JP3778556B2 - ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得するゲームを実行するためのゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得するゲームとしては、例えば、いわゆるクレーンゲームがある。
【0003】
クレーンゲームの面白さは、プレイヤーが操作対象であるクレーンを操作して取得対象である景品を取得する場合に、クレーンから景品がこぼれ落ちて取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることにより、プレイヤーが景品を取得できた場合に、プレイヤーに対してより高い満足感を与えられる点にある。
【0004】
このようなクレーンゲームを、ゲーム画像を用いて実現する手法として、例えば、特開2001−327749号公報に記載された手法がある。この手法では、キャラクターを2次元平面上の投影点である代表表示体で代替し、同公報の図10(A)および図10(B)に示されるように、代表表示体の中心位置と、操作表示体の中心位置との位置関係によってキャラクターを取得可能かどうかを判定している。
【0005】
しかし、このような手法では、いわゆるゲームセンター等に配置されているクレーンゲームの面白さをプレイヤーに感じさせることはできない。なぜなら一般的なクレーンゲームではキャラクターは傾いたり、重なったりしており、クレーンの把持部の中心位置とキャラクターの中心位置とが一致したからといってキャラクターを取得できるものではないからである。
【0006】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが操作対象を操作して取得対象を取得するゲームを実行する場合に、取得対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることが可能なゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステムにおいて、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
前記重心位置データに基づき、前記重心位置が分かるように、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも1つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成するとともに、前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段と、
を含み、
前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定されていることを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステムにおいて、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって取得対象を取得可能な距離範囲内にあると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する提供手段と、
前記重心位置データを更新する更新手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位置を元の位置とは異なる位置に設定するために、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
前記重心位置データに基づき、前記重心位置が分かるように、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも1つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成するとともに、前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段として機能させ、
前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定されていることを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって取得対象を取得可能な距離範囲内にあると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供する提供手段と、
前記重心位置データを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、当該取得対象の重心位置を元の位置とは異なる位置に設定するために、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、取得対象の重心位置に基づいて取得可能かどうかの判定を行うことにより、取得対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることが可能となる。
【0013】
すなわち、重心位置は、中心位置とは異なる位置にある場合もあるため、プレイヤーが操作対象の中心位置が取得対象の中心位置と一致する操作を行った場合であっても、取得対象が操作対象からこぼれ落ちて取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることにより、プレイヤーに取得対象を取得できた場合に、より高い満足感を与えることができる。
【0014】
なお、前記操作対象としては、例えば、ホース、クレーン等を模した画像等が該当する。また、前記取得対象としては、例えば、カプセル、箱、キャラクター等を模した画像等が該当する。さらに、前記カプセル等を模した画像は、賞品(景品とも呼ばれる。)のアイコン画像を含み、前記提供手段は、プレイヤーが当該カプセル等を取得した場合に、前記賞品をプレイヤーに提供してもよい。
【0015】
また、本発明によれば、ゲームシステム等は、重心位置が分かるように重心位置付近の色等を他の部分と異ならせることにより、プレイヤーは、視覚的に重心位置を把握することができ、取得対象を取得しやすくなる。
【0016】
このようなゲーム画像としては、例えば、前記取得対象がカプセルを模した画像である場合、前記重心位置付近が半透明で、かつ、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分が透明、あるいは、前記重心位置付近が不透明で、かつ、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分が透明または半透明なゲーム画像等が該当する。
【0017】
また、本発明によれば、ゲームシステム等は、操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定し、当該判定に基づいて重心位置が元の位置と変わるように重心位置データを更新することにより、同じ操作であっても、更新前には取得対象を取得可能で、更新後には取得対象を取得不可能にするといったことが可能となる。
【0018】
これにより、より複雑な操作が必要とされるため、プレイヤーが取得対象を取得した場合の満足感をより高めることができる。
【0019】
また、前記ゲームシステムは、前記重心位置データを更新する更新手段を含み、
前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新してもよい。
【0020】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記重心位置データを更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新してもよい。
【0021】
これによれば、ゲームシステム等は、取得可能、取得試行可能、取得不可能という3つの場合に応じてそれぞれ異なる演出を行うことが可能となり、プレイヤーをより楽しませることができる。
【0022】
また、これによれば、ゲームシステム等は、取得試行可能な位置関係にあると判定した場合、当該取得対象の重心位置を変更することができるため、プレイヤーにとっては、より複雑な操作が必要とされるため、プレイヤーが取得対象を取得した場合の満足感をより高めることができる。
【0023】
すなわち、従来は、プレイヤーがもう少しで取得できる操作を行った場合であっても、取得対象の中心位置は変更されなかったため、プレイヤーが操作を微調整すれば取得対象を取得することができてしまうため、操作が単純となりプレイヤーがゲームに飽きやすかった。
【0024】
これに対して、本発明によれば、ゲームシステム等は、プレイヤーがもう少しで取得できる操作を行った場合、取得対象の重心位置を変更することにより、プレイヤーが操作を微調整しただけでは取得対象を取得することができないため、操作が複雑となりプレイヤーがゲームに飽きにくく、プレイヤーに継続的にゲームを行わせることができる。
【0025】
また、前記ゲームシステムは、前記操作情報を出力する操作手段と、ゲーム画像を表示し、前記提供手段の一部として機能する画像表示手段とを有し、前記ゲームを実行する端末装置と、
前記重心位置データと、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムとを含む情報であって、かつ、前記端末装置を、前記記憶手段と、前記更新手段と、前記判定手段と、前記情報生成手段として機能させるための提供情報を、前記端末装置に送信し、前記提供手段の一部として機能する送受信手段を有する情報提供装置と、
を含み、
前記端末装置は、前記情報提供装置からの前記提供情報に基づき、前記ゲームを実行してもよい。
【0026】
これによれば、いわゆるクライアントサーバー型のゲームシステムでゲームを実行することができる。
【0027】
また、前記ゲームシステムは、
前記操作情報を出力する操作手段と、
前記記憶手段と、
前記更新手段と、
前記判定手段と、
前記提供手段と、
を含むゲーム装置として形成されてもよい。
【0028】
これによれば、いわゆるスタンドアローン(単体)型のゲームシステムでゲームを実行することができる。
【0029】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記操作対象を示す画像は、ホースの画像であり、前記取得対象を示す画像は球状のカプセルの画像であって、
前記情報生成手段は、前記操作情報が前記ホースの移動指示を示す情報である場合、前記ホースの画像を移動させるとともに移動停止時に前記ホースの吸い込み試行動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成してもよい。
【0030】
これによれば、ゲームシステム等は、ホースの画像とカプセルの画像を用いて従来にはないゲームの演出を行うことができる。
【0031】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記判定手段は、前記ホースの画像の移動停止時に、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、前記ホースの吸い込み試行動作と、当該カプセルが揺れる動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成してもよい。
【0032】
これによれば、ゲームシステム等は、ホースの吸い込み試行動作に対してカプセルを揺らすという従来にはないゲームの演出を行うことができる。
【0033】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変更イベントが発生したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更新し、
前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方を変更するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成してもよい。
【0034】
これによれば、取得対象、取得対象のゲーム空間内の配置のいずれかまたは両方を変更することができる。
【0035】
これにより、プレイヤーは、ゲームに飽きにくく、継続的にゲームを行うことができる。
【0036】
なお、前記変更イベントとしては、例えば、プレイヤーによる変更要求操作の発生、プレイヤーが所定回数(2回以上)連続して取得対象の取得に成功または失敗した場合等が該当する。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、サーバーと携帯電話を用いたゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0038】
(ゲームシステム全体の説明)
図1は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【0039】
本実施形態のゲームシステムは、携帯電話200の液晶画面に表示するゲーム画像の一部として操作対象であるホースの画像と取得対象である複数のカプセルの画像を表示するとともに、プレイヤーが携帯電話200のキーを用いてホースを操作してカプセルを取得するゲームを実行する端末装置の一種である携帯電話200と、携帯電話200が当該ゲームを実行するための提供情報を提供する情報提供装置の一種であるサーバー100とを含んで構成されている。
【0040】
また、サーバー100と、携帯電話200とはネットワーク300を介して接続されている。
【0041】
本実施の形態のゲームは、1段目が4×4=16個のカプセルで、2段目が3×3=9個の合計25個のカプセルを、ホースをX方向(右方向)およびZ方向(奥行き方向)に移動させ、ホースの中心位置とカプセルの重心位置とがほぼ重なる位置関係となった場合にカプセルを取得させるゲームである。
【0042】
次に、携帯電話200の画面に表示されるゲーム画像の一例を、図2を用いて説明する。
【0043】
図2において、図2(A)は、X方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図2(B)は、Z方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図2(C)は、カプセル取得時のゲーム画像の一例を示す図である。
【0044】
初期状態では、2段のカプセル10が配置され、プレイヤーは、上段のカプセル10から取得する。
【0045】
まず、プレイヤーは、図2(A)に示すように、携帯電話200のキーを操作してホース20を右に動かし、X方向において、ホース20の中心位置と、カプセル10の重心位置とが一致するようにする。
【0046】
右方向への移動が終了した後、プレイヤーは、図2(B)に示すように、携帯電話200のキーを操作してホース20を奥に動かし、Z方向において、ホース20の中心位置と、カプセル10の重心位置とが一致するようにする。
【0047】
このようにしてホース20の中心位置とカプセル10−21の重心位置とがほぼ重なる状態となると、ホース20は、当該カプセル10−21に向かって下降していき、図2(C)に示すように、カプセル10−21を吸い込む。
【0048】
このように、本実施の形態では、重心位置を用いることにより、従来の画像を用いたクレーンゲームでは実現できなかった、取れそうで取れない感覚をプレイヤーに与えることができる。
【0049】
以下、この点について説明する。
【0050】
図3において、図3(A)は、従来のカーソル41の中心位置44を示す模式図であり、図3(B)は、従来の投影点51の中心位置54を示す模式図である。また、図4は、本実施形態の一例に係るカプセル10の重心位置64を示す模式図である。
【0051】
従来は、外周部45で囲まれたカーソル41(ホース20に相当)の中心位置44が、中心位置54、中心位置54の周囲の中間領域55および中間領域55の周囲の外周領域56から構成される投影点51の中心位置54と一致するかどうかでキャラクター(カプセル10に相当)を取得できるかどうかを決定する方式が採用されていた。
【0052】
しかし、この方式は、実際のキャラクターの重心を考慮したものではないため、プレイヤーは、キャラクターを取得できそうでできないといった感覚を感じることができなかった。
【0053】
そこで、本実施の形態では、図4に示すように、ゲーム状況に応じてカプセル10の中心位置54とは異なる位置に重心位置64を設定し、当該重心位置64を囲む形で中間領域65を、中間領域65を囲む形で外周領域66をそれぞれ設けている。
【0054】
このように、重心位置64を中心位置54とは異なる位置に設定し、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位置64とに基づいて判定を行うことにより、取れそうで取れないといった感覚をプレイヤーに感じさせることが可能となる。
【0055】
(機能ブロックの説明)
次に、上述した機能を実現するための携帯電話200の機能ブロックについて説明する。
【0056】
図5は、本実施形態の一例に係る携帯電話200の機能ブロックを示す図である。
【0057】
携帯電話200は、サーバー100と情報をやり取りする送受信部290と、配信要求情報の生成等を行う処理部210と、記憶部220と、操作部230と、画像表示部260と、音声出力部262とを含んで構成されている。
【0058】
なお、画像表示部260および音声出力部262は、提供手段の一部として機能する。
【0059】
また、処理部210は、配信要求情報やゲーム情報を生成する情報生成部212と、ホース20とカプセル10との位置関係の判定等を行う判定部214と、記憶部220内のデータの生成や更新を行う更新部216とを含んで構成されている。
【0060】
また、記憶部220は、少なくともプライズセットデータ222、カプセル配置データ224、カプセル獲得データ226およびゲームプログラム228を記憶している。
【0061】
ここで、プライズセットデータ222について説明する。
【0062】
図6は、本実施形態の一例に係るプライズセットデータ222のデータ構造を示す模式図である。
【0063】
プライズセットデータ222は、取得対象を示す取得対象データの一種であり、画像表示部260が表示しているゲーム画像において表示されているカプセル10やカプセル10に入っている賞品(プライズ)の属性等を示すデータである。
【0064】
プライズセットデータ222の項目としては、例えば、賞品を識別するための「プライズID」、当該賞品が入っているカプセル10を識別するための「プライズカプセルID」、賞品を示すアイコンを識別するための「プライズアイコンID」、カプセル10を獲得した場合にダウンロード可能となる賞品の名称を表す文字列である「プライズ名称文字列」、カプセル10を獲得した場合にプレイヤーに与えるポイントを示す「プライズポイント」、カプセル10を獲得する難易度を「A」〜「E」の5段階で示す「難易度」等が該当する。
【0065】
なお、「難易度」「E」が最も獲得が困難なことを示し、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位置との適合性の判定が最も厳しく、「難易度」「A」が最も獲得が容易なことを示し、上記判定が最も甘い。
【0066】
次に、カプセル配置データ224について説明する。
【0067】
図7は、本実施形態の一例に係るカプセル配置データ224のデータ構造を示す模式図である。
【0068】
カプセル配置データ224は、取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの一種であり、画像表示部260が表示しているゲーム画像において表示されているカプセル10の配置を示すデータである。上述したように、カプセル10は、最大で下段16個、上段9個の合計25個が配置される。
【0069】
カプセル配置データ224の項目としては、例えば、「配置位置」、「プライズカプセルID」、カプセル10の重心位置を示す「重心」等が該当する。
【0070】
なお、「配置位置」は「1」〜「25」までの数値で示される。例えば、「1」が下段の最も左奥のカプセル10であり、「16」が下段の最も右手前のカプセル10であり、「17」が上段の最も左奥のカプセル10であり、「25」が上段の最も右手前のカプセル10である。
【0071】
また、「重心」は「0」〜「5」までの数値で示される。「重心」が「0」の場合、重心を考慮しないカプセル10であることを示す。また、「重心」が「1」の場合は重心が最も左位置にあり、「重心」が「2」の場合は重心が2番目に左位置にあり、「重心」が「3」の場合は重心が中心位置にあり、「重心」が「4」の場合は重心が2番目に右位置にあり、「重心」が「5」の場合は重心が最も右位置にあることを示す。
【0072】
このように、カプセル配置データ224は、カプセル10の重心位置がカプセル10の中心位置とは異なる位置に設定可能であるように構成されている。
【0073】
なお、カプセル獲得データ226は、携帯電話200の画像表示部260が表示しているカプセル10のうちどのカプセル10を獲得したかを示すデータと、最後にカプセル10の総入れ替えを行った日時を示すデータとを含む。この日時を示すデータを参照することにより、1日に1回だけ総入れ替えを行えるようにするといった制限を課すことができる。
【0074】
また、ゲームプログラム228は、情報生成部212がゲーム情報を生成する際に用いるゲームを実行するためのプログラムである。
【0075】
さらに、携帯電話200には情報記憶媒体280が接続され、携帯電話200は、情報記憶媒体280からプログラムを読み取って判定部214等の機能を実現することも可能に形成されている。また、携帯電話200は、ネットワークを介してホスト装置等から送信されるプログラムを読み取って判定部214等の機能を実現することも可能である。
【0076】
次に、上述した機能を実現するためのサーバー100の機能ブロックについて説明する。
【0077】
図8は、本実施形態の一例に係るサーバー100の機能ブロックを示す図である。
【0078】
サーバー100は、ネットワーク300を介して携帯電話200から配信要求情報等を受信し、ゲームプログラム228を含む提供情報等を携帯電話200へ向け送信する提供手段の一部として機能する送受信部190と、記憶部120と、処理部110とを含んで構成されている。
【0079】
送受信部190は、配信要求情報に加え、携帯電話200でのゲーム結果を示すゲーム結果情報を受信する。
【0080】
また、処理部110は、携帯電話200へ向け送信する提供情報等を生成する情報生成部112と、ゲーム結果情報に基づいてゲーム結果等を判定する判定部114と、記憶部120内のデータを更新する更新部116とを含んで構成されている。
【0081】
なお、ゲームプログラム228としては、具体的には、例えば、JAVA(登録商標)言語やC言語等でプログラミングされているソフトウェア部品を適用することができる。また、ここで、JAVA(登録商標)は、米国サンマイクロシステムズ社の商標である。
【0082】
また、記憶部120は、複数のプレイヤーの情報を管理するためのユーザーデータ122と、賞品(プライズ)に関する情報を含むプライズデータ124と、カプセル10に関する情報を含むカプセルデータ126と、ゲームプログラム228を含むゲームプログラム128とを記憶している。
【0083】
なお、サーバー100には、情報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180からプログラムを読み取ることにより、その機能を実現するように構成することも可能である。
【0084】
また、サーバー100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワーク300を介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0085】
ここで、サーバー100および携帯電話200の各部のハードウェア構成について説明する。
【0086】
処理部110、210としては例えばCPU等、記憶部120、220としては例えばRAM等、送受信部190としては例えばルーター等、送受信部290としては例えばパケット通信モジュール、ブルートゥースモジュール等、操作部230としては例えばキー等を用いて実現できる。
【0087】
また、画像表示部260としては例えば液晶パネル等、音声出力部262としては例えばスピーカー等を用いて実現できる。
【0088】
なお、情報記憶媒体180、280としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体180、280からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【0089】
(処理の流れの説明)
次に、上述した各部を用いてゲームを実行する場合の処理の流れについて説明する。
【0090】
図9は、本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【0091】
ゲーム開始に先立って携帯電話200は、サーバー100に対してゲームプログラム228のダウンロード要求を示す配信要求情報を送信し、サーバー100からプライズセットデータ222、カプセル配置データ224、カプセル獲得データ226およびゲームプログラム228をダウンロードする。
【0092】
携帯電話200は、画像表示部260を用いてゲームプログラム228に基づいてゲームの営業開始を示すメッセージを携帯電話200の画面に表示し、プレイヤーは、操作部230を操作してゲームを開始する。
【0093】
本実施の形態では、プレイヤーは、1日に1回だけカプセル10を総入れ替え(シャッフル)できるようにゲームプログラム228を構成している。
【0094】
判定部214は、操作部230からのプレイヤーによる操作情報に基づき、カプセル10とカプセル10の配置の変更要求を示し、変更イベントの一種であるシャッフル要求があるかどうかを判定する(ステップS2)。
【0095】
シャッフル要求があると判定した場合、判定部214は、さらに、カプセル獲得データ226内の最後にカプセル10の総入れ替えを行った日時を示すデータに基づき、1日に1回という制限に違反していないかどうかを判定する(ステップS4)。すなわち、判定部214は、上記日時を示すデータがシャッフル要求のあった日時と同一日であれば制限違反であると判定することができる。
【0096】
制限違反の場合、画像表示部260は、ゲームの営業終了を示すメッセージを画面に表示し(ステップS8)、ゲームは終了する。
【0097】
一方、制限違反ではない場合、情報生成部212は、シャッフル要求を示す配信要求情報を生成し、送受信部290は、当該配信要求情報をサーバー100へ向け送信する。
【0098】
サーバー100の情報生成部112は、判定部114によって当該配信要求情報がシャッフル要求であると判定された場合、プライズデータ124およびカプセルデータ126に基づき、新たなプライズセットデータ222およびカプセル配置データ224を含む提供情報を生成する。そして、送受信部190は、当該提供情報を携帯電話200へ向け送信する。
【0099】
携帯電話200の送受信部290は、サーバー100から当該提供情報を受信し、更新部216は当該提供情報に基づき、プライズセットデータ222およびカプセル配置データ224を更新する。
【0100】
情報生成部112は、更新されたプライズセットデータ222およびカプセル配置データ224に基づき、新たなゲーム情報を生成し、画像表示部260は、当該ゲーム情報に基づき、カプセル10とカプセル10の配置を更新したゲーム画像を表示する(ステップS6)。
【0101】
このように、カプセル10自体やカプセル10の配置を変更することにより、プレイヤーは、ゲームに飽きにくく、継続的にゲームを行うことができる。
【0102】
ゲームが開始されると、プレイヤーは、例えば、携帯電話200の右向き矢印キーを押し続け、ゲーム画像において左端に配置されたホース20をX方向(右方向)へ移動する(ステップS10)。
【0103】
そして、プレイヤーは、例えば、携帯電話200の上向き矢印キーを押し続け、ゲーム画像において所定位置に配置されたホース20をZ方向(奥方向)へ移動する(ステップS12)。
【0104】
なお、ホース20は、プレイヤーがキーを離した時点で停止する。
【0105】
判定部214は、操作部230からの操作情報に基づいてホース20の中心位置を把握し、当該中心位置を、ホース20に最も近いカプセル10の重心位置と比較する(ステップS14)。
【0106】
ここで、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位置との関係およびゲーム空間におけるカプセル10の配置について説明する。
【0107】
図10は、本実施形態の一例に係るホース20とカプセル10の重心位置64との関係を示す模式図である。また、図11は、本実施形態の一例に係るゲーム空間の平面の模式図である。また、図12は、本実施形態の一例に係るゲーム空間の右側面の模式図である。
【0108】
図10に示すように、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位置64のX方向のずれ量をL1とし、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位置64のZ方向のずれ量をL2とする。
【0109】
判定部214は、所定の距離範囲内、例えば、L1およびL2が5ドット以内に対象となるカプセル10があるかどうかを判定し(ステップS16)、対象となるカプセル10がある場合には当該カプセル10を選択する(ステップS18)。
【0110】
本実施の形態では、図11および図12に示すように、ゲーム空間において、1段目に左奥から右手前に向かって16個のカプセル10−1〜10−16が配置され、2段目に左奥から右手前に向かって9個のカプセル10−17〜10−25が配置されている。
【0111】
また、ホース20は、平面においては、図11に示す2点鎖線で囲まれた範囲内を移動可能であり、側面においては、図12に示す2点鎖線で囲まれた範囲内を上下に移動可能である。
【0112】
図11および図12に示すように、2段目のカプセル10と重なっている1段目のカプセル10は、獲得できないようになっており、プレイヤーが2段目のカプセル10を獲得することにより、2段目のカプセル10と重なっていない部分の1段目のカプセル10が獲得可能となる。
【0113】
このように、本実施の形態では、取得対象の重なりを考慮したゲーム画像を生成している。
【0114】
これにより、いわゆるゲームセンター等に配置されているクレーンゲームと同様の面白さを、プレイヤーは、携帯電話200のゲームで手軽に感じることができる。
【0115】
なお、図11および図12に示す「視線」は、プレイヤーの視線であり、複数のホース20は、ホース20の可動範囲を示すものである。
【0116】
上述したように、カプセル10−1〜10−25は、重なっている部分もあるため、カプセル10が取得可能かどうかを判定する際に、複数のカプセル10が判定対象となる場合もある。
【0117】
このため、判定部214は、L1およびL2が5ドット以内で同じ距離範囲内に複数のカプセル10が存在する場合、「プライズカプセルID」の値が最も小さいカプセル10を選択する。もちろん、値が最も大きいカプセル10を選択してもよい。
【0118】
そして、判定部214は、プライズセットデータ222で示される当該カプセル10の「難易度」に基づき、L1およびL2に基づくホース20の中心位置とカプセル10の重心位置を比較する(ステップS20)。
【0119】
例えば、カプセル10を取得可能な許容範囲を、「難易度」が「A」の場合は、5ドット四方の範囲とし、「難易度」が1つ上がるごとにドット数を1つずつ狭めていき、「難易度」が「E」の場合は、1ドット四方の範囲としてもよい。
【0120】
判定部214は、ホース20の中心位置とカプセル10の重心位置の位置関係が当該許容範囲を満たしているかどうか、すなわち、カプセル10を取得可能かどうかを判定する(ステップS22)。
【0121】
取得可能であると判定された場合、情報生成部212は、カプセル10の取得に成功したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部260は、当該ゲーム情報に基づき、図2(C)に示すようなカプセル10がホース20に吸い込まれる画像と獲得した賞品を示す画像を表示し(ステップS24)、音声出力部262は、当該ゲーム情報に基づき、いわゆるファンファーレ音を出力する。
【0122】
また、取得可能であると判定された場合、更新部216は、どのカプセル10を取得したかを示す情報をカプセル獲得データ226に書き込み、当該カプセル10のポイントを加算するようにカプセル獲得データ226を更新する(ステップS26)。
【0123】
これに対し、所定の距離範囲内にない場合(ステップS16)、情報生成部212は、カプセル10の取得に失敗したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部260は、当該ゲーム情報に基づき、ホース20の吸い込み試行動作を示す画像を表示し(ステップS32)、音声出力部262は、当該ゲーム情報に基づき、失敗したことを示す悲しい音を出力する。
【0124】
また、所定の距離範囲内であるが、カプセル10を取得可能な範囲内にない場合(ステップS22)、情報生成部212は、カプセル10の取得を試行したことを示すゲーム情報を生成し、画像表示部260は、当該ゲーム情報に基づき、ホース20の吸い込み試行動作と、カプセル10が揺れる動作を示す画像を表示し(ステップS28)、音声出力部262は、当該ゲーム情報に基づき、失敗したことを示す悲しい音を出力する。
【0125】
また、所定の距離範囲内であるが、カプセル10を取得可能な範囲内にない場合(ステップS22)、更新部216は、当該カプセル10の重心位置が変更されるようにカプセル配置データ224を更新する(ステップS30)。
【0126】
そして、ゲームが終了した場合、送受信部290は、情報生成部212によって生成されたカプセル獲得データ226の内容を示す情報をサーバー100へ向け送信する。
【0127】
サーバー100は、当該情報に基づき、カプセル獲得データ226の内容に応じて賞品であるゲーム画像やいわゆる着メロ等を携帯電話200へ向け送信する。
【0128】
プレイヤーは、当該ゲーム画像等を携帯電話200で表示したり、当該着メロ等を携帯電話200で音声出力して楽しむことができる。
【0129】
以上のようにしてサーバー100および携帯電話200は、複数のカプセル10からカプセル10を取得するゲームを実行する。
【0130】
(その他の説明)
また、本実施の形態では、図2(A)〜図2(C)に示す参考画像30に矢印を表示し、矢印内の色や模様を見ることにより、プレイヤーがホース20の移動量を把握できるようになっている。
【0131】
図13は、本実施形態の一例に係る矢印の表示変化を示す模式図である。
【0132】
カプセル10の幅が矢印の長さと対応している。なお、奥の斜線がある2つの四角形と斜線がない2つの四角形は、4つに並んだカプセル10を模式的に表している。
【0133】
例えば、図13では、斜線模様の矢印と、左半分だけ斜線模様の矢印と、模様がない矢印が表示されている。
【0134】
最初の矢印が表示されている場合、ホース20が図13の斜線で示す最も手前のカプセル10の中心位置にあることを示し、2番目の矢印が表示されている場合、ホース20が図13の斜線で示す最も手前のカプセル10と2番目のカプセル10との中間位置にあることを示し、3番目の矢印が表示されている場合、ホース20が2番目のカプセル10の中心位置にあることを示す。
【0135】
このように、矢印の色や模様の変化でホース20とカプセル10との位置関係を示すことにより、プレイヤーは、ホース20の移動量を客観的に把握することができる。
【0136】
また、賞品には以下の種類がある。
【0137】
図14において、図14(A)は、ゲームプログラム部品のアイコンを示す模式図であり、図14(B)は、ゲーム画像部品のアイコンを示す模式図であり、図14(C)は、ゲーム音楽部品のアイコンを示す模式図であり、図14(D)は、ゲームポイントのアイコンを示す模式図である。
【0138】
ゲーム画像では、通常のカプセル10には、図14(A)〜図14(D)のいずれかのアイコンが表示される。プレイヤーは、アイコンによりカプセル10の中にどのような種類の賞品が入っているか確認することができる。
【0139】
カプセル10には、通常のカプセル10とレアアイテムを含むレアカプセルと、何も入っていない外れカプセルがある。また、通常のカプセル10は、5種類の傾きがあり、傾きによって重心や表示が異なる。
【0140】
図15において、図15(A)は、右に90度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(B)は、右に45度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(C)は、傾いていない通常カプセルの模式図であり、図15(D)は、左に45度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(E)は、左に90度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(F)は、レアカプセルの模式図であり、図15(G)は、外れカプセルの模式図である。
【0141】
図15(A)〜図15(E)に示すように、図14(A)〜図14(D)のいずれかのアイコンを表示するために、通常のカプセル10は、半分が透明(半透明でもよい。)部分であり、重心位置の設定された残りの半分が半透明(不透明でもよい。)部分となっている。
【0142】
また、本実施の形態では、カプセル10の半透明部分の中心を重心に設定し、カプセル10の傾きを図15(A)〜図15(E)に示す5種類に設定している。
【0143】
すなわち、カプセル10の傾きによって、プレイヤーは、視覚的にカプセル10の重心を把握することができる。
【0144】
また、図15(F)に示すレアカプセルは、獲得の難易度が最も高く設定されており、ポイントが高く、個数も少ない。図15(G)の外れカプセルも、プレイヤーは、アイテムやポイントを得ることはできないが、獲得する楽しみを感じることができる。
【0145】
以上のように、本実施の形態によれば、カプセル10の中心位置とは異なる位置に重心位置を設定可能とすることにより、プレイヤーは、単純にカプセル10の中心にホース20の中心を合わせるだけではカプセル10を取得することができず、カプセル10の重心位置とホース20の中心位置が適合している場合に限ってカプセル10を取得することができる。
【0146】
これにより、プレイヤーに、取得対象を取れそうで取れないという感覚をプレイヤーに与えることができる。
【0147】
また、本実施の形態によれば、カプセル10を取り損ねた場合に、カプセル10の重心位置を変更する。これにより、実際のカプセル10取得時の動作を模した演出を行うことができる。
【0148】
このように、重心位置を変更することにより、ホース20の操作量が同じであっても、変更前にはカプセル10を取得可能であるが、変更後にはカプセル10を取得不可能にするといったことが可能となる。
【0149】
これにより、より複雑な操作が必要とされるため、プレイヤーがカプセル10を取得した場合の満足度をより高めることができる。
【0150】
また、本実施の形態では、プライズセットデータ222の「難易度」と、カプセル10の重心位置とホース20の中心位置との位置関係に基づき、カプセル10を取得可能、取得試行可能(取り損ね)、取得不可能という3つの状態を判定し、それぞれ異なる演出を行っている。
【0151】
これにより、プレイヤーをより楽しませることができる。また、難易度が高い場合には厳しい判定を行うことにより、プレイヤーが難易度の高いカプセル10を取得した場合の満足感をより高めることができる。
【0152】
(変形例)
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は、上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【0153】
例えば、上述した実施例では、クライアントである携帯電話200と、サーバー100とで処理を分担してゲームを実行するいわゆるクライアントサーバー方式を採用したが、単体(スタンドアローン)のゲーム装置でゲームを実行する方式を採用してもよい。
【0154】
図16は、本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置400の外観図である。
【0155】
業務用ゲーム装置400は、画面410と、複数の操作ボタン420と、コイン投入口430と、景品取り出し口440とを含んで構成されている。
【0156】
このように、単体の業務用ゲーム装置400で本実施形態のゲームを実行することも可能である。
【0157】
また、業務用ゲーム装置400のように、ゲーム画像内のカプセル10をホース20で取得した場合、カプセル10に割り当てられた物理的な景品(例えば、ぬいぐるみやキャラクターグッズ等)を景品取り出し口440からプレイヤーに提供することも可能である。
【0158】
なお、本実施形態のゲームを実行するためのゲームシステムを、家庭用ゲーム装置として実現してもよい。
【0159】
もちろん、携帯電話200の機能や、サーバー100の機能を複数の装置に分散して処理を実行してもよい。
【0160】
また、サーバー100の更新部116が、複数の携帯電話200からのカプセル獲得データ226の内容をユーザーデータ122に書き込み、カプセル取得数や獲得ポイント等を基準としたランキング等を行ってもよい。
【0161】
また、上述した実施例では、ゲーム画像の一部として表示される取得対象としてカプセル10の画像を適用したが、カプセル10以外にもキャラクターやぬいぐるみ等であってもよい。
【0162】
また、上述した実施例では、重心位置を視覚的に示すために、カプセル10の画像における透明度の違いで重心位置を示したが、重心位置部分の色、模様、形等が重心位置部分とは異なるようにゲーム画像を生成してもよい。
【0163】
また、上述した実施例では、カプセル10の取得の際にゲーム画像とゲーム音声の両方を用いてカプセル10を揺らす動作やファンファーレ音等の演出を行ったが、ゲーム画像だけを用いたり、ゲーム音声だけを用いてもよい。
【0164】
また、上述した実施例では、複数の取得対象を用いたが、1つの取得対象であってもよい。
【0165】
また、同様に、上述した実施例では、ゲーム画像の一部として表示される操作対象として、ホース20の画像を適用したが、ホース20以外にもクレーン等であってもよい。もちろん、複数の操作対象を用いてもよい。
【0166】
また、上述した実施例ではシャッフル要求によってカプセル10とカプセル10の配置の両方を変更したが、どちらか一方であってもよい。
【0167】
また、変更イベントとしては、上述したシャッフル要求以外にも、例えば、プレイヤーが所定回数(2回以上)連続して取得対象の取得に成功または失敗した場合等を用いてもよい。
【0168】
さらに、上述した実施例では、端末装置として携帯電話200を用いた例について説明したが、携帯電話200以外にも、例えば、PC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の種々の端末装置を用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図2】図2(A)は、X方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図2(B)は、Z方向への移動時のゲーム画像の一例を示す図であり、図2(C)は、カプセル取得時のゲーム画像の一例を示す図である。
【図3】図3(A)は、従来のカーソルの中心位置を示す模式図であり、図3(B)は、従来の投影点の中心位置を示す模式図である。
【図4】本実施形態の一例に係るカプセルの重心位置を示す模式図である。
【図5】本実施形態の一例に係る携帯電話の機能ブロックを示す図である。
【図6】本実施形態の一例に係るプライズセットデータのデータ構造を示す模式図である。
【図7】本実施形態の一例に係るカプセル配置データのデータ構造を示す模式図である。
【図8】本実施形態の一例に係るサーバーの機能ブロックを示す図である。
【図9】本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】本実施形態の一例に係るホースとカプセルの重心位置との関係を示す模式図である。
【図11】本実施形態の一例に係るゲーム空間の平面の模式図である。
【図12】本実施形態の一例に係るゲーム空間の右側面の模式図である。
【図13】本実施形態の一例に係る矢印の表示変化を示す模式図である。
【図14】図14(A)は、ゲームプログラム部品のアイコンを示す模式図であり、図14(B)は、ゲーム画像部品のアイコンを示す模式図であり、図14(C)は、ゲーム音楽部品のアイコンを示す模式図であり、図14(D)は、ゲームポイントのアイコンを示す模式図である。
【図15】図15(A)は、右に90度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(B)は、右に45度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(C)は、傾いていない通常カプセルの模式図であり、図15(D)は、左に45度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(E)は、左に90度傾いた通常カプセルの模式図であり、図15(F)は、レアカプセルの模式図であり、図15(G)は、外れカプセルの模式図である。
【図16】本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置の外観図である。
【符号の説明】
10 カプセル(取得対象)
20 ホース(操作対象)
64 重心位置
100 サーバー(情報提供装置)
110、210 処理部
112、212 情報生成部(提供手段、情報生成手段)
114、214 判定部
116、216 更新部
120、220 記憶部
190、290 送受信部(提供手段)
122 ユーザーデータ
124 プライズデータ
126 提供データ
128、228 ゲームプログラム
180、280 情報記憶媒体
190、290 送受信部
200 携帯電話(端末装置)
222 プライズセットデータ(取得対象データ)
224 カプゼル配置データ(配置データ)
226 カプゼル獲得データ
400 業務用ゲーム装置
410 画面
420 操作ボタン
430 コイン投入口
440 景品取り出し口

Claims (17)

  1. ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステムにおいて、
    前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
    プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
    前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段と、
    を含み、
    前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定され、
    前記情報生成手段は、前記重心位置データに基づき、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも1つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記重心位置データを更新する更新手段を含み、
    前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
    前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
    前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記操作情報を出力する操作手段と、ゲーム画像を表示し、前記提供手段の一部として機能する画像表示手段とを有し、前記ゲームを実行する端末装置と、
    前記重心位置データと、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムとを含む情報であって、かつ、前記端末装置を、前記記憶手段と、前記更新手段と、前記判定手段と、前記情報生成手段として機能させるための提供情報を、前記端末装置に送信し、前記提供手段の一部として機能する送受信手段を有する情報提供装置と、
    を含み、
    前記端末装置は、前記情報提供装置からの前記提供情報に基づき、前記ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項2において、
    前記操作情報を出力する操作手段と、
    前記記憶手段と、
    前記更新手段と、
    前記判定手段と、
    前記提供手段と、
    を含むゲーム装置として形成されたことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記操作対象を示す画像は、ホースの画像であり、前記取得対象を示す画像は球状のカプセルの画像であって、
    前記情報生成手段は、前記操作情報が前記ホースの移動指示を示す情報である場合、前記ホースの画像を移動させるとともに移動停止時に前記ホースの吸い込み試行動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5において、
    前記判定手段は、前記ホースの画像の移動停止時に、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
    前記情報生成手段は、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、前記ホースの吸い込み試行動作と、当該カプセルが揺れる動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項5、6のいずれかにおいて、
    前記カプセルの画像は、透明または半透明の部分を有し、前記カプセルの中に賞品のアイコン画像を含んでいることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項7において、
    前記提供手段は、プレイヤーがカプセルを取得した場合に、当該カプセルにおける前記賞品をプレイヤーに提供することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項2〜8のいずれかにおいて、
    前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変更イベントが発生したかどうかを判定し、
    前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更新し、
    前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方を変更するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
  10. ゲーム画像の一部として所定の操作対象と所定の取得対象を表示するゲームであって、プレイヤーが前記操作対象を操作して前記取得対象を取得するゲームを行うためのゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記取得対象の重心位置を示す重心位置データを記憶する記憶手段と、
    プレイヤーによる前記操作対象の操作情報と、前記重心位置データとに基づき、前記操作対象の所定位置と当該取得対象の重心位置とが所定の距離範囲内であるかどうかを判定する判定手段と、
    前記取得対象を取得可能な距離範囲内であると判定された場合、当該取得対象をプレイヤーに対して提供するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成する情報生成手段を有する提供手段として機能させ、
    前記重心位置データにおいて、前記重心位置は、前記取得対象の中心位置とは異なる位置に設定され、
    前記情報生成手段は、前記重心位置データに基づき、前記取得対象の重心位置付近の色、透明度、模様、形のうち少なくとも1つが、当該重心位置付近ではない前記取得対象の部分とは異なるゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項10において、
    前記重心位置データを更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
    前記判定手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該取得対象を取得試行可能な距離範囲内であるが、当該取得対象を取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
    前記情報生成手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記操作対象による当該取得対象の取得試行動作を示すゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成し、
    前記更新手段は、前記操作対象の所定位置と取得対象の重心位置とが、当該位置関係にあると判定された場合、前記重心位置データにおける当該取得対象の重心位置を更新することを特徴とすることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項10、11のいずれかにおいて、
    前記操作対象を示す画像は、ホースの画像であり、前記取得対象を示す画像は球状のカプセルの画像であって、
    前記情報生成手段は、前記操作情報が前記ホースの移動指示を示す情報である場合、前記ホースの画像を移動させるとともに移動停止時に前記ホースの吸い込み試行動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記判定手段は、前記ホースの画像の移動停止時に、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあるかどうかを判定し、
    前記情報生成手段は、前記ホースの中心位置と前記カプセルの重心位置とが、当該カプセルを取得試行可能な距離範囲内であるが、当該カプセルを取得可能な距離範囲内ではない位置関係にあると判定された場合、前記ホースの吸い込み試行動作と、当該カプセルが揺れる動作を示す画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項12、13のいずれかにおいて、
    前記カプセルの画像は、透明または半透明の部分を有し、前記カプセルの中に賞品のアイコン画像を含んでいることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項14において、
    前記提供手段は、プレイヤーがカプセルを取得した場合に、当該カプセルにおける前記賞品をプレイヤーに提供することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項11〜15のいずれかにおいて、
    前記判定手段は、プレイヤーによる変更要求操作の発生イベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に成功したイベント、プレイヤーが複数回連続して取得対象の取得に失敗したイベントのいずれかが該当する変更イベントが発生したかどうかを判定し、
    前記更新手段は、前記変更イベントが発生した場合、前記取得対象を示す取得対象データおよび前記取得対象のゲーム空間内の配置を示す配置データの少なくとも一方を更新し、
    前記情報生成手段は、前記取得対象データおよび前記配置データの少なくとも一方に基づき、前記取得対象および前記取得対象のゲーム空間内の配置の少なくとも一方を変更するゲーム画像を表示するためのゲーム情報を生成することを特徴とするプログラム。
  17. コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項10〜16のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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