JP3916712B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面上に打ち出された球が特定入賞口へ入賞したとき、所定の図柄合わせゲームを実行し、その実行結果に応じて遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、各種の図柄合わせゲームを表示するための液晶ディスプレイを備え、特定入賞口に球が入賞した際に液晶ディスプレイ上で実行する図柄合わせゲームで特定の図柄が揃い当たりになったとき、遊技者に有利な特別価値を発生させる、いわゆるフィーバ機がある。
【0003】
たとえば、液晶ディスプレイ上に、図柄表示領域を縦3列横3列のマトリクス状に配置したものでは、縦、横、斜めのいずれかのライン上に当たりの図柄が揃ったとき遊技者に有利な特別価値を付与するようになっている。
【0004】
このような遊技機では、特定入賞口に球が入賞したときから各表示領域の図柄を繰り返し変更するスクロール動作を一定期間行った後、1つずつ図柄を無作為な順序で確定し、図柄合わせゲームの実行結果となる図柄を表示している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このような従来の遊技機では、図柄合わせゲームの実行結果を最終的に確定し表示するまでの途中の段階で、あと1つ当たりの図柄が揃えばライン上に当たりの図柄の揃うリーチラインがたまたま複数形成される場合がある。しかしながら、図柄を無作為な順序で確定するので、途中の段階でリーチラインが2以上形成されても、未確定の図柄があと1つになった時点ですでにリーチラインが1つに減少したり、すべてのリーチラインが消滅しているような場合があった。
【0006】
このため、複数のリーチラインの形成により遊技者の当たりへの期待感や興奮がゲームの途中で最高潮に達した場合であっても、その興奮を常にゲームの最終段階まで維持させることができないという問題があった。
【0007】
また、意図的に複数のリーチラインを出現させていないので、その出現頻度が低く、大きな興奮を遊技者に頻繁に与えることができなかった。さらに、複数のリーチラインが出現したとき、遊技者はそれぞれのラインに対し当たりへの期待を抱くが、各リーチラインにおける図柄の未確定箇所がこれらリーチラインの交差する箇所の場合には、該箇所に外れの図柄が1回確定するだけで複数のリーチラインの外れが確定してしまう。このため、複数のリーチラインが出現したことにより生じた遊技者の当たりへの大きな期待感が、一気に消滅してしまうという問題があった。
【0008】
本発明は、このような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、複数のリーチ状態を同時に生成することで遊技者の当たりへの期待感や興奮を高めるとともに、その興奮をゲームの最終段階まで維持させることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]遊技盤面上(11)に打ち出された球が特定入賞口(12)へ入賞したとき、所定の図柄合わせゲームを実行し、その実行結果に応じて遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機(10)において、
任意の図柄を表示することのできる図柄表示領域(21)を複数備え、これらを1つの図柄表示領域上(21)で交差する2以上のラインが形成されるように配置した可変表示手段(20)と、
前記図柄合わせゲームの実行結果をあと1つ所定の図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を経て表示するとき、前記交差する箇所(21e)の図柄を確定する前に、該箇所以外の図柄表示領域(21)に前記交差する箇所(21e)に表示される図柄次第で当たりを示す特定の図柄の揃うラインを形成できる図柄の組を2以上備えた図柄パターンを表示し確定する非交差部図柄確定手段(53)と、
前記非交差部図柄確定手段(53)によって前記交差する箇所(21e)以外の図柄が確定された後、該交差する箇所(21e)の図柄を確定する交差部図柄確定手段と、
前記図柄合わせゲームの実行結果として前記交差する箇所(21e)を通るいずれかのライン上に当たりを示す特定の図柄が揃ったとき遊技者に有利な特別価値を付与する特別価値発生手段(30)と、
前記交差部図柄確定手段(54)は、前記交差する箇所(21e)に表示した図柄により当たりを示す特定の図柄の揃うラインが形成されないとき、前記非交差部図柄確定手段(53)の表示した図柄パターンに存する前記当たりを示す特定の図柄の揃うラインを形成できる図柄の組の数を上限として前記交差する箇所(21e)の図柄を再度変更し確定し直すことを特徴とする遊技機。
【0010】
[2]前記交差部図柄確定手段(54)は、一旦表示し確定させた交差する箇所(21e)の図柄を少なくとも1回変更して最終的な図柄を表示し確定することを特徴とする請求項記載の遊技機(10)。
【0014】
前記本発明は次のように作用する。
可変表示手段(20)は、任意の図柄を表示することのできる図柄表示領域(21)を複数備えており、これらは1つの図柄表示領域(21e)上で交差する2以上のラインが形成されるように配置されている。
【0015】
たとえば、9個の図柄表示領域(21)を縦3列横3列のマトリクス状に配置すると、その中心に位置する図柄表示領域が交差する箇所(21e)となり、該箇所を通る縦、横、右斜めおよび左斜めの4つのラインが形成される。
【0016】
特定入賞口(12)に球が入賞すると図柄合わせゲームが開始され、各図柄が一定期間スクロール動作した後順次確定し実行結果の図柄パターンが表示される。この際、非交差部図柄確定手段(53)は、交差する箇所(21e)より先に、該箇所以外の図柄を確定し表示する。
【0017】
たとえば、縦3列横3列のマトリクスの中心が交差箇所(21e)である場合には、その周囲8箇所の図柄をまず確定する。
【0018】
交差部図柄確定手段(54)は、交差箇所を除く図柄が確定した後、残る交差箇所(21e)の図柄を確定し表示する。
【0019】
特別価値発生手段(30)は、図柄合わせゲームの実行結果として交差する箇所(21e)を通るライン上に当たりを示す特定の図柄の揃うラインが形成されたとき遊技者に有利な特別価値を付与する。
【0020】
このように、交差する箇所(21e)以外の図柄を先に確定するので、たとえば、交差箇所(21e)の図柄如何で当たりになる可能性の存するラインを交差箇所以外の図柄を表示した時点で複数形成しておけば、これら複数のラインが最終的に当たりになるか否かが、最後に確定される交差箇所(21e)の図柄に依存するようになり、スリルと興奮をゲームの最終段階まで維持させることができる。
【0021】
すなわち、非交差部図柄確定手段(53)は、あと1つ当たりの図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を経由して図柄合わせゲームの実行結果を表示するとき、ライン同士が交差する箇所(21e)の図柄を確定する前に、該箇所に表示される図柄次第で当たりの図柄の揃うラインを形成することのできる図柄の組を2以上備えた図柄パターンを交差箇所以外の図柄表示領域(21a〜21d、21f〜21i)に表示し確定する。
【0022】
縦3列横3列のマトリクスの中心が交差箇所(21e)の場合には、その周囲8箇所の図柄表示領域(21a〜21d、21f〜21i)に、中心の図柄次第で当たり図柄の揃うラインが形成される図柄の組(交差する箇所(21e)の両側の図柄の組)を2以上有する図柄パターンを表示する。
【0023】
たとえば右斜め下がりのライン上に「7〜7」の図柄の組を左斜め下がりのライン上に「3〜3」の図柄の組を備えた図柄パターンを表示する。この場合には、中心に「7」あるいは「3」が出れば当たりの図柄の揃うラインが形成されることになる。
【0024】
交差部図柄確定手段(54)は、交差箇所を除く図柄が確定した後、該交差する箇所(21e)の図柄を確定する。たとえば、先の例では、中心の箇所を除く8箇所に図柄が表示されてから、中心箇所(21e)の図柄を一定期間に渡って繰り返し変更した後、実行結果としての図柄を確定し表示する。
【0025】
特別価値発生手段(30)は、交差箇所(21e)を通るいずれかのライン上に当たりを示す特定の図柄の揃うラインが形成されたとき遊技者に有利な特別価値を付与する。「7〜7」と「3〜3」のダブルリーチがかかっていた場合には、交差する箇所(21e)に「7」あるいは「3」が出現すれば当たりとなり、大口の可変入賞口を開閉する等により特別価値を遊技者に付与する。
【0026】
このように、リーチ状態を複数同時に出現させるので遊技者の当たりへの期待感や興奮を高めることができる。また、リーチ状態のラインが交差する箇所(21e)の図柄を当初未確定状態にしておき、該箇所に図柄を最後に確定するようにしたので、リーチが複数同時に出現した際の興奮を、図柄合わせゲームの最後まで継続させることができる。
【0027】
また、交差部図柄確定手段(54)は、交差する箇所(21e)に表示し一旦確定した図柄によって当たりを示す特定の図柄の揃うラインが形成されないとき、一定回数を上限に該図柄を再度変更し確定し直す。変更可能な回数の上限は、非交差部図柄確定手段(53)の表示した図柄パターンに存する特定図柄の揃う可能性のあるラインの数に設定されている。たとえば、リーチのかかったラインが3つ交差して出現したときは、交差箇所(21e)の図柄を変更して最大で3回確定することができるようにする。
【0028】
これにより、交差箇所(21e)に外れの図柄が1度現れただけで複数あるリーチ状態が一気に消滅せず、リーチのかかったラインの数に応じた回数の機会が与えられるので、当たりへの期待感や興奮を長く維持することができる。
【0029】
また、最終的な図柄を最初から出現させず、何回か外れの図柄を表示した後に当たりあるいは外れを表す最終的な図柄を表示するようにしたものでは、遊技者のスリルと興奮をより一層喚起することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の一実施の形態を説明する。
各図は本発明の一の実施の形態を示している。
図2に示すように、本発明に係る遊技機10は、ハンドル14の回転操作によって球を打ち出し、各種の入賞口への球の入賞を競うパチンコ機である。なお、本発明に係る遊技機10は、アレンジボール機など遊技媒体として球を用いる各種のゲーム機に適用することができる。
【0031】
遊技機10は、打ち出された球の流下する場としての遊技盤面11を備えている。遊技盤面11には入賞口や各種の役物、障害釘、アウト口などが配置されている。遊技盤面11の略中央部分には、図柄合わせゲームを表示する中央役物としての可変表示手段20が設けられている。ここでは、可変表示手段20として、カラー液晶ディスプレイを用いている。このほか、可変表示手段20としてモノクロの液晶ディスプレイやCRTディスプレイなどを用いることもできる。
【0032】
可変表示手段20の表示領域は、図1に示すように3×3のマトリクス状に区切られており、区切られた各図柄表示領域21a〜21iのそれぞれに任意の図柄を表示することができるようになっている。ここでは、中心の図柄表示領域21eをラインの交差する箇所として設定してあり、マトリクス上で、該箇所を通る縦、横、右斜め下がり、左斜め下がりの4つのラインのいずれかに特定の図柄が揃ったときを当たりの状態として定めてある。
【0033】
各図柄表示領域21には、「0」〜「9」のいずれかの数字が表示され、図柄合わせゲームとしてスロットマシーンに見立てた数字合わせゲームを実行するようになっている。
【0034】
可変表示手段20の下方には、一般に、始動チャッカーと呼ばれる特定入賞口12が設けられている。遊技盤面11に打ち出された球が特定入賞口12に入賞することを契機として、可変表示手段20上で数字合わせゲームが実行される。
【0035】
特定入賞口12のさらに下方には、特別価値発生手段30としての可変入賞口が設けられている。特別価値発生手段30の可変入賞口は、普段は閉じられているが、遊技者に特別価値を付与する際にその入賞口の開閉動作を繰り返す大口の入賞口である。該入賞口を開くことで球の入賞確率の高い状態が形成される。
【0036】
遊技盤面11の下部には、遊技に供される球を入れる前皿15が、さらにその下部には、前皿15から溢れた球を受け止める下皿16が設けられている。下皿16の右横には、球の発射を操作するためのハンドル14が設けられている。なお、遊技機10の各種の動作を制御する制御回路は、遊技盤面11の裏面等の機体内に取り付けられている。
【0037】
図1は、本発明の一実施の形態における遊技機10の回路構成の概要を表したものである。特定入賞口12は、入賞した球を検知するための入賞検知スイッチ13を備えている。入賞検知スイッチ13は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを用いることができる。
【0038】
球の入賞を検知した際に入賞検知スイッチ13から出力される入賞信号41は、可変表示手段20上での図柄合わせゲームを実行を制御する画面遊技制御手段50に入力されている。画面遊技制御手段50は、入賞信号41が入力された際に無作為抽選を実行する無作為抽選部51を有している。無作為抽選部51の抽選結果には、当たりと、外れと、あと1つ特定の図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を経由して最終的に外れになるリーチ崩れの3種類が用意されている。
【0039】
変更回数設定部52は、交差する箇所の図柄表示領域21eの図柄を最終的に確定するまでに、該箇所に一時的に図柄を確定させる回数を設定する回路部分である。抽選結果が当たりのときは、2回から4回の範囲で選択し、抽選結果がリーチ崩れの場合には1回から4回の範囲で選択する。また抽選結果が外れの場合は常に1回を選択するようになっている。変更回数の上限値は、可変表示手段20上に表示し得る交差箇所21eを含むラインの数である。
【0040】
さらに画面遊技制御手段50は、交差する箇所以外の図柄表示領域21a〜21d、21f〜20iに表示する図柄パターンを選択し表示する非交差部図柄確定部53と、交差箇所21eの図柄を確定し表示する交差部図柄確定部54を備えている。非交差部図柄確定部53は、交差箇所以外に表示する各種の図柄パターンを記憶する非交差部図柄パターン記憶部53aと、無作為抽選部51の行った無作為抽選の結果および変更回数設定部52の選択した変更回数に応じて、非交差部図柄パターン記憶部53aの記憶している中から今回表示すべき図柄パターンを選択する図柄パターン選択部53bとを有している。
【0041】
交差部図柄確定部54は、交差箇所21eに表示する図柄(「0」から「9」の数字図柄)を記憶している交差部図柄記憶部54aと、抽選結果および設定された変更回数に応じて交差部に表示する図柄を順次選択する交差部図柄選択部54bと、変更回数設定部52の設定した変更回数を減算計数する変更回数計数部54cとから構成されている。
【0042】
たとえば、変更回数が2回で、抽選結果が当たりを示しているときは、交差する箇所に1回目に表示する図柄として外れになる数字を選択し、2回目に当たりになる数字を選択するよう動作する。
【0043】
表示タイミング制御部55は、可変表示手段20の各図柄表示領域21に表示する図柄の確定順序を制御する回路部分である。非交差部図柄確定部53の選択した図柄パターンをまず確定して表示し、次に、交差箇所21eの図柄を一定期間連続的に変更した後、交差部図柄確定部54によって選択された図柄を交差箇所21eに表示し確定する。交差箇所への確定は、変更回数設定部552によって設定された変更回数だけ繰り返すよう制御される。
【0044】
特別価値発生手段30は、無作為抽選部51の行った無作為抽選の抽選結果が当たりのときに開閉される大口の入賞口としてのアタッカー31と、これの開閉駆動を行うソレノイド32とから構成されている。特別価値発生手段30は、可変表示手段20上に当たりを示す実行結果が表示されたとき、アタッカー31を、一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2秒ほど)閉じる動作を、16回に繰り返すように設定されている。
【0045】
画面遊技制御手段50、無作為抽選部51、変更回数設定部52、非交差部図柄確定部53、交差部図柄確定部54、表示タイミング制御部55等は、遊技機10における各種制御の中枢的機能を果たすCPU(中央処理装置)と、ROM(リード・オンリ・メモリ)と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)を主要部とする回路によって構成されている。
【0046】
ROMには、CPUの実行するプログラムや表示される数字の図柄など各種の固定的データが記憶されている。またRAMは、プログラムを実行する上で一時的に必要になるデータを記憶する作業用のメモリである。
【0047】
次に、遊技機10における動作の流れを説明する。
図3は、遊技機10の行なう動作の流れを、また図4は、可変表示手段20の表示内容を模式的に表したものである。特定入賞口12に球が入賞すると(ステップS101;Y)、入賞検知スイッチ13から画面遊技制御手段50に入賞信号41が入力され、無作為抽選部51はこれに応じて無作為抽選を実行する(ステップS102)。また、変更回数設定部52は、無作為抽選部51の抽選結果に応じて交差する箇所21eに表示する図柄の変更回数を選択する(ステップS103)。
【0048】
変更回数設定部52は、抽選結果が当たりのとき、交差する箇所に図柄を表示し確定する変更回数を2回から4回の範囲で無作為に選択し、抽選結果がリーチ状態を経由して最終的に外れになるリーチ崩れのとき、1回から4回の範囲で変更回数の選択を行う。また抽選結果が外れのときは常に変更回数として1回を選択する。
【0049】
非交差部図柄確定部53の図柄パターン選択部53bは、今回の抽選結果が当たりまたはリーチ崩れのとき(ステップS104;Y)、交差する箇所以外の図柄表示領域21a〜21d、21f〜21iに表示する図柄パターンとして、変更回数設定部52の設定した変更回数に相当する数のリーチラインを備えた図柄パターンを非交差部図柄パターン記憶部53aから選択する(ステップS105)。
【0050】
また表示タイミング制御部55は、非交差部図柄確定部53によって選択された図柄パターンを、交差する箇所21eに先だってこれ以外の箇所21a〜21d、21f〜21iに表示し確定する(ステップS106)。
【0051】
たとえば、変更回数が4回に設定されているときは図4(a)に示すように、交差する箇所21eの両側縦方向に「7」が、横方向に「9」が、右下がり斜めに「1」が、左下がり斜めに「3」が配列された図柄パターンを表示する。すなわち、交差する箇所21eに表示される数字如何によって、同一の数字の揃う可能性のあるラインを縦、横、右斜め、左斜めの4つ含む図柄パターンを選択し、交差する箇所21eの図柄を確定させる前に、周囲の図柄を確定し表示する。
【0052】
ここでは、非交差部図柄確定部53は、交差箇所21eの周囲8カ所の図柄表示領域21a〜21d、21f〜20iを同時に確定させるようにしている。このほか、周囲8カ所の図柄を1カ所ずつ無作為の順序で順次確定させるようにしてもよい。さらに、交差箇所21eを挟む両側を組にして、1つの組の図柄を確定してから次の組の図柄を順に確定させるようにしてもよい。
【0053】
交差部図柄確定部54は、変更回数設定部52によって変更回数が設定されたとき、この値を変更回数計数部54cに初期値としてセットするようになっている。
【0054】
交差部図柄確定部54は、非交差部図柄確定部53により交差箇所以外の図柄パターンが確定したとき、変更回数計数部54cの計数値を「1」だけ減算し(ステップS107)、減算後の値が「0」でないとき(ステップS107;N)、今回、交差する箇所21eに表示する数字として、当たりのラインの生じない当たりの数字を選択する。
【0055】
表示タイミング制御部55は、交差する箇所以外の図柄を確定してから一定時間が経過するまでの間、交差する箇所21eの図柄を連続的に変更した後、今回、交差部図柄確定部54の選択した図柄を交差箇所21eに確定させて表示する。
【0056】
図4(b)に示すように、当たりの形成される「9」、「7」、「3」、「1」以外の数字として「2」を選択し、交差する箇所21eに表示している。その後ステップS107に戻り、変更回数計数部54cの値を「1」再度減算し、減算後の値が「0」になるまでの間、交差箇所21eの図柄を再度変更する動作を繰り返す。
【0057】
図4に示した例では、変更回数の初期値が4回であったので、当たりの出ない「2」、「4」、「6」の数字を3回に渡って暫定的に確定させている(図4bから図4f)。
【0058】
減算後の変更回数計数部54cの計数値が「0」になったとき(ステップS107;Y)、次回、交差箇所21eに表示する図柄が最終の図柄になるので、抽選結果に従った実行結果を表示するため、今回の抽選結果が当たりであったかどうかを調べる(ステップS108)。
【0059】
当たりであったとき(ステップS108;Y)、交差部図柄確定部54は、今回、交差箇所21eに確定させる数字として、当たりの数字の揃うラインの形成される数字、図4の例では「9」、「7」、「3」、「1」のうちのいずれかを選択する。
【0060】
表示タイミング制御部55は、交差箇所21eの図柄を再度一定期間のスクロールさせた後、今回、交差部図柄確定部54の選択した当たりの数字を該箇所21eに表示する(ステップS110)。たとえば、図4(h)のように当たりの数字として「7」を確定し表示する。
【0061】
このように同一の数字の揃うラインが発生したとき、特別価値発生手段30は、アタッカー31を開閉させ、遊技者に特別価値を付与する(ステップS111)。
【0062】
無作為抽選部51の行った抽選結果がリーチ崩れであった場合には(ステップS109;N)、交差部図柄確定部54は、今回、交差箇所21eに確定させる数字として、当たりの数字の揃うラインの形成されない数字、図4の例では「9」、「7」、「3」、「1」以外の数字として「0」などの数字を選択し、表示タイミング制御部55は、一定期間のスクロール動作を経て該数字を最終的に交差箇所21eに表示し確定する(ステップS112)。
【0063】
無作為抽選部51の行った抽選結果が外れの場合には(ステップS104;N)、非交差部図柄確定部53の図柄パターン選択部53bは、リーチのかかるラインの生じない図柄パターンを非交差部図柄パターン記憶部53aから選択する(ステップS113)。表示タイミング制御部55は、交差箇所21eの図柄を確定する前に、その周囲部分に非交差部図柄確定部53の選択したリーチの生じない図柄パターンを表示し確定する(ステップS114)。
【0064】
次に、交差部図柄確定部54は、任意の数字を選択し、表示タイミング制御部55は、周囲部分の図柄を確定した後、交差箇所21eの図柄を一定期間スクロールさせてから、交差部図柄確定部54の選択した数字を交差箇所21eに表示し確定する(ステップS115)。
【0065】
図4の例では、交差箇所21eの周囲に当たりの出る可能性のあるラインを4つ設定し、交差箇所21eに3回外れの図柄を表示した後、当たりの図柄を確定させたが、当たりの出る可能性を有するライン数以下であれば、2回あるいは3回目に当たりの数字を表示し確定させるようにしてもよい。
【0066】
このように、交差する箇所以外の図柄表示領域21a〜21d、21f〜20iに、交差箇所21eの図柄次第で当たりになる可能性のあるラインを含む図柄パターンを先に確定させてから、最後に交差箇所21eの図柄を確定させたので、当たりへの期待感を図柄合わせゲームの最後まで維持させることができる。
【0067】
また、交差箇所以外の図柄を表示した段階で、交差箇所21eの図柄次第で当たりの出る可能性のあるラインを複数設定したので、交差箇所21eの図柄への期待感を高め、遊技者に一層のスリルと興奮を与えることができる。
【0068】
さらに、当たりの可能性のあるラインの数を上限として、交差箇所21eの図柄を確定し直す機会を設けたので、複数のリーチ状態が発生したことに対する遊技者の当たりへの大きな期待感を、交差箇所に外れの図柄が1度出現するだけで一気に消滅させてしまうようなことがなく、当たりへの期待感を長く維持させることができる。
【0069】
以上説明した実施の形態では、縦3列横3列のマトリクス状に図柄表示領域21を配置し、その中心を交差箇所21eとして、縦横斜めの4つのラインを形成するようにしたが、2以上のラインが1つの図柄表示領域上で交差すれば良く、図柄表示領域の配置は例示したものに限定されない。
【0070】
たとえば、図柄表示領域を十字型、Tの字型あるいはLの字型に配置するようにしてもよい。このほか、実施の形態では、図柄合わせゲームとして数字合わせゲームを実行するようにしたが、フルーツなど他の図柄を揃えるようなものであっても良い。
【0071】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機によれば、当たりの出現する可能性を備えた複数のラインが交差する箇所の図柄を最後に確定するようにしたので、当たりに対する遊技者の期待感をゲームの最終段階まで維持させることができる。また、交差箇所の図柄如何で当たりになる可能性の存するラインを交差箇所以外の図柄を表示した時点で複数形成したので、これらの複数のラインが最終的に当たりになるか否かが、最後に確定される交差箇所の図柄だけに依存するようになり、大きな当たりへの期待感をゲームの最終段階まで維持させることができる。
【0072】
さらに、交差する箇所に表示し一旦確定した図柄によって当たりを示す特定の図柄の揃うラインが形成されないとき、リーチのかかったライン数を上限に交差箇所の図柄を再度変更し確定し直す機会を与えたので、交差箇所に外れの図柄が1度現れただけで複数ある当たりの可能性が一気に消滅せず、当たりへの期待感や興奮を長く維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成の概要を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の行なう動作の流れを示す流れ図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する可変表示手段の表示内容を模式的に示した説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機
11…遊技盤面
12…特定入賞口
13…入賞検知スイッチ
14…ハンドル
15…前皿
16…下皿
20…可変表示手段
21…図柄表示領域
30…特別価値発生手段
31…アタッカー
32…ソレノイド
41…入賞信号
50…画面遊技制御手段
51…無作為抽選部
52…変更回数設定部
53…非交差部図柄確定部
53a…非交差部図柄パターン記憶部
53b…図柄パターン選択部
54…交差部図柄確定部
54a…交差部図柄記憶部
54b…交差部図柄選択部
54c…変更回数計数部
55…表示タイミング制御部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that executes a predetermined symbol matching game when a ball launched on the surface of a game board wins a specific winning opening, and gives a special value advantageous to a player according to the execution result.
[0002]
[Prior art]
Conventional gaming machines are equipped with a liquid crystal display for displaying various symbol matching games, and when a ball wins a specific winning opening, a specific symbol is matched in a symbol matching game executed on the liquid crystal display. There is a so-called fever machine that generates a special value advantageous to the player.
[0003]
For example, in the case where a symbol display area is arranged in a matrix of 3 rows and 3 columns on a liquid crystal display, a special advantage that is advantageous to the player when the winning symbols are aligned on any of the vertical, horizontal, and diagonal lines. It comes to add value.
[0004]
In such a gaming machine, after performing a scrolling operation that repeatedly changes the symbols of each display area for a certain period from when a ball wins a specific winning opening, the symbols are determined one by one in a random order, and the symbols are matched. The game is displayed as a result of game execution.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In such a conventional gaming machine, in the middle of the process of finalizing and displaying the execution result of the symbol matching game, if another symbol is aligned, there will be a reach line that matches the symbol on the line. A plurality may be formed. However, since the symbols are determined in a random order, even if two or more reach lines are formed in the middle of the process, the number of reach lines is already reduced to one when there is one more undefined symbol. In some cases, all reach lines have disappeared.
[0006]
For this reason, even when the player's expectation and excitement reaches the climax in the middle of the game due to the formation of multiple reach lines, the excitement cannot always be maintained until the final stage of the game. There was a problem.
[0007]
In addition, since a plurality of reach lines did not appear intentionally, their appearance frequency was low, and great excitement could not be frequently given to players. Furthermore, when a plurality of reach lines appear, the player has an expectation for hitting each line, but in the case where the uncertain part of the design in each reach line is a place where these reach lines intersect, The detachment of a plurality of reach lines is confirmed only by confirming the symbol of detachment once at a location. For this reason, there is a problem that a great sense of expectation to the player's hit caused by the appearance of a plurality of reach lines disappears all at once.
[0008]
The present invention has been made paying attention to such problems of the conventional technology, and by generating a plurality of reach states at the same time, the player's expectation and excitement can be enhanced and the excitement can be increased. The object is to provide a gaming machine that can be maintained until the final stage of the game.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention for achieving the object lies in the inventions of the following items.
[1] When a ball launched on the game board surface (11) wins a specific winning opening (12), a predetermined symbol matching game is executed, and a special value advantageous to the player is given according to the execution result In the gaming machine (10)
A variable display means (20) provided with a plurality of symbol display areas (21) capable of displaying an arbitrary symbol and arranged so that two or more lines intersecting each other on one symbol display area (21) are formed. )When,
When the execution result of the symbol matching game is displayed through a reach state in which a winning pattern is obtained when another predetermined symbol is aligned, the symbol display area other than that portion is determined before determining the symbol of the intersecting location (21e). The non-intersecting part symbol confirmation which displays and confirms the symbol pattern which has two or more symbol groups which can form the line which the specific symbol which shows a hit according to the symbol displayed in the said intersection (21e) in (21) is formed. Means (53);
An intersection portion design determining means for determining a symbol of the intersecting portion (21e) after the non-intersecting portion design determining means (53) determines a symbol other than the intersecting portion (21e);
Special value generating means (30) for giving a special value advantageous to the player when a specific symbol showing a hit is arranged on any line passing through the intersecting portion (21e) as a result of execution of the symbol matching game; ,
The intersection design determining means (54) displays the non-intersection design determining means (53) when a line with a specific symbol indicating a hit is not formed by the symbols displayed at the intersecting location (21e). The symbol of the intersecting part (21e) is changed again and re-established up to the maximum number of symbol sets that can form a line of specific symbols indicating the hits in the symbol pattern. A gaming machine characterized by that.
[0010]
[2] The intersecting part design determining means (54) displays and confirms the final design by changing the design of the intersecting portion (21e) once displayed and confirmed, at least once. Term 1 The gaming machine (10) described.
[0014]
The present invention operates as follows.
The variable display means (20) includes a plurality of symbol display areas (21) capable of displaying an arbitrary symbol, and two or more lines intersecting each other are formed on one symbol display area (21e). It is arranged so that.
[0015]
For example, if nine symbol display areas (21) are arranged in a matrix of three columns in the vertical direction and three columns in the vertical direction, the symbol display area located in the center intersects (21e), and the vertical, horizontal, Four right and left diagonal lines are formed.
[0016]
When a ball wins the specific winning opening (12), a symbol matching game is started, and after each symbol scrolls for a certain period, the symbols are sequentially confirmed and the symbol pattern of the execution result is displayed. At this time, the non-intersecting part symbol determining means (53) determines and displays symbols other than the part prior to the intersecting part (21e).
[0017]
For example, when the center of the matrix of 3 vertical columns and 3 horizontal rows is the intersection (21e), the surrounding 8 symbols are first determined.
[0018]
The intersection design determining means (54) determines and displays the symbols of the remaining intersection (21e) after the symbols other than the intersection are determined.
[0019]
The special value generating means (30) gives a special value advantageous to the player when a line having a specific symbol indicating a hit is formed on a line passing through the intersecting portion (21e) as a result of executing the symbol matching game. .
[0020]
In this way, since the symbol other than the intersecting location (21e) is determined first, for example, when a symbol other than the intersecting location is displayed on the line that may be hit depending on the design of the intersecting location (21e). If a plurality of lines are formed, whether or not these multiple lines will eventually come into play depends on the pattern of the intersection (21e) to be finalized, and thrills and excitement are reached until the final stage of the game. Can be maintained.
[0021]
That is, the non-intersecting part symbol determination means (53) displays a place where the lines intersect when the symbol matching game execution result is displayed via the reach state in which a winning pattern is obtained when one more symbols are collected (21e). ) Before the symbol is determined, the symbol display area (21a) other than the intersection is provided with a symbol pattern having two or more symbol sets that can form a line of matching symbols depending on the symbol displayed at the location. To 21d, 21f to 21i) and confirmed.
[0022]
When the center of the matrix of 3 columns by 3 columns is the intersection (21e), the line in which the symbols are aligned in the eight symbol display areas (21a to 21d, 21f to 21i) depends on the center symbol. A symbol pattern having two or more symbol combinations (a symbol pair on both sides of the intersecting portion (21e)) is displayed.
[0023]
For example, a symbol pattern having a symbol set of “7-7” on a diagonally downward line and a symbol set of “3-3” on a diagonally downward left line is displayed. In this case, if “7” or “3” appears at the center, a line in which the winning symbols are aligned is formed.
[0024]
The intersecting part symbol determining means (54) determines the symbol of the intersecting part (21e) after the symbols other than the intersecting part are confirmed. For example, in the previous example, after symbols are displayed at 8 locations except the central location, the symbol at the central location (21e) is repeatedly changed over a certain period, and then the design as the execution result is confirmed and displayed. .
[0025]
The special value generating means (30) gives a special value advantageous to the player when a line with a specific symbol indicating a hit is formed on any line passing through the intersection (21e). If the double reach of “7-7” and “3-3” is applied, it will be a win if “7” or “3” appears at the intersection (21e), and the large variable prize opening will be opened and closed. A special value is given to the player by doing so.
[0026]
In this way, since a plurality of reach states appear at the same time, the player's expectation and excitement can be enhanced. In addition, since the symbol of the place (21e) where the line in the reach state intersects is initially in an unconfirmed state, and the symbol is finally confirmed at the location, the excitement when multiple reach simultaneously appears It can be continued until the end of the match game.
[0027]
In addition, the intersection design determining means (54) changes the symbol again up to a fixed number of times when a line with a specific symbol showing a hit is not formed by the symbol once displayed and confirmed at the intersection (21e). Then confirm again. The upper limit of the number of times that can be changed is set to the number of lines that are likely to have a specific symbol in the symbol pattern displayed by the non-intersecting symbol determination means (53). For example, when three reached lines appear to intersect with each other, the symbol of the intersection (21e) is changed so that it can be determined at most three times.
[0028]
As a result, the multiple reach states do not disappear at a stretch just by appearing once at the intersection (21e), and the number of opportunities according to the number of reach lines is given. Expectation and excitement can be maintained for a long time.
[0029]
In addition, if the final design is not shown from the beginning, and the final design that shows a hit or miss is displayed after displaying the off symbol several times, the thrill and excitement of the player is further increased. Can be aroused.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Each figure shows one embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 according to the present invention is a pachinko machine that launches a ball by rotating the handle 14 and competes for winning a ball in various winning holes. Note that the gaming machine 10 according to the present invention can be applied to various game machines using a ball as a game medium such as an arrange ball machine.
[0031]
The gaming machine 10 includes a game board surface 11 as a place where the launched ball flows down. The game board surface 11 is provided with a winning opening, various bonuses, obstacle nails, an out opening, and the like. A variable display means 20 is provided at a substantially central portion of the game board surface 11 as a central role for displaying a symbol matching game. Here, a color liquid crystal display is used as the variable display means 20. In addition, a monochrome liquid crystal display, a CRT display, or the like can be used as the variable display means 20.
[0032]
The display area of the variable display means 20 is partitioned into a 3 × 3 matrix as shown in FIG. 1, and an arbitrary symbol can be displayed in each of the partitioned symbol display areas 21a to 21i. It has become. Here, the central symbol display area 21e is set as a location where lines intersect, and is specified as one of four lines on the matrix, which are vertical, horizontal, diagonally down to the right, and diagonally down to the left. The time when the symbols are arranged is determined as the winning state.
[0033]
Each symbol display area 21 displays any number from “0” to “9”, and executes a number matching game that looks like a slot machine as a symbol matching game.
[0034]
Below the variable display means 20, a specific winning opening 12 called a start chucker is generally provided. The number matching game is executed on the variable display means 20 when the ball launched on the game board surface 11 wins the specific winning opening 12.
[0035]
A variable prize opening serving as the special value generating means 30 is provided further below the specific prize opening 12. Although the variable prize opening of the special value generating means 30 is normally closed, it is a large prize opening that repeatedly opens and closes the prize opening when a special value is given to the player. A state where the winning probability of the ball is high is formed by opening the winning opening.
[0036]
A lower plate 15 for receiving balls to be used for games is provided at the lower part of the game board surface 11, and a lower plate 16 for receiving balls overflowing from the front plate 15 is provided at the lower part thereof. On the right side of the lower plate 16, a handle 14 for operating the launching of the sphere is provided. A control circuit for controlling various operations of the gaming machine 10 is attached to the inside of the machine body such as the back surface of the gaming board surface 11.
[0037]
FIG. 1 shows an outline of a circuit configuration of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention. The specific winning opening 12 includes a winning detection switch 13 for detecting a winning ball. In addition to mechanical switches, the winning detection switch 13 uses various sensors such as an optical sensor that detects a winning when light is blocked by a sphere, and a magnetic sensor that detects a change in magnetic field due to the passage of the sphere. it can.
[0038]
The winning signal 41 output from the winning detection switch 13 when the winning of the ball is detected is input to the screen game control means 50 that controls the execution of the symbol matching game on the variable display means 20. The screen game control means 50 has a random lottery unit 51 that executes a random lottery when the winning signal 41 is input. The lottery results of the random lottery section 51 are prepared in three types: a win, a miss, and a reach collapse that will eventually be missed via a reach state that will win if one more specific symbols are collected. Yes.
[0039]
The number-of-changes setting unit 52 is a circuit part that sets the number of times that a symbol is temporarily determined at a location before the symbol of the symbol display area 21e at the intersecting location is finally determined. When the lottery result is a win, the range is selected from 2 to 4 times, and when the lottery result is lost in reach, the range is selected from 1 to 4 times. When the lottery result is out of the range, one time is always selected. The upper limit value of the number of changes is the number of lines including the intersection 21 e that can be displayed on the variable display means 20.
[0040]
Further, the screen game control means 50 selects the symbol pattern to be displayed in the symbol display areas 21a to 21d and 21f to 20i other than the intersecting portion, and confirms the symbol of the intersecting portion 21e. An intersection design determining unit 54 to display is provided. The non-intersecting part symbol determination unit 53 includes a non-intersecting part symbol pattern storage unit 53a that stores various symbol patterns to be displayed in addition to the intersections, and a result of random lottery performed by the random lottery unit 51 and a change count setting unit. In accordance with the number of changes selected by 52, there is a symbol pattern selection unit 53b for selecting a symbol pattern to be displayed this time from the information stored in the non-intersection portion symbol pattern storage unit 53a.
[0041]
The intersection part design determination part 54 corresponds to the intersection part storage part 54a that stores the symbols (numeric symbols from “0” to “9”) to be displayed at the intersection 21e, the lottery result, and the set number of changes. The crossing part symbol selecting part 54b for sequentially selecting the symbols to be displayed on the crossing part, and the change number counting part 54c for subtracting and counting the number of changes set by the change number setting part 52.
[0042]
For example, when the number of changes is 2 and the lottery result shows a win, an operation is performed to select a number that will be out of place as a symbol to be displayed for the first time at the intersection, and to select a number that will win the second time To do.
[0043]
The display timing control unit 55 is a circuit portion that controls the determination order of symbols displayed in each symbol display area 21 of the variable display means 20. First, the symbol pattern selected by the non-intersecting symbol determination unit 53 is determined and displayed. Next, after the symbol of the intersection 21e is continuously changed for a certain period, the symbol selected by the intersection symbol determination unit 54 is displayed. Display and confirm at intersection 21e. The determination to the intersection is controlled so as to be repeated by the number of changes set by the change number setting unit 552.
[0044]
The special value generating means 30 is composed of an attacker 31 as a large winning opening that is opened and closed when a random lottery result performed by the random lottery unit 51 is won, and a solenoid 32 that opens and closes it. Has been. When the execution result indicating win is displayed on the variable display means 20, the special value generating means 30 opens the attacker 31 for a short period (about 2 seconds) and then closes the attacker 31 for 16 seconds. It is set to repeat every time.
[0045]
The screen game control means 50, the random lottery unit 51, the change count setting unit 52, the non-intersection part symbol determination unit 53, the intersection part symbol determination unit 54, the display timing control unit 55, etc. are central to various controls in the gaming machine 10. A CPU (Central Processing Unit) that fulfills functions, a ROM (Read Only Memory), and a RAM (Random Access Memory) are used as main components.
[0046]
The ROM stores various types of fixed data such as programs executed by the CPU and numerical symbols to be displayed. The RAM is a working memory for storing data temporarily required for executing the program.
[0047]
Next, an operation flow in the gaming machine 10 will be described.
FIG. 3 schematically shows the flow of operations performed by the gaming machine 10, and FIG. 4 schematically shows the display contents of the variable display means 20. When a ball wins the specific winning opening 12 (step S101; Y), a winning signal 41 is input from the winning detection switch 13 to the screen game control means 50, and the random lottery unit 51 executes random lottery accordingly. (Step S102). In addition, the number-of-changes setting unit 52 selects the number of times of changing the symbol displayed at the intersecting location 21e according to the lottery result of the random lottery unit 51 (step S103).
[0048]
When the lottery result is a win, the number-of-changes setting unit 52 randomly selects the number of times of change to display and confirm the symbol at the intersecting location in the range of 2 to 4, and the lottery result passes through the reach state When the reach breaks, which will eventually be missed, the number of changes is selected in the range of 1 to 4 times. When the lottery result is out of the range, the number of changes is always selected as one.
[0049]
The symbol pattern selection unit 53b of the non-intersecting portion symbol determination unit 53 displays the symbols in the symbol display areas 21a to 21d and 21f to 21i other than the intersections when the current lottery result is hit or the reach is lost (step S104; Y). A symbol pattern having the number of reach lines corresponding to the number of changes set by the number-of-changes setting unit 52 is selected from the non-intersecting symbol pattern storage unit 53a as the symbol pattern to be performed (step S105).
[0050]
Further, the display timing control unit 55 displays and confirms the symbol pattern selected by the non-intersecting portion symbol determination unit 53 at the other locations 21a to 21d and 21f to 21i prior to the intersecting location 21e (step S106).
[0051]
For example, when the number of changes is set to 4, as shown in FIG. 4 (a), “7” in the vertical direction on both sides of the intersecting portion 21e, “9” in the horizontal direction, and slanting downward to the right. “1” displays a symbol pattern in which “3” is arranged diagonally downwardly to the left. That is, depending on the number displayed at the intersecting portion 21e, a symbol pattern including four lines of vertical, horizontal, right oblique, and left oblique is selected according to the number of the same number, and the design of the intersecting portion 21e is selected. Before confirming, the surrounding symbols are confirmed and displayed.
[0052]
Here, the non-intersecting part symbol determination unit 53 simultaneously determines eight symbol display areas 21a to 21d and 21f to 20i around the intersection 21e. In addition, the surrounding eight symbols may be sequentially determined one by one in a random order. Furthermore, it is also possible to set the symbols on one side of the intersection 21e as a set, determine one set of symbols, and then determine the next set of symbols in order.
[0053]
When the number of changes is set by the number-of-changes setting unit 52, the intersection design determining unit 54 sets this value as an initial value in the number-of-changes counting unit 54c.
[0054]
When the symbol pattern other than the intersection is determined by the non-intersecting symbol determining unit 53, the intersecting symbol determining unit 54 subtracts the count value of the change count counting unit 54c by “1” (step S107). When the value is not “0” (step S107; N), a winning number that does not generate a winning line is selected as a number to be displayed at the intersection 21e this time.
[0055]
The display timing control unit 55 continuously changes the symbol of the intersecting part 21e until a predetermined time elapses after the symbols other than the intersecting part are determined, and then this time, The selected symbol is confirmed and displayed at the intersection 21e.
[0056]
As shown in FIG. 4B, “2” is selected as a number other than “9”, “7”, “3”, and “1” formed in the win, and is displayed at the intersection 21e. . Thereafter, the process returns to step S107, and the operation of changing the symbol of the intersection 21e again is repeated until the value of the change count counter 54c is subtracted "1" again and the value after subtraction becomes "0".
[0057]
In the example shown in FIG. 4, since the initial value of the number of changes is four times, the numbers “2”, “4”, and “6” that are not successful are tentatively determined three times. (FIGS. 4b to 4f).
[0058]
When the count value of the number-of-changes counting section 54c after subtraction becomes “0” (step S107; Y), the symbol to be displayed next time at the intersection 21e becomes the final symbol, so the execution result according to the lottery result Is displayed, it is checked whether or not the current lottery result was a win (step S108).
[0059]
When it is a win (step S108; Y), the crossing symbol determination unit 54, as a number to be fixed at the intersection 21e this time, is a number that forms a line with a matching number, “9” in the example of FIG. ”,“ 7 ”,“ 3 ”, or“ 1 ”.
[0060]
The display timing control unit 55 scrolls the symbol of the intersection 21e again for a predetermined period, and then displays the winning number selected by the intersection symbol determination unit 54 at the location 21e this time (step S110). For example, as shown in FIG. 4H, “7” is confirmed and displayed as the winning number.
[0061]
When lines having the same number are generated in this way, the special value generating means 30 opens and closes the attacker 31 to give a special value to the player (step S111).
[0062]
When the lottery result performed by the random lottery unit 51 is a loss of reach (step S109; N), the intersection part symbol determination unit 54 arranges winning numbers as numbers to be determined at the intersection point 21e this time. In the example of FIG. 4, a number such as “0” is selected as a number other than “9”, “7”, “3”, “1” in the example of FIG. 4, and the display timing control unit 55 Through the scroll operation, the numbers are finally displayed and confirmed at the intersection 21e (step S112).
[0063]
When the lottery result performed by the random lottery unit 51 is out of place (step S104; N), the symbol pattern selecting unit 53b of the non-intersecting part symbol determining unit 53 does not cross the symbol pattern that does not cause reach. It selects from the part design pattern memory | storage part 53a (step S113). The display timing control unit 55 displays and confirms the symbol pattern selected by the non-intersecting part symbol determination unit 53 in the surrounding area before the symbol of the intersection 21e is determined (step S114).
[0064]
Next, the intersection design determination unit 54 selects an arbitrary number, and after the display timing control unit 55 determines the design of the surrounding portion, after scrolling the design of the intersection 21e for a certain period, The number selected by the confirmation unit 54 is displayed at the intersection 21e and confirmed (step S115).
[0065]
In the example of FIG. 4, four lines that are likely to hit around the intersection 21e are set, and after the symbol that has been missed three times is displayed at the intersection 21e, the winning symbol is confirmed. If the number is less than the number of lines having a possibility of coming out, the number of hits may be displayed and confirmed for the second or third time.
[0066]
In this way, after the symbol pattern including the line that may be hit depending on the symbol of the intersection 21e is first determined in the symbol display areas 21a to 21d and 21f to 20i other than the intersection, Since the design of the intersection 21e is confirmed, the expectation for winning can be maintained until the end of the design matching game.
[0067]
In addition, at the stage where symbols other than the intersection are displayed, a plurality of lines that may hit depending on the design of the intersection 21e are set, so that the expectation for the symbol of the intersection 21e is increased and the player is further enhanced. Can give you thrill and excitement.
[0068]
In addition, with the number of lines that could be hit as the upper limit, we provided an opportunity to re-determine the symbol of the intersection 21e, so a great expectation for the player's hit for the occurrence of multiple reach states, It is possible to maintain the expectation of winning for a long time without losing it all at once at the intersection.
[0069]
In the embodiment described above, the symbol display area 21 is arranged in a matrix of 3 columns by 3 columns, and the center of the symbol display region 21 is set as an intersection 21e, so that four diagonal lines are formed. These lines need only intersect on one symbol display area, and the arrangement of the symbol display areas is not limited to that illustrated.
[0070]
For example, the symbol display area may be arranged in a cross shape, a T shape, or an L shape. In addition, in the embodiment, the number matching game is executed as the symbol matching game, but other symbols such as fruit may be arranged.
[0071]
【The invention's effect】
According to the gaming machine according to the present invention, since the symbol of the place where the plurality of lines having the possibility of winning hit is finally determined, the player's expectation for winning is determined in the final stage of the game. Can be maintained. In addition, since there are multiple lines at the time of displaying the symbols other than the intersections, it is finally determined whether or not these multiple lines will be the winners. It depends only on the symbol of the intersection to be decided, and the expectation of a big hit can be maintained until the final stage of the game.
[0072]
In addition, when a line with a specific symbol that shows a hit is not formed by the symbol that is displayed at the intersection and once confirmed, the opportunity to re-change the symbol at the intersection and re-establish the symbol with the maximum number of reach lines As a result, the possibility of multiple hits does not disappear at once when a symbol that is out of place once appears at the intersection, and the expectation and excitement of hitting can be maintained for a long time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of a circuit configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of operations performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing display contents of variable display means included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 ... Game machine
11 ... Game board
12 ... Special prize opening
13 ... Winning detection switch
14 ... handle
15 ... Front dish
16 ... lower plate
20: Variable display means
21 ... Symbol display area
30 ... Special value generation means
31 ... Attacker
32 ... Solenoid
41 ... Winning signal
50. Screen game control means
51. Random lottery
52 ... Change count setting section
53 ... Non-intersection design determination part
53a ... Non-intersection part pattern pattern storage part
53b ... design pattern selection section
54 ... Intersection design determination part
54a ... Intersection design memory
54b ... Intersection design selector
54c ... Change count counting unit
55. Display timing control unit

Claims (2)

遊技盤面上に打ち出された球が特定入賞口へ入賞したとき、所定の図柄合わせゲームを実行し、その実行結果に応じて遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機において、
任意の図柄を表示することのできる図柄表示領域を複数備え、これらを1つの図柄表示領域上で交差する2以上のラインが形成されるように配置した可変表示手段と、
前記図柄合わせゲームの実行結果をあと1つ所定の図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を経て表示するとき、前記交差する箇所の図柄を確定する前に、該箇所以外の図柄表示領域に前記交差する箇所に表示される図柄次第で当たりを示す特定の図柄の揃うラインを形成できる図柄の組を2以上備えた図柄パターンを表示し確定する非交差部図柄確定手段と、
前記非交差部図柄確定手段によって前記交差する箇所以外の図柄が確定された後、該交差する箇所の図柄を確定する交差部図柄確定手段と、
前記図柄合わせゲームの実行結果として前記交差する箇所を通るいずれかのライン上に当たりを示す特定の図柄が揃ったとき遊技者に有利な特別価値を付与する特別価値発生手段と、
前記交差部図柄確定手段は、前記交差する箇所に表示した図柄により当たりを示す特定の図柄の揃うラインが形成されないとき、前記非交差部図柄確定手段の表示した図柄パターンに存する前記当たりを示す特定の図柄の揃うラインを形成できる図柄の組の数を上限として前記交差する箇所の図柄を再度変更し確定し直すことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a predetermined symbol matching game when a ball launched on the surface of the game board wins a specific winning slot, and gives a special value advantageous to the player according to the execution result,
Variable display means comprising a plurality of symbol display areas capable of displaying an arbitrary symbol, and arranging them so that two or more lines intersecting each other on one symbol display area;
When the execution result of the symbol matching game is displayed through a reach state that becomes a win when one more predetermined symbols are aligned, before the symbol of the intersection is determined, the intersection is displayed in the symbol display area other than the location. A non-intersecting symbol determining means for displaying and determining a symbol pattern having two or more symbol sets that can form a line in which a specific symbol indicating a winning line is formed depending on the symbol displayed at a place to be played,
After a symbol other than the intersecting portion is confirmed by the non-intersecting symbol determining means, an intersecting portion symbol determining means for determining a symbol of the intersecting portion;
A special value generating means for giving a special value advantageous to the player when a specific symbol indicating a hit is aligned on any line passing through the intersecting portion as an execution result of the symbol matching game;
The intersection design determining means is a specification that indicates the hit existing in the symbol pattern displayed by the non-intersection design determining means when a line of specific symbols indicating a hit is not formed by the symbols displayed at the intersecting locations. A game machine characterized by changing again and redefining the symbol of the intersecting portion with the upper limit of the number of symbol combinations that can form a line with the same symbol .
前記交差部図柄確定手段は、一旦表示し確定させた交差する箇所の図柄を少なくとも1回変更して最終的な図柄を表示し確定することを特徴とする請求項記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the intersecting portion design determining means displays and determines the final symbol by changing the symbol of the intersecting portion once displayed and confirmed.
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