the average return rate for each process of the gaming machine group is constant, with the process up to the point of reaching one being, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine is performed at predetermined time intervals. The average return rate of the group may be constant.

【0355】以上のように構成することにより、遊技機
群に含まれる各遊技機の管理効率が高まるばかりでな
く、遊技者にとっても、還元率の変化が気になることで
スリル感が増すこととなるのである。また、本発明にお
いては、還元率はただ単に変動するだけでなく、同じ遊
技機群に含まれる他の遊技機が低い還元率である場合
に、自分が遊技を行う遊技機は、その還元率が100%
を超えるような場合も起こり得るため、遊技者は、その
ときに上限に到達すれば、それまでに投入した以上の還
元を獲得できる可能性が生じることとなり、高いゲーム
性を演出することができるのである。
With the above structure, not only the management efficiency of each gaming machine included in the gaming machine group is improved, but also the player is more concerned about the change in the return rate and the thrilling feeling is increased. It becomes. In addition, in the present invention, the return rate does not only fluctuate, but when the other game machines included in the same game machine group have a low return rate, the game machine that the player is playing is the return rate. Is 100%
If the player reaches the upper limit at that time, there is a possibility that the player will be able to obtain more rewards than the player has thrown up to that point. Of.

【0356】なお、上記実施形態においては、サーバ1
が還元率を変化させるときに、遊技機2が含まれる遊技
機群の平均還元率を一定にしながら、かつ他の遊技機の
還元率の値を参照しながら、遊技機2の還元率を変化さ
せるようにしていたが、本発明ではこれに限らず、複数
の遊技機群から構成される遊技場において、前記複数の
遊技機群を一括管理するサーバが、遊技場全体の平均還
元率を一定にしながら、かつ他の遊技機群の還元率の値
を参照しながら、ある遊技機群全体の還元率を変化させ
るようにする態様も含むものである。
In the above embodiment, the server 1
When changing the return rate, the return rate of the gaming machine 2 is changed while keeping the average return rate of the gaming machine group including the game machine 2 constant and referring to the value of the return rate of another gaming machine. However, in the present invention, the present invention is not limited to this, and in a game hall composed of a plurality of gaming machines, a server that collectively manages the plurality of gaming machines has a constant average return rate for the entire gaming hall. While, while referring to the value of the return rate of another gaming machine group, it also includes a mode in which the return rate of a certain gaming machine group is changed.

【0357】〈遊技場全体の還元率を参照し、還元率を
変化させる実施形態〉以下、サーバ1が複数の遊技機群
の含まれる遊技場全体の還元率を参照しながら、当該複
数の遊技機群のうち、ある遊技機群全体の還元率を変化
させる方法について説明する。
<Embodiment in which the return rate is changed by referring to the return rate of the entire amusement arcade> In the following, the server 1 refers to the return rate of the entire amusement arcade including a plurality of amusement machine groups and refers to the plurality of amusements. A method of changing the return rate of a certain game machine group out of the machine group will be described.

【0358】図19は、本実施形態におけるサーバ1、
遊技機群、及び遊技機2を有するクレジット還元システ
ム(以下、クレジットを遊技媒体と称することとする)
の構成を示すブロック図である。
FIG. 19 shows the server 1 according to this embodiment.
A credit return system having a gaming machine group and a gaming machine 2 (hereinafter, the credit is referred to as a gaming medium)
3 is a block diagram showing the configuration of FIG.

【0359】この図19に示す遊技媒体還元システムに
おいて、遊技機2は遊技機群G01に含まれ、遊技機群
G01、G02、・・・、G10は、それぞれネットワ
ークNTを介してサーバ1に接続されている。これら複
数の遊技機群とサーバ1からなる全体を遊技場という。
また、このネットワークNTを介してサーバ1と種々の
情報を送受信できるようになされている。
In the gaming medium returning system shown in FIG. 19, the gaming machines 2 are included in the gaming machine group G01, and the gaming machine groups G01, G02, ..., G10 are connected to the server 1 via the network NT. Has been done. The whole of the plurality of gaming machines and the server 1 is called a gaming hall.
Further, various information can be transmitted / received to / from the server 1 via this network NT.

【0360】サーバ1は、遊技機群G01、G02、・
・・、G10からなる複数の遊技機群を一括管理するも
のである。サーバ1は遊技機群に重複なく個別に与えら
れた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデ
ータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成す
るそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、
サーバ1から遊技機群及び遊技機2にデータを送信する
場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群
や遊技機を指定している。
The server 1 has a gaming machine group G01, G02, ...
.., G10 collectively manages a plurality of gaming machine groups. The server 1 discriminates the source of the data sent from each gaming machine group by the gaming machine group number given individually to the gaming machine groups without duplication. In addition, the gaming machine number is given to each gaming machine that constitutes each gaming machine group,
Even when data is transmitted from the server 1 to the gaming machine group and the gaming machine 2, the destination gaming machine group and gaming machines are specified using the above-mentioned identification numbers.

【0361】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技
を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにし
ている。
Further, the data transmitted and received from the gaming machine 2 includes identification information for identifying a player playing a game with the gaming machine, in addition to the identification number for each gaming machine set in each gaming machine. Has been. With this identification information, the server 1
Then, it is determined whether or not the gaming machine 2 is playing a game, whether the player playing the game on the gaming machine 2 has been changed, or the like.

【0362】なお、サーバ1は、上記実施形態において
用いられたサーバ1と同様の構成からなるものである
が、遊技場全体を管理する本実施形態のサーバを遊技管
理サーバ、遊技機群全体を管理する上記実施形態のサー
バを遊技サーバと区別して表現することもある。以下で
は、本実施形態の遊技管理サーバを単にサーバと称する
ことにする。
The server 1 has the same configuration as the server 1 used in the above embodiment, but the server of the present embodiment for managing the entire game arcade is the game management server and the entire gaming machine group. The managed server of the above embodiment may be expressed separately from the game server. Hereinafter, the game management server of this embodiment will be simply referred to as a server.

【0363】図20は、還元率を設定する処理を行うと
きの、サーバ1の動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートは、先の図6で示したステップ
S30のサブルーチンにおいて、遊技機群が還元率の設
定を促す信号をサーバ1に送信し、遊技機2を含む遊技
機群を一括管理するサーバ1が、その信号を受け、還元
率の設定を行うときの流れ図である。
FIG. 20 is a flow chart showing the flow of the operation of the server 1 when the processing for setting the return rate is performed. In this flowchart, in the subroutine of step S30 shown in FIG. 6, the gaming machine group sends a signal for prompting the setting of the return rate to the server 1, and the server 1 that collectively manages the gaming machine group including the gaming machine 2 Is a flow chart when the reduction rate is set by receiving the signal.

【0364】まず、サーバ1は、遊技機群番号(ここで
はNとおく)を待ち受ける状態にある(ステップS13
1)。
First, the server 1 is in a state of waiting for the gaming machine group number (here, N) (step S13).
1).

【0365】遊技機群番号とは、先の図19にも示した
ように、各遊技機群を特定するために与えられた番号の
ことであり、例えば、「G01」、「G02」、・・・
なる番号が付されることとなる。図19では、遊技機2
の含まれる遊技機群として、「G01」という遊技機群
番号を与えられた遊技機群が選ばれている。また、各遊
技機には、その遊技機が属する遊技機群毎に番号が付さ
れており、例えば「G01−01」、「G03−0
2」、・・・のような番号が与えられている。
The gaming machine group number is a number given to specify each gaming machine group, as shown in FIG. 19 above. For example, "G01", "G02", ...・ ・
Will be numbered. In FIG. 19, the gaming machine 2
The gaming machine group to which the gaming machine group number “G01” is given is selected as the gaming machine group that includes. A number is assigned to each gaming machine for each gaming machine group to which the gaming machine belongs, for example, "G01-01", "G03-0".
2 ”, ...

【0366】サーバ1が遊技機群番号を待ち受ける状態
にあるときには、所定のタイミングで遊技機群番号を受
信したか否かを判断する処理が行われる(ステップS1
32)。
When the server 1 is in the state of waiting for the gaming machine group number, a process for determining whether or not the gaming machine group number is received is performed at a predetermined timing (step S1).
32).

【0367】遊技機群番号を受信したか否かを判断する
処理は、サーバ1のCPU51により行われるものであ
って、遊技機群に含まれる遊技機2のCPU33の指示
を受けて通信インターフェイス回路41、ネットワーク
NT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を介し
て送信された遊技機番号のデータをサーバ1が受信する
こととなる。CPU33では、遊技機番号のうち遊技機
群番号の部分を読み取り、遊技機群番号を受信すること
になる。遊技機群番号及び遊技機番号は、遊技機群に含
まれる遊技機2から所定のタイミング(例えば、遊技機
2で遊技を行う遊技者のクレジットの累積消費量が上限
に到達したとき、遊技機2で還元が行われた後、又は遊
技機2で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に
移行したとき等)で、サーバ1に送信されるものであ
る。遊技機群番号を受信していないものと判断された場
合には、再度ステップS131に戻って、サーバ1は、
遊技機群番号を待ち受ける状態になる。
The processing for determining whether or not the gaming machine group number is received is executed by the CPU 51 of the server 1, and the communication interface circuit is instructed by the CPU 33 of the gaming machine 2 included in the gaming machine group. 41, the network NT, and the server 1 receives the data of the gaming machine number transmitted via the communication interface 53 of the server 1. The CPU 33 reads the gaming machine group number portion of the gaming machine number and receives the gaming machine group number. The gaming machine group number and the gaming machine number are determined at predetermined timings from the gaming machines 2 included in the gaming machine group (for example, when the cumulative consumption amount of credits of a player playing a game on the gaming machine 2 reaches an upper limit). 2 is returned to the server 1 or after the game machine 2 shifts to a gaming state such as a jackpot that is advantageous to the player). When it is determined that the gaming machine group number has not been received, the process returns to step S131 again, and the server 1
It will be in a state of waiting for the gaming machine group number.

【0368】サーバ1が遊技機群番号を受信したものと
判断したときには、サーバ1は、受信した遊技機群番号
が奇数であるか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS133)。
When it is determined that the server 1 has received the gaming machine group number, the server 1 proceeds to the processing for determining whether the received gaming machine group number is an odd number (step S133).

【0369】遊技機群番号Nが奇数であるか偶数である
かを調べることは、サーバ1が奇数番の遊技機群毎、又
は偶数番の遊技機群毎に還元率を変化させていることを
意味するものであるが、この方法は本発明を実現する一
実施形態に過ぎず、特に複数の遊技機群毎に一括して還
元率を変化させるようにするものでなくてもよいことと
する。
To check whether the gaming machine group number N is an odd number or an even number, the server 1 is changing the return rate for each odd numbered gaming machine group or each even numbered gaming machine group. However, this method is merely one embodiment for realizing the present invention, and in particular, it is not necessary to collectively change the return rate for each of a plurality of gaming machine groups. To do.

【0370】Nが奇数であるか偶数であるかは、サーバ
1のCPU51が判断するものであり、Nが奇数である
ものと判断されたときには、サーバ1は、奇数番の遊技
機群の還元率をリセットする処理に移行する(ステップ
S134)。
The CPU 51 of the server 1 determines whether N is an odd number or an even number. When it is determined that N is an odd number, the server 1 returns the odd-numbered game machine group. The process proceeds to the process of resetting the rate (step S134).

【0371】奇数番の遊技機群とは、サーバ1が一括管
理する複数の遊技機群に含まれる遊技機群のうち、その
遊技機群番号の前半部の数字のうち下二桁が奇数である
遊技機のことを指すものであり、サーバ1は、Nが奇数
である場合には、奇数番の遊技機群の還元率を一括して
リセットし、新たな還元率を設定するようにしている。
この処理は、CPU51の指示を受けて、メモリ52に
格納されたプログラムが行うものである。
The odd-numbered gaming machine group means that among the gaming machine groups included in a plurality of gaming machine groups managed collectively by the server 1, the lower two digits of the numbers in the first half of the gaming machine group number are odd. When N is an odd number, the server 1 collectively resets the return rate of the odd-numbered game machine group and sets a new return rate. There is.
This processing is performed by the program stored in the memory 52 in response to the instruction from the CPU 51.

【0372】奇数番の遊技機群の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機群番号がNであ
る遊技機群を除く、他の奇数番の遊技機群の還元率を抽
選する処理を行う(ステップS135)。
When the process of resetting the return rate of the odd-numbered gaming machine group is completed, the server 1 sets the return rate of the odd-numbered gaming machine group other than the gaming machine group having the gaming machine group number N. A lottery process is performed (step S135).

【0373】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、後述するように、
サーバ1が管理する複数の遊技機群全体(つまり遊技場
全体)における平均還元率は一定に保たれるように構成
されているので、抽選に際して用意される数値は、その
平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されて
いるものである。
The lottery for the return rate is carried out by a program stored in the memory 52 in response to an instruction from the CPU 51, and the lottery is carried out in an appropriate range of numerical values, for example, a numerical value of about 10 to 200 (numerical values are in 5 steps). It is done by randomly selecting from among. However, as described below,
Since the average return rate of the entire plurality of gaming machines managed by the server 1 (that is, the entire game hall) is kept constant, the numerical value prepared for the lottery is calculated from the value of the average return rate. It is prepared to fit within a certain width.

【0374】なお、N番の遊技機群はこのステップで還
元率の設定を行わないようにし、他の遊技機群のみ還元
率の設定を行うようにしたのは、本発明を実現するため
の1つの態様を示したものであり、遊技場全体の平均還
元率が一定に保たれるならば、逆にN番の遊技機群の還
元率を設定した後に、他の遊技機群の還元率を設定する
ような態様でもよいものである。
It should be noted that the Nth gaming machine group does not set the return rate in this step, and the other gaming machine groups only set the return rate, in order to realize the present invention. It shows one aspect, if the average return rate of the entire game hall is kept constant, conversely, after setting the return rate of the Nth gaming machine group, return rate of other gaming machine group May be set.

【0375】N番以外の奇数番の遊技機群の還元率を抽
選する処理が終了すると、サーバ1は、この抽選結果を
反映する処理に移行する(ステップS136)。
When the processing for drawing the return rate of odd-numbered game machines other than the N-th drawing is completed, the server 1 shifts to the processing for reflecting the drawing result (step S136).

【0376】抽選結果を反映する処理とは、抽選により
決定された各遊技機群の還元率を、それぞれの遊技機群
の還元率として設定する処理のことをいうものである。
この処理は、具体的には、サーバ1から還元率の数値デ
ータを遊技機群に送信する処理、及び後述する設定テー
ブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これ
らの処理はCPU51の指示のもと、メモリ52に格納
されたプログラムが行うものである。
The process of reflecting the lottery result is a process of setting the return rate of each gaming machine group determined by the lottery as the return rate of each gaming machine group.
Specifically, this process is a process of transmitting numerical data of the return rate from the server 1 to the gaming machine group, and a process of writing the numerical value of the return rate in a setting table described later. These processes are performed by the program stored in the memory 52 under the instruction of the CPU 51.

【0377】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番台の遊技機群の還元率を設定するべく、
設定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS1
37)。
When the process of reflecting the lottery result is completed, the server 1 sets the return rate of the N-th gaming machine group,
The process moves to the process of referring to the setting table (step S1)
37).

【0378】設定テーブルとは、サーバ1が一括管理す
る各遊技機群に設定された上限値、還元率、及びこれら
を乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機群毎に
テーブルに記録したものであり、例えば、図21に示す
ようなものである。設定テーブルは、サーバ1のメモリ
52に記憶されているものであり、CPU51が各設定
を行う度に更新しているものである。なお、図21で
は、遊技機群番号がG10の遊技機群の還元率を設定す
る処理を行っているところである。
The setting table is a table for each gaming machine group showing the upper limit value, the return rate set for each gaming machine group collectively managed by the server 1, and the return amount data which is a numerical value obtained by multiplying these values. It is recorded, for example, as shown in FIG. The setting table is stored in the memory 52 of the server 1 and is updated every time the CPU 51 makes each setting. In addition, in FIG. 21, the process of setting the return rate of the gaming machine group with the gaming machine group number G10 is being performed.

【0379】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機群に設定された還元率の合計
を算出する処理に移行する(ステップS138)。
When the process of referring to the setting table is completed, the server 1 shifts to the process of calculating the total return rate set for each gaming machine group (step S138).

【0380】各遊技機群の還元率の合計とは、上記ステ
ップS137で参照した設定テーブルの「還元率」の欄
に記録されている各遊技機群の還元率の和のことであ
り、例えば図21においては、G01が10%、G02
が20%、…、G09が110%であるので、G01か
らG09までの計9群の遊技機群の還元率の合計は、1
0+20+…+110として算出されることとなる。還
元率の合計を、説明の便宜上(a)とおくこととする。
The total return rate of each gaming machine group is the sum of the return rates of each gaming machine group recorded in the "return rate" column of the setting table referenced in step S137, for example, In FIG. 21, G01 is 10% and G02 is
Is 20%, ..., G09 is 110%, so the total return rate of the nine game machines from G01 to G09 is 1
It is calculated as 0 + 20 + ... + 110. For convenience of explanation, the total of the reduction rates will be referred to as (a).

【0381】各遊技機群の還元率の合計を算出する処理
が終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS13
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
When the process of calculating the total return rate of each gaming machine group is completed, the server 1 displays [(average return rate) × 10−
(A)] is performed (step S13)
9). For convenience of explanation, the above calculation result will be referred to as (b).

【0382】上記算出結果である(b)とは、図21に
おいて、遊技機群番号がG10の遊技機群に設定される
還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技
場全体の平均還元率が40%になるように還元率の設定
を行っているので、40(%)×10−(a)がG10
の還元率となるのである。ステップS138、及びステ
ップS139における各値の算出処理は、ともにサーバ
1のCPU51が行っているものである。
The above calculation result (b) is a numerical value representing the return rate set in the gaming machine group whose gaming machine group number is G10 in FIG. In the present embodiment, the rate of return is set so that the average rate of return of the entire game hall is 40%, so 40 (%) × 10− (a) is G10.
Is the reduction rate of. The CPU 51 of the server 1 performs the calculation processing of each value in step S138 and step S139.

【0383】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番の遊技機群の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS140)。
When the process of calculating (b) is completed, the server 1 shifts to the process of setting (b) as the return rate of the N-th gaming machine group (step S140).

【0384】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、通信インタ
ーフェイス53、ネットワークNT及び遊技機群G10
に含まれる遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介して、(b)の値を遊技機群番号がG10の遊技機群
の還元率データとして遊技機2に送信する。
The CPU 51 of the server 1 uses the database 5
The calculated return rate (b) is recorded in the return rate column of the setting table stored in No. 4, and the communication interface 53, the network NT, and the gaming machine group G10 are recorded.
The value of (b) is transmitted to the gaming machine 2 as return rate data of the gaming machine group whose gaming machine group number is G10, via the communication interface circuit 41 of the gaming machine 2 included in.

【0385】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
With the above processing, the server 1 ends the processing for setting the return rate.

【0386】先のステップS133において、Nが奇数
でない(Nは偶数である)ものと判断された場合には、
サーバ1は、偶数番の遊技機群の還元率をリセットする
処理に移行する(ステップS141)。
If it is determined in the previous step S133 that N is not an odd number (N is an even number),
The server 1 shifts to the process of resetting the return rate of the even-numbered gaming machine group (step S141).

【0387】サーバ1のCPU51は、Nが偶数である
場合には、メモリ52に格納されたプログラムに指示を
行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番の遊
技機群の還元率を一括してリセットするようにしてい
る。
When N is an even number, the CPU 51 of the server 1 gives an instruction to the program stored in the memory 52 to set the return rate of the even-numbered gaming machine group in preparation for setting a new return rate. I try to reset all at once.

【0388】偶数番の遊技機群の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機群番号がNであ
る遊技機群を除く、他の偶数番の遊技機群の還元率を抽
選する処理を行う(ステップS142)。
When the process of resetting the return rate of the even-numbered gaming machine group is completed, the server 1 sets the return rates of the other even-numbered gaming machine groups except the gaming machine group whose gaming machine group number is N. A lottery process is performed (step S142).

【0389】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、前述したように、
遊技場全体における平均還元率は一定に保たれるように
構成されているので、抽選に際して用意される数値は、
その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意さ
れているものである。
The lottery for the return rate is carried out by a program stored in the memory 52 in response to an instruction from the CPU 51, and the lottery is carried out in an appropriate range of numerical values, for example, from 10 to 200 (numerical values are in 5 steps). It is done by randomly selecting from among. However, as mentioned above,
Since the average return rate in the entire amusement park is kept constant, the numbers prepared for the lottery are:
It is prepared so that the value of the average reduction rate falls within a certain range.

【0390】サーバ1は、N番以外の偶数番の遊技機群
の還元率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映
する処理に移行する(ステップS136)。
[0390] When the process of drawing the return rate of the even-numbered game machines other than the Nth game is completed, the server 1 shifts to the process of reflecting the drawing result (step S136).

【0391】この処理は、上述したように、サーバ1か
ら還元率の数値データを遊技機群G10と遊技機群G1
0に含まれる遊技機2とに送信する処理、及び設定テー
ブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これ
らの処理はCPU51の指示のもと、メモリ52に格納
されたプログラムが行う。
In this processing, as described above, the numerical data of the return rate is sent from the server 1 to the gaming machine group G10 and the gaming machine group G1.
It is a process of transmitting to the gaming machine 2 included in 0, and a process of writing the numerical value of the return rate in the setting table. These processes are performed by the program stored in the memory 52 under the instruction of the CPU 51.

【0392】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番の遊技機群の還元率を設定するべく、設
定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS13
7)。
When the process of reflecting the lottery result is completed, the server 1 shifts to the process of referring to the setting table in order to set the return rate of the Nth gaming machine group (step S13).
7).

【0393】サーバ1は、メモリ52に格納された設定
テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
The server 1 reads out the data of the return rate of the setting table stored in the memory 52.

【0394】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機群に設定された還元率の合計
を算出する処理に移行する(ステップS138)。
When the process of referring to the setting table is completed, the server 1 shifts to the process of calculating the total return rate set for each gaming machine group (step S138).

【0395】サーバ1のCPU51は、上記ステップS
137で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録
されている各遊技機群の還元率の和を算出する。ここで
は、還元率の合計を、説明の便宜上(a)とおくことと
する。
The CPU 51 of the server 1 executes the above step S
The sum of the return rates of the gaming machine groups recorded in the "return rate" column of the setting table referenced in 137 is calculated. Here, the total of the reduction rates is set as (a) for convenience of explanation.

【0396】各遊技機群の還元率の合計を算出する処理
が終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS13
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
When the process of calculating the total return rate of each gaming machine group is completed, the server 1 displays [(average return rate) × 10−
(A)] is performed (step S13)
9). For convenience of explanation, the above calculation result will be referred to as (b).

【0397】上記算出結果である(b)とは、図21に
おいて、遊技機番号がG10の遊技機に設定される還元
率を表す数値である。本実施形態においては、遊技場全
体の平均還元率が40%になるように還元率の設定を行
っており、40(%)×10−(a)がG10の還元率
となる。ステップS138、及びステップS139にお
ける各値の算出処理は、ともにサーバ1のCPU51が
行っている。
The above calculation result (b) is a numerical value representing the return rate set for the gaming machine with the gaming machine number G10 in FIG. In the present embodiment, the redemption rate is set so that the average redemption rate of the entire game hall is 40%, and 40 (%) × 10− (a) is the G10 redemption rate. The CPU 51 of the server 1 performs the calculation processing of each value in step S138 and step S139.

【0398】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番の遊技機群の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS140)。
When the process of calculating (b) is completed, the server 1 shifts to the process of setting (b) as the return rate of the N-th gaming machine group (step S140).

【0399】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、ネットワー
クNTを介して、(b)の値を遊技機群番号がG10の
遊技機群の還元率データとして遊技機群G10に含まれ
る各遊技機2に送信する。
The CPU 51 of the server 1 uses the database 5
The calculated return rate (b) is recorded in the return rate column of the setting table stored in No. 4, and the value of (b) is given to the game machine group number G10 via the network NT. It is transmitted to each gaming machine 2 included in the gaming machine group G10 as return rate data of the group.

【0400】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
With the above processing, the server 1 ends the processing for setting the return rate.

【0401】このようにして、サーバ1は、一括管理す
る複数の遊技機群からなる遊技場全体の平均還元率を一
定に保ちながら、一の遊技機群の還元率を他の遊技機群
の還元率の値に応じて変化させることを実現しているの
である。
In this way, the server 1 keeps the average return rate of the entire game hall consisting of a plurality of game machine groups collectively managed constant while keeping the return rate of one game machine group equal to that of another game machine group. It is possible to change it according to the value of the reduction rate.

【0402】なお、本実施形態においては、遊技場に含
まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達して
から、次に当該遊技場に含まれる遊技機のいずれかが大
当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当該遊
技場の各行程毎の平均還元率が一定になるような態様に
ついて説明しているが、本発明ではこれに限らず、所定
の時間毎に遊技場全体の平均還元率が一定になるように
してもよい。
In the present embodiment, after one of the gaming machines included in the game hall reaches the jackpot or the upper limit, any of the gaming machines next included in the game hall reaches the jackpot or the upper limit. It is described as a process in which the average return rate for each process of the amusement hall is constant, but the present invention is not limited to this, and the average of the entire amusement park is determined at predetermined time intervals. The reduction rate may be constant.

【0403】以上のように構成することにより、遊技場
に含まれる各遊技機群及び各遊技機の管理効率が高ま
る。また、サーバが、管理する複数の遊技機群に含まれ
る一の遊技機群全体の還元率を、他の遊技機群の還元率
に応じて変化させることになるため、複数の遊技機群を
設けた遊技場全体で高い演出効果を生じさせることがで
きる。例えば、遊技者がある遊技機群に含まれる遊技機
で遊技を行っていた場合に、その近くに設けられた他の
遊技機群の還元率が100%を超えるように変化したと
きには、当該遊技者はその遊技機群に移動しようと考え
る場合もあるため、遊技場全体で遊技者の移動が行われ
る可能性も生じるのである。遊技者が移動しない場合に
も、遊技場全体で平均還元率が一定に保たれているた
め、遊技者は他の遊技機群の還元率の変化にも気を留め
るようになるし、自分が遊技を行っている遊技機群の還
元率が高くなった場合には、他の遊技者からも注目され
ることになるため、所定の上限に到達した場合に高い優
越感に浸ることができることになる。
With the above configuration, the management efficiency of each gaming machine group and each gaming machine included in the game arcade is improved. In addition, the server will change the return rate of the entire one game machine group included in the plurality of game machine groups managed according to the return rate of the other game machine groups. It is possible to produce a high performance effect in the entire game hall provided. For example, when a player is playing a game on a gaming machine included in a certain gaming machine group, when the return rate of another gaming machine group provided near the gaming machine changes to exceed 100%, the gaming machine concerned There is a possibility that the player may move to the gaming machine group, so that there is a possibility that the player may move in the entire game hall. Even if the player does not move, the average return rate is kept constant throughout the game hall, so the player will be aware of changes in the return rate of other gaming machines, and When the return rate of the gaming machine group that is playing a game becomes high, it will be noticed by other players, so that it is possible to be immersed in a high sense of superiority when the predetermined upper limit is reached. Become.

【0404】なお、上記実施形態においては、複数の遊
技機群が含まれる遊技場毎に平均還元率を一定にしてい
るが、本発明はこれに限らず、複数の遊技場である遊技
場群を一括管理し、この遊技場群での平均還元率を一定
にするようにしてもよい。このように構成することによ
り、遊技機を遊技者に提供する提供者が、複数の地域に
またがって提供場所を設けているときには、遊技者は当
該提供場所を転々としながら遊技を行う可能性が高ま
り、遊技機提供者の利益にもつながる可能性が生じる。
In the above embodiment, the average return rate is set constant for each of the amusement halls including a plurality of amusement machine groups, but the present invention is not limited to this, and a plurality of amusement hall groups. May be collectively managed, and the average return rate in this game hall group may be made constant. With this configuration, when the provider who provides the gaming machine to the player has provided locations over a plurality of regions, the player may play the game while switching between the locations. There is a possibility that it will increase and it will also lead to the profit of the game machine provider.

【0405】[0405]

【発明の効果】本発明によれば、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するように
したため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が
所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元
を行うことができるようになる。これにより、遊技者ご
とに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心
して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行わ
れるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起すること
ができる可能性が生じる。
According to the present invention, the game machine is provided with means capable of detecting that the player has been changed, and the cumulative consumption amount of credits in each game machine is managed for each player. When the cumulative consumption amount of credits consumed by a player reaches a predetermined upper limit, it becomes possible to give back to the player. As a result, the return is guaranteed for each player, so that not only can the player play the game with peace of mind, but also the player can be encouraged to continue the game until the return is made. The possibility arises.

【0406】また、本発明においては、前記還元率の値
を適宜変化させるようにしているため、遊技者は、常に
還元率を気にしながら遊技を行うことになるため、還元
率の値が変化しない態様のときと比較して、遊技者がよ
り高いスリル感を感じるのみならず、高いゲーム性を演
出することが可能となる。これにより、客離れの問題を
解消できる可能性がより高まることとなる。
Further, in the present invention, since the value of the return rate is appropriately changed, the player always plays while paying attention to the return rate, so the value of the return rate changes. As compared with the case of the non-execution mode, not only the player feels a higher thrill, but also a higher game quality can be produced. As a result, the possibility of solving the problem of leaving the customer is further increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係
を示すシステム構成図である。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing a relationship between a game server and a game machine according to the present invention.

【図2】 本発明による遊技機の外観示す斜視図であ
る。
FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to the present invention.

【図3】 遊技機を示す縦断面図である。FIG. 3 is a vertical cross-sectional view showing a gaming machine.

【図4】 遊技機の電気的構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a gaming machine.

【図5】 遊技機の制御方法を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a method for controlling a gaming machine.

【図6】 遊技機の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of operations of the gaming machine.

【図7】 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流
れを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flow chart showing a flow of operation of the gaming machine when a player makes a judgment.

【図8】 サーバの電気的構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of a server.

【図9】 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの
一例を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server prepares for return.

【図10】 サーバが還元を行うときの動作の流れの一
例を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of operations when the server returns.

【図11】 サーバが上限値の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server sets an upper limit value.

【図12】 サーバが所定の還元を行った後に上限値の
設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server sets an upper limit value after performing a predetermined return.

【図13】 遊技機が大当たりになった後に、サーバが
上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server sets an upper limit value after the gaming machine has been jackpotted.

【図14】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
の動作の流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of an operation flow when the server performs processing for setting a return rate.

【図15】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
に参照する、ある遊技機についての遊技履歴テーブルの
一例を示す表である。
FIG. 15 is a table showing an example of a game history table for a certain gaming machine, which the server refers to when performing processing for setting a return rate.

【図16】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
の動作の流れの他の一例を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing another example of the operation flow when the server performs the process of setting the return rate.

【図17】 サーバが一括管理する複数の遊技機の還元
率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of an operation flow when a process of setting a return rate of a plurality of gaming machines collectively managed by the server is performed.

【図18】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
に参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機をなす
各遊技機についての遊技履歴テーブルの一例を示す表で
ある。
FIG. 18 is a table that is referred to when the server performs a process of setting a return rate and shows an example of a game history table for each of the gaming machines that form a plurality of gaming machines that are collectively managed by the server.

【図19】 複数の遊技機からなる遊技機群の集合と、
それを一括管理するサーバとの関係を示すシステム構成
図である。
FIG. 19 is a set of a gaming machine group including a plurality of gaming machines;
It is a system block diagram which shows the relationship with the server which manages it collectively.

【図20】 サーバが一括管理する複数の遊技機群の還
元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示
すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of an operation flow when a process of setting a return rate for a plurality of gaming machines managed collectively by a server is performed.

【図21】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
に参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機群をな
す各遊技機群についての遊技履歴テーブルの一例を示す
表である。
FIG. 21 is a table, which is referred to when the server performs a process of setting a return rate, showing an example of a game history table for each gaming machine group forming a plurality of gaming machine groups collectively managed by the server.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 サーバ 2 遊技機 15 投入口 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 22 カード挿入口 23 カードリーダ 33 CPU 36 ROM 37 RAM 41 通信インターフェイス 51 CPU 52 メモリ 53 通信インターフェイス NT ネットワーク 1 server 2 game machines 15 slot 16 bet button 17 Start lever 18A-18C, 75A-75C Stop button 22 Card slot 23 Card Reader 33 CPU 36 ROM 37 RAM 41 Communication interface 51 CPU 52 memory 53 Communication interface NT network

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
行うものであって、 前記遊技サーバは、前記複数の遊技機をなす各遊技機の
前記所定の上限の値に応じて前記所定の還元率の値に変
化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る
送信能を有することを特徴とする遊技サーバ。
1. A state in which a game can be started based on the number of coins inserted or the number of credits provided,
In a game server for collectively managing a plurality of gaming machines to be paid out according to the result of the game, the gaming server is based on information on the amount of credits consumed by the gaming machine in which the player is playing. , When the cumulative consumption amount of credits reaches a predetermined upper limit, it is necessary to always return based on a predetermined return rate, or based on the result of a lottery that determines whether or not to return. Then, the gaming server transmits a signal to the gaming machine to cause a change in the value of the predetermined return rate according to the value of the predetermined upper limit of each gaming machine forming the plurality of gaming machines. A gaming server having a transmitting ability to obtain.
【請求項2】 前記遊技サーバは、前記複数の遊技機を
なす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信
し得る受信能と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
た表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累
積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に
対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示
せしめるための信号を送信し得る送信能と、を有するこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技サーバ。
2. The gaming server is provided in each of the gaming machines according to the receiving ability capable of receiving gaming information regarding a gaming state in each gaming machine forming the plurality of gaming machines and the content of the gaming information. A transmission capability capable of transmitting a signal for displaying the value of the predetermined upper limit and the cumulative consumption amount of the credit on the display unit, or for displaying a ratio of the cumulative consumption amount of the credit with respect to the predetermined upper limit. The game server according to claim 1, characterized by comprising:
【請求項3】 前記遊技サーバは、前記一括管理されて
いる複数の遊技機の中のある遊技機における前記所定の
還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれるよう
に制御するための信号を前記遊技機に対して送信する送
信能を有することを特徴とする請求項1又は請求項2に
記載の遊技サーバ。
3. The game server is controlled so that an average value of the predetermined return rate of a certain game machine among the plurality of game machines collectively managed under a predetermined condition is kept constant. The game server according to claim 1 or 2, further comprising a transmission capability of transmitting a signal for performing the game to the gaming machine.
【請求項4】 前記所定条件とは、前記所定の上限があ
る値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程
とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は
所定時間を基準とするものであることを特徴とする請求
項3に記載の遊技サーバ。
4. The predetermined condition is based on a predetermined number of strokes when one stroke is from the time when the predetermined upper limit is set to a certain value to the time when the predetermined upper limit is changed to the next value. The game server according to claim 3, wherein the game server is based on time.
【請求項5】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機に
おいて、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合
に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるもので
あるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該
遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果
に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、 前記遊技機は、前記所定の上限の内容に応じて前記遊技
サーバから送信される信号を受信して、当該遊技機の前
記所定の還元率の値に変化を生じさせるための変更手段
を有することを特徴とする遊技機。
5. A state in which a game can be started based on coins inserted or the number of credits provided,
In a gaming machine in which payout is performed according to the result of the game, the gaming machine is managed by a gaming server for collectively managing a plurality of gaming machines, and the cumulative credit consumption amount is When a predetermined upper limit is reached, a return based on a predetermined return rate is always performed, or a lottery for determining whether or not to perform a return to the gaming machine, which is performed in the game server. The predetermined return is performed based on a result, and the gaming machine receives the signal transmitted from the gaming server according to the content of the predetermined upper limit, and the predetermined amount of the gaming machine is received. A game machine having a changing means for changing the value of the return rate.
【請求項6】 前記遊技機は、当該遊技機における遊技
状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに送信し得る送
信手段と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信
される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部
に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量
を表示する、又は前記所定の上限に対する前記クレジッ
トの累積消費量の占める割合を表示する表示手段と、を
有することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
6. The game machine receives a signal transmitted from the game server according to the content of the game information, and a transmission means capable of transmitting game information related to a game state of the game machine to the game server. Then, a display means for displaying the value of the predetermined upper limit and the cumulative consumption amount of the credit on a display unit provided in the gaming machine, or displaying a ratio of the cumulative consumption amount of the credit with respect to the predetermined upper limit. The gaming machine according to claim 5, characterized by comprising:
【請求項7】 前記変更手段は、前記所定の還元率の所
定条件の下での平均値を一定に保つように変化させるた
めのものであることを特徴とする請求項5又は請求項6
に記載の遊技機。
7. The changing means is for changing the average value of the predetermined reduction rate under a predetermined condition so as to keep it constant.
Gaming machine described in.
【請求項8】 前記所定条件とは、前記所定の上限があ
る値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行程
とするときの所定行程数を基準とするものであるか又は
所定時間を基準とするものであることを特徴とする請求
項7に記載の遊技機。
8. The predetermined condition is based on a predetermined number of strokes when one stroke is from the time when the predetermined upper limit is set to a certain value to the time when the predetermined upper limit is changed to the next value. The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine is based on time.
【請求項9】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
技機を一括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにお
いて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出
ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率
に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行う
か否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元
ステップと、を備え、 前記所定の上限の内容に応じて前記所定の還元率の値に
変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信する
送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方法。
9. A state in which the game can be started based on the number of coins inserted or the number of credits provided,
In a game management method for collectively managing a plurality of gaming machines to be paid out according to a result of the game, the gaming management method detects a cumulative consumption amount of credits consumed in each of the plurality of gaming machines. Steps, based on the detection result of this detection step, whether or not to perform a return step of performing a return based on a predetermined return rate for a gaming machine whose cumulative consumption amount has reached a predetermined upper limit And a return step of performing a return based on the result of the lottery to be determined, and a signal for transmitting to the gaming machine a signal that causes a change in the value of the predetermined return rate according to the content of the predetermined upper limit. A game management method comprising steps.
【請求項10】 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技
機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を
受信する受信ステップと、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
た表示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累
積消費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に
対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示
せしめるための信号を送信する送信ステップと、を有す
ることを特徴とする請求項9に記載の遊技管理方法。
10. The game management method is provided in each of the gaming machines, according to a receiving step of receiving game information regarding a gaming state in each of the gaming machines forming the plurality of gaming machines, and according to contents of the gaming information. And a transmission step of transmitting a signal for displaying the value of the predetermined upper limit and the cumulative consumption amount of the credit on the display unit, or for displaying a ratio of the cumulative consumption amount of the credit with respect to the predetermined upper limit. The game management method according to claim 9, further comprising:
【請求項11】 前記送信ステップは、前記一括管理さ
れている複数の遊技機の中のある遊技機における前記所
定の還元率の所定条件の下での平均値が一定に保たれる
ように制御するための信号を前記遊技機に対して送信す
るステップが含まれることを特徴とする請求項9又は請
求項10に記載の遊技管理方法。
11. The transmitting step is controlled so that an average value of the predetermined return rate in a certain gaming machine among the plurality of collectively managed gaming machines under a predetermined condition is kept constant. 11. The game management method according to claim 9, further comprising the step of transmitting a signal for playing the game to the gaming machine.
【請求項12】 前記所定条件とは、前記所定の上限が
ある値に定まってから次の値に変化するまでを一つの行
程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又
は所定時間を基準とするものであることを特徴とする請
求項11に記載の遊技管理方法。
12. The predetermined condition is based on a predetermined number of strokes when one stroke is from the time when the predetermined upper limit is set to a certain value to the time when the predetermined upper limit is changed to the next value, or the predetermined condition is set. The game management method according to claim 11, wherein the game management method is based on time.
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