JP3769531B2 - Program, storage medium, game device, and image processing method - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、プログラム、記録媒体、ゲーム装置及び画像処理装置に係り、特に、敵キャラクタまでの距離と敵キャラクタの数に応じてレーダー画面を効果的に表示することにより、敵キャラクタからの危険度を感知することができ、敵キャラクタに襲われるのではないかといった緊迫感を味わうことができるビデオゲームのプログラム、ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームを制御するゲーム装置、及びビデオゲームの画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、家庭用ビデオゲームにおいては、3次元仮想空間上のプレイヤキャラクタ又は他のキャラクタ(味方キャラクタも含む)の位置を示すレーダー画面を、ゲームの通常画面に重ねて表示する技術(ゲーム)が広く知られている。敵や味方のキャラクタ数や距離が分かることは重要であるが、ここでは同時にプレイヤキャラクタから他のキャラクタへの方向が分かることも重要であり、プレイヤがこれらを視覚的に確認することで戦闘等で優位に立つことができる。
【0003】
レーダー画面をゲーム画面に重ねて表示する技術としては、ゲーム画面上の所定の位置に、プレイヤキャラクタの全体場面での位置を示すレーダー画面をオーバーラップして表示し、表示されたレーダー画面の大きさを操作者の操作に応じて変更するものがある(例えば、特許文献1参照。)。
また、レーダー画面をゲーム画面に重ねて表示する技術としては、ゲーム空間における操作者の操作に応答して動くプレイヤキャラクタの位置の近傍部分を画面に表示し、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を示すレーダー画面をゲーム画面に重畳表示し、操作者の操作に応じてレーダー画面の大きさを変更するものがある(例えば、特許文献2参照。)。
【0004】
また、ビデオゲームには、3次元仮想空間上のプレイヤキャラクタの位置(又は3次元仮想空間上にプレイヤが実際にいるとした場合の位置、より具体的にはスクリーン座標系での画面の表面の位置又は更にプレイヤの実際の(座っている)位置と画面間との距離を足した位置)を中心とした立体音響空間を実現した技術(ゲーム)が広く知られている。
【0005】
この技術は、例えば、音を発する敵キャラクタがプレイヤキャラクタの背後にいる場合、プレイヤにとって実際に聞こえる方向にその敵キャラクタがいることになるので、コントローラを操作してプレイヤキャラクタの方向を変えることにより視点が変わり、敵キャラクタを表示させ、戦闘することができる。
【0006】
さらに、ビデオゲームにおいては、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに近づいたときに、入力装置等の振動機能が動作して、振動でプレイヤに警告する技術が公開されている。
【0007】
振動でプレイヤに警告する技術としては、プレイヤキャラクタ又は味方キャラクタのうちの少なくとも一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲーム状況データとして、例えばプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタと敵キャラクタとの距離を取得し、取得される距離に基づいてコントローラに内蔵される振動子を振動させるものがある(例えば、特許文献3参照。)。
また、振動でプレイヤに警告する技術としては、ゲームの進行途中における遊戯者が操作しているキャラクタの置かれている状況が特定の状況か否かを判定し、キャラクタが特定の状況に置かれていると判定したときに、振動を発生させるものがある(例えば、特許文献4参照。)。この発明では、危険度に関する表示をしないところに特徴があり、他人に知られないように、振動のみによって危険を感知することができるというものである。
【0008】
【特許文献1】
特許第2870539号公報(第3〜4頁、図1、図3)
【特許文献2】
特許第3147854号公報(第3〜4頁、図1、図3)
【特許文献3】
特開2002−35421号公報(第4〜6頁、図2〜図4)
【特許文献4】
特許第3295771号公報(第6〜8頁、図1)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ビデオゲームのプレイヤには、相手を簡単に撃破してゲームを迅速に終了させることに面白さを味わうだけでなく、どのように困難さをクリアして相手を撃破することができるか、というプロセスに面白さを見出すものもいる。
【0010】
このため、前記のように、レーダー画面を見ることによって、プレイヤが味方キャラクタや敵キャラクタ等の他のキャラクタを視覚的に確認することができ、戦闘等で優位に立ってゲームを簡単に進めることができるビデオゲームでは、プレイヤに適度の緊迫感を感じさせながらゲームを進行させることができない問題がある。
【0011】
この発明は、このような問題を解決するためになされたもので、その目的は、ビデオゲームにおいて従来にはない、プレイヤに敵キャラクタに襲われるのではないかといった緊迫感を感じさせることを可能とすることで、ビデオゲームの効果を高めることが可能なビデオゲームにおけるレーダー画面表示手段を含んだプログラムを提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明は、第1の態様によれば、ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、前記距離に基づいて前記レーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に前記敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段、として機能させるためのプログラムである。
【0013】
この発明は、第2の態様によれば、前記のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体である。
【0014】
この発明は、第3の態様によれば、ビデオゲームを制御するゲーム装置であって、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段と、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、前記距離に基づいて前記レーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に前記敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【0015】
この発明は、第4の態様によれば、ビデオゲームの画像を処理する画像処理方法であって、所定時間毎にコンピュータに実行させるための、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶するためのステップと、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算するステップと、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、前記距離に基づいて前記レーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に前記敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するステップと、を含むことを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】
この発明は、コンピュータによって、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶し、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報からプレイヤ又はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を演算し、距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、距離に基づいてレーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するものであり、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの周囲に存在する敵キャラクタとの距離に基づいて、レーダー画面内に環状領域を描画する、例えば、配色や太さ、透明度等を変更して描画することにより、プレイヤに危険度を感知させることができる。
【0017】
ここでは、敵キャラクタへの方向が正確に分かることは重要でなく、むしろ分からないとしたことによって、敵キャラクタに襲われるのではないか、といった緊迫感をプレイヤに抱かせることができるものである。なお、ここでいう敵キャラクタは、プレイヤの視界外、即ちゲーム画面に表示されない位置(例えば背後)のものも含まれる。
【0018】
【実施例】
以下、この発明の実施例を、家庭用のテレビを利用したビデオゲームのゲーム装置上で実行されるプログラムの実施の形態として、図面を参照しながら説明する。図1〜図9は、この発明の実施例を示すものである。図4において、2はテレビ、4はモニタ、6はスピーカ、8はゲーム装置、10は入力装置、12は記録媒体である。ゲーム装置8は、本体14をテレビ2に接続するとともに入力装置10を接続し、本体14に挿入した記録媒体12からプログラムを読み出して、ビデオゲームを実行する。
【0019】
ゲーム装置8は、図5に示すように、ビデオゲームのプログラムを実行するためのコンピュータとして、本体14に装置全体の制御を行うCPU(Central Processing Unit)ブロック16を備えている。
【0020】
CPUブロック16は、本体14内の後述する各部30〜36とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control Unit)18と、中央演算処理装置として高速クロックで作動するCPU20と、ゲーム装置8の基本制御動作が記憶されたROM(Read Only Memory)22と、CPUのワークエリアとして働くと共に記録媒体12に記録されたゲームプログラムを一時的に記憶するRAM(Random Only Memory)24と、及び、これらを接続するバス26と、で構成されている。
【0021】
CPUブロック16のSCU18には、外部バス28が接続されている。外部バス28は、コントローラパッド等の入力装置10からの入力を受信してCPUブロック16へ入力情報を転送する入力受信部30と、図示しないサブCPUを備え記録媒体12に記録されたゲームプログラムを読み取りCPUブロック16へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読取部32と、図示しないフレームバッファを備えCPUブロック16から転送された情報に従って画像情報を作成する画像処理部34と、及び、図示しないサブCPUを備え、例えば、戦闘画面の攻撃音などの音響を処理する音響処理部36と、に接続されている。
【0022】
入力受信部30には、入力装置8が接続されている。画像処理部34は、テレビ2のモニタ4に接続されている。音響処理部36は、スピーカ6に接続されている。なお、ゲーム装置8は、外部バス28にネットワーク接続部38を接続し、このネットワーク接続部38により外部のネットワーク40を介して他のゲーム装置8と接続することにより、他のプレイヤと対戦することも可能となる。
【0023】
この実施例のビデオゲームのプログラムは、図6に示すように、ゲーム装置8によりテレビ2のモニタ4にゲーム画面42を表示させ、ゲーム画面42の右下にレーダー画面44を表示させる。レーダー画面44は、ゲーム画面42の右下に配置され、複数の環状領域46で構成される。プログラムは、ゲーム画面42の3次元仮想空間内において、プレイヤによるコントローラ等の入力装置10の操作に応じてプレイヤキャラクタ48を動作させることによって、群れをなして襲い来る敵キャラクタ50の大群を迎え撃つことがゲームの内容となる。
【0024】
次に、図1〜図3に示すフローチャートを参照して、ゲーム装置8の動作について、CPUブロック16のCPU20を主体として説明する。記録媒体12をゲーム装置8に挿入し、ゲーム装置8の図示しない電源スイッチが押下され、電源が投入されると、CPU20は記録媒体12からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、RAM24に記憶する。以降、CPU20は、RAM24に記憶されているゲームプログラム並びに入力装置10からの指示内容に基づきテレビ2のモニタ4にゲーム画面42及びレーダー画面44を表示させ、ビデオゲームを制御して進行させる。
【0025】
図1に示すように、制御がスタートすると、まず、ステップ100において、本発明のレーダー画面表示処理を実行するための初期設定処理が行われる。この初期設定処理では、RAM24にロードした、目標透明度テーブル及びカレント透明度テーブルのデータとして一時記憶される各距離に対する透明度データの値等の種々のデータを初期化する。ここで、目標透明度テーブル及びカレント透明度テーブルとは、距離毎に分けられた透明度(α)値を段階的に変更したいために、記憶領域に用意されたαテーブルデータであって、目標透明度テーブルとは、目標とするα値のテーブルであり、カレント透明度テーブルとは、実際に表示の際に使用する現在のα値のテーブルである。
【0026】
次に、ステップ102において、テレビ2の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(16.6ミリ秒)に一度の周期で行われる垂直帰線割込(Vsync)がなされたか否かを判断する。肯定判断のときは、ステップ104へ進む。否定判断のときは、次のステップ106において、入力受信部30から転送された入力情報に対する入力処理やゲーム効果音を音響処理部36に合成させるための音響処理等のメイン処理を実行して、ステップ108へ進む。
【0027】
ステップ108では、ステップ106でゲームを終了させるための所定ボタンが押下された否かを判断し、否定判断のときはステップ102へ戻り、肯定判断のときはプログラムを終了する。
【0028】
前記図1に示すステップ104のレーダー画面表示処理においては、図2に示すように、ステップ200において、目標透明度テーブルの初期化を行い、ステップ202において、プレイヤキャラクタ48の位置を記憶し、ステップ204において、全敵キャラクタ50の位置を記憶したか否かを判断する。
【0029】
ステップ204が肯定判断のときは、ステップ216に進む。ステップ204が否定判断のときは、ステップ206において、敵キャラクタ50の位置を記憶し、ステップ208において、敵キャラクタ50からプレイヤキャラクタ48への距離を演算し、ステップ210において、距離が所定範囲内であるか否かを判断する。
【0030】
ステップ210が肯定判断のときは、ステップ212において、目標透明度テーブル中の距離に対応した位置の透明度を演算し、ステップ214において、次の敵キャラクタ50を検索し、ステップ204に戻る。ステップ204が否定判断のときは、ステップ214において、次の敵キャラクタ50を検索し、ステップ204に戻る。
【0031】
前記ステップ204が肯定判断のときは、ステップ216において、透明度段階更新処理を行い、ステップ218において、カレント透明度テーブルに基づいてレーダー画面44中に環状領域46を表示し、メインルーチンにリターンする。
【0032】
また、前記図2に示すステップ216の透明度段階更新処理においては、図3に示すように、ステップ300において、透明度ポインタを初期化し、ステップ302において、透明度ポインタが最大値を越えているか否かを判断する。
【0033】
ステップ302が肯定判断のときは、メインルーチンにリターンする。ステップ302が否定判断のときは、ステップ304において、透明度ポインタが示す目標透明度テーブル及びカレント透明度テーブル中の透明度データを比較し、ステップ306において、カレント側の透明度データの値と目標側の透明度データの値とが等しいか否かを判断する。
【0034】
ステップ306が肯定判断のときは、ステップ314において、透明度ポインタを1だけ増加し、ステップ302に戻る。また、ステップ306が否定判断のときは、ステップ308において、カレント側の透明度データの値が目標側の透明度データの値未満であるか否かを判断する。
【0035】
ステップ308が肯定判断のときは、ステップ310において、カレント透明度テーブル中の透明度データを増加し、否定判断のときは、ステップ312において、カレント透明度テーブル中の透明度データを減少し、ステップ314において、透明度ポインタを1だけ増加し、ステップ302に戻る。
【0036】
前記図2・図3のフローチャートに示すレーダー画面44の表示処理の第1の実施形態として、環状領域46をポリゴンデータで構成した場合を例にとって説明する。
【0037】
▲1▼、予め、円形のレーダー画面44のポリゴンデータを用意する。
レーダー画面44は、図7に示すように、頂点52のデータを、等間隔(10度ずつで36個)で円形となるように配置し、且ついわゆる年輪のように中心Cが共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域46(同心円状の円環領域が33個)となるように配置した、ポリゴンデータを作成しておく(頂点数は36×33個)。これにより、中心Cから外側に向けて何番目の環状領域46というように、環状領域46を単位とした処理ができる。
【0038】
一番外側の円は、プレイヤキャラクタ48の位置(レーダー画面44の中央)から半径40メートル(以下、m)(仮想空間上での所定距離)と取り決め(画面上で約60ドット)、円の内側に向かって33分割して33個の環状領域46を作ると、各環状領域46の幅は等間隔で1.21m(約2ドット)となる。例えば、敵キャラクタ50が半径40mにいる場合は、太さ約2ドットの一番外側の環状領域46を表示させるようにする。
【0039】
環状領域46の表示の仕方は、本実施例では単に表示・非表示を切り換えるのではなく、表示する環状領域46は不透明で、表示しない環状領域46は透明とする。敵キャラクタ50の存在に変化があったときは、透明度を段階的に変化させることにより、見た目を良くしている。
【0040】
これにより、環状領域46のエッジがぼけた感じを出すことができる。例えば、プレイヤキャラクタ48と敵キャラクタ50とが相対的に移動しているような場合は、見た目の太さは5ドット程度になり、やがて本来の太さ(約2ドット)に収束する。
【0041】
通常、ポリゴンデータは、図8に示すように、3つの頂点52を結んだ三角形54を1つの表面とし、これらが集合した多面体により立体を表現する。このため、データ作成の際は、奥行き感を考慮して頂点52の配置を決めて行く必要がある。
【0042】
しかしながら、この発明で表現したいのは、2次元のレーダー画面44であり、頂点52の配置で奥行き感を考慮する必要がない。即ち、頂点52のZ成分や法線ベクトルを考慮する必要が無く、いわゆる板ポリゴンとして作成すればよいことになる。つまり、この発明で頂点52を円形に配置するのは、立体感を表すためでなく、同心円状の環状領域46を単位として配色を変えたり透明度を変化させたりする処理を可能とするためである。これにより敵キャラクタへの方向を不明にしつつも、それらとの距離や数の表現を維持することができるので、危険を察知するといった状態を効果的に表現することができる。
【0043】
▲2▼、予め円形のレーダー画面44の色を設定する。
この発明では、円形のレーダー画面44の色は予め赤Rと青Bとに設定されており、3次元仮想空間上の所定距離(半径40m)以内での敵キャラクタ50の存在により対応する環状領域46の透明度を変更することで、表示される環状領域46と表示されない環状領域46とに分けている。環状領域46の色は、プレイヤキャラクタ48に近いほど赤く、遠いほど青くなるように設定する。尚、この発明では、色の設定を環状領域46の画像データ作成時に予め行っているが、ゲームプログラム実行中の計算によりリアルタイムに直接変更しても良い。
【0044】
敵キャラクタ50が最も接近している場合(プレイヤキャラクタ48と重なる座標上)は、赤Rの8ビットは255で青Bの8ビットは0となり、距離が近いほど赤く表示される。逆に、敵キャラクタ50が探知限界半径上(プレイヤキャラクタ48から40m)にいる場合は、赤Rの8ビットは0で青Bの8ビットは255となり、距離が離れているほど青く表示される。尚、ここでは、緑Gの8ビットは固定値(例えば、48とか0)とする。
【0045】
通常、色データは、以下の表1に示すように24ビットのRGB(色の3原色、R(赤)G(緑)B(青))で与える。
【表1】

Figure 0003769531
【0046】
sinθの曲線特性を利用し、赤R及び青Bの値を求める。
具体的には、sinθのθがとりうる角度0度から90度までを33等分して各角度のsinθを求めると、0から1までの値となりうる。これらに255をかけると、0から255までの滑らかな曲線となり、得られた値を青Bとする。
【0047】
環状領域46の色は、プレイヤキャラクタ48に近い(内側)ほど赤く、遠い(外側)ほど青くなるように設定したいので、青Bが0の場合は赤Rが255となり、R=255−Bの関係により赤Rの値を求める。
【0048】
求めたR(赤)値及びB(青)値をバイト2バイト0として、33段階のRGB値を求めることができ、同一の環状領域46内の三角形54の色を環状領域46単位で設定して、ポリゴンデータの配色が決定される。尚、実際には、ポリゴン頂点に対してRGB値(及び下記透明度も同様に)を設定している。
【0049】
▲3▼、敵キャラクタ50の存在により環状領域46の透明度を変更する。
同一の環状領域46の円周上に配置した一組36個の頂点52のα(透明度)値を一斉に変更することで、環状領域46の透明度を変更している。ここで、α値は255で(色がある)不透明、0で透明であり、0から255までの値を取りうる。
【0050】
そして、半径40m以内に敵キャラクタ50がいる場合は、その位置に対応する環状領域46のα値を少なくとも164と取り決める。この際、α値=(同一環状領域内の敵キャラクタ数−1)×4+164の式で算出する。敵キャラクタ50が1匹もいない環状領域46のα値はα=0とする。同一環状領域内の敵キャラクタ数が24匹以上の場合は、上記式より得られる値は255を超えるので、α値は255と固定して不透明とする。
【0051】
プレイヤキャラクタ48からの距離が異なる敵キャラクタ50が複数おり、その敵キャラクタ50同士の距離が近い場合は、隣接する環状領域46が重なり合うように見え、結果的に太く見える。また、プレイヤキャラクタ48から等距離に敵キャラクタ50が複数いる場合も、上記式によりα値が加算されることにより濃く見え、結果的に太く見える。
【0052】
これにより、敵キャラクタ50の数によって環状領域46の太さが変化するように見える。なお、同一距離にいる敵キャラクタ50の数から当該距離に対応する環状領域46の太さを、ゲームプログラム実行中に直接変更する方法もある。例えば、同一円周上に配置されたポリゴンの各頂点座標値を円の内側又は外側に向けて変更する方法等が考えられるが、当該環状領域46に隣接する径の異なる環状領域46を一まとめにして扱い太くする方法も考えられる。この場合、敵キャラクタ数が多いと太く敵キャラクタ数が少ないと細くなるようにしても良い。
【0053】
▲4▼、透明度の段階的変化。
円形のレーダー画面44が円を内側に向かって同心状に33等分されているということは、円を32本の線で区切り、また、記憶領域に33個のα値を記憶したテーブルデータを持つことになる。
例えばあるフレームで、目標透明度テーブルが以下の表2の状態になったとすると、
【表2】
Figure 0003769531
カレント透明度テーブルは以下の表3のように更新される。
【表3】
Figure 0003769531
ここで、透明度データ番号0は1匹もいないまま変化無く、番号1は新たに1匹発見し、番号2は1匹もいなくなり、番号3は2匹いる状態である。
【0054】
ある環状領域46で敵キャラクタ50が1匹いる状態からいなくなった場合は、α値は164から0へと(描画フレーム毎に)徐々に減衰していく。逆に、敵キャラクタ50が1匹もいない状態から1匹いるようになった場合は、α値は0から164へと(描画フレーム毎に)徐々に増加していく。なお、本実施例では、描画フレームのタイミングは、垂直帰線割込の周期と一致している。
【0055】
敵キャラクタ50が同一環状領域46内に複数いる場合も上記式に基づき、敵キャラクタ数が減る場合は、敵キャラクタ50が1匹ずつ減るものとして、α値を4ずつ段階的に減少する。逆に、敵キャラクタ数が増える場合は、敵キャラクタ50が1匹ずつ増えるものとして、α値を4ずつ段階的に増加する。
【0056】
α値を敵キャラクタ50の数により求めて設定するので、環状領域46の色の濃い薄いが表現でき、結果的に環状領域46が太く見えたり細く見えたりする。ここで、同一環状領域46の各頂点のα値は常に同一である。
【0057】
▲5▼、敵キャラクタ50の距離によって環状領域46は赤くなる。
敵キャラクタ50との距離の算出式:
自分(プレイヤキャラクタ48)の座標が(x,y,z)、敵キャラクタ50の座標が(x,y,z)とすると、以下の数1に示す式、
【数1】
Figure 0003769531
により距離を求め、これに対応する環状領域46を特定し、その環状領域46の透明度を変更(不透明に)する。
【0058】
この発明では、円形のレーダー画面44の色はその画面データ作成時に予め設定されており、所定距離(半径40m)以内での敵キャラクタ50の存在により環状領域ごとに透明度を変更することで、表示される環状領域46と、表示されない環状領域46とに分けている。
【0059】
▲6▼、距離と数の関係。
敵キャラクタ50が近くに1人、遠くに多数いる場合は、「近く」に相当する距離に細い環状領域46、「遠く」に相当する距離に太い環状領域46の2本が表示される。
【0060】
▲7▼、敵キャラクタ50の方向に関する要素はなし。
なお、レーダー画面44には、図6に示すように、ゲーム中における通路情報56を重ねて描画しても良い。これによりプレイヤキャラクタ48の進行方向及び現在地を確認できる。
【0061】
前記図2・図3のフローチャートに示すレーダー画面44の表示処理の第2の実施形態として、2次元スプライトで構成した場合を説明する。
【0062】
レーダー画面44は、図9に示すように、2次元スプライト58で描かれた配色及び半径の異なる大小複数の環状領域46を、中心Cを同じにして重ねて表示する方法がある。この場合、敵キャラクタ50が存在する場合の距離に対応する環状領域46を表示し、存在しない場合の環状領域46は表示しないとする。また、直接表示/非表示を制御するのではなく、表示しようとする環状領域46の透明度を不透明とし、それ以外の環状領域46の透明度を透明とすることで結果的に表示/非表示を表現してもよい。
【0063】
また、ハードウェアの円描画機能を用いて複数の円を敵キャラクタ50の距離や数に応じて描画する方法も考えられる。例えばプレイヤキャラクタ48から一定距離内に敵キャラクタ50がいる場合、敵キャラクタ50との距離を半径とする輪を描く。この際、敵キャラクタ50の数が多いほど輪が太く色が濃くなるようにし、敵キャラクタ50との距離が短いほど半径が小さく赤くなるように表示する(距離が長い場合は青くなる)。
【0064】
また、敵キャラクタ50は、コンピュータによって自動的に動作を制御してもよいし、ネットワークゲームとする場合は、他のプレイヤによって動作が制御されるようにしてもよい。
【0065】
なお、本実施例においては、同心円状に複数の環状領域46を持つレーダー画面44を例にとって説明したが、楕円形や四角形の領域を持つレーダー画面としてもよい。ただし、敵キャラクタ50への方向を隠してキャラクタ間の距離を表現するには、円形が最も好ましいと考えられる。
【0066】
また、敵キャラクタ50が一定距離まで接近した場合には、コントローラ等の入力装置10を振動させる命令を送信するようにしてもよい。
【0067】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明は、従来のレーダー画面とは異なり、敵のいる方向をプレイヤには知らせず、距離と敵キャラクタの数をレーダー画面に効果的に表現することにより、敵キャラクタからの危険度を感知することができ、敵キャラクタに襲われるのではないかといった緊迫感を味わうことができる。また、プレイ中画面上に敵キャラクタを確認後、尾行するような場合、色によって危険度を確認できると共に距離感を把握しやすく、一定距離を保ちやすい。
【図面の簡単な説明】
【図1】プログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図2】レーダー画面表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図3】透明度段階更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図4】ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。
【図5】ゲーム装置の本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図6】ゲーム装置によるゲーム画面を示す図である。
【図7】ポリゴンで構成したレーダー画面を示す図である。
【図8】色を設定したレーダー画面を示す図である。
【図9】2次元スプライトで構成したレーダー画面を示す図である。
【符号の説明】
2 テレビ
4 モニタ
6 スピーカ
8 ビデオゲーム装置
10 入力装置
12 記憶媒体
14 本体
16 CPUブロック
18 SCU
20 CPU
22 ROM
24 RAM
26 バス
28 外部バス
30 入力受信部
32 媒体読取部
34 画像処理部
36 音響処理部
38 ネットワーク接続部
40 ネットワーク
42 ゲーム画面
44 レーダー画面
46 環状領域
48 プレイヤキャラクタ
50 敵キャラクタ
52 頂点
54 三角形
56 通路情報
58 2次元スプライト[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a program, a recording medium, a game device, and an image processing device, and in particular, by displaying a radar screen effectively according to the distance to the enemy character and the number of enemy characters, the degree of risk from the enemy character Video game program that can sense a sense of urgency, and can be felt by an enemy character, a computer-readable recording medium that records the video game program, and a game device that controls the video game And an image processing method of a video game.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in home video games, a technique (game) for displaying a radar screen indicating the position of a player character or another character (including a friend character) in a three-dimensional virtual space on a normal game screen is widely used. Are known. It is important to know the number and distance of enemies and allies, but it is also important here to know the direction from the player character to other characters. Can be an advantage.
[0003]
As a technique for displaying the radar screen so as to overlap the game screen, a radar screen indicating the position of the player character in the entire scene is displayed overlapping at a predetermined position on the game screen, and the size of the displayed radar screen is displayed. There is one that changes the height according to the operation of the operator (for example, see Patent Document 1).
Further, as a technique for displaying a radar screen so as to overlap the game screen, a portion near the position of the player character that moves in response to the operation of the operator in the game space is displayed on the screen to indicate the position of the player character in the game space. There is a technique in which a radar screen is superimposed on a game screen and the size of the radar screen is changed according to the operation of the operator (see, for example, Patent Document 2).
[0004]
Also, in the video game, the position of the player character in the three-dimensional virtual space (or the position when the player is actually in the three-dimensional virtual space, more specifically, the position of the surface of the screen in the screen coordinate system). A technique (game) that realizes a three-dimensional acoustic space centered on a position or an actual position of a player (sitting) and a distance between screens) is widely known.
[0005]
In this technique, for example, when an enemy character that emits sound is behind the player character, the enemy character is in a direction that can be actually heard by the player. Therefore, by changing the direction of the player character by operating the controller You can change the viewpoint, display enemy characters, and fight.
[0006]
Furthermore, in the video game, a technology is disclosed in which when an enemy character approaches the player character, a vibration function such as an input device operates to warn the player by vibration.
[0007]
As a technique for alerting the player with vibration, for example, the distance between the player character or the friend character and the enemy character is acquired as game situation data relating to the future danger or opportunity for at least one of the player character or the friend character. There is one that vibrates a vibrator built in the controller based on the acquired distance (see, for example, Patent Document 3).
In addition, as a technique for warning the player by vibration, it is determined whether or not the situation where the character operated by the player during the game progress is in a specific situation, and the character is placed in the specific situation. Some of them generate vibration when it is determined that they are present (see, for example, Patent Document 4). The present invention is characterized in that no indication relating to the degree of danger is given, and the danger can be sensed only by vibration so as not to be known to others.
[0008]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 2870539 (pages 3 to 4, FIGS. 1 and 3)
[Patent Document 2]
Japanese Patent No. 3147854 (pages 3 to 4, FIGS. 1 and 3)
[Patent Document 3]
JP 2002-35421 A (pages 4-6, FIGS. 2-4)
[Patent Document 4]
Japanese Patent No. 3295771 (pages 6 to 8, FIG. 1)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, video game players not only enjoy the fun of quickly destroying the opponent and ending the game quickly, but also how to clear the difficulty and destroy the opponent, Some of them find interesting things.
[0010]
For this reason, as described above, the player can visually confirm other characters such as teammates and enemy characters by looking at the radar screen, and can easily advance the game in a battle etc. However, there is a problem that the video game that can be played cannot make the game progress while making the player feel moderate tension.
[0011]
The present invention has been made to solve such problems, and its purpose is to make the player feel a sense of urgency that an enemy character is attacked, which is not conventional in video games. Thus, a program including a radar screen display means in a video game capable of enhancing the effect of the video game is provided.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, according to the first aspect, the present invention provides a program for controlling a video game, the computer comprising: a player or player character position information in a three-dimensional virtual space; and an enemy character position. Position information storage means for storing information, distance calculation means for calculating a distance between the player or player character and the enemy character from the position information of the player or player character and the position information of the enemy character, and the distance is within a predetermined range If it is determined that it is within the predetermined range, Divided into multiple centers with common radii In the radar screen composed of annular areas , Based on the distance, the number of the annular area from the center of the radar screen toward the outside is identified and identified. It is a program for functioning as radar screen display means for drawing the annular region.
[0013]
According to a second aspect, the present invention is a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
[0014]
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game device for controlling a video game, and a position information storage means for storing position information of a player or player character and position information of an enemy character in a three-dimensional virtual space; Determining a distance calculation means for calculating a distance between the player or player character and the enemy character from the position information of the player or player character and the position information of the enemy character, and determining whether the distance is within a predetermined range; If it is determined that it is within the specified range, Divided into multiple centers with common radii In the radar screen composed of annular areas , Based on the distance, the number of the annular area from the center of the radar screen toward the outside is identified and identified. Radar screen display means for drawing the annular region.
[0015]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an image processing method for processing an image of a video game, the position information of a player or player character in a three-dimensional virtual space to be executed by a computer every predetermined time And a step for storing position information of the enemy character, a step of calculating a distance between the player or the player character and the enemy character from the position information of the player or the player character and the position information of the enemy character, and the distance Is determined to be within the predetermined range, and if determined to be within the predetermined range, Divided into multiple centers with common radii In the radar screen composed of annular areas , Based on the distance, the number of the annular area from the center of the radar screen toward the outside is identified and identified. And drawing the annular region.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
According to the present invention, the position information of the player or the player character and the position information of the enemy character in the three-dimensional virtual space are stored by the computer, and the player or the player character and the enemy character are determined from the position information of the player or the player character and the position information of the enemy character. When calculating the distance to the character and determining whether the distance is within a predetermined range, Divided into multiple centers with common radii In the radar screen composed of annular areas Based on the distance, the number of annular areas from the center of the radar screen to the outside is identified and identified. The circular area is drawn, and the circular area is drawn on the radar screen based on the distance from the player or the enemy character existing around the player character. For example, the color scheme, thickness, transparency, etc. are changed. This allows the player to perceive the degree of danger.
[0017]
Here, it is not important that the direction to the enemy character is accurately known, but rather it is possible to make the player feel a sense of urgency that the enemy character will be attacked by not knowing it. . Note that the enemy characters here include those outside the player's field of view, that is, at positions not displayed on the game screen (for example, behind).
[0018]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings as embodiments of a program executed on a game device for a video game using a home television. 1 to 9 show an embodiment of the present invention. In FIG. 4, 2 is a television, 4 is a monitor, 6 is a speaker, 8 is a game device, 10 is an input device, and 12 is a recording medium. The game apparatus 8 connects the main body 14 to the television 2 and the input device 10, reads a program from the recording medium 12 inserted into the main body 14, and executes a video game.
[0019]
As shown in FIG. 5, the game apparatus 8 includes a CPU (Central Processing Unit) block 16 that controls the entire apparatus in the main body 14 as a computer for executing a video game program.
[0020]
The CPU block 16 includes an SCU (System Control Unit) 18 that mainly controls data transfer with respective units 30 to 36 described later in the main body 14, a CPU 20 that operates as a central processing unit with a high-speed clock, and a game device 8. ROM (Read Only Memory) 22 in which basic control operations are stored, RAM (Random Only Memory) 24 that functions as a work area of the CPU and temporarily stores a game program recorded in the recording medium 12, and these And a bus 26 for connecting the two.
[0021]
An external bus 28 is connected to the SCU 18 of the CPU block 16. The external bus 28 receives an input from the input device 10 such as a controller pad and transfers input information to the CPU block 16 and a game program recorded on the recording medium 12 having a sub CPU (not shown). A medium reading unit 32 such as a CD-ROM drive for transferring to the reading CPU block 16, an image processing unit 34 having a frame buffer (not shown) and creating image information according to the information transferred from the CPU block 16, and a sub (not shown) For example, the sound processing unit 36 includes a CPU and processes sound such as attack sound on the battle screen.
[0022]
The input device 8 is connected to the input receiving unit 30. The image processing unit 34 is connected to the monitor 4 of the television 2. The acoustic processing unit 36 is connected to the speaker 6. Note that the game device 8 is connected to the external bus 28 via the network connection unit 38, and is connected to another game device 8 via the external network 40 through the network connection unit 38, thereby playing against other players. Is also possible.
[0023]
As shown in FIG. 6, the video game program of this embodiment causes the game device 8 to display a game screen 42 on the monitor 4 of the television 2 and display a radar screen 44 on the lower right of the game screen 42. The radar screen 44 is arranged at the lower right of the game screen 42 and includes a plurality of annular regions 46. In the three-dimensional virtual space of the game screen 42, the program moves the player character 48 in accordance with the operation of the input device 10 such as a controller by the player, thereby attacking a large group of enemy characters 50 attacking in groups. Is the content of the game.
[0024]
Next, the operation of the game apparatus 8 will be described with the CPU 20 of the CPU block 16 as a main component with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the recording medium 12 is inserted into the game apparatus 8 and a power switch (not shown) of the game apparatus 8 is pressed to turn on the power, the CPU 20 reads the game program and game data from the recording medium 12 and stores them in the RAM 24. Thereafter, the CPU 20 displays the game screen 42 and the radar screen 44 on the monitor 4 of the television 2 based on the game program stored in the RAM 24 and the instruction content from the input device 10, and controls and advances the video game.
[0025]
As shown in FIG. 1, when the control starts, first, in step 100, an initial setting process for executing the radar screen display process of the present invention is performed. In this initial setting process, various data such as a value of transparency data for each distance temporarily stored as data of the target transparency table and the current transparency table loaded in the RAM 24 are initialized. Here, the target transparency table and the current transparency table are α table data prepared in a storage area in order to change the transparency (α) value divided for each distance step by step, and the target transparency table and Is a table of target α values, and the current transparency table is a table of current α values used for actual display.
[0026]
Next, in step 102, it is determined whether or not a vertical blanking interruption (Vsync) performed once every 1/60 seconds (16.6 milliseconds), which coincides with the vertical blanking cycle of the television 2, has been made. to decide. If the determination is affirmative, the routine proceeds to step 104. When a negative determination is made, in the next step 106, main processing such as input processing for the input information transferred from the input reception unit 30 and acoustic processing for causing the sound processing unit 36 to synthesize game sound effects is executed, Proceed to step 108.
[0027]
In step 108, it is determined whether or not a predetermined button for ending the game is pressed in step 106. If a negative determination is made, the process returns to step 102, and if an affirmative determination is made, the program is ended.
[0028]
In the radar screen display process in step 104 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 2, the target transparency table is initialized in step 200, the position of the player character 48 is stored in step 202, and step 204 is executed. It is determined whether or not the positions of all enemy characters 50 are stored.
[0029]
If step 204 is positive, the process proceeds to step 216. If the determination in step 204 is negative, the position of the enemy character 50 is stored in step 206, the distance from the enemy character 50 to the player character 48 is calculated in step 208, and the distance is within a predetermined range in step 210. Judge whether there is.
[0030]
If the determination in step 210 is affirmative, the transparency of the position corresponding to the distance in the target transparency table is calculated in step 212, the next enemy character 50 is searched for in step 214, and the process returns to step 204. If step 204 is negative, the next enemy character 50 is searched for in step 214 and the process returns to step 204.
[0031]
If the determination in step 204 is affirmative, transparency level update processing is performed in step 216. In step 218, the annular area 46 is displayed in the radar screen 44 based on the current transparency table, and the process returns to the main routine.
[0032]
In the transparency level update process in step 216 shown in FIG. 2, the transparency pointer is initialized in step 300 as shown in FIG. 3, and whether or not the transparency pointer exceeds the maximum value in step 302 is determined. to decide.
[0033]
If step 302 is positive, the process returns to the main routine. If the determination in step 302 is negative, in step 304, the transparency data in the target transparency table indicated by the transparency pointer and the transparency data in the current transparency table are compared. In step 306, the value of the transparency data on the current side and the transparency data on the target side are compared. Determine whether the values are equal.
[0034]
If the determination in step 306 is affirmative, in step 314, the transparency pointer is incremented by 1, and the process returns to step 302. If the determination in step 306 is negative, it is determined in step 308 whether the value of the transparency data on the current side is less than the value of the transparency data on the target side.
[0035]
If step 308 is affirmative, the transparency data in the current transparency table is increased in step 310; if negative, the transparency data in the current transparency table is decreased in step 312; Increment the pointer by 1 and return to step 302.
[0036]
As a first embodiment of the display processing of the radar screen 44 shown in the flowcharts of FIGS. 2 and 3, a case where the annular area 46 is configured by polygon data will be described as an example.
[0037]
(1) Polygon data for the circular radar screen 44 is prepared in advance.
As shown in FIG. 7, the radar screen 44 arranges the data of the vertices 52 so as to form a circle at equal intervals (36 at 10 degrees), and has a common center C and a radius as in the so-called annual ring. Polygon data is created (the number of vertices is 36 × 33) arranged so as to form a plurality of different annular regions 46 (33 concentric annular regions). As a result, processing in units of the annular region 46 can be performed, such as the number of the annular region 46 from the center C to the outside.
[0038]
The outermost circle is determined with a radius of 40 meters (hereinafter, m) (a predetermined distance in the virtual space) from the position of the player character 48 (the center of the radar screen 44) (about 60 dots on the screen). When 33 annular regions 46 are formed by dividing the inner region 33 by 33, the width of each annular region 46 is 1.21 m (about 2 dots) at equal intervals. For example, when the enemy character 50 has a radius of 40 m, the outermost annular area 46 having a thickness of about 2 dots is displayed.
[0039]
In the present embodiment, the display of the annular region 46 is not simply switched between display and non-display. The annular region 46 to be displayed is opaque and the annular region 46 not to be displayed is transparent. When there is a change in the presence of the enemy character 50, the appearance is improved by changing the transparency in stages.
[0040]
As a result, the edge of the annular region 46 can be felt blurred. For example, when the player character 48 and the enemy character 50 are moving relative to each other, the apparent thickness is about 5 dots and eventually converges to the original thickness (about 2 dots).
[0041]
Normally, as shown in FIG. 8, in the polygon data, a triangle 54 connecting three vertices 52 is used as one surface, and a solid is expressed by a polyhedron in which these are gathered. For this reason, when creating data, it is necessary to determine the arrangement of the vertices 52 in consideration of the sense of depth.
[0042]
However, what is desired to be expressed by the present invention is the two-dimensional radar screen 44, and it is not necessary to consider the sense of depth in the arrangement of the vertices 52. That is, there is no need to consider the Z component and the normal vector of the vertex 52, and it can be created as a so-called plate polygon. That is, the reason why the apexes 52 are arranged in a circle in the present invention is not to express a three-dimensional effect, but to enable a process of changing the color scheme or changing the transparency in units of concentric circular regions 46. . Thereby, while making the direction to the enemy character unclear, it is possible to maintain the expression of the distance and the number of them and to effectively express the state of perceiving danger.
[0043]
(2) The color of the circular radar screen 44 is set in advance.
In the present invention, the color of the circular radar screen 44 is set to red R and blue B in advance, and the corresponding annular area is determined by the presence of the enemy character 50 within a predetermined distance (radius 40 m) in the three-dimensional virtual space. By changing the transparency of 46, it is divided into an annular region 46 that is displayed and an annular region 46 that is not displayed. The color of the annular area 46 is set so that it is redr as the player character 48 is closer and bluer as it is farther away. In the present invention, the color is set in advance when the image data of the annular region 46 is created. However, it may be changed directly in real time by calculation during execution of the game program.
[0044]
When the enemy character 50 is closest (on the coordinates overlapping with the player character 48), the 8 bits of red R are 255 and the 8 bits of blue B are 0, and the closer the distance is, the more red the image is displayed. On the other hand, when the enemy character 50 is on the detection limit radius (from the player character 48 to 40 m), the 8 bits of red R are 0 and the 8 bits of blue B are 255. . Here, the 8 bits of green G are fixed values (for example, 48 or 0).
[0045]
Normally, color data is given in 24-bit RGB (three primary colors, R (red) G (green) B (blue)) as shown in Table 1 below.
[Table 1]
Figure 0003769531
[0046]
The values of red R and blue B are obtained using the curve characteristic of sin θ.
Specifically, when sin θ at each angle is obtained by equally dividing the angle 0 to 90 degrees that can be taken by θ of sin θ into 33 equal parts, a value from 0 to 1 can be obtained. When 255 is multiplied by these, a smooth curve from 0 to 255 is obtained, and the obtained value is blue B.
[0047]
The color of the annular region 46 is set so that the color is closer to the player character 48 (inner side) red and farther (outer side) blue. When blue B is 0, red R is 255, and R = 255-B. The value of red R is obtained from the relationship.
[0048]
The obtained R (red) value and B (blue) value are 2 bytes 0, and 33 levels of RGB values can be obtained. The color of the triangle 54 in the same annular area 46 is set in an annular area 46 unit. Thus, the color scheme of the polygon data is determined. In practice, RGB values (and the transparency below) are set for the polygon vertices.
[0049]
(3) The transparency of the annular area 46 is changed due to the presence of the enemy character 50.
The transparency of the annular region 46 is changed by simultaneously changing α (transparency) values of a set of 36 vertices 52 arranged on the circumference of the same annular region 46. Here, the α value is 255 (opaque) (transparent), 0 is transparent, and can take values from 0 to 255.
[0050]
If there is an enemy character 50 within a radius of 40 m, the α value of the annular area 46 corresponding to the position is determined to be at least 164. At this time, α value = (number of enemy characters in the same annular area−1) × 4 + 164 is calculated. The α value of the annular region 46 having no enemy character 50 is set to α = 0. When the number of enemy characters in the same circular area is 24 or more, the value obtained from the above formula exceeds 255, so the α value is fixed at 255 and opaque.
[0051]
When there are a plurality of enemy characters 50 with different distances from the player character 48 and the enemy characters 50 are close to each other, the adjacent annular regions 46 appear to overlap each other, and consequently appear thick. Also, even when there are a plurality of enemy characters 50 equidistant from the player character 48, the player character 48 looks darker by adding the α value according to the above formula, and as a result appears thicker.
[0052]
Thereby, it seems that the thickness of the annular area 46 changes depending on the number of enemy characters 50. There is also a method of directly changing the thickness of the annular area 46 corresponding to the distance from the number of enemy characters 50 at the same distance during execution of the game program. For example, a method of changing each vertex coordinate value of polygons arranged on the same circumference toward the inside or the outside of the circle is conceivable, but the annular regions 46 having different diameters adjacent to the annular region 46 are grouped together. It is possible to make it thicker. In this case, it may be made thicker when the number of enemy characters is large and thin when the number of enemy characters is small.
[0053]
(4) Stepwise change in transparency.
The circular radar screen 44 is divided into 33 equal parts concentrically toward the inside. This means that the circle is divided by 32 lines and the table data in which 33 α values are stored in the storage area. Will have.
For example, in a certain frame, if the target transparency table is in the state shown in Table 2 below,
[Table 2]
Figure 0003769531
The current transparency table is updated as shown in Table 3 below.
[Table 3]
Figure 0003769531
Here, the transparency data number 0 remains unchanged with no one, number 1 is newly found, number 2 disappears, and number 3 has two.
[0054]
When there is no longer one enemy character 50 in a certain annular area 46, the α value gradually decreases from 164 to 0 (every drawing frame). On the other hand, when the number of enemy characters 50 is increased from one to no more, the α value gradually increases from 0 to 164 (every drawing frame). In this embodiment, the timing of the drawing frame coincides with the vertical blanking interval.
[0055]
Also when there are a plurality of enemy characters 50 in the same annular area 46, based on the above formula, when the number of enemy characters decreases, the α value is decreased step by step by assuming that the number of enemy characters 50 decreases by one. On the contrary, when the number of enemy characters increases, the α value is increased step by step on the assumption that the enemy characters 50 increase by one.
[0056]
Since the α value is obtained and set by the number of enemy characters 50, the dark and light color of the annular region 46 can be expressed, and as a result, the annular region 46 looks thick or thin. Here, the α value of each vertex of the same annular region 46 is always the same.
[0057]
(5) The annular area 46 turns red depending on the distance of the enemy character 50.
Formula for calculating the distance to the enemy character 50:
The coordinates of yourself (player character 48) are (x 1 , Y 1 , Z 1 ), The coordinates of the enemy character 50 are (x 2 , Y 2 , Z 2 ), The following equation 1
[Expression 1]
Figure 0003769531
The distance is obtained by the above, the corresponding annular region 46 is specified, and the transparency of the annular region 46 is changed (opaque).
[0058]
In the present invention, the color of the circular radar screen 44 is preset when the screen data is created, and the transparency is changed for each annular region due to the presence of the enemy character 50 within a predetermined distance (radius 40 m). The annular area 46 is divided into the annular area 46 that is not displayed.
[0059]
(6) Relationship between distance and number.
When there is one enemy character 50 nearby and many in the distance, two thin annular areas 46 are displayed at a distance corresponding to “near” and thick annular areas 46 are displayed at a distance corresponding to “far”.
[0060]
(7) No elements related to the direction of the enemy character 50.
Note that, as shown in FIG. 6, passage information 56 during the game may be overlaid on the radar screen 44. Thereby, the advancing direction and present location of the player character 48 can be confirmed.
[0061]
As a second embodiment of the display processing of the radar screen 44 shown in the flowcharts of FIGS. 2 and 3, a case where the display screen is configured by a two-dimensional sprite will be described.
[0062]
As shown in FIG. 9, the radar screen 44 has a method of displaying a plurality of large and small annular regions 46 having different color schemes and radii drawn by the two-dimensional sprite 58 with the center C being the same. In this case, the annular area 46 corresponding to the distance when the enemy character 50 exists is displayed, and the annular area 46 when the enemy character 50 does not exist is not displayed. Further, instead of directly controlling the display / non-display, the transparency of the annular region 46 to be displayed is made opaque, and the transparency of the other annular regions 46 is made transparent, so that the display / non-display is expressed as a result. May be.
[0063]
A method of drawing a plurality of circles according to the distance and number of enemy characters 50 using a hardware circle drawing function is also conceivable. For example, when the enemy character 50 is within a certain distance from the player character 48, a ring having a radius as the distance from the enemy character 50 is drawn. At this time, the larger the number of enemy characters 50, the thicker the ring and the darker the color, and the shorter the distance to the enemy character 50, the smaller the radius and the red the color is displayed (the longer the distance, the blue).
[0064]
The enemy character 50 may be automatically controlled by a computer, or may be controlled by another player in the case of a network game.
[0065]
In the present embodiment, the radar screen 44 having a plurality of concentric annular regions 46 is described as an example, but a radar screen having an elliptical or rectangular region may be used. However, in order to hide the direction to the enemy character 50 and express the distance between the characters, it is considered that a circle is most preferable.
[0066]
Further, when the enemy character 50 approaches a certain distance, a command for vibrating the input device 10 such as a controller may be transmitted.
[0067]
【The invention's effect】
As described above, unlike the conventional radar screen, the present invention does not inform the player of the direction of the enemy, and effectively expresses the distance and the number of enemy characters on the radar screen, thereby effectively It is possible to sense the degree of danger and to feel the urgency of being attacked by enemy characters. Further, when the enemy character is followed on the screen during play, the degree of danger can be confirmed by the color, the sense of distance can be easily grasped, and a constant distance can be easily maintained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart showing a main routine of a program.
FIG. 2 is a flowchart showing a subroutine of radar screen display processing.
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine of transparency level update processing;
FIG. 4 is a schematic perspective view showing a connection mode of the game device.
FIG. 5 is a schematic block diagram showing a configuration of a main body of the game device.
FIG. 6 is a diagram showing a game screen by the game device.
FIG. 7 is a diagram showing a radar screen composed of polygons.
FIG. 8 is a diagram showing a radar screen in which colors are set.
FIG. 9 is a diagram showing a radar screen composed of two-dimensional sprites.
[Explanation of symbols]
2 TV
4 Monitor
6 Speaker
8 Video game device
10 Input device
12 Storage media
14 Body
16 CPU block
18 SCU
20 CPU
22 ROM
24 RAM
26 Bus
28 External bus
30 Input receiver
32 Medium reader
34 Image processing unit
36 Sound processor
38 Network connection
40 network
42 Game screen
44 Radar screen
46 Annular region
48 player characters
50 enemy characters
52 Vertices
54 triangle
56 Passage information
58 2D Sprite

Claims (11)

ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、前記距離に基づいて前記レーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に前記敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段、として機能させるためのプログラム。A program for controlling a video game, the computer comprising: position information storage means for storing position information of a player or player character and position information of an enemy character in a three-dimensional virtual space; position information of the player or player character; distance calculating means from the position information of the enemy character and calculates the distance between the enemy character and the player or the player character, the distance is determined whether within a predetermined range, if it is determined that the predetermined range, the central common In the radar screen composed of a plurality of annular regions with different radii, the enemy character is identified in the numbered annular region from the center of the radar screen to the outside based on the distance. Pro for causing a were the annular region the radar screen display means for rendering as, Lamb. 前記複数の環状領域の各々は、ポリゴンで構成され、各ポリゴン頂点が環状に配置されていることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。2. The program according to claim 1 , wherein each of the plurality of annular regions includes a polygon, and each polygon vertex is arranged in an annular shape. 前記複数の環状領域の各々は、2次元スプライトで構成され、複数の前記2次元スプライトを重ねて構成することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。2. The program according to claim 1 , wherein each of the plurality of annular regions is configured by a two-dimensional sprite, and the plurality of the two-dimensional sprites are configured to overlap each other. 前記複数の環状領域の各々は、配色が異なることを特徴とする請求項1乃至3に記載のプログラム。The program according to any one of claims 1 to 3 , wherein each of the plurality of annular regions has a different color scheme. 前記コンピュータを更に、前記レーダー画面表示手段で描画する環状領域の配色を、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタから同一距離の敵キャラクタ数の変化に応じて変更する配色変更手段、として機能させることを特徴とする請求項1乃至4に記載のプログラム。The computer is further caused to function as color arrangement changing means for changing the color arrangement of the annular area drawn by the radar screen display means in accordance with a change in the number of enemy characters at the same distance from the player or player character. The program according to claim 1 . 前記コンピュータを更に、前記レーダー画面表示手段で描画する環状領域の太さを、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタから同一距離の敵キャラクタ数の変化に応じて変更する太さ変更手段、として機能させることを特徴とする請求項1乃至5に記載のプログラム。The computer is further caused to function as a thickness changing means for changing the thickness of the annular area drawn by the radar screen display means in accordance with a change in the number of enemy characters at the same distance from the player or player character. The program according to any one of claims 1 to 5 . 前記コンピュータを更に、前記レーダー画面表示手段で描画する環状領域の透明度を、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタから同一距離の敵キャラクタ数の変化に応じて変更する透明度変更手段、として機能させることを特徴とする請求項1乃至4記載のプログラム。The computer is further caused to function as transparency changing means for changing the transparency of the annular area drawn by the radar screen display means in accordance with a change in the number of enemy characters at the same distance from the player or player character. The program according to claim 1 . 前記透明度は所定時間ごとに段階的に変化することを特徴とする請求項7に記載のプログラム。The program according to claim 7 , wherein the transparency changes step by step every predetermined time. 請求項1乃至請求項8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。A computer-readable recording medium on which the program according to claim 1 is recorded. ビデオゲームを制御するゲーム装置であって、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段と、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、前記距離に基づいて前記レーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に前記敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。A game device for controlling a video game, a position information storage means for storing position information of a player or player character and position information of an enemy character in a three-dimensional virtual space, position information of the player or player character, and the enemy a distance calculating means for calculating a distance from the position information of the character and the player or the player character and the enemy character, the distance is determined whether within a predetermined range, if it is determined that the predetermined range, the central common In the radar screen composed of a plurality of annular regions with different radii, the enemy character is identified in the numbered annular region from the center of the radar screen to the outside based on the distance. And a radar screen display means for drawing the annular area. ビデオゲームの画像を処理する画像処理方法であって、所定時間毎にコンピュータに実行させるための、3次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶するためのステップと、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算するステップと、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、中心が共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域で構成されたレーダー画面において、前記距離に基づいて前記レーダー画面の中心から外側に向かって何番目の環状領域に前記敵キャラクタがいるかを特定し、特定した当該環状領域を描画するステップと、を含むことを特徴とする画像処理方法。An image processing method for processing an image of a video game, the step for storing position information of a player or player character and enemy character in a three-dimensional virtual space to be executed by a computer every predetermined time Calculating a distance between the player or player character and the enemy character from the position information of the player or player character and the position information of the enemy character, determining whether or not the distance is within a predetermined range; If it is determined to be within the range, in the radar screen composed of a plurality of annular regions having a common center and different radii, the numbered annular region from the center of the radar screen to the outside based on the distance the enemy to identify whether the character is in a step of drawing the annular areas identified, the Image processing method according to claim Mukoto.
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