JP3904416B2 - Amusement system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に隣接される台間装置と、この台間装置からの情報を得て遊技機管理装置に所要の情報を送信する中継装置とを有する遊技場用システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年の遊技場用システムにあっては、遊技機からの各種の遊技情報を遊技機管理装置が管理するためにその送信情報を中継する中継装置が例えば遊技機と一対一に配設されている。また、遊技機と台間装置が一対になって配設されたものもあり、この台間装置には各種の遊技媒体売上げ機能を備えたものがある。例えば現金投入によって遊技媒体を売り上げる機能、プリペードカードよって遊技媒体を売り上げる機能、及び、いわゆる貯玉カードによって遊技媒体を売り上げる機能等の複数に売上げ機能を1台の台間装置で行うものがある。
【発明が解決しようとする課題】
したがって、台間装置のデータを中継装置に送信して中継装置がこれを遊技機管理装置に送信する場合には、中継装置は、どの売上げ態様で売り上げられたかを判別するための複雑なデータ処理機構が必要であった。しかも、売上げデータにこの売上げ態様種別を示すヘッダーデータやテイラーデータ等を付加する手法も考えられるが、何らかのデータ長の読み込み間違いが発生するとヘッダーやテイラーの一部をも売上げデータの一部とした把握間違いが発生し得るので、かかる手法とは異なる手法で対応が望まれていた。
【0003】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、台間装置からのデータ自体に対する加工を施さずに複数種類のデータ自体の種別を中継装置側で判別可能とする遊技場用システムを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技機に隣接される台間装置と、この台間装置からの情報を得て遊技機管理装置に所要の情報を送信する中継装置とを有する遊技場用システムであって、
前記台間装置は、
第1の信号線を介してデータ種別を示す信号を前記中継装置に送信してから、第2の信号線を介してデータ自体を前記中継装置に送信する台間装置側送信手段を備え、
データ種別毎に前記第1の信号線に送出されるパルス数を異ならせ、
前記中継装置は、
前記第2の信号線を介して受信するデータ自体を前記第1の信号線を介して受信するデータ種別のデータとして格納する格納手段と、この格納されたデータを適宜のタイミングで遊技機管理装置に送信する中継装置側送信手段と、前記遊技機からの複数種類の遊技情報を受信する受信手段と、受信した遊技情報を格納する第2の格納手段と、を備え、
前記中継装置側送信手段は、更に、
前記格納手段および前記第2の格納手段とによって格納された情報を、前記格納手段により格納された情報、前記第2の格納手段に格納された情報の順番で送信する手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0010】
なお、このような動作は、コンピュータ読み取り可能な動作プログラムを記録媒体にを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを読み取って実行することによって実現することができる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技機管理装置1000や遊技機3000側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴的な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】
(遊技機3000側)
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0014】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0015】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0016】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0017】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0018】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0019】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0020】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0021】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0023】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0024】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0025】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0026】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0027】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0028】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0029】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0030】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0031】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0032】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0033】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0034】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、遊技機管理装置1000に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0035】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0036】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0037】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0038】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0039】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0040】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0041】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0042】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0043】
(本発明の特徴部)
(構成)
図15は、本発明の実施形態の遊技機3000と遊技機管理装置1000とを含む遊技場用システムの一部の構成図である。図15に示すように、上述したような複数の遊技機3000、…、3000(但し台間装置3100、中継装置500は不図示)と、遊技機管理装置1000とが通信ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能に接続した構成とされている。
【0044】
各遊技機3000、…、3000は、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当り発生信号等の各種の遊技データを通信ケーブル4000を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部200がその機能を有するように構成されている。
【0045】
(遊技機3000)
図18は遊技機3000の正面部の説明図、図19は遊技機3000と台間装置3100と中継装置5000との全体構成図である。図18に示すように遊技機3000の中央部には遊技盤10が設けられていて、遊技者が遊技盤10の下方に設けられた遊技球貯留機能を有する上皿3020の右下方に設けられたハンドル3030を回動操作すると遊技球が遊技盤10内に形成された遊技領域に打ち込まれて遊技が行われる。
【0046】
遊技機3000に左側にはこの遊技機3000に隣接して台間装置3100が配設されている。この台間装置3100を介在させて図示しない他の遊技機3000が順次配設されている。そして、台間装置3100の略中央部には、会員識別子(会員ID)が記録された不図示の会員カードを挿入、装着するための会員カード挿入口3046とその操作部3048とが設けられ、その少し上部には、有価価値が記録された不図示のプリペードカードを挿入、装着するためのプリペードカード挿入口3042とその操作部3045とが設けられ、さらにその少し上部には硬貨を投入するための硬貨投入口3040が設けられている。
【0047】
したがって遊技者は硬貨を硬貨投入口3040に投入するか、プリペードカードをプリペード挿入口3042に挿入して操作部3045を操作するか、または、会員カードを会員カード挿入口3046に挿入して操作部3048を操作して貯玉を使用するかのいずれかの操作によって遊技球を購入することができ、購入して得られた遊技球は球供給部3021を介して上皿3020に供給されるようになっている。
【0048】
そして、図19に示すように、中継装置5000は、第1の信号線としての信号線5001及び第2の信号線としての信号線5002によって台間装置3100と通信可能に接続されている。さらに、中継装置5000は、対応する遊技機3000の主制御部200から各種の遊技データを信号線3001を介して受信可能に構成されている。
【0049】
(遊技機管理装置1000)
遊技機管理装置1000は、各遊技機3000、…、3000の中継装置5000(図15では図示せず)から通信ケーブル4000を介して送信されてきた情報を受信するためのI/Oポート1100と、CPU1200と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル1731、1900等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのRAM1300と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置1500とを備える。
【0050】
更に、この遊技機管理装置1000は、記録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMドライブ1600と、各遊技機の遊技データの時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ1900とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス1400で接続されている。
【0051】
また、入力装置1500はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1700はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の1台のコンピュータシステムで構築可能である。
【0052】
図16は、遊技機管理装置1000のテーブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明図である。このテーブル1731は、台番号と遊技データと売上げデータとを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技データとしてスタート数(スタート信号を1回計数した際に1加算する)、アウト数(アウト信号を10回計数した際に1加算する)、大当り回数(大当り発生回数を1ずつ加算する)が記憶されている。なお、各遊技機3000の主制御部200から送信される台番号とこれら遊技データとは中継装置5000を介して送信されるようにされていて、CPU1200がこれらを受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル1731の遊技データのエリアが構築される。
【0053】
また、中継装置5000は台間装置3100からの売上げデータを受信、格納しこれを遊技データ等とともに遊技機管理装置1000に送信するようにされていて、CPU1200がこれらを受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の売上げデータを格納していくことによってテーブル1731の売上げデータのエリアが構築される。図16に示す例では、売上げデータとして「現金」、「カード」、「貯玉」による売上げデータが格納されていて、台番号「1」の遊技機3000に対応する台間装置3100の現金売上は「g」、カード売上げは「h」、貯玉売上げは「i」となっている。なお、中継装置5000からの遊技データや売上げデータの送信動作については後述する。
【0054】
図17は、テーブル領域1730に格納される他のテーブル1732の説明図である。このテーブル1732は、顧客識別子としての会員IDとその貯玉数とを関連付けて記憶している。図17の一例では、会員ID「001」の遊技者の貯玉数が「TA」となっている。
【0055】
なお、CDROM2000をCDROMドライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CDROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶され、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置1000側での一連の動作が実行される。
【0056】
(台間装置3100、中継装置5000)
図21に示すように台間装置3100は、CPU2100と、プログラム2103を記録する記録媒体としてのROM2102と、ワークエリアとなるRAM2106と、硬貨検出センサ2110と、投入硬貨を蓄積する貯蓄部2120と、プリペードカードリーダー2130と、操作部3045と、会員カードリーダー2140と、操作部3048と、球排出部2140とを備えている。
【0057】
一方、中継装置5000は、CPU5100と、プログラム5103を記録する記録媒体としてのROM5102と、ワークエリアとなるRAM5104とを備えている。そして、CPU5100とCPU2100とは信号線5001とこれとは別個の信号線5002とで接続されている。なお、CPU5100は、スタート信号、アウト信号、大当り信号等の遊技データを、対応する遊技機3000の主制御部200から受信可能に構成されている。
【0058】
(現金売上げ)
さて、台間装置3100の硬貨検出センサ2110は、硬貨投入口3040に投入された所定金額の硬貨を1個ずつ検出する度に検出信号を出力するので、CPU2100はこの検出信号を計数することによって、遊技球購入のために投入された総金額を把握する。そして、CPU2100はこの総金額に相当する遊技球を球供給部3021を介して上皿3020に供給するために遊技球を排出する球排出部2140を駆動制御する。なお、投入された硬貨は蓄積部2120に蓄積される。
【0059】
そして、CPU2100は、図20(a)に示すように信号線5001を介して1個のパルスP1を中継装置5000側に送信し、さらに、先に検出した総金額を示すパルス信号P2、P3、P4を信号線5002を介して中継装置5000側に送信する。なお、この場合には信号線5002を介して送信される1パルス信号が例えば100円分に相当するようにされている。かくしてこの場合には300円分の現金売上げの信号が送信されることになる。
【0060】
(カード売上げ)
不図示のプリペードカードをプリペードカード挿入口3042に挿入すると、プリペードカードリーダー2130はこのカードに記録されている残高情報を読み出してCPU2100に渡すので、CPU2100は販売可能な遊技球の最大数を把握する。操作部3045を操作して購入希望の遊技球数を指示すると、CPU2100はこれを把握して、この遊技球数の遊技球を球供給部3021を介して上皿3020に供給するために遊技球を排出する球排出部2140を駆動制御する。なお、実現機構は図示しないが、使用金額分だけプリペードカードに記録されて有価価値情報を減ずるようにしてその有価価値情報を更新する。
【0061】
そして、CPU2100は、図20(b)に示すように信号線5001を介して2個のパルスQ1、Q2を中継装置5000側に送信し、さらに、先に把握した金額を示すパルス信号Q3、Q4、Q5を信号線5002を介して中継装置5000側に送信する。なお、この場合には信号線5002を介して送信される1パルス信号が例えば100円分に相当するようにされている。かくしてこの場合には300円分のカード売上げの信号が送信されることになる。
【0062】
(貯玉売上げ)
不図示の会員カードを会員カード挿入口3046に挿入すると、会員カードリーダー2140はこのカードに記録されている会員IDを読み出してCPU2100に渡すので、CPU2100は会員IDを把握する。操作部3048を操作して使用希望の遊技球数を指示すると、CPU2100はこれを把握して、この遊技球数の遊技球を球供給部3021を介して上皿3020に供給するために遊技球を排出する球排出部2140を駆動制御する。
【0063】
そして、CPU2100は、図20(c)に示すように信号線5001を介して3個のパルスR1、R2、R3を中継装置5000側に送信し、さらに、先に把握した金額を示すパルス信号R4、R5、R6および会員ID(D1)を信号線5002を介して中継装置5000側に送信する。なお、この場合には信号線5002を介して送信される1パルス信号が例えば100円分に相当するようにされている。かくしてこの場合には300円分のカード売上げの信号が送信されることになる。そして中継装置5000は受信した会員IDを遊技機管理装置1000側に送信して後に説明するようにして、この会員IDに対する貯玉数を先に操作部3048を操作して指示した使用希望数だけ減じて更新する。
【0064】
かくして、現金売上げ、カード売上げ、貯玉売上げの種別信号が信号線5001を介して中継装置5000に送信され、さらに、売上げデータ自体は信号線5002を介して中継装置5000に送信される。
【0065】
図22は、中継装置5000のROM5102の所定エリアに格納されるテーブル5110の説明図である。このテーブル5110は、送信優先順位と、送信情報項目と、送信情報自体とを関連付けて記憶する。なお、送信優先順位と送信情報項目とは通常時には変化不能に登録されていて、送信情報は時々刻々と変化する情報を記憶するエリアとなっている。図22の例では、送信優先順位と送信情報項目とを参照して分かるように、「現金」、「カード」、「貯玉」の売上げデータをこの順に送信してから、「大当り発生信号」、「スタート信号」、「アウト信号」…からなる遊技データを送信するように送信優先順位が設定されている。
【0066】
図22に示す例では、主制御部200から「大当り発生信号:S1」、「スタート信号:S2」、「アウト信号:S3」なる遊技データを得て送信情報のエリアに格納している。また、台間装置3100からは、図20(c)に示すように貯玉売上げを示す種別情報と、そのデータ自体U1と会員ID「001」とが送信されてきてCPU5100はこれらを受信して、テーブル5100の送信情報項目「貯玉」に対応するエリアに「U1:会員ID「001」」を格納した状態を示している。
【0067】
(送信動作)
中継装置5000のCPU5100は、テーブル5110の記憶内容を参照して、送信優先順位にしたがって、記憶されている送信情報を割り当てられている台番号例えば「1」とともに遊技機管理装置1000に送信する。図22の送信優先順位によれば、図23に示すように始めに売上げデータを送信し、次いで遊技データを送信する。送信情報を送信し終えた場合にはCPU5100は、その送信情報の記憶エリアをクリアする。したがって、テーブル5110の送信情報は必ずしも常時、送信情報が格納されているとは限られなく、格納されている送信情報を送信優先順にしたがった順番で送信する。
【0068】
図22の例では「U1(会員ID001)、S1、S2、S3、…」の順で情報送信が行われる。図24は遊技機管理装置1000側の動作の説明図である。ステップS2400において受信データが貯玉データか否かを判定する。貯玉データでない場合(No)にはステップS2420に移行して、テーブル1731において、受信した台番号「1」に対応するエリアの情報を受信した情報で更新する。この更新は例えば過去の値に受信した値そのものまたは受信した値を所定数倍例えば10倍した値を加算する等が挙げられる。
【0069】
一方、貯玉データを受信した場合(Yes)にはステップS2410に移行し、テーブル1732において、受信した会員ID「001」の貯玉数TAから、受信した貯玉データU1だけ減じた値を新たに会員ID「001」の貯玉数として更新する(ステップS2410)。そして、ステップS2420において、テーブル1731における台番号「1」の売上げデータ「貯玉」のデータをU1だけ増加して更新する。
【0070】
したがって本発明の実施形態によれば、中継装置5000は、第2の信号線5002を介して受信するデータ自体を第1の信号線5001を介して受信するデータ種別のデータとして格納し、この格納されたデータを適宜のタイミングで遊技機管理装置1000に送信するので、台間装置からのデータ自体に対する加工を施さずに複数種類のデータ自体の種別を中継装置側で判別可能とすることができる。特に、データ種別を示す信号を種別毎にパルス数の異なるパルス信号としているのでデータ処理が簡素化される。
【0071】
また、中継装置5000は、遊技機3000からの複数種類の遊技データを受信し、受信した遊技データもテーブル5110に格納し、格納した売上げデータ及び遊技データをそれらのそれぞれに対して予め設定された優先順位で送信するので、中継装置5000が遊技データと売上げデータとを送信する機能を兼用させることができるとともに、送信優先順を適切に設定して所望の送信順でのデータ送信を行うことができる。
【0072】
さらに、第1の信号線を5001介して通信されるデータ種別を示す信号は、遊技球の売上げ態様を示す信号であり、現金売上げ、カード売上げおよび貯玉売上げを示す信号が含まれるようにして複数の売上げ態様があり得る台間装置3100での売上げ態様をデータ種別情報専用線で通知することができる。
【0073】
そして、台間装置3100は、貯玉売上げを示すデータ種別信号が信号線5001を介して通信される場合には信号線5002を介して売上げデータ自体とともに会員ID(顧客識別子)を送信し、中継装置500は、これを受信してテーブル5110に格納しておいた、会員IDを付加した受信売上げデータを遊技機管理装置1000に送信し、これを受信した遊技機管理装置1000は、会員IDとその貯玉数とを関連付けて記憶するテーブル1732の記憶内容を参照して、送信される会員IDに関連付けられている貯玉数を送信された売上げデータを考慮して更新するので、貯玉売上げにより貯玉数の減算処理を実現することができる。
【0074】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、台間装置からのデータ自体に対する加工を施さずに複数種類のデータ自体の種別を中継装置側で判別可能とすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】本発明の実施形態の遊技機3000と遊技機管理装置1000との構成図である。
【図16】テーブル1731の説明図である。
【図17】テーブル1732の説明図である。
【図18】遊技機3000と台間装置3100の模式的正面図である。
【図19】遊技機3000と台間装置3100と中継装置5000の全体構成の説明図である。
【図20】台間装置3100の動作例の説明図である。
【図21】台間装置3100と中継装置5000のブロック構成図である。
【図22】テーブル5110の説明図である。
【図23】情報送信動作の説明図である。
【図24】遊技機管理装置1000の動作の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1000 遊技機管理装置
1100 I/Oポート
1200 CPU
1300 RAM
1400 バス
1500 入力装置
1600 CDROMドライブ
1700 記憶装置
1720 遊技機管理プログラム記憶部
1730 テーブル領域
1800 表示装置
1900 プリンタ
2000 CDROM
3000 遊技機
3020 上皿
3030 ハンドル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a system for a game hall having an inter-device adjacent to a gaming machine and a relay device that obtains information from the inter-device and transmits necessary information to the gaming machine management device.
[0002]
[Prior art]
In recent game hall systems, a relay device that relays transmission information for managing various types of game information from gaming machines is arranged one-on-one with, for example, gaming machines. . Some game machines and inter-devices are arranged in pairs, and some inter-devices have various game media sales functions. For example, there are a plurality of sales functions performed by a single inter-unit device, such as a function of selling game media by inserting cash, a function of selling game media by prepaid cards, and a function of selling game media by so-called storage cards.
[Problems to be solved by the invention]
Therefore, when the data of the inter-device is transmitted to the relay device, and the relay device transmits the data to the gaming machine management device, the relay device has a complicated data process for determining in which sales mode it is sold. A mechanism was needed. In addition, a method of adding header data or tailor data indicating the type of sales to sales data is also possible, but if some data length reading error occurs, part of the header or tailor is also part of the sales data. Since grasping mistakes may occur, it has been desired to cope with such a method different from the above method.
[0003]
Therefore, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is possible to determine the types of a plurality of types of data itself on the relay device side without performing processing on the data itself from the inter-device. An object of the present invention is to provide a gaming system.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides a game room having an inter-device adjacent to a gaming machine and a relay device that obtains information from the inter-device and transmits necessary information to the gaming machine management device. System for
The inter-device is
The inter-device-apparatus side transmission means for transmitting a signal indicating a data type to the relay device via a first signal line and then transmitting the data itself to the relay device via a second signal line,
Different number of pulses sent to the first signal line for each data type,
The relay device is
Storage means for storing the data itself received via the second signal line as data of the data type received via the first signal line, and the gaming machine management device at an appropriate timing Relay device-side transmission means for transmitting to , receiving means for receiving a plurality of types of game information from the gaming machine, and second storage means for storing the received game information,
The relay device side transmission means further includes:
And means for transmitting the information stored by the storage means and the second storage means in the order of the information stored by the storage means and the information stored in the second storage means. I tried to do it.
[0010]
Such an operation can be realized by recording a computer-readable operation program on a recording medium, and reading and executing the operation program recorded on the recording medium by the computer. Examples of such recording media include semiconductor recording media such as ROM and semiconductor IC, optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. The operation program may be downloaded from the information processing apparatus via a communication network.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of the gaming machine management device 1000 and
[0012]
(
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the
[0013]
Further, a special prize opening 106, a normal
[0014]
Then, a game ball is won at the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, at least one identification information variation display is started in each display area. A predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the active line by the special
[0015]
Further, when the normal
[0016]
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which gaming machine control is performed according to the progress of such a game. The
[0017]
The
[0018]
In addition, the
[0019]
The
[0020]
Then, a special
[0021]
The
[0022]
As shown in FIG. 12, the display control command sent from the
[0023]
As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control commands include “a command for changing a special symbol and specifying a variation pattern (first command)”, “a stop symbol on the left of the special symbol. “Command to specify (second command)”, “Command to specify stop symbol in special symbol (second command)”, “Command to specify stop symbol to the right of special symbol (second command)”, “ There is a command (third command) for stopping the special symbol. Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as what pattern the symbol is variably displayed and what pattern the character is displayed. The
[0024]
FIG. 3 is a block diagram of the special
[0025]
As shown in FIG. 4A, the
[0026]
Then, when the
[0027]
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the
[0028]
Next, normal control operations performed by the
[0029]
First, when the
[0030]
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the
[0031]
Next, in step S140, an input port process for reading and storing the detection signals output from the special
[0032]
Next, in step S160, the
[0033]
In step S180, data necessary for display control of the normal
[0034]
Next, in step S195, in order to control the opening / closing
[0035]
Next, in step S260, the data stored in the
[0036]
In step S270, a reset waiting process is executed until a reset signal is input from the
[0037]
Next, the operation of the
[0038]
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the
[0039]
Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the
[0040]
Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which animation processing data set in the
[0041]
If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), in step S1120, VDP output is performed. The data set in the buffer is output to the image processing LSI 1060. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires data in the
[0042]
FIG. 13 and FIG. 14 are examples of the transmission timing of a command transmitted from the
[0043]
(Characteristics of the present invention)
(Constitution)
FIG. 15 is a configuration diagram of a part of a game hall system including the
[0044]
Each
[0045]
(Game machine 3000)
FIG. 18 is an explanatory diagram of a front portion of the
[0046]
On the left side of the
[0047]
Therefore, the player inserts coins into the coin insertion slot 3040, inserts a prepaid card into the
[0048]
As shown in FIG. 19, the
[0049]
(Amusement machine management device 1000)
The gaming machine management device 1000 includes an I /
[0050]
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded on the CDROM 2000 as a recording medium, and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management
[0051]
The
[0052]
FIG. 16 is an explanatory diagram of a table 1731 stored in the table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1731 stores a table number, game data, and sales data in association with each other. In the example shown in FIG. 16, as game data, the start number (add 1 when the start signal is counted once), the out number (add 1 when the out signal is counted 10 times), the number of big hits (the number of occurrences of big hits) 1 is added) is stored. Note that the machine number and the game data transmitted from the
[0053]
Further, the
[0054]
FIG. 17 is an explanatory diagram of another table 1732 stored in the table area 1730. This table 1732 stores a member ID as a customer identifier and the number of stored balls in association with each other. In the example of FIG. 17, the number of balls of the player with the member ID “001” is “TA”.
[0055]
When the CDROM 2000 is inserted into an insertion section (not shown) of the
[0056]
(Between
As shown in FIG. 21, the
[0057]
On the other hand, the
[0058]
(Cash sales)
The coin detection sensor 2110 of the inter-device 3100 outputs a detection signal each time a predetermined amount of coins inserted into the coin insertion slot 3040 is detected one by one, so the
[0059]
Then, the
[0060]
(Card sales)
When a prepaid card (not shown) is inserted into the prepaid
[0061]
Then, the
[0062]
(Sales sales)
When a member card (not shown) is inserted into the member card insertion slot 3046, the
[0063]
Then, the
[0064]
Thus, the cash sales, card sales, and storage sales type signals are transmitted to the
[0065]
FIG. 22 is an explanatory diagram of a table 5110 stored in a predetermined area of the
[0066]
In the example shown in FIG. 22, game data of “big hit occurrence signal: S1”, “start signal: S2”, and “out signal: S3” is obtained from the
[0067]
(Transmission operation)
The
[0068]
In the example of FIG. 22, information is transmitted in the order of “U1 (member ID 001), S1, S2, S3,. Figure 2 4 is an explanatory diagram of the operation of the gaming machine management device 1000 side. In step S2400, it is determined whether the received data is stored ball data. If it is not stored ball data (No), the process moves to step S2420, and the information of the area corresponding to the received machine number “1” is updated with the received information in the table 1731. This update includes, for example, adding the received value itself to the past value or a value obtained by multiplying the received value by a predetermined number of times, for example, 10 times.
[0069]
On the other hand, when the stored ball data is received (Yes), the process proceeds to step S2410, and a value obtained by subtracting the received stored ball data U1 from the stored ball count TA of the received member ID “001” in the table 1732 is newly set as the member ID. The number of stored balls is updated as “001” (step S2410). In step S2420, the sales data “storage ball” data of the table number “1” in the table 1731 is increased by U1 and updated.
[0070]
Therefore, according to the embodiment of the present invention, the
[0071]
The
[0072]
Furthermore, the signal indicating the data type communicated via the
[0073]
Then, when the data type signal indicating the storage ball sales is communicated via the
[0074]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the gist of the present invention.
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, there is an effect that the types of a plurality of types of data themselves can be discriminated on the relay device side without processing the data itself from the inter-device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of a
FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
3 is a block configuration diagram of various lottery
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing;
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
11 is a flowchart for explaining a control operation of
FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for symbol display.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission;
FIG. 15 is a configuration diagram of a
FIG. 16 is an explanatory diagram of a table 1731;
FIG. 17 is an explanatory diagram of a table 1732.
FIG. 18 is a schematic front view of the
FIG. 19 is an explanatory diagram of the overall configuration of the
20 is an explanatory diagram of an operation example of the
FIG. 21 is a block configuration diagram of the
22 is an explanatory diagram of a table 5110. FIG.
FIG. 23 is an explanatory diagram of an information transmission operation.
FIG. 24 is an explanatory diagram of the operation of the gaming machine management device 1000.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
202 Command
210
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 LCD
1000 gaming machine management device 1100 I /
1300 RAM
1400
3000 gaming machine 3020 upper plate 3030 handle
Claims (1)
前記台間装置は、
第1の信号線を介してデータ種別を示す信号を前記中継装置に送信してから、第2の信号線を介してデータ自体を前記中継装置に送信する台間装置側送信手段を備え、
データ種別毎に前記第1の信号線に送出されるパルス数を異ならせ、
前記中継装置は、
前記第2の信号線を介して受信するデータ自体を前記第1の信号線を介して受信するデータ種別のデータとして格納する格納手段と、この格納されたデータを適宜のタイミングで遊技機管理装置に送信する中継装置側送信手段と、前記遊技機からの複数種類の遊技情報を受信する受信手段と、受信した遊技情報を格納する第2の格納手段と、を備え、
前記中継装置側送信手段は、更に、
前記格納手段および前記第2の格納手段とによって格納された情報を、前記格納手段により格納された情報、前記第2の格納手段に格納された情報の順番で送信する手段を備えたことを特徴とする遊技場用システム。A system for a game hall having an inter-device adjacent to a gaming machine and a relay device that obtains information from the inter-device and transmits necessary information to the gaming machine management device,
The inter-device is
The inter-device-side transmission means for transmitting a signal indicating a data type to the relay device via a first signal line and then transmitting the data itself to the relay device via a second signal line,
Different number of pulses sent to the first signal line for each data type,
The relay device is
Storage means for storing the data itself received via the second signal line as data of the data type received via the first signal line, and the gaming machine management device at an appropriate timing Relay device-side transmission means for transmitting to , receiving means for receiving a plurality of types of game information from the gaming machine, and second storage means for storing the received game information,
The relay device side transmission means further includes:
And means for transmitting the information stored by the storage means and the second storage means in the order of the information stored by the storage means and the information stored in the second storage means. A system for a playground.
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