JP3948146B2 - 遊技機用画像表示装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などに搭載される遊技機用画像表示装置及びそれを備えた遊技機に係り、特に、遊技機用画像表示装置に表示される図柄画像を変動させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、パチンコ遊技機を例に採って説明する。
従来、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技球をパチンコ遊技機に備える特定の入賞口に入賞させることによって、短時間に多量の遊技球が得られる、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(大当たり)と、特定の遊技状態でない通常の状態である通常の遊技状態(ハズレ)とのいずれか一方の遊技状態が選択される。このようなパチンコ遊技機には、その遊技状態を遊技者に把握させるために、例えばCRTや液晶モニタなどを備える遊技機用画像表示装置が搭載されている。この遊技機用画像表示装置は、選択された遊技状態に応じて、画面に表示される複数個の図柄画像を変動させる。その後、それら複数個の図柄画像が同種または別種の図柄画像の組合せになるように停止させる。例えば、複数個の図柄画像が全て同種の図柄画像の組合せで停止すれば、特定の遊技状態が発生することを示す。一方、その停止した状態の図柄画像の組合せに別種の図柄画像が含まれるのであれば、特定の遊技状態が発生することなく通常の遊技状態が継続されることを示す。
【0003】
具体的には、通常の遊技状態において、遊技機用画像表示装置は、一連の複数種類の図柄画像を画面の上側から下側に又は下側から上側に向けて移動させることにより、複数個の図柄画像の組合せを順次表示させる(いわゆる、通常変動)。そして、特定の遊技状態を発生させない場合には、複数個の図柄画像が別種の図柄画像の組合せになるように停止させることで、遊技者に「ハズレ」であることを識別させる。また、遊技者の面白味を継続させるために、特定の遊技状態の発生の有無に係わらず通常の遊技状態において、複数個の図柄画像の中から特定図柄画像だけを他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動をさせる(いわゆる、特殊変動)。この特殊変動は、リーチアクション(以下、単に「リーチ」と呼ぶ)と呼ばれている。このリーチに関する発明は、特開平6ー304316号公報や特開平7ー171251号公報などに開示されるものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の遊技機の遊技機用画像表示装置においては、次のような問題がある。
従来のリーチ時に表示される図柄画像の表示態様は、その図柄画像を一定方向に平面的に移動させるものや、相似形を保ちつつその図柄画像の大きさを単に変化させるものであるので、単調で臨場感がなく遊技者にとって面白味に欠けるという問題がある。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の面白味を永続させる躍動感のある図柄画像の変動を表示する遊技機用画像表示装置及びそれを備えた遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
1.本発明の構成は、複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段を備えることを特徴とするものである。
【0007】
2.上記構成1に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、前記図柄画像が前記半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を前記半透明画像の透明度に応じた割合で算出するものである。この構成によれば、半透明画像設定手段は、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、図柄画像が半透明画像にに重なる領域における各画素の色情報を透明度に応じた割合で算出する。したがって、半透明画像の透明度に応じた色合いで図柄画像が表示される。その結果、半透明画像の透明度に応じて、図柄画像が重なる領域における半透明画像の画素の色情報を算出するので、半透明画像を介して表示される図柄画像の色合いを適切に表示することができる。
【0008】
3.上記構成1に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とに基づいて、前記図柄画像が前記半透明画像に重なる領域における各画素の色情報を算出する際に、前記半透明画像の各画素の色情報と、前記図柄画像の各画素の色情報とを混合する割合を変化させることで、前記図柄画像が重なる領域だけの透明度を変化させるものである。この構成によれば、半透明画像設定手段は、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報とを混合する割合を変化させることで、図柄画像が半透明画像に重なる領域における透明度を変化させる。その結果、半透明画像の各画素の色情報と、図柄画像の各画素の色情報との割合を変化させて、図柄画像に重なる領域における半透明画像の透明度を変化させるので、半透明画像の透明度を容易に表現することができる。
【0009】
4.上記構成3に記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像設定手段は、前記特定図柄画像の変動に応じて、その特定図柄画像が前記半透明画像に重なる領域の透明度を変化させるものである。この構成よれば、半透明画像設定手段は、特定図柄画像の変動に応じて、その特定図柄画像が半透明画像に重なる領域の透明度を部分的に変化させる。その結果、特定図柄画像の変動に応じて、半透明画像の透明度を変化させるので、奥行きのある表示態様を実現することができる。
【0010】
5.上記構成1ないし構成4のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記複数個の図柄画像の背面側に表示する背景画像を設定する背景画像設定手段を備えるものである。この構成によれば、背景画像設定手段は、複数個の図柄画像の背面側に背景画像を設定するので、図柄画像の背面側に背景画像が表示される。その結果、複数個の図柄画像の背面側に、背景画像を表示するので、より奥行きのある表示態様を実現することができる。
【0011】
6.上記構成1ないし構成5のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記半透明画像または背景画像の少なくともどちらか一方の水平走査方向の水平画像情報を、水平走査方向に個別に移動または複写する水平ラスタスクロール手段を備えるものである。この構成によれば、水平ラスタスクロール手段は、半透明画像または背景画像の水平走査方向ごとの水平画像情報を、水平走査方向に個別に移動または複写する。これにより、表示手段には、半透明画像または背景画像の全体または一部分が水平方向に揺れるように表示される。その結果、半透明画像または背景画像の水平走査方向の水平画像情報を水平走査方向に移動または複写するので、半透明画像または背景画像が全体的にまたは部分的に水平方向に揺れるように表示することができ、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0012】
7.上記構成1ないし構成5のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記半透明画像または背景画像の少なくともどちらか一方の水平走査方向の水平画像情報を、垂直走査方向に個別に移動または複写する垂直ラスタスクロール手段を備えるものである。この構成によれば、垂直ラスタスクロール手段は、半透明画像または背景画像の水平走査方向ごとの画像データを、垂直走査方向に個別に移動または複写する。これにより、表示手段には、半透明画像または背景画像の全体または一部分が垂直方向に伸び縮みして波打つように表示される。その結果、半透明画像または背景画像の水平走査方向の水平画像情報を垂直走査方向に移動または複写するので、半透明画像または背景画像が全体的にまたは部分的に垂直方向に伸び縮みする。したがって、画像が波打つように表示することができ、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0013】
8.上記構成1ないし構成7のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、前記半透明画像または背景画像は、複数種類の色情報が各々の特定箇所に設定されたカラーパレットに基づいて、前記カラーパレットの特定箇所を指定する複数個の画素を配置することによって設定され、前記画像制御手段は、複数種類の色情報が特定箇所に設定された第1のカラーパレットを、前記第1のカラーパレットとは異なる箇所に前記複数種類の色情報が設定された第2のカラーパレットに変更することで、前記半透明画像または背景画像の模様を変化させる模様可変手段を備えるものである。この構成によれば、模様可変手段は、カラーパレットの特定箇所を指示する複数個の画素の配置はそのままで、第1のカラーパレットを第2のカラーパレットに変更する。これにより、半透明画像または背景画像における所定の画素の色が変化して、半透明画像または背景画像は、全体として模様が変化する。その結果、カラーパレットの色情報を変更することで、半透明画像または背景画像の模様を変更することができるので、模様がことなる複数枚の半透明画像または背景画像を予め用意しておく場合に比べて、画像を記憶するための容量を小さくすることができる。そして、遊技機用画像表示装置を安価に製造することができる。
【0014】
9.上記構成1ないし構成8のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記複数個の図柄画像のうちの少なくとも2つの特定図柄画像を設定する特定図柄設定手段と、前記2つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する固定画像設定手段と、前記2つの特定図柄画像のうち、一方の特定図柄画像を拡大させながら前記固定画像の背面側から前面側へ移動させ、他方の特定図柄画像を縮小させながら前記固定画像の前面側から背面側へ移動させる特定図柄変動手段とを備えるものである。この構成によれば、特定画像設定手段は、少なくとも2つの図柄画像を特定図柄画像として設定する。固定画像設定手段は、それら2つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する。特定図柄画像変動手段は、一方の特定図柄画像を拡大させながら固定画像の背面側から前面側に移動させる。さらに、他方の特定図柄画像を縮小させながら固定画像の前面側から背面側に移動させる。つまり、表示手段には、2つの特定図柄画像が固定画像の周囲を回るような特殊変動が表示される。その結果、固定画像の周囲を2つの特定図柄画像が回転するように表示することができるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0015】
10.上記構成9に記載の遊技機用画像表示装置において、さらに、前記固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像が前記固定画像の背面側から前面側へ移動する直前に、前記特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換える特定図柄置換手段を備えるものである。この構成によれば、特定図柄置換手段は、固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像を別種の図柄画像に置き換えて、その特定図柄画像を固定画像の背面側から前面側へさせる。これにより、表示手段には、複数種類の図柄画像が次々表示される。その結果、固定画像の背面側で、特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換えているので、複数種類の特定図柄画像が固定画像の周囲を順次回転するように表示することができるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0016】
11.上記構成1ないし構成10のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置を備えることを特徴とする遊技機である。この構成によれば、遊技機は、請求項1ないし請求項10のいずれかに記載の遊技機用画像表示装置によって特殊変動を表示する。その結果、本発明に係る遊技機用画像表示装置を備える遊技機を遊技する遊技者は、臨場感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0017】
12.上記構成11の遊技機は、パチンコ機であること、中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として遊技機用表示装置における図柄画像の変動が開始することが挙げられる。また、特定遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙げられる。その結果、遊技者に躍動感のある表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0018】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
請求項1に記載の発明によれば、半透明画像設定手段は、複数個の図柄画像上に重ねるための半透明画像を設定する。画像制御手段は、半透明画像が重ねられた、複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像が他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動される特殊変動の画面構成情報を生成する。その画面構成情報は画面構成情報記憶手段に記憶される。画像生成手段は、画像データ記憶手段に記憶された画像データと画面構成情報とに基づいて、特殊変動の画像を生成する。表示手段は、その画像を表示することで、半透明画像を介した側で特定図柄画像が他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動する特殊変動を表示する。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
本実施例では、遊技機用画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ遊技機を例に採って説明する。なお、本発明の遊技機用画像表示装置は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機にも適用することができる。
【0020】
図1は本実施例に係るパチンコ遊技機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ遊技機の要部である後述する制御基板および遊技機用画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【0021】
パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体を制御する制御基盤10(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体1と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿3と、上受け皿3に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル4と、上受け皿3の下側に設けられた下受け皿5と、遊技状態を示す図柄画像を表示する画面66aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された遊技機用画像表示装置6とを備えている。
【0022】
遊技盤2には、回転式ハンドル4によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール21と、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口22と、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口23と、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口24とが設けられている。各入賞口22、始動口23および大入賞口24内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ101(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ101がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤10によって所定個数のパチンコ球が上受け皿3に供給される。また、始動口23内には、始動開始センサ102(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口24には、開閉式ソレノイド103(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド103の動作によって、大入賞口24が開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に、始動口23に入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0023】
上受け皿3は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口31から供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口31が配置された上受け皿3の反対側には、パチンコ球をレール21に向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿3の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿5に移すための球抜きボタン32が設けられており、この球抜きボタン32を押すことで、上受け皿3に貯留したパチンコ球を下受け皿5に移すことができる。下受け皿5は、受け皿形状になっており、上受け皿3から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿5には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0024】
回転式ハンドル4には、パチンコ球をレール21に向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル4を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を所定の間隔ごとに発射する。
【0025】
遊技盤2に備える制御基盤10は、上述した入賞口22や始動口23の球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤10は、遊技機用画像表示装置6に情報流通可能に接続されており、遊技機用画像表示装置6に備える画面66aに遊技状態を示す図柄画像を表示するためのコマンド等を遊技機用画像表示装置6に送信したりするものである。
【0026】
遊技機用画像表示装置6は、画面66aを備える液晶モニタ66と、液晶モニタ66にコマンドに応じた図柄画像を表示するCPU60等から構成されている。
【0027】
以下、図2に示す制御基盤10のブロック図と、パチンコ遊技において制御基盤10で行なわれる処理の概要を図3に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【0028】
なお、以下の説明に用いられる語句について説明する。
特定の遊技状態(いわゆる、大当たり)とは、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる、遊技者に有利な遊技状態をいう。通常の遊技状態(いわゆる、ハズレ)とは、特定の遊技状態以外の遊技状態をいう。また、通常の遊技状態においては、遊技者の面白味を継続させるために、通常変動と、特殊変動との少なくとも2種類の態様が画面66aに表示される。変動とは、本実施例における図柄画像の移動させること、その図柄画像の形状や模様等を変化させること、または、図柄画像を移動させながらその形状や模様等を変化させることをいう。通常変動とは、通常の遊技状態において画面66aに表示される複数個の図柄画像を単調に変動させることをいう。特殊変動(以下,単に「リーチ」とよぶ)とは、複数個の図柄画像の中の特定図柄画像を、他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させることをいう。なお、変動していた複数個の図柄画像が停止した際に、同種の図柄画像の組合せの場合には「大当たり」が確定する一方、別種の図柄画像が含まれている場合には「ハズレ」が確定し、通常変動が継続する。
【0029】
図2に示すように、制御基盤10は、RAM、ROMおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部100と、主制御部100の指示により特定の値を出力するカウンタ104と、始動口23(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ102と、入賞口22等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ101と、大入賞口24(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド103と、遊技機用画像表示装置6のインターフェイス67に情報流通可能に接続されるインターフェイス105などを備えて構成されている。
【0030】
以下、制御基盤10の各ブロックで行なわれる処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル4によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口23に入球する。パチンコ球が始動口23に入球すると、始動口23内に入球した球を検出する始動開始センサ102は、始動開始信号を主制御部100に送るとともに、始動口23内に設けられた入賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部100に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ102と入賞検出センサ101とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口22にパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口22の入賞検出センサ101は、入賞信号を主制御部100に送る。
【0031】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部100は、入賞検出センサ101からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口31を通じて上受け皿3に供給する。
【0032】
ステップS3(大当たり判定)
主制御部100は、始動開始センサ102からの始動開始信号を検出すると同時に、カウンタ104の出力値を読取る。このカウンタ104の出力値が、特定の遊技状態(大当たり)となるための所定値であれば、ステップS4に進み、所定値以外の出力値の場合(ハズレ)であれば、ステップS5に進む。なお、大当たりの場合には、後述するステップS4による大当たりであることを遊技機用画像表示装置6に指示した後に、開閉式ソレノイド103に開放信号を送信し、大入賞口24を開放して特定の遊技状態に移行する。また、ハズレの場合には、ステップS5によるハズレであることを遊技機用画像表示装置6指示した後に、そのまま通常の遊技状態を維持する。
【0033】
ステップS4(大当たりパターンを生成)
主制御部100は、カウンタ104の出力値に応じて、画面66aに表示するための大当たり図柄画像を決定する。この大当たり図柄画像は、3つの図柄画像から構成されており、例えば3つの図柄画像が全て同種で構成される。さらに、通常変動からリーチ、リーチから大当たり図柄画像を表示するまでの大当たりパターンを決定するとともに、遊技機用画像表示装置6にその大当たりパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
【0034】
ステップS5(ハズレパターンを生成)
主制御部100は、カウンタ104の出力値に応じて、画面66aに表示するためのハズレ図柄画像を決定する。このハズレ図柄画像は、3つの図柄画像から構成されており、その3つの図柄画像の中の少なくとも1つの図柄画像が、他の図柄画像とは種類の異なる図柄画像で構成される。さらに、通常変動からハズレ図柄画像、または、通常変動からリーチ、リーチからハズレ図柄画像を表示をするまでのハズレパターンを決定するとともに、ハズレパターンを表示させるためのコマンドを生成する。
【0035】
ステップS6(コマンドを送信)
主制御部100は、ステップS4またはS5で設定された大当たりパターンまたはハズレパターンを表示させるためのコマンドを、インターフェイス105を通じて遊技機用画像表示装置6のインターフェイス67に送る。ここで、コマンドには、各図柄画像の変動を開始する際の最初の図柄画像の種類を指示するもの、それら各図柄画像を移動させる速度を指示するもの、リーチの種類を決めるもの等がある。これらのコマンドは、主制御部100から適宜送られる。
【0036】
ステップS7(新たな入球検出?)
主制御部100は、始動開始センサ102からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップS2〜S6を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、始動開始信号が検出されない場合には、主制御部100は、遊技機用画像表示装置6にデモ画面の表示をコマンドを送信する。
【0037】
以下、図2に示すブロック図を参照しながら遊技機用画像表示装置6について説明する。
図2に示すように、遊技機用画像表示装置6は、制御基盤10から送られてくるリーチに関するコマンドを順次受信するインターフェイス67と、プログラムROM61に記憶された制御プログラム及び各種のデータに基づいて、リーチ時の画面構成情報を生成するCPU60と、CPU60での処理結果等を一時的に記憶するワークRAM68と、CPU60で生成された画面構成情報を記憶するビデオRAM63と、ビデオRAM63の画面構成情報に基づいて、画像データROM62から画像データを取り出し、通常変動やリーチの画面全体の画像を生成するVDP64(ビデオデータプロセッサ)と、VDP64で生成された画像を表示する液晶モニタ66とを備えている。なお、CPU60は本発明における画像制御手段に、ビデオRAM63は本発明における画面構成情報記憶手段に、VDP64は本発明における画像生成手段に、画像データROM62は本発明における画像データ記憶手段に、液晶モニタ66は本発明における表示手段に、それぞれ相当する。
【0038】
インターフェイス67は、制御基盤10から送られてくる通常変動やリーチに関するコマンドを順次受信する。それらコマンドは、CPU60によってワークRAM68に設けられたコマンドバッファ領域68aに順次記憶される。
【0039】
CPU60は、プログラムROM61に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、通常変動やリーチのコマンドを監視して、受信したコマンドに応じたタスクを生成し、ワークRAM68に記憶する。そのタスクを順次実行することで、ワークRAM68内に通常変動やリーチの画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオRAM63に書き込む。なお、画面構成情報は、液晶モニタ66の垂直走査信号(VSYNC)ごとに生成される。この画面構成情報には、後述で詳細に説明するが、例えば図柄画像、背景画像、半透明画像、固定画像等に基づく、各々の画面構成情報が含まれる。
【0040】
ワークRAM68には、制御基盤10からのコマンドを順次記憶するためのコマンドバッファ領域68aや、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域68bや、通常変動やリーチ時の図柄画像の指示やその配置位置や表示優先順次等を一括してビデオRAM63に書き込むためにデータが記憶されるスプライトチェーン領域68cが設定される。
【0041】
VDP64は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路およびパレット回路などを備えた画像処理を行なう画像データプロセッサである。ビデオRAM63に記憶された画面構成情報に基づいて、画像データROM62に記憶されている画像データを呼び出して、画面66aに表示するための画像を生成するものである。この生成された画像は、液晶モニタ66に出力される。
【0042】
画像データROM62には、図5〜図8に示すように、生け簀内とその生け簀が置かれた背景をデザインした背景画像40、その水槽状の生け簀の正面から観察した水の様子をデザインした半透明画像80、水槽中の渦をデザインした渦画像42、「大当たり」または「ハズレ」を遊技者に認識させるための寿司ネタをデザインした複数種類の図柄画像52a〜52lなどの各種の画像が記憶されている。なお、本発明における図柄画像は、この実施例に例示した図柄画像の種類に限定されるものではなく、適宜任意の種類の図柄画像を用いることができる。
【0043】
液晶モニタ66は、遊技機の遊技状態に応じた図柄画像等の変動が表示される画面66aを備えており、その画面66aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。図4に示すように、液晶モニタ66の画面66aには、遊技機の遊技状態を示す図柄画像の組合せが表示される、左表示領域31、中央表示領域32および右表示領域33とが設けられている。遊技者は、各表示領域31〜33内で停止した図柄画像を観察することで、パチンコ遊技機が「大当たり」または「ハズレ」の状態であることを認識する。なお、左表示領域31に表示される図柄画像を左図柄画像と呼び、中央表示領域32に表示される図柄画像を中図柄画像と呼び、右表示領域33に表示される図柄画像を右図柄画像と呼ぶ。
【0044】
以下、遊技機用画像表示装置6で行なわれる処理および表示態様について説明する。なお、以下の説明を容易にするために、まず、CPU60で行われるタスク処理について説明し、次に、背景画像、半透明画像および各図柄画像の一連の表示態様およびその処理について説明する。
【0045】
まず、図9,図10に示すフローチャートを参照しながら、CPU60で行われるタスク処理について説明する。また、図11に示すように、本実施例で利用されるメモリマップでは、例えばプログラムROM61の領域が0000H〜0FFFHのアドレスに、ワークRAM68の領域がA000H〜BFFFHのアドレスに、ビデオRAM63の領域がC000H〜FFFFHのアドレスに、それぞれ割り当てられている。
【0046】
ステップU1(タスクの生成)
制御基盤10からのリーチのコマンドを受け取ると、CPU60はプログラムROM61内の制御プログラムに従って、ワークRAM68にタスクバッファ領域68bおよびスプライトチェーン領域68cを設定する。さらに、CPU60は、リーチに応じた親タスクをタスクバッファ領域68b内に生成するとともに、この親タスクを実行することでプログラムROM61内の各種個別の処理プログラムを実行するための複数個の子タスクを生成する。なお、タスクバッファ領域68bおよびスプライトチェーン領域68cは予め設定しておくこともできる。
【0047】
タスクバッファ領域68bは、画面66aに表示される各図柄画像の変動や背景画像を制御する子タスクが生成される領域である。例えば、図12に示すように、タスクバッファ領域68bはA400H以降のアドレスに設定されており、A400H〜A4FFHにはリーチ全体を制御する親タスクが生成される。親タスクが実行されることによって、背景図柄画像を指定・配置する背景タスクや、左図柄画像を変動させる左図柄タスクや、中図柄画像を変動させる中図柄タスクや、右図柄画像を変動させる右図柄タスクや、半透明画像を指示・配置する半透明画像タスクなどの複数個の子タスクがA500H以降に生成される。これらの各子タスクはタスクチェーンで繋がれており、タスクチェーンで繋がれた順番に実行される。なお、中図柄画像は、本発明における特定図柄画像に相当する。また、タスクバッファ領域68bが設定されるアドレスは、本実施例のアドレスに限定されるものではなく、ワークRAM58内の任意のアドレスに設定することができる。図12では図示していないが、タスクバッファ68b内には、渦画像42を表示するための渦画像タスク等も生成される。
【0048】
具体的には、親タスクはプログラムROM61に記憶されているプログラムの先頭アドレスを子タスク内に書き込む。さらに、実行する順番に各子タスクをタスクチェーンで繋げる。タスクチェーンは、実行されるタスクの最後に、次に実行される子タスクのアドレスを書き込むことで、複数個の子タスクをチェーン状に関連付けることをいう。これにより、プログラムROM61に記憶される複数個のプログラムを必要な順番に実行することが可能になる。
【0049】
以下、子タスク(背景タスク,各図柄タスク等)の実行についての理解を容易にするために、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、CPU60は、タスクバッファ68b内で最初に実行するための例えば第1の子タスク内に書き込まれたプログラムROM61内のアドレスを読出し、そのアドレスに記憶されている例えばプログラムAを実行する(ステップV1)。このプログラムAの実行による実行結果(画面構成情報)を、タスクバッファ領域68bの第1の子タスク内に書き込む(ステップV2)。さらに、次に同じ第1の子タスクが実行された場合に、異なる例えばプログラムBを実行させるために、第1の子タスク内のプログラムAの先頭アドレスを、プログラムBの先頭アドレスに書き換える(ステップV3)。これにより、第1のタスクが次に実行された場合には、プログラムBが実行され、その画面構成情報が第1のタスク内に書き込まれる。さらに、子タスクがいわゆるスプライト画像である図柄画像を変動させる図柄タスクである場合には、スプライトチェーン領域68cに図柄タスクの開始アドレスと最終アドレスとを書き込む(ステップV4)。なお、背景タスクなどのいわゆるスクリーン画像である場合には、ステップV4が実行されることなく、そのスクリーン画像に基づく子タスク内の画面構成情報はビデオRAM63に送られる。
【0050】
このスプライトチェーン領域68cは、画面66aに表示される図柄画像の優先順位を決定するためのものである。例えば、画面66aに表示される画像がレイヤA,B,Cの3つのレイヤから構成されている場合には、図13の概念図に示すように、スプライトチェーン領域68cは、画面66aに表示される優先順位の高いものから順番に、最優先、レイヤA、レイヤB、レイヤCに分割される。さらに、各レイヤ内において優先順位の高いものから順番に0〜8段階に分割することにより、スプライトチェーン領域68cは36個のタスクアドレス領域71で構成される。例えば、(レイヤA,1)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像は、(レイヤB,1)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクの図柄画像よりも優先的、すなわち画面66aの前面側に表示される。また、同一レイヤである場合には、(レイヤA,1)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクの図柄画像は、(レイヤA,2)のタスクアドレス領域71に基づく図柄タスクの図柄画像よりも前面に表示される。各タスクアドレス領域71には、その優先順位で表示するための図柄画像を制御する図柄タスクの先頭アドレスと終了アドレスとが書き込まれる。なお、後で説明するがスプライトチェーン領域68cは、スプライト転送の際にその優先順位の低いタスクアドレス領域71から順番に実行される。すなわち、優先順位の低いタスクアドレス領域71に書き込まれた子タスク内のデータ(画面構成情報)から順番にビデオRAM63に送られる。
【0051】
これらのステップV1〜V3及びV4が各子タスクごとに実行され、それらのデータが一括してビデオRAM63に送られることにより、画面66aに表示するための1画面分の画面構成情報がビデオRAM63内に生成される。なお、各子タスクのステップV1〜V4の処理は、液晶モニタ66における垂直走査信号ごとに行われる。なお、タスクの実行は、クロックごとまたは所定クロック回数ごとに行われる。
【0052】
ステップU2(背景タスクの実行)
背景タスクの実行(上述した子タスクの実行)によって、プログラムROM61内のプログラムが実行され、背景タスク内に背景画像が記憶された画像データ62内のアドレスが書き込まれる。さらに、画面66aに対する背景画像の配置位置のデータが書き込まれる。これら背景タスク内に書き込まれたデータは、スプライトチェーン領域68cに書き込まれることなくビデオRAM63に送られる。
【0053】
ステップU3(半透明画像タスクの実行)
半透明画像タスクの実行によって、プログラムROM61内のプログラムが実行され、半透明画像タスク内には、半透明画像が記憶された画像データ62内のアドレスとともに、画面66aに対する背景画像の配置位置および透明度に応じた画素の色情報等である画面構成情報が書き込まれる。半透明画像タスク内に書き込まれた画面構成情報は、ビデオRAM63に送られる。
【0054】
ステップU4(各図柄タスクの実行)
左図柄タスクは、左表示領域31に表示する図柄画像が記憶された画像データ62のアドレスおよびその図柄画像の拡大・縮小率とともに、画面66aでのその図柄画像の配置位置を、左図柄タスク内に書き込む。さらに、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域14のタスクアドレス領域71に書き込む。具体的には、左図柄タスクには、例えば「2000H」のアドレスが書き込まれており、CPU60がこのアドレスに記憶されたプログラムA1を実行することで、画面66aの左表示領域33に表示するための左図柄画像が記憶されている画像データROM62のアドレスおよびその拡大・縮小率のデータを左図柄タスク内に書き込む。続いて、例えば「20A0H」に記憶されたプログラムA2を実行することで、左図柄画像の画面66a上の配置位置のデータを左図柄タスク内に書き込む。このとき、図柄画像の配置位置を決めるプログラムA2は、予め用意されたテーブルを参照して垂直走査信号ごとの割り込み処理(例えば、1/60秒)ごとにその配置位置等を更新するものである。また、次のプログラムA3を実行することで、この左図柄画像の優先順位に相当するスプライトチェーン領域68cのタスクアドレス領域71に、左図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。さらに、プログラムA4を実行することで、左図柄タスク内のプログラムA1のアドレスを、例えばプログラムB1の先頭アドレスに書き換える。
【0055】
中図柄タスクおよび右図柄タスクも同様に、各図柄タスクに基づく図柄画像のアドレス,その拡大縮小率のデータ,その配置位置のデータを各図柄タスク内に書き込むとともに、優先順位に応じたタスクアドレス領域71に先頭アドレスと最終アドレスとを書き込む。
【0056】
ステップU5(スプライト転送)
CPU60は、全ての図柄タスクのアドレスの書込みが終了すると、スプライトチェーン領域68cの優先順位の低い順番に、各タスクアドレス領域71に書き込まれている先頭アドレスから最終アドレスまでに書き込まれているデータを順次ビデオRAM63に送る。ビデオRAM63は、送られてきたデータの順番に画面構成情報を生成する。例えば、同一領域面上で複数の画像が生成される場合には、先に送られてきた画像の上に後から送られてきた画像が上書きされる。
【0057】
ステップU6(表示)
VDP64は、ビデオRAM63に記憶された一画面分の画面構成情報に基づいて、画像データROM62から各々対応する画像データを呼び出して、画面66aに表示するための画像を生成する。この画像を液晶モニタ66に送る。液晶モニタ66は、その画像を画面66aに表示する。
【0058】
ステップU7(終了?)
上述したステップU1〜U6は、液晶モニタ66の垂直走査信号ごとの割り込み処理により実行され、画面66aに対する画像の表示の終了の指示があるまで連続して実行される。例えば垂直走査信号が1/60秒ごとである場合には、生成された画像が1/60秒ごとに更新されることで、図柄画像等の特殊変動であるリーチが表示される。
【0059】
したがって、従来のように、表示の優先順位の高い図柄画像に基づくプログラムから順番に実行させなくても、上述したようにスプライトチェーン領域68cを利用することで、図柄画像の表示の優先順位とは無関係に各種個別のプログラムを実行させることができる。さらに、スプライトチェーン領域68cに基づいてデータを一括して転送するので、処理の高速化を図ることができる。なお、背景タスクや半透明画像タスクも上述した図柄タスクと同様に、スプライトチェーン領域68cを利用することもできる。
【0060】
次に、リーチで表示される背景画像、半透明画像、各図柄画像の変動およびその処理について各々説明する。なお、上述したようにステップU1〜U7が垂直走査信号ごとに実行されることにより1画面分の画面構成情報がビデオRAM63に送られ、その画面構成情報が垂直走査信号ごとに更新されることで特殊変動(リーチ)が表示されるが、以下の説明を容易にするために、背景画像、半透明画像、各図柄画像の変動それぞれの画像の表示態様および処理について個別に説明する。
【0061】
<背景画像の表示態様およびその処理>
本実施例のリーチ時には、背景タスクの実行によって、図5に示す背景画像40が表示される。さらに、この背景画像40を臨場感のある表示にするために、図14(a)〜(c)に示すように、背景画像40内にデザインされた水槽部40a内が波打つように表示する。なお、図14(a)〜(c)では、表示態様を判りやすくするために水槽部40a内の波打つ様子を誇張して図示している。背景画像40の水槽部40aの表示態様を実現するための処理について、図14に示す背景画像40の様子、図15に示すフローチャート、図16〜図18に示す参考説明図を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図14に示すように、背景画像40の水槽部40a内を、例えば水面部40b、水中部40c、第1水底部40d、第2水底部40e、第3水底部40fに分けて説明する。
【0062】
ステップU101(背景画像を設定)
背景タスクの実行によりCPU60は、コマンドバッファ68aに記憶されたコマンドを参照することで、そのコマンドに対応する背景画像の種類を設定する。具体的には、CPU60は複数種類の背景画像が記憶されている画像データROM62内の背景画像40のアドレスを背景タスク内に書き込む。これにより、背景画像40がリーチ時の背景画像として表示される。
【0063】
ステップU102(水面部および第1水底部の画像データを複写/移動)
CPU60は、背景画像40の水槽部40a内の画像が波打つように表示させるために、まず、水面部40b内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第1水底部40dにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図14(a)に示すように、水面部40bと第1水底部40dとが垂直走査方向に伸びた背景画像40が表示される。
【0064】
ステップU103(水中部および第2水底部の画像データを複写/移動)
次に、水中部40c内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第2水底部40eにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図14(b)に示すように、水中部40cと第2水底部40eとが垂直方向に伸びた背景画像40が表示される。
【0065】
ステップU104(水面部および第3水底部の画像データを複写/移動)
さらに、水面部40b内において、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写し、第3水底部40fにおいて、水平走査線上の画像データを垂直走査方向の他の水平走査線上に複写した画面構成情報を生成する。
この画面構成情報により、図14(c)に示すように、水面部40bと第3水底部40fとが垂直方向に伸びた背景画像40が表示される。
【0066】
上述したステップU102〜104で生成された画面構成情報に応じた画像が表示されることにより、図14(a)〜(c)が繰り返し表示され、背景画像40の水槽内の水の流れによる光の屈折によって、水槽部40a内が波打つように表示される。なお、ステップU102〜U104は、本発明における垂直ラスタスクロール手段の機能に相当する。
【0067】
上述したステップU102〜104の理解を容易にするために図16〜図18に示す参考説明図を参照しながら、CPU60で行われる処理について具体的に説明する。
【0068】
CPU60は、図16に示すように、例えば40本の水平走査線H1〜H40に水平走査方向の画像データh1〜h40(以下、単に「水平画像データh1〜h40」と呼ぶ)を設定した画面構成情報を生成する。この画面構成情報によって、ほぼ三角形の原画像Bが表示される。この原画像Bは、水平走査線H11〜H35に設定される水平画像データh11〜h35で現される。VDP64は、画面構成情報に基づいて、画像データROM62から水平画像データh1〜h40を呼び出し、各水平走査線H1〜H40に水平画像データh1〜h40を配置した原画像Bを生成する。原画像Bは、液晶モニタ66の画面66aに表示される。
【0069】
上述した原画像Bが波打つように表示させるために、まず、CPU60は、図17(a)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh14を水平走査線H12〜H14上に複写した画像B1の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64は、水平走査線H12〜H14上の画像を生成する際には原画像Bの水平画像データh14を画像データROM62から読出し、水平走査線H12〜H14以外の水平走査線上の画像を生成する際には原画像Bの対応する水平走査線上の水平画像データをそのまま読出すことで、画像B1を生成する。その結果、原画像Bが部分的に垂直走査方向に伸びた画像B1が表示される。
【0070】
次に、CPU60は、図17(b)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh21を水平走査線H18〜H21上に複写した画像B2の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64によって画像B2が生成され、画像B1の伸びた部分が前面側に移動した画像B2が表示される。
【0071】
さらに、CPU60は、図18(a)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh27を水平走査線H23〜H27上に複写した画像B3の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64によって画像B3が生成され、画像B2の伸びた部分がさらに前面側に移動した画像B3が表示される。
【0072】
さらに、CPU60は、図18(b)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh34を水平走査線H29〜H34上に複写した画像B4の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64によって画像B4が生成され、画像B3の伸びた部分がより前面側に移動した画像B4が表示される。
【0073】
したがって、画像B1〜B4の画面構成情報を繰り返し生成することで、原画像Bが波打つように表示させることができる。なお、上述した実施例では、水平画像データを複写することで、垂直走査方向に波打つ画像を表示させたが、例えば、水平画像データを部分的に移動させることで垂直走査方向に波打つ画像を表示さることもできる。
【0074】
ステップU105(水面部の画像データを水平走査方向に複写/移動)
CPU60は、水面部40bにおける水平走査線上の画像データを、水平走査線ごとに水平走査方向に移動または複写した背景画像の画面構成情報を生成する。また、このとき、このステップU105が実行されるたびに、水平画像データの水平走査方向への移動量を変化させた画面構成情報を生成する。このような画面構成情報により、水面部40bの水面の模様が左右に揺れるように表示される。なお、ステップU105は、本発明における水平ラスタスクロール手段の機能に相当する。
【0075】
上述したステップU105の理解を容易にするために図19に示す参考図を参照しながら、CPU60で行われる処理について具体的に説明する。
【0076】
上述した原画像Bの水平走査線H12〜H25で表示される部分の画像だけが左右にゆれるように表示させるために、まず、CPU60は、図19(a)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh12〜H25を、水平走査線ごとに水平走査方向に所定量だけ移動させた画像B5の画面構成情報を生成する。具体的には、水平画像データh12〜h16,h12〜h25を予め決められた移動量で左方向に各々移動(または複写する)させるとともに、水平画像データh17〜h21を右方向に各々移動(または複写する)させた画像B5の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64は、水平走査線H12〜H25上の画像を生成する際には原画像Bの水平画像データh12〜h25を画像データROM62からの読出しタイミングを遅らし又は早めて、水平走査線H12〜H14以外の水平走査線上の画像を生成する際には原画像Bの対応する水平走査線上の水平画像データをそのままのタイミングで読出すことで、原画像Bが部分的に左右にずれた画像B5を生成する。その結果、原画像Bが部分的に左右にずれた画像B5が表示される。
【0077】
次に、CPU60は、図19(b)に示すように、原画像Bにおける水平画像データh12,h13,h16〜h22を左方向に各々移動(または複写する)させるとともに、水平画像データh14,h15,h23〜h25を右方向に各々移動(または複写する)させた画像B6の画面構成情報を生成する。これにより、VDP64により画像B6が生成され、原画像Bが部分的に左右にずれた画像B6が表示される。
【0078】
したがって、画像B5,B6の画面構成情報を繰り返し生成することで、原画像Bの上半分が左右に揺れるに表示させることができる。つまり、背景画像40の水面部40b内の水平画像データを左右(水平走査方向)に移動または複写することで、水面がゆらゆらと揺れているように表示させることができる。なお、図14において水明部40bの画像の揺れは図示していない。
【0079】
上述したステップU101〜105が逐次実行されることで、図14(a)〜(b)に示すように、背景画像40内にデザインされた水槽部40a内の水の流れによる屈折率の変化によって、水槽部40a内が波打つように表示することができる。その結果、臨場感のある背景画像40の表示態様を実現することができる。なお、ステップU101〜105は、本発明における背景画像設定手段に相当する。
【0080】
<図柄画像の表示態様およびその処理>
本実施例のリーチ時には、各図柄タスクの実行によって、図20(a)〜(c)に示すように、図柄画像の変動が表示される。以下、図柄画像の変動時の表示態様を実現するための処理について、図21に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0081】
ステップU201(渦画像を設定)
CPU60は、渦画像42の画像データROM62内のアドレスを渦画像42を制御するタスク内に書き込み、この渦画像42を背景画像40の前面側に設定するための画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図20(a)に示すように、背景画像40の前面側に渦画像42が表示される。なお、渦画像42は本実施例における固定画像に相当し、ステップSU201は本実施例における固定画像設定手段の機能に相当する。
【0082】
ステップU202(中図柄画像の設定)
CPU60は、コマンドバッファ68aに記憶されたコマンドを参照して、中央表示領域32に表示するための中図柄画像の種類を決定する。具体的には、CPU60は画面66aの中央表示領域32の渦画像42の前面側(渦画像42よりも表示の優先順位が高い)に表示する第1の中図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその中図柄画像の配置位置を中図柄タスク内に書き込むとともに、渦画像42の背面側(渦画像42よりも表示の優先順位が低い)に表示する第2の中図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその中図柄画像の配置位置と縮小率を中図柄タスク内に書き込み、中図柄画像の画面構成情報を生成する。この画面構成情報により、図20(a)に示すように、渦画像42を挟んで2つの中図柄画像52c,52bが表示される。なお、中図柄画像は本発明における特定図柄画像に相当し、ステップU202は本発明における特定図柄画像設定手段の機能に相当する。
【0083】
ステップU203(左・右図柄画像の設定)
CPU60は、左図柄タスクの実行によって左表示領域31に表示するための左図柄画像の種類を決定する。さらに、右図柄タスクの実行によって右表示領域33に表示するための右図柄画像の種類を決定する。具体的には、CPU60は画面66aの左表示領域31に表示する左図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその配置位置を左図柄タスク内に書き込み、左図柄画像の画面構成情報を生成する。さらに、右表示領域33に表示する右図柄画像の画像データROM62内のアドレスおよびその配置位置を右図柄タスク内に書き込み、右図柄画像の画面構成情報を生成する。これらの画面構成情報により、図20(a)に示すように、画面66aの左側に左図柄画像52aが、画面66aの右側に右図柄画像52aが、それぞれ表示される。なお、左・中図柄画像52aは、ほぼ停止した状態であるので、以下の説明において左・中図柄画像52aの変動については省略する。
【0084】
ステップU204(中図柄画像の変動)
CPU60は、図20(a)〜(c)に示すように、2つの中図柄画像が渦画像42の周囲を回転するように各中図柄画像を移動させた画面構成情報を順次生成する。この画面構成情報に基づく画像を順次表示することで、渦画像42を挟んだ2種類の中図柄画像の一方の中図柄画像を縮小させるとともに、他方の中図柄画像を拡大させながら移動させ、さらに、渦画像42の前面側の中図柄画像を横方向に移動させて、2種類の中図柄画像が渦画像42の周囲を回転しているような変動を表示する。また、渦画像42の背面側に移動した中図柄画像を別種の中図柄画像に置き換えて、複数種類の図柄画像を連続的に表示させている。このステップU204で行なわれる処理を、図22に示すフローチャートおよび図23に示す中図柄画像の動作説明図を参照しながら説明する。なお、ステップU204は、本発明における特定図柄変動手段の機能に相当する。
【0085】
ステップV101(第1の中図柄画像を横方向に移動)
図23(a)に示すように、ステップU202において第1の中図柄画像C1は渦画像42の前面側に、第2の中図柄画像C2はその大きさが50%に縮小された状態で渦画像42の背面側に、それぞれ設定されている。CPU60は、第1の中図柄画像C1を右方向に移動させた位置に、第2の中図柄画像C2を左方向に移動させた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(a)〜(b)に示すように、第1の中図柄画像C1が右方向に移動し、第2の中図柄画像C2が左方向に移動して渦画像42の左背面側からその一部が現れたように表示される。
【0086】
ステップV102(第1の中図柄画像をさらに横方向に移動)
CPU60は、第1の中図柄画像C1を渦画像42の前面側でさらに右方向に移動した位置に、第2の中図柄画像C2の大きさを50%から70%に拡大した状態で設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(b)〜(c)に示すように、第1の中図柄画像C1は渦画像42の前面側でさらに右方向へ移動し、第2の中図柄画像C2は渦画像42の左背面側からその半分以上が現れたように表示される。その結果、第2の中図柄画像C2は、水槽内の奥から手前に移動したように表示される。
【0087】
ステップV103(第1の中図柄画像を渦画像の背面側に移動)
CPU60は、その大きさを70%に縮小した第1の中図柄画像C1を渦画像42の右前面側から右背面側に移動した位置に、その大きさを100%にした第2の中図柄画像C2を渦画像42の左背面側から左前面側に移動した位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(c)〜(d)に示すように、第1の中図柄画像C1は渦画像42の前面側から背面側に移動し、その一部が渦画像42に隠れるように移動して表示されるとともに、第2の中図柄画像C2は渦画像42の背面側から前面側に移動してその全体が現れるように表示される。その結果、第2の中図柄画像C2は、水槽内のさらに手前に移動したように表示され、第1の中図柄画像C1は、水槽内の手前から奥に移動したように表示される。なお、渦画像42の背面側から前面側への移動、または前面側から背面側への移動は、上述したスプライトチェーン領域68cのタスクアドレス領域71の書き込み場所を変更することで行われる。
【0088】
ステップV104(第2の中図柄画像を横方向に移動)
CPU60は、その大きさを50%に縮小した第1の中図柄画像C1を左方向に移動させた位置に、第2の中図柄画像C2を右方向に移動させた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(d)〜(e)に示すように、第1の中図柄画像C1が渦画像42の背面側でさらに水槽内の奥に移動し、第2の中図柄画像C2が渦画像42の前面側で右方向に移動したように表示される。
【0089】
ステップV105(第2の中図柄画像をさらに横方向に移動)
CPU60は、第2の中図柄画像C2を渦画像42の正面の位置に、第1の中図柄画像C1を渦画像42の背面に完全に隠れた位置に、それぞれ設定した画面構成情報を生成する。これにより、画面66aには、図23(e)〜(f)に示すように、第2の中図柄画像C2が渦画像42の右側から正面へ移動し、第1の中図柄画像C1が渦画像42に完全に隠れたように表示される。
【0090】
ステップV106(第1の中図柄画像を別種の中図柄画像に置換)
CPU60は、渦画像42に完全に隠れた第1の中図柄画像C1 を、各中図柄画像C1,C2とは別種の中図柄画像C3 に置き換えた画面構成情報を生成する。なお、ステップV106は、本発明における特定図柄置換手段の機能に相当する。
【0091】
ステップV107(継続?)
ステップV101〜V106を繰り返し行なうことで、渦画像42を挟んで配置される2種類の中図柄画像が、渦画像42を中心としてその周囲を回転するように表示される。さらに、その2種類の中図柄画像の一方の中図柄画像が、渦画像42の背面で別種の中図柄画像に置換されることで、複数種類の中図柄画像が順次表示される。
【0092】
したがって、図20(a)〜(b)に示すように、左図柄画像52aおよび右図柄画像52aがほとんど停止した状態で表示される一方、第1の中図柄画像52cと、第2の中図柄画像52bとが渦画像42を挟んで、その周囲を回転するように表示される。さらに、渦画像42の背面側に回り込んだ中図柄画像52bは、別種の中図柄画像52dに置き換わるように表示される。その結果、複数種類の図柄画像を連続的に変動させて表示し、躍動感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。なお、上述した実施例では、2種類の中図柄画像を表示する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、3種類以上の中図柄画像を渦画像42の周囲を回るように表示させることもできる。また、左図柄画像または右図柄画像を、本実施例の中図柄画像と同様に変動させるように構成することもできる。
【0093】
<半透明画像の表示態様およびその処理>
上述した背景画像40上で各図柄画像の変動が表示される。これらの図柄画像の変動が水中で行われているように、よりリアルな表示態様を実現するために図柄画像上に半透明画像が重ねて表示される。具体的には、例えば水色の模様が構成された半透明画像が背景画像40の水槽部40a上にのみ重なるように表示される。さらに、この半透明画像は、その模様が順次変化するように表示される。この半透明画像の模様の変化およびその透明度の表示態様を実現するための処理について、図24に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0094】
ステップU301(半透明画像の設定)
CPU60は、半透明画像が記憶されている画像データROM62内のアドレスを半透明画像タスク内に書き込む。これにより、図25に示す半透明画像80が背景画像40の水槽部40a上の各図柄画像のさらに前面側に重ねて表示される。
【0095】
なお、上述した背景画像および各図柄画像などにおいてはその説明を省略したが、画像データROM62内に記憶されている画像データは、複数種類の色情報が各々の特定箇所に設定されたカラーパレットに基づいて、その特定箇所を指定する複数個の画素で構成されたいわゆるキャラクタデータである。CPU60で生成される画面構成情報には、キャラクタデータが記憶されたアドレスと、そのキャラクタデータで利用されるカラーパレットの情報とが含まれており、VDP64は、そのカラーパレットに基づいてキャラクタデータに色情報を配置することで、所定の画像を生成する。具体的には、図26(a)に示すように3×3個の画素で構成されるキャラクタデータKがある場合に、キャラクタデータKを構成する各画素はカラーパレットCの例えば8ヶ所の中の特定箇所をそれぞれ指示する(図26中、各画素内の数値で示している)。キャラクタデータKの画素G1は例えばカラーパレットCの「1」の箇所を指定しており、画素G2は例えばカラーパレットCの「2」の箇所を指定している。同様にして、キャラクタデータKの各画素は、それぞれカラーパレットCの特定の箇所をそれぞれ指定している。このカラーパレットCの各箇所に設定された色情報に基づいて、キャラクタデータKの各画素の色が決定されて、所定の模様の画像が生成される。より具体的には、図26(b)に示すように、「2」と「4」の箇所に同一の色情報が設定されたカラーパレットC1に基づく場合には、カラーパレットC1の「2」と「4」の箇所を指定しているキャラクタデータKの画素が同一色で着色され、例えば十字状に同一色で塗りつぶされた模様K1が生成され、その模様K1が表示される。
【0096】
ステップU302(カラーパレットを設定)
CPU60は、半透明画像80のキャラクタデータは同一のままで、例えば所定回数の垂直走査信号ごとに複数種類の中から任意のカラーパレットを順次変更して設定した画面構成情報を順次生成する。この順次生成される画面構成情報により、図25(a)〜(c)に示す模様80a〜80cの半透明画像80が順次表示される。なお、ステップU302は、本発明における模様可変手段の機能に相当する。
【0097】
上述したように、キャラクタデータを同一にしたままで、カラーパレットだけを変更することで、画像の模様を変化させる場合について以下に説明する。図26(a)〜(d)に示すように、キャラクタデータKは同一のままで、カラーパレットCをカラーパレットC1〜C3に順次変えることで、模様K1〜K3に順次変化させることができる。具体的には、「2」と「4」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットC1に基づいて、キャラクタデータKの各画素に着色すると、図26(b)に示すように十字状に同一色で塗りつぶされた模様K1が表示される。一方、「1」と「4」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットC2に基づいて、キャラクタデータKの各画素に着色すると、図26(c)に示すように斜め直線状に同一色で塗りつぶされた模様K2が表示される。さらに、「1」と「2」と「3」の箇所を同一の色情報としたカラーパレットC3に基づいて、キャラクタデータKの各画素に着色すると、図26(d)に示すように四角形の枠状に同一色で塗りつぶされた模様K3が表示される。したがって、キャラクタデータKを同一のままで、カラーパレットC1〜C3に順次変更することで、模様K1〜K3を順次表示することができる。このように、カラーパレットを変更するだけで画像の模様を変化させることができるので、従来のように模様が異なる画像ごとにキャラクタデータを用意する場合に比べて、画像データを記憶する記憶容量を減少させることができる。また、1面分のキャラクタデータの書換時間を節約することができるので、処理落ち(垂直走査期間内にに処理が終了しないことにより、表示が駒送りのようカクカクとした動きになること)を防止することができる。その結果、より安価な画像データROM62を使用することができ、また、同一容量の画像データROM62でより多くの画像を表示することが可能となる。
【0098】
図25(a)〜(c)に示す背景画像80の各模様80a〜80cの一部分である模様81a〜81cについて、図27を参照しながらより具体的に説明する。なお、各模様81a〜81cは、16×16個の画素で構成されるキャラクタデータ81と、各カラパレットCa〜Ccとでそれぞれ生成されるものである。図27(a)に示すように、模様81aは、「3,5,7,8,12」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットCaに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ81の各画素が同一色で塗りつぶされて表示される。次に、キャラクタデータ81のままで、カラーパレットCaからカラーパレットCbへ変更した画面構成情報により、図27(b)に示すように、「4,5,6,7」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットCbに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ81の各画素が同一色で塗りつぶされて模様81bが表示される。さらに、キャラクタデータ81のままで、カラーパレットCbからカラーパレットCcへ変更された画面構成情報により、図27(c)に示すように、「6,7,8,9」の各箇所が同一色情報であるカラーパレットCcに基づいて、その各箇所を指示するキャラクタデータ81の各画素が同一色で塗りつぶされて模様81cが表示される。したがって、半透明画像80の全体の場合も同様にしてカラーパレットだけを変更することで、半透明画像80の模様を、模様80a〜80cに順次変化させることができる。
【0099】
ステップU303(半透明画像の各画素の色情報を算出)
VDP64は、背景画像40上に各図柄画像や渦画像42を設定し、さらにそれらの画像上に半透明画像80を設定した画像を生成する。ここで、半透明画像80は、所定のカラーパレットの色情報によって色付けされるものであるので、そのままの半透明画像80を各図柄画像等に重ねると、半透明画像80の各画素の色情報が各図柄画像等上に上書きされ、各図柄画像等が半透明画像80に隠れて見えなくなる。そこで、半透明画像80の各画素の色情報と、各図柄画像および背景画像40等の各画素の色情報とに基づいて、各図柄画像等が重なる領域における半透明画像80の画素の色情報を算出し、半透明画像80が重なる領域の各画素をその色情報で着色した画像を生成する。なお、この実施例では、半透明画像80の全ての画素は、背景画像40または図柄画像等の画素に重なるので、それら半透明画像80の全ての画素に付いて色情報が算出される。具体的には、図柄画像等に半透明画像80が重なる領域における各画素の色情報は、次式(1)〜(3)によって算出される。
【0100】
R=α×RA+(100−α)×RB・・・(1)
G=α×GA+(100−α)×GB・・・(2)
B=α×BA+(100−α)×BB・・・(3)
RA:半透明画像80の調整前の画素の赤色成分の色情報
GA:半透明画像80の調整前の画素の緑色成分の色情報
BA:半透明画像80の調整前の画素の青色成分の色情報
RB:図柄画像または背景画像の画素の赤色成分の色情報
GB:図柄画像または背景画像の画素の緑色成分の色情報
BB:図柄画像または背景画像の画素の青色成分の色情報
R:半透明画像80の調整後の画素の赤色成分の色情報
G:半透明画像80の調整後の画素の緑色成分の色情報
B:半透明画像80の調整後の画素の青色成分の色情報
α:透明度(%)
【0101】
式(1)〜(3)によって算出された各色情報に基づいて、各図柄画像等が半透明画像80に重なる領域における画素の色情報を生成することで、半透明画像80の背面側に表示される各図柄画像等は、例えば半透明画像80が青色の場合にはその透明度に応じた割合で青みがかった色合いで表示される。なお、この実施例では、予め決められた透明度に応じて色情報を算出したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば任意の割合で半透明画像の画素の色情報と、図柄画像の画素の色情報とを混合するようにしてもよい。
【0102】
さらに、図20で示したように、例えば中図柄画像52bが渦画像42の前面側から背面側に移動した前後で、その中図柄画像52bが半透明画像80に重なる領域における画素の色情報を変化させることで、より臨場感を出す。具体的には、渦画像42の前面側に表示されている場合には、透明度80%で画素の色情報を算出し、渦画像42の背面側に表示されている場合には、透明度40%で画素の色情報を算出することで、よりリアルに水槽内の手前側と奥側とでの水の透明度の変化を演出することができる。すなわち、図柄画像の変動に応じて、その図柄画像と半透明画像80とが重なる領域の画素の色情報を算出することで、その領域の透明度を変化させることができる。なお、上述した図柄画像の変動に応じて透明度を変化させなくても、例えば、図柄画像はそのままの状態で、その図柄画像が半透明画像に重なる領域だけの透明度を変化させれば、図柄画像が水槽の奥に移動したように表示させることもできる。
【0103】
ステップU304(繰り返し)
リーチの間、ステップU301〜U303を繰り返すことで、半透明画像80およびその模様の変化を表示する。したがって、背景画像40および各図柄画像等は、半透明画像80を介して透けて見えるように表示されるとともに、図25に示したように半透明画像80の模様が変化するように表示される。なお、ステップU301〜U303は、本発明における半透明画像設定手段の機能に相当する。
【0104】
上述したように、本実施例では、少なくとも2種類の中図柄画像が渦画像42の周囲を回転するように表示され、その渦画像42の渦に伴って水槽内の水の流れで生じる光の屈折により背景画像40の水槽部40aが波打つように表示され、半透明画像80は半透明でその模様が変化するように表示されるので、より臨場感のある特殊変動の表示態様を実現することができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0105】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、半透明画像を複数個の図柄画像に重ねて表示するので、表示手段の画面において奥行きを表現することで臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ遊技機の概略構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機のブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の制御基盤で行なわれる処理を示すフローチャートである。
【図4】遊技機用画像表示装置の画面を示す概略図である。
【図5】画面に表示される背景画像を示す図である。
【図6】画面に表示される半透明画像を示す図である。
【図7】画面に表示される渦画像を示す図である。
【図8】画面に表示される図柄画像を示す図である。
【図9】遊技機用画像表示装置で行われる処理を示すフローチャートである。
【図10】各タスクで行われる処理を示すフローチャートである。
【図11】遊技機用画像表示装置で利用されるメモリマップである。
【図12】タスクバッファ領域の様子を示す図である。
【図13】スプライトチェーン領域の様子を示す図である。
【図14】背景画像の表示態様を示す図である。
【図15】背景画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。
【図16】原画像を示す参考説明図である。
【図17】原画像の波打つ変化の様子を示す参考説明図である。
【図18】原画像の波打つ変化の様子を示す参考説明図である。
【図19】原画像の横揺れの変化の様子を示す参考説明図である。
【図20】各図柄画像の表示態様を示す図である。
【図21】各図柄画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。
【図22】中図柄画像の変動時のフローチャートである。
【図23】中図柄画像の変動の様子を示す図である。
【図24】半透明画像の表示態様を実現する際の処理を示すフローチャートである。
【図25】半透明画像の全体における模様の変化の様子を示す図である。
【図26】画像の模様を変化させる際の参考説明図である。
【図27】半透明画像の一部分における模様の変化の様子を示す詳細図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
6 … 遊技機用画像表示装置
10 … 制御基盤
31 … 左表示領域
32 … 中央表示領域
33 … 右表示領域
40 … 背景画像
42 … 渦画像
52a〜52l … 図柄画像
60 … CPU
61 … プログラムROM
62 … 画像データROM
63 … ビデオRAM
64 … VDP
66 … 液晶モニタ
66a… 画面
68 … ワークRAM
68b… タスクバッファ領域
68c… スプライトチェーン領域
80 … 半透明画像
Claims (1)
- 複数個の図柄画像の中のいずれかの特定図柄画像を他の図柄画像とは異なる特殊な態様で変動させる特殊変動の画面構成情報を生成する画像制御手段と、前記画面構成情報を記憶する画面構成情報記憶手段と、前記複数個の図柄画像の画像データを少なくとも記憶した画像データ記憶手段と、前記画面構成情報と前記画像データとに基づいて、前記特殊変動の画像を生成する画像生成手段と、前記特殊変動の画像を表示する表示手段とを備える遊技機用画像表示装置において、
前記複数個の図柄画像の前面側に表示する半透明画像を設定する半透明画像設定手段を備え、
さらに、前記複数個の図柄画像のうちの少なくとも2つの特定図柄画像を設定する特定図柄設定手段と、前記2つの特定図柄画像の間に固定画像を設定する固定画像設定手段と、前記2つの特定図柄画像のうち、一方の特定図柄画像を拡大させながら前記固定画像の背面側から前面側へ移動させ、他方の特定図柄画像を縮小させながら前記固定画像の前面側から背面側へ移動させる特定図柄変動手段とを備え、
さらに、前記固定画像の背面側へ移動した特定図柄画像が前記固定画像の背面側から前面側へ移動する直前に、前記特定図柄画像を別種の特定図柄画像に置き換える特定図柄置換手段を備えることを特徴とする遊技機用画像表示装置。
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