JPH11253657A - Network game system, network game server device and computer-readable recording medium recording opponent selecting program - Google Patents

Network game system, network game server device and computer-readable recording medium recording opponent selecting program

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Publication number
JPH11253657A
JPH11253657A JP10063503A JP6350398A JPH11253657A JP H11253657 A JPH11253657 A JP H11253657A JP 10063503 A JP10063503 A JP 10063503A JP 6350398 A JP6350398 A JP 6350398A JP H11253657 A JPH11253657 A JP H11253657A
Authority
JP
Japan
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game
user
player
selection
request
Prior art date
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Pending
Application number
JP10063503A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Kume
宏 久米
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Fujifilm Business Innovation Corp
Original Assignee
Fuji Xerox Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Xerox Co Ltd filed Critical Fuji Xerox Co Ltd
Priority to JP10063503A priority Critical patent/JPH11253657A/en
Publication of JPH11253657A publication Critical patent/JPH11253657A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To automatically and surely select an optimum opponent. SOLUTION: At the time of receiving a game request from a client device 20, an opponent selecting means 12 differentiates a user originating the game request as a user waiting for a game. Then, according to a condition previously designated to make a more suitable combination, the combination of a game between users differentiated as users wating for a game is decided. An opponent informing means 13 extracts information on a user whose opponent is decided from a user information storing means 11 by the means 12 and informs the client device 2 of the opponent of extracted information and a game identifier. A game request means 21 of the device 20 outputs the game request to a server device 10 and receives opponent information concerning the opponent from the device 10. A playing means 22 plays a game through a communication network.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、将棋、囲碁、チェ
ス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどの室内ゲームを遂
行するためのネットワークゲームシステム、ネットワー
クゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に不特
定多数の参加者の中から対局相手を選択するためのネッ
トワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装
置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system for playing indoor games such as shogi, go, chess, othello, mahjong, and video games, a network game server device, and a computer which records a player selection program. In particular, the present invention relates to a network game system, a network game server device, and a computer-readable recording medium for recording a player selection program for selecting an opponent from an unspecified number of participants.

【0002】[0002]

【従来の技術】将棋、囲碁、チェス、オセロ、対戦型テ
レビゲームなどの室内ゲームは、対局者が同時刻に、か
つ同じ場所にて対局するのが一般的であった。ところ
が、近年の情報通信技術の進歩により、コンピュータを
通信回線で接続し、遠く離れた場所でも対局できるよう
なツールが開発された。これにより、自宅に居ながらに
してゲームの対局が可能となっている。ただし、この場
合、対局を希望する者が個別の場所にいるため、対局相
手を選ぶのが困難となっている。
2. Description of the Related Art In indoor games such as shogi, go, chess, othello and competitive video games, it is common for players to play at the same time and at the same place. However, with the recent advance in information and communication technology, tools have been developed that allow computers to be connected via communication lines and play games at distant places. Thereby, it is possible to play a game while staying at home. However, in this case, it is difficult to select a game partner because the person who wants to play is at an individual place.

【0003】そこで、これをさらに使いやすくするた
め、対局可能な個人情報を登録し、その内容を対局希望
者の端末装置の画面に表示する対局者表示システムが考
えられている(特開平7−95321号公報)。このシ
ステムを用いれば、対局希望者は、画面上の任意の対局
者を選択することにより対局相手を特定し、特定した対
局相手と対局できる。上記公報に開示された発明は電話
網を利用したものであるが、インターネット上において
もホームページを利用して、利用者をリストアップする
ことによって上記のシステムと同様な機能が実現されて
いる。
[0003] In order to make this easier to use, a player display system which registers personal information that can be played and displays the contents on a screen of a terminal device of a player who wants to play the game has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 7-1995). 95321). By using this system, a player who wants to play can specify an opponent by selecting an arbitrary opponent on the screen, and play with the specified opponent. Although the invention disclosed in the above publication uses a telephone network, a function similar to that of the above-described system is realized by listing users using a homepage on the Internet.

【0004】ところが、このような対局者表示システム
では、利用者自身が、自分に見合った相手を自分で探し
自分で連絡を取り合わなければならない。これは、下記
点で困難である。 1)対局したい相手が、対局を希望していない場合があ
る。 2)対局したい相手が、対局中で、すぐに対局できない場
合がある。 3)対局したい相手の対局が終了するまで、モニタする必
要がある。 4)対局相手が選択できるまで、本来の目的である対局以
外の作業をしなくてはならなず、また時間もかかる。
[0004] However, in such a player display system, the user himself / herself must search for a partner who suits him / herself and communicate with him / herself. This is difficult in the following points. 1) The partner you want to play may not want to play. 2) There are cases where the other party you want to play is playing and cannot play immediately. 3) You need to monitor until the game you want to play ends. 4) Until the opponent can be selected, work other than the original purpose of the game must be done, and it takes time.

【0005】そこで、電話網を利用した仕組みで、ホス
トコンピュータによって対局相手を自動的に選択し、見
つかったら、要求を出した利用者に通知する対局者選択
システムも考えられている(特公平7−63546号公
報)。このシステムでは、対局を希望する利用者が対局
要求をホストへ送信する。このときの対局希望には不特
定の相手との対局を指定することができる。不特定の相
手との対局を希望する際には、対局相手の強さを指定す
る。
[0005] In view of this, a player selection system which automatically selects an opponent by a host computer and notifies the requesting user when found by using a mechanism utilizing a telephone network (Japanese Patent Publication No. Hei 7 (1995)) -63546). In this system, a user who wants to play sends a game request to a host. At this time, it is possible to designate a game with an unspecified partner in the game request. If you want to play against an unspecified opponent, specify the strength of the opponent.

【0006】ホスト側では、希望条件に合致する者を対
局相手として選択する。すなわち、指定された強さの者
を対局相手として選択する。そして、対局者の双方に、
相手方の情報を通知する。ここで、対局相手が対局OK
の信号を返さなければ、別の対局相手を探す。
On the host side, a person who satisfies desired conditions is selected as a game partner. That is, a person having the specified strength is selected as a game partner. And to both players,
Notify the other party's information. Here, the opponent is OK
If it doesn't return a signal, search for another player.

【0007】これにより、対局が可能な者の中から、指
定された強さの者が自動的に選択される。その結果、利
用者にとっては対局相手を選ぶ手間が省けることとな
り、便利である。
[0007] Thereby, a person having the specified strength is automatically selected from those who can play the game. As a result, the user does not have to select a game partner, which is convenient.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかし、特公平7−6
3546号公報に記載された対局者選択システムでは、
利用者が対局相手の強さ指定するため、指定した強さの
者がいなければ待機状態となってしまうという問題点が
依然として残っている。
[Problems to be solved by the invention]
In the player selection system described in Japanese Patent No. 3546,
Since the user specifies the strength of the opponent, there is still a problem that the apparatus enters a standby state if no one with the specified strength exists.

【0009】しかも、各利用者が対局相手の強さを指定
するため、双方の指定が一致しない限り対局相手が選定
されない。例えば、強さ「5」の者が対局相手として、
強さ「6」の者を指定したとする。このとき、強さ
「6」の者が待機状態にあっても、その者が強さ「7」
の者との対局を希望していた場合には、これらの者が対
局相手として選定されることはない。このように、自身
より少しだけレベルの高い相手との対局を望むのは自然
の心理である。そのため、いつまでも対局相手が選定さ
れない場合もありうる。
In addition, since each user specifies the strength of the opponent, the opponent is not selected unless both specifications match. For example, a player with a strength of "5"
Suppose that a person with strength “6” is specified. At this time, even if a person with strength “6” is in the standby state, the person with strength “7”
If the player wishes to play with these players, those players will not be selected as the opponents. Thus, it is natural psychology that wants to play with an opponent whose level is slightly higher than his own. Therefore, there is a possibility that the game partner is not selected forever.

【0010】本発明はこのような点に鑑みなされたもの
であり、利用者が対局相手を自ら選択する手間を省き、
かつ、自動的に最適な対局相手を確実に選定するネット
ワークゲームシステムを提供することを目的とする。
[0010] The present invention has been made in view of the above points, and eliminates the need for a user to select a game partner by himself.
Another object of the present invention is to provide a network game system for automatically selecting an optimal game partner without fail.

【0011】また、本発明の他の目的は、利用者に対し
て選択手続きを要求せずに、自動的に最適な対局相手を
確実に選定するネットワークサーバ装置を提供すること
を目的とすることである。
Another object of the present invention is to provide a network server device that automatically and reliably selects an optimum game partner without requiring a user to perform a selection procedure. It is.

【0012】また、本発明の別の目的は、利用者に対し
て選択手続きを要求せずに、自動的に最適な対局相手を
確実に選定する処理をコンピュータに行わせるための対
局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することである。
Another object of the present invention is to provide a player selection program for causing a computer to automatically and surely select an optimum player without requesting a user to perform a selection procedure. Is to provide a computer-readable recording medium on which is recorded.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、通信ネットワーク上の不特定多数の参加
者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシス
テムにおいて、複数の利用者の情報を格納する利用者情
報記憶手段と、対局要求を受け取ると、前記対局要求を
発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答
手段と、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ
指定された選定条件にしたがって、対局待ちとして区別
された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者
選定手段と、を具備するサーバ装置と、前記対局要求を
前記サーバ装置へ出力する対局要求手段を具備するクラ
イアント装置と、を有することを特徴とするネットワー
クゲームシステムが提供される。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a network game system for playing a game with an unspecified number of participants on a communication network. User information storage means for storing the game request, and a game request response means for distinguishing the user who has transmitted the game request as a game waiting, and a selection condition specified in advance to be a more suitable combination. And a client device including a game requesting means for outputting the game request to the server device. And a network game system comprising:

【0014】このネットワークゲームシステムによれ
ば、クライアント装置から対局要求が出力されると、そ
の対局要求を発信した利用者は、対局者選定手段により
対局待ちとして区別される。そして、対局者選定手段に
より、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組
み合わせが、より適した組み合わせとなるようにあらか
じめ指定された選定条件にしたがって決定される。
According to this network game system, when a game request is output from the client device, the user who has transmitted the game request is identified as a game waiting by the player selection means. Then, the player selection means determines the combination of the games of the users identified as waiting for the game according to the selection condition specified in advance so as to be a more suitable combination.

【0015】このように、サーバ装置内であらかじめ指
定された条件にしたがって、対局の組み合わせが最適に
なるように決定されるため、利用者が対局相手を自ら選
択することなく、自動的に最適な対局相手を確実に選定
することができる。
As described above, the combination of the games is determined so as to be optimal according to the conditions specified in advance in the server device, so that the user automatically selects the optimal game without selecting the game partner. The opponent can be reliably selected.

【0016】また、上記課題を解決するために、通信ネ
ットワークを介してゲームの対局を行う利用者の情報を
管理するネットワークゲームサーバ装置において、複数
の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、対局
要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者を対
局待ちとして区別する対局要求応答手段と、より適した
組み合わせとなるようにあらかじめ指定された選定条件
にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同士の
対局の組み合わせを決定する対局者選定手段と、を有す
ることを特徴とするネットワークゲームサーバ装置が提
供される。
According to another aspect of the present invention, there is provided a network game server device for managing information of a user playing a game via a communication network, wherein the user information storage means stores information of a plurality of users. When a game request is received, a game request responding means for distinguishing a user who has transmitted the game request as a game wait, and a game wait response according to a selection condition specified in advance so as to form a more suitable combination. And a player selection means for determining a combination of games played by the users.

【0017】このようなネットワークゲームサーバ装置
によれば、対局要求を受け取ると、対局者選定手段によ
り、対局要求を発信した利用者が対局待ちとして区別さ
れる。そして、対局者選定手段により、対局待ちとして
区別された利用者同士の対局の組み合わせが、より適し
た組み合わせとなるようにあらかじめ指定された選定条
件にしたがって決定される。
According to such a network game server device, when the game request is received, the player who transmitted the game request is distinguished by the player selection means as waiting for the game. Then, the player selection means determines the combination of the games of the users identified as waiting for the game according to the selection condition specified in advance so as to be a more suitable combination.

【0018】このように、ネットワークゲームサーバ装
置内であらかじめ指定された条件にしたがって、対局の
組み合わせが最適になるように決定されるため、対局を
希望する各利用者に対して、自動的に最適な対局相手を
確実に選定することができる。
As described above, according to the conditions specified in advance in the network game server device, the combination of the games is determined to be optimal. It is possible to reliably select an appropriate opponent.

【0019】また、上記課題を解決するために、通信ネ
ットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対
局相手の選定処理をコンピュータに行わせるための対局
者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体において、複数の利用者の情報を格納する利
用者情報記憶手段、対局要求を受け取ると、前記対局要
求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求
応答手段、より適した組み合わせとなるようにあらかじ
め指定された選定条件にしたがって、対局待ちとして区
別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局
者選定手段、としてコンピュータを機能させることを特
徴とする対局者選定プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体が提供される。
Further, in order to solve the above-mentioned problem, a computer-readable program storing a player selection program for causing a computer to select a game partner of a user who wants to play a game via a communication network is recorded. In the recording medium, a user information storage unit for storing information of a plurality of users, a game request response unit for receiving the game request and distinguishing the user who transmitted the game request as a game wait, and a more suitable combination. A computer which records a player selection program characterized by causing a computer to function as player selection means for determining a combination of games between users identified as waiting for a game in accordance with a selection condition specified in advance as described above. A readable recording medium is provided.

【0020】この記録媒体に記録された対局者選定プロ
グラムをコンピュータに実行させれば、上記本は発明の
ネットワークゲームサーバ装置をコンピュータにより構
築することができる。
By causing a computer to execute the player selection program recorded on this recording medium, the present invention can construct the network game server device of the present invention with the computer.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明の原理構成図であ
る。本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装
置10とクライアント装置20とで構成される。サーバ
装置10とクライアント装置20とは、ネットワーク3
1を介して接続されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of the present invention. The network game system of the present invention includes a server device 10 and a client device 20. The server device 10 and the client device 20 are connected to the network 3
1 are connected.

【0022】サーバ装置10は、利用者情報記憶手段1
1、対局者選定手段12、対局相手通知手段13、及び
対局管理手段14を有している。利用者情報記憶手段1
1は、複数の利用者の情報を格納する。
The server device 10 includes a user information storage unit 1
1, a player selection unit 12, a game partner notification unit 13, and a game management unit 14. User information storage means 1
1 stores information of a plurality of users.

【0023】対局者選定手段12は、クライアント装置
20より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利
用者を対局待ちとして区別する。そして、より適した組
み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にした
がって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の
組み合わせを決定する。
Upon receiving the game request from the client device 20, the player selection means 12 distinguishes the user who transmitted the game request as a game waiting. Then, according to a condition specified in advance so as to make a more suitable combination, a combination of games between users identified as waiting for a game is determined.

【0024】対局相手通知手段13は、対局者選定手段
12により、対局相手が決定された利用者の情報を利用
者情報記憶手段11から抽出し、抽出した情報と対局識
別子とを、対局相手のクライアント装置20に対して通
知する。
The game partner notifying means 13 extracts from the user information storage means 11 the information of the user whose game partner has been determined by the player selection means 12, and compares the extracted information and the game identifier with the game partner. Notify the client device 20.

【0025】対局管理手段14は、対局者選定手段12
が選定した対局者同士のゲームの進行を中継する。具体
的には、一方の対局者のクライアント装置20から送ら
れた指し手を、対局相手のクライアント装置へ通知す
る。ここで、各対局は、対局識別子により区別する。
The game management means 14 comprises the player selection means 12
Relays the progress of the game between the selected players. Specifically, the move sent from the client device 20 of one player is notified to the client device of the other party. Here, each game is distinguished by a game identifier.

【0026】クライアント装置20は、対局要求手段2
1と対局手段22とで構成される。対局要求手段21
は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置1
0からの対局相手に関する対局者情報を受け取る。対局
手段22は、対局識別子を用いて、対局者情報で指定さ
れた対局相手と、通信ネットワークを介してゲームの対
局を行う。
The client device 20 is a game requesting means 2
1 and a game means 22. Game request means 21
Outputs a game request to the server device 10 and
Player information from 0 on the opponent is received. The game means 22 uses the game identifier to play the game with the game partner specified by the player information via the communication network.

【0027】このようなネットワークゲームシステムに
おいて、クライアント装置20を使用する利用者は、ま
ず対局をしたい旨の指令を入力する。すると、対局要求
手段21が対局要求をサーバ装置10に対して送信す
る。対局要求を受け取ったサーバ装置10では、対局者
選定手段12が、対局要求を発信した利用者を対局待ち
とする。そして、予め定められた選定条件にしたがっ
て、対局者選定手段12が、対局待ちとされている利用
者同士の対局の組み合わせを決定する。組み合わせが決
定されると、対局相手通知手段13により、各当事者の
クライアント装置20に対して、対局相手の対局者情報
(対局識別子を含む)を応答する。応答された対局者情
報は、クライアント装置20の対局要求手段21で受け
取られる。クライアント装置20の利用者は、対局要求
手段21が受け取った対局識別子とともに指し手を送信
することで、対局手段23によりネットワークゲームの
対局を行う。
In such a network game system, a user using the client device 20 first inputs a command to play a game. Then, the game request means 21 transmits a game request to the server device 10. In the server device 10 that has received the game request, the player selection means 12 waits for the user who has transmitted the game request. Then, according to predetermined selection conditions, the player selection means 12 determines a combination of games between the users waiting for the game. When the combination is determined, the game partner notifying means 13 sends the player information (including the game identifier) of the game partner to the client device 20 of each party. The responded player information is received by the game request unit 21 of the client device 20. The user of the client device 20 transmits a move together with the game identifier received by the game requesting means 21, thereby playing the network game by the game means 23.

【0028】ところで、対局者選定処理手段にあらかじ
め定められた選定条件とは、以下の条件のひとつまたは
複数の組み合わせをいう。 1)対局希望要求を受信する毎に、その対局希望要求者
についての対局者選定処理を行う。この時、待ち時間の
長い対局待ち利用者を優先して選定対象としてもよい。 2)あらかじめ指定された時間がきたら、対局者選定処
理を行う。 3)対局待ち利用者数があらかじめ指定された数を超え
たら、対局者選定処理を行う。 4)対局希望要求の受信数があらかじめ指定された数を
超えたら、対局者選定処理を行う。 5)あらかじめ決められた時間内に、対局者が決まらな
かった利用者に対して、別の対局者DBより対局者を選
定する。 6)対局者の強さを示す点数の増減の微分値により、対
局相手の選定範囲を決定する。 7)対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局
相手の選定範囲を変化させる。
By the way, the selection condition predetermined in the player selection processing means means one or a combination of the following conditions. 1) Every time a game request is received, a player selection process is performed for the game requester. At this time, the user waiting for the game with a long waiting time may be preferentially selected. 2) When the time specified in advance comes, player selection processing is performed. 3) If the number of users waiting for the game exceeds the number specified in advance, a player selection process is performed. 4) If the number of game request requests received exceeds a predetermined number, a player selection process is performed. 5) For a user whose player has not been determined within a predetermined time, a player is selected from another player DB. 6) The selection range of the opponent is determined based on the differential value of the increase / decrease of the score indicating the player's strength. 7) The selection range of the game partner is changed according to the game waiting time of the game waiting user.

【0029】このように、利用者からの指定条件(例え
ば、対局相手の強さの指定)に基づかずに、サーバ装置
において、より適した組み合わせとなるようにあらかじ
め指定された条件に基づいて選定を行うことで、いつま
でも対局相手が選定されないといったことがなくなる。
また、最適の相手を見つけられる可能性が高くなる。
As described above, the selection is made based on the conditions specified in advance so that a more suitable combination may be obtained in the server apparatus, based on the conditions specified by the user (for example, the specification of the strength of the opponent). By doing so, it is possible to prevent a game partner from being selected forever.
In addition, there is a high possibility that an optimal partner can be found.

【0030】以下に本発明を具体化した実施の形態を説
明する。図2は、本発明の実施の形態に係るネットワー
クゲームシステムの全体の概略構成図である。
An embodiment embodying the present invention will be described below. FIG. 2 is an overall schematic configuration diagram of the network game system according to the embodiment of the present invention.

【0031】本発明のネットワークゲームシステムは、
サーバ装置100とクライアント装置200,200a
〜200fに分けることができる。これらの間は、通常
の公衆網あるいは構内網などのネットワーク40で接続
されている。ネットワーク40の種類は、特に規定しな
いが、その普及度と利用のしやすさから考えて、以下の
説明では、インターネットをベースとして記述する。
The network game system according to the present invention comprises:
Server device 100 and client devices 200 and 200a
~ 200f. These are connected by a network 40 such as an ordinary public network or a private network. The type of the network 40 is not particularly specified, but in the following description, the Internet is used as a base in consideration of the degree of spread and ease of use.

【0032】サーバ装置100は通常1台でもよいが、
処理能力を考慮し、サブシステム装置ごとあるいは分割
された利用者データベース(DB)ごとに複数台設置し
てもよい。クライアント装置200,200a〜200
fは、接続している利用者の数だけ存在する。クライア
ント装置200,200a〜200fのユーザインタフ
ェースは、webブラウザで実現できる。サーバ装置1
00への種々のアクセスは、webブラウザでサーバ装
置100内のホームページを閲覧し、そのホームページ
上の操作により可能となる。
Although the server device 100 may be usually one,
In consideration of processing capacity, a plurality of units may be installed for each subsystem device or for each divided user database (DB). Client devices 200, 200a to 200
f exists as many as the number of connected users. The user interfaces of the client devices 200, 200a to 200f can be realized by a web browser. Server device 1
Various accesses to 00 can be made by browsing a homepage in the server apparatus 100 with a web browser and operating on the homepage.

【0033】サーバ−クライアント間の通信は、ベース
のプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Contro
l Protocol/Internet Protocol) 上で走るHTTP(Hyp
er Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規
定するアプリケーションプロトコルを上位にかぶせるこ
とによって実現できる。もちろん、TCP/IP以外の
プロトコル、例えばOSI(Open System Interconnecti
on) を使用することも可能である。
Communication between the server and the client is based on TCP / IP (Transmission Control) as a base protocol.
l Protocol / Internet Protocol) running on HTTP (Hyp
er Text Transfer Protocol), and can be realized by overlaying the application protocol specified in this system. Of course, protocols other than TCP / IP, such as OSI (Open System Interconnect
on) can also be used.

【0034】また、クライアント装置間で対局を行う方
法には、2つ考えられる。1つは、対局するクライアン
ト装置間で直接通信して対局する方法であり、もう1つ
は、サーバ装置を経由して対局する方法である。いずれ
も方法でも対局は可能であるが、本実施の形態では、後
者の方法を採用し、サーバ装置を経由して対局を行うも
のとする。
There are two possible ways to play a game between client devices. One is a method of direct communication between client devices playing the game, and the other is a method of playing the game via a server device. In either case, the game can be played by a method, but in the present embodiment, the latter method is adopted, and the game is played via a server device.

【0035】本システムで規定するアプリケーションプ
ロトコルを表1に示す。
Table 1 shows application protocols defined by the present system.

【0036】[0036]

【表1】 [Table 1]

【0037】この表には、本実施の形態を実現するため
に必要な構成(基本構成)で使用するプロトコルが示さ
れており、それは「対局要求」、「対局者選択通知」、
「指し手発信」、「指し手通知」の4つである。「対局
要求」と「対局者選択通知」とは、必要なパラメタ情報
を含めて、クライアント装置200,200a〜200
fからサーバ装置100に送られ、その要求にサーバ装
置100が応答する。
This table shows the protocols used in the configuration (basic configuration) necessary to realize the present embodiment, which includes "game request", "player selection notification",
There are four types: "movement transmission" and "movement notification". The "game request" and the "player selection notification" include the client device 200, 200a-200 including necessary parameter information.
f to the server device 100, and the server device 100 responds to the request.

【0038】対局要求は、利用者が対局を希望した時、
ホームページ上の所定のボタンをクリックすることによ
って起動され、サーバ装置100へ発行される。パラメ
タ情報として、利用者の識別子NとパスワードPおよび
IPアドレスAが、サーバ側に送られる。もちろん、パ
スワードPは、あらかじめ決められた暗号方式にて暗号
化されていてもよい。対局要求を受け取ったサーバ装置
100は、それを認証し、正当な識別子とパスワードの
対であれば、登録されている正当な利用者として判定す
る。正当な利用者であれば、対局待ちとしてその利用者
を登録し、あらかじめ決められた条件で対局者自動選定
処理を行う。
A game request is issued when a user desires a game.
It is activated by clicking a predetermined button on the homepage, and is issued to the server device 100. As the parameter information, the user identifier N, password P and IP address A are sent to the server side. Of course, the password P may be encrypted by a predetermined encryption method. Upon receiving the game request, the server device 100 authenticates the request, and if the pair is a valid identifier and password, determines that the user is a registered valid user. If the user is a legitimate user, the user is registered in the game waiting state, and the player automatic selection process is performed under predetermined conditions.

【0039】対局者選択通知は、サーバ装置100が、
クライアント装置200,200a〜200fへ発行す
る。パラメタ情報として、対局者自動選定処理を行って
選定した対局相手の情報Zm、対局相手の強さRm、及
びサーバ装置100で対局を管理するための対局識別子
B若しくは対局相手のIPアドレスAmを通知する。こ
こで、通知パラメタとしてのIPアドレスAmは、サー
バ装置100が対局の仲介を行うときは、利用者に通知
する必要がない。逆にサーバが対局仲介を行わないとき
は、対局識別子Bは不要である。
The player selection notification is sent by the server 100
It is issued to the client devices 200, 200a to 200f. As the parameter information, the information Zm of the opponent selected by performing the player automatic selection process, the strength Rm of the opponent, and the game identifier B for managing the game in the server apparatus 100 or the IP address Am of the opponent are notified. I do. Here, there is no need to notify the user of the IP address Am as the notification parameter when the server apparatus 100 mediates the game. Conversely, when the server does not perform game mediation, the game identifier B is unnecessary.

【0040】指し手発信は、クライアント装置200、
200a〜200fがサーバ装置100へ発行するもの
である。パラメタ情報として、利用者識別子N、利用者
が指定した対局の指し手C、及び対局識別子Bが含まれ
る。
The originating call is sent to the client device 200,
200a to 200f are issued to the server device 100. The parameter information includes a user identifier N, a game move C specified by the user, and a game identifier B.

【0041】指し手通知は、サーバ装置100がクライ
アント装置200、200a〜200fへ発行するもの
である。指し手通知のパラメタ情報は、指し手発信と同
じである。
The move notice is issued by the server apparatus 100 to the client apparatuses 200 and 200a to 200f. The parameter information of the move notification is the same as the move transmission.

【0042】図3は、サーバ装置内の構成を示す図であ
る。ネットワークOS(Operating System)110は、T
CP/IPおよび、表1に示したプロトコルが動作する
装置である。これにより、クライアント装置200,2
00a〜200fとの通信が実現できる。ネットワーク
OS110の機能は、通常ファームウェアあるいはソフ
トウェアで実装される。もちろん、物理的な信号の送受
信を行うネットワークインタフェース(I/F)カード
は、サーバ装置にすでに組み込まれているものとする
(クライアント装置200,200a〜200fにおい
ても同様) 。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration inside the server device. The network OS (Operating System) 110
This is an apparatus on which the CP / IP and the protocol shown in Table 1 operate. Thereby, the client devices 200, 2
Communication with 00a to 200f can be realized. The function of the network OS 110 is usually implemented by firmware or software. Of course, it is assumed that the network interface (I / F) card for transmitting and receiving physical signals is already incorporated in the server device (the same applies to the client devices 200 and 200a to 200f).

【0043】認証部120は、アクセスしてきた利用者
が本システムに登録されている利用者かどうか判定す
る。これは、クライアント装置200,200a〜20
0fからの要求プロトコルのパラメタとして送られてき
た利用者識別子NiおよびパスワードPiを、利用者D
B130のデータと比較(CP)することで、実現でき
る。ただし、この機能は、他の認証サービス、例えば
X.500(ITU−T(International Telecommunica
tion Union-Telecommunication Sector)が定めたディレ
クトリに関する国際勧告)を使用した認証サービスを利
用してもよい。もし、正当な利用者でなければ、認証部
120は、エラーメッセージ(Error) をクライアント装
置200,200a〜200に送り返す。正当な利用者
であれば、送られてきた要求プロトコルによって、適切
な処理機能部にその要求が伝達される。
The authentication unit 120 determines whether the accessing user is a user registered in the present system. This corresponds to the client devices 200, 200a to 20a.
0f, the user identifier Ni and the password Pi sent as parameters of the request protocol from the user D
This can be realized by comparing (CP) with the data of B130. However, this function is not supported by other authentication services, for example, X.400. 500 (ITU-T (International Telecommunication
An authentication service using a directory (international recommendation on directories) defined by the Union Union-Telecommunication Sector) may be used. If the user is not a valid user, the authentication unit 120 returns an error message (Error) to the client devices 200, 200a to 200. If the user is a legitimate user, the request is transmitted to an appropriate processing function unit by the transmitted request protocol.

【0044】利用者DB130は、あらかじめ登録され
た利用者のデータを格納している。データの内容を、表
2に示す。
The user DB 130 stores user data registered in advance. Table 2 shows the contents of the data.

【0045】[0045]

【表2】 [Table 2]

【0046】識別子Nは、利用者を唯一識別する符号で
ある。これは、利用者登録時にシステムが自動的に割り
振るようにしてもよいし、利用者が決めるようなしくみ
にしてもよい。名前Z1は、利用者の本名である。住所
Z2は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただ
し、Z2はオプションであるので、なくてもよい。パス
ワードPは、認証の時に必要なデータであり、利用者が
付与する。もちろんパスワード変更は後からでも可能で
ある。顔写真Z3は、利用者の写真イメージである。こ
のZ3もオプションであるので、なくてもよい。アドレ
スAは、利用者が使用しているクライアント装置のIP
アドレスである。通常、インターネットでは、IPアド
レスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多
い。そのため、このフィールドは利用者が本システムに
アクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さR
は、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用
者登録時の申請がベースになっている。状態Sは、シス
テムで使用する状態変数であり、0あるいは1の値をと
る。それぞれ、0は「対局待ちでない」ことを、1は
「対局待ちである」ことを意味している。対局要求時刻
Wは、利用者が、対局要求をサーバ装置に送った時刻で
ある。これにより、その利用者がどのくらい待っている
かの時間がわかる。対局識別子Bは、利用者が対局す
る、あるいは、現在対局している対局の識別子であり、
サーバが対局を中継する場合に用いる。この識別子を使
用することで、一人の利用者が同時に複数の相手と対局
することも可能であり、かつ他の利用者が所望の対局を
観戦することも可能となる。対局者Mは、利用者が、現
在対局している、あるいは、次に対局予定の相手の識別
子である。対局者履歴Lは、ある過去の一定期間あるい
は一定対局数の間に、対局した相手の識別子が入る。
The identifier N is a code that uniquely identifies a user. This may be automatically assigned by the system at the time of user registration, or may be determined by the user. The name Z1 is the user's real name. The address Z2 indicates a place where the user actually lives. However, Z2 is optional and need not be present. The password P is data required at the time of authentication, and is given by the user. Of course, the password can be changed later. The face photograph Z3 is a photograph image of the user. This Z3 is also optional and need not be present. Address A is the IP address of the client device used by the user.
Address. Usually, on the Internet, the IP address often changes each time the Internet is accessed. Therefore, this field may be rewritten each time the user accesses the system. Strength R
Is a score indicating the strength of the game of the user. Application is based on user registration. The state S is a state variable used in the system, and takes a value of 0 or 1. In each case, 0 means “not waiting for game” and 1 means “waiting for game”. The game request time W is the time at which the user sent the game request to the server device. This tells how long the user has been waiting. The game identifier B is an identifier of a game played by the user or currently played,
Used when the server relays a game. By using this identifier, one user can play a plurality of opponents at the same time, and another user can watch a desired game. The player M is the identifier of the other party that the user is currently playing or will play next. In the player history L, the identifier of the partner who played the game is entered during a certain past period or a certain number of games.

【0047】対局者選定部140は、利用者Niから対
局要求があった場合、利用者DB130のNiの項目に
アドレスAiおよび状態S=1を記録する。利用者から
対局要求が送られてくるごとにこの動作をくりかえす。
あらかじめ決められた条件でもって自動選定処理部14
1が起動されたら、利用者DBを参照し、対局待ちS=
1の全利用者の情報を読み出し、あらかじめ決められた
アルゴリズムで対局者を選定する。その結果として、利
用者DB130の対局者を選定したすべての利用者Nの
項目の対局相手Mと対局履歴Lとに対局相手の識別子を
登録し、状態Sを0とする。さらに、決定した対局に対
する対局識番号を設定し、各対局者の対局識別子Bに登
録する。
When there is a game request from the user Ni, the player selection unit 140 records the address Ai and the state S = 1 in the item of Ni in the user DB 130. This operation is repeated every time a game request is sent from the user.
Automatic selection processing unit 14 under predetermined conditions
1 is started, the user DB is referred to, and the game waiting S =
1) Information of all users is read, and a player is selected by a predetermined algorithm. As a result, the identifier of the game partner is registered in the game partner M and the game history L of the items of all the users N who have selected the player in the user DB 130, and the state S is set to 0. Further, a game identification number for the determined game is set and registered in the game identifier B of each player.

【0048】同時に、対局要求を出力した利用者に対局
者選定結果を通知する。この通知は、対局相手の情報Z
mとその強さRm、およびこれから行う対局の識別子B
をそれぞれのクライアント装置に送ることを意味する。
At the same time, the user who has output the game request is notified of the player selection result. This notification is sent to the information Z of the opponent.
m, its strength Rm, and the identifier B of the game to be played
To each client device.

【0049】選定条件保持部150には、自動選定処理
部141を起動させるための選定開始条件があらかじめ
設定されている。この実施の形態では、以下の4つの選
定開始条件が設定可能であるものとする。
In the selection condition holding unit 150, selection start conditions for activating the automatic selection processing unit 141 are set in advance. In this embodiment, it is assumed that the following four selection start conditions can be set.

【0050】第1の条件:対局希望要求を受信する毎
に、その対局希望要求者についての対局者選定処理を行
う。 第2の条件:あらかじめ指定された時間がきたら、対局
者選定処理を行う。
First condition: Each time a game request request is received, a player selection process for the game requester is performed. Second condition: When a predetermined time comes, a player selection process is performed.

【0051】第3の条件:対局待ち利用者数があらかじ
め指定された数を超えたら、対局者選定処理を行う。 第4の条件:対局希望要求の受信数があらかじめ指定さ
れた数を超えたら、対局者選定処理を行う。
Third condition: When the number of users waiting for a game exceeds a predetermined number, a player selection process is performed. Fourth condition: When the number of game request requests received exceeds a predetermined number, a player selection process is performed.

【0052】選定条件保持部150では、このような選
定開始条件の中の少なくとも1つの条件が設定されてい
る。対局管理部160は、一方の対局者の指し手を、そ
の対局相手に中継する処理を行う。この場合、どの対局
の指し手かを識別するため、対局の指し手Cとともに対
局識別子Bも同時にやりとりする。どのクライアント装
置に送信するかは、利用者DB130から対局識別子で
対局者を検索し、その利用者のIPアドレスを求めれば
特定することができる。
In the selection condition holding unit 150, at least one of such selection start conditions is set. The game management unit 160 performs a process of relaying a move of one player to the other party. In this case, the game identifier B is exchanged with the game move C at the same time in order to identify which game move the game move is. Which client device is to be transmitted can be specified by searching for a player from the user DB 130 using a game identifier and obtaining the IP address of the user.

【0053】図4は、クライアント装置の構成を示す図
である。ユーザインタフェース210は、利用者からの
情報入力と利用者への情報表示を受け持つ。ここで、将
棋の対局に適用した場合を例にとり、ユーザインタフェ
ースの詳細を説明する。
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the client device. The user interface 210 is responsible for inputting information from a user and displaying information to the user. Here, the details of the user interface will be described by taking a case where it is applied to a game of shogi as an example.

【0054】図5は、ユーザインタフェース210の例
を示す図である。ユーザインタフェース210には、対
局希望ボタン211が設けられており、この対局希望の
ボタン211がマウスでクリックされると、対局要求部
220に対局要求指示を伝達する。対局希望ボタン21
1の下には、メッセージ表示部212がある。このメッ
セージ表示部212には、ユーザに通知すべき各種メッ
セージが表示される。例えば、サーバ装置100からの
応答によりエラーメッセージが返ってきた場合には、そ
のエラーメッセージが表示される。正当な利用者であれ
ば、その旨を表示してもよい。画面中央には、将棋盤表
示部213があり、対局の様子が表示される。将棋盤表
示部213の上下には、対局者表示部214,215が
ある。上側の対局者表示部214には、対局相手の名前
と強さが表示される。逆に、下側の対局者表示部215
には、ユーザ自身の名前と強さが表示される。なお、対
局者表示部214には、相手のIPアドレスを表示する
こともできる。この場合、表示されたアドレスを基に対
局相手との通信状態を確立し、対局を行うことも可能で
ある。将棋盤表示部213の右側には、持ち駒表示部2
16、217があり、対局相手の持ち駒と自分の持ち駒
とがそれぞれ表示される。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the user interface 210. The user interface 210 is provided with a game request button 211. When the game request button 211 is clicked on with a mouse, a game request instruction is transmitted to the game request unit 220. Game request button 21
Below 1 is a message display section 212. The message display unit 212 displays various messages to be notified to the user. For example, when an error message is returned by a response from the server device 100, the error message is displayed. If it is a legitimate user, this may be displayed. In the center of the screen, there is a shogi board display unit 213, which displays a game. Above and below the shogi board display unit 213, there are player display units 214 and 215. On the upper player display section 214, the name and strength of the opponent are displayed. Conversely, the lower player display section 215
Displays the user's own name and strength. The player display unit 214 can also display the IP address of the other party. In this case, it is also possible to establish a communication state with the opponent on the basis of the displayed address and play the game. On the right side of the shogi board display section 213, the possessed piece display section 2
16 and 217, and the opponent's own piece and the player's own piece are displayed, respectively.

【0055】図4に戻り、対局要求部220は、ユーザ
インタフェース210から対局要求を受け取ると、対局
要求プロトコルとして、利用者識別子Niとパスワード
PiiおよびアドレスAiを付加し、サーバ装置100
に送る。その応答として、エラー(Error )メッセージ
が返ってきたら、それをユーザインタフェース210に
表示する。また、サーバ装置100にて対局者選定が完
了し、対局相手の情報が通知されたら、それをユーザイ
ンタフェース210に表示する。対局選定通知で同時に
送られてきた対局識別子Bは、対局部230に伝達さ
れ、サーバ装置100に送る時の対局識別情報となる。
Returning to FIG. 4, upon receiving the game request from the user interface 210, the game request unit 220 adds a user identifier Ni, a password Pii and an address Ai as a game request protocol, and
Send to When an error message is returned as a response, the error message is displayed on the user interface 210. When the player selection is completed in the server apparatus 100 and the information of the player is notified, the information is displayed on the user interface 210. The game identifier B transmitted at the same time in the game selection notification is transmitted to the game section 230 and becomes the game identification information when it is sent to the server apparatus 100.

【0056】対局部230は、ユーザインタフェース2
10から伝達された指し手を、対局要求部220から伝
達された対局識別子とともにサーバ装置100に送る。
また、対局相手からの指し手情報を待ち、サーバ経由で
送られてきた対局識別子Bと、送られてきた指し手をユ
ーザインタフェース210に表示する。
The playing section 230 includes the user interface 2
The move transmitted from 10 is sent to the server device 100 together with the game identifier transmitted from the game request unit 220.
Also, it waits for move information from the game partner, and displays the game identifier B sent via the server and the sent move on the user interface 210.

【0057】ネットワークOS240は、サーバ装置1
00のネットワークOS110と同様に、TCP/I
P、HTTP及び本システムの各プロトコルが動作する
装置である。
The network OS 240 is connected to the server 1
00, the TCP / I
P, HTTP and a device on which each protocol of this system operates.

【0058】以上のような構成のネットワークゲームシ
ステムにおいて、以下のような処理が行われる。本シス
テムの動作を説明するため、サーバ装置100およびク
ライアント200でのフローチャートを図6〜図15に
示す。なお、フローチャートを用いた説明においては、
図中のステップ番号に沿って説明する。
In the network game system configured as described above, the following processing is performed. FIGS. 6 to 15 show flowcharts of the server device 100 and the client 200 in order to explain the operation of the present system. In the description using the flowchart,
Description will be made along the step numbers in the figure.

【0059】まず、サーバ装置100が行う処理につい
て説明する。クライアント装置200から対局者要求を
受け取ったサーバ装置100では、ネットワークOS1
10および認証部120が、受信処理を実施する。
First, the processing performed by the server device 100 will be described. In the server device 100 receiving the player request from the client device 200, the network OS 1
10 and the authentication unit 120 perform a receiving process.

【0060】図6は、サーバ装置の受信処理を示すフロ
ーチャートである。 [S1]ネットワークOS110は、なんらかの信号の
受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信が発
生したらステップS2に進み、信号の受信が発生してい
ない場合は、このステップS1の処理を繰り返す。 [S2]認証部120は、信号の発信者が正当な利用者
かどうかを認証する。これは利用者DB130での利用
者識別子とパスワードの対を照合すれば実現できる。不
正な利用者であればステップS3に進み、正当な利用者
であればステップS4に進む。 [S3]認証部120は、受信した信号が不正な利用者
からのものであれば、Errorである旨をクライアン
ト装置200に通知する。その後、ステップS1に進み
次の受信に備える。 [S4]認証部120は、受信した信号が正当な利用者
からのものであれば、受信した要求の種類を判別する。
対局者の要求が対局要求であればステップS5に進み、
要求が指し手であればステップS6に進む。 [S5]対局者選定部140が、対局者選定処理を行
う。その後、ステップS1に進み、次の受信に備える。
この処理の詳細は後述する。 [S6]対局管理部160が、対局管理処理を行う。そ
の後、ステップS1に進み次の受信に備える。この処理
の詳細は後述する。
FIG. 6 is a flowchart showing the receiving process of the server device. [S1] The network OS 110 constantly determines whether or not any signal has been received. If a signal has been received, the process proceeds to step S2. If a signal has not been received, the process of step S1 is repeated. [S2] The authentication unit 120 authenticates whether the signal sender is a valid user. This can be realized by comparing a pair of a user identifier and a password in the user DB 130. If the user is an unauthorized user, the process proceeds to step S3, and if the user is a valid user, the process proceeds to step S4. [S3] If the received signal is from an unauthorized user, the authentication unit 120 notifies the client device 200 that it is Error. Thereafter, the process proceeds to step S1 to prepare for the next reception. [S4] If the received signal is from a valid user, the authentication unit 120 determines the type of the received request.
If the player's request is a game request, the process proceeds to step S5,
If the request is a move, the process proceeds to step S6. [S5] The player selection unit 140 performs a player selection process. Thereafter, the process proceeds to step S1 to prepare for the next reception.
Details of this processing will be described later. [S6] The game management unit 160 performs a game management process. Thereafter, the process proceeds to step S1 to prepare for the next reception. Details of this processing will be described later.

【0061】ここで、対局の指し手を中継する場合、単
発の情報通信でなく、複数の情報のやり取りとなるた
め、通常TCP/IPでは、クライアント装置200と
サーバ装置100間で、例えば電報ではなく、電話のよ
うな論理的なコネクションを確立し、そのコネクション
上で情報のやり取りを行う。これを利用すれば、対局の
情報交換の時には認証の処理は省いてもよい。
Here, when relaying a move of a game, a plurality of pieces of information are exchanged instead of one-shot information communication. Therefore, in TCP / IP, between the client apparatus 200 and the server apparatus 100, for example, instead of a telegram, Establish a logical connection like a telephone, and exchange information on the connection. If this is used, the authentication process may be omitted at the time of information exchange of the game.

【0062】ここで、選定処理の詳細を説明する。な
お、以下の選定サブルーチン、選定処理、選定ルーチン
は、いずれも対局者選定部140が実施する処理であ
る。まず、対局要求を受け取った対局者選定部140
は、選定条件保持部150の内容に応じて以下のような
処理を行う。
Here, the details of the selection process will be described. The following selection subroutine, selection process, and selection routine are all processes performed by the player selection unit 140. First, the player selection unit 140 that has received the game request
Performs the following processing according to the contents of the selection condition holding unit 150.

【0063】図7は、選定サブルーチンのフローチャー
トである。これは対局要求が発生したとき行われる処理
である。 [S11]選定開始条件に第1の条件が含まれているか
否かを判断する。第1の条件が含まれている場合にはス
テップS12に進み、含まれていない場合にはステップ
S13に進む。 [S12]第1の条件が設定されている場合(第1の条
件のみが設定されている場合と、条件の組み合わせで第
1の条件が含まれている場合とがある)、処理内容を
「第1の選定処理」として自動選定処理部141を起動
する。第1の選定処理の詳細は、図8に示す。 [S13]第1の条件が設定されていない場合、要求し
てきた利用者Niに待機の応答を行う。 [S14]利用者DB130の利用者Niの状態を対局
待ちにセットし(S←1)、対局要求時刻Wに現在の時
刻をセットする。
FIG. 7 is a flowchart of the selection subroutine. This is a process performed when a game request occurs. [S11] It is determined whether the selection start condition includes the first condition. If the first condition is included, the process proceeds to step S12; otherwise, the process proceeds to step S13. [S12] When the first condition is set (in some cases, only the first condition is set, or in some cases, the first condition is included in a combination of conditions), the processing content is set to " The automatic selection processing unit 141 is started as “first selection processing”. FIG. 8 shows the details of the first selection process. [S13] If the first condition is not set, a standby response is sent to the requesting user Ni. [S14] The state of the user Ni in the user DB 130 is set to game waiting (S ← 1), and the current time is set to the game request time W.

【0064】なお、応答を行うときのパケット化は、ネ
ットワークOS110が行う機能である( 以下パケット
化は全てネットワークOS110で実施) 。図8は、第
1の選定処理のフローチャートである。これは、第1の
選定条件で対局要求が発生したときに行われる。 [S21]利用者DB130から対局待ちの利用者情報
を読み出す。 [S22]「選定ルーチンa」を呼び出し、対局要求し
た利用者の対局相手を探す。選定ルーチンaからは、相
手が見つかったか否かの情報が変数pによって返され
る。相手が見つかった場合には変数pの値がtrueであ
り、相手が見つからなかった場合には変数pの値はfals
e である。 [S23]変数pの値に基づいて、対局相手が見つかっ
たか否かを判断する。対局相手が見つかった場合にはス
テップS24に進み、見つからなかった場合にはステッ
プS26に進む。 [S24]対局相手が見つかった場合は( 選定ルーチン
aでの変数pがtrueの場合) 、対局する双方のクライア
ント装置に対局識別子Bと対局相手の情報を応答および
通知する( ここで応答とは要求に対しての返事であり、
通知は待機している利用者へイベントとして連絡するこ
とである) 。 [S25]対局する両者の利用者DB130を更新す
る。つまり状態Sを0にセットする。 [S26]一方、相手が見つからなかった場合、対局要
求を出力したクライアント装置200に待機の応答をす
る。 [S27]同時に、この利用者の利用者DB130内の
状態Sを1にセットする。
Note that packetization when making a response is a function performed by the network OS 110 (hereinafter, all packetization is performed by the network OS 110). FIG. 8 is a flowchart of the first selection process. This is performed when a game request occurs under the first selection condition. [S21] The user information waiting for the game is read from the user DB 130. [S22] The "selection routine a" is called to search for an opponent of the user who has requested the game. From the selection routine a, information on whether or not a partner has been found is returned by a variable p. If the partner is found, the value of the variable p is true, and if the partner is not found, the value of the variable p is fals.
e. [S23] Based on the value of the variable p, it is determined whether or not a game partner has been found. If an opponent is found, the process proceeds to step S24; otherwise, the process proceeds to step S26. [S24] If the opponent is found (if the variable p in the selection routine a is true), a response and notification of the game identifier B and the information of the opponent are sent to both of the client apparatuses to be played (here, "response"). A reply to the request,
Notification is to notify the waiting user as an event.) [S25] The user DBs 130 of both players are updated. That is, the state S is set to 0. [S26] On the other hand, if the other party is not found, a standby response is sent to the client device 200 that has output the game request. [S27] At the same time, the status S in the user DB 130 of this user is set to 1.

【0065】以上が、クライアント装置200からの対
局要求の入力を契機として行われる処理である。一方、
選定条件保持部150に、前述の第2の選定開始条件か
ら第4の選定開始条件のいずれかが設定された時点か
ら、対局者選定部140は以下の第2の選定処理を継続
的に行う。
The above is the processing to be performed in response to the input of the game request from the client device 200. on the other hand,
The player selection unit 140 continuously performs the following second selection processing from the time when any of the above-described second selection start condition to fourth selection start condition is set in the selection condition holding unit 150. .

【0066】図9は、第2の選定処理のフローチャート
である。これは、第2〜第4の選定開始条件のどれか1
つでも設定されていれば、常に動いている処理である。 [S31]第2〜第4の選定開始条件中の設定されてい
る条件のいずれか1つが満たされているか否かを判断す
る。選定開始条件の1つが満たされていればステップS
32に進み、満たされていなければこのステップを繰り
返す。 [S32]選定開始条件の中のすくなくとも1つの条件
が満たされたら、利用者DB130から対局待ちの利用
者情報を読み出す。 [S33]「選定ルーチンb」を呼び出し対局の組み合
わせを行う。この処理の詳細は、図12に示す。 [S34]対局相手の選定が完了した利用者のクライア
ント装置200に、対局識別子B、対局相手情報Zmを
通知する。 [S35]利用者DB130内のこれらの利用者の状態
Sを1にセットする。
FIG. 9 is a flowchart of the second selection process. This is one of the second to fourth selection start conditions.
If at least one is set, the process is always running. [S31] It is determined whether any one of the conditions set in the second to fourth selection start conditions is satisfied. Step S if one of the selection start conditions is satisfied
Go to 32 and if not, repeat this step. [S32] If at least one of the selection start conditions is satisfied, the user information waiting for the game is read from the user DB 130. [S33] The "selection routine b" is called and the game is combined. Details of this processing are shown in FIG. [S34] The client device 200 of the user whose selection of the game partner is completed is notified of the game identifier B and the game partner information Zm. [S35] The state S of these users in the user DB 130 is set to 1.

【0067】以上の処理が繰り返し行われる。このよう
に、選定開始条件のいずれか1つが満たされた時点で対
局者選定処理が開始され、対局相手が決定した利用者に
対して、対局識別子Bと対局相手情報Zmとが通知され
る。
The above processing is repeatedly performed. As described above, when any one of the selection start conditions is satisfied, the player selection process is started, and the user determined as the player is notified of the player identifier B and the player information Zm.

【0068】また、サーバ装置100に対して、クライ
アント装置200から指し手情報が送られてきたら、以
下の対局管理処理を行う。図10は、対局管理処理のフ
ローチャートである。これは指し手Cがクライアント装
置200から送られてきたときに、対局管理部160が
行う処理である。 [S41]指し手Cと同時に送られてきた対局識別子B
をキーとして、対応する対局相手のアドレスを利用者D
B130から検索する。 [S42]アドレスに該当するクライアント装置に、ク
ライアント装置200から送られてきた指し手Cを対局
識別子Bとともに送信する。
When the move information is sent from the client device 200 to the server device 100, the following game management process is performed. FIG. 10 is a flowchart of the game management process. This is a process performed by the game management unit 160 when the move C is sent from the client device 200. [S41] The game identifier B sent at the same time as the move C
Is used as a key, and the address of the corresponding game partner is
Search from B130. [S42] The move C sent from the client device 200 is transmitted to the client device corresponding to the address together with the game identifier B.

【0069】以上が、サーバ装置100の全体的な処理
である。以下に、選定ルーチンの詳細を説明する。選定
ルーチンはいくつか方法が考えられる。ここでは、もっ
とも簡単な比較による選定方法による例を示す。なお、
選定ルーチンは、全て自動選定処理部141が行う処理
である。
The above is the overall processing of the server device 100. The details of the selection routine will be described below. Several methods are conceivable for the selection routine. Here, an example of a selection method based on the simplest comparison will be described. In addition,
The selection routine is a process performed by the automatic selection processing unit 141.

【0070】図11は、第1の選定処理で呼び出される
選定ルーチンaのフローチャートである。 [S51]基準値Rxと変数pを初期化(設定)する。
ここで、基準値Rxは、対局者として選択可能な強さの
差の基準を示す値であり、両利用者の強さの差がこの範
囲内に入れば、対局者として選定することにする。変数
pは、対局相手が見つかったか否かを示す論理変数であ
り、対局相手が見つかった場合には「true」、見つから
なければ「false 」となる。
FIG. 11 is a flowchart of the selection routine a called in the first selection process. [S51] The reference value Rx and the variable p are initialized (set).
Here, the reference value Rx is a value indicating a criterion of a difference in strength that can be selected as a player. If the difference in strength between the two users falls within this range, the player is selected as a player. . The variable p is a logical variable indicating whether or not a game partner has been found, and is “true” if a game partner has been found, and “false” if no game partner has been found.

【0071】この処理で使用している変数を、表3のテ
ーブルを用いて説明する。
The variables used in this processing will be described with reference to the table in Table 3.

【0072】[0072]

【表3】 [Table 3]

【0073】表3のテーブルにおいて、項目番号は
「1」から振られた番号であり、対局待ちの利用者数U
まで存在する。以下この項目番号をサフィックスとして
使用する。つまり項目番号「2」の利用者識別子は「N
2」である。識別子N、強さR、対局者M、対局者履歴
Lは利用者DB130で使用しているものと同じ意味で
ある。なお、処理ルーチンaを実行している段階では、
対局要求を出力した利用者の状態Sは0のままである。
また、Ni、Ri、Mi、Liは、対局要求を出力した
利用者であり、ここでは固定である。 [S52]項目番号「k」に0をセットする。 [S53]項目番号「k」の値に1を加算する。 [S54]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利用
者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認す
る。含まれていればステップS53に進み、含まれてい
なければステップS55に進む。 [S55]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」
と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、
基準値「Rx」より小さいか否かを判断する。基準値
「Rx」より小さければステップS56に進み、そうで
なければステップS57に進む。 [S56]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出力
した利用者の対局相手として決定し、利用者DB130
の内容を更新する。具体的には、対局要求を出力した利
用者(識別子「Ni」)の対局者「Mi」に項目番号
「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号
「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「N
i」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴
「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録する
と共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。また、対局者が
見つかったため、論理変数「p」を「true」に設定す
る。これらの設定が完了したら、処理を終了する。 [S57]項目番号「k」が、対局待ちの利用者数U以
上になったか否かを判断する。U以上であればステップ
S58に進み、そうでなければステップS53に進む。 [S58]対局相手が見つからなかったため、論理変数
「p」を「false 」に設定し、処理を終了する。
In the table of Table 3, the item numbers are numbers assigned from “1”, and the number of users waiting for the game U
Exist up to. Hereinafter, this item number is used as a suffix. That is, the user identifier of item number "2" is "N
2 ". The identifier N, the strength R, the player M, and the player history L have the same meaning as those used in the user DB 130. At the stage where the processing routine a is being executed,
The state S of the user who has output the game request remains at 0.
Ni, Ri, Mi, and Li are users who output the game request, and are fixed here. [S52] The item number “k” is set to “0”. [S53] One is added to the value of the item number "k". [S54] It is confirmed that the identifier "Nk" is not included in the player history "Li" of the user who has output the game request. If it is included, the process proceeds to step S53, and if not, the process proceeds to step S55. [S55] Strength "Ri" of user who output game request
Is different from the strength “Rk” of the user of the identifier “Nk”,
It is determined whether the value is smaller than the reference value “Rx”. If it is smaller than the reference value "Rx", the process proceeds to step S56, and if not, the process proceeds to step S57. [S56] The user with the identifier "Nk" is determined as the opponent of the user who has output the game request, and the user DB 130
Update the contents of Specifically, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the user (identifier “Ni”) that has output the game request, and the player “Mk” of the item number “k” is registered. "In the item number" i "
i ". Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is stored in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. Further, since a player is found, the logical variable “p” is set to “true”. When these settings are completed, the process ends. [S57] It is determined whether or not the item number "k" has become equal to or greater than the number U of users waiting for the game. If it is greater than or equal to U, the process proceeds to step S58; otherwise, the process proceeds to step S53. [S58] Since no opponent was found, the logical variable "p" is set to "false", and the process ends.

【0074】このような処理の結果、強さの差がRx以
内であり、かつあらかじめ定められた期間あるいは対局
数内において対局していない利用者が、対局相手として
選定される。
As a result of such processing, a user whose strength difference is within Rx and who has not played in a predetermined period or within the number of games is selected as a game partner.

【0075】図12は、第2の選定処理で呼び出される
選定ルーチンbのフローチャートである。なお、この処
理においても、前述の表3に示したような変数を用い
る。 [S61]集合Sと集合Pを初期化(空集合)し、基準
値Rxを初期化(設定)する。集合Sは処理が終了した
項目番号の集合であり、集合Pは処理したが相手が見つ
からなかった項目番号の集合である。 [S62]選択される項目番号の値「i」を0に初期化
する。 [S63]「i」の値に1を加算する。 [S64]「i」が、集合Sに含まれているか否かを判
断する。集合Sに含まれて入れば、その項目番号に対応
する利用者の対局相手は既に決定しているため、ステッ
プS63に戻る。集合Sに含まれていなければステップ
S65に進む。 [S65]比較対照となる項目番号の値「k」を0に初
期化する。 [S66]「k」の値に1を加算する。 [S67]項目番号「k」の利用者が、対局相手として
の基本的条件を満たしているかどうかを判断する。基本
的条件としては、まず、自分自身を除く(i≠k)。そ
して、すでに処理した項目番号(集合Sにあるもの)、
及び予め定められた期間あるいは対局数内ですでに対局
したことのある利用者(集合Liにあるもの)は選定の
対象外とする。これらの条件を満たしていればステップ
S68に進む。条件を満たしていない場合にはステップ
S66に進む。 [S68]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」の
利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断する
(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であれ
ばステップS69に進み、強さの差がRxより大きけれ
ばステップS70に進む。 [S69]項目番号「i」と項目番号「k」とを、処理
済を示す集合Sに含める。また、項目番号「i」の対局
者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録す
ると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号
「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号
「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子
「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履
歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録す
る。これらの設定が終了したらステップS72に進む。 [S70]比較されている項目番号「k」が、対局待ち
の利用者を示す項目番号の最大値「U」以上であるか否
かを判断する。「k」が「U」以上であればステップS
71に進み、そうでなければステップS66に戻る。 [S71]集合Pに項目番号「i」を含める。すなわ
ち、項目番号「i」の利用者の適当な対局者が見つから
なかったことになる。 [S72]選択されている項目番号「i」が、項目番号
の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「i」が
「U」以上であれば処理を終了し、そうでなければステ
ップS63に戻る。
FIG. 12 is a flowchart of the selection routine b called in the second selection process. In this process, variables as shown in Table 3 are used. [S61] The set S and the set P are initialized (empty set), and the reference value Rx is initialized (set). The set S is a set of item numbers for which processing has been completed, and the set P is a set of item numbers for which processing has been performed but no partner has been found. [S62] The value "i" of the selected item number is initialized to zero. [S63] One is added to the value of "i". [S64] It is determined whether or not “i” is included in the set S. If the user is included in the set S, the game partner of the user corresponding to the item number has already been determined, and the process returns to step S63. If not included in the set S, the process proceeds to step S65. [S65] The value "k" of the item number to be compared is initialized to zero. [S66] 1 is added to the value of “k”. [S67] It is determined whether or not the user of item number "k" satisfies the basic conditions as a game partner. As a basic condition, first, oneself is excluded (i ≠ k). Then, the already processed item numbers (those in the set S),
Also, users who have already played in a predetermined period or within the number of games (those in the set Li) are excluded from selection. If these conditions are satisfied, the process proceeds to step S68. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S66. [S68] It is determined whether or not the difference in strength between the user of item number "i" and the user of item number "k" is greater than Rx (| Ri-Rk |> Rx). If the difference in strength is equal to or smaller than Rx, the process proceeds to step S69, and if the difference in strength is larger than Rx, the process proceeds to step S70. [S69] The item number “i” and the item number “k” are included in the set S indicating that processing has been completed. The identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the item number “i”, and the identifier “Ni” of the item number “i” is registered in the player “Mk” of the item number “k”. Is registered. Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is stored in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. When these settings are completed, the process proceeds to step S72. [S70] It is determined whether the item number "k" being compared is equal to or greater than the maximum item number "U" indicating the user waiting for the game. If "k" is equal to or greater than "U", step S
Proceed to 71, otherwise return to step S66. [S71] The set P includes the item number “i”. That is, an appropriate player of the user with the item number "i" was not found. [S72] It is determined whether the selected item number "i" is equal to or larger than the maximum item number "U". If "i" is greater than or equal to "U", the process ends; otherwise, the process returns to step S63.

【0076】これにより、項目番号「1」から「U」ま
で各利用者ごとに、強さの差がRx以内の利用者が選定
される。なお、以上のことを利用者のならび順序を入れ
替え、|Ri−Rk|の平均が最小の組み合わせを選ん
でもよい。また、集合Pが空となるように、Rxを大き
くしていってもよい。
As a result, for each user from the item numbers “1” to “U”, a user whose strength difference is within Rx is selected. It should be noted that the above may be replaced by the order of the users, and a combination having the minimum | Ri−Rk | may be selected. Further, Rx may be increased so that the set P becomes empty.

【0077】以上が、サーバ装置100で行われる処理
である。次にクライアント装置での動作を説明する。ま
ず、ユーザインタフェースの処理機能を説明する。
The processing performed by the server device 100 has been described above. Next, the operation of the client device will be described. First, the processing functions of the user interface will be described.

【0078】図13は、ユーザインタフェースが行う処
理のフローチャートである。この処理はすべてユーザイ
ンタフェース210によって行われる。 [S101]ユーザインタフェース210が、マウスな
どの入力装置からの入力の有無を監視する。図5に示し
たように、利用者が入力できる項目として、対局希望ボ
タン211がひとつと、指し手の操作盤(将棋盤表示部
213と持ち駒表示部216、217との領域を指す)
とがあり、これらを監視するとともに、対局要求部22
0と対局部230からの要求を監視することになる。 [S102]入力装置からの入力か否かを判断する。入
力装置からの入力であればステップS103に進み、そ
うでなければステップS106に進む。 [S103]入力が対局要求か否かを判断する。対局要
求ボタン211がマウスによってクリックされ、対局要
求が入力されたのであればステップS104に進み、指
し手操作盤が操作され、差し手が入力されたのであれば
ステップS105に進む。 [S104]対局要求部220に対し、対局要求を発行
するように指示をする。これにより、対局要求部220
では、対局要求処理が起動される。この処理の後、ステ
ップS101に進む。 [S105]指し手を対局部230に伝達し、ステップ
S101に進む。 [S106]対局要求部220からの入力か否かを判断
する。対局要求部220からの入力であればステップS
107に進み、そうでなければ対局部230からの入力
であると判断し、ステップS108に進む。 [S107]対局要求部220から入力された対局相手
などの情報を表示する。対局相手の場合には、対局相手
の情報Znと対局相手の強さRnとを、対局者表示部2
14(図5に示す)に表示する。また、待機すべき旨の
表示要求、もしくはエラーが発生した旨の表示要求の場
合には、その内容をメッセージ表示部212(図5に示
す)に表示する。その後、ステップS101に進む。 [S108]対局部230から入力された指し手に従っ
て、指し手の操作盤上の駒の配置を更新し、ステップS
101に進む。
FIG. 13 is a flowchart of the process performed by the user interface. All this processing is performed by the user interface 210. [S101] The user interface 210 monitors whether there is an input from an input device such as a mouse. As shown in FIG. 5, as items that can be input by the user, one game request button 211 and the operation panel of the move (pointing to the area of the shogi board display section 213 and the possessed piece display sections 216 and 217).
In addition to monitoring these, the game request unit 22
0 and a request from the game unit 230 will be monitored. [S102] It is determined whether the input is from an input device. If the input is from the input device, the process proceeds to step S103; otherwise, the process proceeds to step S106. [S103] It is determined whether or not the input is a game request. If the game request button 211 has been clicked with a mouse and a game request has been input, the flow proceeds to step S104, and if the move operation panel has been operated and a hand has been input, the flow proceeds to step S105. [S104] The game request unit 220 is instructed to issue a game request. Thereby, the game request unit 220
Then, the game request processing is started. After this processing, the process proceeds to step S101. [S105] A move is transmitted to the game section 230, and the process proceeds to step S101. [S106] It is determined whether or not the input is from the game request unit 220. If the input is from the game request unit 220, step S
The process proceeds to step S107, otherwise, it is determined that the input is from the game unit 230, and the process proceeds to step S108. [S107] Information such as the game partner input from the game request unit 220 is displayed. In the case of a game partner, the information Zn of the game partner and the strength Rn of the game partner are displayed in the player display unit 2.
14 (shown in FIG. 5). In the case of a display request to wait, or a display request to indicate that an error has occurred, the content is displayed on the message display unit 212 (shown in FIG. 5). After that, it advances to step S101. [S108] The arrangement of the pieces on the operation panel of the move is updated according to the move input from the game unit 230, and step S is executed.
Go to 101.

【0079】次に、対局要求部が実行する処理を説明す
る。図14は、対局要求処理のフローチャートである。
この処理は、ユーザインタフェース210から対局要求
部220へ対局要求が出力された際に、対局要求部22
0が実行する処理である。 [S111]対局要求プロトコルを使って、利用者識別
子Niに、パスワードPi、アドレスAiを含めてサー
バ装置100に送信する。ここでアドレスは、クライア
ント装置200にあらかじめ設定されているので、ユー
ザが入力しなくても自動的に検出し、プロトコル上にの
せることが可能である。 [S112]対局要求の応答の有無を判断する。対局要
求に対するサーバ装置100からの応答があればステッ
プS113に進み、応答がなければこのステップS11
2の処理を繰り返す。 [S113]応答がエラーなしで正常に返されたか否か
を判断する。エラーがあったらステップS117に進
み、エラーがなければステップS114に進む。 [S114]選定結果を受信したか否かを判断する。選
定結果を受信したのであればステップS115に進み、
そうでなければステップS116に進む。 [S115]選定結果(対局相手の情報Znと対局相手
の強さRn)をユーザインタフェース210に伝達し表
示させるとともに、対局部230に対局識別子Bを伝達
し、処理を終了する。 [S116]待機すべき旨の情報をユーザインタフェー
ス210に伝達して表示させ、ステップS114に進
む。 [S117]エラーが発生した旨の情報をユーザインタ
フェース210に伝達して表示させ、処理を終了する。
Next, the processing executed by the game request unit will be described. FIG. 14 is a flowchart of the game request process.
This processing is performed when the game request is output from the user interface 210 to the game request unit 220.
0 is a process to be executed. [S111] Using the game request protocol, the user identifier Ni is transmitted to the server 100 including the password Pi and the address Ai. Here, since the address is set in the client device 200 in advance, it is possible to automatically detect the address even if the user does not input it and to put it on the protocol. [S112] It is determined whether there is a response to the game request. If there is a response from the server device 100 to the game request, the process proceeds to step S113. If there is no response, the process proceeds to step S11.
Step 2 is repeated. [S113] It is determined whether the response has been normally returned without an error. If there is an error, the process proceeds to step S117, and if there is no error, the process proceeds to step S114. [S114] It is determined whether a selection result has been received. If the selection result has been received, the process proceeds to step S115,
Otherwise, the process proceeds to step S116. [S115] The selection result (the information Zn of the opponent and the strength Rn of the opponent) is transmitted to the user interface 210 and displayed, and the game identifier B is transmitted to the player 230, and the process is terminated. [S116] Information indicating that the user should wait is transmitted to the user interface 210 and displayed, and the process proceeds to step S114. [S117] Information indicating that an error has occurred is transmitted to the user interface 210 for display, and the process ends.

【0080】次に、対局部230が実行する処理を説明
する。図15は、対局処理のフローチャートを示す図で
ある。これは、対局が開始されたら、対局部230にて
常時実行されている処理である。 [S121]ユーザインタフェース210あるいはサー
バ装置100からの入力の有無を判断する。入力があれ
ばステップS122に進み、入力がなければこの処理を
繰り返すことで、入力があるまで待機する。 [S122]入力がユーザインタフェース210からの
ものであるか、サーバ装置100からのものであるかを
判断する。ユーザインタフェース210からの入力であ
ればステップS123に進み、サーバ装置100からの
入力であればステップS124に進む。 [S123]ユーザインタフェース210からの入力で
あれば、対局識別子B、指し手C、及び利用者識別子N
iをサーバ装置100へ送信する。 [S124]サーバ装置100からの入力であれば、受
信した指し手Cを対局識別子Bとともにユーザインタフ
ェース210へ伝達する。
Next, the processing executed by the game unit 230 will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game processing. This is a process that is always executed by the game unit 230 when the game is started. [S121] It is determined whether there is an input from the user interface 210 or the server apparatus 100. If there is an input, the process proceeds to step S122, and if there is no input, the process is repeated to wait for an input. [S122] It is determined whether the input is from the user interface 210 or the server device 100. If the input is from the user interface 210, the process proceeds to step S123. If the input is from the server device 100, the process proceeds to step S124. [S123] If the input is from the user interface 210, the game identifier B, the move C, and the user identifier N
i is transmitted to the server device 100. [S124] If the input is from the server device 100, the received move C is transmitted to the user interface 210 together with the game identifier B.

【0081】以上がクライアント装置200での処理で
ある。このようにして、対局を希望する利用者の対局相
手をサーバ装置100が自動的に決定し、利用者の使用
しているクライアント装置へ対局相手に関する情報を通
知することができる。その結果、利用者自身が、対局相
手をみつけるという作業が不要になる。
The above is the processing in the client device 200. In this way, the server apparatus 100 can automatically determine the opponent of the user who wants to play, and notify the client apparatus used by the user of the information on the opponent. As a result, there is no need for the user to find a game partner.

【0082】また、サーバ装置100は、選定開始条件
を満たした時点で対局者選定処理を行うため、適当な選
定開始条件をあらかじめ設定しておけば、対局相手の選
択範囲が広がるとともに、利用者が絶えず選定結果がで
たかどうかモニタする必要がなくなる。
Further, the server apparatus 100 performs the player selection process when the selection start condition is satisfied. Therefore, if an appropriate selection start condition is set in advance, the selection range of the opponent can be expanded and the user can be selected. Eliminates the need to constantly monitor the selection result.

【0083】さらに、サーバ装置100が対局の指し手
を中継するため、対局者間で通信回線を接続する必要が
ない。次に第2の実施の形態について説明する。第2の
実施の形態は、第1の実施の形態で示した基本構成に種
々の応用技術を付加したものである。
Further, since the server apparatus 100 relays the move of the game, there is no need to connect a communication line between the players. Next, a second embodiment will be described. The second embodiment is obtained by adding various applied technologies to the basic configuration shown in the first embodiment.

【0084】応用として、入退場、強さ評価、各種情報
表示があり、さらに、自動選定を強化した、以下の拡張
機能を持つ。 1)第5の選定開始条件であり、あらかじめ決められた
時間内に対局者が決まらなかった利用者に対して、別の
対局者DBより対局者を選定する(以後、第1の拡張機
能という)。 2)待ち時間の長い対局待ち利用者を優先して選定対象
とする(以後、第2の拡張機能という)。 3)対局者の強さを示す点数の増減の微分値により、対
局相手の選定範囲を決定する(以後、第3の拡張機能と
いう)。 4)対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局
相手の選定範囲を変化させる(以後、第4の拡張機能と
いう)。
As applications, there are entry / exit, strength evaluation, various information displays, and further, the following extended functions are provided for enhancing automatic selection. 1) A fifth selection start condition, in which a player whose player is not determined within a predetermined time is selected from another player DB (hereinafter referred to as a first extended function). ). 2) A user waiting for a game having a long waiting time is preferentially selected (hereinafter referred to as a second extended function). 3) The selection range of the opponent is determined based on the differential value of the increase / decrease of the score indicating the player's strength (hereinafter, referred to as a third extended function). 4) The selection range of the game partner is changed according to the game waiting time of the game waiting user (hereinafter, referred to as a fourth extended function).

【0085】ここで、第2の実施の形態で使用するサー
バ−クライアント間のプロトコルを表4に示す。
Here, the protocol between the server and the client used in the second embodiment is shown in Table 4.

【0086】[0086]

【表4】 [Table 4]

【0087】この実施の形態ではプロトコルを、「基
本」と「応用」とに分類している。第1の実施の形態で
も使用したプロトコルが「基本」であり、本実施の形態
を実現するために新たに規定したプロトコルが「応用」
である。応用のプロトコルは、基本以外に4種類のプロ
トコルがある。
In this embodiment, the protocols are classified into “basic” and “applied”. The protocol used in the first embodiment is "basic", and a protocol newly defined to implement this embodiment is "application".
It is. There are four types of applied protocols besides the basic ones.

【0088】「入場」は、利用者が、本システムに入る
ために最初にサーバ装置へ発行するプロトコルである。
サーバ装置は、結果として本システムで提供しているサ
ービスメニューを返す。これにより、正当な利用者のみ
が本システムのサービスにアクセスできる。
“Entry” is a protocol that is first issued to a server device by a user to enter the system.
The server device returns a service menu provided by the system as a result. As a result, only legitimate users can access the services of the present system.

【0089】「退場」は、利用者が本システムから抜け
るためのプロトコルである。入場プロトコルと組み合わ
せ、入場から退場までの間の時間帯においてのみ利用者
がアクセスできるようにすることで、システムのセキュ
リティを高めることが可能である。
"Exit" is a protocol for a user to exit the system. By combining this with an entrance protocol and allowing users to access only during the period from entry to exit, it is possible to increase the security of the system.

【0090】「終了」は、対局が終わったことを示すプ
ロトコルである。これによって、サーバ側で、この対局
の結果をすぐに対局者の強さ計算に使用することが可能
となる。
"End" is a protocol indicating that the game has ended. This makes it possible for the server to immediately use the result of the game for calculating the player's strength.

【0091】「表示」は、利用者DBの情報を表示要求
できるプロトコルである。なお、パラメタの意味は、表
1に示したものと同じである。図16は、本発明の第2
の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。この
サーバ装置300は、クライアント装置400とネット
ワークを介して接続されている。
"Display" is a protocol that can request display of information in the user DB. The meanings of the parameters are the same as those shown in Table 1. FIG. 16 shows a second embodiment of the present invention.
It is a figure showing the composition of the server device of an embodiment. The server device 300 is connected to the client device 400 via a network.

【0092】ネットワークOS310は、上記表4のす
べてのプロトコルを認識できるものである。また、認証
部320は、すでに基本構成(図3に示した構成) で説
明したものと同じである。
The network OS 310 can recognize all the protocols shown in Table 4 above. The authentication unit 320 is the same as that already described in the basic configuration (the configuration shown in FIG. 3).

【0093】入場者受付部330は、クライアント装置
400からの入場プロトコルを受け、要求された利用者
Niの状態を初期化(S=0)し、そのクライアント装
置400に本システムのサービスメニューを返す。第1
の実施の形態に示した基本構成では、不正な利用者でも
アクセスだけは可能であったが、この機能を使うことに
より、正当な利用者だけがアクセスすることを許され
る。その結果、サーバ側の負荷を減らすことが可能とな
る。
The visitor accepting section 330 receives the entrance protocol from the client device 400, initializes the requested state of the user Ni (S = 0), and returns the service menu of the present system to the client device 400. . First
In the basic configuration shown in the embodiment, only an unauthorized user can access, but by using this function, only a legitimate user is allowed to access. As a result, the load on the server can be reduced.

【0094】退場者受付部340は、上記入場者受付部
330と対で利用される。退場要求がきたら、その利用
者の状態を初期化(S=0)し、サービスメニューを閉
じるようにする。
The exit receiving unit 340 is used as a pair with the above-mentioned entrance receiving unit 330. When a leaving request is received, the state of the user is initialized (S = 0), and the service menu is closed.

【0095】対局者選定部350は、基本構成の機能の
ほかに、利用者DB361の中からでは対局相手が見つ
からなかった利用者に対して、予備対局者DB362を
使用し対局者を見つける機能が含まれる。
The player selection unit 350 has a function of finding a player using the backup player DB 362 for a user whose player is not found in the user DB 361, in addition to the function of the basic configuration. included.

【0096】利用者DB361は、第1の実施の形態と
同様に、あらかじめ登録された利用者のデータを格納し
ている。データの内容は、表2に示す通りである。予備
対局者DB362は、あらかじめ登録され、対局者再要
求にそなえて待機している利用者のDBである。予備対
局者DB362に格納されているデータの内容は、利用
者DB361と同様である。
The user DB 361 stores user data registered in advance, as in the first embodiment. The contents of the data are as shown in Table 2. The preliminary player DB 362 is a DB of users who are registered in advance and are waiting in response to a player re-request. The contents of the data stored in the backup player DB 362 are the same as those of the user DB 361.

【0097】強さ評価部370は、対局が終了したと
き、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじ
め決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、
利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換え
る。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利
用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの
強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを
元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書
き込む。
When the game is over, the strength evaluation unit 370 calculates the strength of each player from the result of the game and the strength of the players according to a predetermined rule.
The strength of each user who played in the user DB 361 is rewritten. First, the player Mi of the user Ni who has issued the end is obtained from the user DB 361, and the strengths of the user and the player are read from the user DB 361. Based on these, the strength is recalculated and written to the user DB 361, respectively.

【0098】強さを計算するルールの一例として、次の
ような将棋での強さ判定方法として用いられているレー
ティング方式がある。このレーティング方式では、次の
式で得失点を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数
に加算、減算する。 (1)点数が高い方が勝った場合、 得失点=16−(持点差×4%) (2)点数が低い方が勝った場合、 得失点=16+(持点差×4%) なお、点数が高い方が勝った場合において、持点差が4
00点を超えていると得失点が負の数になってしまう
が、その場合、強さは変動させない。ただし、対局者の
自動選定処理において、強さの差が一定の閾値以上の場
合には対局相手として選ばれないため、その閾値を40
0以下に設定しておけば、持点差が400点を超えるこ
とはない。
As an example of a rule for calculating the strength, there is a rating method used as a strength judgment method in shogi as follows. In this rating method, a goal is calculated by the following formula, and the score is added to or subtracted from the original score of the winner or the loser. (1) If the higher score wins, the score = 16-(point difference x 4%) (2) If the lower score wins, the score = 16 + (point difference x 4%) If the player with the higher score wins, the difference
If the score exceeds 00, the score will be a negative number. In this case, the strength is not changed. However, in the automatic player selection process, if the difference between the strengths is equal to or more than a certain threshold, the player is not selected as a game partner.
If it is set to 0 or less, the point difference will not exceed 400 points.

【0099】表示情報提供部380は、利用者DB36
1の情報をクライアント装置400に応答する機能を有
している。すなわちクライアント装置400からの表示
要求項目をうけ、それに対応するものを応答する。ただ
し、パスワードは、応答できない。
[0099] The display information providing unit 380 stores the user DB 36
1 has a function of responding to the client device 400. That is, it receives a display request item from the client device 400 and responds with a corresponding item. However, the password cannot be answered.

【0100】選定条件保持部390は、第1の実施の形
態で示した選定開始条件(第1の条件〜第4の条件)に
加え、本実施の形態の第1の拡張機能である第5の選定
開始条件が設定可能である。
The selection condition holding unit 390 includes a selection start condition (first condition to fourth condition) shown in the first embodiment and a fifth extension function which is a first extension function of the present embodiment. Can be set.

【0101】対局管理部300aは、基本構成(図3の
対局管理部160)と同様の機能を有する。次に上記サ
ーバ装置300に対応するクライアント装置の構成を示
す。
The game management section 300a has the same function as the basic configuration (game management section 160 in FIG. 3). Next, the configuration of a client device corresponding to the server device 300 will be described.

【0102】図17は、第2の実施の形態のクライアン
ト装置の構成を示す図である。ネットワークOS410
は、前述の表4のすべてのプロトコルを送受信できるも
のである。
FIG. 17 is a diagram showing the configuration of the client device according to the second embodiment. Network OS 410
Can transmit and receive all the protocols in Table 4 described above.

【0103】ユーザインタフェース420は、利用者か
らの情報入力と利用者への情報表示を行う。このユーザ
インタフェース420は、第1の実施の形態におけるユ
ーザインタフェースに対して、機能を拡張したものであ
る。
The user interface 420 inputs information from a user and displays information to the user. This user interface 420 is an extension of the functions of the user interface according to the first embodiment.

【0104】図18は、拡張されたユーザインタフェー
ス420の例を示す図である。なお、図中の対局希望ボ
タン421、メッセージ表示部422、将棋盤表示部4
23、対局者表示部424,425、及び持ち駒表示部
426,427に関しては、図5に示した第1の実施の
形態のユーザインタフェース210の同名の構成要素と
同じものである。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the extended user interface 420. Note that the game request button 421, the message display unit 422, and the shogi board display unit 4
23, player display sections 424 and 425, and possessed piece display sections 426 and 427 are the same as those having the same names of the user interface 210 of the first embodiment shown in FIG.

【0105】本実施の形態で追加された入力スイッチと
して、投了ボタン420a、退場ボタン420bがあ
る。投了ボタン420aは、負けを認めた際にクリック
すべきボタンであり、このボタンがクリックされること
により終了指令が出力される。退場ボタン420bは、
サーバ装置300のサービスの利用を終了する際にクリ
ックすべきボタンであり、このボタンがクリックされる
ことにより退場指令が出力される。
As input switches added in the present embodiment, there are an exit button 420a and an exit button 420b. The exit button 420a is a button to be clicked when losing is recognized, and an end instruction is output by clicking this button. Exit button 420b
This button is a button to be clicked when ending use of the service of the server device 300. When this button is clicked, a leaving instruction is output.

【0106】表示機能としては、残り時間表示部420
c,420dが追加されている。この残り時間表示部4
20c,420dは、制限時間が設けられた対局におけ
る、それぞれの対局者の持ち時間の残量を表示してい
る。
As a display function, remaining time display section 420
c, 420d are added. This remaining time display part 4
Reference numerals 20c and 420d indicate the remaining remaining time of each player in the game provided with the time limit.

【0107】なお、図18のユーザインターフェース
は、ユーザがすでに入場を行った後の画面を示してい
る。入場する前は、図示していない入場ボタンが設けら
れている。その入場ボタンがクリックされると、入場要
求が出力される。
The user interface shown in FIG. 18 shows a screen after the user has already entered. Before entry, an entry button (not shown) is provided. When the entry button is clicked, an entry request is output.

【0108】図17に戻り、入場要求部430は、ユー
ザインタフェース420からの入場要求を、サーバ装置
300に送信し、その応答をユーザインタフェース42
0に表示する。サーバ装置300に送信する入場要求に
は、利用者識別子NiおよびパスワードPiを含める。
Returning to FIG. 17, entrance request section 430 transmits an entrance request from user interface 420 to server device 300, and transmits a response to user interface 42.
Display at 0. The entry request transmitted to the server device 300 includes the user identifier Ni and the password Pi.

【0109】対局要求部440は、基本的に第1の実施
の形態の対局要求部220(図4に示す)と同じ機能を
有している。終了要求部450は、ユーザインタフェー
ス420から投了情報(負けの意思表示)が伝達された
ら、終了プロトコルでもってサーバ装置300に、それ
を伝達する。そして、サーバ装置300からの応答を待
ち、正常に処理されたら、ユーザインタフェース420
に対局終了のメッセージを表示する。
The game request unit 440 has basically the same function as the game request unit 220 (shown in FIG. 4) of the first embodiment. When the termination request (loss indication) is transmitted from the user interface 420, the termination request unit 450 transmits the termination information to the server 300 using the termination protocol. Then, it waits for a response from the server device 300, and if the process is normally performed, the user interface 420
Displays a message indicating the end of the game.

【0110】上記投了情報は、もちろん対局部480に
も伝えられるので、対局相手のそれを認識できる。退場
要求部460は、本システムから利用者が抜けるための
処理を行う。退場のプロトコルをサーバ装置300に送
信し、応答がきたら処理完了のメッセージをユーザイン
タフェース420に表示する。
[0110] The above-mentioned withdrawal information is, of course, also transmitted to the game section 480, so that it is possible to recognize that of the game partner. The exit request unit 460 performs a process for a user to leave the system. The exit protocol is transmitted to the server device 300, and when a response is received, a message indicating the completion of the process is displayed on the user interface 420.

【0111】表示要求部470は、利用者が知りたい情
報項目を選択し、その情報をサーバ装置から読み出し表
示する。対局部480は、第1の実施の形態に示した対
局部230(図4に示す)と同様の機能を有する。
The display request section 470 selects an information item that the user wants to know, reads out the information from the server device, and displays it. The playing unit 480 has the same function as the playing unit 230 (shown in FIG. 4) shown in the first embodiment.

【0112】画像組み込み部490は、対局部480お
よびカメラ50と組み合わせ、指し手を対局相手に送信
するときに、指し手を指した瞬間の自分の静止画を同時
に送信する。また、同様の画像を受け取った側は、指し
手と共にその静止画を画面に表示する。こうすること
で、対局の臨場感を増すことができる。
The image embedding section 490 is combined with the game section 480 and the camera 50 to simultaneously transmit a still image of the player at the moment when the move is pointed to when the move is transmitted to the opponent. The side receiving the similar image displays the still image on the screen together with the move. By doing so, the presence of the game can be increased.

【0113】以下、本システムの動作を基本機能のフロ
ーチャートと併せて説明する。なお、本システムのサー
バ装置300とクライアント装置400との特徴的な処
理機能のフローチャートを図19〜図29に示す。
Hereinafter, the operation of the present system will be described together with the flowchart of the basic function. 19 to 29 show flowcharts of characteristic processing functions of the server device 300 and the client device 400 of the present system.

【0114】図19は、サーバ装置での受信処理を示す
フローチャートである。 [S201]ネットワークOS310は、受信の有無を
判断し、各種要求を受信すればステップS202に進
み、受信しなければこの処理を繰り返す。 [S202]認証部320は、なんらかの受信が発生し
たら、それが正当な利用者かどうかを認証する。正当な
利用者であればステップS204に進み、不正な利用者
であればステップS203に進む。 [S203]受信した要求の認証に失敗した場合には、
認証部320は、エラーである旨のメッセージをクライ
アント装置400に通知する。 [S204]認証部320は、正当な利用者であれば、
受信した要求の種類を判別し、それぞれの処理を実行さ
せる。 [S205]入場要求の場合には、入場者受付部330
が入場受付処理を実行する(詳細は図20に示す)。 [S206]終了要求の場合には、強さ評価部370が
終了処理を実行する(詳細は図21に示す)。 [S207]退場要求の場合には、退場者受付部340
が退場処理を実行する(詳細は図22に示す)。 [S208]対局要求の場合には、対局者選定部350
が選定処理を実行する。この処理の詳細は、図7〜図9
に示した第1の実施の形態の処理と同様である。ただ
し、図8の第1の選定処理のステップS22で行われる
処理の内容が異なる(選定ルーチンaに変えて、選定ル
ーチンa' が実行される) [S209]指し手要求の場合には、対局管理部300
aが対局処理を行う。詳細は図10に示した第1の実施
の形態の処理と同様である。。 [S210]表示要求の場合には、表示情報提供部38
0が要求されたデータを利用者DB361から取得す
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a receiving process in the server device. [S201] The network OS 310 determines the presence / absence of reception. If various requests are received, the process proceeds to step S202, and if not received, the process is repeated. [S202] If any reception occurs, the authentication unit 320 authenticates whether it is a valid user. If it is a valid user, the process proceeds to step S204, and if it is an unauthorized user, the process proceeds to step S203. [S203] If the authentication of the received request fails,
The authentication unit 320 notifies the client device 400 of an error message. [S204] If the authentication unit 320 is a valid user,
The type of the received request is determined, and each process is executed. [S205] In the case of an entrance request, the visitor reception unit 330
Executes an admission reception process (details are shown in FIG. 20). [S206] In the case of a termination request, the strength evaluation unit 370 executes termination processing (details are shown in FIG. 21). [S207] In the case of a leaving request, the leaving person receiving unit 340
Performs a leaving process (details are shown in FIG. 22). [S208] In the case of a game request, the player selection unit 350
Performs the selection process. Details of this processing are shown in FIGS.
Is the same as the processing of the first embodiment shown in FIG. However, the content of the processing performed in step S22 of the first selection processing in FIG. 8 is different (the selection routine a 'is executed instead of the selection routine a). [S209] In the case of a move request, the game management Part 300
a performs game processing. The details are the same as the processing of the first embodiment shown in FIG. . [S210] In the case of a display request, the display information providing unit 38
0 is requested from the user DB 361.

【0115】ステップS203、ステップS205〜S
210の処理が終了したら、それぞれの処理を行った装
置が、要求したクライアント装置に処理の結果を応答す
る。なお、実際のパケット化は、ネットワークOS31
0が行う。その後ステップS201に戻り、次の受信に
備える。
Step S203, steps S205 to S
When the process of 210 is completed, the device that has performed each process returns a result of the process to the requesting client device. The actual packetization is performed by the network OS 31
0 does. Thereafter, the flow returns to step S201 to prepare for the next reception.

【0116】図20は、入場受付サブルーチンのフロー
チャートである。これは、入場要求が発生したときに、
入場者受付部330で行われる処理である。 [S221]要求してきた利用者Niの状態を初期化す
る(S←0)。 [S222]本システムのサービスメニューを利用者N
iに応答する。サービスメニューは、具体的には、対局
要求と退場とがある。
FIG. 20 is a flowchart of the admission reception subroutine. This means that when an admission request occurs,
This is a process performed by the visitor reception unit 330. [S221] The state of the requesting user Ni is initialized (S ← 0). [S222] The service menu of the system is changed to the user N
Respond to i. The service menu specifically includes a game request and an exit.

【0117】図21は、終了サブルーチンのフローチャ
ートである。これは、終了要求が発生したときに、強さ
評価部370で行われる処理である。[S231]終了
要求した利用者Niとその対局者Miの強さを、勝敗の
結果と元の強さをもとに計算する。この計算方法は、前
述の通りである。 [S232]計算した結果を利用者DB361へ記録す
る。そして、利用者Niへ処理完了を応答し、この処理
を終了させる。
FIG. 21 is a flowchart of the end subroutine. This is a process performed by the strength evaluation unit 370 when a termination request is issued. [S231] The strength of the user Ni who has requested termination and the strength of the player Mi are calculated based on the result of the win and loss and the original strength. This calculation method is as described above. [S232] The calculated result is recorded in the user DB 361. Then, a response to the completion of the process is sent to the user Ni, and the process is terminated.

【0118】図22は、退場サブルーチンのフローチャ
ートである。これは、退場要求が発生したときに、退場
者受付部340で行われる。 [S241]退場要求した利用者の状態を変更する(S
←0)。 [S242]利用者Niへ退場了解を応答し、処理を完
了させる。
FIG. 22 is a flowchart of the exit subroutine. This is performed by the exiting person reception unit 340 when an exit request is issued. [S241] Change the status of the user who has requested exit (S241)
← 0). [S242] A response to the exit confirmation is sent to the user Ni, and the process is completed.

【0119】次に、第1の拡張機能を含む選定処理のフ
ローチャートを説明し、つぎに第2〜第4の拡張機能を
含めたフローチャートを説明する。ここで、第1の拡張
機能を実現した選定処理を「第3の選定処理」とする。
Next, a flowchart of the selection process including the first extended function will be described, and then a flowchart including the second to fourth extended functions will be described. Here, the selection processing realizing the first extended function is referred to as “third selection processing”.

【0120】図23は、第3の選定処理のフローチャー
トである。これは、第5の選定開始条件が設定された場
合に、対局者選定部350で常に行われている処理であ
る。 [S251]対局待ち利用者の対局待ち時間が、あらか
じめ決められた待ち時間以上になったか否かを判断す
る。待ち時間を超えていなければこのステップを繰り返
し、待ち時間を超えていればステップS252に進む。 [S252]利用者DB361から対局待ち利用者情報
を読み出し、予備対局者DB362から予備対局者の情
報を読み出す。 [S253]選定ルーチンcを読み出する。 [S254]待ち時間が超過した利用者に対し対局相手
が決まれば、それをそのクライアント装置に通知する。 [S255]最後に利用者DB361の更新を行う。
FIG. 23 is a flowchart of the third selection process. This is a process that is always performed by the player selection unit 350 when the fifth selection start condition is set. [S251] It is determined whether or not the game waiting time of the user has become equal to or longer than a predetermined waiting time. If the waiting time has not been exceeded, this step is repeated. If the waiting time has been exceeded, the process proceeds to step S252. [S252] The game waiting user information is read from the user DB 361, and the standby player information is read from the standby player DB 362. [S253] The selection routine c is read. [S254] If the opponent is determined for the user who has exceeded the waiting time, this is notified to the client device. [S255] Finally, the user DB 361 is updated.

【0121】なお、このフローチャートでは、予備対局
者DB362には、必ず十分な予備対局者が登録されて
いることを前提としている。図24は、第3の選定処理
で呼び出される選定ルーチンcのフローチャートであ
る。 [S261]基準値Rxを初期化(設定)する。Rxは強
さの差の基準値である。 [S262]項目番号「k」に0をセットする。この処
理でしようしている変数k は、1から振られた番号であ
り、予備対局者DB362の登録者数Vまで存在する。
N、R、M、Lは利用者DB361で使用している記号
と同一の意味を持つ。Ni、Ri、Mi、Liは、対局
待ち時間が超過した利用者であり、ここでは固定であ
る。 [S263]項目番号「k」の値に1を加算する。 [S264]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利
用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認
する。含まれていればステップS263に進み、含まれ
ていなければステップS265に進む。 [S265]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」
と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、
強さの基準値「Rx」より大きいか否かを判断する。基
準値「Rx」より大きければステップS267に進み、
そうでなければステップS266に進む。 [S266]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出
力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB36
1と予備対局者DB362との内容を更新する。具体的
には、項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号
「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号
「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「N
i」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴
「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録する
と共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が
完了したら、処理を終了する。 [S267]項目番号「k」が、予備対局者DB362
の登録者数V以上になったか否かを判断する。V以上で
あればステップS268に進み、そうでなければステッ
プS263に進む。 [S268]Rxの値にα(予め設定された、Rxに比
べて小さな値)を加え、新たなRxの値として、ステッ
プS262に進む。
In this flowchart, it is assumed that sufficient preliminary players have been registered in the preliminary player DB 362. FIG. 24 is a flowchart of the selection routine c called in the third selection process. [S261] The reference value Rx is initialized (set). Rx is a reference value of the difference in strength. [S262] The item number "k" is set to "0". The variable k used in this process is a number assigned from 1 and exists up to the number V of registrants in the preliminary player DB 362.
N, R, M, and L have the same meaning as the symbols used in the user DB 361. Ni, Ri, Mi, and Li are users who have exceeded the game waiting time, and are fixed here. [S263] 1 is added to the value of the item number "k". [S264] It is confirmed that the identifier "Nk" is not included in the player history "Li" of the user who has output the game request. If it is included, the process proceeds to step S263. If it is not included, the process proceeds to step S265. [S265] Strength "Ri" of user who output game request
Is different from the strength “Rk” of the user of the identifier “Nk”,
It is determined whether or not the strength is larger than the reference value “Rx”. If it is larger than the reference value "Rx", the process proceeds to step S267,
Otherwise, the process proceeds to step S266. [S266] The user with the identifier "Nk" is determined as the opponent of the user who has output the game request, and the user DB 36
1 and the contents of the backup player DB 362 are updated. Specifically, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the item number “i”, and the player number “Mk” of the item number “k” is registered in the player “Mk” of the item number “k”. The identifier "N
i ". Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is stored in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. When these settings are completed, the process ends. [S267] The item number “k” is stored in the reserve player DB 362.
It is determined whether the number of registrants has reached V or more. If it is not less than V, the process proceeds to step S268; otherwise, the process proceeds to step S263. [S268] The value of Rx is added with α (a preset value smaller than Rx), and the process advances to step S262 as a new value of Rx.

【0122】このように、予備対局者DB362の中か
ら、利用者Niと強さの差がRx以内の予備対局者を見
つけ出し、もし、見つからなかった場合、選定範囲Rx
を徐々に大きくしていくことで、必ず対局相手が見つか
るようにしている。
In this way, a preliminary player whose strength difference from the user Ni is less than Rx is found from the preliminary player DB 362, and if not found, the selection range Rx
By gradually increasing, I always try to find the opponent.

【0123】次に、第2の拡張機能から第4の拡張機能
を包含する選定処理を説明する。これは、第1の選定処
理(図8に示す)を実施したとき、ステップS22にお
いて、選定ルーチンaのかわりに、選定ルーチンa' を
呼び出すことで実施される。
Next, a selection process including the second to fourth extended functions will be described. This is performed by calling the selection routine a 'instead of the selection routine a in step S22 when the first selection processing (shown in FIG. 8) is performed.

【0124】図25は、第1の選定処理で呼び出される
選定ルーチンa ' のフローチャートである。 [S271]基準値Rxと変数pを初期化(設定)す
る。ここで、Rxは強さの差の基準値であり、変数p
は、対局相手が見つかったか否かを示す論理変数であ
る。また、以下のNi、Ri、Mi、Liは、対局要求
を出力した利用者であり、ここでは固定である。 [S272]選定対象テーブル(項目番号1からU)を
待ち時間の長い順にソートする。 [S273]最近の対戦成績によって、選定しようとし
ている利用者の強さRiを補正する。例えばRiが増加
の傾向であれば、現在のRiをΔRi分だけ増加させ
る。ここでΔRiは、Riの増減率を示す値である。た
だし、実際のDB中のRは変更せず、この選定ルーチン
a' 内だけ変更させて選定する。 [S274]項目番号「k」に0をセットする。 [S275]項目番号「k」の値に1を加算する。 [S276]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利
用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認
する。含まれていればステップS275に進み、含まれ
ていなければステップS277に進む。 [S277]最近の対戦成績によって、選定されようと
している利用者の強さRkを補正する。その補正方法
は、ステップS273でRiに対して行ったのと同じで
ある。 [S278]待ち時間の長さに応じてそれぞれの強さの
差の基準値Rxを変化させる。Niの待ち時間に応じて
変化させたものをRxi、Nkの待ち時間に応じて変化
させたものをRxkとすると、選定時にはその小さい方
を選択し、それを選定の強さの差Rxとする。 [S279]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」
と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、
強さの基準値「Rx」より小さいか否かを判断する。基
準値「Rx」より小さければステップS280に進み、
そうでなければステップS281に進む。 [S280]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出
力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB13
0の内容を更新する。具体的には、項目番号「i」の対
局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録
すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番
号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別
子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者
履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録
する。また、対局者が見つかったため、論理変数「p」
を「true」に設定する。これらの設定が完了したら、処
理を終了する。 [S281]項目番号「k」が、対局待ちの利用者数U
以上になったか否かを判断する。U以上であればステッ
プS282に進み、そうでなければステップS275に
進む。 [S282]対局相手が見つからなかったため、論理変
数「p」を「false 」に設定し、処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart of the selection routine a ′ called in the first selection process. [S271] The reference value Rx and the variable p are initialized (set). Here, Rx is a reference value of the difference in strength, and the variable p
Is a logical variable indicating whether or not a game partner has been found. The following Ni, Ri, Mi, and Li are the users who output the game request, and are fixed here. [S272] The selection target tables (item numbers 1 to U) are sorted in descending order of waiting time. [S273] The strength Ri of the user who is going to be selected is corrected based on the latest battle result. For example, if Ri tends to increase, the current Ri is increased by ΔRi. Here, ΔRi is a value indicating an increase / decrease rate of Ri. However, R in the actual DB is not changed, but is changed and changed only in the selection routine a '. [S274] The item number "k" is set to "0". [S275] 1 is added to the value of the item number "k". [S276] It is confirmed that the identifier "Nk" is not included in the player history "Li" of the user who has output the game request. If it is included, the process proceeds to step S275, and if not, the process proceeds to step S277. [S277] The strength Rk of the user who is about to be selected is corrected based on the latest battle result. The correction method is the same as that performed on Ri in step S273. [S278] The reference value Rx of the difference between the respective intensities is changed according to the length of the waiting time. Assuming that Rxi changed according to the waiting time of Ni and Rxk changed according to the waiting time of Nk, the smaller one is selected at the time of selection, and it is used as the difference Rx of the strength of selection. . [S279] Strength "Ri" of user who output game request
Is different from the strength “Rk” of the user of the identifier “Nk”,
It is determined whether or not the strength is smaller than the reference value “Rx”. If it is smaller than the reference value “Rx”, the process proceeds to step S280,
Otherwise, the process proceeds to step S281. [S280] The user with the identifier "Nk" is determined as the opponent of the user who has output the game request, and the user DB 13
Update the contents of 0. Specifically, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player “Mi” of the item number “i”, and the player number “i” of the item number “k” is registered in the player “Mk” of the item number “k”. The identifier “Ni” is registered. Further, the identifier “Nk” of the item number “k” is registered in the player history “Li” of the item number “i”, and the identifier of the item number “i” is stored in the player history “Lk” of the item number “k”. Register “Ni”. Also, since the player was found, the logical variable "p"
Set to "true". When these settings are completed, the process ends. [S281] The item number “k” is the number of users waiting for the game U
It is determined whether or not the above has been achieved. If it is equal to or greater than U, the process proceeds to step S282; otherwise, the process proceeds to step S275. [S282] Since no opponent was found, the logical variable "p" is set to "false" and the process ends.

【0125】次にクライアント装置400での動作を説
明する。図26は、クライアントでのユーザ入力処理の
フローチャートである。これは、ユーザインタフェース
420が行う処理である。 [S301]ユーザからの入力の有無を監視する。入力
があった場合には、ステップS302に進み、入力が無
い場合には監視処理を続行する。 [S302]ユーザ入力があった場合、その要求の種類
を判別し、それに応じて処理を実行する装置に伝達す
る。 [S303]入場要求の場合には、入場要求部430が
入場処理を行う(詳細は図27に示す)。 [S304]投了要求の場合には、終了要求部450が
終了処理を行う(詳細は図28に示す)。 [S305]退場要求の場合には、退場要求部460が
退場処理を行う(詳細は図29に示す)。 [S306]対局要求の場合には、対局要求部440が
対局要求処理を行う(詳細は図14に示した第1の実施
の形態の処理と同様である)。 [S307]指し手の場合、対局部480へ指し手を伝
達する。 [S308]表示要求の場合には、表示要求部470が
サーバ装置300から必要なデータを取得し、ユーザイ
ンタフェース420の画面に表示する。
Next, the operation of the client device 400 will be described. FIG. 26 is a flowchart of a user input process on the client. This is a process performed by the user interface 420. [S301] The presence or absence of an input from the user is monitored. If there is an input, the process proceeds to step S302, and if there is no input, the monitoring process is continued. [S302] When there is a user input, the type of the request is determined, and the request is transmitted to the device that executes the process. [S303] In the case of an entry request, the entry request unit 430 performs an entry process (details are shown in FIG. 27). [S304] In the case of a termination request, the termination request unit 450 performs termination processing (details are shown in FIG. 28). [S305] In the case of an exit request, the exit request unit 460 performs exit processing (details are shown in FIG. 29). [S306] In the case of a game request, the game request unit 440 performs a game request process (details are the same as those of the first embodiment shown in FIG. 14). [S307] In the case of a move, the move is transmitted to the game unit 480. [S308] In the case of a display request, the display request unit 470 acquires necessary data from the server device 300 and displays it on the screen of the user interface 420.

【0126】以上のステップS303〜S308のいず
れかの処理が終了したら、ステップS301に戻る。図
27は、入場サブルーチンのフローチャートである。こ
の処理は、入場要求部430が行う処理である。 [S311]入場要求プロトコルを使用しパラメタとし
てNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S312]サーバ装置300からのその応答を待つ。 [S313]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
When the processing in any of steps S303 to S308 is completed, the flow returns to step S301. FIG. 27 is a flowchart of the entrance subroutine. This processing is performed by the entrance requesting unit 430. [S311] Using the entrance request protocol, Ni and Pi are transmitted to the server 300 as parameters. [S312] Wait for a response from the server device 300. [S313] The response result from the server device 300 is displayed.

【0127】図28は、終了サブルーチンのフローチャ
ートである。これは利用者が投了のボタン420aがク
リックされることにより実行される。これは、要求終了
部450が行う処理である。 [S321]投了を対局部480に通知する。 [S322]終了要求プロトコルを使用し、パラメタと
してNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S323]サーバ装置300の応答を待つ。 [S324]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
FIG. 28 is a flowchart of the end subroutine. This is executed when the user clicks the exit button 420a. This is a process performed by the request ending unit 450. [S321] The termination is notified to the game unit 480. [S322] Ni and Pi are transmitted to the server 300 as parameters using the termination request protocol. [S323] The server 300 waits for a response. [S324] The response result from the server device 300 is displayed.

【0128】図29は、退場サブルーチンのフローチャ
ートである。これは、退場要求部460が行う処理であ
る。 [S331]退場処理プロトコルを使用しパラメタとし
てNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S332]サーバ装置300の応答を待つ。 [S333]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
FIG. 29 is a flowchart of the exit subroutine. This is a process performed by the exit request unit 460. [S331] Ni and Pi are transmitted to the server 300 as parameters using the exit processing protocol. [S332] Wait for a response from the server device 300. [S333] The response result from the server device 300 is displayed.

【0129】以上のようにして、システムが対局する相
手を自動的に選定し、それぞれの利用者に示してくれる
ため、利用者自身が、対局相手をみつけるという作業が
必要なくなる。また、利用者が絶えず選定結果がでたか
どうかモニタする必要がなくなる。
As described above, since the system automatically selects the opponent to play, and indicates to each user, there is no need for the user himself to find the opponent. Further, it is not necessary for the user to constantly monitor whether or not the selection result is obtained.

【0130】もちろん、利用者DBには、利用者のネッ
トワークアドレス( 電話番号でも可) が含まれるため、
利用者自身が対局相手の連絡先を調べる必要はない。ま
た、選定する場合、次のような効果がある。 1)いつまでも対局相手が選定されないといったことが
なくなる。 2)最適の相手を見つけられる可能性が高くなる。 3)その時点時点でのゲームでの強さが自動的に反映さ
れ、対局相手もそれに応じて選択される。 4)システムへの入場と退場のしくみによって、システ
ムのセキュリティが向上すると同時に、対局者選定の待
ち時間も、システムへのアクセス状況に応じて変化させ
られるため、常に最短の待ち時間で対局開始できるよう
になる。 5)対局する時、対局相手の静止画像を見ることができ
るため、対局の臨場感が増す。
Of course, since the user DB includes the user's network address (a telephone number is also acceptable),
You do not need to look up the contact information of your opponent. In addition, the following effects can be obtained when selecting. 1) There is no case where the opponent is not selected forever. 2) The possibility of finding the best partner increases. 3) The strength of the game at that time is automatically reflected, and the opponent is selected accordingly. 4) The system of entering and leaving the system improves the security of the system, and at the same time, the waiting time for player selection can be changed according to the access status to the system, so that the game can always be started with the shortest waiting time. Become like 5) When playing a game, since the still image of the opponent can be seen, the presence of the game increases.

【0131】次に、第3の実施の形態について説明す
る。これまで、記述してきた実施の形態はひとつの選定
範囲(以下ステージと呼ぶ)から利用者を選定し対局す
るだけであったが、この実施の形態では、複数のステー
ジをもつことを可能としたものである。これを、トーナ
メント戦へ応用した場合を例にとり説明する。
Next, a third embodiment will be described. Until now, the embodiments described above only select a user from a single selection range (hereinafter referred to as a stage) and play a game, but in this embodiment, it is possible to have a plurality of stages. Things. This will be described with reference to a case where it is applied to a tournament match.

【0132】簡単にするために、トーナメント参加者を
8人とする。そして、以下のような状況を想定する。 1)トーナメント戦開始の時点では、第1のステージに
8人が登録している。ただ、この8人は、同時にサーバ
に接続しているわけではない。 2)ある時点、8人のうち、5人だけサーバに接続して
いる場合を考える。この5人は第1ステージにおり、そ
こで選定が行われる。この選定は、本発明で記述してい
るように自動選定されてもよいし、利用者が第1ステー
ジに入っている利用者リストの中から自ら選択してもよ
い。 3)こうして、対局が行われ、勝ち負けが決定する。そ
こで勝った利用者は、第2のステージに進む。負けた利
用者は、そのままこのトーナメント戦から登録削除して
もよいし、敗者復活戦として、第1のステージの下位ス
テージである第0のステージに移るようにしてもよい。 4)こうして、4人までの対局が行われ、第1ステージ
には1人が残り、第2ステージには2人が入る。 5)第1ステージに残った1人は、他のトーナメント参
加者がサーバに接続し第1ステージに参加してくるまで
待つか、一旦サーバへの接続を切り次の機会を待つ。 6)第2ステージの2人は、そのまま2人がサーバに接
続している場合、さらに対局し、勝ったものは第3のス
テージに進む。
For simplicity, the number of tournament participants is eight. Then, the following situation is assumed. 1) At the start of the tournament match, eight players have registered in the first stage. However, these eight people are not connected to the server at the same time. 2) At a certain point in time, consider a case where only five of the eight people are connected to the server. These five are in the first stage, where the selection is made. This selection may be made automatically as described in the present invention, or the user may himself select from a user list in the first stage. 3) In this way, a game is played, and a win or a loss is determined. Then, the winning user proceeds to the second stage. The losing user may delete the registration from the tournament battle as it is, or may move to the 0th stage, which is a lower stage of the first stage, as the loser resurrection battle. 4) In this way, up to four players are played, one player remains in the first stage, and two players enter the second stage. 5) The one remaining in the first stage waits until another tournament participant connects to the server and joins the first stage, or disconnects from the server and waits for the next opportunity. 6) The two players in the second stage, if they are still connected to the server, play further, and the winner goes to the third stage.

【0133】以上のようにすれば、サーバにトーナメン
ト参加者が全員同時に接続していなくてもトーナメント
戦が実施できる。こうすることにより、参加者間での事
前の接続時刻などのネゴシエーションが不要となる。
[0133] In this way, a tournament battle can be performed even when all tournament participants are not connected to the server at the same time. By doing so, it is not necessary to negotiate prior connection times between the participants.

【0134】ステージ管理機能を追加したシステム構成
を以下に説明する。図30は、第3の実施の形態のサー
バ装置の構成を示す図である。このサーバ装置500
は、クライアント装置600とネットワークを介して接
続されている。サーバ装置500は、ネットワークOS
510、認証部520、利用者DB530、対局者選定
部540、選定条件保持部550、対局管理部560、
及びステージ管理部570で構成されている。ステージ
管理部570以外の各構成要素は、図3に示した第1の
実施の形態の同盟の構成要素と同じ機能に対する追加機
能を有している。以下、追加された機能について説明す
る。
The system configuration to which a stage management function is added will be described below. FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration of a server device according to the third embodiment. This server device 500
Is connected to the client device 600 via a network. The server device 500 is a network OS
510, authentication section 520, user DB 530, player selection section 540, selection condition holding section 550, game management section 560,
And a stage management unit 570. Each component other than the stage management unit 570 has an additional function to the same function as the component of the alliance of the first embodiment shown in FIG. Hereinafter, the added functions will be described.

【0135】利用者DB530は、各利用者のステージ
状態に関する情報が登録されている。利用者DB530
の登録項目を以下の表5に示す。
In the user DB 530, information on the stage state of each user is registered. User DB 530
Table 5 below shows the registered items.

【0136】[0136]

【表5】 [Table 5]

【0137】このように、ステージ情報(ST)が設け
られており、その利用者が属しているステージの番号が
登録されている。値が「null」の場合は、どのステ
ージにも属していないことを示している。
As described above, the stage information (ST) is provided, and the number of the stage to which the user belongs is registered. When the value is “null”, it indicates that the stage does not belong to any stage.

【0138】対局者選定部540は、対局要求を受けた
場合、その要求を発行した利用者を対局待ちに設定(S
i=1) するとともに、その利用者のステージ情報(S
Tn)を読み取る。次に、自動選定処理部541が、ス
テージ情報が同じで(ST=STn)、かつ対局待ちで
ある利用者を読み取り、選定処理を行う。上記の例のト
ーナメント戦の場合は、通常対局待ちは1人しかおら
ず、かつ必ず対局する条件のため、対局待ちの利用者が
いれば、すぐに割り当てるようにする。
When receiving the game request, the player selection unit 540 sets the user who issued the request to the game waiting state (S
i = 1) and the user's stage information (S
Read Tn). Next, the automatic selection processing unit 541 reads a user who has the same stage information (ST = STn) and is waiting for a game, and performs a selection process. In the case of the tournament battle in the above example, there is usually only one player waiting for the game, and the condition for always playing the game is provided.

【0139】上記では、自動選定処理部541で対局者
を割り当てたが、対局待ちの利用者リストをクライアン
ト側に表示するようにし、クライアント側で選択して、
その対局待ちの利用者に対局要求を発行することも可能
である。
In the above description, the players are assigned by the automatic selection processing unit 541. However, a list of users waiting for the game is displayed on the client side, and the client side selects the user list.
It is also possible to issue a game request to the user waiting for the game.

【0140】ステージ管理部570は、対局が終了した
場合にクライアント装置600から送られてくる終了の
通知を受け取る。その通知に基づいて、対局者のステー
ジ情報(STn)を利用者DB530から読み取り、各
対局者のステージ情報を更新する。上記トーナメント戦
の例では、勝った対局者のステージ情報に1を加え(S
Tn=STn+1)、負けた方はこのトーナメント戦か
ら削除する(STn=null)。
The stage management section 570 receives the end notification sent from the client device 600 when the game ends. Based on the notification, the player's stage information (STn) is read from the user DB 530, and the stage information of each player is updated. In the above example of the tournament match, one is added to the stage information of the winning player (S
Tn = STn + 1), and the loser is deleted from this tournament match (STn = null).

【0141】図31は、第3の実施の形態のクライアン
ト装置の構成を示す図である。本実施の形態のクライア
ント装置600は、ユーザインタフェース610、対局
要求部620、ネットワークOS640、対局部63
0、及び終了要求部640で構成される。この各構成要
素は、図17に示した第2の実施の形態の同盟の構成要
素と同じ機能を有している。
FIG. 31 is a diagram showing a configuration of a client device according to the third embodiment. The client device 600 according to the present embodiment includes a user interface 610, a game request unit 620, a network OS 640, and a game unit 63.
0 and an end request unit 640. Each component has the same function as the component of the alliance of the second embodiment shown in FIG.

【0142】以下に、本実施の形態に特徴的な処理を、
図32〜図34のフローチャート用いて説明する。図3
2は、サーバ装置受信処理のフローチャートである。 [S401]ネットワークOS510は、なんらかの信
号の受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信
が発生したらステップS402に進み、信号の受信が発
生していない場合は、このステップS401の処理を繰
り返す。 [S402]認証部520は、信号の発信者が正当な利
用者かどうかを認証する。不正な利用者であればステッ
プS403に進み、正当な利用者であればステップS4
04に進む。 [S403]認証部520は、受信した信号が不正な利
用者からのものであれば、Errorである旨をクライ
アント装置600に通知する。その後、ステップS40
1に進み、次の受信に備える。 [S404]認証部520は、受信した信号が正当な利
用者からのものであれば、受信した要求の種類を判別す
る。終了要求であればステップS405へ、対局要であ
ればステップS406へ、指し手であればステップS4
07に進む。 [S405]ステージ管理部570が、終了処理を行
う。その後ステップS401に進み、次の受信に備え
る。この処理の詳細は、図33に示す。 [S406]対局者選定部540が、第4の選定処理を
行う。その後ステップS401に進み、次の受信に備え
る。この処理の詳細は、図34に示す。 [S407]対局管理部560が、対局管理処理を行
う。その後ステップS401に進み次の受信に備える。
この処理は、図15に示した第1の実施の形態の処理と
同様である。
Hereinafter, processing characteristic of the present embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG.
2 is a flowchart of a server device reception process. [S401] The network OS 510 constantly determines whether or not any signal has been received. If a signal has been received, the process proceeds to step S402. If no signal has been received, the process of step S401 is repeated. [S402] The authentication unit 520 authenticates whether the sender of the signal is a valid user. If the user is an unauthorized user, the process proceeds to step S403. If the user is a valid user, step S4.
Go to 04. [S403] If the received signal is from an unauthorized user, the authentication unit 520 notifies the client device 600 that it is Error. Then, step S40
Proceed to 1 to prepare for the next reception. [S404] If the received signal is from a valid user, the authentication unit 520 determines the type of the received request. If the request is an end request, the process proceeds to step S405. If the game is required, the process proceeds to step S406.
Proceed to 07. [S405] The stage management unit 570 performs end processing. Thereafter, the process proceeds to step S401 to prepare for the next reception. Details of this processing are shown in FIG. [S406] The player selection unit 540 performs a fourth selection process. Thereafter, the process proceeds to step S401 to prepare for the next reception. Details of this processing are shown in FIG. [S407] The game management unit 560 performs a game management process. Thereafter, the process proceeds to step S401 to prepare for the next reception.
This processing is the same as the processing of the first embodiment shown in FIG.

【0143】図33は、終了サブルーチンのフローチャ
ートである。これは、ステージ管理部570が行う処理
である。 [S411]利用者Ni,Mi(対局両者)のステージ
情報を更新する。具体的には、勝った利用者ステージ情
報は、1を加え、負けた方は、空(null)を入れる。 [S412]ステップS411で更新された利用者ステ
ージ情報を、利用者DB530に記録する。
FIG. 33 is a flowchart of the end subroutine. This is a process performed by the stage management unit 570. [S411] The stage information of the users Ni and Mi (both players) is updated. Specifically, 1 is added to the winning user stage information, and empty (null) is added to the losing user stage information. [S412] The user stage information updated in step S411 is recorded in the user DB 530.

【0144】図34は、第4の選定処理のフローチャー
トである。これは、対局者選定部540が行う処理であ
る。 [S421]対局要求を発行した利用者のステージと同
じステージにいる対局待ちの利用者情報を利用者DB5
30から読み出す。 [S422]相手が見つかったか否かを判断する。見つ
かった場合はステップS423に進み、見つからなかっ
た場合はステップS425に進む。 [S423]対局相手が見つかった場合は、それぞれの
利用者のクライアント装置に、対局者を紹介する(対局
情報の応答と通知)。 [S424]両者の利用者DB530の利用者状態を対
局待ちから対局中に更新(S=0)し、この処理を終了
する。 [S425]対局相手が見つからなかった場合は、対局
要求を発行した利用者のクライアント装置に待機の応答
を行う。 [S426]対局要求を出力した利用者DB530の利
用者状態を対局待ちに設定(S=1)し、処理を終了す
る。
FIG. 34 is a flowchart of the fourth selection process. This is a process performed by the player selection unit 540. [S421] The information of the user waiting for the game at the same stage as the stage of the user who issued the game request is stored in the user DB5.
Read from 30. [S422] It is determined whether a partner has been found. If found, the process proceeds to step S423; otherwise, the process proceeds to step S425. [S423] If a match is found, the match is introduced to each user's client device (response and notification of game information). [S424] The user statuses of both user DBs 530 are updated from game waiting to game playing (S = 0), and this process ends. [S425] If no game partner is found, a standby response is sent to the client device of the user who issued the game request. [S426] The user status of the user DB 530 that has output the game request is set to game waiting (S = 1), and the process ends.

【0145】このように、対局が終了するごとに、各利
用者のステージを変更することで、ネットワークを介し
たトーナメント戦を行うことが可能となる。図35は、
トーナメント戦のステージの説明図である。8人のトー
ナメント参加者が第1ステージ51にエントリしてお
り、現在5人がサーバ装置500接続している。そのう
ち2組4人が対局を行い、2人が勝ち進み第2ステージ
52にあがる。第2ステージでもすぐに対局を行い、1
人が第3ステージ53に進んでいる。あとは、もうひと
りが勝ち上がってくるのを待つことになる。
As described above, by changing the stage of each user every time the game is completed, it becomes possible to conduct a tournament battle via the network. FIG.
It is explanatory drawing of the stage of a tournament battle. Eight tournament participants have entered the first stage 51, and five are currently connected to the server device 500. Two of the four players play a game, and the two win and advance to the second stage 52. In the second stage, the game is played immediately and 1
The person is proceeding to the third stage 53. All we have to do is wait for another to win.

【0146】従来、トーナメント戦は、「22時から開
始する」などのように利用者間の事前のネゴシエーショ
ンが必要であったが、上記のようなステージ管理を行う
ことで、事前の時間合せが必要なくなり、各利用者が好
きな時間にサーバに接続してトーナメント戦を実行する
ことができるようになる。
Conventionally, in a tournament match, prior negotiations between users, such as “starting at 22:00”, have been required. However, by performing the above-described stage management, a time adjustment in advance is required. As a result, each user can connect to the server at any time and execute a tournament match.

【0147】さて、以上、説明したように各実施の形態
は、サーバ経由のサーバ−クライアント形態で対局を行
うものであった。これをクライアント−クライアント間
で行うことも可能である。こうすることにより、サーバ
での負荷が軽くなり通信速度も向上する。
As described above, in each embodiment, the game is played in a server-client mode via a server. This can be performed between the clients. This reduces the load on the server and improves the communication speed.

【0148】また、ここでは、利用者の情報検索蓄積の
手段にデータベース(DB)を使用したが、これは、通
常のファイルシステムを使用しても実現可能である。も
ちろん、ここで利用するネットワークは無線でも有線で
もどちらでも可能である。
In this embodiment, a database (DB) is used as a means for retrieving and storing information of a user. However, this can be realized by using a normal file system. Of course, the network used here can be either wireless or wired.

【0149】また、上記の実施の形態では、2人用のゲ
ームについて説明したが、本発明は2人用に限定される
ものではない。3人以上のゲーム、例えば麻雀などの対
局相手を選定するためには、自動選定処理の選定ルーチ
ンを、1人の利用者に対して3回繰り返して行い、3人
の対局相手を選定することで、麻雀の4人のメンバをそ
ろえることが可能である。
In the above embodiment, the game for two players has been described, but the present invention is not limited to the game for two players. In order to select a game partner of three or more games, for example, mahjong, the selection routine of the automatic selection process is repeated three times for one user to select three game partners. It is possible to have four members of Mahjong.

【0150】また、本発明では、選定処理はサーバ装置
で実施するよう記述したが、サーバ装置は利用者DBの
管理だけにして、当該選定処理は各クライアント装置に
て行うようにすることも可能である。この場合、選定処
理に必要な情報は、選定処理実施前にサーバ装置からク
ライアント装置に、送られる。こうすることにより、特
に多人数がサーバに接続し、ネットワークゲームを行う
場合には、処理が各クライアント装置に分散され、サー
バでの負荷が軽くなる。
In the present invention, the selection process is described to be performed by the server device. However, the server device may manage only the user DB, and the selection process may be performed by each client device. It is. In this case, information necessary for the selection process is sent from the server device to the client device before the selection process is performed. By doing so, especially when a large number of people connect to the server and play a network game, the processing is distributed to each client device, and the load on the server is reduced.

【0151】また、本発明では、利用者からの指定条件
を考慮していないが、もちろん、利用者からの指定条件
を第1の希望として選定条件の中に含めることも可能で
あり、こうすることにより、さらに最適化が可能とな
る。
Although the present invention does not consider the conditions specified by the user, the conditions specified by the user can of course be included in the selection conditions as the first request. This allows further optimization.

【0152】なお、上記の処理機能は、コンピュータに
よって実現することができる。その場合、サーバ装置と
クライアント装置とが有すべき機能の処理内容は、コン
ピュータで読み取り可能な記録媒体に記録されたプログ
ラムに記述されており、このプログラムをコンピュータ
で実行することにより、上記処理がコンピュータで実現
される。コンピュータで読み取り可能な記録媒体として
は、磁気記録装置や半導体メモリ等がある。市場を流通
させる場合には、CD−ROM(Compact DiskRead Only
Memory) やフロッピーディスク等の可搬型記録媒体に
プログラムを格納して流通させたり、ネットワークを介
して接続されたコンピュータの記憶装置に格納してお
き、ネットワークを通じて他のコンピュータに転送する
こともできる。コンピュータで実行する際には、コンピ
ュータ内のハードディスク装置等にプログラムを格納し
ておき、メインメモリにロードして実行する。
Note that the above processing functions can be realized by a computer. In this case, the processing contents of the functions to be possessed by the server device and the client device are described in a program recorded on a computer-readable recording medium. Implemented by computer. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic recording device and a semiconductor memory. When distributing in the market, CD-ROM (Compact Disk Read Only)
The program may be stored and distributed in a portable recording medium such as a memory or a floppy disk, or stored in a storage device of a computer connected via a network, and transferred to another computer via the network. When the program is executed by the computer, the program is stored in a hard disk device or the like in the computer, and is loaded into the main memory and executed.

【0153】[0153]

【発明の効果】以上説明したように本発明のネットワー
クゲームシステムでは、サーバ装置において、より適し
た組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件に
基づいて選定を行うことで、いつまでも対局相手が選定
されないといったことがなくなる。また、最適の相手を
見つけられる可能性が高くなる。
As described above, in the network game system according to the present invention, the selection is made in the server device based on the condition specified in advance so as to obtain a more suitable combination, so that the opponent is not selected forever. Such a thing disappears. In addition, there is a high possibility that an optimal partner can be found.

【0154】また、本発明のネットワークゲームサーバ
装置は、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ
指定された条件に基づいて選定を行うため、対局要求を
出力した利用者に対して、少ない待ち時間で、より適し
た対局相手を選定することができる。
Further, since the network game server device of the present invention makes a selection based on a condition specified in advance so as to make a more suitable combination, the network game server device requires a short waiting time for a user who has output a game request. , A more suitable game partner can be selected.

【0155】また、本発明の対局者選定プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、より
適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条
件に基づいて選定を行うような処理をコンピュータに行
わせることができるため、上記本発明のネットワークゲ
ームサーバ装置をコンピュータ上で実現することが可能
となる。
In the computer-readable recording medium on which the player selection program according to the present invention is recorded, the computer is made to perform a process of making a selection based on a condition specified in advance so as to obtain a more suitable combination. Therefore, the network game server device of the present invention can be realized on a computer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の原理構成図である。FIG. 1 is a principle configuration diagram of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム
システムの全体の概略構成図である。
FIG. 2 is an overall schematic configuration diagram of the network game system according to the embodiment of the present invention.

【図3】サーバ装置内の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration inside a server device.

【図4】クライアント装置の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a client device.

【図5】ユーザインタフェースの例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a user interface.

【図6】サーバ装置の受信処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a receiving process of the server device.

【図7】選定サブルーチンのフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a selection subroutine.

【図8】第1の選定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a first selection process.

【図9】第2の選定処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a second selection process.

【図10】対局管理処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a game management process.

【図11】第1の選定処理で呼び出される選定ルーチン
aのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of a selection routine a called in the first selection process.

【図12】第2の選定処理で呼び出される選定ルーチン
bのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a selection routine b called in the second selection process.

【図13】ユーザインタフェースが行う処理のフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a process performed by a user interface.

【図14】対局要求処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a game request process.

【図15】対局処理のフローチャートを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of a game process.

【図16】本発明の第2の実施の形態のサーバ装置の構
成を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration of a server device according to a second embodiment of this invention.

【図17】第2の実施の形態のクライアント装置の構成
を示す図である。
FIG. 17 illustrates a configuration of a client device according to the second embodiment.

【図18】拡張されたユーザインタフェースの例を示す
図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an extended user interface.

【図19】サーバ装置での受信処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart showing a receiving process in the server device.

【図20】入場受付サブルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart of an entrance reception subroutine.

【図21】終了サブルーチンのフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of an end subroutine.

【図22】退場サブルーチンのフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a leaving subroutine.

【図23】第3の選定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a third selection process.

【図24】第3の選定処理で呼び出される選定ルーチン
cのフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart of a selection routine c called in a third selection process.

【図25】第1の選定処理で呼び出される選定ルーチン
a 'のフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart of a selection routine a ′ called in the first selection process.

【図26】クライアントでのユーザ入力処理のフローチ
ャートである。
FIG. 26 is a flowchart of a user input process on a client.

【図27】入場サブルーチンのフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of an entrance subroutine.

【図28】終了サブルーチンのフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of an end subroutine.

【図29】退場サブルーチンのフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a leaving subroutine.

【図30】第3の実施の形態のサーバ装置の構成を示す
図である。
FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration of a server device according to a third embodiment.

【図31】第3の実施の形態のクライアント装置の構成
を示す図である。
FIG. 31 is a diagram illustrating a configuration of a client device according to the third embodiment.

【図32】サーバ装置受信処理のフローチャートであ
る。
FIG. 32 is a flowchart of a server device reception process.

【図33】終了サブルーチンのフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of an end subroutine.

【図34】第4の選定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a fourth selection process.

【図35】トーナメント戦のステージの説明図である。FIG. 35 is an explanatory diagram of a tournament battle stage.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 サーバ装置 11 利用者情報記憶手段 12 対局者選定手段 13 対局相手通知手段 14 対局管理手段 20 クライアント装置 21 対局要求手段 22 対局手段 31 ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Server apparatus 11 User information storage means 12 Player selection means 13 Game partner notification means 14 Game management means 20 Client device 21 Game request means 22 Game means 31 Network

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通信ネットワーク上の不特定多数の参加
者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシス
テムにおいて、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、
対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、より適
した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された選定
条件にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同
士の対局の組み合わせを決定する対局者選定手段と、を
具備するサーバ装置と、 前記対局要求を前記サーバ装置へ出力する対局要求手段
を具備するクライアント装置と、 を有することを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。
1. A network game system for playing a game between an unspecified number of participants on a communication network, a user information storage means for storing information of a plurality of users,
Upon receiving a game request, a game request responding means for distinguishing a user who has transmitted the game request as a game wait, and a use distinguished as a game wait according to a selection condition specified in advance so as to form a more suitable combination. A network device comprising: a server device comprising: player selection means for determining a combination of games played by players; and a client device comprising: game request means for outputting the game request to the server device. Game system.
【請求項2】 前記サーバ装置は、前記対局者選定手段
により選定された各対局者に対して対局相手の情報を通
知する対局相手通知手段をさらに具備することを特徴と
する請求項1記載のネットワークゲームシステム。
2. The server apparatus according to claim 1, wherein said server apparatus further comprises a game partner notifying means for notifying each player selected by said player selecting means of information on a game partner. Network game system.
【請求項3】 前記サーバ装置は、前記対局者選定手段
により選定された対局者同士の対局を進行させるための
情報を中継する対局管理手段をさらに有することを特徴
とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。
3. The network according to claim 1, wherein said server device further comprises a game management means for relaying information for advancing a game between the players selected by said player selection means. Game system.
【請求項4】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、待ち時間の長い利用者を優先的に選定対象とすべき
旨が、前記選定条件として指定されていることを特徴と
する請求項1記載のネットワークゲームシステム。
4. The method according to claim 1, wherein the player selection means of the server device specifies, as the selection condition, that a user who has a long waiting time should be preferentially selected. The network game system as described.
【請求項5】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局者選定処理の開始条件が、前記選定条件として
指定されていることを特徴とする請求項1記載のネット
ワークゲームシステム。
5. The network game system according to claim 1, wherein the player selection means of the server device specifies a start condition of a player selection process as the selection condition.
【請求項6】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局要求を受信する毎に、対局希望を出力した利用
者についての対局者選定処理を行うべき旨が、前記選定
条件として指定されていることを特徴とする第5項記載
のネットワークゲームシステム。
6. The selection condition that the player selection means of the server device should perform a player selection process for a user who has output a game request every time a game request is received is specified as the selection condition. 6. The network game system according to claim 5, wherein
【請求項7】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、あらかじめ指定された時刻になったら対局者選定処
理を行うべき旨が、前記選定条件として指定されている
ことを特徴とする第5項記載のネットワークゲームシス
テム。
7. The method according to claim 5, wherein the player selection means of the server device specifies, as the selection condition, that a player selection process should be performed at a predetermined time. The network game system as described.
【請求項8】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局待ち利用者数があらかじめ指定された数を超え
たら対局者選定処理を行うべき旨が、前記選定条件とし
て指定されていることを特徴とする第5項記載のネット
ワークゲームシステム。
8. The player selection means of the server device, when the number of users waiting for the game exceeds a predetermined number, the player selection processing is to perform the player selection processing is specified as the selection condition. 6. The network game system according to claim 5, wherein:
【請求項9】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局希望要求の受信数があらかじめ指定された数を
超えたら対局者選定処理を行うべき旨が、前記選定条件
として指定されていることを特徴とする第5項記載のネ
ットワークゲームシステム。
9. The selection condition that the player selection means of the server device should perform a player selection process when the number of received game request requests exceeds a predetermined number. The network game system according to claim 5, wherein:
【請求項10】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局相手の選定範囲に関する条件が、前記選定条件
として指定されていることを特徴とする請求項1記載の
ネットワークゲームシステム。
10. The network game system according to claim 1, wherein said player selection means of said server device specifies a condition relating to a selection range of a game partner as said selection condition.
【請求項11】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局者の強さを示す点数の増減率に応じて対局相手
の選定範囲を決定すべき旨が、前記選定条件として指定
されていることを特徴とする請求項10記載のネットワ
ークゲームシステム。
11. The selection condition is such that the player selection means of the server device should determine the selection range of the opponent in accordance with the rate of increase / decrease of the score indicating the strength of the player. The network game system according to claim 10, wherein:
【請求項12】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局
相手の選定範囲を変化させるべき旨が、前記選定条件と
して指定されていることを特徴とする請求項10記載の
ネットワークゲームシステム。
12. The selection condition that the player selection means of the server device should change a selection range of a game partner according to a game waiting time of a user waiting for the game is specified as the selection condition. The network game system according to claim 10, wherein:
【請求項13】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局選定処理により対局相手が見つからなかった利
用者に対しては、対局相手の選定範囲を広げて、再度対
局選定処理を行うべき旨が、前記選定条件として指定さ
れていることを特徴とする請求項10記載のネットワー
クゲームシステム。
13. The game player selecting means of the server device, for a user for whom no game partner was found by the game selection process, expands the selection range of the game partner and performs the game selection process again. 11. The network game system according to claim 10, wherein the designation is specified as the selection condition.
【請求項14】 前記サーバ装置は、予備の対局者候補
が登録された予備対局者情報記憶手段を更に有し、前記
対局者選定手段は、あらかじめ決められた時間内に前記
利用者情報記憶手段の中から対局相手を選定できなかっ
た利用者に対しては、前記予備対局者記憶手段の対局者
候補の中から対局相手を選定することを特徴とする請求
項1記載のネットワークゲームシステム。
14. The server device further includes a spare player information storage unit in which a spare player candidate is registered, wherein the player selection unit is configured to store the user information storage unit within a predetermined time. 2. The network game system according to claim 1, wherein, for a user who cannot select an opponent from among the above, an opponent is selected from among the opponent candidates in the preliminary player storage means.
【請求項15】 前記サーバ装置は、対局結果情報を受
け取った際には、対局結果に応じて前記利用者記憶手段
内の利用者の強さを変更する強さ評価手段をさらに有す
ることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲーム
システム。
15. The server device further comprising strength evaluation means for changing the strength of the user in the user storage means according to the game result when receiving the game result information. The network game system according to claim 1, wherein
【請求項16】 前記サーバ装置の前記利用者情報保持
手段は、各利用者のステージ情報を保持しており、前記
対局者選定手段は、同一ステージの利用者の間で対局者
選定処理を行い、 対局の結果に応じて対局者のステージを更新するステー
ジ管理手段をさらに有することを特徴とする第1項記載
のネットワークゲームシシステム。
16. The user information holding means of the server device holds stage information of each user, and the player selection means performs player selection processing between users at the same stage. 2. The network game system according to claim 1, further comprising stage management means for updating a player's stage according to the result of the game.
【請求項17】 通信ネットワークを介してゲームの対
局を行う利用者の情報を管理するネットワークゲームサ
ーバ装置において、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、 対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、 より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定され
た選定条件にしたがって、対局待ちとして区別された利
用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定手段
と、を具備するサーバ装置と、 を有することを特徴とするネットワークゲームサーバ装
置。
17. A network game server device for managing information of a user playing a game via a communication network, wherein: a user information storage means for storing information of a plurality of users; A game request response means for distinguishing a user who has transmitted the game request as a game wait, and a combination of games between users distinguished as a game wait according to a selection condition specified in advance so as to be a more suitable combination. A server device comprising: a player selecting means for determining the game device.
【請求項18】 通信ネットワークを介したゲームの対
局を希望する利用者の対局相手の選定処理をコンピュー
タに行わせるための対局者選定プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段、 対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
を対局待ちとして区別する対局要求応答手段、 より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定され
た選定条件にしたがって、対局待ちとして区別された利
用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定手
段、 としてコンピュータを機能させることを特徴とする対局
者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
18. A computer-readable recording medium in which a player selection program for causing a computer to select a game partner of a user who wants to play a game via a communication network is recorded. User information storage means for storing the information of the game request, game request response means for distinguishing the user who has transmitted the game request as a game waiting, a selection condition specified in advance to be a more suitable combination A computer-readable recording medium storing a player selection program, which causes a computer to function as a player selection means for determining a combination of games between users identified as waiting for a game in accordance with the following.
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