JP2023135014A - Game machine - Google Patents

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JP2023135014A JP2022040009A JP2022040009A JP2023135014A JP 2023135014 A JP2023135014 A JP 2023135014A JP 2022040009 A JP2022040009 A JP 2022040009A JP 2022040009 A JP2022040009 A JP 2022040009A JP 2023135014 A JP2023135014 A JP 2023135014A
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Abstract

To proceed with a game appropriately.SOLUTION: A game machine of the present invention includes a main control unit that controls the progress of a game, and a sub-control unit that controls a performance on the basis of information transmitted from the main control unit. The main control unit includes command transmission means that sequentially determines commands related to the game and transmits the determined commands to the sub-control unit. The sub-control unit includes state management means that analyzes the received command and generates a message in response to receiving the command from the main control unit, and device control means that analyzes the message and generates performance data.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that uses a lottery to determine whether or not to award a gaming benefit to a player.

一般に、遊技機(パチンコ機)では、遊技者のハンドル操作により遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを条件に特別図柄に係る抽選が実行される。そして、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示され、さらに、抽選によって決定された特別図柄が停止表示されることで遊技者に抽選結果が報知される。このとき、特別図柄表示器に大当たりであることを示す特定の特別図柄が停止表示されると、通常の遊技に比べて遊技者に有利な大役遊技が開始される。この大役遊技では、アタッカー装置が所定回数開閉し、大入賞口への遊技球の入球が可能となるので、遊技者は多くの賞球の払出を受けることが可能となる。 In general, in a gaming machine (pachinko machine), a game ball is launched toward a gaming area within the gaming board by the player's handle operation, and a special condition is set in which the gaming ball that flows down the gaming area enters the starting port. A lottery regarding the symbols is executed. Then, on the special symbol display, the special symbol is displayed in a variable manner, and furthermore, the special symbol determined by the lottery is stopped and displayed, thereby notifying the player of the lottery result. At this time, when a specific special symbol indicating a jackpot is stopped and displayed on the special symbol display, a big prize game that is more advantageous to the player than a normal game is started. In this big prize game, the attacker device opens and closes a predetermined number of times, allowing game balls to enter the big prize opening, allowing the player to receive a payout of many prize balls.

このような遊技機では、副制御部が主制御部から受信したコマンドを解析し、コマンドに応じた演出を実行する(例えば、特許文献1)。 In such gaming machines, the sub-control section analyzes commands received from the main control section and executes effects according to the commands (for example, Patent Document 1).

特開2021-029320号公報JP2021-029320A

遊技者は、副制御部が実行する演出を通じて遊技の進行状態を把握できる。しかし、例えば、遊技者の操作と、それに応じた演出との時間差が大きいと、遊技の進行にずれが生じて遊技者が違和感を覚えることがある。 The player can grasp the progress of the game through the effects executed by the sub-control unit. However, for example, if there is a large time difference between the player's operation and the corresponding performance, there will be a lag in the progress of the game, which may make the player feel uncomfortable.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技を適切に進行することを目的としている。 In view of such problems, the present invention aims to appropriately proceed with the game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から送信される情報に基づいて演出を制御する副制御部と、を備え、前記主制御部は、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを前記副制御部に送信するコマンド送信手段を備え、前記副制御部は、前記主制御部からのコマンドの受信に応じて、受信した前記コマンドを解析してメッセージを生成する状態管理手段と、前記メッセージを解析して演出データを生成するデバイス制御手段と、を備える。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a main control section that controls the progress of the game, and a sub-control section that controls the performance based on information transmitted from the main control section, The main control section includes command transmission means for sequentially determining commands related to the game and transmitting the determined commands to the sub-control section, and the sub-control section, in response to receiving commands from the main control section, The apparatus includes a state management means that analyzes the received command and generates a message, and a device control means that analyzes the message and generates performance data.

前記状態管理手段が前記コマンドを解析する周期は、前記デバイス制御手段が前記メッセージを解析する周期と異なるとしてもよい。 The cycle at which the state management means analyzes the command may be different from the cycle at which the device control means analyzes the message.

本発明によれば、遊技を適切に進行することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to proceed with the game appropriately.

同時回し参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine showing a state in which a door according to a simultaneous rotation reference example is opened. 同時回し参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to a simultaneous spinning reference example. 同時回し参考例に係る第2大入賞口を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd big prize winning hole concerning a simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a simultaneous play reference example. 副制御基板における、メイン演出表示部、演出役物装置、演出照明装置、音声出力装置、演出操作装置の制御態様を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for explaining the control aspect of the main effect display section, the effect accessory device, the effect lighting device, the audio output device, and the effect operation device in the sub-control board. 各処理の周期を異ならせることの効果を説明した説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the effect of varying the cycles of each process. 状態管理手段の制御態様を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a control mode of a state management means. 表示制御手段、音声制御手段、デバイス制御手段の制御態様を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing control modes of a display control means, an audio control means, and a device control means. 操作制御手段の制御態様を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control aspect of an operation control means. 照明制御手段の制御態様を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control aspect of a lighting control means. 役物制御手段の制御態様を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control aspect of accessory control means. 同時回し参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。It is an address map of the memory area used by the main CPU according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a random number determination table for determining a jackpot at high accuracy according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning pattern random number determination table and a small winning pattern random number determination table according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable time determination table based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and fluctuation time concerning a simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is the 1st figure explaining the special electric accessory operation ram set table concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the special electric accessory operation ram set table concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning decision random number judgment table concerning a simultaneous rotation reference example. (a)は同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a simultaneous rotation reference example, and (b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state in accordance with the original game nature according to the simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a diagram explaining the transition of the game state when the game is not played properly according to the simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating sub-command group set processing in the main control board according to a simultaneous execution reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in a main control board according to a simultaneous running reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating setting-related processing in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating switch management processing in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening passage process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a special game management phase and a special electric accessory game management phase according to a simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit determination process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number cut management process in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol fluctuation in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pattern forced stop processing in the main control board concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別電動役物遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special electric accessory game management process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening pre-opening process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening/closing switching process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening control process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a normal game management phase according to a simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing on the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening control process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize winning opening closing effective processing in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening end wait process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the non-reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the normal reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of loss according to the performance reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a jackpot according to the performance reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuating performance when the reach development performance concerning a performance reference example is performed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable production decision table concerning a production reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the hold display performance concerning a performance reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining the final pending display pattern determination table according to the production reference example, and (b) is a diagram explaining the previous suspension display pattern determination table according to the production reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining sub CPU initialization processing in a sub control board concerning a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-timer interruption process in the sub-control board based on a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation command reception process in the sub-control board based on a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation command reception process in the sub-control board concerning a performance reference example. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。FIG. 2 is an external view for explaining a schematic mechanical configuration of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。FIG. 2 is an external view of the slot machine with the front door opened for explaining the general mechanical configuration of the slot machine. リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining the pattern arrangement of a reel, and an active line. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of a slot machine. FIG. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a winning type lottery table. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a winning type lottery table. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining transition of a game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the transition of performance states. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining cold start processing in a main control board. 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating error stop processing in the main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a setting value switching process in the main control board. 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating initialization start processing in the main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating state recovery processing in the main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game start processing in the main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game medal insertion process in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining internal lottery processing in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pattern code setting process in the main control board. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during rotation of a drum in a main control board. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining rotation drum stop processing in a main control board. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating display determination processing in the main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining payout processing in a main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game transfer processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a power-off save process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

本発明の実施形態では、遊技機として、パチンコ機とスロットマシンとをその順に例示し、その後、具体的な処理を詳述する。 In the embodiment of the present invention, a pachinko machine and a slot machine are illustrated in that order as gaming machines, and then specific processing will be explained in detail.

<パチンコ機>
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。
<Pachinko machine>
In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a reference example of simultaneous rotation, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called simultaneous rotation machine, and specific processing on each board will be explained. Then, as a reference example of a performance, a specific performance that can be executed in the simultaneous spinning machine and a specific process related to the performance will be explained. Thereafter, configurations different from those of each reference example will be specifically explained as examples of the present invention.

<同時回し参考例>
図1は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation reference example>
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a simultaneous rotation reference example, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has a surrounding space formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed to the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the game machine 100, , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to a reference example of simultaneous play. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. This operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112, and when the player performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball launched in this manner ascends between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills (not shown), and the game ball guided into the game area 116 collides with the nails and windmills, causing it to flow down and roll in irregular directions. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b, in which the degree of entry of game balls is different depending on the firing strength of the firing mechanism, and game balls can be shot separately. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, game balls fired by the firing mechanism with a firing strength lower than the predetermined strength enter the first game area 116a and are fired with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The game ball that has been played enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 In addition, the gaming area 116 is provided with a general prize opening 118 into which game balls can enter, a first fixed starting opening 120A, a first variable starting opening 120B, a second starting opening 122, and a normal figure operating opening 125. , When a game ball enters these general prize opening 118, first fixed starting opening 120A, first variable starting opening 120B, second starting opening 122, and normal pattern operation opening 125, a predetermined prize ball is paid out to the player. It will be done. In addition, below, 120 A of 1st fixed starting ports and the 1st variable starting port 120B are named generically, and are called the 1st starting port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting region is provided within the first starting port 120, and a second starting region is provided within the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and enters the first starting area or the second starting area, one of the plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine the No. 1 special symbol. Each special symbol is associated with whether or not a large winning game or a small winning game that is advantageous to the player can be executed. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player not only obtains a predetermined prize ball but also has the opportunity to obtain the right to receive various gaming benefits. becomes.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 Further, the first fixed starting port 120A, the second starting port 122, and the standard operating port 125 are constituted by fixed starting ports that are open to allow game balls to enter at all times. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and the ease with which the game ball enters the first variable starting port 120B changes depending on the state of the movable piece 120b. Consists of a variable starting port. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, and during this time, it becomes difficult or impossible for the game ball to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 On the other hand, when a game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or when a game ball enters the normal pattern operation opening 125, a lottery of normal symbols to be described later is performed. If a winner is won in this lottery, the movable piece 120b is controlled to be in the open state for a predetermined period of time. When the movable piece 120b is in the open state, a game ball can enter the first variable starting port 120B. In this way, the movable piece 120b has an open state that allows a game ball to enter the first variable starting port 120B, and an open state in which it is more difficult to enter the game ball into the first variable starting port 120B than in the open state. Otherwise, it functions as a movable member (variable start winning device) that transitions to the closed state, which is impossible.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 Note that the first fixed starting port 120A allows only game balls flowing down the first gaming area 116a to enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 allow entry of game balls flowing down the second gaming area 116b. It is placed in a position where only the ball can enter. Note that a game ball flowing down the second game area 116b may enter the first fixed starting port 120A, but in this case, the game ball flowing down the first game area 116a is It is desirable to arrange the game area 116b at a position where it is easier for the ball to enter than the game ball flowing down.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, a game ball flowing down the first game area 116a may enter the first variable starting port 120B and the second starting port 122, but in this case, a game ball flowing down the second game area 116b may enter the first variable starting port 120B and the second variable starting port 122. It is desirable that the ball be placed in a position where it is easier for the ball to enter the first game area 116a than the game ball flowing down. In any case, the first fixed starting port 120A is arranged at a position where at least a game ball flowing down the first gaming area 116a can enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 are arranged at least in a position where a game ball flowing down the first gaming area 116a can enter. 2. It is preferable that the game ball flowing down the game area 116b be placed at a position where the ball can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Furthermore, a first big winning hole 126 and a second big winning hole 128 are provided in the second gaming area 116b. The first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are arranged at positions where only game balls flowing down the second gaming area 116b can enter. However, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 may be arranged so that any game ball flowing down the first gaming area 116a and the second gaming area 116b can enter.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 The first big prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 126b closes the first big winning opening 126 to prevent game balls from entering the first big winning opening 126. The ball has become impossible. Specifically, in the closed state, the opening/closing door 126b is flush with the board surface of the game board 108, and the game ball flows down in front of the first big prize opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big prize game is executed, the opening/closing door 126b is opened and functions as a tray that guides the game ball to the first big winning hole 126, and the game ball enters the first big winning hole 126. The ball becomes possible. Then, when a game ball enters the first big prize opening 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second big winning hole 128 is provided below the first big winning hole 126 in the second gaming area 116b. The second big prize opening 128 includes a movable piece 128b, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state. On the other hand, when a small winning game to be described later is executed, the movable piece 128b is controlled to be in an open state, and the game ball can enter the second big prize opening 128. In addition, below, the 1st big winning hole 126 and the 2nd big winning hole 128 are collectively simply called a big winning hole.

図3は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating the second grand prize opening 128 according to a simultaneous spinning reference example. A structure 129 that protrudes toward the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 129 is surrounded by the four sides located in the left-right direction and the front-back direction of the gaming machine 100, as well as the bottom, and has an opening formed in the upper part. The opening formed in the upper part of this structure 129 becomes the second big prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and normally, as shown in FIG. .

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b faces above the gaming machine 100 and protrudes into the gaming area 116 where the gaming ball rolls and flows down. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) will fall onto the movable piece 128b. Here, the base of the structure 129 is substantially parallel to the horizontal direction, and the right side of the gaming machine 100 is slightly longer in the height direction than the left side. Therefore, the second big prize opening 128 is positioned so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side, and the movable piece 128b maintained in the closed state is positioned so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. is inclined to. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, the game ball that has fallen onto the movable piece 128b slowly rolls from the right to the left on the movable piece 128b, as shown by the arrow in FIG. 3(a). It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 Then, when a small winning game to be described later is executed, the movable piece 128b shifts to the open state in which the second big prize opening 128 is opened. Here, the movable piece 128b changes from the closed state to the open state by sliding toward the back side of the game board 108, as shown in FIG. 3(b). As a result, when changing from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls into the second grand prize opening 128 under its own weight.

このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 In this manner, in the simultaneous rotation reference example, the movable piece 128b is slightly inclined to ensure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, when the movable piece 128b changes from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b is guided into the second grand prize opening 128. With the above configuration, even if the time for maintaining the movable piece 128b in the open state is set slightly, a predetermined number of game balls can be guided into the second big prize opening 128. In other words, the time required to maintain the movable piece 128b in the open state, which is necessary to allow a predetermined number of game balls to enter the second big prize opening 128, can be shortened. Note that a hole communicating with the back side of the game board 108 is formed on the back side of the structure 129, and the game ball that enters the second grand prize opening 128 is discharged to the back side of the game board 108. . Then, when a game ball enters the second big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 In addition, although the structure of the 2nd big winning a prize opening 128 was demonstrated here, the 1st variable starting opening 120B is also the same structure as the 2nd big winning a prize opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B protrudes to the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. In the open state of the movable piece 120b, the movable piece 120b slides toward the back side of the game board 108, allowing the game ball to enter the first variable starting port 120B. However, as shown in FIG. 2, the right side of the movable piece 128b is higher than the left side when the gaming machine 100 is viewed from the front, whereas the left side of the movable piece 120b is on the right side when the gaming machine 100 is viewed from the front. located higher than.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。 Here, the board structure of the second game area 116b will be described in detail. In the simultaneous rotation reference example, the second starting port 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the top of the second game area 116b. All the game balls guided to the second game area 116b either enter the second starting port 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the simultaneous rotation reference example, the second starting port 122 pays out one game ball as a prize ball for each game ball that enters.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is held to determine whether or not to execute a big winning game or a small winning game. Further, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is held to determine whether or not the first variable starting port 120B (movable piece 120b) is to be opened.

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting opening 122 and the gate 124, a first big winning opening 126 is provided. When the first big prize opening 126 is in the open state, all of the game balls that have passed through the gate 124 and flowed down are arranged so as to enter the first big prize opening 126. In the simultaneous spinning reference example, the first big prize opening 126 is opened only in the big prize game. In other words, the first big winning hole 126 can be said to be a big winning hole exclusively for big prize games. When a game ball enters the first big prize opening 126 during a big prize game, a predetermined number of two or more (15 in this case) game balls are paid out as prize balls for each game ball that enters. .

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable starting opening 120B is provided below the first big winning opening 126. In addition, an out port 131 is provided between the first big winning port 126 and the first variable starting port 120B. The out port 131 is the entrance of a passage for discharging game balls from the gaming area 116, and even if a game ball enters the out port 131, no prize ball is paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%~10%)が、アウト口131に導かれる。 Nails are arranged in the second game area 116b so that most (for example, 90% or more) of the game balls that have flowed down from the first big prize opening 126 fall onto the movable piece 120b. In addition, a part (for example, 1% to 10%) of the game balls that have flowed downward from the first big prize opening 126 are guided to the out opening 131 by these nails.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 When the first variable starting port 120B is in the closed state, the game ball rolls on the movable piece 120b. When the movable piece 120b is opened while the game balls are rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable starting port 120B. When a game ball enters the first variable starting port 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters, and it is also determined whether or not to execute a big prize game or a small winning game. A lottery will be held.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 Game balls that have not entered the first variable starting port 120B fall from above the movable piece 120b to the right side of the gaming machine 100 when viewed from the front. A second big winning opening 128 is provided below the first variable starting opening 120B, and most of the game balls that fall from above the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second big winning opening 128. do. The game ball on the movable piece 128b slowly rolls from the right side to the left side when the gaming machine 100 is viewed from the front due to the inclination of the movable piece 128b.

詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Although details will be described later, in the simultaneous spin reference example, the second large prize opening 128 is opened only in the small winning game. In other words, the second big winning hole 128 can be said to be a big winning hole exclusively for small winning games. When the movable piece 128b is opened while the game balls are rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second big prize opening 128. When a game ball enters the second large prize opening 128 during a small winning game, a predetermined number of two or more (15 in this case) game balls are paid out as prize balls for each game ball that enters. It will be done.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 A normal figure operation opening 125 is provided at the lower left of the second big prize opening 128. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all of the game balls that fall downward from above the second big prize opening 128 enter the normal pattern operation opening 125. In the simultaneous rotation reference example, the common figure operation opening 125 constitutes a "specific winning opening" in which one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters. Furthermore, when a game ball enters the normal pattern operating port 125, it is determined whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b), similarly to when the game ball passes through the gate 124. A lottery will be held.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the gaming area 116, there are game balls that did not enter any of the general prize opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, normal figure operation opening 125, and big winning opening. A discharge port 130 is provided for discharging the water from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 includes an effect display device 200 consisting of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 consisting of a movable device, and an effect display device 200 that performs effects while the game is in progress, etc., and an effect display device 202 consisting of a movable device, which is controlled in various lighting modes and emitting colors. A production lighting device 204 consisting of a lamp, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a production operation device 208 that receives operations from a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes a main effect display section 200a consisting of an image display section that displays an image, and this main effect display section 200a is visible from the front side of the gaming machine 100 at approximately the center of the game board 108. It is arranged as possible. Various effects will be executed on this main effect display section 200a, such as three effect symbols 210a, 210b, and 210c being displayed in a variable manner as shown in the figure.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The performance accessory device 202 is placed in front of the main performance display section 200a, and is usually retracted in a state where it is divided into a plurality of components at the origin position on the back side of the game board 108, so that the player can It is no longer visible. Then, when each component moves to a movable position in front of the main effect display section 200a by driving the actuator while the above-mentioned effect symbols 210a, 210b, 210c are being displayed in a variable manner, the front surface of the main effect display section 200a Each component unites to give the player a feeling of anticipation of a jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is controlled to be lit in various ways according to the image etc. displayed on the main effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the main effect display section 200a. Output audio.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The production operation device 208 is composed of a button that accepts a pressing operation by a player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated according to the image displayed on the main effect display section 200a, and when it receives an operation from the player within the operation effective time, various operations are performed according to the operation. The performance is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, the reference numeral 132 in the figure is an upper tray into which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball rental device are guided, and when the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are It will be guided to the lower tray 134. Further, a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 is formed in the bottom surface of the lower tray 134. This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pressing down the ball removal knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole is closed. It is possible to discharge game balls from below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol reserved are located outside the gaming area 116 and in a position that is visible to the player. A display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a regular symbol reservation display 170, and a right hit notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a simultaneous play reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or uses the results of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first fixed start port that detects that a game ball has entered the first fixed starting port 120A. A starting port detection switch 120As, a first variable starting port detection switch 120Bs that detects that a game ball has entered the first variable starting port 120B, and a second variable starting port detection switch 120Bs that detects that a game ball has entered the second starting port 122. A starting port detection switch 122s, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, a normal pattern operation port detection switch 125s that detects that a game ball has entered the normal pattern operation port 125, and a first large A first big winning hole detection switch 126s that detects that a game ball has entered the winning hole 126, and a second big winning hole detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second big winning hole 128 are connected. Detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first variable starting opening 120B, and a first big prize opening that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first big prize opening 126. The solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128 are connected, and the main control board 300 controls the first variable starting opening 120B and the first large winning opening. The opening and closing of the winning opening 126 and the second big winning opening 128 is controlled.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display 168. A symbol holding display 170 and a right hit notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back side of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. On the condition that the setting change switch 180s is turned on, it is possible to change and confirm the setting value. Although details will be described later, in the gaming machine 100 of the simultaneous playback reference example, any of the six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game machine 100 is set according to the stored registered setting value. The game progresses. Here, it is assumed that the setting value is in six stages, but the setting value may be provided in only two stages, high setting and low setting, or may be provided in other plural stages. Furthermore, the set value is not essential, and the degree of advantage does not need to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back side of the game board 108 so that it can be pressed down, and the pressing operation of this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 Furthermore, a performance display monitor 184 is provided on the back side of the game board 108. The main control board 300 displays registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the game machine 100 of the simultaneous play reference example mainly plays a special game that is started by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and the passing of the game ball into the gate 124, or , and a normal game that is started by the entry of a game ball into the normal pattern operating port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for playing special games and normal games, as well as data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, a payout control board 310 and a sub-control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information regarding game progress outputted from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , and will be output to the hall computer of the game parlor.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 is connected to the payout control board 310 for paying out the game balls stored in the storage section as prize balls to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the paid-out ball counting switch 316s, so that it can be ascertained whether the prize balls that should be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 134 and the game ball becomes full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134 and are sent from the tray full detection switch 318s toward the payout control board 310. , game ball detection signals are continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full plate command, it is determined that the full state has been canceled, and a full plate release command is sent to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of game balls. A touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects that the player has touched the operating handle 112, and an operating volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112 are connected to the payout control board 310. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls to energize the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on commands transmitted from the main control board 300, input signals from the timer, etc., performs arithmetic processing, and controls execution of effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 330a.

<デバイスの管理>
図5は、副制御基板330における、メイン演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206、演出操作装置208の制御態様を説明するためのブロック図である。副制御基板330に設けられたサブCPU330aは、サブROM330bに格納されたプログラムおよびサブRAM330cと協働して、状態管理手段(状態管理タスク)331、デバイス制御手段(デバイスタスク)332、表示制御手段(描画タスク)333、音声制御手段(サウンドタスク)334、操作制御手段(操作タスク)335、照明制御手段(照明タスク)336、役物制御手段(可動体タスク)337として機能する。かかる状態管理手段331、デバイス制御手段332、表示制御手段333、音声制御手段334、操作制御手段335、照明制御手段336、役物制御手段337は、所定の割込処理に応じて実行される。
<Device management>
FIG. 5 is a block diagram for explaining the control mode of the main effect display section 200a, the effect accessory device 202, the effect lighting device 204, the audio output device 206, and the effect operation device 208 on the sub-control board 330. The sub CPU 330a provided in the sub control board 330 cooperates with the program stored in the sub ROM 330b and the sub RAM 330c to perform state management means (state management task) 331, device control means (device task) 332, and display control means. It functions as a (drawing task) 333, a voice control means (sound task) 334, an operation control means (operation task) 335, an illumination control means (lighting task) 336, and an accessory control means (movable body task) 337. The state management means 331, device control means 332, display control means 333, audio control means 334, operation control means 335, lighting control means 336, and accessory control means 337 are executed in response to predetermined interrupt processing.

状態管理手段331は、演出に関する状態管理を行う。具体的に、状態管理手段331は、主制御基板300のメインCPU300a(コマンド送信手段)からコマンド(メインコマンド)を受信すると直ちに起動され、主制御基板300から送信されたコマンドを解析し、予め定められた演出テーブルに基づいて、そのコマンドに対応する変動演出等の演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定するとともに、各デバイス(メイン演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206、演出操作装置208)毎にメッセージを生成して、オペレーションバッファに追加する。ここで、メッセージには、各デバイスへの出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンが示されている。 The state management means 331 performs state management regarding the performance. Specifically, the state management means 331 is activated immediately upon receiving a command (main command) from the main CPU 300a (command transmission means) of the main control board 300, analyzes the command transmitted from the main control board 300, and executes a predetermined command. Based on the produced effect table, the effect pattern (contents indicating a series of effects) such as a variable effect corresponding to the command is determined, and each device (main effect display section 200a, effect accessory device 202, effect A message is generated for each lighting device 204, audio output device 206, performance operation device 208) and added to the operation buffer. Here, the message indicates the output timing to each device and the operation pattern of each device.

例えば、状態管理手段331は、メイン演出表示部200aに対し、変数として、モードと、3つの図柄(左図柄、中図柄、右図柄)とを示す演出パターン(画像パターン)を生成する。ここで、モードは、図柄変動やリーチといった演出の状態を示し、左図柄、中図柄、右図柄は、図柄変動後に最終的に停止する図柄を示す。サブCPU330aが管理するデータの単位長(以下、単に「管理単位長」という。)は、例えば32ビットとすることができる。なお、管理単位長は、コンピュータの計算単位である、8ビットに2の累乗数(2^0、2^1、2^2、…)を乗じた長さ、例えば、8ビット(8ビット×2^0)、16ビット(8ビット×2^1)、32ビット(8ビット×2^2)であってもよい。このように、サブCPU330aで計算し易いデータ長で管理することで、コンピュータの処理をスムーズに進行することができる。例えば、状態管理手段331は、メッセージとして、上位16ビット(ビット31~ビット16)の領域にモードを割り当て、ビット11~ビット8までの4ビットの領域に左図柄を割り当て、ビット7~ビット4までの4ビットの領域に中図柄を割り当て、ビット3~ビット0までの4ビットの領域に右図柄を割り当てる。なお、メッセージのビット15~ビット12の4ビットは利用せず(未使用)、全てのビットに0を挿入する。ここでは、4つの変数を1つのメッセージで管理できるので、サブCPU330aは、1のメッセージを生成しさえすれば、4つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。 For example, the state management means 331 generates a performance pattern (image pattern) indicating a mode and three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) as variables for the main performance display section 200a. Here, the mode indicates the state of the performance such as symbol fluctuation and reach, and the left symbol, middle symbol, and right symbol indicate the symbol that finally stops after the symbol changes. The unit length of data managed by the sub CPU 330a (hereinafter simply referred to as "management unit length") can be, for example, 32 bits. The management unit length is the length of 8 bits, which is the calculation unit of the computer, multiplied by a power of 2 (2^0, 2^1, 2^2, ...), for example, 8 bits (8 bits x 2^0), 16 bits (8 bits x 2^1), or 32 bits (8 bits x 2^2). In this way, by managing data with a data length that is easy to calculate by the sub CPU 330a, computer processing can proceed smoothly. For example, the state management means 331 assigns a mode to an area of the upper 16 bits (bits 31 to 16) as a message, allocates a left pattern to an area of 4 bits from bits 11 to 8, and assigns a left pattern to an area of 4 bits from bits 11 to 8. The middle symbol is assigned to the 4-bit area up to, and the right symbol is assigned to the 4-bit area from bit 3 to bit 0. Note that 4 bits from bit 15 to bit 12 of the message are not used (unused), and 0 is inserted into all bits. Here, since four variables can be managed with one message, the sub CPU 330a can handle four variables at once just by generating one message, and can keep the registers valid while suppressing the number of accesses. Can be used.

デバイス制御手段332は、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを解析して、メッセージに含まれる出力タイミングに応じ、メッセージに含まれる動作パターンに基づいて、各デバイスを動作させるための演出データを生成する。 The device control means 332 analyzes each message accumulated in the operation buffer, and generates performance data for operating each device based on the operation pattern included in the message according to the output timing included in the message. .

ここで、演出データは、各デバイスの具体的な動作を指示する内容となっている。例えば、デバイス制御手段332は、表示制御手段333に対して、メイン演出表示部200aに表示する画像種別、表示開始時間、総表示時間を指示する演出データを生成する。また、デバイス制御手段332は、音声制御手段334に対して、音声出力装置206に出力する楽曲種別、出力開始時間、総出力時間を指示する演出データを生成する。また、デバイス制御手段332は、照明制御手段336に対して、演出照明装置204における点灯対象、点灯時間、点滅周期を指示する演出データを生成する。また、デバイス制御手段332は、役物制御手段337に対して、演出役物装置202の動作開始時間、総動作時間、進行方向(回転方向)、進行量(回転量)、進行速度(回転速度)を指示する演出データを生成する。 Here, the performance data has contents that instruct specific operations of each device. For example, the device control means 332 generates effect data that instructs the display control means 333 about the image type, display start time, and total display time to be displayed on the main effect display section 200a. Further, the device control means 332 generates performance data that instructs the audio control means 334 to type the music to be output to the audio output device 206, output start time, and total output time. Further, the device control means 332 generates effect data that instructs the lighting control means 336 about the lighting target, lighting time, and blinking cycle in the effect lighting device 204. The device control means 332 also provides the accessory control means 337 with information on the operation start time, total operation time, advancing direction (rotation direction), advancement amount (rotation amount), and advancement speed (rotation speed) of the performance accessory device 202. ) is generated.

表示制御手段333、音声制御手段334、照明制御手段336、役物制御手段337は、デバイス制御手段332が生成した演出データを、各デバイスを動作させるためのデバイスデータ(データ)に変換し、各デバイスの仕様に合わせてデバイスデータを周期的に出力する。ここで、デバイスデータは、デバイス毎に予め定められた、ON(「1」)、OFF(「0」)で構成される情報である。 The display control means 333, the audio control means 334, the illumination control means 336, and the accessory control means 337 convert the production data generated by the device control means 332 into device data (data) for operating each device. Periodically output device data according to device specifications. Here, the device data is information that is predetermined for each device and is configured with ON (“1”) and OFF (“0”).

このようなデバイスデータに応じて、各デバイスが動作する。例えば、表示制御手段333は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、表示制御手段333が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。また、音声制御手段334は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御手段334が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。また、操作制御手段335は、シリアルインターフェースを通じて演出操作装置208への遊技者の操作を受け付ける。また、照明制御手段336は、演出照明装置204を点灯制御する。また、役物制御手段337は、アクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。 Each device operates according to such device data. For example, the display control means 333 performs image display control to display an image on the main effect display section 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as symbols, backgrounds, subtitles, etc. to be displayed on the main effect display section 200a, and the display control means 333 reads out the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown). Controls image display on the main effect display section 200a. Further, the audio control means 334 performs audio output control to cause the audio output device 206 to output audio. The sub ROM 330b stores a large amount of audio data such as voices and songs output from the audio output device 206, and the audio control means 334 reads out the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. Control. Further, the operation control means 335 receives the player's operation on the production operation device 208 through the serial interface. Further, the lighting control means 336 controls lighting of the effect lighting device 204. Further, the accessory control means 337 drives an actuator to control the movement of the performance accessory device 202.

このように、状態管理手段331が、主制御基板300から送信されたコマンドを解析してメッセージを生成し、デバイス制御手段332が、メッセージを解析して演出データを生成し、表示制御手段333、音声制御手段334、照明制御手段336、役物制御手段337が、演出データをデバイスデータに変換して周期的に各デバイスに出力している。ここでは、一連の処理を3段階に分散することで、タイマ割込み時間に許容される処理時間に各処理を収めることが可能となる。 In this way, the state management means 331 analyzes the command sent from the main control board 300 and generates a message, the device control means 332 analyzes the message and generates presentation data, and the display control means 333, The audio control means 334, the illumination control means 336, and the accessory control means 337 convert the performance data into device data and periodically output the data to each device. Here, by distributing the series of processes into three stages, it is possible to fit each process into the processing time allowed by the timer interrupt time.

また、各機能手段(状態管理手段331、デバイス制御手段332、表示制御手段333、音声制御手段334、操作制御手段335、照明制御手段336、役物制御手段337)は、早期に処理する必要性(即時性)、および、デバイスの反応速度に基づいて、それぞれに適した周期で処理を実行している。例えば、早期に処理する必要性の高い処理は、短い周期で優先的に実行する。こうして、全体的な処理の迅速化を図ることができる。また、反応速度の遅いデバイスに関しては、早期にデバイスデータを出力してもデバイスが反応することができないので、敢えて長い周期で実行する。こうして、長い周期の間に他の処理を優先的に実行させることができるので、処理分散による処理時間の有効活用を図ることが可能となる。 In addition, each functional means (state management means 331, device control means 332, display control means 333, audio control means 334, operation control means 335, lighting control means 336, accessory control means 337) needs to be processed early. (immediacy) and the reaction speed of the device, processing is executed at an appropriate cycle. For example, processes that are highly required to be processed early are preferentially executed in short cycles. In this way, it is possible to speed up the overall processing. Furthermore, for devices with slow reaction speeds, even if device data is output early, the device will not be able to react, so this is intentionally executed at a long cycle. In this way, other processes can be executed preferentially during a long period, so it is possible to effectively utilize processing time by distributing processes.

図6は、各処理の周期を異ならせることの効果を説明した説明図である。ここでは、状態管理手段331と、デバイス制御手段332とを挙げて説明する。例えば、図6(a)のように、状態管理手段331は16.6msecの周期で処理(図6においてハッチングで示す)を実行し、デバイス制御手段332は、状態管理手段331と等しい16.6msecの周期で処理(図6において黒の塗りつぶしで示す)を実行しているとする。ここで、主制御基板300と副制御基板330とは独立して動作しているので、主制御基板300からのコマンドの受信タイミングは不規則となる。したがって、図6(a)のタイミング、すなわち、状態管理手段331の処理の実行直後にコマンドを受信した場合、状態管理手段331が、そのコマンドを解析するタイミングは、矢印で示したように、次の処理のタイミングとなり、デバイス制御手段332がメッセージを解析するタイミングは、状態管理手段331がそのコマンドを解析するタイミングより後のタイミングとなる。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the effect of varying the cycles of each process. Here, the state management means 331 and the device control means 332 will be explained. For example, as shown in FIG. 6A, the state management means 331 executes the process (indicated by hatching in FIG. 6) at a cycle of 16.6 msec, and the device control means 332 executes the process at a cycle of 16.6 msec, which is equal to the cycle of the state management means 331. It is assumed that the process (indicated by black filling in FIG. 6) is executed at a cycle of . Here, since the main control board 300 and the sub-control board 330 operate independently, the timing at which commands are received from the main control board 300 is irregular. Therefore, when a command is received at the timing shown in FIG. 6(a), that is, immediately after the processing of the state management means 331 is executed, the timing at which the state management means 331 analyzes the command is as shown by the arrow. The timing at which the device control means 332 analyzes the message is the timing after the timing at which the state management means 331 analyzes the command.

一方、図6(b)のように、デバイス制御手段332は16.6msecの周期で処理を実行するが、状態管理手段331は、その周期より早い521μsecで処理を実行するとする。ここでは、状態管理手段331の処理内容を、コマンドの解析に限定することで、周期を大幅に短くしている。なお、図6(b)では、説明の便宜上、状態管理手段331の処理数が本来の数より少なく示されている。図6(a)同様のタイミングで主制御基板300からコマンドを受信した場合、状態管理手段331が、そのコマンドを解析するタイミングは、矢印で示したように、コマンドを受信してから遅くとも521μsec後となり、デバイス制御手段332がメッセージを解析するタイミングは、状態管理手段331がコマンドを解析するタイミングより後のタイミングとなる。図6(a)と図6(b)とを比較して理解できるように、結果的に、デバイス制御手段332がメッセージを解析するタイミングが16.6msec早くなっているのが理解できる。こうして、主制御基板300からの受信タイミングに対するメッセージ、演出データ、デバイスデータが生成されるタイミングの早期化を図ることが可能となる。 On the other hand, as shown in FIG. 6B, the device control means 332 executes processing at a cycle of 16.6 msec, but the state management means 331 executes processing at a cycle of 521 μsec, which is faster than the cycle. Here, the processing content of the state management means 331 is limited to command analysis, thereby significantly shortening the cycle. Note that in FIG. 6B, for convenience of explanation, the number of processes performed by the state management means 331 is shown to be smaller than the original number. When a command is received from the main control board 300 at the same timing as shown in FIG. Therefore, the timing at which the device control means 332 analyzes the message is after the timing at which the state management means 331 analyzes the command. As can be understood by comparing FIG. 6(a) and FIG. 6(b), it can be seen that as a result, the timing at which the device control means 332 analyzes the message is earlier by 16.6 msec. In this way, it is possible to accelerate the timing at which messages, performance data, and device data are generated relative to the reception timing from the main control board 300.

以下、各機能手段(状態管理手段331、デバイス制御手段332、表示制御手段333、音声制御手段334、操作制御手段335、照明制御手段336、役物制御手段337)の動作を詳述する。 Hereinafter, the operation of each functional means (state management means 331, device control means 332, display control means 333, audio control means 334, operation control means 335, lighting control means 336, accessory control means 337) will be described in detail.

図7は、状態管理手段331の制御態様を示すフローチャートである。かかる図7の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 7 is a flowchart showing the control mode of the state management means 331. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 7 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
サブCPU330aは、所定の割込周期(例えば521μsec)が到来したか否か判定する。その結果、所定の割込周期が到来すると(S1におけるYES)、ステップS2に移行し、所定の割込周期が到来していないと(S1におけるNO)、ステップS1の処理を繰り返す。なお、割込周期である521μsecは、サブCPU330aのシステムクロックを逓倍した値である。
(Step S1)
The sub CPU 330a determines whether a predetermined interrupt period (for example, 521 μsec) has arrived. As a result, if the predetermined interrupt cycle has arrived (YES in S1), the process moves to step S2, and if the predetermined interrupt cycle has not arrived (NO in S1), the process in step S1 is repeated. Note that the interrupt period of 521 μsec is a value obtained by multiplying the system clock of the sub CPU 330a.

(ステップS2)
状態管理手段331は、主制御基板300から送信されたコマンドを解析し、演出テーブルに基づいて、そのコマンドに対応する変動演出等の演出パターンを決定するとともに、デバイス毎にメッセージを生成する。
(Step S2)
The state management means 331 analyzes the command sent from the main control board 300, determines a performance pattern such as a variable performance corresponding to the command based on the performance table, and generates a message for each device.

(ステップS3)
状態管理手段331は、メッセージをオペレーションバッファに保存し、ステップS1からの処理を繰り返す。
(Step S3)
The state management means 331 stores the message in the operation buffer and repeats the processing from step S1.

ここでは、早期に処理する必要性の高い状態管理手段331の処理の周期を521μsecと短くすることで、処理時間の有効活用を図ることができる。 Here, by shortening the processing cycle of the state management means 331, which requires early processing, to 521 μsec, it is possible to effectively utilize the processing time.

図8は、表示制御手段333、音声制御手段334、デバイス制御手段332の制御態様を示すフローチャートである。かかる図8の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 8 is a flowchart showing the control mode of the display control means 333, the audio control means 334, and the device control means 332. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 8 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
サブCPU330aは、所定の割込周期(例えば16.6msec)が到来したか否か判定する。その結果、所定の割込周期が到来すると(S1におけるYES)、ステップS2に移行し、所定の割込周期が到来していないと(S1におけるNO)、ステップS1の処理を繰り返す。なお、割込周期である16.6msecは、システムクロックと異なるドットクロックを逓倍した値である。ここでは、画像処理がドットクロックを基準に行われるので、以下に示す表示制御手段333の処理もドットクロックが基準となる。
(Step S1)
The sub CPU 330a determines whether a predetermined interrupt period (for example, 16.6 msec) has arrived. As a result, if the predetermined interrupt cycle has arrived (YES in S1), the process moves to step S2, and if the predetermined interrupt cycle has not arrived (NO in S1), the process in step S1 is repeated. Note that the interrupt period of 16.6 msec is a value obtained by multiplying a dot clock different from the system clock. Here, since the image processing is performed based on the dot clock, the processing of the display control means 333 described below is also based on the dot clock.

(ステップS2)
表示制御手段333は、演出データが示す演出のうち、メイン演出表示部200aに表示する画像に相当する内容をデバイスデータ(画像データ)に変換する。
(Step S2)
The display control means 333 converts content corresponding to an image to be displayed on the main effect display section 200a out of the effects indicated by the effect data into device data (image data).

(ステップS3)
表示制御手段333は、画像IC340aに周期的にデバイスデータを出力する。画像IC340aは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、デバイスデータによって特定される画像データを画像ROM340bから画像RAM(VRAM)340cに読み出し、画像データを、順次、メイン演出表示部200aに出力する。なお、画像RAM340cは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像IC340aは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳された画像データがメイン演出表示部200aに出力される。
(Step S3)
The display control means 333 periodically outputs device data to the image IC 340a. Image IC 340a is also called VDP (Video Display Processor), reads image data specified by device data from image ROM 340b to image RAM (VRAM) 340c, and sequentially outputs the image data to main effect display section 200a. Note that the image RAM 340c has different layers, and each layer can hold different image data. The image IC 340a then superimposes the image data held in a plurality of layers, and outputs the superimposed image data to the main effect display section 200a.

(ステップS4)
音声制御手段334は、演出データが示す演出のうち、音声出力装置206に出力する音声に相当する内容をデバイスデータ(音声データ)に変換する。
(Step S4)
The audio control means 334 converts content corresponding to the audio to be output to the audio output device 206 out of the performance indicated by the performance data into device data (sound data).

(ステップS5)
音声制御手段334は、楽曲IC346aに周期的にデバイスデータを出力する。楽曲IC346aは、デバイスデータによって特定される音声データを楽曲ROM346bから楽曲IC346aに読み出し、音声データを、順次、音声出力装置206であるスピーカに出力する。なお、楽曲IC346aは、複数の楽曲バッファ(バッファ)を有し、各楽曲バッファに異なる音声データを保持させることができる。そして、楽曲IC346aは、複数の楽曲バッファに保持された音声データを重畳し、その重畳された音声データが音声出力装置206に出力される。
(Step S5)
The audio control means 334 periodically outputs device data to the music IC 346a. The music IC 346a reads audio data specified by the device data from the music ROM 346b to the music IC 346a, and sequentially outputs the audio data to the speaker, which is the audio output device 206. Note that the music IC 346a has a plurality of music buffers (buffers), and each music buffer can hold different audio data. Then, the music IC 346a superimposes the audio data held in the plurality of music buffers, and outputs the superimposed audio data to the audio output device 206.

(ステップS6)
デバイス制御手段332は、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを解析して、メッセージに含まれる出力タイミングに応じ、メッセージに含まれる動作パターンに基づいて、各デバイスを動作させるための演出データを生成する。
(Step S6)
The device control means 332 analyzes each message accumulated in the operation buffer, and generates performance data for operating each device based on the operation pattern included in the message according to the output timing included in the message. .

(ステップS7)
デバイス制御手段332は、演出データを各機能手段(表示制御手段333、音声制御手段334、照明制御手段336、役物制御手段337)それぞれに送信し、ステップS1からの処理を繰り返す。したがって、生成された演出データに対するステップS2の表示制御手段333の処理やステップS4の音声制御手段334の処理は、次の割込周期(例えば16.6msec後)に実行されることとなる。
(Step S7)
The device control means 332 transmits the production data to each functional means (display control means 333, audio control means 334, lighting control means 336, accessory control means 337), and repeats the processing from step S1. Therefore, the processing of the display control means 333 in step S2 and the processing of the audio control means 334 in step S4 for the generated effect data will be executed at the next interrupt period (for example, after 16.6 msec).

ここでは、状態管理手段331によるメッセージの解析処理と、デバイス制御手段332によるメッセージの解析処理を切り分けて処理を分散することで、タイマ割込み時間に許容される処理時間に各処理を収めることが可能となる。また、上記のように、早期に処理する必要性の高い状態管理手段331の処理の周期を521μsecと短くする一方で、デバイス制御手段332の処理の周期を16.6msecと短くしないことで、処理時間の有効活用を図ることができる。 Here, by separating and distributing the message analysis processing by the state management means 331 and the message analysis processing by the device control means 332, it is possible to fit each processing into the processing time allowed by the timer interrupt time. becomes. Furthermore, as described above, while the processing cycle of the state management means 331, which requires early processing, is shortened to 521 μsec, the processing cycle of the device control means 332 is not shortened to 16.6 msec. It is possible to make effective use of time.

なお、ここでは、周期性が厳密に要求される表示制御手段333および音声制御手段334の処理を、周期性が厳密には要求されないデバイス制御手段332の処理より前に実行することで、表示や音声のズレを防止することができる。 Here, by executing the processing of the display control means 333 and the audio control means 334, which strictly require periodicity, before the processing of the device control means 332, which does not strictly require periodicity, the display and It is possible to prevent audio lag.

図9は、操作制御手段335の制御態様を示すフローチャートである。かかる図9の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 9 is a flowchart showing the control mode of the operation control means 335. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 9 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
サブCPU330aは、所定の割込周期(例えば1.04msec)が到来したか否か判定する。その結果、所定の割込周期が到来すると(S1におけるYES)、ステップS2に移行し、所定の割込周期が到来していないと(S1におけるNO)、ステップS1の処理を繰り返す。なお、割込周期である1.04msecは、システムクロックを逓倍した値である。
(Step S1)
The sub CPU 330a determines whether a predetermined interrupt period (for example, 1.04 msec) has arrived. As a result, if the predetermined interrupt cycle has arrived (YES in S1), the process moves to step S2, and if the predetermined interrupt cycle has not arrived (NO in S1), the process of step S1 is repeated. Note that the interrupt period of 1.04 msec is a value obtained by multiplying the system clock.

(ステップS2)
操作制御手段335は、シリアルインターフェースを通じてバッファに入力されたデータを抽出する。かかるデータには、演出操作装置208への遊技者の操作有無、例えば、操作されていると「1」、操作されていないと「0」が示されている。
(Step S2)
The operation control means 335 extracts the data input into the buffer through the serial interface. This data indicates whether or not the player has operated the production operation device 208, for example, "1" indicates that the production operation device 208 has been operated, and "0" indicates that it has not operated.

(ステップS3)
操作制御手段335は、抽出したデータを操作情報としてメインデータバッファに登録し、ステップS1からの処理を繰り返す。また、操作制御手段335は、操作の変化(エッジ)、例えば、操作状態が「0」から「1」に変化したこと、または、「1」から「0」に変化したことを判断し、その情報を操作情報としてメインデータバッファに登録してもよい。状態管理手段331は、かかるメインデータバッファから操作情報を抽出し、操作情報に基づいてメイン演出表示部200aに画像を表示する等、さまざまな演出を決定する。
(Step S3)
The operation control means 335 registers the extracted data as operation information in the main data buffer, and repeats the processing from step S1. In addition, the operation control means 335 determines a change in operation (edge), for example, a change in the operation state from "0" to "1" or from "1" to "0", and The information may be registered in the main data buffer as operation information. The state management means 331 extracts operation information from the main data buffer, and determines various effects such as displaying an image on the main effect display section 200a based on the operation information.

図10は、照明制御手段336の制御態様を示すフローチャートである。かかる図10の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 10 is a flowchart showing the control mode of the illumination control means 336. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 10 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
サブCPU330aは、所定の割込周期(例えば2.08msec)が到来したか否か判定する。その結果、所定の割込周期が到来すると(S1におけるYES)、ステップS2に移行し、所定の割込周期が到来していないと(S1におけるNO)、ステップS1の処理を繰り返す。なお、割込周期である2.08msecは、システムクロックを逓倍した値である。
(Step S1)
The sub CPU 330a determines whether a predetermined interrupt period (for example, 2.08 msec) has arrived. As a result, if the predetermined interrupt cycle has arrived (YES in S1), the process moves to step S2, and if the predetermined interrupt cycle has not arrived (NO in S1), the process in step S1 is repeated. Note that the interrupt period of 2.08 msec is a value obtained by multiplying the system clock.

(ステップS2)
照明制御手段336は、演出パターンが示す演出のうち、演出照明装置204の一連の点灯態様を示す内容(1(ON)または0(OFF))をデバイスデータ(照明データ)に変換する。
(Step S2)
The lighting control means 336 converts content (1 (ON) or 0 (OFF)) indicating a series of lighting modes of the performance lighting device 204 out of the performance indicated by the performance pattern into device data (lighting data).

(ステップS3)
照明制御手段336は、コントローラ342に周期的にデバイスデータを出力し、ステップS1からの処理を繰り返す。コントローラ342は、かかるデバイスデータに従い、演出照明装置204を駆動するFETをONまたはOFFにする。こうして、演出照明装置204であるランプが点灯制御される。
(Step S3)
The lighting control means 336 periodically outputs device data to the controller 342 and repeats the processing from step S1. The controller 342 turns on or off the FET that drives the effect lighting device 204 according to the device data. In this way, the lighting of the lamp that is the effect lighting device 204 is controlled.

なお、演出照明装置204であるランプの明度は、PWM(Pulse Width Modulation)で制御されている。したがって、PWMによる点滅が視認されないよう、割込周期として、2.08msecといった短い周期が採用されている。 Note that the brightness of the lamp, which is the effect lighting device 204, is controlled by PWM (Pulse Width Modulation). Therefore, a short cycle of 2.08 msec is adopted as the interrupt cycle so that the blinking caused by PWM is not visually recognized.

図11は、役物制御手段337の制御態様を示すフローチャートである。かかる図11の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 11 is a flowchart showing the control mode of the accessory control means 337. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 11 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
サブCPU330aは、所定の割込周期(例えば4.17msec)が到来したか否か判定する。その結果、所定の割込周期が到来すると(S1におけるYES)、ステップS2に移行し、所定の割込周期が到来していないと(S1におけるNO)、ステップS1の処理を繰り返す。なお、割込周期である4.17msecは、システムクロックを逓倍した値である。
(Step S1)
The sub CPU 330a determines whether a predetermined interrupt period (for example, 4.17 msec) has arrived. As a result, if the predetermined interrupt cycle has arrived (YES in S1), the process moves to step S2, and if the predetermined interrupt cycle has not arrived (NO in S1), the process in step S1 is repeated. Note that the interrupt period of 4.17 msec is a value obtained by multiplying the system clock.

(ステップS2)
役物制御手段337は、演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置202の一連の動作を示す内容、例えば、進行方向(回転方向)、進行量(回転量)、進行速度(回転速度)の少なくともいずれかを示す内容をデバイスデータ(役物データ)に変換する。
(Step S2)
The accessory control means 337 controls contents indicating a series of operations of the performance accessory device 202 in the performance indicated by the performance pattern, such as the direction of movement (rotation direction), amount of movement (amount of rotation), and speed of movement (rotation speed). The contents indicating at least one of the above are converted into device data (accessories data).

(ステップS3)
役物制御手段337は、コントローラ342に周期的にデバイスデータを出力し、ステップS1からの処理を繰り返す。コントローラ342は、かかるデバイスデータに従い、演出役物装置202を駆動する。
(Step S3)
The accessory control means 337 periodically outputs device data to the controller 342, and repeats the processing from step S1. The controller 342 drives the performance accessory device 202 according to the device data.

なお、演出役物装置202は物体の動作を伴うので反応速度が遅い。このような反応速度の遅いデバイスに関しては、4.17msecといった長い周期で処理を実行する。こうして、長い周期の間に他の処理を優先的に実行させることができるので、処理時間の有効活用を図ることが可能となる。 Note that the performance accessory device 202 has a slow reaction speed because it involves the movement of objects. For such a device with a slow reaction speed, processing is executed at a long cycle of 4.17 msec. In this way, other processing can be executed preferentially during a long period, so that processing time can be used effectively.

なお、ここでは、状態管理手段331が、メッセージを生成し、各デバイスへの出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンもメッセージに含める例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、メッセージを、例えば32ビットの数値列で表し、そのメッセージに対応付けられたスクリプトに各デバイスへの出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンを含めるとしてもよい。この場合、オペレーションバッファには、メッセージのみが追加され、デバイス制御手段332は、メッセージに対応付けられたスクリプトを解析し、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを解析して、メッセージに含まれる出力タイミングに応じ、メッセージに含まれる動作パターンに基づいて、各デバイスを動作させるための演出データを生成する。 Here, an example has been described in which the state management unit 331 generates a message and includes the output timing to each device and the operation pattern of each device in the message. However, the present invention is not limited to such a case, and the message may be expressed as a 32-bit numerical string, for example, and the script associated with the message may include the output timing to each device and the operation pattern of each device. In this case, only the message is added to the operation buffer, and the device control means 332 analyzes the script associated with the message, analyzes each message accumulated in the operation buffer, and outputs the output timing included in the message. In response to the message, production data for operating each device is generated based on the operation pattern included in the message.

また、ここでは、状態管理手段331が、デバイス(メイン演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206、演出操作装置208)毎にメッセージを生成する例を挙げて説明したが、例えば、スクリプトに各デバイスへの出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンを含める場合、複数のデバイスの指令内容を1のメッセージに含めることができる。この場合、デバイス制御手段332は、メッセージに対応付けられたスクリプトを解析し、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを解析して、メッセージに含まれる出力タイミングに応じ、メッセージに含まれる動作パターンに基づいて、各デバイスを動作させるための演出データを一度に生成することとなる。 In addition, here, an example is given in which the state management means 331 generates a message for each device (main performance display section 200a, performance accessory device 202, performance lighting device 204, audio output device 206, performance operation device 208). As described above, for example, when the script includes the output timing to each device and the operation pattern of each device, the command contents of a plurality of devices can be included in one message. In this case, the device control means 332 analyzes the script associated with the message, analyzes each message accumulated in the operation buffer, and based on the output timing included in the message and the operation pattern included in the message. Therefore, the effect data for operating each device is generated at once.

ここでは、サブCPU330a、サブRAM330c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、コントローラ342、楽曲IC346a、楽曲ROM346b等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1個の集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、サブCPU330a、サブRAM330c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、コントローラ342、楽曲IC346a、楽曲ROM346b等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。 Here, a series of functional units such as a sub CPU 330a, a sub RAM 330c, an image IC 340a, an image ROM 340b, an image RAM 340c, a controller 342, a music IC 346a, and a music ROM 346b are integrated into one integrated circuit as an SoC (System-on-a-Chip). are accumulated in. However, which functional units are integrated in such an SoC can be arbitrarily set. Further, each functional unit such as the sub CPU 330a, the sub RAM 330c, the image IC 340a, the image ROM 340b, the image RAM 340c, the controller 342, the music IC 346a, the music ROM 346b, etc. may be integrated as different integrated circuits and electrically connected.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor.

図12は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図12において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図12に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 12 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a according to the simultaneous operation reference example. Note that in FIG. 12, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates that they are hexadecimal numbers. As shown in FIG. 12, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1BF3H)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b includes a used area (0000H to 1BF3H) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area for processing for performing tests stipulated by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184). and is provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~11FFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1200H~1BF3H)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main ROM 300b include a program area (0000H to 0A89H) where programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH to 11FFH), and a data area (1200H) where data other than programs are stored. ~1BF3H) are provided. Note that the used area may not include unused areas (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) in which programs for executing tests specified by gaming machine regulations and programs for displaying the performance display monitor 184 are stored; A data area (2800H to 2BFFH) is provided in which data other than these programs is stored.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH) and a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) where arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c consists of a used area (F000H to F1FFH) that is used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, and an area other than the used area, which is specified by gaming machine regulations. An unused area (F210H to F228H) is provided that is used temporarily when a program for performing a specified test or for displaying the performance display monitor 184 is executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main RAM 300c include a work area (F000H to F12AH) used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and a work area (F12BH to F1D7H) used to control the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include unused areas (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c has a work area (F210H -F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 Furthermore, in addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have areas used for controlling the progress of the game, processing for conducting tests specified by gaming machine regulations, and processing for controlling the display of the performance display monitor 184. An unused area used for executing the process is provided separately.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clear, and the program for controlling the progress of the game is When the program is executed, an unused area is used, and when the program is executed for the process to perform the test specified by the gaming machine regulations or the process to control the display of the performance display monitor 184. Prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 Note that the unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, and from the perspective of fraud prevention, it is preferably 4 bytes or more, and it is set to 16 bytes or more. It is more desirable. Although data writing and reading are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing to prevent fraud.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。かかる入出力部については後程詳述する。 Furthermore, an input/output unit is allocated to the memory space of FE00h to FEFFh. The input/output section will be described in detail later.

次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 as a reference example of simultaneous play will be explained together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the simultaneous play reference example, two types of games, a special game and a normal game, are played in parallel. In the special game, the game progresses in either the low probability game state or the high probability game state, and in the normal game, the game progresses in the game state of the non-time saving game state, the medium time saving game state, or the time saving game state. The game progresses.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 The details of each gaming state will be described later, but a low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big prize game that opens a big prize opening is set low, and a high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big prize game is set high. In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 120b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the first variable starting port 120B, and the medium-time-saving gaming state is a non-time-saving gaming state. This is a game state in which the movable piece 120b is more likely to be in the open state than in the state, and the game ball is more likely to enter the first variable starting port 120B. In addition, the time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is more likely to be in the open state than the medium-time-saving game state, and the game ball is most likely to enter the first variable starting port 120B. In addition, in the time-saving game state, when the game balls continue to be fired toward the second game area 116b during the game, the game balls are set so that the number of game balls decreases slightly or the number of game balls does not decrease at all. .

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As mentioned above, the special game and the normal game proceed simultaneously, so in the simultaneous play reference example, the low probability game state or high probability game state, the non-time saving game state, the medium time saving game state, the time saving game A gaming state is a combination of any of the states. In the following, for ease of understanding, the gaming states related to special games, i.e., low probability gaming states and high probability gaming states, will be referred to as special gaming states, and the gaming states related to normal games, i.e., non-time saving gaming states, medium The time-saving gaming state and the time-saving gaming state are sometimes called the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and when the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is prompted to play the game. A lottery is held to determine whether or not to award a profit (hereinafter referred to as a "major lottery"). In this big winning lottery, if you win a jackpot, the big winning opening will be opened and a big winning game will be executed in which you can enter the game ball into the big winning opening, and the game state after the big winning game is over. is set to one of the gaming states listed above. Below, the major prize lottery method will be explained.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big prize lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach A mode determination random number, a fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area when a game ball enters the first starting port 120 will be collectively referred to as special 1 holding, and when a game ball enters the second starting port 122 The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special symbol reservation storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area, the first storage section Memorize special 1 reservation. Further, for example, if a game ball enters the first starting port 120 with the special 1 hold stored in the first to third storage units, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area in the same manner as described above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not listed.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special symbol reservation storage area, the game ball enters the first starting port 120. Special 1 pending is not newly memorized due to the entry of the game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second starting port 122 is Special 2 suspension will not be newly memorized due to the ball entering the ball.

図13は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 13 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a simultaneous play reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0 to 65535. Then, when starting the big prize lottery, that is, when determining a jackpot, a jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state, and based on the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number. A major lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the simultaneous rotation reference example, there are six levels of setting values with different degrees of advantage, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図13(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 13(a). will be held. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図13(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 13(b). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table b, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図13(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 13(c). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図13(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 13(d). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図13(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 13(e). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table e, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図13(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 13(f). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table f, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/3.45.

図14は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 14 is a diagram illustrating a random number determination table for determining a jackpot at high probability according to a reference example of simultaneous play. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value, similar to the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図14(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 14(a). will be held. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図14(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the high probability jackpot shown in Fig. 14(b) to (f) A major prize lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, a jackpot is determined when the respective jackpot determination random numbers are the values shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major prize lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning the jackpot differs depending on the registered setting value, and it is easier to win the jackpot when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting values are different, the probability of winning a small hit does not change, but the probability of winning a small winning may be changed for each registered setting value. Moreover, a small win is not essential, and only either a jackpot or a loss may be determined in the large prize lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value.

図15は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図15(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図15(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図15(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図15(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 15 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table and a small winning symbol random number determination table according to a simultaneous rotation reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0 to 99. Then, when a determination result of "big hit" is derived from the above-mentioned big winning lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if you win a "jackpot" by holding special 1, as shown in Figure 15 (a), the winning symbol random number determination table a for special 1 is selected, and if you win a "jackpot" by holding special 2 In this case, as shown in FIG. 15(b), the winning symbol random number determination table b for Toku 2 is selected, and if a "small win" is won by holding Toku 1, as shown in FIG. 15(c). , when the special 1 small winning symbol random number determination table a is selected and a "small hit" is won by special 2 reservation, the special 2 small winning symbol random number determination table a is selected as shown in FIG. 15(d). b is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when a jackpot determination result is obtained, is called a jackpot symbol, and the special symbol is determined when a small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a loss symbol.

図15(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図15(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図15(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図15(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 15(a) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 15(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, jackpot symbols (special symbols A to J) are determined as special symbols. In addition, according to the special 1 small winning symbol random number determination table a shown in FIG. 15(c) and the special 2 small winning symbol random number determination table b shown in FIG. 15(d), the value of the acquired winning symbol random number Accordingly, as shown in the figure, small winning symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 In addition, when the big winning lottery result is a "loss" and the lottery result is derived by special 1 reservation, special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery, and the lottery result is special 2 When the special symbol Y is derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "big hit", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss" or a "small win". Further, the small winning symbol random number determination table is referred to only when the large winning lottery result is a "small winning", and is not referred to when the large winning lottery result is a "big winning" or "loss". In addition, special symbols Z1 to Z6, which are small winning symbols, are collectively referred to simply as special symbol Z.

図16は、同時回し参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。同時回し参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a simultaneous rotation reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected depending on the reservation type, the number of reservations, the gaming state, etc. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determining random number is obtained from within the range of 0 to 10006. As described above, when the major prize lottery result is derived, a process is performed to determine a variable performance pattern for notifying the major prize lottery result. In the simultaneous spinning reference example, when the big winning lottery result is a "lose", in determining the variable production pattern, the group type is first determined based on the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が詳しくは後述する通常状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図16(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図16(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図16(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図16において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, if the gaming state is set to the normal state, which will be described in detail later, and a "lose" major prize lottery result is derived based on the special 1 pending, the special 1 pending is suspended when performing the major prize lottery. If the number (hereinafter simply referred to as "pending number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 16(a). Similarly, when the normal state is set, if a "losing" major prize lottery result is derived based on special 1 reservation, if the number of reserved prizes when performing the major prize lottery is 1 to 2, As shown in FIG. 16(b), if reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 3, reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 16(c). Ru. Note that in FIG. 16, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers will be determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、通常状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, we have explained the reach group determination random number determination table that is referred to when a "losing" big winning lottery result is derived based on special 1 pending in the normal state, but the main ROM 300b also contains A large number of reach group determination random number determination tables are also stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is a "big hit" or a "small win", the group type is not determined when determining the variable performance pattern. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big prize lottery result is a "lose", and is not referred to when the major prize lottery result is a "big win" or a "small win".

図17は、同時回し参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 17 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a simultaneous rotation reference example. This reach mode determination random number determination table is a loss reach mode determination random number determination table that is selected when the major prize lottery result is a "loss", and a jackpot determination table that is selected when the major prize lottery result is a "jackpot". It is roughly divided into a ready-to-win mode determination random number determination table and a small-win ready-to-win mode determination random number determination table that is selected when the large winning lottery result is a "small win." In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of a loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of a jackpot and the reach mode determination random number determination table at the time of a small win are provided depending on the gaming state. , are provided for each reservation type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図17(e)に示す。 Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table at the time of loss for group x that is referred to in a predetermined gaming state and symbol type is shown in FIG. FIG. 17(b) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of a big hit for special 2, and FIG. 17(d) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of a small hit for the special 1. 17(e) shows an example of the reach mode determination random number determination table for Special 2 small hit.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図17(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図17(b)、(c)に示すように、大当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determining random number is obtained from within the range of 0 to 250. If the result of the above-mentioned big winning lottery is a "lose", as shown in FIG. A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table in case of loss and the reach mode determination random number. In addition, if the result of the above-mentioned big winning lottery is a "jackpot", as shown in FIGS. A jackpot reach mode determination random number determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図17(d)、(e)に示すように、小当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the above-mentioned major lottery is a "small win", as shown in FIGS. A small hit reach mode determination random number determination table corresponding to is selected, and a variable mode number is determined based on the selected small win reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図17において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、同時回し参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図17~図19に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the fluctuation pattern random number determination table described below is associated with the reach mode determination random number together with the fluctuation mode number, and at the same time as the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 17, table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number determination table to be referred to. In addition, in the simultaneous rotation reference example, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but ○○H in FIGS. 17 to 19 indicates an arbitrary value indicated in hexadecimal.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図16に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図17(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is a "lose", the group type is first determined based on the reach group determination random number determination table shown in FIG. 16 and the reach group determination random numbers. Then, according to the determined group type and gaming state, a variable mode number and a variable pattern random number determination table are determined based on the reach-at-loss mode determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG. 17(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図17に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big winning lottery result is a "big hit" or "small win", the determined jackpot symbol or small win symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of winning the jackpot or the small win, etc. With reference to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 17, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number.

図18は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 18 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a simultaneous rotation reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x for a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one fluctuation pattern random number is obtained from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the obtained variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when a major prize lottery is performed, a variable mode number and a variable pattern number are determined according to the major prize lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of reservations, the reservation type, etc. These variable mode numbers and variable pattern numbers specify variable effect patterns, and are associated with the mode and time of the variable effect, respectively.

図19は、同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図19(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 19 is a diagram illustrating a variable time determination table according to a reference example of simultaneous rotation. As described above, once the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 19(a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図19(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 19(b). According to this variation time 2 determination table, a variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way becomes the time of the fluctuation performance for notifying the result of the big prize lottery, that is, the fluctuation time. This variation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動モード番号および変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in detail later, when a special symbol is determined based on the special 1 hold, and a variation mode number and a variation pattern number, that is, a variation time, the first special symbol is displayed for the determined variation time. A variable display of symbols is performed on the device 160, and when a variable time has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. In addition, when a special symbol is determined based on the special 2 hold and a variation pattern number, that is, a variation time is determined, the variation display of the symbol is displayed on the second special symbol display 162 over the determined variation time. When the variable time has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162. At this time, the losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, so that the losing symbol is confirmed as a result of the big prize lottery, and the next major prize lottery based on special 1 reservation can be executed, and the losing symbol is the second special symbol. By being stopped and displayed on the special symbol display 162, a loss is confirmed as a result of the major prize lottery, and the next major prize lottery based on the special 2 hold can be executed. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the jackpot is confirmed as a result of the big prize lottery, the big prize game is executed, and the small prize symbol is displayed on the first special symbol display 160. When it is stopped and displayed on the symbol display 160 or the second special symbol display 162, a small win is determined as a result of the large winning lottery, and a small win game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなる。 In this way, the fluctuation time defines the time for fluctuating display of the symbols on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in other words, the time until the result of the big prize lottery is determined. Become.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined as described above, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330. A variable pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, based on the received variation mode command, the first half of the variation effect is mainly determined, and the second half of the variation production is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later. Note that hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation command.

図20は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 20 is a diagram illustrating the gaming state and variable time according to a reference example of simultaneous play. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As already explained, there are two types of special gaming states: a low probability gaming state and a high probability gaming state, which have different jackpot winning probabilities. In addition, the normal game state is divided into three types: a non-time-saving game state, a medium-time-saving game state, and a time-saving game state, which differ in the ease of entry of game balls into the first variable starting port 120B (entering frequency). It is being

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in the normal game, the ease with which a game ball enters the first variable starting port 120B is determined by three factors: winning probability, variable time, and opening time. Although details will be described later, in a normal game, when a game ball passes through the gate 124 or when a game ball enters the normal pattern operation opening 125, the normal pattern holding state is stored. Then, based on the stored standard pattern reservation, a standard pattern lottery is performed to determine whether or not to release the movable piece 120b. The result of this general drawing lottery is determined after a predetermined variable time has elapsed. When a winning result is determined as a result of the general drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the probability of winning in the normal drawing lottery, the variable time, and the opening time when the movable piece 120b is opened are set for each normal game state.

同時回し参考例では、図20(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the simultaneous play reference example, as shown in FIG. 20(a), six types of game states are provided by combinations of the special game state and the normal game state. The initial state of the gaming machine 100 is a low probability gaming state and a non-time saving gaming state. In addition, in the non-time-saving gaming state, the winning probability in the general lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In the simultaneous play reference example, a gaming state in which a low probability gaming state and a non-time-saving gaming state are combined is called a normal state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 In addition, in the simultaneous play reference example, a high probability gaming state and a non-time saving gaming state may be set, and a gaming state in which both are combined is called the most dominant state. This most advantageous state has the highest degree of advantage among the six gaming states, and if you shoot the game balls properly, the number of game balls will gradually increase during the game even if you do not win the jackpot. It is set to go.

また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 In addition, in the simultaneous play reference example, the low probability game state and the time saving game state may be set. In addition, in the time-saving game state, the winning probability in the general lottery is high, the fluctuation time is short, and the open time of the movable piece 120b is long. Below, a gaming state in which a low probability gaming state and a time saving gaming state are combined will be referred to as a low probability time saving state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 In addition, in the simultaneous play reference example, the high probability game state and the time saving game state may be set. Hereinafter, a gaming state in which a high probability gaming state and a time saving gaming state are combined will be referred to as a high probability time saving state or a high probability precursor state. Note that the highly accurate time saving state and the highly accurate precursor state will be described in detail later.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 In addition, in the simultaneous play reference example, the high probability game state and the medium time saving game state may be set. In addition, in the medium time-saving game state, the probability of winning in the general lottery is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the open time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the game ball is not launched properly. Hereinafter, a gaming state in which a high probability gaming state and a medium time saving gaming state are combined will be referred to as a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In addition, in the sub-control board 330, a production mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The performance mode defines the background image, BGM, etc. displayed on the main performance display section 200a, and the content of the performance differs depending on the performance mode. In other words, the player can identify the current gaming state based on the presentation mode.

以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、上記したように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動モード番号および変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定される。 As mentioned above, in the simultaneous play reference example, six game states are provided. Then, as mentioned above, the fluctuation mode number and fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time, are determined according to the gaming state when the big prize lottery is held, the reservation type, the number of fluctuations in the gaming state, and the symbol type. Ru.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, a substantial variable target is set for each gaming state. The actual variable object originally indicates the type of reservation for which the major prize lottery should be performed, and either special 1 reservation or special 2 reservation is set as the actual fluctuation object for each gaming state. Under normal conditions, special 1 reservation is set as subject to real fluctuation. Further, in the normal state, since the normal gaming state is a non-time-saving gaming state, the first variable starting port 120B is hardly opened. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to cause the game ball to enter the first fixed starting port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, a big winning lottery is carried out with special 1 reservation, which is actually subject to fluctuation, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. In addition, in the normal state, when a big winning lottery is carried out with Toku 1 pending and a jackpot symbol is determined, a variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when a major prize lottery is carried out by special 2 reservation, which is not subject to actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes, regardless of the determined symbol type. In this way, by setting the variable time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player enters the game ball into the second starting port 122, the big winning lottery based on special 2 reservation will not be possible. Opportunities for execution become extremely rare.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second gaming area 116b, and the second starting port 122 is configured as a fixed starting port into which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the gaming machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where a game ball enters more easily than the first starting port 120. Therefore, if the variation time related to special 2 pending is made short in the normal state, the player will be given more chances to win the big prize lottery than necessary. Therefore, in accordance with the original gameplay in the normal state, the variable time is set to a long time such as 10 minutes in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most advantageous state, special 2 reservation is set as subject to real fluctuation. Therefore, in the most advantageous state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the second starting port 122. In the most advantageous state, when a major prize lottery is carried out by special 1 reservation, which is not actually subject to variation, the variation time is always determined to be 10 seconds, regardless of the determined symbol type. Furthermore, in the case where a major prize lottery is held using Toku 1 reservation, which is not subject to actual fluctuation in the most advantageous state, the game quality is improved compared to when a major prize lottery is performed by Toku 2 reservation, which is not subject to actual fluctuation in the normal state. The impact is small. Therefore, in the most advantageous state, the fluctuation time when a major prize lottery is performed due to special 1 reservation, which is not subject to actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most advantageous state, a major prize lottery is carried out using special 2 hold, which is actually subject to fluctuation, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. In addition, in the most advantageous state, a big winning lottery is performed by special 2 reservation, and when a jackpot symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, special 1 reservation is set to be subject to actual fluctuation. In addition, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal game state is set to the time-saving game state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to be in the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the first variable starting port 120B. In these two gaming states, the same variable pattern random number determination table is selected, but these two gaming states have in common that the normal gaming state is a time-saving gaming state. In other words, when the normal gaming state is the time-saving gaming state, when a big winning lottery is held with special 1 reservation, which is subject to actual fluctuation, and a losing symbol or a small winning symbol is determined, the fluctuation time of 1 second is always determined. Ru. In addition, in the case of a low probability time saving state and a high probability time saving state, when a big winning lottery is carried out by special 1 reservation and a jackpot symbol is determined, the variable time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high certainty precursor state, special 1 suspension is set as subject to real fluctuation. In addition, in the high certainty precursor state, the normal game state is set to the time-saving game state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to be in the open state. Therefore, in the high probability precursor state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the high probability precursor state, a big winning lottery is carried out by special 1 reservation which is a real variable target, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, a variable time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. In addition, in the high certainty precursor state, when a big winning lottery is performed with special 1 pending and a jackpot symbol is determined, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, and a high-probability portent state, that is, when the normal gaming state is a time-saving gaming state, if a big prize lottery is held by special 2 reservation, which is not subject to actual fluctuation, Regardless of the determined symbol type, the variation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, special 1 suspension is set to be subject to actual fluctuation. Further, in the penalty state, the normal game state is set to the medium time saving game state, and the first variable starting port 120B is controlled to be open at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, a big winning lottery is carried out using special 1 hold, which is actually subject to fluctuation, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. In addition, in the penalty state, when a big prize lottery is carried out by holding special 1 and a jackpot symbol is determined, a variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, if a major prize lottery is carried out by special 2 reservation which is not actually subject to variation, the variation time is always determined to be 10 minutes, regardless of the determined symbol type.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, a real variable target is set for each gaming state, and when a major prize lottery is performed based on the reservation type as a real variable target, the longest variable time is 100 seconds. On the other hand, when a major prize lottery is performed based on a reservation type that is not subject to actual fluctuation, the fluctuation time is approximately 10 minutes, and a game that is contrary to the original gameplay is prevented from being played.

なお、同時回し参考例では、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, we will explain the case where the average fluctuation time of the high-accuracy time-saving state is shorter than the average fluctuation time of the high-accuracy precursor state, but the average fluctuation time of the high-accuracy time-saving state is It may be longer than the average fluctuation time of the precursor state. In other words, the average of the fluctuation times of the highly reliable time saving state and the average of the fluctuation times of the highly reliable precursor state may be different.

図21は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図22は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 21 is a first diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to a reference example of simultaneous rotation, and FIG. 22 is a first diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to a reference example of simultaneous rotation. It is a figure of 2. In addition, the special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game or the small winning game, and during the big prize game or the small winning game, the special electric accessory actuating ram set table With reference to the table, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is controlled to be energized. In addition, in reality, there are multiple special electric accessory activation ram set tables for each type of special symbol (big winning symbol and small winning symbol), and the corresponding table is used as a major prize depending on the determined type of special symbol. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, special symbol control data is shown for each symbol type.

図21に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 21, the big winning game consists of a plurality of round games in which the big prize opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game is a round game that is executed only once. According to this special electric accessory activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory activations (performed during one big prize game or small winning game) (number of round games to be played), number of special electric accessory opening/closing switches (number of openings of the grand prize opening during one round), solenoid energization time (first grand prize opening solenoid 126c or second grand prize opening for each number of openings of the grand prize opening) The energization time of the grand prize opening solenoid 128c, that is, the opening time of one grand prize opening), the specified number (the maximum possible number of prizes to the grand prize opening in one round game), the effective time for closing the grand prize opening (round Closing time of the big prize opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable symbol display described below) is resumed) However, as control data, each type of special symbol is stored in advance as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Incidentally, when a jackpot is won by special 1 reservation and special symbols A, B, and D are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of four round games is executed. In this big winning game, each of the first big prize openings 126 is opened only once in the first to fourth round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when a jackpot is won by special 1 reservation and special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 round games is executed. In these big winning games, the first big prize opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when a small win is won due to special 1 retention and special symbols Z1 to Z3 are determined as the small win symbols, a small win game consisting of one round game is executed. In this small winning game, the second big prize opening 128 is opened once for 0.1 seconds in one round game.

また、図22に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, as shown in FIG. 22, if a jackpot is won by special 2 hold and special symbols F, G, and I are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of four round games is executed. Ru. In this big winning game, each of the first big prize openings 126 is opened only once in the first to fourth round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when a jackpot is won by special 2 holding and special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 round games is executed. In this big prize game, each of the first big prize openings 126 is opened only once in the first to tenth round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won due to special 2 reservation and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small winning symbols, a small winning game consisting of one round game is executed. Here, in the small winning game when the special symbol Z4 is determined as the small winning symbol, the second large prize opening 128 is opened twice for 0.1 seconds in one round game. Note that the in-round interval time, which is the pause time between opening the second big prize opening 128 twice, is set to 1.78 seconds. Since the game balls are fired at intervals of 0.6 seconds at the shortest, considering the opening time of the second big prize opening 128 and the firing interval of the game balls, the game ball will win the second big prize during this small winning game. The probability of the ball hitting the opening 128 is low.

しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the simultaneous play reference example, the game balls tend to stay on the movable piece 128b that maintains the second big prize opening 128 in the closed state, and when the movable piece 128b changes to the open state, the movable The game balls staying on the piece 128b are guided into the second big prize opening 128. Therefore, by opening the second grand prize opening 128 twice for 0.1 seconds, two to three game balls will enter the second grand prize opening 128 on average.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 In addition, in a small winning game where the special symbol Z5 is determined as the small winning symbol, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 3 times in one round game. Note that the in-round interval time in this case is set to 0.84 seconds. In this small winning game, three to four game balls enter the second big prize opening 128 on average.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in a small winning game in which the special symbol Z6 is determined as the small winning symbol, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 12 times in one round game. Note that the in-round interval time in this case is set to 0.84 seconds. In this small winning game, by continuing to fire game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls enter the second big prize opening 128. can.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 In addition, at the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of game balls fired and the number of paid prize balls. Therefore, in the simultaneous rotation reference example, a special symbol Z4 is provided in which the opening for 0.1 seconds is made twice in the small winning game, and a special symbol Z5 is provided in which the opening is made for 0.1 seconds three times in the small winning game, By simply changing these selection ratios, the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed.

図23は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 23 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big winning game according to the simultaneous play reference example. In the simultaneous play reference example, when a big prize game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the jackpot, the reservation type, and the type of special symbol (jackpot symbol), and after the big prize game ends. Set the gaming state of.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning a jackpot is a normal state or a penalty state, when winning a jackpot due to special 1 reservation which is subject to actual fluctuation, the game state after the jackpot game is set according to the type of the jackpot symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as "time-saving number") is set to 100 times. This means that the time-saving gaming state continues until the major prize lottery is performed 100 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the gaming state will be set again. That will happen. Therefore, when the time-saving gaming state is set after the end of the big prize game, if a jackpot lottery result is not derived in the time-saving gaming state and lottery results other than the jackpot are derived 100 times, the non-time-saving gaming state is set. The gaming state will be changed to (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 Further, when special symbols B and D are determined as jackpot symbols, a high probability time saving state is set (the special gaming state is a high probability gaming state, and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, "next time" is set as the high probability number of times, and the high probability gaming state continues until the next jackpot is won. In addition, "next time" is set as the number of time saving times, and the time saving gaming state continues until the next jackpot is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the highly accurate time-saving state continues after the big prize game until the next jackpot is won.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a high probability precursor state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time saving game state). At this time, "next time" is set as the high accuracy number of times, and the time saving number of times is set to 100 times. When special symbols C and E are determined, the high probability game state continues until the next jackpot is won, while the time-saving game state ends after 100 times. Therefore, when special symbols C and E are determined, the gaming state will shift to the most advantageous state after the big prize game and when the result of the big prize lottery has been derived 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 Further, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, if the jackpot is won by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, the gaming state after the jackpot game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as a jackpot symbol, the normal state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a non-time saving gaming state). Further, when special symbols G to J are determined as jackpot symbols, a penalty state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a medium time saving game state). At this time, both the high-accuracy count and the time-saving count are set to "next time."

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 Further, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, if the jackpot is won by special 1 reservation, which is not subject to actual fluctuation, the gaming state after winning the jackpot is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as a jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of time saving times is set to 100 times. Further, when the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big prize game is set in the same way as the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when winning the jackpot due to special 2 reservation which is subject to actual fluctuation, the gaming state after winning the jackpot game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as a jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of time saving times is set to 100 times. Further, when special symbols G and I are determined as jackpot symbols, a high probability time saving state is set (the special game state is a high probability game state and the normal game state is a time saving game state). At this time, the high-accuracy count and the time-saving count are set to "next time."

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 Further, when special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a high probability precursor state (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time-saving game state) is set. At this time, the high accuracy number of times is set to "next time" and the time saving number of times is set to 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, if the gaming state at the time of winning a jackpot is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability premonitory state, that is, if the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big winning game is the normal state. and penalty status.

図24は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 24 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to a simultaneous play reference example. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal operating port 125, it is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 120b of the first variable starting port 120B. A normal symbol determination process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 Although the details will be described later, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal pattern operation port 125, one winning determination random number is obtained from within the range of 0 to 99, and this random number is Numerical values are stored in the general figure reservation storage area of the main RAM 300c, with an upper limit of four. In other words, the common pattern holding storage area includes four storage sections for saving winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal pattern operation opening 125 with the determined random number stored in all four storage units of the normal pattern holding storage area, the game ball No winning random numbers are stored based on the passage of the ball. Hereinafter, the winning determination random number stored in the normal pattern holding storage area when a game ball passes through the gate 124 or enters the normal pattern operation opening 125 will be referred to as normal pattern holding.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図24(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When starting the regular lottery when the normal gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to, as shown in FIG. 24(a). According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general lottery, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the first variable starting port is opened. The movable piece 120b of the mouth 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図24(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the medium time saving game state, as shown in FIG. 24(b), the winning determination random number determination table for the medium time saving game state is referred to. According to this winning random number determination table for the medium time saving game state, when the winning random number is between 0 and 49, a winning symbol is determined as a type of normal symbol, and when the winning random number is between 50 and 99. Then, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the medium time saving gaming state, that is, the winning probability is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図24(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 24(c), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図25(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図25(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 25(a) is a diagram illustrating a normal symbol fluctuation time data table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 25(b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table according to a simultaneous rotation reference example. As described above, when the ordinary symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the regular symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the medium time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the time saving gaming state. If so, the variation time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 lights up, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図25(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol display 168 lights up, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B performs opening/closing control as shown in FIG. 25(b). The energization is controlled by referring to the pattern table. In fact, the opening/closing control pattern table is provided for each gaming state, and depending on the gaming state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the energization of the normal electric accessory solenoid 120c starts. .

当たり図柄が決定されると、図25(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 25(b), the opening/closing of the first variable starting port 120B is controlled with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the time before normal electric opening (the waiting time until opening of the first variable starting port 120B starts), the maximum number of switching times for normal electric accessories (opening of the first variable starting port 120B), number of times), solenoid energization time (the energization time of the normal electric accessory solenoid 120c for each number of times the first variable starting port 120B is opened, that is, the opening time of the first variable starting port 120B once), the specified number (the first variable maximum number of prizes that can be won in the first variable starting port 120B while the starting port 120B is fully open), normal power closing effective time (closing time between each opening of the first variable starting port 120B, that is, rest time), normal power Valid state time (wait time from the end of the last opening of the first variable starting port 120B), normal power end wait time (wait until the normal symbol fluctuation display, which will be described later, is resumed after the normal power valid state time has elapsed) time) is stored in advance as control data for the first variable starting port 120B for each gaming state as shown in the figure.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図25(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability of the normal symbol, the variable time, and the opening time, as shown in the lower part of FIG. The ratio of the number of prize balls paid out to the player when game balls enter the first variable starting port 120B, the second starting port 122, the normal pattern operating port 125, and the big winning port) is the number of balls fired in the non-time saving gaming state. : Number of prize balls = 100:20, number of fired balls: number of prize balls = 100:40 in the medium time saving game state, number of fired balls: number of prize balls = 100:99 in the time saving game state.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening/closing conditions of the first variable starting port 120B define three elements: the winning probability of the normal symbol, the time of variable display of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B. In other words, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time of variable display of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B, in each of the non-time-saving gaming state, the intermediate time-saving gaming state, and the time-saving gaming state, It is possible to set the frequency of game balls entering the first variable starting port 120B and the firing prize ball ratio. In any case, the combination of the three elements shown here is just an example, and if you combine the three elements so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state, good.

図26は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図26の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 26 is a diagram illustrating the transition of the gaming state according to the original gaming nature according to the simultaneous play reference example. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following gaming experience. Note that here, a case will be described in which the registration setting value is set to "1". First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 26(a). In the normal state, since the actual variable target is set to special 1 pending, the player shoots the game ball toward the first game area 116a in order to enter the game ball into the first fixed starting port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player will play what is called "left-handed play" in the normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When a game ball enters the first fixed starting port 120A, special 1 reservation is stored in the first special figure reservation storage area. The special 1 reservations stored in the first special symbol reservation storage area are sequentially read out when the starting condition is met, and a big prize lottery is performed based on the read special 1 reservations. At this time, the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300.6. In the normal state, a game is played with the aim of winning a jackpot in the big winning lottery based on this special 1 reservation. Note that the firing prize ball ratio when the game balls are fired toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls will decrease during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, when a jackpot is won in the big winning lottery by special 1 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the first big prize opening 126 is opened is executed 4 or 10 times, and the player can win prize balls for 4 or 10 rounds. When a jackpot is won due to special 1 retention, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図26の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big winning game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 26(b). When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 30%. Therefore, if the player wins a jackpot in the normal state, there is a 30% probability that the gaming state will shift to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual variable target is set to special 1 pending, but since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the player enters the first variable start opening 120B with the game ball. 2. The player will hit the ball to the right aiming at the 2 game area 116b.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low-probability time-saving state, as in the normal state, a game is played with the aim of winning a jackpot in the big winning lottery based on special 1 reservation. Note that in the low-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is about 1/300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently in the open state. Therefore, the firing prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a jackpot while reducing consumption of game balls.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100, and if the jackpot is not won in the 100 big winning lottery, the gaming state will change to the normal state again (time saving exit) ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図26の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are special symbols B and D, the gaming state after the big prize game is the high accuracy time saving shown in FIG. 26(c). state. When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbols B and D will be determined as jackpot symbols is 35%. Therefore, if the player wins a jackpot in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-accuracy time-saving state. In the high-accuracy time-saving state, the actual variable target is set to special 1 pending, but since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the player enters the game ball into the first variable starting port 120B. 2. The player will hit the ball to the right aiming at the 2 game area 116b.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 That is, in this high probability time saving state, as in the normal state, a game is played with the aim of winning a jackpot in the big winning lottery based on special 1 reservation. In addition, in the high-accuracy time-saving state, the probability of winning a jackpot is about 1/105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the firing prize ball ratio is 100:99, and the player can perform the big winning lottery while reducing the consumption of game balls. Therefore, in the high probability time saving state, it can be said that the winning of the next jackpot is virtually guaranteed.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図26の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are special symbols C and E, the gaming state after the big winning game is a high probability precursor as shown in FIG. 26(d). state. When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbols C and E will be determined as jackpot symbols is 35%. Therefore, if the player wins a jackpot in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-predictability precursor state. In the high certainty precursor state, the actual variable target is set to special 1 pending, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the player enters the first variable starting port 120B with the first variable. 2. The player will hit the ball to the right aiming at the 2 game area 116b.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図26の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, a highly accurate precursor state is set and the time saving number is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big prize game reaches 100, the time-saving game state ends and the normal game state becomes a non-time-saving game state. As a result, due to the time saving, the gaming state shifts to the most advantageous state shown in FIG. 26(e). As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased by simply continuing to shoot the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high probability precursor state, the purpose of the game is not to win the jackpot, but to save time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図26の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the above-mentioned special 1 suspension of real fluctuation objects in the high probability precursor state, high probability time saving state, and low probability time saving state, when a jackpot is won, special symbols A to E are determined as jackpot symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 26(b). Further, when special symbols B and D are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a high-accuracy time-saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, four or ten round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when a game ball enters the second starting port 122, special 2 reservation is stored in the second special figure reservation storage area. The special 2 reservations stored in the second special symbol reservation storage area are sequentially read out when the starting condition is met, and a big prize lottery is performed based on the read special 2 reservations. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1/105.7, and the winning probability of the small winning is set to about 1/3.45. In the most advantageous state, the main purpose of the game is to win the small prize in the major prize lottery based on this special 2 reservation.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when game balls are fired into the second game area 116b, the ratio of prize balls paid out by entering the game balls into the second starting port 122 to the number of fired balls is 100:60 to 80. It is set to about. In the most advantageous state, small winning games are frequently played because the probability of winning a small winning is about 1/3.45 in the special lottery with special 2 reservation. Here, if a small hit is won due to special 2 reservation, small winning symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small winning game when the small winning symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large prize opening 128. In the small winning game when the small winning symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large prize opening 128. Furthermore, in the small winning game when the small winning symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, almost a specified number of game balls enter the second large winning hole 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second large winning hole 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball that enters. As a result, in the most dominant state, the firing prize ball ratio, which is the ratio of the number of all prize balls to the number of firing balls, is 100:120, and by simply continuing to fire the game balls toward the second game area 116b, the game ball can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In addition, in this most dominant state, the normal game state has become a non-time-saving game state, and the movable piece 120b is almost never in the open state. In addition, in the most advantageous state, the special gaming state is a high probability game state, and the probability of winning a jackpot in the most advantageous state is about 1/105.7, so in the most advantageous state, the next It can be said that winning the jackpot is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図26の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 reservation of the real variable object in this most dominant state, when a jackpot is won, special symbols F to J are determined as jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 26(b). Further, when the special symbols G and I are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a high-accuracy time-saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most advantageous state has an extremely high degree of advantage compared to other gaming states, the main purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most advantageous state. As mentioned above, the game is first started in the normal state, but the normal state does not shift to the most advantageous state all at once. Therefore, the transition route of transitioning to the most dominant state via the high probability precursor state is the transition route to the most dominant state in gaming machine 100.

さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図15(c)参照)。 Furthermore, in the simultaneous spinning reference example, apart from the time-saving exit in the high-precision precursor state, winning a specific small winning symbol is set as a transition condition from the high-precision precursor state to the most advantageous state. Specifically, if you win a small hit with special 1 reservation, which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 will be 1%, the special symbol Z2 will be 69%, and the special symbol Z3 will be 30% as the small winning symbol. % probability (see FIG. 15(c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, when the special symbol Z1 is determined as the small winning symbol, the time saving game state ends with the end of the small winning game, and as a result, the gaming state shifts to the most advantageous state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player moves to the most advantageous state upon winning a specific small win, the player is This always creates a sense of anticipation and tension.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In addition, in the above-mentioned high probability precursor state, high probability time saving state, and low probability time saving state, the probability of winning a small win is about 1/3.45. Therefore, even in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, small winning games are frequently executed as in the most advantageous state. However, in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, the normal gaming state is the time saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small winning game. Therefore, although the second large prize opening 128 is opened during the small winning game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting opening 120B is provided above the second big winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting opening 120B is longer than the second big winning opening. It is much longer than the opening time of the mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, most of the game balls flowing down the second gaming area 116b enter the first variable starting opening 120B and enter the second big prize opening 128. Game balls almost never enter the ball. As a result, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, unlike the most dominant state, the number of game balls will gradually decrease even if you hit right during the game.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As mentioned above, when the game progresses with the real variable object in accordance with the original gameplay, if you win a jackpot, the gaming state after the big winning game will be a low probability time saving state, a high probability time saving state, a high probability premonitory state. Set to either. The high-probability time-saving state and the high-probability portent state have in common that the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next jackpot is won, whereas the high-accuracy precursor state is when the game is stopped by winning a specific small win (special symbol Z1) or exiting the time-saving state. The difference is that the state is shifted to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図20(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 In addition, in the high accuracy time saving state, the fluctuation time for small hits and losses is set to 1 second, whereas in the high accuracy precursor state, the fluctuation time for small wins and losses is set to 3 to 10 seconds. The difference is that it is set within a range (see FIG. 20(b)). That is, the average of the fluctuation times in the high certainty time saving state is set to be shorter than the average fluctuation time in the high certainty precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-saving state, since the fluctuation time at the time of a small win and a loss is relatively short, it is possible to digest the actual fluctuation targets at a high speed until winning the jackpot. Although a detailed explanation will be omitted, during the special symbol variation time, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner on the sub-control board 330. In the highly accurate time saving state, the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c also becomes relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 reservation continues to be memorized, the special 1 reservation (fluctuating display of production symbols 210a, 210b, and 210c) will continue to be consumed at a high speed, and the time until winning the jackpot will be reduced. This allows the player to play the game until the next jackpot without feeling (reduced) stress.

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the highly accurate precursor state, the fluctuation time at the time of a small hit and a loss is relatively long, but the sub-control board 330 performs an effect as to whether or not the state will shift to the most advantageous state. Therefore, the player can play the game while expecting that the state will shift to the most advantageous state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-saving state, even if you win a specific small hit (special symbol Z1), it will not shift to the most advantageous state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit It is possible to shorten the time it takes to win a game and reduce stress on the player. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-saving state, but the fluctuation time can be used to determine whether or not to move to the most advantageous state, and the game This can give people a sense of anticipation and tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, there are a high-probability time-saving state and a high-probability portent state in which the special game state is a high-probability game state and the normal game state is a time-saving game state, and changes in the high-probability time-saving state are provided. By making the average time shorter than the average fluctuating time of the high-predictability precursor state, new gaming features can be provided.

図27は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図27に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 27 is a diagram illustrating the transition of the game state when the game is not played properly according to the simultaneous play reference example. As described above, in the gaming machine 100, the variable display of symbols on the first special symbol display 160 and the variable display of symbols on the second special symbol display 162 are performed simultaneously and in parallel. At this time, in the case where there is a possibility that the player will be disadvantaged as a result of a big winning lottery being held due to suspension of items other than those subject to actual fluctuation, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big winning lottery is held due to reservations other than the actual fluctuation targets, for example, as a result of interrupting the game, a jackpot due to reservations other than the actual fluctuation targets may be confirmed. In this case, the gaming state will change as shown in FIG. 27.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 Below, the main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned gaming properties will be explained.

図28は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 28 is a diagram illustrating a gaming machine status flag according to a reference example of simultaneous play. In the main control board 300, whether or not the game can be played is managed by a gaming machine status flag. The gaming machine status flag is set to one of six flag values from 00H to 05H. The flag value of the gaming machine status flag = 00H indicates a gaming enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the progress of the game is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped. will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, etc. It becomes possible to confirm. The flag value of the gaming machine status flag=03H indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図29は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図30は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 29 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300 according to the simultaneous running reference example, and FIG. 30 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300 according to the simultaneous running reference example. FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the main CPU 300a is powered on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S100-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
Main CPU 300a executes necessary processing to permit access to main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before power-off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum matches (is normal) the checksum saved when the power is turned off, and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process moves to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process moves to step S100-25. .

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and gaming machine status flag as the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal is input, the process moves to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal is not input, the process moves to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, if the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button not pressed, the setting confirmation state is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the area of the main RAM 300c after the start address set in step S100-15, which is to be cleared when the power is restored, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read/write check process that checks and clears the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the setting value and the gaming machine status flag to the top address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game ready state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change conditions are satisfied. As a result, if it is determined that the setting change conditions are satisfied, the process moves to step S100-43, and if it is determined that the setting change conditions are not satisfied, the process moves to step S100-45. Here, the setting change conditions include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register to the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the items to be cleared when clearing the RAM in the main RAM 300c, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs processing for transmitting a payout command (RAM clear designation command) (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable status). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group setting processing. Note that this subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンド群セット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a sub-command group setting process for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330.

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of timer interrupts.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. In addition, the initial value update random number for the winning pattern random number is for determining the initial value and end value of the winning pattern random number. In other words, when the winning pattern random number goes through one round from the initial value update random number for the winning pattern random number to -1 the initial value update random number for the winning pattern random number by the updating process of the winning pattern random number described later, the winning pattern random number at that time It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs processing for transmitting sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In addition, below, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation performance pattern are collectively referred to as the random number for fluctuation performance.

図31は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing (S110) in the main control board 300 according to the simultaneous execution reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンド群セット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a sub-command group setting process for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process to set a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process that sets a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process that sets a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process to set a number command indicating the remaining number of times in the time saving gaming state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process that sets a special figure phase designation command indicating a special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that it is in the special symbol change waiting state, the process moves to step S110-21, and if it is determined that it is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is ended.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be explained. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and timer interrupt process will be explained.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図32は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 32 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to the simultaneous operation reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing to calculate and save a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-17, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17 above.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 Note that if the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図33は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 33 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the simultaneous operation reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in the simultaneous running reference example, hereinafter referred to as "4ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the display 166, normal symbol display 168, normal symbol pending display 170, right hit notification display 172, and performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-29に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 above is equal to or greater than 03H (setting abnormal state). As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-29, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-29に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing and moves the processing to step S400-29. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 performs timer interrupt processing, and when they reach 0, they stop decrementing.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number, as in step S100-61 above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the current Update the random number from the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed explanation will be omitted, in the simultaneous rotation reference example, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot determination random number and the winning determination random number according to certain rules, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and updates the starting value every time the system is reset. It is changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first fixed starting opening detection switch 120As, a first variable starting opening detection switch 120Bs, a second starting opening detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a regular figure operation opening detection switch 125s, and a first big winning opening detection switch. 126s, a switch management process is executed to determine whether or not a signal is input from the second big winning opening detection switch 128s. Note that details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of special symbols based on the special 2 hold of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、ここでは、特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理と同一のプログラム(モジュール)が読み出されて、特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理が実行されることになる。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of special symbols based on special 1 suspension of the special games. In addition, here, the same program (module) as the special game management process for controlling the progress of the variable display of special symbols based on special 2 reservation is read out, and the same program (module) as the special game management process for controlling the progress of the variable display of special symbols based on special 1 reservation is read out. Special game management processing for control will be executed.

(ステップS700)
メインCPU300aは、特別遊技における大役遊技および小当たり遊技を進行制御するための特別電動役物遊技管理処理を実行する。なお、この特別電動役物遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes special electric accessory game management processing for controlling the progress of the big winning game and the small winning game in the special game. The details of this special electric accessory game management process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-mentioned normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s, and detects the corresponding The prize opening switch process is executed to increment the counter etc. for prize ball control.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23 above.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技球の発射位置、すなわち、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bのどちらに遊技球を発射させるかを指示する発射位置指定コマンドを副制御基板330に送信するための発射位置指定管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a is a firing command for transmitting a firing position designation command to the sub control board 330, which instructs the firing position of the game ball, that is, to which of the first game area 116a and the second game area 116b the game ball is to be fired. Execute location specification management processing.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol pending display 164, a second special symbol pending display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol pending display 170. , executes an LED display setting process in which display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed hit notification display 172 is set in the output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 120c, the first big winning hole solenoid 126c, and the second big winning hole solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing the synthesized image in the output port buffer. .

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-39)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and to common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Execute performance display monitor control processing to set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated every predetermined period. Here, the base ratio of the current period and the base ratio of the previous period may be switched and displayed on the performance display monitor 184 at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in accordance with a predetermined operation.

(ステップS400-41)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-41)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt processing.

図34は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the setting-related processing (S450) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag is 01H (setting change status). As a result, if it is determined that it is 01H, the process moves to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process moves to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether a RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process moves to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process moves to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the setting value of the processing area is within the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is within the range of 1 to 6, the process moves to step S450-13, and if it is determined that the set value is not within the range of 1 to 6, the process moves to step S450-11. move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is ended, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process moves to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a settings-related end designation command indicating the end of the settings-related process in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図31のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related process is executed, at the end, the model command, setting value specification command, special figure 1 hold specification command, special figure 2 hold specification command, number of times command, variation pattern selection state specification command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state) and ends the setting-related processing.

以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図29)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図33のステップS400-15~ステップS400-27)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU initializes. In the processing (FIG. 29), 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-27 in FIG. 33) are executed. ) is stopped and configuration-related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, a press operation of the RAM clear button is accepted as a setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts a setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is set to one of the setting values in multiple stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable status). Set. As a result, processing related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt processing.

ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, after the RAM clear button press operation, that is, the reception of the setting change operation of the registered setting value, is completed, the setting value corresponding to the registered setting value is specified in the subcommand group set processing. The command is sent to sub control board 330. On the other hand, while a setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub control board 330. In this way, the setting value specification command is not sent while the setting change operation is being accepted, but the setting value specification command is sent when the setting change operation is finished accepting and the game can proceed. By doing so, it is possible to reduce the risk that registered setting values are obtained illegally.

また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the simultaneous rotation reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. When the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting-related process becomes executable and the progress of the game is stopped. In this way, since no settings-related processing is executed while the game is in progress, no setting value specification commands are sent while the game is in progress, reducing the risk of unauthorized acquisition of registered setting values. be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の特別電動役物遊技管理処理、ステップS800の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, the special electric accessory game management process in step S700, and the normal game management process in step S800 will be explained in detail. .

図35は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the main control board 300 according to the simultaneous operation reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is being turned on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process moves to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process moves to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on passage of the game ball to the gate 124. Note that details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the normal game operating port detection switch is on-detected, that is, whether a game ball enters the normal game operating port 125 and the detection signal from the normal game operating port detection switch 125s is turned on. . As a result, if it is determined that the ordinary figure actuation opening detection switch is turned on, the process moves to step S510, and if it is determined that the ordinary figure actuation opening detection switch is not turned on, the process goes to step S500-5. move.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the entry of the game ball into the normal figure operating port 125.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the first fixed starting port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first fixed starting port 120A and a detection signal is input from the first fixed starting port detection switch 120As. judge. As a result, if it is determined that the first fixed starting port detection switch is on, the process moves to step S520, and if it is determined that the first fixed starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-7. Processing is transferred to .

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the game ball entering the first fixed starting port 120A. Note that details of this first starting port passing process will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the first variable starting port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first variable starting port 120B and a detection signal is input from the first variable starting port detection switch 120Bs. judge. As a result, if it is determined that the first variable starting port detection switch is on, the process moves to step S520, and if it is determined that the first variable starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-11. Processing is transferred to .

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first variable starting port 120B. Note that details of this first starting port passing process will be described later.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされていないと判定した場合には、第1可変始動口120Bへの不正な遊技球の入球を示す普電不正入賞エラー発生指定コマンドを副制御基板330に送信するための普通電動役物入賞時確認処理を実行する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the game ball has entered the first variable starting port 120B properly, and if it is determined that the game ball has not entered the first variable starting port 120B properly, the main CPU 300a determines whether the game ball has entered the first variable starting port 120B properly. A normal electric accessory winning confirmation process is executed to send a normal electric accessory winning error generation designation command to the sub-control board 330, which indicates that an illegal game ball has entered the variable starting port 120B.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the second starting port detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the second starting port 122 and a detection signal is input from the second starting port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second starting port detection switch is on, the process moves to step S530, and if it is determined that the second starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-13. move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the game ball entering the second starting port 122. Note that details of this second starting port passage processing will be described later.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the big winning opening detection switch is turned on, that is, when a game ball enters the first big winning opening 126 or the second big winning opening 128 and the first big winning opening detection switch 126s or the second big winning opening detection switch is turned on. It is determined whether a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch is on, the process moves to step S540, and if it is determined that the big winning opening detection switch is not on, the switch management process is ended.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a determines whether the game ball has entered properly into the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128, and when it is determined that the game ball has entered properly. In this step, a grand prize opening passage process is executed to transmit a grand prize opening entry command indicating the entry of a game ball into the first grand prize opening 126 or the second grand prize opening 128 to the sub-control board 330. The details of this big prize opening passage process will be described later.

図36は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not greater than the maximum value, The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired winning determination random number is to be saved among the four storage sections of the normal pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target storage section calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area, and ends the gate passing process.

図37は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation. 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after explaining the second starting opening passage process.

図38は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process to be described later, and ends the second starting opening passage process.

図39は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first starting opening passage process (step S520) and the second starting opening passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the target special symbol reserved ball number loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that it is greater than or equal to the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is ended, and if it is determined that it is not greater than or equal to the upper limit value, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired jackpot determination random number is to be saved among the storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5 above, the winning symbol random number updated in step S400-19 above, and the fluctuation pattern random number updated in step S100-69 above, and executes the random number in step S535-11 above. Store it in the target storage unit calculated in .

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special figure reservation designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub-control board 330 every time special 1 reservation or special 2 reservation is stored.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図40を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs the performance determination process at the time of acquisition, and ends the special symbol random number acquisition process. In this performance determination process at the time of acquisition, the result of the major lottery, the fluctuation pattern number, etc. are tentatively determined, and a prefetch designation command according to the result of the tentative determination is transmitted to the sub-control board 330. This performance determination process at the time of acquisition will be explained using FIG. 40.

図40は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the setting value being set. Specifically, the corresponding jackpot determination random number determination table is selected based on the current gaming state and the setting value being set. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage section in step S535-13, special symbol hit provisional determination processing is performed to provisionally determine whether it is a jackpot, a small win, or a loss.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional major lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a jackpot or small win, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning pattern random number, winning type (big hit or small win), and pending type, select the corresponding winning pattern random number judgment table, extract the special pattern judgment data, and extract the extracted special pattern judgment data. (Type of jackpot symbol or small prize symbol). Further, if the result of the tentative major lottery in step S536-1 is a loss, special symbol determination data for a predetermined loss (type of loss symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the temporary special symbol hit determination process in step S536-1 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small win, the process moves to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit or a small hit (a loss), the process moves to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図17(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図17(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the random number determination table for determining the reach mode at the time of a jackpot (see FIGS. 17(b) and (c)) or the random number determination table for determining the reach mode at the time of a small win (see FIGS. 17(d) and (e)), and performs step The process moves to S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 above.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (9000 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 9000 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group determination random number is If the value of the group determination random number is less than 9000, a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8999, in which different reach group determination random number determination tables are selected depending on the number of reservations, is defined as an undefined value, and the same reach group determination random number determination table is used regardless of the number of reservations. The values in the range 9000 to 10006 from which the table is selected are called fixed values. If it is determined that the reach group determination random number loaded in the above step S536-11 is a fixed value (9000 or more), the process moves to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in the above step S536-11 is fixed. If it is determined that it is not a value (9000 or more), the process moves to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図16参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 16). Although a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided depending on the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図17(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table (see FIG. 17(a)) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-15, and moves the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17, and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. tentatively decided. Also, here, a variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-19 above in the transmission buffer.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the fluctuation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition performance determination process.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sends an indefinite value command (preread The designated fluctuation mode command and the pre-read designated fluctuation pattern command (=7FH) are set in the transmission buffer, and the acquisition performance determination process is ended.

図41は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the big winning opening passage process (step S540) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-13で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別電動役物遊技管理フェーズは、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階、すなわち、大役遊技または小当たり遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-13 that the big winning opening detection switch is on, it loads a special electric accessory game management phase which will be described in detail later. Although the details will be described later, the special electric accessory game management phase indicates the stage of execution processing of the big prize game or the small winning game, that is, the progress status of the big winning game or the small winning game. It is updated according to the stage of execution processing of the winning game.

(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別電動役物遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in the above step S540-1 indicates a stage of execution processing equal to or higher than the grand prize opening pre-processing. In addition, the special electric accessory game management phase is provided with nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H corresponds to the stage of execution processing beyond the grand prize opening pre-processing. Since the big winning game or the small winning game is executed when the special electric accessory game management phase is from 01H to 08H, here, it is determined whether the big winning game or the small winning game is currently being played. Become. If it is determined that the special electric accessory game management phase indicates a stage of execution processing higher than the grand prize opening pre-processing, the process moves to step S540-5, and the special electric accessory game management phase If it is determined that this does not indicate a stage of execution processing beyond the grand prize opening pre-processing, the process moves to step S540-7.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a grand prize opening entry ball command indicating that the game ball has properly entered the first grand prize opening 126 or the second grand prize opening 128 in the transmission buffer, and ends the grand prize opening passing process. .

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a determines that the entry of the game ball into the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128 is inappropriate, executes a predetermined error process, and ends the big winning hole passing process.

図42は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram illustrating the special game management phase according to the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous rotation reference example, there is a special game triggered by the entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game triggered by the passing of a game ball into the gate 124 or the normal pattern operating port. A normal game triggered by the entry of a game ball into the ball 125 proceeds simultaneously and in parallel. Processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each processing related to the special game in a special game management phase and a special electric accessory game management phase. .

図42に示すように、メインROM300bには、特別遊技のうちの特別図柄の変動表示を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling the variable display of special symbols in the special game, and each of these special game control modules A management phase is associated with it. Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing "special symbol fluctuation processing" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called.

また、メインROM300bには、特別遊技のうちの大役遊技および小当たり遊技を実行制御するための複数の特別電動役物遊技制御モジュールが格納されており、これら特別電動役物遊技制御モジュールごとに、特別電動役物遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの特別電動役物遊技制御モジュールもコールされることはない。 In addition, the main ROM 300b stores a plurality of special electric accessory game control modules for controlling the execution of big prize games and small winning games among the special games, and for each of these special electric accessory game control modules, The special electric accessory game management phase is associated with it. Specifically, when the special electric accessory game management phase is “01H” or “05H”, a module for executing “big prize opening opening pre-processing” is called, and the special electric accessory game management phase is called. When the phase is "02H" or "06H", a module for executing "big prize opening control process" is called, and the special electric accessory game management phase is "03H" or "07H". In this case, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is called, and if the special electric accessory game management phase is “04H” or “08H”, the “big winning opening ending wait processing” is called. ” is called. Note that when the special electric accessory game management phase is "00H", no special electric accessory game control module is called.

図43は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300 according to the simultaneous play reference example.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600-5に処理を移す。
(Step S600-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S600-1 is other than "00H". That is, here, it is determined whether the player is currently playing a large winning game or a small winning game. If it is determined that the special electric accessory game management phase is other than "00H", the special game management process is ended, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not other than "00H", step S600 -5.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグをロードする。なお、特別遊技特別図柄判定フラグは、特別遊技管理処理の対象となる保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを判定するためのものであり、特別遊技特別図柄判定フラグ(00H)は特1保留を示し、特別遊技特別図柄判定フラグ(01H)は特2保留を示す。
(Step S600-5)
The main CPU 300a loads the special game special symbol determination flag. In addition, the special game special symbol determination flag is for determining whether the reservation type targeted for special game management processing is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special game special symbol determination flag (00H ) indicates special 1 reservation, and the special game special symbol determination flag (01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、上記ステップS600-5でロードした特別遊技特別図柄判定フラグを反転する。ここでは、特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」であった場合には「01H」に反転し、特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」であった場合には「00H」に反転する。特別遊技特別図柄判定フラグは初期値が「00H」に設定されているため、図33に示した2回の特別遊技管理処理S600のうち、1回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」にされ、特2保留について後続の処理が実行され、2回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」にされ、特1保留について後続の処理が実行される。つまり、特2保留が優先して処理されることになる。
(Step S600-7)
The main CPU 300a inverts the special game special symbol determination flag loaded in step S600-5. Here, when the special game special symbol determination flag is "00H", it is inverted to "01H", and when the special game special symbol determination flag is "01H", it is inverted to "00H". Since the initial value of the special game special symbol determination flag is set to "00H", the special game special symbol determination is performed in the first special game management process S600 of the two special game management processes S600 shown in FIG. The flag is set to "01H", the subsequent processing is executed for special 2 pending, the special game special symbol determination flag is set to "00H" in the second special game management process S600, and the subsequent processing is executed for special 1 pending. be done. In other words, special 2 reservations are processed with priority.

(ステップS600-9)
メインCPU300aは、上記ステップS600-7で反転した特別遊技特別図柄判定フラグをセーブする。
(Step S600-9)
The main CPU 300a saves the special game special symbol determination flag that was inverted in step S600-7.

(ステップS600-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-11)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-13)
メインCPU300aは、上記ステップS600-11でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-13)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-11 above.

(ステップS600-15)
メインCPU300aは、上記ステップS600-13で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-15)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-13 above to start processing.

(ステップS600-17)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-17)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図44は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となる保留(特1保留または特2保留、以下、対象保留と呼ぶ)の特別図柄保留球数が1以上であるかを判定する。その結果、特別図柄保留球数が1以上であると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、特別図柄保留球数が1以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the number of special symbol reserved balls targeted for special game management processing (Special 1 pending or Special 2 pending, hereinafter referred to as target pending) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of special symbol reserved balls is 1 or more, the process moves to step S610-3, and if it is determined that the number of special symbol reserved balls is not 1 or more, the special symbol change waiting process is performed. end.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となっていない保留(特2保留または特1保留、以下、非対象保留と呼ぶ)に基づく特別図柄(以下、非対象特別図柄と呼ぶ)が確定中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が確定中であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、非対象特別図柄に基づく特別図柄が確定中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a is determining a special symbol (hereinafter referred to as a non-target special symbol) based on a reservation that is not subject to special game management processing (Special 2 reservation or Special 1 reservation, hereinafter referred to as non-target reservation). Determine if there is. As a result, if it is determined that the non-target special symbol is being determined, the process moves to step S610-5, and if it is determined that the special symbol based on the non-target special symbol is not being determined, step S610-9 Processing is transferred to .

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-7に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the special symbol change waiting process is ended, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the process moves to step S610-7.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、小当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a small winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small winning symbol, the special symbol fluctuation waiting process is ended, and if it is determined that it is not a small winning symbol, the process is moved to step S610-9.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、対象保留に対応する特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている対象保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、対象保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、対象保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a block-transfers the target reservations stored in the first to fourth storage units of the special figure reservation storage area corresponding to the target reservations to the storage unit with one ordinal number smaller. Specifically, the pending objects stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the target pending stored in the first storage unit is block transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift processing, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the target reserved is subtracted by "1", and the pending reduction value indicating that the target reserved has been subtracted by "1" is Sets the specified command in the send buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a major lottery. This special symbol hit determination process will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the major lottery in step S611 is a jackpot or a small win, the winning symbol random number and reservation type transferred to the 0th storage section are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or small winning symbol is loaded. Select the random number determination table, extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). Moreover, when the result of the big winning lottery in step S611 is a loss, special symbol determination data for a loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that constitutes the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally light up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process that determines a variation mode number and a variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612 above, and determines variation time 1 and variation time 2 by referring to the variation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning lottery is a jackpot. If it is a jackpot, the main CPU 300a loads the special symbol determination data saved in step S610-11 above and checks the type of jackpot symbol. do. Then, with reference to the gaming state setting table and the current gaming state, the gaming state, high accuracy number, and time saving number to be set after the end of the big prize game are determined, and the determination results are used as the special symbol probability state preliminary flag and the time saving state preliminary flag. It is saved in the flag, high-accuracy number-cutting reserve counter, and time-saving number-cutting reserve counter. In addition, if the losing symbol is saved, the process moves to the next process without executing the process.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, which are separately provided. Here, a counter value is set in a counter corresponding to the reservation type.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the number-of-times management process. Here, processing is performed to end the time saving gaming state according to the number of fluctuations. This number-of-times management process will be described later.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a sets a number command indicating the remaining number of times (actual remaining number of times) until the high-accuracy number of times and the time-saving number of times become 0 in the transmission buffer.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-23)
The main CPU 300a sets a gaming state change designation command indicating the gaming state at the start of the variable display of special symbols in the transmission buffer.

(ステップS610-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図45は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 45 is a flowchart illustrating the special symbol hit determination process (S611) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registered setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process moves to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process moves to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (setting abnormal state).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormal state command is sent to the sub control board 330, a notification to the effect that the setting is abnormal is made.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit value and upper limit value for determining a jackpot or small win, respectively.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (major lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS611-17に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS611-21に処理を移す。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S611-17, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the process moves to step S611-21.

(ステップS611-17)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果が小当たりまたはハズレであるかを判定する。その結果、小当たりまたはハズレであると判定した場合にはステップS611-21に処理を移し、小当たりおよびハズレでないと判定した場合にはステップS611-19に処理を移す。
(Step S611-17)
The main CPU 300a determines whether the large winning lottery result in step S611-13 is a small win or a loss. As a result, if it is determined that there is a small hit or a loss, the process moves to step S611-21, and if it is determined that there is no small hit or loss, the process moves to step S611-19.

(ステップS611-19)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果をハズレに変更する。
(Step S611-19)
The main CPU 300a changes the winning lottery result in step S611-13 to a loss.

(ステップS611-21)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果、または、上記ステップS611-19で変更された結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 or the result changed in step S611-19 as determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図46は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating the special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery in step S611 is a big win or a small win. As a result, if it is determined that it is a jackpot or a small win, the process moves to step S612-3, and if it is determined that it is neither a jackpot nor a small hit (a loss), the process moves to step S612-5. Move.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current gaming state and reservation type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is special 2 reservation, and when the read reservation reservation type is special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved balls counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, a reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table in case of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a selects the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9. Decide on the number. In addition, here, together with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 above in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-11 above and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9 described above.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 above in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図47は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart illustrating the number cut management process (step S613) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions, that is, the counter value of the time reduction number cut-off counter is greater than zero. As a result, if it is determined that the number of time reductions is greater than 0, the process moves to step S613-3, and if it is determined that the number of time reductions is 0, the number of time reduction management processing is ended.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time saving counter.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value (time saving number) has been updated to 0 in step S613-3. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process moves to step S613-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the number of time reduction management processing is ended.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets a time-saving state flag in order to set the normal gaming state to a non-time-saving gaming state. As a result, after the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, the normal gaming state is changed to the non-time-saving gaming state at the start of fluctuation when the number of fluctuations reaches the number of time-savings (in this case, 50 or 100 times). The Rukoto. For example, if the state is set to a high probability precursor state, it will be set to the most dominant state.

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag and ends the number-of-times-cutting management process.

図48は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart illustrating special symbol fluctuation processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンであると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、中断中フラグがオンではないと判定した場合にはステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-1)
The main CPU 300a determines whether the suspended flag is on. Although details will be described later, in the simultaneous rotation reference example, small winning symbols may be stopped and displayed on the second special symbol display 162 while the symbols are being displayed in a fluctuating manner on the first special symbol display 160. In this case, when the small winning symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a small winning game is executed, but during this time, the subtraction of the variation time of the special symbol on the first special symbol display 160 is interrupted. After the end of the small winning game, the variable display of symbols on the first special symbol display 160 is restarted. The suspended flag is turned on when the small winning symbols are stopped and displayed on the second special symbol display 162 and the first special symbol display 160 is in the process of displaying the symbols in a fluctuating manner. Here, when it is determined that the suspended flag is on, the special symbol variation process is ended, and when it is determined that the suspended flag is not on, the process moves to step S620-3.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-3)
The main CPU 300a executes processing to update the special symbol variation base counter. Note that the counter value of the special symbol variation base counter is set so that it makes one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-3で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-7に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-3 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process moves to step S620-7, and if the counter value is not "0", the process moves to step S620-11.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-7)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process that subtracts a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS620-7で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-17に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-9)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-7 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S620-17, and if the timer value is not "0", the process moves to step S620-11.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-15に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process moves to step S620-15, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the relevant Finish the special symbol changing process.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol fluctuation processing. As a result, each segment constituting the 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が変動表示中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS621に処理を移し、非対象特別図柄が変動表示中でないと判定した場合にはステップS620-19に処理を移す。
(Step S620-17)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is being displayed in a variable manner. As a result, if it is determined that the non-target special symbol is being displayed in a variable manner, the process moves to step S621, and if it is determined that the non-target special symbol is not being displayed in a variable manner, the process is transferred to step S620-19.

(ステップS621)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図49を用いて後述する。
(Step S621)
The main CPU 300a executes a pattern forced stop process. This symbol forced stop processing will be described later using FIG. 49.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-19)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-21)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-25)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-25)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図49は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS621)を説明するフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart illustrating the pattern forced stop processing (step S621) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS621-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-11に処理を移す。
(Step S621-1)
The main CPU 300a determines whether the special symbol that is being stopped and displayed is a small winning symbol. As a result, if it is determined that it is a small winning symbol, the process moves to step S621-3, and if it is determined that it is not a small winning symbol, the process moves to step S621-11.

(ステップS621-3)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hではないと判定した場合にはステップS621-5に処理を移す。
(Step S621-3)
The main CPU 300a determines whether the special game special symbol determination flag is 00H, that is, whether the small winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the special game special symbol determination flag is 00H, the process moves to step S621-11, and if it is determined that the special game special symbol determination flag is not 00H, the process advances to step S621-5. move.

(ステップS621-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-7に処理を移す。
(Step S621-5)
The main CPU 300a determines whether the (other) special symbol being displayed in a variable manner is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S621-11, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the process moves to step S621-7.

(ステップS621-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S621-7)
The main CPU 300a turns on the suspending flag.

(ステップS621-9)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S621-9)
The main CPU 300a executes a variation interruption process to interrupt the variation display of the special symbols, and ends the symbol forced stop process. Here, processing is performed to temporarily save information regarding the remaining time of the variable time and special symbols to a predetermined storage area.

(ステップS621-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させるとともに、残りの変動時間を強制的に終了させるための変動時間特殊停止フラグをオンにする処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S621-11)
The main CPU 300a causes the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 on which symbols are displayed to be changed to forcibly stop losing symbols, and also to forcibly terminate the remaining variation time. A process of turning on the stop flag is performed, and the pattern forced stop process is ended.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 As a result of the above processing, when the small winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the losing symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, if the jackpot symbol is being displayed in a fluctuating manner in which it is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160, the first special symbol is displayed. A losing symbol is forcibly stopped and displayed on the device 160. On the other hand, when a small winning symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, if a small winning symbol or a losing symbol is being displayed in a fluctuating manner in which it is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160, 1 The variable display on the special symbol display 160 will be temporarily interrupted.

図50は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart illustrating special symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-25でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-25 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、変動時間特殊停止フラグがオンであるかを判定する。その結果、変動時間特殊停止フラグがオンであると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、変動時間特殊停止フラグがオンでないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a determines whether the variable time special stop flag is on. As a result, if it is determined that the variable time special stop flag is on, the process moves to step S630-5, and if it is determined that the variable time special stop flag is not on, the special symbol stop symbol display process is ended. do.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The main CPU 300a confirms the results of the major lottery.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-9に処理を移す。
(Step S630-7)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a loss. As a result, if it is determined that the game is a loss, the process moves to step S630-27, and if it is determined that the game is not a loss, the process moves to step S630-9.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-9)
The main CPU 300a performs a game state update process to update the game state. Here, when the special symbol being stopped and displayed is a jackpot symbol, the game state is set to the initial state, and when the special symbol being stopped and displayed is a small winning symbol, the process proceeds directly to the next process.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。なお、メインCPU300aは、変動時間特殊停止フラグがオンである場合にはオフにする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory actuation ram set table according to the determined type of special symbol. Note that the main CPU 300a turns off the variable time special stop flag when it is on.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-11 above, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big prize game that will start from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big winning game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-11 above and saves a predetermined opening time as a timer value in the special electric accessory game timer.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big prize game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別電動役物遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H" when starting a big prize game, and updates the special electric accessory game management phase to "05H" when starting a small winning game. .

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新する。
(Step S630-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H".

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、上記ステップS630-19で更新した特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630-25に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630-27に処理を移す。
(Step S630-23)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase updated in step S630-19 is "01H", that is, whether it is a jackpot. As a result, if it is determined that the special electric accessory game management phase is "01H", the process moves to step S630-25, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not "01H", the process is moved to step S630-25. , the process moves to step S630-27.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-25)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal board 312, and ends the special symbol stop symbol display process. Through this process, a jackpot signal will be output with the start of the big winning game (opening). Although a plurality of signals are provided to be output from the game information output terminal board 312, only a predetermined jackpot signal will be explained here.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command when a special symbol is confirmed, which indicates the gaming state when the special symbol is confirmed, in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図47のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-31に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-35に処理を移す。
(Step S630-29)
The main CPU 300a determines whether the time saving end flag is on. As described above, the time-saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 47 at the start of fluctuation when changing from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state. In other words, if the time saving end flag is on here, at the start of the 50th or 100th change in the high probability precursor state, the normal gaming state changes from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state due to the time saving exit. This is the case. In other words, here, it is determined that the time saving end flag is on only when the fluctuation at the time of time saving exit ends. If it is determined that the time saving end flag is on, the process moves to step S630-31, and if it is determined that the time saving end flag is not on, the process moves to step S630-35.

(ステップS630-31)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-31)
The main CPU 300a performs jackpot signal output stop processing to stop the jackpot signal being output from the game information output terminal board 312. That is, the jackpot signal will be output during the big prize game or during the time saving game state.

(ステップS630-33)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-33)
The main CPU 300a turns off the time saving end flag.

(ステップS630-35)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-35)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process.

図51は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別電動役物遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart illustrating the special electric accessory game management process (step S700) in the main control board 300 according to the simultaneous play reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中でないかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該特別電動役物遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS700-5に処理を移す。
(Step S700-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S700-1 is "00H". That is, here, it is determined whether a large winning game or a small winning game is currently being played. If it is determined that the special electric accessory game management phase is "00H", the special electric accessory game management process is ended, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not "00H", step The process moves to S700-5.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズに対応する特別電動役物遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a selects the special electric accessory game control module corresponding to the special electric accessory game management phase loaded in step S700-1 above.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、上記ステップS700-5で選択した特別電動役物遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a calls the special electric accessory game control module selected in step S700-5 above to start processing.

(ステップS700-9)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技の制御時間を管理する特別電動役物遊技タイマをロードし、当該特別電動役物遊技管理処理を終了する。
(Step S700-9)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game timer that manages the control time of the special electric accessory game, and ends the special electric accessory game management process.

図52は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big prize opening in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big prize opening pre-opening process is executed when the special electric accessory game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15等でセットした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer set in step S630-15 and the like is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the corresponding big prize opening pre-opening process is finished, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined that this is the case, the process moves to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S710-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a big winning opening designation command for transmitting the opening start of the big winning opening (start of the round game) to the sub control board 330.

(ステップS711)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S711)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This big winning hole opening/closing switching process will be described later.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S710-7)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("02H" or "06H"), and ends the big prize opening pre-opening process.

図53は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理(S711)を説明するフローチャートである。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the big winning opening opening/closing switching process (S711) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS711-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS711-3に処理を移す。
(Step S711-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching number counter is the upper limit of the number of special electric accessory opening/closing switching (the number of opening/closing of the big prize opening during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the corresponding big winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S711-3.

(ステップS711-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイムデータを抽出する。
(Step S711-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory activation ram set table and energizes the first grand prize opening solenoid 126c and the second grand prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter. Solenoid control data for control and time data indicating energization time or energization stop time are extracted.

(ステップS711-5)
メインCPU300aは、上記ステップS711-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S711-5)
The main CPU 300a starts energizing the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in the above step S711-3, or controls the main CPU 300a to start energizing the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c, or to stop the energization. Execute the prize opening solenoid energization control process. By executing this big winning hole solenoid energization control process, in step S400-33 and step S400-35, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. That will happen.

(ステップS711-7)
メインCPU300aは、上記ステップS711-3で抽出したタイムデータに基づくタイマ値を、特別電動役物遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別電動役物遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S711-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the time data extracted in step S711-3 above in the special electric accessory game timer. In addition, the timer value saved in the special electric accessory game timer here becomes the maximum opening time of one time of the big prize opening.

(ステップS711-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS711-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS711-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S711-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is in the energization start state, that is, in the above step S711-5, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is activated. It is determined whether control processing to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S711-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the big winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS711-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S711-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図54は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 FIG. 54 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big prize opening control process is executed when the special electric accessory game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS711-7でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS720-5に処理を移し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S711-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the process moves to step S720-5, and it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If so, the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS711に処理を移す。
(Step S720-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S720-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S711.

(ステップS711)
上記ステップS720-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS711の処理を実行する。
(Step S711)
In step S720-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the main CPU 300a executes the process of step S711 above. do.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS720-7に処理を移す。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the number of balls that can be won in the grand prize opening is the same as the maximum possible number of prizes in one round. It is determined whether or not a game ball has entered the ball. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S720-7.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a executes a special winning hole closing process necessary to close the special winning hole by stopping the energization of the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c. As a result, the grand prize opening will be closed.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別電動役物遊技タイマにセーブする。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the big winning opening closing effective time (interval time) in the special electric accessory game timer.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S720-11)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("03H" or "07H").

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a big winning opening closing designation command indicating that the big winning opening is closed in the transmission buffer, and ends the big winning opening opening control process.

図55は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 55 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big prize opening closing validating process is executed when the special electric accessory game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S720-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the corresponding big prize opening closing valid processing is terminated, and if the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If determined, the process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS730-5に処理を移す。
(Step S730-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the preset number of round games has been completed. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous activation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum activation number counter, the process moves to step S730-9, and if it is determined that they do not match, the process moves to step S730-9. Then, the process moves to step S730-5.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS730-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S730-5)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H". Note that when the special electric accessory game management phase is 07H, that is, while the small winning game is being controlled, the number of rounds of the small winning game is "1", so be sure to answer YES in step S730-3 above. is determined, and the process does not proceed to that step.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a saves the predetermined grand prize opening closing time in the special game timer, and ends the big winning opening closing valid processing. As a result, the next round game will start.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別電動役物遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S730-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process to save the ending time in the special electric accessory game timer.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H").

(ステップS730-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S730-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the big winning opening closing validating process.

図56は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 56 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big winning opening end wait process is executed when the special electric accessory game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS740-3に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S730-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined that this is the case, the process moves to step S740-3.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS740-11に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS740-5に処理を移す。
(Step S740-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase is "08H", that is, whether the small winning game has ended. As a result, if it is determined that the special electric accessory game management phase is "08H", the process is moved to step S740-11, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not "08H", the process is moved to step S740-11. The process moves to step S740-5.

(ステップS740-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S740-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big prize game. Here, the gaming state, high accuracy number, and time saving number set in the preliminary area in step S610-17 are loaded, and each flag is set and a counter value is set as the gaming state after the big prize game.

(ステップS740-7)
メインCPU300aは、上記ステップS740-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS740-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS740-21に処理を移す。
(Step S740-7)
The main CPU 300a determines whether the normal gaming state is set to the non-time-saving gaming state in step S740-5. As a result, if it is determined that the non-time-saving gaming state is set, the process moves to step S740-9, and if it is determined that the non-time-saving gaming state is not set, the process moves to step S740-21.

(ステップS740-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S740-9)
The main CPU 300a performs jackpot signal output stop processing to stop the jackpot signal being output from the game information output terminal board 312. That is, when the most advantageous state is set after the big prize game, the output of the jackpot signal is stopped at the end of the big prize game.

(ステップS740-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS740-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS740-21に処理を移す。
(Step S740-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high probability precursor state (high probability gaming state and time saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a highly reliable precursor state, the process moves to step S740-13, and if it is determined that the state is not a highly reliable precursor state, the process moves to step S740-21.

(ステップS740-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS740-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS740-21に処理を移す。
(Step S740-13)
The main CPU 300a determines whether the small winning symbol that is stopped and displayed is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process moves to step S740-15, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process moves to step S740-21.

(ステップS740-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S740-15)
The main CPU 300a sets a time-saving state flag in order to change the normal gaming state to a non-time-saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in a high probability precursor state, the gaming state will be changed to the most advantageous state at the end of the small winning game.

(ステップS740-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S740-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process to reset the time saving number counter.

(ステップS740-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S740-19)
The main CPU 300a performs jackpot signal output stop processing to stop the jackpot signal being output from the game information output terminal board 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the small winning game is set to the most dominant state after the small winning game, the output of the jackpot signal is stopped at the end of the small winning game.

(ステップS740-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S740-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a gaming state change designation command for transmitting the gaming state set after the end of the big prize game.

(ステップS740-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S740-23)
The main CPU 300a sets number commands corresponding to the high accuracy number and time saving number in the transmission buffer.

(ステップS740-25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S740-25)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, if special 1 hold or special 2 hold is stored, the fluctuating display of symbols will be restarted.

図57は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 57 is a diagram illustrating the normal game management phase according to the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous play reference example, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 or the entry of the game ball into the normal pattern operation opening 125 is performed stepwise and repeatedly. However, in the main control board 300, each process related to the normal game is managed by the normal game management phase.

図57に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 57, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing "normal symbol fluctuation processing" is called, and if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, When the game management phase is "03H", the module for executing the "normal electric accessory prize opening pre-opening process" is called, and when the normal game management phase is "04H", the "normal When the module for executing the "Electric accessory prize opening control process" is called, and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Ordinary electric accessory prize opening opening control process" is called. is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図58は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S800) in the main control board 300 according to the simultaneous play reference example.

(ステップS800-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S800-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS800-3)
メインCPU300aは、上記ステップS800-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S800-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S800-1 above.

(ステップS800-5)
メインCPU300aは、上記ステップS800-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S800-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S800-3 above to start processing.

(ステップS800-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages control time for normal games.

図59は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 59 is a flowchart illustrating the normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS810-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS810-3に処理を移す。
(Step S810-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol pending ball counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol pending is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is ended, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S810-3.

(ステップS810-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-3)
The main CPU 300a block-transfers the normal pattern reservations (winning determination random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the general pattern reservation storage area to the storage section with one ordinal number smaller. Specifically, the ordinary map reservations stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and transfers the general map reservation stored in the first storage section to the 0th storage section. In addition, in this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is subtracted by "1", and a regular symbol pending reduction designation command indicating that the regular symbol pending has been subtracted by "1" is transmitted. Set in buffer.

(ステップS810-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S810-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a regular symbol lottery, and stores the lottery result. Execute judgment processing.

(ステップS810-7)
メインCPU300aは、上記ステップS810-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S810-7)
The main CPU 300a saves the regular symbol stop symbol number corresponding to the result of the regular symbol lottery in step S810-5. In addition, in the simultaneous rotation reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. let The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will finally be lit. For example, in the case of winning, the normal symbol stop symbol number will be "0". is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS810-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S810-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol fluctuation time data table.

(ステップS810-11)
メインCPU300aは、上記ステップS810-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS810-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S810-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage section in step S810-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S810-9.

(ステップS810-13)
メインCPU300aは、上記ステップS810-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S810-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S810-11 above in the normal game timer.

(ステップS810-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S810-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start variable display of normal symbols on the normal symbol display 168. For example, if the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to "0", the normal symbol display 168 is controlled to light up, and if the counter value is set to "1", the normal symbol display is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbols.

(ステップS810-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area.

(ステップS810-19)
メインCPU300aは、上記ステップS810-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the sending buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S810-7, that is, the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to .

(ステップS810-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S810-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図60は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 60 is a flowchart illustrating the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol variation process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS820-1)
メインCPU300aは、上記ステップS810-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS820-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS820-3に処理を移す。
(Step S820-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S810-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S820-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S820-3.

(ステップS820-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S820-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS820-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS820-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S820-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process moves to step S820-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the corresponding Normal symbol fluctuation processing ends.

(ステップS820-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S820-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value that indicates that the light of the normal symbol display 168 is off, it is updated to a counter value that indicates that the light of the symbol display 168 is lit, and the counter value that indicates that the symbol display 168 is lit is updated. If it is, the counter value is updated to indicate extinguishment, and the normal symbol fluctuation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (flashing) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS820-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS810-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S820-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S810-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to turn on or off, and the result of the common symbol lottery is notified.

(ステップS820-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S820-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS820-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S820-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop designation command in the transmission buffer indicating that the stop display of the normal pattern has started.

(ステップS820-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S820-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol variation process.

図61は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 61 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS830-1)
メインCPU300aは、上記ステップS820-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS830-3に処理を移す。
(Step S830-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S820-11 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", The process moves to step S830-3.

(ステップS830-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S830-3)
The main CPU 300a confirms the result of the general lottery.

(ステップS830-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS830-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS830-7に処理を移す。
(Step S830-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that the game is a win, the process moves to step S830-9, and if it is determined that it is not a win (a loss), the process moves to step S830-7.

(ステップS830-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S830-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on the first normal symbol pending is completed, and if the common symbol pending is stored, the process for starting the fluctuating display of the normal symbol based on the next pending is performed. becomes.

(ステップS830-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S830-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power opening as a timer value in the normal game timer.

(ステップS830-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S830-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the first variable starting port 120B is started.

図62は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 62 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory prize opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS840-1)
メインCPU300aは、上記ステップS830-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS841に処理を移す。
(Step S840-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S830-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening pre-opening process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S841.

(ステップS841)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S841)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening/closing switching process. This normal electric accessory prize opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS840-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S840-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric accessory prize opening pre-opening process.

図63は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 63 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS841-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS841-3に処理を移す。
(Step S841-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the movable piece 120b of the first variable starting port 120B during one opening/closing control). Determine if there is. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S841-3. Move.

(ステップS841-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイムデータを抽出する。
(Step S841-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and generates solenoid control data (energization control data or energization (stop control data), and time data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal energization closing effective time = rest time) of the normal electric accessory solenoid 120c.

(ステップS841-5)
メインCPU300aは、上記ステップS841-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S841-5)
The main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 120c or starts energizing the normal electric accessory solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in step S841-3, or starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c. Executes physical solenoid energization control processing. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the normal electric accessory solenoid 120c is controlled to start or stop energizing in step S400-33 and step S400-35.

(ステップS841-7)
メインCPU300aは、上記ステップS841-3で抽出したタイムデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S841-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the time data extracted in step S841-3 above in the normal game timer. Note that the timer value saved in the normal game timer here becomes the maximum opening time of the first variable starting port 120B once.

(ステップS841-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS841-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS841-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S841-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 120c has started energization, that is, whether the control process to start energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c has been performed in step S841-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S841-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS841-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S841-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図64は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 64 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS850-1)
メインCPU300aは、上記ステップS841-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS850-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS850-3に処理を移す。
(Step S850-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S841-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process moves to step S850-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S850 -3.

(ステップS850-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS850-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS841に処理を移す。
(Step S850-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the number of switching times of the normal electric accessory opening/closing. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S850-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S841.

(ステップS841)
上記ステップS850-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS841の処理を実行する。
(Step S841)
In step S850-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S841 above. do.

(ステップS850-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS850-7に処理を移す。
(Step S850-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, whether the first variable starting port 120B is under one opening/closing control. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number of balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory prize opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S850-7.

(ステップS850-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S850-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c and close the first variable starting port 120B. As a result, the first variable starting port 120B is brought into a closed state.

(ステップS850-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S850-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS850-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S850-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory prize opening control process.

図65は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 65 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening closing effective processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory prize opening effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS860-1)
メインCPU300aは、上記ステップS850-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS860-3に処理を移す。
(Step S860-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S850-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening closing valid processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S860-3.

(ステップS860-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S860-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS860-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S860-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing validating process.

図66は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 66 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory winning hole end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS870-1)
メインCPU300aは、上記ステップS860-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS870-3に処理を移す。
(Step S870-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S860-3 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S870-3.

(ステップS870-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S870-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, if the normal pattern is stored, the variable display of the normal pattern will be restarted. Next, as reference examples of performances, specific performances that can be executed in the above-mentioned type 1 gaming machines, type 2 gaming machines, and simultaneous spinning machines and specific processes related to the performances will be explained.

<演出参考例>
図67は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of production reference>
FIG. 67 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a non-reach variation pattern according to a production reference example. As described above, when the major prize lottery is performed on the main control board 300, a variable performance for notifying the results of the major prize lottery is executed during the variable display of the special symbols, that is, over the period of time when the special symbols are varied. In this variable performance, various background images are displayed on the main performance display section 200a, and performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on this background image. Note that during the variable performance, along with the image displayed on the main performance display section 200a, sound is output from the audio output device 206, the performance lighting device 204 is controlled to be lit, and the performance accessory device 202 is turned on. Although the movement is controlled, a detailed explanation will be omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図67(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図67(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable performance according to the reference example of performance is broadly classified into a no-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the fluctuating performance of the non-reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main performance display section 200a, and performance symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and variably displayed on this background image. For example, as shown in FIG. 67(a), it is assumed that performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped state in a combination indicating that the winning lottery result is a loss. In this state, when a new special symbol is displayed in a variable manner, three production symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner as shown in FIG. 67(b). (scroll display). Note that the white arrow pointing downward in the figure indicates that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図67(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図67(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図67(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 67(c), first, the performance symbol 210a is stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 67(d), a performance symbol 210c different from the performance symbol 210a is stopped and displayed. Then, at approximately the same timing when the variable display of the special symbol ends and the special symbol stops being displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, as shown in FIG. 67(e), , the performance symbols 210b are stopped and displayed, and the player is notified of the big prize lottery result based on the final stop display mode of the three performance symbols 210a, 210b, and 210c at this time.

図68は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図68(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図68(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 68 is a diagram illustrating an example of a variation production of a normal reach variation pattern according to a production reference example. In the performance reference example, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, and pseudo-continuous reach variation patterns. In the variation presentation of the normal reach variation pattern, similarly to the variation production of the non-reach variation pattern, the variation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c starts with the start of the variation display of the special symbol, and as shown in FIG. 68(a). As shown, the production pattern 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 68(b), the same effect pattern 210c as the effect pattern 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図68(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図68(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図68(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same performance symbols 210a and 210c are displayed in the ready-to-reach mode in which they are stopped and displayed in the main performance display section 200a, as shown in FIG. 68(c), the performance symbols 210a and 210c are "Reach" is displayed superimposed on 210a and 210c. It should be noted that there are a plurality of types of ready-to-reach modes, and the same performance symbols 210a and 210c with numbers "1" to "9" written on them are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 68(d), the variable display is continued with the shapes of the production symbols 210a and 210c being different from before the ready-to-reach mode. Then, as shown in FIG. 68(e), finally, a performance pattern 210b different from the performance patterns 210a and 210c is stopped and displayed, and the player is informed that the result of the big winning lottery was a loss.

図69は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図70は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図69(a)~(d)および図70(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図69(e)および図70(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図69(f)、(g)および図70(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach variation pattern at the time of a loss according to the production reference example, and FIG. FIG. As shown in FIGS. 69(a) to (d) and 70(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main effect display section 200a, The effect patterns 210a and 210c are displayed in a ready-to-reach manner, and then a ready-to-reach development effect is executed in which a predetermined developed image (video) is played back and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. 69(e) and 70(e), a mission is displayed on the main effect display section 200a, and also as shown in FIGS. 69(f), (g) and 70( As shown in f) and (g), images for accomplishing the mission are displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図69(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図69(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図70(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図70(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the developed image for the reach development effect is roughly divided into a losing pattern and a jackpot pattern, and in the developing image of the losing pattern, as shown in FIG. 69(h), the image indicating the mission failure is finally Then, as shown in FIG. 69(i), effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies a loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 70(h), an image indicating the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 70(i), the production patterns 210a, 210b, 210c is stopped and displayed in combination to notify a jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are broadly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the losing pattern where the mission fails, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the player wins, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss. However, in one fluctuating performance, the reach development performance may be executed twice. In this case, the first reach development performance is performed with a losing pattern, and the second reach development performance is performed with a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the performance when the reach development performance is executed twice in one fluctuating performance will be explained.

図71は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図71(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図71(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance according to the performance reference example is executed twice. For example, suppose that after the performance symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, a mission performance is executed as shown in FIGS. 71(a) and 71(b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but immediately after it is announced that the mission could not be achieved, as shown in FIG. 71(c). , "REACH UP" is displayed on the main performance display section 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図71(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図71(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図71(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図71(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図71(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 71(d), the main effect display section 200a displays a developed image for battle effects, and the second reach development effect is started. This developed image for battle production is a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, the ally character ultimately wins against the enemy character, as shown in FIG. 71(e). , as shown in FIG. 71(f), effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in combination to notify a jackpot. On the other hand, in the event of a loss, as shown in FIG. 71(g), the ally character is ultimately defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 71(h), the production symbols 210a, 210b, and 210c notify the loss. The combination will stop and display.

図72は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図72(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図72(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 72 is a diagram illustrating an example of a variation production of a pseudo continuous reach variation pattern according to a production reference example. As shown in FIG. 72(a), as shown in FIG. 72(a), as shown in FIG. 72(a), when the variable display of the presentation symbols 210a, 210b, and 210c is started, as shown in FIG. 72(b), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of predetermined pseudo modes. In this pseudo mode, for example, the same performance symbols 210a and 210b and a performance symbol 210c having a number "2" larger than these performance symbols 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図72(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図72(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo mode, the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c is restarted, as shown in FIG. 72(c). In other words, it can be said that the pseudo mode shows a re-variable display of the production symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 72(d), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo mode.

そして、図72(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図72(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図72(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 72(e), when the variable display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is restarted, the production symbols 210a, 210c are displayed in a ready-to-reach manner as shown in FIG. 72(f), Thereafter, as shown in FIGS. 72(g) to (i), a reach development effect is executed in the same way as the developed reach variation pattern, and the result of the big winning lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern until the production symbols 210a and 210c become the reach mode, and after reaching the reach mode, the variation production of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern. The variable performance will proceed in the same way as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach variation pattern, there are multiple fluctuating display patterns of the production symbols 210a, 210b, and 210c until reaching the ready state, and for each variation display pattern, the production symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are different. This fluctuating display pattern is determined by the fluctuating mode command. The selection ratio of the variable mode commands at the time of winning a jackpot and at the time of losing is set so that the selection ratio (referred to as "degree") becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Moreover, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player can expect that the performance symbols 210a, 210b, and 210c will be temporarily stopped displaying (fluctuating displays) more frequently. We will be watching the direction of the performance while hoping that it will be a success.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the sub-control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined by the main control board 300 and the sub-control board 330 working together.

図73は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図73(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図73(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図73においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 73 is a diagram illustrating a variable performance determination table according to a reference example of performance. FIG. 73(a) shows a first half variable performance determination table, and FIG. 73(b) shows a second half variable performance determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the main control board 300, a variable command is determined based on the result of the major prize lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it obtains a production random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the first half variation production determination table to determine the obtained production random number and the received variation mode command. Based on this, the execution pattern of the first half of the variable performance is determined. In addition, upon receiving the variation pattern command, it obtains a production random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the latter half variation production determination table, and based on the obtained production random number and the received variation pattern command, Determine the execution pattern for the second half of the variable performance. In addition, in FIG. 73, only a part of the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table are extracted and shown.

図73に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 73, according to the first half variable effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variable effect is set for each variable mode number (variable mode command), and according to the second half variable effect determination table. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the latter half of the variation effect is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variable performance in combination, one variable performance is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "Normal Loss 1" corresponding to the no-reach fluctuation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "01H" indicating that the first half of the variation effect is not executed, the sub control board 330 always determines "None" as the first half execution pattern. At this time, the second half of the variable pattern commands that can be received at the same time is set such that only one of "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" is determined. The selection ratio is set in the variable performance determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern for the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns for the second half. The performance execution pattern will be determined to be the above-mentioned non-reach variable pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, for the variation effect of the reach variation pattern, a value other than "none" was determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development effects (indicated by development 1 to 5 in the figure) was determined as the execution pattern for the second half. Executed in case. In other words, in the main performance display section 200a, when a fluctuation performance of a reach fluctuation pattern is executed, a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than fluctuation mode number = 01H is always received, and the development This means that a variation pattern command corresponding to a variation pattern number determined to be one of 1 to 5 has been received.

ここで、図73(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図68(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 73(a), in the first half execution pattern "Normal Reach 1", "Normal Reach 2", etc., the performance symbols 210a, 210b, 210c are in the reach mode among the fluctuation effects of the normal reach variation pattern, respectively. In more detail, it shows the background image and the fluctuating display pattern of the performance symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main performance display section 200a until the reach development performance is started. These image patterns are designed in advance to match the time of the variable display of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "Normal reach 1" is determined, the images shown in FIGS. The image shown in (d) will be displayed on the main effect display section 200a.

また、図73(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 73(a), "pseudo 2a" etc. in the first half execution pattern are displayed on the main performance display section 200a among the fluctuation performances of the pseudo continuous reach variation pattern until the reach development performance is started. This shows the display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner. For example, "Pseudo 2a" is a pseudo continuous reach variation pattern of "Pseudo 2" in which the number of variation displays of the production symbols 210a, 210b, and 210c is 2 times, and the main variation production image is display pattern a. It shows. In addition, "Pseudo 3b" is a pseudo continuous reach variation pattern of "Pseudo 3" in which the number of variation displays of the production symbols 210a, 210b, and 210c is three times, and the main variation production image is display pattern b. It shows.

なお、図73に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation production determination table and the second half variation production determination table shown in FIG. 73, the variation production of the no reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big prize lottery is a loss. , the selection ratio has been set. In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach variation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. is being done.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, the various element effects that make up the variable effect are determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Execution capability and execution pattern are further determined. Here, the element effects include, for example, as described above, the variable display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c on the main effect display section 200a, the development image displayed on the main effect display section 200a in the reach development effect, Furthermore, it refers to all performances that constitute a variable performance, such as a performance that moves the performance accessory device 202. In the embodiment, preview performances (suggestive performances) are executed at various timings during the fluctuation performance as element performances that constitute the fluctuation performance.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview performance is performed on the main performance display section 200a at the start of a variable performance, when the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed again in a variable performance of a pseudo continuous reach variation pattern, and further during a reach development performance. This is a performance in which a predetermined image is displayed on the screen or a performance accessory device 202 is moved at a predetermined timing, and whether or not the performance can be performed and the execution pattern are determined for each preview performance. Each preview performance has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each variable pattern command and variable mode command, in other words, for each jackpot winning probability. Expected values are set for each execution pattern depending on the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, the execution pattern of the variation production, whether or not each element production can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation production is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. In this way, the fluctuating performance is performed once for one special symbol fluctuating display, but in the embodiment, a fluctuating performance spanning a plurality of special symbol fluctuating displays is also performed.

図74は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図67~図72では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 74 is a diagram illustrating an example of a hold display performance according to a reference example of performance. A hold display area 211 is provided at the bottom of the main performance display section 200a. Although not shown in FIGS. 67 to 72, the pending display area 211 is always displayed on the main performance display section 200a even during variable performance or while waiting for a game. During the variable performance, a hold display effect is performed in this hold display area 211. In the hold display performance, the hold display 212a indicating the hold read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big winning lottery, and stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area. A first hold display 212b, a second hold display 212c, a third hold display 212d, and a fourth hold display 212e are displayed in the hold display area 211, respectively indicating the hold being held. Note that, hereinafter, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図74(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図74(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図74(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbols are being displayed in a variable manner and four special 1 pendings are stored in the main RAM 300c, as shown in FIG. 74(a), the pending display 212a, the first pending display A total of five pending displays 212, 212b to 4th pending display 212e, are displayed in the pending display area 211. Then, from this state, the variable display of the special symbols is finished, the special 1 pending stored in the first storage section is read out to the processing area (0th storage section), a big prize lottery is carried out, and the main RAM 300c When the hold shift process is executed, as shown in FIG. 74(b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to fourth hold display 212e are moved one place to the left. . Furthermore, when the next special 1 hold is read out from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 74(c). In this way, the hold display performance is a performance that notifies the player of the number of Special 1 holds stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is made different for each display pattern. In the main control board 300, when the hold is stored, the performance determination process at the time of acquisition (step S536) is executed, and the fluctuation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A prefetch designation command indicating the following is sent to the sub control board 330. When the sub control board 330 receives the prefetch designation command, it determines the display pattern of the hold display 212 corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each prefetch designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored reservation is read out in the big winning lottery. In other words, since the selection ratio of each display pattern is set depending on whether the jackpot is won or not and the execution pattern of the variable effect, the reliability (expected value) of the jackpot is suggested by the display pattern of the pending display 212. That will happen.

図75(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図75(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 75(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 75(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determining table. As described above, in the performance determination process at the time of acquisition in the main control board 300, the sub control board 330 sends a read-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and fluctuation pattern number to be determined when a newly stored hold is read out. Send to. In other words, the pre-read designation command is a command that transmits to the sub-control board 330 the variation mode number and variation pattern number that are determined when the reservation is read. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each prefetch designation command (variation pattern number), and when the prefetch designation command is received, the final display pattern of the pending display 212 is set. The display pattern, that is, the final display pattern of the pending display 212a is determined.

図75(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図75(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. One of the eight types of display patterns "Rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 displayed before that is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 75(b). Determined by According to this previous pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when a hold is stored in the second storage section of the first special figure hold storage area, the final hold display pattern determination table is referred to, and the final display pattern of the hold display 212a is determined. Suppose that is determined. In this case, next, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first pending display 212b is determined based on the final display pattern of the previously determined pending display 212a. For example, when the final display pattern of the relevant hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, the display pattern of the first hold display 212b is "blinking" at 200/250. "Blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 In this way, when the display pattern of the first hold display 212b is determined, next, the previous hold display pattern determination table is again determined based on the display pattern of the first hold display 212b determined previously. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold is Display patterns are sequentially determined so that the display order is reversed, such as the display pattern of display 212b being determined. According to the previous pending display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the pending display 212 or has low reliability is determined. has been done.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, a plurality of display patterns are provided for the hold display 212 with different expected values for giving a predetermined gaming profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from when it is first displayed on the main effect display section 200a until it is finally erased, or the display pattern may change during the display period. In some cases.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is when the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It can be roughly divided into the timing when the target is suspended, and the timing when the target is being changed due to the target being put on hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, processing in the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be explained. Note that, in the following, among the processes in the sub-control board 330, a description of processes that are unrelated to the variable performance will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図76は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 76 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each performance random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of performance random numbers are provided, and here, each performance random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図77は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 77 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined period (30 times per second). Upon generation of a clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing to permit interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs updating processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and stop subtraction when they reach 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in a reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a performs time schedule management processing that refers to the timetable and executes processing corresponding to the corresponding time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform various effects such as variable production and major production. It will control the execution of the performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

図78は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図40のステップS536-21、ステップS536-25、ステップS536-27)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図30のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 78 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process according to a presentation reference example that is executed when a prefetch designation command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the prefetch designation command (prefetch designation variation pattern command) is set in the main control board 300 in the performance determination process at the time of acquisition (steps S536-21, S536-25, and S536-27 in FIG. 40). Thereafter, it is transmitted to the sub-control board 330 by sub-command transmission processing (step S100-65 in FIG. 30).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result of step S1210-1 above. Note that the sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first preliminary determination information storage section corresponding to the first special symbol reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination information storage section corresponding to the second special symbol reservation storage area. An information storage section is provided. The first preliminary determination information storage section includes four storage sections: a first storage section to a fourth storage section. The first storage section to the fourth storage section of the first preliminary determination information storage section correspond to the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area, respectively. Similarly, the second preliminary determination information storage section includes four storage sections, first to fourth storage sections, and the first to fourth storage sections of the second preliminary determination information storage section are as follows: They respectively correspond to the first storage section to the fourth storage section of the second special figure reservation storage area. Here, among the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main control board 300, the storage section corresponding to the storage section in which the reservation is newly stored is selected. Pre-determination information is stored in .

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図75(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a final pending display pattern determination process to determine the final display pattern of the pending display 212. Here, based on the received prefetch designation command, the final pending display pattern determination table (FIG. 75(a)) is referred to, and the final display pattern of the pending display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図75(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the hold display 212, that is, the change timing of the hold display 212, based on the storage unit in which the hold is stored, and updates the previous hold display pattern determination table by the derived number of times. With reference to (FIG. 75(b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the display pattern information of the determined hold display 212 is stored in a predetermined storage section, and the process moves to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212 based on the decisions in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図79は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図46のステップS612-13、S612-17)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図30のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 79 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received, among the above command analysis processes related to the reference example of performance. As described above, the variation command is set in the main control board 300 in the special symbol variation number determination process (steps S612-13 and S612-17 in FIG. 46), and then in the subcommand transmission process (step S100 in FIG. 30). 65) to the sub control board 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and determines the execution pattern of the latter half of the variable effect based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-1. Decide, remember.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and determines the execution pattern of the first half of the variable effect based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-5. Decide, remember.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 above for each preview performance, and based on the acquired performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5 above. , and determines and stores whether or not each preview performance is to be executed and the execution pattern by referring to each preview performance determination table.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process to shift the preliminary determination information stored in the preliminary determination information storage section. Here, when starting a variable effect based on special 1 suspension, the preliminary determination information stored in the fourth storage section to the second storage section of the first preliminary determination information storage section is replaced with the first preliminary determination information. When shifting to the third storage section to the first storage section of the storage section and starting a variable performance based on special 2 suspension, the information is stored in the fourth storage section to the second storage section of the second preliminary determination information storage section. The pre-determination information stored in the pre-determination information is shifted to the third storage section to the first storage section of the second pre-determination information storage section, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process to move and display the hold display 212. Moreover, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the decisions made in each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, processing for displaying images for variable effects on the main effect display section 200a, audio output processing, lighting control processing for the effect lighting device 204, etc. Performance execution control will be performed.

<スロットマシン400>
図80および図81の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン400は、前面が開口した筐体402と、筐体402の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉404および前面下扉406とが設けられている。前面上扉404の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓408が設けられており、筐体402内の図柄表示窓408に対応する位置には、3つのリール410(左リール410a、中リール410b、右リール410c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール410a、中リール410b、右リール410cの外周面には、図82(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓408を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
<Slot machine 400>
As shown in the external views of FIGS. 80 and 81, the slot machine 400 as a gaming machine includes a casing 402 with an open front, and a front surface that is rotatably arranged vertically in one end of the casing 402. An upper door 404 and a lower front door 406 are provided. A colorless and transparent pattern display window 408 made of a glass plate, a transparent resin plate, etc. is provided at approximately the center of the lower part of the front upper door 404, and at a position corresponding to the pattern display window 408 in the housing 402. , three reels 410 (left reel 410a, middle reel 410b, right reel 410c) are provided so as to be rotatable independently. On the outer peripheral surfaces of the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c, as shown in the pattern arrangement of FIG. 82(a), a plurality of types of symbols are arranged in each area divided into 20 equal parts, Through the symbol display window 408, the player can visually recognize three consecutive symbols on the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c, located in the upper, middle, and lower rows, for a total of nine symbols.

前面下扉406の上部には操作部設置台412が形成され、操作部設置台412には、メダル投入部414、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418、ストップスイッチ420、演出スイッチ422等が設けられている。メダル投入部414は、メダル投入口414aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ416は、スロットマシン400の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation base 412 is formed on the upper part of the lower front door 406, and the operation unit installation base 412 is provided with a medal insertion unit 414, a bet switch 416, a start switch 418, a stop switch 420, a performance switch 422, etc. There is. The medal insertion unit 414 accepts the insertion of medals as gaming value through the medal insertion slot 414a. The bet switch 416 inserts (bets) a specified number of medals required for one game among the medals electrically stored (hereinafter simply referred to as credits) inside the slot machine 400.

スタートスイッチ418は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ420(ストップスイッチ420a、ストップスイッチ420b、ストップスイッチ420c)は、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ420の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ420a、ストップスイッチ420b、ストップスイッチ420cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ420のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ420を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ422は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 418 is constituted by a lever capable of detecting a tilting operation, for example, and detects a game start operation by a player. The stop switches 420 (stop switch 420a, stop switch 420b, stop switch 420c) are provided corresponding to the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c, respectively, and detect the player's stop operation. Note that when the stop switch 420 can be stopped, the first stop operation by the player on any one of the stop switches 420a, 420b, and 420c is called a first stop, and the first stop is called a first stop. After that, operating one of the two stop switches 420 that has not been stopped is called a second stop, and after the second stop, operating the last remaining stop switch 420 is called a third stop. . The production switch 422 is composed of, for example, a press switch and a jog dial switch rotatably arranged around the press switch, and detects the player's press operation or rotation operation.

前面上扉404の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部424が設けられている。また、前面上扉404の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ426が設けられる。また、前面上扉404の裏面における液晶表示部424の左右位置や前面下扉406の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ428が設けられている。 A liquid crystal display section 424 is provided approximately in the upper center of the front upper door 404 to display various images associated with the performance. In addition, on the upper part and on the left and right sides of the front upper door 404, display lamps 426 made of, for example, high-intensity light emitting diodes (LEDs) are provided. In addition, speakers 428 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display section 424 on the back surface of the upper front door 404 and at the left and right positions on the back surface of the lower front door 406, for providing auditory effects such as sound effects and musical sounds.

操作部設置台412には、メインクレジット表示部430およびメイン払出表示部432が設けられている。また、図柄表示窓408と操作部設置台412との間には、サブクレジット表示部434およびサブ払出表示部436が設けられている。これらメインクレジット表示部430およびサブクレジット表示部434にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部432およびサブ払出表示部436にはメダルの払出枚数が表示される。 The operation unit installation base 412 is provided with a main credit display section 430 and a main payout display section 432. Furthermore, a sub-credit display section 434 and a sub-payout display section 436 are provided between the symbol display window 408 and the operation section installation stand 412. The main credit display section 430 and sub-credit display section 434 display the number of credited medals (credit number), and the main payout display section 432 and sub-payout display section 436 display the number of medals to be paid out. .

筐体402内におけるリール410の下方には、メダル排出口440aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)442が設けられている。また、前面下扉406の前面下部には、メダル排出口440aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部440が設けられている。また、筐体402内には、電源スイッチ444が設けられている。電源スイッチ444は、スロットマシン400を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 A medal dispensing device (medal hopper) 442 for dispensing medals from a medal discharging port 440a is provided below the reel 410 in the housing 402. Further, a receiving tray portion 440 for storing medals dispensed from the medal ejection port 440a is provided at the lower front of the lower front door 406. Further, a power switch 444 is provided inside the housing 402. The power switch 444 is operated by an administrator who manages the slot machine 400 and is used to switch between two states: a power-off state and a power-on state.

また、筐体402内には、後述する主制御基板500に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン400では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ444を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ418が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ444が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 Further, inside the housing 402, a setting key and a setting change switch (not shown) (together referred to as setting value setting means) are provided on a main control board 500, which will be described later. In the slot machine 400, when the power is turned on via the power switch 444 with a predetermined key (operation key) inserted into the setting key and rotated from the OFF position to the ON position, the slot machine 400 shifts to the setting change mode. , the setting value can be changed (also simply referred to as setting change). The set value is a stepwise representation of the player's advantage (mechanical split), and is expressed in 6 levels from 1 to 6, for example. Generally, the larger the set value, the more advantageous the game is as a whole. It is set to be high (expected number of acquisitions is high). Then, each time the setting change switch is pressed in a state where settings can be changed, the setting value is incremented by 1, and the setting value is changed to one of the six setting values, for example, and the start switch 418 is operated. Then, the setting value is determined, and by returning the setting key to its original position (OFF position), the setting change mode ends and the game becomes possible. Note that the settings can only be changed for a certain period of time after the power switch 444 is operated and the power is turned on.

スロットマシン400では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ418に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ416の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部414を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図82(b)に示すように、図柄表示窓408に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール410aの中段、中リール410bの中段、右リール410cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図82(b)に示す5つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2を想定している。 In the slot machine 400, when a game can be started and a specified number of medals are bet, the active line A becomes active and the operation on the start switch 418 becomes active. Here, bets can be placed in two cases: by inserting credited medals through the operation of the bet switch 416, by inserting medals through the medal inserter 414, and by placing a replay combination, which will be described in detail later, on the active line A. This includes any case where medals are automatically inserted based on the situation. Further, the active line A is a line for determining whether or not a winning combination has been won, and in this embodiment, there is only one active line A. As shown in FIG. 82(b), the active line A is the middle row of the left reel 410a, the middle row of the middle reel 410b, and The line is set to connect the positions corresponding to the symbols that stop at the top of the right reel 410c. The invalid line is used to determine the winning combination when it is difficult to understand the winning combination only by the symbol combination displayed on the active line A, and displays other symbol combinations that make it easier to understand the winning combination. In this embodiment, five invalid lines B1, B2, B3, C1, and C2 shown in FIG. 82(b) are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ418が操作されると、遊技が開始され、左リール410a、中リール410b、右リール410cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール410a、中リール410b、右リール410cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 Then, when the start switch 418 is operated by the player, the game is started, the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c are rotated, and a winning type lottery and the like are executed. Thereafter, the corresponding left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c are respectively stopped in accordance with the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c. Then, if a winning combination that can receive a medal payout is won based on the lottery result of the winning type lottery and the combination of symbols displayed on the active line A, a medal payout will be executed, and the winning type that can receive a medal payout will be executed. If the player does not win or wins but does not win, the game ends when the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c all stop.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部414を通じたメダルの投入、ベットスイッチ416の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ418の操作に応じて、左リール410a、中リール410b、右リール410cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ420a、420b、420cに対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール410a、中リール410b、右リール410cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ418の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In the present embodiment, the above-mentioned one game includes the insertion of medals through the medal insertion unit 414, the insertion of credited medals through the operation of the bet switch 416, or the replay combination displayed on the active line A. After one of the automatic medal insertions based on this is performed, the rotation of the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c is controlled in response to the player's operation of the start switch 418, and a winning type lottery is executed. The left reel 410a, middle reel 410b, and right reel corresponding to the operated stop switches 420a, 420b, and 420c are then displayed in accordance with the lottery results of the winning type lottery and the operation of the plurality of stop switches 420a, 420b, and 420c by the player. 410c is controlled to stop, and when a winning combination that can receive a payout of medals is won, it refers to the game until the payout of the medals is executed. In addition, if the winning type for which medals can be paid out is not won, or if the player wins but does not win, one game ends when the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c all stop. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 418 by the player instead of the above-described insertion of medals or winning of a replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.

図83は、スロットマシン400の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図83に示すように、スロットマシン400は、遊技の進行を制御する主制御基板500(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板502(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板500と副制御基板502との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板500から副制御基板502への一方向のみに制限される。 FIG. 83 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 400. As shown in FIG. 83, the slot machine 400 includes a main control board 500 (main control section) that controls the progress of the game, and a sub-control board 502 (sub-control section) that controls the effects according to the progress of the game. A control board is provided that includes a control board. Furthermore, transmission of electrical signals between the main control board 500 and the sub-control board 502 is limited to only one direction, from the main control board 500 to the sub-control board 502, from the viewpoint of fraud prevention and the like.

(主制御基板500)
主制御基板500は、中央処理装置であるメインCPU500a、プログラム等が格納されたメインROM500b、ワークエリアとして機能するメインRAM500c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン400全体を統括的に制御する。なお、メインRAM500cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 500)
The main control board 500 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 500a as a central processing unit, a main ROM 500b storing programs etc., a main RAM 500c functioning as a work area, etc., and controls the entire slot machine 400 in an integrated manner. . Note that even if the power is turned off, the data in the main RAM 500c is retained without being erased unless the settings are changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板500は、メインCPU500aが、メインROM500bに格納されたプログラムに基づきメインRAM500cと協働することで機能する、初期化手段600、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614、コマンド送信手段616等の機能部を有する。 The main control board 500 also includes an initialization means 600, a bet means 602, a winning type lottery means 604, and a reel control means, which function when the main CPU 500a cooperates with the main RAM 500c based on a program stored in the main ROM 500b. 606, determination means 608, payout control means 610, game state control means 612, performance state control means 614, command transmission means 616, and other functional units.

主制御基板500では、メダル投入口414aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418およびストップスイッチ420a、420b、420cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU500aが種々の処理を実行する。 The main control board 500 receives various detection signals from an inserted medal detection unit 414b that detects the insertion of medals into the medal slot 414a, a bet switch 416, a start switch 418, and stop switches 420a, 420b, and 420c. Based on the received detection signal, the main CPU 500a executes various processes.

初期化手段600は、主制御基板500における初期化処理を実行する。ベット手段602は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段604は、スタートスイッチ418の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 Initialization means 600 executes initialization processing in main control board 500. The betting means 602 bets medals to be used in games. Based on the operation of the start switch 418, the winning type lottery means 604 performs a winning type lottery to determine the validity of the winning combination, more specifically, the validity of the winning type including the winning combination, as will be described in detail later.

リール制御手段606は、スタートスイッチ418の操作に応じて、左リール410a、中リール410b、右リール410cを回転制御し、回転している左リール410a、中リール410b、右リール410cにそれぞれ対応したストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cを停止制御する。また、リール制御手段606は、スタートスイッチ418の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ420a、420b、420cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ420a、420b、420cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール410a、410b、410cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 606 controls the rotation of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c in response to the operation of the start switch 418, and controls the rotation of the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c, respectively. In response to the operation of stop switches 420a, 420b, and 420c, the corresponding left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c are controlled to stop. In addition, the reel control means 606 activates the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c in the previous game in response to the operation of the start switch 418, and then displays the lottery results of the winning type lottery by the player. The time until the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c is enabled (invalidated by the completion of the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c in the previous game) is extended from the specified time, and during that time, the reel 410a , 410b, and 410c may be rotated in various ways (freeze effect). Reel effects include not enabling a switch that should have been enabled for a predetermined period of time, suspending a process that should have been executed for a predetermined period of time, or causing signals from a switch that should have been sent or received to be sent or received for a predetermined period of time. This can be achieved by not having it.

また、主制御基板500には、リール駆動制御部450が接続されている。このリール駆動制御部450は、スタートスイッチ418の操作信号に応じ、リール制御手段606から送信される、左リール410a、中リール410b、右リール410cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ452を駆動する。また、リール駆動制御部450は、ストップスイッチ420の操作信号に応じ、リール制御手段606から送信される、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路454の検出信号に基づいて、ステッピングモータ452の駆動を停止する。 Further, a reel drive control section 450 is connected to the main control board 500. The reel drive control unit 450 drives the stepping motor 452 based on rotation start signals for the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c transmitted from the reel control means 606 in response to the operation signal of the start switch 418. do. In addition, the reel drive control unit 450 detects stop signals for each of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c and the rotational position detection circuit 454, which are transmitted from the reel control means 606 in response to the operation signal of the stop switch 420. Based on the signal, driving of the stepping motor 452 is stopped.

判定手段608は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段610は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板500には、メダル払出装置442が接続されており、払出制御手段610は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determining means 608 determines whether the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the active line A. Here, the display of a symbol combination corresponding to a winning combination on the active line A may simply be called winning. The payout control means 610 pays out medals in the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the active line A (winning). Further, a medal payout device 442 is connected to the main control board 500, and the payout control means 610 dispenses the medals while counting the number of medals to be paid out.

遊技状態制御手段612は、当選種別抽選の結果や判定手段608の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段614は、当選種別抽選の結果、判定手段608の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 612 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 608, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. Further, the performance state control means 614 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 608, and the transition information of the game state, and shifts the performance state to one of a plurality of types of performance states.

コマンド送信手段616は、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板502に順次送信する。 The command transmitting means 616 sends commands related to games associated with the operations of the betting means 602, winning type lottery means 604, reel control means 606, determination means 608, payout control means 610, game state control means 612, performance state control means 614, etc. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub-control board 502.

また、主制御基板500には、乱数発生器(乱数生成手段)500dが設けられる。乱数発生器500dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板500の乱数発生器500dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段604が当選種別を決定するために用いられる。 Further, the main control board 500 is provided with a random number generator (random number generation means) 500d. The random number generator 500d sequentially increments the count value, loops it within a predetermined numerical range, and obtains a random number by extracting the count value at a predetermined time point. The random numbers generated by the random number generator 500d of the main control board 500 (hereinafter referred to as winning type lottery random numbers) are used to determine the gaming profit to be given to the player, for example, by the winning type lottery means 604 to determine the winning type. .

(副制御基板502)
また、副制御基板502は、主制御基板500と同様に、中央処理装置であるサブCPU502a、プログラム等が格納されたサブROM502b、ワークエリアとして機能するサブRAM502c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板500からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM502cにもメインRAM500c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板502にも、主制御基板500同様、乱数発生器(乱数生成手段)502dが設けられており、乱数発生器502dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 502)
Further, like the main control board 500, the sub control board 502 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 502a which is a central processing unit, a sub ROM 502b storing programs etc., and a sub RAM 502c which functions as a work area. , particularly controls the presentation based on commands from the main control board 500. Further, like the main RAM 500c, the sub RAM 502c is also connected to a backup power source (not shown), and even if the power is cut off, the data is retained without being erased. Note that the sub control board 502 is also provided with a random number generator (random number generation means) 502d, like the main control board 500, and the random numbers (hereinafter referred to as performance lottery random numbers) generated by the random number generator 502d are generated by the main control board 502. It is used to determine the mode of presentation.

また、副制御基板502では、サブCPU502aが、サブROM502bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM502cと協働することで機能する、初期化決定手段630、コマンド受信手段632、演出制御手段634等の機能部を有する。 In addition, in the sub control board 502, the sub CPU 502a operates an initialization determining means 630, a command receiving means 632, an effect controlling means 634, etc., which function by cooperating with the sub RAM 502c based on the program stored in the sub ROM 502b. It has a functional part.

初期化決定手段630は、副制御基板502における初期化処理を実行する。コマンド受信手段632は、主制御基板500等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段634は、演出スイッチ422から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部424、スピーカ428、演出用ランプ426の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段634は、液晶表示部424に表示される画像データや、演出用ランプ426、サブクレジット表示部434、サブ払出表示部436等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ428から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段634は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ420a、420b、420cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 Initialization determining means 630 executes initialization processing in sub control board 502. The command receiving means 632 receives commands from other control boards, such as the main control board 500, and processes the commands. The performance control means 634 receives the detection signal from the performance switch 422, and determines the performance of the game to be performed on each device of the liquid crystal display section 424, the speaker 428, and the performance lamp 426 based on the received command. Specifically, the production control means 634 controls the image data displayed on the liquid crystal display section 424 and the electricity for production through illumination devices such as the production lamp 426, the sub-credit display section 434, and the sub-payout display section 436. Decoration data is determined, and at the same time, audio data constituting the audio to be output from the speaker 428 is determined. Then, the performance control means 634 executes the determined game performance. Note that the production also includes auxiliary production. In the winning type lottery, when a selected winning type in which a correct winning combination (a specific winning combination) and an incorrect winning combination overlap is won, the correct answer of the stop switches 420a, 420b, and 420c, which is the winning condition for the correct winning combination, is used. This is a performance that notifies you of the operation mode. With this auxiliary performance, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct winning combination on the active line A. A performance state in which such an auxiliary performance is executed is called an AT (assist time) performance state. In addition, a so-called ART gaming state may be used in which an AT performance state and an RT (replay time) gaming state in which the probability of winning a replay combination is high are proceeded in parallel.

なお、以下では、液晶表示部424、演出用ランプ426、スピーカ428、サブクレジット表示部434、サブ払出表示部436といった、副制御基板502を含む、主制御基板500以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432といった、主制御基板500で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段614は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 In the following, notifications managed by boards other than the main control board 500, including the sub-control board 502, such as the liquid crystal display section 424, the production lamp 426, the speaker 428, the sub-credit display section 434, and the sub-payout display section 436, will be described. The means may be referred to as other notification means. On the other hand, notification means managed by the main control board 500, such as the main credit display section 430 and the main payout display section 432, may be referred to as main notification means (instruction monitor). Further, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary performance may be collectively referred to as auxiliary performance execution means. The performance state control means 614 causes the auxiliary performance execution means to execute the auxiliary performance in the AT performance state.

(主制御基板500で用いられるテーブル)
図84は、当選役を説明するための説明図であり、図85および図86は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 500)
FIG. 84 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 85 and 86 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table.

スロットマシン400においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板500では、遊技状態制御手段612により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM500bに格納されている。当選種別抽選手段604は、メインRAM500cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM500bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ418の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 In the slot machine 400, as will be described in detail later, a plurality of types of gaming states and performance states are provided, and the gaming state and performance state are changed according to the progress of the game. In the main control board 500, a plurality of winning type lottery tables and the like corresponding to gaming states managed and controlled by the gaming state control means 612 are stored in the main ROM 500b. The winning type lottery means 604 draws a corresponding winning type lottery table into the main ROM 500b according to the current setting value (which shows the ease of obtaining a gaming profit in stages) stored in the main RAM 500c and the current gaming state. Based on the extracted winning type lottery table, it is determined which winning type lottery random number acquired in response to the operation signal of the start switch 418 corresponds to which winning type in the winning type lottery table.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段612により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combinations constituting the winning types extracted in the winning type lottery table include a replay winning combination, a minor winning combination, and a bonus winning combination. The replay combination is a combination that allows the player to play the game again without making a new bet for medals when a symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A. A small winning combination is a winning combination in which a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the active line A, so that a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination. In addition, for a bonus role, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line A, thereby changing the gaming state managed by the gaming state control means 612 to a bonus gaming state (a gaming state during RBB operation, which will be described later). This is a role that can be transitioned to.

本実施形態における当選役は、図84に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役39」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。図84では、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。 As for the winning combinations in this embodiment, as shown in FIG. 84, winning combinations "Replay 1" to "Replay 7" are provided as replay combinations. In addition, as small roles, winning roles "Small Role 1" to "Small Role 39" are provided. In addition, a winning combination "RBB" is provided as a bonus combination. In FIG. 84, one or more symbols constituting each winning combination are associated with each of the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c.

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ420が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段606によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ420が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール410の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段606によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール410中に複数あり、いずれもリール410の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ420が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段606によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段606は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in this embodiment, when the stop switch 420 is operated by the player, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are on the active line A, the reel control means In step 606, stop control is performed so that the symbol stops on the active line A. In addition, when the stop switch 420 is operated, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are not on the active line A, but four symbols in the opposite direction to the rotation direction of the reel 410 are displayed. If it is within the range (draw-in range) corresponding to the winning combination, the reel control means 606 controls the number of symbols that are apart from each other to become the number of sliding symbols, and activates the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination. Stop control is performed so that the rotation is maintained for the number of sliding frames so as to be drawn onto line A, and then stopped. In addition, if there are multiple symbols on the reels 410 that correspond to winning combinations that can be won, and all of them are within the pull-in range of the reels 410, any symbol is selected from the active line A according to a predetermined priority order. It is determined whether to draw the symbol upward, and stop control is performed so that the rotation is maintained for the number of sliding pieces so as to draw the prioritized symbol onto the active line A and then stopped. Note that when the stop switch 420 is pressed and a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winning combination that can be won is on the active line A, the reel control means 606 controls the symbol combination to A so-called kicking process is also executed in parallel to prevent the line from stopping on the effective line A. Furthermore, as will be described later, if the winning combination included in the winning type has an operation mode (operation order or operation timing) set as a winning condition, the reel control means 606 controls the winning combination according to the player's operation mode. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the symbol combination can be displayed on the active line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」、当選役「小役1」~「小役6」、「小役35」~「小役39」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール410において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ5」~「リプレイ7」、当選役「小役7」~「小役34」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール410において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 For example, the symbols forming symbol combinations corresponding to the winning combinations "Replay 1" to "Replay 4", the winning combinations "Small Role 1" to "Small Role 6", and "Small Role 35" to "Small Role 39" are arranged on each reel 410 so that they can always be displayed on the active line A by the above-mentioned stop control. Such a winning combination may be expressed as PB=1. On the other hand, for example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning combinations "Replay 5" to "Replay 7", the winning combinations "Small combination 7" to "Small combination 34", and the winning combination "RBB" are displayed on each reel 410. Due to the above-mentioned stop control, since the images are not necessarily arranged so as to be displayable on the effective line A, so-called dropouts may occur. Such a winning combination may be expressed as PB≠1.

図85および図86に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図85および図86では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM500bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIGS. 85 and 86, in the winning type lottery table, multiple winning areas are divided, and depending on each game state, the winning types that are subject to lottery differ, and the presence or absence of non-winning (loss) differs. or In FIGS. 85 and 86, the winning areas ( Although the winning type (winning type) is represented by "◎" or "○", in reality, a winning type lottery table corresponding to each of a plurality of gaming states is stored in the main ROM 500b. In addition, "◎" indicates that it is an advantageous section lottery possible winning type where a lottery to move to an advantageous section can be held, and "○" is a non-advantageous section lottery where it is impossible to conduct a lottery to transfer to an advantageous section. Indicates that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段604は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each divided winning area is associated with a predetermined number (winning range value) that is a numerical value indicating the winning range, and the winning type. The total number of winning type lottery random numbers (65536) is obtained by summing up the numbers placed in the winning areas. Therefore, the probability that each winning type is determined is the value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. The winning type lottery means 604 sequentially acquires numbers from among the winning areas in the winning type lottery table with the highest number based on the gaming state at that time, and uses the numbers as winning type lottery random numbers. When the value after subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is determined as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the numbers of all the winning areas of winning area 1 and above are subtracted from the winning type lottery random number, and the value after subtraction is 0 or more, the winning type of winning area 0 is "lose". This is the lottery result.

ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, we will supplement the winning combination "RBB" that constitutes the winning type "RBB". The predetermined type 1 special accessory RB is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increases the probability that a conditional device related to winnings for each specified number will operate, and is predetermined. It is said to be able to operate when the game is played and continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to winning, replay, accessory, or operation of the accessory continuous operation device, A winning flag is a flag that is activated when a player wins a computer-based lottery held in a gaming machine. And, the accessory continuous activation device (winning combination "RBB") related to the first type special accessory that constitutes the winning type "RBB" is a device that can continuously operate the first type special accessory RB. This refers to a device that operates when a specific combination of symbols is displayed and ends the operation in a predetermined case.

図85の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図84に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。 According to the winning type lottery table in FIG. 85, for example, winning area 0 is associated with the winning type "Lose", and when winning in such winning type, the symbol corresponding to any of the winning combinations shown in FIG. The combination is also not displayed on the active line A, and no medals are paid out. However, as will be described later, if the RBB internal winning flag is carried over to the next game, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" may be displayed on the active line A due to the winning type "Lose". It becomes possible.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役39」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役11」~「小役39」が重複して含まれる当選種別「1枚ALLA」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役12」~「小役27」が重複して含まれる当選種別「1枚ALLB」が対応付けられている。また、当選領域4には、当選役「小役12」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「択1枚1」が対応付けられ、当選領域5には、当選役「小役13」、「小役21」が重複して含まれる当選種別「択1枚2」が対応付けられ、当選領域6には、当選役「小役14」、「小役22」が重複して含まれる当選種別「択1枚3」が対応付けられ、当選領域7には、当選役「小役15」、「小役23」が重複して含まれる当選種別「択1枚4」が対応付けられている。また、当選領域8には、当選役「小役35」、「小役36」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられ、当選領域9には、当選役「小役37」~「小役39」が重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられ、当選領域10には、当選役「小役7」、「小役8」、「小役11」が重複して含まれる当選種別「スイカA」が対応付けられ、当選領域11には、当選役「小役7」~「小役10」が重複して含まれる当選種別「スイカB」が対応付けられ、当選領域12には、当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。また、当選領域13には、当選役「小役1」~「小役6」が重複して含まれる当選種別「共通ベルA」が対応付けられ、当選領域14には、当選役「小役1」~「小役6」、「小役11」が重複して含まれる当選種別「共通ベルB」が対応付けられている。 Furthermore, the winning area 1 is associated with the winning type "Small role ALL" which includes the winning roles "Small role 1" to "Small role 39" overlappingly, and the winning area 2 is associated with the winning type "Small role ALL" which includes the winning role "Small role 1" to "Small role 39" overlappingly. The winning type "1 piece ALLA" which includes the winning combinations "Small prize 11" to "Small prize 39" is associated with the winning type "1 piece ALLA", and the winning combinations "Small prize 12" to "Small prize 27" are included in the winning area 3. The winning type "1 ticket ALLB" which is included twice is associated. In addition, the winning area 4 is associated with the winning type "1 Choice 1" which includes the winning combinations "Small Win 12" and "Small Win 20", and the winning area 5 is associated with the winning combination "Small Win 12" and "Small Win 20". The winning type ``Choice 1 2'' which includes duplicate winning combinations ``Win 13'' and ``Small Win 21'' is associated with the winning type ``Choice 1 2'', which includes duplicate winning combinations ``Small Win 14'' and ``Small Win 22'' in winning area 6. In the winning area 7, there is a winning type "1 choice 4" which includes the winning combinations "Small role 15" and "Small role 23" in duplicate. are associated. In addition, the winning area 8 is associated with the winning type "weak cherry" which includes the winning combinations "small winning combination 35" and "small winning combination 36", and the winning area 9 is associated with the winning winning combination "small winning combination 35" and "small winning combination 36". ” to “Small win 39” are associated with the winning type “Strong Cherry” which is duplicated, and in the winning area 10, the winning winnings “Small win 7”, “Small win 8”, and “Small win 11” are included. The winning type "Watermelon A" which is duplicated is associated with the winning type "Watermelon A", and the winning type "Watermelon B" which is duplicated with the winning combinations "Small Win 7" to "Small Win 10" is associated with the winning area 11. The winning area 12 is associated with the winning type "Strong Bell" which includes the winning winning combinations "Small winning combination 1", "Small winning combination 3", and "Small winning winning combination 5" overlappingly. In addition, the winning area 13 is associated with the winning type "Common Bell A" which includes the winning combinations "Small Role 1" to "Small Role 6" overlappingly, and the winning area 14 is associated with the winning type "Common Bell A" that includes the winning combinations "Small Role 1" to "Small Role 6". 1" to "Small win 6" and "Small win 11" are associated with the winning type "Common Bell B."

また、当選領域15~26には、払出枚数が11枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役6」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役12」~「小役34」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」)がそれぞれ対応付けられている。 In addition, in winning areas 15 to 26, correct winning hands with a payout number of 11 coins (winning winning hands “Small Winner 1” to “Small Winner 6”) and incorrect winning hands with a payout number of 1 coin (winning hands “Small Winner 6”) with a payout number of 1 coin are shown. Selected winning types (winning types ``batting order bell 1A'' to ``batting order bell 6A'', ``batting order bell 1B'' to ``batting order bell 6B'') that include redundant combinations of ``batting order bell 12'' to ``minor role 34'') are associated with each other. It is being

また、図86の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域27~39には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「シンボルリプレイA1」~「シンボルリプレイA7」、「シンボルリプレイB1」~「シンボルリプレイB6」が対応付けられている。また、当選領域40には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ」が対応付けられている。 Furthermore, according to the winning type lottery table in FIG. 86, winning areas 27 to 39 include winning types "Symbol Replay A1" to "Symbol Replay A7" in which winning combinations "Replay 1" to "Replay 7" are duplicated. ", "Symbol Replay B1" to "Symbol Replay B6" are associated with each other. Furthermore, the winning area 40 is associated with a winning type "normal replay" which includes the winning combinations "replay 1" and "replay 2" in duplicate.

また、当選領域41~46には、当選役「RBB」が単独、または、他の小役と重複して含まれる当選種別「RBB1」~「RBB6」が対応付けられている。 Furthermore, the winning areas 41 to 46 are associated with winning types "RBB1" to "RBB6" in which the winning combination "RBB" is included alone or in combination with other small winning combinations.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ420a、420b、420cが操作される順番が設定されている。 If you win a winning type that includes multiple winning combinations, the winning conditions regarding which symbol combination corresponding to the winning combination will be preferentially displayed on the active line A, such as stop The order in which the switches 420a, 420b, and 420c are operated is set.

以下の説明において、左リール410a、中リール410b、右リール410cの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順1」とし、左リール410a、右リール410c、中リール410bの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順2」とし、中リール410b、左リール410a、右リール410cの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順3」とし、中リール410b、右リール410c、左リール410aの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順4」とし、右リール410c、左リール410a、中リール410bの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順5」とし、右リール410c、中リール410b、左リール410aの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c that stop the reels in the order of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c will be referred to as "batting order 1", and The operation of stop switches 420a, 420b, and 420c that stop the reels in order is called "batting order 2," and the operation of stop switches 420a, 420b, and 420c that stops the reels in order of middle reel 410b, left reel 410a, and right reel 410c is called "batting order." 3", and the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c to stop the reels in the order of the middle reel 410b, right reel 410c, and left reel 410a is "batting order 4", and the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c is set as "batting order 4", and the reels are stopped in the order of the right reel 410c, the left reel 410a, and the middle reel 410b. The operation of the stop switches 420a, 420b, 420c to stop the reels is defined as "batting order 5", and the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c to stop the reels in the order of right reel 410c, middle reel 410b, and left reel 410a is "batting order 6". ”.

例えば、非内部遊技状態において、当選領域15の当選種別「打順ベル1A」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が11枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役28」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役12」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役16」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, in a non-internal gaming state, if the winning type "batting order bell 1A" in the winning area 15 is won and the operation is performed according to the correct operation mode (batting order 1), the winning combination is a correct winning combination with a payout number of 11 pieces. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to "minor combination 1" is preferentially displayed on the active line A. In addition, when the operation is performed according to batting order 2, stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "Small combination 28", which is an incorrect combination with a payout number of 1 piece, is preferentially displayed on the active line A. is made and operations are performed in the batting order 3 and 4, the symbol combination corresponding to the winning combination "Small combination 12", which is an incorrect combination with a payout of 1 piece, is preferentially placed on active line A with 1/4 of the winning combination. If the stop control is performed so that the probability is displayed, and the operation is performed according to the batting order of 5 and 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "Small combination 16", which is an incorrect combination with a payout number of 1 piece, will be displayed on the active line A. Stop control is performed so that it is preferentially displayed at the top with a probability of 1/4.

なお、当選領域15~26の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域15~26を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ420a、420b、420cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。 It should be noted that the winning probability (number) of each winning type in the winning areas 15 to 26 is set to be equal. Since the player usually cannot know which winning type he has won, by providing the winning areas 15 to 26 as described above, it is difficult to win the correct combination. Furthermore, as described above, even if the stop switches 420a, 420b, and 420c are operated in a batting order in which an incorrect combination is displayed preferentially, the symbol combination corresponding to the incorrect combination is not necessarily displayed on the active line A. Therefore, depending on the operation mode, spillage may occur (PB≠1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール410の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。 In addition, when winning one of the above-mentioned winning types, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each reel 410 is performed according to the establishment status of this internal winning flag. The Rukoto. At this time, if you win a winning type that includes a minor winning combination, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the active line A in the game, after the game ends. The internal winning flag is turned off. In other words, the right to win a minor prize is limited only to the game in which the winning type that includes the minor prize is won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, if a winning type that includes the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is placed on the active line A. The RBB internal winning flag is carried over across games until it is displayed. Furthermore, if the internal winning flag corresponding to a winning type that includes a replay combination is established, the symbol combination corresponding to one of the replay combinations included in that winning type will always be on the active line A. After the process necessary to play the next game without requiring medals is performed, the internal winning flag is turned off.

(遊技状態の遷移)
ここで、図87を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of gaming state)
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 87. Here, a plurality of gaming states are prepared, such as a non-internal gaming state, an RBB internal gaming state, and an RBB operating gaming state. As will be described later, each gaming state is changed depending on winning, winning (activation), and termination of a bonus combination.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state that corresponds to an initial state among a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the probability of winning a replay combination is set to approximately 1/7.3. Furthermore, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/30).

遊技状態制御手段612は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段612は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The gaming state control means 612 changes the gaming state in response to winning of the winning combination "RBB". For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when a symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the active line A, the gaming state control means 612 changes the gaming state to the RBB active gaming state. Transfer (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2、3に当選種別「1枚ALLA」、「1枚ALLB」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役39」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役11」~「小役39」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the RBB active gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. In addition, in such a gaming state during RBB operation, the winning types that can be won are the winning type "Small win ALL" in the winning area 1, and the winning types "1 piece ALLA" and "1 piece ALLB" in the winning areas 2 and 3. It is set. If you win the winning type "Small role ALL", a symbol combination corresponding to any of the winning roles "Small role 1" to "Small role 39" will be displayed on the active line A, and you will win the winning type "1 piece ALL". Then, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the winning combinations "Small Win 11" to "Small Win 39" is displayed on the active line A. Here, due to the configuration of such small winning combinations, the expected number of coins to be acquired per unit game in the gaming state during RBB operation is lowered.

RBB作動中遊技状態の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段612は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the termination condition of the RBB active gaming state is met, that is, when the number of acquired coins reaches a predetermined number, the gaming state control means 612 shifts the gaming state to a non-internal gaming state (2).

一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段612は、遊技状態をRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)に移行させる(3)。 On the other hand, in a game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A, the gaming state control means 612 controls the gaming state inside the RBB. A transition is made to a medium game state (special game state) (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal medium game state, the winning probability of the replay combination is set to approximately 1/5.9. Further, in the RBB internal medium game state, there is no possibility of winning the winning type "losing". In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" could not be displayed on the active line A in a winning game with the winning combination "RBB", after that, the winning combination "RBB" would be smaller than the winning combination "RBB". Since the replay combination is controlled to stop on the active line A with priority, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state will be maintained without any subsequent gaming state transition. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, an AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal medium game state, multiple types of correct combinations are won without overlapping each other, so it is possible to increase the chances of winning the correct combination, and as a result, for example, in the RBB internal medium game By performing the auxiliary performance in the AT performance state, medals can be easily obtained. On the other hand, in the RBB active gaming state, multiple types of correct winning combinations are won over and over again, so there are fewer opportunities to win the correct winning combination, so the correct winning combination is more likely to win than in the AT production state in other gaming states. This makes it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while the RBB active gaming state has the function of having a higher probability of winning winning combinations than the RBB internal playing state, in terms of medal acquisition performance, the RBB operating gaming state is the same as the RBB internal mid gaming state. It is possible to realize the specifications (accelerator RBB) that are inferior.

(演出状態の遷移)
図88は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板500において演出状態制御手段614により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 88 is an explanatory diagram for explaining the transition of the presentation state. Hereinafter, the performance states (non-AT performance state, AT performance state) that are transitioned by the performance state control means 614 in the main control board 500 will be described in detail. In the following, a case where the gaming state is the RBB internal medium gaming state will be explained.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間(特定区間)として定義する。なお、有利区間は、主制御基板500で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板500において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板502等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、非AT演出状態の一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the gaming state with high medal acquisition performance is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary performance (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, etc., is defined as an advantageous section (specific section). In addition, in the advantageous section, when the auxiliary effect is activated as a result of a lottery etc. related to the activation of the auxiliary effect on the main control board 500, the content of the instruction can be identified on the main control board 500. This is a game period in which instruction information may be transmitted to peripheral boards such as the sub-control board 502 only when displayed on the means. Furthermore, a game section different from the advantageous section is defined as a non-advantageous section. Therefore, the plurality of performance states (non-AT performance state, AT performance state) belong to either the advantageous section or the non-advantageous section which are the game sections. In this embodiment, almost all performance states belong to the advantageous section, and the non-advantageous section is realized in some performance states (here, non-advantageous performance state) of the non-AT performance state.

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、11枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器460を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the advantageous section, among the winning modes in which the correct winning combination would be missed if there is no auxiliary performance, in the selection winning type where the correct winning combination has the maximum payout (here, 11 coins), there is an assistance that helps the winning winning of the correct winning combination. When performing a performance (an auxiliary performance in which the maximum number of coins to be paid out can be obtained), the effect must be notified by, for example, lighting up the section display 460.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantageous section, it is possible to vary the winning probability for each winning type depending on the setting value, but the probability that determines the transition to the performance state with auxiliary performance (AT performance state) for the same winning type must not be different for each setting value. On the other hand, in the advantageous section, both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the performance state with auxiliary performance (AT performance state) for the same winning type differ depending on the setting value. It is possible to do so.

したがって、演出状態制御手段614は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件を満たすことで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(純増枚数)が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段614は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the performance state control means 614 not only manages the transition of the performance state, but also manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section. Furthermore, regardless of such management, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are met. For example, based on the fact that the value counted in the advantageous section has reached a predetermined value (for example, the number of stayed games (number of games played) has reached 1500 games, or the number of acquired coins (net increase number of coins) has exceeded 2400 coins) to forcefully exit. In either case, the performance state control means 614 resets all the information updated in the advantageous section (all variables that affect the performance related to the instruction function) by transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section. .

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態、継続抽選演出状態、第2インターバル演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT performance state, AT performance state)
In the non-AT performance state, the frequency of execution of auxiliary performances is extremely lower than in the AT performance state, and since auxiliary performances are almost never performed, the number of medals that can be acquired is limited. Here, six performance states are provided as non-AT performance states: normal performance state, non-advantageous performance state, preparatory performance state, first interval performance state, continuous lottery performance state, and second interval performance state.

AT演出状態においては、選択当選種別全ての当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、擬似ボーナス演出状態が設けられている。以下、各演出状態(通常演出状態、擬似ボーナス演出状態、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態、継続抽選演出状態、第2インターバル演出状態)について個々に説明する。 In the AT performance state, by causing the auxiliary performance execution means to perform the auxiliary performance when all selected winning types are won, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, by shifting to the AT performance state, the player can advance the game more advantageously than in the non-AT performance state. Here, a pseudo bonus performance state is provided as the AT performance state. Each performance state (normal performance state, pseudo-bonus performance state, non-advantageous performance state, preparatory performance state, first interval performance state, continuous lottery performance state, and second interval performance state) will be individually explained below.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段614は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段614は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段614は、所定の前兆遊技数が経過した後に、演出状態をAT演出状態である擬似ボーナス演出状態に移行させる(1)。また、擬似ボーナス演出状態に移行することなく通常演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態を連続して所定遊技数消化)が満たされると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段614は、演出状態を擬似ボーナス演出状態へ移行させる(1)。
(Each production state)
The normal performance state is a performance state corresponding to an initial state among a plurality of performance states. The performance state control means 614 performs an AT lottery in the normal performance state. The AT lottery is a lottery that determines transition to the AT performance state, and the performance state control means 614 performs the AT lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery. If the AT lottery is won, the performance state control means 614 shifts the performance state to a pseudo-bonus performance state, which is an AT performance state, after a predetermined number of portent games have elapsed (1). Further, when a predetermined ceiling condition (for example, playing a predetermined number of games in a row in the normal performance state) is satisfied in the normal performance state without transitioning to the pseudo bonus performance state (so-called reaching the ceiling), the performance state control means 614 moves the performance state to a pseudo-bonus performance state (1).

擬似ボーナス演出状態では、所定の終了条件(例えば、消化した遊技数が所定遊技数に到達すること)を満たすまで、補助演出が実行され、遊技者は、擬似ボーナス演出状態において、例えば、期待獲得枚数3.5枚を得ることができる。なお、擬似ボーナス演出状態では、主として2つの終了条件が準備されている。例えば、終了条件が、消化した遊技数が所定遊技数に到達することであった場合、所定遊技数として、30と80の2段階設けられ、いずれかが抽選により決定される。擬似ボーナス演出状態では、当然、消化した遊技数が多いほど、遊技者は、多くの遊技利益を得ることになる。したがって、遊技者は、所定遊技数が30ではなく80であることを望むこととなる。ただし、所定遊技数として30が決定された場合であっても、その消化中に補助演出の所定遊技数を30から80に増加させる昇格抽選も行われる。なお、ここでは、擬似ボーナス演出状態の終了条件として、消化した遊技数が所定遊技数に到達したことを例示しているが、これに代えて、最大払出枚数を獲得できる補助演出の回数が所定数に到達することや、獲得枚数(純増枚数)が所定数に到達することを採用してもよい。 In the pseudo-bonus performance state, the auxiliary performance is executed until a predetermined end condition (for example, the number of played games reaches a predetermined number of games) is met. You can get 3.5 sheets. In addition, in the pseudo-bonus effect state, two ending conditions are mainly prepared. For example, if the end condition is that the number of games played reaches a predetermined number of games, there are two levels of the predetermined number of games, 30 and 80, and one of them is determined by lottery. In the pseudo-bonus effect state, the player will naturally gain more gaming profits as the number of games played increases. Therefore, the player would like the predetermined number of games to be 80 instead of 30. However, even if 30 is determined as the predetermined number of games, a promotion lottery is also held during which the predetermined number of games of the auxiliary performance is increased from 30 to 80. Note that here, as an example, the end condition of the pseudo-bonus performance state is that the number of played games has reached a predetermined number of games, but instead of this, the number of auxiliary performances that can obtain the maximum number of payout coins is set as a predetermined number. It is also possible to adopt a method in which the number of coins is reached, or the number of acquired coins (net increase in the number of coins) reaches a predetermined number.

そして、擬似ボーナス演出状態において、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行する場合がある(2)。このとき、演出状態制御手段614は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行し、有利区間で更新された情報を全てリセットする。例えば、前段の擬似ボーナス演出状態が初回の擬似ボーナス演出状態であった場合、すなわち、通常演出状態から移行した直後の擬似ボーナス演出状態であれば、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行するとともに、有利区間を、一旦、非有利区間に移行する。また、前段の擬似ボーナス演出状態が、通常演出状態を経由しない3の倍数(3、6、…)回目の擬似ボーナス演出状態であった場合も、演出状態制御手段614は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行するとともに、有利区間を、一旦、非有利区間に移行する。 Then, when a predetermined end condition is satisfied in the pseudo bonus performance state, the performance state control means 614 may shift the performance state to a non-advantageous performance state (2). At this time, the performance state control means 614 temporarily shifts the advantageous section to a non-advantageous section and resets all the information updated in the advantageous section. For example, if the previous pseudo-bonus performance state is the first pseudo-bonus performance state, that is, if it is a pseudo-bonus performance state immediately after transitioning from the normal performance state, the performance state control means 614 changes the performance state to an unfavorable state. At the same time as transitioning to the production state, the advantageous section is temporarily transferred to a non-advantageous section. Furthermore, even if the previous pseudo-bonus performance state is a pseudo-bonus performance state that is a multiple of 3 (3, 6, ...) without going through the normal performance state, the performance state control means 614 temporarily changes the advantageous section. , and at the same time, the advantageous section is temporarily transferred to the non-advantageous section.

そして、演出状態制御手段614は、有利区間への移行を高確率(例えば、1/2)で抽選し、数遊技を消化後、有利区間に戻すとともに、演出状態を準備演出状態に移行する(3)。これは、有利区間において計数される値が所定値に達することにより、擬似ボーナス演出状態が強制的に終了することを回避するためである。 Then, the production state control means 614 selects a lottery with a high probability (for example, 1/2) to shift to the advantageous section, returns to the advantageous section after playing the number game, and shifts the production state to the preparation production state ( 3). This is to avoid forcibly ending the pseudo-bonus effect state when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value.

一方、前段の擬似ボーナス演出状態が初回ではない、もしくは、通常演出状態を経由しない3の倍数回目の擬似ボーナス演出状態ではない場合、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行することなく、直接、準備演出状態に移行する(4)。これは、有利区間において計数される値が所定値に達することにより擬似ボーナス演出状態が強制的に終了することを回避しつつ、不要に有利区間を終了させないためである。 On the other hand, if the previous pseudo-bonus performance state is not the first time, or the pseudo-bonus performance state is not a multiple of 3 without going through the normal performance state, the performance state control means 614 shifts the performance state to a non-advantageous performance state. The process directly shifts to the preparation performance state (4). This is to prevent the pseudo-bonus performance state from being forced to end when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value, and to prevent the advantageous section from ending unnecessarily.

準備演出状態において、演出状態制御手段614は、第1インターバル演出状態への移行を高確率(例えば、1/2)で抽選し、第1インターバル演出状態への移行の決定に基づいて、演出状態を第1インターバル演出状態に移行する(5)。 In the preparation performance state, the performance state control means 614 selects a transition to the first interval performance state by lottery with a high probability (for example, 1/2), and changes the performance state based on the determination of transition to the first interval performance state. is shifted to the first interval presentation state (5).

第1インターバル演出状態は、所定の終了条件(例えば、40遊技の消化)を満たすまで継続し、その間、擬似ボーナス演出状態の継続抽選が実行される。かかる第1インターバル演出状態は、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。なお、本実施形態では、非有利区間において有利区間に当選した場合、演出状態が必ず第1インターバル演出状態となるように設定されている。したがって、擬似ボーナス演出状態の終了後は、有利区間が継続した場合であっても、上記のように、一旦、非有利区間に移行した場合であっても、第1インターバル演出状態に移行することとなる。そして、第1インターバル演出状態における所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を継続抽選演出状態に移行する(6)。 The first interval performance state continues until a predetermined end condition (for example, 40 games have been played) is met, and during that time, the continuous lottery of the pseudo bonus performance state is executed. In this first interval performance state, unlike the pseudo-bonus performance state, the expected number of coins to be acquired per unit game is small and may be a negative value. Furthermore, in this embodiment, when winning an advantageous section in a non-advantageous section, the presentation state is set to always become the first interval presentation state. Therefore, after the end of the pseudo-bonus performance state, even if the advantageous period continues, even if the transition to the non-advantageous period occurs as described above, the transition to the first interval performance state will occur. becomes. Then, when a predetermined end condition in the first interval performance state is satisfied, the performance state control means 614 shifts the performance state to a continuous lottery performance state (6).

継続抽選演出状態は、所定の終了条件(例えば、5遊技の消化)を満たすまで継続し、最終的に、第1インターバル演出状態における、擬似ボーナス演出状態の継続抽選の結果が報知される。かかる継続抽選演出状態も、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。第1インターバル演出状態において、擬似ボーナス演出状態への移行(継続)が決定されていれば、演出状態制御手段614は、演出状態を擬似ボーナス演出状態への移行し(7)、擬似ボーナス演出状態への移行が決定されていなければ、演出状態制御手段614は、演出状態を通常演出状態へ戻す(8)。 The continuous lottery performance state continues until a predetermined end condition (for example, five games are played) is met, and finally, the result of the continuous lottery in the pseudo bonus performance state in the first interval performance state is announced. Unlike the pseudo-bonus performance state, the continuous lottery performance state also has a small expected number of coins to be acquired per unit game, and may take a negative value. In the first interval performance state, if the transition to (continuation of) the pseudo-bonus performance state is determined, the performance state control means 614 shifts the performance state to the pseudo-bonus performance state (7). If it has not been decided to shift to the normal performance state, the performance state control means 614 returns the performance state to the normal performance state (8).

このように、本実施形態では、一旦、擬似ボーナス演出状態に移行すると、継続抽選演出状態の継続抽選に漏れない限り、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことで、遊技者は、メダルを蓄積できる。 As described above, in the present embodiment, once the pseudo-bonus performance state is entered, the pseudo-bonus performance state → preparation performance state → first interval performance state → continuous lottery performance state unless the continuous lottery performance state is missed. By repeating the transition, the player can accumulate medals.

なお、準備演出状態において、演出状態制御手段614は、第1インターバル演出状態への移行抽選に加え、第2インターバル演出状態への移行抽選も行っている。ただし、第1インターバル演出状態への移行確率(例えば、1/2)より、第2インターバル演出状態への移行確率(例えば、1/20)の方が小さく設定されている。準備演出状態において、第1インターバル演出状態への移行が決定する前に、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段614は、第2インターバル演出状態への移行の決定に基づいて、演出状態を第2インターバル演出状態に移行する(9)。なお、ここでは、準備演出状態において第2インターバル演出状態への移行抽選を行う例を挙げているが、同様に、非有利演出状態において第2インターバル演出状態への移行抽選を行ってもよい。 In addition, in the preparation performance state, the performance state control means 614 performs a lottery for transition to the second interval performance state in addition to a lottery for transition to the first interval performance state. However, the probability of transition to the second interval performance state (for example, 1/20) is set smaller than the probability of transition to the first interval performance state (for example, 1/2). In the preparatory performance state, if it is determined to transition to the second interval performance state before the transition to the first interval performance state is determined, the performance state control means 614 determines the transition to the second interval performance state. Based on this, the presentation state is shifted to the second interval presentation state (9). Here, an example is given in which a lottery for transition to the second interval performance state is performed in the preparatory performance state, but a lottery for transition to the second interval performance state may be similarly performed in the non-advantageous performance state.

第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態同様、所定の終了条件(例えば、40遊技の消化)を満たすまで継続し、その間、擬似ボーナス演出状態の継続抽選が実行される。かかる第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態同様、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。 Like the first interval performance state, the second interval performance state continues until a predetermined end condition (for example, 40 games have been played) is met, and during that time, the continuous lottery of the pseudo bonus performance state is executed. Like the first interval performance state, the second interval performance state differs from the pseudo bonus performance state in that the expected number of coins to be acquired per unit game is small and may take a negative value.

ただし、第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態より高確率で擬似ボーナス演出状態が決定される。例えば、第1インターバル演出状態においては、40遊技間、擬似ボーナス演出状態を毎遊技1/58で決定し(当選確率50%)、第2インターバル演出状態においては、40遊技間、擬似ボーナス演出状態を毎遊技1/25で決定する(当選確率80%)。そして、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を継続抽選演出状態に移行する(10)。なお、一旦、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、その後は、継続抽選演出状態に漏れるまで、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態に移行することはなく、擬似ボーナス演出状態からは第2インターバル演出状態にしか移行しない(11)。したがって、遊技者は、常に、高確率で継続抽選を受けることができる。また、一旦、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなかった場合でも、演出状態制御手段614は、直ちに、演出状態を通常演出状態に戻すことなく、非有利演出状態に移行させる(12)。したがって、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなかった場合、再度、継続抽選演出状態の継続抽選に漏れるまで、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができる。このように、一旦、第2インターバル演出状態に移行すると、高確率で、擬似ボーナス演出状態→第2インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができ、さらに、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなくとも、少なくとも、再度、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができるので、遊技者は、より多くのメダルを蓄積することが可能となる。つまり、第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態よりも有利な状態といえる。 However, in the second interval performance state, the pseudo bonus performance state is determined with higher probability than in the first interval performance state. For example, in the first interval performance state, the pseudo-bonus performance state is determined at 1/58 for every game for 40 games (winning probability 50%), and in the second interval performance state, the pseudo-bonus performance state is determined for 40 games. is determined at 1/25 every game (80% probability of winning). Then, when a predetermined end condition is met, the performance state control means 614 shifts the performance state to a continuous lottery performance state (10). In addition, once it is decided to move to the second interval presentation state, thereafter, there will be no transition to the non-advantageous presentation state, the preparation presentation state, or the first interval presentation state, until the transition to the continuous lottery presentation state occurs. From the pseudo-bonus performance state, only the second interval performance state is entered (11). Therefore, the player can always receive a continuous lottery with a high probability. Furthermore, once the transition to the second interval performance state is determined, even if the transition to the pseudo bonus performance state is not determined in the continuous lottery performance state, the performance state control means 614 immediately changes the performance state. A transition is made to a non-advantageous performance state without returning to a normal performance state (12). Therefore, if it is not decided to shift to the pseudo bonus performance state in the continuous lottery performance state, the pseudo bonus performance state → preparation performance state → first interval performance state → continue until the continuous lottery in the continuous lottery performance state is missed again. It is possible to repeat the transition of the lottery presentation state. In this way, once the state shifts to the second interval performance state, it is possible to repeat the transition from the pseudo bonus performance state → the second interval performance state → the continuous lottery performance state with high probability, and further, in the continuous lottery performance state, the pseudo bonus performance state Even if the transition to the bonus performance state is not decided, at least the transition from the pseudo bonus performance state → preparation performance state → first interval performance state → continuous lottery performance state can be repeated, so that the player can play more games. It becomes possible to accumulate medals. In other words, the second interval presentation state can be said to be more advantageous than the first interval presentation state.

また、上記のように、演出状態制御手段614は、擬似ボーナス演出状態から第2インターバル演出状態に移行する際には、第1インターバル演出状態への移行と異なり、非有利区間に移行させることがない。本実施形態においては、擬似ボーナス演出状態が初回の擬似ボーナス演出状態であった場合、演出状態制御手段614は、第2インターバル演出状態に移行させることはなく、有利区間を、一旦、非有利区間に移行して、必ず、第1インターバル演出状態へ移行させる。そうすると、有利区間が一旦リセットされていることになる。したがって、第2インターバル演出状態へ移行する際に有利区間をリセットしなくても、第2インターバル演出状態を経由する擬似ボーナス演出状態が有利区間の制限により短期に終了することはなく、遊技者は、擬似ボーナス演出状態→第2インターバル演出状態→継続抽選演出状態のループにより、多くのメダルを得ることができる。 Furthermore, as described above, when transitioning from the pseudo-bonus performance state to the second interval performance state, unlike the transition to the first interval performance state, the performance state control means 614 does not allow the transition to the non-advantageous section. do not have. In this embodiment, when the pseudo bonus performance state is the first pseudo bonus performance state, the performance state control means 614 does not shift to the second interval performance state, but temporarily changes the advantageous section to the non-advantageous section. , and the state is always shifted to the first interval performance state. This means that the advantageous section has been reset once. Therefore, even if the advantageous section is not reset when transitioning to the second interval presentation state, the pseudo bonus presentation state passing through the second interval presentation state will not end in a short period of time due to the limitation of the advantageous section, and the player A large number of medals can be obtained through the loop of pseudo bonus performance state → second interval performance state → continuous lottery performance state.

以下、主制御基板500、副制御基板502における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Hereinafter, specific processing in the main control board 500 and the sub control board 502 will be explained based on a flowchart.

(主制御基板500のCPU初期化処理)
図89は、主制御基板500におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU500aにシステムリセットが発生し、メインCPU500aは、以下のCPU初期化処理(S2000)を行う。
(CPU initialization process of main control board 500)
FIG. 89 is a flowchart illustrating CPU initialization processing in main control board 500. When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 500a, and the main CPU 500a performs the following CPU initialization process (S2000).

(ステップS2000-1)
メインCPU500aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM500bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2000-1)
When the power is turned on, the main CPU 500a reads a startup program from the main ROM 500b as an initial setting process, and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS2000-3)
メインCPU500aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S2000-3)
The main CPU 500a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS2000-5)
メインCPU500aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板500には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS2000-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS2000-7に処理を移す。
(Step S2000-5)
The main CPU 500a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 500 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S2000-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S2000-7.

(ステップS2000-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2000-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS2000-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS2000-5に処理を移す。
(Step S2000-7)
Main CPU 500a determines whether the wait processing time set in step S2000-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process moves to step S2000-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S2000-5.

(ステップS2000-9)
メインCPU500aは、メインRAM500cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S2000-9)
The main CPU 500a executes necessary processing to permit access to the main RAM 500c.

(ステップS2000-11)
メインCPU500aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU500aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU500aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S2000-11)
The main CPU 500a executes checksum confirmation processing. Here, the main CPU 500a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum does not match (is abnormal) the checksum saved at the time of power-off, and whether the backup is abnormal. Then, if the main CPU 500a determines that one or both of the backup and checksum is abnormal, it turns on the backup abnormality flag, and if it determines that both the backup and the checksum are not abnormal, it turns on the backup abnormality flag. Turn off.

(ステップS2000-13)
メインCPU500aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS2010に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS2020に処理を移す。
(Step S2000-13)
The main CPU 500a determines whether the backup abnormality flag is on. As a result, if it is determined that the backup abnormality flag is on, the process moves to step S2010, and if it is determined that the backup abnormality flag is not on, the process moves to step S2020.

(ステップS2010)
メインCPU500aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S2010)
The main CPU 500a executes cold start processing. Note that this cold start processing will be described later.

(ステップS2020)
メインCPU500aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S2020)
The main CPU 500a executes a setting value switching process for switching setting values. Note that this setting value switching process will be described later.

(ステップS2030)
メインCPU500aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S2030)
The main CPU 500a executes a state recovery process to return to the state immediately before the power was turned off. Note that this state recovery process will be described later.

図90は、主制御基板500におけるコールドスタート処理(S2010)を説明するフローチャートである。 FIG. 90 is a flowchart illustrating cold start processing (S2010) in the main control board 500.

(ステップS2010-1)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S2010-1)
The main CPU 500a clears the used area in the main RAM 500c and executes a used area RAM check process to detect abnormalities in the used area.

(ステップS2010-3)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU500aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S2010-3)
The main CPU 500a clears the separate area (unused area) in the main RAM 500c, and executes a separate area RAM check process to detect an abnormality in the separate area. Note that if an abnormality is detected in another area in the other area RAM check process, the main CPU 500a turns on the RAM read/write error flag.

(ステップS2010-5)
メインCPU500aは、メインRAM500cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S2010-5)
The main CPU 500a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 500c.

(ステップS2010-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2010-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS2010-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS2011に処理を移し、上記ステップS2010-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS2010-9に処理を移す。
(Step S2010-7)
The main CPU 500a determines whether an abnormality is detected in step S2010-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S2010-1, the process moves to step S2011, and if it is determined that no abnormality has been detected in step S2010-1, the process moves to step S2010-9. Transfer processing.

(ステップS2010-9)
メインCPU500aは、上記ステップS2010-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S2010-9)
The main CPU 500a acquires a RAM read/write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S2010-3.

(ステップS2010-11)
メインCPU500aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS2020に処理を移す。
(Step S2010-11)
The main CPU 500a determines whether the RAM read/write error flag is on. As a result, if it is determined that the RAM read/write error flag is on, the process moves to step S2011, and if it is determined that the RAM read/write error flag is not on, the process moves to step S2020.

(ステップS2020)
メインCPU500aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S2020)
The main CPU 500a executes a setting value switching process for switching setting values. Note that this setting value switching process will be described later.

(ステップS2010-13)
メインCPU500aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S2010-13)
The main CPU 500a sets an error code "E7" indicating a backup error.

(ステップS2011)
メインCPU500aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S2011)
The main CPU 500a executes error stop processing to stop the progress of the game due to an error. Note that this error stop processing will be described later.

図91は、主制御基板500におけるエラー停止処理(S2011)を説明するフローチャートである。 FIG. 91 is a flowchart illustrating the error stop processing (S2011) in the main control board 500.

(ステップS2011-1)
メインCPU500aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S2011-1)
The main CPU 500a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS2011-3)
メインCPU500aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S2011-3)
The main CPU 500a executes an error setting process for setting an error display and a warning sound.

(ステップS2011-5)
メインCPU500aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S2011-5)
The main CPU 500a sets external signals 1 to 3 output bits off to turn off the output images of the bits corresponding to external signals 1 to 3.

(ステップS2011-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2011-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2011-7)
The main CPU 500a executes output port image set processing to update the output image for the bits set in step S2011-5 above.

(ステップS2011-9)
メインCPU500aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S2011-9)
The main CPU 500a shifts to an eternal loop. As a result, the progress of the game will be stopped.

図92は、主制御基板500における設定値切り替え処理(S2020)を説明するフローチャートである。 FIG. 92 is a flowchart illustrating the setting value switching process (S2020) in the main control board 500.

(ステップS2020-1)
メインCPU500aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS2020-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉404および前面下扉406が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉404および前面下扉406が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S2020-1)
The main CPU 500a acquires a signal from input port 1, and determines whether a set value switching condition is satisfied based on the acquired signal from input port 1. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is ended, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process is moved to step S2020-3. . Here, the signals of input port 1 include a signal indicating whether the upper front door 404 and lower front door 406 are open, and a signal indicating whether the setting key is turned on. Here, the setting value switching condition is satisfied when a signal indicating that the upper front door 404 and lower front door 406 are open and a signal indicating that the setting key is turned on is obtained. It is determined that this is the case.

(ステップS2020-3)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S2020-3)
The main CPU 500a executes RAM clear processing to clear the used area in the main RAM 500c that should be cleared when changing settings.

(ステップS2020-5)
メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM500cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S2020-5)
The main CPU 500a executes table content setting processing to transfer the table data of the setting value switching data table to the main RAM 500c.

(ステップS2020-7)
メインCPU500aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2020-7)
The main CPU 500a sets a setting change start command in the transmission buffer, which indicates to start changing the setting value.

(ステップS2020-9)
メインCPU500aは、入力ポートの信号の立ち上がりエッジ(オンエッジ)、および、立ち下がりエッジ(オフエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S2020-9)
The main CPU 500a executes an edge check process to detect a rising edge (on edge) and a falling edge (off edge) of a signal at an input port.

(ステップS2020-11)
メインCPU500aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S2020-11)
The main CPU 500a obtains setting value data indicating current setting values.

(ステップS2020-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2020-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS2020-15に処理を移す。
(Step S2020-13)
The main CPU 500a determines whether an on-edge of the setting change switch is detected in step S2020-9. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch is not detected, the process moves to step S2020-17, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch is detected, the process moves to step S2020-15. .

(ステップS2020-15)
メインCPU500aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S2020-15)
The main CPU 500a increments the setting value data by one.

(ステップS2020-17)
メインCPU500aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS2020-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS2020-19に処理を移す。
(Step S2020-17)
The main CPU 500a determines whether the setting value data is within a range (1 to 6) that can be set as a setting value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process moves to step S2020-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process moves to step S2020-19.

(ステップS2020-19)
メインCPU500aは、設定値データを0にセットする。
(Step S2020-19)
The main CPU 500a sets the setting value data to 0.

(ステップS2020-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2020-15または上記ステップS2020-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S2020-21)
The main CPU 500a updates the setting value data to the value incremented or set in step S2020-15 or step S2020-19.

(ステップS2020-23)
メインCPU500aは、設定値をメインクレジット表示部430に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S2020-23)
The main CPU 500a executes display data conversion processing to display the set value on the main credit display section 430.

(ステップS2020-25)
メインCPU500aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS2020-27に処理を移す。
(Step S2020-25)
The main CPU 500a determines whether an on-edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch is not detected, the process moves to step S2020-31, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch is detected, the process moves to step S2020-27. move.

(ステップS2020-27)
メインCPU500aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS2020-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS2020-29に処理を移す。
(Step S2020-27)
The main CPU 500a determines whether the setting change switch is on. As a result, if it is determined that the setting change switch is on, the process moves to step S2020-27, and if it is determined that the setting change switch is not on, the process moves to step S2020-29.

(ステップS2020-29)
メインCPU500aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S2020-29)
The main CPU 500a sets a setting change switch interval timer.

(ステップS2020-31)
メインCPU500aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2020-31)
The main CPU 500a executes a timer wait process of waiting until the setting change switch interval timer reaches 0.

(ステップS2020-33)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020-9に処理を移し、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS2020-35に処理を移す。
(Step S2020-33)
The main CPU 500a determines whether an on-edge of the start switch 418 has been detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the start switch 418 is not detected, the process moves to step S2020-9, and if it is determined that the on-edge of the start switch 418 is detected, the process proceeds to step S2020-35. move.

(ステップS2020-35)
メインCPU500aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS2020-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS2020-37に処理を移す。
(Step S2020-35)
The main CPU 500a determines whether the setting key is off. As a result, if it is determined that the setting key is off, the process moves to step S2020-35, and if it is determined that the setting key is not off, the process moves to step S2020-37.

(ステップS2020-37)
メインCPU500aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS2020-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS2021に処理を移す。
(Step S2020-37)
The main CPU 500a determines whether the setting key is on. As a result, if it is determined that the setting key is on, the process moves to step S2020-37, and if it is determined that the setting key is not on, the process moves to step S2021.

(ステップS2021)
メインCPU500aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S2021)
The main CPU 500a executes initialization start processing to start initialization start. Note that this initialization start processing will be described later.

図93は、主制御基板500における初期化スタート処理(S2021)を説明するフローチャートである。 FIG. 93 is a flowchart illustrating initialization start processing (S2021) in the main control board 500.

(ステップS2021-1)
メインCPU500aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-1)
The main CPU 500a sets a setting change end command in the transmission buffer indicating that the setting value change has been completed.

(ステップS2021-3)
メインCPU500aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-3)
The main CPU 500a sets a setting change state command in the transmission buffer indicating the state when the setting value change is completed.

(ステップS2021-5)
メインCPU500aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S2021-5)
The main CPU 500a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS2021-7)
メインCPU500aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2021-7)
The main CPU 500a executes a timer wait process of waiting until the wait timer reaches 0 at the start of initialization.

(ステップS2021-9)
メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S2021-9)
The main CPU 500a executes a RAM clear process when changing settings to clear another area of the main RAM 500c.

(ステップS2021-11)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S2021-11)
The main CPU 500a executes RAM clear processing to clear the used area in the main RAM 500c that should be cleared when changing settings.

(ステップS2021-13)
メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-13)
The main CPU 500a sets a gaming state command indicating the current gaming state in the transmission buffer.

(ステップS2100)
メインCPU500aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S2100)
The main CPU 500a executes a game start process for starting the game. Note that this game start process will be described later.

図94は、主制御基板500における状態復帰処理(S2030)を説明するフローチャートである。 FIG. 94 is a flowchart illustrating the state recovery process (S2030) in the main control board 500.

(ステップS2030-1)
メインCPU500aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S2030-1)
The main CPU 500a restores the stack pointer.

(ステップS2030-3)
メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S2030-3)
The main CPU 500a executes an unused area clearing process to clear an unused area of the main RAM 500c.

(ステップS2030-5)
メインCPU500aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S2030-5)
The main CPU 500a clears the stack pointer storage buffer.

(ステップS2030-7)
メインCPU500aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S2030-7)
The main CPU 500a sets (turns on) a flag after power-off recovery.

(ステップS2030-9)
メインCPU500aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S2030-9)
The main CPU 500a executes port input processing to update the image of the input port.

(ステップS2030-11)
メインCPU500aは、上記ステップS2030-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S2030-11)
The main CPU 500a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S2030-9.

(ステップS2030-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2030-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S2030-13)
The main CPU 500a sets the operation target bit extracted in step S2030-11 above as the operation target bit in the previous state.

(ステップS2030-15)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cのモータフェーズを取得する。ここで、リール410a、410b、410cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール410a、410b、410cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ452の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S2030-15)
The main CPU 500a acquires the motor phases of the reels 410a, 410b, and 410c. Here, a motor phase is set as the state of the reels 410a, 410b, and 410c. The motor phase indicates the operating state of the reels 410a, 410b, 410c, that is, during acceleration, steady rotation, stop, and standby. Specifically, a 1-byte (memory unit) variable assigned to a motor phase is set according to the operating state of the stepping motor 452: accelerating = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, and waiting = Changes to a value such as 0.

(ステップS2030-17)
メインCPU500aは、上記ステップS2030-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール410a、410b、410cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール410a、410b、410cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS2030-21に処理を移し、リール410a、410b、410cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS2030-19に処理を移す。
(Step S2030-17)
The main CPU 500a determines whether any of the reels 410a, 410b, and 410c are rotating steadily or accelerating based on the motor phase acquired in step S2030-15. As a result, if it is determined that none of the reels 410a, 410b, 410c is rotating normally or accelerating, the process moves to step S2030-21, and one of the reels 410a, 410b, 410c is rotating normally or accelerating. If it is determined that it is inside, the process moves to step S2030-19.

(ステップS2030-19)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S2030-19)
The main CPU 500a executes rotation error processing to perform settings when an error is detected for the reels 410a, 410b, and 410c.

(ステップS2030-21)
メインCPU500aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S2030-21)
The main CPU 500a restores the saved register group.

(ステップS2030-23)
メインCPU500aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU500aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S2030-23)
The main CPU 500a allows the interrupt and ends the state recovery process. As a result, the main CPU 500a returns to the state immediately before the power was turned off.

図95は、主制御基板500における遊技開始処理(S2100)を説明するフローチャートである。 FIG. 95 is a flowchart illustrating the game start process (S2100) in the main control board 500.

(ステップS2100-1)
メインCPU500aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S2100-1)
The main CPU 500a executes a re-gaming state identification signal output setting process for outputting a re-gaming state identification signal indicating whether or not it is a re-gaming.

(ステップS2100-3)
メインCPU500aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S2100-3)
The main CPU 500a sets an input number display output bit off for turning off (turns off) a bit corresponding to the input number display that displays the number of medals inserted (bet number).

(ステップS2100-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2100-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2100-5)
Main CPU 500a executes output port image set processing to update the output image for the bits set in step S2100-3 above.

(ステップS2100-7)
メインCPU500aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S2100-7)
The main CPU 500a sets a game start wait timer.

(ステップS2100-9)
メインCPU500aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2100-9)
The main CPU 500a executes a timer wait process of waiting until the game start wait timer reaches 0.

(ステップS2100-11)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S2100-11)
The main CPU 500a executes one game RAM clearing process to clear the area to be cleared for each game among the used areas in the main RAM 500c.

(ステップS2100-13)
メインCPU500aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S2100-13)
The main CPU 500a executes a bonus signal setting process for setting a bonus signal.

(ステップS2100-15)
メインCPU500aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S2100-15)
The main CPU 500a executes edge clear processing to clear edge information of the input port image.

(ステップS2200)
メインCPU500aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S2200)
The main CPU 500a executes a game medal insertion process that accepts the insertion of medals. Note that this game medal insertion process will be described later.

図96は、主制御基板500における遊技メダル投入処理(S2200)を説明するフローチャートである。 FIG. 96 is a flowchart illustrating the game medal insertion process (S2200) in the main control board 500.

(ステップS2200-1)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2200-1)
The main CPU 500a executes error confirmation processing to confirm the detection results of various errors.

(ステップS2200-3)
メインCPU500aは、入力ポートの信号の立ち上がりエッジ(オンエッジ)、および、立ち下がりエッジ(オフエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S2200-3)
The main CPU 500a executes an edge check process to detect a rising edge (on edge) and a falling edge (off edge) of a signal at an input port.

(ステップS2200-5)
メインCPU500aは、前面上扉404または前面下扉406が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S2200-5)
The main CPU 500a acquires a door open error detection flag that is set to 1 when the front upper door 404 or the front lower door 406 is opened.

(ステップS2200-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2200-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉404および前面下扉406が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉404および前面下扉406が閉鎖されていると判定した場合にはステップS2200-17に処理を移し、前面上扉404または前面下扉406の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS2200-9に処理を移す。
(Step S2200-7)
Main CPU 500a determines whether upper front door 404 and lower front door 406 are closed based on the door open error detection flag acquired in step S2200-5 above. As a result, if it is determined that the front upper door 404 and the front lower door 406 are closed, the process moves to step S2200-17, and if at least one of the front upper door 404 or the front lower door 406 is not closed. If determined, the process moves to step S2200-9.

(ステップS2200-9)
メインCPU500aは、前面上扉404または前面下扉406の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S2200-9)
The main CPU 500a sets an error code "E8" indicating that at least one of the upper front door 404 and the lower front door 406 is open.

(ステップS2200-11)
メインCPU500aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S2200-11)
The main CPU 500a displays an error, requests a warning sound, and executes error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS2200-13)
メインCPU500aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S2200-13)
The main CPU 500a executes a setting value confirmation process to confirm the setting value.

(ステップS2200-15)
メインCPU500aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S2200-15)
The main CPU 500a executes edge clear processing to clear edge information of the input port image.

(ステップS2200-17)
メインCPU500aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S2200-17)
The main CPU 500a executes a credit button check process to refund the stored medals when a credit switch (not shown) for refunding the stored (credited) medals is pressed.

(ステップS2200-19)
メインCPU500aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ416が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口414aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S2200-19)
The main CPU 500a executes processing related to a game medal insertion button for betting medals. Here, when the bet switch 416 is pressed, the player bets the stored (credited) medals up to a specified number, and subtracts the stored number by the bet number. Further, when medals are inserted through the medal slot 414a, bets are made up to a specified number of medals, and when more medals are inserted than the specified number, the amount is added to the stored number of medals.

(ステップS2200-21)
メインCPU500aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S2200-21)
The main CPU 500a executes game medal acquisition processing to check whether the number of inserted medals is a specified number.

(ステップS2200-23)
メインCPU500aは、上記ステップS2200-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS2200-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS2200-25に処理を移す。
(Step S2200-23)
The main CPU 500a determines whether the number of inserted sheets is not the specified number based on the confirmation result in step S2200-21. As a result, if it is determined that the number of inserted sheets is not the specified number, the process moves to step S2200-1, and if it is determined that the number of inserted sheets is the specified number, the process moves to step S2200-25.

(ステップS2200-25)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S2200-25)
The main CPU 500a sets a start indicator output bit for turning on (lighting up) a start indicator (not shown) indicating whether or not the operation of the start switch 418 is valid.

(ステップS2200-27)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2200-1に処理を移し、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS2200-29に処理を移す。
(Step S2200-27)
The main CPU 500a determines whether a falling edge (pressing) of the start switch 418 has been detected. As a result, if it is determined that the falling edge of the start switch 418 has not been detected, the process moves to step S2200-1, and if it is determined that the falling edge of the start switch 418 has been detected, the process moves to step S2200-1. Processing moves to -29.

(ステップS2200-29)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S2200-29)
The main CPU 500a clears the main payout display section buffer in order to clear the display on the main payout display section 432.

(ステップS2200-31)
メインCPU500aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S2200-31)
The main CPU 500a executes a re-gaming state identification signal clearing process to clear the re-gaming state identification signal.

(ステップS2200-33)
メインCPU500aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S2200-33)
The main CPU 500a executes blocker closing preprocessing to turn off the start indicator.

(ステップS2200-35)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2200-35)
The main CPU 500a sets a lever press command indicating that the start switch 418 has been pressed in the transmission buffer.

(ステップS2300)
メインCPU500aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S2300)
The main CPU 500a executes an internal lottery process for determining the winning type. Note that this internal lottery process will be described later.

図97は、主制御基板500における内部抽選処理(S2300)を説明するフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart illustrating the internal lottery process (S2300) in the main control board 500.

(ステップS2300-1)
メインCPU500aは、設定値データを取得する。
(Step S2300-1)
The main CPU 500a acquires setting value data.

(ステップS2300-3)
メインCPU500aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S2300-3)
The main CPU 500a sets an error code "EC" indicating a setting value abnormality error.

(ステップS2300-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2300-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS2300-7に処理を移す。
(Step S2300-5)
The main CPU 500a determines whether the setting value data acquired in step S2300-1 is abnormal. As a result, if it is determined that the set value data is abnormal, the process moves to step S2011, and if it is determined that the set value data is not abnormal, the process moves to step S2300-7.

(ステップS2300-7)
メインCPU500aは、乱数発生器500dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S2300-7)
The main CPU 500a obtains the winning type lottery random number updated by the random number generator 500d.

(ステップS2300-9)
メインCPU500aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S2300-9)
The main CPU 500a executes a state offset acquisition process to acquire an offset value related to the gaming state.

(ステップS2300-11)
メインCPU500aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S2300-11)
The main CPU 500a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS2300-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2300-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS2300-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S2300-13)
The main CPU 500a sets the value indicated by the address obtained by adding the offset value obtained in step S2300-9 above to the address set in step S2300-11 above as the initial value of the winning area. Here, the first winning area in the winning type lottery table of the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS2300-15)
メインCPU500aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S2300-15)
The main CPU 500a acquires lottery data, which is a numerical value indicating the winning range of the winning area, and executes lottery data acquisition processing to shift the winning area by 1.

(ステップS2300-17)
メインCPU500aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS2300-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS2300-19に処理を移す。
(Step S2300-17)
The main CPU 500a determines whether or not to perform a winning type lottery. As a result, if it is determined that the winning type lottery will not be performed, the process moves to step S2300-21, and if it is determined that the winning type lottery is to be performed, the process moves to step S2300-19.

(ステップS2300-19)
メインCPU500aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S2300-19)
The main CPU 500a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS2300-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2300-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS2400に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS2300-23に処理を移す。
(Step S2300-21)
The main CPU 500a determines whether the subtraction result in step S2300-19 is negative, that is, whether the winning area has been won by the winning type lottery. As a result, if it is determined that the player has won the winning type lottery, the process moves to step S2400, and if it is determined that the player has not won the winning type lottery, the process moves to step S2300-23.

(ステップS2300-23)
メインCPU500aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS2300-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS2300-25に処理を移す。
(Step S2300-23)
The main CPU 500a determines whether the winning type lottery has ended. As a result, if it is determined that the winning type lottery has not ended, the process moves to step S2300-15, and if it is determined that the winning type lottery has ended, the process moves to step S2300-25.

(ステップS2300-25)
メインCPU500aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S2300-25)
The main CPU 500a clears the trigger role type.

(ステップS2400)
メインCPU500aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S2400)
The main CPU 500a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the gaming state. Note that this symbol code setting process will be described later.

図98は、主制御基板500における図柄コード設定処理(S2400)を説明するフローチャートである。 FIG. 98 is a flowchart illustrating the symbol code setting process (S2400) in the main control board 500.

(ステップS2400-1)
メインCPU500aは、上記ステップS2300で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S2400-1)
The main CPU 500a acquires the winning area won in step S2300, and executes a gaming state setting process of setting the gaming state to the internal medium gaming state if the acquired winning area includes a bonus combination.

(ステップS2400-3)
メインCPU500aは、上記ステップS2400-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S2400-3)
The main CPU 500a sets the winning area acquired in step S2400-1 above as a stop control number.

(ステップS2400-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2400-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S2400-5)
The main CPU 500a determines (sets) the winning type based on the winning area acquired in step S2400-1 above.

(ステップS2400-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2400-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S2400-7)
The main CPU 500a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol code indicating a displayable symbol and a drawing target symbol based on the stop control number set in step S2400-3.

(ステップS2400-9)
メインCPU500aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S2400-9)
The main CPU 500a executes display symbol bit initial value setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS2400-11)
メインCPU500aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。
(Step S2400-11)
The main CPU 500a executes an execution flag setting process that sets an execution flag, performs various processes related to the presentation state, processes related to auxiliary presentation, and the like.

(ステップS2400-13)
メインCPU500aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-13)
The main CPU 500a sets a production command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS2400-15)
メインCPU500aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-15)
The main CPU 500a sets a winning information command indicating the winning type in the transmission buffer.

(ステップS2400-17)
メインCPU500aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S2400-17)
The main CPU 500a checks the one-game timer.

(ステップS2400-19)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-19)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a pre-rotation command indicating that the reels 410a, 410b, and 410c are before rotation.

(ステップS2400-21)
メインCPU500aは、ステッピングモータ452の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S2400-21)
The main CPU 500a executes an excitation release wait process for waiting for excitation release of the stepping motor 452.

(ステップS2400-23)
メインCPU500aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS2400-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS2400-25に処理を移す。
(Step S2400-23)
The main CPU 500a determines whether the one-game timer is not 0. As a result, if it is determined that the one-game timer is not 0, the process moves to step S2400-23, and if it is determined that the one-game timer is 0, the process moves to step S2400-25.

(ステップS2400-25)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール410a、410b、410cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S2400-25)
The main CPU 500a executes a reel start process for starting the rotation of the reels 410a, 410b, and 410c. Here, the motor phase of the reels 410a, 410b, and 410c is set to be accelerated to start the rotation of each reel, and the one-game timer is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS2400-27)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-27)
The main CPU 500a sets a reel start command in the transmission buffer indicating that the rotation of the reels 410a, 410b, and 410c has started.

(ステップS2500)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S2500)
The main CPU 500a executes a reel rotation process which is a process while the reels 410a, 410b, and 410c are rotating. Note that this process during rotation of the drum will be described later.

図99は、主制御基板500における回胴回転中処理(S2500)を説明するフローチャートである。 FIG. 99 is a flowchart illustrating processing during rotation of the drum (S2500) in the main control board 500.

(ステップS2500-1)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ420a、420b、420cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S2500-1)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (extinguish) the bit corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 420a, 420b, and 420c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 420a, 420b, and 420c, and is represented by blue = 1 and red = 0. be done.

(ステップS2500-3)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2500-3)
Main CPU 500a executes output port image set processing to update the output image for the bits set in step S2500-1 above.

(ステップS2500-5)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2500-5)
The main CPU 500a executes error confirmation processing to confirm the detection results of various errors.

(ステップS2500-7)
メインCPU500aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール410a、410b、410cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール410a、410b、410cが定速回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール410a、410b、410cが定速回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S2500-7)
The main CPU 500a refers to the index flag and obtains the indexes of the rotating reels 410a, 410b, and 410c. Note that the index flag is set only after the reels 410a, 410b, and 410c reach a constant rotation speed.In other words, the index flag is set when the reels 410a, 410b, and 410c are rotated at a constant speed. It also shows that the speed has been reached.

(ステップS2500-9)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS2500-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS2500-11に処理を移す。
(Step S2500-9)
The main CPU 500a determines whether the index flags of all the reels 410a, 410b, and 410c have been detected. As a result, if it is determined that all index flags have not been detected, the process moves to step S2500-1, and if it is determined that all index flags have been detected, the process moves to step S2500-11.

(ステップS2500-11)
メインCPU500aは、停止または停止開始しているリール410a、410b、410cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール410a、410b、410cのいずれかに対応付けられており、定速状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S2500-11)
The main CPU 500a obtains stop reel bits indicating the reels 410a, 410b, and 410c that have stopped or started to stop. Here, the stop reel bit is composed of a 3-bit bit string, each bit is associated with one of the three reels 410a, 410b, and 410c, and the constant speed state = 1, acceleration state, and deceleration state. Alternatively, the stopped state is represented by 0.

(ステップS2500-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S2500-13)
The main CPU 500a stores the stop drum bit acquired in step S2500-11 above as a drum rotating flag.

(ステップS2500-15)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S2500-15)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit on (output image) to turn on (turn off) the bit corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 420a, 420b, and 420c.

(ステップS2500-17)
メインCPU500aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ420a、420b、420cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S2500-17)
The main CPU 500a acquires an image of input port 0, and executes operation target bit extraction processing for extracting operation target bits from the acquired image. Here, the bit to be manipulated is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three stop switches 420a, 420b, and 420c, and the bit being manipulated = 1 and not being manipulated. =0.

(ステップS2500-19)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS2500-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール410が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ420が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ420が有効に回転しているリール410に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S2500-19)
The main CPU 500a calculates the logical product of the rotation drum flag acquired in step S2500-13 and the operation target bit extracted in step S2500-17. Here, if the reel 410 is rotating and the stop switch 420 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 420 corresponds to the reel 410 that is effectively rotating. , the logical product is 1.

(ステップS2500-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていないと判定した場合にはステップS2500-3に処理を移し、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていると判定した場合にはステップS2500-23に処理を移す。
(Step S2500-21)
The main CPU 500a determines whether the logical product calculated in step S2500-19 is 0, that is, whether the stop switch 420 corresponding to the rotating reel 410 has been operated. As a result, if it is determined that the stop switch 420 corresponding to the rotating reel 410 is not operated, the process moves to step S2500-3, and the stop switch 420 corresponding to the rotating reel 410 is not operated. If it is determined that it is, the process moves to step S2500-23.

(ステップS2500-23)
メインCPU500aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS2500-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ420が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S2500-23)
The main CPU 500a obtains an output image including the stop indicator output bit, and calculates a logical product between the obtained output image and the logical product calculated in step S2500-19. Here, when the operated stop switch 420 is lit in red, the AND bit becomes 0, and when the operated stop switch 420 is lit in blue, the AND bit becomes 1.

(ステップS2500-25)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS2500-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS2500-27に処理を移す。
(Step S2500-25)
The main CPU 500a determines whether the logical product calculated in step S2500-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 420 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 420 is lit in red, the process moves to step S2500-1, and if it is determined that the operated stop switch 420 is not lit in red, the process proceeds to step S2500-1. The process moves to step 27.

(ステップS2500-27)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ420が有効でないと判定した場合にはステップS2500-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が有効であると判定した場合にはステップS2500-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ420が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ420が1つであると判定した場合にはステップS2500-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS2500-1に処理を移す。
(Step S2500-27)
The main CPU 500a determines whether or not the operated stop switch 420 is valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 420 is not valid, the process moves to step S2500-1, and if it is determined that the operated stop switch 420 is valid, the process moves to step S2500-29. Move. Note that here, it is determined whether or not the number of operated stop switches 420 is one. If it is determined that the number of operated stop switches 420 is one, the process moves to step S2500-29, and if it is determined that the number of operated stop switches 420 is not one, that is, two or more. Then, the process moves to step S2500-1.

(ステップS2500-29)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420に対応するリール410を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S2500-29)
The main CPU 500a executes a stop control reel setting process to obtain various parameters for stopping the reel 410 corresponding to the operated stop switch 420.

(ステップS2500-31)
メインCPU500aは、割込みを禁止する。
(Step S2500-31)
The main CPU 500a prohibits interrupts.

(ステップS2500-33)
メインCPU500aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S2500-33)
The main CPU 500a executes a press reference position acquisition process that derives the symbol number of the symbol located on the active line A as the press reference position.

(ステップS2500-35)
メインCPU500aは、リール410の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S2500-35)
The main CPU 500a executes a sliding piece number acquisition process that determines the number of sliding pieces on the reel 410.

(ステップS2600)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420に対応するリール410を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S2600)
The main CPU 500a executes a reel stop process to stop the reel 410 corresponding to the operated stop switch 420. Note that this rotation drum stop processing will be described later.

図100は、主制御基板500における回胴停止処理(S2600)を説明するフローチャートである。 FIG. 100 is a flowchart illustrating the rotation drum stop process (S2600) in the main control board 500.

(ステップS2600-1)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S2600-1)
The main CPU 500a obtains the press reference position derived in step S2500-35 above.

(ステップS2600-3)
メインCPU500aは、上記ステップS2600-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS2500-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S2600-3)
The main CPU 500a calculates a stop request number by correcting the number of sliding frames determined in step S2500-37 above with respect to the press reference position obtained in step S2600-1 above.

(ステップS2600-5)
メインCPU500aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール410の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール410の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S2600-5)
The main CPU 500a sets a stop request flag (sets it to 1). The stop request flag is a flag for requesting a program running in parallel to stop the target reel 410. By setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is enabled. It becomes possible to stop on line A. The stop request flag and the above-mentioned stop request number are read by a program running in parallel, and the reel 410 is stopped. Note that when the stop processing is completed, the stop request flag is reset to 0 (OFF) by the program.

(ステップS2600-7)
メインCPU500aは、割込みを許可する。
(Step S2600-7)
The main CPU 500a allows interrupts.

(ステップS2600-9)
メインCPU500aは、リール410の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2600-9)
The main CPU 500a sets a stop information command indicating the order in which the reels 410 are stopped in the transmission buffer.

(ステップS2600-11)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S2600-11)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit OFF (output image) to turn off (extinguish) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 420.

(ステップS2600-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2600-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2600-13)
Main CPU 500a executes output port image set processing to update the output image for the bits set in step S2600-11 above.

(ステップS2600-15)
メインCPU500aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S2600-15)
The main CPU 500a executes display symbol bit setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS2600-17)
メインCPU500aは、次のリール410を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S2600-17)
The main CPU 500a executes next cylinder setting preprocessing to stop the next reel 410.

(ステップS2600-19)
メインCPU500aは、全てのリール410の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール410の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS2500に処理を移し、全てのリール410の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS2600-21に処理を移す。
(Step S2600-19)
The main CPU 500a determines whether the stopping process for all reels 410 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing of all reels 410 has not been completed, the process moves to step S2500, and if it is determined that the stop processing of all reels 410 has been completed, the process proceeds to step S2600-21. Transfer processing.

(ステップS2600-21)
メインCPU500aは、いずれかのリール410について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール410が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール410が停止済みでないと判定した場合にはステップS2600-21に処理を移し、全てのリール410が停止済みであると判定した場合にはステップS2600-23に処理を移す。
(Step S2600-21)
The main CPU 500a determines whether the stop request flag is on for any reel 410, that is, whether all reels 410 have been stopped. As a result, if it is determined that all the reels 410 have not been stopped, the process moves to step S2600-21, and if it is determined that all the reels 410 have stopped, the process moves to step S2600-23.

(ステップS2600-23)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2600-23)
The main CPU 500a executes error confirmation processing to confirm the detection results of various errors.

(ステップS2600-25)
メインCPU500aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S2600-25)
The main CPU 500a executes a manipulation target bit extraction process that extracts information on the manipulation target bit.

(ステップS2600-27)
メインCPU500aは、上記ステップS2600-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ420が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ420が押下されていると判定した場合にはステップS2600-23に処理を移し、ストップスイッチ420が押下されていないと判定した場合にはステップS2700に処理を移す。
(Step S2600-27)
Main CPU 500a determines whether stop switch 420 is pressed based on the operation target bit acquired in step S2600-25 above. As a result, if it is determined that the stop switch 420 is pressed down, the process moves to step S2600-23, and if it is determined that the stop switch 420 is not pressed down, the process moves to step S2700.

(ステップS2700)
メインCPU500aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S2700)
The main CPU 500a executes a display determination process to determine the winning winning combination. Note that this display determination process will be described later.

図101は、主制御基板500における表示判定処理(S2700)を説明するフローチャートである。 FIG. 101 is a flowchart illustrating the display determination process (S2700) in the main control board 500.

(ステップS2700-1)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432のバッファをクリアする。
(Step S2700-1)
The main CPU 500a clears the buffer of the main payout display section 432.

(ステップS2700-3)
メインCPU500aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S2700-3)
The main CPU 500a determines whether a display determination abnormality has occurred based on whether or not the symbol combination displayed on the active line A matches the symbol combination that is permitted to be displayed on the active line A. Execute the detection process.

(ステップS2700-5)
メインCPU500aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S2700-5)
The main CPU 500a sets an error code "EE" indicating a display determination abnormality (error).

(ステップS2700-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS2700-9に処理を移す。
(Step S2700-7)
The main CPU 500a determines whether the display determination is abnormal based on the determination result in step S2700-3. As a result, if it is determined that the display determination is abnormal, the process moves to step S2011, and if it is determined that the display determination is not abnormal, the process moves to step S2700-9.

(ステップS2700-9)
メインCPU500aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S2700-9)
The main CPU 500a executes display symbol identification generation processing to determine the winning winning combination based on the symbol combinations stopped (displayed) on the active line A.

(ステップS2700-11)
メインCPU500aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S2700-11)
The main CPU 500a sets 0 as the initial value of the number of coins to be paid out.

(ステップS2700-13)
メインCPU500aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS2700-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS2700-35に処理を移す。
(Step S2700-13)
The main CPU 500a determines whether a small winning combination has been won. As a result, if it is determined that a small winning combination has been won, the process moves to step S2700-15, and if it is determined that a small winning combination has not been won, the process moves to step S2700-35.

(ステップS2700-15)
メインCPU500aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S2700-15)
The main CPU 500a turns on a winning flag indicating that a small winning combination has been won.

(ステップS2700-17)
メインCPU500aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S2700-17)
The main CPU 500a executes a payout number setting process for setting a payout number according to the winning small winning combination.

(ステップS2700-19)
メインCPU500aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS2800に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS2700-21に処理を移す。
(Step S2700-19)
The main CPU 500a determines whether it is an advantageous section. As a result, if it is determined that it is not an advantageous section, the process moves to step S2800, and if it is determined that it is an advantageous section, the process moves to step S2700-21.

(ステップS2700-21)
メインCPU500aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S2700-21)
The main CPU 500a obtains the value of the advantageous section MY counter that counts the net increase in the number of sheets during the advantageous section.

(ステップS2700-23)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S2700-23)
The main CPU 500a adds the number of coins to be paid out to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S2700-23.

(ステップS2700-25)
メインCPU500aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S2700-25)
The main CPU 500a obtains the number of coins inserted in the game.

(ステップS2700-27)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S2700-27)
The main CPU 500a subtracts the number of inserted sheets from the value added in step S2700-23.

(ステップS2700-29)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS2700-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS2700-31に処理を移す。
(Step S2700-29)
The main CPU 500a determines whether the subtraction result in step S2700-27 is not negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process moves to step S2700-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process moves to step S2700-31.

(ステップS2700-31)
メインCPU500aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S2700-31)
The main CPU 500a clears the value of the advantageous section MY counter (sets it to 0).

(ステップS2700-33)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-27で減算した値、または、上記ステップS2700-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S2700-33)
The main CPU 500a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in step S2700-27 or the value cleared in step S2700-31.

(ステップS2700-35)
メインCPU500aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS2800に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS2700-37に処理を移す。
(Step S2700-35)
The main CPU 500a determines whether or not the replay combination has won. As a result, if it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S2800, and if it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S2700-37.

(ステップS2700-37)
メインCPU500aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S2700-37)
The main CPU 500a sets the number of coins to be put in to the number of coins to be paid out.

(ステップS2700-39)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S2700-39)
The main CPU 500a turns on the replay flag.

(ステップS2700-41)
メインCPU500aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S2700-41)
The main CPU 500a sets the number of automatically inserted sheets.

(ステップS2800)
メインCPU500aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S2800)
The main CPU 500a executes a payout process for paying out medals. Note that this payout process will be described later.

図102は、主制御基板500における払出処理(S2800)を説明するフローチャートである。 FIG. 102 is a flowchart illustrating the payout process (S2800) in the main control board 500.

(ステップS2800-1)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S2800-1)
The main CPU 500a acquires the re-gaming operation flag.

(ステップS2800-3)
メインCPU500aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-3)
The main CPU 500a sets a payout start command in the transmission buffer indicating that the payout of medals has started.

(ステップS2800-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2800-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS2800-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS2800-7に処理を移す。
(Step S2800-5)
The main CPU 500a determines whether the replay combination has won based on the replay active flag acquired in step S2800-1. As a result, if it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S2800-41, and if it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S2800-7.

(ステップS2800-7)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S2800-7)
The main CPU 500a executes a main display display process to display 0 on the main payout display section 432.

(ステップS2800-9)
メインCPU500aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS2800-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS2800-11に処理を移す。
(Step S2800-9)
The main CPU 500a determines that there is no payout (the number of coins to be paid out is 0). As a result, if it is determined that there is no payout, the process moves to step S2800-35, and if it is determined that there is a payout, the process moves to step S2800-11.

(ステップS2800-11)
メインCPU500aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS2800-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS2800-15に処理を移す。
(Step S2800-11)
The main CPU 500a determines whether the number of stored sheets is 50 or more. As a result, if it is determined that the stored number is 50 or more, the process moves to step S2800-13, and if it is determined that the stored number is not 50 or more, the process moves to step S2800-15.

(ステップS2800-13)
メインCPU500aは、メダル払出装置442からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS2800-23に処理を移す。
(Step S2800-13)
The main CPU 500a executes a medal payout device control process to pay out one medal from the medal payout device 442, and moves the process to step S2800-23.

(ステップS2800-15)
メインCPU500aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S2800-15)
The main CPU 500a sets a payout start interval timer.

(ステップS2800-17)
メインCPU500aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS2800-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS2800-19に処理を移す。
(Step S2800-17)
The main CPU 500a determines whether the payout start timer is not 0, that is, whether it is the first payout. As a result, if it is determined that it is the first payout time, the process moves to step S2800-21, and if it is determined that it is not the first payout time, the process moves to step S2800-19.

(ステップS2800-19)
メインCPU500aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2800-19)
The main CPU 500a executes a timer wait process to wait until the payout start interval timer becomes 0.

(ステップS2800-21)
メインCPU500aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S2800-21)
The main CPU 500a increments the number of stored sheets by one.

(ステップS2800-23)
メインCPU500aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-23)
The main CPU 500a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS2800-25)
メインCPU500aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部432に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S2800-25)
The main CPU 500a executes main display pre-display processing to display the number of coins that have already been paid out on the main payout display section 432.

(ステップS2800-27)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS2800-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS2800-29に処理を移す。
(Step S2800-27)
The main CPU 500a determines whether the game is in a bonus game state or not. As a result, if it is determined that the bonus game state is not present, the process moves to step S2800-31, and if it is determined that the bonus game state is present, the process moves to step S2800-29.

(ステップS2800-29)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S2800-29)
The main CPU 500a increments the number of medals obtained during bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state, by one.

(ステップS2800-31)
メインCPU500aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS2800-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS2800-33に処理を移す。
(Step S2800-31)
The main CPU 500a determines whether the payout of the number of medals to be paid out has not been completed. As a result, if it is determined that the payout has not been completed, the process moves to step S2800-11, and if it is determined that the payout has finished, the process moves to step S2800-33.

(ステップS2800-33)
メインCPU500aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S2800-33)
The main CPU 500a executes a payout end process to end the payout of medals.

(ステップS2800-35)
メインCPU500aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS2800-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS2800-37に処理を移す。
(Step S2800-35)
The main CPU 500a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process moves to step S2800-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process moves to step S2800-37.

(ステップS2800-37)
メインCPU500aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S2800-37)
The main CPU 500a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS2800-39)
メインCPU500aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S2800-39)
The main CPU 500a displays an error, requests a warning sound, and executes error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS2800-41)
メインCPU500aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-41)
The main CPU 500a sets a payout end command indicating that the payout of medals has ended in the transmission buffer.

(ステップS2900)
メインCPU500aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S2900)
The main CPU 500a executes a game transition process that performs a game state transition, a process for managing advantageous sections, and the like. Note that this game transfer process will be described later.

図103は、主制御基板500における遊技移行処理(S2900)を説明するフローチャートである。 FIG. 103 is a flowchart illustrating the game transfer process (S2900) in the main control board 500.

(ステップS2900-1)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S2900-1)
The main CPU 500a acquires the replay active flag, and turns on or off a bit corresponding to a replay indicator (not shown) indicating that the next game is a replay based on the acquired replay active flag. For this purpose, the stop indicator output bit off (output image) is set, and replay indicator control processing is executed to update the output bit of the set output image.

(ステップS2900-3)
メインCPU500aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S2900-3)
When a bonus combination is won, the main CPU 500a executes an accessory activation symbol display process that sets various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS2900-5)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S2900-5)
In the bonus game state, when the number of coins acquired during bonus operation reaches a predetermined number, the main CPU 500a executes a bonus operation termination process to shift the game state to a non-internal game state.

(ステップS2900-7)
メインCPU500aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S2900-7)
The main CPU 500a executes advantageous section update processing for managing advantageous sections.

(ステップS2900-9)
メインCPU500aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS2900-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS2900-11に処理を移す。
(Step S2900-9)
The main CPU 500a determines whether the next game is in an AT performance state. As a result, if it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process moves to step S2900-15, and if it is determined that the next game is in the AT effect state, the process moves to step S2900-11.

(ステップS2900-11)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS2900-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS2900-13に処理を移す。
(Step S2900-11)
The main CPU 500a determines whether the game is in a bonus game state or not. As a result, if it is determined that the bonus game state is not present, the process moves to step S2900-15, and if it is determined that the bonus game state is present, the process moves to step S2900-13.

(ステップS2900-13)
メインCPU500aは、区間表示器460を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S2900-13)
The main CPU 500a sets an advantageous lamp flag to turn on the section indicator 460.

(ステップS2900-15)
メインCPU500aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S2900-15)
The main CPU 500a executes a production command setting process that sets a production command, which is a command related to an advantageous section, in a transmission buffer.

(ステップS2900-17)
メインCPU500aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2900-17)
The main CPU 500a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS2900-19)
メインCPU500aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S2900-19)
The main CPU 500a executes terminal board signal output processing for outputting external signals.

(ステップS2900-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2900-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS2900-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS2900-23に処理を移す。
(Step S2900-21)
The main CPU 500a determines whether the performance wait timer set when ending the advantageous section in step S2900-7 is not 0. As a result, if it is determined that the presentation wait timer is not 0, the process moves to step S2900-21, and if it is determined that the presentation wait timer is 0, the process moves to step S2900-23.

(ステップS2900-23)
メインCPU500aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2900-23)
The main CPU 500a sets a gaming status command indicating the gaming status in the transmission buffer.

(ステップS2900-25)
メインCPU500aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS2100に処理を移す。
(Step S2900-25)
The main CPU 500a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and moves the process to step S2100.

ステップS2100からステップS2900までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS2100からステップS2900までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S2100 to step S2900. Thereafter, steps S2100 to S2900 will be repeated.

次に、主制御基板500における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the power-off saving process and timer interrupt process in the main control board 500 will be described.

(主制御基板500の電源断時退避処理)
図104は、主制御基板500における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU500aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 500 is powered off)
FIG. 104 is a flowchart illustrating a power-off save process in the main control board 500. The main CPU 500a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts and executes a power-off save process.

(ステップS3000-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU500aは、レジスタを退避する。
(Step S3000-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 500a saves the register.

(ステップS3000-3)
メインCPU500aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S3000-3)
The main CPU 500a checks the power-off notice signal.

(ステップS3000-5)
メインCPU500aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS3000-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS3000-7に処理を移す。
(Step S3000-5)
The main CPU 500a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S3000-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S3000-7. .

(ステップS3000-7)
メインCPU500aは、レジスタを復帰させる。
(Step S3000-7)
The main CPU 500a restores the register.

(ステップS3000-9)
メインCPU500aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S3000-9)
The main CPU 500a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS3000-11)
メインCPU500aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S3000-11)
The main CPU 500a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS3000-13)
メインCPU500aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S3000-13)
The main CPU 500a executes a save process for another area when the power is turned off.

(ステップS3000-15)
メインCPU500aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S3000-15)
The main CPU 500a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS3000-17)
メインCPU500aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S3000-17)
The main CPU 500a sets the predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS3000-19)
メインCPU500aは、上記ステップS3000-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S3000-19)
The main CPU 500a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S3000-17 above.

(ステップS3000-21)
メインCPU500aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS3000-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S3000-21)
The main CPU 500a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S3000-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S1000).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS3000-19~ステップS3000-21をループしている間にスロットマシン400の稼働が停止する。 Note that if a power outage actually occurs, the operation of the slot machine 400 is stopped while the steps S3000-19 to S3000-21 are looped.

(主制御基板500のタイマ割込み処理)
図105は、主制御基板500におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板500には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 500)
FIG. 105 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in main control board 500. The main control board 500 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (1.49 milliseconds in the simultaneous running reference example, hereinafter referred to as "1.49ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, an interrupt is generated and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS3100-1)
メインCPU500aは、レジスタを退避する。
(Step S3100-1)
The main CPU 500a saves the register.

(ステップS3100-3)
メインCPU500aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S3100-3)
The main CPU 500a clears the interrupt flag.

(ステップS3100-5)
メインCPU500aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-5)
The main CPU 500a reads various input port images and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS3100-7)
メインCPU500aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器460を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S3100-7)
The main CPU 500a outputs the set output image to the output port, and displays the main credit display section 430, main payout display section 432, input number display, start display, stop switch 420a, 420b, and 420c display, and replay display. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the section indicator 460.

(ステップS3100-9)
メインCPU500aは、タイマ割込み用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S3100-9)
The main CPU 500a updates the timer interrupt phase. Note that the timer interrupt phase is one of 0 to 3, and here, when the timer interrupt phase is 0, 1, or 2, 1 is added, and when the timer interrupt phase is 3, it is added to 0. Be changed.

(ステップS3100-11)
メインCPU500aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板502に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S3100-11)
The main CPU 500a performs sub-command transmission processing to transmit the command stored in the transmission buffer to the sub-control board 502.

(ステップS3100-13)
メインCPU500aは、ステッピングモータ452を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S3100-13)
The main CPU 500a executes stepping motor control processing to control the stepping motor 452.

(ステップS3100-15)
メインCPU500aは、メダル払出装置442へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S3100-15)
The main CPU 500a executes an output port image output process that outputs an output image to be output to the medal payout device 442.

(ステップS3100-17)
メインCPU500aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S3100-17)
The main CPU 500a executes random number update processing to update various random numbers.

(ステップS3100-19)
メインCPU500aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S3100-19)
The main CPU 500a executes fraud monitoring processing to detect errors in order to output external signals (external signals 4 and 5) corresponding to the errors to the outside.

(ステップS3100-21)
メインCPU500aは、上記ステップS3100-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S3100-21)
The main CPU 500a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S3100-9 above. Here, the timer interrupt processing phase is set to one of 0 to 3, and one module is provided corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 (total of 4). The two modules will be executed once every four times (every 5.96 ms) of timer interrupt processing. For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS3100-23)
メインCPU500aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S3100-23)
The main CPU 500a executes test signal output processing to output a test signal to the outside.

(ステップS3100-25)
メインCPU500aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-25)
The main CPU 500a reads various input port images and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS3100-27)
メインCPU500aは、レジスタを復帰する。
(Step S3100-27)
The main CPU 500a restores the register.

(ステップS3100-29)
メインCPU300aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S3100-29)
The main CPU 300a allows the interrupt and ends the timer interrupt processing.

また、上述した実施形態では、主制御基板500と副制御基板502とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板500の機能部を副制御基板502に配しても、副制御基板502の機能部を主制御基板500に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the main control board 500 and the sub-control board 502 are arranged to share the functional parts for playing the game, but the functional parts of the main control board 500 are transferred to the sub-control board 502. The functional parts of the sub-control board 502 may be arranged on the main control board 500, or all the functional parts can be arranged on one control board.

また、上述した実施形態では、AT演出状態が1種類のみ設けられるようにしたが、例えば、AT演出状態の継続遊技数の上乗せ特化ゾーンなど、複数種類のAT演出状態が設けられるようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, only one type of AT performance state is provided, but it is possible to provide multiple types of AT performance states, such as a specialized zone for adding on the number of continuous games in the AT performance state, for example. Good too.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as the gaming value, but the gaming value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when a winning combination is won, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information.

また、上述した主制御基板500および副制御基板502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 500 and the sub-control board 502 described above does not necessarily need to be performed in chronological order according to the order described in the flowchart, and may include processing in parallel or by a subroutine.

また、上述した主制御基板500および副制御基板502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 500 and the sub-control board 502 described above does not necessarily need to be performed in chronological order according to the order described in the flowchart, and may include processing in parallel or by a subroutine.

<デバイスの管理>
上記では、遊技機100について、図5~11を用い、サブCPU330aが、状態管理手段(状態管理タスク)331、デバイス制御手段(デバイスタスク)332、表示制御手段(描画タスク)333、音声制御手段(サウンドタスク)334、操作制御手段(操作タスク)335、照明制御手段(照明タスク)336、役物制御手段(可動体タスク)337として機能し、各デバイス(メイン演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206、演出操作装置208)を制御することを説明した。当該スロットマシン400の副制御基板502においても、遊技機100の副制御基板330同様、サブCPU502aが、状態管理手段(状態管理タスク)、デバイス制御手段(デバイスタスク)、表示制御手段(描画タスク)、音声制御手段(サウンドタスク)、操作制御手段(操作タスク)、照明制御手段(照明タスク)、役物制御手段(可動体タスク)として機能し、各デバイス(液晶表示部424、役物装置(図示せず)、演出用ランプ426、スピーカ428、演出スイッチ422)を制御できることは言うまでもない。
<Device management>
In the above description, regarding the gaming machine 100, using FIGS. 5 to 11, the sub CPU 330a includes a state management means (state management task) 331, a device control means (device task) 332, a display control means (drawing task) 333, an audio control means (sound task) 334, operation control means (operation task) 335, lighting control means (lighting task) 336, accessory control means (movable object task) 337, and each device (main performance display section 200a, performance accessory It has been explained that the device 202, the production lighting device 204, the audio output device 206, and the production operation device 208) are controlled. Similarly to the sub control board 330 of the gaming machine 100, in the sub control board 502 of the slot machine 400, the sub CPU 502a has state management means (state management task), device control means (device task), and display control means (drawing task). , functions as a voice control means (sound task), an operation control means (operation task), a lighting control means (lighting task), and an accessory control means (movable object task), and each device (liquid crystal display section 424, accessory device ( Needless to say, it is possible to control the production lamp 426, the speaker 428, and the production switch 422) (not shown).

このとき、状態管理手段が、主制御基板500から送信されたコマンドを解析してメッセージを生成し、デバイス制御手段が、メッセージを解析して演出データを生成し、表示制御手段、音声制御手段、照明制御手段、役物制御手段が、演出データをデバイスデータに変換して周期的に各デバイスに出力している。ここでは、一連の処理を3段階に分散することで、タイマ割込み時間に許容される処理時間に各処理を収めることが可能となる。 At this time, the state management means analyzes the command sent from the main control board 500 and generates a message, the device control means analyzes the message and generates presentation data, and the display control means, audio control means, The lighting control means and the accessory control means convert performance data into device data and periodically output the data to each device. Here, by distributing the series of processes into three stages, it is possible to fit each process into the processing time allowed by the timer interrupt time.

また、コマンド、メッセージ、演出データ、デバイスデータは、遊技機100について説明した上記の例に限らず、スロットマシン400においても、表示制御手段、音声制御手段、照明制御手段、役物制御手段それぞれに対して様々な態様が採用される。例えば、スタートスイッチ418の操作に応じて、液晶表示部424上でキャラクタが左から右に歩行するという演出を実行する場合、主制御基板500からスタートスイッチ418が操作されたことを示すコマンド「3000H」を受信すると、状態管理手段は、かかるコマンド「3000H」を解析して、キャラクタが左から右に歩行するという演出データの作成を指示するメッセージ「100000H」を生成する。デバイス制御手段は、メッセージ「100000H」を解析して、キャラクタが左から右に歩行するという演出データ「55545651156115135163H」を生成する。表示制御手段は、かかる演出データ「55545651156115135163H」をデバイスデータ「0000111144441111222233334444777H」に変換し、画像IC340aに出力する。こうして、液晶表示部424上ではキャラクタが左から右に歩行するという演出が実行される。 In addition, commands, messages, performance data, and device data are not limited to the above-mentioned example described for the gaming machine 100, but also in the slot machine 400, the display control means, the audio control means, the lighting control means, and the accessory control means, respectively. Various aspects are adopted for this purpose. For example, when executing an effect in which a character walks from left to right on the liquid crystal display section 424 in response to the operation of the start switch 418, a command "3000H" from the main control board 500 indicating that the start switch 418 has been operated is executed. ”, the state management means analyzes the command “3000H” and generates a message “100000H” instructing creation of effect data in which the character walks from left to right. The device control means analyzes the message "100000H" and generates production data "55545651156115135163H" indicating that the character walks from left to right. The display control means converts the effect data "55545651156115135163H" into device data "0000111144441111222233334444777H" and outputs it to the image IC 340a. In this way, an effect in which the character walks from left to right is executed on the liquid crystal display section 424.

また、それぞれの処理を、早期に処理する必要性、および、デバイスの反応速度に基づいて、適した周期で実行している。例えば、早期に処理する必要性の高い処理は、短い周期で優先的に実行する。こうして、全体的な処理の迅速化を図ることができる。また、反応速度の遅いデバイスに関しては、早期にデバイスデータを出力しても反応できないので、敢えて長い周期で実行する。こうして、長い周期の間に他の処理を優先的に実行させることができるので、処理時間の有効活用を図ることが可能となる。 Furthermore, each process is executed at an appropriate cycle based on the need for early processing and the reaction speed of the device. For example, processes that are highly required to be processed early are preferentially executed in short cycles. In this way, it is possible to speed up the overall processing. Furthermore, for devices with slow response speeds, even if the device data is output early, the response will not be possible, so this is intentionally executed at a long cycle. In this way, other processing can be executed preferentially during a long period, so that processing time can be used effectively.

特に、スロットマシン400においては、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418、ストップスイッチ420といったように、遊技の進行上、遊技者が直接操作するデバイスがあり、このようなデバイスの操作から、液晶表示部424、役物装置、演出用ランプ426、スピーカ428の動作が遅れると、遊技者は違和感を覚えることとなる。本実施形態では、上記の構成により、全体的な処理の迅速化を図ることができるので、遊技者に違和感を抱かせることを防止することができる。 In particular, in the slot machine 400, there are devices such as a bet switch 416, a start switch 418, and a stop switch 420 that the player directly operates in order to proceed with the game. If the operation of the accessory device, the performance lamp 426, and the speaker 428 is delayed, the player will feel uncomfortable. In this embodiment, the above-described configuration can speed up the overall processing, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

また、上述した実施形態では、主制御基板300、500と副制御基板330、502とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板300、500の機能部を副制御基板330、502に配しても、副制御基板330、502の機能部を主制御基板300、500に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the main control boards 300, 500 and the sub-control boards 330, 502 are arranged so as to share the functional parts for proceeding with the game, but the functional parts of the main control boards 300, 500 are may be arranged on the sub-control boards 330, 502, the functional parts of the sub-control boards 330, 502 may be arranged on the main control boards 300, 500, or all functional parts can be combined into one control board. It can also be arranged.

また、上述した主制御基板300、500および副制御基板330、502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control boards 300, 500 and sub-control boards 330, 502 described above does not necessarily have to be performed in chronological order according to the order described in the flowchart, and may include parallel processing or subroutine processing. But that's fine.

100 遊技機
300、500 主制御基板(主制御部)
300a、500a メインCPU(プロセッサ)
300b、500b メインROM(記憶手段)
300c、500c メインRAM(記憶手段)
330、502 副制御基板(副制御部)
400 スロットマシン
100 Gaming machine 300, 500 Main control board (main control section)
300a, 500a Main CPU (processor)
300b, 500b Main ROM (storage means)
300c, 500c Main RAM (storage means)
330, 502 Sub-control board (sub-control unit)
400 slot machine

Claims (2)

遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から送信される情報に基づいて演出を制御する副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、
遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを前記副制御部に送信するコマンド送信手段を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部からのコマンドの受信に応じて、受信した前記コマンドを解析してメッセージを生成する状態管理手段と、
前記メッセージを解析して演出データを生成するデバイス制御手段と、
を備える遊技機。
a main control section that controls the progress of the game; a sub-control section that controls the performance based on information transmitted from the main control section;
Equipped with
The main control unit includes:
comprising command transmitting means for sequentially determining commands related to the game and transmitting the determined commands to the sub-control unit,
The sub-control unit includes:
a state management means for generating a message by analyzing the received command in response to receiving a command from the main control unit;
device control means that analyzes the message and generates performance data;
A gaming machine equipped with.
前記状態管理手段が前記コマンドを解析する周期は、前記デバイス制御手段が前記メッセージを解析する周期と異なる請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a cycle at which the state management means analyzes the command is different from a cycle at which the device control means analyzes the message.
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