JP3916059B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を遊技媒体とし、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えたパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置(変動表示装置)と始動入賞口とを遊技盤上に設け、前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に前記変動表示装置において複数の識別情報を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたものが知られている。
また、前記変動表示ゲームが行われている間に再度始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、始動記憶として順次、加算記憶され、当該変動表示ゲームが終了した後に、該始動記憶が減算されるとともにその始動記憶分の変動表示ゲームが行われる。なお、始動記憶数には所定の上限値(例えば、4個)が設定されている。
【0003】
前記変動表示ゲームは、例えば、変動表示装置を縦に3分割して形成された、左、中、右の表示領域の各々で、数字等からなる複数の図柄(識別情報)で構成される図柄列を変動表示させることで行われる。このとき、前記各表示領域における変動表示は、図柄列における順序に従って例えば図柄を縦方向にスクロールさせながら更新表示することで行われる。そして、変動開始から所定時間経過した時点で、各表示領域の変動表示を、例えば左、右、中の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで所定の結果態様を導出する。なお、この結果態様は、例えば遊技球が始動入賞口に入賞した時(始動入賞時)に抽出された乱数に基づいて変動表示ゲームの開始当初で既に決定されているものであり、前記複数の表示領域における変動表示は、既に決定されている結果態様と一致するように各図柄が停止制御される。
【0004】
また、変動表示ゲームにおいて、例えば左表示領域と右表示領域における変動表示が停止された時点(中表示領域の変動表示のみが行われている状態)で、左表示領域と右表示領域に停止表示された図柄が予め定められた特別結果態様(大当り結果態様:例えば、「1、1、1」、「2、2、2」・・・等のゾロ目数字の何れか)を形成しうる表示態様(例えば、「2、−、2」等、「−」は未停止状態を表す)が形成された場合は、変動表示ゲームがリーチ状態となる。一般に、このリーチ状態が発生した場合は、図柄未停止の表示領域(例えば中表示領域)において通常の変動表示とは異なるリーチ変動表示が行われる。例えば、図柄の変動表示速度が低速になるとともにその変動表示時間を通常よりも長くしたり、キャラクターによる演出表示を行ったりする。また、リーチ状態における演出表示の種類によって、大当たりとなる期待度を異なるようにした遊技機もある。このようにして、遊技者の大当たり(特別結果態様の成立)に対する期待感が高まるようにしている。
【0005】
そして、前記変動表示ゲーム(リーチ状態)の結果、複数の表示領域の各々に停止表示された各図柄が前記特別結果態様を形成した場合に特別入賞が成立し、遊技価値の付与として特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生する。例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで、遊技者は多量の遊技球を獲得することができる。一方、複数の表示領域の各々に停止表示された各図柄が前記特別結果態様を形成しなかった場合は単なる外れとなる。このときのリーチ状態を、大当たりとなるときのリーチ状態と区別して外れリーチ状態と呼ぶ。
【0006】
また、前記特別入賞には、通常付与される遊技価値の他に、付加遊技価値を付与するようにしたものも考えられている。例えば、通常の特別結果態様(例えば、「6、6、6」等の偶数図柄によるゾロ目数字の何れか)が成立した場合には通常の遊技価値の付与として前記特別遊技状態のみを発生させ、特定の図柄による特定の特別結果態様(例えば、「5、5、5」、「7、7、7」・・・等の奇数図柄によるゾロ目数字の何れか)が成立した場合には通常付与される遊技価値の他に付加遊技価値として特定遊技状態を発生させる。
ここで、特定遊技状態としては、特別遊技状態が終了した後のゲームにおいて次の特別入賞が成立する確率を通常時よりも高くした確率変動状態や、特別遊技状態が終了した後のゲームにおいて始動入賞口へ遊技球が入賞し易いようにした始動入賞容易化状態等がある。
【0007】
ところで、通常の変動表示ゲームにおけるリーチ状態(外れリーチ状態)の発生率は、予め定められた値に固定されているものが多い。これに対して、確率変動状態や始動記憶状態等の制御上の条件に応じて、リーチ状態の発生率や演出態様を変更するものも考えられている。
例えば、確率変動状態となった場合には、期待感の低いリーチ状態(ノーマルリーチ、演出表示等のリーチ変動表示なし)を発生させなくしたり、演出時間を短縮したりして次の特別遊技状態の発生までの遊技を効率よく行えるようにしている。また、始動記憶数が上限数(例えば4個)に達した場合には、その間に比較的長い時間を要するリーチ状態が発生してしまうと始動入賞記憶のオーバーフローが生じやすくなるため、これを防止するために期待感の低いリーチ状態の発生率を低い値に変更するようにしている。
【0008】
このように、従来の弾球遊技機では遊技状態に応じてリーチ状態の発生率を変更するようにして、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことなく効率よく遊技を進行できるようにしている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者によっては、上述したようなリーチ状態(外れリーチ状態)の発生率を変更する制御は、自分の遊技スタイルに反するとして不満を感じる者も少なくない。
例えば、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生した場合に、一旦発射を停止して、そのリーチ状態の行く末をじっくり観察して楽しむ遊技者も存在すれば、その間遊技球の発射を継続することで次の変動表示ゲームの始動権利を得て遊技の進行を効率よく行う遊技者も存在するというように、遊技者による遊技スタイル(遊技球の発射操作の仕方)は遊技者の好みにより多種多彩である。
【0010】
すなわち、変動表示ゲームを一回ごとに存分に楽しむことを重要視する遊技者と、遊技の最終目的である次の特別遊技状態が発生するまでいかに効率よく遊技を進行させることを重要視する遊技者とでそれぞれ遊技スタイルは異なっている。前者にとっては、遊技状態(確率変動状態、始動記憶状態等)に応じてリーチ状態の発生率が低くなると遊技の興趣を損なう虞がある。一方、後者にとっては、期待度の小さい演出表示によるリーチ変動表示が頻繁に行われることで変動表示ゲームを消化する時間効率が悪くなることに対して不満を感じさせる虞がある。
【0011】
このように、従来の弾球遊技機においては、遊技者ごとに遊技スタイルは異なるにも関わらず、どの遊技者に対しても全く同じ変動表示ゲームの進行制御が行われるので、その進行制御が遊技者の遊技スタイルに必ずしも沿っているとは言えない。
【0012】
本発明は、前記課題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技スタイルに応じて、変動表示ゲームの進行態様を様々に変更可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技球の入賞に基づき該変動表示ゲームを始動可能な始動入賞口とを遊技領域が形成される遊技盤に設け、遊技者の発射操作に基づき該遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を実行するように構成するとともに、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態を発生するように構成した弾球遊技機において、前記遊技者による発射操作に関連した遊技球の発射態様を監視する発射態様監視手段と、前記発射態様監視手段による監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームの進行態様を制御する進行態様制御手段と、を備え、前記発射態様監視手段は、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生したときに遊技球の発射態様を監視し、前記進行態様制御手段は、前記発射態様監視手段の監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を制御するリーチ発生率制御手段を含んでいるようにしたものである。
ここで、「発射態様」とは、遊技球の発射の間隔、発射の強弱、或いは発射装置の操作の有無等を基にして判断する、発射状態または非発射状態を意味する。また、「変動表示ゲームの進行態様」とは、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率、或いは、変動表示ゲームにおける変動表示時間等を意味する。
また、「リーチ状態」とは、変動表示ゲームにおいて、複数の変動表示領域のうち一部の変動表示領域において識別情報(図柄)の変動表示が停止した時点で、特別遊技状態(大当たり状態)を発生させる特別結果態様となり得る途中結果態様が導出表示された状態を意味し、残りの変動表示領域における変動表示態様は通常とは異なるリーチ変動表示態様となる。また、「リーチ状態の発生率」とは、より具体的には結果が外れとなる外れリーチ状態の発生率のことである。
【0014】
これにより、遊技者の発射操作により変化する遊技球の発射態様(遊技者の遊技スタイル)に応じて、変動表示ゲームの進行態様を様々に変更させることが可能となり、従来にない斬新かつ多彩で興趣の高い変動表示ゲームを実行可能となる。また、遊技者の遊技スタイルに応じて、その遊技者が好む進行態様やより効率の良い進行態様(遊技店が望む進行態様等)で変動表示ゲームを進行させることも可能である。
【0016】
さらに、リーチ状態における遊技球の発射態様に基づいて、その遊技者の遊技スタイルを推測することができるので、当該遊技者の遊技スタイルに合わせてリーチ状態の発生率を設定(変更)することができる。
【0017】
請求項2に係る発明は、リーチ発生率制御手段は前記発射態様監視手段の監視結果に基づいて、リーチ状態における発射態様が非発射状態であると判定した場合に変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を通常時よりも高くするようにしたものである。
ここで、「非発射状態」とは、リーチ状態中に常に遊技球を発射しなかった場合や、リーチ状態中に規定の時間(例えば3s)以上遊技球を発射しなかった場合を意味する。例えば、発射手段(ハンドル)の操作の停止、遊技球の補給の停止、または、発射手段を操作しながら一時的に遊技球の発射を停止できる発射ストップ手段の操作等が行われた場合に非発射状態となる。なお、遊技球は、予め定められた間隔(約0.6s)で発射されるが、前記間隔の間は実際には発射していないが非発射状態とはみなさない。
【0018】
これにより、リーチ状態が発生した場合に遊技球の発射を一時的に停止する遊技者に対しては、リーチ状態の変動表示ゲームに集中してその演出表示内容をじっくり見て楽しむ遊技者であると判断して、その後の外れリーチ状態の発生率を高くするので、リーチ変動表示を楽しむ頻度を多くすることができ、興趣を向上させることができる。
【0019】
請求項3に係る発明は、リーチ発生率制御手段は前記発射態様監視手段の監視結果に基づいて、リーチ状態における発射態様が継続的な発射状態であると判定した場合に変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を通常時よりも低くするようにしたものである。
ここで、「継続的な発射状態」とは、リーチ状態中に常に遊技球を発射している場合、或いは、リーチ状態中に規定の時間以上遊技球を発射している場合を意味する。
【0020】
これにより、リーチ状態が発生しても発射を継続する遊技者に対しては、リーチ状態においても次の変動表示ゲームの実行権利を得る(始動入賞口への遊技球の入賞)等、変動表示ゲームを効率よく進行させることを重視する遊技者であると判断して、その後の外れリーチ状態の発生率を通常時よりも低くするので、外れリーチ状態の発生等の(当該遊技者にとっては無駄な)時間を少なくすることができ、効率よく遊技を進行させることができる。
【0021】
請求項4に係る発明は、リーチ発生率制御手段は次のリーチ状態が発生するまで、通常時とは異なる値に変更した発生率でリーチ状態の発生を制御するようにしたものである。
これにより、適度な期間リーチ状態の発生率を変更することができるし、当該弾球遊技機で遊技する遊技者が替わっても次のリーチ状態(外れリーチ状態でも当たりリーチ状態でもよい)の発生でその遊技者に対応したリーチ状態の発生率に変更することが可能となる。
【0022】
請求項5に係る発明は、発射態様監視手段は遊技盤に設けられた所定の遊技球検出器からの検出信号を検出するようにしたものである。
ここで、「遊技球検出器」は所定の入賞口に対応して設けられるセンサであり、「所定の入賞口」とは、始動入賞口、普図始動ゲート、一般入賞口等がある。また、入賞口に対応して設けられたセンサの他に、発射装置から遊技領域に打ち出される経路途中に遊技球を検出するセンサを設けるようにしてもよい。これらの幾つか、或いは、これら全てのセンサを遊技球検出器として適用することもできる。なお、正確に発射態様を監視するためには、遊技領域に設けられた入賞口(ゲートや通路を含む)の全ての入賞を監視することが望ましい。
これにより、新たな構成を付加することなく、既存の検出器を使用して効率よく発射態様を監視することができる。
【0023】
請求項6に係る発明は、発射態様監視手段は遊技球を発射する発射装置の作動状態を検出することで前記発射態様を監視するようにしたものである。例えば、発射装置の操作ハンドルに設けられているタッチセンサにより作動状態を検出することができる。これにより、確実に発射態様を監視することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明を適用して好適な弾球遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示すものである。
図1において、符号100で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導するとともに遊技領域を形成するための円弧状のガイドレール101、変動表示ゲームや特別遊技状態(大当たり状態)における演出表示を行なう特別図柄表示器(変動表示装置)102、普通電動役物を備え前記変動表示ゲームの始動条件を与える特図始動入賞口(始動入賞口)103、前記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート104、105、特別遊技状態において所定時間開放されるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般入賞口107、108、109、110、111、特図始動入賞口103への入賞球により付与された始動記憶数を表示する特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器122、普図始動ゲート104、105への遊技球の通過により付与された普図始動記憶数を表示する普図始動記憶表示器123、遊技の演出効果を高める装飾ランプ124、125、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材126と多数の障害釘(図示略)が設けられている。
【0025】
さらに、本実施例では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口(ゲート)103〜111のそれぞれに対応してそこへ入賞(通過)した遊技球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞球検出センサが設けられている。すなわち、特図始動入賞口103の内部に特図始動センサSS1、一般入賞口107〜111の内部に入賞口センサSS2〜SS6、普図始動ゲート104、105に普図始動センサSS7、SS8、変動入賞装置106の内部に一般入賞センサ(カウントセンサ)SS9と特別入賞センサ(継続入賞センサ)SS10が、それぞれ配置されている(図2参照)。また、発射装置401から遊技領域までの発射経路上には遊技球を検知するセンサが設けられている(図示略)。
【0026】
遊技球が上記入賞口に入賞すると、センサSS1〜SS10から入賞(通過)球検出信号が後述の遊技制御装置200へ送られ入賞球数が記憶されるとともに、遊技球が入賞した入賞口に対応して遊技制御装置200から排出制御装置300へ賞球数データが送信される。ただし、普図始動ゲート104、105を通過した場合には賞球は付与されない。
【0027】
また、普図始動センサSS7、SS8により普図始動ゲート104、105への通過球が検出されると、普通図柄表示器122が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート104、105への通過球が発生するとその球数が記憶され、その記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器123が点灯される。そして、普通図柄表示器122の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様(例えば「7」)になると特図始動入賞口103に設けられた普通電動役物が開成される。
【0028】
また、特図始動入賞口103に遊技球が入賞すると特定図柄表示器102において所定時間変動表示ゲームが行われるとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。
【0029】
上述した弾球遊技機において、特別始動入賞口103への入賞に関連して抽出された乱数値に基づいて大当たりか否かの判定が行われ、前記判定結果が大当たりの場合は変動表示ゲームにおいて特別結果態様(特別結果)が導出される。そして、遊技者にとって有利な遊技状態として特別遊技状態が発生し、前記変動入賞装置106が所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成される。前記変動入賞装置106内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として前記変動入賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【0030】
なお、遊技盤100における上述した遊技進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、遊技制御装置(メイン制御装置)200が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。また、前記特別図柄表示器102における変動表示ゲームの進行制御は遊技制御装置200とは別個に設けられた演出制御装置(サブ制御装置)500によって、遊技制御装置200の指令に従って行われる。
【0031】
次に、図2に基づいて、遊技制御手段として機能する遊技制御装置200の一例を説明する。図2は、遊技制御装置200の概略構成を示すブロック図である。
図2に示されているように、遊技制御装置200は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン(広義のCPU)からなる遊技用マイクロコンピュータ210と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路(発振器)220と、各種センサからの信号を受け入れるとともに、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力する入出力インターフェース230と、を含んで構成される。
【0032】
前記遊技用マイクロコンピュータ210は、遊技制御装置100における制御(遊技制御)を司る中央処理ユニット(CPU)211と、遊技制御のための情報(各種プログラム、賞球数データ、各種設定等)を記憶している記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)212と、遊技制御時にワークエリアとして利用される記憶手段でありバックアップエリアと制御エリアを備えるRAM(ランダムアクセスメモリ)213と、割込み制御回路(図示省略)等を内蔵している。
【0033】
遊技制御装置200には、入出力インターフェース230を介して、特図始動入賞口103内の特図始動センサSS1、一般入賞口107〜111内の入賞口センサSS2〜SS6、普図始動ゲート104、105内の普図始動センサSS7、SS8、変動入賞装置106内の一般入賞領域に対応した一般入賞口センサSS9と継続入賞領域に対応した特別入賞口センサSS10、からの検出信号などが入力される。
【0034】
一方、遊技制御装置200からは入出力インターフェース230を介して、特図始動入賞口103に設けられた普通電動役物を開閉駆動する普電用ソレノイド701の駆動信号、普通図柄表示器122、普図記憶表示器123、特図記憶表示器121等に対する表示駆動信号、遊技店の管理装置(図示略)に対して大当り発生などのデータを送信する外部出力端子702への制御信号、演出制御装置500に対するデータ信号、変動入賞装置106の大入賞口を開閉駆動するための可動部材用ソレノイド(アタッカーソレノイド)703および変動入賞装置106における継続入賞領域への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイド704の駆動信号、遊技球の排出制御装置300、発射制御装置400への駆動信号、等が出力される。
【0035】
演出制御装置500は、詳細な構成を図示しないが、遊技制御装置200と略同等の構成を備えている。即ち、CPU 、ROM 、RAM等を内蔵したマイクロコンピュータを備え、発振器から供給される基本クロックを受けて、マイクロコンピュータがROMやRAMに格納されている各種情報等を表示装置(特別図柄表示装置)102に表示出力させるようになっている。
【0036】
演出制御装置500には、前記遊技制御装置200から変動表示ゲームに関する変動パターンデータや停止図柄データ等の表示制御情報が入力され、この制御情報にしたがって、スピーカ126、表示装置(特図表示装置)102、装飾ランプLED124、215の演出制御が行われる。なお、遊技制御装置200と演出制御装置500との通信形態は、遊技制御装置200からの単方向通信となっている。これにより、遊技制御装置200に演出制御装置500との接続線を通じて不正な信号が入力されないようにして遊技の信頼性を高めている。
【0037】
また、電源供給装置600はパチンコ遊技機の各種装置に電源供給する装置である。なお、電源供給装置600には、停電発生時に、遊技制御装置200のRAM213および演出制御装置500のRAM(図示略)にバックアップ電源を供給するバックアップ手段としてのバックアップ電源が備えられている。これにより、停電等により始動記憶に関するデータ(例えば、停止図柄データ)が消失する事態を未然に防止することができる。
【0038】
また、遊技制御装置から送信された駆動信号にしたがって、排出制御装置300は排出装置301を制御し、発射制御装置400は発射装置401を制御する。また、発射装置(発射操作を行う操作ハンドルを含む)401には、発射動作を実行するために遊技者が発射装置(ハンドル)401に触れているか否かを検出するタッチセンサが設けられている(図示略)。遊技者は、操作ハンドルに触れた上で、操作ハンドルが所定の方向(例えば時計回り)に回動することで、遊技球を遊技領域に向けて発射することができる。また、操作ハンドルを回動する量を調節することで遊技球の発射速度の強弱を調節できる。
さらに、発射装置401には発射装置を操作しながら一時的に遊技球の発射を停止できる発射ストップ装置(図示略)が設けられている。
【0039】
図1、図2に示した構成は、従来のパチンコ遊技機とほぼ同等であるが、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技制御装置200が遊技者の発射操作によって発射された遊技球を監視する、発射態様監視手段としての機能を有する点で従来のパチンコ遊技機と異なっている。また、遊技制御装置200は、前記発射態様監視手段により検出された発射態様に基づいて遊技者の遊技スタイルを判断し、遊技者ごとに変動表示ゲームの進行態様を制御する進行態様制御手段(リーチ発生率制御手段)としての機能も有する。
【0040】
以下に、本実施形態のパチンコ遊技機における、遊技球の発射態様監視処理および変動表示ゲームの進行制御処理について説明する。
図3は、第1実施例に係る発射態様監視処理のフローチャートである。
まず、ステップS101で、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しているか判定する。ここで、リーチ状態が発生していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する。
【0041】
一方、リーチ状態が発生していると判定した場合は、ステップS102に移行して、遊技球が検出されない時間を監視する非発射状態監視タイマの作動を開始する。次に、ステップS103で遊技球が検出されたか判定し、遊技球の発射態様が発射状態になっているか、非発射状態になっているかを判断する。具体的には、各種センサSS1〜SS8からの検出信号が送信されたことに基づいて判定する。
【0042】
そして、ステップS103で遊技球が検出されたと判定した場合はステップS104に移行して非発射状態監視タイマをクリアする。次いで、ステップS105でリーチ状態が終了したか判定して、終了していない(まだリーチ状態)と判定した場合はステップS102に移行して処理を継続する。一方、ステップS105でリーチ状態が終了したと判定した場合は処理を終了する。
【0043】
ステップS103で遊技球が検出されていないと判定した場合は、ステップS106に移行して前記非発射状態監視タイマが所定値(例えば3s)以上であるか判定する。そして、非発射状態監視タイマが所定値以上であると判定した場合は、発射態様が非発射状態にあると判断し、非発射状態監視タイマをクリアする(ステップS109)とともに、非発射状態フラグをセットする(ステップS110)。
【0044】
一方、ステップS106で非発射状態監視タイマが所定値以上でないと判定した場合は、ステップS107に移行してリーチ状態が終了したか判定する。そして、リーチ状態が終了していないと判定した場合はステップS103に移行して処理を継続し、リーチ状態が終了したと判定した場合は非発射状態監視タイマをクリアする(ステップS108)とともに、処理を終了する。
【0045】
このように、本実施例では、遊技球の入賞(通過)が所定時間以上なかった場合に発射態様が非発射状態にあると判断して、非発射状態フラグをセットするようにしている。
【0046】
図4は、第1実施例に係る変動表示ゲーム進行制御処理のフローチャートである。この処理は、例えば、特図始動入賞口103への遊技球の入賞に伴う大当たり抽選(変動表示ゲームの決定)の前に実行される。
まず、ステップS121で、図3の発射態様監視処理により非発射状態フラグがセットされたか判定する。ここで、非発射状態フラグがセットされていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する。
【0047】
一方、非発射状態フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS122に移行して、外れリーチ状態の発生率を高確率に変更する。例えば、通常時は1/12であるリーチ発生率を、1/8に変更する。つまり、当該遊技者は、リーチ状態が発生した場合の変動表示ゲーム自体を遊技の楽しみとするので、リーチ状態の発生率を高くすることでリーチ変動表示を楽しむ頻度を多くすることができ、興趣を向上させることができる。
【0048】
次に、ステップS123でリーチ状態が発生しているか判定して、リーチ状態が発生していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する。一方、リーチ状態が発生していると判定した場合は、ステップS124に移行して、非発射状態フラグをクリアして処理を終了する。つまり、リーチ状態が発生するたびに発射態様監視処理により、非発射状態フラグをセットするか否かを決定する。これにより、適度な期間リーチ状態の発生率を変更することができるし、当該弾球遊技機で遊技する遊技者が替わっても次のリーチ状態の発生でその遊技者に対応したリーチ状態の発生率に変更することが可能となる。
【0049】
なお、上記第1の実施例は主に遊技者に効果をもたらすが、遊技者が非発射状態を頻繁に行うとその分稼働が低下することとなるので、遊技店の営業上好ましくはない。したがって、遊技店側の立場に立った場合には、第1の実施例と逆の制御、すなわちリーチ状態の発生で非発射状態を行うような遊技者がいた場合には、その後リーチ状態の発生率を低くするような制御を行うことも考えられる。
【0050】
つまり、リーチ制御手段(遊技制御手段)は、発射態様監視手段の監視結果に基づいて、リーチ状態における発射態様が非発射状態であると判定した場合に、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を通常時よりも低くする。
これにより、リーチ状態が発生した場合に発射を停止する遊技者に対して、その後、リーチ状態(外れとなるリーチ状態)が発生しづらくなるので、遊技者が発射の一時停止を行う機会が少なくなり、稼働率が低下することを防止できる。
【0051】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機による、遊技球の発射態様監視処理および変動表示ゲームの進行制御処理の第2の実施例について説明する。第1の実施例では、リーチ状態における発射態様が非発射状態である場合に変動表示ゲームの進行態様(リーチ発生率)を変更したのに対して、第2実施例では、リーチ状態における発射態様が発射状態である場合に態様を変更するようにしている。
【0052】
図5は、第2の実施例に係る発射態様監視処理のフローチャートである。
図5のステップS201〜ステップS205は、図3のステップS101〜ステップS105と同じなので、図5のフローチャートではステップS206以降について説明する。
【0053】
ステップS206では、非発射状態監視タイマが所定値(例えば3s)以上であるか判定して、非発射状態監視タイマが所定値以上であると判定した場合は、発射態様が非発射状態にあると判断し、非発射状態監視タイマをクリアする(ステップS209)。一方、ステップS206で非発射状態監視タイマが所定値以上でないと判定した場合は、ステップS207に移行してリーチ状態が終了したか判定する。そして、リーチ状態が終了していないと判定した場合はステップS203に移行して処理を継続し、リーチ状態が終了したと判定した場合は、発射態様が発射状態であると判断してステップS208に移行する。
【0054】
次いで、ステップS208で非発射状態監視タイマをクリアするとともに、発射状態継続フラグをセットする(ステップS210)。すなわち、本実施例では、リーチ状態中に非入賞時間が所定時間以上にならなかった場合(ほとんど遊技球の入賞が連続して検出された場合)に発射状態にあると判断して、発射状態継続フラグをセットするようにしている。
【0055】
図6は、第2実施例に係る変動表示ゲーム進行制御処理のフローチャートである。この処理は、例えば、特図始動入賞口103への遊技球の入賞に伴う大当たり抽選(変動表示ゲームの決定)の前に実行される。
まず、ステップS221で、図5の発射態様監視処理により発射状態継続フラグがセットされたか判定する。ここで、発射状態継続フラグがセットされていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する。
【0056】
一方、非発射状態フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS222に移行して、外れリーチ状態の発生率を低確率に変更する。例えば、通常時は1/12であるリーチ発生率を、1/20に変更する。つまり、リーチ状態が発生しても発射を継続する遊技者に対しては、外れリーチ状態の発生率を通常時よりも低くすることで、外れリーチ状態の発生等の(当該遊技者にとっては無駄な)時間を少なくすることができ、効率よく遊技を進行させることができる。
【0057】
次に、ステップS223でリーチ状態が発生しているか判定して、リーチ状態が発生していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する。
一方、リーチ状態が発生していると判定した場合は、ステップS224に移行して、非発射状態フラグをクリアして処理を終了する。
【0058】
なお、第2の実施例では、リーチ状態において継続して遊技球を発射していることで、当該遊技者が効率的に遊技を進行したい遊技者であると判断し、リーチ発生率を低くするように制御しているが、それ以外の条件に基づいてリーチ発生率を低くするようにしてもよい。
例えば、始動記憶数が上限数に達しているにもかかわらず発射状態を継続する遊技者に対しては、始動入賞数がオーバーフローした場合にその後のリーチ発生率を低くするような制御をしてもよい。
【0059】
つまり、変動表示ゲームを直ちに始動(開始)できない状態(変動表示ゲーム中)において、始動入賞口への遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームを始動させるための始動権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段を備え、リーチ発生率制御手段は、発射態様監視手段の監視結果により前記始動記憶手段の始動権利数が上限に達しているにもかかわらず、継続した発射状態が検出された場合に、リーチ状態の発生率を通常時よりも低くするようにする。
【0060】
これにより、始動記憶数が上限数に達している場合でも発射状態を継続するような遊技者に対して、変動表示ゲームの実行時間が通常よりも長くなるリーチ状態の発生率を低下させることで、始動入賞のオーバーフローの発生を極力防止できる。なお、リーチ状態における発射態様監視手段によるリーチ発生制御と組み合わせることもできる。
【0061】
上記第1および第2の実施例で説明したように、遊技者の遊技スタイルに対応して変動表示ゲームの進行態様(リーチ発生率)を制御することにより、従来にない斬新かつ多彩で興趣の高い変動表示ゲームを実行可能となる。
【0062】
なお、上記実施形態では、遊技球が各種入賞口(ゲート)の何れに入賞したか否かを監視し、継続して遊技球が入賞しなかった時間(非発射状態監視タイマ)に基づいて発射態様を判断するようにしたが、継続して遊技球が入賞した時間に基づいて発射態様を判断できることはいうまでもない。
【0063】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、前記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【0064】
例えば、上記実施例では、発射態様の監視により変動表示ゲームのリーチ発生率を制御するようにしたが、発射態様監視手段の監視結果に基づいて、進行態様制御手段は変動表示ゲームの実行時間を制御する変動表示ゲーム実行時間制御手段を備えるようにしても良い。つまり、リーチ状態において非発射状態にするような遊技者に対して、その後変動表示ゲームの実行時間を長くするようにし、逆にリーチ状態が発生しても発射状態を継続するような遊技者に対してはその後の変動表示ゲームの実行時間を短くするようにする。
【0065】
また、上記実施例では、リーチ発生率制御手段は、次のリーチ状態が発生するまで、通常時とは異なる発生率でリーチ状態の発生を制御するようにしているが、他の条件が成立するまでリーチ状態の発生率を変更するようにしてもよい。例えば、▲1▼複数回(例えば3回)のリーチ状態が発生するまで、▲2▼変動表示ゲームが所定回数(例えば、50回)実行されるまで、▲3▼次のリーチ状態が発生するか、或いは変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、等の条件が考えられる。
【0066】
また、発射態様監視手段による発射態様監視処理は、変動表示ゲームにおける予め定められた所定期間であれば、どのような期間に実行されてもよい。例えば、所定の時間ごとや所定ゲーム数の実行ごとに監視する変動表示ゲームを設定し、その変動表示ゲーム中の発射態様を監視する。または、非発射状態から発射状態に変換した際(新たな遊技者による遊技の開始の際)に、最初の変動表示ゲーム、或いは最初から所定回数分の変動表示ゲームを監視する変動表示ゲームに設定し、その間における発射態様を監視する。または、一回のリーチ状態だけでなく、所定回数のリーチ状態において発射態様を監視する。
【0067】
また、上記実施例では、発射態様監視手段は遊技盤に設けられた所定の入賞口(ゲート)への遊技球の入賞(通過)状態を検出することで発射態様を監視するようにしているが、操作ハンドルが発射位置(または非発射位置)にあるかを示す発射装置401からの検出信号、発射装置401の操作ハンドルに設けられているタッチセンサからの検出信号、発射装置の作動を強制的に停止させる発射ストップ装置からの検出信号、或いは発射装置から遊技領域の間の発射経路上に設けられた遊技球検出器からの検出信号に基づいて、発射態様を監視するようにしてもよい。この場合、発射態様監視処理のフローチャートは図7のようになる。この処理は、図3の処理とほとんど同じで、発射装置(タッチセンサ、発射ストップ装置を含む)からの検出信号(或いは遊技球検出器からの検出信号)の有無により発射態様を監視している点(ステップS303)が異なるだけである。
【0068】
また、上記第1の実施例および第2の実施例の両方を適用して行うようにしてもよい。この場合には、リーチ発生率として通常の発生率と、通常よりも発生率の低いリーチ低発生率と、通常よりも高いリーチ高発生率とを設け、例えば、リーチ状態中の発射態様を3段階で判定するようにし、判定された各段階ごとにリーチ発生率を設定して、その後のリーチ状態を発生制御するようにする。より具体的には、相対的に非発射状態が多い場合には、上記リーチ高発生率に設定し、相対的に非発射状態が少ない(もしくは全くない)場合には、上記リーチ低発生率に設定し、その間の状態であった場合には上記通常の発生率に設定する。
【0069】
【発明の効果】
本発明によれば、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機において、遊技者による発射操作に関連して遊技球の発射態様を監視する発射態様監視手段と、前記発射態様監視手段による監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームの進行態様を制御する進行態様制御手段と、を備えるようにしたので、遊技者の発射操作により変化する遊技球の発射態様(遊技者の遊技スタイル)に応じて、変動表示ゲームの進行態様を様々に変更させることが可能となり、従来にない斬新かつ多彩で興趣の高い変動表示ゲームを実行可能となる。また、遊技者の発射操作により変化する遊技球の発射態様に応じて、その遊技者が好む進行態様やより効率の良い進行態様(遊技店が望む進行態様等)で変動表示ゲームを進行させることで、遊技の興趣を向上できる。さらに、リーチ状態における遊技球の発射態様に基づいて、その遊技者の遊技スタイルを推測することができるので、当該遊技者の遊技スタイルに合わせてリーチ状態の発生率を設定(変更)することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用して好適な弾球遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図2】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ遊技機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図3】第1実施例に係る発射態様監視処理のフローチャートである。
【図4】第1の実施例に係る変動表示ゲームの進行制御処理のフローチャートである。
【図5】第2実施例に係る発射態様監視処理のフローチャートである。
【図6】第2の実施例に係る変動表示ゲームの進行制御処理のフローチャートである。
【図7】その他の実施例に係る発射態様監視処理のフローチャートである。
【符号の説明】
100 遊技盤
101 ガイドレール
102 特別図柄表示装置(変動表示装置)
103 特図始動入賞口(始動入賞口)
104、105 普図始動ゲート
106 変動入賞装置
107、108、109、110、111 一般入賞口
121 特図始動入賞記憶表示器
122 普通図柄表示器
123 普図始動入賞記憶表示器
124、125 装飾ランプ
126 打球方向変換部材
200 メイン制御装置(遊技制御装置、発射態様監視手段、進行態様制御手段、リーチ発生率制御手段)
210 遊技用マイクロコンピュータ
211 CPU
212 ROM
213 RAM
220 クロック生成回路
230 入出力インターフェース
300 排出制御装置
301 排出装置
400 発射制御装置
401 発射装置
500 サブ制御装置(演出制御装置)
600 電源供給装置
701 普電用ソレノイド
702 外部出力端子
703 可動部材用ソレノイド
704 入賞率調整用ソレノイド
SS1〜SS10 各種センサ(遊技球検出器)
Claims (6)
- 複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技球の入賞に基づき該変動表示ゲームを始動可能な始動入賞口とを遊技領域が形成される遊技盤に設け、遊技者の発射操作に基づき該遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を実行するように構成するとともに、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態を発生するように構成した弾球遊技機において、
前記遊技者による発射操作に関連した遊技球の発射態様を監視する発射態様監視手段と、
前記発射態様監視手段による監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームの進行態様を制御する進行態様制御手段と、
を備え、
前記発射態様監視手段は、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生したときに遊技球の発射態様を監視し、
前記進行態様制御手段は、前記発射態様監視手段の監視結果に基づいて、前記変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を制御するリーチ発生率制御手段を含んでいることを特徴とする弾球遊技機。 - 前記リーチ発生率制御手段は、前記発射態様監視手段の監視結果に基づいて、リーチ状態における発射態様が非発射状態であると判定した場合に、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を通常時よりも高くすることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記リーチ発生率制御手段は、前記発射態様監視手段の監視結果に基づいて、リーチ状態における発射態様が継続的な発射状態であると判定した場合に、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生率を通常時よりも低くすることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の弾球遊技機。
- 前記リーチ発生率制御手段は、次のリーチ状態が発生するまで、通常時とは異なる値に変更した発生率でリーチ状態の発生を制御することを特徴とする請求項2または請求項3に記載の弾球遊技機。
- 前記発射態様監視手段は、遊技盤に設けられた所定の遊技球検出器からの検出信号を検出することで前記発射態様を監視することを特徴とする請求項1から請求項4の何れかに記載の弾球遊技機。
- 前記発射態様監視手段は、遊技球を発射する発射装置の作動状態を検出することで前記発射態様を監視することを特徴とする請求項1から請求項5の何れかに記載の弾球遊技機。
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