JP4007397B2 - Server device, network game system, computer-readable recording medium storing player selection program, and player selection method - Google Patents

Server device, network game system, computer-readable recording medium storing player selection program, and player selection method Download PDF

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本発明は、将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどの室内ゲームを遂行するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び対局者選定方法に関し、特に不特定多数の参加者の中から対局相手を選択するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び対局者選定方法に関する。   The present invention relates to a network game system for performing indoor games such as shogi, go, chess, othello, mahjong, and video games, a network game server device, a computer-readable recording medium storing a player selection program, and a player More particularly, the present invention relates to a network game system, a network game server device, a computer-readable recording medium in which a player selection program is recorded, and a player selection method for selecting a player from an unspecified number of participants.

将棋、囲碁、チェス、オセロ、対戦型テレビゲームなどの室内ゲームは、対局者が同時刻に、かつ同じ場所にて対局するのが一般的であった。ところが、近年の情報通信技術の進歩により、コンピュータを通信回線で接続し、遠く離れた場所でも対局できるようなツールが開発された。これにより、自宅に居ながらにしてゲームの対局が可能となっている。ただし、この場合、対局を希望する者が個別の場所にいるため、対局相手を選ぶのが困難となっている。   In general, indoor games such as shogi, go, chess, othello, and competitive video games are played by players at the same time and at the same place. However, with recent advances in information and communication technology, a tool has been developed that allows computers to be connected to each other via a communication line so that players can play remotely. This makes it possible to play games while at home. However, in this case, since a person who wants to play is in an individual place, it is difficult to select the other party.

そこで、これをさらに使いやすくするため、対局可能な個人情報を登録し、その内容を対局希望者の端末装置の画面に表示する対局者表示システムが考えられている(特開平7−95321号公報)。このシステムを用いれば、対局希望者は、画面上の任意の対局者を選択することにより対局相手を特定し、特定した対局相手と対局できる。上記公報に開示された発明は電話網を利用したものであるが、インターネット上においてもホームページを利用して、利用者をリストアップすることによって上記のシステムと同様な機能が実現されている。   Therefore, in order to make it easier to use, a player display system for registering personal information that can be played and displaying the content on the screen of the terminal device of the player who wants to play has been considered (Japanese Patent Laid-Open No. 7-95321). ). If this system is used, the game candidate can specify a game opponent by selecting an arbitrary game player on the screen, and can play with the specified game opponent. The invention disclosed in the above publication uses a telephone network, but functions similar to the above system are realized by listing users on the Internet using a homepage.

ところが、このような対局者表示システムでは、利用者自身が、自分に見合った相手を自分で探し自分で連絡を取り合わなければならない。これは、下記の点で困難である。
1)対局したい相手が、対局を希望していない場合がある。
2)対局したい相手が、対局中で、すぐに対局できない場合がある。
3)対局したい相手の対局が終了するまで、モニタする必要がある。
4)対局相手が選択できるまで、本来の目的である対局以外の作業をしなくてはならず、また時間もかかる。
However, in such a player display system, the user himself / herself has to find a partner who is suitable for himself and keep in touch with himself / herself. This is difficult in the following points.
1) The opponent you want to play may not want to play.
2) The opponent you want to play with may be unable to play immediately while playing.
3) It is necessary to monitor until the opponent's game to be played ends.
4) Until the other party can be selected, it is necessary to perform work other than the original purpose game, and it takes time.

そこで、電話網を利用した仕組みで、ホストコンピュータによって対局相手を自動的に選択し、見つかったら、要求を出した利用者に通知する対局者選択システムも考えられている。このシステムでは、対局を希望する利用者が対局要求をホストへ送信する。このとき特定の相手を指定しない対局を希望する際には、対局相手の強さを指定する。   In view of this, a player selection system is also considered in which a host computer is used to automatically select a partner and, when found, notifies the requesting user when it is found. In this system, a user who desires to play sends a game request to the host. At this time, when a player who does not designate a specific opponent is desired, the strength of the opponent is designated.

ホスト側では、希望条件に合致する者を対局相手として選択する。すなわち、指定された強さの者を対局相手として選択する。そして、対局者の双方に、相手方の情報を通知する。ここで、対局相手が対局OKの信号を返さなければ、別の対局相手を探す。(たとえば、特許文献1参照)
これにより、対局が可能な者の中から、指定された強さの者が自動的に選択される。その結果、利用者にとっては対局相手を選ぶ手間が省けることとなり、便利である。
特公平7−63546号公報
On the host side, a person who meets the desired condition is selected as the opponent. In other words, a person having the designated strength is selected as the opponent. Then, the other party's information is notified to both players. Here, if the opponent does not return a signal indicating that the player is OK, another opponent is searched. (For example, see Patent Document 1)
Thereby, the person of the designated strength is automatically selected from those who can play. As a result, it is convenient for the user to save the trouble of selecting the opponent.
Japanese Patent Publication No. 7-63546

しかし、特公平7−63546号公報に記載された対局者選択システムでは、利用者が対局相手の強さ指定するため、指定した強さの者がいなければ待機状態となってしまうという問題点が依然として残っている。   However, in the player selection system described in Japanese Examined Patent Publication No. 7-63546, the user designates the strength of the opponent, so that there is a problem that if there is no person with the designated strength, the player enters a standby state. Still remains.

しかも、各利用者が対局相手の強さを指定するため、双方の指定が一致しない限り対局相手が選定されない。例えば、強さ「5」の者が対局相手として、強さ「6」の者を指定したとする。このとき、強さ「6」の者が待機状態にあっても、その者が強さ「7」の者との対局を希望していた場合には、これらの者が対局相手として選定されることはない。このように、自身より少しだけレベルの高い相手との対局を望むのは自然の心理である。そのため、いつまでも対局相手が選定されない場合もありうる。   Moreover, since each user designates the strength of the opponent, the opponent is not selected unless both designations match. For example, it is assumed that a person with strength “5” designates a person with strength “6” as an opponent. At this time, even if a person with strength “6” is in a standby state, if the person wishes to play against a person with strength “7”, these persons are selected as opponents. There is nothing. In this way, it is natural psychology that wants to play with a partner whose level is slightly higher than that of himself. Therefore, there may be a case where the opponent is not selected indefinitely.

本発明はこのような点に鑑みなされたものであり、利用者が対局相手を自ら選択する手間を省き、かつ、自動的に最適な対局相手を確実に選定するサーバ装置、ネットワークゲームシステム、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び対局者選定方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above point, a server device, a network game system, and a game in which a user saves time and effort to select a game partner himself / herself and automatically automatically selects an optimum game partner. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium in which a player selection program is recorded and a player selection method.

本発明では上記課題を解決するために、通信ネットワーク上の複数の参加者にゲームの対局を行わせるサーバ装置において、複数のステージそれぞれに識別番号が設定されており、いずれかのステージに属する複数の利用者の識別情報に対応付けて、各利用者が属するステージの識別番号を示すステージ情報格納する利用者情報記憶手段と、対局を希望する利用者のクライアント装置から対局要求を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の前記対局要求を発信した利用者の識別情報に対応付けて、対局待ちを示す状態情報を登録する対局要求登録手段と、対局待ちの状態情報が登録された利用者のうち同一のステージに属する複数の利用者を前記利用者情報記憶手段から選択し、選択された利用者による対局を決し、対局が決定した利用者それぞれのクライアント装置に対して対局相手となる利用者の識別情報を通知するとともに、前記利用者情報記憶手段内の対局が決定した利用者それぞれの状態情報を対局中に更新する対局者選定手段と、対局を行った利用者のクライアント装置から対局結果を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の勝利した利用者のステージ情報を、勝利した利用者が属するステージの識別番号に更新するステージ管理手段と、を有することを特徴とするサーバ装置が提供される。 In the present invention, in order to solve the above problems, in the server device to perform the game of an opposite station to multiple participants over a communication network, is set with the identification number to each stage of the multiple, belongs to one of the stages When a game request is received from user information storage means for storing stage information indicating the identification number of the stage to which each user belongs in association with identification information of a plurality of users, and a client device of a user who wishes to play A game request registration unit for registering status information indicating waiting for a game in association with identification information of a user who has transmitted the game request in the user information storage unit, and a use in which status information for waiting for a game is registered interest to select a plurality of users belonging to the same stage from the user information storage unit, determines the remote station by the selected user, the remote station decides among persons Who notifies the identification information of the user to be the opponent for each client device, remote station's selection means for updating the user information users each status information the remote station decides in the storage means during remote station And, when receiving the game result from the client device of the user who played , the stage management for updating the stage information of the winning user in the user information storage means to the identification number of the stage to which the winning user belongs And a server device.

このゲーム装置によれば、対局要求を受け取ると、対局要求登録手段により、対局要求を発信した利用者が登録される。次に、対局者選定手段により、登録された利用者のうち同一のステージに属する利用者から選定対象となる組み合わせが利用者情報記憶手段から選択され、選択された利用者による対局がステージ毎に決定される。そして、対局結果を受け取ると、ステージ管理手段により、利用者情報記憶手段内の勝利した利用者のステージ情報が、勝利した利用者が属するステージに変更される。 According to this game device, when the game request is received, the user who has transmitted the game request is registered by the game request registration means. Next, by the player selection means, a combination to be selected from the users belonging to the same stage among the registered users is selected from the user information storage means, and the game by the selected user is selected for each stage. It is determined. When the game result is received, the stage management means changes the stage information of the winning user in the user information storage means to the stage to which the winning user belongs .

このように、サーバ装置内であらかじめ指定された条件にしたがって、対局の組み合わせが最適になるように決定されるため、利用者が対局相手を自ら選択することなく、自動的に最適な対局相手を確実に選定することができる。   As described above, since the combination of the games is determined to be optimal according to the conditions specified in advance in the server device, the user automatically selects the most suitable game partner without selecting the game partner himself. Can be selected reliably.

本発明のネットワークゲームシステムでは、サーバ装置において、同じステージの利用者間で対局の選定を行うことで、いつまでも対局相手が選定されないといったことがなくなる。また、事前の時間合せが必要なくなり、各利用者が好きな時間にサーバに接続して、勝ち残りの対戦を実行することができるようになる。 In the network game system of the present invention, in the server device, the opponent is not selected indefinitely by selecting the game between users at the same stage . In addition, it is not necessary to set time in advance, and each user can connect to the server at a desired time and execute the remaining game.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明の関連技術の原理構成図である。ネットワークゲームシステムは、サーバ装置10とクライアント装置20とで構成される。サーバ装置10とクライアント装置20とは、ネットワーク31を介して接続されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a principle configuration diagram of a related technique of the present invention. The network game system includes a server device 10 and a client device 20. The server device 10 and the client device 20 are connected via a network 31.

サーバ装置10は、利用者情報記憶手段11、対局者選定手段12、対局相手通知手段13、及び対局管理手段14を有している。
利用者情報記憶手段11は、複数の利用者の情報を格納する。
The server device 10 includes user information storage means 11, player selection means 12, game partner notification means 13, and game management means 14.
The user information storage unit 11 stores information on a plurality of users.

対局者選定手段12は、クライアント装置20より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する。そして、あらかじめ指定された対局者選定処理の開始条件が満たされると、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。   When receiving the game request from the client device 20, the player selection unit 12 distinguishes the user who has transmitted the game request as waiting for a game. Then, when a pre-designated player selection process start condition is satisfied, a combination of the games identified as waiting for the game is determined according to the pre-designated condition so that a more suitable combination is obtained. .

対局相手通知手段13は、対局者選定手段12により、対局相手が決定された利用者の情報を利用者情報記憶手段11から抽出し、抽出した情報と対局識別子とを、対局相手のクライアント装置20に対して通知する。   The game partner notification means 13 extracts the information of the user whose game partner is determined by the player selection means 12 from the user information storage means 11, and extracts the extracted information and the game identifier from the client device 20 of the game partner. Notify against.

対局管理手段14は、対局者選定手段12が選定した対局者同士のゲームの進行を中継する。具体的には、一方の対局者のクライアント装置20から送られた指し手を、対局相手のクライアント装置へ通知する。ここで、各対局は、対局識別子により区別する。   The game management means 14 relays the progress of the game between the players selected by the player selection means 12. Specifically, the client device 20 of one player is notified of the pointer sent from the client device 20 of one player. Here, each game is distinguished by a game identifier.

クライアント装置20は、対局要求手段21と対局手段22とで構成される。対局要求手段21は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置10からの対局相手に関する対局者情報を受け取る。対局手段22は、対局識別子を用いて、対局者情報で指定された対局相手と、通信ネットワークを介してゲームの対局を行う。   The client device 20 includes a game request unit 21 and a game unit 22. The game request means 21 outputs a game request to the server device 10 and receives player information regarding the game partner from the server device 10. The game means 22 uses the game identifier to play a game with the game opponent specified by the player information via the communication network.

このようなネットワークゲームシステムにおいて、クライアント装置20を使用する利用者は、まず対局をしたい旨の指令を入力する。すると、対局要求手段21が対局要求をサーバ装置10に対して送信する。対局要求を受け取ったサーバ装置10では、対局者選定手段12が、対局要求を発信した利用者を対局待ちとする。そして、あらかじめ指定された対局者選定処理の開始条件が満たされると、予め定められた選定条件にしたがって、対局者選定手段12が、対局待ちとされている利用者同士の対局の組み合わせを決定する。組み合わせが決定されると、対局相手通知手段13により、各当事者のクライアント装置20に対して、対局相手の対局者情報(対局識別子を含む)を応答する。応答された対局者情報は、クライアント装置20の対局要求手段21で受け取られる。クライアント装置20の利用者は、対局要求手段21が受け取った対局識別子と共に指し手を送信することで、対局手段23によりネットワークゲームの対局を行う。   In such a network game system, a user who uses the client device 20 first inputs an instruction to play. Then, the game request means 21 transmits a game request to the server device 10. In the server device 10 that has received the game request, the player selection unit 12 waits for the user who has transmitted the game request. When the player selection processing start condition specified in advance is satisfied, the player selection means 12 determines the combination of the users who are waiting for the game according to the predetermined selection conditions. . When the combination is determined, the game partner notification means 13 responds to the client device 20 of each party with the player information (including the game identifier) of the game partner. The responded player information is received by the game request means 21 of the client device 20. The user of the client device 20 transmits a pointer together with the game identifier received by the game request means 21 to play the network game using the game means 23.

ところで、対局者選定処理手段にあらかじめ定められた選定条件とは、以下の条件のひとつまたは複数の組み合わせをいう。
1)対局希望要求を受信する毎に、その対局希望要求者についての対局者選定処理を行う。この時、待ち時間の長い対局待ち利用者を優先して選定対象としてもよい。
2)あらかじめ指定された時間がきたら、対局者選定処理を行う。
3)対局待ち利用者数があらかじめ指定された数を超えたら、対局者選定処理を行う。
4)対局希望要求の受信数があらかじめ指定された数を超えたら、対局者選定処理を行う。
5)あらかじめ決められた時間内に、対局者が決まらなかった利用者に対して、別の対局者DBより対局者を選定する。
6)対局者の強さを示す点数の増減の微分値により、対局相手の選定範囲を決定する。
7)対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局相手の選定範囲を変化させる。
By the way, the selection condition predetermined for the player selection processing means means one or a combination of the following conditions.
1) Every time a request for a game request is received, a player selection process is performed for that requester. At this time, a user waiting for a game with a long waiting time may be preferentially selected.
2) When the time specified in advance is reached, the player selection process is performed.
3) If the number of users waiting for a game exceeds the number specified in advance, a player selection process is performed.
4) When the number of received game request requests exceeds a predetermined number, player selection processing is performed.
5) For a user whose player has not been determined within a predetermined time, a player is selected from another player DB.
6) The selection range of the opponent is determined based on the differential value of the increase / decrease in the score indicating the strength of the player.
7) The selection range of the opponent is changed according to the waiting time of the user waiting for the game.

このように、利用者からの指定条件(例えば、対局相手の強さの指定)に基づかずに、サーバ装置において、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件に基づいて選定を行うことで、いつまでも対局相手が選定されないといったことがなくなる。また、最適の相手を見つけられる可能性が高くなる。   In this way, the selection is made based on the conditions specified in advance so that the server device has a more suitable combination without being based on the specified conditions from the user (for example, specifying the strength of the opponent). This eliminates the fact that the opponent is not selected indefinitely. In addition, the possibility of finding the best partner is increased.

以下に本発明を具体化した実施の形態を説明する。
図2は、本発明の第1の関連技術に係るネットワークゲームシステムの全体の概略構成図である。
Embodiments embodying the present invention will be described below.
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the entire network game system according to the first related technique of the present invention.

本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置100とクライアント装置200,200a〜200fに分けることができる。これらの間は、通常の公衆網あるいは構内網などのネットワーク40で接続されている。ネットワーク40の種類は、特に規定しないが、その普及度と利用のしやすさから考えて、以下の説明では、インターネットをベースとして記述する。   The network game system of the present invention can be divided into a server device 100 and client devices 200, 200a to 200f. These are connected by a network 40 such as a normal public network or a private network. Although the type of the network 40 is not particularly defined, the following description will be based on the Internet in view of its popularity and ease of use.

サーバ装置100は通常1台でもよいが、処理能力を考慮し、サブシステム装置ごとあるいは分割された利用者データベース(DB)ごとに複数台設置してもよい。クライアント装置200,200a〜200fは、接続している利用者の数だけ存在する。クライアント装置200,200a〜200fのユーザインタフェースは、webブラウザで実現できる。サーバ装置100への種々のアクセスは、webブラウザでサーバ装置100内のホームページを閲覧し、そのホームページ上の操作により可能となる。   Normally, one server device 100 may be provided, but a plurality of servers may be installed for each subsystem device or for each divided user database (DB) in consideration of processing capability. There are as many client devices 200, 200a to 200f as the number of connected users. The user interfaces of the client devices 200, 200a to 200f can be realized by a web browser. Various accesses to the server apparatus 100 are made possible by browsing a home page in the server apparatus 100 with a web browser and operating on the home page.

サーバ−クライアント間の通信は、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で走るHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位にかぶせることによって実現できる。もちろん、TCP/IP以外のプロトコル、例えばOSI(Open System Interconnection) を使用することも可能である。   Communication between the server and client uses HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) running on TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) as the base protocol, and the application protocol specified in this system is placed on top. realizable. Of course, it is possible to use a protocol other than TCP / IP, for example, OSI (Open System Interconnection).

また、クライアント装置間で対局を行う方法には、2つ考えられる。1つは、対局するクライアント装置間で直接通信して対局する方法であり、もう1つは、サーバ装置を経由して対局する方法である。いずれも方法でも対局は可能であるが、本実施の形態では、後者の方法を採用し、サーバ装置を経由して対局を行うものとする。   There are two possible methods for playing between client devices. One is a method of directly communicating between the client devices to be played, and the other is a method of playing via the server device. Either method can be played, but in this embodiment, the latter method is adopted, and the game is played via the server device.

本システムで規定するアプリケーションプロトコルを表1に示す。   Table 1 shows application protocols defined in this system.

Figure 0004007397
この表には、本実施の形態を実現するために必要な構成(基本構成)で使用するプロトコルが示されており、それは「対局要求」、「対局者選択通知」、「指し手発信」、「指し手通知」の4つである。「対局要求」と「対局者選択通知」とは、必要なパラメタ情報を含めて、クライアント装置200,200a〜200fからサーバ装置100に送られ、その要求にサーバ装置100が応答する。
Figure 0004007397
This table shows the protocol used in the configuration (basic configuration) necessary to realize the present embodiment, which is “game request”, “player selection notification”, “pointer call”, “ There are four types of notifications. The “game request” and “player selection notification” including necessary parameter information are sent from the client devices 200, 200a to 200f to the server device 100, and the server device 100 responds to the request.

対局要求は、利用者が対局を希望した時、ホームページ上の所定のボタンをクリックすることによって起動され、サーバ装置100へ発行される。パラメタ情報として、利用者の識別子NとパスワードPおよびIPアドレスAが、サーバ側に送られる。もちろん、パスワードPは、あらかじめ決められた暗号方式にて暗号化されていてもよい。対局要求を受け取ったサーバ装置100は、それを認証し、正当な識別子とパスワードの対であれば、登録されている正当な利用者として判定する。正当な利用者であれば、対局待ちとしてその利用者を登録し、あらかじめ決められた条件で対局者自動選定処理を行う。   The game request is activated by clicking a predetermined button on the home page when the user desires to play, and is issued to the server device 100. As parameter information, a user identifier N, a password P, and an IP address A are sent to the server side. Of course, the password P may be encrypted by a predetermined encryption method. Receiving the game request, the server device 100 authenticates the request, and if it is a valid identifier / password pair, it is determined as a registered valid user. If it is a legitimate user, the user is registered to wait for a game, and a player automatic selection process is performed under predetermined conditions.

対局者選択通知は、サーバ装置100が、クライアント装置200,200a〜200fへ発行する。パラメタ情報として、対局者自動選定処理を行って選定した対局相手の情報Zm、対局相手の強さRm、及びサーバ装置100で対局を管理するための対局識別子B若しくは対局相手のIPアドレスAmを通知する。ここで、通知パラメタとしてのIPアドレスAmは、サーバ装置100が対局の仲介を行うときは、利用者に通知する必要がない。逆にサーバが対局仲介を行わないときは、対局識別子Bは不要である。   The server device 100 issues the player selection notification to the client devices 200, 200a to 200f. As the parameter information, the opponent's information Zm selected by the player automatic selection processing, the opponent's strength Rm, and the player identifier B for managing the player in the server device 100 or the opponent's IP address Am are notified. To do. Here, it is not necessary to notify the user of the IP address Am as the notification parameter when the server device 100 mediates the game. Conversely, when the server does not perform mediation, the game identifier B is unnecessary.

指し手発信は、クライアント装置200、200a〜200fがサーバ装置100へ発行するものである。パラメタ情報として、利用者識別子N、利用者が指定した対局の指し手C、及び対局識別子Bが含まれる。   Pointer transmission is issued to the server apparatus 100 by the client apparatuses 200 and 200a to 200f. The parameter information includes a user identifier N, a game pointer C designated by the user, and a game identifier B.

指し手通知は、サーバ装置100がクライアント装置200、200a〜200fへ発行するものである。指し手通知のパラメタ情報は、指し手発信と同じである。
図3は、サーバ装置内の構成を示す図である。ネットワークOS(Operating System)110は、TCP/IPおよび、表1に示したプロトコルが動作する装置である。これにより、クライアント装置200,200a〜200fとの通信が実現できる。ネットワークOS110の機能は、通常ファームウェアあるいはソフトウェアで実装される。もちろん、物理的な信号の送受信を行うネットワークインタフェース(I/F)カードは、サーバ装置にすでに組み込まれているものとする(クライアント装置200,200a〜200fにおいても同様) 。
The notification of pointing is issued by the server apparatus 100 to the client apparatuses 200 and 200a to 200f. The parameter information of the pointer notification is the same as that of the pointer transmission.
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration in the server apparatus. A network OS (Operating System) 110 is a device on which TCP / IP and the protocols shown in Table 1 operate. Thereby, communication with the client apparatuses 200 and 200a to 200f can be realized. The functions of the network OS 110 are usually implemented by firmware or software. Of course, it is assumed that a network interface (I / F) card that transmits and receives physical signals is already incorporated in the server device (the same applies to the client devices 200 and 200a to 200f).

認証部120は、アクセスしてきた利用者が本システムに登録されている利用者かどうか判定する。これは、クライアント装置200,200a〜200fからの要求プロトコルのパラメタとして送られてきた利用者識別子NiおよびパスワードPiを、利用者DB130のデータと比較(CP)することで、実現できる。ただし、この機能は、他の認証サービス、例えばX.500(ITU−T(International Telecommunication Union-Telecommunication Sector)が定めたディレクトリに関する国際勧告)を使用した認証サービスを利用してもよい。もし、正当な利用者でなければ、認証部120は、エラーメッセージ(Error) をクライアント装置200,200a〜200に送り返す。正当な利用者であれば、送られてきた要求プロトコルによって、適切な処理機能部にその要求が伝達される。   The authentication unit 120 determines whether the accessing user is a user registered in the system. This can be realized by comparing (CP) the user identifier Ni and password Pi sent as request protocol parameters from the client devices 200, 200a to 200f with the data in the user DB 130. However, this function can be used for other authentication services such as X. An authentication service using 500 (International Recommendation on Directories defined by ITU-T (International Telecommunication Union-Telecommunication Sector)) may be used. If the user is not an authorized user, the authentication unit 120 returns an error message (Error) to the client devices 200 and 200a to 200. If it is a legitimate user, the request is transmitted to an appropriate processing function unit by the received request protocol.

利用者DB130は、あらかじめ登録された利用者のデータを格納している。データの内容を、表2に示す。   The user DB 130 stores user data registered in advance. Table 2 shows the contents of the data.

Figure 0004007397
識別子Nは、利用者を唯一識別する符号である。これは、利用者登録時にシステムが自動的に割り振るようにしてもよいし、利用者が決めるようなしくみにしてもよい。名前Z1は、利用者の本名である。住所Z2は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただし、Z2はオプションであるので、なくてもよい。パスワードPは、認証の時に必要なデータであり、利用者が付与する。もちろんパスワード変更は後からでも可能である。顔写真Z3は、利用者の写真イメージである。このZ3もオプションであるので、なくてもよい。アドレスAは、利用者が使用しているクライアント装置のIPアドレスである。通常、インターネットでは、IPアドレスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多い。そのため、このフィールドは利用者が本システムにアクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さRは、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用者登録時の申請がベースになっている。状態Sは、システムで使用する状態変数であり、0あるいは1の値をとる。それぞれ、0は「対局待ちでない」ことを、1は「対局待ちである」ことを意味している。対局要求時刻Wは、利用者が、対局要求をサーバ装置に送った時刻である。これにより、その利用者がどのくらい待っているかの時間がわかる。対局識別子Bは、利用者が対局する、あるいは、現在対局している対局の識別子であり、サーバが対局を中継する場合に用いる。この識別子を使用することで、一人の利用者が同時に複数の相手と対局することも可能であり、かつ他の利用者が所望の対局を観戦することも可能となる。対局者Mは、利用者が、現在対局している、あるいは、次に対局予定の相手の識別子である。対局者履歴Lは、ある過去の一定期間あるいは一定対局数の間に、対局した相手の識別子が入る。
Figure 0004007397
The identifier N is a code that uniquely identifies the user. This may be automatically assigned by the system at the time of user registration or may be determined by the user. The name Z1 is the real name of the user. The address Z2 indicates a place where the user actually lives. However, since Z2 is an option, it is not necessary. The password P is data necessary for authentication and is assigned by the user. Of course, you can change your password later. The face photograph Z3 is a photograph image of the user. Since Z3 is also an option, it may not be necessary. Address A is the IP address of the client device used by the user. Usually, on the Internet, the IP address often changes every time the Internet is accessed. Therefore, this field may be rewritten every time the user accesses the system. The strength R is a score indicating the strength of the user's game. Application is based on user registration. The state S is a state variable used in the system and takes a value of 0 or 1. In each case, 0 means “not waiting for game” and 1 means “waiting for game”. The game request time W is the time when the user sends the game request to the server device. This tells you how long the user is waiting. The game identifier B is an identifier of a game that the user plays or is currently playing, and is used when the server relays the game. By using this identifier, it is possible for one user to play with a plurality of opponents at the same time, and other users can watch a desired game. The player M is an identifier of a partner that the user is currently playing or is scheduled to play next. In the player history L, the identifier of the opponent who entered the game is entered during a certain past period or a certain number of games.

対局者選定部140は、利用者Niから対局要求があった場合、利用者DB130のNiの項目にアドレスAiおよび状態S=1を記録する。利用者から対局要求が送られてくるごとにこの動作をくりかえす。あらかじめ決められた条件でもって自動選定処理部141が起動されたら、利用者DBを参照し、対局待ちS=1の全利用者の情報を読み出し、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定する。その結果として、利用者DB130の対局者を選定したすべての利用者Nの項目の対局者Mと対局者履歴Lとに対局相手の識別子を登録し、状態Sを0とする。さらに、決定した対局に対する対局識別番号を設定し、各対局者の対局識別子Bに登録する。   When there is a game request from the user Ni, the player selection unit 140 records the address Ai and the state S = 1 in the item of Ni in the user DB 130. This operation is repeated each time a game request is sent from the user. When the automatic selection processing unit 141 is activated under a predetermined condition, the user DB is referred to, information on all the users waiting for the game S = 1 is read, and a player is selected by a predetermined algorithm. As a result, the identifier of the opponent is registered in the player M and the player history L of the items of all the users N who have selected the player in the user DB 130, and the state S is set to 0. Furthermore, the game identification number for the determined game is set and registered in the game identifier B of each player.

同時に、対局要求を出力した利用者に対局者選定結果を通知する。この通知は、対局相手の情報Zmとその強さRm、およびこれから行う対局の識別子Bをそれぞれのクライアント装置に送ることを意味する。   At the same time, the player selection result is notified to the user who has output the game request. This notification means that the opponent's information Zm and its strength Rm and the identifier B of the player to be played are sent to each client device.

選定条件保持部150には、自動選定処理部141を起動させるための選定開始条件があらかじめ設定されている。この関連技術では、以下の4つの選定開始条件が設定可能であるものとする。   In the selection condition holding unit 150, a selection start condition for starting the automatic selection processing unit 141 is set in advance. In this related technique, the following four selection start conditions can be set.

第1の条件:対局希望要求を受信する毎に、その対局希望要求者についての対局者選定処理を行う。
第2の条件:あらかじめ指定された時間がきたら、対局者選定処理を行う。
First condition: Each time a request for a game request is received, a player selection process is performed for that requester.
Second condition: When a time designated in advance is reached, a player selection process is performed.

第3の条件:対局待ち利用者数があらかじめ指定された数を超えたら、対局者選定処理を行う。
第4の条件:対局希望要求の受信数があらかじめ指定された数を超えたら、対局者選定処理を行う。
Third condition: When the number of users waiting for a game exceeds a number specified in advance, a player selection process is performed.
Fourth condition: When the number of received game request requests exceeds a predetermined number, player selection processing is performed.

選定条件保持部150では、このような選定開始条件の中の少なくとも1つの条件が設定されている。
対局管理部160は、一方の対局者の指し手を、その対局相手に中継する処理を行う。この場合、どの対局の指し手かを識別するため、対局の指し手Cと共に対局識別子Bも同時にやりとりする。どのクライアント装置に送信するかは、利用者DB130から対局識別子で対局者を検索し、その利用者のIPアドレスを求めれば特定することができる。
In the selection condition holding unit 150, at least one of the selection start conditions is set.
The game management unit 160 performs a process of relaying the hand of one player to the other party. In this case, in order to identify which game the player is, the game identifier B is also exchanged together with the game player C. Which client device is to be transmitted can be specified by searching for a player from the user DB 130 using the player identifier and obtaining the IP address of the user.

図4は、クライアント装置の構成を示す図である。
ユーザインタフェース210は、利用者からの情報入力と利用者への情報表示を受け持つ。ここで、将棋の対局に適用した場合を例にとり、ユーザインタフェースの詳細を説明する。
FIG. 4 is a diagram illustrating the configuration of the client device.
The user interface 210 is responsible for information input from the user and information display to the user. Here, the details of the user interface will be described by taking the case of applying to a shogi game as an example.

図5は、ユーザインタフェース210の例を示す図である。ユーザインタフェース210には、対局希望ボタン211が設けられており、この対局希望ボタン211がマウスでクリックされると、対局要求部220に対局要求指示を伝達する。対局希望ボタン211の下には、メッセージ表示部212がある。このメッセージ表示部212には、ユーザに通知すべき各種メッセージが表示される。例えば、サーバ装置100からの応答によりエラーメッセージが返ってきた場合には、そのエラーメッセージが表示される。正当な利用者であれば、その旨を表示してもよい。画面中央には、将棋盤表示部213があり、対局の様子が表示される。将棋盤表示部213の上下には、対局者表示部214,215がある。上側の対局者表示部214には、対局相手の名前と強さが表示される。逆に、下側の対局者表示部215には、ユーザ自身の名前と強さが表示される。なお、対局者表示部214には、相手のIPアドレスを表示することもできる。この場合、表示されたアドレスを基に対局相手との通信状態を確立し、対局を行うことも可能である。将棋盤表示部213の右側には、持ち駒表示部216,217があり、対局相手の持ち駒と自分の持ち駒とがそれぞれ表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the user interface 210. The user interface 210 is provided with a game request button 211, and when the game request button 211 is clicked with the mouse, a game request instruction is transmitted to the game request unit 220. Below the game request button 211 is a message display unit 212. The message display unit 212 displays various messages to be notified to the user. For example, when an error message is returned as a response from the server apparatus 100, the error message is displayed. If it is a legitimate user, that fact may be displayed. In the center of the screen, there is a shogi board display section 213 that displays the state of the game. There are player display units 214 and 215 above and below the shogi board display unit 213. The upper player display section 214 displays the name and strength of the opponent. On the other hand, the lower player display section 215 displays the user's own name and strength. The player display unit 214 can also display the other party's IP address. In this case, it is also possible to establish a communication state with the opponent on the basis of the displayed address and to play. On the right side of the shogi board display portion 213, there are holding piece display portions 216 and 217, which display the holding pieces of the opponent and own holding pieces, respectively.

図4に戻り、対局要求部220は、ユーザインタフェース210から対局要求を受け取ると、対局要求プロトコルとして、利用者識別子NiとパスワードPiおよびアドレスAiを付加し、サーバ装置100に送る。その応答として、エラー(Error )メッセージが返ってきたら、それをユーザインタフェース210に表示する。また、サーバ装置100にて対局者選定が完了し、対局相手の情報が通知されたら、それをユーザインタフェース210に表示する。対局選定通知で同時に送られてきた対局識別子Bは、対局部230に伝達され、サーバ装置100に送る時の対局識別情報となる。   Returning to FIG. 4, when receiving a game request from the user interface 210, the game request unit 220 adds a user identifier Ni, a password Pi, and an address Ai as a game request protocol, and sends it to the server device 100. If an error message is returned as a response, it is displayed on the user interface 210. Further, when the player selection is completed in the server device 100 and the information on the other party is notified, it is displayed on the user interface 210. The game identifier B sent simultaneously with the game selection notification is transmitted to the game unit 230 and becomes game identification information when it is sent to the server device 100.

対局部230は、ユーザインタフェース210から伝達された指し手を、対局要求部220から伝達された対局識別子と共にサーバ装置100に送る。また、対局相手からの指し手情報を待ち、サーバ経由で送られてきた対局識別子Bと、送られてきた指し手をユーザインタフェース210に表示する。   The game unit 230 sends the pointer transmitted from the user interface 210 to the server device 100 together with the game identifier transmitted from the game request unit 220. In addition, after waiting for pointing information from the opponent, the game identifier B sent via the server and the sent pointer are displayed on the user interface 210.

ネットワークOS240は、サーバ装置100のネットワークOS110と同様に、TCP/IP、HTTP及び本システムの各プロトコルが動作する装置である。
以上のような構成のネットワークゲームシステムにおいて、以下のような処理が行われる。本システムの動作を説明するため、サーバ装置100およびクライアント装置200でのフローチャートを図6〜図15に示す。なお、フローチャートを用いた説明においては、図中のステップ番号に沿って説明する。
Similar to the network OS 110 of the server apparatus 100, the network OS 240 is an apparatus that operates TCP / IP, HTTP, and each protocol of this system.
In the network game system configured as described above, the following processing is performed. In order to explain the operation of this system, flowcharts in the server device 100 and the client device 200 are shown in FIGS. In the description using the flowchart, description will be made along the step numbers in the drawing.

まず、サーバ装置100が行う処理について説明する。クライアント装置200から対局者要求を受け取ったサーバ装置100では、ネットワークOS110および認証部120が、受信処理を実施する。   First, processing performed by the server apparatus 100 will be described. In the server apparatus 100 that has received the player request from the client apparatus 200, the network OS 110 and the authentication unit 120 perform reception processing.

図6は、サーバ装置の受信処理を示すフローチャートである。
[S1]ネットワークOS110は、なんらかの信号の受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信が発生したらステップS2に進み、信号の受信が発生していない場合は、このステップS1の処理を繰り返す。
[S2]認証部120は、信号の発信者が正当な利用者かどうかを認証する。これは利用者DB130での利用者識別子とパスワードの対を照合すれば実現できる。不正な利用者であればステップS3に進み、正当な利用者であればステップS4に進む。
[S3]認証部120は、受信した信号が不正な利用者からのものであれば、Errorである旨をクライアント装置200に通知する。その後、ステップS1に進み次の受信に備える。
[S4]認証部120は、受信した信号が正当な利用者からのものであれば、受信した要求の種類を判別する。対局者の要求が対局要求であればステップS5に進み、要求が指し手であればステップS6に進む。
[S5]対局者選定部140が、対局者選定処理を行う。その後、ステップS1に進み、次の受信に備える。この処理の詳細は後述する。
[S6]対局管理部160が、対局管理処理を行う。その後、ステップS1に進み次の受信に備える。この処理の詳細は後述する。
FIG. 6 is a flowchart showing the reception process of the server device.
[S1] The network OS 110 constantly determines whether or not any signal is received. If signal reception has occurred, the process proceeds to step S2. If signal reception has not occurred, the process of step S1 is repeated.
[S2] The authentication unit 120 authenticates whether the signal sender is a valid user. This can be realized by checking a pair of a user identifier and a password in the user DB 130. If it is an unauthorized user, the process proceeds to step S3, and if it is an authorized user, the process proceeds to step S4.
[S3] If the received signal is from an unauthorized user, the authentication unit 120 notifies the client device 200 that it is an error. Then, it progresses to step S1 and prepares for the next reception.
[S4] If the received signal is from a valid user, the authentication unit 120 determines the type of the received request. If the player's request is a game request, the process proceeds to step S5. If the request is a move, the process proceeds to step S6.
[S5] The player selection unit 140 performs player selection processing. Then, it progresses to step S1 and prepares for the next reception. Details of this processing will be described later.
[S6] The game management unit 160 performs game management processing. Then, it progresses to step S1 and prepares for the next reception. Details of this processing will be described later.

ここで、対局の指し手を中継する場合、単発の情報通信でなく、複数の情報のやり取りとなるため、通常TCP/IPでは、クライアント装置200とサーバ装置100間で、例えば電報ではなく、電話のような論理的なコネクションを確立し、そのコネクション上で情報のやり取りを行う。これを利用すれば、対局の情報交換の時には認証の処理は省いてもよい。   Here, when relaying a player's hand, it is not a single information communication, but a plurality of information exchanges. Therefore, in normal TCP / IP, for example, not a telegram but a telephone call between the client device 200 and the server device 100. Such a logical connection is established, and information is exchanged on the connection. If this is used, the authentication process may be omitted when exchanging information with the game.

ここで、選定処理の詳細を説明する。なお、以下の選定サブルーチン、選定処理、選定ルーチンは、いずれも対局者選定部140が実施する処理である。
まず、対局要求を受け取った対局者選定部140は、選定条件保持部150の内容に応じて以下のような処理を行う。
Here, the details of the selection process will be described. Note that the following selection subroutine, selection process, and selection routine are all processes performed by the player selection unit 140.
First, the player selection unit 140 that has received the game request performs the following processing according to the contents of the selection condition holding unit 150.

図7は、選定サブルーチンのフローチャートである。これは対局要求が発生したとき行われる処理である。
[S11]選定開始条件に第1の条件が含まれているか否かを判断する。第1の条件が含まれている場合にはステップS12に進み、含まれていない場合にはステップS13に進む。
[S12]第1の条件が設定されている場合(第1の条件のみが設定されている場合と、条件の組み合わせで第1の条件が含まれている場合とがある)、処理内容を「第1の選定処理」として自動選定処理部141を起動する。第1の選定処理の詳細は、図8に示す。
[S13]第1の条件が設定されていない場合、要求してきた利用者Niに待機の応答を行う。
[S14]利用者DB130の利用者Niの状態を対局待ちにセットし(S←1)、対局要求時刻Wに現在の時刻をセットする。
FIG. 7 is a flowchart of the selection subroutine. This is a process performed when a game request is generated.
[S11] It is determined whether the first condition is included in the selection start condition. If the first condition is included, the process proceeds to step S12. If not included, the process proceeds to step S13.
[S12] When the first condition is set (the case where only the first condition is set or the combination of the condition includes the first condition), the processing content is changed to “ As the “first selection process”, the automatic selection processing unit 141 is activated. Details of the first selection process are shown in FIG.
[S13] If the first condition is not set, a standby response is sent to the requesting user Ni.
[S14] The state of the user Ni in the user DB 130 is set to wait for game (S ← 1), and the current time is set to the game request time W.

なお、応答を行うときのパケット化は、ネットワークOS110が行う機能である( 以下パケット化は全てネットワークOS110で実施) 。
図8は、第1の選定処理のフローチャートである。これは、第1の選定条件で対局要求が発生したときに行われる。
[S21]利用者DB130から対局待ちの利用者情報を読み出す。
[S22]「選定ルーチンa」を呼び出し、対局要求した利用者の対局相手を探す。選定ルーチンaからは、相手が見つかったか否かの情報が変数pによって返される。相手が見つかった場合には変数pの値がtrueであり、相手が見つからなかった場合には変数pの値はfalse である。
[S23]変数pの値に基づいて、対局相手が見つかったか否かを判断する。対局相手が見つかった場合にはステップS24に進み、見つからなかった場合にはステップS26に進む。
[S24]対局相手が見つかった場合は( 選定ルーチンaでの変数pがtrueの場合) 、対局する双方のクライアント装置に対局識別子Bと対局相手の情報を応答および通知する( ここで応答とは要求に対しての返事であり、通知は待機している利用者へイベントとして連絡することである) 。
[S25]対局する両者の利用者DB130を更新する。つまり状態Sを0にセットする。
[S26]一方、相手が見つからなかった場合、対局要求を出力したクライアント装置200に待機の応答をする。
[S27]同時に、この利用者の利用者DB130内の状態Sを1にセットする。
Note that packetization when a response is made is a function performed by the network OS 110 (hereinafter, all packetization is performed by the network OS 110).
FIG. 8 is a flowchart of the first selection process. This is performed when a game request is generated under the first selection condition.
[S21] User information waiting for a game is read from the user DB 130.
[S22] The "selection routine a" is called to search for the opponent of the user who requested the game. From the selection routine a, information on whether or not a partner has been found is returned by a variable p. When the partner is found, the value of the variable p is true, and when the partner is not found, the value of the variable p is false.
[S23] Based on the value of the variable p, it is determined whether or not an opponent is found. If the opponent is found, the process proceeds to step S24. If not found, the process proceeds to step S26.
[S24] When the opponent is found (if the variable p in the selection routine a is true), the client identifier B and the opponent information are responded and notified to both client devices (here, the response) It is a reply to the request, and the notification is to notify the waiting user as an event).
[S25] The user DBs 130 of both players who play are updated. That is, the state S is set to 0.
[S26] On the other hand, when the partner is not found, a standby response is sent to the client apparatus 200 that has output the game request.
[S27] At the same time, the state S in the user DB 130 of this user is set to 1.

以上が、クライアント装置200からの対局要求の入力を契機として行われる処理である。
一方、選定条件保持部150に、前述の第2の選定開始条件から第4の選定開始条件のいずれかが設定された時点から、対局者選定部140は以下の第2の選定処理を継続的に行う。
The above is the processing performed with the input of the game request from the client device 200 as a trigger.
On the other hand, the player selection unit 140 continuously performs the following second selection process from the time when any of the second selection start condition to the fourth selection start condition described above is set in the selection condition holding unit 150. To do.

図9は、第2の選定処理のフローチャートである。これは、第2〜第4の選定開始条件のどれか1つでも設定されていれば、常に動いている処理である。
[S31]第2〜第4の選定開始条件中の設定されている条件のいずれか1つが満たされているか否かを判断する。選定開始条件の1つが満たされていればステップS32に進み、満たされていなければこのステップを繰り返す。
[S32]選定開始条件の中のすくなくとも1つの条件が満たされたら、利用者DB130から対局待ちの利用者情報を読み出す。
[S33]「選定ルーチンb」を呼び出し対局の組み合わせを行う。この処理の詳細は、図12に示す。
[S34]対局相手の選定が完了した利用者のクライアント装置200に、対局識別子B、対局相手情報Zmを通知する。
[S35]利用者DB130内のこれらの利用者の状態Sを1にセットする。
FIG. 9 is a flowchart of the second selection process. This is a process that is always moving as long as any one of the second to fourth selection start conditions is set.
[S31] It is determined whether any one of the set conditions in the second to fourth selection start conditions is satisfied. If one of the selection start conditions is satisfied, the process proceeds to step S32, and if not satisfied, this step is repeated.
[S32] When at least one of the selection start conditions is satisfied, user information waiting for a game is read from the user DB.
[S33] The “selection routine b” is called to combine the games. Details of this processing are shown in FIG.
[S34] The client identifier 200 and the opponent information Zm are notified to the client device 200 of the user who has completed selection of the opponent.
[S35] The status S of these users in the user DB 130 is set to 1.

以上の処理が繰り返し行われる。
このように、選定開始条件のいずれか1つが満たされた時点で対局者選定処理が開始され、対局相手が決定した利用者に対して、対局識別子Bと対局相手情報Zmとが通知される。
The above process is repeated.
In this way, the player selection process is started when any one of the selection start conditions is satisfied, and the game identifier B and the game partner information Zm are notified to the user determined by the player.

また、サーバ装置100に対して、クライアント装置200から指し手情報が送られてきたら、以下の対局管理処理を行う。
図10は、対局管理処理のフローチャートである。これは指し手Cがクライアント装置200から送られてきたときに、対局管理部160が行う処理である。
[S41]指し手Cと同時に送られてきた対局識別子Bをキーとして、対応する対局相手のアドレスを利用者DB130から検索する。
[S42]アドレスに該当するクライアント装置に、クライアント装置200から送られてきた指し手Cを対局識別子Bと共に送信する。
Further, when the pointing information is sent from the client device 200 to the server device 100, the following game management processing is performed.
FIG. 10 is a flowchart of the game management process. This is processing performed by the game management unit 160 when the pointer C is sent from the client device 200.
[S41] Using the game identifier B sent simultaneously with the pointer C as a key, the corresponding DB address is searched from the user DB 130.
[S42] The pointer C sent from the client device 200 is transmitted together with the game identifier B to the client device corresponding to the address.

以上が、サーバ装置100の全体的な処理である。以下に、選定ルーチンの詳細を説明する。
選定ルーチンはいくつか方法が考えられる。ここでは、もっとも簡単な比較による選定方法による例を示す。なお、選定ルーチンは、全て自動選定処理部141が行う処理である。
The above is the overall processing of the server apparatus 100. Details of the selection routine will be described below.
There are several possible selection routines. Here, the example by the selection method by the simplest comparison is shown. Note that the selection routine is a process performed by the automatic selection processing unit 141.

図11は、第1の選定処理で呼び出される選定ルーチンaのフローチャートである。
[S51]基準値Rxと変数pを初期化(設定)する。ここで、基準値Rxは、対局者として選択可能な強さの差の基準を示す値であり、両利用者の強さの差がこの範囲内に入れば、対局者として選定することにする。変数pは、対局相手が見つかったか否かを示す論理変数であり、対局相手が見つかった場合には「true」、見つからなければ「false 」となる。
FIG. 11 is a flowchart of the selection routine a called in the first selection process.
[S51] The reference value Rx and the variable p are initialized (set). Here, the reference value Rx is a value indicating a reference for a difference in strength that can be selected as a player. If the difference in strength between both users falls within this range, the reference value Rx is selected as a player. . The variable p is a logical variable indicating whether or not the opponent is found, and is “true” when the opponent is found, and “false” when the opponent is not found.

この処理で使用している変数を、表3のテーブルを用いて説明する。   The variables used in this process will be described using the table in Table 3.

Figure 0004007397
表3のテーブルにおいて、項目番号は「1」から振られた番号であり、対局待ちの利用者数Uまで存在する。以下この項目番号をサフィックスとして使用する。つまり項目番号「2」の利用者識別子は「N2」である。識別子N、強さR、対局者M、対局者履歴Lは利用者DB130で使用しているものと同じ意味である。なお、処理ルーチンaを実行している段階では、対局要求を出力した利用者の状態Sは0のままである。また、Ni、Ri、Mi、Liは、対局要求を出力した利用者であり、ここでは固定である。
[S52]項目番号「k」に0をセットする。
[S53]項目番号「k」の値に1を加算する。
[S54]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認する。含まれていればステップS53に進み、含まれていなければステップS55に進む。
[S55]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、基準値「Rx」より小さいか否かを判断する。基準値「Rx」より小さければステップS56に進み、そうでなければステップS57に進む。
[S56]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB130の内容を更新する。具体的には、対局要求を出力した利用者(識別子「Ni」)の対局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。また、対局者が見つかったため、論理変数「p」を「true」に設定する。これらの設定が完了したら、処理を終了する。
[S57]項目番号「k」が、対局待ちの利用者数U以上になったか否かを判断する。U以上であればステップS58に進み、そうでなければステップS53に進む。
[S58]対局相手が見つからなかったため、論理変数「p」を「false 」に設定し、処理を終了する。
Figure 0004007397
In the table of Table 3, the item number is a number assigned from “1”, and there are up to the number U of users waiting for a game. Hereinafter, this item number is used as a suffix. That is, the user identifier of the item number “2” is “N2”. The identifier N, strength R, player M, and player history L have the same meaning as those used in the user DB 130. At the stage where the processing routine a is being executed, the state S of the user who has output the game request remains 0. Ni, Ri, Mi, and Li are users who output a game request, and are fixed here.
[S52] 0 is set to the item number “k”.
[S53] Add 1 to the value of the item number “k”.
[S54] It is confirmed that the identifier “Nk” is not included in the player history “Li” of the user who has output the game request. If it is included, the process proceeds to step S53, and if it is not included, the process proceeds to step S55.
[S55] It is determined whether the difference between the strength “Ri” of the user who has output the game request and the strength “Rk” of the user with the identifier “Nk” is smaller than the reference value “Rx”. If it is smaller than the reference value “Rx”, the process proceeds to step S56; otherwise, the process proceeds to step S57.
[S56] The user with the identifier “Nk” is determined as the opponent of the user who has output the game request, and the contents of the user DB 130 are updated. Specifically, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the user (identifier “Ni”) that has output the game request, and the player “Mk” of the item number “k” is registered. ”Is registered with the identifier“ Ni ”of the item number“ i ”. Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is registered in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. Since the player is found, the logical variable “p” is set to “true”. When these settings are completed, the process ends.
[S57] It is determined whether or not the item number “k” is equal to or greater than the number U of users waiting for the game. If it is U or more, the process proceeds to step S58, and if not, the process proceeds to step S53.
[S58] Since the opponent is not found, the logical variable “p” is set to “false”, and the process ends.

このような処理の結果、強さの差がRx以内であり、かつあらかじめ定められた期間あるいは対局数内において対局していない利用者が、対局相手として選定される。
図12は、第2の選定処理で呼び出される選定ルーチンbのフローチャートである。なお、この処理においても、前述の表3に示したような変数を用いる。
[S61]集合Sと集合Pを初期化(空集合)し、基準値Rxを初期化(設定)する。集合Sは処理が終了した項目番号の集合であり、集合Pは処理したが相手が見つからなかった項目番号の集合である。
[S62]選択される項目番号の値「i」を0に初期化する。
[S63]「i」の値に1を加算する。
[S64]「i」が、集合Sに含まれているか否かを判断する。集合Sに含まれていれば、その項目番号に対応する利用者の対局相手は既に決定しているため、ステップS63に戻る。集合Sに含まれていなければステップS65に進む。
[S65]比較対照となる項目番号の値「k」を0に初期化する。
[S66]「k」の値に1を加算する。
[S67]項目番号「k」の利用者が、対局相手としての基本的条件を満たしているかどうかを判断する。基本的条件としては、まず、自分自身を除く(i≠k)。そして、すでに処理した項目番号(集合Sにあるもの)、及び予め定められた期間あるいは対局数内ですでに対局したことのある利用者(集合Liにあるもの)は選定の対象外とする。これらの条件を満たしていればステップS68に進む。条件を満たしていない場合にはステップS66に進む。
[S68]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」の利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断する(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であればステップS69に進み、強さの差がRxより大きければステップS70に進む。
[S69]項目番号「i」と項目番号「k」とを、処理済を示す集合Sに含める。また、項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が終了したらステップS72に進む。
[S70]比較されている項目番号「k」が、対局待ちの利用者を示す項目番号の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「k」が「U」以上であればステップS71に進み、そうでなければステップS66に戻る。
[S71]集合Pに項目番号「i」を含める。すなわち、項目番号「i」の利用者の適当な対局者が見つからなかったことになる。
[S72]選択されている項目番号「i」が、項目番号の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「i」が「U」以上であれば処理を終了し、そうでなければステップS63に戻る。
As a result of such processing, a user whose strength difference is within Rx and who has not played within a predetermined period or number of games is selected as a game partner.
FIG. 12 is a flowchart of the selection routine b called in the second selection process. In this process, the variables shown in Table 3 are used.
[S61] The sets S and P are initialized (empty set), and the reference value Rx is initialized (set). A set S is a set of item numbers for which processing has been completed, and a set P is a set of item numbers for which processing has been performed but no partner has been found.
[S62] The value “i” of the selected item number is initialized to 0.
[S63] 1 is added to the value of "i".
[S64] It is determined whether “i” is included in the set S. If it is included in the set S, the game partner of the user corresponding to the item number has already been determined, and the process returns to step S63. If it is not included in the set S, the process proceeds to step S65.
[S65] The value “k” of the item number to be compared is initialized to 0.
[S66] 1 is added to the value of "k".
[S67] It is determined whether or not the user of the item number “k” satisfies the basic condition as the opponent of the game. As a basic condition, first, oneself is excluded (i ≠ k). The item numbers already processed (those in the set S) and users who have already played within a predetermined period or number of games (those in the set Li) are excluded from selection. If these conditions are satisfied, the process proceeds to step S68. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S66.
[S68] It is determined whether or not the difference in strength between the user with the item number “i” and the user with the item number “k” is greater than Rx (| Ri−Rk |> Rx). If the difference in strength is less than or equal to Rx, the process proceeds to step S69, and if the difference in intensity is greater than Rx, the process proceeds to step S70.
[S69] The item number “i” and the item number “k” are included in the set S indicating processed. Also, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the item number “i”, and the identifier “Ni” of the item number “i” is registered in the player “Mk” of the item number “k”. ". Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is registered in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. When these settings are completed, the process proceeds to step S72.
[S70] It is determined whether or not the item number “k” being compared is equal to or greater than the maximum value “U” of item numbers indicating users waiting to play. If “k” is equal to or greater than “U”, the process proceeds to step S71; otherwise, the process returns to step S66.
[S71] The item number “i” is included in the set P. That is, an appropriate player of the user having the item number “i” has not been found.
[S72] It is determined whether the selected item number “i” is greater than or equal to the maximum item number “U”. If “i” is equal to or greater than “U”, the process is terminated; otherwise, the process returns to step S63.

これにより、項目番号「1」から「U」まで各利用者ごとに、強さの差がRx以内の利用者が選定される。なお、以上のことを利用者のならび順序を入れ替え、|Ri−Rk|の平均が最小の組み合わせを選んでもよい。また、集合Pが空となるように、Rxを大きくしていってもよい。   As a result, a user whose strength difference is within Rx is selected for each user from item numbers “1” to “U”. It is also possible to change the order of the users as described above and select a combination having the smallest average of | Ri−Rk |. Further, Rx may be increased so that the set P becomes empty.

以上が、サーバ装置100で行われる処理である。次にクライアント装置での動作を説明する。
まず、ユーザインタフェースの処理機能を説明する。
The above is the process performed by the server apparatus 100. Next, the operation in the client device will be described.
First, the processing function of the user interface will be described.

図13は、ユーザインタフェースが行う処理のフローチャートである。この処理はすべてユーザインタフェース210によって行われる。
[S101]ユーザインタフェース210が、マウスなどの入力装置からの入力の有無を監視する。図5に示したように、利用者が入力できる項目として、対局希望ボタン211がひとつと、指し手の操作盤(将棋盤表示部213と持ち駒表示部216、217との領域を指す)とがあり、これらを監視すると共に、対局要求部220と対局部230からの要求を監視することになる。
[S102]入力装置からの入力か否かを判断する。入力装置からの入力であればステップS103に進み、そうでなければステップS106に進む。
[S103]入力が対局要求か否かを判断する。対局希望ボタン211がマウスによってクリックされ、対局要求が入力されたのであればステップS104に進み、指し手操作盤が操作され、差し手が入力されたのであればステップS105に進む。
[S104]対局要求部220に対し、対局要求を発行するように指示をする。これにより、対局要求部220では、対局要求処理が起動される。この処理の後、ステップS101に進む。
[S105]指し手を対局部230に伝達し、ステップS101に進む。
[S106]対局要求部220からの入力か否かを判断する。対局要求部220からの入力であればステップS107に進み、そうでなければ対局部230からの入力であると判断し、ステップS108に進む。
[S107]対局要求部220から入力された対局相手などの情報を表示する。対局相手の場合には、対局相手の情報Znと対局相手の強さRnとを、対局者表示部214(図5に示す)に表示する。また、待機すべき旨の表示要求、もしくはエラーが発生した旨の表示要求の場合には、その内容をメッセージ表示部212(図5に示す)に表示する。その後、ステップS101に進む。
[S108]対局部230から入力された指し手に従って、指し手の操作盤上の駒の配置を更新し、ステップS101に進む。
FIG. 13 is a flowchart of processing performed by the user interface. All this processing is performed by the user interface 210.
[S101] The user interface 210 monitors whether there is an input from an input device such as a mouse. As shown in FIG. 5, the items that can be input by the user include one game desire button 211 and an operation panel of the pointing device (pointing to the area of the shogi board display unit 213 and the holding piece display units 216 and 217). These are monitored, and requests from the game request unit 220 and the game unit 230 are monitored.
[S102] It is determined whether the input is from an input device. If the input is from the input device, the process proceeds to step S103; otherwise, the process proceeds to step S106.
[S103] It is determined whether or not the input is a game request. If the game request button 211 is clicked with the mouse and a game request is input, the process proceeds to step S104. If the pointing operation panel is operated, and the hand is input, the process proceeds to step S105.
[S104] The game request unit 220 is instructed to issue a game request. As a result, the game request processing is started in the game request unit 220. After this process, the process proceeds to step S101.
[S105] The move is transmitted to the game unit 230, and the process proceeds to step S101.
[S106] It is determined whether the input is from the game request unit 220 or not. If the input is from the game request unit 220, the process proceeds to step S107. Otherwise, it is determined that the input is from the game unit 230, and the process proceeds to step S108.
[S107] Information such as a game partner input from the game request unit 220 is displayed. In the case of an opponent, the opponent information Zn and the opponent strength Rn are displayed on the player display unit 214 (shown in FIG. 5). Further, in the case of a display request for waiting or a display request indicating that an error has occurred, the content is displayed on the message display unit 212 (shown in FIG. 5). Then, it progresses to step S101.
[S108] The arrangement of the pieces on the operation panel of the pointer is updated according to the pointer input from the game unit 230, and the process proceeds to step S101.

次に、対局要求部が実行する処理を説明する。
図14は、対局要求処理のフローチャートである。この処理は、ユーザインタフェース210から対局要求部220へ対局要求が出力された際に、対局要求部220が実行する処理である。
[S111]対局要求プロトコルを使って、利用者識別子Niに、パスワードPi、アドレスAiを含めてサーバ装置100に送信する。ここでアドレスは、クライアント装置200にあらかじめ設定されているので、ユーザが入力しなくても自動的に検出し、プロトコル上にのせることが可能である。
[S112]対局要求の応答の有無を判断する。対局要求に対するサーバ装置100からの応答があればステップS113に進み、応答がなければこのステップS112の処理を繰り返す。
[S113]応答がエラーなしで正常に返されたか否かを判断する。エラーがあったらステップS117に進み、エラーがなければステップS114に進む。
[S114]選定結果を受信したか否かを判断する。選定結果を受信したのであればステップS115に進み、そうでなければステップS116に進む。
[S115]選定結果(対局相手の情報Znと対局相手の強さRn)をユーザインタフェース210に伝達し表示させると共に、対局部230に対局識別子Bを伝達し、処理を終了する。
[S116]待機すべき旨の情報をユーザインタフェース210に伝達して表示させ、ステップS114に進む。
[S117]エラーが発生した旨の情報をユーザインタフェース210に伝達して表示させ、処理を終了する。
Next, processing executed by the game request unit will be described.
FIG. 14 is a flowchart of the game request process. This process is a process executed by the game request unit 220 when a game request is output from the user interface 210 to the game request unit 220.
[S111] Using the game request protocol, the user identifier Ni including the password Pi and the address Ai is transmitted to the server apparatus 100. Here, since the address is set in advance in the client device 200, it can be automatically detected and put on the protocol without being input by the user.
[S112] It is determined whether or not there is a response to the game request. If there is a response from the server apparatus 100 to the game request, the process proceeds to step S113, and if there is no response, the process of step S112 is repeated.
[S113] It is determined whether the response is returned normally without error. If there is an error, the process proceeds to step S117, and if there is no error, the process proceeds to step S114.
[S114] It is determined whether a selection result is received. If the selection result has been received, the process proceeds to step S115; otherwise, the process proceeds to step S116.
[S115] The selection result (the opponent information Zn and the opponent strength Rn) is transmitted to the user interface 210 for display, and the game identifier B is transmitted to the game unit 230, and the process is terminated.
[S116] Information to the effect of waiting is transmitted to the user interface 210 for display, and the process proceeds to step S114.
[S117] Information indicating that an error has occurred is transmitted to the user interface 210 for display, and the process ends.

次に、対局部230が実行する処理を説明する。
図15は、対局処理のフローチャートを示す図である。これは、対局が開始されたら、対局部230にて常時実行されている処理である。
[S121]ユーザインタフェース210あるいはサーバ装置100からの入力の有無を判断する。入力があればステップS122に進み、入力がなければこの処理を繰り返すことで、入力があるまで待機する。
[S122]入力がユーザインタフェース210からのものであるか、サーバ装置100からのものであるかを判断する。ユーザインタフェース210からの入力であればステップS123に進み、サーバ装置100からの入力であればステップS124に進む。
[S123]ユーザインタフェース210からの入力であれば、対局識別子B、指し手C、及び利用者識別子Niをサーバ装置100へ送信する。
[S124]サーバ装置100からの入力であれば、受信した指し手Cを対局識別子Bと共にユーザインタフェース210へ伝達する。
Next, processing executed by the game unit 230 will be described.
FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the game process. This is a process that is always executed in the game unit 230 when the game is started.
[S121] It is determined whether or not there is an input from the user interface 210 or the server device 100. If there is an input, the process proceeds to step S122. If there is no input, this process is repeated to wait until there is an input.
[S122] It is determined whether the input is from the user interface 210 or the server apparatus 100. If the input is from the user interface 210, the process proceeds to step S123. If the input is from the server apparatus 100, the process proceeds to step S124.
[S123] If the input is from the user interface 210, the game identifier B, the pointer C, and the user identifier Ni are transmitted to the server apparatus 100.
[S124] If the input is from the server device 100, the received hand C is transmitted to the user interface 210 together with the game identifier B.

以上がクライアント装置200での処理である。
このようにして、対局を希望する利用者の対局相手をサーバ装置100が自動的に決定し、利用者の使用しているクライアント装置へ対局相手に関する情報を通知することができる。その結果、利用者自身が、対局相手を見つけるという作業が不要になる。
The above is the processing in the client device 200.
In this way, the server device 100 can automatically determine the user of the user who wants to play, and can notify the client device used by the user of information related to the player. As a result, the user himself / herself does not need to find an opponent.

また、サーバ装置100は、選定開始条件を満たした時点で対局者選定処理を行うため、適当な選定開始条件をあらかじめ設定しておけば、対局相手の選択範囲が広がると共に、利用者が絶えず選定結果がでたかどうかモニタする必要がなくなる。   In addition, since the server apparatus 100 performs the player selection process when the selection start condition is satisfied, if an appropriate selection start condition is set in advance, the selection range of the opponent is expanded and the user constantly selects. No need to monitor for results

さらに、サーバ装置100が対局の指し手を中継するため、対局者間で通信回線を接続する必要がない。
次に第2の関連技術について説明する。第2の関連技術は、第1の関連技術で示した基本構成に種々の応用技術を付加したものである。
Furthermore, since the server apparatus 100 relays the game player, there is no need to connect a communication line between the players.
Next, the second related technique will be described. The second related technology is obtained by adding various applied technologies to the basic configuration shown in the first related technology.

応用として、入退場、強さ評価、各種情報表示があり、さらに、自動選定を強化した、以下の拡張機能を持つ。
1)第5の選定開始条件であり、あらかじめ決められた時間内に対局者が決まらなかった利用者に対して、別の対局者DBより対局者を選定する(以後、第1の拡張機能という)。
2)待ち時間の長い対局待ち利用者を優先して選定対象とする(以後、第2の拡張機能という)。
3)対局者の強さを示す点数の増減の微分値により、対局相手の選定範囲を決定する(以後、第3の拡張機能という)。
4)対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局相手の選定範囲を変化させる(以後、第4の拡張機能という)。
Applications include entry / exit, strength evaluation, and various information displays, as well as the following extended functions that enhance automatic selection.
1) A fifth selection start condition, for a user whose player has not been determined within a predetermined time, a player is selected from another player DB (hereinafter referred to as a first extended function). ).
2) A user waiting for a game with a long waiting time is preferentially selected (hereinafter referred to as a second extended function).
3) The selection range of the opponent is determined by the differential value of the increase / decrease in the score indicating the strength of the player (hereinafter referred to as the third extended function).
4) The selection range of the opponent is changed according to the waiting time of the user waiting for the game (hereinafter referred to as a fourth extended function).

ここで、第2の関連技術で使用するサーバ−クライアント間のプロトコルを表4に示す。   Here, the server-client protocol used in the second related technology is shown in Table 4.

Figure 0004007397
この関連技術ではプロトコルを、「基本」と「応用」とに分類している。第1の関連技術でも使用したプロトコルが「基本」であり、本関連技術を実現するために新たに規定したプロトコルが「応用」である。応用のプロトコルは、基本以外に4種類のプロトコルがある。
Figure 0004007397
In this related technology, protocols are classified into “basic” and “application”. The protocol used in the first related technology is “basic”, and the protocol newly defined for realizing this related technology is “application”. There are four types of applied protocols other than the basic protocol.

「入場」は、利用者が、本システムに入るために最初にサーバ装置へ発行するプロトコルである。サーバ装置は、結果として本システムで提供しているサービスメニューを返す。これにより、正当な利用者のみが本システムのサービスにアクセスできる。   “Admission” is a protocol that the user first issues to the server device to enter the system. As a result, the server device returns a service menu provided by this system. As a result, only authorized users can access the services of this system.

「退場」は、利用者が本システムから抜けるためのプロトコルである。入場プロトコルと組み合わせ、入場から退場までの間の時間帯においてのみ利用者がアクセスできるようにすることで、システムのセキュリティを高めることが可能である。   “Exit” is a protocol for the user to leave the system. In combination with the admission protocol, the security of the system can be increased by allowing the user to access only during the time period from admission to exit.

「終了」は、対局が終わったことを示すプロトコルである。これによって、サーバ側で、この対局の結果をすぐに対局者の強さ計算に使用することが可能となる。
「表示」は、利用者DBの情報を表示要求できるプロトコルである。
“End” is a protocol indicating that the game has ended. As a result, the result of the game can be immediately used for calculating the player's strength on the server side.
“Display” is a protocol that can request display of information in the user DB.

なお、パラメタの意味は、表1に示したものと同じである。
図16は、本発明の第2の関連技術のサーバ装置の構成を示す図である。このサーバ装置300は、クライアント装置400とネットワークを介して接続されている。
The meanings of the parameters are the same as those shown in Table 1.
FIG. 16 is a diagram showing a configuration of a server device according to the second related technology of the present invention. The server device 300 is connected to the client device 400 via a network.

ネットワークOS310は、上記表4のすべてのプロトコルを認識できるものである。また、認証部320は、すでに基本構成(図3に示した構成) で説明したものと同じである。   The network OS 310 can recognize all the protocols in Table 4 above. The authentication unit 320 is the same as that already described in the basic configuration (configuration shown in FIG. 3).

入場者受付部330は、クライアント装置400からの入場プロトコルを受け、要求された利用者Niの状態を初期化(S=0)し、そのクライアント装置400に本システムのサービスメニューを返す。第1の関連技術に示した基本構成では、不正な利用者でもアクセスだけは可能であったが、この機能を使うことにより、正当な利用者だけがアクセスすることを許される。その結果、サーバ側の負荷を減らすことが可能となる。   The visitor reception unit 330 receives the entrance protocol from the client device 400, initializes the state of the requested user Ni (S = 0), and returns the service menu of this system to the client device 400. In the basic configuration shown in the first related technique, even an unauthorized user can only access, but by using this function, only authorized users are allowed to access. As a result, it is possible to reduce the load on the server side.

退場者受付部340は、上記入場者受付部330と対で利用される。退場要求がきたら、その利用者の状態を初期化(S=0)し、サービスメニューを閉じるようにする。
対局者選定部350は、基本構成の機能のほかに、利用者DB361の中からでは対局相手が見つからなかった利用者に対して、予備対局者DB362を使用し対局者を見つける機能が含まれる。
The exit reception part 340 is used in pairs with the attendant reception part 330. When an exit request is received, the state of the user is initialized (S = 0), and the service menu is closed.
The player selection unit 350 includes a function of finding a player using the spare player DB 362 for a user whose opponent is not found in the user DB 361 in addition to the basic configuration function.

利用者DB361は、第1の関連技術と同様に、あらかじめ登録された利用者のデータを格納している。データの内容は、表2に示す通りである。
予備対局者DB362は、あらかじめ登録され、対局者再要求にそなえて待機している利用者のDBである。予備対局者DB362に格納されているデータの内容は、利用者DB361と同様である。
The user DB 361 stores user data registered in advance as in the first related technology. The contents of the data are as shown in Table 2.
The spare player DB 362 is a DB of a user who is registered in advance and is waiting in preparation for a player re-request. The contents of the data stored in the backup player DB 362 are the same as the user DB 361.

強さ評価部370は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書き込む。   When the game is completed, the strength evaluation unit 370 calculates the strength of each player according to a predetermined rule from the result of the game and the strength between the players, and uses each of the usages that the user DB 361 has played. Rewrite the strength of the person. First, the player Mi of the user Ni who issued the end is obtained from the user DB 361, and the respective strengths of the user and the player are read from the user DB 361. Based on these, the strength is recalculated and written in the user DB 361.

強さを計算するルールの一例として、次のような将棋での強さ判定方法として用いられているレーティング方式がある。このレーティング方式では、次の式で得失点を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数に加算、減算する。
(1)点数が高い方が勝った場合、
得失点=16−(持点差×4%)
(2)点数が低い方が勝った場合、
得失点=16+(持点差×4%)
なお、点数が高い方が勝った場合において、持点差が400点を超えていると得失点が負の数になってしまうが、その場合、強さは変動させない。ただし、対局者の自動選定処理において、強さの差が一定の閾値以上の場合には対局相手として選ばれないため、その閾値を400以下に設定しておけば、持点差が400点を超えることはない。
As an example of the rule for calculating the strength, there is a rating method used as a strength judgment method in the following shogi. In this rating system, a goal is obtained by the following formula, and added or subtracted to the original score of the winner or loser.
(1) If the higher score wins,
Goal loss = 16-(point difference x 4%)
(2) If the lower score wins,
Goal loss = 16 + (point difference x 4%)
In the case where the higher score wins, if the difference in points exceeds 400 points, the score becomes negative, but in that case, the strength is not changed. However, in the automatic selection process of the player, if the difference in strength is equal to or greater than a certain threshold, it is not selected as the opponent, so if the threshold is set to 400 or less, the score difference exceeds 400 points There is nothing.

表示情報提供部380は、利用者DB361の情報をクライアント装置400に応答する機能を有している。すなわちクライアント装置400からの表示要求項目をうけ、それに対応するものを応答する。ただし、パスワードは、応答できない。   The display information providing unit 380 has a function of responding to the client device 400 with information in the user DB 361. That is, it receives a display request item from the client device 400 and responds to the corresponding item. However, the password cannot be responded.

選定条件保持部390は、第1の関連技術で示した選定開始条件(第1の条件〜第4の条件)に加え、本関連技術の第1の拡張機能である第5の選定開始条件が設定可能である。   In addition to the selection start condition (first condition to fourth condition) shown in the first related technique, the selection condition holding unit 390 has a fifth selection start condition that is the first extended function of the related technique. It can be set.

対局管理部300aは、基本構成(図3の対局管理部160)と同様の機能を有する。
次に上記サーバ装置300に対応するクライアント装置の構成を示す。
図17は、第2の関連技術のクライアント装置の構成を示す図である。
The game management unit 300a has the same function as the basic configuration (game management unit 160 in FIG. 3).
Next, a configuration of a client device corresponding to the server device 300 will be described.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration of a client device according to the second related technology.

ネットワークOS410は、前述の表4のすべてのプロトコルを送受信できるものである。
ユーザインタフェース420は、利用者からの情報入力と利用者への情報表示を行う。このユーザインタフェース420は、第1の関連技術におけるユーザインタフェースに対して、機能を拡張したものである。
The network OS 410 can transmit and receive all the protocols shown in Table 4 above.
The user interface 420 performs information input from the user and information display to the user. This user interface 420 is an extension of the function of the user interface in the first related technology.

図18は、拡張されたユーザインタフェース420の例を示す図である。なお、図中の対局希望ボタン421、メッセージ表示部422、将棋盤表示部423、対局者表示部424,425、及び持ち駒表示部426,427に関しては、図5に示した第1の関連技術のユーザインタフェース210の同名の構成要素と同じものである。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an extended user interface 420. In addition, regarding the game desired button 421, the message display unit 422, the shogi board display unit 423, the player display units 424 and 425, and the holding piece display units 426 and 427 in the figure, the first related technology shown in FIG. It is the same as the component of the same name of the user interface 210.

本関連技術で追加された入力スイッチとして、投了ボタン420a、退場ボタン420bがある。投了ボタン420aは、負けを認めた際にクリックすべきボタンであり、このボタンがクリックされることにより終了指令が出力される。退場ボタン420bは、サーバ装置300のサービスの利用を終了する際にクリックすべきボタンであり、このボタンがクリックされることにより退場指令が出力される。   As input switches added in this related technology, there are a closing button 420a and a leaving button 420b. The termination button 420a is a button to be clicked when losing is recognized, and an end command is output when this button is clicked. The exit button 420b is a button to be clicked when the use of the service of the server device 300 is terminated, and an exit command is output when the button is clicked.

表示機能としては、残り時間表示部420c,420dが追加されている。この残り時間表示部420c,420dは、制限時間が設けられた対局における、それぞれの対局者の持ち時間の残量を表示している。   As a display function, remaining time display sections 420c and 420d are added. The remaining time display sections 420c and 420d display the remaining amount of time each player has in the game where the time limit is provided.

なお、図18のユーザインタフェースは、ユーザがすでに入場を行った後の画面を示している。入場する前は、図示していない入場ボタンが設けられている。その入場ボタンがクリックされると、入場要求が出力される。   The user interface of FIG. 18 shows a screen after the user has already entered. Before entering, an entry button (not shown) is provided. When the admission button is clicked, an admission request is output.

図17に戻り、入場要求部430は、ユーザインタフェース420からの入場要求を、サーバ装置300に送信し、その応答をユーザインタフェース420に表示する。サーバ装置300に送信する入場要求には、利用者識別子NiおよびパスワードPiを含める。   Returning to FIG. 17, the admission request unit 430 transmits the admission request from the user interface 420 to the server device 300 and displays the response on the user interface 420. The entrance request transmitted to the server apparatus 300 includes the user identifier Ni and the password Pi.

対局要求部440は、基本的に第1の関連技術の対局要求部220(図4に示す)と同じ機能を有している。
終了要求部450は、ユーザインタフェース420から投了情報(負けの意思表示)が伝達されたら、終了プロトコルでもってサーバ装置300に、それを伝達する。そして、サーバ装置300からの応答を待ち、正常に処理されたら、ユーザインタフェース420に対局終了のメッセージを表示する。
The game request unit 440 basically has the same function as the game request unit 220 (shown in FIG. 4) of the first related technology.
When termination information (indication of losing intention) is transmitted from the user interface 420, the termination request unit 450 transmits it to the server apparatus 300 using a termination protocol. Then, it waits for a response from the server device 300, and when it is processed normally, displays a message indicating that the game has ended on the user interface 420.

上記投了情報は、もちろん対局部480にも伝えられるので、対局相手のそれを認識できる。
退場要求部460は、本システムから利用者が抜けるための処理を行う。退場のプロトコルをサーバ装置300に送信し、応答がきたら処理完了のメッセージをユーザインタフェース420に表示する。
Of course, the termination information is also transmitted to the game unit 480 so that it can be recognized by the other party.
The exit request unit 460 performs processing for the user to leave the system. The exit protocol is transmitted to the server apparatus 300, and when a response is received, a process completion message is displayed on the user interface 420.

表示要求部470は、利用者が知りたい情報項目を選択し、その情報をサーバ装置から読み出し表示する。
対局部480は、第1の関連技術に示した対局部230(図4に示す)と同様の機能を有する。
The display request unit 470 selects an information item that the user wants to know, reads the information from the server device, and displays it.
The game unit 480 has the same function as the game unit 230 (shown in FIG. 4) shown in the first related technology.

画像組み込み部490は、対局部480およびカメラ50と組み合わせ、指し手を対局相手に送信するときに、指し手を指した瞬間の自分の静止画を同時に送信する。また、同様の画像を受け取った側は、指し手と共にその静止画を画面に表示する。こうすることで、対局の臨場感を増すことができる。   The image embedding unit 490 is combined with the game unit 480 and the camera 50, and simultaneously transmits its own still image at the moment when the finger is pointed at when transmitting the hand to the opponent. Also, the side receiving the same image displays the still image on the screen together with the pointer. By doing so, the sense of reality of the game can be increased.

以下、本システムの動作を基本機能のフローチャートと併せて説明する。なお、本システムのサーバ装置300とクライアント装置400との特徴的な処理機能のフローチャートを図19〜図29に示す。   Hereinafter, the operation of this system will be described together with a flowchart of basic functions. Note that flowcharts of characteristic processing functions of the server apparatus 300 and the client apparatus 400 of this system are shown in FIGS.

図19は、サーバ装置での受信処理を示すフローチャートである。
[S201]ネットワークOS310は、受信の有無を判断し、各種要求を受信すればステップS202に進み、受信しなければこの処理を繰り返す。
[S202]認証部320は、なんらかの受信が発生したら、それが正当な利用者かどうかを認証する。正当な利用者であればステップS204に進み、不正な利用者であればステップS203に進む。
[S203]受信した要求の認証に失敗した場合には、認証部320は、エラーである旨のメッセージをクライアント装置400に通知する。
[S204]認証部320は、正当な利用者であれば、受信した要求の種類を判別し、それぞれの処理を実行させる。
[S205]入場要求の場合には、入場者受付部330が入場受付処理を実行する(詳細は図20に示す)。
[S206]終了要求の場合には、強さ評価部370が終了処理を実行する(詳細は図21に示す)。
[S207]退場要求の場合には、退場者受付部340が退場処理を実行する(詳細は図22に示す)。
[S208]対局要求の場合には、対局者選定部350が選定処理を実行する。この処理の詳細は、図7〜図9に示した第1の関連技術の処理と同様である。ただし、図8の第1の選定処理のステップS22で行われる処理の内容が異なる(選定ルーチンaに変えて、選定ルーチンa' が実行される)。
[S209]指し手要求の場合には、対局管理部300aが対局処理を行う。詳細は図10に示した第1の関連技術の処理と同様である。
[S210]表示要求の場合には、表示情報提供部380が要求されたデータを利用者DB361から取得する。
FIG. 19 is a flowchart showing a reception process in the server device.
[S201] The network OS 310 determines the presence or absence of reception. If various requests are received, the process proceeds to step S202, and if not received, this process is repeated.
[S202] When any reception occurs, the authentication unit 320 authenticates whether it is a valid user. If it is an authorized user, the process proceeds to step S204, and if it is an unauthorized user, the process proceeds to step S203.
[S203] If authentication of the received request fails, the authentication unit 320 notifies the client device 400 of an error message.
[S204] If it is a legitimate user, the authentication unit 320 determines the type of the received request and causes each process to be executed.
[S205] In the case of an admission request, the admission reception unit 330 executes admission reception processing (details are shown in FIG. 20).
[S206] In the case of an end request, the strength evaluation unit 370 executes an end process (details are shown in FIG. 21).
[S207] In the case of an exit request, the exit person accepting unit 340 executes exit processing (details are shown in FIG. 22).
[S208] In the case of a game request, the player selection unit 350 executes a selection process. The details of this processing are the same as the processing of the first related technology shown in FIGS. However, the contents of the process performed in step S22 of the first selection process in FIG. 8 are different (the selection routine a ′ is executed instead of the selection routine a).
[S209] In the case of a move request, the game management unit 300a performs a game process. The details are the same as the processing of the first related technology shown in FIG.
[S210] In the case of a display request, the display information providing unit 380 acquires the requested data from the user DB 361.

ステップS203、ステップS205〜S210の処理が終了したら、それぞれの処理を行った装置が、要求したクライアント装置に処理の結果を応答する。なお、実際のパケット化は、ネットワークOS310が行う。その後ステップS201に戻り、次の受信に備える。   When the processes of step S203 and steps S205 to S210 are completed, the apparatus that performed the respective processes returns the processing result to the requested client apparatus. Note that the actual packetization is performed by the network OS 310. Thereafter, the process returns to step S201 to prepare for the next reception.

図20は、入場受付サブルーチンのフローチャートである。これは、入場要求が発生したときに、入場者受付部330で行われる処理である。
[S221]要求してきた利用者Niの状態を初期化する(S←0)。
[S222]本システムのサービスメニューを利用者Niに応答する。サービスメニューは、具体的には、対局要求と退場とがある。
FIG. 20 is a flowchart of the admission reception subroutine. This is a process performed by the visitor reception unit 330 when an admission request is generated.
[S221] The state of the requesting user Ni is initialized (S ← 0).
[S222] The service menu of this system is returned to the user Ni. Specifically, the service menu includes a game request and an exit.

図21は、終了サブルーチンのフローチャートである。これは、終了要求が発生したときに、強さ評価部370で行われる処理である。
[S231]終了要求した利用者Niとその対局者Miの強さを、勝敗の結果と元の強さをもとに計算する。この計算方法は、前述の通りである。
[S232]計算した結果を利用者DB361へ記録する。そして、利用者Niへ処理完了を応答し、この処理を終了させる。
FIG. 21 is a flowchart of an end subroutine. This is a process performed by the strength evaluation unit 370 when an end request is generated.
[S231] The strength of the user Ni who requested termination and the strength of the player Mi is calculated based on the result of the win and loss and the original strength. This calculation method is as described above.
[S232] The calculated result is recorded in the user DB 361. Then, the process completion is returned to the user Ni, and this process is terminated.

図22は、退場サブルーチンのフローチャートである。これは、退場要求が発生したときに、退場者受付部340で行われる。
[S241]退場要求した利用者の状態を変更する(S←0)。
[S242]利用者Niへ退場了解を応答し、処理を完了させる。
FIG. 22 is a flowchart of the exit subroutine. This is performed by the leaver accepting unit 340 when an exit request is generated.
[S241] The state of the user who has requested exit is changed (S ← 0).
[S242] A response is given to the user Ni to confirm the exit, and the process is completed.

次に、第1の拡張機能を含む選定処理のフローチャートを説明し、つぎに第2〜第4の拡張機能を含めたフローチャートを説明する。
ここで、第1の拡張機能を実現した選定処理を「第3の選定処理」とする。
Next, a flowchart of the selection process including the first extended function will be described, and then a flowchart including the second to fourth extended functions will be described.
Here, the selection process realizing the first extended function is referred to as a “third selection process”.

図23は、第3の選定処理のフローチャートである。これは、第5の選定開始条件が設定された場合に、対局者選定部350で常に行われている処理である。
[S251]対局待ち利用者の対局待ち時間が、あらかじめ決められた待ち時間以上になったか否かを判断する。待ち時間を超えていなければこのステップを繰り返し、待ち時間を超えていればステップS252に進む。
[S252]利用者DB361から対局待ち利用者情報を読み出し、予備対局者DB362から予備対局者の情報を読み出す。
[S253]選定ルーチンcを読み出す。
[S254]待ち時間が超過した利用者に対し対局相手が決まれば、それをそのクライアント装置に通知する。
[S255]最後に利用者DB361の更新を行う。
FIG. 23 is a flowchart of the third selection process. This is a process that is always performed by the player selection unit 350 when the fifth selection start condition is set.
[S251] It is determined whether or not the waiting time of the game waiting user has exceeded a predetermined waiting time. If the waiting time has not been exceeded, this step is repeated, and if the waiting time has been exceeded, the process proceeds to step S252.
[S252] The waiting user information is read from the user DB 361, and the information of the standby player is read from the standby player DB 362.
[S253] The selection routine c is read.
[S254] If the other party is determined for the user whose waiting time has been exceeded, the client apparatus is notified of it.
[S255] Finally, the user DB 361 is updated.

なお、このフローチャートでは、予備対局者DB362には、必ず十分な予備対局者が登録されていることを前提としている。
図24は、第3の選定処理で呼び出される選定ルーチンcのフローチャートである。
[S261]基準値Rxを初期化(設定)する。Rxは強さの差の基準値である。
[S262]項目番号「k」に0をセットする。この処理でしようしている変数kは、1から振られた番号であり、予備対局者DB362の登録者数Vまで存在する。N、R、M、Lは利用者DB361で使用している記号と同一の意味を持つ。Ni、Ri、Mi、Liは、対局待ち時間が超過した利用者であり、ここでは固定である。
[S263]項目番号「k」の値に1を加算する。
[S264]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認する。含まれていればステップS263に進み、含まれていなければステップS265に進む。
[S265]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、強さの基準値「Rx」より大きいか否かを判断する。基準値「Rx」より大きければステップS267に進み、そうでなければステップS266に進む。
[S266]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB361と予備対局者DB362との内容を更新する。具体的には、項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が完了したら、処理を終了する。
[S267]項目番号「k」が、予備対局者DB362の登録者数V以上になったか否かを判断する。V以上であればステップS268に進み、そうでなければステップS263に進む。
[S268]Rxの値にα(予め設定された、Rxに比べて小さな値)を加え、新たなRxの値として、ステップS262に進む。
In this flowchart, it is assumed that there are always enough standby players registered in the backup player DB 362.
FIG. 24 is a flowchart of a selection routine c called in the third selection process.
[S261] The reference value Rx is initialized (set). Rx is a reference value for the difference in strength.
[S262] 0 is set to the item number “k”. The variable k to be used in this processing is a number assigned from 1 and exists up to the number V of registrants in the standby player DB 362. N, R, M, and L have the same meaning as the symbols used in the user DB 361. Ni, Ri, Mi, and Li are users whose game waiting time has exceeded, and are fixed here.
[S263] Add 1 to the value of the item number "k".
[S264] It is confirmed that the identifier “Nk” is not included in the player history “Li” of the user who has output the game request. If it is included, the process proceeds to step S263, and if it is not included, the process proceeds to step S265.
[S265] Whether or not the difference between the strength “Ri” of the user who has output the game request and the strength “Rk” of the user with the identifier “Nk” is greater than the strength reference value “Rx”. to decide. If it is larger than the reference value “Rx”, the process proceeds to step S267, and if not, the process proceeds to step S266.
[S266] The user with the identifier “Nk” is determined as the opponent of the user who has output the game request, and the contents of the user DB 361 and the backup player DB 362 are updated. Specifically, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the item number “i” and the item number “i” of the player “Mk” of the item number “k” is registered. The identifier “Ni” is registered. Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is registered in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. When these settings are completed, the process ends.
[S267] It is determined whether or not the item number “k” is equal to or greater than the number V of registrants in the standby player DB 362. If it is V or higher, the process proceeds to step S268; otherwise, the process proceeds to step S263.
[S268] α (preset value smaller than Rx) is added to the value of Rx, and the process proceeds to step S262 as a new value of Rx.

このように、予備対局者DB362の中から、利用者Niと強さの差がRx以内の予備対局者を見つけ出し、もし、見つからなかった場合、選定範囲Rxを徐々に大きくしていくことで、必ず対局相手が見つかるようにしている。   Thus, from the standby player DB 362, a standby player whose strength difference with the user Ni is within Rx is found, and if not found, by gradually increasing the selection range Rx, I always try to find my opponent.

次に、第2の拡張機能から第4の拡張機能を包含する選定処理を説明する。これは、第1の選定処理(図8に示す)を実施したとき、ステップS22において、選定ルーチンaのかわりに、選定ルーチンa' を呼び出すことで実施される。   Next, selection processing including the second extended function to the fourth extended function will be described. This is implemented by calling the selection routine a ′ instead of the selection routine a in step S22 when the first selection process (shown in FIG. 8) is performed.

図25は、第1の選定処理で呼び出される選定ルーチンa' のフローチャートである。
[S271]基準値Rxと変数pを初期化(設定)する。ここで、Rxは強さの差の基準値であり、変数pは、対局相手が見つかったか否かを示す論理変数である。また、以下のNi、Ri、Mi、Liは、対局要求を出力した利用者であり、ここでは固定である。
[S272]選定対象テーブル(項目番号1からU)を待ち時間の長い順にソートする。
[S273]最近の対戦成績によって、選定しようとしている利用者の強さRiを補正する。例えばRiが増加の傾向であれば、現在のRiをΔRi分だけ増加させる。ここでΔRiは、Riの増減率を示す値である。
FIG. 25 is a flowchart of the selection routine a ′ called in the first selection process.
[S271] The reference value Rx and the variable p are initialized (set). Here, Rx is a reference value for the difference in strength, and the variable p is a logical variable indicating whether or not the opponent is found. The following Ni, Ri, Mi, and Li are users who output a game request, and are fixed here.
[S272] The selection target table (item numbers 1 to U) is sorted in descending order of waiting time.
[S273] The strength Ri of the user to be selected is corrected based on the recent competition results. For example, if Ri tends to increase, the current Ri is increased by ΔRi. Here, ΔRi is a value indicating an increase / decrease rate of Ri.

ただし、実際のDB中のRは変更せず、この選定ルーチンa' 内だけ変更させて選定する。
[S274]項目番号「k」に0をセットする。
[S275]項目番号「k」の値に1を加算する。
[S276]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認する。含まれていればステップS275に進み、含まれていなければステップS277に進む。
[S277]最近の対戦成績によって、選定されようとしている利用者の強さRkを補正する。その補正方法は、ステップS273でRiに対して行ったのと同じである。
[S278]待ち時間の長さに応じてそれぞれの強さの差の基準値Rxを変化させる。Niの待ち時間に応じて変化させたものをRxi、Nkの待ち時間に応じて変化させたものをRxkとすると、選定時にはその小さい方を選択し、それを選定の強さの差の基準値Rxとする。
[S279]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、強さの基準値「Rx」より小さいか否かを判断する。基準値「Rx」より小さければステップS280に進み、そうでなければステップS281に進む。
[S280]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB130の内容を更新する。具体的には、項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録する。また、対局者が見つかったため、論理変数「p」を「true」に設定する。これらの設定が完了したら、処理を終了する。
[S281]項目番号「k」が、対局待ちの利用者数U以上になったか否かを判断する。U以上であればステップS282に進み、そうでなければステップS275に進む。
[S282]対局相手が見つからなかったため、論理変数「p」を「false 」に設定し、処理を終了する。
However, R in the actual DB is not changed, but is selected by changing only in the selection routine a ′.
[S274] 0 is set to the item number “k”.
[S275] 1 is added to the value of the item number “k”.
[S276] It is confirmed that the identifier “Nk” is not included in the player history “Li” of the user who has output the game request. If it is included, the process proceeds to step S275, and if it is not included, the process proceeds to step S277.
[S277] The strength Rk of the user who is going to be selected is corrected based on the recent competition results. The correction method is the same as that performed for Ri in step S273.
[S278] The difference value reference value Rx is changed according to the length of the waiting time. If Rxi is changed according to the waiting time of Ni and Rxk is changed according to the waiting time of Nk, the smaller one is selected at the time of selection, and this is a reference value for the difference in strength of selection. Let Rx.
[S279] Whether the difference between the strength “Ri” of the user who has output the game request and the strength “Rk” of the user with the identifier “Nk” is smaller than the strength reference value “Rx”. to decide. If it is smaller than the reference value “Rx”, the process proceeds to step S280; otherwise, the process proceeds to step S281.
[S280] The user with the identifier “Nk” is determined as the opponent of the user who has output the game request, and the contents of the user DB 130 are updated. Specifically, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the item number “i” and the item number “i” of the player “Mk” of the item number “k” is registered. The identifier “Ni” is registered. Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is registered in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. Since the player is found, the logical variable “p” is set to “true”. When these settings are completed, the process ends.
[S281] It is determined whether or not the item number “k” is equal to or greater than the number U of users waiting for a game. If it is greater than or equal to U, the process proceeds to step S282; otherwise, the process proceeds to step S275.
[S282] Since the opponent is not found, the logical variable “p” is set to “false”, and the process ends.

次にクライアント装置400での動作を説明する。
図26は、クライアントでのユーザ入力処理のフローチャートである。これは、ユーザインタフェース420が行う処理である。
[S301]ユーザからの入力の有無を監視する。入力があった場合には、ステップS302に進み、入力が無い場合には監視処理を続行する。
[S302]ユーザ入力があった場合、その要求の種類を判別し、それに応じて処理を実行する装置に伝達する。
[S303]入場要求の場合には、入場要求部430が入場処理を行う(詳細は図27に示す)。
[S304]投了要求の場合には、終了要求部450が終了処理を行う(詳細は図28に示す)。
[S305]退場要求の場合には、退場要求部460が退場処理を行う(詳細は図29に示す)。
[S306]対局要求の場合には、対局要求部440が対局要求処理を行う(詳細は図14に示した第1の関連技術の処理と同様である)。
[S307]指し手の場合、対局部480へ指し手を伝達する。
[S308]表示要求の場合には、表示要求部470がサーバ装置300から必要なデータを取得し、ユーザインタフェース420の画面に表示する。
Next, the operation in the client device 400 will be described.
FIG. 26 is a flowchart of user input processing at the client. This is a process performed by the user interface 420.
[S301] The presence or absence of input from the user is monitored. If there is an input, the process proceeds to step S302. If there is no input, the monitoring process is continued.
[S302] When there is a user input, the type of the request is determined, and the request is transmitted to the apparatus that executes the process accordingly.
[S303] In the case of an admission request, the admission request unit 430 performs admission processing (details are shown in FIG. 27).
[S304] In the case of a termination request, the termination request unit 450 performs termination processing (details are shown in FIG. 28).
[S305] In the case of an exit request, the exit request unit 460 performs exit processing (details are shown in FIG. 29).
[S306] In the case of a game request, the game request unit 440 performs a game request process (the details are the same as the process of the first related technology shown in FIG. 14).
[S307] In the case of a pointing, the pointing is transmitted to the game unit 480.
[S308] In the case of a display request, the display request unit 470 acquires necessary data from the server device 300 and displays it on the screen of the user interface 420.

以上のステップS303〜S308のいずれかの処理が終了したら、ステップS301に戻る。
図27は、入場サブルーチンのフローチャートである。この処理は、入場要求部430が行う処理である。
[S311]入場要求プロトコルを使用しパラメタとしてNiとPiをサーバ装置300に送信する。
[S312]サーバ装置300からのその応答を待つ。
[S313]サーバ装置300からの応答結果を表示する。
When any of the processes in steps S303 to S308 is completed, the process returns to step S301.
FIG. 27 is a flowchart of the entrance subroutine. This process is a process performed by the admission request unit 430.
[S311] Using the admission request protocol, Ni and Pi are transmitted as parameters to the server apparatus 300.
[S312] The server apparatus 300 waits for the response.
[S313] The response result from the server apparatus 300 is displayed.

図28は、終了サブルーチンのフローチャートである。これは利用者が投了のボタン420aがクリックされることにより実行される。これは、終了要求部450が行う処理である。
[S321]投了を対局部480に通知する。
[S322]終了要求プロトコルを使用し、パラメタとしてNiとPiをサーバ装置300に送信する。
[S323]サーバ装置300の応答を待つ。
[S324]サーバ装置300からの応答結果を表示する。
FIG. 28 is a flowchart of an end subroutine. This is executed when the user clicks the termination button 420a. This is a process performed by the termination request unit 450.
[S321] The game unit 480 is notified of the termination.
[S322] Using the termination request protocol, Ni and Pi are transmitted as parameters to the server apparatus 300.
[S323] The server apparatus 300 waits for a response.
[S324] The response result from the server apparatus 300 is displayed.

図29は、退場サブルーチンのフローチャートである。これは、退場要求部460が行う処理である。
[S331]退場処理プロトコルを使用しパラメタとしてNiとPiをサーバ装置300に送信する。
[S332]サーバ装置300の応答を待つ。
[S333]サーバ装置300からの応答結果を表示する。
FIG. 29 is a flowchart of the exit subroutine. This is a process performed by the exit request unit 460.
[S331] Using the exit processing protocol, Ni and Pi are transmitted as parameters to the server apparatus 300.
[S332] The server apparatus 300 waits for a response.
[S333] The response result from the server apparatus 300 is displayed.

以上のようにして、システムが対局する相手を自動的に選定し、それぞれの利用者に示してくれるため、利用者自身が、対局相手を見つけるという作業が必要なくなる。また、利用者が絶えず選定結果が出たかどうかモニタする必要がなくなる。   As described above, the system automatically selects the opponent to be played and shows it to each user, so that the user himself / herself does not need to find the opponent. In addition, it is not necessary for the user to constantly monitor whether the selection result has been obtained.

もちろん、利用者DBには、利用者のネットワークアドレス( 電話番号でも可) が含まれるため、利用者自身が対局相手の連絡先を調べる必要はない。
また、選定する場合、次のような効果がある。
1)いつまでも対局相手が選定されないといったことがなくなる。
2)最適の相手を見つけられる可能性が高くなる。
3)その時点時点でのゲームでの強さが自動的に反映され、対局相手もそれに応じて選択される。
4)システムへの入場と退場のしくみによって、システムのセキュリティが向上すると同時に、対局者選定の待ち時間も、システムへのアクセス状況に応じて変化させられるため、常に最短の待ち時間で対局開始できるようになる。
5)対局する時、対局相手の静止画像を見ることができるため、対局の臨場感が増す。
Of course, the user DB contains the user's network address (or a telephone number), so the user does not need to check the contact information of the other party.
Moreover, when selecting, there are the following effects.
1) It will not happen that the opponent is not selected forever.
2) The possibility of finding the best partner increases.
3) The game strength at that time is automatically reflected, and the opponent is also selected accordingly.
4) System entrance and exit systems improve system security, and at the same time, the waiting time for selecting a player can be changed according to the status of access to the system, so you can always start playing with the shortest waiting time. It becomes like this.
5) When playing a game, you can see the still image of the game partner, so the sense of reality of the game increases.

次に、本発明の実施の形態について説明する。これまで、記述してきた関連技術はひとつの選定範囲(以下ステージと呼ぶ)から利用者を選定し対局するだけであったが、本発明の実施の形態では、複数のステージをもつことを可能としたものである。これを、トーナメント戦へ応用した場合を例にとり説明する。   Next, an embodiment of the present invention will be described. Up to now, the related technology that has been described only selects a user from one selection range (hereinafter referred to as a stage) and plays, but in the embodiment of the present invention, it is possible to have a plurality of stages. It is a thing. This will be described by taking an example of applying this to a tournament battle.

簡単にするために、トーナメント参加者を8人とする。そして、以下のような状況を想定する。
1)トーナメント戦開始の時点では、第1のステージに8人が登録している。ただ、この8人は、同時にサーバに接続しているわけではない。
2)ある時点、8人のうち、5人だけサーバに接続している場合を考える。この5人は第1ステージにおり、そこで選定が行われる。この選定は、本発明で記述しているように自動選定されてもよいし、利用者が第1ステージに入っている利用者リストの中から自ら選択してもよい。
3)こうして、対局が行われ、勝ち負けが決定する。そこで勝った利用者は、第2のステージに進む。負けた利用者は、そのままこのトーナメント戦から登録削除してもよいし、敗者復活戦として、第1のステージの下位ステージである第0のステージに移るようにしてもよい。
4)こうして、4人までの対局が行われ、第1ステージには1人が残り、第2ステージには2人が入る。
5)第1ステージに残った1人は、他のトーナメント参加者がサーバに接続し第1ステージに参加してくるまで待つか、一旦サーバへの接続を切り次の機会を待つ。
6)第2ステージの2人は、そのまま2人がサーバに接続している場合、さらに対局し、勝ったものは第3のステージに進む。
For simplicity, we will have 8 tournament participants. The following situation is assumed.
1) At the start of the tournament, 8 players are registered in the first stage. However, these eight people are not connected to the server at the same time.
2) Consider a case in which only 5 out of 8 people are connected to the server. These five are in the first stage, where they are selected. This selection may be performed automatically as described in the present invention, or the user may select himself / herself from the user list in the first stage.
3) In this way, the game is played, and winning or losing is determined. The winning user then proceeds to the second stage. The losing user may delete the registration from the tournament game as it is, or may move to the 0th stage, which is a lower stage of the first stage, as a loser revival game.
4) In this way, up to four players are played, one person remains in the first stage, and two persons enter the second stage.
5) One person remaining in the first stage waits until another tournament participant connects to the server and joins the first stage, or disconnects the server and waits for the next opportunity.
6) If two people are connected to the server as they are, the two players in the second stage further play, and the winning one goes to the third stage.

以上のようにすれば、サーバにトーナメント参加者が全員同時に接続していなくてもトーナメント戦が実施できる。こうすることにより、参加者間での事前の接続時刻などのネゴシエーションが不要となる。   As described above, a tournament battle can be carried out even if all the tournament participants are not connected to the server at the same time. This eliminates the need for negotiations such as prior connection times between participants.

ステージ管理機能を追加したシステム構成を以下に説明する。
図30は、本発明の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。このサーバ装置500は、クライアント装置600とネットワークを介して接続されている。サーバ装置500は、ネットワークOS510、認証部520、利用者DB530、対局者選定部540、選定条件保持部550、対局管理部560、及びステージ管理部570で構成されている。ステージ管理部570以外の各構成要素は、図3に示した第1の関連技術の同様の構成要素と同じ機能に対する追加機能を有している。以下、追加された機能について説明する。
The system configuration with the stage management function added will be described below.
FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration of the server device according to the embodiment of this invention. The server device 500 is connected to the client device 600 via a network. The server device 500 includes a network OS 510, an authentication unit 520, a user DB 530, a player selection unit 540, a selection condition holding unit 550, a game management unit 560, and a stage management unit 570. Each component other than the stage management unit 570 has an additional function to the same function as the similar component of the first related technology shown in FIG. Hereinafter, the added functions will be described.

利用者DB530は、各利用者のステージ状態に関する情報が登録されている。利用者DB530の登録項目を以下の表5に示す。   In the user DB 530, information related to the stage state of each user is registered. The registered items in the user DB 530 are shown in Table 5 below.

Figure 0004007397
このように、ステージ情報(ST)が設けられており、その利用者が属しているステージの番号が登録されている。値が「null」の場合は、どのステージにも属していないことを示している。
Figure 0004007397
Thus, stage information (ST) is provided, and the stage number to which the user belongs is registered. When the value is “null”, it indicates that it does not belong to any stage.

対局者選定部540は、対局要求を受けた場合、その要求を発行した利用者を対局待ちに設定(Si=1) すると共に、その利用者のステージ情報(STn)を読み取る。次に、自動選定処理部541が、ステージ情報が同じで(ST=STn)、かつ対局待ちである利用者を読み取り、選定処理を行う。上記の例のトーナメント戦の場合は、通常対局待ちは1人しかおらず、かつ必ず対局する条件のため、対局待ちの利用者がいれば、すぐに割り当てるようにする。   When receiving a game request, the player selection unit 540 sets the user who issued the request to wait for a game (Si = 1) and reads the stage information (STn) of the user. Next, the automatic selection processing unit 541 reads a user who has the same stage information (ST = STn) and is waiting for a game, and performs selection processing. In the case of the tournament battle in the above example, there is usually only one waiting for a game, and since there is always a condition for playing, if there is a user waiting for a game, it is assigned immediately.

上記では、自動選定処理部541で対局者を割り当てたが、対局待ちの利用者リストをクライアント側に表示するようにし、クライアント側で選択して、その対局待ちの利用者に対局要求を発行することも可能である。   In the above, a player is assigned by the automatic selection processing unit 541. However, a list of users waiting for a game is displayed on the client side, a selection is made on the client side, and a game request is issued to the user waiting for the game. It is also possible.

ステージ管理部570は、対局が終了した場合にクライアント装置600から送られてくる終了の通知を受け取る。その通知に基づいて、対局者のステージ情報(STn)を利用者DB530から読み取り、各対局者のステージ情報を更新する。上記トーナメント戦の例では、勝った対局者のステージ情報に1を加え(STn=STn+1)、負けた方はこのトーナメント戦から削除する(STn=null)。   The stage management unit 570 receives an end notification sent from the client device 600 when the game ends. Based on the notification, the player's stage information (STn) is read from the user DB 530, and the stage information of each player is updated. In the example of the tournament battle, 1 is added to the stage information of the winning player (STn = STn + 1), and the losing player is deleted from this tournament battle (STn = null).

図31は、本発明の実施の形態のクライアント装置の構成を示す図である。本実施の形態のクライアント装置600は、ユーザインタフェース610、対局要求部620、ネットワークOS640、対局部630、及び終了要求部640で構成される。この各構成要素は、図17に示した第2の関連技術の同様の構成要素と同じ機能を有している。   FIG. 31 is a diagram illustrating a configuration of the client device according to the embodiment of this invention. The client device 600 according to the present embodiment includes a user interface 610, a game request unit 620, a network OS 640, a game unit 630, and an end request unit 640. Each component has the same function as that of the similar component of the second related technology shown in FIG.

以下に、本実施の形態に特徴的な処理を、図32〜図34のフローチャートを用いて説明する。
図32は、サーバ装置受信処理のフローチャートである。
[S401]ネットワークOS510は、なんらかの信号の受信があるか否かを絶えず判断している。信号の受信が発生したらステップS402に進み、信号の受信が発生していない場合は、このステップS401の処理を繰り返す。
[S402]認証部520は、信号の発信者が正当な利用者かどうかを認証する。不正な利用者であればステップS403に進み、正当な利用者であればステップS404に進む。
[S403]認証部520は、受信した信号が不正な利用者からのものであれば、Errorである旨をクライアント装置600に通知する。その後、ステップS401に進み、次の受信に備える。
[S404]認証部520は、受信した信号が正当な利用者からのものであれば、受信した要求の種類を判別する。終了要求であればステップS405へ、対局要求であればステップS406へ、指し手であればステップS407に進む。
[S405]ステージ管理部570が、終了処理を行う。その後ステップS401に進み、次の受信に備える。この処理の詳細は、図33に示す。
[S406]対局者選定部540が、第4の選定処理を行う。その後ステップS401に進み、次の受信に備える。この処理の詳細は、図34に示す。
[S407]対局管理部560が、対局管理処理を行う。その後ステップS401に進み次の受信に備える。この処理は、図15に示した第1の関連技術の処理と同様である。
Hereinafter, processing characteristic of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
FIG. 32 is a flowchart of the server device reception process.
[S401] The network OS 510 constantly determines whether or not any signal is received. If signal reception has occurred, the process proceeds to step S402. If signal reception has not occurred, the process of step S401 is repeated.
[S402] The authentication unit 520 authenticates whether the signal sender is a valid user. If it is an unauthorized user, the process proceeds to step S403, and if it is an authorized user, the process proceeds to step S404.
[S403] If the received signal is from an unauthorized user, the authentication unit 520 notifies the client device 600 that it is an error. Then, it progresses to step S401 and prepares for the next reception.
[S404] If the received signal is from a valid user, the authentication unit 520 determines the type of the received request. If it is an end request, the process proceeds to step S405, if it is a game request, the process proceeds to step S406, and if it is a pointer, the process proceeds to step S407.
[S405] The stage management unit 570 performs end processing. Thereafter, the process proceeds to step S401 to prepare for the next reception. Details of this processing are shown in FIG.
[S406] The player selection unit 540 performs a fourth selection process. Thereafter, the process proceeds to step S401 to prepare for the next reception. Details of this processing are shown in FIG.
[S407] The game management unit 560 performs game management processing. Thereafter, the process proceeds to step S401 to prepare for the next reception. This process is the same as the process of the first related technique shown in FIG.

図33は、終了サブルーチンのフローチャートである。これは、ステージ管理部570が行う処理である。
[S411]利用者Ni,Mi(対局両者)のステージ情報を更新する。具体的には、勝った利用者ステージ情報は、1を加え、負けた方は、空(null)を入れる。
[S412]ステップS411で更新された利用者ステージ情報を、利用者DB530に記録する。
FIG. 33 is a flowchart of an end subroutine. This is a process performed by the stage management unit 570.
[S411] The stage information of the users Ni and Mi (both players) is updated. Specifically, the winning user stage information is incremented by 1, and the losing person enters null.
[S412] The user stage information updated in step S411 is recorded in the user DB 530.

図34は、第4の選定処理のフローチャートである。これは、対局者選定部540が行う処理である。
[S421]対局要求を発行した利用者のステージと同じステージにいる対局待ちの利用者情報を利用者DB530から読み出す。
[S422]相手が見つかったか否かを判断する。見つかった場合はステップS423に進み、見つからなかった場合はステップS425に進む。
[S423]対局相手が見つかった場合は、それぞれの利用者のクライアント装置に、対局者を紹介する(対局情報の応答と通知)。
[S424]両者の利用者DB530の利用者状態を対局待ちから対局中に更新(S=0)し、この処理を終了する。
[S425]対局相手が見つからなかった場合は、対局要求を発行した利用者のクライアント装置に待機の応答を行う。
[S426]対局要求を出力した利用者DB530の利用者状態を対局待ちに設定(S=1)し、処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart of the fourth selection process. This is a process performed by the player selection unit 540.
[S421] User information waiting for a game in the same stage as the user who issued the game request is read from the user DB 530.
[S422] It is determined whether a partner has been found. If found, the process proceeds to step S423, and if not found, the process proceeds to step S425.
[S423] When a partner is found, the player is introduced to the client device of each user (response and notification of game information).
[S424] The user statuses of both user DBs 530 are updated from waiting for playing to playing (S = 0), and this process ends.
[S425] If no opponent is found, a standby response is sent to the client device of the user who issued the game request.
[S426] The user status of the user DB 530 that has output the game request is set to game waiting (S = 1), and the process ends.

このように、対局が終了するごとに、各利用者のステージを変更することで、ネットワークを介したトーナメント戦を行うことが可能となる。
図35は、トーナメント戦のステージの説明図である。8人のトーナメント参加者が第1ステージ51にエントリしており、現在5人がサーバ装置500接続している。そのうち2組4人が対局を行い、2人が勝ち進み第2ステージ52にあがる。第2ステージでもすぐに対局を行い、1人が第3ステージ53に進んでいる。あとは、もうひとりが勝ち上がってくるのを待つことになる。
In this way, it is possible to perform a tournament battle via the network by changing the stage of each user each time the game is completed.
FIG. 35 is an explanatory diagram of the stage of the tournament battle. Eight tournament participants have entered the first stage 51, and five are currently connected to the server device 500. Among them, 2 pairs of 4 players play, and 2 people win and go to the second stage 52. In the second stage, the game is played immediately, and one person has advanced to the third stage 53. After that, I will wait for another to win.

従来、トーナメント戦は、「22時から開始する」などのように利用者間の事前のネゴシエーションが必要であったが、上記のようなステージ管理を行うことで、事前の時間合せが必要なくなり、各利用者が好きな時間にサーバに接続してトーナメント戦を実行することができるようになる。   Traditionally, tournament battles require prior negotiations between users, such as “starts at 22:00”. However, by performing stage management as described above, it is not necessary to set time in advance. Users can connect to the server and run tournament battles at any time.

さて、以上、説明したように各実施の形態は、サーバ経由のサーバ−クライアント形態で対局を行うものであった。これをクライアント−クライアント間で行うことも可能である。こうすることにより、サーバでの負荷が軽くなり通信速度も向上する。   As described above, each embodiment performs a game in a server-client form via a server. This can also be done between the client and the client. This reduces the load on the server and improves the communication speed.

また、ここでは、利用者の情報検索蓄積の手段にデータベース(DB)を使用したが、これは、通常のファイルシステムを使用しても実現可能である。
もちろん、ここで利用するネットワークは無線でも有線でもどちらでも可能である。
In addition, here, a database (DB) is used as a means for information retrieval and accumulation by the user, but this can also be realized by using a normal file system.
Of course, the network used here can be either wireless or wired.

また、上記の実施の形態では、2人用のゲームについて説明したが、本発明は2人用に限定されるものではない。3人以上のゲーム、例えば麻雀などの対局相手を選定するためには、自動選定処理の選定ルーチンを、1人の利用者に対して3回繰り返して行い、3人の対局相手を選定することで、麻雀の4人のメンバをそろえることが可能である。   In the above embodiment, the game for two players has been described. However, the present invention is not limited to two players. To select 3 or more games, such as mahjong, select the 3 opponents by repeating the selection routine of the automatic selection process 3 times for one user. It is possible to arrange four members of mahjong.

また、本発明では、選定処理はサーバ装置で実施するよう記述したが、サーバ装置は利用者DBの管理だけにして、当該選定処理は各クライアント装置にて行うようにすることも可能である。この場合、選定処理に必要な情報は、選定処理実施前にサーバ装置からクライアント装置に、送られる。こうすることにより、特に多人数がサーバに接続し、ネットワークゲームを行う場合には、処理が各クライアント装置に分散され、サーバでの負荷が軽くなる。   In the present invention, the selection process is described as being performed by the server apparatus. However, the server apparatus may be managed only by the user DB, and the selection process may be performed by each client apparatus. In this case, information necessary for the selection process is sent from the server apparatus to the client apparatus before the selection process is performed. By doing so, especially when a large number of people are connected to the server and play a network game, the processing is distributed to each client device, and the load on the server is reduced.

また、本発明では、利用者からの指定条件を考慮していないが、もちろん、利用者からの指定条件を第1の希望として選定条件の中に含めることも可能であり、こうすることにより、さらに最適化が可能となる。   Further, in the present invention, the designation condition from the user is not taken into account. Of course, the designation condition from the user can be included in the selection condition as the first hope, and by doing so, Further optimization is possible.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、サーバ装置とクライアント装置とが有すべき機能の処理内容は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムに記述されており、このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理がコンピュータで実現される。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記録装置や半導体メモリ等がある。市場を流通させる場合には、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory) やフレキシブルディスク等の可搬型記録媒体にプログラムを格納して流通させたり、ネットワークを介して接続されたコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを通じて他のコンピュータに転送することもできる。コンピュータで実行する際には、コンピュータ内のハードディスク装置等にプログラムを格納しておき、メインメモリにロードして実行する。   The above processing functions can be realized by a computer. In this case, the processing contents of the functions that the server device and the client device should have are described in a program recorded in a computer-readable recording medium. By executing this program on the computer, the above processing is performed. Realized by computer. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic recording device and a semiconductor memory. When distributing the market, store the program in a portable recording medium such as a CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) or a flexible disk, or store it in a storage device of a computer connected via a network. In addition, it can be transferred to another computer through the network. When executed by a computer, the program is stored in a hard disk device or the like in the computer, loaded into the main memory and executed.

本発明の関連技術の原理構成図である。It is a principle block diagram of the related technology of this invention. 本発明の第1の関連技術に係るネットワークゲームシステムの全体の概略構成図である。1 is an overall schematic configuration diagram of a network game system according to a first related technology of the present invention. サーバ装置内の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure in a server apparatus. クライアント装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a client apparatus. ユーザインタフェースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a user interface. サーバ装置の受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception process of a server apparatus. 選定サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a selection subroutine. 第1の選定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1st selection process. 第2の選定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd selection processing. 対局管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game management process. 第1の選定処理で呼び出される選定ルーチンaのフローチャートである。It is a flowchart of the selection routine a called by the 1st selection process. 第2の選定処理で呼び出される選定ルーチンbのフローチャートである。It is a flowchart of the selection routine b called in the second selection process. ユーザインタフェースが行う処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process which a user interface performs. 対局要求処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game request process. 対局処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a game process. 本発明の第2の関連技術のサーバ装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the server apparatus of the 2nd related technology of this invention. 第2の関連技術のクライアント装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the client apparatus of a 2nd related technique. 拡張されたユーザインタフェースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the extended user interface. サーバ装置での受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception process in a server apparatus. 入場受付サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of an admission reception subroutine. 終了サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of an end subroutine. 退場サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a leaving subroutine. 第3の選定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 3rd selection process. 第3の選定処理で呼び出される選定ルーチンcのフローチャートである。It is a flowchart of the selection routine c called by the 3rd selection process. 第1の選定処理で呼び出される選定ルーチンa'のフローチャートである。It is a flowchart of selection routine a 'called by the 1st selection processing. クライアントでのユーザ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the user input process in a client. 入場サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of an entrance subroutine. 終了サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of an end subroutine. 退場サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a leaving subroutine. 本発明の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the server apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のクライアント装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the client apparatus of embodiment of this invention. サーバ装置受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a server apparatus reception process. 終了サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of an end subroutine. 第4の選定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th selection processing. トーナメント戦のステージの説明図である。It is explanatory drawing of the stage of a tournament game.

符号の説明Explanation of symbols

10 サーバ装置
11 利用者情報記憶手段
12 対局者選定手段
13 対局相手通知手段
14 対局管理手段
20 クライアント装置
21 対局要求手段
22 対局手段
31 ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Server apparatus 11 User information storage means 12 Player selection means 13 Game partner notification means 14 Game management means 20 Client apparatus 21 Game request means 22 Game means 31 Network

Claims (6)

通信ネットワーク上の複数の参加者にゲームの対局を行わせるサーバ装置において、
数のステージそれぞれに識別番号が設定されており、いずれかのステージに属する複数の利用者の識別情報に対応付けて、各利用者が属するステージの識別番号を示すステージ情報格納する利用者情報記憶手段と、
対局を希望する利用者のクライアント装置から対局要求を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の前記対局要求を発信した利用者の識別情報に対応付けて、対局待ちを示す状態情報を登録する対局要求登録手段と、
対局待ちの状態情報が登録された利用者のうち同一のステージに属する複数の利用者を前記利用者情報記憶手段から選択し、選択された利用者による対局を決し、対局が決定した利用者それぞれのクライアント装置に対して対局相手となる利用者の識別情報を通知するとともに、前記利用者情報記憶手段内の対局が決定した利用者それぞれの状態情報を対局中に更新する対局者選定手段と、
対局を行った利用者のクライアント装置から対局結果を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の勝利した利用者のステージ情報を、勝利した利用者が属するステージの識別番号に更新するステージ管理手段と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
In a server device that allows a plurality of participants on a communication network to play a game,
The identification number each multiple stages is set, the user in association with the plurality of user identification information belonging to one of the stages, stores stage information indicating the identification number of the stage that each user belongs Information storage means;
When a game request is received from a client device of a user who desires to play , the game information is registered in association with the identification information of the user who sent the game request in the user information storage means Request registration means;
Utilization state information of the remote station waiting selects a plurality of users belonging to the same stage of the users registered from the user information storage unit, determines the remote station by the selected user, the remote station decides The player selection means for notifying the client device of each user of the identification information of the user who is the opponent and updating the status information of each user determined by the player in the user information storage means during the game When,
Stage management means for updating the stage information of the winning user in the user information storage means to the identification number of the stage to which the winning user belongs when receiving a game result from the client device of the user who played the game ,
The server apparatus characterized by having.
前記ステージ管理手段は、前記利用者情報記憶手段内の負けた利用者のステージ情報を削除することを特徴とする請求項1記載のサーバ装置。   The server apparatus according to claim 1, wherein the stage management unit deletes the stage information of the losing user in the user information storage unit. 通信ネットワーク上の複数の参加者にゲームの対局を行わせるサーバ装置において、
数のステージそれぞれに識別情報が設定されており、いずれかのステージに属する複数の利用者の識別情報に対応付けて、各利用者が属するステージの識別番号を示すステージ情報格納する利用者情報記憶手段と、
対局を希望する利用者のクライアント装置から対局要求を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の前記対局要求を発信した利用者の識別情報に対応付けて、対局待ちを示す状態情報を登録する対局要求登録手段と、
対局待ちの状態情報が登録された利用者のうち同一のステージに属する複数の利用者を前記利用者情報記憶手段から選択し、選択された利用者による対局を決し、対局が決定した利用者それぞれのクライアント装置に対して対局相手となる利用者の識別情報を通知するとともに、前記利用者情報記憶手段内の対局が決定した利用者それぞれの状態情報を対局中に更新する対局者選定手段と、
対局を行った利用者のクライアント装置から対局結果を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の負けた利用者のステージ情報を、負けた利用者が属するステージの識別番号に更新するステージ管理手段と、
有することを特徴とするサーバ装置
In a server device that allows a plurality of participants on a communication network to play a game,
Identification information to each multiple stages is set, the user in association with the plurality of user identification information belonging to one of the stages, stores stage information indicating the identification number of the stage that each user belongs Information storage means;
When a game request is received from a client device of a user who desires to play , the game information is registered in association with the identification information of the user who sent the game request in the user information storage means Request registration means;
Utilization state information of the remote station waiting selects a plurality of users belonging to the same stage of the users registered from the user information storage unit, determines the remote station by the selected user, the remote station decides The player selection means for notifying the client device of each user of the identification information of the user who is the opponent and updating the status information of each user determined by the player in the user information storage means during the game When,
Upon receiving the remote station results from the user of the client apparatus that has performed the opposite station, the stage information of losing user of said user information storage means, stage management means losing user to update the identification number of the stages belonging and ,
The server apparatus characterized by having.
通信ネットワーク上の複数の参加者にゲームの対局を行わせるネットワークゲームシステムにおいて、  In a network game system that allows a plurality of participants on a communication network to play a game,
複数のステージそれぞれに識別番号が設定されており、いずれかのステージに属する複数の利用者の識別情報に対応付けて、各利用者が属するステージの識別番号を示すステージ情報を格納する利用者情報記憶手段と、  User information in which an identification number is set for each of the plurality of stages, and stage information indicating the identification number of the stage to which each user belongs is stored in association with the identification information of the plurality of users belonging to any of the stages. Storage means;
対局を希望する利用者のクライアント装置から対局要求を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の前記対局要求を発信した利用者の識別情報に対応付けて、対局待ちを示す状態情報を登録する対局要求登録手段と、  When a game request is received from a client device of a user who desires to play, the game information is registered in association with the identification information of the user who sent the game request in the user information storage means Request registration means;
対局待ちの状態情報が登録された利用者のうち同一のステージに属する複数の利用者を前記利用者情報記憶手段から選択し、選択された利用者による対局を決定し、対局が決定した利用者それぞれのクライアント装置に対して対局相手となる利用者の識別情報を通知するとともに、前記利用者情報記憶手段内の対局が決定した利用者それぞれの状態情報を対局中に更新する対局者選定手段と、  A user who has selected a plurality of users belonging to the same stage from among the users whose status information waiting for a game is registered is selected from the user information storage means, determines a game by the selected user, and the user determined by the game A player selection means for notifying each client device of the identification information of the user who is the opponent of the game and updating the status information of each user determined by the game in the user information storage means during the game; ,
対局を行った利用者のクライアント装置から対局結果を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の勝利した利用者のステージ情報を、勝利した利用者が属するステージの識別番号に更新するステージ管理手段と、  Stage management means for updating the stage information of the winning user in the user information storage means to the identification number of the stage to which the winning user belongs when receiving a game result from the client device of the user who played the game ,
を具備するサーバ装置と、  A server device comprising:
前記対局要求を前記サーバ装置へ出力する対局要求手段を具備するクライアント装置と、  A client device comprising game request means for outputting the game request to the server device;
を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。  A network game system comprising:
通信ネットワーク上の複数の参加者にゲームの対局を行わせるための対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、  In a computer-readable recording medium recording a player selection program for allowing a plurality of participants on a communication network to play a game,
コンピュータを、  Computer
複数のステージそれぞれに識別番号が設定されており、いずれかのステージに属する複数の利用者の識別情報に対応付けて、各利用者が属するステージの識別番号を示すステージ情報を格納する利用者情報記憶手段、  User information in which an identification number is set for each of a plurality of stages, and stage information indicating the identification number of the stage to which each user belongs is stored in association with the identification information of a plurality of users belonging to any of the stages. Storage means,
対局を希望する利用者のクライアント装置から対局要求を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の前記対局要求を発信した利用者の識別情報に対応付けて、対局待ちを示す状態情報を登録する対局要求登録手段、  When a game request is received from a client device of a user who desires to play, the game information is registered in association with the identification information of the user who sent the game request in the user information storage means Request registration means,
対局待ちの状態情報が登録された利用者のうち同一のステージに属する複数の利用者を前記利用者情報記憶手段から選択し、選択された利用者による対局を決定し、対局が決定した利用者それぞれのクライアント装置に対して対局相手となる利用者の識別情報を通知するとともに、前記利用者情報記憶手段内の対局が決定した利用者それぞれの状態情報を対局中に更新する対局者選定手段、  A user who has selected a plurality of users belonging to the same stage from among the users whose status information waiting for a game is registered is selected from the user information storage means, determines a game by the selected user, and the user determined by the game Notifying each client device of the identification information of the user who is the opponent, the player selection means for updating the status information of each user determined by the game in the user information storage means during the game,
対局を行った利用者のクライアント装置から対局結果を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の勝利した利用者のステージ情報を、勝利した利用者が属するステージの識別番号に更新するステージ管理手段、  Stage management means for updating the stage information of the winning user in the user information storage means to the identification number of the stage to which the winning user belongs, when receiving the game result from the client device of the user who played the game,
として機能させるための対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。  A computer-readable recording medium on which a player selection program for functioning as a computer is recorded.
通信ネットワーク上の複数の参加者にゲームの対局を行わせるための対局者選定方法において、  In a player selection method for allowing a plurality of participants on a communication network to play a game,
対局要求登録手段が、対局を希望する利用者のクライアント装置から対局要求を受け取ると、複数のステージそれぞれに識別番号が設定されており、いずれかのステージに属する複数の利用者の識別情報に対応付けて、各利用者が属するステージの識別番号を示すステージ情報を格納する利用者情報記憶手段内の前記対局要求を発信した利用者の識別情報に対応付けて、対局待ちを示す状態情報を登録し、  When the game request registration means receives a game request from the client device of the user who wants to play, an identification number is set for each of the multiple stages, and it corresponds to the identification information of the multiple users belonging to one of the stages In addition, status information indicating waiting for a game is registered in association with the identification information of the user who has transmitted the game request in the user information storage means for storing stage information indicating the identification number of the stage to which each user belongs. And
対局者選定手段が、対局待ちの状態情報が登録された利用者のうち同一のステージに属する複数の利用者を前記利用者情報記憶手段から選択し、選択された利用者による対局を決定し、対局が決定した利用者それぞれのクライアント装置に対して対局相手となる利用者の識別情報を通知するとともに、前記利用者情報記憶手段内の対局が決定した利用者それぞれの状態情報を対局中に更新し、  The player selection means selects a plurality of users belonging to the same stage from the user information storage means among the users whose status information waiting for the game is registered, determines a game by the selected user, Notifying each client device of the user determined by the game of the identification information of the user who is the opponent of the game, and updating the status information of each of the users determined by the game in the user information storage means during the game And
ステージ管理手段が、対局を行った利用者のクライアント装置から対局結果を受け取ると、前記利用者情報記憶手段内の勝利した利用者のステージ情報を、勝利した利用者が属するステージの識別番号に更新する、  When the stage management means receives the game result from the client device of the user who played, the stage information of the winning user in the user information storage means is updated to the identification number of the stage to which the winning user belongs To
ことを特徴とする対局者選定方法。  A player selection method characterized by this.
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