JP4014665B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機およびパチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、予め定められた特定遊技状態の発生により遊技者にとって有利な遊技状態となる遊技機、および、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、予め定められた特定遊技状態の発生により遊技者にとって有利な遊技状態となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機および弾球遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞領域に入賞する等によって予め定められた表示結果導出条件が成立したことにより、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特定遊技状態が発生して遊技者にとって有利な遊技状態となるように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
一方、この種の従来の遊技機および弾球遊技機は、可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に特定遊技状態が発生するように定められた可変表示装置が1個しか設けられていなかったために、その1個の可変表示装置の可変表示部による可変表示が単調となりがちであり、今一歩変化に富んだ面白味のある可変表示遊技を提供することができないという欠点があった。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の可変表示部による可変表示を変化に富んだ面白味のあるものにして遊技の興趣を向上させることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、予め定められた特定遊技状態の発生により遊技者にとって有利な遊技状態となる遊技機であって、
複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示部を、各々が備えた複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部を制御する可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部であっても、該可変表示部の複数の表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになったときに前記特定遊技状態を発生させる遊技制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報を他の前記可変表示部の一部の表示部に移動させて表示させる可変表示部間移動演出手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せになったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを、特定の識別情報の組合せになった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果により制御する付与利益制御手段を含むことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを制御することを特徴とする。
【0008】
請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさを制御することを特徴とする。
【0009】
請求項4に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、打玉が打込まれる遊技領域と、
該遊技領域に設けられ、打玉が入賞可能な複数の始動入賞領域とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の始動入賞領域のうちのある1つの始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて複数の前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行なうことを特徴とする。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置をさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部の複数の表示部に表示された表示結果が前記特定の識別情報の組合せになったときであっても、共通の前記可変入賞球装置を第1の状態に制御することにより前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする。
【0011】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示部を、各々が備えた複数の可変表示部を有し、その複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部であっても、該可変表示部の複数の表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになったときに、遊技者にとって有利な遊技状態となる特定遊技状態が発生する。可変表示制御手段が含んでいる可変表示部間移動演出手段の働きにより、複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報が他の可変表示部の一部の表示部に移動して表示される。そして、付与利益制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せになったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさが、特定の識別情報の組合せになった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果に従って制御される。
【0012】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記付与利益制御手段が、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを制御する。
【0013】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記付与利益制御手段が、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさを制御する。
【0014】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、複数の始動入賞領域のうちのある1つの始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて複数の前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が備えられており、複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部の複数の表示部に表示された表示結果が特定の識別情報の組合せになったときであっても、共通の可変入賞球装置が第1の状態に制御されることにより特定遊技状態が発生する。
【0015】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機および弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよく、予め定められた特定遊技状態の発生により遊技者にとって有利な遊技状態となる遊技機、および、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、予め定められた特定遊技状態の発生により遊技者にとって有利な遊技状態となる弾球遊技機であればすべて対象となる。
【0016】
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。このパチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1つずつ遊技盤12の前面に形成された遊技領域13内に打込むことができる。
【0017】
この遊技領域13内には、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置1が設けられている。この可変表示装置1は、識別情報をスクロール表示してその表示状態が変化可能な第1画像表示装置2Aと第2画像表示装置2Bとを有しており、図1では、それぞれの画像表示装置による画像表示部である可変表示部2A,2Bが示されている。
【0018】
この第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bには、識別情報の一例の図柄が可変表示されるとともに、キャラクタ画像や他の種類の画像を適宜表示することが可能である。ここで、キャラクタ画像とは、第1画像表示部2A,第2画像表示部2Bにより表示される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【0019】
遊技領域13には、第1始動入賞孔4A,第2始動入賞孔4B,第3始動入賞孔4Cが設けられており、それぞれの始動入賞孔4A,4B,4Cに入賞した始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ4a,4b,4c(4b,4cは図1には示さず)により検出される。
【0020】
第1始動入賞孔4Aに入賞した始動入賞玉が第1始動入賞玉検出スイッチ4aにより検出されれば、第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bとが両者一斉に可変開始し、まず第1可変表示部2Aの左可変表示部2aが停止して少し遅れて第2可変表示部2Bの左可変表示部2hが停止し、次に第1可変表示部2Aの右可変表示部2gが停止した後少し遅れて第2可変表示部2Bの右可変表示部2bが停止し、次に第1可変表示部2Aの中可変表示部2cが停止した後少し遅れて第2可変表示部2Bの中可変表示部2fが停止する。そして、それら両可変表示部2A,2Bのうちのいずれかの可変停止時の表示結果が、特定の表示態様(たとえば777)となれば、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置50の開閉板5aが開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。一方、打玉が第2始動入賞孔4Bに入賞してその始動入賞玉が第2始動入賞玉検出スイッチ4bにより検出されれば、第1可変表示部2Aのみが可変開始し、左,右,中の可変表示部の順に停止制御される。その停止した可変表示結果が特定の表示態様(たとえば777)になれば、前述と同様に可変入賞球装置50が第1の状態に制御される。打玉が第3始動入賞孔4Cに入賞してその始動入賞玉が第3始動入賞玉検出スイッチ4cにより検出されれば、第2可変表示部2Bが可変開始した後、左,右,中の可変表示部の順で停止制御され、停止時の表示態様が特定の表示態様(たとえば777)になれば、前述と同様に可変入賞球装置50が第1の状態に制御される。
【0021】
第1可変表示部2Aや第2可変表示部2Bの可変表示中においては、後述するようにリーチ表示状態が発生する場合がある。ここで、リーチの定義を説明する。リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が複数の可変表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示状態になったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【0022】
可変入賞球装置50は、通常時は開閉板5aが閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、大当り状態が発生すればソレノイド8が励磁されて開閉板5aが開成して入賞開口5が開放された第1の状態となる。この可変入賞球装置50の第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第2の状態となる。この入賞開口5内に入賞したパチンコ玉が特定入賞玉検出スイッチ6,入賞玉検出スイッチ7により検出され、その検出個数は入賞個数表示器9により表示される。また、第1の状態となっている可変入賞球装置50内に入賞したパチンコ玉が予め定められた特定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、その特定入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ6により検出され、その回の可変入賞球装置50の第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置50を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が行なわれる。この繰り返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
【0023】
第1可変表示部2Aまたは第2可変表示部2Bが可変表示中に、その可変表示中の可変表示部を可変開始させるように定められた始動入賞孔4A,4Bまたは4Cに打玉が入賞すれば、その各始動入賞が別々に記憶されて、可変表示中の可変表示部2Aまたは2Bが可変停止した後再度可変開始できる状態になるまで待ってその始動入賞記憶に基づいて第1可変表示部2Aまたは第2可変表示部2Bが再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時点における第1始動入賞孔4Aに関する始動入賞記憶数が第1始動入賞記憶数表示器10Aにより表示され、現時点における第2始動入賞孔4Bに関する始動入賞記憶数が第2始動入賞記憶数表示器10Bにより表示され、現時点における第3始動入賞孔4Cに関する始動入賞記憶数が第3始動入賞記憶数表示器10Cにより表示される。たとえば、第1可変表示部2Aが可変表示中に打玉が第2始動入賞孔4Bに入賞すれば、その第1始動入賞が記憶されて第1始動入賞記憶数表示器10Aの表示が1つ加算更新されて表示される。また第2可変表示部2Bが可変表示中に打玉が第3始動入賞孔4Cに入賞すれば、第2始動入賞記憶数表示器10Bが1つ加算更新された状態で表示される。また、たとえば第1可変表示部2Aまたは第2可変表示部2Bが可変表示中に打玉が第1始動入賞孔4Aに入賞すれば、第1始動入賞記憶数表示器10Aが1つ加算更新された状態の表示になる。
【0024】
遊技領域13内には、さらに通常入賞口3a〜3eが設けられているとともに、各種の装飾ランプや装飾LED14,15,16が設けられている。遊技領域13内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にはアウト玉としてアウト口11から回収される。
【0025】
なお、第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bは、液晶表示装置を用いたものに限らず、CRT表示装置、プラズマ表示装置またはマトリックスLED表示装置等の画像を表示するその他の表示装置を用いたもの、さらには回転ドラム式のものでもよい。さらに、可変入賞球装置50の第2の状態は、打玉の入賞が可能ではあるが入賞困難なものであってもよい。
【0026】
図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なうための基本回路24と、始動入賞玉検出スイッチ4a,4b,4cと特定入賞玉検出スイッチ6と入賞玉検出スイッチ7とからの検出信号をメイン基本回路24に与えるためのスイッチ回路22と、メイン基本回路24の指令に従ってソレノイド8を駆動するソレノイド駆動回路26と、メイン基本回路24から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や可変表示装置1の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する情報出力回路28と、メイン基本回路24から与えられるデータに従って第1始動入賞記憶表示器10A,第2始動入賞記憶表示器10B,第3始動入賞記憶表示器10C,V表示LED17,入賞個数表示器9,各種装飾用のランプやLED16を駆動するためのLED回路23とを含む。さらに、基本回路24には、制御用プログラム等を記憶しているROM31と、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのCPU30と、RAM32と、I/Oポート33、さらにはクロック発生回路(図示せず)とが設けられている。
【0027】
さらに、メイン基本回路24には、電源投入時にメイン基本回路24をリセットするための初期リセット回路19と、メイン基本回路24に対し定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行するための定期リセット回路20と、メイン基本回路24から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路24内に含まれるROM31,RAM32,I/Oポート33等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路18と、メイン基本回路24から与えられる音データに従ってスピーカ210を駆動し、効果音等を発生させるための音発生,増幅回路21等が接続されている。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路29が含まれている。
【0028】
さらに、制御回路には、基本回路24からの可変表示制御指令信号に従って可変表示装置1の第1画像表示装置2A,第2画像表示装置2Bに対し可変表示制御信号を与える液晶表示回路25A,25Bが設けられている。また第1画像表示装置2A,第2画像表示装置2Bは、それぞれ、サブCPU34A,34B、ROM35A,35B、およびRAM36A,36Bを備えている。ROM35A,35Bには、可変表示装置1により表示される識別情報の一例の図柄の画像データ、キャラクタ画像の画像データあるいはアニメーション画像の画像データ等のデータが記憶されている。
【0029】
RAM36A,36Bは、画像表示を行なうための作業領域等として用いられる。サブCPU34A,34Bは、液晶表示回路25A,25Bから受けた可変表示指令信号に従って、ROM35A,35Bに記憶されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、RAM36A,36Bを作業領域として使用しながら画像表示制御を行なう。具体的には、受け取った可変表示制御信号に応答して、ROM35A,35Bから画像表示用のデータを呼出し、そのデータに対して、画像表示のための割付けおよび加工等の処理を行ない、画像表示を行なうためのデータを作成し、その作成したデータに基づいて、第1画像表示装置2A,第2画像表示装置2Bに図柄の画像、キャラクタ画像あるいはアニメーション画像等を表示する制御を行なう。
【0030】
図3は、遊技制御,可変表示制御等に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。このランダムカウンタは、以下に示す12種類が代表例として挙げられる。それぞれのランダムカウンタは、前述した基本回路24によりカウント動作される。
【0031】
ここで、前述の基本回路24に設けられたCPU30は、定期的(2msec毎)に定期リセット回路20からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した状態でリセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行し直すことを繰り返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰り返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【0032】
C RND1は、第1可変表示部2Aの表示結果に従った大当り状態(特定遊技状態)である第1大当り状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられ、「0」からカウントアップしてその上限である「499」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このC
RND1は、2msec毎に「1」ずつ加算更新される。
【0033】
C RND2は、第2可変表示部2Bの可変表示結果に従った大当り状態(特定遊技状態)である第2大当り状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられ、「0」からカウントアップしてその上限である「399」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このC RND2は、2msec毎に「1」ずつ加算更新されるように構成されている。
【0034】
1C RND Lは、第1可変表示部2Aの左図柄可変表示部の停止時に表示される左図柄を事前に決定するために用いられる。この1C RND Lは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
【0035】
1C RND Cは、第1可変表示部2Aの中図柄可変表示部の停止時に表示される中図柄を事前に決定するために用いられる。この1C RND Cは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、その後再度「0」からカウントアップし直されるものである。
【0036】
1C RND Rは、第1可変表示部2Aの右図柄可変表示部の停止時に表示される右図柄を事前に決定するために用いられる。この1C RND Rは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。
【0037】
2C RND Lは、第2可変表示部2Bの左図柄可変表示部の停止時に表示される左図柄を事前に決定するために用いられる。この2C RND Lは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
【0038】
2C RND Cは、第2可変表示部2Bの中図柄可変表示部の停止時に表示される中図柄を事前に決定するために用いられる。この2C RND Cは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、その後再度「0」からカウントアップし直されるものである。
【0039】
2C RND Rは、第2可変表示部2Bの右図柄可変表示部の停止時に表示される右図柄を事前に決定するために用いられる。この2C RND Rは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
【0040】
1C RND R1は、第1可変表示部2Aによるリーチ表示をするか否かを事前に決定するためのものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「15」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
【0041】
1C RND R2は、第1可変表示部2Aによるリーチ表示の種類を決定するために用いられるものである。この1C RND R2は、「0」からカウントアップしてその上限である「1」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
【0042】
2C RND R1は、第2可変表示部2Bによるリーチ表示をするか否かを事前に決定するためのものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「15」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
【0043】
2C RND R2は、第2可変表示部2Bによるリーチ表示の種類を決定するために用いられるものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「1」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直される。
【0044】
第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bにより表示されるリーチの種類は、ノーマルリーチとスーパーリーチとの2種類用意されており、1C RND R2のカウント値が「0」のときには第1可変表示部2Aによりノーマルリーチが表示され、「1」のときには第1可変表示部2Aによりスーパーリーチが表示される。また、2C RND R2によるカウント値が「0」のときには第2可変表示部2Bによりノーマルリーチが表示され、「1」のときには第2可変表示部2Bによりスーパーリーチが表示される。このノーマルリーチやスーパーリーチは、後述する。
【0045】
なお、前述したように、各図柄決定用のランダムカウンタは、0〜14の15種類のカウント値となるために、それぞれのカウント値に対応する15種類の図柄(数字等からなる)が、それぞれの可変表示部2A,2Bの各可変表示部2a,2c,2g,2h,2f,2bにより表示される。そして、各可変表示部2A,2Bのいずれかにおいて、ぞろめの図柄が停止表示されれば、大当り状態(特定遊技状態)となる。なお、そのぞろめの図柄のうち、7のぞろめ,3のぞろめ,5のぞろめ,1のぞろめのうちのいずれかが停止表示されれば、以降大当り状態の発生確率が向上した確率変動状態となる。この確率変動状態は、2回大当りが発生することにより終了する。
【0046】
図4は、大当りを発生させるか否かを事前決定するためのプログラムを示す概略フローチャートである。
【0047】
図4(a)は、第1可変表示部2Aの表示結果に関する大当りの発生を事前決定するためのフローチャートであり、まずステップ(以下単にSという)A1により、C RND1の抽出値が「4」であるか否かの判断がなされる。このCRND1は、第1始動入賞玉検出スイッチ4aまたは第2始動入賞玉検出スイッチ4bの検出出力があったときにそのカウント値が抽出される。そしてその抽出されたカウント値(乱数)が「4」である場合にはSA2に進み、第1大当りを発生させることが事前決定される。なお、前述した確率変動時においては、CRND1の抽出値が4,104,204,304,404のうちのいずれかであれば、SA1によりYESの判断がなされてSA2に進み、第1大当りが発生されることが事前決定される。
【0048】
第1大当りを発生させることが事前決定された場合には、SA3に進み、1CRND R2の抽出値が「1」であるか否かの判断がなされる。「1」である場合には、前述したようにスーパーリーチが第1可変表示部2Aにより表示されるために、SA5に進み、第2可変表示部2Bの中図柄2fと同じ図柄のぞろめとなるように大当り図柄が事前決定される。これは、スーパーリーチが表示される場合には図11で後述するように、第2可変表示部2Bの中図柄と同じ図柄のぞろめが大当り図柄となるためである。
【0049】
1C RND R2の抽出値が「0」であった場合にはスーパーリーチが表示されずノーマルリーチが表示されるために、SA4に進み、1C RND Lの抽出値に対応する図柄を、左図柄,中図柄,右図柄として事前決定する。
【0050】
一方、C RND1の抽出値が「4」でなかった場合あるいは、確率変動時にはその抽出値が4,104,204,304,404のいずれでもなかった場合には、SA6に進み、外れが事前決定される。そしてSA7に進み、1C RND R1の抽出値が「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合には第1可変表示部2Aによりリーチが表示されないためにSA10に進む。一方、SA7により、1C RND R1の抽出値が「0」であった場合にはリーチを表示することが事前決定され、SA8に進み、1C RND R2の抽出値が「1」であるか否かの判断がなされる。そしてその抽出値が「0」の場合にはノーマルリーチが表示されるためにSA10に進む。SA10では、1C RND L,C,Rの各ランダムカウンタの抽出値により、それぞれの可変表示部2a,2c,2gの予定停止図柄が事前決定される。
【0051】
一方、1C RND R2の抽出値が「1」の場合には、第1可変表示部2Aによりスーパーリーチを表示することが事前決定されるために、SA9に進み、第2可変表示部2Bの中図柄2fと同じ図柄を左図柄2aと右図柄2gとにセットし、1C RND Cの抽出値により中図柄2cを事前決定する処理がなされる。
【0052】
なお、SA10,SA9の図柄決定の際に、偶然大当り図柄(ぞろめの図柄)と一致する場合には、中図柄を決定するランダムカウンタ1C RND Cのデータに1を加算する処理がなされ、強制的にぞろめが揃わないように制御される。
【0053】
図4(b)は、第2可変表示部2Bの表示結果による第2大当りを発生させるか否かを決定するプログラムのフローチャートである。まずSB1により、CRND2の抽出値が「4」であるか否かの判断がなされ、「4」である場合にはSB2に進み、第2大当りを発生させることが事前決定される。一方、確率変動時においては、C RND2の抽出値が4,104,204,304のいずれかであった場合にSB2に進み、第2大当りを発生させることが事前決定される。
【0054】
そして第2大当りを発生させることが事前決定された場合には、図4(a)で説明したのと同様に、2C RND R2の抽出値により、スーパーリーチを表示させるか否かが事前決定され、表示させる場合にはSB5により、第1可変表示部の中図柄と同じ図柄により大当り図柄を決定し、スーパーリーチを表示させない場合には、SB4により、2C RND Lの抽出値により大当り図柄を決定する処理がなされる。
【0055】
一方、C RND2の抽出値が「4」でなかった場合あるいは確率変動時においては4,104,204,304のいずれでもなかった場合にはSB6に進み、外れが事前決定される。そして、外れが事前決定された場合には、図4(a)で説明したのと同様に、リーチを表示させない場合あるいはスーパーリーチを表示させない場合に、SB10により、2C RND L,C,Rの各抽出値により外れ図柄が事前決定され、スーパーリーチを表示させる場合には、SB9により、第1可変表示部の中図柄と同じ図柄を左図柄と右図柄にセットし、2C RND Cの抽出値により中図柄を事前決定する処理がなされる。
【0056】
図5は、可変表示装置の可変表示制御のプログラムを示すフローチャートである。S1により、第1始動入賞孔4Aに打玉が入賞して第1始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS2に進み、第2始動入賞孔4Bへの打玉の入賞に基づいた第2始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS3に進み、第3始動入賞孔4Cへの打玉の入賞に基づいた第3始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこの可変表示制御のサブルーチンプログラムが終了する。なお、第1始動入賞記憶や第2始動入賞記憶あるいは第3始動入賞記憶は、それらの始動入賞記憶が全くない状態すなわち始動入賞記憶が「0」の状態で、打玉がいずれかの始動入賞孔4A,4B,4Cに入賞すれば、一旦対応する始動入賞記憶がなされた後にその始動入賞記憶に基づいて可変表示が開始されかつ始動入賞記憶が減算されて「0」となるのである。
【0057】
第1始動入賞記憶がある場合にはS1によりYESの判断がなされてS4に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを可変開始する制御がなされ、S5により、第1,第2大当りを発生させることが事前決定されたか否かの判断がなされる。これは、図4に示したフローチャートのプログラムに従って行なわれ、第1,第2の両方とも大当りを発生させないと事前決定された場合にはS6に進み、リーチを発生させるか否かの判断がなされる。これは、1C RND R1または2C RND R1の抽出値により前述したように判断され、リーチを発生させないと判断された場合にはS25に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを停止させる処理がなされる。
【0058】
一方、リーチを発生させる場合にはS7に進み、スーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはS24に進み、ノーマルリーチを表示させる制御がなされた後S25に進む。スーパーリーチを発生させる場合にはS8に進み、図11,図12で後述するように、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦可変停止させた後、S9により、外れキャラクタリーチ表示を行なう。
【0059】
S5の判断の結果、第1大当りを発生させることが事前決定されている場合にはS10に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS25に進むが、リーチを表示させる場合にはS11に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させない場合にはS24に進むが、スーパーリーチを表示させる場合にはS12に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦停止させ、S13に進み、図11で説明するように第1当りキャラクタリーチ表示を行なった後S22に進む。
【0060】
S5の判断の結果、第2大当りを発生させることが事前決定されている場合にはS14に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS25に進むが、リーチを表示させる場合にはS15に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させない場合にはS24に進むが、スーパーリーチを表示させる場合にはS16に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦可変停止させた後、S17により、図12に基づいて後述する第2当りキャラクタリーチ表示を行なった後S22に進む。
【0061】
S5の判断の結果、第1,第2の両方の大当りを発生させることが事前決定されている場合にはS18に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS25に進むが、リーチを表示させる場合にはS19に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させない場合にはS24に進むが、スーパーリーチを表示させる場合にはS20に進み、第1,第2可変表示部2A,2Bを一旦可変停止させた後、S21に進み、図11で後述する両方当りキャラクタリーチ表示を行なった後S22に進む。
【0062】
S22では、可変表示部2A,2Bの可変停止時の大当り図柄は、確変図柄となっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、なっている場合にはS23に進み、確変フラグをセットする処理がなされた後サブルーチンプログラムが終了する。この確変図柄は、大当り図柄すなわちぞろめの図柄のうち、7のぞろめ,3のぞろめ,5のぞろめあるいは1のぞろめのうちのいずれかのぞろめであった場合に確変図柄となり、確変フラグがセットされて、以降大当りの発生確率が向上した確率変動状態となる。
【0063】
S2により第2始動入賞記憶があると判断された場合には、図6に示したS32に進む。S30では、第1可変表示部2Aを可変開始させ、S31により、第1大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされる。そして第1大当りを発生させることが事前決定されていない場合にはS39に進み、リーチを表示させるか否かの判断がなされ、リーチを表示させない場合にはS40に進み、第1可変表示部2Aを可変停止させてサブルーチンプログラムが終了する。
【0064】
一方、S39によりリーチを発生させると判断された場合にはS41に進み、スーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはS35に進み、ノーマルリーチを表示させる制御がなされた後S36により第1可変表示部2Aの可変停止制御がなされる。このノーマルリーチの表示制御がなされることにより、左可変表示部2aと右可変表示部2gとが同じ種類の図柄がそろうように停止制御された後、中可変表示部2cが通常よりゆっくりと長い期間可変表示して停止する。
【0065】
一方、S41により、スーパーリーチを発生させると判断された場合にはS42に進み、第1可変表示部2Aを一旦可変停止させた後S43に進み、図11に基づいて後述する外れキャラクタリーチ表示がなされた後サブルーチンプログラムが終了する。
一方、S31により第1大当りを発生させることが事前決定されていると判断された場合にはS32に進み、スーパーリーチを表示させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを表示させないと判断された場合にはS35に進むが、スーパーリーチを表示させると判断された場合にはS33に進み、第1可変表示部2Aを一旦可変停止させた後S34に進み、図11に基づいて後述する第1当りキャラクタリーチ表示を行なってS37に進む。
【0066】
S37では、第1可変表示部2Aの可変停止時の表示図柄が確率変動図柄になっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、なっていると判断された場合にはS38に進み、確変フラグをセットした後サブルーチンプログラムが終了する。
【0067】
S3により第3始動入賞記憶があると判断された場合には、図7に示したS45に進む。S45では、第2可変表示部2Bを可変開始させ、S46に進み、第2大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされ、事前決定されていない場合にはS54に進み、図6と同様に、リーチを発生させない場合には第2可変表示部2Bを可変停止させ、リーチを発生させる場合にはS56によりスーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはS50によりノーマルリーチを表示させてS51により第2可変表示部2Bを可変停止させる。スーパーリーチを発生させる場合にはS57により第2可変表示部2Bを一旦可変停止させた後S58により外れキャラクタリーチ表示を行なう。
【0068】
第2大当りを発生させることが事前決定されている場合には、図6の説明と同様に、S47によりスーパーリーチを発生させるか否かの判断がなされ、スーパーリーチを発生させない場合にはノーマルリーチ表示を行ない、スーパーリーチを発生させる場合にはS48により第2可変表示部2Bを一旦可変停止させた後S49により、第2当りキャラクタリーチ表示が行なわれる。次にS52により、第2可変表示部2Bの可変停止時の表示図柄が確率変動図柄であるか否かの判断がなされ、確率変動図柄の場合にはS53により確変フラグがセットされる。
【0069】
図8は、大当り状態(特定遊技状態)が発生したときの制御を示す大当り時制御のサブルーチンプログラムのフローチャートである。S60により、大当り中であるか否かの判断がなされ、大当り中でない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、大当り中である場合にはS61に進み、可変入賞球装置(アタッカ)の開成終了条件が成立したか否かの判断がなされる。この開成終了条件は、たとえば、アタッカ(可変入賞球装置)50が開成して所定時間(30秒間)経過したかまたは所定個数(10個)の打玉が入賞したかのうちのいずれか早い方の条件が成立することにより開成終了条件が成立する。開成終了条件が成立していない場合にはS65に進み、アタッカを開成する制御を行ない、S68に進み、始動入賞が発生したか否かの判断がなされ、始動入賞が発生していない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0070】
一方、アタッカ開成終了条件が成立したと判断された場合にはS62に進み、可変入賞球装置50の繰り返し継続制御がその継続上限回数Nに達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS63に進み、インターバル期間が経過したか否かの判断がなされる。このインターバル期間は、アタッカ開成終了条件が成立して可変入賞球装置50が一旦閉成状態となり、繰り返し継続条件の成立に伴って再度可変入賞球装置50が第1の状態となるまでの期間のことであり、たとえば4秒程度の期間である。そして、インターバル期間が経過していないと判断された場合にはS64により、アタッカ(可変入賞球装置)50を閉成状態にしてS68に進む。一方、インターバル期間が経過していると判断された場合にはS70に進み、繰り返し継続条件が成立しているか否かの判断がなされ、成立していない場合にはS66に進み、アタッカを閉成し、S67により、大当りを終了させる処理がなされた後S68に進む。一方、可変入賞球装置50内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して特定入賞玉検出スイッチ6により検出されて繰り返し継続条件が成立していれば、S70によりYESの判断がなされてS65に進み、アタッカを開成してS68に進む。
【0071】
また、S62により、継続上限回数Nに達したと判断された場合にはS66に進み、アタッカを閉成してS67により大当りを終了させてS68に進む。
【0072】
S68では、始動入賞が発生したか否かの判断がなされる。この大当り中に、打玉が始動入賞孔4A,4B,4Cのいずれかに入賞すれば、S68によりYESの判断がなされてS69に進み、制御条件変更処理制御がなされる。
【0073】
図9は、前記S69に示した制御条件変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S75により、第1大当り中であるか否かの判断がなされ、第1大当り中でなければS76に進み、第2大当り中であるか否かの判断がなされ、第2大当り中でなければそのままサブルーチンプログラムは終了する。
【0074】
一方、第1可変表示部2Aの表示結果に従った第1大当りの発生中である場合にはS79に進み、第2始動入賞孔4Bに打玉が入賞して第2始動入賞が発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、発生している場合にはS80に進み、第2可変表示部2Aを可変開始させて変動制御させた後その表示結果を導出表示させる制御がなされる。次にS81に進み、その第2可変表示部2Bの可変停止時の表示結果が所定の表示結果になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、図10に示す所定の表示結果(777,333,555,111のいずれか)になったと判断された場合にはS82に進む。
【0075】
S82では、既に確変フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS84に進み、第1可変表示部2Aを再可変表示させた後その表示結果を導出表示させる制御がなされ、S85に進み、その可変停止時の停止図柄が確変図柄(777,333,555,111のいずれか)になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムは終了するが、なっている場合にはS86に進み、確変フラグをセットする処理がなされる。
【0076】
一方、S82により、既に確変フラグがセットされていると判断された場合にはS83に進み、図10に示す条件変更テーブルをルックアップして、アタッカ開成終了条件,継続上限回数Nを変更する処理がなされる。
【0077】
第2可変表示部2Bの表示結果に従った第2大当りの発生中である場合には、S76によりYESの判断がなされてS77に進み、第3始動入賞が発生したか否かの判断がなされ、打玉が第3始動入賞孔4Cに入賞して第3始動入賞が発生したと判断された場合にはS78に進み、第1可変表示部2Aを可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御がなされる。次にS87に進み、その第1可変表示部2Aの表示結果が図10に示す所定の表示結果(777,333,555,111のいずれか)になったか否かの判断がなされ、所定の表示結果になったと判断された場合にはS88に進み、確変フラグが既にセットされているか否かの判断がなされ、既にセットされている場合にはS83に進むが、セットされていない場合にはS89に進み、第2可変表示部2Bを再可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御がなされてS85に進む。
【0078】
図10は、S83によりルックアップされる条件変更テーブルの記憶内容を説明する説明図である。この条件変更テーブルは、可変表示部2A,2Bの可変停止時の停止図柄を添字として、アタッカ開成終了条件と繰り返し継続上限回数Nとをルックアップできるように構成されている。停止図柄が777の場合には、アタッカ開成終了条件として、可変入賞球装置50内に打玉が15個入賞した場合または可変入賞球装置50が開成して40秒間経過した場合のうちいずれか早い方の条件が成立することにより、アタッカ開成終了条件が成立する。また、可変入賞球装置50の繰り返し継続上限回数Nが「23」にセットされる。停止図柄が333の場合には、アタッカ開成終了条件として、13個の入賞または35秒の経過となり、継続上限回数Nが「20」となる。停止図柄が555の場合には、アタッカ開成終了条件として12個の入賞または33秒の経過となり、継続上限回数Nが「16」となる。停止図柄が111の場合には、アタッカ開成終了条件として11個の入賞または32秒の経過となり、継続上限回数Nが「16」となる。
【0079】
以上のように構成したために、一方の可変表示部(たとえば2A)の可変停止の表示結果に従って大当りとなっている最中に、他方の可変表示部(たとえば2B)を可変開始するための始動入賞が発生した場合には、その他方の可変表示部(たとえば2B)を可変表示させてその表示結果を導出表示する制御が行なわれ、その表示結果が図10に示すような所定の表示結果となった場合には、既に確変フラグがセットされている場合にはアタッカ開成終了条件や継続上限回数Nを変更する制御がなされ、一方まだ確変フラグがセットされていない場合には、第1可変表示部(たとえば2A)を再可変表示した後表示結果を導出表示させ、その表示結果が確変図柄になれば確変フラグをセットする処理がなされるのである。なお、この再可変表示の場合には、前記確変図柄が可変停止表示される確率を通常より高く(たとえば1/3程度)に制御してもよく、また、100%の確率で確変図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【0080】
図11は、第1可変表示部2Aによるキャラクタリーチ表示(スーパーリーチ表示)を説明するための画面図である。この図11は、S9,S13,S43により表示されるキャラクタリーチ表示を示している。左可変表示部と右可変表示部とが停止した段階で(a)に示すように第1可変表示部2Aに77のぞろめが表示されてリーチ表示状態となれば、中可変表示部も一旦停止制御され、その状態でたとえば727の表示状態となる。この第1可変表示部2Aの表示状態は、図4(a)のSA5で説明したように、第1可変表示部2Aの左可変表示部2aの予定停止図柄と右可変表示部2gの予定停止図柄とが、第2可変表示部2Bの中可変表示部2fの停止図柄と一致するように制御された結果である。この状態で、忍者の形を模したキャラクタ49が第2可変表示部2Bの左側から現われ、(b)に示すように、第1可変表示部2Aの中可変表示部2c上に飛び移る。そして、(c)に示すように、キャラクタ49がロープ48を伸ばしてその先端に設けられているフック47を第2可変表示部2Bの中可変表示部2fに引っかけ、ロープを引き上げて第2可変表示部2Bの中可変表示部2fを持ち上げる。そして、(d)に示すように、第1可変表示部2Aの中可変表示部2cの位置まで中可変表示部2fを持ち上げる。この中可変表示部2fを持ち上げる途中で、ロープ48が切れる場合があり、その場合には中可変表示部2fが下方に落ちて、第1可変表示部2Aが777の大当り図柄にはならず、外れキャラクタリーチ表示となる。この外れキャラクタリーチ表示は、S9,S43により表示される。一方、ロープ48が切れることなく最後まで中可変表示部2fを持ち上げることができれば、第1可変表示部2Aに777の大当り図柄が表示される第1当りキャラクタリーチ表示となる。この第1当りキャラクタリーチ表示は、S13,S34に従って表示される。
【0081】
次に、前記S21による両方当りキャラクタリーチ表示を、図11を利用して説明する。この両方当りキャラクタリーチ表示は、第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bとの両方にリーチ状態が表示されるのであり、たとえば、第1可変表示部2Aに727のリーチ表示がなされ、第2可変表示部2Bに373のリーチ表示がなされたと仮定する。この状態で、忍者からなるキャラクタ49が第2可変表示部2Bの左側から登場し、第1可変表示部2Aの中可変表示部2cに飛び移る。そして、前述と同様に、フック47を中可変表示部2fに引っかけて持ち上げるのであり、第2可変表示部2Bの中可変表示部2fを持ち上げた状態でその中可変表示部2fに表示される次の図柄が「3」となり、しかも、ロープ48が切れることなく「7」が表示された中可変表示部2fを第1可変表示部2Aの中可変表示部2cにまで持ち上げる。その結果、第1可変表示部2Aには、「777」の大当り表示がなされ、第2可変表示部2Bには、「333」の大当り表示がなされる。
【0082】
図12は、S17,S49,S58により表示される第2キャラクタリーチ表示(スーパーリーチ表示)を説明する画面図である。(a)に示すように、左可変表示部と右可変表示部とが停止して第2可変表示部2Bに77のリーチ状態が表示され、その後中可変表示部2fが停止制御される。この状態では、図4(b)のSB5に示すように、第2可変表示部2Bの左可変表示部2hと右可変表示部2bとの停止図柄が、第1可変表示部2Aの中可変表示部2cの図柄と一致するように制御されるのであり、その制御の結果が(a)のような表示状態となる。そして、第2可変表示部2bの左側から忍者を模したキャラクタ49が登場し、(b)に示すように、第1可変表示部2Aの中可変表示部2c上に飛び移る。
【0083】
そして、(c)に示すように、ロープ48の先端に設けられたフック47を第1可変表示部2Aの中可変表示部2cに引っかけ、その中可変表示部2cを吊り下げた状態で下方に下ろす。そして、第2可変表示部2Bの中可変表示部2fの位置までロープ48が切れることなく下ろせば、第2可変表示部2Bに777の大当り表示がなされることとなり、このキャラクタリーチ表示が第2当りキャラクタリーチ表示である。この第2当りキャラクタリーチ表示は、S17,S49に従って表示される。一方、中可変表示部2cを下ろす途中でロープ48が切れた場合には、その中可変表示部2cが第2可変表示部2Bの中可変表示部2fの前方を通り過ぎてさらに下方にまで落ちて第2可変表示部2Bの表示領域外に消えてしまうのであり、その場合には第2可変表示部2Bに777の大当り図柄が揃わない外れ図柄となり、これが外れキャラクタリーチ表示であり、S9,S58に従って表示される。
【0084】
以上のように、SA5,SB5により、複数の可変表示部2A,2Bのうちの一方の可変表示部の表示結果が他方の可変表示部の可変表示に影響するように当該他方の可変表示部が制御される。
【0085】
次に、以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図1に示した第1始動入賞孔4A,第2始動入賞孔4B,第3始動入賞孔4Cにより、遊技領域に設けられ、打玉が入賞可能な複数の入賞領域が構成されている。第2始動入賞孔4Bにより、打玉の入賞に基づいて第1可変表示部の表示結果を導出表示させるように定められた第2始動入賞領域が構成されている。第3始動入賞孔4Cにより、打玉の入賞に基づいて第2可変表示部の表示結果を導出表示させるように定められた第3始動入賞領域が構成されている。第1始動入賞孔4Aにより、打玉の入賞に基づいて第1可変表示部と第2可変表示部との両方の表示結果を導出表示させるように定められた第1始動入賞領域が構成されている。
【0086】
第1始動入賞玉検出スイッチ4aにより、前記第1始動入賞領域に入賞した始動入賞玉を検出する第1始動入賞玉検出手段が構成されている。第2始動入賞玉検出スイッチ4bにより、前記第2始動入賞領域に入賞した始動入賞玉を検出する第2始動入賞玉検出手段が構成されている。第3始動入賞玉検出スイッチ4cにより、前記第3始動入賞領域に入賞した始動入賞玉を検出する第3始動入賞玉検出手段が構成されている。
【0087】
第1始動入賞記憶数表示器10Aにより、前記第1始動入賞領域への始動入賞に伴う始動入賞記憶値を表示する第1始動入賞記憶表示手段が構成されている。前記第2始動入賞記憶表示器10Bにより、前記第2始動入賞領域への始動入賞に伴う始動入賞記憶値を表示する第2始動入賞記憶表示手段が構成されている。前記第3始動入賞記憶表示器10Cにより、前記第3始動入賞領域への始動入賞に伴う始動入賞記憶値を表示する第3始動入賞記憶表示手段が構成されている。
【0088】
特定入賞玉検出スイッチ6により、可変入賞球装置の第1の状態を再度繰り返す繰り返し継続条件が成立したことを検出する繰り返し継続条件検出手段が構成されている。
【0089】
(2) 基本回路24,液晶表示回路25A,25B,サブCPU34A,34B,ROM35A,35B,RAM36A,36Bにより、第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bからなる複数の可変表示部を制御する可変表示制御手段が構成されている。なお、この可変表示制御手段により制御される可変表示部は、2個に限らず、3個以上であってもよい。
【0090】
(3) C RND1,C RND2により、特定遊技状態をランダムに発生させるための特定遊技状態発生用乱数発生手段が構成されている。C RND1により、第1可変表示部の表示結果に従った第1特定遊技状態をランダムに発生させるための第1特定遊技状態発生用乱数発生手段が構成されている。C RND2により、第2可変表示部の表示結果に従った第2特定遊技状態をランダムに発生させるための第2特定遊技状態発生用乱数発生手段が構成されている。1CRND R1により、第1可変表示部にリーチ状態を表示させるか否かをランダムに決定するための第1リーチ決定用乱数発生手段が構成されている。2CRND R1により、第2可変表示部にリーチ状態を表示させるか否かをランダムに決定するための第2リーチ決定用乱数発生手段が構成されている。
【0091】
1C RND R2により、第1可変表示部に表示されるリーチ状態の種類をランダムに決定するための第1リーチ種類決定用乱数発生手段が構成されている。2C RND R2により、第2可変表示部に表示されるリーチ状態の種類をランダムに決定するための第2リーチ種類決定用乱数発生手段が構成されている。
【0092】
(4) 図9に基づいて説明したように、複数の可変表示部のうちのある可変表示部の表示結果に従って特定遊技状態が発生している最中に、前記ある可変表示部以外の他の可変表示部を可変表示させるための始動入賞が発生した場合には、その他の可変表示部が可変表示制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が所定の表示結果になった場合には、確変フラグがセットされていない場合に前記ある可変表示部が再可変表示される。ゆえに、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのある可変表示部の表示結果が他の可変表示部の表示状態に影響するように当該他の可変表示部を制御する機能を有する。
【0093】
また、前記ある可変表示部の表示結果に従って特定遊技状態が発生している最中に当該ある可変表示部以外の他の可変表示部を可変表示させるための始動入賞が発生した場合に、他の可変表示部が可変表示制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が所定の表示結果になった場合でかつ確変フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の開成終了条件や継続上限回数の変更制御がなされる。ゆえに、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の表示態様になったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを、前記特定の表示結果になった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果に従って制御する付与利益制御手段を含む。この付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。また、前記付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。
【0094】
図1に基づいて説明したように、複数の始動入賞領域4A,4B,4Cへの打玉の入賞状況と前記第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bのうちのどの可変表示部を可変開始させるかとの間に予め規則が定められている。そしてその規則に従って、第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bが可変開始制御される。ゆえに、前記可変表示制御手段は、前記複数の始動入賞領域への打玉の入賞状況と前記複数の可変表示部のどの可変表示部を可変開始させるかとの間に予め定められている規則に従って、前記複数の可変表示部を可変開始制御する機能を有する。
【0095】
S22により、前記特定遊技状態の発生確率を向上させる条件が成立しているか否かを判定する発生確率向上条件判定手段が構成されている。S23により、前記発生確率向上条件判定手段により条件が成立している旨の判定が行なわれた場合に、前記特定遊技状態の発生確率を向上させた特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段が構成されている。
【0096】
S79,S80,S77,S78により、特定遊技状態の最中に可変表示装置の表示結果を導出させる条件が成立した場合に、可変表示装置の表示結果を導出させる可変表示制御を行なう特定遊技状態中可変表示制御手段が構成されている。S81,S87により、前記特定遊技状態中可変表示制御手段による可変表示制御の結果前記可変表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果になったか否かを判定する所定表示結果判定手段が構成されている。S82〜S86,S88,S89により、前記所定表示結果判定手段により所定の表示結果になった旨の判定が行なわれた場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段が構成されている。この遊技状態制御手段は、前記可変入賞球装置の第1の状態の期間を延長させる第1状態制御期間延長手段(S83)と、前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(S86)とを含む。
【0097】
図10に示した条件変更テーブルにより、前記第1状態延長制御手段により可変入賞球装置の第1の状態を延長制御するための制御データがテーブルの形で記憶されている。
【0098】
(5) 第1可変表示部2Aと第2可変表示部2Bとのいずれかの表示結果により特定遊技状態が発生した場合には、その特定遊技状態の発生期間中においては、特定遊技状態が発生した表示結果を導出表示した可変表示部以外の他の可変表示部は、たとえ始動入賞が発生したとしても可変表示動作しないようにしてもよい。
【0099】
複数の可変表示部2A,2Bのうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の表示態様になって特定遊技状態が発生した場合に、その表示結果の表示態様が前記特別遊技状態が発生しない表示結果(確変図柄でない表示結果)である場合に、前記特定の表示態様となった可変表示部以外の他の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様になる確率を向上させるように制御してもよい。
【0100】
可変表示装置自体を複数設け、それぞれの可変表示装置の可変表示部により前記第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bを構成してもよく、また、1つの可変表示画面を複数のエリアに分けてそれぞれの分割エリアにより、前記第1可変表示部2A,第2可変表示部2B等を構成してもよい。
【0101】
【課題を解決するための手段の具体例】
第1可変表示部2A,第2可変表示部2Bにより、表示状態が変化可能な複数の可変表示部が構成されている。基本回路24,液晶表示回路25A,25B,サブCPU34A,34B,ROM35A,35B,RAM36A,36Bにより、前記複数の可変表示部を制御する可変表示制御手段が構成されている。前記基本回路24により、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前記特定遊技状態を発生させる遊技制御手段が構成されている。前記SA5,SB5やS80,S81,S84に示したように、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのある可変表示部の表示結果が他の可変表示部の表示状態に影響するように当該他の可変表示部を制御する機能を有する。
【0102】
前記S83に示したように、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の表示態様になったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを、前記特定の表示結果になった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果に従って制御する付与利益制御手段を含んでいる。この付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。また、付与利益制御手段は、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさを制御する機能を有する。
【0103】
前記基本回路24,液晶表示回路25A,25B,サブCPU34A,34B,ROM35A,35B,RAM36A,36Bにより、前記複数の始動入賞領域への打玉の入賞状況に応じて、前記複数の可変表示部の一部または全部についてその表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が兼用構成されている。前記基本回路24には、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前記可変入賞球装置を第1の状態に制御する制御手段が兼用構成されている。そして、前記可変表示制御手段は、前記複数の始動入賞領域への打玉の入賞状況と前記複数の可変表示部のどの可変表示部の表示結果を導出表示させるかとの間に予め定められている規則に従って、前記複数の可変表示部を制御する機能を有する。
【0105】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、特定遊技状態の発生に関与する可変表示部が複数あるために、可変表示の面白味を向上させることができる。しかも、その複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部であっても、該可変表示部の複数の表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せになったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさが、その特定の識別情報の組合せになった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果に従って制御する付与利益制御手段を含んでいるために、それぞれの可変表示部の表示結果を有効利用して変化に富んだ面白味のある遊技制御を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報が他の可変表示部の一部の表示部に移動して表示される。
【0106】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、前記付与利益制御手段により、前記特定遊技状態の発生に伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさが制御され、特定遊技状態発生時の遊技の面白味を向上させることができる。
【0107】
請求項3に関しては、請求項1に関する効果に加えて、前記付与利益制御手段により、前記特定遊技状態の発生確率を変動させることによって遊技者にもたらされる遊技上の利益の大きさが制御され、特定遊技状態の発生確率の変動を通じての遊技の面白味を向上させることができる。
【0108】
請求項4に関しては、請求項1に関する効果に加えて、複数の始動入賞領域のうちのある1つの始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる制御が行なわれるために、遊技者がどの始動入賞領域へ打玉が入賞すれば複数の可変表示部が可変開始するか予め察知することができ、遊技の面白味を遊技者に提供することができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに関する効果に加えて、複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部の複数の表示部に表示された表示結果が特定の識別情報の組合せになったときであっても、共通の可変入賞球装置が第1の状態に制御されることにより特定遊技状態が発生する。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図3】各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図4】大当り決定用プログラムを示すフローチャートである。
【図5】可変表示制御プログラムを示すフローチャートである。
【図6】可変表示制御プログラムの一部を示すフローチャートである。
【図7】可変表示制御プログラムの一部を示すフローチャートである。
【図8】大当り時制御のプログラムを示すフローチャートである。
【図9】制御条件変更処理プログラムを示すフローチャートである。
【図10】条件変更テーブルを示す説明図である。
【図11】第1キャラクタリーチ表示状態を説明するための画面図である。
【図12】第2キャラクタリーチ表示状態を説明するための画面図である。
【符号の説明】
12は遊技盤、13は遊技領域、1は可変表示装置、2Aは第1可変表示部、2Bは第2可変表示部、10Aは第1始動入賞記憶表示器、10Bは第2始動入賞記憶表示器、10Cは第3始動入賞記憶表示器、4Aは第1始動入賞孔、4Bは第2始動入賞孔、4Cは第3始動入賞孔、4aは第1始動入賞玉検出スイッチ、4bは第2始動入賞玉検出スイッチ、4cは第3始動入賞玉検出スイッチ、50は可変入賞球装置、24は基本回路、25A,25Bは液晶表示回路、34A,34BはサブCPU、35A,35BはROM、36A,36BはRAM、2a,2hは左可変表示部、2c,2fは中可変表示部、2g,2bは右可変表示部である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and a bullet ball gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or the like. A gaming machine that has a gaming state advantageous to the player due to the occurrence of the gaming state, and a gaming state in which a game is performed by hitting a ball into the gaming area, and a gaming state that is advantageous to the player by the occurrence of a predetermined specific gaming state It relates to a ball game machine.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine and ball game machine, what is generally known in the past, for example, a display result predetermined by, for example, hitting a ball hit into the game area winning in the start winning area When the derivation condition is satisfied, the display result of the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is derived and displayed, and when the display result is in a predetermined specific display mode, the specific gaming state is It has been configured to generate a gaming state that is advantageous to the player.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
On the other hand, this type of conventional gaming machine and ball game machine has a variable display device that is determined so that a specific gaming state is generated when a display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. Since only one is provided, the variable display by the variable display unit of the one variable display device tends to be monotonous, and it is not possible to provide an interesting variable display game that is rich in changes one step at a time. There was a drawback.
[0004]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of the game by making the variable display by the variable display unit of the variable display device interesting and varied. .
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention described in
Variable display of multiple types of identification informationMultiple possibleA plurality of display units each providedA variable display;
Variable display control means for controlling the plurality of variable display units;
Any of the plurality of variable display portionsEven these variable display partsVariable displayMultiple displaysA specific display resultCombination of identification informationAnd a game control means for generating the specific gaming state when
The variable display control means may include other identification information displayed on some of the combinations of identification information displayed on the plurality of display units of the arbitrary variable display unit among the plurality of variable display units. Including a variable display part movement effect means for moving and displaying on a part of the display part of the variable display part,
In the game control means, a display result of any one of the plurality of variable display units is specific.Combination of identification informationThe amount of gaming profits given to players as a result of becoming, SpecialDefiniteCombination of identification informationIt is characterized by including an added profit control means for controlling by a display result of another variable display section different from the variable display section.
[0007]
Claim 2The present invention described inClaim 1In addition to the configuration of the invention described above, the grant benefit control means controls the amount of game benefit given to the player in accordance with the occurrence of the specific gaming state.
[0008]
Claim 3The present invention described inClaim 1In addition to the configuration of the invention described in the above item, the grant benefit control means controls the magnitude of the game benefit provided to the player by changing the probability of occurrence of the specific gaming state.
[0009]
In addition to the configuration of the invention described in
A plurality of start winning areas provided in the game area and capable of winning a hitting ball;
The variable display control means performs control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units based on winning of a hitting ball in one start winning area of the plurality of start winning areas. And
In addition to the configuration of the invention according to any one of
The game control means is common even when the display result displayed on a plurality of display portions of any one of the plurality of variable display portions is a combination of the specific identification information. The specific game state is generated by controlling the variable winning ball apparatus to a first state.
[0011]
[Action]
According to the present invention as set forth in
[0012]
Claim 2According to the invention described inClaim 1In addition to the operation of the invention described in (1), the granted profit control means controls the magnitude of the gaming profit given to the player when the specific gaming state occurs.
[0013]
Claim 3According to the invention described inClaim 1In addition to the operation of the invention described in (1), the granted profit control means controls the magnitude of the gaming profit provided to the player by changing the occurrence probability of the specific gaming state.
[0014]
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect of the invention, a plurality of hitting winnings in one starting winning area among a plurality of starting winning areas are determined based on a plurality of winning prizes. Control for deriving and displaying the display result of the variable display unit is performed.
In addition to the operation of the invention according to any one of
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine and a ball gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine or a slot machine. A gaming machine that has a gaming state advantageous to the player due to the occurrence of a predetermined specific gaming state, and a game is performed by hitting a ball into the gaming area, and for the player due to the occurrence of a predetermined specific gaming state Any ball game machine that is in an advantageous gaming state is eligible.
[0016]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine. This pachinko gaming machine is provided with a hitting ball operation handle (not shown) for a player to hit a ball, and the player operates the hitting ball operation handle to play pachinko balls one by one. 12 can be driven into the
[0017]
In the
[0018]
In the first
[0019]
The
[0020]
If the start winning ball that has won the first start winning hole 4A is detected by the first start winning
[0021]
During variable display of the first
[0022]
The variable winning
[0023]
When the first
[0024]
The
[0025]
The first
[0026]
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine includes a
[0027]
Further, the main
[0028]
Further, liquid
[0029]
The
[0030]
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control, variable display control, and the like. The following 12 types of random counters are given as typical examples. Each random counter is counted by the
[0031]
Here, the
[0032]
C RND1 is used to determine in advance whether or not to generate a first jackpot state that is a jackpot state (specific game state) according to the display result of the first
RND1 is added and updated by “1” every 2 msec.
[0033]
C RND2 is used to determine in advance whether or not to generate a second jackpot state that is a jackpot state (specific game state) according to the variable display result of the second
[0034]
1C RND L is used to determine in advance the left symbol displayed when the left symbol variable display part of the first
[0035]
1C RND C is used to determine in advance a middle symbol displayed when the middle symbol variable display portion of the first
[0036]
1C RND R is used to determine in advance the right symbol displayed when the right symbol variable display portion of the first
[0037]
2C RND L is used to determine in advance the left symbol displayed when the left symbol variable display portion of the second
[0038]
2C RND C is used to determine in advance a middle symbol displayed when the middle symbol variable display unit of the second
[0039]
2C RND R is used to determine in advance the right symbol displayed when the right symbol variable display portion of the second
[0040]
1C RND R1 is used to determine in advance whether or not to perform reach display by the first
[0041]
1C RND R2 is used to determine the type of reach display by the first
[0042]
2C RND R1 is used to determine in advance whether or not to perform reach display by the second
[0043]
2C RND R2 is used to determine the type of reach display by the second
[0044]
There are two types of reach displayed by the first
[0045]
As described above, since the random counter for determining each symbol has 15 types of count values from 0 to 14, 15 types of symbols (consisting of numbers, etc.) corresponding to the respective count values are respectively displayed. Are displayed by the
[0046]
FIG. 4 is a schematic flowchart showing a program for determining in advance whether or not to generate a big hit.
[0047]
FIG. 4A is a flowchart for pre-determining the occurrence of a jackpot related to the display result of the first
[0048]
If it is determined in advance that the first jackpot will be generated, the process proceeds to SA3, where it is determined whether or not the extracted value of 1CRND R2 is “1”. In the case of “1”, since the super reach is displayed by the first
[0049]
When the extracted value of 1C RND R2 is “0”, the super reach is not displayed and the normal reach is displayed. Therefore, the process proceeds to SA4, and the symbol corresponding to the extracted value of 1C RND L is changed to the left symbol, the middle symbol. Predetermined as symbol and right symbol.
[0050]
On the other hand, if the extracted value of C RND1 is not “4”, or if the extracted value is not any of 4, 104, 204, 304, and 404 at the time of probability change, the process proceeds to SA6 and the deviation is determined in advance. Is done. Then, the process proceeds to SA7, where it is determined whether or not the extracted value of 1C RND R1 is “0”. If it is “0”, the reach is not displayed by the first
[0051]
On the other hand, when the extracted value of 1C RND R2 is “1”, since it is determined in advance that super reach is displayed by the first
[0052]
In addition, when the symbols of SA10 and SA9 are determined by coincidence with the big hit symbol (random symbol), a process of adding 1 to the data of the random counter 1C RND C for determining the middle symbol is performed. It is controlled so that it is not forcibly aligned.
[0053]
FIG. 4B is a flowchart of a program for determining whether or not to generate the second big hit based on the display result of the second
[0054]
When it is determined in advance that the second jackpot will be generated, whether or not to display the super reach is determined in advance according to the extracted value of 2C RND R2, as described with reference to FIG. When displaying, SB5 determines the jackpot symbol with the same symbol as the middle symbol of the first variable display section, and when not displaying super reach, determines the jackpot symbol with the extracted value of 2C RND L according to SB4. Processing is performed.
[0055]
On the other hand, when the extracted value of C RND2 is not “4” or when it is not any of 4, 104, 204, and 304 at the time of probability fluctuation, the process proceeds to SB6, and the removal is determined in advance. If the detachment is determined in advance, as described in FIG. 4A, when the reach is not displayed or when the super reach is not displayed, the SB 10
[0056]
FIG. 5 is a flowchart showing a variable display control program of the variable display device. By S1, it is determined whether or not a hit ball is won in the first start winning hole 4A and there is a first start winning memory, and if not, the process proceeds to S2 and the hit of the hit to the second
[0057]
If there is a first start winning memory, a determination of YES is made in S1 and the process proceeds to S4, where control for variably starting the first and second
[0058]
On the other hand, when the reach is generated, the process proceeds to S7, where it is determined whether or not the super reach is generated. When the super reach is not generated, the process proceeds to S24, and after the control for displaying the normal reach is performed, the process proceeds to S25. . When super-reach is to be generated, the process proceeds to S8, and as will be described later with reference to FIGS. 11 and 12, the first and second
[0059]
As a result of the determination in S5, if it is determined in advance that the first big hit will be generated, the process proceeds to S10, and it is determined whether or not the reach is displayed. If the reach is not displayed, the process proceeds to S25. If the reach is to be displayed, the process proceeds to S11, and it is determined whether or not the super reach is to be displayed. If the super reach is not to be displayed, the process proceeds to S24. If the super reach is to be displayed, the process proceeds to S12. First, the second
[0060]
As a result of the determination in S5, if it is determined in advance that the second jackpot will be generated, the process proceeds to S14, and it is determined whether or not the reach is displayed. If the reach is not displayed, the process proceeds to S25. If the reach is displayed, the process proceeds to S15 to determine whether or not the super reach is displayed. If the super reach is not displayed, the process proceeds to S24. If the super reach is displayed, the process proceeds to S16. After the first and second
[0061]
As a result of the determination in S5, if it is determined in advance that both the first and second jackpots will be generated, the process proceeds to S18, in which it is determined whether or not the reach is displayed, and the reach is not displayed. The process proceeds to S25. However, if the reach is displayed, the process proceeds to S19 to determine whether or not the super reach is displayed. If the super reach is not displayed, the process proceeds to S24, but the super reach is displayed. Advances to S20, temporarily suspends the first and second
[0062]
In S22, it is determined whether or not the jackpot symbol at the time of variable stop of the
[0063]
If it is determined in S2 that there is a second start winning memory, the process proceeds to S32 shown in FIG. In S30, the first
[0064]
On the other hand, if it is determined in S39 that the reach is to be generated, the process proceeds to S41, and it is determined whether or not the super reach is to be generated. If the super reach is not to be generated, the process proceeds to S35 and the control for displaying the normal reach is performed. Then, the variable stop control of the first
[0065]
On the other hand, if it is determined in S41 that super reach will be generated, the process proceeds to S42, the first
On the other hand, if it is determined in S31 that the first big hit is generated in advance, the process proceeds to S32, where it is determined whether or not to display the super reach, and it is determined not to display the super reach. In this case, the process proceeds to S35. However, if it is determined that the super reach is to be displayed, the process proceeds to S33, the first
[0066]
In S37, it is determined whether or not the display symbol at the time of variable stop of the first
[0067]
If it is determined in S3 that there is a third start winning memory, the process proceeds to S45 shown in FIG. In S45, the second
[0068]
If it is determined in advance that the second big hit is to be generated, it is determined whether or not the super reach is generated in S47 as in the description of FIG. 6, and if the super reach is not generated, the normal reach display is performed. When the super reach is generated, the second
[0069]
FIG. 8 is a flowchart of a big hit control subroutine program showing control when a big hit state (specific game state) occurs. In S60, it is determined whether or not the big hit is made. If the big hit is not made, the subroutine program is terminated. If the big hit is made, the process proceeds to S61 and the variable winning ball apparatus (attacker) is completely opened. A determination is made whether the condition is met. The opening completion condition is, for example, whether the attacker (variable winning ball apparatus) 50 has opened and a predetermined time (30 seconds) has elapsed, or a predetermined number (10) of hit balls has won, whichever comes first When the above condition is satisfied, the opening end condition is satisfied. If the opening end condition is not satisfied, the process proceeds to S65, the control for opening the attacker is performed, the process proceeds to S68, and it is determined whether or not a start winning has occurred. The subroutine program ends as it is.
[0070]
On the other hand, if it is determined that the attacker opening end condition is satisfied, the process proceeds to S62, where it is determined whether or not the repeated continuation control of the variable winning
[0071]
If it is determined in S62 that the continuation upper limit number N has been reached, the process proceeds to S66, the attacker is closed, the big hit is terminated in S67, and the process proceeds to S68.
[0072]
In S68, it is determined whether or not a start winning has occurred. If the hit ball wins any of the
[0073]
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of the control condition changing process shown in S69. In S75, it is determined whether or not the first big hit is being made. If it is not in the first big hit, the process proceeds to S76, and it is determined whether or not the second big hit is being made. The subroutine program ends.
[0074]
On the other hand, if the first big hit is being generated according to the display result of the first
[0075]
In S82, it is determined whether or not the probability change flag has already been set. If it has not been set, the process proceeds to S84, in which the first
[0076]
On the other hand, if it is determined in S82 that the probability change flag has already been set, the process proceeds to S83, where the condition change table shown in FIG. 10 is looked up to change the attacker opening end condition and the continuation upper limit number N. Is made.
[0077]
If the second jackpot is being generated according to the display result of the second
[0078]
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the stored contents of the condition change table looked up in S83. This condition change table is configured to look up the attacker opening end condition and the repetition continuation upper limit number N, with the stop symbols at the time of variable stop of the
[0079]
Since it is configured as described above, a start prize for variably starting the other variable display portion (for example, 2B) while the jackpot is made according to the display result of the variable stop of one variable display portion (for example, 2A). When this occurs, control is performed to variably display the other variable display section (for example, 2B) and derive and display the display result, and the display result becomes a predetermined display result as shown in FIG. If the probability variation flag has already been set, control is performed to change the attacker opening completion condition and the continuation upper limit number N. On the other hand, if the probability variation flag has not yet been set, the first variable display section The display result is derived and displayed after re-variably displaying (for example, 2A), and when the display result becomes a probability variation symbol, the probability variation flag is set. In the case of this re-variable display, the probability that the probability variable symbol is variably stopped may be controlled to be higher than normal (for example, about 1/3), and the probability variable symbol is stopped with a probability of 100%. It may be displayed.
[0080]
FIG. 11 is a screen diagram for explaining character reach display (super reach display) by the first
[0081]
Next, the character reach display according to S21 will be described with reference to FIG. In the character reach display for both, the reach state is displayed on both the first
[0082]
FIG. 12 is a screen diagram illustrating the second character reach display (super reach display) displayed in S17, S49, and S58. As shown to (a), the left variable display part and the right variable display part are stopped, 77 reach states are displayed on the second
[0083]
Then, as shown in (c), the
[0084]
As described above, by SA5 and SB5, the other variable display unit is controlled so that the display result of one of the
[0085]
Next, the characteristic points and modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) The first start winning hole 4A, the second
[0086]
The first start winning
[0087]
The first start prize memory number display 10A constitutes a first start prize memory display means for displaying a start prize memory value associated with the start prize in the first start prize area. The second start
[0088]
The specific winning
[0089]
(2) A plurality of variable display units including the first
[0090]
(3) The C RND1 and C RND2 constitute a random number generating means for generating a specific gaming state for generating a specific gaming state at random. C RND1 constitutes a first specific gaming state generation random number generating means for randomly generating a first specific gaming state according to the display result of the first variable display unit. The C RND2 constitutes a second specific gaming state generation random number generating means for randomly generating a second specific gaming state according to the display result of the second variable display unit. 1CRND R1 constitutes a first reach determining random number generating means for randomly determining whether or not to display the reach state on the first variable display section. 2CRND R1 constitutes a second reach determination random number generating means for randomly determining whether or not to display the reach state on the second variable display section.
[0091]
1C RND R2 constitutes first reach type determining random number generating means for randomly determining the type of reach state displayed on the first variable display section. 2C RND R2 constitutes a second reach type determining random number generating means for randomly determining the type of reach state displayed on the second variable display section.
[0092]
(4) As described with reference to FIG. 9, while the specific gaming state is generated according to the display result of a variable display unit among a plurality of variable display units, other than the certain variable display unit When the start winning for variably displaying the variable display portion occurs, the other variable display portions are variably controlled to display the display result, and the display result becomes a predetermined display result. When the probability variation flag is not set, the certain variable display portion is revariably displayed. Therefore, the variable display control means has a function of controlling the other variable display unit so that the display result of a variable display unit among the plurality of variable display units affects the display state of the other variable display unit. Have.
[0093]
In addition, when a start prize for variably displaying other variable display units other than the certain variable display unit occurs while the specific gaming state is generated according to the display result of the certain variable display unit, When the variable display unit is variably controlled and the display result is derived and displayed, and when the display result is a predetermined display result and the probability variation flag is set, the opening completion condition of the variable winning ball apparatus or Change control of the maximum number of continuations is performed. Therefore, the game control means has a large amount of game benefit given to the player when the display result of any one of the plurality of variable display units is in a specific display mode. And a gain control means for controlling according to a display result of another variable display unit different from the variable display unit having the specific display result. This granted profit control means has a function of controlling the magnitude of the gaming profit given to the player in accordance with the occurrence of the specific gaming state. Further, the granted profit control means has a function of controlling the magnitude of gaming profit provided to the player by changing the probability of occurrence of the specific gaming state.
[0094]
As described with reference to FIG. 1, the winning status of hitting a plurality of
[0095]
S22 constitutes an occurrence probability improvement condition determination means for determining whether or not a condition for improving the occurrence probability of the specific gaming state is satisfied. Special game state generating means for generating a special gaming state in which the occurrence probability of the specific gaming state is improved when it is determined by S23 that the condition is satisfied by the occurrence probability improving condition determining means; It is configured.
[0096]
During the specific gaming state in which variable display control for deriving the display result of the variable display device is performed when the condition for deriving the display result of the variable display device is satisfied during the specific gaming state by S79, S80, S77, and S78. Variable display control means is configured. Predetermined display result determining means for determining whether or not the display result of the variable display device has become a predetermined display result as a result of the variable display control by the variable display control means during the specific gaming state through S81 and S87. It is configured. S82 to S86, S88, and S89 constitute gaming state control means for controlling the gaming state advantageous to the player when the predetermined display result judging means determines that the predetermined display result is obtained. ing. The gaming state control means includes first state control period extending means (S83) for extending the period of the first state of the variable winning ball apparatus, and special gaming state generating means (S86) for generating the special gaming state. including.
[0097]
Control data for extending and controlling the first state of the variable winning ball apparatus by the first state extension control means is stored in the form of a table by the condition change table shown in FIG.
[0098]
(5) When a specific gaming state occurs as a result of the display on either the first
[0099]
When the display result of one of the plurality of
[0100]
A plurality of variable display devices themselves may be provided, and the first
[0101]
[Specific examples of means for solving the problems]
The first
[0102]
As shown in S83, the game control means is given to the player when the display result of any one of the plurality of variable display units is in a specific display mode. The system includes a benefit control means for controlling the magnitude of the game profit according to a display result of another variable display unit different from the variable display unit having the specific display result. This granted profit control means has a function of controlling the magnitude of the gaming profit given to the player in accordance with the occurrence of the specific gaming state. Further, the granted profit control means has a function of controlling the magnitude of the gaming profit provided to the player by changing the probability of occurrence of the specific gaming state.
[0103]
The
[0105]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
With regard to claim 1, since there are a plurality of variable display portions involved in the occurrence of the specific gaming state, the fun of variable display can be improved. Moreover, any of the variable display sectionsEven these variable display partsVariable displayMultiple displaysDisplay results are specificCombination of identification informationThe amount of gaming profits given to a player as a result ofCombination of identification informationIn addition to the variable display unit that is different from the variable display unit, there are provided profit control means for controlling according to the display result of the other variable display unit. A certain game control can be performed and the interest of the game can be improved.Further, the identification information displayed on some of the combinations of identification information displayed on the plurality of display units of any variable display unit among the plurality of variable display units is the same as that of the other variable display unit. Displayed on the display unit.
[0106]
Claim 2about,Claim 1In addition to the above-described effects, the amount of gaming profit given to the player with the occurrence of the specific gaming state is controlled by the granted profit control means, improving the fun of the game when the specific gaming state occurs Can be made.
[0107]
Claim 3about,Claim 1In addition to the effects related to the above, the granted profit control means controls the magnitude of the gaming profit provided to the player by changing the occurrence probability of the specific gaming state, and through the change in the occurrence probability of the specific gaming state The fun of the game can be improved.
[0108]
With respect to claim 4, in addition to the effect related to
In addition to the effect related to any one of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining various random counters;
FIG. 4 is a flowchart showing a jackpot determination program.
FIG. 5 is a flowchart showing a variable display control program.
FIG. 6 is a flowchart showing a part of a variable display control program.
FIG. 7 is a flowchart showing a part of a variable display control program.
FIG. 8 is a flowchart showing a program for controlling a big hit.
FIG. 9 is a flowchart showing a control condition change processing program.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a condition change table.
FIG. 11 is a screen diagram for explaining a first character reach display state;
FIG. 12 is a screen diagram for explaining a second character reach display state;
[Explanation of symbols]
12 is a game board, 13 is a game area, 1 is a variable display device, 2A is a first variable display section, 2B is a second variable display section, 10A is a first start prize memory display, and 10B is a second start prize memory display. , 10C is a third start prize memory display, 4A is a first start prize hole, 4B is a second start prize hole, 4C is a third start prize hole, 4a is a first start prize ball detection switch, and 4b is a second prize. Start winning ball detection switch, 4c is a third start winning ball detection switch, 50 is a variable winning ball device, 24 is a basic circuit, 25A and 25B are liquid crystal display circuits, 34A and 34B are sub CPUs, 35A and 35B are ROM, 36A 36B is a RAM, 2a and 2h are left variable display sections, 2c and 2f are middle variable display sections, and 2g and 2b are right variable display sections.
Claims (5)
複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示部を、各々が備えた複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部を制御する可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部であっても、該可変表示部の複数の表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになったときに前記特定遊技状態を発生させる遊技制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの任意の可変表示部の複数の表示部に表示された識別情報の組合せのうちの一部の表示部に表示された識別情報を他の前記可変表示部の一部の表示部に移動させて表示させる可変表示部間移動演出手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せになったことに伴って遊技者に付与される遊技上の利益の大きさを、特定の識別情報の組合せになった可変表示部とは異なる他の可変表示部の表示結果により制御する付与利益制御手段を含むことを特徴とする、遊技機。A gaming machine that has a gaming state advantageous to a player by the occurrence of a predetermined specific gaming state,
A plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, a plurality of variable display units each provided ,
Variable display control means for controlling the plurality of variable display units;
Even Izu Re variable display portion of the plurality of variable display portions, the when the display results of a plurality of display portions of the display portion becomes the combination of specific identification information predetermined Game control means for generating a specific game state,
The variable display control means may include other identification information displayed on some of the combinations of identification information displayed on the plurality of display units of the arbitrary variable display unit among the plurality of variable display units. Including a variable display part movement effect means for moving and displaying on a part of the display part of the variable display part,
The game control means has a large game benefit given to the player when the display result of any one of the plurality of variable display units is a combination of specific identification information. of the, characterized in that it comprises a grant benefits control means for controlling the display results of different other variable display unit and the variable display portion became a combination of identification information of a specific gaming machine.
該遊技領域に設けられ、打玉が入賞可能な複数の始動入賞領域とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記複数の始動入賞領域のうちのある1つの始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて複数の前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。A game area where hit balls are hit,
A plurality of start winning areas provided in the game area and capable of winning a hitting ball;
The variable display control means performs control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units based on winning of a hitting ball in one start winning area of the plurality of start winning areas. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいずれの可変表示部の複数の表示部に表示された表示結果が前記特定の識別情報の組合せになったときであっても、共通の前記可変入賞球装置を第1の状態に制御することにより前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。The game control means is common even when the display result displayed on a plurality of display portions of any one of the plurality of variable display portions is a combination of the specific identification information. 5. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific gaming state is generated by controlling the variable winning ball apparatus to a first state.
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